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Notas de Aula de Fsica 1

Dafni Fernanda Zenedin Marchioro


Agosto de 2013

O que
e Fsica?

Como todas as outras ciencias, a fsica e baseada em observacoes experimentais e


medidas quantitativas. O principal objetivo da fsica e encontrar o n
umero limitado de
leis fundamentais que governam os fenomenos naturais, e usa-las para desenvolver teorias
que podem prever os resultados de experimentos futuros. As leis fundamentais usadas
nas teorias desenvolvidas sao expressas na linguagem da matematica, a ferramenta que
fornece a ponte entre teoria e experimento.
Quando uma discrepancia entre teoria e experimento surge, novas teorias devem ser
formuladas para remover a discrepancia. Muitas vezes uma teoria e satisfatoria apenas
sob certas condicoes limitadas; uma teoria mais geral deve ser satisfatoria sem tais limitacoes. Por exemplo, as leis de movimento descobertas por Isaac Newton (1642 - 1727)
no seculo 17 descrevem acuradamente o movimento de corpos a velocidades normais, mas
nao se aplicam a objetos se movendo a velocidades comparaveis com a velocidade da luz.
Em contraste, a teoria especial da relatividade desenvolvida por Albert Einstein (1879
- 1955) no incio dos anos 1900 fornece os mesmos resultados que as leis de Newton a
baixas velocidades, mas tambem descreve corretamente movimento a velocidades que se
aproximam da velocidade da luz. Assim, a teoria de Einstein e uma teoria mais geral do
movimento.
Fsica Classica, o que significa toda a fsica desenvolvida antes de 1900, inclui as teorias,
conceitos, leis e experimentos em mecanica classica, termodinamica e eletromagnetismo.
Contribuicoes importantes a` fsica classica foram fornecidas por Newton, que desenvolveu a mecanica classica como uma teoria sistematica e foi um dos pioneiros no uso
do calculo como uma ferramenta matematica. Grandes desenvolvimentos em mecanica

traduc
ao das primeiras p
aginas do livro Fundamentals of Physics, autor Halliday.

ii
continuaram no seculo 18, mas os campos da termodinamica e eletricidade e magnetismo
nao foram desenvolvidos ate a parte final do seculo 19, principalmente porque antes deste
tempo, o aparato para experimentos controlados era ou muito cru ou indisponvel.
Uma nova era na fsica, geralmente chamada de fsica moderna, comecou perto do
final do seculo 19. A fsica moderna se desenvolveu principalmente pela descoberta de
que muitos fenomenos fsicos nao poderiam ser explicados pela fsica classica. Os dois
mais importantes desenvolvimentos em fsica moderna sao as teorias da relatividade e
da mecanica quantica. A teoria da relatividade de Einstein revolucionou os tradicionais conceitos de espaco, tempo e energia; a mecanica quantica, que se aplica ao mundo
macroscopico e microscopico, foi originalmente formulada por um n
umero de distintos
cientistas para fornecer descricoes de fenomenos fsicos a nvel atomico.
Cientistas constantemente trabalham na melhora de nosso entendimento dos fenomenos
e leis fundamentais, e novas descobertas sao feitas todos os dias. Em muitas areas de pesquisa, uma grande quantidade de superposicao existe entre fsica, qumica, geologia e
biologia, assim como com a engenharia. Alguns dos mais notaveis desenvolvimentos sao
(1) varias missoes espaciais e a aterrissagem de astronautas na Lua, (2) microcircuitos e
computadores de alta velocidade, e (3) tecnicas sofisticadas de imagem usadas em pesquisa cientfica e medicina. O impacto que tais desenvolvimentos e descobertas tem tido
em nossa sociedade tem sido de fato grande, e e muito provavel que descobertas e desenvolvimentos futuros serao tambem tao excitantes e desafiadores e de grande benefcio
para a humanidade.

ii

iii

Passos para resolver problemas

Alem do que voce poderia esperar aprender sobre conceitos de fsica, uma habilidade
muito valiosa que voce deve esperar adquirir no seu curso de fsica e a capacidade de
resolver problemas complicados. A forma como os fsicos abordam situacoes complexas e
as quebram em partes gerenciaveis e extremamente u
til.

Re
una a informac
ao
A primeira coisa a fazer ao abordar um problema e entender a situacao. Leia cuidadosamente o enunciado do problema, procurando por frases-chave como em repouso ou
cai livremente. Que informacao e dada? Qual e exatamente a questao pedida? Nao
esqueca de juntar informacao de suas proprias experiencias e senso comum. Como uma
resposta razoavel deveria se parecer? Voce nao esperaria calcular a velocidade de um
automovel como sendo 5 106 m/s. Voce sabe que unidades esperar? Ha casos limites
que voce pode considerar? O que acontece quando um angulo se aproxima de 0o ou 90o
ou quando uma massa se torna grande ou tende a zero? Certifique-se tambem de estudar
cuidadosamente quaisquer desenhos que acompanham o problema.

Organize sua abordagem


Uma vez que voce tenha realmente uma boa ideia do que se trata o problema, voce precisa pensar no que fazer a seguir. Voce ja tinha visto este tipo de questao anteriormente?
Ser capaz de classificar um problema pode tornar muito mais facil estabelecer um plano
para resolve-lo. Quase sempre voce deve fazer um desenho rapido da situacao. Classifique

traducao da p
agina 47 do livro Fundamentals of Physics, autor Halliday.

iii

iv
eventos importantes com letras circuladas. Indique quaisquer valores conhecidos, talvez
numa tabela ou diretamente no esboco do desenho.

Analise o problema
Porque voce ja caracterizou o problema, nao deveria ser muito difcil selecionar equacoes
relevantes que se aplicam a este tipo de situacao. Use algebra (e calculo, se necessario)
para resolver para a variavel desconhecida em termos do que e dado. Substitua os n
umeros
apropriados, calcule o resultado, e arredonde-o para o n
umero apropriado de algarismos
significativos.

Aprenda a partir de seus esforcos


Esta e a parte mais importante. Examine sua resposta numerica. Ela corresponde `as
suas expectativas do primeiro passo? E quanto `a forma algebrica do resultado - antes de
voce substituir os valores numericos? Faz sentido? (Tente olhar para as variaveis nela
para ver se a resposta mudaria de forma relevante fisicamente se elas fossem drasticamente
aumentadas ou diminudas ou ainda se tornassem zero). Pense em como este problema
se compara com outros que voce tenha feito. Como foi similar? De que maneira crtica
eles diferem? Por que este problema foi proposto? Voce deve ter aprendido alguma coisa
ao faze-lo. Voce consegue entender o que?
Quando for resolver problemas complexos, voce pode precisar identificar uma serie
de sub-problemas e aplicar os passos acima a cada um. Para problemas muito simples,
provavelmente voce nao precisara dos passos acima. Mas quando voce olhar para um
problema e nao souber o que fazer a seguir, lembre-se dos passos acima e use-os como
guia.

iv

Conte
udo
1 Fsica e Medida
1.1

Padroes de comprimento, massa e tempo . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

1.1.1

Comprimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

1.1.2

Massa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

1.1.3

Tempo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

1.1.4

Prefixos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

1.1.5

Outros sistemas de unidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

1.2

Analise dimensional . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

1.3

Conversao de unidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10

1.4

Calculo de estimativas e ordens de magnitude . . . . . . . . . . . . . . . . 11

1.5

Algarismos significativos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

1.6

Exerccios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

2 Vetores: suas propriedades e aplicac


ao em fsica

14

2.1

Quantidades escalares e vetoriais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14

2.2

Propriedades de vetores

2.3

Componentes de um vetor e vetores unitarios . . . . . . . . . . . . . . . . . 20


2.3.1

2.4

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16

Vetores unitarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22

Vetores da cinematica: posicao, velocidade e aceleracao . . . . . . . . . . . 24


2.4.1

Vetores posicao e deslocamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24

2.4.2

Vetores velocidade media e velocidade instantanea . . . . . . . . . . 26


i

ii

Conte
udo
2.4.3

Vetores aceleracao media e aceleracao instantanea . . . . . . . . . . 28

2.4.4

Outros vetores na Fsica 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29

2.5

Apendice: como resolver problemas com soma de vetores . . . . . . . . . . 29

2.6

Exerccios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29

3 Cinem
atica unidimensional

31

3.1

Exemplos de movimento em uma dimensao . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31

3.2

Equacoes da cinematica unidimensional . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38


3.2.1

3.3

Movimento unidimensional com aceleracao constante . . . . . . . . . . . . 41


3.3.1

3.4

A velocidade instantanea como o limite da velocidade media . . . . 39

Queda livre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43

Exerccios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45

4 Cinem
atica bi e tridimensional

48

4.1

Cinematica tridimensional: movimento com aceleracao constante . . . . . . 48

4.2

Cinematica bidimensional . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
4.2.1

Movimento de projeteis ou movimento balstico . . . . . . . . . . . 50

4.2.2

Movimento Circular Uniforme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56

4.2.3

Movimento circular nao uniforme: aceleracao tangencial e radial . . 59

4.3

Movimento relativo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60

4.4

Exerccios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64

ii

Captulo 1
Fsica e Medida
1.1

Padr
oes de comprimento, massa e tempo

As leis da fsica sao expressas em termos de quantidades basicas que requerem uma definicao clara. Em mecanica, as tres quantidades basicas sao comprimento (L), massa (M)
e tempo (T). Todas as outras quantidades em mecanica sao expressas em termos destas
tres.
Para que um experimento possa ser reproduzido em qualquer lugar, e necessario que
tenhamos um padrao de medida, ou seja, saber exatamente a que nos referimos quando
dizemos, por exemplo, que um corpo tem massa de 75 kg. Em 1960, um comite internacional estabeleceu um conjunto de padroes para comprimento, massa e outras quantidades.
O sistema estabelecido e chamado de sistema SI (sistema internacional). Neste sistema,
as unidades de comprimento, massa e tempo sao, respectivamente, metro, quilograma
e segundo. Outros padroes SI estabelecidos pelo comite sao para temperatura (kelvin),
corrente eletrica (ampere), intensidade luminosa (candela) e quantidade de materia (mol).

1.1.1

Comprimento

O metro foi primeiramente definido na Franca, em 1799, como sendo um decimo de milionesimo da distancia entre o equador e o Polo Norte, ao longo de uma linha longitudinal
particular, que passa por Paris. Em 1960, o metro foi definido como sendo a distancia en1

1.1. Padr
oes de comprimento, massa e tempo

tre duas linhas numa barra de platina-irdio particular, que estava guardada sob condicoes
controladas na Franca. Este padrao foi abandonado por varias razoes, a principal sendo
porque a precisao limitada que a separacao entre as duas linhas da barra pode ser determinada nao corresponde aos requerimentos atuais da ciencia e tecnologia. Nos anos
60 e 70, o metro foi definido entao como sendo 1650763,73 comprimentos de onda da
luz vermelho-alaranjada emitida por uma lampada de criptonio-86. Contudo, em 1983, o
metro foi redefinido como a distancia percorrida pela luz no vacuo durante um tempo de
1/(299792458) segundos.
Veja na tabela 1.1 valores aproximados de alguns comprimentos medidos.

