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Jogos eletrnicos e a busca da excitao

Leoncio Jos de Almeida Reis*


Fernando Renato Cavichiolli* *

Resumo: No ramo do entretenimento, a indstria dos jogos


eletrnicos foi a que mais cresceu na ltima dcada, tendo
atrado ateno de pesquisadores de diversas reas, dentre
elas a Educao Fsica. Por que os jogos eletrnicos tm
despertado tamanho interesse como opo de lazer para
crianas, jovens e adultos? Neste estudo pretendemos dis-
cutir sobre uma possvel forma de interpretar, a partir da teoria
de Norbert Elias e Eric Dunning, os jogos eletrnicos como
opo de lazer, utilizando como ferramenta auxiliar questio-
nrios respondidos por indivduos que jogam videogames. A
inteno tecer algumas reflexes que colaborem para o
entendimento desta prtica ldica.
Palavras-chave: Jogos de vdeo. Atividades de lazer. Emo-
es. Indstria eletrnica.

1 INTRODUO

Ao visitar um amigo pudemos observar uma situao inusitada.


Enquanto o pai, sentado na poltrona, jogava videogame e, de vez em
quando, beliscava um amendoim salgado e bicava uma cerveja, seu
filho, uma criana que recm completara oito anos, brincava no es-
tacionamento do prdio onde moravam. primeira vista, os dois
participavam de atividades totalmente distintas, mas logo, a partir de
observaes mais detalhadas, foi possvel encontrar semelhanas
esclarecedoras. Da janela era possvel ver que o filho estava envolvido
em uma brincadeira denominada pelos prprios meninos como polcia
pega ladro. Ali do alto, era visvel a movimentao silenciosa das
crianas. Elas se esgueiravam entres os carros, escondiam-se atrs
dos pilares, espiavam pelas frestas, se comunicavam com gestos,

*
Aluno do programa de ps-graduao (Mestrado em Educao Fsica) do Curso de Licencia-
tura em Educao Fsica. Universidade Federal do Paran, Curitiba, PR. Brasil. E-mail:
leojar_edf@yahoo.com.br
**
Doutor em Educao. Professor do Departamento de Educao Fsica. Curso de Licenciatura
em Educao Fsica. Universidade Federal do Paran, Curitiba, PR. Brasil. E-mail:
cavicca@ufpr.br
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enfim, executavam movimentos cautelosos e precisos, pois deseja-


vam surpreender o adversrio e tambm, claro, sobreviver no jogo.
Era perceptvel a emoo que elas sentiam naquela brincadeira. As
expresses faciais e motoras e os movimentos corporais por elas
executados indicavam precisamente as emoes que elas sentiam
em cada situao. Era possvel perceber nelas a hesitao e a ansie-
dade antes de uma corrida at outro ponto mais seguro, a alegria de
salvar um companheiro, a decepo e a tristeza de ser eliminado do
jogo, o medo, a insegurana, etc.
O pai, apesar de estar envolvido em uma atividade cujo estilo e
forma divergem totalmente da atividade descrita acima e que se
concretiza num espao fsico tambm diferente, se divertia com um
jogo eletrnico que apresentava mecanismos muito semelhantes ao
jogo que o filho paralelamente participava. Era um jogo de videogame
que simulava uma viso em primeira pessoa,1 no qual o jogador contro-
lava um policial e deveria invadir um cassino protegido por bandidos.
Nele, o jogador deveria ter, alm de boa pontaria, muita cautela para
no ser surpreendido pelos inimigos. Assim, em vrios momentos,
tambm era possvel perceber, atravs da movimentao do perso-
nagem dentro do jogo, o mesmo padro de cautela e precauo
observado nas crianas que brincavam l embaixo. A personagem
era guiada lentamente pelos corredores, espiava do canto da parede
e por debaixo das portas, ou s vezes saa correndo em busca de
uma posio mais estratgica. O prprio jogador demonstrava cla-
ramente, atravs de expresses faciais e movimentos bruscos das
mos e dos braos, sinais emotivos, principalmente quando era pego
desprevenido ou quando percebia que estava sendo alvejado pelos
inimigos. Era transparente a tenso sentida pelo jogador em determi-
nados momentos, muito semelhante ao que acontecia com as crianas.
Essa tenso era mais facilmente perceptvel quando se observava as
atitudes representadas no jogo aliadas s expresses reais do jogador.
Todavia, no nos cabe aqui procurar elementos que possam
igualar ou diferenciar estas duas atividades de lazer, ou que possam

1
Nesses estilos de jogos eletrnicos a imagem simula a viso do personagem que controlado
no jogo. como se aquilo que o personagem est vendo no jogo fosse representado na tela. Ou
seja, a imagem reproduzida seria aquela captada pelos olhos do personagem.

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apontar vantagens e desvantagens de uma em relao a outra, a no


ser o fato de que ambas as atividades, por mais diferentes (ou iguais!)
que possam parecer, apresentam elementos em comum que atraem
esses indivduos. Sugerimos como hiptese que esse elemento em
comum seria o aumento nos nveis de tenso-excitao e o conse-
qente divertimento que estas atividades proporcionam. Assim, o
que pretendemos com esse estudo discutir sobre uma possvel
forma de interpretar, a partir da teoria de Norbert Elias e Eric Dunning,
a utilizao dos jogos eletrnicos como opo de lazer. A inteno
tecer algumas reflexes que colaborem para o entendimento desta
prtica ldica. Tentaremos levantar, com o auxlio de questionrios
respondidos por indivduos que jogam videogames, alguns motivos
que levam essas pessoas a procurarem estes jogos e que tipos de
experincias buscam atravs deles.
Porm, antes disso, achamos fundamental contextualizar a
presena dos jogos eletrnicos enquanto opo de lazer na vida
moderna. Muitas informaes a respeito dessa atividade precisam
ser levantadas para que o leitor possa ter idia da abrangncia e do
crescimento do fenmeno que estamos abordando.

