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cenrio_pg. 08
Cap-2_regras_pg. 10
Cap-3_aventura_pg. 30
Cap-1_
Cap-1
cenrio
Parece um absurdo, e, no entanto, pura
verdade, que, se toda a realidade for vazia, no
haver mais nada de real nem de substancial no
mundo alm de iluses virtuais.
Um mundo perfeito
Humanidade virtual
Voc consegue acreditar que em algum dia no passado as pessoas j viveram sem virtualidade? D pra
acreditar nisso? Nossa, que triste. Vai ver por isso eram
to pouco criativas.
Como dito, com o passar dos sculos, o avano
tecnolgico da internet chega a nveis absurdos de
desenvolvimento, tanto em interatividade quanto
em funcionalidade. O mundo virtual se torna um
lugar bem melhor que o mundo fsico, mais interessante e infinitamente mais prtico. As pessoas
se tornaram to dependentes do mundo virtual,
que trocaram de suas vidas reais por vidas virtuais,
melhores e mais afortunadas. Algumas famlias
vivem na mesma casa, em suas prprias estaes,
mas se esbarram apenas no ambiente virtual. A
maioria das pessoas, principalmente os que nasceram depois da revoluo virtual, preferem ficar
isolados em seus prprios refgios.
No se sabe ao certo de quanto a populao
mundial atual, e, na verdade, a maioria das pessoas
continua no se importando com isso; mas, provavelmente, um nmero bem menor do que a sculos atrs. As pessoas simplesmente deixaram de
ter filhos, pelo menos no mundo fsico. Algumas
ainda conseguem se encontrar pela rede, namorar,
fazer sexo (virtual, claro), e, por meio de um programa robotizado governamental, compartilhar
entre os parceiros o material biolgico necessrio
para conceber um filho fsico; filho este que conectado a rede logo nos primeiros dias de vida. A
maioria das pessoas no tem vontade alguma de
passar por esse processo, ento preferem criar bots
de filhos virtuais. bots de conjugues virtuais, bots
de animais de estimao, e assim por diante.
O advento da Hipernet
Quando o ambiente virtual desvalorizou o
mundo real, tornando a vida fsica totalmente
desinteressante e at descartvel fenmeno que
j vinha acontecendo desde muitos sculos atrs,
iniciado, provavelmente, em menor escala, no sculo 21 a internet deu mais um salto de evoluo
tecnolgica, um golpe de misericrdia na realidade fsica: a Hipernet.
Como foras-da-lei, os hiperpunks mais perigosos, e que de alguma forma chamaram a ateno
dos administradores da Hipernet, so caados por
crime a harmonia da rede ou terrorismo virtual. Como pena, todos os avatares so deletados
e os usurios encaminhados a prises no mundo
fsico. Por conta desse risco, os usurios criam
Programas de Proteo poderosos - firewall - capazes de inibir qualquer rastreio de conexo e evitar que a hipernet os encontrem no mundo fsico.
Caso esse firewall seja derrubado - que geralmente
acontece quando o avatar destrudo - o usurio
imediatamente desconectado da Hipernet e responsabilizado pelas as atitudes transgressoras terroristas; imediatamente preso no mundo fsico
por agentes prisionais robotizados enviados ao seu
endereo. Por mais que voc seja o Chuck Norris do
hiperespao, no mundo fsico, por conta da condio sedentria e dependente da humanidade atual,
voc to indefeso quanto uma mosca enrolada na
teia da aranha.
Problemas no paraso
No de hoje que existem os caras subversivos, inconformados, indivduos com necessidade
de rebeldia, rebelio, revoluo. A histria cheia
de tribos urbanas, pessoas movidas por um esprito de atitude subversiva, seja esttica ou ideolgica, buscando algo maior, mudar o mundo mesmo
que este mundo seja perfeito. A Perfeio no o
bastante, e, as vezes, no desejada. Na Hipernet,
esses rebeldes so chamados de hiperpunks.