1.1. Padr
oes de comprimento, massa e tempo

Comprimento (em metros)


Distancia da Terra ao quasar conhecido mais remoto
= 1, 4 1026
Distancia da Terra a galaxias conhecidas mais remotas
= 9 1025
Distancia da Terra a galaxia mais proxima (Andromeda)
= 2 1022
Raio da nossa galaxia
= 6 1019
Distancia do Sol `a estrela mais proxima (Proxima Centauri)
= 4 1016
Um ano-luz
= 9, 46 1015
Raio medio da orbita do planeta mais distante (Plutao)
= 6 1012
Raio medio da orbita da Terra ao redor do Sol
= 1, 50 1011
Raio do Sol
= 7 108
Distancia media da Terra ate a Lua
= 3, 84 108
Distancia do Equador ate o Polo Norte
= 1, 00 107
Raio medio da Terra
= 6, 37 106
Altitude tpica, acima da superfcie, de um satelite orbitando = 2 105
a Terra
Altura do Monte Everest
= 9 103
Comprimento de campo de futebol americano
= 9, 1 101
Altura tpica de uma pessoa
= 2 100
Comprimento de uma mosca domestica
= 5 103
Tamanho das menores partculas de poeira
104
Tamanho das celulas da maioria dos organismos vivos
105
Tamanho tpico de um vrus
= 1 106
Diametro de um atomo de hidrogenio
1010
Diametro de um n
ucleo atomico
1014
Diametro de um proton
1015
Tabela 1.1: Valores aproximados de alguns comprimentos medidos.

1.1. Padr
oes de comprimento, massa e tempo

1.1.2

Massa

A unidade basica de massa do SI, o quilograma, e definido como a massa de um cilindro


especfico feito da liga platina-irdio mantido no Bureau Internacional de Pesos e Medidas
em Sevres, Franca. Este padrao de massa foi estabelecido em 1887 e nao foi mudado desde
entao pois a liga platina-irdio e uma liga estavel. A tabela 1.2 lista valores aproximados
de massas de varios objetos.
Corpo
Universo visvel
Via Lactea (nossa galaxia)
Sol
Terra
Lua
Transatlantico
Cavalo
Humano
Sapo
Mosquito
Partcula de poeira
Bacteria

Atomo
de hidrogenio
Eletron

Massa (em quilogramas)


1053
= 2 1043
= 2 1030
= 6 1024
= 7 1022
= 7 107
103
102
101
105
= 7 1010
1015
= 1, 67 1027
= 9, 11 1031

Tabela 1.2: Massas de varios corpos (valores aproximados).

1.1.3

Tempo

Antes de 1960, o padrao de tempo era definido em termos do dia solar medio para o ano
1
1
1
)( 60
)( 24
) de um dia
de 1900. O segundo solar medio foi originalmente definido como ( 60

solar medio. Agora sabe-se que a rotacao da Terra varia ligeiramente com o tempo e,
portanto, este movimento nao e bom para definir um padrao.
Consequentemente, em 1967, o segundo foi redefinido por um relogio atomico. No
4

1.1. Padr
oes de comprimento, massa e tempo

Figura 1.1: A variacao da duracao do dia durante um perodo de quatro anos. Observe
que a escala vertical e de apenas 3 ms = 0,003 s.
relogio atomico, as frequencias associadas a certas transicoes atomicas podem ser medidas
a uma precisao de uma parte em 1012 . Isto equivale a uma incerteza de menos de 1
segundo a cada 30.000 anos. Assim, em 1967, o segundo foi redefinido usando a frequencia
caracterstica de um tipo particular de atomo de cesio como sendo o relogio padrao, ou
seja, o segundo e definido como 9.192.631.770 vezes o perodo de vibracao do atomo de
cesio-133.
Desde a descoberta de Einstein da conexao entre espaco e tempo, medidas precisas
de intervalos de tempo requerem que saibamos o estado de movimento do relogio usado
para medir o intervalo e, em alguns casos, a localizacao do relogio tambem. Senao, por
exemplo, satelites de sistema de posicionamento global podem nao ser capazes de apontar
sua localizacao com precisao suficiente para resgata-lo de uma emergencia.
A tabela 1.3 mostra valores aproximados de intervalos de tempo.

1.1. Padr
oes de comprimento, massa e tempo

Intervalo de tempo (em


segundos)
Tempo de vida do proton
> 1040
Idade do Universo
5 1017
Idade da Terra
= 1, 3 1017
Idade da piramide de Queops
1 1011
Idade media de um estudante de faculdade
= 6, 3 108
Um ano
= 3, 16 107
Um dia (tempo para uma rotacao da Terra ao redor de seu = 8, 64 104
eixo)
Perodo de uma orbita baixa tpica de um satelite da Terra
5 103
Tempo entre batidas de coracao normais
8 101
Perodo de ondas sonoras audveis
103
Perodo tpico de ondas de radio
106
Perodo de vibracao de um atomo num solido
1013
Perodo das ondas de luz visveis
1015
Duracao de uma colisao nuclear
= 1022
Tempo para a luz cruzar um proton
= 1024
Tabela 1.3: Valores aproximados de alguns intervalos de tempo.

1.1.4

Prefixos

Alem das unidades basicas do SI (metro, quilograma e segundo), podemos tambem usar
outras unidades, como milmetros e nanossegundos, onde os prefixos mili- e nano- denotam
varias potencias de dez. A tabela 1.4 traz os prefixos mais comumente usados.

1.1. Padr
oes de comprimento, massa e tempo
Pot
encia
1024
1021
1018
1015
1012
109
106
103
102
101
101
103
106
109
1012
1015
1018
1021
1024

Prefixo
yocto
zepto
atto
femto
pico
nano
micro
mili
centi
deci
deca
quilo
mega
giga
tera
peta
exa
zeta
yota

7
Abreviac
ao
y
z
a
f
p
n

m
c
d
da
k
M
G
T
P
E
Z
Y

Tabela 1.4: Prefixos mais usados.

1.1.5

Outros sistemas de unidades

Sistema CGS: baseado no centmetro (cm), grama (g) e segundo (s). Muito usado em
eletromagnetismo.
Sistema ingl
es de unidades: baseado no pe (ft), slug e segundo (s). Usado nos pases
de lngua inglesa.
7

1.2. An
alise dimensional
Curiosidade: A causa da perda da espaconave Mars Climate Orbiter
em setembro de 1999 foi atribuda ao fato de o fabricante ter especificado algumas caractersticas em unidades inglesas, as quais a equipe de
navegacao da NASA erroneamente supos que estivessem em unidades
SI. Entao, cuidado com as unidades!

1.2

An
alise dimensional

A palavra dimensao tem um significado especial em fsica: geralmente denota a natureza


fsica da quantidade. Nao importa se a distancia e medida na unidade de comprimento
milhas ou em metros, ainda assim e uma distancia. Dizemos que a dimensao, ou seja, a
natureza fsica da distancia, e comprimento.
Usamos os smbolos L, M e T para especificar comprimento, massa e tempo, respectivamente. Usamos colchetes [ ] para denotar as dimensoes de uma quantidade fsica. Por
exemplo, usamos v para denotar velocidade, e em nossa notacao as dimensoes de velocidade sao escritas como [v] = L/T . Veja na tabela 1.5 dimensoes de algumas quantidades.
Quantidade

Area
Volume
Velocidade
Aceleracao

Dimens
ao
2
L
L3
L/T
L/T 2

Unidade (SI)
m2
m3
m/s
m/s2

Tabela 1.5: Dimensao e unidades no SI de algumas quantidades.


Na resolucao de problemas em fsica, ha um procedimento u
til e poderoso chamado
analise dimensional. Analise dimensional faz uso do fato que dimensoes podem ser tratadas como quantidades algebricas. Isto e, quantidades podem ser adicionadas ou subtradas
se elas tem as mesmas dimensoes. Alem disso, os termos dos dois lados de uma equacao
devem ter as mesmas dimensoes. Seguindo estas regras simples, voce pode usar analise
dimensional para ajudar a determinar se uma expressao esta na sua forma correta.
8

1.2. An
alise dimensional

Exemplo: digamos que queremos derivar uma formula para a distancia x percorrida
por um carro num tempo t se o carro inicia do repouso e se move com aceleracao constante
a. Mais adiante, veremos que a expressao correta e

1
x = at2
2

(1.1)

Vamos usar analise dimensional para checar a validade da expressao. A quantidade x do


lado esquerdo da equacao tem dimensao de comprimento e, portanto, para a equacao ser
dimensionalmente correta, a quantidade do lado direito tambem tem que ter dimensao
de comprimento. Substituindo as dimensoes para aceleracao e tempo na formula, ou seja
L/T 2 para aceleracao e T para o tempo, temos:

[x] = L = [at2 ] = [a][t]2 =

L 2
T =L
T2

(1.2)

Veja que, na analise dimensional da expressao (1.1), o fator de 1/2 nao entra pois nao
tem dimensao - fatores numericos em equacoes algebricas sao adimensionais!
Um procedimento mais geral usando analise dimensional e construir uma expressao
da forma

x an tm

(1.3)

onde n e m sao expoentes a serem determinados e o smbolo indica a proporcionalidade.


Esta relacao e correta apenas se as dimensoes de ambos os lados sao as mesmas. Como a
dimensao do lado esquerdo e comprimento, do lado direito deve ser tambem. Assim,

[an tm ] = L = L1 T 0
Substituindo as dimensoes da aceleracao e do tempo,
9

(1.4)

10

1.3. Convers
ao de unidades

n
L
T m = L1 T 0
T2
Ln T m2n = L1 T 0

(1.5)

Da equacao acima, fica claro que, para as dimensoes dos dois lados sejam iguais, n = 1 e
m 2n = 0 m 2 1 = 0 m = 2 (iguale os expoentes de ambos os lados!). Olhando
para a expressao que tnhamos anteriormente em (1.1), vemos que falta um fator de 1/2
para que as expressoes sejam iguais. No entanto, fatores numericos, que sao quantidades
adimensionais, nao podem ser determinados por analise dimensional, por isso usamos o
smbolo , que neste caso quer dizer e igual a` expressao a menos de fatores numericos.

1.3

Convers
ao de unidades

` vezes e necessario converter unidades de um sistema para outro. Alguns fatores de


As
conversao de unidades de comprimento:

1 mi = 1609 m = 1, 609 km;


1 m = 39, 37 in = 3, 281 ft;

1 ft = 0, 3048 m = 30, 48 cm

1 in = 0, 0254 m = 2, 54 cm (exatamente)

(1.6)

sendo que mi = milhas, ft = pes, in = polegada.


As unidades podem ser tratadas como quantidades algebricas que podem se cancelar.
Por exemplo, suponha que queiramos converter 15,0 in para centmetros. Da expressao
acima, temos

15, 0 in = 15, 0 in 1 = 15, 0 in

2, 54 cm
= 38, 1 cm
1 in

(1.7)


Veja que o n
umero 1, que multiplica a expressao, foi substitudo por
1 in = 2, 54 cm.
10


2, 54 cm
, pois
1 in

1.4. C
alculo de estimativas e ordens de magnitude

1.4

11

C
alculo de estimativas e ordens de magnitude

Com frequencia e u
til calcular uma resposta aproximada para um problema fsico mesmo
que pouca informacao seja dada. Aproximacoes sao geralmente baseadas em hipoteses.
Assim, vamos nos referir a`s vezes a` ordem de magnitude de uma certa quantidade como a
potencia de 10 do n
umero que descreve a quantidade. Por exemplo, se uma quantidade e
dada por 3 103 , entao sua ordem de magnitude e 103 , ou seja, 3 103 103 . De forma
analoga, 8 107 108 (note que aproximamos 8 de 10!).

