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Programasi006243 120514111636 Phpapp01 PDF
Programasi006243 120514111636 Phpapp01 PDF
PROGRAMA
Componente de Formao Tcnica
Disciplina de
Linguagens
de
Programao
Cursos Profissionais
TCNICO DE INFORMTICA DE GESTO
Parte I
Orgnica Geral
ndice:
Pgina
1.
Caracterizao da Disciplina . .
2.
3.
Competncias a Desenvolver. . .
4.
5.
6.
Bibliografia . . .
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TCNICO DE INFORMTICA DE GESTO
1. Caracterizao da Disciplina
A disciplina de Linguagens de Programao integra-se na componente de Formao Tcnica
do Curso Profissional de Tcnico de Informtica de Gesto, tendo os seus contedos
enquadrados em mdulos devidamente estruturados, leccionados ao longo de 459 horas que
esto repartidas pelos trs anos do ciclo de formao.
Esta disciplina tem uma finalidade marcadamente formativa e profissionalizante e pretende que
o aluno adquira experincia e competncias bsicas na explorao e utilizao de um conjunto
alargado de ferramentas de programao. Esta experincia permite sublinhar pela
experimentao, em concreto, a universalidade de conceitos de programao, o valor das
tcnicas de programao estruturada, de decomposio, a modularidade e o desenvolvimento
incremental, ao mesmo tempo que explora as diferenas entre ferramentas e paradigmas de
programao.
O aluno ir adquirir a capacidade de analisar de forma objectiva as linguagens de programao
existentes, de compreender as tcnicas bsicas de implementao de linguagens de
programao, desenvolvendo uma capacidade acrescida de aprender novas linguagens de
programao e, assim, aumentando a capacidade de concepo e desenvolvimento de
software.
O estudo da semntica de linguagens ser baseado essencialmente em tcnicas operacionais,
envolvendo o estudo de tcnicas de implementao de interpretadores, sendo cobertos os
mecanismos encontrados na maior parte das linguagens funcionais, imperativas e centradas
em objectos, incluindo os respectivos sistemas de tipos. Sempre que possvel, ilustrar-se-o os
conceitos com exemplos retirados de linguagens de programao existentes (Pascal, C, Java
,Visual Basic, Delphi, etc.).
O aluno deve tambm desenvolver a curiosidade.
Devem ser sempre preocupaes didcticas:
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quando, como muitas vezes acontece, possui como objectivo a resoluo de problemas
especficos surgidos no mbito das Empresas ou Instituies.
3. Competncias a Desenvolver
ambientes
linguagens
de
programao
orientadas
objectos,
procedimentais e visuais.
Respeitar os pontos de vistas dos outros, sendo tolerante, sem perder a sua prpria
personalidade
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teste sumativo.
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5. Elenco Modular
Nmero
Designao
Durao de
referncia
(horas)
Algoritmia
24
20
Estruturas de Controlo
36
36
21
18
27
Ficheiros
18
Projecto
27
10
18
11
24
12
36
13
Gesto de Componentes
36
14
36
15
Especificao e Documentao
27
16
18
17
36
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TCNICO DE INFORMTICA DE GESTO
6. Bibliografia
Tremblay Jean-Paul ,BUNT Richard B., Cincia dos computadores uma abordagem algortmic.,
EDITORA: McGraw-Hill
Guerreiro Pedro Joo Valente Dias ,Programao com Classes em C++ - 2 Edio.
Campos Luis de; Lcio, Levi; Vilar Sandro, ,Programao emVisual Basic 6.
Mackenzie Duncan ,Microsoft Visual Basic.NET 2003 Kick Start. Editora SAMS.
