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Procedimentos

O jogo passo-a-passo:
1) Solicite que, entre os temas acima apresentados, o consulente escolha um
que esteja preocupando-lhe mais, colocando a carta no centro da mesa (Carta
Tema).
2) Embaralhe as Cartas e pea que o Consulente corte-as (com a mo direita),
formando trs montes (da esquerda para a direita). Feito isso, junte os montes
em sentido inverso (direita para a esquerda).

Madala Astrolgica

1 - Eu sou (disposio bsica; apresentao).


2 - Eu tenho (riqueza; talentos; seu modo de obter segurana emocional).
3 - Eu penso (dia-a-dia; aprendizado; comunicao; pequenas viagens; irmos;
vizinhos).
4 - Estou protegido (lar; origem; reaes instintivas condicionadas pelo
ambiente da primeira infncia; figura parental de maior influncia da famlia pode ser pai ou me).
5 - Eu gosto, eu brinco (criatividade; a conquista da identidade individual
atravs da auto - expresso criativa; romances; filhos; especulaes).
6 - Eu trabalho (local de trabalho; comportamento social; sade)
7 - Eu me relaciono (relacionamentos; sociedades; casamento; aquilo que a
pessoa busca para completar sua integrao)
8 - Eu renaso (sexualidade; tabus, morte do Ego; os valores que nos vem do
outro; crises profundas na vida pessoal e tambm as transformaes
profundas).
9 - Eu creio (busca do sentido; convices, viagens; religio; busca do
conhecimento esotrico).
10 - Eu me esforo (carreira; reconhecimento; status social; a escolha da
profisso; como a pessoa acredita ser; como a pessoa vista ou percebida).
11 - Meus amigos (amizades; grupos; alianas e convvios entremeados por
ideias partilhadas).
12 - Eu anseio (anseios; libertaes; segredos; Karma; rea de maior conflito
interior).
S

- carta sntese do jogo.

Obs: o jogo tem no mximo 25 cartas, caso haja dvidas tiro outra carta
para cada casa.

MANDALA NO BARALHO CIGANO

Vertha Tyr

S carta sntese representa o problema da consulente (carta


trabalho a casa!!)
Sector 1 Representa as caractersticas do consulente
Sector 2 Representa as finanas do consulente
Sector 3 Representa viagens/relaes com irmos/ amigos
Sector 4 Representa a famlia de origem ( para ela a carta co!!)
Sector 5 Representa os filhos/aventuras/sexo
Sector 6 Representa o trabalho do consulente
Sector 7 Representa os contratos/associaes/casamentos do
consulente
Sector 8 Representa as mudanas do consulente (transmutaes)
Sector 9 Representa as viagens longas/religio/justia do consulente
Sector 10 Representa os mritos/reputao do consulente
Sector 11 Representa a casa dos projectos/ e da sociedade
Sector 12 Representa as heranas karmicas ou inimigos ocultos do
consulente

O Crculo Mgico

Carta 01 (carta sntese): Por representar um resumo inicial da leitura, uma


carta muito importante, fique atento, pois ela influenciar (de forma negativa ou
positiva), a interpretao das demais cartas.
Carta 02 (carta das influncias externas): a carta que apresenta os fatos
ou situaes que interferem na resoluo da questo apresentada.
Carta 03 (Carta da oposio): Os fatos ou pessoas que atrapalham os planos
do Consulente so aqui apresentados.
Carta 04 (Carta do Favorecimento): Mostra as foras ou pessoas que esto
agindo em favor e que podem auxiliar na resoluo da questo.
Carta 05 (Carta do Resultado): Como o prprio nome diz, esta ltima carta
apresenta o desfecho

Estrela de cinco pontas

1) O procedimento de embaralhar as Cartas ser o mesmo para todos os


mtodos.
2) Retire cinco Cartas do monte (de cima ou de baixo), na seguinte ordem:
1famlia,
2 finanas,
3 sade,
4 amor e
5 mensagem final