2 OS JOGOS ELETRNICOS NA SOCIEDADE MODERNA

Os primeiros jogos eletrnicos surgiram aproximadamente na


dcada de 60. Desde ento, devido a sua atratividade e a sua acei-
tao como uma ferramenta de diverso, tornaram-se cada vez mais
populares. A evoluo tecnolgica gerada principalmente a partir do
desenvolvimento dos computadores permitiu que os jogos eletrnicos
se transformassem de tal maneira que muitos dos jogos criados hoje so
apreciados at mesmo como obras de arte.2 Os ltimos videogames
produzidos atingiram nveis tecnolgicos to avanados que, devido
a suas extraordinrias capacidades no processamento e rapidez
na gerao de recursos grficos, conseguem sintetizar imagens cada
vez mais semelhantes s imagens reais o que no poderia deixar
de ser um atrativo.

2
Para maiores informaes ler: MATIAS, Alexandre. Videogame enquanto arte. Benzaitem,
2002.

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Hoje, a indstria ligada aos jogos eletrnicos e aos videogames


j considerada como a maior indstria de entretenimento no mundo,
ultrapassando o faturamento da indstria do cinema:
O mercado de jogos se tornou a maior indstria de
entretenimento moderno, ela movimenta aproxima-
damente trinta bilhes de dlares [...]. A previso
de crescimento do mercado de jogos de 20,1% ao
ano pelos prximos cinco anos. O segmento de jogos
eletrnicos mundial cresceu tanto que ultrapassou
o faturamento do cinema [...] (RAHAL, 2006, p. 1).

Rahal (2006) afirma que, em 2001, a indstria dos jogos eletr-


nicos faturou US$ 21 bilhes, quase trs vezes mais que a indstria
do cinema de Hollywood, que faturou US$ 8,4 bilhes.3
Os investimentos no setor so cada vez maiores e a disputa
comercial das indstrias acirrada. Afinal, a expectativa que o
pblico interessado nestes produtos aumente ainda mais e que surjam
novas pessoas aficionadas por este tipo de divertimento. No Brasil,
apesar de existir um forte mercado para esta indstria, o desenvol-
vimento do setor barrado principalmente por questes tributrias,
diferente de pases como Estados Unidos, Japo e Reino Unido,
cujas populaes representam os grandes mercados consumidores
deste entretenimento (RAHAL, 2006, p. 3). O alto custo desses
produtos no mercado nacional e o baixo poder aquisitivo da populao
restringem o acesso a essas mercadorias. No entanto, o recente
interesse manifestado pelas produtoras e distribuidoras de jogos ele-
trnicos ao nosso pas evidencia a expectativa de crescimento do
mercado interno relativo a esse setor.
Outro ponto interessante a ressaltar que, ao contrrio do que
se costumava pensar, jogo eletrnico no mais diverso apenas
para criana. Uma pesquisa realizada pela Associao de Consumo
de Eletrnicos, dos Estados Unidos, revelou que os adultos jogam
mais que os adolescentes (KOPPE, 2007). Corroborando com este

3
A demonstrao dessa superao da indstria dos jogos eletrnicos pode ser exemplificada
com a comercializao do jogo de videogame chamado Halo 2 que vendeu 2,4 milhes de
unidades 50 dlares apenas no seu dia de lanamento, atingindo a cifra de 120 milhes de
dlares em um nico dia. At ento, o filme recordista de faturamento em sua estria era
Spider-man 2 que arrecadou 40 milhes de dlares.

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estudo, Lee (2006) afirmou que, no ano de 2006, a mdia de idade


dos jogadores era de 33 anos. Essas estatsticas mostram que o
videogame, antes considerado entretenimento apenas para crianas
e adolescentes, est atingindo um pblico cada vez mais amplo e
que , portanto, um importante instrumento de lazer para diversas
faixas etrias.
Entretanto, os jogos eletrnicos no se restringem esfera do
lazer. Muitos deles j atingiram um patamar de disputa elevado e se
tornaram atividades competitivas de alto nvel. Nesses casos, ficam
evidentes caractersticas anlogas s presentes nos esportes mo-
dernos, como a remunerao dos atletas e o incentivo governamental.
O trecho abaixo exemplifica bem esta afirmao:
Os [jogadores] mais habilidosos so patrocinados
por empresas de informtica ou fabricantes de games
e disputam campeonatos cujos prmios chegam
casa dos US$ 100 mil [...]. Na Rssia, na Inglaterra
e, mais recentemente, na China, os ciberatletas so
oficialmente considerados esportistas. Na Coria do
Sul, onde 70% da populao possui conexo de alta
velocidade internet, o ganho anual dos melhores
ciberatletas ultrapassa a marca dos US$ 100 mil.
Eles levam o assunto a srio: treinam at 12 horas por
dia e vivem sob presso, pois so constantemente
observados em teles pela torcida (AZEVEDO, 2004).