Halvorson Michael, Microsoft Visual Basic .NET Step by Step--Version 2003 .(Step By Step
(Microsoft))
Mendes Ana de Jesus P.B. ; Oliveira Srgio Vasconcelos;/ Guimares Francisco Guimares ,
Programao de Bases de Dados com Visual Basic.net 2003 - Curso Completo
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www.apostilando.com
www.truquesedicas.net
www.apostilasdeinformatica.hpg.com.br
www.portalcursos.hpg.com.br/
www.aulaclic.es
www.macoratti.net
www.guiadodelphi.com.br
10
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TCNICO DE INFORMTICA DE GESTO
Parte II
Mdulos
ndice:
Pgina
Mdulo 1
Algoritmia
12
Mdulo 2
14
Mdulo 3
Estruturas de Controlo
16
Mdulo 4
18
Mdulo 5
20
Mdulo 6
22
Mdulo 7
24
Mdulo 8
Ficheiros
26
Mdulo 9
Projecto
28
Mdulo 10
31
Mdulo 11
33
Mdulo 12
36
Mdulo 13
Gesto de Componentes
38
Mdulo 14
40
Mdulo 15
Especificao e Documentao
42
Mdulo 16
44
Mdulo 17
45
11
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TCNICO DE INFORMTICA DE GESTO
MDULO 1
Algoritmia
Durao de Referncia: 24 horas
1. Apresentao
A algoritmia uma base essencial para a programao. Estimula o raciocnio lgico e prepara os
alunos para a resoluo de problemas de programao mais ou menos complexos. Nesse sentido,
sero abordados conceitos de algoritmo e de sequncia lgica, o pseudocdigo e fluxogramas, e os
diferentes operadores e tipos de dados utilizados num programa.
2. Objectivos de Aprendizagem
Aplicar fluxogramas
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Mdulo 1: Algoritmia
Introduo ao Fluxograma
2.3.2.
Simbologia
Tremblay Jean-Paul ,Bunt Richard B., Cincia dos computadores uma abordagem algortmic.,
Editora McGraw-Hill.
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MDULO 2
Introduo Linguagem de Programao
Durao de Referncia: 20 horas
1. Apresentao
2. Objectivos de Aprendizagem
14
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4.
Internet
Manuais Escolares
15
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MDULO 3
Estruturas de Controlo
Durao de Referncia: 36 horas
1.
Apresentao
Neste mdulo sero abordadas as diferentes estruturas de controlo existentes numa linguagem de
programao. Desde estruturas de controlo a estruturas de repetio, sero elaborados programas mais
complexos utilizando esses tipos de estruturas.
2. Objectivos de Aprendizagem
16
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Mdulo 3: Estruturas de Controlo
4.
Computador
Internet
Manuais Escolares
17
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MDULO 4
Subprogramas
Durao de Referncia: 36 horas
1.
Apresentao
Este mdulo destina-se a dar aos alunos uma viso global da estruturao de programas.
Pretende-se que os alunos compreendam que a utilizao de subprogramas permite a aplicao dos
princpios da programao estruturada assim como a reutilizao de cdigo escrito.
Neste mdulo os alunos devem conhecer as regras de declarao e utilizao de subprogramas
assim como controlar o ciclo de vida das variveis locais.
Neste mdulo os alunos devem tomar conscincia da independncia dos subprogramas relativamente
aos programas atravs do uso da parametrizao.
2. Objectivos de Aprendizagem
No final deste mdulo os alunos devem ter adquirido conhecimentos, procedimentos e atitudes que
lhes permitam:
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Mdulo 4: Subprogramas
Procedimentos
3.1.2.
Funes
3.2. Recursividade
4. Construo de Bibliotecas
4.
Computador
Internet
Manuais Escolares
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MDULO 5
Tipo Estruturado: Tabelas
Durao de Referncia: 21 horas
1. Apresentao
Neste mdulo identifica-se que os tipos simples tm grandes limitaes quando a complexidade dos
problemas aumenta, surgindo a necessidade outros tipos de dados Tipo Estruturado Tabela.
Apresentada a estrutura pretende-se que os alunos dominem as tcnicas de manipulao das
tabelas e compreendam as situaes de aplicabilidade.
Deve ser dada uma ateno especial especificidade das strings, nomeadamente quanto aos
problemas prprios de tratamento que encerram em si mesmas.
Devero ser apresentados casos prticos relativos a situaes da vida real corrente das empresas.
2. Objectivos de Aprendizagem
No final deste mdulo os alunos devem ter adquirido conhecimentos, procedimentos e atitudes que
lhes permitam:
20
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Mdulo 5: Tipo Estruturado: Tabelas
4.
