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John Boga

Idealizado, escrito, ilustrado e diagramado


por John Boga em noites frias do carnaval de
2012.
Mundo Perfeito apenas um jogo, nada mais
do que isso; no tem nenhuma base cientfica
real, absolutamente especulativo, pendendo pro
surreal, extrapolando com a fixao das pessoas
pela internet e redes sociais.

Dedico esta obra a Edu Boga,


meu filho de 5 anos, que, brincando,
me deu inspirao para escrever
este jogo.

Referncias: filmes como Matrix, A Origem,


Tron, Dark City, A Cela, Equilibrium, 1984,
Mirror Mask e Demolition Man. Livros como
The Little Brother, trilogia Neuromancer e o
Livro da Tradio Adeptos da Virtualidade de
Mago a Ascenso.

Proibido para pessoas imaturas,


independente de faixa etria.

www.salacentoeum.com

cenrio_pg. 08
Cap-2_regras_pg. 10
Cap-3_aventura_pg. 30
Cap-1_

Cap-1

cenrio
Parece um absurdo, e, no entanto, pura
verdade, que, se toda a realidade for vazia, no
haver mais nada de real nem de substancial no
mundo alm de iluses virtuais.

Sr. Puzzle, cracker


da Irmandade Vermelha.

Um mundo perfeito

Bilhes de pessoas, por livre e espontnea


vontade, conectadas quase que permanentemente a internet, a uma imensa rede social. Parece
um absurdo degradante se olharmos com os
olhos de uma pessoa de sculos 21, mas, neste
sculo, perfeitamente normal; l dentro, do
ambiente virtual, essas pessoas esto mais felizes,
bem-sucedidas, famosas, constituindo famlias,
fazendo histria... loucura seria querer viver no
mundo fsico e abrir das possibilidades de um
mundo perfeito.

Somos pessoas melhores e estamos em um lugar


melhor, artificialmente melhor e quem liga pra artificialidade hoje em dia, ns aprendemos a am-la,
acima de tudo. Estamos mais felizes, em um mundo
ideal, perfeito, personalizado para cada um de ns,
enquanto estivermos conectados.
Em um futuro prximo, em uma sala mal
iluminada, com papel de parede deteriorado,
de frente para uma janela de vidro empoeirado
est um cidado moderno, entre fios, conectores,
placas de memria RAM, HDs, culos de realidade virtual, processadores, captadores neurais
e simuladores de sentidos, ele permanece deitado em sua estao de internet, feliz entre ferro,
plstico, silcio e espuma acolchoada; conectado
a um computador razovel, doado obrigatoriamente pelo governo, assim como os computadores de toda vizinhana e de todo o resto do
mundo que ele provavelmente s conhece pela
rede hardware mais do que suficiente para fazer funcionar a conexo com uma outra realidade, onde ele trabalha, estuda e tem uma famlia.
Enquanto isso, um programa computadorizado
de sustento vital, manda para o organismo todos
os nutrientes que ele precisa para continuar vivo
neste mundo, recolhendo todo o dejeto do corpo
direto para estaes sanitrias. Poderia simplesmente se desconectar, levantar da estao, comer
ou ir ao banheiro alguns ainda fazem isso. Mas,
nessa nova era, isso estava quase que totalmente
fora de questo. Ainda mais com um programa
pblico to eficiente de sustento vital. O cidado
moderno prefere continuar l, inerte, alis, apenas seu corpo est l, sua mente passeia por realidades melhores, personalizadas. Cada minuto
no mundo fsico significa um minuto a menos
em um mundo virtualmente perfeito, e isso est
fora de questo para qualquer pessoa sensata desta poca.

Humanidade virtual
Voc consegue acreditar que em algum dia no passado as pessoas j viveram sem virtualidade? D pra
acreditar nisso? Nossa, que triste. Vai ver por isso eram
to pouco criativas.
Como dito, com o passar dos sculos, o avano
tecnolgico da internet chega a nveis absurdos de
desenvolvimento, tanto em interatividade quanto
em funcionalidade. O mundo virtual se torna um
lugar bem melhor que o mundo fsico, mais interessante e infinitamente mais prtico. As pessoas
se tornaram to dependentes do mundo virtual,
que trocaram de suas vidas reais por vidas virtuais,
melhores e mais afortunadas. Algumas famlias
vivem na mesma casa, em suas prprias estaes,
mas se esbarram apenas no ambiente virtual. A
maioria das pessoas, principalmente os que nasceram depois da revoluo virtual, preferem ficar
isolados em seus prprios refgios.
No se sabe ao certo de quanto a populao
mundial atual, e, na verdade, a maioria das pessoas
continua no se importando com isso; mas, provavelmente, um nmero bem menor do que a sculos atrs. As pessoas simplesmente deixaram de
ter filhos, pelo menos no mundo fsico. Algumas
ainda conseguem se encontrar pela rede, namorar,

fazer sexo (virtual, claro), e, por meio de um programa robotizado governamental, compartilhar
entre os parceiros o material biolgico necessrio
para conceber um filho fsico; filho este que conectado a rede logo nos primeiros dias de vida. A
maioria das pessoas no tem vontade alguma de
passar por esse processo, ento preferem criar bots
de filhos virtuais. bots de conjugues virtuais, bots
de animais de estimao, e assim por diante.

uma cidade virtual, viva e personalizada, onde as


pessoas poderiam morar em casas virtuais, caminhar por ruas virtuais, nadar em praias virtuais,
praticar esportes, ir em festas, bares, igrejas, interagir com outras pessoas, exatamente como fariam
no mundo fsico, s que melhor, tudo programado
para o dia ser sempre bonito, sempre agradvel,
sempre colorido, surreal, feliz, com todas as emoes, percepes e sensaes simuladas e as vezes
at amplificadas. Esse ambiente incrvel chamado de hiperespao. De certa forma, o hiperespao parece com um videogame MMO em primeira
pessoa; cada usurio encarna um avatar o corpo
virtual do usurio dentro da Hipernet (alguns
usurios tem vrios avatares, mas a Hipernet s
permite a entrada de um por vez).

No mundo fsico, as ruas desapareceram, tornaram-se desnecessrias e foram substitudas por


vias de abastecimento vital; cabos gigantes que
trafegam nutrientes para cada cidado e recolhem
a sujeira. Robs cuidam da manuteno de tudo,
atendem cidados e executam tarefas diversas
para manter tudo em ordem. Um cidado moderno pode permanecer por anos conectado a rede
sem se preocupar com o mundo fsico. Os robs
cuidam de tudo. Mas, no entanto, o governo do
mundo ainda humano, administrando tudo de
dentro do ambiente virtual.

As metrpoles virtuais as vezes so rplicas


melhoradas de cidades reais, geralmente cidades
importantes ao redor do mundo, como New York,
Paris, Londres, So Paulo etc. ganham suas verses dentro da Hipernet. Alm disso vrias cidades que no mundo real s existiam na fico existem no mundo virtual, voc pode por exemplo, fixar residncia em Gotham City, ou passar as frias
em Gondor, ou visitar um amigo em Arkhan. H
tambm inmeras cidades inditas, at maiores e
mais estupendas que as simuladas; a principal delas e Hipercity, uma cidade gigantesca e em constante expanso.

O advento da Hipernet
Quando o ambiente virtual desvalorizou o
mundo real, tornando a vida fsica totalmente
desinteressante e at descartvel fenmeno que
j vinha acontecendo desde muitos sculos atrs,
iniciado, provavelmente, em menor escala, no sculo 21 a internet deu mais um salto de evoluo
tecnolgica, um golpe de misericrdia na realidade fsica: a Hipernet.

A geografia do hiperespao, no obedece o geografia real, na verdade o mundo simplesmente no


tem fim, apenas um terreno plano que segue at
o infinito que simula em grande parte a fauna e
flora real, com toques personalizados. Na Hipernet no existem divises de pases ou estados, apenas limites de cidades, e terreno expansivo entre
as cidades. A economia nica, baseada apenas
em cartes de crdito, e o governo supremo, sobre todas as cidades, um conselho de administradores da Hipernet.

A Hipernet A rede social, agregadora de


todas as outras, um complexo associador de programas de realidade virtual que proporcionou total interao com o ambiente de rede, simulando
sentidos, emoes e tudo mais que era necessrio
para humanizar a virtualidade. Em vez de texto
e imagens, o usurio agora estaria literalmente em

O mundo virtual, assim como era no mundo

uma causa. Eles no so contra a realidade virtual,


pelo contrrio, adoram o novo mundo, mas detestam a suposta ditadura que os administradores
da Hipernet impe aos seus usurios. As pessoas
esto em um estado de felicidade plena, mas no
so livres, esto alienadas, ofuscadas belo brilho
de um mundo perfeito. Os grupos de hiperpunks
detestam esse comodismo, e tentam de alguma
forma derrubar isso; buscam reinventar o hiperespao, torn-lo mais independente, inteligente
e autntico.

real, tem suas celebridades artsticas, polticas,


empresariais etc. (cantoras pop, filmes milionrios, polticos, ONGs, ONU, faculdades importantes, teatro, televiso, reality shows, bolsa de
valores, mega empresas, Coca-Cola, campeonatos
de futebol, bandas de rock e tudo mais que puder
imaginar). Toda cultura humana migrou para o
hiperespao, abandonando de vez o mundo fsico;
afinal, onde as pessoas realmente esto. Todos os
fatores civilizacionais, que o organizavam a sociedade humana continuam cumprindo seus papeis,
mas dentro da Hipernet.

Diferente de idealistas comuns, o hiperpunks


so exelentes manipuladores do hiperespao, so
cientistas, hackers talentosos que usam seus conhecimentos avanados em cincias computacionais para distorcer o padro de realidade que
constitui a Hipernet. No entanto, nem todos os
hackers so hiperpunks, vrios deles - provavelmente a maioria - trabalham para os administradores da Hipernet.

