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Lucila Ishitani
Resumo
No mundo, a populao de idosos tem aumentado expressivamente. Segundo o IBGE Instituto Brasileiro de Geografia e Estatstica, em 2010, os idosos representavam 10,5% de toda a populao brasileira, o correspondente a mais de
20 milhes de pessoas. Com essa populao de idosos, torna-se cada vez mais necessrio oferecer opes de lazer
e aprendizagem contnua, voltados para eles. Este artigo apresenta um levantamento bibliogrfico sobre heursticas
de usabilidade para avaliar jogos casuais e jogos para dispositivos mveis, no contexto de usurios idosos. Tambm
apresenta o resultado de uma avaliao de usabilidade de jogos casuais em smartphones, realizada com idosos de 60
a 82 anos. Cada idoso que participou do teste utilizou cinco jogos casuais, instalados em um smartphone, e ento respondeu a questionrios. O contedo dos questionrios teve base no conjunto de heursticas obtido por meio da anlise
e organizao das diretrizes existentes na literatura, acrescido de outras diretrizes propostas pelos autores. O objetivo
do estudo foi avaliar se o conjunto de heursticas usado vlido para verificar a usabilidade de jogos casuais em dispositivos mveis, com foco em idosos. Os resultados apontam a necessidade de ajustes na interface de jogos casuais
em dispositivos mveis, para serem utilizados por idosos bem, como a necessidade de explorar mais esse assunto.
Palavras-Chave: Jogos casuais; Dispositivos mveis; Usabilidade; Idosos.
Abstract
The elderly population is growing significantly in the world. According to IBGE, in 2010, the elderly accounted for 10.5%
of the Brazilian population, corresponding to more than 20 million people. So, there is an increasing need to offer them
leisure and lifelong learning options. One of the alternatives is to provide casual mobile games with proper interface for
this public. This paper presents a literature review on usability heuristics to evaluate casual games and
the use of games on mobile devices. It also presents the results of a usability evaluation of casual games on smartphones, considering the use by the elderly. Each senior who participated in the test used five casual games installed on a
smartphone and then answered evaluation questionnaires. The content of the questionnaires was based on the set of
heuristics obtained by the analysis and organization of existing guidelines in the literature, plus other guidelines proposed by the authors of this paper. This study aimed to evaluate whether the set of heuristics used is valid to evaluate
the usability of mobile casual games with a focus on the elderly. The results indicate the need for adjustments in the
interface of mobile casual games for proper use by the elderly as well as the need to explore this topic further.
Keywords: Casual mobile game; Usability; Elderly
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1 Introduo
Seguindo uma tendncia mundial, no Brasil a populao
de idosos cresce mais expressivamente que a populao
total. Segundo o IBGE1, na ltima dcada, a populao
de idosos cresceu 47,8%, sendo que no mesmo perodo
o crescimento da populao total no pas atingiu 21,6%.
Em 2010, os idosos representavam 10,5% de toda a populao brasileira, o correspondente a mais de 20 milhes
de pessoas. Com esse aumento da populao de idosos,
torna-se cada vez mais necessrio oferecer a eles opes
de lazer e aprendizagem contnua. Uma das alternativas
oferecer casual mobile games com uma interface adequada a esse pblico, proporcionando facilidade de acesso.
A classificao do grupo de pessoas consideradas idosas
depende do nvel de desenvolvimento de cada pas. De
acordo com a OMS2 (Organizao Mundial de Sade), em
pases desenvolvidos, so consideradas idosas as pessoas com idade inicial de 65 anos; no entanto, para pases
em desenvolvimento, como o Brasil, a idade inicial de
60 anos.
Para fornecer qualidade de vida aos idosos necessrio identificar formas de diverso e entretenimento voltadas para eles (BILLIS et al., 2011; MOL, ISHITANI, 2010;
CARVALHO, ISHITANI, 2012). Jogos digitais so uma
promessa para melhorar a vida dos idosos, pois os jogos
podem promover o bem-estar fsico e a sade mental,
oferecendo-lhes diverso para passar o tempo [19, 30].
Ijsselsteijn e outros (BONIFCIO, 2010, p. 189-192) definem quatro reas que proporcionam oportunidade de projeto de jogos digitais voltados para idosos: a primeira a
utilizao desses jogos para relaxamento e entretenimento; a segunda a utilizao com o intuito de socializao
dos idosos com outras pessoas, seja dentro ou fora de
sua rede social; a
terceira a utilizao desses jogos com motivao explcita de promover benefcios relacionados memria e
ateno; a quarta permitir realizar atividades fsicas, em
grupo ou no.
