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Unio Do Vapor

Edio #03
Maro/2007

Editorial
Salve companheiro aventureiro! Estamos aqui,
mais uma vez, para acompanh-lo em sua jornada pelos
Reinos de Ferro. Nesta edio temos muitas novidades
e algumas vo dar o que falar. Pra comear vamos conhecer
os deuses de Immoren junto de Leto e Logan e na seo
Explorao visitaremos uma livraria um tanto quanto
diferente; depois de conhecer nossa oficina na Edio
passada, chegou a vez de conhecer a fundo cada um de
seus funcionrios e o escolhido desta vez foi o gobber
Tak Sucata. Temos ainda a traduo do conto Pedra e
Sangue, de Douglas Seacat, bem como uma resenha do
recm lanado Guia de Personagens dos Reinos de Ferro.
Apresentamos, ainda, um wargame
totalmente nosso, o Guerras a Vapor, que est com todas
as regras na ntegra nessa Edio. Vale salientar que muitos
ouviram nosso chamado para desbravar os Reinos de
Ferro, pois temos nove novos membros na Unio, desde
ilustradores (alguns tero desenhos publicados j nessa
edio), tradutores (tambm com trabalhos nessa edio)
e webdesigners. Outra mudana, foi no esqueleto da
equipe, tivemos uma mudana de Editor, j que o
ScreckNET precisou se afastar da e-Zine por motivos
pessoais e o Fradie assumiu o leme. Muito bem
aventureiros, levantem de suas cadeiras, armem-se e
vamos desbravar esse Reinos juntos.
Equipe Unio do Vapor

Editor

Fradie

Coordenadores

Pramon71
Sutekh
Reviso

Cassiano

Desenhos

Salver Moleve
Fernalf
Diagramao E Layout

Pramon71
Capa

Fernalf

Equipe Unio do Vapor


Anarkiridian - Vitor Urubatan
Cassiano - Cassiano "no nasci em Cspia!" Oliveira
Fernalf - Fernando Santos
Fradie - Francis Diego Almeida
Kalagar - Luiz Oliveira
Nume Finrio - Joo Paulo Francisconi
Pramon71 - Paulo Ramon
Rbonelli - Raphael Bonelli
Salver Moleve - Emanuel Braga
ScreckNET - Guilherme Ferreira
Sieg - Leandro Tavares
Steam Jegue - David Bertoldo
Sutekh - Mauro Gonalves
Zenner- Francisco Rodrigues

?
ATENO
Unio do Vapor uma publicao independente feita de fs para
fs. Todo material descritivo e imagens encontrados nessa publicao
so trademarks de seus respectivos autores. Todo material referente a
regras e sistema D20 so considerados Open Game, sendo livre sua
utilizao em qualquer produto que siga a Licena Aberta D20. Para
mais detalhes, uma cpia da Open Game License pode ser encontrada
no final desta e-Zine.

01

Sumrio
Edio #03 - Verso Oficial
Editorial ......................................................... 01
Conhecimento Bsico ................................ 03
A Loja dos Espritos ...................................... 07
Correio a Vapor ............................................. 10
Charge Unio .................................................. 11
Resenha ...................................................................
Guia de Personagens dos Reinos
de Ferro .............................................. 12
Charge Unio .................................................. 18
Manuscritos de Vitruvio Porccione ... 19
Conto: Pedra & Sangue .............................. 21
Warmachine ...................................................... 28
Funcionrio da vez: Tak Sucata ............ 33
Eventos ....................................................................
Reinos de Ferro em Fortaleza .34
Cariri R PG ......................................... 36
Guerras a Vapor ............................................. 40
HQ: Its Show Time ........................................ 71
Open Game License ........................................ 79

Ol Vaporeiro!
A Unio do Vapor, sempre ansiosa em garantir um
maior contato e interao com voc, lana nesta
edio a seguinte campanha:
Unio do Vapor
apor:: Eu visto essa camisa!
Contribua com a gente!
Mande um e-mail para uniaodo
uniaodovvapor@gmail.com
com a sua proposta de camiseta, pode ser um desenho
seu, algum trabalho sobre imagens de uso aberto, ou
uma descrio mesmo.
O tema dos trabalhos ser: a Unio do Vapor ou os
Reinos de Ferro.
Caso a sua sugesto seja escolhida, voc ganhar a 1
Camiseta da Unio do Vapor, diretamente na sua casa,
sem custo algum!!
Participe!

Conhecimento Bsico
Parte 6: A Loja dos Espritos
Trs dias j haviam se passado
desde os eventos na oficina e, desde ento,
eles estudavam na biblioteca dia aps dia.
Por isso Leto estava visivelmente entediado.
Enquanto Logan lia um texto em voz alta, ele
olhava pela janela, divagando. - E os gmeos seguiram
seu caminho e... Acorde, jovem mestre. - disse Logan,
estalando os dedos.

deste lado de Immenorem est nos esperando l dentro. respondeu Logan, entrando em seguida na loja. - Religio?
Senhor, no seria melhor ir a um templo, ento? - disse
Leto, entrando na loja atrs de Logan.

E ouvir toda a ladainha, nem um pouco imparcial,


de um padre qualquer? Logan, Logan, pensei que havia dito
que o garoto era esperto. - disse um homem do alto de uma
escada, procurando algo em uma das inmeras prateleiras
Sim? - respondeu Leto, pulando da cadeira de que enchiam a sala - Ele aprende rpido, traa de livros. surpresa. - Jovem mestre, algum problema? - perguntou devolveu Logan. O homem desceu escorregando pela
Logan, intrigado. - Senhor, no senhor. - respondeu o escada, virou-se e encarou Logan. Ficaram assim por um
garoto. - Tem certeza? - insistiu
instante e ento sorriram - Como
Logan. - Senhor, que eu s... se voc pudesse falar alguma coisa
O
prdio

frente
no
era
hesitou Leto - acho que estou me
- disse o homem, abraando
sentindo um pouco vazio. diferente dos outros ao seu redor, Logan, que devolveu o gesto. Leto
completou.
apenas o nome na placa, Derrem, apenas observava o homem, com
suas grandes olheiras, barba por
Livros & Pergaminhos, dava
Uma risada curta
fazer e roupas manchadas de
algum realce ao lugar.
preencheu a velha biblioteca e
comida, em sua conversa com
Logan se levantou - Essa sensao,
Logan, evitando chamar a ateno,
esse vazio, jovem mestre, um
ele no queria, depois de ser
sintoma de muitos sentimentos. disse, enquanto colocava chamado de idiota, ser taxado de intrometido tambm.
seu casaco - Mas, no seu caso, apenas dois deles se encaixam.
E, destes, eu s posso remediar um. Vamos? - concluiu,
Obrigado pelo maior especialista, voc muito
apontando para a porta. - Senhor? - devolveu Leto, sem gentil. - riu o homem, com as mos sobre os ombros de
entender. - Vamos para a cidade, jovem mestre - disse Logan - Como assim, gentil? apenas a verdade, Derrem.
Logan. Os olhos de Leto brilhavam novamente.
No h capelo que possa rivalizar voc, em conhecimento.
- disse Logan. - Quem sabe, no mesmo? Quem sabe...
*****
Mas ento, - disse Derrem, apontando para Leto com a
cabea - esse o moleque? O tal que filho do Markus? A carruagem parou em frente a um prdio de dois andares. perguntou ele, apoiando as mos na cintura - Sim, este
Leto pulou da carruagem e examinou o lugar, um bairro Leto, filho de Markus. Leto, este Derrem. Cumprimentecomercial, cujos dias de glria h muito j haviam passado, o. - ordenou Logan. - Senhor, h... prazer em conhec-lo
hoje em dia, lar de lojas decadentes e de qualidade duvidosa. - disse Leto.
O prdio frente no era diferente dos outros ao seu redor,
apenas o nome na placa, Derrem, Livros & Pergaminhos,
*****
dava algum realce ao lugar.
Muito bem, vamos comear. - disse Derrem,
aqui mesmo, senhor? - perguntou Leto, apagando as luzes. Leto e Logan estavam de p no meio de
olhando para Logan enquanto ele descia da carruagem. - uma sala oval e vazia adjacente ao salo principal da loja.
Sim, jovem mestre, aqui. O maior especialista em religio

03

De repente, a escurido desapareceu,


substituda por uma luz intensa e quando essa
luz se dissipou, Leto percebeu que estava
nas costas de uma grande guia, junto com
Logan. Abaixo deles, todo um continente
se estendia e, no centro deste, estava um
gigante, mascarado e coberto de luz. Aos
ps deste gigante estavam milhares de
humanos comuns, cobertos com mantas e
outras vestes precrias. Eles adoravam o
gigante, que observava impassvel os fiis e
eventualmente matava, com raios que saam de seus
olhos frios, aqueles que paravam de orar. - Aquele Menoth,
o criador do mundo e da humanidade. - disse a guia, com
a voz de Derrem - Um deus cuja rigorosidade simbolizada
pelo cdigo de conduta que todo fiel deve seguir, aqueles
que o quebram so severamente punidos.Tanto pelo prprio
deus, quanto por seus clrigos. - concluiu Derrem, e ento
Leto e Logan estavam eles prprios vestindo as mantas e
trapos, no meio de uma multido que gritava enquanto
homens em trajes eclesisticos acendiam uma fogueira em
torno de um corpo torturado, preso a um poste curto de
madeira.
Leto olhava fixamente para o homem preso, que
ento olhou de volta para ele e sorriu, era Derrem. - No
entanto, milhares de anos mais tarde, uma nova f surgiu. disse Derrem, enquanto as chamas em volta do seu corpo
cresciam e mudavam de cor, tornando-se pilares de luz que
cegaram Leto. Quando a luz diminuiu, Leto percebeu que
havia duas pessoas dentro do pilar de luz, girando lentamente
ao redor de um eixo invisvel. Um homem e uma mulher
gmeos, Leto notou.

nada lembrava a de Derrem - Quando jovens os gmeos


saram em uma jornada atravs do mundo, - concluiu ela,
saindo de cena por conta do giro - eles no s viajaram
juntos, como tambm compartilhavam um mesmo objetivo.
- disse o homem da voz ponderada, agora de volta - Na
verdade, de uma mesma crena. Ambos acreditavam que
qualquer um poderia melhorar a sua vida quase
infinitamente. - terminou, girando e voltando a ficar de costas
para Leto.

H milhares de anos, - disse o homem com uma


voz ponderada e doce, mas que Leto ainda identificava como
sendo a de Derrem - dois irmos nasciam, gmeos, porm
No entanto,
diferentes. Um deles se chamava
Morrow e era um homem - e
ento o homem se calou quando o
giro lento fez com que ele virasse
Thamar, ao contrrio, preferiu o
as costas para Leto. Em seu lugar
caminho mais fcil, massageando o
continuou a mulher, que agora
estava de frente para eles - A outra
prprio ego
era Thamar, uma mulher - disse,
com uma voz sedutora, carregada
de feminilidade e malcia, que em

04

mesmo dividindo essa crena, os


gmeos no eram iguais; - disse a
mulher, sedutora - Enquanto
Morrow
acreditava
no
desprendimento, na virtude e no
auto-aperfeioamento contnuo
como forma de ascenso concluiu ela, saindo de cena Thamar, ao contrrio, preferiu o
caminho mais fcil, massageando
o prprio ego - disse o homem,

ao passo que o giro aumentava de velocidade


- ambos ascenderam divindade - disse a
mulher - sacrificando seus corpos fsicos
- continuou o homem - para guiar, em
esprito, seus fiis - concluiu a mulher.

pelo espao vazio, o mesmo gigante de antes, Menoth, desta


vez em uma luta feroz contra uma grande serpente. Atrs
destes, uma mulher grvida, bastante parecida com a mulher
do pilar de luz Leto notou, estava prestes a dar a luz. - Na
religio de Menoth, a Serpente Devoradora, ou simplesmente
Devorador, o grande inimigo, uma fora catica que odeia
Ento
tudo aquilo que civilizado.
o giro que os dois
Obviamente, isso no
faziam ao redor do
necessariamente verdade. Os
Por
este
ponto
de
vista,
as
aes
eixo invisvel se
antigos povos brbaros, que
do Devorador ganham algum
tornou mais e mais
habitavam os territrios que hoje
rpido, at o ponto em que os dois
pertencem aos Reinos de Ferro,
sentido, j que, para ele, os
se tornaram meros borres,
acreditavam em Dhunia como a
homens civilizados destroem o
unindo-se ao pilar de luz, que se
criadora do mundo e no
intensificou at explodir. Leto mundo natural que seria seu filho. Devorador como marido e
cobriu seus olhos com os braos,
protetor da grande me do
protegendo-se do intenso claro.
mundo. - dito isto, a mulher deu,
Quando abriu os olhos de novo, percebeu que estava de literalmente, a luz. Do claro do parto nasceu todo o
volta ao seu lugar nas costas da grande guia, sobrevoando o continente que Leto j havia visto.
continente. O gigante no estava mais l, mas, em seu lugar,
havia uma poeira luminosa cobrindo os mares, as plancies e
Por este ponto de vista, as aes do Devorador
montanhas, tudo.
ganham algum sentido, j que, para ele, os homens civilizados
destroem o mundo natural que seria seu filho. - continuou
So os espritos dos gmeos. - disse a guia, que Derrem - Mas h muito mais alm destes trs e dos gmeos,
era Derrem - Suas mensagens guiaram e inspiraram grandes garoto. Os treze Patriarcas Anes, os deuses lficos, Cyriss,
homens e mulheres que, assim como eles, ascenderam a Donzela Meknica... O mundo est cheio deles, cada um
divindade. Aqueles entre estes que seguiram a mensagem com sua contribuio para o mundo em que vivemos. A
de Morrow foram chamados de Ascendidos, enquanto criao de uma raa, como fizeram Menoth, os Patriarcas e
aqueles que preferiram o caminho de Thamar so chamados os deuses lficos, das leis naturais, como faz Cyriss, ou do
de Proles - concluiu Derrem, descendo at o continente e prprio mundo, como o fez Dhunia. At mesmo o
sobrevoando rapidamente os mais diversos lugares, indo de Devorador tem uma funo neste mundo, que proteger
mares bravios onde um marinheiro desafiava, s
gargalhadas, uma terrvel tempestade, passando
por uma biblioteca velha onde uma mulher
acumulava todo o conhecimento do mundo e,
finalmente, chegando at o mais obscuro beco
onde um homem louco e depravado descansava
ao lado dos cadveres de suas vtimas.
Agora, j lhe ocorreu que Menoth no
era o nico deus presente na criao do mundo?
- disse Derrem, enquanto ele subiam novamente,
to rpido que tudo se tornara um borro
confuso. Leto fechou os olhos. Quando sentiu
que estavam estabilizados, ele os abriu
novamente. De princpio, viu apenas escurido
por toda parte, mas logo avistou, flutuando

05

suas crias. Ento, Leto, eu lhe pergunto: voc


acredita em destino?
Concluiu Derrem, pondo fim ao
giro do mundo ao redor de Leto, que se
modificava durante o pequeno discurso
realizado, assumindo as formas das palavras
que ele pronunciava. Agora estavam de
volta sala vazia.
E ento, Leto, acredita? - insistiu
Derrem, vindo por trs de Leto e colocando a
mo no ombro dele quando este demorou a responder.
- Eu... Eu no sei, Senhor - respondeu Leto, pensativo Faz idia do porque voc no sabe? - continuou Derrem Senhor, no... - disse Leto - No entende, no ? perguntou o livreiro, voltando para o salo principal. Leto
apenas concordou com a cabea enquanto o seguia. Logan ia
logo atrs dele, quieto.
Sabe qual a diferena entre cincia e religio, Leto?
- disse Derrem, sentando em uma cadeira nas mesas em
frente ao balco da livraria - Acreditar. - continuou ele - A
f, ou a fora de acreditar, a fora motriz das religies,
tudo uma questo de acreditar, entende? Se acreditar que
pode tomar o destino em suas mos e construir seu prprio
futuro, ento voc est com os Gmeos. Se acreditar que
sua vida apenas uma ddiva de Menoth e portanto deve ser
usada para louv-lo, ento voc o far. Se acredita que o
mundo funciona como um enorme relgio mecnico, onde
todos ns somos peas menores que fazem rodar o grande
mecanismo, voc como Cyriss. Acreditar a chave, garoto.
Quando sair dessa sala, pense respeito disto. No se apresse,
voc tem a sua vida toda para decidir qualquer coisa, ou
pode decidir no decidir, como eu, problema seu, afinal.
Por que, quer o destino exista ou no, tudo depende de
quem voc , predestinado ou no, uma escolha que voc
ir fazer - terminou Derrem, Logan deu um passo frente.
Muito bem, agradea ao senhor Derrem pela aula,
jovem mestre - disse Logan. Leto hesitou por alguns
instantes, abalado - Senhor... Muito obrigado pela lio de
hoje... - disse ele finalmente. Derrem sorriu e acenou em
aprovao - Muito bem, jovem mestre, pode ir at a
carruagem agora, eu irei em seguida, est bem? - disse
Logan. Leto acenou indiferente e saiu, absorto em
pensamentos.

Quando Leto fechou a porta, Logan partiu para


cima de Derrem, jogando-o no cho com um chute no
estmago. Num instante, Logan estava sobre ele, acertando
mais um soco no rosto - Por que? Por que usou o rosto
dela nisto, seu desgraado! - disse irritado, segurando o
livreiro pelo colarinho - Porque, - disse Derrem - quando
eu disse que lhe perdoara, no disse que esqueci daquilo,
idiota. Ser que eu no tenho pelo menos o direito de, pelo
menos, lembrar dela? - respondeu ele. Logan o soltou e se
levantou, tentando se recompor - Me desculpe, eu no
devia ter... - disse - No, tudo bem, minha culpa, eu fui
um egosta, Thamar deve estar danando de alegria agora interrompeu Derrem, tentando se levantar. Logan estendeulhe a mo - Ela deve estar tremendo apenas por ter que
pensar que vai ter que te agentar, ela mesma, algum dia riu ele - Logan, acha que poderamos ter feito algo para
salv-la? - disse Derrem, aceitando a ajuda de Logan - Eu
no sei, Derrem, eu no sei. Vamos apenas acreditar que
no.
L fora, Leto olhava, espantado, para a placa da
livraria, que agora dizia: Loja dos Espritos.
*****
Leto entrou na velha biblioteca, j era noite e logo
Logan o chamaria para que ele fosse dormir, mas ele tinha
de pegar algo antes. Foi at uma das prateleiras e puxou um
livro pesado e cheio de poeira. Olhou para a capa, leu e
sorriu. Era o que estava procurando. Leto jogou o livro em
uma bolsa que trouxera e saiu.
Mais tarde, j na cama, tirou de um estojo de veludo
um presente que havia ganho do pai: uma pedra que emitia
uma luz fraca e constante. Foi para debaixo das cobertas e
puxou o livro que havia pego na biblioteca - Enkheiridion
da Ascenso Jornada dos Gmeos - disse ele, lendo a
folha de rosto do livro. Naquela noite, e nas noites seguintes,
ele leu at dormir.

06

Por Nume Finrio

A Loja dos Espritos


Vendem-se Sonhos
Ningum sabe exatamente
quando Derrem abriu sua loja. Quando
os poucos freqentadores do decadente
bairro comercial onde se instalou a notaram,
ela j parecia estar aberta h uma eternidade. Era como
se a placa da Derrem, Livros & Pergaminhos sempre
houvesse estado ali. Sem que Derrem se esforasse,
os clientes logo comearam a chegar. Primeiro pelos
livros, e, mais tarde, pelos peculiares ser vios
secundrios da loja.
Em uma sala vazia ao lado do salo principal,
nobres de baixo prestgio podem sentir o gosto do poder
em suas mos, aventureiros enfrentam perigos que
jamais poderiam conhecer e operrios so tratados
como reis. Derrem vende, ali, a mais poderosa
mercadoria: sonhos. Aqueles que compram esta
mercadoria podem, na velha placa em frente da
livraria, ver o verdadeiro nome do lugar, Loja dos
Espritos.

Derrem e os sonhos
Apesar de, na maior parte do tempo,
desperdiar seus poderosos dons ilusrios em besteiras
fteis de nobres e operrios introvertidos, os servios
de Derrem podem ser de poderosa valia para
aventureiros em geral.
Derrem um estudioso devotado e um exaventureiro experiente. Isto, combinado sua poderosa
magia ilusria, faz com que ele possa facilmente
reconhecer e identificar perigos apenas ouvindo os
relatos sobre as reas por onde um grupo ter de passar.
Reconhecidos os perigos, Derrem pode oferecer
treinamentos e tticas contra determinados inimigos,
incluindo simulaes ilusrias de combates.
Em termos de regras, tal treinamento custa o
normal para as magias conjuradas no processo, mais 50
PO por consulta, e pode, ao critrio do mestre,
conceder um bnus temporrio de +1 nos ataques e
dano contra uma determinada criatura contra a qual o
treinamento tenha sido focado.

A Loja
Por fora, o prdio parece absolutamente igual
a qualquer outro, mas qualquer um que o observe mais
atentamente notar algo estranho, como se algo
estivesse fora do lugar. Entrando pela porta principal,
nica entrada no trreo, chega-se livraria de Derrem
(marcada como 1 no mapa). Logo frente da porta h
inmeras prateleiras com livros e pergaminhos. Atrs
destas ficam algumas mesas de estudo e depois, perto
da parede, o balco. Atrs do balco h duas portas,

07

uma esquerda e outra direita.

2 Andar

A porta da esquerda d em
uma sala circular completamente vazia
(marcada como 2 no mapa), aqui
onde Derrem usualmente usa sua
magia ilusria para realizar os sonhos
de seus clientes. J a porta direita leva
a uma sala de reunies (marcada como 3
no mapa), composta por quatro poltronas,
uma mesa baixa, alm de um armrio com bebidas e
de uma escada que leva ao segundo andar.
1 Andar

A sala de jantar ampla e espaosa, ao centro


h uma enorme mesa para 12 pessoas, armrios com
bebidas e vidraarias completam a moblia. Ao nordeste
da sala, uma porta leva at a cozinha (marcada como 7
no mapa), l, alm dos utenslios de cozinha e de
alimentos diversos distribudos em prateleiras, h,
ainda, um quartinho que serve como latrina. Apesar
do lugar parecer inapropriado, a latrina ali instalada
extremamente higinica e bem cuidada, ligada aos
tneis do esgoto da cidade. Todos os detritos so
descartados sem maiores problemas.
Subindo a escada chega-se a um dormitrio
simples (marcado como 4 no mapa), com apenas uma
cama de solteiro e um criado-mudo. Ao sop da cama
h uma porta que leva sala de jantar (marcada como
5 no mapa), h tambm uma segunda porta neste
aposento, escondida com magia ilusria para se parecer
com uma parede comum (vont, CD 20), ela esconde
uma sala circular (sala 6) quase idntica outra do
andar inferior, desta vez ocupada apenas por um crculo
arcano de teletransporte, este ativado atravs de uma
chave arcana que Derrem leva sempre consigo, e leva
ao laboratrio na torre (marcada como 8 no mapa),
que est magicamente invisvel do lado de fora (vont,
CD 30).

08

Labora
tr
io da Tor
Laboratr
trio
orrr e

Ficha de Personagem

A Torre

Derrem Kain

O laboratrio (marcado como


8 no mapa) da torre onde Derrem
guarda seus tesouros pessoais, livros
raros e tambm onde, secretamente,
vem estudando e conduzindo
experincias necromnticas. As paredes
so praticamente tomadas por estantes de
livros raros sobre necromancia, magia ilusria e
por anotaes de Derrem, sobrando pouco espao para
a escrivaninha e a mesa de operaes que completam
a moblia.
Idias para Av enturas
Em nveis mais baixos, Derrem pode servir como uma
espcie de tutor para os jogadores, sendo um guia e
informante valioso. Alm disso, Derrem regularmente
contrata grupos de aventureiros para cumprir misses
diversas, como resgatar um livro raro de uma runa
ou conseguir componentes para suas magias ilusrias.
J em nveis mais altos, Derrem pode se tornar uma
ameaa a ser eliminada por suas experincias
necromnticas. Aqui o mestre pode levar a situao de
diferentes maneiras, Derrem no maligno, apenas
um homem com uma razo para fazer o que faz, assim,
os jogadores tanto podem ficar contra o mago, quanto
ajud-lo a escapar das autoridades.

