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Edio #03
Maro/2007
Editorial
Salve companheiro aventureiro! Estamos aqui,
mais uma vez, para acompanh-lo em sua jornada pelos
Reinos de Ferro. Nesta edio temos muitas novidades
e algumas vo dar o que falar. Pra comear vamos conhecer
os deuses de Immoren junto de Leto e Logan e na seo
Explorao visitaremos uma livraria um tanto quanto
diferente; depois de conhecer nossa oficina na Edio
passada, chegou a vez de conhecer a fundo cada um de
seus funcionrios e o escolhido desta vez foi o gobber
Tak Sucata. Temos ainda a traduo do conto Pedra e
Sangue, de Douglas Seacat, bem como uma resenha do
recm lanado Guia de Personagens dos Reinos de Ferro.
Apresentamos, ainda, um wargame
totalmente nosso, o Guerras a Vapor, que est com todas
as regras na ntegra nessa Edio. Vale salientar que muitos
ouviram nosso chamado para desbravar os Reinos de
Ferro, pois temos nove novos membros na Unio, desde
ilustradores (alguns tero desenhos publicados j nessa
edio), tradutores (tambm com trabalhos nessa edio)
e webdesigners. Outra mudana, foi no esqueleto da
equipe, tivemos uma mudana de Editor, j que o
ScreckNET precisou se afastar da e-Zine por motivos
pessoais e o Fradie assumiu o leme. Muito bem
aventureiros, levantem de suas cadeiras, armem-se e
vamos desbravar esse Reinos juntos.
Equipe Unio do Vapor
Editor
Fradie
Coordenadores
Pramon71
Sutekh
Reviso
Cassiano
Desenhos
Salver Moleve
Fernalf
Diagramao E Layout
Pramon71
Capa
Fernalf
?
ATENO
Unio do Vapor uma publicao independente feita de fs para
fs. Todo material descritivo e imagens encontrados nessa publicao
so trademarks de seus respectivos autores. Todo material referente a
regras e sistema D20 so considerados Open Game, sendo livre sua
utilizao em qualquer produto que siga a Licena Aberta D20. Para
mais detalhes, uma cpia da Open Game License pode ser encontrada
no final desta e-Zine.
01
Sumrio
Edio #03 - Verso Oficial
Editorial ......................................................... 01
Conhecimento Bsico ................................ 03
A Loja dos Espritos ...................................... 07
Correio a Vapor ............................................. 10
Charge Unio .................................................. 11
Resenha ...................................................................
Guia de Personagens dos Reinos
de Ferro .............................................. 12
Charge Unio .................................................. 18
Manuscritos de Vitruvio Porccione ... 19
Conto: Pedra & Sangue .............................. 21
Warmachine ...................................................... 28
Funcionrio da vez: Tak Sucata ............ 33
Eventos ....................................................................
Reinos de Ferro em Fortaleza .34
Cariri R PG ......................................... 36
Guerras a Vapor ............................................. 40
HQ: Its Show Time ........................................ 71
Open Game License ........................................ 79
Ol Vaporeiro!
A Unio do Vapor, sempre ansiosa em garantir um
maior contato e interao com voc, lana nesta
edio a seguinte campanha:
Unio do Vapor
apor:: Eu visto essa camisa!
Contribua com a gente!
Mande um e-mail para uniaodo
uniaodovvapor@gmail.com
com a sua proposta de camiseta, pode ser um desenho
seu, algum trabalho sobre imagens de uso aberto, ou
uma descrio mesmo.
O tema dos trabalhos ser: a Unio do Vapor ou os
Reinos de Ferro.
Caso a sua sugesto seja escolhida, voc ganhar a 1
Camiseta da Unio do Vapor, diretamente na sua casa,
sem custo algum!!
Participe!
Conhecimento Bsico
Parte 6: A Loja dos Espritos
Trs dias j haviam se passado
desde os eventos na oficina e, desde ento,
eles estudavam na biblioteca dia aps dia.
Por isso Leto estava visivelmente entediado.
Enquanto Logan lia um texto em voz alta, ele
olhava pela janela, divagando. - E os gmeos seguiram
seu caminho e... Acorde, jovem mestre. - disse Logan,
estalando os dedos.
deste lado de Immenorem est nos esperando l dentro. respondeu Logan, entrando em seguida na loja. - Religio?
Senhor, no seria melhor ir a um templo, ento? - disse
Leto, entrando na loja atrs de Logan.
frente
no
era
hesitou Leto - acho que estou me
- disse o homem, abraando
sentindo um pouco vazio. diferente dos outros ao seu redor, Logan, que devolveu o gesto. Leto
completou.
apenas o nome na placa, Derrem, apenas observava o homem, com
suas grandes olheiras, barba por
Livros & Pergaminhos, dava
Uma risada curta
fazer e roupas manchadas de
algum realce ao lugar.
preencheu a velha biblioteca e
comida, em sua conversa com
Logan se levantou - Essa sensao,
Logan, evitando chamar a ateno,
esse vazio, jovem mestre, um
ele no queria, depois de ser
sintoma de muitos sentimentos. disse, enquanto colocava chamado de idiota, ser taxado de intrometido tambm.
seu casaco - Mas, no seu caso, apenas dois deles se encaixam.
E, destes, eu s posso remediar um. Vamos? - concluiu,
Obrigado pelo maior especialista, voc muito
apontando para a porta. - Senhor? - devolveu Leto, sem gentil. - riu o homem, com as mos sobre os ombros de
entender. - Vamos para a cidade, jovem mestre - disse Logan - Como assim, gentil? apenas a verdade, Derrem.
Logan. Os olhos de Leto brilhavam novamente.
No h capelo que possa rivalizar voc, em conhecimento.
- disse Logan. - Quem sabe, no mesmo? Quem sabe...
*****
Mas ento, - disse Derrem, apontando para Leto com a
cabea - esse o moleque? O tal que filho do Markus? A carruagem parou em frente a um prdio de dois andares. perguntou ele, apoiando as mos na cintura - Sim, este
Leto pulou da carruagem e examinou o lugar, um bairro Leto, filho de Markus. Leto, este Derrem. Cumprimentecomercial, cujos dias de glria h muito j haviam passado, o. - ordenou Logan. - Senhor, h... prazer em conhec-lo
hoje em dia, lar de lojas decadentes e de qualidade duvidosa. - disse Leto.
O prdio frente no era diferente dos outros ao seu redor,
apenas o nome na placa, Derrem, Livros & Pergaminhos,
*****
dava algum realce ao lugar.
Muito bem, vamos comear. - disse Derrem,
aqui mesmo, senhor? - perguntou Leto, apagando as luzes. Leto e Logan estavam de p no meio de
olhando para Logan enquanto ele descia da carruagem. - uma sala oval e vazia adjacente ao salo principal da loja.