Jogo da Ferradura

Jogo utilizando-se de 7 cartas, que devem ser dispostas da seguinte maneira:


As posies possuem o seguinte significado :
1 - Representa o passado.
2 - Representa as foras do presente.
3 - Representa o futuro.
4 - O rumo a tomar.
5 - Reao das pessoas prximas.
6 - Obstculos a serem superados ou evitados.
7 - Resposta

Jogo Cigano com 21 Cartas

Jogo utilizando-se 21 cartas do Baralho Cigano, e que deve ser armado da


seguinte forma:
1) Embaralhar as cartas e coloc-las espalhadas sobre a mesa viradas para
baixo
2) Escolher 21 cartas ao acaso
3) Distribuir da esquerda para direita, na ordem abaixo:
Significado das fileiras:
1 a 3: A personalidade do sujeito e sua atual condio psicolgica.
4 a 6: Sua vida no lar atualmente.
7 a 9: Seus desejos atuais.
10 a 12: Suas iluses.
13 a 15: O que ele no espera.
16 a 18: Seu futuro imediato.
19 a 21: Influncias a longo prazo.

Magia Cigana
As cartas devero ser dispostas em 6 fileiras de cartas cada uma. Esta
arrumao deve ser feita da direita para a esquerda, e de igual modo e direo
tambm deve ser feita a leitura.

Significado das fileiras:


Fileira 1: Influncias passadas:
Influncias e experincias que ocorreram no passado e que desempenham um
papel na vida do consultante.
Fileira 2: Influncias presentes:
As que esto ocorrendo no momento presente e nas quais o consulente est
envolvido.
Fileira 3: Influncias exteriores:
Influncias, fatores ambientais, presses e outros acontecimentos exteriores
que no momento esto ocorrendo e sobre os quais o consultante no tem
controle.
Fileira 4: Influncias do futuro imediato:
Acontecimentos e influncias que esto se aproximando do consultante, ou nos
quais ele est entrando atualmente, inclusive eventos inesperados.
Fileira 5: Possibilidades para o futuro:
Eventos e influncias que esto disponveis, que podem ser alcanados e que
podem ser evitados pelo consultante, se ele deseja preparar-se para eles ou
quer evitlos.
Fileira 6: Resultados e conseqncias futuras:
Eventos e circunstncias que resultaro no futuro do consultante.

Cruz Celta

Para este tipo de jogo utilizam-se 10 cartas, as quais vo ter os seguintes


significados:
1 - O tema da pergunta.
2 - Os problemas relativos pergunta.
3 - A viso consciente (ou o objetivo).
4 - A viso inconsciente (ou aquilo que a pessoa no percebe).
5 - O que j aconteceu (passado).
6 - O futuro prximo.
7 - A prpria pessoa.
8 - O ambiente em relao pergunta feita.
9 - O que a pessoa deseja ou teme em relao pergunta.
10 - Representa a resposta propriamente dita (ou o futuro mais distante).

Jogo da Situao Geral

1 - Influncias do passado.
2 - Situao interior pessoal.
3 - O momento atual.
4 - Os obstculos.
5 - As urgncias.
6 - A Espiritualidade.
7 - O Karma.
8 - O que precisa ser modificado
em relao ao Karma.
9 - A sade.
10 - Situao amorosa.
11 - O parceiro.
12 - O relacionamento.
13 - Situao profissional.
14 - Situao financeira.
15 - Aspiraes e desejos.
16 - As concretizaes.
17 - Influncias para o futuro.

