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I. INTRODUO
A tecnologia da Realidade Virtual (RV) tem sido considerada durante dcadas a mais sofisticada interface Humano/Computador existente [1]. Os sistemas baseados em RV
buscam fazer uso de novas formas de interao, as quais
permitam ao usurio comunicar-se com o ambiente virtual
de forma mais intuitiva possvel. A interao com o mundo
virtual deve ser feita de forma natural baseando-se nos conhecimentos que o usurio possui sobre a fsica do mundo
real. Para isso, os dispositivos utilizados em RV procuram
estimular os vrios sentidos do usurio e fazem uso de recursos como visualizao estereoscpica, udio multicanais
e resposta ttil.
Nos ltimos anos, alguns fatores tm influenciado a adoo e disseminao da RV na indstria, por exemplo, a disponibilidade de harware mais poderoso por menor custo, o
Este trabalho foi desenvolvido no mbito do Programa de Pesquisa e
Desenvolvimento Tenolgico do Setor de Energia Eltrica regulado pela
ANEEL e consta dos Anais do VI Congresso de Inovao Tecnolgica em
Energia Eltrica (VI CITENEL), realizado em Fortaleza/CE, no perodo de
17 a 19 de agosto de 2011.
Matheus Rosendo pesquisador no Instituto de Tecnologia para o
Desenvolvimento (LACTEC) , e-mail: matheus.rosendo@lactec.org.br
Tiago Martinuzzi Buriol professor no Instituto Federal do Paran
(IFPR) e doutorando do CESEC/UFPR, e-mail: tiago.buriol@ifpr.edu.br
Klaus de Geus professor colaborador do CESEC/UFPR e trabalha
na
Companhia
Paranaense
de
Energia
(COPEL),
e-mail:
Klaus@degeus.com.br, klaus@copel.com.
Daniele Felix pesquisadora no Instituto de Tecnologia para o Desenvolvimento (LACTEC), e-mail: daniele@lactec.org.br
Srgio Scheer Pr-Reitor de pesquisa e Ps-Graduao da UFPR e
professor do CESEC/UFPR, e-mail: scheer@ufpr.br
Figura
1. Wiimote.
tomaticamente.
E. Computao Ubqua e Interfaces tangveis
A Computao Ubqua (UbiComp) refere-se a um modelo
de computao no qual muitos computadores compartilham
cada indivduo. O termo foi introduzido por Mark Weiser
[14] e refere-se a um modelo de computao que pode ser
integrado ao nosso ambiente como parte de nossas vidas
cotidianas, sem sobrecarreg-las. uma computao invisvel ou imperceptvel, inteligente e altamente integrada entre
diferentes computadores e suas aplicaes. A efetividade e
disseminao da UbiComp requer avanos na capacidade de
comunicao entre humanos e computadores, com vistas a
torn-la o mais natural possvel. Muitos esforos at hoje
focaram-se no reconhecimento da voz e da escrita estimulando a interao fsica entre humanos e computadores,
diferente do que atualmente feita com mouse e teclado. O
desafio nesse sentido o de criar interfaces capazes de reconhecer, tambm, os gestos, expresses e aliar esses dados ao
contexto das operaes tornando as ferramentas computacionais cada vez mais invisveis para o usurio final. As
interfaces tangveis correspondem a uma subrea da UbiComp e buscam mudar o paradigma tradicional de entrada e
sada, criando novas possibilidades de interao que juntam
os mundos fsico e digital [15].
F. Simulao Fsica
O realismo de um objeto virtual pode ser considerado
com base em dois aspectos principais: aparncia e comportamento [18]. Uma aparncia realstica pode ser obtida por
meio de tcnicas de rendering como mapeamento de texturas e iluminao. Um comportamento fsico realstico requer
um processamento numrico envolvendo muitos clculos
baseados nas leis da fsica. Esse processamento pode ser
realizado, por exemplo, por meio de uma chamada Mquina
Fsica (MF), ou seja, biblioteca ou kit de desenvolvimento
para simulao fsica.
A MF consiste de rotinas computacionais para simular
corpos rgidos, partculas, ondas, objetos deformveis tais
como tecidos e para detectar colises entre objetos. O nvel
de realismo provido por uma MF est diretamente relacionado com o nvel de preciso dos resultados do processamento numrico envolvido. Muitas MF esto disponveis
atualmente e algumas delas so open source (cdigos fonte
abertos). Alguns exemplos so: PhysX 1, HAVOC2, Bullet3 e
Open Dynamic Engine4.
http://www.nvidia.com.br/object/nvidia_physx_br.html
http://www.havok.com
http://www.bulletphysics.com
http://www.ode.org
em linha viva.
