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Salvador Bahia
Ano 2016
Trabalho de Concluso de Curso apresentado ao curso MBA em Gesto Empresarial de PsGraduao lato sensu, Nvel de
Especializao, do Programa FGV Management como pr-requisito
para a obteno do ttulo de Especialista
TURMA GE 63
Salvador - Bahia
Ano 2016
Elaborado por Mateus Nunes Costa e aprovado pela Coordenao Acadmica foi aceito como
pr-requisito para obteno do MBA em Gesto Empresarial, Curso de Ps-Graduao lato
senso, Nvel de Especializao, do Programa FGV Management.
TERMO DE COMPROMISSO
O aluno Mateus Nunes Costa, abaixo assinado, do curso de MBA em Gesto Empresarial,
Turma GE63 do Programa FGV Management, realizado nas dependncias do ICEF, no
perodo de dd/mm/aa a dd/mm/aa, declara que o contedo do Trabalho de Concluso de Curso
intitulado: Tecnologia Criativa Makers do Futuro autntico e original.
DEDICATRIA
AGRADECIMENTOS
A minha querida esposa pela pacincia em me esperar todas as sextas e sbados aps as aulas.
Aos colegas do MBA, por sempre manterem as aulas com um alto astral e colaborarem nos
trabalhos em grupo.
Ao meu scio, Leonardo Campos, por acreditar neste projeto e colaborar com os dados
apresentados.
RESUMO
O presente trabalho relata o projeto baseado em educao STEAM em parceria entre rbita
Engenharia e Coolhow, cujo o core business se trata da venda de Kits educacionais e uma
nova metodologia para escolas baseado em tecnologia, artes e matemtica. Tambm prezamos
pela capacitao dos professores na metodologia. Passaremos pelas ferramentas gerenciais
que usamos para fazer o planejamento e posicionamento de mercado, depois demonstraremos
como foi feita a estrutura de custos para o negcio se tornar rentvel.
Palavras Chave: Educao STEAM, Kit educacional, modelo de negcios
LISTA DE FIGURAS
LISTA DE GRFICOS
LISTA DE TABELAS
SUMRIO
INTRODUO .............................................................................................12
1 DESCRIO DO PROJETO ...................................................................13
1.1 Descrio do Negcio ...............................................................................13
1.2 Principais Objetivos do Projeto...............................................................17
1.3 Pblico Alvo .............................................................................................19
1.4 Produtos e Servios Comercializados.....................................................20
2 PLANEJAMENTO ESTRATGICO .....................................................23
2.1 Descrio do Mercado..............................................................................23
2.2 Principais Concorrentes ..........................................................................23
2.3 Anlise SWOT...........................................................................................25
2.4 Anlise de Cinco Foras de Porter..........................................................26
2.5 Business Model Canvas............................................................................27
2.6 Matriz de Valor.........................................................................................28
2.7 Avaliao do Modelo de Negcios...........................................................29
3 CUSTOS E PREOS..................................................................................30
3.1 Anlise Mercadolgica de Preos............................................................30
3.2 Custos Variveis por Produto.................................................................30
3.3 Overhead - Estrutura de Custos Fixos...................................................31
3.4 Posicionamento e Formao Estratgica de Preos...............................32
3.5 Anlise Custo/Volume/Lucro...................................................................34
4 Concluso....................................................................................................35
REFERNCIAS..............................................................................................36
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INTRODUO
Consideraes Iniciais
O presente trabalho oriundo do plano de negcios Tecnologia Criativa Makers do
futuro, que um projeto na rea de educao que visa o fornecimento de kits educacionais
para escolas. Este trabalho tem por objetivo diminuir o estresse infantil em sala de aula e
preparar da melhor forma o aluno para as profisses do futuro.
Metodologia
A metodologia escolhida para este trabalho consistiu em pesquisa bibliogrfica sobre
educao STEAM e, em seguida, os conceitos foram aplicados no desenvolvimento da anlise
de projeto de investimentos da empresa rbita Engenharia. Para tal, ser desenvolveremos
inicialmente o Plano de Negcio do projeto Tecnologia criativa - makers do futuro, visando a
identificando a atual situao operacional, mercadologia e estratgica da empresa.