O treinamento intensivo, a fadiga fsica e mental, o cuidado


com corpo e at mesmo a espetacularizao j so evidentes nestas
competies de alto nvel, como pode ser observado no trecho de
outra reportagem:
A atmosfera que envolve um evento como o World
Cyber Games lembra muito a de uma competio
esportiva, de futebol ou vlei, por exemplo. Tanto
que mesmo os ciberatletas que levaram parentes
ou amigos para torcer por eles em Belo Horizonte
tiveram que se submeter s regras da concentrao,
j que foram reservados no hotel andares exclusivos
para os competidores. Alm disso, alguns jogadores
brasileiros j tm patrocnio, recebem salrios, treinam
diariamente e cuidam at mesmo de aspectos como
alimentao, tudo para manter uma rotina saudvel,
caracterstica de esportistas (AZEVEDO, 2005).

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Como os jogos eletrnicos esto cada vez mais presentes no


cotidiano, inmeras discusses emergem desse contexto. Surgem,
por exemplo, debates sobre a influncia da violncia4 presente nos
jogos eletrnicos na formao da criana ou sobre a falta de atividade
fsica proporcionada pelo interesse exagerado pelo videogame, como
pode ser observado na seguinte afirmao: Outra pesquisa aponta
que as crianas britnicas passam um total de dois meses por ano
diante das telas de videogame agravando a obesidade e a falta de
exerccios em um pas onde a sade das crianas um problema
srio (LEE, 2006).
Atravs dessas evidncias, no h como desconsiderar a influn-
cia dos jogos eletrnicos na vida moderna. Diversas so as reas de
conhecimento que permitem a interpretao e a discusso de assuntos
ligados a esta temtica, dentre elas a Educao Fsica. Alm dos temas
levantados acima, como a violncia estimulada por jogos eletrnicos
ou a diminuio da prtica de atividades fsicas em detrimento do
aumento do tempo que se passa sentado diante de uma televiso e
um videogame, foi possvel levantar outros focos de estudo: Costa
(2005) procura refletir, em sua pesquisa, a virtualizao do corpo no
esporte-espetculo e nos jogos eletrnicos e a implicao da apro-
priao das imagens virtuais pelas crianas; Gama (2005) discute sobre
novas fronteiras epistemolgicas pertinentes ao estudo do esporte e
do movimento humano, dado o surgimento de conceitos como
ciberatletas, ciberculturas e jogos digitais; Feres Neto (2001) reflete
sobre o surgimento de novas vivncias esportivas decorrentes do que
denomina virtualizao do esporte.
importante que o profissional de Educao Fsica reconhea a
influncia dos jogos eletrnicos no comportamento das crianas.
Muitos deles so repletos de histrias fantsticas, heris, monstros,
mundos exticos e outras atraes, e no de se admirar que as
crianas e no s elas despertem tamanho interesse por eles.

4
Em 1999, dois estudantes entraram na escola Columbine High School, nos Estados Unidos,
e mataram 13 colegas a tiro. O massacre acendeu a discusso sobre a influncia dos jogos
eletrnicos violentos, j que os autores do assassinato teriam sido supostamente influenciados
por jogos (Doom e Quake) considerados extremamente violentos. As discusses sobre casos
semelhantes so constantes e em vrios pases muitos jogos tiveram sua comercializao
proibida, como o caso do jogo Carnagedom aqui no Brasil.

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Algumas dessas vivncias eletrnicas experimentadas pelas crianas


podem, por exemplo, ser resgatadas nas aulas de Educao Fsica e
reinterpretadas nos jogos, brincadeiras e expresses corporais. Costa
(2005, p. 175) compartilha dessa opinio: [...] a Educao Fsica
deve comportar diversas modalidades vivenciais [...] e para tal
deve fazer oscilar os processos de virtualizao e atualizao dos
jogos/esportes, e um dos caminhos para isso atualizar em expe-
rincia corporal o que apenas vivncia eletrnica.
Neste breve tpico introdutrio, buscamos retratar alguns aspectos
que mostram a crescente participao dos videogames e dos jogos
eletrnicos como opo de lazer. Foram citadas, tambm, algumas
questes interessantes que esto sendo abordadas e discutidas a
respeito desta prtica, com o intuito de mostrar que so mais fre-
qentes as pesquisas relacionadas a esta temtica e que existe uma
preocupao e uma necessidade de ampliar o entendimento sobre
ela. Todavia, no vamos abordar nenhuma das questes mencionadas
acima. Como j foi dito, optamos por discutir os jogos eletrnicos a
partir da teoria de Norbert Elias e Eric Dunnig. Partindo dessa idia
inicial, buscaremos discutir e traar algumas reflexes que possam
auxiliar na compreenso dos jogos eletrnicos como atividade de
lazer. Passamos, ento, para a discusso do assunto.

3 A BUSCA DA EXCITAO NOS JOGOS ELETRNICOS

O ttulo deste artigo remete a uma coletnea de artigos e ensaios


publicados sob a forma de livro em 1985, intitulada a Busca da Exci-
tao. Nesta obra, os autores Norbert Elias e Eric Dunning buscaram
estudar e entender as configuraes presentes nas atividades de lazer.
Para estes autores, em grande parte das atividades de lazer, o
ingrediente fundamental para o prazer e o que realmente se pro-
cura nestas atividades uma certa excitao, em geral, agradvel
(ELIAS; DUNNING, 1992). Quando uma pessoa assiste a um filme,
joga bola com os amigos ou se atira de uma ponte com apenas uma
corda elstica presa em si mesma, ela procura experimentar emoes
que, freqentemente, no esto presentes em sua vida cotidiana, ou
que, se esto presentes, no oferecem um nvel elevado satisfatrio

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de tenso-excitao, necessrio ao prprio bem-estar do indivduo.