Computador
Internet
Manuais Escolares
21
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MDULO 6
Tipo Estruturado: Registos
Durao de Referncia: 18 horas
1. Apresentao
Trata-se de um mdulo que visa mostrar os registos como um tipo de dados que permite estruturar a
informao relativa a determinado assunto. Deve ser sublinhado a possibilidade de com este tipo de
dados estruturado passar a haver a possibilidade de agrupar numa s varivel vrias informao de
tipos diferenciados relativos a uma mesma entidade a representar.
Devem ser resolvidas diferentes situaes prticas recorrendo sempre que possvel utilizao em
simultneo de outras estruturas de dados j abordadas, nomeadamente a estrutura Tabela.
2. Objectivos de Aprendizagem
No final deste mdulo os alunos devem ter adquirido conhecimentos, procedimentos e atitudes que
lhes permitam:
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Mdulo 6: Tipo Estruturado: Registos
4.
Computador
Internet
Manuais Escolares
23
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MDULO 7
Estruturas Dinmicas
Durao de Referncia: 27 horas
1. Apresentao
No mbito deste mdulo sero estudadas as principais estruturas dinmicas de dados em memria
principal. Os alunos devem ser sensibilizados para a flexibilidade destas estruturas assim como os
seus principais campos de aplicao.
Sero estudadas as principais estruturas dinmicas utilizando exemplos prticos que permitam
visualizar as suas aplicaes.
Deve ser abordada a problemtica do nmero de movimentos necessrios para consultar cada n
numa perspectiva de anlise comparativa entre os algoritmos construdos para as diferentes estruturas,
permitindo ao aluno efectuar uma reflexo quanto ao desempenho potencial de cada um.
2. Objectivos de Aprendizagem
No final deste mdulo os alunos devem ter adquirido conhecimentos, procedimentos e atitudes que
lhe permitam:
24
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Mdulo 7: Estruturas Dinmicas
4.
Computador
Internet
Manuais Escolares
25
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MDULO 8
Ficheiros
Durao de Referncia: 18 horas
1. Apresentao
Com este mdulo os alunos devem passar a poder avaliar as vantagens da utilizao de ficheiros
como suporte de informao para resoluo de problemas. Devem compreender que passam a
dispor de uma ferramenta capaz de perpetuar os dados para alm do ciclo de vida de um programa.
Neste mdulo devem ser distinguidas as estruturas e os problemas associados ao tratamento de
ficheiros de dados e ao tratamento de ficheiros de texto.
Deve ser equacionada a problemtica do tratamento da informao existente em memria
secundria atravs da anlise comparativa com as estruturas de dados em memria principal.
Devem ser equacionados mecanismos de optimizao dos processamentos de informao de forma a
tornar os algoritmos mais eficazes.
2.
Objectivos de Aprendizagem
No final deste mdulo os alunos devem ter adquirido conhecimentos, procedimentos e atitudes que
lhe permitam:
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Mdulo 8: Ficheiros
4.
Computador
Internet
Manuais Escolares
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MDULO 9
Projecto
Durao de Referncia: 24 horas
1. Apresentao
Este mdulo dever ser um projecto pessoal, estruturante e centrado num tema ou em temas e
problemas perspectivados pelo aluno, e nele devem ser investidos saberes e competncias adquiridas
em mdulos j desenvolvidos anteriormente nesta disciplina. Dever ainda, sempre que possvel ser
um projecto transdisciplinar, integrador de saberes, capacidades e competncias desenvolvidas ao
longo da formao.
O projecto dever ser focalizado num ou vrios temas/problemas correlacionados, por escolha
do aluno, preferencialmente como resposta a um desafio concreto resultante de negociao com o(s)
formador(es), devendo ser facilitador de preparao para o mundo do trabalho, e estar, sempre que
possvel, directamente relacionado com as competncias desenvolvidas nos mdulos anteriores
permitindo assim, a consolidao de conhecimentos e competncias.