Dentro da Hipernet, tudo possvel, voc pode


ter a aparncia daquela estrela de cinema que voc
gosta, o corpo sarado de quem passou anos malhando, satisfazer os desejos sexuais mais pervertidos, ter uma decorao por dia em seu apartamento virtual. Voc pode at voar, passear por dias no
fundo de oceanos, cultivar rvores de pizzas, ter
como bichinho de estimao uma baleia voadora
com bolinhas azuis, e at vrios braos pra ajudar
nas tarefas do dia a dia. Tudo depende de como o
seu avatar vai ser customizado.

Como foras-da-lei, os hiperpunks mais perigosos, e que de alguma forma chamaram a ateno
dos administradores da Hipernet, so caados por
crime a harmonia da rede ou terrorismo virtual. Como pena, todos os avatares so deletados
e os usurios encaminhados a prises no mundo
fsico. Por conta desse risco, os usurios criam
Programas de Proteo poderosos - firewall - capazes de inibir qualquer rastreio de conexo e evitar que a hipernet os encontrem no mundo fsico.
Caso esse firewall seja derrubado - que geralmente
acontece quando o avatar destrudo - o usurio
imediatamente desconectado da Hipernet e responsabilizado pelas as atitudes transgressoras terroristas; imediatamente preso no mundo fsico
por agentes prisionais robotizados enviados ao seu
endereo. Por mais que voc seja o Chuck Norris do
hiperespao, no mundo fsico, por conta da condio sedentria e dependente da humanidade atual,
voc to indefeso quanto uma mosca enrolada na
teia da aranha.

Problemas no paraso
No de hoje que existem os caras subversivos, inconformados, indivduos com necessidade
de rebeldia, rebelio, revoluo. A histria cheia
de tribos urbanas, pessoas movidas por um esprito de atitude subversiva, seja esttica ou ideolgica, buscando algo maior, mudar o mundo mesmo
que este mundo seja perfeito. A Perfeio no o
bastante, e, as vezes, no desejada. Na Hipernet,
esses rebeldes so chamados de hiperpunks.
Os hiperpunks no so apenas rebeldes sem
causa querendo ganhar popularidade no hiperespao; so, em maioria, militantes de grupos organizados, que, por um motivo ou outro, lutam por

Cap-2

regras

A vida humana no passa de dominao organizada, e a realidade apenas uma adaptao


a essa mesma dominao. Se no fosse a rebeldia, provavelmente no seriamos diferentes de
plantas ou zumbis, alienados na Hipernet ou no
mundo real.

C.A.O.S, lammer do
Conselho Anarquista.

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Jogo narrativo

quer movimento revolucionrio no passado lutou, pela subverso, pela liberdade, pela poesia...
Apesar de toda a atmosfera subversiva ao redor dos Hiperpunks, nenhum tem interesse no
fim da hiperespao ou retorno ao velho jeito de
viver. Nenhum deles realmente gosta do mundo
real, ele to... Desinteressante. E o ambiente
virtual oferece tantas possibilidades e tantos recursos para serem heris, que a simples ideia de
se livrar dos computadores impensvel.

Jogo Narrativo uma traduo livre do termo Role-Playing Game (RPG). Jogar um jogo
narrativo (jogar RPG) significa interpretar um
papel dentro de uma histria, mas no um papel comum e sim o papel principal da histria:
o protagonista. Voc e os outros jogadores criam
e fingem ser esses personagens, agem como eles
agiriam e pensam como eles pensariam. As aes
so apenas faladas e no efetivamente realizadas.
Isto , voc no precisa pular se o seu personagem estiver pulando, basta descrever a cena.

Material para jogo


Para jogar Mundo Perfeito, voc vai precisar de
uma ou mais cpias da ficha de personagem para
cada jogador (matriz se encontra no final deste
livro), um dado comum de 20 faces, lpis, borracha e crebro.

Jogando Mundo Perfeito

As histrias de Mundo Perfeito se passam inteiramente dentro de um ambiente virtual chaObservao sobre o dado: os lances do dado
mado hiperespao, o mundo real totalmente
de 20 faces s vezes so abreviados apenas
dispensvel e os heris no existem fora
pela letra d, isto , 1d significa o reda realidade virtual. As pessoas, em
sultado de um lance dado, 2d sigparmetro mundial, se tornaram to
nifica o resultado de dois lances
isoladas, sedentrias e dependentes de
de dados, 3d significa o resultado
computadores, que o mundo passou a
de trs lances de dados e assim por
funcionar inteiramente no hiperespadiante. s vezes aparece um modio. As cidades j no tm mais estruficador numrico positivo ou negaturas para transeuntes humanos, e todo
tivo que muda o resultado do dado,
o sistema de abastecimento e manutenpor exemplo: 2d-2 (o resultado de dois
o e inteiramente robotizado. No h mais
dados subtrado por dois); 3d+4 (o reDado de
ningum nas ruas do mundo real, apenas
sultado de trs dados somado a quatro) e
prdios cheios de usurios conectados em
20 faces
assim por diante.
rede.

Os personagens

Quem so os Protagonistas?
Os protagonistas de Mundo Perfeito so os Hiperpunks: rebeldes, mercenrios, idealistas e revolucionrios, uma minoria que insatisfeita com
a perfeio do hiperespao, sempre engajados em
algum objetivo filosfico, arquitetando rebelies
e at aes terroristas. Mas pelo o que eles lutam?
Provavelmente pelas mesmas coisas que qual-

Os personagens so todos os indivduos que


integram a histria, sejam eles controlados (interpretados) por voc ou controlados (interpretados) pelo Moderador.

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Criao de personagem
1. Log-In: d um nome ao seu avatar;
2. Usurio: imagine que voc um cidado desse mundo futuro, e, desde que nasceu, est
conectado a uma estao computadorizada de realidade virtual. Voc o Usurio;
3. Rep-Up: Indica sua Reputao na guilda e o nvel de Upgrade dessa Reputao. Seu
Rep-Up inicial Noob-1;
4. Ofcio: sua especialidade em manipular a cincia que rege o hiperespao; voc pode
escolher entre ser um Cracker (especialista em burlar e controlar sistemas e elementos
do hiperespao); um Lammer (especialista em destruir e corromper sistemas e elementos do hiperespao) ou um Designer (especialista em criar, editar e redesenhar sistemas
e elementos do hiperespao);
5. Guilda: sua tribo urbana, sua trupe, sua gangue... cada guilda tem seus prprios objetivos polticos e filosficos. Existe pelo menos 3 guildas para voc escolher, so elas,
a Sociedade Armada (violentos porm honrados); o Conselho Anarquista (prezam a
liberdade acima de tudo) e a Irmandade Vermelha (unidos, como uma famlia);
6. Add-Ons e Plug-Ins: todos os avatares, inicialmente, so simples, com as mesmas caractersticas estticas e limitaes de um humano comum. Os Add-Ons e Plug-Ins so
pacotes de configuraes que modificam o visual e funcionalidade do avatar. Add-Ons
so alteraes puramente estticas e Plug-Ins so funes, como habilidades especiais.
Voc, inicialmente, pode criar 2 Add-Ons e 1 Plug-In ou 2 Plug-Ins e 1 Add-On. A
criao totalmente livre.
7. Navegao: a habilidade de navegar pela Hipernet. Esse valor diz o quanto o usurio
tem experincia no hiperespao com um avatar em especfico. Usa-se a Navegao pra
tudo, soma-se em qualquer teste. O valor inicial de Navegao +1;
8. Hack: o seu conhecimento de hacker, o que voc usa para manipular o hiperespao e
pr em prtica a cincia do seu ofcio. Voc inicia o jogo com 5 pontos de Hack.

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Protagonistas: so os personagens criados e


controlados pelos jogadores. Por definio, eles
so os personagens principais da histria, a trama gira em torno deles. O Moderador descreve
cenas, situaes e acontecimentos que envolvam
esses personagens, mas so os jogadores que determinam o que eles vo fazer e falar.

gadores, descreve os acontecimentos e diz como


os conflitos se resolvem. Apesar de ter controle
sobre a histria, ele no tem poder sobre o destino dos protagonistas (personagens dos jogadores), ele no pode determinar o que um jogador
deve fazer com seu personagem, ele apenas descreve o ambiente, oferece os conflitos e, se quiser,
d algumas possibilidades.

Coadjuvantes: so os personagens criados e


controlados pelo Moderador que agiro a favor
dos protagonistas. Podem ser humanos ou animais.

Para assumir o cargo de Moderador deve-se


ter um conhecimento pleno sobre as regras contidas neste livro, ser um bom contador de histrias
e, alm de tudo, ter bom senso.

Antagonistas: so personagens criados e controlados pelo Moderador que agiro contra os


protagonistas. Podem ser humanos ou animais.

Organizando aes

Figurantes: so os personagens criados e


controlados pelo Moderador que vo decorar o
ambiente, no so importantes pra histria, existem apenas para compor uma determinada cena
como parte do cenrio. No entanto, nada impede
qualquer tipo de interao. Tambm podem ser
humanos ou animais.

O tempo dentro do jogo no acompanha o


mesmo fluxo do tempo fora do jogo. s vezes
horas fora do jogo representam somente alguns
minutos dentro do jogo, e outras vezes, alguns
minutos de descrio podem representar horas
na vida de um personagem.
Quem age primeiro? Todos os personagens
envolvidos na cena (protagonistas, coadjuvantes,
antagonistas e figurantes) rolam o dado somando o valor de Navegao, a ordem das aes vai
seguir a ordem do maior resultado para o menor.
Empates devem ser resolvidos com rolagens independentes entre as partes empatadas.