Os hiperpunks no so apenas rebeldes sem
causa querendo ganhar popularidade no hiperespao; so, em maioria, militantes de grupos organizados, que, por um motivo ou outro, lutam por
Cap-2
regras
C.A.O.S, lammer do
Conselho Anarquista.
10
Jogo narrativo
quer movimento revolucionrio no passado lutou, pela subverso, pela liberdade, pela poesia...
Apesar de toda a atmosfera subversiva ao redor dos Hiperpunks, nenhum tem interesse no
fim da hiperespao ou retorno ao velho jeito de
viver. Nenhum deles realmente gosta do mundo
real, ele to... Desinteressante. E o ambiente
virtual oferece tantas possibilidades e tantos recursos para serem heris, que a simples ideia de
se livrar dos computadores impensvel.
Jogo Narrativo uma traduo livre do termo Role-Playing Game (RPG). Jogar um jogo
narrativo (jogar RPG) significa interpretar um
papel dentro de uma histria, mas no um papel comum e sim o papel principal da histria:
o protagonista. Voc e os outros jogadores criam
e fingem ser esses personagens, agem como eles
agiriam e pensam como eles pensariam. As aes
so apenas faladas e no efetivamente realizadas.
Isto , voc no precisa pular se o seu personagem estiver pulando, basta descrever a cena.
As histrias de Mundo Perfeito se passam inteiramente dentro de um ambiente virtual chaObservao sobre o dado: os lances do dado
mado hiperespao, o mundo real totalmente
de 20 faces s vezes so abreviados apenas
dispensvel e os heris no existem fora
pela letra d, isto , 1d significa o reda realidade virtual. As pessoas, em
sultado de um lance dado, 2d sigparmetro mundial, se tornaram to
nifica o resultado de dois lances
isoladas, sedentrias e dependentes de
de dados, 3d significa o resultado
computadores, que o mundo passou a
de trs lances de dados e assim por
funcionar inteiramente no hiperespadiante. s vezes aparece um modio. As cidades j no tm mais estruficador numrico positivo ou negaturas para transeuntes humanos, e todo
tivo que muda o resultado do dado,
o sistema de abastecimento e manutenpor exemplo: 2d-2 (o resultado de dois
o e inteiramente robotizado. No h mais
dados subtrado por dois); 3d+4 (o reDado de
ningum nas ruas do mundo real, apenas
sultado de trs dados somado a quatro) e
prdios cheios de usurios conectados em
20 faces
assim por diante.
rede.
Os personagens
Quem so os Protagonistas?
Os protagonistas de Mundo Perfeito so os Hiperpunks: rebeldes, mercenrios, idealistas e revolucionrios, uma minoria que insatisfeita com
a perfeio do hiperespao, sempre engajados em
algum objetivo filosfico, arquitetando rebelies
e at aes terroristas. Mas pelo o que eles lutam?
Provavelmente pelas mesmas coisas que qual-
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Criao de personagem
1. Log-In: d um nome ao seu avatar;
2. Usurio: imagine que voc um cidado desse mundo futuro, e, desde que nasceu, est
conectado a uma estao computadorizada de realidade virtual. Voc o Usurio;
3. Rep-Up: Indica sua Reputao na guilda e o nvel de Upgrade dessa Reputao. Seu
Rep-Up inicial Noob-1;
4. Ofcio: sua especialidade em manipular a cincia que rege o hiperespao; voc pode
escolher entre ser um Cracker (especialista em burlar e controlar sistemas e elementos
do hiperespao); um Lammer (especialista em destruir e corromper sistemas e elementos do hiperespao) ou um Designer (especialista em criar, editar e redesenhar sistemas
e elementos do hiperespao);
5. Guilda: sua tribo urbana, sua trupe, sua gangue... cada guilda tem seus prprios objetivos polticos e filosficos. Existe pelo menos 3 guildas para voc escolher, so elas,
a Sociedade Armada (violentos porm honrados); o Conselho Anarquista (prezam a
liberdade acima de tudo) e a Irmandade Vermelha (unidos, como uma famlia);
6. Add-Ons e Plug-Ins: todos os avatares, inicialmente, so simples, com as mesmas caractersticas estticas e limitaes de um humano comum. Os Add-Ons e Plug-Ins so
pacotes de configuraes que modificam o visual e funcionalidade do avatar. Add-Ons
so alteraes puramente estticas e Plug-Ins so funes, como habilidades especiais.