Por Nume
Finrio

Thuriano, Ilus11, CD 11, tamanho m (1,70 m); PVs. 46;


Iniciativa: +3 (Des); deslocamento 9m; CA 13 (base 10,
+3 des); Ataque +5 (corpo a corpo +6; distncia +8);
Resistncias: Fort. +6 (base +3, Con +3), Ref. +6 (base
+3, Des +3),Vont. +9 (base +7, Sab +2);Tendncia: N;
FOR 12 (+1), DES 16 (+3), CON 14 (+3), INT 18
(+4), SAB 14 (+2), CAR 13 (+1).
Idiomas: Cygnarano, rdico (falado), Caspiano,
Khadorano, Llaels, Rhlico (falado).
Percias e Talentos: Blefar +9 (+8 grad., +1 Car),
Concentrao +13 (+10 grad., +3 Con), Conhecimento
(arcano) +14 (+10 grad., +4 Int), Conhecimento
(geografia) +8 (+4 grad., +4 Int), Conhecimento
(histria) +8 (+4 grad., +4 Int), Conhecimento
(masmorras) +8 (+4 grad., +4 Int), Conhecimento
(meknica) +9 (+5 grad., +4 Int), Conhecimento
(natureza) +8 (+4 grad., +4 Int), Conhecimento
(religio) +12 (+8 grad., +4 Int), Conhecimento de
Criaturas +12 (+8 grad., +4 Int), Decifrar Escrita +9
(+5 grad., +4 Int), Diplomacia +5 (+2 grad., +2 racial,
+1 Car), Identificar Magia +13 (+10 grad., +2 racial,
+1 Int), Ofcio (Alquimia) +12 (+8 grad., +4 Int), Ofcio
(Couros) +9 (+5 grad., +4 Int) e Profisso
(bibliotecrio) +7 (+5 grad., +2 Sab).
Invocar Familiar, Escrever Pergaminho, Foco em magia
(Iluso), Magia sem gestos, Magia Silenciosa, Elevar
magia, Estender magia, Sagas e Histrias (Humanides/
Humanides Monstruosos), Descobertas Arcanas
(Mortos-vivos = Servos, Lich de ferro, Apario e
zumbi). Derrem abriu mo das escolas Transmutao e
Evocao, para tornar-se especialista na escola Iluso.
Magias Dirias: (4, 5, 5, 5, 4, 2, 1 + 1 adicional de cada
nvel da escola iluso)**
* Devido ao amplo acesso a tomos e pergaminhos que Derrem
possui, no colocaremos aqui a lista de magias que ele possui em
grimrios, sinta-se a vontade para dar-lhe qualquer magia que
queira, exceto aquelas das escolas proibidas.

09

Correio a Vapor
Cartas dos Leitores
OL, NO ESTOU CONSEGUINDO ABRIR O
ARQUIVO DO LIVRO DOS MONSTROS DOS
R EINOS DE F ERRO , COLOCADO NA SUA
PGINA. PODERIAM ME EXPLICAR COMO FAZLO? QUAL O PROGRAMA NECESSRIO?
Wallace William

Ol Wallace, muito obrigado por


acompanhar nosso trabalho, quanto a sua
pergunta: o arquivo Livro dos Monstros dos
Reinos de Ferro possui extenso .pdf e est
comprimido em uma extenso .rar, portanto
somente pode ser aberto caso voc possua
instalado em seu computador os programas
Adobe Reader e WinRAR. Caso voc os
tenha e mesmo assim o arquivo no possa ser
aberto, procure por uma verso mais
atualizada do programa [Adobe Reader 7.0.1
e WinRAR 3.61. Voc pode fazer seu
download no site www.baixaki.com.br] e boa
leitura, marujo!
Unio do Vapor

GOSTARIA QUE FOSSE DISPONIBILIZADA A VERSO


PARA IMPRESSO DA 2 EDIO DA ZINE. GRATO.
Antnio Viera de Moura

Parece que suas preces j foram


atendidas, Antnio, a verso para impresso
da 2 edio j est disponvel para download
no site da Unio do Vapor. Aproveite a
viagem, marujo!
Unio do Vapor

SAUDAES,
SOU ILUSTRADOR E GOSTARIA DE SABER SE POSSO
COLABORAR COM O ZINE. CASO POSSA, GOSTARIA
QUE ME ORIENTASSEM DO PROCESSO E PARA ONDE EU
DEVO ENVIAR O MATERIAL PARA APRECIAO. SEGUE
AQUI ALGUMAS DVIDAS:

1) O LIVRO DOS REINOS FABULOSO, MAS O ZINE


VAI TRATAR DE ASSUNTOS DIVERSOS COMO AS
EDIES DE NO QUARTER?

2) A JAMB PRETENDE LANAR A SRIE


WARMACHINE?
3) O CARD GAME SER LANADO?
4) MATERIAL DE FS J PODE SER COLOCADO
PARA AVALIAO?
DESDE J AGRADEO A ATENO.
Jorge K

Ol, Jorge! Sabe, colaboraes so MUITO bem


vindas, est uma zine feita de fs para fs.
Qualquer pessoa que deseje colaborar
conosco pode ns mandar um e-mail ou ento
entrar em contato atravs do nosso frum em
http://forumuniao.s9k.net/, seja ele um
ilustrador, tradutor ou escritor com material
prprio (relacionado aos Reinos de Ferro,
claro). Quanto s suas dvidas:
1)Sim, vamos tratar de diversos assuntos nos
Reinos de Fero, como voc pode ver por essa
edio, mas sempre focando o RPG, quanto
ao material das NO QUARTER, vamos
esperar a publicao do SEM TRGUA pela

10

Jamb, que ser um apanhado das dada em 17 de Maro de 2006, no frum da


matrias da NO QUARTER sobre o Jamb)
RPG dos Reinos de Ferro.
3) Bem, a PP no se manifestou acerca do
2) Jorge, quem responde a sua assunto e no h nem mesmo boatos quanto
pergunta o Guilherme, da Jamb, a isso, mas no custa sonhar, certo, marujo?
detentora dos direitos da PP no Brasil:
Oi, No momento no temos nenhum 4) Na nossa zine? Com certeza, basta entrar
projeto para uma verso nacional de em contato pelos meios j citados, alm do
Warmachine. Como as miniaturas so de metal endereo de e-mail que voc j sabe e da nossa
do
Orkut
(http://
(estanho, para ser mais preciso), seria bem caro comunidade
produzi-las, e o pblico para isso aqui w w w . o r k u t . c o m / C o m m u n i t y . a s p x ?
cmm=16045395)!
pequeno.
Na loja da Jamb, no entanto, h caixas de
Unio do Vapor
Warmachine para a venda... e a qualidade do
material impressionante! (essa resposta foi

C h arge Uni
o
Unio

11

Resenha
Guia de Personagens dos Reinos de Ferro
Logo

semanas e meses. H tambm uma


primeira olhada, j
extensa gama de festivais e
possvel notar que o
feriados, incluindo A Mais Longa das
Guia de Personagens
Noites, utilizada como pano de
dos Reinos de Ferro
fundo na primeira aventura da
(GPRF) um livro diferente do que
Trilogia Fogo das Bruxas.
estamos acostumados: quatrocentas
pginas, capa dura e interior pretoDepois, temos a descrio
e-branco muito bem trabalhado.
de doze etnias humanas bastante
diversas, divididas em trs grandes
Um prefcio, escrito por
grupos: os homens do norte
Joe Martin, editor-chefe da
(Khards, Kossitas, Ryns, Skirovs e
Umbreanos), os homens do meio
Privateer Press , abre o livro
(Povo-do-meio, Morridianos,
descrevendo como foi o projeto e
Thurianos eTordoranos) e os homens
como ele evoluiu. Em seguida, so
do sul (Caspianos/Suleses, Idrianos
gastas algumas pginas introduzindo Guia de PPer
er
sonagem dos Reinos
ersonagem
e Scharde). Cada etnia possui
o leitor aos Reinos de Ferro, de Ferro
Editora: Jamb
algumas caractersticas mecnicas
definindo a Fantasia Forjada em Editora
Formato: 400 pgs, Capa dura, P&B
que as distinguem umas das outras,
Metal (no original: Full Metal Formato
utor: Rob Baxter, Brian Gute, Joe
como modificadores de atributos
Fantasy), dando alguns ingredientes- Autor
Martin, and Doug Seacat.
(opcionais),
bnus em percia e
chave do cenrio e do livro, Preo
Preo: R$ 89,90
percias de classe automticas. Para
resumindo brevemente cada um dos Idioma
Idioma: Portugus
Nota: 17/20
algumas etnias, h falhas sociais que
cinco captulos que o compem e Nota
possuem influncia durante o jogo.
fechando com a biografia das vinte
Um dos detalhes mais interessantes que certas etnias
pessoas envolvidas no projeto original americano.
foram baseadas em etnias humanas de verdade. Por
exemplo: os Caspianos vieram dos ingleses e os Khards
No primeiro captulo, Immoren Ocidental,
dos russos feudais, enquanto os demais povos do norte
somos apresentados a Gameo Ortmin, um astrlogo
se assemelham a povos minoritrios do leste europeu.
e seguidor de Cyriss, a Deusa Mecnica. ele quem
ir guiar o leitor atravs do captulo, que comea
Quanto s raas no-humanas, os Reinos de
com uma breve discusso sobre a geografia do pouco
Ferro so um ponto fora da curva. No existem
explorado mundo de Caen. Aps esta introduo, o
halflings, gnomos e meio-orcs. Os anes, tambm
livro descreve, em algumas pginas, a
conhecido como rhuleses, so um povo ancestral e
heliocentricidade do mundo, suas trs luas, os
organizado que mantm algum contato com a
planetas vizinhos, as constelaes e corpos celestes.
humanidade. Os elfos so divididos em duas etnias: os
Em seguida, temos a explicao de como
surgiu e como funciona o calendrio utilizado nos
Iosanos, mais parecidos com os elfos normais, mas em
Reinos de Ferro, incluindo o motivo dos nomes das
um estado crtico de decadncia, vivem totalmente

12

isolados dos demais reinos; e os elfos Nyss,


ou elfos do inverno, que possuem uma
cultura nmade e diversificada,
tambm so isolados e nutrem um
desgosto mtuo para com seus primos
Iosanos.

dotados de algumas habilidades que tiram proveito


desta mistura.
* Meknico Arcano: so os responsveis pelas
criaes meknicas no cenrio, possuindo uma pequena
capacidade de conjurao arcana.
* Remendo: Enquanto o Meknico Arcano
treinado para lidar com intens meknicos, o Remendo
Alm destas, h trs raas faz isso a partir de habilidade inata. um especialista
novas: os Gobbers, a verso dos goblins em fazer os itens meknicos funcionarem aos trancos
para os Reinos de Ferro, so hbeis com e xingamentos. Falando um portugs bem claro, o
itens meknicos (sim, com k!) e entram no lugar mestre do gato.
dos gnomos e halflings; os Ogrun, descendentes dos
ogros, so grandes, porm mais civilizados, vivem
Dentre as novas classes, quanto habilidade
prximos aos anes e so extremamente fiis a um em combate, o Arauto da Matana uma classe na
juramento; e, por fim, os Trollides, descendentes dos mdia; enquanto o Mago-pistoleiro um pouco abaixo
trolls, mais civilizados que seus primos, costumam da mdia. O Remendo, embora possua algumas
viver em grupos, mesmo dentro das sociedades habilidades estranhas que exigem um bom apoio do
humanas.Tanto os Ogruns quanto osTrollides possuem mestre para serem postas em prtica, ainda
ajuste de nvel +1.
utilizavl. A pior de todas, contudo, o Meknico
Arcano, que um pssimo combatente e um
Por fim, o captulo traz uma lista extensa e conjurador de segunda, deixando muito a desejar.
detalhada de nomes para cada uma das etnias humanas
e raas no-humanas, uma breve descrio das lnguas
Alm das novas classes, temos sete novas classes
de Immoren ocidental e uma seo detalhando a de prestgio ligadas ao cenrio:
situao poltica entre os reinos.
* Caador de Magos: alguns elfos de Ios tem
O segundo captulo, Personagens & Classes, muito rancor contra os conjuradores humanos, e esta
comea definindo a diferena entre as classes do Livro uma CdP para estes personagens.
do Jogador e a posio delas nos Reinos de Ferro, com
* Capelo de Batalha: clrigos ou paladinos de
alteraes drsticas, especialmente para o Ranger. Morrow que se especializaram na arte da guerra.
Depois, temos quatro novas classes:
* Conjurador da Guerra: conjuradores que se
especializaram em controlar os Gigantes-da-Guerra.
* Arauto da Matana: estes trollides utilizam
* Fuzileiro: combatentes que utilizam os rifles
suas poderosas vozes para criarem diversos efeitos. com maestria, recarregando-os mais rapidamente,
uma verso mais combativa do Bardo, capaz at de atirando melhor e de mais longe. A habilidade mais
causar dano snico e gerar pequenos tremores de terra. interessante da CdP os torna verdadeiros franco* Mago-pistoleiro: provavelmente, a mais atiradores, capazes de causar danos monstruosos longa
famosa classe dos Reinos de Ferro, por ter sido distncia, desde que no sejam descobertos.
disponibilizada muito antes do GJRF original ter sido
* Pistoleiro: duelista de pistolas, eles sabem
lanado. O nome da classe auto-explicativo: so atirar nos lugares certos, possuindo uma habilidade
indivduos que possuem tanto uma habilidade arcana similar ao Ataque Furtivo dos Ladinos. Alm disso, so
quanto uma habilidade com a pistola e, alm disso, so extremamente geis e costumam sempre agir primeiro
em um combate.

13

* Trajado-em-negro: so os
druidas humanos do Crculo. Eles so
defensores da natureza e incorporam
muitos de seus poderes.
* Ventanista: os ventanistas so
mestres ladres das cidades.
Embora algumas destas classes
de prestgio combinem muito mais com
NPCs ou grupos homogneos de
personagens (como os Trajados-em-negro), em geral
elas so interessantes e equilibradas.
Depois de lidar com as classes, o livro trata
das percias, como os vrios tipos novos de ofcios
relacionados s armas de fogo. Assim, temos uma
infinidade de novos talentos, com dois tipos novos:
talentos de f, que representam o compromisso do
personagem para com seu Deus em troca de algumas
habilidades extras; e talentos de sociedade, que
significam afiliao a alguma organizao. No existem
muitos talentos bons para combeiros, mas muitos deles
so interessantes ao carregar parte do cenrio. Entre
esses, no s os talentos de f e sociedade, mas alguns
talentos gerais, como Sentir Marca, que concede ao
personagem sensibilidade para notar sinais de bruxaria
nas auras de outras pessoas.
O terceiro captulo, Armas & Equipamentos,
apresenta uma infinidade de novos itens.
Primeiro, temos as armas comuns em
determinadas regies dos Reinos de Ferro, como a
Claymore dos elfos Nyss, o Cetro de Autoridade usado
por clrigos de Menoth, a Lmina de Batalha Caspiana,
o Machete de Guerra Ogrun, entre diversas outras.
Muitas das armas trazem alguma diferena com relao
a uma arma semelhante apresentada no Livro do
Jogador, tornando-as mais interessantes. Para aumentar
ainda mais a variedade, foi inclusa uma seo de
customizao de armas, como arcos dobrveis, armas
farpadas, cabo oco e at lminas ocultas automticas!

Em seguida, temos uma das sees mais


esperadas: armas de fogo. Ela comea contando as
origens destas armas, seguindo para a descrio das
armas criadas por armerias. Em seguida, so descritas
as armas de fogo comuns, e a seo termina com regras
para customizao das armas de fogo com abafadores
de cano para diminuir o barulho, cano duplo, capacidade
de desmontar a arma e outras modificaes que
melhoram a eficincia da arma ou a sua aparncia. Entre
as armas comuns encontradas temos pistolas, rifles e
suas verses arcaicas. As armerias produzem verses
melhoradas destas armas, de acordo com a cultura. Por
exemplo, a armeria Vislovski, de Khador, produz armas
mais pesadas e potentes, enquanto as armerias de outra
regio produzem armas mais fceis de serem
escondidas. H, tambm, uma seo sobre munies
normais, munies de armas de fogo e granadas.
Continuando, so apresentadas algumas novas
armaduras, com uma nova categoria: acessrios. O
maior representante desta categoria o sobretudo,
existente em vrias verses, e a grande vantagem
que o bnus da armadura concedido somado ao bnus
de uma armadura que o personagem use. Uma extensa
lista de equipamentos gerais conclui o captulo. Alguns
exemplos do que compe a lista: balsa inflvel, kit de
manuteno de armas de fogo, culos de proteo,
relgio de bolso e remo telescpico.
O quarto captulo intitulado Cosmologia &
Religio, e comea dissertando sobre os nicos planos
conhecidos: Caen, o mundo dos mortais; e Urcaen, o
mundo dos mortos. Em seguida, temos a histria dos
Deuses da humanidade, desde a criao, passando pela
ascenso de Morrow e Thamar at o surgimento de
Cyriss. Depois, o livro detalha cada uma das seguintes
religies:
* Morrow: um dos gmeos ascendidos, a
divindade mais adorada pelos humanos atualmente,
tanto que normalmente chamada apenas de Igreja.
Prega bondade e auxlio ao prximo, e possui duas
organizaes principais: os Cavaleiros do Profeta, uma

14

ordem de paladinos e guerreiros; e a


Ordem da Manuteno, composta por
monges. Tambm so descritos seus
onze Ascendidos, cada qual com sua
rea de influncia. Em alguns casos,
existem rituais que consomem
dinheiro e experincia em troca de
alguma habilidade inata para os
seguidores de certos ascendidos.

da sobrevivncia do mais forte. No existe uma Igreja


ou Culto unificado Devoradora, pois isso iria contra
a sua natureza catica.
* Cyriss: conhecida como Senhora das
Engrenagens, a organizao de seu culto recente,
embora ela exista h algumas centenas de anos.

* Grandes Patriarcas Anes: os anes cultuam


seus ancestrais, considerados os primeiros anes, um
* Thamar: irm gmea de Morrow, grupo de treze semi-deuses, cada um com uma rea
muito diferente de seu irmo, prega cobia, luxria, de influncia. Cada patriarca d o nome a um ms do
tirania e crueldade. Para Thamar, os fins justificam os ano, e neste ms h um dia especial em sua
meios. Embora menos organizada que a Igreja, o culto homenagem.
a Thamar possui trs organizaes: o Arquivo Infernal,
que busca conhecimento sobre os Infernais; os Cados,
* Scyrah: antiga Nis-Issyr da Primavera, a
um grupo de antigos clrigos de Morrow convertidos; ltima Deusa dos reclusos elfos de Ios. Scyrah se
e a Mortalha, estudiosos das artes negras da encontra em estado comatoso, e seus seguidores se
necromancia. Assim como seu irmo, a Gmea Negra dividiram em trs faces com diferentes pontos de
como s vezes chamada possui um grupo de onze vista sobre como agir com relao ao estado da Deusa:
ascendidos conhecidos como Proles de Thamar, o Santurio representa a Igreja de Scyrah oficialmente,
embora acredite-se que uma destas esteja morta.
e passa seu tempo cuidando da Deusa; os Buscadores
acham que os elfos de Ios no deveriam se isolar, e
* Menoth: tido como criador da raa humana, procuram auxlio fora de seu reino; e a Retribuio
a Igreja de Menoth j foi a principal f entre os humanos. cr veementemente que a culpa da situao de Scyrah
Hoje em dia, apenas o Protetorado de Menoth e alguns dos magos humanos e, portanto, os caam.
fiis em Khador seguem esta religio. Existem muitas
organizaes dentro da Igreja de Menoth, como: a
* Nyssor: antigo Scyir do Inverno, Nyssor est
Ordem do Punho, composta de monges que servem atualmente congelado com o intuito de manter-se vivo.
como guarda-costas do clero no Protetorado; a Guarda Ele o Deus dos Elfos Nyss.
Flamejante, famosa por suas armas; os Cavaleiros
Exemplares, composta pelos mais fanticos guerreiros
* Dhunia: segundo os mitos, Dhunia a
sagrados; a Ordem da Muralha, uma ordem de criadora de Caen e de muitas outras coisas, incluindo
paladinos prxima da extino; os Recuperadores, os bogrin, gobbers, ogrun e trollides que a cultuam.
responsveis por doar almas para Menoth; e os Ela representa a natureza, englobando muitas reas de
Perscrutadores, originalmente executores e influncia. Tribos brbaras mais brandas cultuam
torturadores, que tm grande influncia no Dhunia.
Protetorado.
No livro, h sees para todas as divindades,
* Serpente Devoradora: divindade patrona de cada uma descrevendo sua histria de forma bastante
parte dos povos brbaros, definida como uma entidade detalhada, sua relao com outras religies, a igreja da
de puro caos. Os seus seguidores muitas vezes agem religio e suas organizaes, alm dos templos e
de forma cruel e vil e, em geral, seguem risca a lei cerimnias. Alm disso, h sempre alguma pequena

15

alterao nos clrigos da religio em


* Ordem Fraternal da Magia: s permite
relao ao clrigo normal do Livro do magos homens em suas fileiras, a mais poderosa das
Jogador, em geral recebendo uma ordens, bastante elitista.
habilidade em troca da expulso de
mortos-vivos.
* Irmandade dos Lordes Cinzentos: uma ordem
de magos e magas khadoranos patriotas.
Magia & Meknica, o quinto e
ltimo captulo, o mais extenso do
* Ordem do Crisol Dourado: a mais antiga
livro. Ele inicia discutindo a Necromancia ordem de magos de Immoren ocidental, conhecidos
e o Infernalismo nos Reinos de Ferro. A pelos seus alquimistas habilidosos.
Necromancia uma arte perigosa nos Reinos
de Ferro, e muitas magias necromanticas podem causar
* Ordem da Iluminao: associada igreja de
dano no conjurador. J o Infernalismo um campo da Morrow, dedicada a combater infernalistas e magos
magia arcana relacionado com as magias de conjurao malignos.
e que tendem a atrair os Infernais, substitutos dos
Demnios e Diabos apresentados no Monsternomicon.
Continuando, o livro detalha a alquimia uma
Em seguida, so discutidas as fontes de magia divina, das importantes cincias do cenrio e oferece uma
com os dogmas e preceitos principais de cada religio lista extensa de produtos, incluindo cidos, antitoxinas,
que garantem aos conjuradores suas magias.
remdios e outros gerais que vo desde gs do sono
at plvora!
Depois, somos apresentados a uma das mais
interessantes regras opcionais dos Reinos de Ferro: a
Adiante, temos uma seo contando como a
Ressureio quase impossvel, e os clrigos s podem cincia deu seus primeiros passos na mo de um humano
curar uma quantidade limitada de pontos de vida por conhecido como Kerwin, o Nobre, e como ela avanou
dia, dependendo do nvel do clrigo. Caso os clrigos posteriormente; o que e como funciona o Sindicato
ultrapassem este limite, ou curem uma criatura cujo dos Trabalhadores do Vapor & Ferro e uma extensa
alinhamento oposto ao do seu Deus, tanto ele quanto lista de termos e grias de oficina.
o alvo da magia sofrero a Dor da Cura, que em casos
extremos pode at matar o alvo da magia. Tudo isso
O livro chega, ento, em uma das partes mais
porque os Deuses dos Reinos de Ferro acreditam que interessantes: a meknica. Nos Reinos de Ferro, itens
a morte faz parte da ordem natural das coisas, e so mgicos normais custam muito, e sua construo pode
contra essa interveno direta. O livro tambm revisa ser fatal para o mago. Para substitu-los, existem os
os Domnios e apresenta vrios novos, como: Artfice, itens meknicos. A idia muito interessante, porm
Loucura, Meknica, Navegao, Predadores, Tirania, a execuo sofre de um srio problema: deveras
Virtude e um domnio para cada estao do ano.
complexa, e com um vocabulrio que no ajuda.
Acumuladores Arcanodinmicos, placas rnicas,
Em seguida, o livro discute sobre o Dom a tomadas e condutos so misturados de tal forma que se
capacidade de conjurar magias arcanas tanto para os consiga obter o mesmo efeito de um item mgico
Feiticeiros, que j foram vistos e caados como bruxos, normal, com aproximadamente o mesmo preo das
quanto para os Magos.Tambm so detalhadas as ordens verses originais. Entender como funciona este sistema
arcanas dos Reinos de Ferro:
exige um bocado de esforo e boa vontade. O livro
explica como criar armas, armaduras, bastes, cajados
e varinhas desta forma, alm da Armadura do