1.5

Algarismos significativos

Quando quantidades fsicas sao medidas, os valores de medida sao conhecidos apenas
dentro dos limites da incerteza experimental. O valor desta incerteza pode depender de
varios fatores, tais como a qualidade do aparato, a habilidade do experimentador e o
n
umero de medidas realizadas.
Suponha que queremos medir a area de uma etiqueta usando uma fita metrica. Vamos
assumir que a precisao que temos para medir com esta fita metrica seja de 0, 1 cm. Se
o comprimento da etiqueta e medido como 5,5 cm, podemos declarar apenas que seu
comprimento esta entre 5,4 cm e 5,6 cm. Neste caso dizemos que o valor medido tem dois
algarismos significativos. Da mesma forma, se a largura da etiqueta e medida como 6,4
cm, o valor real esta entre 6,3 cm e 6,5 cm. Note que os algarismos significativos incluem
o primeiro dgito estimado, e assim podemos escrever as medidas acima como (5,5 0,1)
cm e (6,4 0,1) cm.
Agora queremos achar a area da etiqueta multiplicando os dois valores medidos. Se
declarassemos que a area e de (5,5 cm) (6,4 cm) = 35,2 cm2 , nossa resposta nao seria
justificavel pois ela contem tres algarismos significativos, que e mais do que o n
umero de
algarismos significativos de cada uma das medidas. A regra para ser usada nos casos em
que precisamos determinar o n
umero de algarismos significativos e a seguinte:
11

12

1.5. Algarismos significativos


Quando se multiplica varias quantidades, o n
umero de algarismos significativos na

resposta final e o mesmo que o n


umero de algarismos significativos da medida menos
precisa das quantidades sendo multiplicadas, onde menos precisa significa tendo o
menor n
umero de algarismos significativos. A mesma regra se aplica `a divisao.
Portanto, aplicando essa regra para nosso exemplo anterior, a resposta correta da area e
de 35 cm2 , compreendendo que o valor varia entre (5,4 cm) (6,3 cm) = 34 cm2 e (5,6
cm) (6,5 cm) = 36 cm2 .
Zeros podem ser ou nao algarismos significativos. Os zeros a` esquerda nao o sao, como
em 0,03 (que tem 1 algarismo significativo) e em 0,0075 (que tem dois algarismos significativos). Quando os zeros vem apos outros dgitos, contudo, pode haver ma interpretacao,
como em 1500, pois nao sabemos se os zeros estao ali para indicar o ponto decimal ou se
sao de fato algarismos significativos. A usamos a notacao cientfica para eliminar esta
ambiguidade, escrevendo, por exemplo, 1, 5 103 (se sao dois algarismos significativos),
ou 1, 50 103 (se sao tres algarismos significativos) ou ainda 1, 500 103 (se sao quatro
algarismos significativos). O mesmo vale quando o n
umero e menor que 1, de tal forma
que 2, 3 104 tem dois algarismos significativos (e pode ser escrito como 0,00023) e
2, 30 104 tem tres algarismos significativos (e pode ser escrito como 0,000230).
Para adicao e subtracao, voce deve considerar o n
umero de casas decimais quando for
determinar quantos algarismos significativos descrever.
Quando n
umeros sao adicionados ou subtrados, o n
umero de casas decimais deve ser
igual ao menor n
umero de casas decimais de qualquer termo na soma.
Exemplo: se queremos calcular 123 + 5,35, a resposta correta dados os algarismos significativos e 128 e nao 128,35. Se calcularmos 1,0001 + 0,0003 = 1,0004, o resultado
tem cinco algarismos significativos, mesmo que 0,0003 tenha apenas um algarismo significativo. Da mesma forma, 1,002 - 0,998 = 0,004 tem apenas um algarismo significativo,
apesar dos termos envolvidos na subtracao terem mais algarismos significativos.
12

1.6. ExercIcios

1.6

13

Exerccios

1) Mostre que a expressao v = at e correta dimensionalmente, onde v e a velocidade, a a


aceleracao e t o intervalo de tempo.
2) Suponha que saibamos que a aceleracao a de uma partcula se movendo com velocidade
uniforme v num crculo de raio r e proporcional a alguma potencia de r, digamos rn , e
alguma potencia de v, digamos v m . Como podemos determinar os valores de n e m?
3) Estime o n
umero de folegos tomados durante um tempo de vida medio.
4) Estime quantos litros de gasolina sao usados a cada ano por todos os carros no Brasil.
5) Uma chapa retangular tem um comprimento de (21,3 0,2) cm e uma largura de (9,80
0,1) cm. Encontre a area da placa e a incerteza na area calculada.
6) Um carpete deve ser colocado num comodo cujo comprimento e 12,71 m e cuja largura
e de 3,46 m. Encontre a area do comodo.

13

Captulo 2
Vetores: suas propriedades e
aplica
c
ao em fsica
Neste captulo, veremos qual e a diferenca entre quantidades escalares e vetoriais, assim
como exemplos em fsica de cada uma. Estudaremos as propriedades dos vetores de forma
geral e, no final, apresentaremos a definicao de tres vetores fundamentais: deslocamento,
velocidade e aceleracao.

2.1

Quantidades escalares e vetoriais

Ao planejar uma viagem, e importante saber a temperatura media do lugar para onde
esta indo. Para isso, voce consulta um website de clima que, ao apresentar a temperatura
media, da um n
umero e uma unidade apropriada (exemplo: 200 C). Este n
umero mais a
unidade apropriada determinam completamente a temperatura. A temperatura, portanto,
e um exemplo de quantidade escalar.
Uma quantidade escalar e especificada por um u
nico valor com uma unidade apropriada,
e nao tem direcao.
Outros exemplos de quantidades escalares em fsica: massa, volume, intervalos de tempo.
Da mesma forma, na viagem, para chegar ao seu destino voce precisa de mais do que
a distancia entre a sua cidade de origem e o destino; voce precisa de direcao para poder
14



%DJp5LR*UDQGHGR6XOWR$FHJXi8UXJXD\*RRJOH0DSV

'LUHFWLRQVWR$FHJXi8UXJXD\
NPDERXWKRXUVPLQV

2.1. Quantidades escalares e vetoriais

15

chegar la. Especificar apenas a distancia nao determina unicamente para onde voce esta
indo. Por exemplo: se eu disser que o meu destino fica a 60 km de distancia de Bage,
este pode ser a cidade de Acegua (que fica na fronteira com o Uruguai) ou a cidade de
Candiota (que fica na direcao de Pelotas).

Figura 2.1: Mapa de Bage ate Candiota (ponto B) e ate Acegua (ponto C).
Se eu estou indo para Acegu
a, devo dizer que fica a 60 km ao sul de Bag
e; se eu
estou indo para Candiota, que fica a 60 km ao sudeste de Bag
e. Quando eu preciso
especificar um n
umero e uma direcao, a quantidade considerada e uma quantidade vetorial.
Uma quantidade vetorial tem ambas magnitude (valor) e direcao.
Exemplos em fsica de quantidades vetoriais: deslocamento, velocidade, aceleracao, forca...
Portanto,
e extremamente necess
ario o conhecimento de vetores!
15

16

2.2. Propriedades de vetores

Figura 2.2: Representacao de um vetor deslocamento do ponto A ao ponto B.


Como representar um vetor? Veja a figura 2.2, onde estamos representando um vetor
deslocamento do ponto A ao ponto B , que pode justamente representar o deslocamento
de Bage a Candiota. A seta na extremidade do vetor indica a direcao e o sentido tomado
(a origem em A e o destino em B ). Se estivessemos interessados no deslocamento de
Candiota a Bage, a seta mudaria de posicao para a extremidade em A , visto que este
seria entao o destino, e B a origem.
Alem da representacao grafica em termos da seta, podemos dar um nome ao vetor,
~ A flecha em cima da letra A e usada para distinguir a quantidade escalar
digamos A.
~ O comprimento do vetor, que vem a ser o que chamamos de magnitude
A do vetor A.
ou m
odulo do vetor, tambem e representada com a mesma letra A, mas no caso sem a
flecha.
O que caracteriza completamente o vetor? Sua magnitude (ou modulo ou comprimento) e sua direcao. No exemplo do deslocamento de Bage a Candiota, o modulo vem
a ser a distancia entre os dois pontos (os 60 km), e a direcao e sudeste.

2.2

Propriedades de vetores

Igualdade de vetores: dois vetores sao iguais se eles tiverem a mesma magnitude (o
mesmo tamanho) e a mesma direcao. Na figura 2.3, vemos varios vetores que sao iguais por
possurem mesmo tamanho e mesma direcao, mesmo que eles nao estejam comecando
16

2.2. Propriedades de vetores

17

Figura 2.3: Igualdade de vetores.


do mesmo ponto. Esta propriedade e importante pois podemos sempre mover o vetor
para uma direcao paralela sem altera-lo.

Figura 2.4: Dois vetores ~a e ~b que queremos somar.


Somando vetores: ha dois metodos para somar vetores. O primeiro que vamos apresentar e chamado de metodo do triangulo e funciona da seguinte forma: digamos que
queremos somar os vetores ~a e ~b da figura 2.4. Entao, na ponta do vetor ~a (onde se
encontra a seta), desenhamos o vetor ~b comecando neste ponto. O vetor soma ~a + ~b sera
aquele que tem o seu incio comecando onde o vetor ~a comeca, e terminando onde o vetor
~b termina, como mostra a figura 2.5.
~ eB
~ iniciando do mesmo
Ja na regra do paralelogramo desenha-se os dois vetores A
ponto como mostra a figura 2.6, e entao forma-se um paralelogramo desenhando os outros
~
dois lados que faltam e que sao paralelos aos vetores que estamos somando. O vetor R,
~ com B,
~ e a diagonal que tem incio onde os vetores A
~ eB
~
que representa a soma de A
tem incio.
17

18

2.2. Propriedades de vetores

Figura 2.5: O vetor ~s e o resultado da soma de ~a com ~b.

Figura 2.6: Metodo do paralelogramo.


Devemos mencionar que a soma de vetores e comutativa, ou seja, nao importa se eu
~+B
~ ou B
~ + A:
~ o resultado vai ser o mesmo. Veja figura 2.7.
somo A

Figura 2.7: Comutatividade da soma.


18

2.2. Propriedades de vetores

19

Negativo de um vetor: seja um vetor ~b; o vetor ~b e o vetor que tem a mesma
magnitude e direcao de ~b, mas sentido contrario, como na figura 2.8. Tambem podemos
dizer que este vetor e definido de tal forma que ~b + (~b) = ~0.

Figura 2.8: Negativo de um vetor.


Subtraindo vetores: a operacao de subtracao e definida como

~a ~b = ~a + (~b)

(2.1)

ou seja, e a soma do vetor ~a com o vetor ~b. Veja na figura 2.9 como fica a subtracao
geometricamente.

Figura 2.9: a) Os vetores ~a, ~b e ~b. b) Para subtrair o vetor ~b do vetor ~a, basta somar o
vetor ~b ao vetor ~a.
Multiplicac
ao de um vetor por um escalar: o produto de um escalar c e um vetor
~a, o qual se representa por c~a, e um novo vetor cuja magnitude e c vezes a magnitude de
19

20

2.3. Componentes de um vetor e vetores unit


arios

~a (ca) e sua direcao e sentido nao mudam, a nao ser que c seja negativo. Veja na figura
2.10 a representacao geometrica da multiplicacao de ~a por um escalar positivo (no caso
c = +1, 4) e por um escalar negativo (no caso c = 0, 5).

Figura 2.10: A multiplicacao de um vetor ~a por um escalar c fornece um vetor c~a cuja
magnitude e c vezes a magntiude de ~a. O vetor c~a possui o mesmo sentido de ~a se c
for positivo e sentido oposto se c for negativo. Exemplos sao ilustrados para c = +1, 4 e
c = 0, 5.