Ao contrrio do que se costuma afirmar, os indivduos no procuram
atividades de lazer para extravasarem suas tenses ou atenuarem as
cargas emocionais adquiridas aps um exaustivo dia de trabalho, mas
sim elevar os nveis de tenso, colocar-se em situaes excitantes,
vivenciar momentos que incitem ou favoream o desabrochar de
emoes variadas. a excitao, e no o relaxamento, que constitui
o elemento principal em grande parte das atividades de lazer.
Nas sociedades modernas mais avanadas, as situaes crticas
srias vividas no dia-a-dia, que levam a um aumento na tenso-exci-
tao dos indivduos, so muito menos freqentes se comparado com
as sociedades menos desenvolvidas (ELIAS; DUNNING, 1992). Alm
disso, o aumento do controle social e do autocontrole impedem que
as tenses e emoes vivenciadas sejam exibidas publicamente.
Demonstraes pblicas exageradas de qualquer sentimento s so
permitidas em espaos e ocasies reconhecidos para tal atividades
de lazer, ocasies de festa, enterros, comemoraes, etc. Fora desses
espaos, as manifestaes das emoes devem ser contidas e a
expresso em pblico de sentimentos atravs de gritos, choros, gestos
e atitudes exacerbadas condenada, sob a penalidade extrema de
priso ou internamento (ELIAS; DUNNING, 1992). Portanto, algumas
atividades de lazer so espaos sociais onde se pode manifestar e
expressar sentimentos embora de maneira tambm regrada e contro-
lada com aceitao pblica e sem punio.
A partir da leitura da obra de Elias e Dunning, emergem algumas
questes para o debate neste estudo: as pessoas jogam videogames
porque essa prtica pode provocar um aumento agradvel nos nveis
de tenso-excitao? Ser que nesse espao de lazer possvel
vivenciar emoes diferentes daquelas presentes nas atividades roti-
neiras do dia-a-dia? A expresso dos sentimentos nesses espaos
socialmente permitida?
Para colaborar com este estudo, coletamos alguns dados atravs
de questionrios respondidos por pessoas que jogam videogames. As
perguntas envolviam questes como idade, profisso, atividades pre-
feridas no lazer, h quanto tempo joga, quantas horas por semana
dedicada ao videogame, tipos de jogos eletrnicos preferidos e por

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que praticam e gostam dessa atividade nos momentos de lazer.5 No


total, 31 questionrios foram respondidos espontaneamente atravs
de trs fruns de discusso na internet. Os fruns pertenciam a sites
eletrnicos especializados em assuntos relacionados a videogames
e jogos eletrnicos em geral. O objetivo no era coletar uma amostra
significativa de jogadores, a ponto de obter um resultado quantitativo
significativo ou a ponto de generalizar o resultado obtido estendendo-o a
uma populao inteira. Utilizamos este questionrio como uma ferra-
menta de pesquisa qualitativa auxiliar, com o objetivo de colaborar ou
levantar questes pertinentes para a discusso do assunto. Tambm
serviu como uma forma de perceber, mesmo que superficialmente,
se os jogadores que participaram da pesquisa encaravam os jogos
eletrnicos como esta pesquisa supunha.
relevante descrever de forma breve e sucinta as caracters-
ticas do grupo que respondeu voluntariamente ao questionrio que
estava disponvel nos fruns. Isso facilita o entendimento e a discusso
das respostas deles enquanto jogadores de videogame. A inteno
unicamente descrever este grupo, e no realizar anlises quantitativas
dos dados obtidos.
A mdia de idade das 31 pessoas que responderam ao questio-
nrio de 27,7 anos (desvio padro de 5,96), variando dos 14 aos 41
anos de idade. Esta informao corrobora com a estatstica apresen-
tada inicialmente, em que a maioria dos praticantes desta atividade
adulta. Cada uma dessas pessoas jogava videogame em mdia 16,86
horas por semana (desvio padro de 9,09), sendo que as respostas
variaram de 5 a 40 horas semanais. Um dado interessante que,
analisando individualmente as respostas, possvel afirmar que quase
todas as pessoas pesquisadas comearam a jogar videogame, ou
tiverem seu primeiro contato, na infncia. Talvez, a partir desta faixa
etria, uns abandonaram o videogame por algum tempo e outros
no, mas a longo prazo no o descartaram definitivamente como
opo de lazer. A mdia de idade na qual eles comearam a jogar

5
Para observar diretamente as perguntas e as respostas desse questionrio, acessar os sites:
<http://www.portalxbox.com.br/e107_plugins/forum/forum_viewtopic.php?74330>, <http://
forum.jogos.uol.com.br/viewtopic.php?t=1188890>, <http://gamertags.uol.com.br/
index.php?option=com_smf&Itemid=44&topic=101.0>.

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videogame foi 7,1 anos (desvio padro de 2,86). Apenas uma pessoa
teve seu primeiro contato mais tarde, aos 13 anos. Das opes de lazer
preferidas, as mais citadas eram, obviamente, jogos eletrnicos.
Outras tambm bastante citadas foram ir ao cinema e assistir filmes.
No difcil perceber que os jogos eletrnicos possuem a capa-
cidade de incitar nos jogadores a erupo de certos tipos de emoes.
Atravs da sntese de imagens,6 da possibilidade de interao com
essas imagens utilizando um controle7 e da utilizao de recursos
sonoros, esses jogos podem afetar diretamente nossos sentidos. Junta-
mente com um enredo e com a explorao da imaginao tm-se
ingredientes suficientes para a criao de situaes que estimulam
nossas emoes. Muitos dos jogos produzidos atualmente se asse-
melham aos filmes, no s pela qualidade grfica impressionante,
mas porque investem tambm na elaborao de roteiros e histrias
profundas, no entanto, com uma vantagem radical: a possibilidade de
interao. Logo, tem-se uma atividade emocionante e atrativa:
Na verdade, tais jogos parecem oferecer queles
que os manipulam a possibilidade de se inserirem
em uma realidade mais rica de emoo do que
aquela que poderiam encontrar em suas prprias
experincias, particularmente quando estas no
correspondem s suas potencialidades criadoras.
Enquanto a realidade muitas vezes tomada como
ilegtima, no jogo o que importa a fantasia vivida
eletronicamente. Assim sendo, os videojogos, princi-
palmente os que sugerem violncia, possivelmente
funcionam como uma espcie de catarse para a an-
gstia, o sonho, e tambm para a inclinao que
jovens e crianas tm pelo perigo, pelo desafio com-
petitivo, pela experincia (CABRAL, 1997).