Organizao do Trabalho
No Captulo 1 ser descrito o negcio, seu pblico-alvo, objetivos, produtos e servios.
No Captulo 2 apresentaremos a anlise do mercado, envolvendo os rumos do projeto),
usando ferramentas analticas tais como: matriz SWOT e matriz 5 foras de Porter. No
Captulo 3 descreveremos a formao e posicionamento estratgico de preos por produtos da
empresa, atravs da reviso da sua estrutura de custos fixos e variveis e da comparao dos
preos praticados pelos concorrentes.
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1 DESCRIO DO PROJETO
1.1 Descrio do Negcio
O projeto Tecnologia Criativa Makers do futuro surgiu de uma parceria entre a rbita
Engenharia e a Coolhow. A rbita Engenharia uma empresa que oferece servios na rea de
controle e automao, simulao virtual e prototipagem. A Coolhow um laboratrio de
conhecimento para transformar pessoas e negcios. Desenvolve projetos de educao em
inovao e criatividade para empresas. Ambas se localizam na regio da Savassi em Belo
Horizonte. Os scios da rbita so Leonardo Campos, especialista em Gesto de negcios
pela Fundao Dom Cabral e Mateus Costa se especializando em Gesto de empresas pela
FGV, ambos engenheiros mecatrnicos. O fundador da Coolhow Thiago Belotte, formado
em design grfico pela UEMG e especialista em gesto de marketing pela fundao Dom
Cabral. A misso da rbita desenvolver produtos inovadores que promovam transformao
social, ser fonte de inovao, inspirando empresas e pessoas a criarem uma mentalidade
empreendedora, preencher a lacuna entre universidade e empresas, desenvolvendo
competncias tcnicas e gerenciais nos alunos.
O projeto se diferencia do mercado devido a seu carter inovador no da educao STEAM
dentro da sala de aula. Ao integrar arte, design e disciplinas STEAM, as escolas esto
fortalecendo as capacidades dos alunos de serem mais criativos e flexveis, explorarem
diferentes ideias e reconhecerem o erro como oportunidade para a descoberta. Em todo o
mundo, escolas esto tomando conhecimento do movimento e em resposta esto criando
programas e espaos para inspirarem a nova gerao de inventores criativos.
STEAM:
Torna o aprendizado mais divertido e envolvente
Oportuniza a utilizao do conhecimento de maneira prtica
Foca nas habilidades de pensamentos superiores
Prepara as crianas para novos desafios e profisses do futuro
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14
15
compreender melhor o mundo ao redor e desenvolver projetosreais que tenham sentido para
os estudantes so elementos da tendncia de aprendizagem mo na massa (handson) ou
experimentao.
Alm de despertar no aluno o pensamento criativo e a capacidade de lidar com o erro durante
o processo, a educao maker tem como caracterstica o trabalho multidisciplinar. A prtica
desenvolve as habilidades elencadas nos 4 pilares da educao: aprender a aprender,
compreender o mundo, resolver problemas e atuar de forma cidad, tica e responsvel em
sua comunidade e na sociedade.
Segundo Mitchel Resnick, diretor do Lifelong Kindergarden Group do MIT Media Lab, as
oportunidades de experimentao estimulam a aprendizagem interativa, um processo em
espiral que consiste em imaginar, criar, brincar com suas criaes, compartilhar, refletir e
voltar novamente imaginao, para reiniciar um novo ciclo. A aprendizagem maker capaz
de elevar os nveis de rendimento dos alunos, pois a atividade cerebral mais intensa ao
vivenciar atividades educativas interativas e prticas do que quando assistem a aulas
expositivas. Na Universidade de Stanford (Estados Unidos), o Transformative Learning
Technologies Lab estuda o impacto do uso de diversas tecnologias no aprendizado. Em
pesquisa recente, os especialistas concluram que o aluno absorve melhor os conhecimentos
quando tem a oportunidade de experimentar.
