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1 INTRODUO
*
Aluno do programa de ps-graduao (Mestrado em Educao Fsica) do Curso de Licencia-
tura em Educao Fsica. Universidade Federal do Paran, Curitiba, PR. Brasil. E-mail:
leojar_edf@yahoo.com.br
**
Doutor em Educao. Professor do Departamento de Educao Fsica. Curso de Licenciatura
em Educao Fsica. Universidade Federal do Paran, Curitiba, PR. Brasil. E-mail:
cavicca@ufpr.br
164 -nsaios Leoncio Jos de Almeida, et al.
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Nesses estilos de jogos eletrnicos a imagem simula a viso do personagem que controlado
no jogo. como se aquilo que o personagem est vendo no jogo fosse representado na tela. Ou
seja, a imagem reproduzida seria aquela captada pelos olhos do personagem.
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Para maiores informaes ler: MATIAS, Alexandre. Videogame enquanto arte. Benzaitem,
2002.
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A demonstrao dessa superao da indstria dos jogos eletrnicos pode ser exemplificada
com a comercializao do jogo de videogame chamado Halo 2 que vendeu 2,4 milhes de
unidades 50 dlares apenas no seu dia de lanamento, atingindo a cifra de 120 milhes de
dlares em um nico dia. At ento, o filme recordista de faturamento em sua estria era
Spider-man 2 que arrecadou 40 milhes de dlares.
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Em 1999, dois estudantes entraram na escola Columbine High School, nos Estados Unidos,
e mataram 13 colegas a tiro. O massacre acendeu a discusso sobre a influncia dos jogos
eletrnicos violentos, j que os autores do assassinato teriam sido supostamente influenciados
por jogos (Doom e Quake) considerados extremamente violentos. As discusses sobre casos
semelhantes so constantes e em vrios pases muitos jogos tiveram sua comercializao
proibida, como o caso do jogo Carnagedom aqui no Brasil.
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Para observar diretamente as perguntas e as respostas desse questionrio, acessar os sites:
<http://www.portalxbox.com.br/e107_plugins/forum/forum_viewtopic.php?74330>, <http://
forum.jogos.uol.com.br/viewtopic.php?t=1188890>, <http://gamertags.uol.com.br/
index.php?option=com_smf&Itemid=44&topic=101.0>.
videogame foi 7,1 anos (desvio padro de 2,86). Apenas uma pessoa
teve seu primeiro contato mais tarde, aos 13 anos. Das opes de lazer
preferidas, as mais citadas eram, obviamente, jogos eletrnicos.
Outras tambm bastante citadas foram ir ao cinema e assistir filmes.
No difcil perceber que os jogos eletrnicos possuem a capa-
cidade de incitar nos jogadores a erupo de certos tipos de emoes.
Atravs da sntese de imagens,6 da possibilidade de interao com
essas imagens utilizando um controle7 e da utilizao de recursos
sonoros, esses jogos podem afetar diretamente nossos sentidos. Junta-
mente com um enredo e com a explorao da imaginao tm-se
ingredientes suficientes para a criao de situaes que estimulam
nossas emoes. Muitos dos jogos produzidos atualmente se asse-
melham aos filmes, no s pela qualidade grfica impressionante,
mas porque investem tambm na elaborao de roteiros e histrias
profundas, no entanto, com uma vantagem radical: a possibilidade de
interao. Logo, tem-se uma atividade emocionante e atrativa:
Na verdade, tais jogos parecem oferecer queles
que os manipulam a possibilidade de se inserirem
em uma realidade mais rica de emoo do que
aquela que poderiam encontrar em suas prprias
experincias, particularmente quando estas no
correspondem s suas potencialidades criadoras.
Enquanto a realidade muitas vezes tomada como
ilegtima, no jogo o que importa a fantasia vivida
eletronicamente. Assim sendo, os videojogos, princi-
palmente os que sugerem violncia, possivelmente
funcionam como uma espcie de catarse para a an-
gstia, o sonho, e tambm para a inclinao que
jovens e crianas tm pelo perigo, pelo desafio com-
petitivo, pela experincia (CABRAL, 1997).
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As imagens computadorizadas recebem a denominao de imagens de sntese, por serem
obtidas pela reunio de matrizes matemticas diagramadas em equaes algbricas diferenciais.
Logo, elas derivam de operaes lgicas desencadeadas por metalinguagens numricas
condensadas em programas (LYOTARD, 2000 apud GAMA, 2005, p. 170).
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Joystick nos videogames e at mesmo mouse e teclado no caso do computador.
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Pac-man considerado um clssico da histria dos video games. Produzido para o console
Atari 2600 no incio dos anos 80, tornou-se um jogo bastante popular. A mecnica do jogo
funcionava da seguinte forma: o jogador era representado por uma cabea redonda com uma
boca que se abre e fecha, posicionado dentro de um labirinto repleto de pastilhas. Dentro do
labirinto existiam quatro fantasmas que o perseguiam. O objetivo era comer todas as pastilhas
sem deixar ser alcanado pelos fantasmas.
4 CONSIDERAES FINAIS
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Os jogos eletrnicos tm explorado muito a possibilidade de interao com outros jogadores
atravs da internet. Com os ltimos videogames lanados no mercado, por exemplo, muito
fcil e rpido se conectar a internet, bastando somente ligar o videogame e apertar alguns
botes. A partir da possvel jogar o mesmo jogo com pessoas espalhadas em vrios cantos
do mundo.
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Kanitz defende em seu artigo a importncia de estimular o crebro da criana a fim de impedir
a regresso sinptica, sendo os jogos eletrnicos uma ferramenta excelente para auxiliar nesta
tarefa j que podem enganar o crebro ao simular ambientes hostis e perigosos.
REFERNCIAS
AZEVEDO, Tho. World Cyber Games, a olimpada dos jogos eletrnicos. Uol
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ult2240u52.jhtm>. Acesso em: 30 abr 2007.
________. Jogar via internet vira profisso para aficionados. Folha Online, So
Paulo, 2004. Disponvel em: <http://jogos.uol.com.br/reportagens/ultnot/
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COSTA, Alan Queiroz. Mdia e jogos: do virtual para uma experincia corporal
educativa. Revista Brasileira de Cincias do Esporte, Campinas, v. 27. n. 2, p.
165-178, jan. 2005.
KANITZ, Stephen. A favor dos games. Revista Veja, v. 38, n. 41, p. 22, 12/out/
2005. Disponvel em:<www.kanitz.com.br>. Acesso em: 20 abr 2007
KOPPE, Jennifer. Coisa de gente grande. Gazeta do Povo, Curitiba, 6 maio 2007.
Caderno ViverBem.