So intervenientes no desenvolvimento deste mdulo:
a) o aluno, que sempre o principal responsvel pelo projecto;
b) o formador da disciplina, com o papel de acompanhamento e superviso;
c) outros professores, quando chamados a dar apoio tcnico e especfico;
a) identificao do aluno;
b) identificao, objectivos e descrio do projecto;
c) relao com o contexto curricular;
d) metodologias a utilizar;
e) material ou outros elementos de apoio necessrios;
f)
calendarizao;
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Mdulo 9: Projecto
2. Objectivos de Aprendizagem
No final de todo o processo, o aluno dever apresentar o projecto, que para alm da aplicao
desenvolvida, incluir o relatrio final e documentao tcnica anexa aplicao. Caber ainda ao
aluno apresentar e defender o projecto perante o professor e os restantes elementos da turma.
Desenvolvimento de uma aplicao informtica completa, na rea da gesto, utilizando uma linguagem
estruturada.
4.
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Mdulo 9: Projecto
Internet
Manuais Escolares
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MDULO 10
Introduo Programao Orientada por Objectos
Durao de Referncia: 18 horas
1. Apresentao
Este mdulo destina-se a dar aos alunos uma viso global da filosofia associada a uma linguagem
orientada por objectos.
A Programao Orientada para Objectos a sucessora natural da programao estruturada,
continuando a utilizar mdulos, mas de forma diferente.
Em vez de dividir o problema em subprogramas, o programador identifica os objectos envolvidos no
problema: objectos com caractersticas prprias e com capacidade de realizar certas funes. Para
cada objecto existe uma lista de eventos possveis e nestes eventos que se escreve as instrues
necessrias para a aco respectiva. Isto pressupe uma estratgia de programao diferente.
2. Objectivos de Aprendizagem
No final deste mdulo os alunos devem ter adquirido conhecimentos, procedimentos e atitudes que
lhe permitam:
- identificar as diferenas entre uma Linguagem Estruturada e uma Linguagem Orientada por Objectos;
- compreender o conceito de herana e polimorfismo;
- adquirir a noo de objectos e sua classificao;
- adquirir as noes de classe, tipo, mtodos, comportamentos e instncias;
- representar esquematicamente uma classe;
- compreender o conceito de encapsulamento de dados.
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4.
Computador
Internet
Manuais Escolares
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MDULO 11
Introduo a Linguagens de Programao Orientadas por Objectos
Durao de Referncia: 24 horas
1. Apresentao
Pretende-se que o aluno se familiarize com o Ambiente de Trabalho, sua dinmica, organizao e
alguns controlos associados.
Com base nos conhecimentos anteriormente adquiridos, pretende-se que os alunos consigam
desenvolver pequenas aplicaes, recorrendo a uma ferramenta de desenvolvimento.
2. Objectivos de Aprendizagem
No final deste mdulo os alunos devem ter adquirido conhecimentos, procedimentos e atitudes que lhe
permitam:
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1.1.1.Caixa de Ferramentas
1.1.2.Janela de cdigo
1.2. Formulrio
1.3. Comentrios
2. Controlos Bsicos
2.1. Propriedades
2.2. Eventos
2.3. Mtodos
3. Constantes e Variveis
3.1. Tipo de Dados predefinidos
3.2. Declarao
4.
Guerreiro Pedro Joo Valente Dias ,Programao com Classes em C++ - 2 Edio.
Mackenzie Duncan, Microsoft Visual Basic.NET 2003 Kick Start. Editora: SAMS.
Halvorson Michael, Microsoft Visual Basic .NET Step by Step--Version 2003 (Step By Step
(Microsoft)).
Mendes Ana de Jesus P.B. / Oliveira Srgio Vasconcelos / GUIMARES Francisco Guimares
,Programao de Bases de Dados com Visual Basic.net 2003 - Curso Completo.
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Computador
Internet
Manuais Escolares
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MDULO 12
Fundamentos Avanados de Programao Orientada por Objectos
Durao de Referncia: 36 horas
1. Apresentao
Com este mdulo pretende-se leccionar fundamentos de programao avanados tidos para que o
aluno possa desenvolver aplicaes mais complexas.