Com o avano da tecnologia, as pessoas podem se comunicar com mais facilidade, especialmente por meio de dispositivos mveis como os telefones celulares. Os idosos
vm utilizando dispositivos mveis com mais frequncia.
Segundo a pesquisa TIC Domiclios 20113, 52% dos brasileiros idosos possuem aparelho celular, sendo que, em
2006, esse ndice era de 18,9%.
Contudo, apesar do crescente uso dos dispositivos mveis, os idosos ainda possuem dificuldade em utiliz-los.
2 Fundamentao Terica
Nesta seo so apresentadas as definies a respeito de
usabilidade, as caractersticas sobre a utilizao de tecnologia pelos idosos e a tcnica de avaliao de usabilidade,
conhecida por avaliao heurstica.
http://www.ibge.gov.br/home/estatistica/populacao/censo2010/sinopse
http://www.who.int/whr/en/index.html
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http://www.cetic.br/usuarios/tic/2011-total-brasil/rel-semfio-02.htm
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2.1 Usabilidade
Uma vez que a usabilidade no um requisito funcional
de um sistema, ela deve ser definida durante a especificao dos requisitos e projetada para garantir a relao de
interao entre o usurio e o aplicativo. necessrio que
a usabilidade seja avaliada considerando-se o pblico-alvo do produto e o contexto de utilizao (MOL; ISHITANI,
2010).
Usabilidade definida como a facilidade de uso, e est
associada ao uso eficiente de um produto interativo (TAMBASCIA, et al., 2008). Segundo o autor, um elemento
bsico na conceituao de usabilidade a noo de realizao de uma tarefa pelo usurio, consistindo de um
nmero finito de passos durante um determinado tempo.
Assim, uma sesso de avaliao de usabilidade inclui algumas tarefas que devero ser executadas pelo usurio.
Usabilidade considerada pela ISO/IEC 9126 como uma
das caractersticas para qualidade do software, sendo
definida como a capacidade do software ser entendido,
aprendido e usado, e tambm a capacidade de utilizao
em condies especficas (BONIFCIO; OLIVEIRA; CONTE, 2010).
A ISO (International Standards Organization) 9241 (IGDA,
2008) um padro internacional que define usabilidade
em funo da eficincia, eficcia e satisfao com a qual
os usurios podem alcanar seus objetivos em ambientes
especficos, quando utilizam determinado produto ou servio. Portanto, segundo essa definio, uma meta pode
ser alcanada, porm, despendendo esforos e recursos
maiores do que o necessrio.
A Usability Professionals Association (UPA) foca mais
no processo de desenvolvimento de produto. Segundo a
UPA, a usabilidade incorpora feedback do usurio ao longo de todo o ciclo de desenvolvimento do produto, com
o objetivo de reduzir custos e criar produtos e ferramentas que atendam s necessidades do usurio (NIELSEN;
LEVY, 1994).
Segundo Nielsen (1990), a usabilidade regida pelos seguintes princpios: facilidade de aprendizado, preveno
de erros, facilidade de reconhecimento, satisfao subjetiva do usurio e produtividade.
2.2 Adequao de tecnologia para idosos
Autores discutem a necessidade de se verificar as caractersticas especficas dos usurios. Segundo Melo e Baranauskas (2006), os desenvolvedores devem fornecer uma
estrutura que atenda s diversidades, possibilitando uma
posio de igualdade para os possveis usurios, sem a
necessidade de se preocupar com as especificidades referentes s caractersticas e restries dos usurios. No
entanto, Mol (2010) afirma que deve ser dado um trata-
mento diferenciado nos itens de usabilidade em aplicativos voltados para idosos. Questes como tamanho da
fonte e dos botes, entre outros itens, devem ser tratadas
de modo diferenciado, com o objetivo de atender s necessidades especiais decorrentes da idade.
Hiki (2007) realizou estudo para verificar o uso especfico de telas sensveis ao toque (touch screen), por usurios idosos. No estudo, a tecnologia touchscreen foi utilizada para evitar problemas que podem dificultar o uso do
dispositivo, como por exemplo, o uso de teclas pequenas
nos aparelhos. Ele concluiu que o uso da interface touchscreen permite que os itens sejam disponibilizados em
dimenses maiores, facilitando a visualizao e interao
com os itens do aplicativo.
