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2010
Universidade de Aveiro Departamento de Comunicao e Arte
2010
O jri
Ao meu marido, Nicholas Redgrave, pelo seu amor, o seu apoio incondicional
e a sua preciosa ajuda com as minhas filhas, mas tambm pela sua correco
dos meus artigos em ingls. Sem ele no teria tido o tempo e a energia
necessrios para finalizar esta dissertao.
s minhas duas filhas, Edna e Ana Rita, quero agradecer o seu amor, a sua
pacincia e a sua compreenso (embora nem sempre ausente de conflitos)
para os meus momentos de ausncia; gostaria ainda de me desculpar por nem
sempre lhes ter dedicado tanto tempo como aquele que possivelmente teriam
necessitado.
Abstract The European Union has designated 2009 to be European Year of Creativity
and Innovation, thus highlighting the fundamental role of creativity in the future
of Europe. The objective was to show creativity as the motor force of
innovation, and as a crucial factor in the development of personal, professional,
social and entrepreneurial skills. In the field of design, itself a force for
innovation, creativity has always been a decisive factor. However, the
phenomenon of creativity, and more particularly the theme of creative thinking
in design education, is only now being adequately investigated from a scientific
perspective.
This thesis examines the creative thinking processes of designers, and looks at
associated aspects. It is divided into three sections: creative thinking, creative
thinking in design and creative thinking in design education. Together with the
examination of creativity and design theory, system theory, cognitive science
and chaos theory will also be considered, with the objective of arriving at a new
understanding of creativity. The working approach has been from the
transdisciplinary perspective of radical constructivism, a theory of knowledge
which recognises the scope of individual biographical and cultural experience
on perception and perspectives of reality. Furthermore, the dualism of Sapiens-
Demens is used to delimit and review the phenomenon of creativity, of creative
thinking, design thinking and of the didactic measures in design education.
The process of creative thinking in design, described in the second part of this
work, comes from the interaction between specific semantic content, from
forms of expression, and from five essential channels of thought: focused
perception on interesting nuances, analytical thinking, associative thinking,
thinking in analogies and finally synthetic thinking, that is, the construction of
new combinations, whether expressed in ideas or in visual and material
designs.
The relationship between Sapiens and Demens in the design context is treated
as a restless tension between knowledge and imagination, reason and emotion,
planning and chance, construction and destruction in creative design thinking: a
meeting of both poles in a dualistic attitude and in the richness of a creative
designers personality.
In the third part of this work, the question of how to stimulate and teach creative
thinking in design education will be covered. In the search for, and development
of effective measures, constructivist didactics is considered, which understands
learning as a process of the self-development of cognitive systems. To
encourage creative thinking in design education, exercises directed at
perceptive abilities, the application of the systematic heuristics, and the
development of meta-cognitive abilities in specific disciplines centred on
creativity, are proposed.
Zusammenfassung Die Europische Union hat das Jahr 2009 zum Europischen Jahr der
Kreativitt und Innovation erklrt, wodurch die herausragende Bedeutung
kreativen Schaffens fr die Zukunft Europas deutlich gemacht werden sollte.
Ziel war es Kreativitt als Motor fr Innovation und als entscheidenden Faktor
fr die Entwicklung von persnlichen, professionellen, sozialen und
unternehmerischen Kompetenzen herauszustellen. Besonders im
Designbereich, der per excelence Motor fr Innovation ist, ist Kreativitt seit
jeher ein grundlegender und entscheidender Erfolgsfaktor. Trotzdem ist das
Phnomen der Kreativitt im Design und konkret das Thema des kreativen
Designdenkens in der Designausbildung bisher wissenschaftlich noch
unzureichend erforscht worden.
Die hier vorliegende Arbeit beschftigt sich mit dem kreativen Denkprozess des
Designers und den damit zusammenhngenden Aspekten. Sie ist in drei Teile
strukturiert: Kreatives Denken, Kreatives Denken im Design und Kreatives
Denken in der Designausbildung. Um zu einem neuen Kreativittsverstndnis
zu gelangen, werden neben den Bereichen der Kreativittsforschung und der
Designtheorie auch Erkenntnisse der Systemtheorie, der
Kognitionswissenschaften und der Chaostheorie hinzugezogen. Als
Arbeitsperspektive haben wir den transdisziplinren Ansatz des Radikalen
Konstruktivismus gewhlt, eine Erkenntnistheorie, die die biographisch und
kulturell geprgte Pluralitt der Wahrnehmungen und Wirklichkeitsperspektiven
anerkennt. Auch die symbolhafte Dichotomie Sapiens-Demens dient zur
Abgrenzung und Neubetrachtung des Kreativitts-phnomen, des kreativen
Denkens, des Designdenkens und der didaktischen Manahmen in der
Designausbildung.
Der kreative Denkprozess im Design, der im zweiten Teil der Arbeit erlutert
wird, ergibt sich somit aus der Interaktion spezifischer semantischer Inhalte und
Ausdrucksformen und fnf grundlegenden Denkvorgngen: der gezielten
Wahrnehmung von interessanten Nuancen, dem analytischen Denken, dem
assoziativem Denken, dem Denken in Analogien und schlielich dem
synthetischen Denken, d. h. dem Bilden neuer Muster, seien es Ideenmuster
oder visuelle und materielle Gestaltungsmuster.
Im dritten Teil dieser Arbeit wird der Frage nachgegangen, auf welche Art
kreatives Denken in der Designausbildung gefrdert und trainiert werden kann.
Bei der Suche und Entwicklung von geeigneten Manahmen wird die
konstruktivistische Didaktik hinzugezogen, die Lernen als einen Prozess der
Selbstentwicklung kognitiver Systeme versteht. Zur Frderung von kreativem
Denken in der Designausbildung schlagen wir als Manahmen u. a. bungen
zur Wahrnehmungsfhigkeit, den Einsatz der systematischen Heuristik und die
Entwicklung metakognitiver Fhigkeiten in eigenen kreativittsbezogenen
Disziplinen vor.
NDICE
INTRODUO 31
Delimitao do Objecto de Estudo 31
A Problemtica: Homo sapiens e Homo demens 34
Objectivos do Trabalho 36
Perspectiva de Trabalho: a Abordagem do Construtivismo Radical 37
Directrizes da Investigao, Sistematizao e Organizao dos Contedos 39
Fundamentos transdisciplinares 44
26 NDICE
28 NDICE
Anexos 597
A1 Enunciado do Exerccio 4: Exerccio de percepo visual e
de particularidades e situaes curiosas. 599
A2 Enunciado do Exerccio 7: Exerccio de sinestesia. 601
A3 Programa do mdulo Processos Criativos de Design, InovJovem 2006. 603
A4 Programa da UC Mtodos e Processos do Design, ESAD 2009/10. 607
A5 Programa do mdulo Processos Criativos em Design, ESAD 2008/09,
no mbito da ps-graduao em Designmanagement. 613
A6 Programa da UC Criatividade, MIET, FEUP 2008/09. 615
31
INTRODUO
1
Muitos destes artigos sero mencionados e comentados nesta dissertao do ponto de vista do seu
contedo.
2
LOYENS, Dirk Gerard Celina Robert (1997), Educao em Design e Criatividade, Tese de Mestrado,
Registo 30258, Faculdade de Arquitectura, Universidade do Porto.
OLIVEIRA, Antnio Manuel Rodrigues (2004), Estratgias Mentais e Instrumentais da Criatividade, Tese de
Mestrado, Registo 30628, Faculdade de Arquitectura, Universidade Tcnica de Lisboa.
3
AGUIAR PINTO, Carlos Alberto (1997), O desenho, o mtodo e o resto O projectar em design industrial
enquadrado no processo de desenvolvimento de novos produtos, Tese de Mestrado, Registo 30257,
Faculdade de Arquitectura, Universidade do Porto.
SPENCER, Jorge M. F. (2000), Aspectos heursticos dos desenhos de estudo no processo de concepo
em arquitectura, Tese de Doutoramento, Faculdade de Arquitectura, Universidade Tcnica de Lisboa.
OREY, Diogo Andersen Albuquerque de (2002), Da meditao arquitectura: emoo, inteno e habitao
como intervenientes do acto criativo, Tese de Mestrado, Registo 30434, Departamento de Arquitectura,
Universidade Lusada, Lisboa.
4
Sabemos, no entanto, da existncia da tese de doutoramento de Ins Maria Henriques Guedes de Oliveira,
intitulada Criatividade e mudana: Promoo da capacidade, competncia e atitude criativa, que foi
defendida com sucesso no dia 27.10.2009 na Universidade de Aveiro, e que aborda o tema da criatividade
numa perspectiva educativa. Mas at data da entrega do nosso trabalho, esta tese ainda no estava
registada e disponvel na Biblioteca Nacional.
34 INTRODUO
Depois de nos termos centrado, durante os dois anos e meio do nosso mestrado
[TSCHIMMEL 2002], no fenmeno da criatividade sob o ponto de vista metdico,
decidimos, a conselho de um amigo de longa data e estimulante interlocutor Juan
RODRIGO [2002, 2004] , dedicar-nos a abordar o processo criativo de um outro
ngulo: o da Fsica. No poderamos ter adivinhado que seria um cientista das cincias
naturais quem nos daria a ideia de contrapor a importncia da loucura e da insensatez
(lat. dementia) no pensamento criativo do design importncia do pensamento racional
e do saber. Quem criativo deve ser louco [BINNIG 1989: 130]. Com esta declarao
lapidar, BINNIG refere-se naturalmente no a uma loucura patolgica, mas sim
capacidade de toda a pessoa criativa de no abandonar precocemente o processo de
criao por este estar cheio de problemas, riscos e conflitos: corre-se o risco de cair no
ridculo, est-se sujeito a duras crticas, tem-se poucos incentivos e logo aps os
primeiros sucessos ainda h que contar com a inveja. verdadeiramente admirvel que
apesar de tudo isto haja pessoas que querem ser criativas, que sentem at uma
presso interior nesse sentido.
Edgar MORIN chama a ateno em vrias obras para o facto de o sapiens no Homo
no poder garantir sozinho uma racionalidade inteligente [1990, 1997, 1999a, 1999b,
2002]. E pelo menos desde Inteligncia emocional [1995] de GOLEMAN ou desde
O erro de Descartes [1994] de Antnio DAMSIO que sabemos que razo e
receptividade aos estmulos emocionais, pensamento racional e emocional esto
estreitamente ligados. Em Amor, Poesia, Sabedoria [1997], MORIN recorre analogia
de poesia e prosa, que acompanham toda a evoluo humana e a criao de novos
estados. De seguida, fala da dupla polaridade de sapiens e demens: sem erro e sem
desordem no se pode formar uma nova ordem. na combinao de sapiens e
demens que MORIN v a fonte de criatividade, inveno e imaginao:
Vemos muito bem que aquilo que chamamos gnio se situa acima, alm e aqum da alternativa
razo-loucura [Morin 1997: 56].
Tema e ttulo deste trabalho devem-se a esta reflexo de MORIN, que nos parece de
grande relevncia para a problemtica nele focada, uma vez que se trata de um dos
mais importantes filsofos e socilogos do nosso tempo, que at hoje se tem dedicado
nas suas reflexes a esta polaridade e ao pensamento em si.
Que o homem s vezes sapiens, s vezes demens, e outras vezes ambas as coisas
em simultneo, algo que no dever ser posto em questo neste trabalho, antes
constitui o seu ponto de partida. O louco e sonhador apenas pode produzir algo de
til e com sentido se no perder a ligao realidade e quando aterra de novo em
terra firme, depois das suas excurses ao reino da fantasia. Algum que, pelo contrrio,
tem sempre os ps bem assentes na terra e permanece em terreno seguro, dificilmente
ser capaz de criar algo de verdadeiramente novo. Criatividade e inovao s podem
surgir na interaco de lgica e imaginao, ratio e emotio, mtodo e intuio.
36 INTRODUO
Objectivos do Trabalho
O terceiro objectivo principal deste trabalho ser descobrir atravs de que medidas
podem os estudantes, durante a sua formao, ser educados como pensadores
criativos de design.
antes pretendemos atravs desta exposio de uma nova perspectiva fomentar entre
os praticantes e os didactas do design uma reflexo crtica sobre as suas experincias
na prtica e no ensino do design.
Tambm a problemtica sapiens e demens serve neste sentido para delimitar e ver sob
uma nova luz o objecto de estudo: a polaridade de sapiens e demens a descrio das
divergncias e a procura de ligaes e complementaes parece-nos adequada para
enfatizar determinados aspectos do pensamento criativo no design e para elaborar
mtodos didcticos e medidas para o seu ensino.
Tambm a atrs esclarecida perspectiva de trabalho do construtivismo radical dever
orientar as nossas investigaes sobre criatividade e teoria do design e colocar sob um
novo ponto de vista a actividade do designer.
5
O termo transdisciplinaridade , de um modo geral, entendido como a fuso de diferentes disciplinas e
cincias sob perspectiva holstica com a finalidade de produzir novos conhecimentos e de integrar teorias e
mtodos de diversos domnios na resoluo de problemas complexos [ver PAVIANI 2004 e POMBO 2004].
40 INTRODUO
6
Ao tentar observar o processo criativo de um designer/uma equipa, rapidamente se chega concluso que
o sistema criativo altera o seu estado ou a sua dinmica interna quando observado. Numerosos estudos
demonstraram at que as prestaes diminuem se o trabalho criativo for presenciado por terceiros [comp.
AMABILE 2004: 302].
INTRODUO 41
Por razes de ordem lingustica e cultural (j que a autora uma alem que fez a escola
e parte da sua formao acadmica na Alemanha, e que concluiu a sua formao de
design sob a influncia da literatura especializada de lngua inglesa e alem em
Portugal, tendo realizado o mestrado na rea da criatividade em Espanha), mas
tambm por motivos meramente pragmticos (nas reas do design e da criatividade
escassa a literatura especializada em lngua portuguesa), a bibliografia consultada para
esta tese de doutoramento provm fundamentalmente dos espaos lingusticos
alemo, ingls e espanhol, embora tambm tenha sido includa literatura em portugus,
sempre que existente e acessvel.
Uma vez que este trabalho foi originalmente escrito em alemo e posteriormente
traduzido para portugus por Cludia Gonalves, e para melhor entendimento de
determinadas informaes, algumas notas foram introduzidas, consoante o caso, em
apenas uma das verses. Ao longo do texto, as citaes originalmente provenientes da
literatura em alemo foram traduzidas para o portugus na verso portuguesa,
enquanto termos e citaes do ingls e do espanhol foram mantidos na verso original,
j que ambas as lnguas so correntes no domnio acadmico portugus. Uma
excepo so as citaes que iniciam cada captulo principal e que pretendem
transmitir a tnica geral. Estas citaes esto todas igualmente em portugus.
7
Este procedimento no foi planeado conscientemente no incio da elaborao desta dissertao, antes
resultou lentamente do desenvolvimento das temticas e dos contributos de outras disciplinas. Todavia, as
primeiras constataes sobre o fenmeno da criatividade e a primeira definio do termo foram
propositadamente no corrigidas, mas antes posteriormente actualizadas, j que deste modo conferida
uma particular dinmica ao texto, permitindo ao leitor tomar parte do processo de pensamento. Neste ponto
gostaramos de referir a obra Aus dem Nichts [1994], na qual Gerd BINNIG recorrera j a esta estratgia.
Atravs disso, as suas conjecturas sobre criatividade adquiriram uma extraordinria vivacidade, mantendo o
leitor cativado pelo seu raciocnio.
INTRODUO 43
Na Parte III deste trabalho, tomando como base as concluses das Partes I e II,
sero desenvolvidas estratgias para o ensino do design. E uma vez que
escolhemos como perspectiva de trabalho para esta dissertao a abordagem
construtivista, referir-nos-emos nesta parte exclusivamente didctica
construtivista como modelo cientfico de ensino. Com as nossas descries,
hipteses e conselhos prticos pretendemos contribuir para uma didctica
construtivista do design. Neste sentido, no captulo 10 sero primeiro
introduzidos e elucidados os princpios da didctica construtivista, sendo
seguidamente transpostos para o ensino do design. Nesta ltima parte do nosso
trabalho pretendemos desenvolver um novo entendimento do ensino e da
aprendizagem do design, que conduza ao estmulo e ao incentivo do
pensamento criativo.
Fundamentos Transdisciplinares
TEORIA DO DESIGN
Uma vez que o trabalho aqui exposto deve ser ordenado na teoria do design, a
clarificao desta disciplina parece-nos particularmente importante, sobretudo tendo
em conta as discordncias existentes no domnio acadmico. Pois enquanto uns
procuram explicar como surgem novas teorias na investigao do design [FRIEDMAN
2002], que reas tericas do design [MEIER 2001] podem ser, e de que forma
[CHIAPPONI 2001], transmitidas numa disciplina universitria, outros criticam o
tratamento superficial ou inadequado das temticas da teoria do design [JONAS 1994]
e outros ainda defendem que ainda est por desenvolver uma teoria do design
especfica [DA COSTA 1998]. Numa coisa porm todos os autores so unssonos: na
necessidade de uma estrutura terica mais profunda e crtica no design, pois
cada prtica vive enquadrada num mundo discursivo, num domnio de distines lingusticas
que so uma parte indispensvel da prtica [BONSIEPE 1996: 235].
E tambm MEIER cr necessria uma reflexo profunda no design, para que este
se possa articular e afirmar tambm no sentido da criao de um perfil profissional face a
outras disciplinas cientficas e projectuais [2001: 18].
Neste contexto, JONAS defende que necessria uma re-fundao a nvel terico
para, por um lado, estar altura da heterogeneidade e complexidade do objecto do
design, por outro lado, para aplicar de forma coerente os mtodos cientficos
correntemente disponveis [op. cit.: 13]. FRIEDMAN [loc. cit.] vai um pouco mais longe,
ao apontar as futuras linhas de desenvolvimento da teoria do design:
Many avenues deserve exploration in the future. These include linking theory building to the
perspectives of design science, proposing models of theory construction from other perspectives,
generating theory from the practice of leading contemporary designers, and developing such basic
tools as a bibliography of resources for theory construction and developing theoretical imagination
and sensitivity.
INTRODUO 45
8
Disciplina, segundo PAVIANI [2004], deve entender-se aqui simultaneamente como modelo de
organizao de conhecimento cientfico e arranjo lgico e poltico-administrativo de um domnio.
46 INTRODUO
9
MEIER: Teoria do design tem j, por princpio, uma predisposio interdisciplinar nisso se destaca
especialmente entre outras ; a interdisciplinaridade resulta do prprio medium, pois trata-se analisar e
avaliar as complexas estruturas do design [ibid.: 24].
FRIEDMAN: The foundation of design theory rests on the fact that design is by nature an interdisciplinary,
integrative discipline [ibid.].
10
O que chamamos aqui Escola de Offenbach o Departamento de Design de Produto na Escola Superior
de Design em Offenbach (Hochschule fr Gestaltung Offenbach HfG Offenbach). Escolhemos esta
denominao em coerncia com o conceito de Offenbacher Ansatz (abordagem de Offenbach).
11
Segundo PAVIANI, o objectivo de uma abordagem interdisciplinar no a reduo da autonomia e
especializao de uma disciplina, mas sim possibilitar elementos de ligao para um intercmbio do
conhecimento [2004: 33].
INTRODUO 47
Quando interpretamos design como uma actividade que tem a ver com a criao de
novos artefactos ou processos, ento a disciplina teoria do design pode tirar partido
do saber de muitas outras disciplinas (prtica de importao) para poder compreender
o design na sua globalidade multidisciplinar. Da mesma forma, o saber especfico do
design pode dar um contributo a muitas outras disciplinas, algo que j se verifica
actualmente nas reas da gesto, da engenharia ou da cultura (prticas de cruzamento,
convergncia e descentrao).