Voc, inicialmente, pode criar 2 Add-Ons e 1 Plug-In ou 2 Plug-Ins e 1 Add-On. A
criao totalmente livre.
7. Navegao: a habilidade de navegar pela Hipernet. Esse valor diz o quanto o usurio
tem experincia no hiperespao com um avatar em especfico. Usa-se a Navegao pra
tudo, soma-se em qualquer teste. O valor inicial de Navegao +1;
8. Hack: o seu conhecimento de hacker, o que voc usa para manipular o hiperespao e
pr em prtica a cincia do seu ofcio. Voc inicia o jogo com 5 pontos de Hack.
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Organizando aes
O Moderador
O Moderador um jogador especial, o mestre
do jogo, responsvel por criar/conduzir a histria,
criar/controlar os antagonistas, coadjuvantes e figurantes que estiverem nessa histria, e, o mais
importante, arbitrar as regras do jogo. o juiz e
tem a palavra final na resoluo de qualquer conflito dentro do jogo. Tudo o que ele diz torna-se
real no mundo imaginrio do jogo. Ele, se quiser,
pode contrariar as regras deste livro, pois uma
regra s existe se ele permitir que ela exista. Ele
pode, inclusive, inventar suas prprias regras ou
alterar as que no estiverem ao seu gosto.
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Rodada: Quando todos os personagens tiverem agido, encerra-se uma rodada. Comeando outra
logo em seguida, seguindo a mesma ordem de aes da rodada
anterior.
Sesso: um jogo pode
demorar horas, dias, meses ou at anos antes que
a histria chegue ao fim.
Claro que depois de algumas horas de jogo,
todos estaro bastante
cansados, e, se a histria ainda no tiver acabado, voc pode
pausar o jogo e recome-lo do
ponto onde parou em outro dia.
Sempre que o jogo recomear o
incio de uma nova sesso.
Histria: o conjunto de todas as sesses, quando os protagonistas alcanam seus objetivos
(ou no). o fim do jogo.
Avatares
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Plug-Ins e Add-Ons
Pug-Ins e Add-Ons so pacotes de
configuraes instalados nos avatares;
servem para aprimorar fatores estticos ou funcionais e customizar totalmente os avatares, tornando-os peas
nicas.
Zero-Sete, cracker da
Sociedade Armada
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ou ouvindo msica). A forma definida pelo criador. Geralmente Plug-Ins so criaes de Crackers
experientes, enquanto que
Add-Ons so criaes de Designers experientes. Quando
subir de Reputao, e ganhar
o direito de adquirir mais
Add-Ons e Plug-Ins voc
precisar encontrar quem
crie ou venda esses pacotes.
Na criao do personagem,
voc pode criar 2 Add-Ons e 1
Plug-In ou 2 Plug-Ins e 1 Add-On.
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Navegao
Testes
Armas explosivas +5
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Vantagem/desvantagem
circunstancial
Se, por um acaso, o seu protagonista tiver alguma vantagem ou
desvantagem em relao ao
que est tentando desempenhar,
alm dos Add-Ons e Plug-Ins,
voc ganha alguns modificadores
para alterar o resultado dos dados,
para melhor ou para pior. Analise
as circunstncias da cena e em como a
ao foi desempenhada, preste ateno
se, por acaso, a ao tem algum fator
facilitador ou complicador para ser
levado em conta. Por exemplo:
estar posicionado em um lugar
superior a um adversrio te
d uma vantagem circunstancial em qualquer ataque, enquanto que o adversrio tem
uma desvantagem; Tentar persuadir uma mulher alcoolizada
te d uma vantagem circunstancial, enquanto ela ganha
uma desvantagem para resistir a persuaso; tentar acertar um tiro especificamente
nas mos de um adversrio,
na tentativa de desarm-lo, te d uma desvantagem
circunstancial, mas, se voc
Lilith, lammer da
estivesse usando uma mira de
Sociedade Armada
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quantos testes bem sucedidos so necessrios para se concluir a tarefa de forma proveitosa (1 teste por turno).