Sim, jovem mestre, aqui. O maior especialista em religio
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05
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Derrem e os sonhos
Apesar de, na maior parte do tempo,
desperdiar seus poderosos dons ilusrios em besteiras
fteis de nobres e operrios introvertidos, os servios
de Derrem podem ser de poderosa valia para
aventureiros em geral.
Derrem um estudioso devotado e um exaventureiro experiente. Isto, combinado sua poderosa
magia ilusria, faz com que ele possa facilmente
reconhecer e identificar perigos apenas ouvindo os
relatos sobre as reas por onde um grupo ter de passar.
Reconhecidos os perigos, Derrem pode oferecer
treinamentos e tticas contra determinados inimigos,
incluindo simulaes ilusrias de combates.
Em termos de regras, tal treinamento custa o
normal para as magias conjuradas no processo, mais 50
PO por consulta, e pode, ao critrio do mestre,
conceder um bnus temporrio de +1 nos ataques e
dano contra uma determinada criatura contra a qual o
treinamento tenha sido focado.
A Loja
Por fora, o prdio parece absolutamente igual
a qualquer outro, mas qualquer um que o observe mais
atentamente notar algo estranho, como se algo
estivesse fora do lugar. Entrando pela porta principal,
nica entrada no trreo, chega-se livraria de Derrem
(marcada como 1 no mapa). Logo frente da porta h
inmeras prateleiras com livros e pergaminhos. Atrs
destas ficam algumas mesas de estudo e depois, perto
da parede, o balco. Atrs do balco h duas portas,
07
2 Andar
A porta da esquerda d em
uma sala circular completamente vazia
(marcada como 2 no mapa), aqui
onde Derrem usualmente usa sua
magia ilusria para realizar os sonhos
de seus clientes. J a porta direita leva
a uma sala de reunies (marcada como 3
no mapa), composta por quatro poltronas,
uma mesa baixa, alm de um armrio com bebidas e
de uma escada que leva ao segundo andar.
1 Andar
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Labora
tr
io da Tor
Laboratr
trio
orrr e
Ficha de Personagem
A Torre
Derrem Kain
Por Nume
Finrio
09
Correio a Vapor
Cartas dos Leitores
OL, NO ESTOU CONSEGUINDO ABRIR O
ARQUIVO DO LIVRO DOS MONSTROS DOS
R EINOS DE F ERRO , COLOCADO NA SUA
PGINA. PODERIAM ME EXPLICAR COMO FAZLO? QUAL O PROGRAMA NECESSRIO?
Wallace William
SAUDAES,
SOU ILUSTRADOR E GOSTARIA DE SABER SE POSSO
COLABORAR COM O ZINE. CASO POSSA, GOSTARIA
QUE ME ORIENTASSEM DO PROCESSO E PARA ONDE EU
DEVO ENVIAR O MATERIAL PARA APRECIAO. SEGUE
AQUI ALGUMAS DVIDAS:
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C h arge Uni
o
Unio
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Resenha
Guia de Personagens dos Reinos de Ferro
Logo
12
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* Trajado-em-negro: so os
druidas humanos do Crculo. Eles so
defensores da natureza e incorporam
muitos de seus poderes.
* Ventanista: os ventanistas so
mestres ladres das cidades.
Embora algumas destas classes
de prestgio combinem muito mais com
NPCs ou grupos homogneos de
personagens (como os Trajados-em-negro), em geral
elas so interessantes e equilibradas.
Depois de lidar com as classes, o livro trata
das percias, como os vrios tipos novos de ofcios
relacionados s armas de fogo. Assim, temos uma
infinidade de novos talentos, com dois tipos novos:
talentos de f, que representam o compromisso do
personagem para com seu Deus em troca de algumas
habilidades extras; e talentos de sociedade, que
significam afiliao a alguma organizao. No existem
muitos talentos bons para combeiros, mas muitos deles
so interessantes ao carregar parte do cenrio. Entre
esses, no s os talentos de f e sociedade, mas alguns
talentos gerais, como Sentir Marca, que concede ao
personagem sensibilidade para notar sinais de bruxaria
nas auras de outras pessoas.
O terceiro captulo, Armas & Equipamentos,
apresenta uma infinidade de novos itens.
Primeiro, temos as armas comuns em
determinadas regies dos Reinos de Ferro, como a
Claymore dos elfos Nyss, o Cetro de Autoridade usado
por clrigos de Menoth, a Lmina de Batalha Caspiana,
o Machete de Guerra Ogrun, entre diversas outras.
Muitas das armas trazem alguma diferena com relao
a uma arma semelhante apresentada no Livro do
Jogador, tornando-as mais interessantes. Para aumentar
ainda mais a variedade, foi inclusa uma seo de
customizao de armas, como arcos dobrveis, armas
farpadas, cabo oco e at lminas ocultas automticas!
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C harge Uni
o
Unio
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Conto
Pedra & Sangue
O espio se moveu rapidamente
parede acima, luvas com garras
encontrando seu caminho atravs das
pedras assentadas, suas botas com travas
fazendo o mesmo. Ele saltou sobre o telhado
com pouco rudo, e deitou-se nas sombras, suas
vestimentas negras mesclando-se facilmente com a
superfcie. Ele era um ano esguio, mas vigoroso.
Esgueirou-se at a beira e olhou por sobre ela, para
ento se encostar confortavelmente em uma chamin
prxima. Aqui ele teria viso
estratgica dos portes dos
fundos de uma fortaleza
prxima, que se abrem para um
beco estreito. Ele se encostou
para uma longa viglia, e buscou
em seus trapos uma ma que
guardara para o lanche.
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manter o campo.
Golrick trocou olhares rpidos com
seu jovem senhor, que pareceu mais
interessado no assunto, surpreso com
toda a excitao no rosto do velho
homem. O que isto significa,
Golrick?
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atirar, o Juiz Arbitrador! Baixem suas Ele se ergueu e murmurou, Fiquem a garotos. Os
armas!
campees de Lurgin observavam enquanto o enorme
ano caminhava para frente. Portava um grande
O Juiz falou em voz alta, O que martelo, vestia armadura de qualidade com uma pistola
esta disputa que interrompe o trfego pesada na cintura. Buren coou sua barba e seus olhos
e os trabalhos importantes que danavam enquanto gargalhava, fazendo-o parecer
deveriam ser feitos nesta estrada? O pouco mais que um louco. Ele deitou suas manoplas
que significa o sangue em nossas pedras? sobre o machado e encarou de frente o Juiz.
Vejo as cores de Dorgun e Lurgin?