possvel encontrar nas respostas dos questionrios comentrios


que demonstram a observao acima. Algumas dessas respostas
sugerem que os jogos eletrnicos tm, alm da capacidade de despertar

6
As imagens computadorizadas recebem a denominao de imagens de sntese, por serem
obtidas pela reunio de matrizes matemticas diagramadas em equaes algbricas diferenciais.
Logo, elas derivam de operaes lgicas desencadeadas por metalinguagens numricas
condensadas em programas (LYOTARD, 2000 apud GAMA, 2005, p. 170).
7
Joystick nos videogames e at mesmo mouse e teclado no caso do computador.

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emoes, a possibilidade de oferecer aos jogadores emoes dife-


rentes daquelas vividas cotidianamente. Medo, raiva, alegria, euforia,
tenso, prazer e felicidade foram algumas das palavras citadas nos
questionrios.
Analisando nosso cotidiano, fcil observar que as situaes
que vivenciamos so extremamente rotineiras. Obrigaes familiares,
cuidados com higiene, satisfao das necessidades vitais e princi-
palmente atividades laboriosas (que quase sempre demandam maior
tempo) so exemplos dessas atividades rotineiras, das quais, em situa-
es socialmente tidas como normais, nenhum indivduo est livre.
So atividades rotineiras que devem ser cumpridas, mas que no
trazem nveis satisfatrios de excitao ou raramente apresentam
nveis elevados de tenso, ou, ainda, a expresso dessa tenso no
socialmente permitida, ou a tenso em si desagradvel. O tempo de
lazer acaba sendo o momento em que os indivduos podem escapar
da rotina e buscar uma elevao dos nveis de tenso que se apre-
sentam diminudos ou contidos nas atividades rotineiras. Assim, os
desportos e muitas das atividades de lazer [...] destinam-se a movi-
mentar, a estimular as emoes, a evocar tenses sob a forma de
uma excitao controlada e bem equilibrada, sem riscos e tenses
habitualmente relacionadas com o excitamento de outras situaes
da vida (ELIAS; DUNNING, 1992, p. 79).
Essa viso compartilhada pelos jogadores que participaram
do frum, pois traziam comentrios que indicavam que os jogos ele-
trnicos serviam como um entretenimento relaxante, uma forma de
distrao, um meio de escapar da realidade. Algumas destas frases
foram listadas abaixo, e cada uma pertence a uma pessoa diferente.
So trechos das respostas obtidas na pergunta Por que voc gosta
de jogos eletrnicos?. Os grifos so de minha autoria:
Experimentar situaes que eu nunca poderia em
minha vida e relaxar enquanto isso.
Acho que o melhor meio para fugir dos proble-
mas, basta sentar, pegar o controle e relachar[sic],
esquecendo de tudo o que voc passou no dia e etc.
Pela possibilidade de divertimento e fuga (no
bom sentido) que eles proporcionam.

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Pra mim uma forma de me desligar dos problemas


e dores de cabea do dia-a-dia. Relaxo muito jogando
video-game. Outro fator a diverso proporcionada.
Porque timo pra esquecer os problemas, sejam
eles quais forem.
Pra relaxar, esquecer o stress do dia a dia, ou algo
que me aborrea. Enfim, pra abstrair [...]
Esquecer do mundo faz bem.
Sair um pouco da real s vezes faz bem. Voc acaba
vivendo situaes que no viveria no seu cotidiano.

Esses so apenas alguns exemplos, porm, foram muitas as


respostas que traziam esta idia de fuga do cotidiano. Comentrios
sobre se desligar, esquecer e fugir dos problemas estavam presentes
em muitas outras respostas. Seja de maneira explcita, ou at mesmo
implcita, a maioria desses indivduos defendiam que jogavam
videogame porque podiam, atravs dele, se afastar das atividades
rotineiras, dos assuntos desagradveis, das obrigaes familiares e
das preocupaes no trabalho. Deduz-se que, para eles, o ato de
jogar videogame exige certa concentrao e que, principalmente
por este motivo, acaba desviando toda a ateno da realidade a sua
volta para o jogo em si. Dessa forma, afasta momentaneamente
qualquer pensamento que aflige ou perturba o indivduo, substituindo-
os por pensamentos que o indivduo sabe que no so reais e que
sumiro ao fim do divertimento. Da o surgimento de muitas falas
que afirmam essa opinio.
Semelhante a outras atividades de lazer, jogar videogame real-
mente pressupe certo nvel de ateno e concentrao (j que exige
habilidade e coordenao motora fina) e isso pode levar os indivduos
a esquecerem dos problemas. Entretanto, este fato no pode ser
entendido como o nico ou o principal fator, como os prprios joga-
dores definiram que os levariam a realizar tal atividade. Se assim
fosse, talvez as crianas no se interessassem por estas atividades,
j que no enfrentam responsabilidades, preocupaes e problemas
exclusivos do mundo dos adultos. A fuga da realidade pode ser
uma conseqncia, mas no o fim em si desta prtica ldica.