O Moderador
O Moderador um jogador especial, o mestre
do jogo, responsvel por criar/conduzir a histria,
criar/controlar os antagonistas, coadjuvantes e figurantes que estiverem nessa histria, e, o mais
importante, arbitrar as regras do jogo. o juiz e
tem a palavra final na resoluo de qualquer conflito dentro do jogo. Tudo o que ele diz torna-se
real no mundo imaginrio do jogo. Ele, se quiser,
pode contrariar as regras deste livro, pois uma
regra s existe se ele permitir que ela exista. Ele
pode, inclusive, inventar suas prprias regras ou
alterar as que no estiverem ao seu gosto.

Ao: a vez de um personagem agir, voc


pode fazer um teste ou qualquer coisa que quiser.
Normalmente se faz apenas uma ao por turno
(os Hiperpunks tem uma habilidade inata chamada Hiper-Impulso que permite que se faa
mais de uma ao por turno).
Reao: quando um personagem ganha
a oportunidade de se defender de uma ao de
outro personagem, seja essa ao fsica, social ou
mental. Voc reage mesmo que no seja o seu turno. S permitida uma reao para cada ao, a

O Moderador no materializado na histria,


ele apenas uma voz que se comunica com os jo-

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O mundo fsico apenas um detalhe, as


coisas que acontecem nele no so relevantes pro jogo.

no ser que se use o Hiper-Impulso para


ganhar mais reaes.
Turno: a sua vez dentro da rodada.
Sua oportunidade de realizar aes. Assim que acaba o seu turno comea o
turno do prximo jogador na fila de
aes.

Um avatar limpo, sem nenhuma


alterao esttica, se parece visualmente com um ser humano ou
pelo menos tenta parecer e
simula as mesmas limitaes
de um ser humano. No entanto, avatares so dinmicos e
podem ser facilmente editados
e aprimorados, com a combinao certa de Plug-Ins e
Add-Ons, podem ter a forma,
textura, colorao e gnero
que o usurio quiser, por
mais bizarra ou aliengena que parea.
Crianas
geralmente criam avatares parecidos
com
desenhos
animados, coloridos e engraados;
homens de negcio assumem avatares
mais srios, mais prticos e austeros;
algumas mulheres escolhem avatares
mais jovens, sexualmente atraentes; outros, mais excntricos, alopram completamente com o visual, adicionando chifres, asas, vrios membros e tudo mais
que uma mente criativa puder imaginar.
Essas customizaes iniciam-se no momento em que o usurio conectado pela
primeira vez a Hipernet e experimenta o
seu primeiro avatar, coisa que acontece
nos primeiros dias de vida de qualquer
ser humano.

Rodada: Quando todos os personagens tiverem agido, encerra-se uma rodada. Comeando outra
logo em seguida, seguindo a mesma ordem de aes da rodada
anterior.
Sesso: um jogo pode
demorar horas, dias, meses ou at anos antes que
a histria chegue ao fim.
Claro que depois de algumas horas de jogo,
todos estaro bastante
cansados, e, se a histria ainda no tiver acabado, voc pode
pausar o jogo e recome-lo do
ponto onde parou em outro dia.
Sempre que o jogo recomear o
incio de uma nova sesso.
Histria: o conjunto de todas as sesses, quando os protagonistas alcanam seus objetivos
(ou no). o fim do jogo.

Avatares

Em Mundo Perfeito voc interpreta uma pessoa no mundo fsico, no


Sophi4, designer
controle de um avatar no mundo
do Conselho Anarquista
virtual. O jogo se foca nas desventuras desse avatar no hiperespao.

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Um usurio pode ter quantos


avatares quiser, mas s poder acessar a Hipernet com um de cada vez.

Um Addo-On modifica a esttica do avatar, adicionando elementos ou modificando padres; por


exemplo, um Add-On pode adicionar um brao extra no avatar, ou
fazer crescer escamas em sua pele,
ou faz-lo ficar com o mesmo rosto
do seu heri de cinema preferido,
ou adicionar asas multicoloridas
em suas costas, ou tentculos no
lugar das pernas (so apenas elementos estticos decorativos com funcionamento trivial, ter
asas no significa que voc possa
voar, talvez, no mximo, us-las
ara planar). Um Plug-In adiciona
funes especficas ao avatar, como
se fossem habilidades; por exemplo,
um Plug-In de lbia, furtividade, natao, salto, oratria, luta com facas,
uso de pistolas, dana, msica etc.
(nada que seja considerado sobre
humano)

Pessoas adultas geralmente


tem inmeros avatares, praticamente um para cada fase
da vida. No entanto, os aprimoramentos efetuados em
um avatar no podem ser
transferidos para outro,
tornando cada avatar,
uma pea nica (obviamente, a maioria dos usurios preferem usar seu avatar
mais aprimorado, deixando
os outros na reserva).
Em Mundo Perfeito voc
joga com um avatar, todos as
informaes pertinentes para
o jogo so as informaes do
avatar. Voc cria um avatar por
ficha de personagem, mas no
precisa criar vrios de uma vez se
no quiser, usa apenas o seu principal na verdade, no incio do
jogo, indicado que se crie apenas um, o seu preferido; de acordo
com a necessidade no decorrer da
histria, voc pode criar outros, deixando subentendido que esses outros
faziam parte de sua reserva.
Trocar de Avatar: tocar de avatar,
leva pelo menos 5 rodadas inteiras.

Plug-Ins e Add-Ons
Pug-Ins e Add-Ons so pacotes de
configuraes instalados nos avatares;
servem para aprimorar fatores estticos ou funcionais e customizar totalmente os avatares, tornando-os peas
nicas.

Zero-Sete, cracker da
Sociedade Armada

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Bnus em testes: sempre que


voc for fazer um teste de Navegao, vai ganhar +1 se tiver
um ou mais Pug-Ins vantajosos para o teste, e +1 se tiver
um ou mais Add-Ons vantajosos para o teste. Mas se
conseguir montar um combo
entre Plug-Inn e Add-On no
mesmo teste, onde funo
complemente esttica, o bnus no teste de navegao
dobra. Isto , um combo d
+4 ao teste Navegao.
Mas, a funo tem
que ter muito haver com a esttica,
sem forar a barra.
Por exemplo: voc tem o Add-On

Pernas extras, que at ento


apenas um elemento esttico. No
entanto, voc acabou de adquirir o Plug-In Velocista,
que representa uma funo
especial, que justamente a
de correr rpido como um atleta; o seu avatar poderia correr
normalmente apenas com esse
Plug-In, mas isso somaria
apenas +1 ao teste de Navegao em situaes em
que o correr fosse necessrio;
mas, como voc tem um Add-On
que complementa perfeitamente
o Plug-In, pode fazer um combo
Pernas Extras+Velocista, o bnus ao
teste de navegao sobe para +4, e
voc declara que est correndo
com todas as pernas para implementar a corrida.

ou ouvindo msica). A forma definida pelo criador. Geralmente Plug-Ins so criaes de Crackers
experientes, enquanto que
Add-Ons so criaes de Designers experientes. Quando
subir de Reputao, e ganhar
o direito de adquirir mais
Add-Ons e Plug-Ins voc
precisar encontrar quem
crie ou venda esses pacotes.
Na criao do personagem,
voc pode criar 2 Add-Ons e 1
Plug-In ou 2 Plug-Ins e 1 Add-On.

Criando pacotes de PlugIns e Add-Ons

Adquirindo Plug-Ins e Add-Ons: No existe listas de Plug-Ins e


Add-Ons (a no ser que voc, Moderador, queira fazer uma). Eles so criados
livremente pelos jogadores, limitados
apenas pela prpria criatividade. No
incio do jogo, na criao do personagem, voc pode criar 2 Add-Ons e
1 Plug-In ou 2 Plug-Ins e 1 Add-On.
Toda vez que o Avatar subir de Reputao, pode criar/adicionar novamente
2 Add-Ons e 1 Plug-In ou 2 Plug-Ins e
1 Add-On. No entanto, ter que haver
uma justificativa pra isso.
No hiperespao, Plug-Ins e Add-Ons
geralmente assumem a forma de energticos, drinks, plulas ou qualquer outro
elemento que seja possvel de absorver,
literalmente (comendo ou bebendo)
Morgana, designer da
ou figurativamente (lendo um livro
Irmandade Vermelha

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Um cracker pode criar um


pacote instalador de um Plug-Inn e
um designer podem criar um pacote
instalador de um Add-On, para ser
consumido por outro hiperpunk.
Esse pacote pode ser comercializado
ou usado como premiaes de concluso de determinadas tarefas. Para
isso, os criadores precisam estar no
estgio de reputao Veterano,
depois passar 20 turnos de trabalho
gastando 10 pontos de Hack por turno, para criar um pacote totalmente
indito, ou 10 turnos de trabalho
gastando 5 pontos de Hack por turno para replicar algum que ele tenha
instalado em si mesmo.

Navegao

fender e vai sofrer as consequencias.


Se a ao for um combate, e o alvo falhar na
defesa, a diferena entre o resultado do ataque e o
resultado da defesa, equivale ao dano infligido na
Estabilidade do alvo. Por exemplo: um Nimrod faz
um teste de ataque e consegue um 18 como resultado,
golpeia brutalmente a protagonista Serena, Ela, com
direito a reao, vai tentar esquivar-se desse golpe, faz
o teste de defesa e consegue um 12 como resultado.
Infelizmente ela no consegue se defender e recebe 6
pontos de dano na Estabilidade (18-12=6).

