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Jogos e o Desenvolvimento Matemtico Infantil
Carlos Borba
Leonardo Fleig
Luciano Tormena
Vanessa Devantier
Professor - Jece Pedro da Silva
Centro Universitrio Leonardo da Vinci - UNIASSELVI
Matemtica MAD0299 Prtica do Mdulo III
16/10/16
RESUMO
Na atualidade, precisamos de metodologias que lidem com o interesse dos alunos em relao aos
contedos aplicados pelos professores. Em relao a isso, surgem tcnicas, utilizadas para que os
alunos consigam modelar o conhecimento, e, por muitas vezes, adquiri-lo de forma mais eficiente.
Esses recursos didticos so de suma importncia para que o aluno do ensino fundamental, por
exemplo, consiga entender, de forma geral e abstrata as operaes bsicas. Porm, no se deve
deixar de lado a parte terica, e focar apenas na prtica, pois a matria base necessria mais a
frente, para o desenvolvimento de outros conhecimentos a serem abordados. Temos ento, a
necessidade de se criar um ponto de equilbrio entre a parte terica, e a prtica, para que se tenha
a abstrao e o conhecimento real, ambos necessrios para a vida. Esse ponto central entre as
duas partes, pode ser o jogo. O jogo no totalmente terico, mas tambm no totalmente
prtico, pois mistura elementos que criam um mundo diferenciado para que o aluno tenha uma
nova experincia com a matria abordada. Para o desenvolvimento infantil, o jogo muito
importante, pois ele j faz parte da vida do aluno, fazendo com que o conhecimento do aluno no
seja desperdiado.
1 INTRODUO
Segundo Estrutura e Funcionamento do Ensino no Brasil (GRUPO UNIASSELVI, 2011,
pg. 4) apud Buroski (2008) a escola no um espao neutro, ela representa a ideologia de uma
determinada classe social inserida em um determinado momento histrico, o que quer dizer que
cada sistema escolar precisa de um determinado planejamento e de determinada autonomia para
buscar investir e obter o melhor para a classe social e a ideologia da comunidade inserida nela. Em
algumas escolas, o jogo pouco trabalhado por falta de interesse da classe social inserida no
contexto escolar. Em outras, a cultura presente na comunidade de que jogo brincadeira, no
ferramenta de aprendizado.
Segundo Educao Ldica (Almeida, 1974, p. 11) O ser humano, em todas as fazes da sua
vida, est sempre descobrindo e aprendendo coisas novas, por meio de contato com seus
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semelhantes e do domnio sobre o meio em que vive., ou seja, existem outros meios de
aprendizados, fora o meio formal que conhecemos. Esse constante aprendizado nos leva desde a
infncia, quando comeamos aprendendo por imitao, e somos levados aos jogos, escola,
faculdade, conversas entre amigos, entre tantas outras formas, at chegarmos a uma idade avanada,
onde a cada dia pode-se aprender com os mais jovens sobre coisas que no existiam a algum tempo
atrs.
brincavam antes mesmo dos homens. Basta observarmos os animais, at mesmo os mais ferozes,
como Lees, brincam com seus filhotes.
todos esses aspectos de uma s vez. E nem somente usar de jogos, para desenvolver esses aspectos
nas crianas, pois assim viramos refns dos jogos como ferramentas de ensino.
Muitos educadores excluram os jogos por mal compreenderem sua essncia e acharem que ele
traria apenas prazer, que seria apenas uma ferramenta de lazer, e no uma ferramenta de reflexo e
aprendizado.
Segundo Homo Ludens (J. Guinsburg, 2000, p. 79) As maneiras segundo as quais os homens
so capazes de competir pela superioridade so to variadas quanto os prmios que so possveis de
se ganhar. A deciso pode ser dada pela sorte, pela fora fsica, pela destreza ou pela luta armada..
A ideia de competir pela superioridade um fator social determinante para que os jogos tenham
sucesso. Todos querem ganhar, mas algum precisa perder. assim que socialmente vivemos, para
uma queda, h uma ascenso, para uma perda, h uma vitria. Claro que existem fatores
determinantes para que isso no ocorra. J a sorte, pea fundamental nos jogos, pois para alcanar
a vitria, seja por um golpe, um momento gil, ou de destreza apurada, necessita-se de um pouco de
sorte. A destreza tambm pode ser interpretada como uma capacidade intelectual, que ao ser
colocado prova, pode levar um dos jogadores a superioridade e a vitria no jogo. Claramente
vemos um paralelo das duas pontas do jogo. O jogo pra valer, e o jogo educativo, onde no
primeiro o objetivo a vitria, e no segundo a aprendizagem. As caractersticas de forma superficial
so muito parecidas, porm se formos a fundo, veremos que o jogo educativo muito mais que
sorte, vitria e destreza. O jogo educativo uma ferramenta de aprendizagem, onde o educando
aprende primeiramente a jogar, e logo aps ele demonstra sua aprendizagem na prtica. Aps vrias
jogadas, torna-se um jogador mais experiente, podendo assim passar seu conhecimento para outros
jogadores iniciantes. Tudo isso sob a superviso de um tutor/professor.