2.3

Componentes de um vetor e vetores unit


arios

~ x (projecao de A
~ no eixo x) e A
~ y (projecao de A
~ no eixo y)
Figura 2.11: Componentes A
~
do vetor A.
Nesta secao vamos estudar um outro metodo de fazer operacoes com vetores que usa
as projecoes dos vetores ao longo dos eixos coordenados. Estas projecoes recebem o nome
de componentes de um vetor, e qualquer vetor pode ser descrito completamente por
suas projecoes.
~ e representado no plano xy, o qual
Vamos considerar a figura 2.11, onde um vetor A
20

2.3. Componentes de um vetor e vetores unit


arios

21

tem um angulo arbitrario com a parte positiva do eixo x (a direcao de um vetor sempre
sera o angulo que o vetor forma com a parte positiva do eixo x!). Este vetor pode ser
representado como a soma de dois outros vetores:

~=A
~x + A
~y
A

(2.2)

o que pode ser visto tanto pela regra do paralelogramo quanto pela regra do triangulo (e
~ y com incio no final de A
~ x e final em A).
~ Note que os vetores A
~x
so representar o vetor A
~ y estao ao longo dos eixos x e y, respectivamente, e suas magnitudes Ax e Ay sao as
eA
~ ao longo destes eixos. Estas projecoes e que sao as componentes do vetor
projecoes de A
~
A.
~x e A
~ y , ou seja, as componentes de A?
~ Olhando
Como encontrar as magnitudes de A
~ x, A
~y e A
~ formam, e lembrando das regras de seno e
para o triangulo retangulo que A
cosseno, temos

Ax
cateto adjacente
=
Ax = A cos
hipotenusa
A
cateto oposto
Ay
sen =
=
Ay = A sen
hipotenusa
A

cos =

(2.3)
(2.4)

Tambem das relacoes de triangulo retangulo temos

A =
tan =

A2x

A2y

cateto oposto
Ay
=
cateto adjacente
Ax

A2x + A2y
 
Ay
= arctan
Ax
A=

(2.5)
(2.6)

~ pode ser completamente descrito pelas suas componentes.


ou seja, o vetor A
Por fim, note que os sinais das componentes Ax e Ay dependem do angulo : se e
um angulo do segundo quadrante (900 < < 1800 ), entao Ax e negativa pois o cosseno e
negativo e Ay e positiva pois o seno e positivo. Veja na figura 2.12 os vetores ~a e ~b cujas
componentes x sao positiva e negativa, respectivamente.
21

22

2.3. Componentes de um vetor e vetores unit


arios

Figura 2.12: a) O vetor ~a possui componente ax na direcao x e ay na direcao y. b) O


vetor ~b possui uma componente x negativa.

2.3.1

Vetores unit
arios

Um vetor unit
ario e definido como sendo um vetor que tem magnitude 1, e adimensional
e que aponta em uma certa direcao. Quando usamos o sistema cartesiano de coordenadas,
e usual definirmos vetores unitarios que apontam na direcao dos eixos x, y e z, e eles sao
veja a figura 2.13.
chamados de , e k;
~ no plano
Assim, fazendo uso da multiplicacao de um vetor por um escalar, um vetor A
xy de componentes Ax e Ay pode ser escrito como

~ = Ax + Ay
A

(2.7)

= 1), entao o
pois, pelo fato dos vetores unitarios terem magnitude um (|| = |
| = |k|
~ continua tendo componentes Ax e Ay (|Ax| = Ax || = Ax 1 = Ax , |Ay | =
vetor A
Ay |
| = Ay 1 = Ay ). O vetor unitario da a direcao, enquanto as componentes a sua
magnitude (tamanho) e sentido (lembre-se que as componentes podem ser positivas ou
negativas!).
Escrever os vetores em termos de vetores unitarios e muito u
til para efetuar as operacoes
de soma de vetores, subtracao de vetores e multiplicacao de um vetor por um escalar, entre outras (na verdade, usaremos apenas esta forma algebrica para tratar vetores neste
curso). Vejamos como isso funciona no caso dos vetores da figura 2.14a.
22

2.3. Componentes de um vetor e vetores unit


arios

23

Figura 2.13: a) Os vetores unitarios , e k estao direcionados ao longo dos eixos x, y e


~ = Ax + Ay no plano xy tem componentes Ax e Ay .
z, respectivamente. b) O vetor A

Figura 2.14: a) As componentes dos vetores ~a e ~b. b) O vetor soma ~s = ~a + ~b pode ser
determinado a partir da soma das componentes de ~a e de ~b. Note que bx e negativo e,
portanto, sx = ax + bx envolve uma subtracao.
Queremos somar os vetores ~a e ~b algebricamente. Portanto,

~s = ~a + ~b = (ax + ay ) + (bx + by ) = (ax + bx ) + (ay + by )


= sx + sy

(2.8)

ou seja, as componentes do vetor ~s, que e o resultado da soma de ~a com ~b, e a soma das
23

24

2.4. Vetores da cinem


atica: posic
ao, velocidade e acelerac
ao

componentes correspondentes em cada direcao (sx = ax + bx , sy = ay + by ). Veja na figura


2.14b como graficamente isso e verdade.
Se eu quiser subtrair ~b de ~a, algebricamente devo fazer

~r = ~a ~b = (ax + ay ) (bx + by ) = (ax bx ) + (ay by )


= rx + ry

(2.9)

ou seja, as componentes de ~r = ~a ~b sao rx = ax bx e ry = ay by . E finalmente, se eu


quiser multiplicar o vetor ~a por um escalar (ou seja, um n
umero qualquer), devo fazer

~u = ~a = (ax + ay ) = ax + ay = ux + uy

2.4

(2.10)

Vetores da cinem
atica: posi
c
ao, velocidade e acelerac
ao

No proximo captulo, vamos estudar o movimento de uma partcula, que corresponde


a` parte da fsica chamada cinematica. Para isso, precisamos definir os vetores posicao,
velocidade e aceleracao da partcula. Vamos considerar o movimento em tres dimensoes.

2.4.1

Vetores posi
c
ao e deslocamento

Suponha que uma partcula se move de acordo com a trajetoria arbitraria representada
na figura 2.15. Num certo instante de tempo t, a posicao da partcula e representada pelo
vetor posic
ao ~r, cujas componentes sao as coordenadas x, y e z da partcula em relacao
ao sistema cartesiano:

~r = x + y
+ z k

(2.11)

Agora, suponha que a partcula esta na posicao ~r1 no instante de tempo t1 e que ela se
move para a posicao ~r2 no instante de tempo t2 , como mostra a figura 2.16. O vetor
24

2.4. Vetores da cinem


atica: posic
ao, velocidade e acelerac
ao

25

Figura 2.15: A posicao de uma partcula movendo-se em uma trajetoria e localizada


atraves do vetor posicao ~r, que possui componentes x, y e z. Note os tres vetores unitarios

do sistema cartesiano , e k.

deslocamento e definido como sendo a mudanca de posicao que ocorre neste intervalo
de tempo t = t2 t1 :

~r = ~r2 ~r1

(2.12)

Note que o deslocamento da partcula nao representa a distancia percorrida pela mesma,
visto que e apenas a diferenca entre os pontos final e inicial. Alem disso, podemos dizer que
o deslocamento e uma grandeza vetorial e a distancia percorrida e uma grandeza escalar;
portanto, podemos ter deslocamento negativo e ate zero, mas distancia percorrida nao
pode ser negativa (e nao podera ser zero se a partcula andou). Exemplo: digamos que
saimos de Bage e vamos a Acegua, e entao voltamos para Bage. O vetor deslocamento
e zero, pois os pontos inicial e final sao os mesmos. No entanto, a distancia percorrida e
120 km, pois foi o quanto andamos na trajetoria Bage - Acegua - Bage.
Os vetores posicao e deslocamento tem dimensao de comprimento ([L]) e sua unidade
no SI e metros.
25

26

2.4. Vetores da cinem


atica: posic
ao, velocidade e acelerac
ao

Figura 2.16: a) No intervalo de tempo t = t2 t1 , a partcula se move da posicao ~r1 ate


` medida que o
a posicao ~r2 . O deslocamento neste intervalo de tempo e ~r = ~r2 ~r1 . b) A
intervalo se torna menor, o vetor deslocamento tende para a trajetoria real da partcula.

2.4.2

Vetores velocidade m
edia e velocidade instant
anea

Novamente, pensando no percurso Bage - Acegua: podemos percorrer esta distancia de 60


km em 1 hora, 30 minutos ou ate menos, dependendo do que chamamos de velocidade
m
edia. A velocidade media e definida como sendo a razao do deslocamento pelo tempo:

~vmedia =

~r
t

(2.13)

Veja que a velocidade media tambem e um vetor e que possui a mesma direcao do des26

2.4. Vetores da cinem


atica: posic
ao, velocidade e acelerac
ao

27

locamento (~r), visto que podemos interpretar a razao da equacao 2.13 como sendo a
multiplicacao do vetor deslocamento por um escalar (no caso, 1/t).
A velocidade media so depende dos pontos inicial e final do movimento que estamos
considerando. Portanto, quando calculamos a velocidade media, nao nos interessa se,
durante o intervalo de tempo considerado, a velocidade aumentou ou diminuiu, ou se
houve uma mudanca de direcao. Por exemplo, quando calculamos a velocidade media de
um corredor numa maratona, esta sera zero, visto que os pontos sada e chegada numa
maratona sao iguais! Entao o corredor nao correu a maratona, visto que sua velocidade
media e nula??? Nao necessariamente, pois nao conhecemos os detalhes do percurso e de
sua velocidade naquele intervalo de tempo!
Portanto, quando queremos saber detalhes do movimento que estamos considerando,
e mais u
til utilizarmos a velocidade instant
anea, que e o valor da velocidade num certo
instante de tempo. Definimos a velocidade instantanea como sendo

d~r
~r
=
t0 t
dt

~v = lim

(2.14)

A direcao de ~v e tangente `a trajetoria da partcula (lembre-se do Calculo 1!), e indica a


direcao que a partcula esta se movendo em cada instante de tempo. Voltando a` equacao
temos
da velocidade instantanea: substituindo ~r = x + y
+ z k,

~v =

d
d~r
= dx + dy + dz k = vx + vy + vz k
= (x + y
+ z k)
dt
dt
dt
dt
dt

(2.15)

dx
dy
dz
, vy =
, vz =
dt
dt
dt

(2.16)

sendo

vx =

A velocidade media e a velocidade instantanea tem dimensao de [L]/[T ], e sua unidade


no SI e metros/segundo (m/s).
27

28

2.4. Vetores da cinem


atica: posic
ao, velocidade e acelerac
ao

2.4.3

Vetores acelera
c
ao m
edia e acelerac
ao instant
anea

` medida que uma partcula se move num certo intervalo de tempo, a sua velocidade pode
A
variar em magnitude (seu valor) ou direcao (para a esquerda ou direita, por exemplo).
O que faz a velocidade variar, tanto em magnitude quanto em direcao, e o que chamamos
de acelerac
ao.
Da mesma forma que definimos velocidade media, podemos definir a acelerac
ao
m
edia como sendo

~amedia =

~vf inal ~vinicial


~v
=
t
tf inal tinicial

(2.17)

A direcao de ~amedia e a mesma de ~v . Tambem como a velocidade media, a aceleracao


media nao traz informacao sobre detalhes do movimento durante o intervalo de tempo t
- se a partcula parou, ou mudou de direcao, por exemplo. Assim, para sabermos detalhes
do movimento em qualquer instante de tempo, definimos a acelerac
ao instant
anea, nos
mesmos moldes da velocidade instantanea:
d~v
~v
=
t0 t
dt

~a = lim

(2.18)

e substituindo ~v = vx + vy + vz k na equacao acima, temos

~a =

d
= dvx + dvy + dvz k = ax + ay + az k
(vx + vy + vz k)
dt
dt
dt
dt

(2.19)

dvx
dvy
dvz
, ay =
, az =
dt
dt
dt

(2.20)

sendo

ax =

De forma geral, a direcao da aceleracao nao possui relacao com a direcao de ~v , ou


seja, ~a e ~v podem ser paralelos, ortogonais ou podem ter um angulo qualquer em relacao
ao outro. A aceleracao media e a aceleracao instantanea tem dimensao de [L]/[T ]2 , e sua
unidade no SI e metros por segundo ao quadrado (m/s2 ).
28

2.5. Ap
endice: como resolver problemas com soma de vetores

2.4.4

29

Outros vetores na Fsica 1

Outros vetores que iremos encontrar durante nosso curso sao: forca (F~ ), momento linear
~ velocidade angular (~ ), aceleracao angular (~
(~p), impulso (I),
), torque (~ ), momento
~
angular (L).