Os principais objetivos do projeto RV-COPEL so: (1) A
modelagem e o desenvolvimento de um Ambiente Virtual
para treinamento de atividades de manuteno em linha viva
utilizando as tcnicas de RV combinadas a interfaces inovadoras; (2) O estudo investigativo do comportamento humano
e da cultura brasileira nas atividades de manuteno em
linha viva, para consideraes na modelagem do sistema; (3)
O estabelecimento de um novo modelo de treinamento,
baseado no ambiente virtual, o que possibilita a complementao do processo existente, a participao de um maior
nmero de alunos e uma maior segurana dos alunos; (4) o
aumento do escopo e eficcia do processo e a gerao de
conhecimento especializado.
A atividade de modelagem e desenvolvimento do ambiente virtual engloba a modelagem geomtrica e a modelagem
comportamental (ou funcional) de todos os objetos que
constituem a cena completa. A modelagem geomtrica diz
respeito gerao dos modelos digitais (ou malhas) dos
objetos como postes, cabos, ferramentas, edificaes e equipamentos diversos. J a modelagem comportamental (ou
funcional) diz respeito a como o usurio pode interagir com
o ambiente e como o ambiente, e cada parte dele, reagir s
aes do usurio. Por exemplo, se o usurio se aproximar
demais de uma linha energizada, poder receber um choque
eltrico simulado virtualmente. Um detalhado estudo investigativo do comportamento humano e da cultura brasileira
nas atividades de manuteno em linha viva, o qual constitui
o segundo objetivo, fundamental para consideraes acerca da modelagem funcional e comportamental do sistema. E
finalmente, os dois outros objetivos que seguem sero resultado e consequncia, respectivamente, dos dois primeiros.
Tendo em mente os objetivos do projeto (e o perfil geral
do usurio final), o problema fica caracterizado de tal forma
que se busca uma soluo de software e hardware que proporcione certo nvel de imerso e, tambm, que possua dispositivos de iterao simples e intuitivos. desejvel que as
funcionalidades do sistema permitam que o usurio, com o
mnimo de instrues sobre como utilizar o sistema, consiga
reproduzir as aes que realizaria na prtica. Conceber uma
soluo com essas caractersticas no trivial, uma vez que,
as atividades de manuteno em linha viva envolvem o
manuseio de equipamentos que no podem ser representados
de forma fiel em um ambiente virtual. Por exemplo, a rigidez, inrcia e peso de ferramentas e equipamentos. A soluo, portanto, deve estar focada nos aspectos cognitivos do
treinamento e no na simulao fsica precisa. Nesse sentido, o sistema deve permitir que o usurio indique, interagindo de forma simples e intuitiva, o que faria em uma situao
real. Assim, a simulao focada nos procedimentos e sequncia correta das aes ao invs da simulao fsica realstica dos objetos do mundo virtual.
Para viabilizar tal soluo, preciso primeiramente analisar os aspectos abordados no treinamento, da forma como
realizado tradicionalmente. Existem trs mtodos distintos
para realizar atividades de manuteno em linha viva: mtodo ao contato, mtodo distncia e mtodo ao potencial. No
mtodo ao contato, o eletricista permanece em contato direto
com os condutores energizados. Nos mtodos distncia e
http://www.polhemus.com/
Dessa maneira, um wiimote usado para rastrear a posio da cabea do usurio e outro usado para manipular os
objetos da cena. As coordenadas 2D das fontes de luz IV ,
usadas como pontos de referncia para o wiimote, so mapeadas para um cursor na tela, ou seja, funciona de forma
semelhante a um mouse e permite selecionar e arrastar objetos na cena. Ao selecionar um objeto e peg-lo pressionando um dos botes, o usurio passa a ter um controle 3D
do objeto na cena. A distncia entre os LEDs fornece a terceira coordenada, ou seja, a profundidade.
A. Modelo de Navegao e Visualizao
Um aspecto importante na interao do usurio com o mundo virtual a navegao no espao 3D. Para o usurio sentir-se confortvel para explorar e interagir com o ambiente
virtual desejvel que a navegao possa ser realizada de
forma fcil e natural.
Pesquisas tm sido realizadas no sentido de desenvolver
dispositivos em que o usurio possa caminhar sobre alguma
estrutura, a qual permanece fixa no mesmo lugar, e ter a
sensao de estar andando livremente em um ambiente virtual.