Segundo Tambascia e outros (2008), necessrio desenvolver solues tecnolgicas, preocupando-se com a
usabilidade e acessibilidade, com o objetivo de reduzir as
barreiras de acesso tecnologia. Pesquisas relatam a dificuldade de usurios ao utilizar servios mveis (MELO;
BARANAUSKAS, 2006). Assim, importante considerar
aspectos de usabilidade em aplicaes mveis, para minimizar a dificuldade de interao dos usurios na utilizao
de servios mveis [6].
Ijsselsteijn e outros (2007) citam algumas restries decorrentes da idade, que devem ser consideradas ao desenvolver aplicaes voltadas para esse pblico, como,
por exemplo, a reduo da faixa visual, perda da sensibilidade ao contraste das cores e problemas auditivos. Diante disso, autores recomendam oferecer opo de controle
de zoom e a alta definio de contraste das cores; evitar
elementos pequenos (imagens ou texto); utilizar sons com
frequncia mais baixa, que segundo os autores so mais
fceis de serem ouvidos do que os sons mais agudos; evitar situaes que exigem um nvel maior de ateno, nos
quais o usurio precisa se lembrar de coisas exibidas em
telas anteriores (CARVALHO, 2013).
Mobile games o termo utilizado para jogos disponveis
para uso em dispositivos mveis. Segundo Yee e outros
(2010), os jogos em dispositivos mveis ainda so pouco
estudados, contudo, os idosos podem utilizar os aparelhos celulares para jogar, desde que os jogos sejam do
seu interesse e tenham boa usabilidade.
2.3 Avaliao Heurstica
Segundo Nielsen e Molich (1990), a Avaliao Heurstica
(Heuristic evaluation HE) um mtodo da engenharia
de usabilidade para encontrar problemas de usabilidade
na interface do usurio.
Conforme Desurvire e Wiberg (2009), a avaliao heurstica um mtodo de inspeo utilizado para avaliao de
usabilidade e vem sendo expandida para avaliaes mais
especficas como em mobile games.
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publicaes na pesquisa:
* Estudos publicados entre 2002 e 2012, ou nos ltimos dez anos.
* Somente artigos cientficos.
* Estudos que possuem subsdios para
responder a no mnimo uma das questes especficas
de pesquisa.
Foram adotados os seguintes critrios para excluso
de uma publicao:
* Material publicado em lngua diferente de portugus
ou ingls.
* Relatos em duplicidade. Quando publicados em
mais de uma fonte, foi considerado o mais recente ou
mais completo.
3.2 Conduo da Reviso
As publicaes utilizadas na reviso de literatura foram
identificadas nas seguintes bases de dados: ACM Digital
Library, IEEE Electronic Library e Science Direct. Foi realizada pesquisa automtica, utilizando-se os termos de
pesquisa, verificando-se o contedo dos ttulos e resumos
(abstracts):
Usability Elder, Usability Elderly, Usability
Game, Usability Mobile, Usability Old, Usability
Older e Usability Senior
Foi tambm realizada pesquisa manual para verificar o
contedo disponibilizado nos Anais do IHC1, uma vez que
no h mecanismos para realizar uma pesquisa de maneira automtica. No repositrio constam estudos publicados de 2001 a 2004. Para os demais anos, os trabalhos
esto disponveis na base da ACM Digital Library.
As pesquisas foram realizadas em 2012, nos repositrios
citados.
3.3 Resultados obtidos
http://www.inf.puc-rio.br/~gt-ihc/
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dos, com base nos critrios definidos no Planejamento da Reviso;
* Leitura do ttulo de 1538 trabalhos, para eliminar os
documentos irrelevantes;
* Leitura do resumo/abstract de 597 trabalhos, para
eliminar aqueles que no esto relacionados s
questes de pesquisa;
A Tabela 2 apresenta um sumrio quantitativo dos trabalhos identificados inicialmente, conforme o termo de pesquisa utilizado. Vale ressaltar que alguns trabalhos foram
retornados em mais de um termo de pesquisa, e por isso,
foram duplicados. No entanto, o passo de excluso dos
repetidos possibilitou retirar as duplicidades.
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3.7Anlise do Resultado
A Figura 2 mostra a cronologia dos estudos sobre heursticas de usabilidade e heursticas para avaliar jogos.
Estudos vm sendo realizados sobre a utilizao de mobile games por idosos e como esses jogos devem ser
desenvolvidos para atender s necessidades especiais
dos idosos. Com isso, surgiram trabalhos para verificar
os benefcios decorrentes da utilizao de mobile games
e comparar a efetividade de mtodos de avaliao desses
jogos.