2.5

Ap
endice: como resolver problemas com soma de
vetores

Quando precisar somar dois ou mais vetores, use este procedimento passo-a-passo :
Selecione um sistema de coordenadas que seja conveniente. Tente reduzir o n
umero
de componentes que voce precisa calcular escolhendo eixos que se alinham com a
maior quantidade de vetores possvel.
Desenhe um esboco dos vetores descritos no problema.
Encontre as componentes x e y de todos os vetores e as componentes resultantes (a
soma algebrica das componentes) nas direcoes x e y.
Se necessario, use o teorema de Pitagoras para encontrar a magnitude do vetor
resultante e selecione uma funcao trigonometrica adequada para encontrar o angulo
que o vetor resultante faz com o eixo x.

2.6

Exerccios

~ eB
~ que estao no plano xy e sao dados por A
~ =
1) Encontre a soma de dois vetores A
~ = (2, 0 4, 0
(2, 0 + 2, 0
) m e B
) m.
cm, d~2 =
2) Uma partcula faz tres deslocamentos consecutivos: d~1 = (15 + 30
+ 12k)

Extrado do livro Fundamentals of Physics, Halliday e Resnick, traducao minha.

29

2.6. ExercIcios

30

cm e d~3 = (13 + 15
(23 14
5, 0k)
) cm. Encontre as componentes do deslocamento
resultante e sua magnitude.
3) Um andarilho comeca sua viagem primeiro andando 25,0 km a sudeste do seu carro.
Ele para e monta sua tenda para pernoitar. No segundo dia, ele anda 40,0 km numa
direcao 60, 00 em relacao ao norte, para o leste, onde encontra uma guarita de guarda
florestal. a) Determine as componentes do deslocamento do andarilho em cada dia. b)
~ do andarilho para toda a
Determine as componentes do vetor deslocamento resultante R
~ em termos de vetores unitarios. c) Determine a
viagem. Encontre uma expressao para R
~
direcao e a magnitude do vetor deslocamento R.

Figura 2.17: Exerccio 3.

30

Captulo 3
Cinem
atica unidimensional
O estudo do movimento de objetos sem se preocupar com a causa do movimento e chamado de cinem
atica. Portanto, neste captulo estudaremos o movimento de objetos
especificando sua posicao, velocidade e aceleracao, e interpretando os resultados.
Por simplicidade, trataremos do movimento de partculas. Partcula, fisicamente,
e um objeto pontual com massa, como o eletron. No entanto, ha objetos que podem
ser tratados como partcula sem necessariamente serem pontuais: basta que nao existam
movimentos internos, como rotacoes ou vibracoes de suas partes. Assim, uma roda girando
nao pode ser tratada como partcula, mas um trem pode.

3.1

Exemplos de movimento em uma dimens


ao

O movimento em uma dimensao se caracteriza pela partcula podendo se mover apenas


sobre uma linha reta, ou seja, ela pode se mover para a esquerda ou para a direita, mas
nao para cima ou para baixo (considerando que a reta esta na posicao horizontal). Ha uma
serie de movimentos possveis mesmo com esta limitacao, e nesta secao veremos alguns
deles.

1. Repouso: a partcula ocupa a mesma posicao para todos os instantes de tempo.


Isto se traduz, matematicamente, na seguinte equacao:
31

32

3.1. Exemplos de movimento em uma dimens


ao

x(t) = 3

(3.1)

onde consideramos que a partcula esta na posicao com coordenada 3, ou seja, `a


medida que o tempo passa, a partcula permanece na mesma posicao sem se mover.
Portanto, a velocidade dela deve ser zero, visto que nao ha deslocamento. Tambem
podemos ver isso atraves da definicao de velocidade instantanea:

vx =

d
d
[x(t)] = (3) = 0
dt
dt

(3.2)

Graficamente, essas informacoes se traduzem como na figura abaixo:

Figura 3.1: a) A posicao e b) a velocidade de uma partcula em repouso em x = 3.

2. Movimento com velocidade constante: neste caso, podemos escrever x(t) como
sendo

x(t) = A + Bt

(3.3)

e o grafico de x t e uma reta com inclinacao B. Para ver como e este movimento,
digamos que uma partcula se move segundo a equacao
32

3.1. Exemplos de movimento em uma dimens


ao

x(t) = 3 + 5t

33

(3.4)

A velocidade entao sera

vx =

d
d
[x(t)] = [3 + 5t] = 5
dt
dt

(3.5)

Os graficos da figura 3.2 ilustram este caso. O que temos e um movimento com
velocidade constante pois vx = 5, ou seja, nao importa qual instante de tempo estou
considerando, a velocidade tem o mesmo valor. Veja que o grafico de vx e uma reta
horizontal, paralela ao eixo x.
Ja a posicao da partcula varia como uma funcao linear e, portanto, seu grafico e
uma reta com inclinacao igual a 5. Este e o famoso Movimento Retilneo Uniforme
(ou MRU), ou seja, retilneo pois a partcula tem uma trajetoria que e uma reta,
e uniforme pois a velocidade e constante. Note tambem que, em t = 0, x(0) = 3,
indicando que a partcula inicia seu movimento na posicao 3.

Figura 3.2: a) A posicao e b) a velocidade de uma partcula se movendo em uma dimensao


com velocidade constante. A velocidade e igual a` inclinacao 5 do grafico de x(t). O grafico
de vx (t) e uma reta horizontal vx = 5.

33

34

3.1. Exemplos de movimento em uma dimens


ao
3. Movimento acelerado: para este tipo de movimento ha uma infinidade de exemplos; no entanto, vamos pegar dois que sao importantes em fsica.
O primeiro exemplo importante e o movimento acelerado com aceleracao constante.
Neste caso, a funcao posicao x(t) pode ser escrita como

x(t) = A + Bt + Ct2

(3.6)

pois

vx (t) =

d
d
[x(t)] = [A + Bt + Ct2 ] = B + 2Ct
dt
dt
d
d
ax (t) = [vx (t)] = [B + 2Ct] = 2C
dt
dt

(3.7)
(3.8)

onde A, B e C sao constantes. Para ver um exemplo concreto, digamos que uma
partcula tem a seguinte funcao posicao:

x(t) = t2 + 2t + 1

(3.9)

Esta e uma funcao quadratica em t, entao esperamos que o grafico de x(t) deve
ser uma parabola, como de fato e (veja figura 3.3). De fato, para este tipo de
movimento, o grafico x t e sempre uma parabola. Esse e o conhecido Movimento
Retilneo Uniformemente Variado (ou MRUV), pois a partcula so pode se mover
sobre uma reta (estamos ainda em uma dimensao) e com aceleracao constante, ou
seja, que nao se altera com a passagem do tempo.
A velocidade, neste caso, sera

vx =

d
d
[x(t)] = [t2 + 2t + 1] = 2t + 2
dt
dt
34

(3.10)

3.1. Exemplos de movimento em uma dimens


ao

35

Figura 3.3: Grafico x t para a funcao posicao x(t) = t2 + 2t + 1.


Na figura 3.4 temos o grafico v t. Por fim, a aceleracao e

ax =

d
d
[vx ] = [2t + 2] = 2
dt
dt

(3.11)

e seu grafico e apresentado na figura 3.5.

Figura 3.4: Grafico v t para a velocidade vx (t) = 2t + 2.


O segundo exemplo importante de movimento acelerado a ser considerado e o movimento periodico, que sera abordado na Fsica 2. Um exemplo de objeto que se
35

36

3.1. Exemplos de movimento em uma dimens


ao

Figura 3.5: Grafico a t para a aceleracao a(t) = 2.


movimento desta forma e o pendulo, que tem seu movimento restrito a oscilar apenas entre duas posicoes. A funcao posicao que representa este movimento pode ser
escrita como

x(t) = D cos(t)

(3.12)

sendo D e constantes. O grafico x t para este caso esta representado na figura


3.6. Veja que este e um movimento acelerado pois

d
d
[x(t)] = [D cos(t)] = D sen(t)
dt
dt
d
d
ax = [vx (t)] = [Dsen (t)] = D 2 cos(t)
dt
dt
vx =

(3.13)
(3.14)

ou seja, a aceleracao pode ser diferente de zero dependendo de quem e t.


4. Carro acelerando e freando: muitas vezes, fenomenos aparentemente simples
36

3.1. Exemplos de movimento em uma dimens


ao

37

Figura 3.6: Grafico x t para a funcao posicao x(t) = D cos(t).


tem uma descricao complicada. O caso de um carro acelerando e freando e um
deles.

Figura 3.7: a) Grafico a t para o caso do carro acelerando e freando. b) Grafico v t


para o mesmo caso. c) Grafico x t para o mesmo caso.

Suponha que um carro, partindo do repouso, acelera com aceleracao constante ate
atingir uma velocidade vx , entao anda com esta velocidade por um certo tempo e,
37

38

3.2. Equac
oes da cinem
atica unidimensional
depois, desacelera com aceleracao constante, chegando novamente ao repouso. Os
graficos de a t, v t e x t para este caso estao na figura 3.7.

3.2

Equaco
es da cinem
atica unidimensional

Em uma dimensao, as equacoes da cinematica se reduzem a uma equacao para cada


quantidade vetorial e, na verdade, nem precisamos trabalhar com vetores, indicando o
sentido atraves dos sinais de + e (ja que a direcao e sempre a mesma, ou seja, em cima
da reta).
Tomando a direcao x como sendo a direcao da reta, vamos simplificar as equacoes para
o deslocamento, a velocidade e a aceleracao. Em (2.12), temos

x = x2 x1

(3.15)

sendo este o deslocamento de uma partcula que saiu da posicao x1 e chegou na posicao
x2 num certo intervalo de tempo t. Se x > 0, este fato nos indica que a partcula
esta indo da esquerda para a direita; caso x < 0, entao ela esta indo da direita para a
esquerda.
Em (2.13) pegamos apenas a direcao x, e entao temos

vx,media =

x
t

(3.16)

Da expressao acima, fica claro que o sinal de vx,media e o mesmo que de x, visto que
t > 0 (sempre consideramos o relogio andando para a frente!). Assim, o sinal da
velocidade media tambem nos da informacao sobre o sentido do movimento da partcula
(vx,media > 0 da esquerda para a direita; vx,media < 0 da direita para a esquerda).
Ja a velocidade instantanea e dada por (tomando somente a direcao x em (2.14))

vx =
38

dx
dt

(3.17)

3.2. Equac
oes da cinem
atica unidimensional

39

No caso de um movimento acelerado, temos para a aceleracao media (tomando direcao


x na equacao (2.17))

ax,media =

vx
v2x v1x
=
t
t2 t1

(3.18)

onde, durante o intervalo de tempo t, a partcula tem velocidade inicial em t1 igual a


v1x e velocidade final em t2 igual a v2x . Note que ax,media tem o sinal de vx .
A aceleracao instantanea sera, tomando a direcao x em (2.18),

ax =

dvx
dt

(3.19)

A aceleracao pode ser positiva ou negativa, independente do sinal da velocidade, visto


que a aceleracao e a inclinacao da reta tangente ao grafico de vx t. Quando aceleracao
e velocidade estao no mesmo sentido, o movimento e dito acelerado; quando estao em
sentidos opostos, o movimento e chamado de desacelerado.