16

Conjurador da Guerra (vide classe de


prestgio acima). Fechando o captulo,
temos descries e exemplos de
Gigantes-a-Vapor e uma seo
dedicada a magias, alterando muitas
delas e trazendo outras novas.

fecha com trs ndices: caixas de texto, tabelas


numeradas e um ndice remissivo.
Depois de ler esta pequena resenha, muitos
leitores indagam: e ento? O livro ou no bom? O
cenrio ou no interessante?. Ento, alguns
comentrios genricos e rpidos:

Se voc achou que o livro


acabava a, enganou-se. Ele traz nada
O visual do livro muito bom. Capa dura,
menos do que sete (!) apndices:
interior preto-e-branco cheio de ilustraes muito bem
feitas que do um timo clima, com letras de tamanho
* Apndice A: Personalidades de Immoren apropriado para leitura. Alis, a leitura em si muito
Ocidental, lista todos os personagens que apareceram agradvel, e o livro est recheado de textos com um
no livro, com estatsticas (raa, classe e nvel), bem tom romanceado, supostamente escritos por
como onde pode ser encontrado e uma pequena personagens (NPCs) dos Reinos de Ferro, exprimindo
descrio.
opinies ou relatando alguma situao relacionada ao
* Apndice B: Percias de Classe, atualiza a assunto abordado. Esses textos so apresentados com
tabela do Livro do Jogador com as novas percias e uma fonte diferente e maior do que no resto do livro,
classes do cenrio.
para terem maior destaque, e acabam sendo, em geral,
* Apndice C: Postos Religiosos, apresenta um pouco curtos, mas so muito interessantes e do
uma tabela para cada religiao com os possveis cargos uma tremenda animada no leitor.
hierrquicos e seus respectivos pr-requisitos.
* Apndice D: Banquetes e Cerimnias da
As regras tm seus altos e baixos. As classes
Serpente Devoradora, detalha os banquetes cerimoniais novas deixaram muito a desejar, enquanto as classes
realizados pelos clrigos da Devoradora e os bnus para de prestgio ficaram mais interessantes. O Meknico
aqueles que participarem destas celebraes.
Arcano foi revisado no livro Liber Mechanika (que
* Apndice E: Testes Falhos de Ofcios provavelmente ser traduzido como Liber Meknica),
(meknica), com um ttulo bastante auto-explicativo. enquanto o Mago-pistoleiro recebeu um novo
* Apndice F: Construo Meknica, d tratamento no sexto nmero da revista oficial do
exemplos de como so feitos alguns itens meknicos. cenrio (No Quarter Magazine), onde tambm foram
de grande auxlio para quem quer entender as regras detalhadas as pistolas-arcanas com as quais ele capaz
apresentadas no captulo cinco.
de criar uma ligao especial.
* Apndice G: Glossrio, um presente da
Jamb para os consumidores que gostam de nome em
H alguns talentos bastante dispensveis, e
ingls ou que tiveram acesso ao material original, pois muitos parecem genricos demais. Diversas pessoas
contm a maioria dos nomes originais em ingls e suas no gostam da idia dos Talentos Sociais, por ligar demais
respectivas tradues.
uma regra (Talento) com algo relacionado
interpretao (afiliao s Organizaes), embora eu
Depois, o livro apresenta um pequeno mapa deixando um pouco a imparcialidade de lado no
de Immoren Ocidental, que ocupa uma pgina, com as veja problema nisso.
principais cidades, capitais, estradas, runas e campos
de batalha; e uma ficha de personagem especial para o
Como dito anteriormente, as regras para
cenrio, bastante completa, com seis pginas. O livro criao de itens mgicos so um bocado complexas.

17

Muita gente tem dificuldade para entender


como funciona a criao de itens mgicos
normais, apresentada no Livro do
Mestre, e a verso dos Reinos de Ferro
bem mais complicada.
Alm de tudo isso, a maior
parte do cenrio foi deixada para o
segundo volume, deixando algumas
lacunas e uma sensao de que falta algo,
embora esse algo seja encontrado assim que o
outro tomo de 400 pginas, o Guia do Mundo dos Reinos
de Ferro (Iron Kingdoms World Guide) for lanado.

GPRF. Tambm foram inclusas inmeras erratas.


Existem, claro, erros que no foram pegos pela reviso,
como o dialeto morgul dialect, ou algumas palavras
muito prximas uma das outras um erro bastante
comum, cuja origem pode ser tanto o formato
justificado quanto a falta de uso do boto espao,
embora eu duvide da segunda opo devido forma
sistemtica que o erro se apresenta. Mas a traduo e
a reviso esto muito boas, parabns ao Leonel Caldela
e ao Gustavo Brauner pelo trabalho.

Quanto ao trabalho nacional, no h o que


reclamar. A Jamb incluiu alguns detalhes do Lock &
Load: Character Primer, outro livro lanado pela
Privateer Press durante o D&D 3.0, como prvia do

C harge Uni
o
Unio

18

Domingos Onslaught Santin


Originalmente escrito para Rede RPG
http://www.rederpg.com.br
As opinies expressas nesse artigo so de total
responsabilidade de seu autor

Manuscritos de Vitruvio Porccione


Carta ao Pai da Meknica
Caro Sebastien,
Tenho refletido bastante
respeito dessa nova teoria que intitulas
arcanodinmica, nestes ltimos dias. Me atrevo
a dizer que esta pode causar mudanas significativas
na atual estrutura de nossa sociedade.
Acredito que o projeto da clula arcnica
possa ser implementado para desenvolver uma
estrutura realmente capaz de armazenar energia
mstica, porm, creio que algumas de suas frmulas
precisem ser reavaliadas. Sugiro que a bobina do
arcanodo apresentar melhor desempenho se for feita
de cobre ou ouro ao invs de nquel como prope,
notei que o colega se mostra um tanto incerto quanto
ao preparado no qual imergir o conjunto, por isso
tomei a liberdade de te enviar um exemplar de
Crucibilis Synthelatus que adquiri recentemente,
lembro de teres mencionado seu interesse pelo
trabalho de Copolius, embora nunca
tivesses a oportunidade de se aprofundar
mais nas idias do alquimista, espero
que essa obra possa ser de alguma valia.

partir de componentes materiais, somticos e verbais,


assim agregando o poder arcano a uma frmula
alqumica.Agora, com o advento da tua arcanodinmica,
pretendes acumular esse poder e armazen-lo para ser
utilizado quando bem prouver, sem a necessidade de
toda a metodologia ritualstica que normalmente
envolve o acesso a tal poder. Porm, nem todos os elos
esto unidos ainda. Pelas tuas formulaes, a clula
arcnica realmente capaz de armazenar potencial
arcano, embora apenas em seu estado bruto, no
habilitando seus usurios a manipul-la como o fazem
os possuidores do Dom e os estudiosos da cincia arcana
que chamas de magia. Ento mesmo que se consiga
acumular esse poder, ele ser intil. Claro que
futuramente podero ser desenvolvidos mtodos para
canalizar essa energia e transmut-la em atividade
prtica e aqui que revelo os motivos de minha
desconfiana para contigo, meu amigo. Imagino que j
tenhas em mente uma forma de transformar a energia
acumulada da clula arcana. No teu Principia Arcana

Tenho certeza da estima que


tens por nossa amizade e da total
confiana que vs em mim ao me passar
essas informaes em tempos to
traioeiros como so os nossos,
entretanto creio que h algo nesse
projeto que ainda no me revelaste.
Nas Dissertaes sobre Frmula
Taumatrgica tu demonstras com
maestria como modelar um circuito
fechado de energia mstica, criado a

19

Magus afirmas que possvel registrar


efeitos mgicos em determinado
material atravs da gravao de glifos
especiais na superfcie deste objeto
(seria uma espcie de arcanosttica?),
bastando ento a um portador
devidamente qualificado fazer a leitura
dos glifos para ativar seus efeitos,
porm a fabricao de tal artefato seria
demasiado dispendiosa para seu criador,
exigindo dele habilidades supremas e talvez at risco
de morte.
E com base nessas premissas, meu caro, que
dou f que tenhas encontrado uma forma de associar a
clula arcana a uma espcie de canalizador, assim
criando as bases de uma cincia que alterar
incrivelmente a relao com nossos visitantes. No
guardo rancor algum por teres ocultado tal informao
de mim, algo dessa magnitude s deveria ser discutido
em crculos bem fechados e protegidos por fortes
juramentos e apenas o fao nesta missiva pelo total
fidcia nas habilidades e na lealdade daquele a quem a
custodia desta carta confiei, at que chegue a tuas mos.

Boatos & Opinies


Esta carta deve ter sido escrita antes de 64
A.R. quando foi publicado o Synthesis de Kerwin
mencionado no final da carta, provavelmente
tambm aps a criao do Crculo do Juramento
em 67 A.R., do qual Vitrvio insinua fazer parte ao
afirmar que algo dessa magnitude s deveria ser
discutido em crculos bem fechados e protegidos por
fortes juramentos, obviamente uma mensagem
secreta, tcnica amplamente usada em tempos de
dominao Orgothiana.

Isaac Holygear, clrigo de Cyriss


Se houveram mais cartas como essa, talvez a
participao de Vitrvio na criao do acumulador
arcanodinmico seja maior do que se imagina, ele
acerta ao sugerir o uso de ouro ou cobre, as bobinas
dos acumuladores atuais so feitas de ouro e ao.

Zenner, Meknico Arcano


O desenho legalzinho, talvez funcione com
um bom chute.

E assim que encerro esta, meu amigo, com


os mais sinceros votos de estima e considerao, e a
Tak Sukata, Gobber Remendo
esperana de que o Synthesis depois de terminado nos
mostre as ferramentas para construir um mundo sem
grilhes em nossas mos e em nossas mentes.
acima teria sido encontrada dentro dos arquivos sobre
a vida e obra de Kerwin. A Ordem do Crisol Dourado,
V. PP.. detentora do esplio de Sebastien Kerwin, nega a
existncia de tal documento.
Vitrvio di Vinapro Porccione foi um estudioso
que viveu na poca da dominao Orgoth, praticamente
Por Steam jegue
desconhecido fora do meio acadmico, colaborou com
diversos cientistas dessa poca e publicou trabalhos de
relativa importncia, muitos dos seus manuscritos
encontrados atualmente podem ter sido forjados, j
que se todos fossem autnticos, ele teria vivido mais
de 200 anos, alguns pesquisadores mais fanticos
afirmam que ele realmente viveu. A carta transcrita

20

Conto
Pedra & Sangue
O espio se moveu rapidamente
parede acima, luvas com garras
encontrando seu caminho atravs das
pedras assentadas, suas botas com travas
fazendo o mesmo. Ele saltou sobre o telhado
com pouco rudo, e deitou-se nas sombras, suas
vestimentas negras mesclando-se facilmente com a
superfcie. Ele era um ano esguio, mas vigoroso.
Esgueirou-se at a beira e olhou por sobre ela, para
ento se encostar confortavelmente em uma chamin
prxima. Aqui ele teria viso
estratgica dos portes dos
fundos de uma fortaleza
prxima, que se abrem para um
beco estreito. Ele se encostou
para uma longa viglia, e buscou
em seus trapos uma ma que
guardara para o lanche.

rodas era seu nico meio de movimentao, j que ele


se encontrava velho demais para poder se apoiar em
muletas.
Apesar deste obstculo, ele era um ano
orgulhoso e sua presena era majestosa. Seus cabelos
de cinza puro, bem como sua longa e tranada barba.
Ele insistia em usar uma brilhante camisa de malha de
metal, apesar do peso e do fato de combinarem de
forma peculiar com as mantas em seu colo.

Em cada janela do seu quarto


havia um longo aparato fixado
com lentes, apoiados em
suportes com juntas mveis. Ele
olhou atravs dele para a cidade,
observando os telhados, os becos
estreitos,
os
edifcios
amontoados, as torres erguendoEle quase a deixa cair
se para o cu. Ele sorriu com a
quando os portes do fundo se
vista, boas construes ans,
abrem com um estalo, e anes
todas elas, com o desenho de
emergem dele seguidos por bois
vrios
cls,
decoradas
puxando pesadas carroas de
esparsamente e com linhas
carga. Em grande nmero marcharam pelo beco para limpas. Esta era Ghord, maior cidade de Rhul, e assim
ento virar para o norte. Todos vestidos de armaduras a maior de todas as cidades. A mo de Golrick havia
de placas pesadas e reforadas, suas botas martelando posto parte de si em vrios destes edifcios. Ele os
contra as pedras, e alguns com poderosos rifles em conhecia como a seus prprios ossos. Era ele o mestre
seus ombros. O espio os viu partir e os contou.
construtor do Cl Dorgun, e havia sangrado vida nas
pedras desta cidade por mais de duzentos anos.
Golrick estalou seus finos dedos e apontou para
a janela, assinalando impacientemente. Seu servente
Ele murmurou, Quanto tempo at
desamarrou os freios das rodas, virando a pesada construirmos de novo? Uma pergunta feita pelas vozes
imitao de trono sobre um piv, para ento empurr- s suas costas, nos sales, e por todos os anes sob seu
la at a janela. O trono era pesado, mas as rodas comando. Anos se passaram desde que o Cl Dorgun
deslizavam com maciez sobre o piso polido. As pernas erguera as fundaes de um novo edifcio. Sua posio
inteis de Golrick, atrofiadas e retorcidas, estavam no debate se fora, sua orgulhosa herana questionada.
escondidas por mantas sobre seu colo. O trono com Todos sob seu comando. Golrick tocou o batente da

21

janela pensativamente, de cenho


preocupado.

engrenagens fazendo com que todo o sistema entrasse


em movimento. Golrick ficou pressionado contra sua
cadeira a medida que o mecanismo acelerava atravs
Ele no se virou ao som das botas de da mureta, movendo-se salo abaixo. A porta abaixo
um soldado entrando na sala do mapa, se abriu e a cadeira seguiu atravs das defesas, virando
o estalo da empunhadura do rifle bruscamente abaixo e ao redor do salo interno, em
batendo contra o cho em saudao. direo a uma sala lateral ligada ao salo principal.
Mestre Construtor Golrick, Lorde Golrick espremeu os olhos devido ao sol e o vento em
seus olhos, mas na realidade, apreciava o passeio, como
Dorgun solicita sua presena.
sempre. Ele tambm se divertia observando os guardas
Agora ele quer me ver? Havia humor em e serviais pularem do caminho enquanto a cadeira
sua voz.
passava, alertados por pouco pelo rudo. Ele encontrou
a alavanca de freio enquanto a cadeira deslizava
Com outro movimento ele apontou para a suavemente ao salo principal, parando ento
porta, e seu servial moveu-se, girando o trono com abruptamente a menos de trs metros do Lorde Rolgor
rodas e o empurrando em direo porta. O guarda Dorgun. Um dos guardas prximos, habituado a tais
saiu do caminho com um leve curvar-se.
aparies, curvou-se por detrs da mquina
desconectando as engrenagens para reduzir o barulho.
Fora da sala uma polida barra de metal jazia
firmemente presa parede. Esta barra corria todo o
Golrick curvou sua cabea para o jovem lder
comprimento do salo na distncia que compreendia do cl. Rolgor atingiu sua posio h apenas quatro anos
at as defesas da fortaleza. No final da barra, prximo atrs, aps a infeliz morte de seu pai. Aos olhos
ao portal, havia um complexo motor montado com venerveis de Golrick, Rolgor ainda portava sua
rodas e dois pinos de metal prximos ao cho. O gordura de beb, sua barba mal era longa o suficiente
dispositivo tinha dois braos se estendendo pela barra, para ser amarrada em umas simples e curtas tranas.
arqueados por sobre o topo da mureta como mos.
Ele portava os aparatos de lder de cl, mas a pesada
tiara de metal assentava-se de forma esquisita em sua
Tanto o servial quanto o guarda trabalharam testa. O jovem senhor no se surpreendera com a
uma srie de travas na base do trono, removendo a entrada sbita do Mestre Construtor e seu trono
cadeira de sua base com rodas e erguendo-a em mvel. Ele sorriu em boas vindas e ergueu uma folha
conjunto, encaixando-a de forma que escorregasse nos de papel, coberta em escrita rnica e selada com tinta
pinos. Amarras foram ajustadas, e o trono preso ao colorida na base. Um contrato! Temos um contrato de
dispositivo. O servial fez surgir uma haste metlica construo, exclusivo ao Cl Dorgun.
de seu cinto e torceu uma das extremidades, fazendo
com que uma chama surgisse na outra. Ao inseri-lo
Golrick pareceu decepcionado e tomou o
em um painel aberto houve o som de fogo se contrato em mos, olhando-o rapidamente. Com um
espalhando. Rapidamente o mecanismo se estremeceu grunhido rasgou-o na metade e deixou as partes carem
em antecipao enquanto fumaa e cinzas brancas de no cho.
vapor surgiram de diversos tubos na parte de trs.Todo
o trono vibrava como se os tremores acelerassem cada
O jovem senhor observava descrente os
vez mais.
pedaos caindo, Era um bom contrato, Mestre Golrick!
A moral tem estado baixa ultimamente. Os homens
Golrick fez um gesto e o servial encaixou as querem um pouco de trabalho.

22

botas com travas fazendo barulho no cho de pedra.

Golrick suspirou, Eu sei muito bem


O senhor desviou o olhar do ano maltrapilho
como a moral est, meu Senhor. No
era um bom contrato, era uma com desdm, dirigindo-se ao Mestre Construtor.
autorizao para morrer. No hora. Aparentemente seu espio tem novidades. Ele
caminhou em direo uma mesa prxima, como que
Autorizao para morrer? Vinha da pensativo, claramente evitando dirigir-se pessoalmente
Federao de Cls Felson, trabalho para figura sinistra.
ser feito em uma plantao a sul daqui...
Golrick inclinou-se no trono, Brand, quais so
E como voc acha que o contrato veio parar as novidades?
em nossas mos garoto? Golrick percebeu o
desconforto de alguns guardas prximos com sua quebra
O espio parecia excitado, sem flego da
de protocolo, mas nenhum ousou corrigir o Mestre pressa, e ainda usando seus apetrechos. Golrick sabia
Construtor, Seu pai era apressado. Um bom homem, que ele no teria sequer pensado em invadir o salo do
e que os Grandes Pais o protejam, mas impaciente. senhor do cl desta forma se no houvesse informaes
Ele enfureceu dois ricos cls e os levou a uma disputa importantes em jogo. o Cl Lurgin, mestre. Esto
com ele, quando no podia encarar um conflito nem se movendo! O grosso de suas foras saindo pelos
mesmo com um. Este contrato vem como um presente portes traseiros!
de nossos inimigos, meu senhor. No momento em que
enviarmos nossos homens para este campo e
Lorde Rolgar Dorgun se virou, Se movendo
comearmos a construir, deixaremos nossas defesas para c? Para atacar?
abertas aqui.
No, para longe, com vages carregando
O jovem senhor assentiu, cinicamente, Ento pedras, guinchos, lenha e mquinas de defesa. Saram
voc disse antes. Devemos ficar paralisados para para trabalhar. Pareceram quarenta, talvez cinqenta.
sempre? Se assim, j fomos derrotados. Devemos Todos armados, na maioria, de martelos, espadas,
aceitar um contrato um dia, comear um novo projeto, machados e bestas. Uma dzia com rifles pesados, e
ou nosso cl estar morto!
algumas pistolas tambm. Prontos para problemas eles
esto. Mas equipados para trabalho. No vi seu destino,
Nos moveremos quando for a hora certa, no mas aparentemente seguiram para o norte pela Estrada
antes. Devo lev-lo minha torre novamente? Mostrar- Tarrow.
lhe atravs de minhas lentes onde esto os espies?
Como observam nossas muralhas para cada movimento?
Golrick trincou os dentes, os punhos
No fomos atacados por meses, mas apenas porque apertando-se contra os apoios de brao, vasculhando
mantemos fortes nossas defesas. Precisamos de entre as possibilidades. Provavelmente para o Vale
pacincia, no de pressa.
Geldin, ouvi falar que h alguns campos sendo
trabalhados. Eles estavam com pressa? Brand sinalizou
Antes que o senhor pudesse responder, as afirmativamente, e o Mestre Construtor riu, Tentando
portas do salo se abriram e dois guardas do cl fincar territrio antes que algum o faa. Audacioso,
entraram, parando ento para se curvarem com os audacioso. Eles no tem nenhuma disputa no momento,
punhos sobre seus peitos. Entre eles estava um magro exceto por ns. E tudo tem estado tranqilo o suficiente
ano vestido em trapos negros e luvas com garras, suas para atra-los. Com cinqenta homens eles podem

23

manter o campo.
Golrick trocou olhares rpidos com
seu jovem senhor, que pareceu mais
interessado no assunto, surpreso com
toda a excitao no rosto do velho
homem. O que isto significa,
Golrick?

Significa que hora. O velho ano


riu novamente, hora de nos movermos. Eu
sabia que a chance viria, mas no to cedo.

Golrick sacudiu a cabea, No vamos nem


chegar perto daquele campo, meu senhor. Estamos
enviando os homens para a Torre Mithran. Eles
deixaram-na desprotegida, ela ser nossa.
O senhor piscou surpreso, e engoliu, se dando
conta, novamente, que pisava em guas profundas.
Torre Mithran? Que golpe seria. Os homens de meu
pai colocaram muito sangue e suor naquelas pedras.

Golrick assentiu lentamente. A construo da


Torre Mithran deu incio disputa com o Cl Lurgin.
Trs anos no parece cedo para mim, o Lorde A torre ter cado nas mos deles foi mais desgastante
relembrou, mas suavemente. Voc acha que devemos que qualquer outra disputa na histria recente.
seguir para o campo? Cinqenta homens, armados Reconquistar a torre tambm ser til. Nos dar
assim, problema. Podemos perder muitos homens. terreno elevado, aonde poderemos colocar homens
para dar cobertura aos trabalhos de pedra no campo
No o campo, no. Cudor! Aonde est Cudor? de Dillvale.
Goldrick gritou para a porta aberta atrs dos guardas.
Um deles se virou e correu, pegando a deixa. Em
Os sonhos de construir brilharam nos olhos do
instantes retornou, um forte e velho ano vestindo uma jovem senhor, Cudor, e tambm do velho mestre.
armadura de placas ao seu lado, carregando um machado Ainda assim, dvida transparecia nos olhos de Lorde
de lmina dupla, braadeiras e perneiras decoradas com Dorgun, Aquela torre facilmente defensvel, mesmo
os padres de sua posio.
que a maioria dos homens tenham sido enviados para o
campo.
Este ano curvou-se profundamente, Sim,
Mestre Construtor?
Golrick sorriu de forma contida, No
precisaremos tomar a torre pela fora, eu prometo.
Cudor, traga-me quinze campees, os Ele virou-se para Cudor, Quinze anes altos, equipe
melhores da muralha norte, torre leste, guarda interna todos eles, e diga-os para fazerem bastante barulho.
e do porto longo. Traga os que no estiverem Eles iro marchar pelos portes da Estrada do
trabalhando no momento, e silenciosamente. Diga aos Comrcio e deixar todos saberem que iro reclamar
capites para impor um regime de jornada dupla de volta a Torre Mithran em nome do Cl Dorgun.
queles em servio no momento, com pagamento Cudor, voc ir lider-los. Use a fora que precisar, e
dobrado para silenciar suas reclamaes.
no deixe ningum permanecer em seu caminho.
Cudor se virou para partir, mas hesitou quando
o senhor do cl perguntou, De que servir quinze
contra cinqenta, mesmo que armados at os dentes?
E como iremos, legalmente, contestar um campo do
qual nunca havamos ouvido falar at hoje? Ou apenas
iremos tentar sabotar seus esforos? Uma guerrilha?