2. Objectivos de Aprendizagem
Utilizar mdulos
Aceder a ficheiros
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4. Mdulos
i. Noo de Mdulo
ii. Utilizao de Mdulos
5. Ficheiros
i Leitura e Escrita de ficheiros sequenciais
ii Ficheiros de Acesso Aleatrio
4.
Guerreiro Pedro Joo Valente Dias , Programao com Classes em C++ - 2 Edio.
Mackenzie Duncan Microsoft Visual Basic.NET 2003 Kick Start. Editora: SAMS
Halvorson Michael, Microsoft Visual Basic .NET Step by Step--Version 2003 (Step By Step
(Microsoft)).
Mendes Ana de Jesus P.B. / Oliveira Srgio Vasconcelos / Guimares Francisco Guimares,
Programao de Bases de Dados com Visual Basic.net 2003 - Curso Completo.
Computador
Internet
Manuais Escolares
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MDULO 13
Gesto de Componentes
Durao de Referncia: 36 horas
1. Apresentao
A utilizao de componentes nas linguagens visuais permite um desenvolvimento mais rpido das
aplicaes informticas. Neste contexto, a criao e personalizao de componentes apresenta-se
como uma ferramenta de uma importncia fundamental para os programadores.
2. Objectivos de Aprendizagem
No final deste mdulo os alunos devem ter adquirido conhecimentos, procedimentos e atitudes que
lhes permitam:
5. Bibliotecas de componentes
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Mdulo 13: Gesto de componentes
Guerreiro Pedro Joo Valente Dias, Programao com Classes em C++ - 2 Edio.
Mackenzie Duncan, Microsoft Visual Basic.NET 2003 Kick Start, Editora: SAMS
Halvorson Michael, Microsoft Visual Basic .NET Step by Step--Version 2003 (Step By Step
(Microsoft))
Mendes Ana de Jesus P.B. ; Oliveira Srgio Vasconcelos ; Guimares Francisco Guimares.
Programao de Bases de Dados com Visual Basic.net 2003 - Curso Completo.
Computador
Internet
Manuais Escolares
39
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MDULO 14
Acesso Base de Dados
Durao de Referncia: 36 horas
1. Apresentao
Neste mdulo os alunos iro desenvolver aplicaes, mais complexas, com acesso a sistemas de
gesto de bases de dados, com objectivo de organizar, manipular e consultar informao.
2. Objectivos de Aprendizagem
No final deste mdulo os alunos devem ter adquirido conhecimentos, procedimentos e atitudes que lhe
permitam:
40
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Mdulo 14: Acesso a Base de Dados
4.
Guerreiro Pedro Joo Valente Dias , Programao com Classes em C++ - 2 Edio.
Rodrigues Pimenta; Pereira Pedro ;Sousa Manuela, Programao em C++ - Conceitos Bsicos
e Algoritmos.
Mackenzie Duncan , Microsoft Visual Basic.NET 2003 Kick Start. Editora: SAMS
Halvorson Michael, Microsoft Visual Basic .NET Step by Step--Version 2003 (Step By Step
(Microsoft))
Mendes Ana de Jesus P.B. / Oliveira Srgio Vasconcelos / Guimares Francisco Guimares,
Programao de Bases de Dados com Visual Basic.net 2003 - Curso Completo.
Computador
Internet
Manuais Escolares
41
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MDULO 15
Especificao e Documentao
Durao de Referncia: 27 horas
1. Apresentao
Sendo essencial a informao, para as tomadas de deciso nas reas de Gesto, neste mdulo iro
ser abordadas formas de implementao e insero de relatrios numa aplicao.
2. Objectivos de Aprendizagem
No final deste mdulo os alunos devem ter adquirido conhecimentos, procedimentos e atitudes que lhe
permitam:
planificar um relatrio
editar frmulas
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Mdulo 15: Especificao e Documentao
4.
Computador
Internet
Manuais Escolares
43
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MDULO 16
Instalao e Apoio ao Utilizador
Durao de Referncia: 18 horas
1. Apresentao
Nos dias de hoje a uniformizao e distribuio de Software fundamental para o utilizador comum.