E onde esto os outros quatro campees de
Um ano parrudo com braos cheio de disputa, Cl Dorgun? No existem outros corajosos o
cicatrizes se ergueu detrs da barricada e veio para suficiente entre os seus para vir aqui?
frente, falando claramente. Eu sou Kuln, filho de
Kolorn. O Cl Lurgin simplesmente se defende,
Ouve um burbrio entre os homens de Cudor,
Honrado. Recebemos a notcia de que o Cl Dorgun e muitos ergueram-se para ir frente, mas o barbase movia para atacar a Torre Mithran e tom-la como ruiva sinalizou para que voltassem. Eu sou Buren do
os ladres que so. Estamos aqui apenas protegendo o Cl Dorgun, e irei enfrentar sozinho. No precisamos
que nosso.
de cinco heris para vencer este grupo miservel. Ele
sorriu aos cinco guerreiros diante dele, e houveram
O lder dos escudeiros de Dorgun saiu de trs alguns murmrios crticos. Se eu cair, ento os meus
da fonte. Eu sou Cudor, filho de Culdorr. O Cl Dorgun iro se erguer, mas eu no temo isto.
se move para tomar o salo de Mithran em resposta
Que assim seja. Um passo a frente, Buren e
velha disputa com os Lurgin. Ajudamos a construir
aquele salo centenas de anos atrs, ainda assim eles voc. Ele apontou ao primeiro dos campees de disputa
cuspiram em nosso trabalho. O nome de nossos oponentes, e eles encararam-se.
ancestrais que assentaram a martelo aquelas pedras
Buren era to bom quanto suas bravatas. Ele
no est em nenhum lugar l para ser visto, como
deveriam estar. Lurgin desonrou a todos ns, e ao salo, ficou imvel diante do primeiro homem, enquanto este
e assim perdem seu direito a ele. Temos um moo parecia intranqilo trocando o peso de uma perna para
legal!
outra. O ano de Lurgin deu um passo frente, testando
a defesa do oponente, mas Buren moveu-se com uma
Silencio, agora, comandou o Juiz, No terei velocidade mortal, descendo o seu martelo como um
escaramuas ilegais em minha estrada! Ambos os cls, borro. Seu oponente foi ao cho com um nico golpe,
enviem de suas fileiras cinco campees para lutar por o crnio rachado sob o poder do martelo, com capacete
sua posio. Postem-se diante de mim com seus e tudo. Seu corpo inerte foi retirado para dar espao
campees de disputa e vamos terminar com esta ao segundo campeo de Lurgin. Buren nem mesmo
insanidade.
esperou que o homem atacasse, seu martelo desenhou
um crculo esmigalhando o escudo e atingindo a lateral
Depois de alguma discusso cinco anes fortes de sua cabea com um som de carne sendo batida,
saram detrs da barricada, armas prontas, ajustando jogando-o ao pavimento. Um som de espanto partiu
suas armaduras. Ns estamos pelo Cl Lurgin! E como dos observadores que agora se juntavam, bravos o
um s, ergueram seus pulsos ao peito e curvaram-se suficiente para deixar suas protees viso do Juiz.
perante o Juiz. Buren finalmente pareceu interessado.
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Warmachine
Mquinas de Guerra de Immoren Ocidental
Antes de entrarmos
no assunto principal e
apresentar o jogo
Warmachine, vamos falar
um pouco sobre o que so os
wargames, eis que essa explicao
importante para que se compreenda
melhor o prprio Warmachine, que
o wargame dos Reinos de Ferro.
WARGAMES
Os
wargames
so
simulaes militares na forma de
jogos de estratgia. Aqui no Brasil, o mercado de
wargames, ou jogos de guerra, ainda tmido, mas
nos Estados Unidos eles constituem como um dos
principais hobbies, ao lado do RPG.
Durante muito tempo os Wargames foram
tidos como forma de treinamento militar, buscando
aprimorar tticas de combate e conhecimentos sobre
estratgias de guerra. louvvel ressaltar que a
vitria dos Prussianos sobre os Franceses na Guerra
Franco-Prussiana se deve parcialmente ao
treinamento militar que seus oficiais receberam no
chamado Kriegspiel: os jogos de guerra em
miniatura. Os clubes de jogos de guerra no militares
s vieram a surgir no sculo XIX, em Oxford na
Inglaterra.
Os wargames so jogados de
maneira similar ao RPG. Na verdade, o RPG nasceu
em si devido aos wargames que foram a inspirao
da primeira edio Dungeons & Dragons. Ele se
utiliza de dados para simular variveis aleatrias,
marcadores para representar aes e acontecimentos,
mapas para representar os cenrios de batalha e
miniaturas para representar as unidades militares que
iro batalhar.
Atualmente muitos Wargames fazem
sucesso. Entre eles, temos: O Senhor dos Anis:
Batalhas Estratgicas, Warhammer, Warmachine e
D&D Miniatures. No Brasil, apesar da pouca tradio
com relao aos jogos de guerra, os mais conhecidos
so Mage Knights e alguns sistemas de wargames,
como o nacional, Cruz de Ferro.
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de Immoren Ocidental,
antigas rivalidades entre
as naes esto
desencadeando um
conflito generalizado
entre todos os reinos
conhecidos, este o
prlogo
para
WARMACHINE e segue
para outros produtos dos
Reinos de Ferro, criando um mix
entre as informaes apresentadas
neles.
Em WARMACHINE, os jogadores assumem
o papel de um guerreiro-feiticeiro de elite conhecido
como Conjurador de Guerra (Warcaster). Enquanto
um Conjurador de Guerra , por si s, uma fora
formidvel no campo de batalha, o seu verdadeiro
poder reside na habilidade de controlar magicamente
as aes dos gigantes-de-guerra (warjacks), poderosos
Cada gigante-de-guerra
um colosso de trs metros, uma
caldeira fumegante de destruio,
com um crebro primitivo
controlado magicamente. Sozinho
capaz, apenas, das mais rudimentares
aes, ainda que poderosos, mas
quando controlado por um
Conjurador de Guerra, torna-se uma
poderosa mquina de matar,
seguindo fielmente os comandos de seu operador.
WARMACHINE foi criado em Fevereiro de
2003 com o lanamento do PRIME, um livro de regras
de 128 pginas e uma linha de miniaturas de grande
qualidade, desenhada e esculpida pela prpria
Privateer Press. Em Agosto de 2004, saiu o
ESCALATION e trouxe novos Gigantes de Guerra,
alguns Conjuradores de Guerra novos e unidades.
Em Agosto de 2005 foi a vez do APOTHEOSIS. J
em Agosto de 2006, foi lanado o SUPERIORITY,
com mais personagens e regras de combate, bem
como novas regras para cavalaria e suas respectivas
miniaturas. E j est anunciado para este comeo de
ano o Warmachine: Prime REMIX, que ser uma
compilao das regras dos vrios livros de
Warmachine j lanados, com algum material
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F ACES
Cryx
De uma ilha remota, onde fica sua
fortaleza, o Lorde Drago Toruk planeja
a conquista brutal dos Reinos de Ferro.
De l partem frotas de navios negros,
carregados com legies de horrores
necromnticos criados pelos feiticeiros e
necrotcnicos de Toruk, que em breve
estaro em terra, marchando sob a sombra da
grande serpente.