Cudor assentiu rapidamente e virou-se para


ir, mas Golrick o parou mais uma vez. Leve Buren
com voc entre os quinze. Ele ficar feliz em participar.
Diga-lhe que ter a chance de enfrentar Lurgin. Voc
o encontrar bebendo, eu creio, ou discutindo com
aquela bela esposa dele.

24

barreira. Diversos anes feridos sangravam no espao


Cudor sorriu com isto, Buren? Com entre os dois grupos, e outros haviam sido arrastados
ele ao nosso lado tenho pena de nossos para algum dos lados onde eram atendidos pelos
inimigos. O veterano se cur vou sinistros capeles de cl de cabea raspada.
profundamente, e caminhou para fora
Cudor se abaixou atrs de seu escudo e
do salo, seus passos mais confiantes
observou o campo oposto em busca de movimento.
que anteriormente.
Ele olhou a sua volta e viu Buren, o mestre-armeiro
Lord Dorgun observou Golrick com do cl, sentando quase que casualmente atrs de uma
um misto de confuso e admirao, No esttua prxima que lhe bloqueava o oponente. O ano
tenho idia de como voc espera conseguir isto. parecia relaxado e totalmente desinteressado com a
trgua. Buren, vai nos ajudar ou tirar um cochilo?
Golrick olhou-o demoradamente, Eu sei. Ele Saque esta sua pistola e escolha um alvo!
sinalizou para que o j esquecido espio se aproximasse,
Buren apenas retrucou, Eu no vim at aqui
e lhe deu uma bolsa com moedas. Precisamos que envie
uma palavra ao Juz Arbitrador do debate, e faa-o saber dar tiros esmos em uma barricada. Chame-me quando
que uma escaramua acontece na Estrada do Comrcio. a luta de verdade comear. Cudor apenas balanou a
No mencione o fato de eu ter lhe enviado.
cabea, virando-se para longe. Ele olhou para o corpo
de seu rifle que estava assentado no vo diagonal do
Tipicamente movimentada, a intercesso se seu escudo de corpo. Ele observou a barreira do outro
congelou em uma pausa silenciosa enquanto se espalhava lado do caminho, murmurando entre a respirao, Que
a notcia, entre os anes, de que deviam tomar rotas pena, parece que aqueles garotos do Lurgin alugaram
alternativas ao invs daqueles caminhos pavimentados todas as suas armas... Risos emergiram dos anes ao
com pedras. Homens e mulheres anes observavam redor dele.
da proteo de edifcios prximos e ningum falava
nada, com medo de parecerem favorveis a um lado
Ele viu o brilho de um capacete espiando por
ou ao outro. Uma rpida barricada foi formada na sobre os sacos de areia e deu seu tiro. O som do rifle
intercesso leste com vages, carrinhos de minrio e alto em meio a toda a quietude e a bala penetrando
sacos de areia. Por detrs da barricada, duas dzias de atravs do capacete com uma nuvem de sangue. Houve
anes se abaixavam com suas bestas, sob cobertura, o som de um corpo sendo rolado para trs, seguidos de
com os capacetes brilhando. Ao seu lado machados e gritos de averso. Belo tiro, Cudor! Para um velho!
martelos, prontos para trabalharem. Em seus braos o O ano sua esquerda bateu em seu ombro. Ambos se
smbolo do Cl Lurgin.
abaixaram quando virotes de besta encravaram-se em
seus escudos. Cudor abriu o rifle para limpar e
Este grupo formado s pressas e parcamente recarregar, perscrutando a bolsa de cargas alqumicas
armado observava temerosamente atravs da em sua cintura.
intersesso para onde uma dzia de anes de Dorgun
estavam reunidos, alguns buscando a cobertura de uma
Da intercesso norte um ano veio para o
grande esttua que tomava o centro da estrada. Outros centro, alheio ao perigo. Vestia um manto de placas de
se protegiam nos arcos de portas dos edifcios metal negro e andava com um pesado cajado decorado
prximos, rifles a postos. Estes anes todos portavam com runas. Um capacete prateado em sua fronte e seus
escudos de corpo, quase to grandes quanto eles olhos eram duros. Sua barba era longa e tranada.
mesmos, e os sobrepunham formando uma grande Sussurros eram ouvidos em ambos os lados, Parem de

25

atirar, o Juiz Arbitrador! Baixem suas Ele se ergueu e murmurou, Fiquem a garotos. Os
armas!
campees de Lurgin observavam enquanto o enorme
ano caminhava para frente. Portava um grande
O Juiz falou em voz alta, O que martelo, vestia armadura de qualidade com uma pistola
esta disputa que interrompe o trfego pesada na cintura. Buren coou sua barba e seus olhos
e os trabalhos importantes que danavam enquanto gargalhava, fazendo-o parecer
deveriam ser feitos nesta estrada? O pouco mais que um louco. Ele deitou suas manoplas
que significa o sangue em nossas pedras? sobre o machado e encarou de frente o Juiz.
Vejo as cores de Dorgun e Lurgin?
E onde esto os outros quatro campees de
Um ano parrudo com braos cheio de disputa, Cl Dorgun? No existem outros corajosos o
cicatrizes se ergueu detrs da barricada e veio para suficiente entre os seus para vir aqui?
frente, falando claramente. Eu sou Kuln, filho de
Kolorn. O Cl Lurgin simplesmente se defende,
Ouve um burbrio entre os homens de Cudor,
Honrado. Recebemos a notcia de que o Cl Dorgun e muitos ergueram-se para ir frente, mas o barbase movia para atacar a Torre Mithran e tom-la como ruiva sinalizou para que voltassem. Eu sou Buren do
os ladres que so. Estamos aqui apenas protegendo o Cl Dorgun, e irei enfrentar sozinho. No precisamos
que nosso.
de cinco heris para vencer este grupo miservel. Ele
sorriu aos cinco guerreiros diante dele, e houveram
O lder dos escudeiros de Dorgun saiu de trs alguns murmrios crticos. Se eu cair, ento os meus
da fonte. Eu sou Cudor, filho de Culdorr. O Cl Dorgun iro se erguer, mas eu no temo isto.
se move para tomar o salo de Mithran em resposta
Que assim seja. Um passo a frente, Buren e
velha disputa com os Lurgin. Ajudamos a construir
aquele salo centenas de anos atrs, ainda assim eles voc. Ele apontou ao primeiro dos campees de disputa
cuspiram em nosso trabalho. O nome de nossos oponentes, e eles encararam-se.
ancestrais que assentaram a martelo aquelas pedras
Buren era to bom quanto suas bravatas. Ele
no est em nenhum lugar l para ser visto, como
deveriam estar. Lurgin desonrou a todos ns, e ao salo, ficou imvel diante do primeiro homem, enquanto este
e assim perdem seu direito a ele. Temos um moo parecia intranqilo trocando o peso de uma perna para
legal!
outra. O ano de Lurgin deu um passo frente, testando
a defesa do oponente, mas Buren moveu-se com uma
Silencio, agora, comandou o Juiz, No terei velocidade mortal, descendo o seu martelo como um
escaramuas ilegais em minha estrada! Ambos os cls, borro. Seu oponente foi ao cho com um nico golpe,
enviem de suas fileiras cinco campees para lutar por o crnio rachado sob o poder do martelo, com capacete
sua posio. Postem-se diante de mim com seus e tudo. Seu corpo inerte foi retirado para dar espao
campees de disputa e vamos terminar com esta ao segundo campeo de Lurgin. Buren nem mesmo
insanidade.
esperou que o homem atacasse, seu martelo desenhou
um crculo esmigalhando o escudo e atingindo a lateral
Depois de alguma discusso cinco anes fortes de sua cabea com um som de carne sendo batida,
saram detrs da barricada, armas prontas, ajustando jogando-o ao pavimento. Um som de espanto partiu
suas armaduras. Ns estamos pelo Cl Lurgin! E como dos observadores que agora se juntavam, bravos o
um s, ergueram seus pulsos ao peito e curvaram-se suficiente para deixar suas protees viso do Juiz.
perante o Juiz. Buren finalmente pareceu interessado.

26

O terceiro oponente apresentou uma


luta melhor, atacando e esquivando-se
com uma faca em cada mo. Ele danou
sob o martelo e conseguiu atingir a
perna de Buren espalhando sangue. O
ano de barba ruiva piscou, mas no
pareceu afetado. Seu prximo golpe
arremessou o homem metade da
escada onde ficou inerte. O quarto
pareceu crer que coragem e bravatas
ajudariam onde a habilidade no havia servido.
Ele soltou um grito de guerra Por Lurgin! e correu
em direo Buren, machado sobre a cabea. Buren
riu e saiu do caminho do golpe, deixando sua lmina
cravar entre as pedras do pavimento, ento atacou com
o seu martelo quebrando o brao do oponente. O
prximo movimento de Buren enterrou a parte
perfurante do martelo no lado oposto ao lado
concussivo na tmpora do ano. Os olhos do
adversrio vidraram e ele no gritou mais.

Buren observou os corpos com um sorriso


sinistro, e largou uma pesada moeda sobre cada um
deles, virando-se ento e curvando-se para seus iguais.
O Juiz confirmou, O Cl Dorgun ganhou o
dia. Meu julgamento vai para eles. O Cl Lurgin deve
deixar o salo Mithran imediatamente. O Salo no
pertence mais a Lurgin. Assim eu disse, assim ser
feito.
Kuln protestou, Isto no est certo! Eu exijo
um julgamento perante o debate! Ns juntamos estes
homens apressadamente, no espervamos algum
como Buren entre eles. Tivemos de vir aqui com toda
a velocidade para nos defender.

O Juiz no pareceu movido, Na prxima vez,


considere melhor quem trar para defender seu cl,
Kuln. O Cl Dorgun venceu o dia. Podemos discutir
isto na prximo debate, mas por enquanto, voc deve
Sangue escorria da perna de Buren, mas seus deixar o salo, como ordenado, ou enviarei a guarda
olhos brilhantes estavam felizes e loucos, enquanto ele do debate para remov-lo.
mancava para encarar o quinto e ltimo campeo de
Com isto, ambos os lados baixaram suas armas.
Lurgin. O guerreiro olhou o corpo de seus iguais no
cho, quebrados e partidos, e suas mos tremeram Cl Dorgun gritou uma forte comemorao, enquanto
visivelmente na espada que segurava. Ele soltou um o Cl Lurgin andava em triste derrota em direo
baixo suspiro enquanto Buren mancava em direo a morada de sua famlia. Ningum poderia desdizer um
ele, e ergueu seu escudo, recuando rapidamente em Juiz Arbitrador, mas Kuln jurou que iria buscar justia
pavor. Os observadores abrindo espao atrs dele, no debate, e que sua disputa no via hoje sua ltima
tentando sair da linha de perigo.
batalha. Buren foi erguido nos ombros de seus parceiros,
e Cudor lhe prometeu toda a bebida to logo
Pare e enfrente-me, covarde! Buren rugiu. retornassem com a notcia.
Um ano mais velho entre os observadores, que
aparentemente j havia visto fuga o suficiente,
Enquanto isto, no topo da fortaleza do Cl
empurrou o campeo de Lurgin de volta luta com Dorgun, os olhos de Golrick se apertavam contra as
uma fora surpreendente. O homem tropeou, mas lentes de seu aparato de viso. Ele observou a
manteve seu escudo erguido, movendo-se cegamente comemorao dos homens do seu cl. Sorriu e assinalou,
em direo ao heri de barba ruiva. Buren golpeou as esquecendo-se por um momento das longas dcadas
que tiveram seu preo, suas pernas atrofiadas, e o trono
pernas do ano de baixo dele, e ento terminou a luta
do qual agora era prisioneiro. O Mestre Construtor
com um poderoso golpe por sobre a lateral do escudo sentiu-se jovem novamente, e falou a si mesmo com
na cabea desprotegida do ano. Os observadores satisfao, Comeou de novo.
comemoraram.
Douglas Seacat
Traduzido por Rbonelli

27

Warmachine
Mquinas de Guerra de Immoren Ocidental
Antes de entrarmos
no assunto principal e
apresentar o jogo
Warmachine, vamos falar
um pouco sobre o que so os
wargames, eis que essa explicao
importante para que se compreenda
melhor o prprio Warmachine, que
o wargame dos Reinos de Ferro.

Tatics, Charles fundou a Avalon Hill


(uma das empresas mais importantes
do mundo dos jogos de guerra) e
passou a ser considerado o pai dos
wargames de tabuleiro, de forma
semelhante a Tolkien, considerado
um dos pais do RPG. A industria
contempornea dos wargames s
veio a surgir em 1958, ano de
publicao de Tatics II e a fundao
da The General Magazine, pela
Avalon Hill.

WARGAMES
Os
wargames
so
simulaes militares na forma de
jogos de estratgia. Aqui no Brasil, o mercado de
wargames, ou jogos de guerra, ainda tmido, mas
nos Estados Unidos eles constituem como um dos
principais hobbies, ao lado do RPG.
Durante muito tempo os Wargames foram
tidos como forma de treinamento militar, buscando
aprimorar tticas de combate e conhecimentos sobre
estratgias de guerra. louvvel ressaltar que a
vitria dos Prussianos sobre os Franceses na Guerra
Franco-Prussiana se deve parcialmente ao
treinamento militar que seus oficiais receberam no
chamado Kriegspiel: os jogos de guerra em
miniatura. Os clubes de jogos de guerra no militares
s vieram a surgir no sculo XIX, em Oxford na
Inglaterra.

Os wargames so jogados de
maneira similar ao RPG. Na verdade, o RPG nasceu
em si devido aos wargames que foram a inspirao
da primeira edio Dungeons & Dragons. Ele se
utiliza de dados para simular variveis aleatrias,
marcadores para representar aes e acontecimentos,
mapas para representar os cenrios de batalha e
miniaturas para representar as unidades militares que
iro batalhar.
Atualmente muitos Wargames fazem
sucesso. Entre eles, temos: O Senhor dos Anis:
Batalhas Estratgicas, Warhammer, Warmachine e
D&D Miniatures. No Brasil, apesar da pouca tradio
com relao aos jogos de guerra, os mais conhecidos
so Mage Knights e alguns sistemas de wargames,
como o nacional, Cruz de Ferro.

A primeira tentativa de tornar o wargame


ARMACHINE
WARMA
CHINE
um hobbie mais acessvel ao pblico foi o livro Little
Wars (Pequenas Guerras) de H. G. Wells. Contudo,
O jogo WARMACHINE se passa nos Reinos
o maior crdito deve ser dado a Charles S. Roberts de Ferro, um ambiente que combina o melhor da
que, em 1952 criou o Tatics (Tticas), considerado o fantasia tradicional com tecnologia a vapor e plvora,
primeiro wargame de massa da histria. Depois de bem conhecido dos leitores da UdV. No continente

28

autmatos de combate movidos a


vapor que formam o poder militar
das naes dos Reinos de Ferro.

de Immoren Ocidental,
antigas rivalidades entre
as naes esto
desencadeando um
conflito generalizado
entre todos os reinos
conhecidos, este o
prlogo
para
WARMACHINE e segue
para outros produtos dos
Reinos de Ferro, criando um mix
entre as informaes apresentadas
neles.
Em WARMACHINE, os jogadores assumem
o papel de um guerreiro-feiticeiro de elite conhecido
como Conjurador de Guerra (Warcaster). Enquanto
um Conjurador de Guerra , por si s, uma fora
formidvel no campo de batalha, o seu verdadeiro
poder reside na habilidade de controlar magicamente
as aes dos gigantes-de-guerra (warjacks), poderosos

Cada gigante-de-guerra
um colosso de trs metros, uma
caldeira fumegante de destruio,
com um crebro primitivo
controlado magicamente. Sozinho
capaz, apenas, das mais rudimentares
aes, ainda que poderosos, mas
quando controlado por um
Conjurador de Guerra, torna-se uma
poderosa mquina de matar,
seguindo fielmente os comandos de seu operador.
WARMACHINE foi criado em Fevereiro de
2003 com o lanamento do PRIME, um livro de regras
de 128 pginas e uma linha de miniaturas de grande
qualidade, desenhada e esculpida pela prpria
Privateer Press. Em Agosto de 2004, saiu o
ESCALATION e trouxe novos Gigantes de Guerra,
alguns Conjuradores de Guerra novos e unidades.
Em Agosto de 2005 foi a vez do APOTHEOSIS. J
em Agosto de 2006, foi lanado o SUPERIORITY,
com mais personagens e regras de combate, bem
como novas regras para cavalaria e suas respectivas
miniaturas. E j est anunciado para este comeo de
ano o Warmachine: Prime REMIX, que ser uma
compilao das regras dos vrios livros de
Warmachine j lanados, com algum material

Em Warmachine, a prpria terra treme durante


confrontos ferozes onde construtos de seis
toneladas de ao e ferro temperados golpeiam
uns aos outros com a fora destrutiva de uma
locomotiva, onde canhes cuspidores de chumbo
esmagam placas de armadura to facilmente
quanto carne, e onde uma torrente de magias
arcanas fazem o campo de batalha queimar em
propores to semelhantes ao Armageddon que
os prprios deuses temem pisar em to
atormentado solo.

29

Uma vez que


revisado e contos inditos sobre os
personagens principais do jogo, bem no achamos oportuno
como um guia de pintura para a linha tratar das regras do
jogo, eis que so vrias,
de tintas da PP, a P3.
ainda que no muito
No 1 livro de regras complicadas, cremos
(Warmachine Prime) temos um pouco que basta dizer que s
da histria dos Reinos de Ferro, com so necessrios alguns
um enfoque mais militar; o background dados de seis lados (d6),
de cada uma das faces envolvidas; para resolver os ataques
descrio das unidades, personagens principais e e dano, as miniaturas e
gigantes-de-guerra, representados pelas miniaturas, um dos livros do jogo, j que um dispensa o outro,
onde cada faco tem um descrio, geralmente exceto no tocante s miniaturas que so descritas
contada por um membro da mesma, e cada em cada livro e as regras especiais de cada uma, mas
fora isso, o conjunto de regras bsico encontra-se
personagem e unidade tem seu histrico.
em cada livro. E, acerca das miniaturas, cada uma
O jogo permite uma grande customizao apresenta um card com todas as estatsticas da
dos exrcitos, variando desde elaboradas tcticas para mesma.
chegar vitria at o simples uso da mais pura fora
Podemos dizer, ainda, que as partidas so
bruta para esmagar os oponentes.
bem dinmicas e dois exrcitos podem se enfrentar
vrias vezes, com resultados totalmente diferentes,
dependendo apenas da estratgia empregada, Chega
a ser possvel interpretar os personagens durante uma
partida, tal o nvel da descrio dos mesmos nos
livros. Pode-se fazer vrios tipos de partidas no jogo,
desde simples combates eventuais entre dois
Conjuradores de Guerra rivais, at a simulao dos
mais importantes conflitos de Immoren, com
propores picas envolvendo mais de um exrcito.
Outra caracterstica do Warmachine, o fato
de as miniaturas precisarem ser montadas e pintadas,
o que atrai a ateno daqueles que no curtem um
Wargame, mas adoram modelismo, eis que as peas
possuem um nvel de detalhamento imenso, o que
algumas vezes torna sua pintura uma aventura por si
s.

30

F ACES
Cryx
De uma ilha remota, onde fica sua
fortaleza, o Lorde Drago Toruk planeja
a conquista brutal dos Reinos de Ferro.
De l partem frotas de navios negros,
carregados com legies de horrores
necromnticos criados pelos feiticeiros e
necrotcnicos de Toruk, que em breve
estaro em terra, marchando sob a sombra da
grande serpente.

contando, principalmente com o fanatismo patritico


de seus soldados.

Mercenrios
Estejam unidos por uma causa comum, ou espalhados
por faces opostas eles so adversrios formidveis,
Cygnar
com as mais variadas habilidades para auxiliar os
Possuidores da mais avanada tecnologia e magia do exrcitos dispostos a pagar o seu preo. Eles surgem
continente, o reino de Cygnar possui um exrcito de toda parte com um nico propsito: lutar.
equilibrado, que combate pelo justo Rei Leto
Raelthorne. Apanhado entre o seu velho rival, Khador Protetorado de Menoth
e uma nem to nova ameaa, os fanticos do Esta nao j fez parte de Cygnar, mas foi separada
Protetorado de Menoth, o exrcito de Cygnar vai da sua terra natal devido a uma guerra civil religiosa,
precisar de toda a coragem e bravura para superar a para evitar maiores conflitos. O Protetorado uma
tempestade que se aproxima, prometendo resultados teocracia dedicada venerao da divindade mais
devastadores.
antiga da humanidade. E o Hierarca procura espalhar
os ensinamentos da sagrada chama de Menoth pelo
Khador
mundo, enquanto seus fiis seguidores buscam limpar
Este vasto reino possui uma rivalidade com Cygnar a terra de todos os impuros infiis que rejeitam
a sculos, ope-se magia e engenheira tcnica com Menoth como nico deus de Immoren.
fora bruta, ainda que disponha de ambos. Os
mtodos de Khador so pouco sofisticados, mas
Tendo em vista que o material de
possuem percia marcial e esprito indomvel, Warmachine traz informaes de background sobre
o cenrio dos Reinos de Ferro, podemos traar a

31

seguinte linha de interao entre o material


de Warmachine e o lanado para o RPG
dos Reinos de Ferro:
Trilogia Fogo das Bruxas
Lock & Load (Iron Kingdoms:
Character Primer)
Warmachine Prime: O material do
Prime apresenta um pouco da histria
militar do cenrio, demonstrando o
crescimento das tenses entre os reinos.
Guia de Personagens dos Reinos de Ferro
Warmachine: Escalation: Detalha a invaso de
Llael; a ecloso da guerra; deixa o caminho aberto
para a evoluo de alguns personagens do cenrio; e
d algumas dicas sobre a trama de Hordes.
Iron Kingdoms: World Guide
Wamachine: Apotheosis: Detalha o ps-invaso de
Llael; avana a trama de alguns personagens que
tornam-se picos. Apresenta novos personagens que
influenciam na poltica do cenrio, como a Velha bruxa
de Khador (Old Witch), o Lorde Lich Terminus, a
Arauta de Menoth (Harbinger of Menoth). Ao final,
os reinos ficam profundamente abalados. O maior
desastre evitado na batalha no templo Orgoth (um
lugar que absorvia as almas dos mortos naquele lugar,
potencializando as energias de quem soubesse utilizlo). Mas os viles (Cryx) deixam claro que tentaro
de novo, de alguma maneira.
Warmachine: Superiority

H ainda o Hordes: Primal, que no se utiliza de


Gigantes de Guerra, mas de Bestas de Guerra
(Warbeasts) controladas por poderosos Warlocks,
possundo uma histria paralela de Warmachine, e
que poder ser tratado em uma prxima edio da
Unio do Vapor.
Por fim, podemos dizer que, ainda que no haja no
Brasil uma cultura to grande de wargames ou de
colecionar miniaturas, ao menos os livros de
Warmachine servem para dar uma outra viso ao
cenrio dos Reinos de Ferro, bem como
complementar algumas informaes que so
apresentadas nos livros do RPG, alm das miniaturas
conferirem um colorido prprio a uma campanha
em Immoren Ocidental. Afinal, quem no gostaria
de poder controlar um gigante-de-guerra em uma
simulao de combate?
E seguindo o lema de Warmachine: PLAY LIKE
YOUVE GOT A PAIR!

32

Por Fradie e Sieg.

Funcionrio da Vez
Tak Sukata
Tak nasceu perto de
Khador, mas muito
jovem se viu obrigado
a sair de l ou seria
morto. Com isso, mudouse para Corvis, onde aprendeu o seu
ofcio com o Ano Durgar
Forjardente.