Os estudos sobre heursticas sero detalhados no texto
que apresenta a resposta das questes especficas (SQ)
definidas no planejamento da SLR (Tabela 3). importante ressaltar que no foi identificado um conjunto de heursticas que responda Questo de Pesquisa (RQ).
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Para avaliar o aspecto da jogabilidade, em 2004, Dersuvire (2004) definiu heursticas especficas denominadas
HEP Heuristics Evaluation for Playability, que surgiram
como resultado de uma reviso de literatura e posterior
reviso de especialistas. Foram identificadas quatro reas para heursticas de jogos: gameplay, histria, mecanismos e usabilidade do jogo. As heursticas definidas para
usabilidade do jogo esto descritas na Tabela 6.
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que poderiam ser usadas para verificar problemas de usabilidade em videogames. As 10 heursticas foram desenvolvidas com o objetivo de ajudar designers a evitar problemas comuns encontrados em videogames (Tabela 9).
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Inostroza (2012) realizou um estudo com objetivo de avaliar por meio de heursticas a usabilidade do touchscreen
em dispositivos mveis. Foi proposto e avaliado um conjunto com 11 heursticas, composto pelas 10 heursticas
de Nielsen (1990), acrescentando uma heurstica: Interao fsica e ergonmica. Os autores concluram que se
as heursticas so muito especficas elas provavelmente
sero de difcil entendimento e aplicao.
Tabela 11. Heursticas de usabilidade voltadas para computao mvel, segundo Bertini
Barcelos e outros (2010) identificaram duas tendncias
nos critrios existentes para avaliar jogos: (i) conjuntos de
critrios extensos, com trinta a quarenta itens; (ii) aspectos
de avaliao com muita granularidade. Dessa maneira os
critrios eram extensos e s vezes repetitivos. Barcelos e
outros propuseram um conjunto de 18 heursticas (Tabela
12), definidas a partir das seguintes diretrizes que tiveram
o objetivo de facilitar a compreenso do avaliador e a
identificao de problemas no processo de avaliao heurstica:
* Conter um nmero menor de heursticas do que as
propostas apresentadas anteriormente;
* Evitar referncias a aspectos de qualidade globais
ou genricos;
* Descrever, na mxima extenso possvel, aspectos
de qualidade identificveis pontualmente.
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4 Metodologia
Esta seo apresenta os passos adotados no estudo de
caso e levantamento dos dados, aps realizao da reviso sistemtica de literatura.
Aps a organizao de um conjunto de heursticas especfico, para avaliar casual mobile games voltados para
idosos, foi conduzida uma validao inicial dessas heursticas com pessoas idosas. As heursticas foram avaliadas utilizando cinco casual mobile games gratuitos. Esses
jogos foram selecionados considerando a quantidade de
instalaes em dispositivos mveis.
Alm de analisar a eficcia das heursticas existentes, o
objetivo deste estudo de caso foi identificar a necessidade
de novas heursticas especficas para avaliar a usabilidade de casual mobile games considerando o pblico de
idosos. Dados foram coletados por meio da aplicao de
questionrios, a realizao de entrevistas e anotaes
feitas durante a observao dos participantes, enquanto
utilizavam os jogos. Todos os participantes assinaram o
termo de consentimento e foram informados sobre o objetivo e forma de aplicao dos testes.
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dos (PINELLE; WONG; STACH, 2008). No presente estudo, foram utilizados 3 (trs) gneros, conforme a definio
na AppData e GooglePlay: Ao e aventura, Cartas e
cassino e Raciocnio. Para cada gnero, foram identificados os jogos gratuitos mais instalados em dispositivos
mveis, tambm foram consideradas as preferncias dos
idosos, como por exemplo, jogos de cartas (GERLING,
SCHULTE, MASUCH, 2011; CARVALHO, ISHITANI, 2012;
IJSSELTEIJN et al., 2007).
Para o gnero ao e aventura foram selecionados dois
diferentes jogos, porque, apesar de serem do mesmo gnero, eles possuam caractersticas muito diferentes: o primeiro, Fruit Ninja Free era o jogo mais instalado do gnero
e sua principal caracterstica exigir raciocnio rpido; o
segundo, aTilt 3D Labyrinth Free, exercita o controle e coordenao motora.
No jogo Fruit Ninja Free frutas so exibidas na tela e devem ser cortadas com movimentos dos dedos sobre a tela
(Figura 4). Exercita a ateno dos usurios.
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ou computador. Isso indica que os idosos tm as mesmas preferncias por casual mobile games em celular,
o que possibilita o desenvolvimento de jogos para esse
grupo de pessoas.