Mercenrios
Estejam unidos por uma causa comum, ou espalhados
por faces opostas eles so adversrios formidveis,
Cygnar
com as mais variadas habilidades para auxiliar os
Possuidores da mais avanada tecnologia e magia do exrcitos dispostos a pagar o seu preo. Eles surgem
continente, o reino de Cygnar possui um exrcito de toda parte com um nico propsito: lutar.
equilibrado, que combate pelo justo Rei Leto
Raelthorne. Apanhado entre o seu velho rival, Khador Protetorado de Menoth
e uma nem to nova ameaa, os fanticos do Esta nao j fez parte de Cygnar, mas foi separada
Protetorado de Menoth, o exrcito de Cygnar vai da sua terra natal devido a uma guerra civil religiosa,
precisar de toda a coragem e bravura para superar a para evitar maiores conflitos. O Protetorado uma
tempestade que se aproxima, prometendo resultados teocracia dedicada venerao da divindade mais
devastadores.
antiga da humanidade. E o Hierarca procura espalhar
os ensinamentos da sagrada chama de Menoth pelo
Khador
mundo, enquanto seus fiis seguidores buscam limpar
Este vasto reino possui uma rivalidade com Cygnar a terra de todos os impuros infiis que rejeitam
a sculos, ope-se magia e engenheira tcnica com Menoth como nico deus de Immoren.
fora bruta, ainda que disponha de ambos. Os
mtodos de Khador so pouco sofisticados, mas
Tendo em vista que o material de
possuem percia marcial e esprito indomvel, Warmachine traz informaes de background sobre
o cenrio dos Reinos de Ferro, podemos traar a
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Funcionrio da Vez
Tak Sukata
Tak nasceu perto de
Khador, mas muito
jovem se viu obrigado
a sair de l ou seria
morto. Com isso, mudouse para Corvis, onde aprendeu o seu
ofcio com o Ano Durgar
Forjardente.
Ficha de Personagem
Por Sutekh
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Eventos
Reinos de Ferro em Fortaleza
No dia 02/12/2006 a Unio do Vapor realizou, em Fortaleza, o lanamento do Guia de
Personagens dos Reinos de Ferro. O evento foi realizado na livraria Impacto Comix, localizada
no Shopping Avenida, foram realizadas mesas de jogos onde os jogadores puderam conhecer o
cenrio atravs do 1 Ato da aventura A Mais Longa das Noites. Apesar do pequeno porte do
evento sua repercusso foi considervel, j que todos os GPRFs encomendados pela livraria foram
vendidos nas duas semanas seguintes ao evento. A seguir vejam o que alguns jogadores disseram Unio do
Vapor:
Por Steam Jegue e Zenner
Ingrid
Rafael
Idade 20
Idade 22
UdV - Voc j conhecia Reinos de Ferro?
Ing
Ingrrid - No... bem, conhecia um pouquinho
s, praticamente nada!
UdV - O que voc achou sobre o primeiro ato
da trilogia?
Ingrid - Eu gostei bastante, bem diferente
dos outros cenrios medievais que a gente v,
porque envolve um pouco da primeira
revoluo industrial, ou seja, muda bastante.
UdV - Voc pretende continuar jogando?
Ingrid - Se o mestre continuar nossa
campanha, eu vou participar sempre!
Marcelo
Idade 17
UdV Voc j tinha ouvido falar de Reinos de
Ferro?
Marcelo - Ainda no tinha ouvido falar em
Reinos de Ferro, a primeira vez foi hoje.
UdV Qual foi a primeira impresso que voc
teve sobre o cenrio?
Marcelo - Bem diferente dos outros, um
punk bem underground, meio fantasia, muito
diferente do que a gente est acostumado a ver.
Novos fs do Cenrio
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Eventos
Cariri R PG
Juazeiro do Norte a segunda
maior cidade do estado do Cear, no
nordeste do Brasil. Ela est localizada
528km ao sul da capital Fortaleza na regio
do Cariri, situado no serto semi-rido. O municpio
tem uma populao de 225.300 (estimativa oficial de
2005) e cobre uma rea de 219 km. Juazeiro do Norte
mais conhecida como a base do carismtico padre
Ccero Romo Batista (1844-1934). Uma romaria em
sua homenagem acontece todos os anos em Novembro,
atraindo dezenas de milhares de seguidores.
Fonte:wikipedia
Nos dias 13 e 14 de janeiro deste ano, ocorreu
o Cariri RPG, um encontro focado na seguinte Temtica:
Cariri em destaque: RPG, educao e cultura na pauta
de discusso.. A Unio do Vapor foi convidada para
participar do evento apresentando os Reinos de Ferro
aos jogadores atravs de uma palestra sobre a Fantasia
Forjada em Metal e atravs de mesas, onde foi mestrado
o 1 Ato da aventura A Mais Longa das Noites. Tambm
promovemos um workshop de cenrios em miniaturas,
onde os participantes puderam aprender a confeccionar
peas como rvores, pedras, runas, etc. para serem
usadas em suas aventuras.
Aproveitamos a oportunidade para ir at a
esttua do Padre Ccero para pedir a bena ao padim
para o Guia de Personagens dos Reinos de Ferro, j
que ajuda de cima nunca demais.
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agora nos sentimos com know-how suficiente para arrecadar recursos e organizar nossos eventos
que s podem crescer. O Pessoal da UdV que abrilhantou o evento e contribuiu muito para o
sucesso que foi. E sem esquecer do nosso amigo Jnio que um nome de peso no RPG do
Cariri. Ele abriu muitas portas pra gente, inclusive com a Unio do Vapor, a qual ele pretende
se integrar agora. Tambm agradecer ao restante da comisso, que ajudou da maneira que
pde.
Jfer
son Temos que agradecer tambm ao nosso super motorista Markin, que trabalhou
Jferson
com trs carros, um sem bateria.
Jnio Realmente, toda a equipe estava com muita responsabilidade. Trabalhamos muito em
cima desse evento, o Jferson e o Markin fizeram um timo trabalho junto s escolas e correndo
atrs de patrocnio, toda a equipe est de parabns, esperamos poder contar com todos eles nos prximos
eventos e continuar com esse trabalho que visa principalmente valorizao do RPG como atividade cultural e
do jogador como cidado.
Mais informaes no site www.caririrpg.xpg.com.br
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War Game
Guerras Vapor
Guerras Vapor
Desenvolvido pela Equipe da Unio do Vapor
Design Geral: Leandro Tavares Rocha
Ilustraes: Salver MoLeve
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Manual Bsico
- Olhem, Furiae.
Furiae j estava acostumada a
causar murmrios por onde passava,
mas esperava poder passar
desapercebida desta vez. A cada passo
que dava podia ver os cidados apontando
discretamente em sua direo e dizendo
algo inteligvel em voz baixa. Que Bom!
Pensou ela, pois geralmente o pessoal saa
correndo e fechando o comrcio o mais rpido que
podiam, parece que, finalmente, Corvis se
acostumara com a sua presena.
- Bom dia, senhorita Furiae.