Ficha de Personagem

Gobber, Remendo 7, Humanide


Pequeno, Tendncia CN

Como manda sua natureza,


Tak muito ambicioso. Suas nicas
preocupaes so: todo o ouro que
puder ganhar e sua sobrevivncia.
Com isso, entrou em conflito com
seu antigo professor e saiu da mecnica onde trabalhava
para conhecer o mundo. Viajou por algum tempo,
conhecendo desde as ilhas Scharde at as fronteiras do
poderoso Protetorado de Menoth. Sem dinheiro, voltou
para Cygnar, onde conseguiu um emprego com
Lorgrul.
Desbocado mas bem humorado, seu maior
sonho ter um gigante--vapor particular. Para isso,
vive fuando nas sucatas da cidade e da oficina. Porm,
gosta de ser mecnico e no refuga servio.
Fumante inveterado, perde muito do seu
dinheiro comprando charutos e bebendo bastante com
Lorgrul, seu chefe e amigo.

Por Sutekh

PVs: 38; Iniciativa: +5;


Deslocamento: 6m; CA: 19 (+5
destreza, +3 couro batido, +1
tamanho); Ataque: +6 (+5 base,
+1 For); Dano: 1d4+1/ 1d6+1
(chave de meknico)
Qualidades Especiais: Disciplinar Enjambrar,
Desmantelar, Evaso, Dar um Bom Chute, Demolir
+2d6, Camuflagem, Viso na Penumbra.
Resistncia: Fortitude +6, Reflexos +10, Vontade
+3.
Atributos: FOR 13, DES 20, CON 12, INT 15,
SAB 12, CAR 8.
Percias: Avaliao +7, Escalar +6, Ofcios
(engrenagens) +8, Ofcios (Meknica) +12 (10 + 2
de sinergia), Ofcios (Armas de Fogo) +10 (8 + 2
de sinergia), Ofcios (Motor Vapor) +8, Operar
Mecanismos +9, Saltar +6, Conhecimento
(Meknica) +8, Abrir Fechaduras +10, Profisso
(Meknica) +9, Procurar +7, Observar +6, Usar
Cordas +10, Arte da Fuga +7, Furtividade +7,
Ofcios (Alquimia) +4.
Talentos: Mos Calejadas, Aptido Meknica,
Vaporeiro.

33

Eventos
Reinos de Ferro em Fortaleza
No dia 02/12/2006 a Unio do Vapor realizou, em Fortaleza, o lanamento do Guia de
Personagens dos Reinos de Ferro. O evento foi realizado na livraria Impacto Comix, localizada
no Shopping Avenida, foram realizadas mesas de jogos onde os jogadores puderam conhecer o
cenrio atravs do 1 Ato da aventura A Mais Longa das Noites. Apesar do pequeno porte do
evento sua repercusso foi considervel, j que todos os GPRFs encomendados pela livraria foram
vendidos nas duas semanas seguintes ao evento. A seguir vejam o que alguns jogadores disseram Unio do
Vapor:
Por Steam Jegue e Zenner
Ingrid
Rafael
Idade 20
Idade 22
UdV - Voc j conhecia Reinos de Ferro?
Ing
Ingrrid - No... bem, conhecia um pouquinho
s, praticamente nada!
UdV - O que voc achou sobre o primeiro ato
da trilogia?
Ingrid - Eu gostei bastante, bem diferente
dos outros cenrios medievais que a gente v,
porque envolve um pouco da primeira
revoluo industrial, ou seja, muda bastante.
UdV - Voc pretende continuar jogando?
Ingrid - Se o mestre continuar nossa
campanha, eu vou participar sempre!

UdV Voc j tinha ouvido falar em Reinos


de Ferro?
Raf
ael - J tinha ouvido falar, mas nunca tive
Rafael
tempo de jogar. Sempre gostei muito da
historia dA Trilogia do Fogo das Bruxas, mas
agora que eu arranjei um mestre vou jogar at
onde o mestre quiser.
UdV - Vai terminar a trilogia?
Raf
ael - Se der, a gente termina essa e as outras
Rafael
que aparecerem!

Marcelo
Idade 17
UdV Voc j tinha ouvido falar de Reinos de
Ferro?
Marcelo - Ainda no tinha ouvido falar em
Reinos de Ferro, a primeira vez foi hoje.
UdV Qual foi a primeira impresso que voc
teve sobre o cenrio?
Marcelo - Bem diferente dos outros, um
punk bem underground, meio fantasia, muito
diferente do que a gente est acostumado a ver.

Novos fs do Cenrio

34

35

Eventos
Cariri R PG
Juazeiro do Norte a segunda
maior cidade do estado do Cear, no
nordeste do Brasil. Ela est localizada
528km ao sul da capital Fortaleza na regio
do Cariri, situado no serto semi-rido. O municpio
tem uma populao de 225.300 (estimativa oficial de
2005) e cobre uma rea de 219 km. Juazeiro do Norte
mais conhecida como a base do carismtico padre
Ccero Romo Batista (1844-1934). Uma romaria em
sua homenagem acontece todos os anos em Novembro,
atraindo dezenas de milhares de seguidores.
Fonte:wikipedia
Nos dias 13 e 14 de janeiro deste ano, ocorreu
o Cariri RPG, um encontro focado na seguinte Temtica:
Cariri em destaque: RPG, educao e cultura na pauta
de discusso.. A Unio do Vapor foi convidada para
participar do evento apresentando os Reinos de Ferro
aos jogadores atravs de uma palestra sobre a Fantasia
Forjada em Metal e atravs de mesas, onde foi mestrado
o 1 Ato da aventura A Mais Longa das Noites. Tambm
promovemos um workshop de cenrios em miniaturas,
onde os participantes puderam aprender a confeccionar
peas como rvores, pedras, runas, etc. para serem
usadas em suas aventuras.
Aproveitamos a oportunidade para ir at a
esttua do Padre Ccero para pedir a bena ao padim
para o Guia de Personagens dos Reinos de Ferro, j
que ajuda de cima nunca demais.

Entrevistas com jogadores


Vinicius Moraes*
Idade 24
UdV
UdV-- Voc j conhecia Reinos de Ferro?
Vinicius- J tinha lido a respeito e tinha visto
alguma coisa sobre o cenrio na internet.
UdV
UdV-- O que voc achou do cenrio primeira vista?
Vinicius- Muito bom, muito interessante e com
elementos bem distintos dos outros cenrios de
campanha.
UdV
UdV-- J havia jogado algum estilo parecido?
Vinicius- Bem, eu j tinha lido gurps steam-punk,
mas jogado, nunca.
UdV
UdV-- Pretende continuar jogando?
V inicius- Com certeza, gostei bastante da
aventura.
* Administrador do site
www.minasmorgul.v10.com.br
Felipe
Idade 19
UdV
UdV-- Joga RPG h quanto tempo?
Felipe- Uns 5 ou 6 anos.
UdV
UdV-- J tinha ouvido falar em Reinos de Ferro?
Felipe- A primeira vez foi aqui no Cariri-RPG.
UdV
UdV-- Gostou?
Felipe- muito interessante, um estilo bem
diferente.
UdV
UdV-- Qual foi a primeira impresso que voc teve
sobre a ambientao, as diferenas que voc notou
em relao aos outros cenrios?
Felipe- realmente uma coisa bem nova, que sai
da mesmice medieval, do RPG em geral.

36

nosso evento a principio seria em 16


e 17 de dezembro, ai ns resolvemos
adiar para 13 e 14 de janeiro
justamente por esse motivo. A
UdV
UdV-- H quanto tempo voc joga RPG?
Jferson
Jferson- Comecei a jogar h uns 5 anos, mas estou Universidade Regional do Cariri
(URCA) foi de primordial
sem jogar h uns 2 anos.
UdV
UdV-- Voc gostou do cenrio, seria bom voltar a importncia, ajudaram muito o
evento na questo grfica e logstica,
jogar RPG com Reinos de Ferro?
Jfer
son- Com certeza, a historia dA Trilogia foi a Nobel livraria, tambm contribuiu
Jfersonmuito bem elaborada e com uns personagens bem bastante, eles montaram um stand pra
venda de livros de RPG, a Conclave,
incomuns e marcantes.
UdV
UdV-- Voc acha que a Alexia tem culpa no cartrio? atravs do Marcelo Oliveira, e a
Editora Devir, atravs do Caco,
Todos em volta- risos....
deram uma fora com os brindes.
Jfer
son- Com toda certeza!
JfersonTambm nos ajudaram muito os nossos
amigos da Dragons lan-house e da panificadora Santa
Terezinha que convivem conosco diariamente e que
Entrevista com os organizadores do
patrocinaram o evento, o Jaime Daniel da LVDVS
evento
CULTURALIS que comeou todo o processo do Dia
UdV - De onde surgiu a idia de fazer esse evento de D RPG (prximo evento) e, claro, minha namorada
Ana e minha irm Fernanda, que emprestaram dinheiro
RPG?
Markin - Na verdade, a idia surgiu com o nosso amigo pro evento poder dar certo. Ah, e o pessoal que vendeu
Jferson, ao falar com o nosso amigo Neto pelo MSN fiado pra gente enquanto no saa a verba da Prefeitura
de Juazeiro! Mas o evento saiu, foi alm do esperado,
( vamos fazer um encontro de RPG, legal...).
UdV - H quanto tempo vocs tm planejado esse 206 pessoas participaram, tivemos uma venda de
R$1.986,00 e tudo ocorreu como planejado, menos as
encontro?
Jnio - A gente j teve alguns encontros aqui, mas oficinas com professores que foram remanejadas para
todos eles eram pagos e basicamente eram apenas serem realizadas nas escolas, durante a prxima
mesas de jogos, e os jogadores no se sentiam muito semana, afim de levar a realidade do RPG at os
atrados em pagar pra jogar algo que eles jogavam de educadores, apresentando a aventura O Resgate de
graa, em casa. O que a gente quis fazer com esse
encontro, trazer novos jogos e sistemas, novas formas
de interao entre jogadores e outros mestres, para
que ns possamos conhecer o perfil dos jogadores
da regio do Cariri. Basicamente isso: fazer um
evento de primeira categoria e mostrar um trabalho
responsvel.
UdV - Vocs contaram com o apoio de quem para
poder realizar esse evento?
Jferson - Em um primeiro momento nos
procuramos a prefeitura de Juazeiro do Norte e dela
tivemos algumas dificuldades, porque as verbas de
incentivo cultura chegam no comeo do ano e o
Jferson
Idade 18

37

Retirantes que ensina aos jogadores sobre a vida de


Portinari.
UdV Quando vocs pretendem realizar outro evento
como esse?
Markin Ns estamos com um evento programado
para 10 e 11 de maro, onde teremos uma vdeoconferncia com mais 20 cidades no Brasil para discutir
o RPG. Teremos mesas, live-actions e todas as outras
atividades que tivemos no Cariri-RPG. Devido ao
notrio sucesso que tivemos neste evento, esperamos
um nmero maior de participantes no Dia D e
contaremos com o apoio da Devir Livraria.
UdV Quanto tempo vocs levaram para organizar
todo o evento e quais atraes foram apresentadas?

Jnio Ns estvamos com a idia embutida desde


agosto, comeamos as atividades em novembro,
tivemos vrias atraes live-actions de Vampiro e
Aventuras Orientais (baseado em Legend of the Five
Rings), tivemos torneios de Magic e MageKnight,
mesas de jogos de diversos sistemas e cenrios como
Vampiro, Senhor dos Anis, Naruto D20, Reinos de
Ferro ( claro) e os workshops de cenrios em
miniaturas com os membros da Unio do Vapor.
UdV Suas consideraes finais?
Jferson isso, foi um evento de proporo
significativa para a regio, que j h 3 ou 4 anos no
tem eventos de RPG. As pessoas tentavam organizar
eventos, mas devido a sries de problemas estes no
aconteciam. J ns, batalhamos, persistimos e
conseguimos vencer vrios problemas. Pela primeira
vez pudemos trazer convidados para o Cariri,
convidados de real importncia, conhecemos os Reinos
de Ferro que, com certeza um cenrio que ser
inserido aqui no Cariri, j que at ns da organizao
tivemos muito gosto em conhecer o cenrio. O live
Open Quest de Aventuras Orientais, que foi uma
novidade, baseada na prtica educacional chamada Open
Quest que eu utilizo. Desenvolvi o sistema para o live
que contou com a participao de 51 jogadores. um
evento que vai ficar na histria, ano que vem, faremos
o II Cariri RPG e desde j convidamos vocs para
participar. Para o Dia D pretendemos ampliar as
possibilidades para o jogador, trazer mais convidados,
novidades de mercado, desenvolver mais o foco
educacional e, uma coisa que faltou nesse evento,
falarmos aos pais, o que esse jogo que o filho dele
joga, qual o interesse nele etc.. Infelizmente, os
pais no vieram, mesmo com o nosso convite.
Ficamos devendo isso sociedade, aos jogadores e
esperamos compensar isso no prximo encontro,
em Maro.
Markin E devemos esse evento ao Jferson, que
muitas vezes nos encontrava desanimados e j
chegava dizendo: E a chefe, vamos pra onde
agora? era isso que nos empurrava pra frente, dia
aps dia procurando patrocnio, levando porta na
cara e aprendendo como se monta um evento,

38

agora nos sentimos com know-how suficiente para arrecadar recursos e organizar nossos eventos
que s podem crescer. O Pessoal da UdV que abrilhantou o evento e contribuiu muito para o
sucesso que foi. E sem esquecer do nosso amigo Jnio que um nome de peso no RPG do
Cariri. Ele abriu muitas portas pra gente, inclusive com a Unio do Vapor, a qual ele pretende
se integrar agora. Tambm agradecer ao restante da comisso, que ajudou da maneira que
pde.
Jfer
son Temos que agradecer tambm ao nosso super motorista Markin, que trabalhou
Jferson
com trs carros, um sem bateria.
Jnio Realmente, toda a equipe estava com muita responsabilidade. Trabalhamos muito em
cima desse evento, o Jferson e o Markin fizeram um timo trabalho junto s escolas e correndo
atrs de patrocnio, toda a equipe est de parabns, esperamos poder contar com todos eles nos prximos
eventos e continuar com esse trabalho que visa principalmente valorizao do RPG como atividade cultural e
do jogador como cidado.
Mais informaes no site www.caririrpg.xpg.com.br

Por Steam Jegue e Zenner

39

War Game
Guerras Vapor

Guerras Vapor
Desenvolvido pela Equipe da Unio do Vapor
Design Geral: Leandro Tavares Rocha
Ilustraes: Salver MoLeve

41

Manual Bsico

- Olhem, Furiae.
Furiae j estava acostumada a
causar murmrios por onde passava,
mas esperava poder passar
desapercebida desta vez. A cada passo
que dava podia ver os cidados apontando
discretamente em sua direo e dizendo
algo inteligvel em voz baixa. Que Bom!
Pensou ela, pois geralmente o pessoal saa
correndo e fechando o comrcio o mais rpido que
podiam, parece que, finalmente, Corvis se
acostumara com a sua presena.
- Bom dia, senhorita Furiae.
Furiae parou por um momento ao ouvir
estas palavras. Era raro algum lhe dirigir a palavra,
ainda mais para dizer um bom dia, o que geralmente
ela escutava era um Corram! Seguido por brados
histricos e o barulho de correria. Por cordialidade,
ela virou-se e a alguns metros atrs dela estava um
homem de alta estatura, vestido em um belssimo
manto branco com adornos prateados e dourados.
- Bom dia, Inquisidor Laurence disse
Furiae em tom sarcstico seja bem vindo a Corvis.
O que o senhor faz aqui, vindo de to longe?
- Negcios. Voc sabe que eu e o
Protetorado de Menoth temos alguns problemas,
ento vim aqui para resolver alguns negcios.
- Que tipo de negcios? perguntou Furiae
fingindo no saber a resposta.
- Bem, estou atrs de uma garota
intrometida que andou atacando alguns dos meus
discpulos h umas duas semanas. Ela est criando
inimizade dentro da nossa ordem.
- Nossa! essa garota deve mesmo ser
castigada. disse Furiae, zombando da cara de
Laurence e se distanciando Bem, eu tenho que ir,
mas espero que vocs consigam encontr-la e dar a
ela o seu devido castigo.
Ao virar-se para ir embora Furiae percebe
que no est sozinha com Laurence. Vrios homens
portando pistolas e rifles comeam a surgir,
apontando as armas em sua direo.

- Pensou que iria fugir assim? disse


Laurence com tom de vitria.
- No, mas estava querendo evitar um
derramamento de sangue desnecessrio hoje. Voc
um idiota achando que pode vir at Corvis, ou
seja, sobre os meus domnios e ainda sair ileso. Os
meus soldados aparecero a qualquer momento e
ser voc quem vai se dar mal.
- Seu blefe no adianta, mulher. Eu estou
bem ciente de que voc est sozinha hoje. Voc
enviou os seus soldados para Khador e at que eles
voltem voc j no estar neste mundo.
Um pequeno calafrio percorreu a espinha
de Furiae. Ela no contava que Laurence soubesse
dessa informao, muito menos de que ele fosse se
aproveitar desta desvantagem para vir ca-la.
- Eu j deveria saber que voc teria algum
espio entre os meus homens.
- Eu tenho os meus mtodos disse
Laurence em tom de vitria.
- Bem, se assim disse Furiae sacando as
suas pistolas - ento eu no tenho nada a fazer seno
acabar com vocs.
Quase que unissonoramente, ao fim das
palavras de Furiae os sons dos disparos comearam.
Os tiros de Furiae eram precisos e a cada novo
disparo um dos homens de Laurence caia inerte ao
cho. Ela corria por entre as caladas se
desvencilhando dos projteis, ora saltando, ora
buscando proteo por entre os muros e obstculos
que estavam na rua. Ela ficou satisfeita ao ouvir os
primeiros Corram! Dos cidados, pois isso era,
para ela, o mesmo que um sinal de respeito.
- Seus idiotas bradou Laurence -no
conseguem nem mesmo acert-la!
Em pouco mais de um minuto de disparos
e mortes, no havia mais ningum entre os soldados
de Laurence.
- Acabou?! Estava esperando mais de voc
Laurence.Voc ousa vir aqui, quer me matar e ainda
me traz esses horrveis atiradores. At a minha

42

bisav, com uma funda, faz melhor do que


essa porcaria que voc trouxe.
- Como voc insolente,
Furiae, agora acredito naquele ditado
que diz que se voc quer algo direito
faa voc mesmo disse Laurence
puxando um rifle escondido por baixo
de seu manto e engatilhando-o.
- Bom, se isso que deseja,
mas antes eu quero saber uma coisa.
- Pergunte.
- Voc prefere que eu comece
atirando, ou devo lhe dar uma vantagem, primeiro?
Introduo
Guerras Vapor um wargame baseado na
ambientao dos Reinos de Ferro e, por isto, mescla
elementos incomuns como vapor, magia e muito
metal.
Neste wargame faces presentes nos
Reinos de Ferro se enfrentam por poder, interesses
e rivalidades.
Este manual serve como guia bsico de
referncia para se comear a jogar. Com o passar
do tempo e o advento de outras edies, novos minimdulos sero adicionados a fim de manter o
universo do wargame em constante evoluo. Por
isto se prepare, crie seu exrcito e marche em
direo vitria.

ferro e vinte soldados. Um mapa bsico de batalha


com um metro por um metro de comprimento,
dois mapas de batalha e quatro mapas de partida,
alm das fichas e cartes das unidades. Esperamos
que vocs, leitores, apreciem o nosso trabalho e
que se tornem fs deste novo jogo que vai conquistar
os fs dos Reinos de Ferro.
O Modo Batalha
O modo Batalha uma simples disputa em
um campo qualquer escolhido pelos jogadores.
Vence neste modo o jogador que conseguir
conquistar os objetivos em jogo e derrotar os
inimigos. Os exrcitos aqui so produzidos com 200
pontos, mas voc possui total liberdade para criar
exrcito com mais pontos.
As Faces
Cinco faces tentam expandir suas
influncias nos Reinos de Ferro. Cada uma possui
seus prprios motivos para estarem nesta guerra,
seja por poder, riqueza ou mesmo vingana.
Apresentamos abaixo as cinco faces que
esto nesta guerra.

Captulo I: Conceitos Bsicos


Guerras Vapor um wargame que foge
um pouco dos padres pela possibilidade de ser
jogado em trs modos diferentes: o modo batalha,
o modo ttico e o modo campanha.
Nesta edio da Unio do Vapor iremos
apresentar o modo batalha e nas prximas edies
da e-zine iremos acrescentar os dois modos extras
junto com novas unidades e cenrios.
Nesta edio esto inclusas cerca de
quarenta unidades: cinco heris, dez gigantes de

A Rosa de Prata
Comandante: Furiae A Dama de Prata
Sede: Cygnar.

43

A Rosa de Prata uma


organizao
que
trabalha
independentemente, leia mercenrios,
mas que constantemente requisitada
para trabalhar servio do governo de
Cygnar. Ningum tem certeza de
como esta faco surgiu, mas sabe-se
que sua representante, a misteriosa
Furiae, uma jovem de personalidade
enigmtica, misturando um humor
sarcstico com, s vezes at mesmo um humor
negro. Ela conhecida por ser uma respeitvel
artfice, alm de seu vasto conhecimento sobre a
produo de golens e gigantes de ferro, o seu prprio
familiar, uma guia chamada Garras Prateadas um
constructo que ela desenvolveu e que a acompanha
todo o momento. Ela conhecida como a Dama de
Prata devido a um incomum par de Pistolas Pesadas
que ela carrega e que so conhecidas como
Tempestade Argntea.

Lucius, que um homem obcecado pelo


conhecimento e pelo poder. O objetivo da Ordem
Arkana estritamente o conhecimento. Eles viajam
pelos Reinos de Ferro em busca de segredos que
possam tornar sua ordem mais influente, seja atravs
de roubos, sabotagens e at alguns assassinatos se
preciso.

Os Revolucionrios da Plvora
Comandante: Artemius Lothoryus.
Sede: Ord.

Esta faco um verdadeiro paradoxo. Os


revolucionrios da plvora j foram uma ordem bem
intencionada que visava democracia, se que j
existiu democracia nos Reinos de Ferro, mas hoje
eles no passam de um grupo de mercenrios que
trabalham para aqueles que lhe pagarem mais. Sua
sede fica na infame cidade de Cinco Dedos e por
isto muitos acreditam que eles estejam envolvidos
com atividades ilegais e at com pirataria, se isto
verdade ningum sabe e, por medo dos
Revolucionrios, ningum procura saber.

A Ordem Arkana
Comandante: Lucius Senhor das Tempestades
Sede: Llael.
Esta uma Faco relativamente nova e
oriunda dos Magos e Alquimistas de Llael que se
uniram a Cygnar. So grandes mestres na arte de
produzir armas e possuem alguns gigantes de ferro
poderosos. O seu comandante o alto mago Arkano

44

Os Guardies de Khador so um
grupo extremista que ainda segue as
antigas doutrinas militaristas de Khador.
Eles pretendem ainda tomar o poder de
Khador e instaurar um novo regime
militar, mas enquanto os sonhos do
General Kheldor no podem ser
realizados eles vagam pelos Reinos de
Ferro adquirindo o conhecimento de novas
armas e sabotando as Naes vizinhas.
A Mo Inquisidora de Menoth
Comandante: Alto Inquisidor Laurence
Sede: Protetorado de Menoth
A Mo Inquisidora de Menoth uma
organizao fundada sobre a f em Menoth, mas
este grupo muito mais perigoso do que toda a
Igreja Menothiana.
A maioria deles so remanescentes da
revoluo que criou o Protetorado, aps o
rompimento com a Igreja de Morrow, e continuam
insatisfeitos com os rumos que a sua religio tomou,
por isso seu principal objetivo a supremacia de
Menoth sobre as demais divindades. O seu
comandante o Alto Inquisidor Laurence, um
homem capaz de incitar multides a lutar
cegamente ao seu lado e que soube aproveitar essa
habilidade para recrutar discpulos para as fileiras
da Mo Inquisidora.

Captulo II: As Miniaturas


e Exrcitos

As miniaturas servem para identificar os


diversos componentes que formam um exrcito no
campo de batalha. Elas so constitudas por duas
partes: sua miniatura de combate e o seu carto de
Miniatura.
As miniaturas de combate so as
representaes fsicas das unidades. Elas esto
disponveis no final deste manual junto com todo o
material necessrio. Antes de partimos para a
explicao dos cartes de miniatura vamos explicar
primeiramente sobre os arcos das miniaturas.
Em toda a miniatura h uma seta que indica
a sua parte posterior. Alm disto ela mostra o arco
frontal e o arco anterior como pode ser visto na
ilustrao a seguir.