A Hipernet, assim como a internet de tempos


primordiais, uma rede virtual possvel de ser
navegada por um nmero massivo de usurios
(no caso de Mundo Pefeito, o planeta inteiro). Com
a Hipernet, o termo ganhou um novo significado, alias, aprimorou-se. Navegar, alm de simplesmente acessar a rede, tambm a habilidade
de executar toda e qualquer tarefa no ambiente
virtual, seja um hacker ou um usurio comum.
Em termos de jogo, sempre que um personagem
quiser realizar uma tarefa qualquer que tenha
uma mnima chance de falha vai precisar fazer
um teste de navegao, seja um teste simples de
conhecimento ou at um combate armado feroz.

Armas somam bnus a uma ao de ataque:


Socos e chutes +0
Armas contusivas de pequeno porte +1
Armas contusivas de grande porte +2

No inicio do jogo, cada protagonista comea com


+1 em navegao.

Armas cortantes ou perfurantes de pequeno


porte +3
Armas cortantes ou perfurantes de grande
porte +4

Testes

Armas explosivas +5

Teste resistido: sempre que o protagonista


quiser executar uma ao que tenha outro personagem como alvo, seja enganando, seduzindo,
intimidando, combatendo etc. vai rolar um teste
resistido. Voc rola o dado, soma o valor de Navegao do protagonista, soma +1 se possuir um ou
mais Add-Ons vantajosos para a ao, +1 se possuir um ou mais Plug-Ins vantajosos para a ao
(ou +4 se conseguir um combo entre um Plug-In
e um Add-On) e +1 se a ao estiver de acordo
com os dogmas da guilda. Subtrai -1 se a ao estiver totalmente contrria aos dogmas da guilda.

Armaduras e escudos somam bnus a uma


reao de defesa:
Sem armadura +0
Armadura leve ou escudo +1
Armadura mediana +2
Armadura pesada +3
Os alvos podem fazer apenas uma defesa por
vez, caso o adversrio use Hiperpulso para ganhar mais aes (pg. 21), o alvo vai defender-se apenas do primeiro ataque, o restante vai ser
indefensvel, a no ser que gaste a mesma quantidade de Hiperpulso para tambm ganhar vrias
reaes e tentar uma defesa para cada ataque.
Ataques no defendidos, geram um dano igual ao
resultado do ataque subtrado das defesas passivas do alvo, no caso, a armadura que ele se estiver

O alvo - se tiver noo que est sendo alvo de


uma ao faz um teste de reao, seguindo o
mesmo procedimento acima, s que com a inteno de se defender. Se obtiver um resultado igual
ou superior, consegue se defender e sai ileso, se
obter um resultado inferior, no consegue se de-

18

usando (se ele estiver usando alguma).


Ele tambm poderia gastar pontos de
Hiperpulso a mais para se defender
dos ataques e atacar em
seguida, mesmo que no
seja seu turno. O alvo tambm pode usar Hiperpulso
para se defender e atacar no
mesmo turno de reao.
Teste solo: sempre que o
protagonista quiser executar
uma tarefa sem um alvo especfico (ou no diretamente),
levando em considerao
apenas o seu prprio desempenho, como por
exemplo, pilotar um
veculo, operar um programa, escalar a lateral
de um prdio, saltar a
uma longa distncia
etc. vai realizar um teste
solo. O Moderador determina metas a serem alcanadas:
5 ou mais para tarefas mediocres;
10 ou mais para tarefas
fceis;
15 ou mais para tarefas comuns;
20 ou mais para tarefas difceis.
25 para tarefas impossveis.
Voc rola o dado, soma o valor de
Navegao do protagonista, soma +1
se possuir um ou mais Add-Ons vantajosos para a ao, +1 se possuir um ou
mais Plug-Ins vantajosos para a ao (ou

+4 se conseguir um combo entre um Plug-In e


um Add-On) e +1 se a ao estiver de acordo
com os dogmas da guilda. Subtrai -1 se a
ao estiver totalmente contrria
aos dogmas da guilda. Se obtiver
um resultado igual ou superior a
meta estabelecida pelo Moderador,
consegue ser bem sucedido em sua tarefa, se o resultado for menor, falha.

Vantagem/desvantagem
circunstancial
Se, por um acaso, o seu protagonista tiver alguma vantagem ou
desvantagem em relao ao
que est tentando desempenhar,
alm dos Add-Ons e Plug-Ins,
voc ganha alguns modificadores
para alterar o resultado dos dados,
para melhor ou para pior. Analise
as circunstncias da cena e em como a
ao foi desempenhada, preste ateno
se, por acaso, a ao tem algum fator
facilitador ou complicador para ser
levado em conta. Por exemplo:
estar posicionado em um lugar
superior a um adversrio te
d uma vantagem circunstancial em qualquer ataque, enquanto que o adversrio tem
uma desvantagem; Tentar persuadir uma mulher alcoolizada
te d uma vantagem circunstancial, enquanto ela ganha
uma desvantagem para resistir a persuaso; tentar acertar um tiro especificamente
nas mos de um adversrio,
na tentativa de desarm-lo, te d uma desvantagem
circunstancial, mas, se voc
Lilith, lammer da
estivesse usando uma mira de
Sociedade Armada

19

preciso, seria uma vantagem... e assim


por diante. Resumindo, sempre que voc
encontrar alguma facilidade na ao por
conta das circunstncias da cena, voc
modifica o resultado do dado em +1;
sempre que voc encontrar alguma
dificuldade/complicao, modifica
o resultado do dado em -1.

quantos testes bem sucedidos so necessrios para se concluir a tarefa de forma proveitosa (1 teste por turno).
Tarefas pouco trabalhosas podem
precisar de 2 a 3 testes bem sucedidos, tarefas consideravelmente
trabalhosas, podem precisar
de 4 a 6 testes bem sucedidos e tarefas extremamente
trabalhosas podem precisar
bem mais do que 7 testes
bem sucedidos.

Trabalho em equipe

O Moderador tambm
deve determinar se h necessidade dos turnos/testes obrigatoriamente consecutivos; s
vezes, dependendo do tipo de
tarefa, no h necessidade. Por
exemplo, ao tocar uma msica
complexa, os turnos/testes precisam ser consecutivos, pois uma
pausa pode quebrar a harmonia; j
consertar uma mquina, pode ser
feito aos poucos, nas folgas do protagonista, sempre retornando do
ponto onde parou da ltima vez.

As vezes, algumas tarefas parecem ser difceis


demais para serem feitas
por uma s pessoa (inclusive combater um adversrio).
Nestes casos, voc pode ser auxiliado por outros personagens.
Para cada personagem que estiver lhe auxiliado, adicione +1
ao teste. Em compensao, os
personagens em questo no
tero aes em seus prximos
turnos, enquanto estiverem auxiliando.

O Moderador tambm tem


poder de criar qualquer fator
complicador que achar conveniente e que tenha haver com
a lgica da tarefa. Pode, pode
exemplo, determinar um mnimo de turnos para uma quantidade determinada de testes
bem sucedidos, ou estabelecer
que um teste mal sucedido anula um teste bem sucedidos... e
por ai vai.

Tarefas prolongadas
Algumas tarefas jamais poderiam ser executadas em pouco
tempo, decifrando um enigma,
reestruturando um avatar danificado, consertando um computador... enfim, quando uma tarefa
for trabalhosa a ponto de precisar de um tempo prolongado
para ser realizada, voc ter
que fazer uma srie de testes.
O Moderador determina
a dificuldade da tarefa nos testes (que pode variar de 5 a 25 ver
Teste Solo), e determina tambm

Sr. Puzzle, cracker da


Irmandade Vermelha

20

Hack
O Hack o poder de compreender
a cincia computacional que rege o

hiperespao e que constitui a realidade virtual em


que esto inseridos, e, com base nessa compreenso, hackear o ambiente virtual e manipul-lo de
alguma forma. Apenas os hiperpunks chegam a
esse nvel de compreenso e desenvolvem o hack.
Crackers usam o hack para invadir sistemas, quebrar senhas, criar atalhos; Lammers usam para
criar vrus, inutilizar ou at destruir sistemas;
Designers usam para redesenhar e aprimorar elementos virtuais. Em termos de jogo, voc gasta
pontos de hack para ativar as habilidades dos
ofcios e manipular o hiperespao (Saiba mais na
descrio de cada Ofcio, a seguir).
Na criao, o protagonista comea com 5 pontos
de Hack.

Hiperpulso
O Hiperespao uma realidade virtual que,
assim como no mundo real, possui um fluxo de
tempo e espao, chamado de timeline. O Hiperpulso serve justamente para dobrar a timeline, e
alterar o fluxo de tempo. Dobrar a timeline uma
das primeiras coisas que um hiperpunk aprende
a fazer antes mesmo de ser iniciado em algum
dos trs ofcios. A dobra altera drasticamente o
fluxo temporal ao redor do ponto de hiperpulso

(voc), fazendo com que o hacker perceba e interaja com o hiperespao em um fluxo temporal
alterado. Para o hiperpunk que acabou de dobrar
a timeline, o mundo todo ficou mais lento, para
o resto do mundo, foi ele que ficou mais rpido.
O hacker simplesmente impulsiona a prpria navegao. Em termos de jogo, para cada ponto de
Hiperimpulso gasto, o protagonista ganha uma
ao extra. O Hiperpulso representado por 5
crculos; voc vai marcar uma linha vertical em
um circulo para cada ponto usado, comeando
pelo crculo da esquerda. Quando marcar todos
os circulos (5 linhas verticais) vai comear a marcar com linhas horizontais em cima das verticais,
formando uma cruz. Em resumo, voc tem disponvel 10 pontos de Hiperpulso, mas os 5 ltimos
(as cruzes), vo gerar Leg em suas aes (veja
Leg, pg 23).

Criptocinese
Assim como Hiperpulso, a Criptocinese uma
artimanha inata dos hiperpunks para dobrar a timeline, s que neste caso, a dobra afeta o espao. O
hiperpunk usa a Criptocinese para dobrar o espao
e se teleportar 10m por ponto gasto para um lugar
dentro de seu campo de viso (no possvel atravessar paredes e outros obstculos instanponveis.