Neste sentido, mencione-se a perspectiva de Richard BUCHANAN, que no s entende
design como uma actividade atravs da qual novos artefactos e objectos so
concebidos, mas ainda como uma actividade atravs da qual novos sinais, aces e
ideias so desenvolvidos e configurados12. E a criao de novos sinais, objectos,
aces e ideias, ainda segundo o autor, no s decorre em paralelo e sob influncia
recproca, como ainda estes quatro elementos atravessam a totalidade do pensamento
contemporneo do design, penetrando desta forma em todas as reas da inovao
(prtica de cruzamento):
In fact, signs, things, actions, and thoughts are not only interconnected, they also penetrate and
merge in contemporary design thinking with surprising consequences for innovation [BUCHANAN
2000a: 8].
12
Por esta razo, BUCHANAN prope desenvolver a disciplina Estudos de Design de tal modo, que ela
passe a fazer parte da formao de toda e qualquer pessoa [ibid.: 82 ss], porque delinear e configurar o
nosso mundo (artificialmente criado) algo que diz respeito a todos. E tambm SIMON, na sua teoria do
design como science of the artificial chega ao ponto de defender que
the proper study of mankind is the science of design, not only as the professional component of a
technical education but as a core discipline for every liberally educated person [1996: 138].
48 INTRODUO
design ou como temtica de congressos, e com isso, geradora de viagens [id. ibid.].
Para poder de facto avanar, a teorizao ter que dizer adeus a uma teoria-
-espectculo do conhecimento e ter de ultrapassar o estatuto de ocupao ocasional
e impor-se nas escolas superiores como uma disciplina de pleno direito. Tambm
JONAS afirma que o trabalho terico s poder tornar-se verdadeiramente generativo
(por oposio a reflexivo) quando o estatuto acadmico da disciplina ganhar peso, o
que, por seu lado, tem a ver com um entendimento alargado de si prprio do design
enquanto poder definitrio no que diz respeito s nossas futuras condies de vida
[1997].
BONSIEPE lembra-nos ainda que o desenvolvimento da teoria do design no apenas
de importncia maior para a disciplina acadmica design, mas tambm para a rea
profissional do design: reflexes sobre o processo de design, os seus mtodos de
pensamento e trabalho e o seu resultado final (produto de design) podem e devem
constituir uma ajuda inestimvel para o designer praticante.
Para finalizar, uma pequena observao de carcter geral sobre noo e conceito de
teoria. Na perspectiva construtivista, teorias so formas de ver. David BOHM chama a
ateno para o facto de as palavras teoria e teatro terem como raiz a mesma
palavra grega: theorein, ver. Teorias cientficas ou filosficas so uma espcie de
teatro do esprito [in BRIGGS & PEAT 2000: 197].
Assim, tambm podemos designar as teorias como sistemas provisrios necessrios,
uma vez que s possuem validade para um determinado perodo de tempo e que o
contexto em que emergem est sujeito a transformaes. Uma teoria pode ser muito
provocadora e plena de ensinamentos, mas no pode fornecer mais de que um registo
INTRODUO 49
Talvez nos devssemos centrar primeiro na seguinte questo: para que necessita o
design, enquanto disciplina orientada para a prtica e interdisciplinar, de uma cincia
prpria? VAN DEN BOOM opina sobre isso que uma formao acadmica destinada a
exercer durante cerca de quarenta anos uma actividade profissional deveria ser,
sobretudo hoje em dia, uma aprendizagem direccionada para uma aprendizagem
permanente no futuro [1994: 10]. Por este motivo, um curso superior de design eficiente
deveria incluir uma quota-parte cientfica fundamental, que preparasse o estudante
para os problemas do design na moderna sociedade industrial em crise e para uma
sociedade cada vez mais da informao e do conhecimento, tornando-o capaz de
encontrar e desenvolver formas de abordagem e solues na complexa situao global
13
BONSIEPE explica a sua colocao do design fora da cincia e da arte com o termo heideggeriano
Zuhandensein, que podemos traduzir por estar--mo (o conceito inclui estar mo e um fcil
manuseamento no dia-a-dia) [1996: 134 s]. Tal como o mdico trata da sade das pessoas, o designer trata
do Zuhandensein dos artefactos, com o que BONSIEPE estabelece uma nova ponte com o termo
interface: como rbita central do design, a interface torna objectos em produtos e dados em informaes
compreensveis. E com este objectivo o design diferencia-se da arte. E uma vez que o conceito de
Zuhandensein no central para a cincia, na medida em que esta se baseia em factos e o Zuhandensein
no mensurvel, o design no pode, segundo BONSIEPE tornar-se uma cincia.
50 INTRODUO
Numa outra passagem, VAN DEN BOOM argumenta com a tarefa urgente por parte da
cincia do design de elaborar a dimenso terica de uma reintegrao tcnico-prtica
dos artefactos na natureza [1997: 73]. A cincia do design seria, assim, necessria
para, atravs de projectos de investigao, contribuir para ultrapassar a presente crise
dos artefactos, que reside na cegueira desconsiderante do design para com o meio
ambiente. Tal como VAN DEN BOOM, tambm FRIEDMAN acredita que o design se
est lentamente a tornar numa cincia e que este desenvolvimento absolutamente
necessrio, pois artefactos projectados so o resultado de um processo evolutivo
consciente [1997: 5] e como isso cientificamente analisvel e direccionvel. Por esta
razo, ele justifica da seguinte forma a urgncia da passagem do design a cincia [id.
ibid.:8]:
Design science emerge when skills-based professions move from rules of thumb based on trial
and error to instructions based on scientific method. The design professions are at this point now.
Todavia, no seu relatrio de investigao Design Science and Design Education,
FRIEDMAN refere tambm que a abordagem cientfica do design no excluiria os
aspectos artsticos do design:
It is my belief that the comprehensive design process is a rich, complex integration of the
scientific and the sensual, the intellectual and the intuitive [ibid.: 7].
Na opinio deste autor, uma cincia do design deveria ser uma cincia quente, que
unisse aspectos artsticos e industriais.
Observando de perto esta definio, vemos que dela resultam dois aspectos diferentes
para os prs e os contras da designao cincia do design. Contra ela, temos a
dificuldade em estabelecer uma demarcao clara entre saber quotidiano e
conhecimentos especficos do design, sobretudo se pensarmos na problemtica acima
focada: a dificuldade em criar uma teoria do design de cariz disciplinar. Actualmente,
todo aquele que, recorrendo a programas de software como o Freehand ou o
Photoshop, produz um convite para uma festa ou faz os seus prprios mveis
bricolando um pouco na cave de sua casa, se toma por designer. Contra o design
como cincia, h ainda que contar com a perspectiva construtivista segundo a qual o
ser humano encontra o seu acesso ao mundo atravs de uma espcie de pensamento
de design e que se projecta a si prprio no mundo atravs de um processo
autopoitico, o que referido por VAN DEN BOOM [op. cit: 9] e AICHER [1991a: 190 s].
Assim sendo, cada indivduo poderia ser designer num determinado domnio, ideia a
que regressaremos na Parte II desta dissertao.
14
Portugus: A Cincia o conhecimento ou um sistema de conhecimentos que abarca verdades gerais ou
a operao de leis gerais especialmente obtidas e testadas atravs do mtodo cientfico
[http://pt.wikipedia.org/wiki/Cincia, acedido em 14.08.2006]. O mtodo cientfico um conjunto de regras
bsicas para um cientista desenvolver uma experincia controlada a fim de testar e observar
acontecimentos, para chegar a concluses, de forma a relatar as suas concluses, que, em caso de
validade, sero aplicadas cincia [http://pt.wikipedia.org/wiki/Mtodo_cientfico, acedido em 14.08.2006].
Alemo: Wissenschaft besteht darin, auf methodisch kontrollierte Weise neue Kenntnisse und Erkenntnisse
zu gewinnen, die von jedem hinreichend Sachkundigen in prinzipiell allen Einzelheiten nachvollziehbar und
berprfbar sind (Cincia consiste em chegar, de forma metodicamente controlada, a novos conhecimentos
e discernimentos, que so, em princpio, para todo aquele que suficientemente especialista, retraveis e
comprovveis em todos os detalhes) [http://de.wikipedia.org/wiki/Wissenschaft, acedido em 14.08.2006].
Ingls: The word 'science' also describes any systematic field of study or the knowledge gained from such
study. In a more restricted sense, science refers to a system of acquiring knowledge based on empiricism,
experimentation, and methodological naturalism, as well as to the organized body of knowledge humans
have gained by such research [http://en.wikipedia.org/wiki/Science, acedido em 14.08.2006].
52 INTRODUO
15
Uma lista exaustiva da literatura destes trs autores pode ser encontrada in WICK [1989].
INTRODUO 53
16
Excepto no espao lingustico anglo-saxnico, at segunda metade da dcada de 1990 s muito
raramente os designers faziam um doutoramento, e quando isso acontecia, faziam-no em departamentos de
outras reas cientficas j estabelecidas, por exemplo, as engenharias, a arquitectura, as belas-artes ou as
cincias da comunicao; em Portugal, isso continua a acontecer, embora cada vez menos.
INTRODUO 55
tendncia. Desse leque fazem parte, entre outras, Design Issues (Massachusetts
Institute of Technology, MIT Press), Design Studies (El Sevier, em colaborao com a
Design Research Society DRS, Gr-Bretanha), The Design Journal (Ashgate Publishing,
em colaborao com a European Academy of Design EAD), a alem formdiskurs,
infelizmente entretanto desaparecida (que foi de 1996 at 1999 um suplemento da
revista form, e onde os fundamentos do design foram objecto de um debate
interdisciplinar) ou o peridico digital Journal of Design Research JDR (desde 2001, da
Inder Science Publishers, http://www.inderscience.com/).
17
SCHNEIDER [2005/06] distingue neste contexto entre investigao sobre design/research into design
(o cientista observa de fora, da perspectiva da cognoscibilidade, um objecto de investigao da rea da
teoria do design) e investigao atravs do design/research through design (investigao na prtica: o
investigador trabalha da perspectiva da projectabilidade sob aplicao de mtodos de investigao
qualitativos). Encontramos j esta perspectiva em Christopher FRAYLING [Research in Art and Design, in
Royal College of Art Research Paper, n. 1, 1993/94], que neste contexto distingue entre investigao sobre
arte e design, investigao para a arte e o design e investigao atravs da arte e do design. Tambm
KRIPPENDORF, na sua obra The Semantic Turn. A new Foundation for Design, retoma esta diviso em
categorias [2006: 209 s].
56 INTRODUO
METODOLOGIA DO DESIGN
Tal como j foi observado acima, a metodologia do design (os ensinamentos dos
mtodos do design) pode ser entendida como uma subdisciplina da cincia do design.
De um modo geral, consideram-se como metodologia do design o saber disciplinar em
torno do processo do design, os seus princpios, os seus mtodos de planeamento, os
seus processos e instrumentos de trabalho [cf. BRDEK 1971; BONSIEPE 1975/1992;
CROSS 1989 e 1993], apesar de a fronteira com a teoria do design ser muito tnue,
como prova o desenvolvimento de mtodos de design semiticos, hermenuticos e
fenomenolgicos a partir dos anos 1980 [sobre este ponto cf. BRDEK 2005].
As reflexes de BRDEK em Design-Theorie. Methodische und systematische
Verfahren im Industrial Design [1971] e as de JONAS em Design System Theorie.
berlegungen zu einem systemtheoretischen Modell von Design-Theorie [1994] tambm
demonstram que sem fundamentao terica dificilmente podem ser alcanados
conhecimentos metodolgicos. Ambas, teoria do design e metodologia do design,
incluem nas suas reflexes as circunstncias histrico-culturais e sociais do design,
embora os desenvolvimentos na metodologia do design visem a optimizao de
mtodos, regras e critrios, com o auxlio dos quais se dever analisar, avaliar, bem
como melhorar [BRDEK 2005: 225]. Mas tambm o conceito de optimizao est
sujeito ao contexto sociocultural em que se insere, como explicita BRDEK na sua obra
Design. Geschichte, Theorie und Praxis der Produktgestaltung [ibid.] analisando os
desenvolvimentos histricos no seio da metodologia do design. O autor explica que na
Europa do ps-guerra, nos anos 50/60, a tendncia de racionalizao industrial vigente
INTRODUO 57
BRDEK [2005] e BONSIEPE [1996] chamam a ateno para o facto de, actualmente,
os esforos metodolgicos, sobretudo dos anos 1960 e 1970, serem incorrectamente
interpretados como a procura de uma metodologia universalmente vlida. BONSIEPE
(que estudou ele prprio na HfG Ulm, onde mais tarde viria tambm a leccionar)
sublinha que em Ulm a metodologia projectual foi desenvolvida sobretudo
cientificamente, na medida em que se acreditava que os conhecimentos cientficos
contribuiriam para o enriquecimento do projecto. Alm disso, os conhecimentos
metodolgicos do design deveriam ajudar a encontrar motivos para explorar o enorme
potencial das cincias para o design [id. ibid.: 163]. Para tentar contrariar os
preconceitos contra uma abordagem metodolgica dos problemas racionalmente
direccionada, Horst RITTEL contraps primeira gerao de mtodos do design,
logo no incio dos anos 1970, uma segunda gerao, na qual incorporou mtodos
intuitivos [ver tambm a entrevista com RITTEL in CROSS 1984: 317-327]. Os second
generation methods caracterizam-se pelo seu entendimento do facto de o processo de
design no ser uma sequncia de actividades bem definidas, mas sim um processo
argumentativo, que se estrutura de uma nova maneira em cada projecto de design, em
consequncia da experincia, ou da inexperincia, do designer/equipa. Uma mudana
de atitude face actividade projectual outra caracterstica dos mtodos de segunda
gerao. Na referida entrevista, datada de 1972, RITTEL afirma por isso que a tarefa
58 INTRODUO
DIDCTICA DO DESIGN
A didctica do design tambm deve ser entendida como uma subdisciplina da cincia
do design e encontra-se assim na interseco entre esta e a pedagogia. Pois enquanto,
de uma forma geral, se designa como pedagogia a cincia da educao, ou seja, a
cincia do ensino [SCHAUB, HORST & ZENKE 2004], o termo didctica refere-se a
aprendizagem e aula, pelo que a didctica deve ser entendida como uma subdisciplina
da pedagogia. Em concreto, a didctica dedica-se formulao de objectivos de
ensino, escolha dos contedos das aulas e dos mtodos de ensino a elas adequados,
ocupando-se assim indirectamente com as possibilidades de influenciar o sucesso
escolar [GUDJONS & WINKEL 1999].
uma disciplina que abrange vrios contextos e que se ocupa da configurao das
ofertas de ensino.
Entende-se assim como didctica do design uma didctica especializada, que trata dos
contedos especficos do ensino do design e da configurao de propostas e tcnicas
de aprendizagem prprias da disciplina.
INVESTIGAO DA CRIATIVIDADE
Os primeiros estudos e investigaes sobre o fenmeno da criatividade tiveram origem
nas cincias humanas, sobretudo na psicologia (psicologia gestaltista) e na
psicanlise18. Uma investigao da criatividade autnoma e cientificamente
fundamentada s teve incio nos anos 1950 nos Estados Unidos. Numa comunicao
proferida perante a American Psychological Association, o psiclogo J. P. GUILFORD
chamou ento a ateno para a importncia crucial dos talentos criativos para a
indstria, a cincia, as artes e o ensino e constatou a insuficincia de estudos empricos
especializados nessa rea. A situao socioeconmica de ento e o esprito da poca
contriburam para que imediatamente aps a famosa conferncia de Guilford tenha
havido um verdadeiro boom da investigao no domnio de criatividade, que se
manteve at aos anos 1980. Uma das obras mais importantes dessa poca Applied
Imagination [1953], cujo autor, Alex F. OSBORN, fundou a Creative Education
Foundation e o Creative Problem Solving Institute (CPSI) em Buffalo, instituies que se
mantm at hoje em funcionamento. Esta ltima permanece incontornvel na rea da
investigao da criatividade, sobretudo no que diz respeito a mtodos e tcnicas da
criatividade.
18
No mbito desta dissertao, abdicamos de uma perspectiva psicanaltica do fenmeno da criatividade,
na medida em que seria muito difcil harmoniz-la com uma abordagem construtivista e extravasaria os
limites do trabalho.
60 INTRODUO
PSICOLOGIA
A psicologia a cincia do comportamento e da experincia, entendendo-se por
comportamento a totalidade das exteriorizaes de um ser vivo observadas do exterior
e designando por experincia as ocorrncias num indivduo no observadas do
exterior: ocorrncias que o ser humano s pode percepcionar para si mesmo.
Comportamento e experincia esto em constante interaco recproca; um o
indicador da e/ou o catalisador para a existncia do outro [ver HOBMAIER 1997: 16].
Outros aspectos fundamentais do acontecimento psquico so a situao especfica
INTRODUO 61
Na sua obra Dem Denken auf der Spur [1989], o psiclogo e cientista da cognio
Howard GARDNER expe muito detalhadamente como, ao longo da sua evoluo, a
nfase da disciplina psicologia se foi deslocando do pensamento das cincias humanas
para as cincias naturais, o que se ir reflectir no primeiro captulo desta dissertao.
O aparecimento dos computadores e de uma linguagem terico-informtica em
meados dos anos 50 estimulou os psiclogos a ocuparem-se amplamente da
representao mental de informaes,
porque o procedimento do computador parecia similar aos processos cognitivos. Os
computadores registam informaes, manipulam smbolos, armazenam itens na memria e
recuperam-nos, classificam inputs, reconhecem modelos e etc. [NEISSER in id. ibid.: 133].
No surgimento da psicologia cognitiva e da cincia cognitiva no s se reflectem as
transformaes do esprito contemporneo, mas tambm os novos mtodos da
psicologia e das disciplinas prximas.
CINCIA COGNITIVA
As pistas para reflexo e investigao da cincia cognitiva tiveram origem em diversos
ramos cientficos, que se ocupam primordialmente com os processos de pensamento:
a psicologia, as neurocincias, a lingustica, a filosofia e a informtica. A designao
cincia cognitiva surgiu do facto de todas estas disciplinas terem como referncia
comum a investigao de sistemas cognitivos, as suas estruturas relevantes e os
processos que neles se desenrolam ainda que com diferentes mtodos e com
diferentes fins. Depois de inicialmente ter ficado bastante cingida s correspondentes
disciplinas-me, a investigao dos sistemas cognitivos pde por fim conquistar o seu
prprio espao, sobretudo devido s componentes tecnolgicas emergentes.
PSICOLOGIA COGNITIVA
A psicologia cognitiva ou psicologia da cognio, enquanto ramo da cincia cognitiva
e da psicologia, trata das cognies e dos processos cognitivos do ser humano:
operaes de percepo, da memria, da ateno, da representao mental e
manipulao de informaes, da recuperao de conhecimentos e da resoluo de
problemas. Ela analisa sobretudo aqueles estados e processos que se situam entre a
recepo do estmulo e o comportamento dele resultante [comp. NEISSER 1967/74;
GARDNER 1989; STERNBERG 2000]. Para isso, a psicologia cognitiva, em perspectiva
totalmente construtivista, parte do princpio que os processos cognitivos so estruturas
(cognitivas) que determinam como um indivduo se comporta. Essas estruturas
cognitivas, que s so inatas em pequena percentagem, vo sendo adquiridas pela
pessoa atravs das experincias que vai fazendo. Na medida em que cada pessoa
apresenta uma estrutura cognitiva nica e especfica, cada situao percepcionada
e avaliada de forma individual e nica.