Furiae parou por um momento ao ouvir
estas palavras. Era raro algum lhe dirigir a palavra,
ainda mais para dizer um bom dia, o que geralmente
ela escutava era um Corram! Seguido por brados
histricos e o barulho de correria. Por cordialidade,
ela virou-se e a alguns metros atrs dela estava um
homem de alta estatura, vestido em um belssimo
manto branco com adornos prateados e dourados.
- Bom dia, Inquisidor Laurence disse
Furiae em tom sarcstico seja bem vindo a Corvis.
O que o senhor faz aqui, vindo de to longe?
- Negcios. Voc sabe que eu e o
Protetorado de Menoth temos alguns problemas,
ento vim aqui para resolver alguns negcios.
- Que tipo de negcios? perguntou Furiae
fingindo no saber a resposta.
- Bem, estou atrs de uma garota
intrometida que andou atacando alguns dos meus
discpulos h umas duas semanas. Ela est criando
inimizade dentro da nossa ordem.
- Nossa! essa garota deve mesmo ser
castigada. disse Furiae, zombando da cara de
Laurence e se distanciando Bem, eu tenho que ir,
mas espero que vocs consigam encontr-la e dar a
ela o seu devido castigo.
Ao virar-se para ir embora Furiae percebe
que no est sozinha com Laurence. Vrios homens
portando pistolas e rifles comeam a surgir,
apontando as armas em sua direo.
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A Rosa de Prata
Comandante: Furiae A Dama de Prata
Sede: Cygnar.
43
Os Revolucionrios da Plvora
Comandante: Artemius Lothoryus.
Sede: Ord.
A Ordem Arkana
Comandante: Lucius Senhor das Tempestades
Sede: Llael.
Esta uma Faco relativamente nova e
oriunda dos Magos e Alquimistas de Llael que se
uniram a Cygnar. So grandes mestres na arte de
produzir armas e possuem alguns gigantes de ferro
poderosos. O seu comandante o alto mago Arkano
44
Os Guardies de Khador so um
grupo extremista que ainda segue as
antigas doutrinas militaristas de Khador.
Eles pretendem ainda tomar o poder de
Khador e instaurar um novo regime
militar, mas enquanto os sonhos do
General Kheldor no podem ser
realizados eles vagam pelos Reinos de
Ferro adquirindo o conhecimento de novas
armas e sabotando as Naes vizinhas.
A Mo Inquisidora de Menoth
Comandante: Alto Inquisidor Laurence
Sede: Protetorado de Menoth
A Mo Inquisidora de Menoth uma
organizao fundada sobre a f em Menoth, mas
este grupo muito mais perigoso do que toda a
Igreja Menothiana.
A maioria deles so remanescentes da
revoluo que criou o Protetorado, aps o
rompimento com a Igreja de Morrow, e continuam
insatisfeitos com os rumos que a sua religio tomou,
por isso seu principal objetivo a supremacia de
Menoth sobre as demais divindades. O seu
comandante o Alto Inquisidor Laurence, um
homem capaz de incitar multides a lutar
cegamente ao seu lado e que soube aproveitar essa
habilidade para recrutar discpulos para as fileiras
da Mo Inquisidora.
Os Guardies de Khador
Comandante: General Kheldor Punhos de
Ferro
Sede: Khador
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46
Percias: As percias
representam
os
conhecimentos refinados
das unidades. Existem
vrias percias que as
unidades podem possuir, mas explicaremos que a unidade em questo usa, alm disto, haver
seu funcionamento no prximo captulo. dois valores: Def + X e IP X. O Def representa
que a armadura em questo fornece um bnus de
Ataque: Representa os ataques que
Defesa para a unidade, no caso de Furiae Def + 1 e
a unidade possui. Em geral uma
o IP significa que qualquer dano que a unidade venha
unidade possui um ataque e s vezes
a sofrer ter um redutor igual ao valor.
dois tipos sendo um corpo-a-corpo e
Sade: Representa quanto uma unidade pode sofrer
outro a distncia.
de dano antes de ser derrotada. Conforme o
As
unidades
realizam, combate for sendo desenrolado, marcadores de dano
normalmente um ataque por rodada, mas s vezes iro ser colocados sobre o carto da unidade e,
so capazes de desferir mais de um ataque ao mesmo quando o nmero de marcadores for igual ou maior
tempo. No caso de Furiae note que ela possui um que o valor de Sade, isto significa que a unidade
2x antes do seu ataque com Pistolas Pesadas e do foi destruda.
seu ataque com as Cimitarras. Isto significa que ela
vimentao: A movimentao representa
capaz de desferir dois ataques por rodada, seja Mo
Movimentao:
dois ataques com suas pistolas pesadas ou dois ataques quantos quadrados por rodada uma unidade pode se
com suas Cimitarras.
deslocar em uma rodada sobre condies normais.
O valor +6 aps o nome das Pistolas
Pesadas e o valor +4 aps o nome das Cimitarras Coragem: Representa a capacidade que a unidade
indica a chance de acerto do ataque ou, mais possui em realizar feitos incrveis. Uma unidade
precisamente, o ataque em si. Quanto maior este com esta caracterstica pode gastar seus pontos de
valor, maior sero as chances do ataque ser bem coragem para melhorar as suas jogadas durante uma
sucedido e de o dano possa ser causado..
batalha.
Uma unidade deve escolher qual tipo de
ataque ser realizado a cada rodada. Ela no pode Resistncias: So as capacidades que a unidade
desferir dois ataques com armas diferentes ao possui de evitar efeitos como exploses,
mesmo tempo, a no ser que isto esteja especificado envenenamentos, desmoralizao entre outros.
em seu carto de unidade como uma habilidade Existem trs tipos de Resistncia: Vigor, Presteza
especial.
e Vontade, e cada um serve para representar as trs
defesas naturais da unidade.
Defesa (Def): Representa a capacidade que a
unidade possui de evitar um ataque. Durante um Iniciativa: Representa a capacidade de reao da
ataque esse valor ser basicamente a dificuldade que unidade. Durante uma partida todas as unidades
uma unidade atacante ir enfrentar para conseguir utilizam a Iniciativa da unidade comandante do
acertar o inimigo com seu combate ou habilidade. exrcito.
Armadura: Representa a resistncia a dano da Focus: Esta caracterstica fica no segundo carto
unidade. Qualquer dano que a unidade sofrer dever da unidade junto com a descrio das magias que a
ser subtrado da armadura antes de ser contabilizado unidade capaz de conjurar. Esta caracterstica
como um dano efetivo, ou seja, a armadura atua representa o poder mgico da unidade e quantidade
como uma espcie de reduo do dano. Geralmente, de mana que a unidade seria capaz de gastar antes
no carto vir especificado o nome da armadura de chegar exausto.
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48
Utilizando as PPercias
ercias
Utilizar as percias fcil. Elas seguem o
padro de rolagem dos dados, basta rolar 2d6 +
valor da percia, contudo algumas percias no
exigem rolagens como corrida e escudo, por
exemplo. O Valor obtido na rolagem deve ser maior
que uma dificuldade pr-estabelecida. Esta
dificuldade encontra-se na prpria descrio das
percias.