Tarefas pouco trabalhosas podem
precisar de 2 a 3 testes bem sucedidos, tarefas consideravelmente
trabalhosas, podem precisar
de 4 a 6 testes bem sucedidos e tarefas extremamente
trabalhosas podem precisar
bem mais do que 7 testes
bem sucedidos.
Trabalho em equipe
O Moderador tambm
deve determinar se h necessidade dos turnos/testes obrigatoriamente consecutivos; s
vezes, dependendo do tipo de
tarefa, no h necessidade. Por
exemplo, ao tocar uma msica
complexa, os turnos/testes precisam ser consecutivos, pois uma
pausa pode quebrar a harmonia; j
consertar uma mquina, pode ser
feito aos poucos, nas folgas do protagonista, sempre retornando do
ponto onde parou da ltima vez.
Tarefas prolongadas
Algumas tarefas jamais poderiam ser executadas em pouco
tempo, decifrando um enigma,
reestruturando um avatar danificado, consertando um computador... enfim, quando uma tarefa
for trabalhosa a ponto de precisar de um tempo prolongado
para ser realizada, voc ter
que fazer uma srie de testes.
O Moderador determina
a dificuldade da tarefa nos testes (que pode variar de 5 a 25 ver
Teste Solo), e determina tambm
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Hack
O Hack o poder de compreender
a cincia computacional que rege o
Hiperpulso
O Hiperespao uma realidade virtual que,
assim como no mundo real, possui um fluxo de
tempo e espao, chamado de timeline. O Hiperpulso serve justamente para dobrar a timeline, e
alterar o fluxo de tempo. Dobrar a timeline uma
das primeiras coisas que um hiperpunk aprende
a fazer antes mesmo de ser iniciado em algum
dos trs ofcios. A dobra altera drasticamente o
fluxo temporal ao redor do ponto de hiperpulso
(voc), fazendo com que o hacker perceba e interaja com o hiperespao em um fluxo temporal
alterado. Para o hiperpunk que acabou de dobrar
a timeline, o mundo todo ficou mais lento, para
o resto do mundo, foi ele que ficou mais rpido.
O hacker simplesmente impulsiona a prpria navegao. Em termos de jogo, para cada ponto de
Hiperimpulso gasto, o protagonista ganha uma
ao extra. O Hiperpulso representado por 5
crculos; voc vai marcar uma linha vertical em
um circulo para cada ponto usado, comeando
pelo crculo da esquerda. Quando marcar todos
os circulos (5 linhas verticais) vai comear a marcar com linhas horizontais em cima das verticais,
formando uma cruz. Em resumo, voc tem disponvel 10 pontos de Hiperpulso, mas os 5 ltimos
(as cruzes), vo gerar Leg em suas aes (veja
Leg, pg 23).
Criptocinese
Assim como Hiperpulso, a Criptocinese uma
artimanha inata dos hiperpunks para dobrar a timeline, s que neste caso, a dobra afeta o espao. O
hiperpunk usa a Criptocinese para dobrar o espao
e se teleportar 10m por ponto gasto para um lugar
dentro de seu campo de viso (no possvel atravessar paredes e outros obstculos instanponveis.
Marca-se o gasto Hiperpulso e Criptocinese exatamente da mesma maneira. Veja abaixo exemplo:
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Estabilidade
A Estabilidade um misto de constituio virtual e conexo de rede, determina
quanto dano um protagonista pode receber
antes de ser desconectado ou ter o avatar
totalmente destrudo. representada por
10 pequenos crculos que so marcados
medida que o avatar recebe danos no hiperespao.