Personalizao do ensino
Se antes educvamos os alunos para utilizarem tecnologia, hoje ns usamos a tecnologia
para educar o aluno Anna Penido. Quando pensamos a educao do sculo XXI, a
tecnologia elemento fundamental. Aplicada educao, ela capaz de apontar a direo
para uma das maiores demandas do ensino contemporneo: trazer o aluno para o centro da
proposta pedaggica e criar oportunidades para que ele consiga gerir seus prprios processos
de aprendizagem. A tecnologia, utilizada como recurso, permite criar estratgias de ensino
individuais para os estudantes, considerando as diferentes formas de ritmos de aprendizagem.
Todos os alunos aprendem o contedo previsto, partindo de pontos distintos e seguindo
caminhos diferenciados. Personalizar o ensino significa criar possibilidades para que o
estudante mergulhe em seus interesses pessoais e a aprendizagem acontea em um contexto
16
com mais sentido. O processo comea com o aluno, suas habilidades, motivaes e
dificuldades.
Paulo Freire j afirmava h alguns anos: o aluno s aprende de fato quando estimulado a
fazer conexes prprias e consegue fazer com o que o conhecimento adquirido tenha sentido
em sua vida. Com o apoio tecnolgico, a escola se aproxima da realidade que o aluno
vivencia fora dela. A urgncia em inserir novos recursos para a escola surge principalmente
por vivermos em uma sociedade que pensa e se comunica digitalmente. Mas a tecnologia no
resolve todos os problemas. Sua atuao de aliada no processo, no basta apenas digitalizar
os processos tradicionais de educao. Personalizar o ensino atravs da tecnologia repensar
o espao e o tempo da escola e desenvolver autonomia com roteiros de ensino personalizados,
para que os professores consigam acompanhar a forma como cada aluno aprende.
1.2 Principais Objetivos do Projeto
Oferecemos uma plataforma de educao que utiliza kits eletrnicos em formato de blocos
e uma metodologia de ensino e suporte para estimular o desenvolvimento de habilidades
criativas em crianas e jovens. Os kits permitem que a criana gere alternativas para os seus
prprios problemas em um processo criativo (divergente). Alm do Kit eletrnico temos o
material didtico e capacitao dos professores.
Temos como um dos problemas a serem tratados o estresse infantil. Segundo artigo da Dra
Marilda Lipp O stress, que uma reao do organismo frente a situaes muito difceis ou
muito excitantes, tambm pode ocorrer em crianas de qualquer idade, independentemente do
sexo. Ele pode se manifestar atravs de sintomas fsicos ou psicolgicos. Muito
frequentemente, os pais no sabem reconhecer que seu filho est estressado. A criana, que
no consegue saber claramente o que est sentindo, passa como sendo malcriada ou birrenta,
quando na verdade ela est sofrendo a ao nefasta do stress excessivo. Existem sintomas
fsicos e psicolgicos que so extremamente prejudiciais criana como dor de cabea,
diarreia, hiperatividade, ansiedade e insegurana. Entre as causas do estresse infantil temos
escolas ruins, professores inadequados e atividades em excesso. O Makers do futuro pensa na
capacitao dos professores e em atividades relaxantes tentando aliviar a carga aplicada sobre
as crianas na sua rotina muitas vezes causada pela ausncia dos pais durante o dia.
17
18
19
Nosso pblico alvo so escolas particulares com alunos que pertencem a classe A e B, em um
segundo momento passaremos a vender os Kits para os pais desses alunos tambm.
Pretendemos atuar na regio de Belo Horizonte e centro-oeste de Minas Gerais. Segundo a
revista Veja podemos ver que este mercado vem crescendo no Brasil: O nmero de estudantes
matriculados em escolas particulares aumentou, de acordo com dados do Censo Escolar da
Educao Bsica de 2014, divulgado nesta semana pelo Instituto Nacional de Estudos e
Pesquisas Educacionais Ansio Teixeira (Inep). A rede privada concentra atualmente 18,3%
das matrculas, com 9.090.781 de alunos.