Caso uma unidade no possua uma percia
descrita em seu carto, isto no significa que ela
no possa realizar testes. Algumas percias realmente
no podem ser realizadas caso a unidade no a possua
em seu card e por isto nas descries delas abaixo
est escrito somente treinado, entretanto as
49
nela.
Acer
tos e FFalhas
alhas Crticas
Acertos
Um acerto crtico garante um
sucesso na movimentao mesmo que com um
resultado 12 fosse impossvel atingir a dificuldade,
alm de garantir que a unidade poder se
movimentar na prxima rodada sem fazer teste (
como se ela tivesse obtido um outro sucesso na
prxima rodada). Uma Falha Crtica faz com que a
unidade falhe automaticamente no teste e que no
possa mover-se naquela rodada. Na prxima rodada
ela poder fazer um teste normalmente para se
mover.
Caso a unidade seja bem sucedida ela poder moverse normalmente pelo terreno, caso contrrio sua
movimentao ter sido perdida naquela rodada.
Mesmo as unidades que no possuam esta percia
sero capazes de realizar o teste sob as condies
anteriores.
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TRA
TAR FERIMENT
OS (Somente Tr einado)
TRAT
FERIMENTOS
Algumas unidades so treinadas em
primeiros socorros, a fim de auxiliar seus aliados
no campo de batalha. Esta percia permite que a
unidade recupere uma pequena quantidade de sade
de uma unidade viva prxima a ela ou a sua prpria;
Uma unidade pode gastar uma ao plena para
realizar um teste de tratar ferimentos (tratar
ferimentos + 2d6) com Dificuldade 7. Com um
resultado 7 ela recuperar 1 (um) ponto de sade
de uma unidade e recuperar um ponto de sade
adicional para cada +2 pontos acima da dificuldade
que conseguir obter durante a rolagem. A unidade
precisa estar em um quadrado adjacente da unidade
alvo para poder utilizar esta percia. Esta percia s
funciona em criaturas vivas, para gigantes de ferro
e constructos existe a percia consertar (vide
abaixo).
alhas Crticas
Acer
tos e FFalhas
Acertos
Um acerto crtico garante um bnus de +2
ao invs do bnus de +1 alm do nmero normal
de unidades que seriam afetadas em caso de um
resultado 12. Em caso de falha crtica nenhuma
unidade ser afetada e a unidade possuidora de
alhas Crticas
Inspirar no poder usar sua percia na prxima Acer tos e FFalhas
rodada.
Um acerto crtico garante +2 pontos de
Sade alm daqueles que seriam normalmente
curados, ao se obter um resultado igual a 12. Uma
CA
VALGAR (Somente Tr einado)
falha crtica faz com que a unidade falhe
CAV
Esta percia utilizada por unidades automaticamente e, alm de no curar nenhum
montadas. Toda vez que uma unidade montada ponto de Sade, perder dois pontos de Sade que
recebe dano, ela deve fazer um teste de cavalgar possua.
com dificuldade igual ao dano recebido. Caso falhe
TAR (Somente Tr einado)
no teste ela no poder se movimentar na sua CONSER
CONSERT
prxima rodada. Em caso de sucesso ela poder
Esta percia funciona da mesma maneira
movimentar-se normalmente.
que a percia Tratar Ferimentos, mas funciona
A percia Cavalgar substitui os testes de somente com gigantes de ferro ou constructos.
escalar e natao das unidades montadas (a no ser
alhas Crticas
que os valores de escalar e natao da unidade sejam Acer tos e FFalhas
melhores), contudo testes de cavalgar no podem
Um acerto crtico garante mais dois pontos
ser utilizados para atravessar terrenos de Inclinao de Sade alm daqueles que seriam normalmente
Alta ou Profundidade Alta.
adquiridos por obter um resultado igual a 12. Uma
falha crtica faz com que a unidade falhe
Acer
tos e FFalhas
alhas Crticas
Acertos
automaticamente e, alm de no receber nenhum
Um acerto crtico na jogada contra dano ponto de Sade, perder dois pontos de Sade que
garante a unidade um sucesso automtico possua.
independente do dano recebido e uma falha crtica
gera uma falha automtica independente do dano.
53
As Habilidades
Habilidades so quaisquer
poderes especiais que uma unidade
venha a possuir. Existem diversos tipos
de habilidades e eles variam de acordo
com a classe da unidade, sendo que
algumas
habilidades
existem
independentes da classe ao qual a unidade
pertence. Tecnicamente h dois tipos de
habilidades: as passivas e as ativas. As habilidades
passivas sempre estaro funcionando, a no que sua
descrio diga o contrrio, enquanto as habilidades
ativas necessitam que o jogador diga que ela est
sendo usada e, em geral, gastam uma ao de ataque
para serem utilizadas, ou seja, uma unidade que
escolha ativar sua habilidade poder somente se
movimentar na mesma rodada, pois j gastou sua
ao equivalente ao ataque.
Existem ainda algumas habilidades que so chamadas
habilidades livres e que podem ser usadas sem gastar
nenhuma ao, mas s podem ser usadas uma vez
por rodada e, geralmente, possuem alguma condio
para o uso.
As habilidades encontram-se descritas nos
cards descritivos de suas prprias unidades.
Selecionamos aqui um pequeno grupo que
consideramos ser as habilidades mais comuns do
wargame. Muitas outras existem e sero adicionadas
ao longo das edies.
Habilidades de Ataque
ATR
OPELAR (Ativ
a)
TROPELAR
(Ativa)
Quando uma unidade de tamanho igual ou
menor que a da unidade possuidora da habilidade
atropelar se encontrar dentro da sua linha de
ou seja, no caminho da sua
movimentao (ou
movimentao
movimentao) ela sofrer um ataque de
atropelar. A unidade possuidora desta habilidade ir
simplesmente passar por cima causando uma
quantidade de dano igual a um 1d2 para unidades
pequenas, 1d4 para mdias e 1d6 para grandes. A
unidade atropeladora no pode terminar esse tipo
de movimento em cima de uma miniatura ou
obstculo.
Obser v ao: Unidades com a Habilidade
Atropelar possuem um ataque especial chamado
atropelar e a unidade dever fazer uma jogada de
ataque contra cada unidade dentro do seu
movimento. Um ataque de atropelar corresponde
a uma ao de ataque e movimento ao mesmo
tempo, ou seja, uma ao plena.
CONTRA-A
TAQ UE (P
assiv
a)
CONTRA-AT
(Passiv
assiva)
Quando uma unidade realizar um ataque
corpo a corpo contra esta unidade e errar, ela poder
desferir um ataque (mas desde que a unidade atacante
se encontre no seu arco frontal) livre contra ela,
mesmo que no seja o seu turno.
Obser
Observvao: Caso a unidade possua a habilidade
alerta ela pode realizar o movimento de 180 e
atacar uma unidade que a tenha atacado pelas costas.