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Recuperando-se
Com o tempo, os valores
de Estabilidade, Hiperpulso e Criptocinese podem ser
restaurados, eliminando-se
todas as marcas nos crculos.
A forma mais convencional
disso acontecer esperar que
tudo se restaure naturalmente: 1 rodada para cada linha
marcada nos crculo, comeando pelas horizontais do
crculo mais a direita; depois
que todas as linhas horizontais
tiverem desaparecido, as verticais seguem o mesmo destino.
Apenas uma linha desaparece
por vez, independente de ser em
Estabilidade, Hiperpulso ou Criptpcinese (o jogador escolhe a prioridade a cada rodada).
Lag
C.A.O.S, lammer do
Conselho Anarquista
23
Rep-Up
As guildas esto sempre organizando misso das mais variadas possveis para cumprir
seus objetivos. Hiperpunks bem sucedidos nessas misses ganham prestgio dentro da guilda
e, conseqentemente, ganham um Upgrade na
Reputao. Rep-Up a abreviao de Reputao-Upgrade, isto , seu estgio de
Reputao seguido do seu nvel de
Upgrade j acumulado nela; por
exemplo: Talentoso-8 significa
que voc est no 8 nvel de upgrade da reputao Talentoso.
Existem pelo menos 10 estgios
de reputao:
Sempre que voc acumular 10 nveis de upgrade em uma mesma reputao, voc avana
para o prximo estgio de reputao. A cada
novo estgio, voc ganha +1 em Navegao, +5
em Hack e pode adquirir mais 1 Add-On e 2
Plug-Ins ou 1 Plug-Inn e 2 Add-Ons.
Guildas
Marca da
Sociedade Armada
10. Lendrio
Inicialmente, voc comea o jogo como um
Novato-1 (1 nvel de upgrade da reputao Novato); para alcanar estgios mais altos de reputao, voc precisa acumular nveis de Upgrade.
A cada final de sesso, o Moderador vai dar de 1
a 3 nveis de upgrade para cada jogador, seguindo
a seguinte lgica:
Fidelidade aos dogmas da guilda = 1
nvel de Upgrade
Discrio em relao sociedade Hiperpunk = 1 nvel de Upgrade
Cumprimento dos objetivos de uma
misso = 1 nvel de Upgrade
Sociedade Armada
A Sociedade Armada uma guilda de combatentes furiosos, quase sempre hiperpunks extremamente violentos, mas, absolutamente honrados. No so como qualquer trupe de vndalos, existe sempre um motivo nobre por trs das
respostas violentas. Eles acreditam na revoluo
armada, e esto dispostos a sacrificarem a prpria
vida se for preciso para alcanar seus objetivos.
Membros da Sociedade, recebem bnus de +1 em
qualquer teste que envolva combate honrado.
24
Irmandade Vermelha
Conselho
Anarquista
O Conselho Anarquista uma das guildas
mais subversivas e utpicas do hiperespao, lutam
Marca do
constantemente contra o que eles
Conselho Anarquista
chamam de foras opressoras,
que , de certa forma, toda a autoridade, burocracia e corrupo supostamente
imposta pela Hipernet. So totalmente obcecados
pela idia da liberdade Total, em que ningum
dono de ningum e nada de ningum, querem um hiperespao sem autoridades,
sem limitaes, em que cada usurio
viva seu prprio destino sem dependncia e sem dependentes.
Membros do Conselho, recebem bnus de +1 em qualquer teste que envolva liberdade e luta contra a opresso.
Ofcios
Dogmas do Conselho
Anarquista:
25
mente assustadores.