Os Guardies de Khador
Comandante: General Kheldor Punhos de
Ferro
Sede: Khador

Arco Frontal, Arco Anterior e Flancos

45

O Arco Frontal mostra quais so


os quadrados com o qual uma unidade
pode atacar com um ataque corpo a
corpo ou receber um ataque sem
nenhuma penalidade. Os flancos
mostram o local aonde uma unidade
pode realizar um ataque sofrendo uma
penalidade de -1 no seu ataque ou
receber um ataque com um bnus de +1
note que uma
no ataque do atacante (note
unidade pode realizar um giro para evitar
essa penalidade
penalidade). O Arco Anterior mostra os
locais aonde a unidade no pode desferir nenhum
salvo algumas excees como ataques
ataque (salvo
explosivos, mas isto resultaria em dano a si
mesmo
mesmo) e qualquer ataque que ela venha a receber
ganha um bnus de +2.
O carto de miniatura um card no qual
esto escritas as habilidades da miniatura como
armadura, defesa e ataque. Este card , ainda,
apoiado por um carto descritivo.O carto
descritivo no nada mais do que um carto extra
onde esto impressas as habilidades da miniatura,
isto inclui suas habilidades de liderana, as
habilidades de suas armas ou mesmo magias alm
de outros poderes que ela venha a possuir.

Exemplo de Carto Descritivo.

Vamos tomar como ponto de partida o card


acima e que pertence a Furiae, A Dama de Prata.
A partir dele iremos explicar as estatsticas da
unidade e qual a sua funcionalidade.
Raa: Na realidade esta estatstica possui pouco
valor em via de regras. Ela serve somente para
indicar a qual raa dos Reinos de Ferro a unidade
pertence.
Classe: A Classe tambm uma caracterstica
meramente ilustrativa e no influencia a mecnica
do wargame.
Tamanho: Algumas unidades possuem tamanhos
diferentes. Para representar isto as unidades so
classificadas no tamanho pequeno, mdio ou grande.
Isso influencia algumas regras que podero ser
encontradas ao longo do livro bem como algumas
habilidades como atropelar.
Atributos: Os atributos so a base da unidade e
servem para definir suas capacidades bsicas. Estes
nmeros so meramente referenciais e servem
mais como forma para a contabilizao do custo da
unidade do que como referencial de combate. A
primeira vista isto pode
parecer complexo, mas
tenha em mente que estes
valores representam
bnus e penalidades que
sero utilizados somente
para determinar as outras
estatsticas da unidade
como a Defesa, as
Resistncias ou mesmo as
Percias.

Exemplo de Carto de Miniatura.

46

Percias: As percias
representam
os
conhecimentos refinados
das unidades. Existem
vrias percias que as

unidades podem possuir, mas explicaremos que a unidade em questo usa, alm disto, haver
seu funcionamento no prximo captulo. dois valores: Def + X e IP X. O Def representa
que a armadura em questo fornece um bnus de
Ataque: Representa os ataques que
Defesa para a unidade, no caso de Furiae Def + 1 e
a unidade possui. Em geral uma
o IP significa que qualquer dano que a unidade venha
unidade possui um ataque e s vezes
a sofrer ter um redutor igual ao valor.
dois tipos sendo um corpo-a-corpo e
Sade: Representa quanto uma unidade pode sofrer
outro a distncia.
de dano antes de ser derrotada. Conforme o
As
unidades
realizam, combate for sendo desenrolado, marcadores de dano
normalmente um ataque por rodada, mas s vezes iro ser colocados sobre o carto da unidade e,
so capazes de desferir mais de um ataque ao mesmo quando o nmero de marcadores for igual ou maior
tempo. No caso de Furiae note que ela possui um que o valor de Sade, isto significa que a unidade
2x antes do seu ataque com Pistolas Pesadas e do foi destruda.
seu ataque com as Cimitarras. Isto significa que ela
vimentao: A movimentao representa
capaz de desferir dois ataques por rodada, seja Mo
Movimentao:
dois ataques com suas pistolas pesadas ou dois ataques quantos quadrados por rodada uma unidade pode se
com suas Cimitarras.
deslocar em uma rodada sobre condies normais.
O valor +6 aps o nome das Pistolas
Pesadas e o valor +4 aps o nome das Cimitarras Coragem: Representa a capacidade que a unidade
indica a chance de acerto do ataque ou, mais possui em realizar feitos incrveis. Uma unidade
precisamente, o ataque em si. Quanto maior este com esta caracterstica pode gastar seus pontos de
valor, maior sero as chances do ataque ser bem coragem para melhorar as suas jogadas durante uma
sucedido e de o dano possa ser causado..
batalha.
Uma unidade deve escolher qual tipo de
ataque ser realizado a cada rodada. Ela no pode Resistncias: So as capacidades que a unidade
desferir dois ataques com armas diferentes ao possui de evitar efeitos como exploses,
mesmo tempo, a no ser que isto esteja especificado envenenamentos, desmoralizao entre outros.
em seu carto de unidade como uma habilidade Existem trs tipos de Resistncia: Vigor, Presteza
especial.
e Vontade, e cada um serve para representar as trs
defesas naturais da unidade.
Defesa (Def): Representa a capacidade que a
unidade possui de evitar um ataque. Durante um Iniciativa: Representa a capacidade de reao da
ataque esse valor ser basicamente a dificuldade que unidade. Durante uma partida todas as unidades
uma unidade atacante ir enfrentar para conseguir utilizam a Iniciativa da unidade comandante do
acertar o inimigo com seu combate ou habilidade. exrcito.
Armadura: Representa a resistncia a dano da Focus: Esta caracterstica fica no segundo carto
unidade. Qualquer dano que a unidade sofrer dever da unidade junto com a descrio das magias que a
ser subtrado da armadura antes de ser contabilizado unidade capaz de conjurar. Esta caracterstica
como um dano efetivo, ou seja, a armadura atua representa o poder mgico da unidade e quantidade
como uma espcie de reduo do dano. Geralmente, de mana que a unidade seria capaz de gastar antes
no carto vir especificado o nome da armadura de chegar exausto.

47

ataque, todos dentro de X quadrados de distncia


veja a
Alm das caractersticas acima do centro do disparo sofrem dano tambm (veja
citadas, h um segundo grupo de sesso combate para maiores explicaes
explicaes).
caractersticas muito importante: As
Caractersticas das Ar mas
mas. Essas Especial (Esp): Algumas armas possuem
caractersticas vm em conjunto com habilidades especiais alm do simples dano que elas
o carto das miniaturas, mas se trata so capazes de causar. As habilidades das armas vem
de um conjunto de caractersticas descritas no prprio card da mesma.
parte. Abaixo se encontram as
caractersticas e suas explicaes.
Construindo seus Exrcitos
Dano (Dan): Representa a capacidade destrutiva
da unidade, tornando-a, assim, a caracterstica
oposta da armadura.

Um exrcito constitudo por um conjunto


de miniaturas escolha do jogador. No existem
muitas regras para a construo de um exrcito,
qualquer unidade de qualquer faco pode ser usada
Alcance (Alc): Essa caracterstica s existe para dentro de um exrcito. A nica exigncia que
armas de combate a distncia. Esta caracterstica haja ao menos um comandante dentro do exrcito.
vem representada por trs valores separados por
Qualquer unidade pode ser designada como
barras (/), o primeiro significa o alcance curto, ou um comandante, independente de possuir habilidade
seja, o alcance que a miniatura pode atacar sem de liderana ou mesmo a percia liderana, contudo
sofrer nenhuma penalidade, o segundo valor o a escolha de qual unidade ser o comandante deve
alcance mdio, que o alcance em que a unidade ser feita antes da partida se iniciar.
pode atacar sofrendo uma penalidade de -2 em seu
Basicamente, um exrcito possui uma certa
teste de combate e -1 no dano da sua arma. O ltimo quantidade de pontos para ser construdo. Essa
o alcance longo, que representa o alcance que a quantidade estipulada entre os jogadores, mas em
unidade pode atacar sofrendo uma penalidade de -4 via de regras gerais considera-se o valor padro como
no seu teste de combate e -2 no dano causado por 200. A partir deste valor os jogadores iram
sua arma. Uma miniatura no pode visar um alvo selecionar as unidades que mais lhe agradarem para
que se encontre alm do seu alcance longo.
constituir seu exrcito. Todas as unidades possuem,
Existem ainda algumas unidades, em geral logo abaixo do nome uma caracterstica chamada
armas de stio, como catapultas, que realizam custo, que representa a quantidade de pontos que
disparos com trajetria em parbola, que possuem sero demandados para se recrutar aquela unidade
um valor entre colchetes [ ] antes do seu valor de para seu exrcito. Um exrcito pode possuir quantas
curto alcance. Este valor significa a linha de tiro unidades desejar e quantas unidades iguais quiserem.
morto, ou seja, que a unidade incapaz de realizar A nica exceo a esta regra so as unidades do tipo
um ataque em qualquer unidade que se encontre heri, pois no podem haver cpias dela prpria
em uma distancia menor do que aquele valor em em jogo sob o controle de um mesmo exrcito.
centmetros.
Nada impede que um exrcito possua mais de um
heri.
r
ea de Efeito (AdE): Algumas armas possuem
rea
esta caracterstica, mas ela relativamente rara.
Ela representa o raio de ao do dano da arma, como
uma espcie de exploso. Quando ela realiza um

48

percias que podem ser realizadas mesmo sem


treinamento vm seguidas de um sem
treinamento. As Percias que no exigem testes
vm sem nenhuma das duas condies anteriores
As percias so conhecimentos
escritas nas suas descries.
especficos que as unidades possuem.
Representam a capacidade de lanar
Percias de Movimentao
magias, utilizar escudos, correr mais
velozmente ou de liderar uma tropa.
Esta categoria recebe este nome, pois suas
Basicamente, as percias se dividem em
percias possuem relaes com a movimentao da
quatro categorias: Percias de Movimentao,
unidade. Elas so utilizadas em casos especficos
Percias de Combate, Percias Mgicas e Percias
como Natao que utilizada atravessar um rio,
Gerais. A partir de agora veremos o funcionamento
Escalar que utilizada para subir terrenos
de cada percia e como elas sero utilizadas em
ngremes ou Correr que aumenta a movimentao
combate.
da unidade. Todas as percias pertencentes a este
grupo possuem relaes com os terrenos (veja o
Acer
tos Crticos e FFalhas
alhas Crticas
Acertos
captulo combate para maiores informaes).
Existem extremos durante as jogadas dos
dados. Um resultado 2 considerado uma falha
ESCALAR (Sem Tr einamento)
crtica e sempre representa um efeito desastroso
A percia escalar utilizada para escalar terrenos
para a unidade, enquanto um resultado 12
ngremes. necessrio um teste para que a unidade
considerado um acerto crtico e sempre
mova-se naquela rodada. A dificuldade encontra-se
representar um efeito muito bom para a unidade.
na tabela a seguir:
A mecnica dos acertos e falhas crticas ser melhor
explicado na descrio de cada percia, contudo
preste sempre ateno no que vai acontecer quando
voc conseguir um resultado 2 ou 12 nos dados.

Captulo III: Percias e


Habilidades

Utilizando as PPercias
ercias
Utilizar as percias fcil. Elas seguem o
padro de rolagem dos dados, basta rolar 2d6 +
valor da percia, contudo algumas percias no
exigem rolagens como corrida e escudo, por
exemplo. O Valor obtido na rolagem deve ser maior
que uma dificuldade pr-estabelecida. Esta
dificuldade encontra-se na prpria descrio das
percias.
Caso uma unidade no possua uma percia
descrita em seu carto, isto no significa que ela
no possa realizar testes. Algumas percias realmente
no podem ser realizadas caso a unidade no a possua
em seu card e por isto nas descries delas abaixo
est escrito somente treinado, entretanto as

A Inclinao diz qual o tipo de terreno


montanha, monte ou colina leve, mdia ou alta a
Dificuldade representa qual a dificuldade para se
atravessar o terreno. Em caso de sucesso multiplicase o valor de movimentao pelo seu
correspondente na tabela anterior e em caso de falha
utiliza-se o mesmo processo.

Exemplo: Furiae est se movimentando por uma


colina mdia. Ela realiza um teste rolando 2d6 + 2
(seu valor de escalar). Se ela obtiver sucesso,

49

conseguir um resultado 10 ou maior ela se


mover com 75% (0,75) da sua
movimentao naquela rodada, caso
contrrio ela se mover com 50%
(0,50).

nela.

Obser v ao: Unidades que no


possuam esta percia podem realizar
testes, contudo no recebem qualquer Dificuldade depende da instabilidade do terreno e
bnus, pois no possuem nenhum ponto encontra-se na tabela no canto superior direito.

Acer
tos e FFalhas
alhas Crticas
Acertos
Um acerto crtico garante um
sucesso na movimentao mesmo que com um
resultado 12 fosse impossvel atingir a dificuldade,
alm de garantir que a unidade poder se
movimentar na prxima rodada sem fazer teste (
como se ela tivesse obtido um outro sucesso na
prxima rodada). Uma Falha Crtica faz com que a
unidade falhe automaticamente no teste e que no
possa mover-se naquela rodada. Na prxima rodada
ela poder fazer um teste normalmente para se
mover.

Caso a unidade seja bem sucedida ela poder moverse normalmente pelo terreno, caso contrrio sua
movimentao ter sido perdida naquela rodada.
Mesmo as unidades que no possuam esta percia
sero capazes de realizar o teste sob as condies
anteriores.

Acer tos e FFalhas


alhas Crticas
Um acerto crtico garante um sucesso na
movimentao mesmo que com um resultado 12
fosse impossvel atingir a dificuldade, alm de
garantir que a unidade poder se movimentar na
prxima rodada sem fazer teste ( como se ela
tivesse obtido um outro sucesso na prxima rodada).
Uma Falha Crtica faz com que a unidade falhe
CORRER
automaticamente no teste e que no possa moverA percia correr auxilia na movimentao se naquela rodada. Na prxima rodada ela poder
da unidade. Cada ponto nesta percia representa +1 fazer o teste de movimentao.
metro na movimentao da unidade.
NA
TAO (Sem Tr einamento)
NAT
Obser
Observvao: O bnus fornecido por esta percia
A percia natao utilizada para moverj se encontra adicionado a estatstica se por meios aquosos seja um lago ou um rio.
movimentao. Unidades com mais de um tipo de necessrio um teste para que a unidade mova-se
movimentao: vo, escavar ou nadar somam o naquela rodada e a dificuldade encontra-se na tabela
bnus fornecido a cada uma das movimentaes.
a abaixo:
Um caso especial da percia correr ocorre
com unidades grandes que se movimentem por um
terreno instvel, elas podem fazer um teste (na
verdade o nico teste possvel para esta percia)
para verificar se elas ficam presas no terreno. A

50

tempo (como o caso de Furiae que recebe -1 em


seu ataque por usar duas pistolas ou cimitarras ao
mesmo tempo).

Esta percia funciona de forma


semelhante a percia escalar. Em caso
de sucesso se multiplica o valor de
alhas Crticas
movimentao
pelo
fator Acer tos e FFalhas
Um acerto crtico garante um sucesso
correspondente na coluna sucesso, em
caso de falha, faz se o mesmo processo. automtico no teste, mesmo se com um resultado
12 fosse impossvel atingir a defesa do alvo. Alm
Obser v ao: Unidades que no do acerto automtico o dano causado pela unidade
possuam esta percia podem realizar testes, aumentado em +2 naquele acerto. Uma Falha
contudo no recebem qualquer bnus, pois no Crtica faz com que a unidade falhe
automaticamente no teste mesmo se com um
possuem nenhum ponto nela.
resultado 2 ela fosse capaz de acertar o inimigo.
Acer
tos e FFalhas
alhas Crticas
Acertos
Um acerto crtico garante um sucesso na ESCUDO
movimentao mesmo que com um resultado 12
Esta percia determina a proficincia da
fosse impossvel atingir a dificuldade, alm de unidade com o uso de escudos. Cada dois pontos
garantir que a unidade poder se movimentar na nesta percia representam +1 na defesa da unidade,
prxima rodada sem fazer teste ( como se ela alm do bnus do escudo propriamente dito.
tivesse obtido um outro sucesso na prxima rodada).
UIV
A
UIVA
Uma Falha Crtica faz com que a unidade falhe ESQ
ESQUIV
Esta percia determina a capacidade que a
automaticamente no teste e que no possa moverse naquela rodada. Na prxima rodada ela poder unidade possui em evadir-se de ataques. Cada dois
pontos nesta percia representam +1 na defesa da
fazer o teste de movimentao normalmente.
unidade.
Percias de Combate
Percias Mgicas
Esta categoria compreende as percias
Na realidade esta categoria no trata de
relativas ao combate. Elas influenciam as jogadas
um grupo em si, mas de uma nica percia: Lanar
de ataque e defesa.
Magias, quase que exclusiva de magos e feiticeiros.
COMBA
TE
COM ARMAS
(somente
COMBATE
LANAR MA
GIAS (Somente Tr einado)
treinado)
MAGIAS
O nome desta percia no aparece nos
Esta percia determina a capacidade que a
cartes das unidades, mas aparece o nome da arma unidade possui em lanar magias e encantamentos.
que a unidade possui em seu lugar e assim sendo o Ela representa a Dificuldade dos testes para se
valor desta percia ser igual ao valor de ataque da resistir ao efeito das magias lanadas.
unidade.
Quando uma unidade afetada por alguma
magia que possua teste de resistncia. Ela faz um
Obser
Observvao: Algumas vezes o valor desta percia teste de resistncia (resistncia + 2d6) e o
pode ser diferente do valor de ataque da unidade, conjurador faz um teste de Lanar Magias (Lanar
mas isto se deve a alguns fatores como o fato da Magias + 2d6). O resultado depender da magia
unidade estar portando duas armas ao mesmo

51

utilizada (vide a descrio da magia no LIDERANA


captulo magias ou no Carto
A Percia Liderana representa a capacidade
Descritivo).
que a unidade possui em comandar unidades aliadas.
O Valor desta percia representa um raio - em
Acer tos e FFalhas
alhas Crticas
quadrados onde unidades aliadas recebero o efeito
Um acerto crtico na jogada para da habilidade de Liderana da Unidade comandante.
definir a efetividade ou no da
Uma mesma unidade no pode ser afetada
resistncia faz com que a unidade afetada por duas habilidades de liderana ao mesmo tempo.
pela magia falhe automtica no teste de Quando uma unidade estiver sobre a ao de duas
resistncia enquanto uma falha crtica faz lideranas somente uma far efeito e dever ser
com que a unidade afetada pela magia seja bem escolhida pelo jogador durante a fase de combate.
sucedida automaticamente no teste de resistncia.
INTIMID
AR (Somente Tr einado)
INTIMIDAR
MEDIT
AO (Somente Tr einado)
MEDITAO
a habilidade de desmoralizar as unidades
Esta percia representa a capacidade que a inimigas e amedront-las. Uma unidade pode gastar
unidade possui em recuperar os seus pontos de a sua ao de ataque para realizar um teste de
focus.
Intimidar. O Valor nesta percia representa um raio
Uma unidade pode gastar uma ao plena onde todas as unidades inimigas que se encontrem
para recuperar seus pontos de focus, para isto ele dentro dele devem fazer um teste de vontade (2d6
faz um teste de meditao (meditao +2d6) com + vontade) contra intimidar (2d6 + intimidar). As
Dificuldade 7, ele recupera um ponto de focus, mais unidades que falharam no teste de vontade sofrem
um ponto extra para cada dois pontos acima de (um uma penalidade -1 em suas jogadas de ataque e defesa
resultado sete recupera um ponto, um resultado at a prxima rodada do utilizador de intimidar.
nove recupera dois pontos e assim sucessivamente). Caso venam o teste, elas se tornam imunes a
tentativa de intimidar da unidade utilizadora
Acer
tos e FFalhas
alhas Crticas
Acertos
durante uma rodada e s poder ser intimidada na
Um acerto crtico garante mais dois pontos rodada subseqente.
de focus alm daqueles que seriam normalmente
alhas Crticas
adquiridos por obter um resultado igual a 12. Uma Acer tos e FFalhas
falha crtica faz com que a unidade falhe
Um acerto crtico garante a falha
automaticamente e, alm de no receber nenhum automtica de todas as unidades no teste de
ponto de focus adicional, deve perder dois pontos resistncia, enquanto uma falha crtica garante o
de focus que possua. Caso ela no possua pontos de sucesso de todas as unidades nos seus testes de
focus suficiente para perder, a diferena ser resistncia.
retirada do seu total de pontos de sade.
INSPIRAR (Somente Tr einado)
Inspirar funciona de maneira semelhante
percia intimidar s que ser ve para elevar o
Percias Gerais
potencial das unidades aliadas. Uma unidade pode
As Percias Gerais englobam percias que gastar a sua ao de ataque para realizar um teste
no pertencem a nenhum dos grupos anteriores. de Inspirar. O valor nesta percia representa um
Elas possuem diversas utilidades que explicaremos raio onde as unidades aliadas que se encontrem
dentro dele recebero o efeito. A unidade far um
a seguir.

52

teste de inspirar (2d6 + inspirar) com


dificuldade igual a 7, para cada dois
pontos acima de sete uma unidade ser
afetada pelo efeito de inspirar (um
resultado 7 afeta uma unidade, um
resultado 9 afeta duas, um resultado
11 afeta trs e assim sucessivamente).
O jogador escolher quais sero as
unidades que recebero o bnus,
respeitando o alcance da habilidade. As
unidades escolhidas recebem +1 nas suas jogadas
de ataque e defesa at a sua prxima rodada.

TRA
TAR FERIMENT
OS (Somente Tr einado)
TRAT
FERIMENTOS
Algumas unidades so treinadas em
primeiros socorros, a fim de auxiliar seus aliados
no campo de batalha. Esta percia permite que a
unidade recupere uma pequena quantidade de sade
de uma unidade viva prxima a ela ou a sua prpria;
Uma unidade pode gastar uma ao plena para
realizar um teste de tratar ferimentos (tratar
ferimentos + 2d6) com Dificuldade 7. Com um
resultado 7 ela recuperar 1 (um) ponto de sade
de uma unidade e recuperar um ponto de sade
adicional para cada +2 pontos acima da dificuldade
que conseguir obter durante a rolagem. A unidade
precisa estar em um quadrado adjacente da unidade
alvo para poder utilizar esta percia. Esta percia s
funciona em criaturas vivas, para gigantes de ferro
e constructos existe a percia consertar (vide
abaixo).

alhas Crticas
Acer
tos e FFalhas
Acertos
Um acerto crtico garante um bnus de +2
ao invs do bnus de +1 alm do nmero normal
de unidades que seriam afetadas em caso de um
resultado 12. Em caso de falha crtica nenhuma
unidade ser afetada e a unidade possuidora de
alhas Crticas
Inspirar no poder usar sua percia na prxima Acer tos e FFalhas
rodada.
Um acerto crtico garante +2 pontos de
Sade alm daqueles que seriam normalmente
curados, ao se obter um resultado igual a 12. Uma
CA
VALGAR (Somente Tr einado)
falha crtica faz com que a unidade falhe
CAV
Esta percia utilizada por unidades automaticamente e, alm de no curar nenhum
montadas. Toda vez que uma unidade montada ponto de Sade, perder dois pontos de Sade que
recebe dano, ela deve fazer um teste de cavalgar possua.
com dificuldade igual ao dano recebido. Caso falhe
TAR (Somente Tr einado)
no teste ela no poder se movimentar na sua CONSER
CONSERT
prxima rodada. Em caso de sucesso ela poder
Esta percia funciona da mesma maneira
movimentar-se normalmente.
que a percia Tratar Ferimentos, mas funciona
A percia Cavalgar substitui os testes de somente com gigantes de ferro ou constructos.
escalar e natao das unidades montadas (a no ser
alhas Crticas
que os valores de escalar e natao da unidade sejam Acer tos e FFalhas
melhores), contudo testes de cavalgar no podem
Um acerto crtico garante mais dois pontos
ser utilizados para atravessar terrenos de Inclinao de Sade alm daqueles que seriam normalmente
Alta ou Profundidade Alta.
adquiridos por obter um resultado igual a 12. Uma
falha crtica faz com que a unidade falhe
Acer
tos e FFalhas
alhas Crticas
Acertos
automaticamente e, alm de no receber nenhum
Um acerto crtico na jogada contra dano ponto de Sade, perder dois pontos de Sade que
garante a unidade um sucesso automtico possua.
independente do dano recebido e uma falha crtica
gera uma falha automtica independente do dano.