3.2.1

A velocidade instant
anea como o limite da velocidade m
edia

Figura 3.8: Grafico x t para a funcao posicao x(t) = 5, 0 + 1, 0t + 6, 0t2 metros.


Vamos considerar uma partcula cuja equacao da posicao e x(t) = 5, 0 + 1, 0t + 6, 0t2
39

40

3.3. Movimento unidimensional com acelerac


ao constante

metros. Vamos tomar o ponto inicial da analise do nosso movimento como sendo t1 = 1, 0
s e, portanto,

x(1, 0) = 5, 0 + 1, 0(1, 0) + 6, 0(1, 0)2 = 12 m

(3.20)

Tomando o ponto final em t2 = 3, 0 s, temos entao que x2 = 62 m (verifique em casa!).


Este ponto equivale ao ponto a no grafico da figura 3.8. Entao, pegamos pontos (t2 , x2 )
cada vez mais proximos de (t1 , x1 ), como foi feito na tabela 3.1.
x1 (m)
12
12
12
12
12
12
12

t1 (s)
1,0
1,0
1,0
1,0
1,0
1,0
1,0

x2 (m)
62
45
31
20
13,4
12,7
12,1

t2 (s)
3,0
2,5
2,0
1,5
1,1
1,05
1,01

velocidade media (em m/s)


25
22
19
16
13,6
13,3
13,06

Tabela 3.1: A velocidade instantanea como o limite da velocidade media a` medida que
t 0.

Note que, `a medida que aproximamos (t2 , x2 ) de (t1 , x1 ) (ou seja, fazemos t = t2
t1 0), o valor da velocidade media se aproxima de 13 m/s. E que valor e este? Tomando
a derivada da funcao posicao x(t) = 5, 0 + 1, 0t + 6, 0t2 metros em relacao ao tempo, temos

vx (t) =

dx
d
= [5, 0 + 1, 0t + 6, 0t2 ] = 1, 0 + 12t
dt
dt

(3.21)

e, colocando t = 1, 0 s na equacao acima, temos vx (1, 0) = 1, 0 + 12(1, 0) = 13 m/s.


Portanto, a velocidade media se aproxima do valor da velocidade instantanea em t = 1, 0
s `a medida que t 0!
40

3.3. Movimento unidimensional com acelerac


ao constante

41

Figura 3.9: a) A posicao x(t) de uma partcula que se move com aceleracao constante. b)
A velocidade da partcula, v(t), dada em cada ponto pela inclinacao da curva de x(t). c)
A aceleracao (constante) da partcula, igual a` inclinacao (constante) da curva de v(t).

3.3

Movimento unidimensional com acelera


c
ao constante

Vimos na secao 3.1 item 3 (movimento acelerado) os graficos para o movimento acelerado
com aceleracao constante, e que a funcao posicao que descreve este movimento e uma
funcao quadratica. A figura 3.9 ilustra novamente o movimento com aceleracao constante
em uma dimensao. O que faremos agora e deduzir as equacoes para este movimento.
Seja uma partcula que, em t = 0 s, esta na posicao x0 e tem velocidade inicial v0x .
Se a aceleracao e constante, a aceleracao media e a aceleracao instantanea sao iguais em
todos os instantes de tempo. Portanto,

ax = ax,media =

vx v0x
vx v0x
=
t0
t
41

(3.22)

42

3.3. Movimento unidimensional com acelerac


ao constante

sendo vx a velocidade da partcula num instante de tempo posterior t. Isolando vx na


equacao acima, encontramos

ax t = vx v0x vx = ax t + v0x

(3.23)

que e uma equacao do tipo y(t) = mt + b com m = ax e b = v0x , sendo esta a equacao de
uma reta como deveria ser! Tambem para o caso de aceleracao constante, a velocidade
media pode ser escrita como
1
vx,media = (v0x + vx )
2

(3.24)

o que so e verdade porque o grafico de vx e uma reta (verifique em casa colocando valores).
Assim, usando a equacao (2.13) e a equacao acima, temos

x x0
1
= (v0x + vx )
t0
2
x x0
1
= (v0x + ax t + v0x )
t
2
1
x(t) = x0 + v0x t + ax t2
2

vx,media =

1
x x0 = v0x t + ax t2
2

(3.25)

onde x e a posicao num instante posterior t e usamos a equacao (3.23). Esta equacao e do
tipo y(t) = At2 + Bt + C com A = (1/2)ax , B = v0x e C = x0 , ou seja, do tipo quadratica,
como esperavamos.
Alem destas equacoes, ainda podemos usar a famosa equacao de Torricelli, que e muito
u
til para problemas em que nao sabemos os instantes de tempo:

2
+ 2ax (x x0 )
vx2 = v0x

(3.26)

extremamente importante frisar que estas equac


E
oes s
o s
ao v
alidas quando a
acelerac
ao for constante!!!! Portanto, nao serao validas, por exemplo, para o movimento de um pendulo.
42

3.3. Movimento unidimensional com acelerac


ao constante

3.3.1

43

Queda livre

Figura 3.10: Uma pena e uma maca em queda livre no vacuo sofrem a mesma aceleracao
g, que aumenta a distancia entre imagens sucessivas. Na ausencia de ar, a pena e a maca
caem juntas.
A queda livre e o exemplo mais importante de movimento unidimensional com aceleracao constante. Se desprezarmos a resistencia do ar, todos os corpos proximos `a superfcie da Terra caem com a mesma aceleracao, cujo movimento costumamos chamar
de queda livre. Esta aceleracao, como veremos no captulo sobre forca, e resultado da
atracao que a Terra exerce sobre nos (a sua gravidade). Convencionou-se chamar esta
aceleracao de queda livre de g, e seu valor proximo a` superfcie da Terra e 9, 8 m/s2 .
No movimento de queda livre, tambem nao importa a massa do corpo em questao para
o valor da sua aceleracao: ela e a mesma para todos, como podemos ver pela figura 3.10,
onde, na ausencia de ar, a pena (que supostamente e mais leve que a maca) cai ao mesmo
tempo que a maca. Por ser um movimento com uma aceleracao que pode ser considerada
constante proxima a` superfcie da Terra, podemos entao usar as equacoes (3.23), (3.25) e
(3.26) para descrever a queda livre, apenas escrevendo no lugar de x a coordenada y (pois
43

44

3.3. Movimento unidimensional com acelerac


ao constante

o movimento e na vertical, apesar de continuar sendo unidimensional), e no lugar de ax


colocar g, visto que a aceleracao de queda livre aponta para o centro da Terra sempre .
Portanto, as equacoes para a queda livre sao

vy = v0y gt
1
y = y0 + v0y t gt2
2
2
2g(y y0 )
vy2 = v0y

(3.27)
(3.28)
(3.29)

Quando usamos a expressao objeto em queda livre nao necessariamente nos referimos a
um objeto que foi largado a partir do repouso. Um objeto em queda livre
e qualquer
objeto que se move livremente apenas sob a influ
encia da gravidade, independente de seu movimento inicial. Objetos jogados para cima ou para baixo e
aqueles largados a partir do repouso, todos eles caem livremente uma vez que
forem largados. Qualquer objeto em queda livre experimenta uma acelerac
ao
direcionada para baixo (isto
e, na direc
ao do centro da Terra), independente
de seu movimento inicial.
Curiosidade: Em 2 de agosto de 1971, o astronauta David Scott fez
a seguinte experiencia na superfcie da Lua, onde sabemos que nao ha
atmosfera (portanto, nao ha resistencia do ar): ele soltou da mesma
altura um martelo e uma pena, e os dois atingiram o solo lunar ao mesmo
tempo (veja figura 3.11). Isto porque o fato dos objetos carem com a
mesma aceleracao perto da superfcie e valido para todos os planetas,
satelites, estrelas...
e um fato universal.
a

A primeira pessoa que afirmou este fato foi Galileu Galilei, seculos antes de se
fazer esta experiencia na Lua.

No captulo de forca esse fato ser


a mais discutido.

44

3.4. ExercIcios

45

Figura 3.11: Astronauta David Scott solta um martelo e uma pena simultaneamente, e
eles caem juntos na superfcie lunar.

3.4

Exerccios

1. Voce dirige sua BMW por uma estrada em linha reta por 5,2 milhas a 43 mi/h,
quando sua gasolina acaba. Entao, voce caminha 1,2 milhas a mais ate o posto de
gasolina mais proximo em 27 minutos. Qual a sua velocidade media desde o instante
em que o carro partiu ate a sua chegada ao posto de gasolina?
2. Uma partcula possua uma velocidade de 18 m/s na direcao positiva de x e, 2,4
s depois, sua velocidade foi para 30 m/s no sentido oposto. Qual foi a aceleracao
media da partcula durante este intervalo?
3. O grafico x t da figura 3.12 e de uma partcula com movimento em linha reta.
Estabeleca, para cada intervalo, quando a velocidade e positiva, negativa ou zero.
4. Voce freia seu Porsche com uma aceleracao constante desde a velocidade de 23,6 m/s
para 12,5 m/s em uma distancia de 105 m. a) Quanto tempo transcorre neste intervalo? b) Qual a aceleracao? c) Se voce continuar freando com a mesma aceleracao
constante, quanto tempo leva ate que o carro pare e qual a distancia percorrida?
45

3.4. ExercIcios

46

Figura 3.12: Exerccio 3.


5. Um corpo e solto do repouso e colocado em queda livre. Determine a posicao e a
velocidade do corpo apos decorridos 1,0; 2,0; 3,0 e 4,0 s.

Figura 3.13: Exerccio 5.

6. Na figura 3.14, um lancador arremessa uma bola de beisebol para cima ao longo do
eixo y, com uma velocidade inicial de 12 m/s. a) Quanto tempo a bola leva para
46

3.4. ExercIcios

47

atingir a altura maxima? b) Qual e a altura maxima alcancada pela bola em relacao
ao ponto de lancamento? c) Quanto tempo a bola leva para atingir um ponto 5,0
m acima do ponto inicial?

Figura 3.14: Exerccio 6.

7. Um foguete e lancado de uma base submarina a uma distancia de 125 m abaixo


da superfcie da agua. Ele se move verticalmente para cima com uma aceleracao
desconhecida, assumida constante (uma combinacao dos efeitos dos motores, gravidade da Terra, flutuacao e arrasto da agua), e atinge a superfcie da agua em
2,15 s. No momento em que cruza a superfcie, seus motores sao automaticamente
desligados (para que seja mais difcil de detectar), prosseguindo a subida. Qual a
altura maxima atingida? (Desprezando qualquer efeito na superfcie da agua.)