BIOLOGIA COGNITIVA
O principal representante dos conceitos da biologia cognitiva o bilogo e
neurofisilogo chileno Humberto R. MATURANA. Em vez de conceber a cognio como
uma parte constituinte do nosso ser, nos seus numerosos trabalhos este autor
considera-a como um fenmeno que produzido pelo nosso ser biolgico
[MATURANA 1987: 89]. Assim, a cognio como problema emprico ocupa-se das
questes: que espcie de fenmeno biolgico a cognio? e como surge o
INTRODUO 63
Organizao:
O termo organizao descreve as relaes entre as componentes de um
sistema: relaes que tm de existir para que algo seja algo. Por exemplo, para
que uma cadeira seja designada como cadeira, necessrio que se reconhea
antes que existem determinadas relaes entre as partes (pernas, espaldar,
assento), de forma a que seja possvel sentar-se nela. Que o objecto em si seja
de madeira e pregos ou de materiais sintticos e parafusos absolutamente
irrelevante para a sua classificao como cadeira [cf. MATURANA & VARELA op.
cit.: 49 s]. Ou seja, para definir um sistema como uma unidade, a sua
organizao tem de poder ser descrita.
Estrutura:
Como estrutura de algo, MATURANA e VARELA entendem as componentes e
as relaes que de forma concreta constituem uma determinada unidade e
concretizam a sua organizao [ibid.]. O termo estrutura caracteriza assim as
componentes e relaes reais que fazem de uma unidade composta um caso
concreto de uma determinada classe de unidades. Estrutura refere-se assim
64 INTRODUO
Acoplamento estrutural:
Segundo MATURANA e VARELA, todos os seres humanos funcionam como
funcionam em resultado do seu acoplamento estrutural [1987: 136]. Com isso
eles referem-se a um processo de modificao de estados, que unidade e meio
ambiente, como fontes recprocas de perturbao, desencadeiam um no outro.
Comportamento:
Sob comportamento MATURANA e VARELA entendem as alteraes de
atitude e posicionamento de um ser vivo, que um observador descreve como
movimentos ou aces em relao a um determinado meio (ambiente) [op. cit.:
150]. Ou seja, comportamento no entendido como algo que o ser humano
faa a si prprio, mas sim como algo que um observador refere. Sucesso ou
insucesso de um modo de comportamento so por isso sempre determinados
pela expectativa do observador.
EPISTEMOLOGIA
A Epistemologia ou Teoria do Conhecimento ocupa-se com questes da existncia do
conhecimento. Em alemo distingue-se entre Erkenntnis e Wissen, ambas as
palavras sendo normalmente traduzidas em portugus por conhecimento. Enquanto
Erkenntnis remete para a operao de reconhecimento no sentido amplo da
percepo e para o resultado desta operao, Wissen designa apenas o resultado do
reconhecimento [cf. BERNECKER 2003: 151].
uma aco efectiva, o que MATURANA e VARELA descrevem com o seguinte aforismo,
que acompanha todas as ideias na sua obra Der Baum der Erkenntnis [op. cit.] (A rvore
do conhecimento): todo o fazer conhecer e todo o conhecer fazer. Pela
circularidade do aforismo, eles expressam o encadeamento de aco e experincia no
acto do conhecimento.
TEORIA DE SISTEMAS
O termo teoria de sistemas designa uma teoria que procura tornar compreensveis e
influenciveis fenmenos e regularidades de diversos sistemas com o auxlio de
conceitos e ferramentas uniformes. A teoria de sistemas no , pois, uma disciplina,
mas antes uma abordagem interdisciplinar, como o o construtivismo radical. Tambm
o ponto de partida da teoria de sistemas se baseia em diversos ramos da cincia, como
a ciberntica19 e a informtica, a biologia, a matemtica, a psicologia e a neurofisiologia,
a filosofia e a sociologia.
19
O termo ciberntica, estreitamente ligado teoria de sistemas, remonta ao ano de 1948, data em que
Norbert WIENER publicou a sua obra Cybernetics [1948/1965]. A ciberntica (de primeira ordem) a cincia
dos sistemas auto-reguladores, em que so processadas informaes que servem para o controlo de
processos. Na dcada de 60 desenvolveu-se, sob a influncia dos trabalhos de Heinz VON FOERSTER
[1979], um novo ramo da ciberntica, que centra a investigao na relao entre o observador e o sistema
observado e no modo como, desta forma, a realidade construda. Esta ciberntica de segunda ordem
analisa como os seres humanos criam modelos de pensamento dos sistemas com os quais interagem.
66 INTRODUO
TEORIA DO CAOS
As primeiras reflexes sobre o fenmeno do caos datam ainda do final do sculo XIX20,
mas a investigao do caos como rea cientfica desenvolveu-se sobretudo nos anos
1970 e 1980. Apesar de a teoria do caos ter tido o seu incio como um ramo da
matemtica e da fsica, ela igualmente estudada por investigadores de outras
disciplinas, como a biologia, a meteorologia, as cincias econmicas ou os estudos
urbansticos. Uma vez que a teoria do caos se ocupa de determinados sistemas
dinmicos no-lineares, podemos interpret-la como uma variante ou uma
manifestao da teoria de sistemas. Trata-se de uma teoria sobre globalidade e
mudana e sobre as interrelaes entre todas as coisas. Nessa medida, a teoria do
caos diferencia-se das abordagens cientficas reducionistas, que tratam cada sistema
como mecnico e isolvel de outros sistemas, com o objectivo de poder controlar a
natureza. A teoria do caos, pelo contrrio, representa a conscincia da imprevisibilidade
fundamental da natureza. Para muitos cientistas, a descoberta do caos foi o fim do
programa reducionista da cincia [BRIGGS & PEAT 2001: 17].
20
O matemtico, fsico e filsofo francs Henri POINCAR descobriu, em 1889, quando estudava a
estabilidade das rbitas dos planetas, que mesmo sob a influncia de perturbaes nfimas, algumas rbitas
podem apresentar um comportamento catico. Os seus clculos revelaram que a mnima atraco
provocada pela gravidade de um terceiro corpo poderia levar um planeta a percorrer a sua rbita em
ziguezague como se estivesse bbado ou mesmo a sair completamente do sistema solar [BRIGGS &
PEATS 2001: 36]. Com esta descoberta, POINCAR ps em questo todo o modelo newtoniano do sistema
solar, que tinha dominado a fsica do sculo XIX. Ele demonstrou que a possibilidade do caos faz parte da
essncia dos sistemas no-lineares e que mesmo um sistema completamente definido como os planetas
girando nas suas rbitas pode produzir resultados incertos. Mas apesar da descoberta de POINCAR ter
representado uma investida contra o paradigma de Newton, que tinha servido de base cincia durante
quase duzentos anos, a cincia no investigou de imediato o fenmeno do caos. A teoria da relatividade e a
teoria quntica fizeram com que as descobertas de POINCAR passassem para segundo plano. S nos
anos 60, quando se comeou a debater de modo intensivo no-linearidade, realimentao e entropia, se
recuperou o problema de estabilidade de POINCAR e se desenvolveu a partir dele a investigao do caos
[id. ibid.].
INTRODUO 67
Assim, a teoria do caos interessa-se por entender sob que condies estamos em
presena de comportamento ordenado e sob que condies estamos em presena de
comportamento desordenado [cf. BINNIG 1997: 171].
Exemplos de sistemas caticos so o tempo e o clima, uma linha costeira
serpenteante, os ciclos econmicos, o crescimento populacional, a Internet, e at o
batimento cardaco e o pensamento humanos.
69
21
O termo noo [Begriff] ser utilizado no mbito deste trabalho para denominao verbal de uma
interseco numa rede semntica [cf. a este propsito ROTH 1990: 4] e no como o elemento simples de
uma proposio terica (expresso, palavra), como normalmente utilizado em linguagem coloquial e surge
no Duden como segunda definio [DUDEN Universalwrterbuch 2007].
72 O PENSAMENTO CRIATIVO
resultados criativos apenas de designers e artistas, mas tambm de todos aqueles que
se querem distinguir e afirmar no mercado de trabalho e na esfera da vida privada. A
criatividade at referida como um precioso recurso e a tbua de salvao do futuro [cf.
GUNTERN 1991: 34]. No entanto, no completamente claro o que que se entende
por criatividade. Pelo contrrio, assistimos hoje a uma utilizao inflacionria do termo
com significados inteiramente discricionrios.
22
Objectivo deve ser aqui entendido no sentido de universalmente aceite.
PARTE I O PENSAMENTO CRIATIVO 73
Talvez estejamos mais prximos de uma definio que pode ser universalmente
homologada se definirmos o pensamento criativo como o pensamento que produz
23
Abordaremos ainda em pormenor o papel da avaliao e do painel de peritos em diversos momentos deste
trabalho. O conceito de originalidade ser tratado no captulo 1.4.3. No entanto, os conceitos de adequao
funcional e perfeio formal no podero ser desenvolvidos no mbito deste trabalho.
PARTE I O PENSAMENTO CRIATIVO 75
24
Na Alemanha, esta grande obra da sua vida entrou para a literatura como o maior resumo do problema do
gnio [WIRZ 1970: 18].
PARTE I O PENSAMENTO CRIATIVO 77
25
De 1998 a 2002, DE PRADO dirigiu o MICAT Master Internacional de Creatividad Aplicada Total
no departamento Mtodos e tcnicas de investigao em cincias do comportamento e da aprendizagem da
Universidade de Santiago de Compostela, onde tambm DE LA TORRE leccionou numerosos cursos.
26
Exemplos disso so obras como as de DE BONO publicadas em 1982, 1985, 1992, 1996; DE
BRABANDERE 1998; GELB 1999; GUNTERN 1991, 1992, 1994; HIGGINS & WIESE 1996; LUTHER &
GRNDONNER 1998; MICHALKO 2000, para nomear apenas alguns de uma lista aparentemente
interminvel.
27
So disso exemplo obras como as de ADAMS 1979/1986; ROUKES 1988; BAXTER 2000; KELLEY &
LITTMAN 2001; MYERSON 2001 ou PRICKEN 2002, 2003.
80 O PENSAMENTO CRIATIVO
Resumindo, podemos afirmar neste ponto que, desde os anos 1950, a criatividade
reconhecida como uma capacidade que todos os seres humanos possuem e que,
mediante a utilizao de determinados processos mentais, pode ser aplicada na
resoluo de problemas em todas as reas profissionais.
Hoje em dia h um reconhecimento generalizado de que o segredo do gnio no reside
em foras misteriosas, mas antes na interaco de variados aspectos (que abordaremos
ainda no decurso da Parte I deste trabalho) e, da perspectiva do indivduo, em
determinados processos mentais e na intensa dedicao a um trabalho que
simultaneamente motiva o indivduo criativo e o satisfaz.
Constatamos assim, no que diz respeito investigao da criatividade, que durante o
ltimo sculo, se evoluiu lentamente do paradigma28 do gnio com dotes sobrenaturais
para o paradigma da pessoa criativa inovadora que atravs de processos de
pensamento metdicos e em interaco com outros sistemas capaz de criar algo de
novo e original. A criatividade actualmente uma variante democrtica da genialidade.
28
Sob paradigma deve entender-se aqui uma macro-ideia em que dados, informaes, pensamentos,
convices, preferncias, sentimentos, ideologias, opinies e aces encontram expresso (sobre a mudana
de paradigma ver tambm nota 82).
PARTE I O PENSAMENTO CRIATIVO 81
29
O gestaltismo, que desde o incio do sculo XX foi desenvolvido sobretudo pelos psiclogos da Escola de
Wrzburg (Von Ehrenfels, Khler, Koffka, Wertheimer), destaca no processo de pensamento a percepo e
atribui-lhe a responsabilidade pela compreenso global dos modelos estruturais significativos de uma
situao e pela reorganizao das informaes, operaes que so executadas segundo as leis, entre outras,
da proximidade relativa, da similitude, da homogeneidade e da continuidade.
30
Segundo WERTHEIMER, a lgica tradicional analisa as circunstncias formais sob as quais as proposies
e as suas dedues so verdadeiras ou falsas. O ncleo da lgica tradicional constitudo pelos silogismos,
com as suas premissas e corolrios, cujo exemplo mais conhecido a famosa frase: Todos os seres
humanos so mortais. Scrates um ser humano, logo Scrates mortal. A lgica tradicional, que se baseia
nas ideias fundamentais de Aristteles, ocupa-se das caractersticas que garantem a exactido, a ausncia
de contradio e a validade das definies e dedues gerais. WERTHEIMER indica como operaes do
pensamento tpicas da lgica tradicional, entre outras, as seguintes: definio, comparao e distino,
anlise, abstraco, generalizao, formao de conceitos de classe, subsuno, formao de julgamento,
tirar concluses directas e a formao de silogismos [WERTHEIMER 1964: 7].
31
No seu ensaio sobre a teoria associativa clssica, WERTHEIMER designa o pensamento como uma
corrente de ideias, ou de impulsos e reaces. Segundo a teoria do associacionismo, uma ideia seria uma
espcie de resduo de uma percepo ou, respectivamente, um vestgio de um estmulo. Dados que no
passado surgiram frequentemente em conjunto, sero posteriormente automaticamente relacionados, ainda
que apenas um nico desses dados surja. Como tpicas operaes mentais associacionistas, WERTHEIMER
enumera, entre outras, as seguintes: estabelecimento de ligaes com base em repeties, reproduo a
partir de uma experincia passada, tentativa e erro com xito casual, aprendizagem baseada num sucesso
repetido e agir segundo o hbito [ibid.: 10].
82 O PENSAMENTO CRIATIVO
32
A diviso da inteligncia em analtica, criativa e prtica proposta por STERNBERG fundamental, na
medida em que contribuiu para ultrapassar o mito do quociente de inteligncia, que nos seus critrios
apenas engloba a inteligncia lgica-matemtica, a inteligncia lingustica e a inteligncia espacial. Alm
disso, a teoria tridica chamou a ateno para os seguintes factos: por um lado, as prestaes criativas
apenas recebem uma classificao entre fraca a mdia nos sistemas de valores tradicionais de Q.I.; por outro
lado, a inteligncia criativa especfica para uma rea, o que significa que as pessoas criativas apenas o so
em determinados sectores.
PARTE I O PENSAMENTO CRIATIVO 85
33
Na conhecida exclamao de Arquimedes Heureka Descobri reside a origem etimolgica da
heurstica: a arte da descoberta e da inveno, mas tambm a metodologia no-matemtica para obteno
de novos conhecimentos.
PARTE I O PENSAMENTO CRIATIVO 87
34
A noo de pensamento lateral, introduzida em 1967, passou entretanto a fazer oficialmente parte da
lngua inglesa e foi includa no Oxford Dictionary [in DE BONO 1996: 51].
88 O PENSAMENTO CRIATIVO
Fig. 1: Construo de modelos atravs do pensamento lateral [DE BONO 1970/98: 63]
Atravs deste exemplo, DE BONO pretende demonstrar que a razo humana forma as
suas percepes recorrendo perspectiva que escolhe e a partir da qual observa o
mundo [ibid.: 57]. Com esta abordagem, a teoria do pensamento lateral caminha de
mos dadas com o construtivismo radical, sobretudo no que diz respeito ao papel do
observador, aquele que pode classificar uma operao do pensamento como lateral
(sobre a relao entre pensador criativo e observador ver o captulo 3.2.3 desta tese).
Apesar de algumas diferenas, a classificao de DE BONO recorda-nos bastante a
diviso de GUILFORD entre pensamento divergente e convergente. A este propsito,
PARTE I O PENSAMENTO CRIATIVO 89
DE BONO sublinha que o pensamento lateral tambm pode englobar elementos lgicos
e convergentes. Consequentemente, pensamento divergente seria apenas um elemento
de processos de pensamento laterais [1996: 53].
apoio exterior e o facto de outros acreditarem nas ideias do indivduo foi de fundamental
importncia no caso de resultados criativos excepcionais.
Naturalmente, uma vez que a interaco de variados factores torna quase impossveis
medies e avaliaes, a maior parte dos parmetros de avaliao utilizados incide
sobre a terceira categoria de teste de criatividade, a avaliao de comportamentos. Este
tipo de testes assemelha-se na sua estrutura aos testes de inteligncia tradicionais e
baseia-se em questionrios que GUILFORD desenvolveu nos anos 1950, quando
investigava que caractersticas psicolgicas favorecem o pensamento criativo-
-divergente. Ele sugeriu ento quatro parmetros de avaliao que ainda hoje
constituem o fundamento da maioria dos testes de criatividade [cf. tambm AMABILE
& COLLINS 2004: 303; DE LA TORRE 1991: 26-28].
35
Alguns exemplos de personalidades com grande fluidez mental: Edison inventava um produto atrs do
outro, ainda que nem todos, naturalmente, tenham chegado produo industrial. Picasso pintou uma
imensido de quadros, mas nem todos tinham valor inovativo. Mozart compunha alegadamente to depressa
que a grande maioria no conseguia sequer acompanh-lo ainda que apenas copiando as notas.
PARTE I O PENSAMENTO CRIATIVO 91
1. O primeiro critrio de originalidade a raridade de uma soluo, que pode ser medida
estatisticamente: quando por exemplo, entre cem pessoas testadas apenas uma
expressou uma determinada ideia, essa ideia pode ser considerada original [cf. tambm
DE LA TORRE 1991].
Fig. 2-4: YaYaHo (1984), Zettel'z (1993) e Bitter Lemon (2001), Design Ingo Maurer e Team
[Fonte: Ingo Maurer. Passion for Light 2001]
PARTE I O PENSAMENTO CRIATIVO 93
3. O terceiro critrio de originalidade, a qualidade, incide sobre o potencial que uma ideia
produzida tem de se transformar num produto inovador. Trata-se aqui de um critrio que
no claramente abordado na literatura de consulta, mas que considerado necessrio,
uma vez que, de outra maneira, objectos patologicamente condicionados teriam ser
considerados originais com base no seu grau de originalidade e de distanciamento [cf.
PUENTE FERRERAS loc. cit.].
H coisas que s a inteligncia capaz de procurar mas que por si s nunca poder encontrar. Tais
coisas s a intuio as encontraria mas nunca as procurar.
[Henri Bergson]
Nos ltimos anos, os psiclogos e investigadores do crebro que trabalham com base
em procedimentos imagsticos iniciaram uma estreita e frutfera colaborao. Com o
auxlio das tecnologias de neuro-imagem, actualmente possvel representar bastante
bem a anatomia e a actividade do crebro humano, apesar da sua enorme
complexidade. Comea-se lentamente a compreender o que de facto sucede no crebro
quando este percepciona, pensa e desenvolve novas ideias.
O neurologista Antnio DAMSIO refere que
nenhuma das funes mais desenvolvidas da mente humana percepo, aprendizagem,
memria, emoes e sentimentos, ateno, raciocnio, linguagem, movimento surge isoladamente
num nico centro cerebral [2003: 341-342].
A ideia de que as capacidades intelectuais altamente organizadas so geradas num
nico centro cerebral pertence ao passado. O que na realidade existe so sistemas
formados por vrias unidades cerebrais interligadas [id. 1997: 34]. Inteiramente em
perspectiva sistmica, a emoo, por exemplo, gerada pela colaborao de cinco
diferentes regies cerebrais: a amgdala, o crtex pr-frontal, crebro basal anterior,
36
O crebro humano constitudo por uma rede de cerca de 100 bilies de clulas nervosas (neurnios), que
por sua vez so apoiadas e alimentadas por clulas da glia. Uma clula nervosa o elemento bsico de
todos os processos cerebrais formada por um corpo celular e vrias fibras nervosas condutoras de
impulsos (axnios) que saem deste. Atravs das fibras nervosas propagam-se, como sinais, impulsos
elctricos. Em inmeras sinapses (os pontos de conexo em que as clulas nervosas comunicam umas com
as outras) estes impulsos elctricos activam, mediante substncias qumicas condutoras, os chamados
neurotransmissores. Estes transmitem os sinais s sinapses, passando assim as informaes. Surge pois
durante uma actividade mental uma enorme e complexa rede de canais de informao [cf. ROTH 1992:
325 s; Spiegel Special 4/2003].