53

As Habilidades
Habilidades so quaisquer
poderes especiais que uma unidade
venha a possuir. Existem diversos tipos
de habilidades e eles variam de acordo
com a classe da unidade, sendo que
algumas
habilidades
existem
independentes da classe ao qual a unidade
pertence. Tecnicamente h dois tipos de
habilidades: as passivas e as ativas. As habilidades
passivas sempre estaro funcionando, a no que sua
descrio diga o contrrio, enquanto as habilidades
ativas necessitam que o jogador diga que ela est
sendo usada e, em geral, gastam uma ao de ataque
para serem utilizadas, ou seja, uma unidade que
escolha ativar sua habilidade poder somente se
movimentar na mesma rodada, pois j gastou sua
ao equivalente ao ataque.
Existem ainda algumas habilidades que so chamadas
habilidades livres e que podem ser usadas sem gastar
nenhuma ao, mas s podem ser usadas uma vez
por rodada e, geralmente, possuem alguma condio
para o uso.
As habilidades encontram-se descritas nos
cards descritivos de suas prprias unidades.
Selecionamos aqui um pequeno grupo que
consideramos ser as habilidades mais comuns do
wargame. Muitas outras existem e sero adicionadas
ao longo das edies.
Habilidades de Ataque

ATR
OPELAR (Ativ
a)
TROPELAR
(Ativa)
Quando uma unidade de tamanho igual ou
menor que a da unidade possuidora da habilidade
atropelar se encontrar dentro da sua linha de
ou seja, no caminho da sua
movimentao (ou
movimentao
movimentao) ela sofrer um ataque de
atropelar. A unidade possuidora desta habilidade ir
simplesmente passar por cima causando uma
quantidade de dano igual a um 1d2 para unidades
pequenas, 1d4 para mdias e 1d6 para grandes. A
unidade atropeladora no pode terminar esse tipo
de movimento em cima de uma miniatura ou
obstculo.
Obser v ao: Unidades com a Habilidade
Atropelar possuem um ataque especial chamado
atropelar e a unidade dever fazer uma jogada de
ataque contra cada unidade dentro do seu
movimento. Um ataque de atropelar corresponde
a uma ao de ataque e movimento ao mesmo
tempo, ou seja, uma ao plena.
CONTRA-A
TAQ UE (P
assiv
a)
CONTRA-AT
(Passiv
assiva)
Quando uma unidade realizar um ataque
corpo a corpo contra esta unidade e errar, ela poder
desferir um ataque (mas desde que a unidade atacante
se encontre no seu arco frontal) livre contra ela,
mesmo que no seja o seu turno.
Obser
Observvao: Caso a unidade possua a habilidade
alerta ela pode realizar o movimento de 180 e
atacar uma unidade que a tenha atacado pelas costas.
Essa habilidade s pode ser utilizada uma vez por
rodada.

ATAQ UE SURPRESA (P
assiv
a)
(Passiv
assiva)
Quando uma unidade com esta habilidade
TE FECHADO (P
assiv
a)
COMBATE
(Passiv
assiva)
realizar um ataque pelas costas de outra unidade, COMBA
A unidade no sofre a penalidade de -2 nas
ela soma +2 ao dano causado por este ataque.
jogadas de ataque com armas de combate a distncia
Obser
Observvao: Caso a unidade possua dois ataques, quando estiver atacando uma unidade em um
quadrado adjacente.
s o primeiro ganhar o bnus de +2 no dano.

54

GOLPE RPIDO (Ativa)


Uma unidade com esta habilidade
pode desferir um ataque adicional com
uma arma de combate corpo-a-corpo
recebendo uma penalidade de -2 na sua
jogada. Utilizar esta habilidade
corresponde a uma ao de ataque
pleno, ou seja, a unidade no poder se
movimentar naquela rodada.

atacante esteja montada. O dano tambm


diferente. Ao invs do +2 de dano normal, ela
causar +3 de dano e, em caso de movimento
completo, o dano aumentar para +4.
MESTRES DE ARMAS (P
assiv
(Passiv
assiva)
a)
A unidade consegue um acerto crtico em
suas jogadas de ataque quando obtiver um resultado
11 ou 12 na rolagem dos 2d6 ao invs do somente
12.

Exemplo: Um Cavaleiro de Khador possui +7


em seu ataque com Lana e a habilidade golpe MIRAR (Ativa)
rpido. Ele pode escolher sofrer uma penalidade de
Uma unidade pode gastar a sua ao de
-2 e realizar dois ataques com +5 cada um (+5/ ataque e declarar que est mirando uma unidade
+5).
inimiga. Na prxima rodada, ela receber um bnus
de +2 em seus ataques contra a unidade inimiga
Obser
Observvao: Esta habilidade fornece um ataque escolhida previamente.
extra, mas caso a j unidade possua dois ataques ela
ter direito a dois ataques extras, porm as Obser
Observvao: Este bnus no cumulativo com o
penalidades sero cumulativas. Realizar dois golpes bnus de +2 originrio de um ataque pleno.
rpidos impe um redutor de -4 em todas as
TIR
O Q
UEIMAR
OUP
A (P
assiv
a)
jogadas.
TIRO
QUEIMAR
UEIMAROUP
OUPA
(Passiv
assiva)
Qualquer ataque distncia realizado pela
INVESTID
A (Ativ
a)
INVESTIDA
(Ativa)
unidade contra inimigos que se encontrem dentro
Quando uma unidade decidir utilizar esta da sua rea de Tiro Curto recebe +1 na sua jogada
manobra ela ir se deslocar e ir realizar um ataque de ataque e +1 no dano causado.
com carga total, e que equivale a uma ao de ataque
O RPIDO (Ativ
a)
e movimento na mesma rodada, em uma unidade TIR
TIRO
(Ativa)
inimiga. O dano causado pela unidade neste ataque
Uma unidade com esta habilidade pode
aumenta em +2, porm ela sofre um redutor de - desferir um ataque adicional com uma arma de
2 em sua defesa at a prxima rodada. Uma unidade combate distncia recebendo uma penalidade de
precisa deslocar-se pelo menos metade da sua -2 na sua jogada. Utilizar esta habilidade
movimentao para realizar este ataque, caso ela corresponde a uma ao de ataque pleno, ou seja, a
possa realizar toda a sua movimentao o dano unidade no poder se movimentar naquela rodada.
aumenta para mais trs e a penalidade se mantm
a mesma. impossvel utilizar a manobra em Exemplo: Um Pistoleiro de Elite possui um ataque
conjunto com atropelar visando uma mesma +6 com sua Pistola Pesada. Ele pode realizar um
unidade, pois a manobra investida termina no ataque extra com uma penalidade de -2 e realizando
assim dois ataques com +4 (+4/+4).
momento em que ambas as bases se tocarem.
INVESTID
A MONT
AD
A (Ativ
a)
Observvao: Esta habilidade fornece um ataque
INVESTIDA
MONTAD
ADA
(Ativa)
Obser
Esta habilidade idntica habilidade extra, mas caso a unidade j possua dois ataques,
investida normal, porm s funciona caso a unidade ela ter direito a dois ataques extras, porm, as

55

assiv
a)
penalidades sero cumulativas. Realizar ESCA
ESCAV
(Passiv
assiva)
VAR (P
dois golpes rpidos impe um redutor
Uma unidade com esta habilidade pode
de -4 em todas as jogadas.
mover-se sob a terra passando por qualquer
obstculo em jogo, o que inclui os unidades e
SAL
VA DE TIR
OS (Ativ
a)
TIROS
(Ativa)
SALV
terrenos tambm. Uma unidade com esta habilidade
Para utilizar esta habilidade a no pode utilizar a manobra de movimento dobrado
unidade precisa que haja outras enquanto estiver escavando.
unidades aliadas adjacentes e que
A (P
assiv
a)
possuam ataques distncia com armas MARCHA FORAD
FORADA
(Passiv
assiva)
de fogo. A unidade possuidora desta
Durante a Fase de Ao a unidade
habilidade pode realizar um ataque com um bnus possuidora desta habilidade pode escolher uma
de +1 em seu ataque e dano para cada unidade aliada unidade aliada adjacente. Ela e a unidade escolhida
adjacente. Utilizar esta habilidade requer o uso de se movero juntas, utilizando a movimentao da
uma ao de ataque pleno e que todas as unidades unidade possuidora de Marcha Forada. As unidades
adjacentes gastem as suas jogadas de ataque. O terminam os seus movimento nas mesmas posies
jogador pode escolher quais unidades aliadas que se encontravam no incio dele. Este movimento
adjacentes no iro participar da salva, note que a s pode ser realizado em linha reta (movimento
no participao da salva diminui o ataque e o dano, diagonal proibido).
assim sendo elas no tero gastos os seus ataques
OL
TA (P
assiv
a)
daquela rodada. Unidades que j tenham atacado MEIA-V
MEIA-VOL
OLT
(Passiv
assiva)
naquela rodada no podem fazer parte da salva.
A unidade pode fazer dois movimentos de
180 sobre o seu eixo por turno, ao invs de um.
Habilidades de Movimento
VO (Passiva)
Esta unidade pode voar sobre outras
As habilidades de movimento so
unidades,
construes e terrenos.
habilidades que influenciam a mobilidade da
miniatura.

Habilidades de Defesa

ALER
TA (P
assiv
a)
ALERT
(Passiv
assiva)
Uma unidade com esta habilidade pode
As habilidades de defesa dizem respeito a
realizar o seu movimento de 180 a qualquer certas capacidades que as unidades possuem de
momento, mesmo que seja no turno do oponente. defender-se de certos tipos de ataque, ou de sofrer
Essa habilidade s pode ser utilizada uma vez por quantidades de danos menores.
rodada.
BARREIRA DE ESCUDOS (Passiva)
AQ UTICO (P
assiv
a)
(Passiv
assiva)
Caso duas ou mais unidades que possuam
A unidade mantm todas as suas habilidades essa habilidade estejam com suas bases prximas
terrestres enquanto estiver na gua. Ele no sofre elas somam +2 a sua defesa.
nenhuma penalidade por combater ou mover-se na
gua e no precisa realizar testes de Natao para GUARDIO (Passiva)
No incio da Fase de Combate o jogador
tentar se mover enquanto estiver na gua.
pode selecionar uma unidade que se encontre em
um quadrado adjacente ao da unidade possuidora da

56

habilidade Guardio. At a sua prxima podero ser utilizadas. Abaixo esto as descries
rodada, qualquer ataque que seja feito dos objetivos de jogo:
contra a unidade alvo da habilidade
guardio usa a defesa do guardio ao At a Mor te
invs da sua. Utilizar a habilidade
Este a misso bsica do Guerras Vapor.
guardio considerado uma ao livre. Basicamente ganha esta misso aquele que destruir
todas as unidades inimigas.
Obser
Condio de Vitr
ia: Este tipo de misso
Observvao: Para que esta habilidade
itria:
faa efeito as unidades precisam estar em aliado ao esquema de pontos de vitria. Cada
quadrados adjacentes. Qualquer unidade derrotada rende uma quantidade de pontos
movimentao que faa que as unidades percam de vitria igual ao seu custo de recrutamento e que
este contato cancela a habilidade Guardio.
vo sendo somados. Criaturas ressuscitadas e
derrotadas novamente rendem pontos de vitria
IMUNID
ADE A MA
GIA (P
assiv
a)
IMUNIDADE
MAGIA
(Passiv
assiva)
normalmente. Quando um dos exrcitos conseguir
Uma unidade com esta habilidade imune destruir todas as unidades inimigas em jogo, a
a qualquer tipo de magia, incluindo as magias partida termina e os pontos de vitria so somados.
benficas. Esta habilidade s no torna a unidade Aquele que tiver a maior quantidade de pontos de
imune a efeitos globais mgicos, ou seja, habilidades vitria vence. Caso haja um empate vence aquele
e magias que afetem mais de uma unidade ao que possuir o exrcito com o menor nmero de
Um exemplo exploso pontos.
mesmo tempo (Um
mgica, mas desde que o alvo primrio da
Contra o Tempo
magia no seja a prpria unidade
unidade).
Esta misso uma corrida contra o tempo
e vencer aquele que conseguir o maior nmero
de pontos de vitria antes de o tempo acabar.
Captulo IV: O Modo Guerra
ia: Quando a partida
Condio de Vitr
itria:
iniciar role 2d6 e some 10, este ser o nmero de
O modo guerra uma disputa simples,
rodadas que restam e vencer a partida aquele que
onde vence aquele que primeiro atingir os objetivos
conseguir o maior nmero de pontos de vitria
em jogo. Os objetivos so aleatrios e variam a
antes do fim.
cada jogo, eles sero decididos no incio da partida,
quando o jogador que ganhar a iniciativa (veja
O Rei do PPedao
edao
adiante) sortear um carto de objetivo.
Nesta misso vence aquele que dominar
H tambm a opo de ambos os jogadores
todos os objetivos.
estipularem qual ser o objetivo da partida, mas
Condio de Vitr
ia: No marco central
itria:
nada mais emocionante do que s saber a estratgia
do cenrio ser posto um marcador simbolizando o
que dever ser utilizada quando o jogo comear.
objetivo da misso, em volta do marco central sero
colocados mais dois objetivos (cada jogador ir
Os Objetivos
escolher onde colocar um), mas eles devem ficar
Os Objetivos variam de acordo com o
a quatro quadrados de distncia do marco central e
carto sorteado no incio da partida. Ser em cima
em cada uma das reas de partida ser colocado um
desde objetivo que o campo de batalha ser
objetivo. Todos os objetivos comearam como
preparado, bem como algumas regras adicionais que
neutros. Caso uma unidade encoste-se a ele, o

57

objetivo ser considerado dominado se at


o final do prximo turno, nenhuma
unidade inimiga encostar-se ao objetivo
o jogador que passa a domin-lo
completamente. O Jogador que
conseguir dominar todos os cincos
objetivos primeiro vence. Caso
unidades inimigas estejam encostadas no
objetivo ele ser considerado em disputa
e s ser considerado dominado quando
somente uma unidade o estiver tocando.

FASE DE AO
ase de Ao o jogador ir
Durante a FFase
escolher quais unidades iro agir e que tipos de ao
elas iro realizar. Esta basicamente a etapa de
combate. Uma unidade pode realizar as seguintes
aes nesta fase:
Mover-se e Atacar ou Atacar e Mover-se;
Mover-se e Defender-se ou Defender-se
e Mover-se.
Mover-se e Ativar uma Habilidade ou
Ativar uma Habilidade e Mover-se;
Realizar um Movimento Pleno;
Realizar um Ataque Pleno;
Realizar uma Defesa Plena;
Ativar uma Habilidade Plena;
Uma unidade pode se movimentar e atacar ou
movimentar-se e ativar uma habilidade especial na
mesma rodada.

Montando o Campo de Batalha


Cada jogador tem direito a dois mapas de
cenrio sua escolha, sendo um deles o mapa partida
e o outro o mapa de objetivos.
Todos os jogadores colocam os seus mapas
de partida sobre a matriz de batalha, contudo, o
mapa de objetivos fica aguardando. Aquele que
vencer a iniciativa escolhe qual dos dois mapas de Mo
Movv endo-se e Atacando
objetivo ser posto em jogo e depois sorteia um
Uma unidade pode movimentar-se um
carto de objetivo.
nmero de quadrados igual ao seu movimento
durante a sua fase de ao, como um movimento
TURNOS, AES, ROD
AD
AS E FASES.
RODAD
ADAS
simples. Movimentos em diagonal so tratados como
Guerras a Vapor jogado em uma srie de se fossem dois movimentos, ou seja, caso uma
turnos. O jogador que obtiver o maior valor de unidade queira se movimentar em diagonal o seu
veja adiante
iniciativa (veja
adiante) ser o primeiro a jogar movimento reduzido em dois ao invs do um
seguido pelos outros jogadores pela ordem movimento usual por mover-se em linha reta. Se
decrescente de Iniciativa.
A Iniciativa uma unidade realizar um movimento simples ela
calculada utilizando se o valor da iniciativa do poder atacar na mesma rodada, mas far somente
comandante + 2d6.
um ataque.
A cada nova rodada a iniciativa rolada
De forma contrria uma unidade que
novamente e verifica-se a nova ordem de turnos. realize um ataque simples pode mover-se aps seu
Cada turno dividido em trs fases:: Fase ataque, caso ainda no tenha realizado seu
de Comando
Comando, F ase de Ao e F ase de movimento. Ao invs de um ataque uma unidade
Finalizao
Finalizao. O jogador precisa declarar o fim de pode escolher lanar uma magia.
uma fase para poder estar entrando na prxima fase.
Movendo-se e Defendendo
FASE DE COMANDO
Uma unidade pode utilizar o seu
Durante a Fase de Comando o jogador movimento e declarar defesa ou declarar defesa e
ir escolher quais habilidades dos comandantes mover-se. Uma unidade em modo de defesa no
realiza ataques naquela rodada, mesmo que ela
estaro ativas.
possua a habilidade contra-ataque, uma unidade em

58

modo de defesa recebe um bnus de +2 FASE DE FINALIZAO


na sua defesa at a sua prxima ao.
Durante a fase de finalizao o jogador ir
retirar de jogo qualquer unidade que tenha sido
Movendo-se e Usando Habilidades abatida, bem como qualquer construo destruda.
Mover-se e utilizar habilidades Nesta fase tambm sero verificados sob o domnio
corresponde ao mesmo que se mover de quem esto os objetivos do jogo.
e atacar, contudo h algumas
habilidades que exigem uma ao plena Movimentao
para serem utilizadas.
A Movimentao realizada na fase de ao.
Cada miniatura em jogo possui a capacidade de
Realizar um Movimento Pleno
mover-se uma determinada distncia, expressa em
Um movimento pleno ou movimento seu carto de. Uma unidade no pode mover-se
dobrado o mesmo que a unidade mover-se durante mais do que a sua mobilidade em uma rodada, a
uma rodada uma quantidade de quadrados igual ao no ser que utilize uma manobra de movimento
dobro do seu movimento normal. Quando realiza dobrado, no qual, ela pode deslocar at duas vezes
este tipo de manobra a unidade no poder fazer a sua mobilidade, mas perde qualquer possibilidade
mais nada a no ser mover-se.
de ataque.
Existem basicamente quatro tipos de
Realizar um Ataque Pleno
movimentos, que explicamos levemente no captulo
Um ataque pleno corresponde a I, mas que faremos de modo completo agora. So
negligenciar o movimento a fim de realizar um eles: terrestre, areo, aqutico e subterrneo.
ataque mais efetivo. Todas as unidades possuem a
e: Unidades terrestres so aquelas se
opo de utilizar um ataque pleno e receberem um Ter
errr estr
estre:
bnus de +2 na sua jogadas de ataques at a sua movem sobre o solo. o tipo mais comum, pois
prxima ao. Quando uma unidade utiliza um compreende a maioria das infantarias de um
ataque pleno ela no pode se mover naquela rodada. exrcito alm de maquinrios e armas de cerco.
Esta tambm o tipo de mobilidade mais
Realizar uma Defesa Plena
prejudicado pelos modificadores de terreno (Vide
Quando uma unidade realiza uma defesa Adiante).
plena ela abdica completamente de qualquer
movimento ou ataque para receber um bnus de Areo: Unidades areas so aquelas que se movem
+4 na sua defesa at a sua prxima rodada.
atravs do ar, seja levitando, planando ou voando.
Esse tipo de mobilidade , sem dvida, a melhor,
Ativar uma Habilidade Plena
pois elas quase no sofrem com os modificadores
Ativar uma habilidade plena corresponde de terreno. Uma unidade com mobilidade area
a gastar todas as suas aes para acionar alguma capaz de decolar ou pousar como uma ao de
habilidade que necessite de uma ao plena. Neste movimento ou decolar e mover-se como uma ao
caso a unidade no poder mover-se ou atacar, a de movimento dobrado.
no ser que a prpria habilidade plena corresponda
Aqutico: Unidades aquticas so raras, com
a uma manobra de movimentao ou ataque.
exceo dos navios, caravelas e naus e, por este
mesmo motivo, a mobilidade do tipo aqutica ser
mais encontrada como uma mobilidade extra de

59

algumas unidades como, por exemplo, os


elementais da gua, que possuem
mobilidade terrestre e possuem
mobilidade aqutica. Este tipo de
mobilidade no gera penalidades por
terreno, ao contrrio, por serem
unidades aquticas elas geralmente se
deslocam muito melhor sob ou sobre a
gua.
Escavar: Esse tipo de movimento quase um
caso especial, pois so raras as unidades que possuem
este deslocamento, ainda mais raras que as aquticas.
As unidades com a mobilidade escavar podem
mover-se sob a terra, cavando tneis.

Caso alguma rea no possua um terreno


ela ser considerada um terreno limpo, seja ela um
deserto, plancie ou planalto.
Nesta primeira edio do wargame
contamos quase que exclusivamente com terrenos
urbanos. Caso deseje montar seus prprios campos
de batalha e que incluam terrenos naturais aqui
esto as regras necessrias.
Flor
estas: As florestas so obstculos naturais que
Florestas:
influenciam o campo de viso das unidades e na sua
mobilidade.
Qualquer unidade que, ao utilizar suas armas
de combate distncia, tenha, entre o atirador e
seu alvo, uma rea de floresta, ter seu alcance
reduzido pela metade. Unidades terrestres e
subterrneas tm seu deslocamento reduzido pela
metade enquanto estiverem se movimentando pela
floresta. Qualquer unidade que se encontre dentro
de uma floresta ganha um bnus de +2 na sua defesa
devido s rvores.

Note que as unidades presentes nesta edio


possuem somente a movimentao do tipo
terrestre, com exceo de algumas unidades
excepcionais como a guia de Furiae, Garras
Prateadas. Os outros tipos de mobilidade sero
utilizados nas prximas edies do wargame em
Solo Instvel: Solos instveis correspondem
conjunto com as novas unidades.
basicamente a lama, neve, gelo ou areia. Qualquer
Modificador
es De
vido a Ter
Modificadores
Devido
errr eno
unidade de tamanho Grande que se encontre neste
Um outro fator de grande importncia e tipo de terreno deve fazer um teste de correr (vide
que influncia a movimentao no campo de batalha a percia) com dificuldade igual a 5 para solos
so os tipos de terreno. obvio que um grupo de levemente instveis, 10 para solo com instabilidade
soldados se deslocar melhor em uma plancie do mdia e 15 para solos com instabilidade alta. Caso
que em um pntano. Por isto cada tipo de terreno falhe no teste, a unidade ficar atolada ou presa
possui certas caractersticas que influenciam a sua no terreno, e no poder se movimentar nesta
movimentao. No final do manual h tambm rodada. No prximo turno ela dever fazer outro
marcadores de terreno que podem ser utilizados teste, e ser bem sucedido, para poder se
pelos jogadores para incrementar o cenrio de movimentar. Uma unidade que esteja neste tipo
batalha. No h limites para o nmero de terrenos de terreno s consegue se movimentar com metade
que os jogadores podem colocar em jogo, mas por da sua mobilidade.
via de regras, cada jogador no deve colocar mais
Pntano, Lagos e Riachos: Estes tipos de terreno
do que dois terrenos em jogo.
Os terrenos so colocados na rea de compreendem locais encharcados e com gua,
combate antes do posicionamento dos objetivos em corrente ou no. Existem trs variaes que so
jogo. Caso algum objetivo seja colocado em algum raso, mdio e profundo. A dificuldade para se
terreno, ele dever seguir todas as regras atravessar um terreno deste tipo depender da
normalmente descritas.
profundidade e do tamanho da unidade. Todas as

60

unidades que se encontrem neste tipo de


terreno precisam realizar um teste de
natao a cada rodada para se
movimentar, com dificuldade igual
tabela abaixo:

A tabela toma como referncia uma unidade de


tamanho mdio. Uma unidade de tamanho pequeno
tem todas as dificuldades aumentadas em +2
enquanto uma unidade grande tem todas as
dificuldades diminudas em -2.
Acertos Crticos e Falhas Crticas tambm
so possveis, para maiores detalhes consulte a
descrio da percia.