Essa habilidade s pode ser utilizada uma vez por
rodada.
ATAQ UE SURPRESA (P
assiv
a)
(Passiv
assiva)
Quando uma unidade com esta habilidade
TE FECHADO (P
assiv
a)
COMBATE
(Passiv
assiva)
realizar um ataque pelas costas de outra unidade, COMBA
A unidade no sofre a penalidade de -2 nas
ela soma +2 ao dano causado por este ataque.
jogadas de ataque com armas de combate a distncia
Obser
Observvao: Caso a unidade possua dois ataques, quando estiver atacando uma unidade em um
quadrado adjacente.
s o primeiro ganhar o bnus de +2 no dano.
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assiv
a)
penalidades sero cumulativas. Realizar ESCA
ESCAV
(Passiv
assiva)
VAR (P
dois golpes rpidos impe um redutor
Uma unidade com esta habilidade pode
de -4 em todas as jogadas.
mover-se sob a terra passando por qualquer
obstculo em jogo, o que inclui os unidades e
SAL
VA DE TIR
OS (Ativ
a)
TIROS
(Ativa)
SALV
terrenos tambm. Uma unidade com esta habilidade
Para utilizar esta habilidade a no pode utilizar a manobra de movimento dobrado
unidade precisa que haja outras enquanto estiver escavando.
unidades aliadas adjacentes e que
A (P
assiv
a)
possuam ataques distncia com armas MARCHA FORAD
FORADA
(Passiv
assiva)
de fogo. A unidade possuidora desta
Durante a Fase de Ao a unidade
habilidade pode realizar um ataque com um bnus possuidora desta habilidade pode escolher uma
de +1 em seu ataque e dano para cada unidade aliada unidade aliada adjacente. Ela e a unidade escolhida
adjacente. Utilizar esta habilidade requer o uso de se movero juntas, utilizando a movimentao da
uma ao de ataque pleno e que todas as unidades unidade possuidora de Marcha Forada. As unidades
adjacentes gastem as suas jogadas de ataque. O terminam os seus movimento nas mesmas posies
jogador pode escolher quais unidades aliadas que se encontravam no incio dele. Este movimento
adjacentes no iro participar da salva, note que a s pode ser realizado em linha reta (movimento
no participao da salva diminui o ataque e o dano, diagonal proibido).
assim sendo elas no tero gastos os seus ataques
OL
TA (P
assiv
a)
daquela rodada. Unidades que j tenham atacado MEIA-V
MEIA-VOL
OLT
(Passiv
assiva)
naquela rodada no podem fazer parte da salva.
A unidade pode fazer dois movimentos de
180 sobre o seu eixo por turno, ao invs de um.
Habilidades de Movimento
VO (Passiva)
Esta unidade pode voar sobre outras
As habilidades de movimento so
unidades,
construes e terrenos.
habilidades que influenciam a mobilidade da
miniatura.
Habilidades de Defesa
ALER
TA (P
assiv
a)
ALERT
(Passiv
assiva)
Uma unidade com esta habilidade pode
As habilidades de defesa dizem respeito a
realizar o seu movimento de 180 a qualquer certas capacidades que as unidades possuem de
momento, mesmo que seja no turno do oponente. defender-se de certos tipos de ataque, ou de sofrer
Essa habilidade s pode ser utilizada uma vez por quantidades de danos menores.
rodada.
BARREIRA DE ESCUDOS (Passiva)
AQ UTICO (P
assiv
a)
(Passiv
assiva)
Caso duas ou mais unidades que possuam
A unidade mantm todas as suas habilidades essa habilidade estejam com suas bases prximas
terrestres enquanto estiver na gua. Ele no sofre elas somam +2 a sua defesa.
nenhuma penalidade por combater ou mover-se na
gua e no precisa realizar testes de Natao para GUARDIO (Passiva)
No incio da Fase de Combate o jogador
tentar se mover enquanto estiver na gua.
pode selecionar uma unidade que se encontre em
um quadrado adjacente ao da unidade possuidora da
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habilidade Guardio. At a sua prxima podero ser utilizadas. Abaixo esto as descries
rodada, qualquer ataque que seja feito dos objetivos de jogo:
contra a unidade alvo da habilidade
guardio usa a defesa do guardio ao At a Mor te
invs da sua. Utilizar a habilidade
Este a misso bsica do Guerras Vapor.
guardio considerado uma ao livre. Basicamente ganha esta misso aquele que destruir
todas as unidades inimigas.
Obser
Condio de Vitr
ia: Este tipo de misso
Observvao: Para que esta habilidade
itria:
faa efeito as unidades precisam estar em aliado ao esquema de pontos de vitria. Cada
quadrados adjacentes. Qualquer unidade derrotada rende uma quantidade de pontos
movimentao que faa que as unidades percam de vitria igual ao seu custo de recrutamento e que
este contato cancela a habilidade Guardio.
vo sendo somados. Criaturas ressuscitadas e
derrotadas novamente rendem pontos de vitria
IMUNID
ADE A MA
GIA (P
assiv
a)
IMUNIDADE
MAGIA
(Passiv
assiva)
normalmente. Quando um dos exrcitos conseguir
Uma unidade com esta habilidade imune destruir todas as unidades inimigas em jogo, a
a qualquer tipo de magia, incluindo as magias partida termina e os pontos de vitria so somados.
benficas. Esta habilidade s no torna a unidade Aquele que tiver a maior quantidade de pontos de
imune a efeitos globais mgicos, ou seja, habilidades vitria vence. Caso haja um empate vence aquele
e magias que afetem mais de uma unidade ao que possuir o exrcito com o menor nmero de
Um exemplo exploso pontos.
mesmo tempo (Um
mgica, mas desde que o alvo primrio da
Contra o Tempo
magia no seja a prpria unidade
unidade).
Esta misso uma corrida contra o tempo
e vencer aquele que conseguir o maior nmero
de pontos de vitria antes de o tempo acabar.
Captulo IV: O Modo Guerra
ia: Quando a partida
Condio de Vitr
itria:
iniciar role 2d6 e some 10, este ser o nmero de
O modo guerra uma disputa simples,
rodadas que restam e vencer a partida aquele que
onde vence aquele que primeiro atingir os objetivos
conseguir o maior nmero de pontos de vitria
em jogo. Os objetivos so aleatrios e variam a
antes do fim.
cada jogo, eles sero decididos no incio da partida,
quando o jogador que ganhar a iniciativa (veja
O Rei do PPedao
edao
adiante) sortear um carto de objetivo.