47

Captulo 4
Cinem
atica bi e tridimensional
Neste captulo, iremos generalizar as equacoes da cinematica em uma dimensao para tres
dimensoes, que sao as dimensoes do nosso cotidiano. Tambem veremos casos especiais
de movimentos bidimensionais, como o lancamento de projeteis e o movimento circular
uniforme. Por fim, veremos como relacionar as observacoes de fenomenos fsicos a partir
de referenciais distintos estudando movimento relativo.

4.1

Cinem
atica tridimensional: movimento com acelerac
ao constante

Veremos agora como as equacoes da cinematica unidimensional sao generalizadas quando


estamos estudando um fenomeno que ocorre em tres dimensoes. Em geral, a trajetoria de
uma partcula em tres dimensoes e uma curva, e nao e simples representar esse movimento
em graficos do tipo ~r t, pois este deveria ser um grafico em quatro dimensoes. O maximo
que conseguiramos fazer e visualizar num grafico tridimensional a posicao da partcula
num instante do tempo.
Para simplificar nosso estudo em tres dimensoes, so veremos o caso em que a aceleracao
e constante, ou seja, se a aceleracao em tres dimensoes e escrita como

~a = ax + ay + az k
48

(4.1)

4.1. Cinem
atica tridimensional: movimento com acelerac
ao constante

49

entao o vetor ~a ser constante significa que ax = constante, ay = constante e az =


constante. Se a partcula inicia seu movimento na posicao inicial ~r0 = x0 + y0 + z0 k e
entao a velocidade da partcula em qualquer
com velocidade inicial ~v0 = v0x + v0y + v0z k,
instante de tempo e

~v = ~v0 + ~at

(4.2)

sendo que esta equacao vetorial e equivalente a`s tres equacoes escalares

vx = v0x + ax t

(4.3)

vy = v0y + ay t

(4.4)

vz = v0z + az t

(4.5)

Estas equacoes sao deduzidas da mesma forma como foi feito com a equacao da velocidade
unidimensional, ou seja, partindo da premissa que a aceleracao e constante e usando as
equacoes gerais da cinematica. Da mesma forma, a equacao para a posicao da partcula
em qualquer instante de tempo e deduzida para cada uma das direcoes,

1
x = x0 + v0x t + ax t2
2
1
y = y0 + v0y t + ay t2
2
1
z = z0 + v0z t + az t2
2

(4.6)
(4.7)
(4.8)

e elas podem ser escritas de forma compacta numa u


nica equacao vetorial,

1
~r = ~r0 + ~v0 t + ~at2
2
49

(4.9)

50

4.2. Cinem
atica bidimensional

4.2

Cinem
atica bidimensional

Em duas dimensoes, temos dois exemplos de movimentos bastante comuns em nosso diaa-dia: o movimento de um projetil e o movimento circular uniforme. Nesta secao iremos
analisar com detalhe estes dois movimentos.

4.2.1

Movimento de proj
eteis ou movimento balstico

Figura 4.1: Foto estroboscopica de uma bola de golfe (que surge na foto a partir da
esquerda) ricocheteando em uma superfcie rgida. Entre os impactos, a trajetoria do
movimento do projetil apresenta uma caracterstica parabolica.
Se voce ja observou o movimento de um objeto lancado no ar, entao ja viu o movimento
de um projetil. O objeto se move numa trajetoria curva, e seu movimento e simples se
fizermos duas suposicoes: 1) a aceleracao da gravidade ~g e constante sob todo o movimento
e e direcionada para baixo, e 2) o efeito da resistencia do ar e desprezvel. Com estas
suposicoes, encontramos que o movimento de um projetil (ou sua trajetoria) e sempre
uma parabola.
Vamos entao analisar a figura 4.2 para mostrar que a trajetoria de um projetil e uma
50

4.2. Cinem
atica bidimensional

51

Figura 4.2: A trajetoria de um projetil, mostrando sua velocidade inicial ~v0 e suas componentes, alem da velocidade ~v e suas componentes em cinco instantes de tempo subsequentes. Observe que vx = v0x por todo o voo. A distancia horizontal R e o alcance do
projetil.

parabola. Escolhemos o sistema de coordenadas de tal forma que o eixo y esta na vertical
e a parte positiva e para cima. Como a resistencia do ar e desprezvel, sabemos que
ay = g, como no movimento de queda livre unidimensional, e ax = 0. Vamos assumir
que em t = 0, o projetil deixa a origem do sistema de coordenadas x0 = y0 = 0 com
velocidade ~v0 , como mostra a figura 4.2. Tambem da figura temos que o vetor ~v0 faz um
angulo 0 com a horizontal. Das definicoes de seno e cosseno, temos

v0x
v0
v0y
sen 0 =
v0
cos 0 =

o que nos fornece as componentes x e y da velocidade inicial:


51

(4.10)

52

4.2. Cinem
atica bidimensional

v0x = v0 cos 0
v0y = v0 sen 0

(4.11)

Substituindo a componente x na equacao (4.6), com x0 = 0 e ax = 0, temos

x = v0x t = (v0 cos 0 )t

(4.12)

Fazendo a mesma coisa para a componente y, com y0 = 0 e ay = g, temos


1
1
y = v0y t + ay t2 = (v0 sen 0 )t gt2
2
2

(4.13)

Agora, isolamos t na equacao (4.12):

t=

x
(v0 cos 0 )

(4.14)

e substituimos em (4.13):


2
x
1
x
y = (v0 sen 0 )
g
(v0 cos 0 ) 2
(v0 cos 0 )


g
x2
y = (tan 0 )x
2v02 (cos 0 )2

(4.15)

Esta equacao e valida para angulos de lancamento entre 0 e /2 (0 < 0 < /2; o que
acontece quando 0 = /2?). A equacao tem a forma y = ax bx2 , que e a equacao
de uma parabola que passa pela origem (ou seja, quando x = 0, y = 0). Portanto,
mostramos que a trajet
oria de um proj
etil
e uma par
abola. Note que a trajetoria
fica completamente determinada se conhecermos a velocidade inicial v0 e o angulo de
lancamento 0 .
A expressao vetorial para o vetor posicao do projetil segue de (4.9), com ~r0 = 0 e
~a = ~g :
52

4.2. Cinem
atica bidimensional

53

1
~r = ~v0 t + ~g t2
2

(4.16)

sendo ~g = g
.
O movimento de um projetil e, na verdade, a superposicao de dois movimentos: 1)
movimento de velocidade constante na direcao horizontal e 2) movimento de queda livre
na direcao vertical. As componentes horizontal e vertical do movimento do projetil sao
completamente independentes uma da outra! Isso pode ser visto na figura 4.3, que e
uma fotografia estroboscopica de duas bola de golfe: uma que foi deixada cair (queda
livre) e outra que foi lancada horizontalmente por uma mola (movimento de projetil ou
balstico ou parabolico). As bolas de golfe tem o mesmo movimento vertical, ou seja,
ambas percorrem a mesma distancia vertical no mesmo intervalo de tempo. Isso significa
que o fato da segunda bola estar se movendo horizontalmente enquanto esta caindo n
ao
afeta o movimento vertical.

Figura 4.3: Uma bola e deixada cair a partir do repouso no mesmo instante em que outra
bola e lancada horizontalmente para a direita. Os movimentos verticais das duas bolas
sao iguais.

53

54

4.2. Cinem
atica bidimensional

Figura 4.4: O movimento balstico de um projetil lancado da origem de um sistema


de coordenadas com velocidade inicial ~v0 e angulo 0 . Como mostram as componentes
da velocidade, o movimento e uma combinacao de movimento vertical (com aceleracao
constante) e movimento horizontal (com velocidade constante).

54

4.2. Cinem
atica bidimensional

55

Alcance horizontal e altura m


axima de um proj
etil
O alcance horizontal R do projetil, conforme a figura 4.2, e definido como a distancia
ao longo da horizontal na qual o projetil retorna ao nvel do qual foi lancado. Podemos
calcula-lo fazendo y = 0 em (4.15):


g
x2
0 = (tan 0 )x
2v02 (cos 0 )2


 
g
0 = x (tan 0 )
x
2v02 (cos 0 )2


(4.17)

onde, na equacao acima, colocamos x em evidencia para resolver a equacao do segundo


grau para x. Ha duas solucoes para esta equacao: a primeira e x = 0, e a segunda se
encontra resolvendo para x

(tan 0 )

g
2
2v0 (cos 0 )2


x=0

(4.18)

Portanto,


g
(tan 0 ) =
x
2v02 (cos 0 )2
 2

2v0 (cos 0 )2
=x
(tan 0 )
g
 2

sen 0
2v0 (cos 0 )2

=x
cos 0
g

(4.19)

e finalmente o alcance horizontal R e

R=

2v02 sen 0 cos 0


v 2 sen(20 )
= 0
g
g

(4.20)

onde usamos a identidade trigonometrica sen(20 ) = 2sen 0 cos 0 .


A altura maxima que o projetil atinge e calculada da mesma forma que calculamos
altura maxima em queda livre: sabendo a velocidade inicial do projetil, na equacao de
55

56

4.2. Cinem
atica bidimensional

vy , colocamos vy = 0, e assim conseguimos calcular o tempo para que ele atinja a altura
maxima. Sabendo o tempo, voltamos a` equacao para y e calculamos entao a altura
maxima.

4.2.2

Movimento Circular Uniforme

Figura 4.5: Os vetores velocidade e aceleracao de uma partcula em movimento circular


uniforme.
Uma partcula em movimento circular uniforme (MCU) tem como trajetoria uma
circunferencia ou um arco de circunferencia, a` medida que se move com velocidade constante em magnitude. Embora a magnitude nao varie neste movimento, a partcula tem
uma aceleracao pois a velocidade muda sua direcao, como podemos ver na figura 4.5. Da
figura 4.5, podemos ver tambem que
1. a direcao da velocidade muda, mas e sempre tangente a` trajetoria da partcula, ou
seja, `a circunferencia;
2. a direcao da aceleracao muda, ou seja, ela tambem nao e constante! No entanto,
a direcao da aceleracao sempre aponta para o centro da circunferencia, ou seja, na
56

4.2. Cinem
atica bidimensional

57

direc
ao do raio da circunfer
encia. Por este motivo, esta aceleracao pode ser
conhecida por acelerac
ao radial ou acelerac
ao centrpeta (aquela que procura
o centro).
O modulo da aceleracao tambem e constante, e e dado por

ar =

v2
r

(4.21)

Ha uma serie de fenomenos fsicos que podemos aproximar para um movimento circular
uniforme: um carro fazendo uma curva, como na figura 4.6, o movimento dos planetas ao
redor do Sol, o movimento de satelites ao redor da Terra (tanto a Lua como os artificiais).
Atenc
ao: como a aceleracao centrpeta nao e constante (pois varia em direcao), nao
podemos usar as equacoes para o movimento com aceleracao constante!

Figura 4.6: a) Um carro se movendo ao longo de uma trajetoria curva com velocidade
` medida que a partcula se move
constante experimenta movimento circular uniforme. b) A
de A para B, seu vetor velocidade muda de ~vi para ~vf . c) A construcao para determinar
a direcao da mudanca na velocidade ~v , que esta na direcao do centro do crculo para
~r pequeno.