37
No caso do hospitalismo, devido a insuficincia de ateno e carncia de afecto emocional vividas por
crianas de tenra idade, estas vo mais tarde apresentar problemas de desenvolvimento e danos psquicos.
PARTE I O PENSAMENTO CRIATIVO 97
o hipotlamo e alguns ncleos do tronco cerebral [id. 2003: 74, 78]. O mesmo se passa
na formao da razo [ver mais especificamente id. 1997: 15, 178 ss].
No que diz respeito ao pensamento criativo, numerosos estudos podem ser encontrados
em DAMSIO, mas, at agora, apenas sob a forma de breves aluses. Uma vez que o
pensamento direccionado pela razo e as emoes detm um importante papel na
formao da criatividade, DAMSIO retira da a concluso que o pensamento criativo
dever formar-se tambm atravs da cooperao de diversas regies do crebro [1997:
15, 138, 202]. De que regies exactamente se trata, algo que o autor no desenvolve38.
De seguida, elucidaremos brevemente, de acordo com o estdio actual do
conhecimento (ainda que insuficiente), em que medida as diferentes regies do crebro,
com base na sua especializao, contribuem para a capacidade generalizada de
funcionamento do sistema.
O tronco cerebral, com cerca de 280 milhes de anos, tambm chamado crebro
instintivo, uma vez que regula inteiramente as operaes que se prendem com a
preservao da espcie. Os nossos antepassados animais j possuam este crebro,
pelo que tambm chamado crebro rptil [cf. STENGL op. cit.: 4; PUENTE FERRERAS
op. cit.: 156]. A sua tarefa manter o organismo vivo no meio ambiente em permanente
mudana em que se insere. Ele , pois, responsvel por regular a fome e a sede, assim
como outras inmeras funes vitais, como o sono, a temperatura do corpo, a
respirao, etc. Tambm nas formas de comportamento social, o tronco cerebral detm
um papel fundamental: por exemplo, nos casos de relaes de amizade ou inimizade ou
38
Numa conversa espontnea e informal com a neurocientista Hanna Damsio aps uma conferncia de
Antnio Damsio que teve por tema a criatividade e foi proferida por ocasio da ExperimentaDesign 2001 em
Lisboa , esta confirmou que os neurologistas e os investigadores da cognio ainda no fizeram grandes
descobertas sobre que regies do crebro exactamente e em que relao concreta so responsveis pelo
pensamento criativo e como que esta faculdade mental poderia correspondentemente ser melhorada. At
agora apenas foram dados pequenos passos iniciais para desvendar neurologicamente o mistrio do
pensamento criativo.
98 O PENSAMENTO CRIATIVO
de impulsos sexuais. Uma vez que o tronco cerebral tem armazenadas, praticamente
inalteradas, formas de comportamento ancestrais, trata-se de uma regio cerebral que
no se caracteriza por pensamento criativo bem pelo contrrio, especializou-se em
comportamento rotineiro e repetio, exactamente como o cerebelo, provavelmente to
antigo como ele. O cerebelo situa-se por trs do tronco cerebral e responsvel pela
coordenao sensomotora. ele que comanda a regulao precisa dos msculos e
um importante centro de aprendizagem motora. Todos os movimentos sequenciais
adquiridos como escrever, andar de bicicleta ou tocar piano so armazenados e
automatizados no cerebelo, que trabalha de forma inconsciente.
A estrutura cerebral mais recente que possumos o neocrtex (com cerca de cinco
milhes de anos): no decurso da evoluo humana, sobreps-se e recobriu todas as
outras regies subjacentes e equivale a cerca de 90% do peso do crebro. O neocrtex
constitudo por reas sensoriais e motoras primrias e secundrias, assim como pelas
chamadas regies associativas, nas quais os estmulos sensoriais vo ser integrados
[ROTH 1992: 331]. A sua caracterstica principal a capacidade de reagir
adequadamente em situaes desconhecidas e inesperadas. Com esta capacidade a
estrutura cerebral que acolhe todas as funes mentais avanadas do Homo sapiens:
percepo, memria, entendimento cognitivo, comunicao e pensamento criativo. Por
este motivo, o neocrtex tambm designado em vrias fontes como crebro racional
[GUNTERN 1996: 37 ss; PUENTE FERRERAS 1999: 160 ss], apesar de nele se
desenrolarem tambm operaes no racionais como a intuio e a imaginao. Ou
seja, ele no apenas o local em que tem lugar a quota sapiens do pensamento criativo,
mas tambm onde uma grande parte do demens produzido (entre outros motivos,
tambm gerado por leses). A outra estrutura cerebral em que est localizada a outra
quota-parte demens do pensamento criativo o acima descrito sistema lmbico, devido
sua funo de produzir emoes.
Pesquisas mais recentes apontam ainda para uma certa especializao dos hemisfrios,
mas tambm indicam que as actividades criativas solicitam ambos, mesmo se cada
metade do crebro participa de forma diferente no processo de pensamento criativo
[PUENTE FERRERAS loc. cit.; MARTINDALE op. cit.: 145]. Casos como o de Philipp
Drr, cujo neocrtex direito foi completamente removido, indicam que cada metade
dispe de todo o potencial de pensamento: passo a passo, o seu lado esquerdo foi
assumindo a maior parte das tarefas antes confiadas ao hemisfrio direito [Spiegel
Special 4/2003: 30]. Infelizmente no possvel saber atravs desse relato qual o
estado das suas capacidades de pensamento criativo.
Continua, pois, a falar-se de uma espcie de diviso do trabalho entre os dois
hemisfrios, mas actualmente distingue-se entre o hemisfrio dominante e o no
dominante, sendo que a metade com capacidade lingustica designada como
dominante [GUNTERN op. cit.: 38; PUENTE FERRERAS op. cit.: 167]. Na maioria das
pessoas (cerca de 65 a 70%) o hemisfrio esquerdo passa por ser o dominante e o
direito o no-dominante.
Qualquer que seja a relao entre as duas metades do neocrtex, a sua diferenciao
oferece-se como metfora de grande utilidade para identificar as diversas operaes do
pensamento criativo. No entanto, necessrio manter sempre presente que o
pensamento criativo s possvel quando ambos os hemisfrios trabalham em conjunto,
numa interaco flexvel e dinmica, como salienta GUNTERN aps a sua diferenciao
dos dois hemisfrios.
Assim, este autor diferencia funcionalmente as duas metades do crebro da seguinte
maneira: o hemisfrio dominante (frequentemente o esquerdo) sobretudo responsvel
por um pensamento lingustico, racional, analtico, dualstico e focalizado, enquanto ao
hemisfrio no-dominante (na maioria dos casos, o direito) so atribudas capacidades
como imaginao visual, intuio, monismo e totalidade [ibid.]. PUENTE FERRERAS [op.
cit.: 169 s] faz uma diferenciao semelhante, embora atribua ao hemisfrio esquerdo
funes mentais simblicas e ao direito funes de percepo espacial:
El hemisferio izquierdo est ms especializado en el mensaje de los smbolos; acta de forma
analtica, lineal y lgica. El hemisferio derecho se muestra ms efectivo en la percepcin del espacio;
acta de forma global, sinttica e intuitiva.
Para alm disso, a metade dominante parece ser sobretudo nos homens o centro da
linguagem e do vocabulrio39 , enquanto a metade cerebral direita parece armazenar e
39
Logo numa das primeiras investigaes cientficas sobre as diferenas especficas decorrentes do gnero,
em finais do sculo XIX, descobriu-se que os homens com uma leso no lado esquerdo do crebro perdem a
quase totalidade do seu vocabulrio e da sua capacidade lingustica, enquanto as mulheres com leses
semelhantes no sofrem perdas to significativas na sua capacidade lingustica [PEASE & PEASE 2002: 89].
Estas observaes indicam que as mulheres possuem vrios centros de linguagem no crebro e no apenas
um, tese que a neuropsicloga D. KIMURA confirma em vrios estudos: (), on analyzing data from people
with damage to only one hemisphere, that regardless of which hemisphere was injured, women's vocabulary
the ability to define words was impaired. I then found this was true whether I looked at anterior or posterior
damage in either hemisphere, suggesting that defining words is a function of the whole brain in women. Men
had problems in defining words only after left-hemisphere damage. So for this kind of thinking at least,
PARTE I O PENSAMENTO CRIATIVO 101
women's brains do indeed seem to be more diffusely organized [KIMURA 1985: 2]. H relativamente pouco
tempo, os cientistas puderam comprovar atravs da ressonncia magntica que nos homens sobretudo o
hemisfrio esquerdo o responsvel pela linguagem, enquanto nas mulheres ambos os hemisfrios so
usados em colaborao [cf. tambm Spiegel Special 4/2003: 31].
102 O PENSAMENTO CRIATIVO
Uma outra explicao para o habitualmente melhor vocabulrio das mulheres tem a ver
com o corpo caloso, um feixe de fibras nervosas que liga entre si os dois hemisfrios.
Esta cinta proporciona uma cooperao eficaz entre os dois hemisfrios e contribui para
que percepcionemos o mundo que nos rodeia como uma unidade e a ns prprios
como um todo. Segundo PEASE e PEASE, diferentes cientistas confirmaram que o
crebro feminino tem um corpo caloso mais espesso do que o masculino e que, alm
disso, possui at 30% mais ligaes entre as duas metades do crebro, o que leva a
uma maior competncia lingustica nas mulheres41 [2002: 94]. O nmero mais elevado de
ligaes pode ser reconduzido ao estrognio, a hormona feminina que estimula as
clulas nervosas a estabelecerem mais ligaes entre os dois hemisfrios. A
multiplicidade de fibras tambm o motivo pelo qual homens e mulheres com um nvel
elevado de estrognio possuem a capacidade de desempenhar simultaneamente vrias
tarefas sem nada em comum, enquanto pessoas (sobretudo homens) com menos
ligaes em fibra apenas se concentram numa nica tarefa, tal como documentam os
especialistas em comunicao PEASE e PEASE no seu bestseller Why men dont listen
and women cant read maps [2000/2002] recorrendo a divertidos exemplos da vida
quotidiana.
40
BARON-COHEN v a razo para as raparigas comearem habitualmente a falar mais cedo na quantidade
de testosterona presente no organismo do feto: quanto mais testosterona mais depressa se desenvolve o
hemisfrio direito em detrimento do esquerdo, o que pode explicar as perturbaes precoces da linguagem
nas crianas do sexo masculino [in Spiegel Special 4/2003: 33].
41
Quando falamos aqui de mulheres e de homens, referimo-nos sobretudo a 90% das mulheres e raparigas
cujos crebros esto pr-programados para um comportamento tipicamente feminino. Todavia,
aproximadamente 15 a 20% dos homens apresentam ligaes femininas no crebro e cerca de 10% das
mulheres tm formas de pensar tipicamente masculinas devido ao excesso de hormonas sexuais masculinas
[cf. PEASE & PEASE 2002: 101].
PARTE I O PENSAMENTO CRIATIVO 103
Se, e de acordo com isto, o mundo sensorial em que vivemos no seno uma
construo do crebro, como pode ento surgir a vivncia inegvel da experincia
sensorial directa do mundo? Para analisar esta questo, ROTH subdivide a totalidade do
nosso mundo cognitivo em trs grandes domnios: 1. o mundo dos objectos
(Dingwelt), a que pertencem todos os objectos e processos do chamado meio ambiente;
2. o mundo corporal (Krperwelt), a que pertence o nosso corpo, com todas as
experincias a ele ligadas; 3. o domnio de todos os estados e sensaes no-
-corporais, como sentimentos, ideias e pensamentos (Gedankenwelt). Por regra, o ser
humano demarca os trs domnios uns dos outros, embora por vezes a linha divisria
entre o segundo e o terceiro seja pouco ntida: pensamentos e ideias podem ser
sentidos como sendo fisicamente torturantes. Tambm algumas formas de doena
mental ou certas drogas podem conduzir a uma abolio das fronteiras entre os trs
domnios. As alucinaes podem ser de tal forma realistas que uma pessoa pode
tornar-se to estranha a si mesma que sente o seu corpo e o seu prprio ego como algo
de exterior. Ao gerar o mundo cognitivo (o mundo que vivido e experimentado), o
crebro geralmente separa os trs domnios mencionados segundo critrios inatos e
adquiridos, mas os processos mentais do crebro tm o mesmo estatuto ontolgico que
a percepo do mundo externo, ainda que aqueles sejam sentidos de forma
totalmente distinta. De que maneira o crebro distingue os processos mentais das
sensaes corporais porm, e de acordo com ROTH, algo que os cientistas apenas
agora comeam a entender [ibid.: 240]. A questo acima levantada respondida por
ROTH de passagem: o carcter directo da experincia sensorial , em si mesmo, uma
construo do crebro, na medida em que este separa imediatamente o mundo
apreendido com os seus rgos sensitivos do mundo corporal cognitivo e do mundo
dos pensamentos [ibid.]. A crena de que o nosso crebro um sistema aberto s
influncias do meio ambiente baseia-se no facto de a experincia sensorial imediata do
mundo no ser entendida como uma construo do crebro.
Uma vez que esta definio era demasiado geral, sobretudo para os investigadores da
inteligncia artificial, estes procuraram, em conjunto com psiclogos cognitivos, chegar
a uma definio mais concreta e aplicvel. Partindo do modelo do processamento de
informao computorizado, eles trataram a inteligncia em funo do processo
cognitivo. Com base nesta comparao estabeleceram uma analogia entre o modo
42
Orig. PFENNINGER, K. H. (2001), Some notes on brain, imagination and creativity in Karl H.
PFENNINGER e Valerie SHUBIK, The Origins of Creativity, Oxford University Press.
43
Mais sobre a investigao da inteligncia conduzida por Binet in STERNBERG [1996: 401 s].
PARTE I O PENSAMENTO CRIATIVO 107
Desde os anos 1960 que Simon se dedicou, nos seus numerosos estudos, a investigar
sobretudo a maneira como os processos de pensamento das pessoas inteligentes para
resoluo de problemas complexos poderiam ser transpostos para um programa
informtico e desenvolveu, em colaborao com o seu colega Allen Newell, o modelo
SGP (Solucionador Geral de Problemas) [in PUENTE FERRERAS 1996: 229 s]. Este
programa baseia-se em investigaes empricas que os autores realizaram com pessoas
observadas a jogar xadrez ou durante outras actividades de resoluo de problemas. As
pessoas testadas descreveram em voz alta cada um dos seus processos mentais, e a
partir da Simon e Newell desenvolveram uma estratgia geral para a resoluo de
tarefas complexas. Na Parte II desta tese, quando analisarmos a metodologia do design
e as estratgias e tcnicas de incentivo da criatividade, dedicaremos mais ateno a
este mtodo de resoluo de problemas e aos procedimentos heursticos desenvolvidos
neste contexto. Depois de numa primeira fase, em nome da investigao da inteligncia,
terem sido desenvolvidos modelos para uma resoluo eficaz ou racional de problemas,
numa segunda fase, a partir dos anos 1970, desenvolveram-se mtodos e tcnicas para
uma resoluo criativa de problemas, tendo sido o Modelo CPS, do Instituto CPSI de
Buffalo aquele que conheceu uma maior implantao.
44
Orig. HUNT, E. B. (1978), Mechanics of verbal ability, in Psychological Review, n. 85, pp. 109-130.
108 O PENSAMENTO CRIATIVO
Enquanto nos anos 1920 investigadores como Charles Spearman ainda consideravam
que a inteligncia era composta por uma capacidade bsica una e por capacidades
nicas especiais, a actual investigao da inteligncia parte do princpio de que no h
um factor genrico de inteligncia, mas sim diversos factores independentes uns dos
outros e situados no mesmo nvel, que so aplicados segundo a tarefa a executar [cf.
STERNBERG 1996: 404]. Luis Thurstone, por exemplo, na sua teoria de factores
mltiplos considerou os sete factores seguintes os responsveis por prestaes
inteligentes: entendimento da linguagem, fluidez verbal, destreza de clculo, imaginao
espacial, memria, rapidez de percepo e, consequentemente, pensamento lgico.
Trinta anos mais tarde, A. O. Jger identificou nas suas investigaes seis factores
principais para a inteligncia, dos quais o pensamento relacionado com a linguagem,
com a capacidade de clculo e a visualizao espacial coincidiam com os factores de
Thurstone. Para alm disso, Jger observou ainda: riqueza de ideias, capacidade de
PARTE I O PENSAMENTO CRIATIVO 109
A teoria mais conhecida e aquela que actualmente encontra maior aceitao a teoria
das inteligncias mltiplas (Theory of Multiple Intelligences) de Howard GARDNER, que
demonstra que uma pessoa no deveria ser julgada tendo em considerao a sua
inteligncia, mas antes segundo diversas faculdades mentais e intelectuais. J nos anos
80 GARDNER se tinha manifestado contra os modelos de inteligncia vigentes,
baseados numa inteligncia nica abrangendo vrias reas, que se reflecte no quociente
individual de inteligncia. Ele criticou, por exemplo, que faculdades fsicas, emocionais
ou sociais fossem totalmente deixadas de fora destes modelos de inteligncia.
1. Inteligncia lingustica
Remete para a capacidade de dominar a linguagem, de a interpretar e aplicar
correctamente. Esta inteligncia caracteriza o amor lngua e o esforo para a
explorar.
GARDNER tambm a designa como a inteligncia dos poetas, dos escritores e dos
linguistas.
2. Inteligncia lgico-matemtica
Remete para a capacidade de pensar lgica e analiticamente, e de confrontar uns
com os outros objectos e abstraces, reconhecendo as suas relaes e princpios
bsicos.
a inteligncia dos matemticos, cientistas das reas das cincias naturais e
filsofos.
3. Inteligncia musical
Remete para a capacidade de entender e produzir tonalidades musicais, compor e
interpretar peas. Dela fazem parte uma intuio especial e um ouvido subtil para a
entoao, ritmo e timbre.
a inteligncia dos compositores, maestros e msicos.
4. Inteligncia espacial
Remete para a capacidade de percepcionar com exactido o mundo visvel, de
transformar os resultados perceptivos e de representar plasticamente experincias
visuais mesmo na ausncia dos estmulos fsicos. Artistas plsticos, designers,
arquitectos, cartgrafos e navegadores possuem, de um modo geral, estas
faculdades.
5. Inteligncia corporal-cinestsica
Remete para a capacidade de dominar os movimentos do prprio corpo, de os
controlar e coordenar, assim como de resolver problemas e criar novos produtos
recorrendo interveno do corpo.
a inteligncia dos desportistas, dos bailarinos e dos actores.
6. Inteligncia interpessoal
Remete para a capacidade de entender as disposies de outras pessoas e outros
estados de esprito e de direccionar o comportamento em conformidade.
Psiquiatras, antroplogos, polticos e lderes religiosos apresentam este tipo de
inteligncia.
7. Inteligncia intrapessoal
Remete para a capacidade de reconhecer e entender os seus prprios sentimentos,
tendo-os em ateno na orientao do comportamento.
Os exemplos da inteligncia interpessoal tambm se aplicam aqui.
PARTE I O PENSAMENTO CRIATIVO 111
8. Inteligncia naturalista
Remete para a capacidade de reconhecer e classificar objectos naturais, ou seja,
reconhecer espcimes no mundo dos seres vivos; Charles Darwin constitui um
destacado exemplo deste tipo de inteligncia.
9. Inteligncia existencial
Remete para a forma de inteligncia potencial para a compreenso e reflexo de
questes fundamentais sobre a vida, morte e finitude. Trata-se assim de uma
capacidade de abordar questes existenciais e de sentido que tocam
profundamente outras pessoas. Esta forma de inteligncia est representada por
pensadores e lderes religiosos e filosficos.