Manipular/reconfigurar
o hiperespao: O Cracker
pode ignorar totalmente a
configurao de simulao
da fsica natural das coisas,
isso inclui, amplificar, reduzir ou ignorar a gravidade, concentrar a energia ao
redor e dispar-la como um
projtil ou raio, distorcer a
percepo espacial e visual,
mudando a percepo de largura e altura das coisas, disfarar
ou tornar invisvel um elemento (ou um companheiro, ou a si
mesmo), criar iluses, transmitir
udio e vdeo de seu avatar para outro ou simplesmente projetar a mdia
no ar (como um holograma), anular
aderncia, anular som em um determinado ambiente, anular luz, emanar
luz... Enfim, ele simplesmente pode
inibir ou reconfigurar o funcionamento padro do hiperespao. Mas
antes, precisa destravar a proteo
dos elementos, reas e sistemas que
deseja manipular (mas ateno, um
Cracker apenas manipula o hiperespao, no consegue desintegrar
ou transmutar)
Cracker
Ela tocou na porta lacrada e uma
serie de chaves multicoloridas apareceram no ar, girando aleatoriamente
ao redor de todo o seu corpo. Ela fechou os olhos em plena concentrao.
As chaves comearam a experimentar a
porta, uma de cada vez. Depois de um
tempo a porta simplesmente abriu. Ns
entramos.
Os crackers so espies, especialistas em burlar sistemas de
proteo, criar atalhos, quebrar
senhas, reprogramar elementos e
reconfigurar totalmente os padres
do hiperespao, criando efeitos real-
K-Trina, cracker
do Conselho Anarquista
26
Lammer
El Diablo, lammer da
Irmandade Vermelha
27
Demian X, designer
da Sociedade Armada
28
Designer
Ele puxou o meu brao e comeou a repux-lo,
como se fosse uma bisnaga de massa de modelar. O
brao logo tomou a forma de outra coisa, aguda e
metlica. Meu brao esquerdo agora uma katana.
Depois riscou o ar com a ponta dos dedos, desenhando
a silhueta de uma arma, e logo estava materializada
um rifle.
Os designers so artistas, magos dos pixels,
especialistas em reorganizar a estrutura virtual
de um determinado elemento dando-lhe outra
forma e, s vezes, outra funo.
Edio e Concepo Esttica: O designer
pode reorganizar a estrutura virtual de um elemento simples ou complexo (inclusive partes
corporais de avatares). Ele pode transformar um
elemento em qualquer outro elemento que quiser, com o mesmo volume; redesenhar as formas
e dar novas funes. O designer tambm pode
cria um elemento do nada, simplesmente risca o
ar, desenha uma determinada forma, e o elemento aparece com a esttica e funo que o Design
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Cap-3
aventura
Somos a favor da abolio da guerra, realmente
no queremos a guerra. Mas a guerra s pode
ser abolida com a guerra. Para que no existam
mais armas, preciso empunhar o armas.
Demian X, designer
da Sociedade Armada.
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A revoluo
Mas afinal, pelo o que lutam os hiperpunks?
Ora, lutam pelas mesmas coisas que todos os grupos subversivos lutaram no decorrer da histria da
humanidade. Lutam contra a opresso, contra o
comodismo, contra a padronizao da vida, a favor da liberdade, da individualidade, a favor de
um ideal que supera a prpria compreenso humana incluindo a deles prprios. Lutam por um
mundo melhor, em que seus pontos de vista sejam
respeitados e que nenhuma autoridade seja mais
importante do que o direito a liberdade. Lutam
pela utopia ideolgica, filosfica, poltica e cultural, que um dia desejam ser real artificialmente
real.
As guildas, por mais dspares que sejam, buscam objetivos em comum, e seus integrantes militantes esto dispostos a tudo para isso, inclusive
de atos considerados terroristas pela maioria das
pessoas. Um hiperpunk pode, por exemplo, ser escalado para roubar arquivos importantes de uma
central administrativa da Hipernet; deter estaes
de controle de harmonia emocional; derrubar cones e programas governamentais de explorao social; espionar algum projeto de construo de Nimrods ou planos de captura de outros hiperpunks;
investigar a conduta e possvel traio de outros
hiperpunks; enfim, os motivos no faltam. At
porque, os prprios administradores da Hipernet
vo caar os hiperpunks, eles simplesmente no
toleram abusos e desarmonia na rede.