Marca-se o gasto Hiperpulso e Criptocinese exatamente da mesma maneira. Veja abaixo exemplo:

carus, usa 3 pontos de


Hiperpulso para ganhar 3
aes extras. Risca 3 linhas
verticais.

caro agora gasta 2 pontos


(1 para se defender de um
ataque e outro para atacar
em seguida, neste mesmo
turno). Acumula agora 4
linhas verticais.

21

Agora caro gasta mais 3 pontos para


ganhar 3 aes e criar, em 1 turno, um
efeito de hack que normalmente demoraria
3 turnos para ser criado. Acumula agora 5
linhas verticais e 2 horizontais, ganhando
2 cruzes e, consequentemente, recebendo
um Lag de -2.

Tambm no possvel se teleportar para


lugar visto em foto, vdeo e outras mdias).
Tambm assim como Hiperpulso, a Criptocinese representada por 5 crculos; voc
vai marcar uma linha vertical em um circulo
para cada ponto usado, comeando pelo crculo da esquerda. Quando marcar todos os
crculos (5 linhas verticais) vai comear a
marcar com linhas horizontais em cima das
verticais, formando uma cruz. Em resumo,
voc tem disponvel 10 pontos de Criptocinese, mas os 5 ltimos (as cruzes), vo gerar
Leg em suas aes (veja Leg, pg 23).

Um Nimrod ataca Hexxar, um hiperpunk novato,


e consegue um 19 como resultado; Hexxar tenta de
defender, e tem um 16 como resultado; ele falha e
atingido, recebendo 3 linhas verticais de dano na
estabilidade (19-16=3).

Zona Neutra: a Zona Neutra uma rea


de interseo entre duas ou mais realidades;
um lugar catico, com bilhes de vias de
acesso que se transmutam constantemente.
Como um labirinto vivo, em constante movimento. um lugar perigoso, porm, necessrio para acessar outras realidades, como
a Indienet e a Deepnet. Para no se perder
no labirinto de vias da Zona Neutra, necessrio gastar alguns pontos de Criptocinese
(leia mais sobre Zona Neutra, na p. 33).

Hexxar, depois de trocar alguns golpes com o Nimrod,


atingido novamente e recebe mais 3 linhas verticais de
dano; acumulando 6 linhas verticais no total. Hexxar
chega a um nvel perigoso de danos na estabilidade,
fragilizando sua conexo com o hiperespao. Vai receber
uma linha horinzontal para cada turno em que estiver
com 6 ou mais linhas verticais de dano.
Depois do primeiro turno, Hexxar recebe sua primeira
linha horizontal, formando sua primeia cruz e,
consequentemente, gerando um Lag de -1.

Estabilidade
A Estabilidade um misto de constituio virtual e conexo de rede, determina
quanto dano um protagonista pode receber
antes de ser desconectado ou ter o avatar
totalmente destrudo. representada por
10 pequenos crculos que so marcados
medida que o avatar recebe danos no hiperespao.

Hexxar, infelizmente no consegue recuperar os


seus danos na Estabilidade e, depois de mais 2
rodadas, alm de receber mais uma linha vertical
por um ataque bem sucedido do nimrod, recebe uma
linha horizontal para cada rodada em que as linhas
verticais estiveram em 6 ou mais. Isso faz com que
Hexxar acumule 3 cruzes e receba um Lag de -3.

Constituio virtual: Receber danos


diretos como tiros, socos, cortes etc. representam perda da constituio virtual,
isto , o avatar est sendo danificado e at
despedaado virtualmente. Esses danos so
marcados com uma linha vertical em cima

22

de cada crculo, comeando pelo crculo da esquerda. Acumular 10 danos


na constituio virtual representa
a destruio total do avatar. Ter
um avatar destrudo o fim
tanto para o avatar quanto
para o usurio, pois isso significa que a Hipernet conseguiu derrubar o firewall
que protegia sua identidade
de usurio; as autoridades
vo saber onde voc est
localizado, seu acesso vai
ser totalmente bloqueado, em seguida, agentes
prisionais robotizados
so direcionados at
sua casa. Simplesmente
no h como fugir. No
mundo real, com o seu
prprio corpo (provavelmente sedentrio), voc
no to bom quanto no
hiperespao. O jogo acaba
pra voc.
Conexo: Um grande acmulo de danos fragiliza a conexo com a Hipernet. Quando
seus danos na constituio virtual forem de 6 ou mais, o avatar
vai receber 1 ponto de dano na
conexo por turno. Os danos na
conexo so marcados com uma linha horizontal em cima das linhas
verticais, formando uma cruz.
Tambm comeando pelo crculo
da esquerda. Danos na Conexo
(cruzes) geram penalidade por
Leg (ver a seguir). Acumular 5 danos de conexo (5 cruzes), faz a rede
da Hipernet cair e o avatar ser desconectado imediatamente. O avatar

s vai poder ser reconectado depois


de perder todos os danos de conexo. No entanto, voc pode optar
por conectar com outro avatar.

Recuperando-se
Com o tempo, os valores
de Estabilidade, Hiperpulso e Criptocinese podem ser
restaurados, eliminando-se
todas as marcas nos crculos.
A forma mais convencional
disso acontecer esperar que
tudo se restaure naturalmente: 1 rodada para cada linha
marcada nos crculo, comeando pelas horizontais do
crculo mais a direita; depois
que todas as linhas horizontais
tiverem desaparecido, as verticais seguem o mesmo destino.
Apenas uma linha desaparece
por vez, independente de ser em
Estabilidade, Hiperpulso ou Criptpcinese (o jogador escolhe a prioridade a cada rodada).

Lag

C.A.O.S, lammer do
Conselho Anarquista

23

Cada cruz marcada na ficha de


personagem, seja na Estabilidade,
Hiperpulso ou Criptocinese, deixa
a velocidade de rede comprometida;
gerando latncia entre o seu avatar e
o hiperespao. Em termos de jogo, o
Lag gera uma penalidade de -1 em
todos os testes para cada cruz que
aparecer na ficha de personagem.

Rep-Up
As guildas esto sempre organizando misso das mais variadas possveis para cumprir
seus objetivos. Hiperpunks bem sucedidos nessas misses ganham prestgio dentro da guilda
e, conseqentemente, ganham um Upgrade na
Reputao. Rep-Up a abreviao de Reputao-Upgrade, isto , seu estgio de
Reputao seguido do seu nvel de
Upgrade j acumulado nela; por
exemplo: Talentoso-8 significa
que voc est no 8 nvel de upgrade da reputao Talentoso.
Existem pelo menos 10 estgios
de reputao:

Sempre que voc acumular 10 nveis de upgrade em uma mesma reputao, voc avana
para o prximo estgio de reputao. A cada
novo estgio, voc ganha +1 em Navegao, +5
em Hack e pode adquirir mais 1 Add-On e 2
Plug-Ins ou 1 Plug-Inn e 2 Add-Ons.

Guildas

1. Novato (ou Noob)


2. Iniciado
3. Esforado
4. Profissional
5. Exemplar
6. Talentoso
7. Veterano
8. Icnico
9. Mestre

Marca da
Sociedade Armada

10. Lendrio
Inicialmente, voc comea o jogo como um
Novato-1 (1 nvel de upgrade da reputao Novato); para alcanar estgios mais altos de reputao, voc precisa acumular nveis de Upgrade.
A cada final de sesso, o Moderador vai dar de 1
a 3 nveis de upgrade para cada jogador, seguindo
a seguinte lgica:
Fidelidade aos dogmas da guilda = 1
nvel de Upgrade
Discrio em relao sociedade Hiperpunk = 1 nvel de Upgrade
Cumprimento dos objetivos de uma
misso = 1 nvel de Upgrade

As guildas so como tribos


urbanas, a maioria no representa perigo nenhum, so
apenas reflexos anacrnicos
de movimentos culturais de
geraes passadas. Mas, algumas guildas, so realmente perigosas para a Hipernet,
formadas de hackers auto-intitulados hiperpunks, que
aprenderam a manipular o
hiperespao e usam a cincia
computacional com objetivos
particulares, as vezes ideolgicos, as vezes egostas, mas
todos subversivos. Existem
pelo menos 3 guildas realmente
importantes de hiperpunks: a Sociedade Armada, o Conselho Anarquista e a Irmandade Vermelha.

Sociedade Armada
A Sociedade Armada uma guilda de combatentes furiosos, quase sempre hiperpunks extremamente violentos, mas, absolutamente honrados. No so como qualquer trupe de vndalos, existe sempre um motivo nobre por trs das
respostas violentas. Eles acreditam na revoluo
armada, e esto dispostos a sacrificarem a prpria
vida se for preciso para alcanar seus objetivos.
Membros da Sociedade, recebem bnus de +1 em
qualquer teste que envolva combate honrado.

24

Irmandade Vermelha

Dogmas da Sociedade Armada:


1. Destrua seus inimigos antes que eles o
destruam;
2. Vitria sem honra no vitria;
3. Quanto maior o obstculo, maior a
glria.

Conselho
Anarquista
O Conselho Anarquista uma das guildas
mais subversivas e utpicas do hiperespao, lutam
Marca do
constantemente contra o que eles
Conselho Anarquista
chamam de foras opressoras,
que , de certa forma, toda a autoridade, burocracia e corrupo supostamente
imposta pela Hipernet. So totalmente obcecados
pela idia da liberdade Total, em que ningum
dono de ningum e nada de ningum, querem um hiperespao sem autoridades,
sem limitaes, em que cada usurio
viva seu prprio destino sem dependncia e sem dependentes.
Membros do Conselho, recebem bnus de +1 em qualquer teste que envolva liberdade e luta contra a opresso.