1.4 Produtos e Servios Comercializados
Dentro dos nossos kits podemos encontrar o Arduno. Arduno uma plataforma eletrnica de
cdigo aberto baseada em hardware e software de fcil uso. A ferramenta consiste em uma
placa capaz fazer coisas incrveis, como acender a luz de um ambiente, dar play em uma
msica e at mesmo enviar mensagens automticas.
Desde 2006, essa plaquinha tem sido o crebro de milhares de projetos, de amadores a
complexos instrumentos cientficos.
20
como prototipagem rpida, uma forma de tecnologia de fabricao aditiva onde um modelo
tridimensional criado por sucessivas camadas de material. Com ela, possvel imprimir
partes de objetos com diferentes caractersticas fsicas e mecnicas para criar projetos que vo
da arquitetura aos rgos do corpo humano.
Figura 2: Impressora 3D
Com o cardboard Glass da google e um celular podemos aplicar a realidade virtual.
Vestir a mscara do Batman, pilotar a nave do Luke Skywalker ou explorar o espao. Com a
realidade virtual, isso possvel. Uma tecnologia que recria a sensao de realidade e, por um
perodo, esse novo lugar a realidade. A sensao muito parecida com a de um sonho, no
qual voc pode viajar e ter novas experincias sem sair do lugar.
21
22
2 PLANEJAMENTO ESTRATGICO
Neste tpico vamos definir os rumos do projeto usando ferramentas analticas tais como:
matriz SWOT, Matriz 5 foras de Porter e Business Model Canvas
2.1 Descrio do Mercado
A anlise de mercado um dos componentes do plano de negcios que est relacionado
ao marketing da organizao. Ela apresenta o entendimento do mercado da empresa, seus
clientes, seus concorrentes e quanto a empresa conhece, em dados e informaes, o mercado
onde atua. A anlise do mercado permite ainda se conhecer de perto o ambiente onde o
produto/servio se encontra. O mercado est composto pelo ambiente onde a empresa e
produto se localizam, pela concorrncia e pelo perfil do consumidor.
2.2 Principais Concorrentes
A concorrncia deve ser avaliada em relao a produtos/servios e organizao. De que
maneira o produto ou servio pode ser comparado ao do concorrente? De que maneira ele est
organizado? Ele pode tomar decises mais rpidas do que voc? Ele responde rapidamente a
mudanas? Tem uma equipe gerencial eficiente? A concorrncia lder ou seguidor no
mercado? Eles podero vir a ser os seus concorrentes no futuro?
Pesquisamos os principais concorrentes no Brasil e avaliamos seu produto e preo.
Pandora Lab
O Pandora tem uma equipe multidisciplinar, tem um blog com uma comunidade numerosa
e ativa, eles vendem seus Kits e componentes por e-commerce, mas seu pblico formado de
curiosos, eles no atuam nas escolas. O Design dos kits pouco atrativo para aas crianas.
GBK Robotics
A GBK Robotics vende seus produtos para revendedores e-commerce, seus kits j esto
adquirindo um design mais amigvel, tentando conquistar um pblico diferente, despertandoos para a tecnologia. Lanaram em agosto o servio de ensino de programao em escolas na
regio de Mogi das Cruzes.
Zoom
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Um modelo parecido com o nosso, mas que usa Legos como ferramenta, do ponto de vista
tecnolgico limitado, faz uso de softwares e caro pois usa a marca Lego. Fazem a venda
por e-commerce e focam os produtos tambm para os pais dos alunos.
Modelix robotics
Curso de robtica
Curso de robtica para escolas, vendas feitas por e-commerce, possui um software de uso
complexo e o campo da robtica limita os alunos na gerao de idias.
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Anlise SWOT
Foras
Equipe Multidisciplinar
Metodologia associada a
Fatores Internos disciplinas tradicionais
Preo competitivo
Oportunidades
Projetos concorrentes com
preo elevado
Fatores Externos Aumento de alunos na rede
pblica do pas
Proposta inovadora
Fraquezas
Produtos Importados
Falta de produtos prprios
Falta de plataforma online
Ameaas
Concorrentes
Dependncia do cmbio
Falta de assimilao dos professores
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Analisando as oportunidades vimos que com o modelo de vender os kits para escolas
podemos diluir o preo das ferramentas entre os alunos e vencer o fator preo. O aumento de
alunos na rede pblica do pas aliado a uma proposta inovadora nos revela que devemos
investir no marketing e divulgar os produtos e servios. Para gerenciar as fraquezas devemos
buscar ferramentas nacionais para os kits e ao confeccionar o material didtico ser o mais
didtico possvel, alm de oferecer treinamento para os professores.