A Indienet
uma realidade virtual independente, criada
por um grupo de hackers lendrios. Eles simplesmente conseguiram construir uma dimenso paralela, menor que a Hipernet, como se fosse um
31
A Deepnet
Aberrao
(pelo menos trs vtimas
absorvidas)
32
Assim como funciona na Indienet, um hiperpunk pode tentar alcanar a Deepnet sem o auxlio de
um barqueiro, mas vai enfrentar as
mesmas dificuldades na Zona Neutra. Contando apenas com a sorte ou
com sua habilidade em Navegao e
Criptocinese.
A Praga da Deepnet
H uma praga virtual espalhada pela Deepnet;
um tipo de doena que corrompe os avatares,
distorcendo toda a estrutura corporal de um
avatar infectado, transformando-o em algum tipo
de mutante bizarro. Um avatar completamente
corrompido se desconecta de seu usurio e se torna
independente, irracional, e passa a vagar sozinho
aleatoriamente pela Deepnet (ou em qualquer
outra realidade virtual em que se encontrar),
atacando e absorvendo toda a fonte de energia que
percebem (principalmente a de outros avatares).
Os administradores da Hipernet temem que essa
praga se espalhe pelo hiperespao, por conta disso,
qualquer avatar que apresente algum sinal de
infeco sumariamente destrudo pelo agentes do
Controle de Doenas Virtuais.
Aberraes
Uma aberrao, como dito acima, um avatar
corrompido que se tornou independente de seu
usurio, vagando por ai sem propsito, como se
fosse um monstro insano, atento para qualquer
fonte de energia que possa ser absorvida.
Qualquer avatar que tenha levado pelo
menos 1 linha de dano de uma aberrao, esta
automaticamente infectado - sem possibilidade
de cura. Se ele conseguir escapar do ataque da
aberrao, fugindo ou destruindo-a, vai continuar
com a doena incubada em seu corpo, quando esse
personagem morrer (em qualquer outro ponto na
histria) vai retornar como uma aberrao, onde
estiver, seja na Deepnet, Indienet, Hipernet ou
Zona Neutra.
Quando uma aberrao consegue matar uma
vtima, a aberrao absorve o corpo dela, fundido-se
a ela, formando uma criatura maior e mais bizarra
(um misto de todos os corpos absorvidos, as vezes,
A Zona Neutra
A Zona Neutra um territrio de interseo
entre as realidades virtuais. um fenmeno computacional curioso, quase inexplicvel, que at
hoje move muitas pesquisas a respeito. A descoberta da Zona Neutra se deu a partir de experincias de hackers com a Criptocinese. uma zona
catica, um labirinto com bilhes de ligaes
virtuais e corredores em constante movimento;
est bem no meio de todas as realidades virtuais,
dando acesso a qualquer uma. Dentro da Zona no
existe noo de tempo e espao, isto , voc pode
ter passado dias perdido entre as conexes, mas
em qualquer outra realidade, se passou apenas alguns segundos; pode ter caminhado quilmetros,
mas pra qualquer outra realidade, a andana pode
ter representado apenas alguns poucos metros.
Perder-se na zona neutra algo realmente perigoso, o lugar como um labirinto vivo, em constante mutao. Um viajante menos experiente,
com pouca Criptocinese, pode facilmente se perder e nunca mais encontrar o caminho de volta.
Desconectar-se do avatar na Zona Neutra pode
causar sequelas mentais irreversveis no usurio
e at destruir parte do equipamento de acesso ao
Hipernet.
33
Cada rodada de permanncia na
zona neutra consome 1 ponto de Criptocinese;
No entando, mesmo sendo perigoso, a Zona Neutra constantemente acessada pelos hiperpunks,
se tornou uma via necessria pra
alcanar certas regies da Hipernet e at de outras realidade virtuais como a Deepnet e a Indienet. uma via de acesso eficiente, pois nada pode ser rastreado
na Zona Neutra.