A Irmandade Vermelha provavelmente a guilda mais unida entre todas


as outras, o respeito e a igualdade entre
seus membros, que se auto-intitulam
Irmos de sangue, so os valores
mais importantes a serem seguidos.
So extremamente engajados em
poltica e filosofia, talvez os
menos violentos de todas
as guildas, mas, sem dvida, os mais diplomticos e influentes na
sociedade hiperpunk.
Membros da Irmandade, recebem bnus de +1
em qualquer teste que envolva poltica ou diplomacia.
Dogmas da Irmandade Vermelha:
1. Respeitar um irmo respeitar a mim mesmo;
2. Tudo de todos e no de
apenas um;
3. As dores de meus irmos so
minhas dores tambm.

Ofcios

Os hiperpunks se dividem em pelo menos trs ofcios diferentes (como se fossem


tipos de hackers). Cada
1. Nenhuma opresso
ofcio especializado em um
deve ser tolerada;
determinado aspecto das ci2. Nenhuma
liberdade
ncias computacionais; usando
deve ser retida;
esse conhecimento para hackear
elementos do hiperespao. Os Cra3. Nenhuma opinio deve ser tolida.
ckers dominam a cincia de maMarca da
nipular o hiperespao, control-lo
Irmandade Vermelha

Dogmas do Conselho
Anarquista:

25

mente assustadores.

e burl-lo; os Lammers dominam a cincia de desestruturar


o hiperespao, destru-lo e
corrompe-lo; os Designers
dominam a cincia de reestruturar o hiperespao,
edit-lo e redesenh-lo. Com
isso, os trs ofcios representam a trade: controle, destruio e criao.

Manipular/reconfigurar
o hiperespao: O Cracker
pode ignorar totalmente a
configurao de simulao
da fsica natural das coisas,
isso inclui, amplificar, reduzir ou ignorar a gravidade, concentrar a energia ao
redor e dispar-la como um
projtil ou raio, distorcer a
percepo espacial e visual,
mudando a percepo de largura e altura das coisas, disfarar
ou tornar invisvel um elemento (ou um companheiro, ou a si
mesmo), criar iluses, transmitir
udio e vdeo de seu avatar para outro ou simplesmente projetar a mdia
no ar (como um holograma), anular
aderncia, anular som em um determinado ambiente, anular luz, emanar
luz... Enfim, ele simplesmente pode
inibir ou reconfigurar o funcionamento padro do hiperespao. Mas
antes, precisa destravar a proteo
dos elementos, reas e sistemas que
deseja manipular (mas ateno, um
Cracker apenas manipula o hiperespao, no consegue desintegrar
ou transmutar)

Os poderes de cada ofcio


so surpreendentes, como
os de super-heris, eles conseguem fazer coisas que nenhum outro usurio comum
sonharia em fazer, apenas
manipulando a estrutura virtual do hiperespao. So como
bruxos, balanando os dedos e
fazendo coisas esquisitas acontecerem, apenas compreendendo
e manipulando a cincia que rege
toda virtualidade da Hipernet.

Cracker
Ela tocou na porta lacrada e uma
serie de chaves multicoloridas apareceram no ar, girando aleatoriamente
ao redor de todo o seu corpo. Ela fechou os olhos em plena concentrao.
As chaves comearam a experimentar a
porta, uma de cada vez. Depois de um
tempo a porta simplesmente abriu. Ns
entramos.
Os crackers so espies, especialistas em burlar sistemas de
proteo, criar atalhos, quebrar
senhas, reprogramar elementos e
reconfigurar totalmente os padres
do hiperespao, criando efeitos real-

K-Trina, cracker
do Conselho Anarquista

26

Efetuar a manipulao/reconfigurao custa 1 ponto de Hack;


a manipulao dura 1 rodada
completa, manter a manipulao
custa 1 ponto de Hack por rodada extra; a rea de efeito normalmente de 10m de raio, para aumentar essa rea custa 1 ponto de
Hack para cada 1m extra; descarregar energia como um projtil ou

Lammer

raio causa 1 linha de dano na Estabilidade


do alvo por ponto de Hack gasto no efeito,
danos extras precisam de pontos de Hack
extras, 1 ponto de Hack para cada linha
de dano a mais ( necessrio ficar um
nmero de rodadas captando energia
igual a quantidade de pontos de
Hack investidos no efeito).
Destravar Proteo: O cracker pode derrubar qualquer
tipo de sistema de proteo;
ele se concentra e chaves virtuais (ou qualquer outro elemento simples e engenhoso:
peas de lego, puzzles, circuitos, tetris, origamis, clips de
papel etc.) comeam a girar ao
redor de suas mos. Existem
pelo menos 10 nveis de proteo conhecidos na Hipernet,
quanto mais importante o sistema ou elemento, maior o seu
nvel de proteo (o Moderador
decide os nveis de proteo
de cada sistema e elemento de
sua histria). O Cracker precisa gastar uma quantidade de
pontos de Hack, igual ao nvel de proteo de um determinado sistema ou elemento
para destrav-lo. Tambm
necessrio trabalhar no
destranque uma quantidade de turnos igual ao nvel
de proteo. No entanto, o
Cracker pode reduzir esse
tempo gastando 1 ponto
extra de Hack para cada 1
turno a menos de trabalho.

Ele passou a mo no ar e surgiu uma


criatura que parecia um amontoado de
processadores e cabos eltricos, que
logo se compactaram e se fundiram,
dando origem a um escorpio asqueroso. A criaturazinha pulou
nos braos do seu criador, recebeu uma carcia, algumas
ordens e saiu correndo em
direo aos inimigos.
Os lammers so destrutivos, especialistas na inutilizao, deteriorao e corrupo
de reas e elementos do hiperespao.
Criam vrus vorazes capazes de executar funes especficas, quase sempre
destrutivas.

El Diablo, lammer da
Irmandade Vermelha

27

Desintegrar/Drenar Estabilidade: Um Lammer simplesmente toca


e corrompe um sistema ou elemento
virtual. Qualquer coisa, inanimada
ou no, comea a entrar em colapso
depois que o Lammer a toca. Isto ,
o Lammer escolhe um alvo (qualquer
coisa dentro da Hipernet, inclusive
outros avatares) e entra em contato
direto, imediatamente o alvo comea
a perder estabilidade e se desintegrar
virtualmente at desaparecer por
completo ou pelo menos ficar bem
danificado. No entanto, alguns
elementos e reas (definidos pelo
Moderador) possuem sistemas de
proteo e no podem ser acessados; neste caso, voc precisaria da
ajuda de um Cracker para destravar
a rea ou elemento alvo.

completa, depois disso ele desativa e todos os


efeitos que ele estava causando param, para
mant-lo ativo por mais tempo, o Lammer
precisa gastar 1 ponto extra de Hack para
cada rodada extra; O vrus pode ficar at
10m de distncia do Lammer, para
ir mais longe, necessrio gastar 1
ponto extra de Hack para cada 1m a
mais; se a funo do vrus envolver danos na estabilidade do
alvo, vai causar 1 linha
de dano para 1 ponto de Hack gasto na
criao, danos extras
precisam de pontos
de Hack extras, 1
ponto de Hack para
cada linha a mais de dano;
todos os vrus possuem apenas
1 crculo de Estabilidade (aguentam 2 linhas de dano antes de serem destrudos por completo), se o
Lammer quiser aumentar a estabilidade, precisa gastar 1 ponto extra
de Hack para cada crculo de estabilidade a mais; um vrus sempre
uma criatura pequena, como um
animal de pequeno porte, no entanto, o Lammer pode fazer criaturas
maiores, gastanto 1 ponto de Hack
para cada 30cm a mais de tamanho
a mais.

Um Lammer novato causa 1 linha


de dano na estabilidade para cada 1
ponto de Hack gasto; para cada vez que
o Lammer subir de Reputao, o dano
aumenta em +1 (o custo permanece o
mesmo). Gastando 1 ponto a mais
de Hack, o Lammer, em vez de
apenas desintegrar o alvo, consegue drenar parte da energia
e se regenerar - para cada linha de estabilidade a mais
no alvo, o Lammer fica com
uma linha de estabilidade
a menos, comeando pelas horizontais; desintegrar/drenar sem tocar o
alvo custa 1 ponto extra
de Hack para cada metro de distncia.
Conceber Vrus: Um Lammer cria um vrus, como se fosse
um animalzinho de estimao
(com a forma e aparncia que
quiser). Esse vrus afeta qualquer sistema (elemento, sistema, rea, bots ou at outros avatares), crava suas garras no alvo
e executa uma funo especfica
programada pelo Lammer. No
entanto, alguns elementos e reas (definidos pelo Moderador)
possuem sistemas de proteo e
no podem ser acessados; neste
caso, voc precisaria da ajuda de
um Cracker para destravar a rea
ou elemento alvo.
Um Vrus construdo para
executar 1 funo para cada
1 ponto de Hack gasto (para
concluir a criao do vrus, o
Lammer demora 1 rodada para
cada funo que o vrus possuir);
o vrus fica ativo por 1 rodada

Demian X, designer
da Sociedade Armada

28

Os vrus no fazem mais nada


alm de se deslocar e a funo para
qual foram criados. No possuem
vontade prpria e nenhum outro
elemento do sistema de regras;
agem apenas de acordo com a
vontade do Lammer, como brinquedos de controle remoto. Os
alvos ficam a merc dos efeitos
do vrus at ele ser desativado ou
destrudo. Por exemplo, um vrus
espio pode transmitir vdeo e udio
para os ouvidos e olhos do Lammer;
um vrus de controle d ao Lammer o

controle total de um alvo; um vrus de imobilizao


deixa o alvo imobilizado; um vrus corruptor devora o alvo, causando danos na estabilidade.