2.4 Anlise de Cinco Foras de Porter
As Cinco Foras de Michael E. Porter uma ferramenta estratgica para anlise do
ambiente competitivo. Conhecendo as 5 foras e suas implicaes na indstria uma empresa
poder adotar estratgias mais adequadas para cada situao em que se encontrar. O grau de
concorrncia na indstria depender de cinco foras competitivas bsicas: novos entrantes,
compradores, produtos substitutos, fornecedores e concorrentes.
Rivalidade Entre os concorrentes
Os concorrentes so numerosos e equivalentes o que pode aumentar a rivalidade, mas no
geral em um mercado que est em alta, os custos fixos relativamente baixos, os produtos so
diferenciados, no h barreiras de sada e o custo de mudana de fornecedor alto. Estes
fatores fazem com que a rivalidade entre os concorrentes seja baixa.
Poder de negociao dos compradores
O poder de negociao dos compradores no to alto devido a diferenciao do produto
e o custo para mudar o fornecedor alto j que ter que pagar por outra metodologia,
capacitao e ferramentas.
Poder de negociao dos fornecedores
O poder de negociao dos fornecedores mdio, os produtos so diversificados e podem
ser substitudos por outras ferramentas no mercado, porm a metodologia de ensino j foi feita
baseada naquela ferramenta.
Ameaa de novos entrantes
A ameaa de novos entrantes mdia porque o investimento no to alto, porm a
formao da equipe depende da captao de vrios talentos em reas diversas.
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Produto
Preo
Aplicativo
Comunidade
rbita
Ziro
SAM
Zoom
Techwillsaveus
Little Bits
Mxima pontuao
Mdia
4
4
5
2
4
4
5
3,8
3
1
1
2
1
1
3
1,2
0
5
5
0
0
5
5
3,0
5
1
4
0
0
5
5
2,0
Empreended Criativida
orismo
de
4
4
2
4
3
5
1
2
2
3
2
3
4
5
2,0
3,4
Tecnologia
4
5
5
2
5
5
5
4,4
Interdiscip
Social
lina
5
4
5
0
5
0
2
0
3
0
5
0
5
4
4,0
0,0
Aplicabilidad
Tutoriais
e real
4
5
2
2
4
4
2
2
3
2
4
5
4
5
3,0
3,0
Projeto
escola
4
2
0
5
3
5
5
3,0
Mdia
3,8
2,6
3,3
1,6
2,0
3,6
28
Custo da mudana
Complementariedade
Flexibilidade
Confiabilidade
Encaixe Produto-Mercado
Sucesso
Nota
Justificativa
Mercado em expanso, matria-prima em abundncia no
mercado.
Juno de vrias ferramentas em uma s metodologia
Mercado em expanso
3,8
76%
Em uma escala de 0 a 5 atingimos o valor de 3,8 o que representa que o modelo 76%
adequado em relao a um modelo perfeito.
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3. CUSTOS E PREOS
Nesta seo analisaremos a formao e posicionamento estratgico de preos por
produtos da empresa, atravs da reviso da sua estrutura de custos fixos e variveis e da
comparao dos preos praticados pelos concorrentes.