Nesta misso vence aquele que dominar
H tambm a opo de ambos os jogadores
todos os objetivos.
estipularem qual ser o objetivo da partida, mas
Condio de Vitr
ia: No marco central
itria:
nada mais emocionante do que s saber a estratgia
do cenrio ser posto um marcador simbolizando o
que dever ser utilizada quando o jogo comear.
objetivo da misso, em volta do marco central sero
colocados mais dois objetivos (cada jogador ir
Os Objetivos
escolher onde colocar um), mas eles devem ficar
Os Objetivos variam de acordo com o
a quatro quadrados de distncia do marco central e
carto sorteado no incio da partida. Ser em cima
em cada uma das reas de partida ser colocado um
desde objetivo que o campo de batalha ser
objetivo. Todos os objetivos comearam como
preparado, bem como algumas regras adicionais que
neutros. Caso uma unidade encoste-se a ele, o
57
FASE DE AO
ase de Ao o jogador ir
Durante a FFase
escolher quais unidades iro agir e que tipos de ao
elas iro realizar. Esta basicamente a etapa de
combate. Uma unidade pode realizar as seguintes
aes nesta fase:
Mover-se e Atacar ou Atacar e Mover-se;
Mover-se e Defender-se ou Defender-se
e Mover-se.
Mover-se e Ativar uma Habilidade ou
Ativar uma Habilidade e Mover-se;
Realizar um Movimento Pleno;
Realizar um Ataque Pleno;
Realizar uma Defesa Plena;
Ativar uma Habilidade Plena;
Uma unidade pode se movimentar e atacar ou
movimentar-se e ativar uma habilidade especial na
mesma rodada.
58
59
60
AT
AQ UES E DANOS
ATA
O Combate a fase no qual as unidades se
enfrentam em batalha. Basicamente, uma unidade
pode realizar dois tipos de combates:
combate corpo-a-corpo e combate
distncia. Ambos sero descritos a seguir.
Ataques Corpo-a-Corpo
Para fazer um ataque corpo-acorpo, as unidades, atacante e atacada,
precisam estar em quadrados adjacentes
dentro da matriz de combate, o que inclui
os quadrados em diagonal.
Plancie e Deser
to: Compreende terrenos
Deserto:
limpos e que no geram nenhuma dificuldade de
movimentao ou viso. Unidades neste tipo de
terreno movem-se com sua mobilidade completa.
Montanha, Colinas e Montes Leves:
Compreende formaes rochosas leves como
morros, pequenas colinas e montes, todos com
Inimigos Adjacentes
menos de 60 de inclinao. Qualquer unidade que
se encontre neste tipo de terreno move-se com
Quaisquer unidades inimigas que se
metade da sua mobilidade.
encontrem nos quadrilteros em branco so
consideradas adjacentes, logo, podem ser alvo de
Montanhas, Colinas e Montes Altos: Qualquer ataques corpo-a-corpo. Algumas unidades possuem
formao geolgica com mais de 60 se insere neste armas de combate corpo-a-corpo que podem atacar
tipo de terreno. Qualquer unidade pode atravessar unidades que estejam a poucos quadrados de
esse tipo de formao com 1/3 do seu distncia. Estas armas so as armas de haste, mas
deslocamento.
padecem de um problema, s so efetivas contra
unidades que estejam exatamente no seu alcance,
ataques contra unidades que estejam abaixo de seu
alcance sofrem uma penalidade de -2.
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66
MORAL: da Sade
Quando uma unidade sofrer um ataque que
lhe cause mais do que da sua sade total, dever
fazer um teste de vontade (Dificuldade 10). Em
caso de falha ela correr (movimento pleno) at a
sua rea de partida e far um outro teste de vontade,
uma outra falha significa que ela fugiu do combate
e ser eliminada de jogo.
Captulo V: Magia
67
Poder (P
od): Representa o dano que a magia causa.
(Pod):
realizado um teste de poder +2d6 para verificar
o dano que a magia causar.
Qualquer magia que no cause dano vir
com este campo vazio, contudo, algumas magias
especiais, como as magias de cura, vm com este
campo preenchido, entretanto obviamente o efeito
ser ao contrrio.
Resistncia (Res): A primeira sigla indica qual
resistncia da(s) unidade(s) afetada(s) ser utilizada,
neste caso a sigla (Pre) representa Presteza, a sigla
(Vig) representa Vigor e a sigla (Von) representa a
Vontade. Caso no haja nenhuma sigla, significar
que a magia no possui qualquer tipo de resistncia.
A letra entre parnteses representa o
efeito que ser gerado caso a miniatura afetada passe
no teste de resistncia. A letra M representa que o
efeito ser reduzido pela metade (arredondado para
baixo) enquanto uma letra N significa que o efeito
ser anulado.
Ex
emplo: Tomemos a prpria magia exploso
Exemplo:
arcana e suponhamos que a unidade afetada tenha
passado no seu teste de resistncia. Neste caso o
jogador que utilizou a magia exploso arcana rolaria
2d6+6 (poder da magia) e suponhamos que ele
obteve um resultado 13, assim sendo, o dano que
seria causado a unidade seria 6 (13/2 [metade] =
6,5 arredondado para baixo = 6).
Durao (Dur): Determina, em turnos, quanto
tempo a magia ir afetar o alvo. Uma letra I
representa que a magia tem efeito imediato e que
se dissipa na mesma rodada, j uma letra P indica
que o efeito permanente e dura at o fim da
partida ou at a miniatura morrer. Caso haja valores
numricos, representar o tempo que a magia
permanecer ativa em rodadas.
Obser
Observvao: Note que magias que causam dano,
curam ou que removem estados negativos, como
cegueira e envenenamento so magias de efeito
68
imediato (I), mas o efeito gerado por elas maioria das impressoras apta a imprimir este tipo
no acaba no fim da rodada e to pouco de papel e ele existe em vrios tamanhos, incluindo
pode ser dissipado.
o formato A4.
Os Cards possuem um tamanho padro de
Assim encerramos o captulo 7 cm por 10 cm, este tambm o tamanho padro
referente a magias e tambm o manual da maioria dos Cards de cardgames o que facilita
bsico do nosso Wargame. Esperamos guard-los. Caso queria preserv-los voc pode
que tenha gostado do nosso trabalho e,
se tiver qualquer dvida ou sugesto
envie para ns que certamente iremos lla com o maior prazer. E continuem lendo as
pginas da Unio do Vapor, pois nas prximas edies
iremos trazer mais novidades sobre o wargame
Guer
ras a Vapor
Guerras
apor.
Por Sieg
Como montar os Cards
Montamos este pequeno tutorial explicando
como montar os seus cards e como conserv-los a
fim de mant-los com a aparncia de novos por um
longo tempo.
Primeiramente, imprima e recorte os
cards e as miniaturas que se encontram em conjunto
com este manual. Voc pode imprimi-las em
qualquer tipo de papel que desejar, mas caso deseje
cards, mais reforados voc poder utilizar papis
de textura superior a 100 gramas, este tipo de papel
pode ser encontrado facilmente em qualquer
papelaria ou loja especializada em
artigos de pintura e
artesanato. Este
papel um pouco
mais
grosso
parecendo um
pouco com o
papel carto, no
se preocupe
com
a
textura,
pois
a
69
Por Sieg
70
71
72
73
74
75
76
77
78
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