Designer
Ele puxou o meu brao e comeou a repux-lo,
como se fosse uma bisnaga de massa de modelar. O
brao logo tomou a forma de outra coisa, aguda e
metlica. Meu brao esquerdo agora uma katana.
Depois riscou o ar com a ponta dos dedos, desenhando
a silhueta de uma arma, e logo estava materializada
um rifle.
Os designers so artistas, magos dos pixels,
especialistas em reorganizar a estrutura virtual
de um determinado elemento dando-lhe outra
forma e, s vezes, outra funo.
Edio e Concepo Esttica: O designer
pode reorganizar a estrutura virtual de um elemento simples ou complexo (inclusive partes
corporais de avatares). Ele pode transformar um
elemento em qualquer outro elemento que quiser, com o mesmo volume; redesenhar as formas
e dar novas funes. O designer tambm pode
cria um elemento do nada, simplesmente risca o
ar, desenha uma determinada forma, e o elemento aparece com a esttica e funo que o Design

quiser. No entanto, alguns elementos (definidos


pelo Moderador) possuem sistemas de proteo
e no podem ser editados; neste caso, voc precisaria da ajuda de um Cracker para destravar o
elemento. O designer no capaz de desintegrar,
apenas de gerar ou transformar.
Editar custa 1 ponto de Hack para cada 1 metro quadrado de elemento, e gerar custa 5 pontos
de Hack para cada 1 metro quadrado do elemento gerado (a edio ou gerao dura 1 turno extra
para cada 1 metro quadrado do elemento); editar
um elemento sem toc-lo custa 1 ponto de Hack
para cada metro de distncia; adicionar complexidade mecnica, eltrica, eletrnica, qumica
etc. custa 1 ponto de Hack extra para cada tipo
de complexidade adicionada (a edio ou gerao
dura 1 turno extra para cada tipo de complexidade);
Toda e qualquer edio e concepo realizadas pelo designer permanentes.
Recuperando Estabilidade: Os designers podem usar a cincia do seu ofcio para reestruturar
os danos causados na estabilidade de um avatar
(seja dele prprio ou de um companheiro), elemento ou at um vrus dos Lammers. Para cada
1 ponto de Hack gasto, pode recuperar 1 linha
de dano em estabilidade, comeando pelas horizontais.

29

Cap-3

aventura
Somos a favor da abolio da guerra, realmente
no queremos a guerra. Mas a guerra s pode
ser abolida com a guerra. Para que no existam
mais armas, preciso empunhar o armas.

Demian X, designer
da Sociedade Armada.

30

A revoluo
Mas afinal, pelo o que lutam os hiperpunks?
Ora, lutam pelas mesmas coisas que todos os grupos subversivos lutaram no decorrer da histria da
humanidade. Lutam contra a opresso, contra o
comodismo, contra a padronizao da vida, a favor da liberdade, da individualidade, a favor de
um ideal que supera a prpria compreenso humana incluindo a deles prprios. Lutam por um
mundo melhor, em que seus pontos de vista sejam
respeitados e que nenhuma autoridade seja mais
importante do que o direito a liberdade. Lutam
pela utopia ideolgica, filosfica, poltica e cultural, que um dia desejam ser real artificialmente
real.
As guildas, por mais dspares que sejam, buscam objetivos em comum, e seus integrantes militantes esto dispostos a tudo para isso, inclusive
de atos considerados terroristas pela maioria das
pessoas. Um hiperpunk pode, por exemplo, ser escalado para roubar arquivos importantes de uma
central administrativa da Hipernet; deter estaes
de controle de harmonia emocional; derrubar cones e programas governamentais de explorao social; espionar algum projeto de construo de Nimrods ou planos de captura de outros hiperpunks;
investigar a conduta e possvel traio de outros
hiperpunks; enfim, os motivos no faltam. At
porque, os prprios administradores da Hipernet
vo caar os hiperpunks, eles simplesmente no
toleram abusos e desarmonia na rede.

A Indienet
uma realidade virtual independente, criada
por um grupo de hackers lendrios. Eles simplesmente conseguiram construir uma dimenso paralela, menor que a Hipernet, como se fosse um

ensaio do que realmente queriam que a Hipernet


fosse. A Indienet no tem nem metade do glamour
da Hipernet, na verdade, parece com uma grande
periferia, um amontoado de casas, bares teatros,
cinemas e outros elementos culturais-intelectuais.
A Indienet no tem administradores, de todos e
de ningum ao mesmo tempo. , acima de tudo,
uma zona secreta, escondida das autoridades da
Hipernet. As guildas tem clulas de refgio espalhadas secretamente por toda a Hipernet, mas
na Indienet que se encontra as sedes principais
e os lderes dos movimentos, alm de hiperpunks
ancies ensinando os dogmas das guildas em cada
templo, boteco, praa ou teatro. Apesar de ser o
refgio dos revolucionrios, hiperpunks novatos no tem direito de acessar a Indienet, ainda
no so confiveis o suficiente, apenas depois de
serem Iniciados ganham direito a cruzar a Zona
Neutra at a Indienet.
A nica forma de entrar e sair da Indienet
atravessando a Zona Neutra. Existem inmeros
guias, especialistas em fazer A Travessia. Os
guias so como barqueiros atravessando corredeiras perigosas por labirintos em constante mutao, ou andarinhos calejados, que decoraram o
padro dos labirintos e suas constantes mudanas. Alguns cobram um pagamento, outros trabalham para as guildas e fazem a travessia de seus
membros. Fazer a travessia com um guia garante
segurana e economia de alguns pontos de Criptocinese. Guias tambm so timos em despistar
e camuflar os caminhos por onde passam. vital
que as autoridades da Hipernet jamais alcancem
as ruas da Indienet, por conta disso, os caminhos
so sempre reconfigurados.
Um hiperpunk tambm pode tentar fazer A
Travessia sem a ajuda de um guia, usando sua
prpria Criptocinese. Obviamente essa tarefa vai
ser bem mais difcil e perigosa, pois s os guias
compreendem com perfeio os padres dos labirintos. Um hiperpunk comum teria que ser um

31

grande experiente no uso de Navegao e Criptocinese, ou ter muita sorte.

A Deepnet

tradores da Hipernet sabem das atrocidades que


acontecem na Deepnet, mas no podem fazer
nada. Na Deepnet, nada pode ser rastreado, e algum que tente usar Hack recebe uma dose to
colossal de energia que o poder se torna incontrolvel, podendo, inclusive, destruir a si mesmo.
O mximo que as autoridades podem fazer
tentar guardar os limites da Deepnet,
barrando indivduo sem autorizao.
E mesmo que seja autorizado, ainda
acompanhado por um agente monitor.

uma realidade virtual obscura,


como se fosse o avesso da Hipernet.
Essa realidade nasceu sozinha, um
reflexo natural da Hipernet.
Aqui, tudo est em runas,
escuro e tempestuoso. A
Hipernet tem consciencia desse lugar e guarda
seus limites.
Por
varias
vezes
tentou corrigir
ou deletar
a Deepnet,
mas isso influenciaria
de forma negativa
a Hipernet. Entenderam que este um reflexo necessrio, que deve
ser bem guardado e usado
a favor dos interesses de
um mundo perfeito.
Algumas
pessoas
conseguem
permisso d e
adentrar na Deepnet, na verdade existem centenas de bordeis,
mercados negros e tudo mais que
seria inadmissvel na Hipernet. A
Deepnet sem dvida uma terra
de ningum, cheia de pedfilos,
assassinos, estupradores, ocultistas, traficantes e todo tipo de ral
psictica anti-social. Os adminis-

Assim como a Indienet, a nica


forma de entrar e sair da Deepnet,
fazendo A Travesia pela Zona
Neutra. Os guias tambm conhecem os caminhos para a Deepnet,
mas evitam chegar perto desse
lugar, principalmente porque
ele extremamente protegido pela Hipernet, e depois, porque um lugar
que corrompe facilmente qualquer pessoa. Existem alguns
atalhos, desprotegidos pela Hipernet,
por onde se infiltram
todo tipo de individuo degenerado em busca de perverso e crime.
Tipo de gente mesquinha, doente,
que nem os hiperpunks procuram se
associar.

Aberrao
(pelo menos trs vtimas
absorvidas)

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Assim como funciona na Indienet, um hiperpunk pode tentar alcanar a Deepnet sem o auxlio de
um barqueiro, mas vai enfrentar as
mesmas dificuldades na Zona Neutra. Contando apenas com a sorte ou
com sua habilidade em Navegao e
Criptocinese.

A Praga da Deepnet
H uma praga virtual espalhada pela Deepnet;
um tipo de doena que corrompe os avatares,
distorcendo toda a estrutura corporal de um
avatar infectado, transformando-o em algum tipo
de mutante bizarro. Um avatar completamente
corrompido se desconecta de seu usurio e se torna
independente, irracional, e passa a vagar sozinho
aleatoriamente pela Deepnet (ou em qualquer
outra realidade virtual em que se encontrar),
atacando e absorvendo toda a fonte de energia que
percebem (principalmente a de outros avatares).
Os administradores da Hipernet temem que essa
praga se espalhe pelo hiperespao, por conta disso,
qualquer avatar que apresente algum sinal de
infeco sumariamente destrudo pelo agentes do
Controle de Doenas Virtuais.

Aberraes
Uma aberrao, como dito acima, um avatar
corrompido que se tornou independente de seu
usurio, vagando por ai sem propsito, como se
fosse um monstro insano, atento para qualquer
fonte de energia que possa ser absorvida.
Qualquer avatar que tenha levado pelo
menos 1 linha de dano de uma aberrao, esta
automaticamente infectado - sem possibilidade
de cura. Se ele conseguir escapar do ataque da
aberrao, fugindo ou destruindo-a, vai continuar
com a doena incubada em seu corpo, quando esse
personagem morrer (em qualquer outro ponto na
histria) vai retornar como uma aberrao, onde
estiver, seja na Deepnet, Indienet, Hipernet ou
Zona Neutra.
Quando uma aberrao consegue matar uma
vtima, a aberrao absorve o corpo dela, fundido-se
a ela, formando uma criatura maior e mais bizarra
(um misto de todos os corpos absorvidos, as vezes,

com inmeros braos, pernas, cabeas, olhos etc.).