Com este mdulo os alunos utilizaro ferramentas que permitam criar programas de instalao que
visam a portabilidade das aplicaes.
Com a utilizao diria de software cada vez mais necessrio implementar politicas de apoio, de
forma que o utilizador rentabilize as funcionalidades do software.
2. Objectivos de Aprendizagem
No final deste mdulo os alunos devem ter adquirido conhecimentos, procedimentos e atitudes que lhe
permitam:
4.
Computador
Internet
Manuais Escolares
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MDULO 17
Desenvolvimento de uma Aplicao de Gesto
Durao de Referncia: 36 horas
1. Apresentao
Este mdulo dever ser um projecto pessoal, estruturante e centrado num tema ou em temas e
problemas perspectivados pelo aluno. Nele devem ser investidos saberes e competncias adquiridas
em mdulos j desenvolvidos anteriormente nesta disciplina. Dever ainda, sempre que possvel, ser
um projecto transdisciplinar, integrador de saberes, capacidades e competncias desenvolvidas ao
longo da formao.
O projecto dever ser focalizado num ou vrios temas/problemas correlacionados, por escolha
do aluno, preferencialmente como resposta a um desafio concreto resultante de negociao com o(s)
formador(es), devendo ser facilitador da preparao para o mundo do trabalho. Deve estar, sempre
que possvel, directamente relacionado com as competncias desenvolvidas nos mdulos anteriores
permitindo assim, a consolidao de conhecimentos e competncias.
So intervenientes no desenvolvimento deste mdulo:
d) o aluno, que sempre o principal responsvel pelo projecto;
e) o formador da disciplina, com o papel de acompanhamento e superviso;
f)
g) identificao do aluno;
h) identificao, objectivos e descrio do projecto;
i)
j)
metodologias a utilizar;
calendarizao.
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c) complexidade do Projecto;
f)
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2. Objectivos de Aprendizagem
O desenvolvimento de uma Aplicao de Gesto, pretende enquadrar os alunos num ambiente criativo,
dando oportunidade aplicao efectiva dos conhecimentos tcnicos e cientficos adquiridos ao longo
dos trs anos do ciclo de formao. Estes tipos de aplicaes so, maioritariamente, trabalhos
multidisciplinares. No mdulo de desenvolvimento de uma Aplicao de Gesto interligam-se
conhecimentos, estimula-se a capacidade de realizao e, at, de inovao, incutindo o gosto pelo
saber fazer. Por outro lado, este tipo de trabalho , por vezes, um veculo de entrosamento entre o
Formador/Formando e a Sociedade em geral.
Acontece, muitas vezes nesta rea, que o objectivo primordial est na resoluo de problemas
especficos surgidos no mbito das Empresas ou Instituies.
Verificar a aplicao conjunta dos conceitos apreendidos.
Extrapolar os conceitos apreendidos para reas prprias dos seus conhecimentos e/ou experincias
pessoais.
Articular os conhecimentos adquiridos conjuntamente com novos conhecimentos para fomentar um
esprito crtico relativamente a formas de organizao instituda.
Sensibilizar os alunos para problemtica da introduo dos sistemas de informao nas
organizaes
4.
Computador
Internet
Manuais Escolares
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ndice Geral
Parte I Orgnica Geral
Pgina
1.
Caracterizao da Disciplina
2.
3.
Competncias a Desenvolver
4.
5.
Elenco Modular
6.
Bibliografia
Parte II Mdulos
Pgina
Mdulo 1
Algoritmia
12
Mdulo 2
14
Mdulo 3
Estruturas de Controlo
16
Mdulo 4
18
Mdulo 5
20
Mdulo 6
22
Mdulo 7
24
Mdulo 8
Ficheiros
26
Mdulo 9
Projecto
28
Mdulo 10
31
48
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ndice Geral
Parte II Mdulos (continuao)
Pgina
Mdulo 12
36
Mdulo 13
Gesto de Componentes
38
Mdulo 14
40
Mdulo 15
Especificao e Documentao
42
Mdulo 16
44
Mdulo 17
45
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