Alguns
exemplos
so
o
VirtuSphere
(http://www.virtusphere.com/),
o
CyberWalk
(http://www.cyberwalk-project.org/) e o CirculaFloor [21].
Esses dispositivos tm a caracterstica em comum de prover
um mecanismo para que o usurio navegue no ambiente
virtual caminhando, como o faz naturalmente. Uma outra
categoria de dispositivo para navegao so os joysticks,
outros so conhecidos como mouse 3D. Existem muitos
modelos de mouses 3D, a principal caracterstica desses
dispositivos prover controle dos 6 graus de liberdade
(translao e rotao nas trs direes). Dessa forma, o usurio pode desloca-se livremente pelo espao como se estivesse voando.
No modelo de navegao proposto o wiimote aponta para
a tela e controla o cursor como o mouse controla o cursor
em um PC, portanto, um cenrio familiar para quem usa
computador. Pressionando um boto o usurio controla a
cmera virtual podendo rot-la e, ento, foc-la para qualquer ponto da cena de forma simples e intuitiva. Para transladar a cmera na direo do foco, ou seja, andar para frente e para trs o usurio, precisa apenas aproximar e afastar
o controle da tela, respectivamente.
Assim o usurio pode navegar livremente no espao 3D
da cena. A velocidade da navegao controlada pela aproximao ou afastamento do controle tela. Ao pressionar
um boto do controle, o sistema computa a distncia entre os
LEDs e quando essa distncia aumenta ou diminui, a velocidade aumenta no sentido positivo ou negativo proporcionalmente.
O usurio tambm pode mudar a posio e orientao da
cmera movimentando a cabea e assim obter um novo
ponto de vista da cena devido ao headtracker. Isso promove
a sensao de imerso e permite que o usurio mude a posio da cmera virtual sem utilizar diretamente o dispositivo
de entrada e sada de dados. Os movimentos naturais e intuitivos que o usurio faz com o corpo visando obter um melhor ngulo de visualizao da cena, alteram a posio da
cmera buscando simular o que ocorre no mundo real.
mente da mesma maneira que ocorre no modelo de navegao, no entanto, agora, o objeto tambm est sendo movimentado, mas mantm-se fixo em relao cmera.
comum, em computao grfica, descrever a localizao e orientao da cmera por meio de um conjunto de trs
vetores, por exemplo, os vetores up, eye e center, so utilizados na especificao da cmera em OpenGL [22].
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Figura 10. Captura de tela mostrando alguns
passos da atividade j realizados
.
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V. CONCLUSO
Este artigo relata o desenvolvimento de uma plataforma
baseada em Realidade Virtual semi-imersiva para treinamento de atividades em linha viva (linha energizada). Conceitos sobre elementos da tecnologia de Realidade Virtual e
do desenvolvimento de sistemas grficos 3D interativos
foram apresentados. Os modelos de navegao e de interao foram descritos em detalhes. Aspectos sobre as escolhas
de software e hardware e a definio da plataforma final
foram discutidos. Como resultado e principal contribuio
foi proposto um novo modelo de interao e navegao em
um ambiente 3D para um sistema de treinamento de atividades de manuteno em linha viva.
Quanto a produo tcnico cientfica o presente trabalho
serviu de base para a elaborao de trs artigos publicados e
apresentados em congressos relacionados rea de educao, engenharia e realidade virtual: ICBL[20], CILANCE[17] e SVR[16], respectivamente. Alm da aceitao de
um artigo em peridico (Revista Espao Energia).
Ter conhecimento da real contribuio do software desenvolvido para o processo de treinamento em linha viva
uma tarefa complexa. Requer um criterioso processo de
avaliao com vrios usurios e anlise do comportamento
dos mesmos durante e, tambm, depois do treinamento. Tais
atividades de avaliao sero contempladas em projetos
futuros.
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VI. AGRADECIMENTOS
Os autores agradecem as contribuies do bolsista de iniciao cientfica e graduando em engenharia civil Yuri
Grubber por todo o trabalho de design 3D exercido e o esmero nos detalhes que possibilitaram tornar o sistema mais
realista. Aos estagirios e graduandos em cincia da computao Luis Carlos Miranda e Rodrigo Maia Escorsim que
contriburam com vrios aspectos do projeto, desde codificao at a elaborao de circuitos de LEDs para os wiimotes. Ao analista de sistemas Cesar Andreazza que contribuiu
com a aplicao da biblioteca OpenAL para utilizao de
audio no sistema. A secretria do CESEC Maristela Bandil
por seu sorriso e sua palavra amiga em todos os momentos.
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