Demonstrac
ao da express
ao (4.21)
De forma a derivar a expressao (4.21), vamos olhar para a figura 4.6b, que mostra uma
partcula primeiro na posicao A e entao no ponto B . A partcula esta em A no instante
de tempo ti e sua velocidade e ~vi . Num instante de tempo posterior tf , a partcula
57

58

4.2. Cinem
atica bidimensional

encontra-se em B com velocidade ~vf . Assumindo que ~vi e ~vf diferem apenas na direcao,
tendo as duas a mesma magnitude (vi = vf = v), vamos calcular a aceleracao da partcula,
primeiro usando a equacao da definicao da aceleracao media:

~a
=

~v
~vf ~vi
=
tf ti
t

(4.22)

Vemos que precisamos calcular ~vf ~vi = ~v , o que podemos fazer olhando para a figura
4.6b e 4.6c.
Agora considere o triangulo que tem lados r e r na figura 4.6b; ele e similar ao
triangulo da figura 4.6c, de lados v e v, pois ambos sao isosceles (dois lados iguais) e
tem o angulo (a mudanca angular nos vetores posicao e velocidade deve ser a mesma,
pois eles devem permanecer mutuamente perpendiculares!). Assim, podemos escrever
r
v
=
v
r

(4.23)

que e uma relacao de proporcionalidade entre os dois triangulos. Resolvendo a equacao


para v,

v = v

r
r

(4.24)

e substituindo a expressao em a
= v/t, temos

a
=

vr
rt

(4.25)

Agora imagine que A e B estao muito proximos. Assim, ~v fica direcionada para o
centro da trajetoria. Alem disso, por estarem proximos, t 0, e assim r/t tende
ao valor da velocidade instantanea v. Portanto, no limite em que t 0,

ar =
e a direcao da aceleracao centrpeta e radial.
58

v2
r

4.2. Cinem
atica bidimensional

4.2.3

59

Movimento circular n
ao uniforme: acelerac
ao tangencial
e radial

Figura 4.7: O movimento de uma partcula ao longo de uma trajetoria curva arbitraria
que se encontra no plano xy. Se o vetor velocidade ~v (sempre tangente `a trajetoria) muda
em direcao e magnitude, as componentes vetoriais da aceleracao ~a sao uma componente
tangencial at e uma componente radial ar .
Vamos considerar o movimento de uma partcula numa trajetoria curva onde a velocidade muda tanto em direcao quanto em magnitude, como na figura 4.7. Como sempre,
o vetor velocidade e tangente `a trajetoria, mas agora a direcao do vetor aceleracao muda
ponto a ponto. Este vetor pode ser decomposto em duas componentes: uma componente
radial ~ar (ou seja, com direcao ao longo do raio da curva) e uma componente tangencial
~at (ou seja, com direcao tangente `a trajetoria). Assim,

~a = ~ar + ~at

(4.26)

A aceleracao tangencial e responsavel por mudar a magnitude da velocidade da partcula,


e e paralela `a velocidade instantanea. Sua magnitude e

at =

d|~v |
dt

59

(4.27)

60

4.3. Movimento relativo

Ja a aceleracao radial surge por causa da mudanca de direcao do vetor velocidade, como
vimos na secao anterior. Sua magnitude e dada pela equacao (4.21), onde r neste caso e
o raio de curvatura da trajetoria no ponto em questao, e sua direcao e sempre apontando
para o centro da curvatura, como mostra a figura 4.7. Temos que, pelo teorema de
Pitagoras (ver 4.7),

|~a|2 = |~ar |2 + |~at |2 |~a| =

p
|~ar |2 + |~at |2

(4.28)

Temos que, no movimento circular uniforme visto na secao anterior, v e constante e,


portanto, at = 0, pois nao ha mudanca de valor na magnitude da velocidade. Portanto, o
movimento circular uniforme e um caso especial do movimento ao longo de uma trajetoria
curva. Alem disso, se a direcao do vetor velocidade nao muda, entao nao ha aceleracao
radial (ar = 0) e o movimento e unidimensional (at pode nao ser zero).

4.3

Movimento relativo

Nesta secao descreveremos como observacoes feitas por diferentes observadores em referenciais diferentes estao relacionadas entre si. Descobrimos que observadores em referenciais
diferentes podem medir deslocamentos, velocidades e aceleracoes diferentes para uma dada
partcula, ou seja, dois observadores que se movem um em relacao ao outro em geral nao
concordam com o resultado de uma medida. Mas antes dos exemplos, devemos definir o
que e um referencial:
Um referencial requer um sistema de coordenadas e um conjunto de relogios, os quais
permitem que o observador neste referencial possa fazer medicoes de posicao, velocidade
e aceleracao no seu referencial particular. De forma mais simples, vamos considerar que
um referencial e um objeto no qual fixamos um sistema de coordenadas.
Em geral, um referencial comum que se adota no dia-a-dia e o solo; e a partir dele que
um guarda de transito mede a velocidade de um carro para emitir uma multa quando
60

4.3. Movimento relativo

61

necessario.
Agora que ja definimos referencial, vamos analisar duas situacoes fsicas para entender como as medidas de posicao, velocidade e aceleracao podem ser diferentes em dois
referenciais distintos.
Exemplo 1: suponha que dois carros se movem na mesma direcao e sentido com velocidades de 50 m/s e 60 m/s. Para um passageiro dentro do carro mais lento (referencial
1), a velocidade do carro mais rapido e de 10 m/s; no entanto, para um observador em
repouso (referencial 2), a velocidade e de 60 m/s, e mesmo assim ambos os observadores
estao corretos! Esse exemplo mostra que a velocidade de um objeto depende do referencial
em que ela e medida.

Figura 4.8: a) Observador A num veculo que se move joga uma bola para cima e ve ela
subir e cair num trajetoria em linha reta. b) Observador em repouso B ve uma trajetoria
parabolica para a mesma bola.
Exemplo 2: suponha que uma pessoa, em cima de um skate (observador A), joga uma
bola de tal forma que pareca no referencial desta pessoa que a bola se move reto para
cima primeiro e depois reto para baixo ao longo da mesma linha vertical, como na figura
61

62

4.3. Movimento relativo

4.8a. Um observador em repouso B ve a trajetoria da bola como uma parabola, como


mostra a figura 4.8b. No caso do oservador B, a bola tem uma componente vertical da
velocidade (resultante do movimento em queda livre) e uma componente horizontal. Ja
para o observador A, so existe a componente vertical.

Figura 4.9: Uma partcula localizada em A e descrita por dois observadores, um no


referencial fixo S, e outro no referencial S, que se move para a direita com uma velocidade
constante ~v0 . O vetor ~r e o vetor posicao da partcula em S, e r~0 e seu vetor posicao em
S.

Vamos agora para uma situacao mais geral, como a mostrada na figura 4.9. Considere
uma partcula localizada em A , e que o movimento dela esta sendo descrito por dois
observadores, um no referencial S (fixo em relacao a` Terra) e outro no referencial S (que
se move para a direita em relacao a S com velocidade constante ~v0 ) . O vetor posicao da
partcula no referencial S e ~r e no referencial S e r~0 , ambos apos um tempo t. Os vetores
~r e r~0 estao relacionados entre si atraves das expressoes (so olhar a soma vetorial na figura
4.9)

Em relac
ao ao observador em S, S se move para a esquerda com velocidade -~v0 .

62

4.3. Movimento relativo

63

~r = r~0 + ~v0 t

(4.29)

r~0 = ~r ~v0 t

(4.30)

ou seja, apos um tempo t, o referencial S esta deslocado para a direita em relacao ao


referencial S de uma quantidade ~v0 t.
Agora, se tomarmos a derivada da equacao (4.30) com relacao ao tempo, temos (lembrando que ~v0 e constante)

d~r d(~v0 t)
dr~0
=

dt
dt
dt
0
~
d~r
dr
=
~v0
dt
dt
v~0 = ~v ~v0

(4.31)

sendo que v~0 e a velocidade da partcula no referencial S e ~v sua velocidade no referencial S.


As equacoes (4.30) e (4.31) sao chamadas de equaco
es de transformac
ao de Galileu,
e elas relacionam as coordenadas e velocidade de uma partcula medidas num referencial
fixo em relacao `a Terra `aquelas medidas num referencial se movendo com movimento
uniforme em relacao a` Terra.
Apesar dos observadores nos dois referenciais medirem velocidades diferentes para
a partcula, eles medem a mesma aceleracao quando ~v0 e constante. Verificamos isso
tomando a derivada da equacao (4.31),

dv~0
d~v d~v0
=

dt
dt
dt
0
~
dv
d~v
=
dt
dt
0
a~ = ~a
63

(4.32)

4.4. ExercIcios

64

d~v0
= 0 pois ~v0 e constante, ou seja, nao varia com o tempo. Portanto,
dt
a aceleracao de uma partcula medida por um observador no referencial da Terra e a
onde usamos que

mesma que a medida por outro observador se movendo com velocidade constante relativa
ao referencial da Terra. Isso e valido para velocidades que nao sao proximas a` da luz;
quando um corpo se move a velocidades proximas a` da luz, as equacoes de transformacao
de Galileu nao sao mais validas, e precisamos analisar o problema levando em conta a
teoria da relatividade de Einstein.

4.4

Exerccios

1. Em um tubo de raios catodicos, um feixe de eletrons e projetado horizontalmente


com uma velocidade de intensidade 9, 6 108 cm/s em uma regiao entre um par de
placas horizontais de 2,3 cm de comprimento. Um campo eletrico entre as placas
causa uma aceleracao constante de eletrons, direcionada para baixo, com intensidade
de 9, 4 1016 cm/s2 . Encontre a) o tempo necessario para que os eletrons passem
atraves das placas, b) o deslocamento vertical do feixe quando este passa atraves
das placas e c) as componentes horizontal e vertical da velocidade do feixe conforme
ele emerge das placas.
2. Um jogador de futebol chuta uma bola com um angulo de 360 com a horizontal e
uma velocidade inicial de 15,5 m/s de intensidade. Admitindo que a bola se move
em um plano vertical, determine a) o instante t1 em que a bola atinge o ponto mais
alto de sua trajetoria, b) sua altura maxima, c) o tempo em que a bola permanece
no ar e o seu percurso e d) sua velocidade quando ela toca o solo.
3. Com a finalidade de lancar um pacote em um alvo, um aviao de carga esta voando
com uma velocidade horizontal constante de 155 km/h e uma elevacao de 225 m
em direcao a um ponto diretamente acima do alvo. Com que angulo de visada o
pacote deve ser lancado para atingir o alvo? Veja a figura 4.10.
64

4.4. ExercIcios

65

Figura 4.10: Exerccio 3.


4. A Lua gira em torno da Terra completando uma volta em 27,3 dias. Admitindo que
a orbita e circular e que possui um raio r = 2, 38 105 milhas, qual e a aceleracao
centrpeta sentida pela Lua?
5. Na figura 4.11, suponha que a velocidade do referencial B em relacao ao referencial
A seja vBA = 52 km/h (constante) e que o carro P esteja se movendo no sentido
negativo do eixo x. a) Se o referencial A mede uma velocidade constante vP A = 78
km/h para o carro P , qual e a velocidade vP B medida pelo referencial B? b) Se o
carro P freia com aceleracao constante ate parar em relacao ao referencial A (e,
portanto, em relacao ao solo) no instante t = 10 s, qual e a aceleracao aP A em
relacao ao referencial A? c) Qual e a aceleracao aP B do carro P em relacao ao
referencial B durante a frenagem?
6. Um barco indo para o norte atravessa um rio largo com uma velocidade de 10,0 km/h
relativa a` agua (veja figura 4.12). A agua no rio tem uma velocidade uniforme de
5,00 km/h indo para o leste relativo `a Terra. Determine a velocidade do barco
relativa a um observador que se encontra em ambas as margens.

65

4.4. ExercIcios

66

Figura 4.11: Exerccio 5.

Figura 4.12: Exerccio 6

66

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