[GARDNER 1999a: 53 s, 100, 134 e 1999b: 22 s]
Tal como GARDNER, tambm outros psiclogos procuram incluir como factores de
inteligncia as capacidades emocionais co-responsveis pela resoluo de problemas e
de dificuldades. Desta forma, h muito que o conceito de inteligncia emocional se
introduziu na nova investigao da inteligncia. Na sua obra Inteligncia Emocional (1.
edio de 1995), Daniel GOLEMAN sublinha a capacidade do homem para lidar com os
seus prprios sentimentos e os de outros de forma consciente, sensvel e plena de
fantasia. Atravs de numerosos exemplos de casos concretos, GOLEMAN demonstra
que entendimento e vida emocional, isto , o sistema racional e o sistema emocional, se
encontram numa permanente e complexa interaco.
Uma vez que o crebro humano tende a simplificar factos complexos, existe nas
pessoas a tendncia para encontrar explicaes apressadas e para persistir no que j se
conhece, em vez de testar e de explorar novas possibilidades. O filsofo francs Henri
BERGSON fala de um vu de preconceitos, dos quais uns so artificiais e outros so
naturais no saudvel bom senso humano [1993: 150]. Mas os preconceitos existentes
tm de ser afastados para pensar a mudana e para se ver a mudana. Nesse processo,
o indivduo subestima o seu talento para retirar vantagens da surpresa, uma vez que o
Homo sapiens, ao contrrio de quase todos os outros seres vivos, possui a capacidade
de tirar partido de todas as circunstncias.
A maioria dos autores que estudaram os bloqueios mentais nos processos criativos
distinguem entre bloqueios cognitivos (bloqueios perceptivos e intelectuais) e bloqueios
culturais ou condicionados por emoes [cf. KOESTLER 1964; SIKORA 1979;
STERNBERG 2000]. STERNBERG considera a percepo a maior barreira criatividade,
como veremos mais abaixo. No seu livro Conceptual Blockbusting [1979/1986], James
ADAMS empreendeu uma das mais abrangentes descries dos bloqueios mentais, para
a qual foi buscar numerosos exemplos sua experincia docente com estudantes das
reas do design e da engenharia. De uma maneira geral, estes privilegiavam, para a
resoluo de problemas, o pensamento lgico-analtico, em detrimento do pensamento
associativo ou metafrico, por exemplo. ADAMS subdivide os bloqueios mentais da
PARTE I O PENSAMENTO CRIATIVO 113
Victor PAPANEK, que na obra Design for the Real World se baseia numa classificao
semelhante para representao da resoluo criativa de problemas no design, alarga
ainda o leque a um bloqueio associativo e a um bloqueio condicionado pela profisso
[1984: 158 ss]. Na medida em que este autor considera como bloqueios associativos os
modos de comportamento estereotipado que so adquiridos no seio de uma
determinada cultura, trataremos aqui certos aspectos deste tipo de bloqueio no mbito
dos bloqueios perceptivos, e outros no mbito dos bloqueios intelectuais.
45
Una maana, exactamente al amanecer, un monje budista comenz a escalar una montaa de gran
altura. Un angosto camino, de no ms de 60 cm de ancho, serpenteaba por las laderas de la montaa hasta
un reluciente templo que se hallaba en la cima. El monje escal a distintas velocidades y se detuvo varias
veces a descansar y a comer fruta seca que llevaba consigo. Lleg al templo poco antes del anochecer.
Despus de varios das de ayuno y meditacin emprendi el camino de regreso, por el mismo trayecto,
comenzando el viaje al amanecer, y otra vez caminando a distintas velocidades con varias pausas en el
camino. La velocidad promedio de su descenso fue, obviamente, superior a la velocidad promedio de su
ascenso. Compruebe que existe un lugar a lo largo del camino donde estar el monje en ambos viajes en el
mismo momento del da. [In ADAMS 1986: 16].
114 O PENSAMENTO CRIATIVO
46
Percepo definida no Dicionrio da Lngua Portuguesa da Porto Editora como um acto ou efeito de
perceber e como tomada de conhecimento sensorial de objectos ou de acontecimentos exteriores, por
outro lado tambm como aco de conhecer, pela conscincia, independentemente dos sentidos e aco
de conhecer, pela inteligncia ou entendimento, independentemente dos sentidos [8. Edio 1998: 1251].
47
Segundo a teoria da percepo directa de James J. GIBSON, no so necessrios processos inteligentes
superiores para percepcionar uma coisa, mas apenas os nossos rgos dos sentidos e um contexto
sensorial. Segundo GIBSON, to-pouco so necessrios para a percepo experincias prvias e
conhecimento anteriormente adquirido [cf. STERNBERG 2000: 124 e CORREIA JESUNO 2001: 320].
STERNBERG procura sintonizar a teoria da percepo de GIBSON com a teoria da percepo construtivista,
completando uma com aspectos da outra. Assim, ele acredita que usamos uma combinao da informao
proveniente dos receptores sensoriais com nosso conhecimento anterior para tornar compreensvel o que
percebemos [op. cit.: 125]. Tambm CORREIA JESUNO acredita que as duas teorias se completam mais
do que contradizem: Na maior parte dos casos ambos os tipos de processamento contribuem para
determinar a experincia perceptiva [loc. cit.].
PARTE I O PENSAMENTO CRIATIVO 115
48
A lgica da percepo comparada analogicamente por DE BONO a uma lgica da gua, que constitui
um contraste com a lgica de pedra tradicional, a lgica do rgido processamento de informao. Ao
contrrio das pedras, com a suas formas imutveis, a gua adapta-se a um recipiente, ou s circunstncias.
Tambm o contedo da percepo como ficou acima demonstrado depende das circunstncias: das
experincias pessoais, do estado emocional, do ponto de vista, da motivao, etc. Exactamente como a
percepo, que se constitui por camadas que se fundem umas com as outras numa percepo global,
tambm se obtm gua quando se acrescenta gua gua, mas acaba-se com duas pedras quando se junta
duas pedras. Uma pedra esttica, a gua pelo contrrio modifica constantemente a sua forma. Na lgica
da gua e na percepo o que est no centro o que poderia ser. Tal como a gua sempre tenta alcanar
um estado de estabilidade, tambm a nossa percepo se esfora por encontrar para tudo um significado e
por atribuir um sentido a situaes desconhecidas.
DE BONO usa este conceito para explicar visualmente que a aplicao de caractersticas da lgica da gua
pode facilitar o pensamento criativo. Dever-se-ia estar consciente da forma fluida da percepo para perceber
que h vrias possibilidades de percepo, cada uma das quais com as suas vantagens [DE BONO 1996: 59 s].
49
A biologia cognitiva demonstrou que h no crebro modelos, ou mapas, neurais dinmicos que se
relacionam com um objecto ou com um evento e pode descrever estes modelos, mas ainda no se tornou
claro como que surgem imagens imaginadas a partir dos modelos neurais [cf. DAMSIO, 2003: 230].
116 O PENSAMENTO CRIATIVO
Outros cientistas, como por exemplo BRIGGS e PEAT, descrevem da seguinte maneira o
processo perceptivo bloqueador da criatividade: atravs do seu movimento permanente,
os rgos perceptivos e o crebro interagem com o curso e as alteraes do mundo e
extraem dele, por meio de um processo de abstraco, caractersticas significativas.
Estas caractersticas representam a ordem que percepcionamos. Uma vez que as
possibilidades de interaco com o mundo so to inacreditavelmente complexas, o
crebro encontrou uma quantidade de estratgias abstraizantes e simplificadoras que se
podem modificar com o tempo [2000: 108 s]. Podemos assim chegar concluso que a
percepo no apenas recepo de informao, mas antes uma percepo
manobrada atravs dos nossos rgos sensoriais que permite que nos orientemos no
mundo. E precisamente neste mecanismo de fcil orientao no mundo que se
encontra a raiz da percepo bloqueadora da criatividade. Para se poder orientar
facilmente no seu meio ambiente, o crebro desenvolveu diversos mecanismos, que por
um lado conduzem a uma percepo rpida e clara, mas que por outro frequentemente
inibem mtodos originais de resoluo.
50
Objectiva deve ser aqui entendida como prxima da realidade e universal, e no numa perspectiva
sistmica, como descrita na introduo.
PARTE I O PENSAMENTO CRIATIVO 117
percepo uma boa forma51. O ser humano tem tendncia a organizar mentalmente
os estmulos visuais, de modo a que os elementos isolados se agreguem, da maneira
mais simples, num todo coerente e equilibrado [cf. KATZ 1969; SIMES & TIEDEMANN
1985: 109 s; STERNBERG 2000: 120-121].
E se a aplicao das leis da Gestalt na configurao de meios visuais leva, por exemplo,
a uma melhor perceptibilidade das informaes apresentadas (o que pode, por sua vez,
aumentar a velocidade de recepo, de reaco e de deciso do observador), so
porm estes mesmos princpios da percepo visual simplificada que dificultam o
pensamento criativo, uma vez que, aqui, a busca de originalidade pressupe evitar
modelos e combinaes conhecidos. Deste modo, GUNTERN, por exemplo, considera
a capacidade de jogar com imagens e ideias inacabadas longamente e de no chegar
precocemente a uma deciso conclusiva racional (premature closure of Gestalt) como
uma caracterstica especfica dos indivduos criativos [1996: 21].
Devido s leis da proximidade relativa e da semelhana, o indivduo tende a
circunscrever demasiado a rea problemtica, em vez de a observar de um ngulo mais
vasto. O exemplo clssico e muito citado dos nove pontos [in DAVIS & SCOTT 1980:
141; ADAMS 1986: 40; DE BONO 1998: 108 e PUENTE FERRERAS 1999: 253]
demonstra a tendncia natural que o ser humano tem em limitar a sua viso sobre certas
situaes. O problema a resolver o seguinte: nove pontos devem ser unidos por
apenas quatro linhas rectas, sem interromper a continuidade da linha.
51
A lei da proximidade relativa indica que elementos com distncias curtas entre si so organizados em
unidades pela conscincia e so por isso percepcionados como pertencendo a um conjunto. Segundo a lei da
semelhana, elementos parecidos entre si so mais depressa experimentados como pertencendo a um
conjunto, do que elementos desiguais entre si. E a lei do fechamento fundamenta-se na observao de que
completamos na percepo partes inexistentes de uma figura, indo buscar conhecimentos adquiridos sobre
figuras possveis. A lei da boa continuidade tem a ver com a aspirao humana de agir segundo conexes
directas. Assim, os elementos dispostos ao longo de uma linha contnua ou de uma curva so
percepcionados como estando relacionados. Tambm a impresso de movimento resulta desta lei, como ,
por exemplo, o caso dos filmes. Em todas estas leis est patente a tendncia do aparelho perceptivo para
entender unidades configuradas de tal modo que o resultado representa uma forma clara e fcil de reter, por
exemplo uma boa forma [cf. KATZ 1969: 34 s; SIMES & TIEDEMANN 1985: 109-115].
118 O PENSAMENTO CRIATIVO
na realidade no existe, constitui uma barreira invisvel para a resoluo deste problema,
uma vez que limita a perspectiva. Para se resolver o problema dos nove pontos tem de
se ver para alm dessa fronteira imaginria. Na obra de ADAMS encontramos at
variantes deste exemplo em que se pode unir os nove pontos com trs, duas ou at uma
nica linha. As possibilidades dependem exclusivamente da capacidade de alargar os
limites da rea problemtica e de os ultrapassar.
A figura aberta foi retirada do TAEC (Test de Abreaccin para Evaluar la Creatividad), um
teste de criatividade de Saturnino DE LA TORRE, em que uma das caractersticas do
pensamento criativo testadas a resistncia ao fechamento (Resistencia al Cierre) [DE
LA TORRE 1991]. DE LA TORRE entende como resistencia al cierre ou abreaccin el
control que el sujeto tiene para atrasar el cierre de aberturas sin dejarse llevar de la
tensin natural para percibir de inmediato un todo acabado [ibid.: 33].
Assim, a resistncia ao fechamento pode manifestar-se de duas maneiras: atravs de
um fechamento indirecto, ou seja, longe dos pontos abertos (ver exemplo de resoluo
1) ou atravs da manuteno da abertura (ver exemplo de resoluo 2). Os quatro
exemplos demonstram que as figuras em que a configurao de base no fechada so
muito mais originais do que os desenhos em que esta fechada directamente (exemplos
de resoluo 3 e 4).
instalam52. O hbito ou uma atitude inflexvel perante uma tarefa podem efectivamente
conduzir a uma resposta muito rpida, mas tambm podem constituir um entrave
procura e descoberta de novas alternativas e com isso bloquear resultados originais. O
fenmeno da abordagem conduz a estratgias mentais automatizadas e impede uma
apreciao da situao sob novos ngulos [ibid. e PUENTE FERRERAS 1999: 222 s].
Um outro tipo de modelo mental, referido por STERNBERG [ibid.: 323] e ADAMS [1986:
29], so as vises estereotipadas que se formam entre os membros de um grupo social:
por exemplo, se um homem veste fato e gravata espera-se dele um comportamento
diferente do de um homem que veste um fato de treino. Tal como os outros modelos
mentais, as vises estereotipadas resultam do facto de situaes ou modos de
comportamento observados serem fortemente generalizados, partindo-se do princpio
que situaes futuras apresentaro os mesmos padres. O indivduo apenas
percepciona como habitual aquilo que espera percepcionar. Padres estereotipados
originam todavia preconceitos que tornam as pessoas mentalmente preguiosas: as
informaes so filtradas e muitas vezes elementos teis so desconsiderados. ADAMS
ilustra a percepo estereotipada com o seguinte exemplo: uma vez que se classificou
uma cadeira como cadeira muito difcil abstrair-se disso e encontrar-lhe outra
aplicao que no a de servir de assento, de escada, de superfcie para depositar
coisas, ou de arma de arremesso contra um eventual ladro. No entanto, quando se
considera as diversas componentes da cadeira (tecido, couro, madeira, ps de metal,
etc.) fcil encontrar para ela muitas outras utilizaes (por exemplo, a partir do couro
fazer uma carteira) [id. ibid.]. Conceitos estereotipados estabelecidos significam sempre
um obstculo ao pensamento criativo, na medida em que dificultam a formao de
combinaes novas e inesperadas. Investigadores da cognio constataram, durante
um estudo realizado, que por vezes uma simples recomendao no sentido de evitar
solues estereotipadas suficiente para que os modelos mentais sejam contornados e
que seja assim evitado um bloqueio perceptivo [Luchins & Luchins in WARD, SMITH &
FINKE 2004: 201].
2.3.1.5 A saturao
Um outro bloqueio do pensamento criativo , segundo ADAMS, a saturao do nosso
aparelho perceptivo [op. cit.: 52 s]. Se o crebro registasse de forma consciente e
recupervel todos os estmulos que uma pessoa percepciona ficaria completamente
sobrecarregado. Assim, apenas armazenamos as informaes de que imperativamente
necessitamos para facilmente nos orientarmos no mundo, perdendo-se naturalmente
numerosas informaes sobre o nosso meio ambiente. O fenmeno da saturao
contribui sobretudo para que assumamos que temos determinadas informaes
asseguradas, mas que constatemos, numa tentativa de recuper-las, que no as
52
Na teoria gestaltista fala-se tambm aqui de lei da experincia, que preconiza que elementos que se
deixam incluir em formas conhecidas vo ser reconhecidos como tal, mesmo quando esto incompletos.
PARTE I O PENSAMENTO CRIATIVO 121
53
Entre as dez pessoas testadas encontrava-se uma operria txtil especializada (39), um bancrio (26),
uma empregada domstica (28), um arquitecto (37), um encenador de teatro (45), um vendedor (40), uma
professora de arte (34), uma designer (37), um tcnico de informtica (42) e um estudante de design (21).
122 O PENSAMENTO CRIATIVO
podem ser descritas da melhor forma por via da linguagem, muitas podem ser
representadas graficamente, cinestesicamente ou at recorrendo msica. Ou seja, a
forma de comunicao tambm se pode contar entre os bloqueios intelectuais possveis.
A escolha de uma forma de expresso inadequada pode impedir, ainda segundo
ADAMS, que algum solucione e apresente um problema projectual de forma correcta e
original [loc. cit.]. Se considerarmos o design interior de uma loja, por exemplo, decerto
que na anlise do espao e do seu uso, as estratgias mentais visual-espacial,
cinestsica ou interpessoal so mais adequadas do que a lgico-matemtica ou verbal.
Em questes de iluminao, pelo contrrio, sem dvida que as estratgias mentais
matemtica e espacial detm um papel preponderante. Por outro lado, na apresentao
de novas solues de configurao do espao, as formas de expresso visual e
cinestsica so talvez mais apropriadas para convencer um cliente de que a expresso
verbal, claramente dominante na cultura ocidental.
Uma outra forma de bloqueio intelectual ou cultural a tendncia natural (ou adquirida)
para avaliar precocemente as prprias ideias em vez de primeiro lhes dar livre curso [cf.
ADAMS op. cit.: 64 ss]. Esta tendncia est estreitamente ligada com o desejo de chegar
rapidamente a um resultado. Mas se no decurso de um processo criativo se deixa o
olhar crtico interferir demasiado cedo, o fluxo de ideias pode ficar bloqueado e com
ele a originalidade. Numa anlise e julgamento demasiado rpidos arriscamo-nos a
descartar ideias que eventualmente poderiam ainda conduzir a uma soluo para um
problema. Ideias iniciais, por vezes ainda imperfeitas, necessitam de tempo para
amadurecer e serem desenvolvidas. E h ainda a considerar que ideias iniciais podem
conduzir a outras, eventualmente mais interessantes. O mtodo do Brainstorming ajuda
a ultrapassar este tipo de bloqueio (cf. captulo 8.2.2 deste trabalho).
Uma outra verso deste bloqueio intelectual e cultural , ainda segundo ADAMS, a
tendncia para mais rapidamente tomar em considerao as ideias de outros, do que
tentar produzir algumas. Na escola e na universidade geralmente dedicado muito mais
tempo a julgar e a avaliar ideias e o teor dos conhecimentos do que a trabalhar ideias e
conhecimentos e a desenvolv-los.
soluo elegante ou original [1984: 167 s]. ADAMS tambm considera demasiado
saber numa rea um obstculo para chegar a solues elegantes [1986: 105]. Algum
que aborda uma tarefa de forma imparcial tem muitas vezes, segundo ADAMS e
PAPANEK, ideias mais originais do que algum que se ocupa h mais tempo de
problemas num campo especfico.
Das investigaes sobre o crebro inferimos que as prestaes criativas ocorrem mais
frequentemente em idades mais precoces, quando os circuitos de muitas funes no
esto ainda solidamente estabelecidos na rede de ramificaes do sistema nervoso.
sabido que o ser humano tem a sua fase mais criativa entre os segundo e quinto anos
de vida, uma vez que o sistema nervoso infantil ainda est aberto a mltiplas sensaes,
vivncias e experincias marcantes uma condio para o estabelecimento optimizado
de interconexes nervosas [cf. Spiegel Special 4/2003: 28 e LUTHER & GRNDONNER
1998: 92 s]. Em idades superiores, ideias originais espontneas ocorrem mais raramente,
uma vez que a faculdade de recorrer a informaes armazenadas se torna mais lenta; no
entanto, a quantidade e o leque de dados disponveis aumenta consideravelmente,
permitindo pessoa uma maior diversidade de combinaes e interconexes,
fundamento para um pensamento associativo e sinttico eficiente.