No que tange sade dos entrevistados, podemos
observar que, referente deficincia visual, 47% assinalaram no a possuir, e 43% a possuem, mas isso no
interfere nas suas atividades. Em relao deficincia
auditiva, 73% afirmaram no a possuir, e 27% a possuem, mas isso no interfere nas suas atividades. Esse
percentual se mantm satisfatrio ao se tratar de possuir
alguma restrio motora nas mos ou braos, ou seja,
87% dos participantes dessa pesquisa assinalaram no
a possuir, e 10% disseram possu-la, mas que isso no
interfere nas suas atividades. O mesmo percentual
obtido ao serem abordados sobre possuir algum dficit
de memria. Completando a anlise do estado de sade
dos entrevistados, com relao ao dficit de ateno,
87% destes assinalaram no a possuir, e 13% disseram
possu-la, mas que isso no interfere nas suas atividades
(Grfico 4).
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grau de importncia que atribuem a algumas caractersticas dos jogos (Tabela 20). Os resultados mostram que os
participantes classificaram algumas caractersticas como
importantes ou muito importantes. Da quantidade total
de 25 caractersticas avaliadas, apenas 6 foram consideradas como sem importncia. A caracterstica 7, relacionada ao ajuste de som, 27% dos participantes a classificaram como pouco importante ou sem importncia.
A caracterstica 9, que indica a presena de uma trilha
sonora, foi avaliada por 34% dos participantes como pouco importante ou sem importncia. Alguns participantes
no gostam de msica enquanto esto jogando.
Tambm possvel verificar que a caracterstica 12, relacionada gravao dos dados para a continuidade do
jogo, foi avaliada por 23% dos participantes como pouco
importante, e por 7% como sem importncia. A caracterstica 24 foi avaliada por 27% dos participantes como
pouco importante, indicando que, para os idosos considerados, competio no importante no jogo.
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6 Concluses
Este trabalho apresenta uma pesquisa sobre heursticas
de usabilidade para avaliar casual mobile games voltados
para idosos. Foi realizado um levantamento bibliogrfico,
utilizando a SLR, que serviu como base para organizao de um conjunto de heursticas de usabilidade para
casual mobile games para idosos. Foi possvel verificar
que at o presente momento no existe um conjunto de
heursticas especfico que atenda ao objetivo proposto.
Esse conjunto de heursticas foi validado por meio de
um estudo de caso, realizado com 30 idosos, sendo 16
mulheres e 14 homens.
O resultado do presente trabalho contribui para identificao de heursticas para avaliar usabilidade, gerando
dados para mais bem entender o tema. Os resultados
mostram as propostas de heursticas existentes e ilustra
os benefcios de utilizar mtodos sistemticos de pesquisa, ao invs da busca exploratria por um contedo
especfico.
O uso de uma metodologia sistemtica ajuda a evitar
problemas na seleo e anlise dos trabalhos. Entretanto, por ser um processo de verificao e seleo manual, a pesquisa suscetvel a erros. Para minimizar a
probabilidade de erros e validar os resultados, algumas
precaues foram tomadas: se houve dvida na excluso
de algum trabalho, este foi mantido para ser analisado no
passo subsequente; os resultados parciais foram discutidos, validados e monitorados por uma das coautoras do
presente trabalho.
Os testes realizados no estudo de caso foram conduzidos com o objetivo de verificar a usabilidade de casual
mobile games e a primeira impresso dos participantes.
Durante os testes no foram consideradas caractersticas
que possibilitam avaliar a experincia dos usurios em
cada jogo. A definio do tempo de utilizao de cada
jogo tambm teve o objetivo de verificar a maior quantidade de jogos, possibilitando identificar a importncia de
caractersticas de cada gnero para os idosos.
O estudo mostrou que casual mobile games podem ser
teis para os idosos em diversos aspectos, como, por
exemplo, uma opo de entretenimento, diverso e exerccios mentais. Esse fato confirmado pelos resultados
da pesquisa, na qual todos os participantes classificaram
como Muito importante ou Importante as caractersticas: Ser fcil de aprender, Exercitar a mente, Exercitar a criatividade e Possibilitar diverso. Em particular,
a caracterstica Exercitar a mente foi avaliada como
Muito importante por 90% dos participantes, o que
pode ser confirmado pela preferncia pelos jogos aTilt
3D Labyrinth e Cut the Ropes: Full Free que possibilitam
exercitar a mente a cada etapa dos jogos.
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