AT
AQ UES E DANOS
ATA
O Combate a fase no qual as unidades se
enfrentam em batalha. Basicamente, uma unidade
pode realizar dois tipos de combates:
combate corpo-a-corpo e combate
distncia. Ambos sero descritos a seguir.
Ataques Corpo-a-Corpo
Para fazer um ataque corpo-acorpo, as unidades, atacante e atacada,
precisam estar em quadrados adjacentes
dentro da matriz de combate, o que inclui
os quadrados em diagonal.

Plancie e Deser
to: Compreende terrenos
Deserto:
limpos e que no geram nenhuma dificuldade de
movimentao ou viso. Unidades neste tipo de
terreno movem-se com sua mobilidade completa.
Montanha, Colinas e Montes Leves:
Compreende formaes rochosas leves como
morros, pequenas colinas e montes, todos com
Inimigos Adjacentes
menos de 60 de inclinao. Qualquer unidade que
se encontre neste tipo de terreno move-se com
Quaisquer unidades inimigas que se
metade da sua mobilidade.
encontrem nos quadrilteros em branco so
consideradas adjacentes, logo, podem ser alvo de
Montanhas, Colinas e Montes Altos: Qualquer ataques corpo-a-corpo. Algumas unidades possuem
formao geolgica com mais de 60 se insere neste armas de combate corpo-a-corpo que podem atacar
tipo de terreno. Qualquer unidade pode atravessar unidades que estejam a poucos quadrados de
esse tipo de formao com 1/3 do seu distncia. Estas armas so as armas de haste, mas
deslocamento.
padecem de um problema, s so efetivas contra
unidades que estejam exatamente no seu alcance,
ataques contra unidades que estejam abaixo de seu
alcance sofrem uma penalidade de -2.

61

Veja a ilustrao abaixo. A


unidade no centro porta uma lana
curta com alcance 1, ou seja, ela capaz
de atacar unidades que estejam a um
quadrado de distancia. A rea branca
mais fora do centro da ilustrao
mostra a rea onde a lana seria
efetivamente utilizvel, enquanto a rea
cinza mostra a rea aonde os ataques
realizados pela unidade sofreriam uma penalidade
de -2.

Ataque Distncia Linha Reta


Sendo a unidade atacante o quadriltero
branco da ilustrao acima, ela poder atacar
qualquer unidade inimiga que se encontre dentro
do seu alcance. Na ilustrao acima o alcance curto
representado pelos quadrados vermelhos, o
alcance mdio pelos quadrados amarelos e o alcance
longo pelos quadrados azuis. As setas indicam por
onde a linha de tiro da unidade passa. Note que ela
forma um cone em diagonal que se expande at o
limite do alcance da linha de tiro. Apesar da
ilustrao acima no mostrar todo o alcance do
disparo, ele continua se expandindo, seguindo bvia
progresso.

Para maiores informaes sobre as armas


e o alcance consulte o prximo captulo, que
A ilustrao Ataque a Distncia Em
descreve as principais armas utilizadas pelas
Diagonal, na pgina seguinte, mostra uma linha de
unidades.
disparo em diagonal. Note que ela forma um
quadriltero perfeito de acordo com o alcance da
Ataques Distncia
arma.
Para realizar um ataque distncia, basta
que a unidade a ser atacada se encontre dentro do
Ataques distncia realizados contra
alcance curto, mdio ou longo da unidade.
unidades em quadrados adjacentes ao da unidade
impem um redutor de -2 nas suas jogadas de
ataque.

62

Cober tura e Ataques Distncia


e 3 so exemplos de coberturas parciais, pois
Algumas vezes as unidades podem somente uma das linhas tange um obstculo. O
buscar abrigo ou proteo contra os exemplo 4 j um exemplo de tiro livre, pois no
ataques de outras
h
nenhum
unidades. Ocorre
obstculo.
Note que
uma cobertura
obstculos incluem,
quando a linha de
tambm, unidades
disparo de uma
unidade encontra-se
aliadas, ou mesmo
comprometida por
unidades inimigas.
algum obstculo, como uma
Quando unidades so
consideradas
o
parede, objeto ou at mesmo
outras miniaturas.
obstculo
da
cobertura h uma
Existe uma regra fcil
regra especial. Caso
para determinar se h ou no
o disparo falhe, o
cobertura. Trace duas linhas a
partir da base da miniatura. Se
jogador
deve
comparar a jogada de
ambas as linhas estiverem livres
ataque com a defesa
no h cobertura e o alvo pode
Ataque a Distncia Em Diagonal
da unidade que
ser atacado normalmente. Caso
uma das linhas esteja interceptando um obstculo fornecia cobertura, se o ataque for maior, o disparo
existe uma cobertura parcial e caso ambas as linhas acaba acertando a unidade que fornecia cobertura.
estejam interceptando um objeto h cobertura
Exemplo: Utilizemos o exemplo II da ilustrao
total.
anterior, suponhamos que o obstculo seja na
verdade uma unidade qualquer com defesa 8 e o
quadrado azul uma unidade com defesa 10. Caso a
jogada de ataque erre a unidade com defesa 10, ele
deve comparar o seu ataque com a unidade de defesa
8 - neste caso a unidade com defesa 8 ir fazer um
teste de defesa e caso a jogada de ataque seja
maior, ele ter acertado esta unidade.
Unidades com cobertura parcial ganham
+2 na sua jogada de defesa enquanto unidades com
cobertura total no podem ser atacadas.
Realizando e Resolvendo um Combate
Um combate facilmente resolvido em
duas jogadas. Quando uma unidade se encontrar
Cobertura e Ataques a Distncia
dentro de uma distncia que permita a ela atacar
No exemplo 1 acima, h uma cobertura outra, ela realiza uma jogada de 2d6 + seu valor de
te
total, pois as duas linhas interceptam um obstculo Comba
Combate
te. A miniatura que estiver sendo atacada
e torna impossvel o alvo ser visado. O exemplo 2

63

pode fazer um teste tambm. Ela rolar


2d6 + seu valor de Defesa
Defesa. Aquela que
obtiver o melhor resultado vence e
ter acertado ou esquivado do ataque.
A partir deste ponto vamos para a
segunda parte de um ataque.
Se a miniatura atacante acertar um
ataque chegar a hora de contabilizar o
dano causado. A unidade atacante pegar
o valor Dano da arma ao qual utilizou e
rolar + 2d6, a unidade defensora far o mesmo,
madura +2d6
mas com a sua Ar
Armadura
+2d6. A quantidade de
dano que ultrapassar a armadura ser colocada sobre
o carto da unidade em marcadores simbolizando o
dano que ela recebeu, caso esse dano ultrapasse o
valor resistncia da miniatura, ela ser considerada
abatida e dever ser retirada de combate, na fase
de finalizao.
Acertos Crticos e Falhas Crticas
J se foi explicado no captulo das percias
o que acontece em caso de um acerto e falha crtica
nas jogadas de ataque, mas faltava a parte relativa a
Defesa. Se na jogada de defesa houver um acerto
crtico, a unidade ter conseguido um sucesso
automtico independente do ataque do oponente,
contudo, caso ocorra uma falha crtica, a unidade
ter falhado automaticamente no teste,
independente do resultado.
Caso ocorra um acerto crtico na jogada
de ataque e na jogada de defesa, ambos efeitos
crticos sero anulados e o resultado ser avaliado
como se tivesse sido uma jogada comum - o bnus
de +2 no dano por um acerto crtico no ataque
anulado tambm. Em caso de falha crtica, ambos
os efeitos sero anulados e a jogada ser verificada
como se tivesse sido uma jogada normal.
Oponentes em Nveis Superiores
Caso as miniaturas estejam em nveis de
terrenos diferentes, aquela que estiver sobre o
terreno mais alto ganha um bnus de +2 nas suas
jogadas de Combate. Esse bnus tambm aplicado

a criaturas voadoras que se encontrem em pleno


seja com uma investida
vo e possam atacar (seja
area ou com um ataque a distncia
distncia).
Flanqueando
Uma manobra muito utilizada por
exrcitos e que constitui em posicionar as unidades
de modo que a unidade inimiga perca mobilidade
de combate e enfrente mltiplos oponentes de lados
opostos.

Flanqueamento em Linha Reta


Estes so exemplos de flanqueamentos em
linha reta. Os Exemplos 1 e 2 mostram o
flanqueamento de unidades de tamanho Pequeno ou
Mdio, enquanto os exemplos 3 e 4 mostram o
flanqueamento de unidades de tamanho Grande.
Quando duas ou mais unidades conseguem
efetuar um flanqueamento, elas recebem um bnus
de +2 nas suas jogadas de ataque contra a unidade
flanqueada. Note que todas as unidades que estejam
flanqueando ganham o bnus de +2, por exemplo,
as duas unidades azuis do exemplo 3 ganhariam o
bnus de flanquear, desde que a unidade 3 estivesse
na posio acima.

64

A ilustrao ao lado mostra o


efeito de flanqueamento em diagonal.
Note que ele no muito diferente do
flanqueamento em linha reta.
Uma unidade no pode ser
flanqueada com armas de ataque a
distncia, a no ser que ela esteja em
contato com a miniatura flanqueada.
Unidades utilizando armas de haste so
uma exceo a regra e podem estar dentro
do alcance permitido para a sua arma.
Caso uma miniatura esteja impossibilitada
de realizar qualquer ao em sua rodada, no
fornecer o bnus de flanquear a uma unidade aliada
em posio oposta. Se qualquer momento ela
estivesse atordoada, confusa ou mesmo derrotada
os bnus de flanquear estariam anulados
automaticamente. Alm das condies acima
qualquer unidade que esteja flanqueada no pode
fornecer bnus de flanquear enquanto no sair desta
condio.
reas de Efeito
Algumas unidades possuem ataques ou
habilidades que afetam uma determinada rea. Esses
ataques possuem uma caracterstica especial
chamada rea de efeito, que serve para delimitar
as dimenses do efeito.
A rea de efeito usada diversas vezes e
de diversas formas. As mais comuns so as magias e
os ataques, mas algumas percias como liderana,
intimidar ou inspirar utilizam as regras de rea de
efeito. Existem, basicamente, trs tipos de rea de
efeito: raio, cone e linha.

Exemplo de rea de Efeito em Linha

O Exemplo da pgina seguinte mostra uma


rea de efeito em raio de dois quadrados. Da mesma
O Exemplo ao lado (rea de Efeito em forma que o exemplo acima, qualquer unidade que
Linha) mostra um exemplo de rea de efeito em se encontre dentro da rea azul sofrer os efeitos
linha de sete quadrados de comprimento. No caso da habilidade. A rea de efeito em raio possui
acima, todas as unidades que se encontrem na rea geralmente duas utilizaes: rea centrada na
vermelha so afetadas pela habilidade. Exemplo de unidade e rea centrada no ponto. No caso da rea
habilidade que se utiliza este tipo de rea a centrada na unidade o efeito funciona na rea ao
habilidade atropelar, algumas magias como raio e redor da unidade como o caso da magia abenoar
em grupo ou mesmo da percia Inspirar. No caso da
toque enfraquecedor.
rea centrada no ponto, h um local distinto a partir

65

do qual a habilidade passar a fazer efeito.


Exemplos de habilidades que utilizam
essa rea so magias como a bola de
fogo, que arremessada e faz um efeito
de raio no ponto de contato com outra
unidade, e armas de exploso como
granadas, que tambm so
arremessadas e fazem efeito a partir de
um ponto.

Por ultimo h as reas de efeito em cone. Este tipo


de rea afeta quaisquer unidades que se encontrem
dentro do efeito do cone. No exemplo acima temos
um cone de 4 quadrados de comprimento.
Para facilitar a delimitao das reas de
efeito disponibilizamos, em conjunto com o resto
do material a ser impresso, trs marcadores de rea
de efeito de 10 quadrados cada, nos trs tipos de
rea de efeito.
Moral

Exemplo de rea de Efeito Raio

Exemplo de rea de Efeito Cone

Algumas vezes as unidades passam por


momentos em combate no qual sua a sua vontade
ser o fator que ir determinar se ela ir
permanecer em combate ou se largar tudo. A este
tipo de teste dado nome de moral.
Um teste de moral feito basicamente por
trs motivos: quando o comandante do exrcito
abatido, quando uma unidade perde metade dos seus
pontos de vida ou quando uma unidade perde mais
do que dos seus pontos de vida em um nico
ataque.
Uma unidade que tenha fugido de combate
conta como uma unidade eliminada normalmente
para a contagem dos pontos de vitria. O jogador
controlador dela possui a opo de convoc-la
novamente para o combate, mas isto contar como
uma ressurreio e se a unidade for eliminada,
seja atravs de medo ou dano, contar novos pontos
de vitria. Uma unidade que tenha fugido de
combate continua com todos os efeitos, habilidades
e contadores de dano de quando estava em combate,
entretanto recupera um ponto de sade para cada
duas rodadas que tenha permanecido fora de
combate.
MORAL: Comandante de Exrcito Abatido
Quando o comandante do exrcito for
abatido em combate, todas as unidades que ainda
estejam em combate devem realizar um teste de
vontade com Dificuldade 10. Caso sejam bem
sucedidas continuam a batalhar, mas caso falhem

66

ficam amedrontadas por uma rodada (-1


no ataque, dano, defesa e testes de
resistncia). Na rodada subseqente,
todas as unidades que tenham falhado
devem fazer outro teste de vontade
(lembre-se que o redutor de -1
continua) e caso falhem, os redutores
acumulam-se em -2 (-2 no ataque, dano,
defesa e testes de resistncia). Na
terceira rodada aps a mor te do
comandante, todas as unidades que tenham
falhado nas duas vezes anteriores fazem um ultimo
teste de vontade (com o redutor de -2). Caso falhem
estaro apavoradas e iro correr (utilizando
movimento pleno todas as rodadas) at a sua rea
de partida do jogo. Quando elas chegarem na rea
de partida tero direito a mais um teste de vontade
(sem redutores), caso falhem novamente elas tero
deserdado do combate e fugido.
MORAL: Metade da Sade
Quando uma unidade perder mais da
metade da sua sade deve fazer um teste de vontade
(Dificuldade 10) caso falhe, sofrer um redutor de
(-1 em suas jogadas de ataque, defesa, dano e
resistncias). A cada rodada a unidade tem direito
a um novo teste de vontade (Dificuldade 10, mas
com o redutor de -1). At conseguir ser bem
sucedido e se livrar da penalidade.

unidade contra diversos efeitos. Sempre que alguma


regra pedir para que um teste de resistncia seja
realizado o jogador controlador da unidade afetada
far um teste da resistncia exigida (vontade,
presteza ou vigor +2d6).
Acertos Crticos e Falhas Crticas
Em geral os testes de resistncia so jogadas
resistidas, ou seja, ambos jogadores rolam os dados
e isto pode gerar acertos crticos e falhas crticas.
Se na jogada de resistncia ocorrer um
acerto crtico a unidade ter conseguido um sucesso
automtico, independente do resultado obtido pelo
oponente, contudo, caso ocorra uma falha crtica, a
unidade ter falhado automaticamente no teste,
independente do resultado do oponente. Caso ocorra
um acerto crtico, ou uma falha crtica em ambas
as jogadas, ambos efeitos crticos sero anulados e
o resultado ser avaliado como se tivesse sido uma
jogada normal.
Por ltimo caso, o teste de resistncia seja
feito contra um valor fixo, ou seja, quando no h
jogada de dados por parte do atacante e a dificuldade
j encontra-se pr-estabelecida no card da unidade,
h uma regra especial no caso dos crticos. No caso
de um acerto crtico o teste ter sido bem sucedido
automaticamente e em caso contrrio haver uma
falha automtica.

MORAL: da Sade
Quando uma unidade sofrer um ataque que
lhe cause mais do que da sua sade total, dever
fazer um teste de vontade (Dificuldade 10). Em
caso de falha ela correr (movimento pleno) at a
sua rea de partida e far um outro teste de vontade,
uma outra falha significa que ela fugiu do combate
e ser eliminada de jogo.

Captulo V: Magia

Algumas unidades so capazes de reunir


poderes msticos e conjurar poderosas magias, que
podem mudar o curso da batalha. A magia dividese em divina selvagem, divina clerical, arcana
hermtica e arcana selvagem.
Uma unidade com poderes mgicos pode
conjurar uma magia um nmero limitado de vezes.
Elas possuem um custo (descrito na prpria magia)
Testes de Resistncia
que subtrado dos pontos de focus da unidade. Uma
Este ser o ultimo assunto relevante deste unidade pode utilizar a percia meditar para
captulo e tratar das resistncias. Como dito recuperar os seus pontos de focus gastos (vide a
anteriormente representam as defesas bsicas da percia).

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Se a magia for ofensiva, necessitar


que a unidade realize um teste de lanar
magias (Lanar Magias +2d6) contra a
Defesa do alvo (Defesa +2d6). Caso
seja bem sucedido, a magia surte efeito
normalmente, caso contrrio a magia
falha por no ter acertado o alvo. No
caso de magias com efeito de rea, isto
no isenta outras unidades prximas.
Algumas magias permitem que as
unidades realizem testes de resistncia para
resistirem aos seus efeitos. A resistncia utilizada
discriminada na prpria descrio da magia, mas
a dificuldade depende de um teste da percia lanar
magias. (Vide a percia).
As Magias encontram-se descritas da
seguinte forma:

Um poderoso disparo de energia arcana que atinge


todos dentro do seu caminho.
Custo (Cus): Representa quanto pontos de focus
sero gastos para lanar esta magia.
Alcance (Alc): Representa qual o alcance da
magia. O valor deve ser multiplicado pelo valor
de Lanar Magias da unidade. Caso, ao invs de um
valor, haja uma letra P, significa que a magia de
alcance pessoal e s funciona sobre o prprio
conjurador.
rea de Efeito (AdE): Determina a rea de
efeito da magia. A letra L significa que a magia
afeta uma rea em linha, a letra C significa cone e
a letra R significa raio. H ainda um caso especial,
caso haja uma letra I, significa que a magia funciona
por Impacto, ou seja, ela s afeta o primeiro alvo
atingido.

Poder (P
od): Representa o dano que a magia causa.
(Pod):
realizado um teste de poder +2d6 para verificar
o dano que a magia causar.
Qualquer magia que no cause dano vir
com este campo vazio, contudo, algumas magias
especiais, como as magias de cura, vm com este
campo preenchido, entretanto obviamente o efeito
ser ao contrrio.
Resistncia (Res): A primeira sigla indica qual
resistncia da(s) unidade(s) afetada(s) ser utilizada,
neste caso a sigla (Pre) representa Presteza, a sigla
(Vig) representa Vigor e a sigla (Von) representa a
Vontade. Caso no haja nenhuma sigla, significar
que a magia no possui qualquer tipo de resistncia.
A letra entre parnteses representa o
efeito que ser gerado caso a miniatura afetada passe
no teste de resistncia. A letra M representa que o
efeito ser reduzido pela metade (arredondado para
baixo) enquanto uma letra N significa que o efeito
ser anulado.
Ex
emplo: Tomemos a prpria magia exploso
Exemplo:
arcana e suponhamos que a unidade afetada tenha
passado no seu teste de resistncia. Neste caso o
jogador que utilizou a magia exploso arcana rolaria
2d6+6 (poder da magia) e suponhamos que ele
obteve um resultado 13, assim sendo, o dano que
seria causado a unidade seria 6 (13/2 [metade] =
6,5 arredondado para baixo = 6).
Durao (Dur): Determina, em turnos, quanto
tempo a magia ir afetar o alvo. Uma letra I
representa que a magia tem efeito imediato e que
se dissipa na mesma rodada, j uma letra P indica
que o efeito permanente e dura at o fim da
partida ou at a miniatura morrer. Caso haja valores
numricos, representar o tempo que a magia
permanecer ativa em rodadas.
Obser
Observvao: Note que magias que causam dano,
curam ou que removem estados negativos, como
cegueira e envenenamento so magias de efeito

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imediato (I), mas o efeito gerado por elas maioria das impressoras apta a imprimir este tipo
no acaba no fim da rodada e to pouco de papel e ele existe em vrios tamanhos, incluindo
pode ser dissipado.
o formato A4.
Os Cards possuem um tamanho padro de
Assim encerramos o captulo 7 cm por 10 cm, este tambm o tamanho padro
referente a magias e tambm o manual da maioria dos Cards de cardgames o que facilita
bsico do nosso Wargame. Esperamos guard-los. Caso queria preserv-los voc pode
que tenha gostado do nosso trabalho e,
se tiver qualquer dvida ou sugesto
envie para ns que certamente iremos lla com o maior prazer. E continuem lendo as
pginas da Unio do Vapor, pois nas prximas edies
iremos trazer mais novidades sobre o wargame
Guer
ras a Vapor
Guerras
apor.

Por Sieg
Como montar os Cards
Montamos este pequeno tutorial explicando
como montar os seus cards e como conserv-los a
fim de mant-los com a aparncia de novos por um
longo tempo.
Primeiramente, imprima e recorte os
cards e as miniaturas que se encontram em conjunto
com este manual. Voc pode imprimi-las em
qualquer tipo de papel que desejar, mas caso deseje
cards, mais reforados voc poder utilizar papis
de textura superior a 100 gramas, este tipo de papel
pode ser encontrado facilmente em qualquer
papelaria ou loja especializada em
artigos de pintura e
artesanato. Este
papel um pouco
mais
grosso
parecendo um
pouco com o
papel carto, no
se preocupe
com
a
textura,
pois
a

utilizar os famosos Shields que so plsticos aonde


se colocam as cartas de cardgames para proteglas. Caso a opo acima saia um pouco cara voc
pode recorrer aos plsticos adesivos, eles so
utilizados para encapar cadernos e livros, mas
servem perfeitamente para o nosso propsito. Siga
as instrues a para saber como fazer a proteo
dos seus cards.
Primeiramente
recorte os cards, depois
abra o plstico adesivo
sobre
uma
superfcie lisa e
coloque os cards
sobre ele, mas
lembre-se de
deixar um
espao entre os cards
para que

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voc possa recort-los depois.


O prximo passo vir com a outra
parte do plstico adesivo e colar sobre
os cards. Tome cuidado, pois
geralmente este plstico cola muito
rapidamente e depois que ele entrar
em contato com a outra parte ser
difcil remov-lo, fazer esta parte
mais fcil quando h mais de uma pessoa
para auxili-lo, pode ter certeza que isso
verdade. Depois que colar os cards utilize um
pano e passe levemente sobre o plstico para
eliminar possveis bolhas de ar.
Voc no precisa esperar muito. Depois de
alguns segundos, voc j pode pegar uma tesoura e
us-la para recortar os cards. Caso queria preservar
todos os componentes do wargame, voc pode fazer
o mesmo com as miniaturas, com os mapas e com
os marcadores.
Outro fator que pode causar uma certa
dificuldade ser montar as miniaturas. Para montlas primeiro recorte-as e depois recorte a parte
pontilhada na base da miniatura como mostra a figura
ao lado.
Primeiramente dobre as linhas sinalizadas
pelas duas linhas pontilhadas para dentro da
miniatura e depois dobre a linha pontilhada
simbolizada pelas setas azuis. Por ltimo una as bases
de modo a formar um tringulo. Utilize cola ou fita
adesiva para unir a base, mas de preferncia,
proteja-a com plstico adesivo como explicado
acima e depois junte as bases com cola ou fita
adesiva.

Por Sieg

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Pg. 07 a 09 Todo material referente a regras da matria


A Loja dos Espritos Open Game, mas no sua descrio.
P. 33 - As estatsticas de personagem da matria
Funcionrio da vez Open Game, mas o material
descritivo da mesma no.
Pg. 41 a 70 O Wargame Guerras a Vapor constitui
propriedade de seu criador.

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