Num estudo sobre que papel o conhecimento detm para os especialistas, STERNBERG
[2000] chegou concluso, apoiando-se em descobertas de Simon & Chase (1973) e
outros investigadores da cognio, que os especialistas se distinguem dos principiantes
sobretudo atravs da organizao e da utilizao do saber. Nos seus esquemas para
resolver problemas (dentro das suas reas de especialidade), os especialistas
envolvem grandes unidades de conhecimento interconectadas, que so organizadas de acordo
com semelhanas estruturais subjacentes entre as unidades de conhecimento. Em comparao, os
124 O PENSAMENTO CRIATIVO
Constataes como esta contriburam para que a cincia cognitiva se interessasse cada
vez mais pelas emoes [ROTH 1990: 14]. Cognies e emoes podem, segundo
ROTH, ser encaradas como aspectos diferentes do processamento de situaes
estimulantes idnticas. Os resultados do processamento do estmulo no deveriam pois
ser vistos apenas como dependentes das caractersticas da situao estimulante, mas
tambm do estado do indivduo. A interaco de cognies e emoes representada,
em analogia com a estrutura cerebral e as suas diversas partes, atravs das relaes
entre os elementos da operao de processamento.
2.4.1 Definies
Na explanao que se segue sobre o conceito de emoo, este dever ser demarcado
do conceito de sentimento, sendo que no mbito deste trabalho adoptaremos a
definio de Antnio DAMSIO54.
54
Tomamos aqui a obra de DAMSIO como uma das principais referncias, no s porque este neurologista
uma autoridade internacionalmente reconhecida, mas sobretudo porque no centro das suas atenes esto
no s as emoes como tambm os processos de pensamento, e com isso tambm o tema da criatividade.
PARTE I O PENSAMENTO CRIATIVO 127
[DAMSIO 2000: 71 s e 2003: 62 s]. Entre os vrios nveis de emoes tambm podem
ocorrer interaces. Por exemplo, a fome ou a lbido podem ser reprimidas pela emoo
medo, o mesmo se passando com a tristeza e o nojo. A felicidade, pelo contrrio, incita
a fome e a lbido. Por outro lado, a satisfao dos instintos promove a felicidade,
enquanto o facto de no se conseguir satisfazer necessidades como a fome, a sede ou o
instinto sexual pode ter como consequncia raiva ou tristeza [DAMSIO 2003: 67].
Uma das teses principais que DAMSIO defende e documenta nas suas vrias obras
que os sentimentos so, para o crebro e para a mente, um meio natural para avaliar o
meio ambiente no interior e no exterior do organismo, assim como para reagir a ele
adequadamente. Na verdade, o ser humano submete os objectos ou as situaes que
suscitam emoes e sentimentos a uma avaliao consciente: o aparelho das emoes
executa uma avaliao natural, enquanto o aparelho da mente que sente e que pensa
empreende simultaneamente uma avaliao racional.
Paralelamente percepo da condio do corpo, o aparelho dos sentimentos tambm
discerne os pensamentos que esto em consonncia com uma emoo correspondente.
A percepo de pensamentos e a percepo de uma determinada forma de pensar
surgem, segundo DAMSIO, da construo de meta-representaes dos processos
mentais de um indivduo [ibid.: 104]. Trata-se aqui de uma operao da mais elevada
ordem, em que uma parte da mente representa uma outra parte da mente. Este
processo permite pessoa constatar que as suas ideias aceleram ou desaceleram
conforme lhes dedica mais ou menos ateno. Quando os sentimentos se tornam
conscientes para o indivduo que os desenvolve, ele pode melhorar e fortalecer o
controlo de diversas actividades vitais. Sentimentos conscientes, definidos por
DAMSIO como acontecimentos mentais marcantes, trazem ainda aos processos
PARTE I O PENSAMENTO CRIATIVO 129
55
CSIKSZENTMIHALYI utiliza a expresso entropia psquica para descrever estados que mediante
conflitos com os objectivos pessoais conduzem a desordem [CSIKSZENTMIHALYI 1988: 35]. Estes estados
podem ser espoletados por emoes negativas como medo, aborrecimento, apatia ou confuso. A entropia
psquica no s provoca desordem na conscincia, mas tambm diminui a capacidade de pensar. Para
entender a informao dissonante, a ateno desviada de outras tarefas. Cada ameaa do Eu/Selbst (por
132 O PENSAMENTO CRIATIVO
quotidiano no penetram por muito tempo na conscincia56 e toda a energia pode ser
aplicada no processo criativo. Naturalmente que os problemas do dia-a-dia (problemas
familiares, financeiros ou de sade) no devem ocupar o pensamento de uma pessoa de
tal forma que ela no seja capaz de dedicar suficiente ateno ao seu trabalho. Segundo
CSIKSZENTMIHALYI, muitas das caractersticas que se atribuem s pessoas criativas
servem primordialmente para manter uma total concentrao no processo criativo [2003:
176], algo a que voltaremos no captulo 4.2 deste trabalho.
ex., atravs da dor) pode ter uma aco paralisante sobre um processo criativo. O mesmo se aplica a
ameaas de natureza simblica, como por exemplo inveja ou um presumido desprezo.
56
CSIKSZENTMIHALYI entende a conscincia como o sistema de informao do organismo humano, que
pode diferenciar uma quantidade de estmulos, escolher entre eles e armazenar a informao de forma til
[ibid.: 30]. O autor subdivide a conscincia (consciousness) em trs subsistemas, apoiando-se em estudos de
Broadbent (1958) e Pope & Singer (1978): a ateno volta-se para a informao existente e f-la surgir na
conscincia, o estado consciente (awareness) interpreta essa informao e a memria armazena-a. O
contedo da conscincia corresponde soma de todas estas informaes absorvidas e sua interpretao.
PARTE I O PENSAMENTO CRIATIVO 133
57
Assim que o ser humano, no decurso do seu desenvolvimento, reconhece a sua faculdade de direccionar a
sua prpria ateno, de pensar, sentir, querer e recordar, desenvolve-se na sua conscincia o seu Selbst
(Eu). CSIKSZENTMIHALYI entende a estrutura do Selbst como informao sobre o prprio corpo, o seu
prprio passado e os seus prprios objectivos [1988: 33]. Com o tempo, o Selbst abarca toda a conscincia
e torna-se smbolo da totalidade de todos os processos conscientes num indivduo.
58
As duas outras componentes so, segundo AMABILE, aptides relevantes no domnio (domain relevant
skills) e elementos inerentes ao processo (creativity-relevant processes = cognitive skills + work styles
conductive to the production of novelty) [AMABILE 2004: 299]. Aquilo que uma pessoa poderia produzir numa
rea depende destas duas componentes, aquilo que ela efectivamente produziria dependeria para alm disso
da sua motivao intrnseca para a tarefa.
134 O PENSAMENTO CRIATIVO
Motivao extrnseca, por oposio, definida por AMABILE como uma motivao
aplicada sobretudo em actividades que implicam uma recompensa: ganhar um
concurso, ser promovido ou receber outro tipo de reconhecimento. Diversos estudos
provaram at que a motivao extrnseca mais um factor de bloqueio do que de
incentivo.
Intrinsic motivation is conductive to creativity, but extrinsic motivation is detrimental. It appears that
when people are primarily motivated to do some creative activity by their own interest in and
enjoyment of that activity, they may be more creative than they are when primarily motivated by
some goal imposed on them by others [AMABILE 1996: 15].
A autora v na diviso da ateno entre a tarefa em si e a sua recompensa a razo para
o facto de a motivao extrnseca limitar o pensamento criativo. Uma elevada motivao
intrnseca, pelo contrrio, concentra totalmente o indivduo na tarefa, sem que o
pensamento se disperse noutras coisas [2004: 303]. Para alm disso, as pessoas
motivadas intrinsecamente procuram uma vez que desfrutam da actividade solues
alternativas durante mais tempo do que as pessoas extrinsecamente motivadas, o que
habitualmente tem como consequncia solues mais originais. E AMABILE sublinha
noutro ponto que a motivao intrnseca, que envolve totalmente o indivduo na
actividade, fundamental para prestaes criativas extraordinrias [1996: 17]. Se faltar
ao indivduo a motivao intrnseca ao ocupar-se de uma tarefa, ento, segundo
AMABILE, o seu pensamento criativo vai ser nitidamente mais limitado. Pois para esta
investigadora da criatividade algo est perfeitamente claro: o amor e a dedicao ao
trabalho so dos principais factores impulsionadores de trabalhos criativos [ibid.: 308],
pelo que est em absoluta sintonia com o que ficou acima escrito sobre a experincia
flow. Tambm CSIKSZENTMIHALYI confirma que a experincia flow constitui o prottipo
dos estados de conscincia intrinsecamente motivados [1988: 43].
Tomando como base a nossa experincia lectiva podemos confirmar que os estudantes
intrinsecamente motivados se dedicam mais intensamente e durante mais tempo a um
trabalho e, consequentemente, tambm apresentam a maior parte das vezes melhores
resultados. No entanto, no se trata aqui do resultado de um estudo emprico, mas
apenas de uma impresso fundamentada na experincia pessoal.
2.4.4.1 Definies
Na histria da cultura ocidental sobretudo devido influncia decisiva da filosofia a
palavra imaginao remete tradicionalmente para representaes mentais visuais.
Diversos filsofos, como por exemplo Descartes ou Sartre, foram de opinio que no se
podia imaginar coisa alguma sem visualizar uma imagem dessa coisa [GUNTERN 1995:
136 O PENSAMENTO CRIATIVO
59
Trata-se do 4. Internationale Zermatter Symposium (4. Simpsio International Zermatter) sobre o tema
criatividade na economia, na arte e na cincia.
PARTE I O PENSAMENTO CRIATIVO 137
Mas como que a pessoa acciona a sua imaginao, ou seja, qual a fonte para o
pensamento analgico e combinatrio que conduz a novas combinaes?
Segundo GUNTERN, as projeces mentais so despertadas por estmulos fisiolgicos
ou por experincias e desejos intensos determinados. Esses estmulos so impulsos do
crebro instintivo (a fome, por exemplo, pode despertar uma sensao multi-sensorial de
cheiro, gosto e aspecto de uma comida), impulsos do crebro emocional (insatisfao
face a uma situao existente ou a esperana de melhoria conduzem imaginao de
uma nova situao melhorada) e impulsos do cerebelo (detonadores so impulsos de
movimento e ritmo) [GUNTERN 1995b: 19]. As fices mentais provocadas por estmulos
fisiolgicos esto normalmente ligadas a determinados desejos e recordaes, que
prolongam as primeiras fices ou despoletam novas. Experincias extremas como, por
exemplo, privao social e sensorial podem, segundo GUNTERN, provocar at fices
ilusrias. O mesmo se passa com determinados estmulos patolgicos como intoxicao
(tambm consumo de drogas), febres altas ou leses traumticas de zonas do crebro60.
60
No caso das projeces ilusrias, no queremos no mbito deste trabalho e remetendo-nos a GARDNER
e POLICASTRO falar de imaginao mas sim de fantasia. Estes investigadores da cognio diferenciam a
imaginao da fantasia, ao utilizar o termo imaginao apenas quando estamos perante a produo de
combinaes inabituais e com sentido, que num determinado contexto pr-definido significam acrescento de
valor. A fantasia, pelo contrrio, de acordo com GARDNER e POLICASTRO, e no sentido freudiano do termo,
refere-se a uma operao mental que se baseia em necessidades, desejos e conflitos subjectivos, e que gera
iluses [2004: 217].
138 O PENSAMENTO CRIATIVO
neurais. Assim, fices mentais especficas conduzem a outras fices, enquanto este
processo no interrompido por quaisquer mecanismos.
seleccionar a resposta que vai permitir ao nosso organismo sobreviver de maneira eficaz
[comp. DAMSIO 1997: 178 s], enquanto descreve a intuio como um mecanismo com
a ajuda do qual uma pessoa pode chegar resoluo de um problema sem aplicar o
raciocnio:
No h necessidade de aplicar o raciocnio a todo o campo das opes possveis [ibid.: 200].
Existe uma espcie de intuio visceral que nos aconselha a ficar longe de uma
determinada deciso, que no passado trouxe consequncias negativas, a ns ou a outra
pessoa. H sempre uma pr-seleco do mecanismo biolgico que examina ao nvel
emocional e intuitivo o campo das possibilidades e permite que apenas algumas delas
se apresentem a um exame final.
baseia-se para isso, entre outros, nos trabalhos de outros cientistas e filsofos que
dedicaram os seus estudos ao processo criativo. E cita tambm POINCAR61, que em
1908, numa explicao sobre o pensamento criativo na matemtica, descrevia assim os
processos intuitivos do pensamento, tendo com isso antecipado o conceito de marcador
somtico:
Como disse, inventar escolher; mas talvez esta palavra no seja a melhor. Faz-nos pensar num
comprador diante do qual expusemos uma grande quantidade de amostras e que as examina, uma
aps a outra, para fazer a escolha. Aqui (na matemtica), as amostras seriam tantas que uma vida
inteira no chegaria para as examinar. Mas a realidade outra. As combinaes estreis nem
sequer se apresentam mente do inventor. Nunca surgem no campo da sua conscincia
combinaes que no sejam teis, excepto algumas que ele rejeita, mas que, de certo modo,
possuem algumas caractersticas das combinaes teis. Processa-se tudo como se o inventor
fosse um examinador de segundo grau que apenas teria de interrogar os candidatos que tivessem
passado num exame prvio [in DAMSIO 1997: 200].
Uma vez que em cada actividade criativa h todo um enorme leque de possibilidades de
combinao e cenrios, parece-nos indiscutvel que apenas mediante a combinao de
pensamento intuitivo/emocional e racional pode surgir algo de novo, que seja
simultaneamente original e til.
E em relao necessidade de um intercmbio entre racionalidade e intuio,
BERGSON refere de novo que o esprit gomtrique tem de apelar ao esprit de finesse
[ibid.: 50]. O Homo sapiens s est completo e capaz de pensar criativamente quando
tambm a intuio demens est activada e aplicada.
61
Fonte original: POINCAR, Henry (1908), Le Raisonnement mathmatique, in CHISELIN, B., The creative
process, Mentor Books/UCLA, Los Angeles, 1955.
PARTE I O PENSAMENTO CRIATIVO 143
Noutro ponto, estes autores defendem que o estilo de pensamento de uma pessoa
influencia fortemente a sua abordagem e a sua perspectiva de um problema [ibid.: 190].
O estilo de pensamento mostra, pois, a forma como a pessoa recebe e processa
informaes.
Antes da descrio dos diversos modelos e dos diferentes estilos refira-se ainda que
cada ser humano possui a capacidade de pensar e agir nos diferentes estilos, mas que
tem, em momentos especficos, os seus estilos favoritos, ou seja, o estilo de
pensamento dominante pode modificar-se ao longo da vida. Na medida em que se trata
de uma predisposio (tendncia) momentnea, e no apenas de uma tcnica de
exerccio do pensamento (estilo), poderamos tambm empregar neste contexto a
expresso tendncia de pensamento. Paralelamente ao factor gentico, dificilmente
determinvel, STERNBERG e LUBART identificam o meio social de uma pessoa como a
razo para que uma determinada tendncia ou um determinado estilo de pensamento se
torne o favorito. Pais, educadores, professores, colegas, entre outros, influenciam o
nosso estilo de pensamento desde a infncia, atravs de recompensas e sanes. Um
estilo de pensamento pode assim ser reeducado, o que, segundo KIRTON, todavia
muito difcil: He asserted that cognitive style is highly resistant to change [ISAAKSEN &
LAUER 2003: 346].
62
Fontes originais do modelo de KIRTON so:
KIRTON, M. (1976), Adaptors and innovators: a description and measure, in Journal of Applied Psychology,
61, pp. 622-629.
KIRTON, M. (1999), Kirton Adaption-Innovation Inventory Manual, 3rd Ed., Occupational Research Centre,
Berkhamsted, UK.
144 O PENSAMENTO CRIATIVO
O estilo executivo descrito por STERNBERG e LUBART como del tipo que caracteriza
a alguien al que le gusta que le digan qu hacer en lugar de descubrirlo por s mismo
[ibid.]. Ao contrrio dos pensadores legislativos, os pensadores executivos preferem a
aprendizagem expositiva em vez da aprendizagem heurstica. Necessitam, para sua
orientao, de regras estabelecidas; para eles o pensamento autnomo cansativo e
desagradvel. No que diz respeito sua formao e forma de estudo, preferem decorar
o contedo de um livro e a seguir fazer um teste de escolha mltipla do que interligar os
seus conhecimentos e resolver novos problemas.
pessoas com um estilo monrquico dedicam toda a sua ateno a um nico objectivo,
sem considerao pelas necessidades de outros [ibid.: 201]. Apesar de os autores
classificarem como pensadores monrquicos gnios como Freud, Einstein, Picasso e
Brahms [cf. tb. GARDNER 1998], consideram o estilo de pensamento hierrquico aquele
que melhor se adequa ao pensamento criativo [op. cit.: 203]. STERNBERG e LUBART
designam como pensadores hierrquicos pessoas que se conseguem dedicar a diversas
tarefas ao mesmo tempo, embora estabelecendo preferncias. Nisso se distinguem das
pessoas que pensam oligarquicamente, que quando postas perante vrias tarefas
simultneas no conseguem discernir as diferenas entre os seus graus de importncia.
um facto que estas pessoas so pensadores muito divergentes, mas quando se trata
de escolher ideias so frequentemente muito indecisos. precisamente por este motivo,
segundo STERNBERG e LUBART, que este estilo de pensamento no favorece o
pensamento criativo. No processo criativo constantemente necessrio tomar decises
e fazer escolhas, trabalha-se uma hiptese entre muitas.
A quarta tendncia de orientao de um processo de resoluo de um problema o
estilo anrquico. Uma pessoa com este estilo trabalha e pensa desorganizadamente e
de forma no-sistemtica, toma decises ao acaso, vira-se para todas as direces
possveis e altera rapidamente os seus critrios de avaliao. Para se pensar
criativamente no apenas necessria uma percepo aberta a todas as direces, mas
tambm a capacidade de anlise e sntese.
Por fim, os autores distinguem ainda entre um estilo de pensamento virado para dentro e
um estilo virado para fora. No primeiro enquadram-se aquelas pessoas que trabalham
preferencialmente sozinhas, sendo sobretudo criativas e produtivas quando trabalham
isoladamente. Entre os pensadores virados para fora encontramos pessoas socialmente
sensveis, que trabalham melhor e preferencialmente em equipa.
O ser humano pode fazer o que quer, mas no pode querer o que quer.
3.1.1.1 O sistema
Como o nome indica, o conceito bsico da teoria de sistemas o sistema (do grego
systema = reunio), cuja existncia pode ser tomada, digamos, como um axioma
fundamental. Um sistema uma quantidade de elementos que interagem num territrio
delimitvel de tal modo que da pode resultar uma cooperao em sentido funcional
completa, com sentido e orientada para um objectivo.
Um sistema e no mbito deste trabalho interessa-nos, concretamente, o sistema vivo
pode ser definido com mais rigor da seguinte maneira [cf. MATURANA 1985: 35 ss;
OCONNOR & MCDERMOTT 1998: 27 ss; BAECKER 2002: 83 ss]:
- Um sistema entendido como uma unidade que tem como condio
determinados elementos mas que no deve ser entendida como a mera soma
desses elementos. Cada um desses elementos exerce influncia sobre todo o
sistema.
- Sistemas vivos so unidades interactivas, uma vez que existem num ambiente.
Atravs das relaes dos elementos entre si e das interaces da resultantes
emerge algo de novo, que no exclusivamente redutvel s propriedades dos
elementos. As propriedades do sistema como um todo so designadas como
propriedades emergentes, na medida em que resultam das aces do sistema.
No se puede predecir las propiedades de un sistema entero dividindolo y
analizando sus partes [OCONNOR & MCDERMOTT op. cit.: 32].