Em termos de jogo, alm da esttica que parece um
amontoado de corpos fundidos, as caractersticas
de sistema da vtima absorvida so somados a
caractersticas anteriores da aberrao (Navegao,
Plug-Ins e Add-Ons), tornando a criatura ainda
mais poderosa. Quando um avatar se torna (ou
absorvido) pela aberrao, o Hack se perde; isto ,
uma aberrao no tem poderes de Hack.
Aberraes no se interessam em absorver
outras aberraes.

A Zona Neutra
A Zona Neutra um territrio de interseo
entre as realidades virtuais. um fenmeno computacional curioso, quase inexplicvel, que at
hoje move muitas pesquisas a respeito. A descoberta da Zona Neutra se deu a partir de experincias de hackers com a Criptocinese. uma zona
catica, um labirinto com bilhes de ligaes
virtuais e corredores em constante movimento;
est bem no meio de todas as realidades virtuais,
dando acesso a qualquer uma. Dentro da Zona no
existe noo de tempo e espao, isto , voc pode
ter passado dias perdido entre as conexes, mas
em qualquer outra realidade, se passou apenas alguns segundos; pode ter caminhado quilmetros,
mas pra qualquer outra realidade, a andana pode
ter representado apenas alguns poucos metros.
Perder-se na zona neutra algo realmente perigoso, o lugar como um labirinto vivo, em constante mutao. Um viajante menos experiente,
com pouca Criptocinese, pode facilmente se perder e nunca mais encontrar o caminho de volta.
Desconectar-se do avatar na Zona Neutra pode
causar sequelas mentais irreversveis no usurio
e at destruir parte do equipamento de acesso ao
Hipernet.

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Cada rodada de permanncia na
zona neutra consome 1 ponto de Criptocinese;

Voc usa sua Criptocinese para rasgar


o hiperespao e entrar na Zona Neutra;
criando um portal que pode
ser sustentado com o
investimento de alguns
pontos extras de Criptocinese. Infelizmente,
ningum tem poder nesse lugar, nem os hiperpunks e nem a hipernet.
De alguma forma o Hack
inibido e no funciona
enquanto o avatar estiver
inserido na Zona Neutra.

No se pode recuperar Estabilidade, Hack, Hiperpulso ou Criptocinese na Zona Neutra.


Ficar sem Criptocinese na
Zona Neutra faz com que o
avatar seja tragado pela trama catica e despejado em
uma serie interminvel de
labirintos. Ficar perdido at
ser resgatado ou destrudo pelas criaturas que habitam a Zona
Neutra.

No entando, mesmo sendo perigoso, a Zona Neutra constantemente acessada pelos hiperpunks,
se tornou uma via necessria pra
alcanar certas regies da Hipernet e at de outras realidade virtuais como a Deepnet e a Indienet. uma via de acesso eficiente, pois nada pode ser rastreado
na Zona Neutra.

Criaturas da Zona Neutra


A Zona Neutra habitada
por seres constitudos de energia consciente, que vagam pelos corredores dos labirintos
atrados por qualquer fonte de
energia possvel de ser absorvida.
So seres extremamente perigosos, pois so capazes de absorver
completamente a estrutura virtual
de qualquer avatar, desintegrando-o
totalmente.

Voc pode usar pontos de Criptocinese para abrir portais para entrar ou sair da Zona Neutra, mas
para saber onde exatamente abrir os
portais, voc precisa fazer um teste
de Navegao contra dificuldade 15
para a Hipernet; 20 para a Indienet e
25 para a Deepnet, em caso de falha, a
cada nova tentativa, a dificuldade aumenta em +1:

Em termos de jogo, para cada rodada em que os personagens estiver na


Zona Neutra, o Moderador vai rolar o
dado. Se o resultado for de 15 ou mais,
os personagens se deparam com 1d Espectros, se o resultado for 20, os personagens se deparam com o Devorador.

Abrir um portal virtual para


entrar ou sair da Zona Neutra
custa 1 ponto de Criptocinese;
Manter o portal aberto, consome
1 ponto de Criptocinese por rodada;

Soldado
de Elite

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Espectros
Os labirintos da Zona Neutra so habitados
por criaturas fantasmagricas, constitudas de
pura energia catica consciente, chamados de
Espectros. Eles vagam sem propsito pelos corredores, tomando caminhos aleatrios at serem
atrados por alguma fonte de energia. Eles so
famintos por energia, absorvem tudo que conseguem alcanar, principalmente avatares. Em termos de jogo, entrar em contato com um espectro
causa danos na estabilidade, uma linha por turno
de contato. Espectros possuem estabilidade normal (12 crculos) e podem ser destrudos.

Foras reacionrias
Os principais inimigos dos hiperpunks no hiperespao so os agentes da Hipernet. Eles so
como soldados militares, treinados para conter as
atividades das guildas. So especialistas em rastrear hiperpunks, destruir seus avatares e derrubar o
firewall que protege a identidade de seus usurios.
Caso isso acontea, o usurio, no
mundo fsico, imediatamente preso por agentes
robticos, e, alm de
perder seu acesso a Hiper-

O Devorador
Alm dos espectros, a Zona
Neutra habitada por uma criatura nica, aterrorizante, chamada Devorador. Uma esfera imensa de pura energia dourada que,
assim como os espectros, vaga
aleatoriamente pelos labirintos
da Zona Neutra. No entanto, o
Devorador mais faminto, devora rapidamente qualquer
fonte de energia, inclusive
os Espectros. Em termos
de jogo, entrar em contato com o Devorador causa
danos na estabilidade, 1d
linhas por turno de contato. Alm disso, o Devorador
indestrutvel.

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Nimrod, modelo
drago de guerra

net, vai perder todos os seus direitos de integrante


da raa humana, permanecendo em uma cela por
tempo indeterminado.
Criar um antagonista segue o mesmo esquema
de se criar um hiperpunk, com a diferena que nem
todos possuem todos os elementos que constituem
o hiperpunk (na ficha de personagem). Voc constri o antagonista usando s os elementos permitidos. Com exceo dos Nimrods, todos os antagonistas so humanos usurios ocupando um cargo
militar na Hipernet (um emprego).

Polcia Virtual
A polcia virtual a mais comum pelas ruas do
hiperespao, esto em todos os lugares para garantir a segurana do povo, fazem rondas constantes,
mantendo a lei e a ordem.
Elementos do sistema usados pelos Policiais:
Rep-Up, Estabilidade, Navegao.

Soldados
Uma fora militar mais perigosa que a simples
polcia virtual.
Elementos do sistema usados pelos Soldados: Rep-Up, Estabilidade, Navegao, Hiperpulso, Criptocise.

Soldados de elite
Militares experientes, estrategistas e especialistas em conter revolues.

Agentes Especiais
So hackers to bons quanto os hiperpunks.
decidiram ficar do lado da Hipernet em vez de se
associar com as guildas. So considerados traidores,
e, de fato, h vrios agentes que antes eram hiperpunks.
Elementos do sistema usados pelos Agentes:
Rep-Up, Estabilidade, Navegao, Hack (escolha
um dos Ofcios), Hiperpulso, Criptocise, Add-Ons
e Plug-Ins.

Nimrods
Nimrods so bots programados pelos administradores da Hipernet para exterminar ameaas
harmonia da rede. So caadores incansveis de
tudo que possa ser considerado terrorismo. Verdadeiras mquinas destrutivas. Como um Nimrod no humano, e sim um programa, ele age
de forma metdica, linear e sem piedade. Existem inmeros modelos de Nimrods, so geralmente adequados ao tipo de ameaa, construdos
para ser o caador perfeito de algum ou grupo
especfico. Alguns Nimrods podem parecer com
robs gigantes, outros com criaturas mitolgicas,
outros com pessoas comuns (o Moderador decide
qual vai ser a forma dos Nimrods que quer usar
em sua histria).
Elementos do sistema usados pelos Nimrods: Rep-Up, Estabilidade, Navegao (valor x2),
Hack (valor x3 - habilidade de todos os ofcios),
Hiperpulso, Criptocise, Add-Ons e Plug-Ins.

Elementos do sistema usados pelos Soldados


de Elite: Rep-Up, Estabilidade, Navegao, Hiperpulso, Criptocise, Add-Ons e Plug-Ins.

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Este jogo foi concebido para participar do


concurso Faa Voc Mesmo, edio 2012;
promovido pela editora Secular Games, sob os
temas:
Tribo: representado pelas guildas e ofcios,
cada uma com suas prprias organizaes,
motivaes e interesses.
Navegao: representado pelo elemento de
sistema de mesmo nome, responsvel por
todos os testes dentro da Hipernet. Mede
o quanto os personagens so hbeis em
navegar no hiperespao.
Labirinto: representado pela Zona Neutra,
nica forma de transitar entre as vrias
realidades virtuais presentes no jogo,
acessada pela Criptocinese habilidade para
encontrar o caminho pelos labirintos.
Cincia: bem, o jogo inteiro sobre cincias
da computao, no entanto, o Hack
expressa isso com mais propriedade, pois o
conhecimento cientfico computacional dos
hackers, usado para dobrar o hiperespao.

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Um jogo de ao, futurismo, subverso,


cincia e a imperfeio da perfeio. Mundo
Perfeito ambientado em realidades virtuais
surreais repletas de uma maioria de pessoas
felizes e uma minoria inconformada.

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