Roda Mstica

O jogo pode ter 9


carta,18 ( acrescento uma em cada uma) ou 27 ( 3 cartas em cada)

Carta 1 - O momento em que a consulente esta passando


Carta 2 , 3 e 4 Que atitudes aconteceram que resultaram essa situao actual em que a
consulente est passando.
Carta 5 o obstculo que est forando aquela situao, o que causou o atrito
Carta 6,7 e 8 vo representar a forma como a consulente vai lidar com o problema a
partir de agora o futuro ( atitudes que deve tomar para resolver esse assunto)
Carta 9 Vai representar o aspecto psicolgico da consulente face ao problema

MTODO PELADAN

Carta CT - carta tema


Carta1 -mostrar o aspecto positivo relativo ao tema , contribuir para a
resoluo
Carta 2 - mostrar o aspecto negativo relativo ao tema, o que impede que
acontea
Carta 3 como esta a situao naquele momento
Carta 4 Como que vai ficar a situao a partir daquele momento, como ele
vai reagir.
Carta 5 Carta sntese resposta final. O que deve ser feito.

Mtodo tringulo de vnus

Mtodo Conselho Espiritual

Carta por carta o seus smbolos :


01 - O CAVALEIRO - Orix Correspondente: Ex
03 - O NAVIO - Orix Correspondente: Iemanj
05 - AS RVORES - Orix Correspondente: Oxssi
06 - AS NUVENS - Orix Correspondente: Ians
07 - AS COBRAS - Orix Correspondente: Oxumar
09 - AS FLORES - Orix Correspondente: Nan
10 - A TRANSFORMAO - Obalua
13 - A CRIANA - Orix Correspondente: Os res
20 - OS JARDINS - Orix Correspondente: Ossa (ou Osaaim)
21 - A JUSTIA - Orix Correspondente: Xang
22 - OS CAMINHOS - Orix Correspondente: Ogum
30 - OS LRIOS - Orix Correspondente: Oxum
31 - O SOL - Orix Correspondente: Oxal

Mtodo a torre e o Amor

Mtodo A Taa
O mtodo da taa muito usado para ver como uma relao de qualquer tipo se
encontra num dado momento e qual a direco que esta vai tomar.
Ateno, porm, que tem de haver uma relao e no uma inteno.
A casa 1, representa o momento da relao entre duas pessoas.
A casa 2, mostra como se encontra o consulente dentro desta
relao.
A casa 3, revela como se encontra a outra pessoa dentro desta
relao.
A casa 4, identifica os aspectos positivos que esto a ajudar a
relao.
A casa 5, mostra as dificuldades do relacionamento.
A casa 6, descortina o futuro da relao, o que pode vir a acontecer.
A casa 7, traz um conselho para o consulente, indicando-lhe por
vezes como este poder agir para resolver problemas (caso existam).

Mtodo Com 7 cartas para ver a vida amorosa

So 7 cartas que devem ser escolhida da seguinte forma:


Nossos atores : Eliza e Flavio - A consulente Eliza ela desconfia que Flavio
no mais a ama e teme pelo fim deste relacionamento de 2 anos.
Se fosse um jogo presencial eu pediria para a consulente cortar o baralho,
ms virtualmente www.luzdivinadooriente.com.br eu corto em trs vezes ,
pegando sempre uma carta de cima e outra de baixo at formar o seguinte
desenho:
17 + 29+ 28 = 74 = 7+4 = 11 ( sntese do consulente)
( Resultado provvel)
24 + 7 + 20 = 51 = 5+1 = 6 (sntese do parceiro)

17

Primeira Coluna= se refere ao comportamento deles no presente


Segunda Coluna = se refere ao sentimento deles no presente
Terceira Coluna = atitude de cada um em relao aos comportamentos e
sentimentos sentidos.
Primeira Fileira como o PARCEIRO sente a consulente
Segunda Fileira como a Parceiro sente a Consulente
A Sntese da primeira Fileira ser a atitude da Consulente em relao a
este relacionamento
A Sntese da Segunda Fileira ser a atitude do parceiro em relao a
este relacionamento
O Resultado Provvel = Como ser provavelmente o desfecho desta
questo.

Jogo dos relacionamentos

Mtodo da pedra dourada