- Um sistema vivo circunscrito e delimitvel (sistema/meio ambiente). Consiste
num ncleo (nos seres humanos, por exemplo, o crebro), numa fronteira (a pele,
que recobre o corpo), em elementos do sistema (sangue, veias, ossos, etc.), na
cooperao desses elementos, assim como de energia, ou de sinais. Se alguma
coisa transportada para l da fronteira do sistema, trata-se de um sistema
aberto (o ser humano), caso contrrio, um sistema fechado. Tudo o que est
para l da fronteira do sistema no parte dele, mas sim do seu ambiente. A
descoberta fundamental da teoria de sistemas no pois, digamos, o carcter
sistmico do mundo. (...) A sua descoberta fundamental antes o meio
ambiente [BAECKER op. cit.: 87].
- O sistema vivo organiza-se num circuito causal fechado, que assegura a
produo e o mantimento das suas prprias componentes, permitindo assim
alteraes evolutivas. precisamente devido a esta organizao que um sistema
vivo definido como uma unidade interactiva. A circularidade tem de ser mantida
pelo sistema para que este continue vivo e possa manter a sua identidade
atravs das diversas interaces (sistema homeosttico).
PARTE I O PENSAMENTO CRIATIVO 151
Uma vez que os sistemas complexos esto conectados de forma polivalente, so,
segundo OCONNOR e MCDERMOTT, geralmente muito estveis, o que se torna
bastante claro atravs da comparao com a imagem da teia de aranha. Quando num
sistema semelhante a uma teia de aranha, constitudo, digamos, por onze elementos, um
dos muitos elementos se altera, os outros dez elementos com os quais ele est ligado
vo opor-se mudana, uma vez que, de outro modo, todas as outras relaes teriam
tambm de ser alteradas: Las partes mostrarn resistencia al cambio porque implica
que ellas tambin tendrn que cambiar [id. ibid.: 41].
OCONNOR e MCDERMOTT comparam esta resistncia do sistema com uma rede de
borracha, que apenas se mantm numa posio enquanto algum puxa por um dos
seus ns. Assim que deixa de ser exercida qualquer presso sobre o sistema, este
volta rapidamente sua posio inicial para grande lstima de todas as tentativas de
reforma sobretudo de sistemas burocrticos. Um sistema pois considerado estvel
quando capaz de absorver factores de perturbao e permanecer num estado estvel.
De uma maneira geral, a estabilidade de um sistema um aspecto positivo e importante
para a sobrevivncia (quando se observa, por exemplo, o estado fsico e espiritual de
uma pessoa, ou o estado de sade de uma empresa, de uma cidade ou de uma nao),
mas precisamente esta estabilidade vital que dificulta, ou impede at, inovaes (como
j mencionmos no captulo 2 deste trabalho, no contexto das consideraes sobre o
crebro e os bloqueios cognitivos).
63
O fsico Mitchell Feigenbaum descobriu em 1975 relaes numricas (os nmeros de Feigenbaum), que
indicam um ponto universal de um sistema no-linear escolha, no qual a ordem se converte em caos
[BRIGGS & PEAT 2001: 88 s.]. Partindo destes valores numricos e dos conhecimentos sobre a duplicao
de perodos no colapso da ordem e na passagem para o caos, investigadores de todo o mundo comearam
rapidamente a descobrir o caos em toda a parte, circunstncia que voltaremos a focar no captulo 3.3 deste
trabalho.
154 O PENSAMENTO CRIATIVO
BRIGGS e PEAT [op. cit.: 33] apresentam como exemplo ilustrativo de uma
realimentao positiva o assobio ensurdecedor num altifalante pblico que se instala
abruptamente quando o microfone se aproxima demasiado do altifalante:
O microfone capta algo do altifalante e reenvia-o para o amplificador que o devolve ao altifalante.
O rudo catico resulta de um processo de amplificao em que o sinal de sada de um nvel se vai
tornar no sinal de entrada de outro.
Os dois investigadores, que designam a realimentao como o conceito-chave da
abordagem da teoria de sistemas, referem que ambos os tipos de realimentao esto
presentes em todas as espcies de sistemas: na evoluo do sistema ecolgico global,
em todos os nveis dos seres vivos e de contacto social, e nas expresses matemticas
das equaes no-lineares. Tal como a no-linearidade, a realimentao consubstancia
uma tenso fundamental entre ordem e caos, necessria para que um sistema
PARTE I O PENSAMENTO CRIATIVO 155
permanea estvel [id. ibid.]. Da que os processos que obedecem a leis no-lineares
sejam a verdadeira fonte da criatividade na natureza e na sociedade.
Gottlieb GUNTERN entende o indivduo criativo como uma parte integral de um campo
de transaco [1991: 21]. Devido ao permanente intercmbio recproco de matria,
energia e informao entre o ser humano e o meio ambiente fsico e bio-social, este
campo de transaco desenvolvido, conservado e de novo eliminado. O mistrio do
pensamento criativo s pode ser, ainda na opinio de GUNTERN, parcialmente
compreendido quando se tenta entender a complexa estrutura de relaes entre o ser
humano e o meio ambiente, tarefa a que desde o final dos anos 80 se dedica
intensamente um grupo de psiclogos, investigadores da criatividade e investigadores
de sistemas. Deste grupo fazem parte, entre outros, ISAAKSEN, PUCCIO e
TREFFINGER, que na sua abordagem interactiva descrevem as prestaes criativas
como the result of interactions among several important components or dimensions of
creativity [1993: 149].
Entre estas componentes eles enumeram, para alm dos factores inerentes
personalidade de um indivduo: o ambiente social e a cultura em que o indivduo se
movimenta; elementos da tarefa que procura cumprir; elementos inerentes ao processo;
e as qualidades do resultado. Assim, para esclarecer o surgimento de prestaes
criativas, o grupo no s inclui o meio ambiente e a prpria tarefa, mas ainda as
dimenses do processo e do produto. Mas to-pouco estes investigadores foram
capazes de descobrir at data em que constelao estes elementos devem encontrar-
-se para mais depressa favorecerem a produo de prestaes de grande criatividade.
Por conseguinte, se no houver uma mudana nas ideias, no conhecimento, nos valores,
nas emoes ou aces das pessoas de uma comunidade cultural, no se trata, para
CSIKSZENTMIHALYI, de uma prestao criativa. CSIKSZENTMIHALYI designa neste
contexto cultura como um sistema de domnios interligados [ibid.: 317]. Cada cultura
constituda por diversos domnios e distingue-se tambm no seu reconhecimento
hierrquico, que se vai alterando ao longo do tempo.
CSIKSZENTMIHALYI entende como domnio uma rea especializada, como, por
exemplo, o design, que poderia ser subdividido nos domnios do design de produto,
design grfico, etc. Cada domnio est ancorado numa cultura dentro da qual
partilhado o conhecimento simblico de um determinado grupo ou at de toda a
humanidade. O domnio , segundo CSIKSZENTMIHALYI uma componente necessria
criatividade, uma vez que no se pode criar novas variantes sem tomar como base
aquilo que j existe. O novo s surge com base no, ou em comparao com o
antigo, a originalidade s pode emergir quando h um desvio ou uma quebra das
regras e da tradio.
64
Pense-se, por exemplo, nos designers da Arte Nova ou dos grupos radicais italianos.
PARTE I O PENSAMENTO CRIATIVO 161
ento todos estes factores e a sua sobreposio podem naturalmente inibir fortemente
os processos de pensamento criativo.
Whatever an individuals talents, domain expertise, and creative thinking skills, that individuals
social environment the conditions under which he or she works can significantly increase or
decrease the level of creativity produced [AMABILE 1996: 17].
Neste captulo pretendemos abordar estes factores externos, condicionados pelo meio
ambiente, que podem bloquear o pensamento criativo de uma pessoa ou mesmo de um
grupo de pessoas. Baseando-nos no modelo de criatividade de CSIKSZENTMIHALYI,
inclumos aqui os seguintes factores: o meio cultural, o domnio (a rea especializada), as
condies sociais e o painel de especialistas; e ainda o ambiente de trabalho em que um
indivduo se aplica numa determinada tarefa.
3.1.3.2 O domnio
Cada cultura compe-se de diversos domnios: da religio ou filosofia s vrias
disciplinas das cincias naturais, passando pelas cincias humanas e pelas vrias artes.
Tambm um determinado jogo ou uma determinada tendncia religiosa podem constituir
um domnio por si. Como j mencionmos antes, as prestaes criativas ou as
inovaes no acontecem numa cultura em geral, mas antes num dos seus domnios
especficos, cujas regras o indivduo que cria deve dominar suficientemente bem. As
PARTE I O PENSAMENTO CRIATIVO 163
65
Segundo a apreciao da autora, fazem actualmente parte dos domnios mais atractivos a informtica e o
desenvolvimento de software, a teoria de sistemas, as cincias cognitivas, o design e tambm o domnio da
criatividade e inovao.
164 O PENSAMENTO CRIATIVO
Mas para l dos factores fsicos, tambm os factores sociais influenciam fortemente o
bem-estar emocional. DAMSIO, em O sentimento de si [2000: 78], sublinha o quo
importante um ambiente de trabalho que se reflicta positivamente no nosso estado
emocional. Um ambiente de trabalho caracterizado por concorrncia, ausncia de
cooperao e pouca confiana em colegas e superiores hierrquicos pode bloquear
imensamente o pensamento criativo, algo para que tambm ADAMS chama a ateno:
Una atmsfera de honestidad, verdad y apoyo es absolutamente necesaria para obtener lo mejor
de la capacidad conceptual de una persona [1986: 90].
J no captulo 2.4 mencionmos que algum que tem receio da crtica ou do embarao
no pode dar livre curso sua imaginao ou fantasia. Uma organizao com uma
orgnica demasiado hierarquizada constitui na maior parte das vezes um entrave livre
e espontnea produo de novas ideias. Tambm a falta de apoio financeiro ou
administrativo de cima impede frequentemente o desenvolvimento de novas ideias ou
produtos. Sobretudo a presso do tempo e o stress reflectem-se negativamente nos
processos criativos, uma vez que as ideias no podem ser suficientemente
amadurecidas um aspecto que focaremos detalhadamente no captulo 3.4.
166 O PENSAMENTO CRIATIVO
E por isso MATURANA defende que cada ser humano est sozinho no mundo enquanto
sistema cognitivo autopoitico, tendo de existir numa realidade que depende do sujeito
[1985: 271]. Mas justamente essa perspectiva de vida subjectiva e individual que torna
interessante a vida do indivduo isolado e que, de acordo com MATURANA, torna
possveis as prestaes criativas. Esta abordagem significa um volte-face para a teoria
168 O PENSAMENTO CRIATIVO
MATURANA entende assim o pensamento como um processo atravs do qual vai ser
provocado comportamento de uma maneira determinista66. A existncia de um crebro
num ser vivo no significa pois uma alterao qualitativa da natureza da sua organizao
autopoitica, mas apenas um alargamento do territrio dos estados que o ser vivo
pode adoptar [cf. tambm ROTH 2000: 260]. O comportamento adquirido atravs do
processo de pensamento consequentemente dependente da ontognese67 individual
do organismo e da sua histria particular de interaces sociais. Mas tambm se baseia
num comportamento inato, que segundo MATURANA e VARELA depende das estruturas
que no decurso do desenvolvimento do organismo surgem independentemente da sua
ontognese individual [1987: 223].
66
MATURANA e VARELA designam como sistemas deterministas todos os sistemas artificiais e vivos, uma
vez que se trata de unidades estruturais especficas. Sistemas estruturais no-determinados s so
imaginveis nos contos de fadas, que como discursos fortemente ficcionados introduzem figuras,
acontecimentos ou elementos fantsticos. Os bilogos cognitivos fundamentam esta assuno com exemplos
do quotidiano em que o ser humano age como se todas as coisas fossem unidades estruturalmente
determinadas. Quando o automvel, o computador ou outra mquina apresenta avarias, procuramos alterar a
sua estrutura na reparao. Por exemplo, quando um automvel no anda ao carregar no acelerador,
assumimos que o problema esteja na ligao entre o acelerador e o sistema de injeco (ou seja, na
estrutura do automvel) e nunca no p que carrega no acelerador [MATURANA e VARELA 1987: 107 s]. Algo
de semelhante se aplica aos sistemas vivos e aos sistemas sociais, razo pela qual um indivduo procura um
mdico quando est doente.
67
Por ontognese designa-se a histria da mutao estrutural de uma unidade viva sem perdas na sua
organizao [cf. id. ibid.: 84 e MATURANA 2000: 103]. Esta transformao estrutural ocorre na unidade a
cada momento e pode ser desencadeada por duas interaces: 1. atravs da interaco com o meio, 2.
atravs da dinmica interna da unidade. At sua dissoluo (morte), a transformao ontogentica de uma
unidade, ou ser humano, no cessa.
PARTE I O PENSAMENTO CRIATIVO 169
o pode experimentar como algo de novo. Neste sentido, MATURANA [ibid.] descreve a
criatividade como:
a produo por um organismo de diferenciaes (inesperadas para o observador), nomeadamente
atravs das suas interaces com sistemas aos quais no est acoplado estruturalmente (ou seja,
que so operacionalmente dele independentes) e aos quais poder, devido justamente a essas
interaces, ser estruturalmente acoplado.
Uma vez que a estrutura de um organismo se altera permanentemente em consequncia
da sua autopoiese, MATURANA refere que todos os organismos esto, pelo menos
potencialmente, em condies de alterar constantemente os seus acoplamentos
estruturais, e assim de deparar permanentemente com outros sistemas e experimentar
alteraes de estado que da sua prpria perspectiva so imprevisveis. Nesta descrio
de MATURANA a criatividade torna-se uma caracterstica de todos os sistemas vivos.
Mas a qu, precisamente, se refere o conceito de caos (do grego, massa informe)?
Enquanto a noo quotidiana de caos aponta para a ausncia de ordem ou uma
confuso gerada pelo acaso, em cincia designa-se com o termo caos as interaces
bsicas presentes em acontecimentos aparentemente casuais [BRIGGS & PEAT 2000:
11].
As cincias naturais falam tambm de sistemas caticos quando o seu
desenvolvimento imprevisvel. O interesse da investigao do caos centra-se em
estruturas regulares ocultas, em nuances e regras que descrevam como pode resultar
algo de novo de algo imprevisvel. A reside o seu contributo para a teoria da criatividade.
Na teoria do caos procura-se entender as foras motrizes que do origem, por exemplo,
a tempestades, ciclones ou cursos de gua; na teoria da criatividade trata-se de
entender as foras motrizes que do origem a prestaes criativas.
animais e as plantas que dele se alimentam. Cada sistema vivo, quer seja um indivduo,
um animal ou uma planta est ligado a outros sistemas da natureza, da sociedade ou da
imaginao. Eles influenciam-se reciprocamente e fazem com que surja, a diversos
nveis, um caos imprevisvel. E deste caos surgem todas as ordens fsicas e
psicolgicas. Sistemas que se auto-organizam a partir do caos s sobrevivem porm se
estiverem abertos circulao permanente de energia e matria.
68
Nmeros irracionais so ao contrrio dos racionais nmeros que no se deixam expressar como
relao de nmeros inteiros, ou seja, 1/2, 2/3, ou semelhante. A sua representao decimal no nem finita
(1/4 = 0,25) nem peridica (1/99 = 0,0101010101...), antes no tendo qualquer ordem. Cada algarismo
parece surgir completamente por acaso. BRIGGS e PEAT referem que ironicamente , o nmero de que se
necessita para calcular o permetro de uma circunferncia o objecto mais perfeito e ordenado da nossa
imaginao nunca ser calculado com exactido [2001: 99]. Ordem e caos parecem ir aqui de mos dadas.
PARTE I O PENSAMENTO CRIATIVO 177
grmen de onde brota o caos (como o bater de asas de uma borboleta ou um electro
nos confins da galxia). A iterao pode ampliar flutuaes microscpicas a uma escala
macroscpica [in id. ibid.: 105-107]. A forma do todo depende assim da parte mais
nfima. Esta parte que opera a mudana, o incio do todo, corresponde a uma lacuna
de informao que no curso da iterao torna o sistema imprevisvel.
3.3.1.3 Bifurcaes
O ponto em que um sistema estvel abandona um estado especfico de equilbrio
denominado pelos tericos do caos bifurcao (bis = dois; furca = garfo), ponto de
ramificao ou transio de fase. Aqui, os sistemas so particularmente sensveis a
influncias e podem, no decorrer da ramificao de percurso, seguir o trajecto para o
caos ou podem, atravs de uma srie de circuitos de realimentao, estabilizar-se
novamente. BRIGGS e PEAT explicam [2001: 213]:
Se um sistema atravessado por energia ou matria, oferece-se-lhe em cada um dos seus pontos
de bifurcao toda uma escolha de ordens. As realimentaes internas de algumas destas
possibilidades de escolha so to complexas que h nveis de liberdade praticamente infinitos. A
ordem ento to elaborada que praticamente j se trata de caos. Outros pontos de bifurcao
178 O PENSAMENTO CRIATIVO
69
Ilya Prigogine foi, em conjunto com Poincar, um dos primeiros investigadores e tericos do caos de
destaque. Em 1977 recebeu o prmio Nobel da qumica pela sua teoria da termodinmica do sistemas
abertos.
70
Segundo BRIGGS e PEAT possvel observar bifurcaes evolutivas passadas no nosso estado
embrional: pode-se reconhecer as fases na medida em que, primeiro, nos assemelhamos a peixes, depois a
anfbios e a seguir a rpteis [2001: 213-215].
71
Um espao fsico tem assim tantas dimenses como as necessrias ao cientista para descrever a
dinmica de um sistema. Entre as escalas convocadas para a construo de um espao fsico encontramos
a altura, a velocidade, posio e amplitude. BRIGGS e PEAT indicam que um espao fsico pode ter at seis
dimenses: trs dimenses espaciais e trs direces de velocidade, como no caso de um fogueto a
manobrar no espao sideral [2001: 44].
PARTE I O PENSAMENTO CRIATIVO 179
H diversas formas de atractores, dos quais o mais simples o atractor pontual [cf.
BRIGGS & PEAT 2001: 45 ss e THWAITES 1990: 178 s]. Ele corresponde ao ponto de
repouso que contraria a oscilao de um pndulo normal (um sistema muito simples e
regular), conduzindo-o a movimentos de sempre menor mbito, em resultado da
influncia de atritos e da gravidade. Um pndulo accionado mecanicamente, pelo
contrrio, que resiste a pequenas perturbaes, procura permanecer no seu ciclo-limite,
enquanto descreve uma rbita no espao fsico. Essa rbita chamada um atractor
ciclo-limite [BRIGGS & PEAT op. cit.: 50-53] ou atractor peridico [THWAITES op. cit.:
178]. Muitos sistemas predador-presa aproximam-se permanentemente dos seus ciclos-
-limite originais, mesmo quando uma espcie praticamente dizimada por uma doena.
Sistemas predador-presa como o lcio e a truta ou o lince e a lebre so, na sua
dinmica, assimptoticamente estveis.
Um atractor que possui tantos nveis de liberdade que nunca nenhum movimento
especfico se repete exactamente foi designado pelo fsico David Ruelle atractor
estranho (strange attractor) [BRIGGS & PEAT op. cit.: 71] e tambm referido na
literatura especializada como atractor catico [THWAITES op. cit.: 179]. Encontramos
180 O PENSAMENTO CRIATIVO
Fig. 12: Atractor pontual, atractor ciclo-limite e atractor estranho [Kunick & Steeb 1986 in JONAS 1994:
88]
No processo criativo dos seres humanos, todos os quatro atractores podem ter um
papel incentivador ou inibidor, sendo que na criao de algo novo os atractores
estranhos so aqueles que detm um papel preponderante. Sobre isso, GUNTERN
afirma o seguinte [ibid.: 38]:
Na verdade, toda a evoluo geofsica, biolgica e cultural faz parte dos sistemas caticos; se ela
no seguisse um atractor estranho, nunca teria surgido nada de novo.