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Jogos eletrnicos e a busca da excitao 175

Algumas opinies dos jogadores apontam para o fato de que os


jogos eletrnicos atraem porque podem oferecer experincias dife-
rentes em ambientes e situaes diferentes, despertando a imaginao
e a fantasia:
[...] o que me atrai principalmente nos jogos a
possibilidade de explorar um mundo novo, em que
voc consiga dobrar as regras e experienciar algo
totalmente original sem sair da sua casa. Seria uma
espcie de livro, contando com uma histria com-
plexa e cativante, somado apresentao cinema-
togrfica, repleta de efeitos visuais e sonoros, e
embrulhada na interatividade que voc teria com
isso, muito maior do que voc tem com um filme ou
com um livro.
[...] distrao, me leva a lugares onde nunca posso
estar (guerras, cruzadas, reinos medievais).
Uma oportunidade de mergulhar em locais/mun-
dos/situaes que seriam impossveis na vida real.
Sem contar que acaba sendo uma terapia.
[...] games so uma forma de entrar em contato
com realidades diferentes da minha.

Estes jogadores esto falando dos jogos eletrnicos modernos


e, se observarmos os jogos mais antigos, podemos observar que
essa atrao pela riqueza fantasiosa dos jogos no pode ser to
determinante assim. Se observarmos o jogo Pac-man,8 podemos
concluir que no era o seu ambiente composto de pontos, retas, crculos
e pouco mais de 16 cores que o tornava atrativo na poca, mas
provavelmente pelo divertimento provocado principalmente pelo
aumento dos nveis de tenso-excitao decorrentes da participao
interativa no jogo. Nos jogos eletrnicos modernos a qualidade dos
grficos, dos efeitos sonoros, da msica e das histrias so indiscuti-
velmente superiores, no entanto, assim como nos jogos mais antigos,

8
Pac-man considerado um clssico da histria dos video games. Produzido para o console
Atari 2600 no incio dos anos 80, tornou-se um jogo bastante popular. A mecnica do jogo
funcionava da seguinte forma: o jogador era representado por uma cabea redonda com uma
boca que se abre e fecha, posicionado dentro de um labirinto repleto de pastilhas. Dentro do
labirinto existiam quatro fantasmas que o perseguiam. O objetivo era comer todas as pastilhas
sem deixar ser alcanado pelos fantasmas.

, Porto Alegre, v. 14, n. 02, p. 163-183, setembro/dezembro de 2008.


176 -nsaios Leoncio Jos de Almeida, et al.

as empresas criadoras destes jogos buscam, atravs das mais dife-


rentes possibilidades e estilos de jogos, oferecer impreterivelmente
cenas e situaes propcias a elevao dos nveis de excitao dos
jogadores. Talvez a possibilidade de experimentar situaes exci-
tantes e elevar os nveis de tenso seja um componente importante,
seno o principal dessa prtica de lazer.
Muitos dos sentimentos suscitados pelas atividades de lazer
tm origem em sentimentos presentes no cotidiano. O que difere
fundamentalmente o fator risco. No lazer, possvel vivenciar
diversas situaes que transmitem sensao de risco, perigo ou medo,
sem causar diretamente risco vida dos participantes. como o
sentimento de medo despertado em um filme de terror. Elias (1992)
enquadra esta peculiaridade das atividades do lazer sob o conceito
de atividades mimticas, que so atividades que:
[...] despertam emoes de um tipo especfico que
esto intimamente relacionadas de uma forma espe-
cfica, diferente, com aquelas que as pessoas expe-
rimentam no decurso da sua vida ordinria de no
lazer (ELIAS; DUNNING, 1992, p. 183).

Ainda, segundo ele, estas atividades do tipo mimtico indicam que:


[...] os sentimentos dinamizados numa situao ima-
ginria de uma atividade humana de lazer tm afini-
dades com os que so desencadeados em situaes
reais da vida (ELIAS; DUNNING, 1992, p. 71).

Nas atividades mimticas possvel vivenciar situaes seme-


lhantes s reais e experimentar tenses-excitaes verdadeiras
tambm semelhantes quelas enfrentadas em situaes reais sem,
entretanto, atentar contra a prpria vida.
Nos jogos eletrnicos, muitas dessas caractersticas citadas tam-
bm esto presentes. Vejamos algumas falas dos jogadores (os grifos
so de minha autoria):
Emoo de infringir as leis do mundo real sabendo
que no irei ferir ningum realmente [...]
Acho uma tima diverso, pois alivia das presses
do dia a dia sem nos expor a desgaste algum e a
nenhum perigo.

, Porto Alegre, v. 14, n. 03, p. 163-183, setembro/dezembro de 2008.


Jogos eletrnicos e a busca da excitao 177

E ainda acho um meio maravilhoso para que possa-


mos fazer coisas que nunca faramos em nossa
vida real.

Uma forma de ser mal[sic] sem ser, de ser o melhor


tambm sem ser, apenas pelo fato de sermos todos
crianas!!!