como
custos
ou
despesas
variveis
aqueles
que
variam
30
Impostos
Comisso
Carto/boleto
Margem de lucro
Outros gastos
Total custo varivel
Gastos variveis
R$
R$
R$
R$
R$
R$
2.901
707
1.060
17.668
22.336
8%
2%
3%
50%
0%
63%
Impostos
Comisso
Carto/boleto
Margem de lucro
Outros gastos
Total custo varivel
Gastos variveis
R$
R$
R$
R$
R$
R$
1.578
645
6.450
8.673
7,34%
0%
3%
30%
0%
40%
Custo total
R$ 32.400
7,34%
0%
3%
40%
5%
55%
31
Salrios da Administrao
Segurana e Vigilncia
Quantidade
Custo total
Caneta 3D
Caneta condutiva
4
4
R$
R$
768,00
412,00
6%
3%
Fuzzy Bricks
Instaforma
culos realidade virtual
Kit Littlebits 16 alunos
Kit Littlebits 24 alunos
Kit Littlebits 32 alunos
Custo total
10
0
20
0
1
0
R$
R$
R$
R$
R$
R$
1.230,00
460,00
9.457,14
12.327,14
10%
0%
4%
0%
77%
0%
R$
R$
1.340
R$
719
R$
2.145
R$
R$
802
R$
R$ 16.495
R$
-
Salrio ms
R$
3.000
R$
2.500
R$
2.500
R$
2.500
Valor da hora
R$
17
R$
14
R$
14
R$
14
Total
Horas do
projeto
20
36
36
36
Valor total
R$
333
R$
500
R$
500
R$
500
R$
1.833
32
Ano 1
Ano 2
Investimento
R$
62.520
R$
Capacitao
R$
38.869
Ferramentas
R$
23.650
R$
R$
6.829
Mensalidade
R$
45.156
R$
R$
45.156
R$
Total do projeto
R$
107.676
R$
3.763
R$
14
R$
R$
7.011
R$
Ano 3
R$
42.723 44.859
R$
35.894 37.689
Total
R$
150.101 R$
50.034
R$
112.452 R$
37.484
R$
7.170 R$
R$
84.127 88.333
R$
R$
84.127 88.333
R$
126.849 R$ 133.192
R$
R$
26 27
7.361
R$
37.649
R$
12.550
217.616 R$
72.539
217.616 R$
72.539
367.716 R$
R$
6.045
R$
122.572
22
33
R$
R$
R$
R$
Custo fixo
13.000
12.827
1.833
27.660
R$
R$
R$
R$
Custo varivel
22.336
8.673
22.718
53.727
R$
Ano1
Ano2
3
10
107.431 R$
358.103
Ano3
20
R$ 716.206
%custo varivel
63%
40%
55%
53%
R$
R$
R$
R$
Total
35.336
21.500
24.551
81.387
%
43%
26%
30%
Margem
50%
30%
40%
40%
34
4 Concluso
Conclumos que a Tecnologia Criativa Makers do Futuro se trata de um negcio
inovador, com uma equipe adequada e preparada para o desenvolvimento desta empreitada. O
negcio foi baseado em um mercado que vem crescendo e age sobre problemas que
assombram a sociedade moderna como a preocupao sobre o futuro das crianas. A
metodologia de ensino faz o uso de diversas ferramentas para um ensino divergente que
permite as crianas desenvolverem novas habilidades naturalmente.
Usamos diferentes ferramentas de anlise mercadolgicas e atravs delas podemos ver o
potencial que a empresa tem em relao aos concorrentes, a anlise SWOT demonstra
algumas falhas e pontos que devemos tomar cuidados especficos. Atravs do Business Model
Canvas conseguimos ver as vrias pontas do negcio e como sua proposta de valor se alinha
com os Stakeholders.
Detalhamos os custos fixos e variveis do projeto, que se mostra atraente para escolas
com mais de 250 alunos. A margem de lucro mdia assumida foi de 40% o que resulta em
mais de um milho de reais de lucro lquido nos 3 primeiros anos, o que atende as
expectativas e metas da empresa.
35
REFERNCIAS
BUSTAMANTE, Silvia. "Hands on" & "Heads in": trabalhando com a Robtica em
Educao. Faculdade de Educao Universidade Catlica de Petrpolis (UCP), 2011
RESNICK, Mitchel All I Really Need to Know (About Creative Thinking) I Learned (By
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LIPP,
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Como
lidar
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na
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http://www.estresse.com.br/publicacoes/como-lidar-com-o-stress-na-crianca/>, 2015
KAUFMANN, Luiz. Matriz SWOT: Entenda como usar e as vantagens para a sua
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