Voc pode usar pontos de Criptocinese para abrir portais para entrar ou sair da Zona Neutra, mas
para saber onde exatamente abrir os
portais, voc precisa fazer um teste
de Navegao contra dificuldade 15
para a Hipernet; 20 para a Indienet e
25 para a Deepnet, em caso de falha, a
cada nova tentativa, a dificuldade aumenta em +1:
Soldado
de Elite
34
Espectros
Os labirintos da Zona Neutra so habitados
por criaturas fantasmagricas, constitudas de
pura energia catica consciente, chamados de
Espectros. Eles vagam sem propsito pelos corredores, tomando caminhos aleatrios at serem
atrados por alguma fonte de energia. Eles so
famintos por energia, absorvem tudo que conseguem alcanar, principalmente avatares. Em termos de jogo, entrar em contato com um espectro
causa danos na estabilidade, uma linha por turno
de contato. Espectros possuem estabilidade normal (12 crculos) e podem ser destrudos.
Foras reacionrias
Os principais inimigos dos hiperpunks no hiperespao so os agentes da Hipernet. Eles so
como soldados militares, treinados para conter as
atividades das guildas. So especialistas em rastrear hiperpunks, destruir seus avatares e derrubar o
firewall que protege a identidade de seus usurios.
Caso isso acontea, o usurio, no
mundo fsico, imediatamente preso por agentes
robticos, e, alm de
perder seu acesso a Hiper-
O Devorador
Alm dos espectros, a Zona
Neutra habitada por uma criatura nica, aterrorizante, chamada Devorador. Uma esfera imensa de pura energia dourada que,
assim como os espectros, vaga
aleatoriamente pelos labirintos
da Zona Neutra. No entanto, o
Devorador mais faminto, devora rapidamente qualquer
fonte de energia, inclusive
os Espectros. Em termos
de jogo, entrar em contato com o Devorador causa
danos na estabilidade, 1d
linhas por turno de contato. Alm disso, o Devorador
indestrutvel.
35
Nimrod, modelo
drago de guerra
Polcia Virtual
A polcia virtual a mais comum pelas ruas do
hiperespao, esto em todos os lugares para garantir a segurana do povo, fazem rondas constantes,
mantendo a lei e a ordem.
Elementos do sistema usados pelos Policiais:
Rep-Up, Estabilidade, Navegao.
Soldados
Uma fora militar mais perigosa que a simples
polcia virtual.
Elementos do sistema usados pelos Soldados: Rep-Up, Estabilidade, Navegao, Hiperpulso, Criptocise.
Soldados de elite
Militares experientes, estrategistas e especialistas em conter revolues.
Agentes Especiais
So hackers to bons quanto os hiperpunks.
decidiram ficar do lado da Hipernet em vez de se
associar com as guildas. So considerados traidores,
e, de fato, h vrios agentes que antes eram hiperpunks.
Elementos do sistema usados pelos Agentes:
Rep-Up, Estabilidade, Navegao, Hack (escolha
um dos Ofcios), Hiperpulso, Criptocise, Add-Ons
e Plug-Ins.
Nimrods
Nimrods so bots programados pelos administradores da Hipernet para exterminar ameaas
harmonia da rede. So caadores incansveis de
tudo que possa ser considerado terrorismo. Verdadeiras mquinas destrutivas. Como um Nimrod no humano, e sim um programa, ele age
de forma metdica, linear e sem piedade. Existem inmeros modelos de Nimrods, so geralmente adequados ao tipo de ameaa, construdos
para ser o caador perfeito de algum ou grupo
especfico. Alguns Nimrods podem parecer com
robs gigantes, outros com criaturas mitolgicas,
outros com pessoas comuns (o Moderador decide
qual vai ser a forma dos Nimrods que quer usar
em sua histria).
Elementos do sistema usados pelos Nimrods: Rep-Up, Estabilidade, Navegao (valor x2),
Hack (valor x3 - habilidade de todos os ofcios),
Hiperpulso, Criptocise, Add-Ons e Plug-Ins.
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