Jogar fazer algo que voc nunca vai poder, ou


mesmo tomar uma atitude diferente da que voc
tomaria na vida real por pura diverso, NUNCA
confundindo o mundo real do virtual.

uma forma de entrar numa outra realidade e


fazer coisas que jamais poderia fazer na vida real,
alm de fazer-me esquecer os problemas por alguns
instantes;

Como j foi dito, nos jogos eletrnicos, assim como em outras


atividades mimticas, os jogadores podem vivenciar situaes e,
conseqentemente, emoes decorrentes delas, semelhantes s reais,
sem que isso lhe cause qualquer dano real. O jogador pode incorporar
o heri e experimentar a emoo de sair enfrentando monstros e
drages; pode ser um soldado e viver a tenso de uma guerra; pode
ser o tcnico, o capito e o artilheiro do time e se frustrar com o gol
sofrido no ltimo minuto; pode sentir o medo ao comandar sua legio
batalha final ou a excitao de arriscar toda sua fortuna num jogo
de cartas. Nestes exemplos, cada uma dessas experincias eletrnicas
ir propiciar ao jogador o despertar de emoes de tipos especficos
e graus variados.
Por mais que essas emoes despertadas de forma mimtica
sejam totalmente distintas das emoes que emanam de situaes
reais (e isso no pode, por enquanto, ser cientificamente averiguado),
e que os nveis de intensidade das ltimas sejam muito superiores das
primeiras, no pode ser negado que h um estmulo cerebral que
provavelmente desencadear mudanas, em maior ou menor inten-
sidade, nos nveis de tenso do indivduo.
Muitos jogadores mencionaram a possibilidade de tomar uma
deciso ou fazer algo dentro do jogo que no poderia ser feito em
situaes reais. Esta uma caracterstica bastante atrativa dos jogos
, Porto Alegre, v. 14, n. 02, p. 163-183, setembro/dezembro de 2008.
178 -nsaios Leoncio Jos de Almeida, et al.

eletrnicos. Possibilita aos jogadores experimentarem de forma


mimtica situaes socialmente proibidas ou, at mesmo, situaes
impossveis de acontecerem na vida real. Por isso, os jogos eletrnicos
e a maioria das atividades de lazer acabam gerando emoes e sen-
timentos que, definitivamente, no so facilmente despertados com
as atividades presentes no cotidiano, principalmente por que muitos
destes sentimentos esto relacionados a situaes que no so per-
mitidas pela sociedade e nem pelos prprios indivduos. Assim, num
jogo onde o protagonista rouba um carro e foge freneticamente da
polcia, o jogador pode experimentar de forma mimtica a emoo
daquela fuga, sabendo que, ao contrrio da realidade, qualquer
insucesso no iria lhe custar a liberdade ou at mesmo a vida. Alm
disso, o faz com respaldo social e da prpria conscincia, e no ir,
de forma alguma, se culpar por fazer algo que no socialmente
permitido.

4 CONSIDERAES FINAIS

A idia que tentamos desenvolver nessa pesquisa foi que os


jogos eletrnicos so como muitas outras atividades de lazer, nas
quais a busca da excitao o principal atrativo e a fonte do prazer.
E essa idia foi bem exemplificada pela situao descrita no comeo
deste artigo, sobre as diferentes atividades realizadas pelo pai e seu
filho. Talvez, apesar das inmeras diferenas, pai e filho queriam
exatamente a mesma coisa: apenas brincar de polcia pega ladro.
Se pensarmos por que as crianas brincam e se interessam pelas
duas atividades citadas no tpico introdutrio, enquanto os adultos
dificilmente convidariam seus amigos para brincarem de esconde-
esconde, podemos compreender, em partes, esta rpida ascenso
dos jogos eletrnicos como divertimento.
A opo pelos jogos eletrnicos como opo de lazer conta
com um forte aliado a seu favor: o comodismo. Afinal, o desloca-
mento at um espao de lazer, seja ele uma praa, museu, clube ou
cinema, pode ser muito demorado, desinteressante ou at mesmo
estressante, sem contar com o medo e a insegurana gerados pela
violncia urbana. Alm disso, a participao de jogos com outras

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Jogos eletrnicos e a busca da excitao 179

pessoas via internet cada vez mais comum,9 o que dispensa a


dependncia em relao a amigos ou grupos de amigos especficos
que seriam indispensveis realizao das muitas outras atividades
de lazer. Esse fato provoca modificaes nos hbitos e comporta-
mentos das pessoas, contribuindo para o esvaziamento da esfera
pblica e pela restrio das prticas de lazer aos ambientes privados
e familiares.
Independente de qualquer julgamento em relao aos benefcios
ou malefcios dos jogos eletrnicos, em comparao a outras ativi-
dades de lazer, enfatizamos a importncia e a necessidade de estudos
direcionados para o entendimento desta atividade. Queiramos ou no,
uma opo de lazer que adquire cada vez mais novos adeptos, e,
quem sabe, no o faz custa do tempo dedicado a outras prticas
de lazer? Seriam as atividades fsicas e a prpria Educao Fsica
vtimas dessa expanso?
Esta uma questo polmica para os pais, que enfrentam um
verdadeiro dilema quando se vem pressionados pelos filhos para
comprar um videogame. Por um lado, sentem-se seguros por manter
o filho em casa, longe dos perigos das ruas, mas, por outro, acabam
se questionando se o desenvolvimento do filho no estaria sendo
prejudicado. Neste ponto, no h como definir at onde seria saudvel
ou no jogar videogame. Mas uma preocupao pertinente, j que
o excesso dessas prticas, cuja demasia em si j no benfica,
acaba impedindo a realizao de outras prticas que seriam funda-
mentais para o desenvolvimento motor, cognitivo e social da criana.
Alm do bom senso para reconhecer exageros quanto ao tempo
despendido com esta brincadeira, os pais deveriam se preocupar em
oferecer aos filhos outras atividades de lazer que sejam to ou mais
interessantes que os prprios jogos eletrnicos. Oportunizar s crianas
outras atividades que tambm elevem os nveis de tenso-excitao
parece ser um ponto fundamental, pois parece ser justamente essa

9
Os jogos eletrnicos tm explorado muito a possibilidade de interao com outros jogadores
atravs da internet. Com os ltimos videogames lanados no mercado, por exemplo, muito
fcil e rpido se conectar a internet, bastando somente ligar o videogame e apertar alguns
botes. A partir da possvel jogar o mesmo jogo com pessoas espalhadas em vrios cantos
do mundo.