O maior problema acerca dos jogos que se pensa que qualquer forma que fuja muito ao
ensino formal, como atividades ldicas, perda de tempo em sala de aula. Podemos perceber uma
falta de conhecimento sobre seu verdadeiro significado. Segundo Educao Ldica (Almeida, 1974,
p. 61) preciso no esquecer que o objetivo da escola transmitir o conhecimento historicamente
acumulado... Ou seja, necessrio que o jogo, alm de uma atividade ldica e que prenda o aluno,
tenha um objetivo srio com a aprendizagem do conhecimento histrico, passado por vrias
geraes, e necessrio para a vida em sociedade.
Segundo Os Jogos e Atividades Ldicas nas Aulas de Matemtica da Educao Bsica (S, p.
1), natural que nossos alunos sintam mais prazer quando esto envolvidos em atividades
desafiadoras e que permitam a descoberta. o que chamamos de heurstica. Para isso precisam de
estmulo, de motivao, de provocao.. Isso que os jogos proporcionam motivao, estmulo e
desafio de vencer, eles procurem se aprimorar, e ganhar conhecimento de forma mais fcil e com
um processamento de conhecimento mais apurado.
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5 JOGOS MATEMTICOS
Cria-se em torno do ensino de matemtica, um mercado para torn-la atrativa aos educandos.
Esse mercado o mercado dos jogos digitais. Jogos digitais so jogos em computador, com o
mesmo intuito dos jogos fsicos, porm com uma dinmica de socializao em vezes inexistente. O
social no trabalhado nos jogos digitais, enquanto nos jogos fsicos, . Uma experincia que foi
bem-sucedida a da Ludoteca. A Ludoteca funciona como uma biblioteca, onde o aluno pode ser
membro, e para isso precisa doar um jogo educativo. Com isso, ele tem acesso aos demais jogos
educativos, podendo jog-los em horrios fora do que as aulas so ministradas, com um tutor em
sala, para lhe auxiliar a ter o melhor aproveitamento do jogo. Qualquer brinquedo que for quebrado
dever ser reposto por um de mesmo valor pelo aluno, correndo o risco de ser excludo do projeto.
Jogos como caa aos primos, um jogo de tabuleiro onde o objetivo eliminar os nmeros de
um quadro, com nmeros entre um e 45, onde cada divisor do nmero selecionado vale um ponto.
Por exemplo, o jogador A escolhe o nmero 44. Todos seus divisores so retirados pelo jogador B, e
cada divisor retirado vale um ponto a este jogador. Tendo em vista isso, torna-se vencedor o jogador
com mais pontos aps todos os nmeros serem tirados da tabela.
Jogos simples como o jogo tratado acima, mas muito educativos, que no levam em conta
apenas a diverso do aluno, mas tem um algo mais, so extremamente interessantes para serem
levados para sala de aula, levando em conta que o aluno no apenas ter um momento de lazer, mas
aprender de forma ldica o conceito tratado em sala de aula.
6 CONCLUSO
Por fim, vemos que importante em um momento histrico onde a tecnologia est em
crescimento de forma rpida, a adequao de jogos e atividades ldicas ao ensino do que se tem
mais dificuldade de visualizao do aluno, para que este consiga se adequar aos conhecimentos
tratados em sala de aula, para que tenha uma viso plena e satisfatria do mundo.
Aos alunos que esto afrente dessa faixa etria (educao infantil), se faz necessria tambm
a atividade ldica, para que o aluno consiga obter conhecimentos que muitas vezes se torna difceis
pela teoria maante, onde a atividade pode proporcionar ao aluno uma prtica facilidade, levando-o
a compreenso do tema com facilidade, por este estar agora presente em sua vida social.
REFERNCIAS
ALMEIRA, Paulo Nunes de. Educao Ldica: Tcnicas e Jogos Pedaggicos. So Paulo: Editora
Loyola, 1974.