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180 -nsaios Leoncio Jos de Almeida, et al.

caracterstica de acordo com tudo que tentamos discutir neste texto


que os torna to atraentes. De outro modo, entendemos que privar
as crianas desta opo de lazer, ou negar sua existncia, tambm
no parece ser a atitude mais sensata, afinal, muitos dos jogos eletr-
nicos possuem aspectos positivos como, por exemplo, oportunizar
vivncias mimticas. Assim, as crianas podem experimentar e
vivenciar situaes que causam emoes sem ter que se submeter
a riscos reais, experincia que estimularia o sistema nervoso central
(KANITZ, 2005).10
Sendo considerado a maior indstria do entretenimento moder-
no, os jogos eletrnicos no esto, absolutamente, imunes aos inte-
resses da indstria cultural. Como no ramo da msica, do cinema e
das diverses em geral, os jogos eletrnicos esto inseridos numa
lgica capitalista dominante e so criados com o objetivo de obter o
maior retorno financeiro possvel. Assim, muitas produtoras apelam
demasiadamente para a violncia ou para questes polmicas em
seus ttulos e muitos dos jogos produzidos no passam de reprodu-
es caa-nquel que seguem receitas que so garantias de sucesso:
exploso e sangue. Por isso, alm de bom senso para impor limites
de tempo brincadeira, os pais devem ser cuidadosos e selecionar o
que o filho poderia jogar.
Um ltimo ponto a ser tocado, relaciona-se associao da
interatividade ao movimento corporal. Da ltima gerao de
videogames lanados no mercado, o que obteve mais sucesso em
vendas foi um videogame que buscou apresentar uma forma dife-
renciada de se jogar, muito diferente daquelas formas tradicionais,
nas quais o indivduo senta diante da televiso e ali fica horas, est-
tico. Transformaram o controle (que parecia muito complexo para
aqueles que nunca tinham se interessado por jogos) em um objeto
mais simples, similar a um controle remoto, porm totalmente sensvel
ao movimento. Com isso, os jogadores ganharam a possibilidade de
simular diretamente com seu prprio corpo a ao que desejavam

10
Kanitz defende em seu artigo a importncia de estimular o crebro da criana a fim de impedir
a regresso sinptica, sendo os jogos eletrnicos uma ferramenta excelente para auxiliar nesta
tarefa j que podem enganar o crebro ao simular ambientes hostis e perigosos.

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Jogos eletrnicos e a busca da excitao 181

que o personagem fizesse no jogo. Assim, em um jogo de tnis, no


mais o apertar de um boto que vai rebater a bolinha, mas sim o
respectivo movimento executado na vida real, simulando o rebater
da bolinha. Um golpe de espada num jogo medieval no desferido
pelo boto, pois agora o jogador segura a prpria espada (o controle)
em suas mos e os movimentos executados pelos seus braos que
determinaro a ao no jogo. Sem dvida estes avanos tecnolgicos,
que parecem pequenos ou lentos demais a olhares despercebidos,
podero influenciar diretamente a prtica esportiva e a Educao
Fsica. Uma ferramenta aliada, quem sabe?
So algumas questes que, apesar de complexas e at mesmo
atemporais para o ponto de vista de alguns, podem e deveriam ser
discutidas principalmente pelos profissionais da Educao Fsica e
do lazer, afinal, parece que o futuro dos jogos est cada vez mais
relacionado ao movimento humano.

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182 -nsaios Leoncio Jos de Almeida, et al.

Electronic Games and the Search of the


Excitement
Abstract: In the branch of the entertainment, the
industry of the electronic games was the one that
more grew in the last decade, having attracted
attention of researchers of diverse areas, amongst
them the Physical Education. Why the electronic games
have arouse so great interest as option of leisure for
children, young and adults? In this study we intend to
argue on a possible form to interpret, from the theory
of Norbert Elias and Eric Dunning, the electronic games
as leisure option, using as tool auxiliary questionnaires
answered for individuals that play videogames. The
intention is to weave some reflections that collaborate
for the agreement of this practical playful.
Keywords: Video games. Leisure activities. Emotions.
Eletronic industry.

Juegos electrnicos y la bsqueda del entusi-


asmo
Resumen: En el rama de la diversin, la industria de
los juegos electrnicos era la que ms crecieron en la
dcada pasada, atrayendo la atencin de los investi-
gadores de reas diversas, entre ellas la educacin
fsica. Por qu los juegos electrnicos tienen des-
pertar inters tan grande como opcin del ocio para
los nios, los jvenes y los adultos? En este estudio
nos preponemos discutir en una forma posible para
interpretar, de la teora de Norbert Elias y de Eric
Dunning, los juegos electrnicos como opcin del ocio,
usando como cuestionarios auxiliares de la herra-
mienta contestados para los individuos que juegan
juegos de video. La intencin es tejer algunas
reflexiones que colaboren para el acuerdo de este
juguetn prctico.
Palabras clave: Juegos de vdeo. Actividades recrea-
tivas. Emociones. Industria electrnica.

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Recebido em: 21/08/2007


Aprovado em: 12/05/2008

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