No captulo 3.3.4, voltaremos em pormenor relao entre caos, atractores e
criatividade.
Em meados dos anos 1960, Benot MANDELBROT tinha deparado por acaso com o
fenmeno da auto-semelhana, ao analisar a estranha distribuio temporal de erros de
transmisso em linhas telefnicas [cf. BREUER & HAAF 1990: 58]. MANDELBROT
encontrou o mesmo fenmeno em muitos outros sistemas naturais e tcnicos: h
sempre um determinado padro que se repete em diferentes escalas espaciais e
temporais. As formaes geomtricas que resultavam desta auto-semelhana em todas
PARTE I O PENSAMENTO CRIATIVO 181
Voltando linha costeira: no a podemos calcular com preciso mas quando abstramos
e nos concentramos numa caracterstica comum, por exemplo, o rendilhado de uma
linha costeira, chegamos concluso que, em relao ao seu rendilhado, cada pedao
de uma linha costeira semelhante aos seus segmentos mais detalhados. E com esta
perspectiva encontramo-nos no mago da geometria fractal que, como MANDELBROT
demonstra, pode criar, com o auxlio do computador, imagens fabulosas a partir de
182 O PENSAMENTO CRIATIVO
Uma outra indicao para a sensvel relao entre ordem e caos, sapiens e demens, no
crebro fornecida pela teoria de Matti Bergstrm do Instituto de Fisiologia da
Universidade de Helsnquia. Segundo BRIGGS e PEAT, Bergstrm desenvolveu um
modelo cerebral, o gerador bipolar, em que o crebro trabalha de forma bipartida. Na
aco recproca entre um gerador de informao e um gerador casual estaria a
origem do pensamento e do comportamento humanos. Assim, depois da percepo, um
sinal que entrou segue em duas direces: 1. para o crtex, que est organizado para
substituir o estmulo por atractores de ciclo-limite, ou seja, para ordenar informaes; 2.
para o tronco cerebral e sistema lmbico, onde os sinais recebidos dos rgos sensoriais
desestruturados (sem estrutura reconhecvel) so recolhidos em conjunto com o input
de operaes vegetativas [ver id. ibid.: 257 s]. Reconhecemos a existncia do lado
casual, segundo Bergstrm, quando depois de acordar no sabemos por alguns
momentos quem somos nem onde estamos. Assim que o gerador de informao se
liga regressamos da mera existncia nossa conscincia. Segundo a teoria de
Bergstrm, do encontro das actividades elctricas do gerador casual com os modelos
produzidos pelo gerador de informao resulta uma nuvem de possibilidades de
actividades ciclo-limite. Atravs da introduo do caos, formar-se-iam na nuvem de
possibilidades mutaes de informao, das quais as mais fortes sobreviveriam depois
de numerosos circuitos de realimentao. Bergstrm oferece-nos aqui uma explicao
para o aparecimento de pensamento, comportamento e prestao criativa, em que a
cooperao entre Homo sapiens e Homo demens no processo cognitivo se torna muito
clara. Tambm podemos inferir do gerador bipolar que as informaes influenciadas
pelo acaso so fundamentais para a produo de novas ideias.
PARTE I O PENSAMENTO CRIATIVO 185
Tambm na investigao do caos, o acaso definido como aquilo que se passa sem
que pudesse ter sido previsto, e que no decorre segundo uma determinada regra. Um
acaso surge, de acordo com GUNTERN,
quando ocorre uma interaco imprevisvel no interior de um, ou entre dois ou mais sistemas ou
acontecimentos estritamente caracterizados por leis da natureza [1995: 20].
Esta definio permite duas concluses:
1. Experimentar algo como sendo fruto do acaso resultado do desconhecimento, pois
na maioria das vezes as situaes so demasiado complexas para poderem ser
completamente entendidas ou planeadas. Esta perspectiva poderia significar que o
acaso no existe de todo em todo. BINNIG, por exemplo, refere que poderia acontecer
que apenas no tenhamos ainda encontrado a regra segundo a qual tudo se passa, que tudo
decorre regradamente. verdade que a actual mecnica quntica nos indica que no assim, mas
talvez surja um dia uma nova teoria que nos mostre a regra que est por trs do chamado acaso
[in GUNTERN 1995: 334].
2. A outra concluso, que tudo acaso, est mais de acordo com a perspectiva da
investigao do caos, que nos indicou que na natureza, as ordens simples e regulares
so mais a excepo do que a regra [BRIGGS & PEAT 2001: 162]. Tambm BINNIG est
de acordo com esta viso dos factos, pois acredita que verdadeiramente tudo de
algum modo casual, que tudo quanto novo surge por acaso [in GUNTERN op. cit.:
335]. Mas esse acaso surge muitas vezes segundo determinadas regras, que antes, por
seu turno, tinham sido descobertas casualmente.
*
O termo utilizado para aparas de carne e lixo radioactivo o mesmo, tanto em francs (dchet) como em
alemo (Abfall) [N. de T.].
73
Nos crculos culturais anglo-saxnicos, usa-se muito o conceito de serendipidade ao referir acontecimentos
casuais que levam soluo de um problema. Este termo remonta a Serendip, um prncipe de um conto de
fadas, que tomou o arco-ris por uma ponte em cujo extremo estaria enterrado um pote cheio de ouro.
Todavia, no final da ponte no encontrou ouro algum, mas sim uma linda rapariga, pela qual se apaixonou e
com a qual foi feliz a partir da, como sempre acontece nestas histrias. Serendipidade designa um achado
com o qual no se contava mas que acontece ainda assim. Muitas descobertas cientficas, invenes
tecnolgicas e criaes artsticas devem a sua existncia serendipidade. Procura-se uma soluo para
qualquer coisa e, nessa busca, descobre-se algo de novo que, na verdade, no resolve o problema inicial
mas que de valor para outra rea.
188 O PENSAMENTO CRIATIVO
De seguida apresentaremos algumas das hipteses que este autor sugere e que
considera como fulcrais para o entendimento futuro dos processos do pensamento
criativo:
- Cada processo de pensamento corresponde a um colectivo neural especfico,
que teve origem atravs de processos de aprendizagem.
- Cada ideia corresponde a um atractor, que se encontra no espao fsico do
crebro.
- Os diversos atractores permitem um leque infinito de associaes, combinaes
de ideias e snteses cognitivas.
- Os colectivos neurais apresentam quatro diferentes tipos de atractores, os quais
se distinguem devido abertura ou fechamento das ideias e devido
flexibilidade ou rigidez do processo de pensamento:
PARTE I O PENSAMENTO CRIATIVO 189
GUNTERN 1995: 316]. Com este acrescento, BINNIG procura contornar problemas da
teoria de Darwin em que os aspectos da ajuda entre o grupo e do trabalho em conjunto
no foram tidos em considerao e em que os seres humanos foram retratados como
lutadores solitrios. BINNIG utiliza aqui o termo fractal para tornar claro que todos os
seis mecanismos tanto existem em ponto grande como em ponto pequeno; ou seja, s
quando se observa todas as escalas em simultneo que a teoria da evoluo
conjugvel com os conhecimentos das cincias modernas.
Na sua obra Der kreative Weg (O caminho criativo), GUNTERN defende que o
mecanismo fundamental da criatividade em todas as trs reas da evoluo decorre de
forma anloga: na evoluo no-biolgica (aparecimento de formas geofsicas, como o
sistema solar, ou vulces e glaciares), na evoluo biolgica (aparecimento de novas
formas e modos de comportamento da fauna e da flora) e na evoluo cultural
(aparecimento de novas formas de lendas, rituais, costumes, objectos, tecnologias,
teorias, estratgias comunicativas, etc.) [1991: 54 s]. GUNTERN descreve este
194 O PENSAMENTO CRIATIVO
Fig. 13: O mecanismo bsico do processo criativo segundo GUNTERN [1991: 55]
Legenda: C = caos, O = ordem, NF = nova forma, S = seleco
Segundo o seu modelo, num determinado momento e num determinado ponto, o caos e
a ordem (acaso e lei) que reinam num sistema comeam a influenciar-se reciprocamente.
Esta interaco conduz a um processo multifsico que vai dar origem a uma nova forma.
Na evoluo biolgica, do processo de transformao multifsico resulta uma nova
forma de vida que est sujeita seleco natural. Na evoluo cultural, elementos do
caos e da ordem liberdade e compulso estrutural, fantasia e pensamento analtico,
intuio e pensamento racional do origem a um processo multifsico que
descreveremos no prximo subcaptulo detalhadamente e que vai finalmente resultar
numa nova forma simblica (romance, quadro, teoria cientfica, artefactos, obra
arquitectnica, etc.). Tambm esta nova forma simblica est sujeita a um mecanismo
de seleco condicionado pelo meio ambiente, mecanismo esse que j antes focmos
pormenorizadamente, em relao com a teoria de sistemas (captulo 3.1.2). GUNTERN
observa com razo que, muitas vezes, a seleco crtica mais de natureza intuitivo-
-emocional do que racionalmente fundamentada. Uma seleco positiva conduz ao
desenvolvimento estrutural ou morfo-evoluo da nova forma que se tornar parte
integrante do sistema econmico ou do sistema cultural e que vai assim influenciar e
impulsionar a evoluo futura. E com isso fecha-se o ciclo do processo criativo: atravs
de acaso e regularidade e num processo interactivo surgiu um novo produto que, por
sua vez, integrado num campo de transaco condicionado pelo sistema, em que mais
uma vez impera uma determinada dinmica de caos e ordem.
Na mesma linha de raciocnio, Erik LERDAHL descreve no seu paper The Creative
Process as an Evolutionary Cycle [2000] o processo criativo como um movimento
orgnico e cclico que atravessa continuadamente a ordem e o caos, a divergncia e a
convergncia, o estado transitrio e a evoluo. A figura 14 mostra o ciclo do
crescimento contnuo e do seu desenvolvimento. O ponto de partida deste modelo a
fase da ordem, em que a situao bem ordenada e estruturada. Depois de algum
PARTE I O PENSAMENTO CRIATIVO 195
Um dos primeiros investigadores que deparou com indicaes de como funciona o caos
no-linear na mente criativa foi, como j referido, Henri POINCAR74. As suas
consideraes sobre os processos de pensamento criativos foram apresentadas numa
conferncia na Sociedade de Psicologia de Paris, ao descrever como o seu prprio
74
As obras em que POINCAR discorre sobre a produo criativa so:
The foundation of science, Science Press, Nova Iorque, 1924.
Mathematical discovery in Science and method, Dover, Nova Iorque, 1952, pp. 46-63.
PARTE I O PENSAMENTO CRIATIVO 197
75
WALLAS, G. (1926), The art of thought, Harcourt, Nova Iorque.
198 O PENSAMENTO CRIATIVO
Fig. 15: O mecanismo bsico do processo criativo segundo GUNTERN, com o acrescento (pela autora
deste trabalho) das diversas fases do processo de pensamento criativo [in GUNTERN 1991: 55]
3.4.2.1 A germinao
Segundo GUNTERN, o processo criativo inicia-se com uma fase de germinao. Algures
no subconsciente germina a semente de uma ideia, da qual a pessoa que pensa
criativamente no tem qualquer conhecimento. O cientista Henry James relaciona com
grmen ideias ou fantasias plenas de nuances que levariam uma pessoa a criar uma
nova forma [cf. BRIGGS & PEAT 2001: 298]. BRIGGS e PEAT designam como nuance
uma subtileza da percepo ou uma combinao de sentimentos para os quais a razo
no tem denominaes. E faz parte do conhecimento geral que os indivduos criativos
so extremamente sensveis a determinadas nuances de percepo ou emoes. Da
perspectiva da teoria do caos, e segundo BRIGGS e PEAT, as nuances emergentes
podem ser comparadas com as reaces no-lineares e as diversas escalas num fractal
[id. ibid.: 300].
Se uma tal semente, plena de nuances, cai num solo mentalmente frtil, surge nessa pessoa
criativa uma corrente desigual de surpresa, incerteza e totalidade. ento possvel, no material que
est a ser trabalhado quer se trate de dados cientficos, de uma paisagem e de uma tela, ou de
um grupo de personagens num romance , reforar as subtilezas, penetrar por novos nveis de
referncia ou criar entre diversos desses nveis circuitos de realimentao, ou seja, permitir que
essas nuances tomem forma num processo de auto-organizao.
Devido sua ontognese individual, cada pessoa criativa sensvel a diferentes tipos de
nuances. Claude Monet, por exemplo, possua uma enorme sensibilidade para nuances
da luz solar, algo que encontra clara expresso nas suas obras. E acreditando em
BRIGGS e PEAT, Einstein, com cinco anos, ter-se- sentido to atrado por uma bssola
que o pai lhe mostrou que a fora misteriosa do contnuo electromagntico aliada s
suas inquietaes religiosas, nunca mais o ter abandonado e ter sido esse o grmen
carregado de nuances que se revelou nas vrias investigaes cientficas que levou a
cabo, entre elas a teoria da relatividade e a busca de um contnuo universal [cf. id. ibid.:
299].
PARTE I O PENSAMENTO CRIATIVO 199
A expresso inglesa insight, que por vezes usada como sinnimo de inspirao e
outras de iluminao, provm da teoria da percepo. Insight descrito como um
processo que ocurre como consecuencia de una reorganizacin del campo perceptual
[PUENTE FERRERAS 1999: 227].
Quando algum, depois de uma longa busca, depara finalmente com uma ideia nova,
ento teve um insight. O perodo do first insight envolve simplesmente o
reconhecimento da existncia de um problema e a vontade de resolv-lo. STERNBERG
define o insight como
uma compreenso ntida e, s vezes, aparentemente sbita de um problema ou de uma estratgia
que ajuda a resolv-lo. Frequentemente, um insight implica a redefinio de um problema ou de
uma estratgia para a sua soluo de um modo totalmente novo [2000: 318].
A (re)formulao do problema reconhecido como tal, , com frequncia, uma fase crtica,
em que s vezes necessrio um grande esforo para compreender a essncia do
problema inicial. Mas a anlise do problema e a sua redefinio j so parte integrante
da fase preparatria.
3.4.2.3 A preparao
A fase de preparao tem incio quando a pessoa inspirada formula as suas primeiras
ideias, as analisa e desenvolve. Frequentemente vai buscar ao exterior informaes
suplementares (quantas vezes encontradas por acaso) sobre essa rea temtica.
BAXTER chama a ateno para o facto de descobertas e invenes, de um modo geral,
apenas acontecerem depois de uma longa fase de preparao e nesse contexto cita
Isaac Newton: Se fui capaz de compreender mais de que os outros porque me apoiei
nos ombros de gigantes [in BAXTER 1998: 54].
A preparao pois uma fase consciente em que o indivduo recolhe intuitiva e
metodicamente informaes que analisa e processa, aumentando o seu nvel de
conhecimento.
3.4.2.4 A incubao
Logo que a pessoa criativa interrompe a fase preparatria (o que pode suceder por
diversos motivos: circunstncias temporais, cansao, frustrao, etc.), tem incio a fase
de incubao, em que as ideias e as informaes imergem no subconsciente [GUNTERN
200 O PENSAMENTO CRIATIVO
op. cit.: 63]. Embora no modelo de GUNTERN o conceito de incubao suceda fase
preparatria, por certo no o estaremos a contradizer se partirmos do princpio de que
h tambm fases de incubao no tempo de preparao e tambm durante e aps a
fase de elaborao, com o que poderemos assumir a incubao como fractal.
Assim, queremos definir como fase de incubao todas as fases em que o indivduo
criativo se encontra em repouso ou se ocupa com coisas que no tm a ver
directamente com a tarefa. O indivduo est contaminado pelo problema, mas o seu
processamento consciente est ainda em pousio. Voltando conferncia de Poincar na
Socit de Psychologie, este relatou extensamente, recorrendo a vrios exemplos,
situaes e momentos em que as solues para problemas sobre os quais se debruava
h muito lhe surgiram subitamente. Lidar com o tema de modo inconsciente em
situaes de distraco e relaxamento sobretudo durante passeios e excurses
conduziu ao aparecimento de novas ideias [in KOESTLER 1964: 115 s]. Diversos autores
referem que a ausncia de um tempo de incubao pode conduzir a um bloqueio: a
mente fica presa em ideias pr-formuladas. Mas s quando a mente vagueia (num
estado de relaxamento ou durante o sono), pode libertar-se de esteretipos e explorar
novas possibilidades [cf. NICKERSON 2004: 418; STERNBERG 2000: 327]. Deste modo,
STERNBERG considera uma fase de incubao conscientemente imposta a simples
colocao do problema de lado durante algum tempo [ibid.] uma estratgia
importante para, atravs de uma sntese que ocorre no subconsciente, chegar a novas
ideias ou colocar ideias j existentes sob um novo ngulo.
3.4.2.5 A iluminao
fase da incubao pode seguir-se a iluminao: de um momento para o outro, de uma
forma imprevista, surge do caos uma nova ordem. Segundo a lenda, Arquimedes gritou
um dia ao entrar no banho: Heureka! (Descobri!). Na fase da iluminao, vem
subitamente ao esprito da pessoa que pensa criativamente a soluo para um problema
ou uma nova ideia que tinha sido anteriormente procurada em vo. Poincar apontou
para a relao entre a fase da iluminao e o trabalho inconsciente prvio quando
concluiu:
O aparecimento desta sbita iluminao muito surpreendente, vemos nela um sinal seguro de
um trabalho que a antecedeu, um trabalho inconsciente e prolongado [in ULMANN 1993: 224].
Aquilo que parece ser uma soluo espontnea , na realidade, a ltima etapa de um
longo processo inconsciente de tratamento da informao anteriormente analisada e
interiorizada, algo que a histria da descoberta do papel adesivo Post-it da empresa 3M
exemplifica bem76.
76
Em 1968, Spencer Silver descobriu uma cola que no tinha um forte poder adesivo. O departamento de
adesivos da 3M era famoso por ter desenvolvido alguns dos adesivos mais poderosos existentes no mercado
e a descoberta de Silver foi considerada uma banalidade. Mas ele perseverou, por achar que a sua
descoberta teria algum tipo de aplicao. Tentou durante cinco anos, sem sucesso, at que, numa missa
dominical, o seu colega de igreja, Arthur Fry, apareceu com um livro de hinos. Nesse livro, havia vrias tiras
PARTE I O PENSAMENTO CRIATIVO 201
3.4.2.6 A elaborao
fase da iluminao segue-se a fase de elaborao das ideias, que muitas vezes pode
ser bastante prologada. GUNTERN refere, recorrendo a numerosos exemplos, que nesta
fase so necessrias perseverana e autodisciplina, para que as boas ideias no se
percam antes ainda da sua elaborao [op. cit.: 65].
Gostaramos de salientar muito particularmente a importncia desta fase, pois tambm a
elaborao e a redaco desta dissertao foi um trabalho muito duro e solitrio, apesar
da grande paixo pelo tema; talvez porque ao escrever as Partes I e II do trabalho, as
concluses intermdias e os resultados da Parte III estavam j mentalmente presentes,
assim como formulados e publicados em papers. Mas prosseguindo, com a elaborao
de cada captulo naturalmente que os pensamentos finais tambm se desenvolveram,
pelo que estamos hoje certos de que a fase de elaborao tem um lugar na primeira
plateia do processo criativo, enquanto as outras fases ocupam lugares de camarote.
3.4.2.7 A verificao
A ltima fase, a verificao ou explicitao, consiste em traduzir em termos racionais,
sob a forma de uma cadeia de raciocnios lgicos e crticos articulados uns com os
outros, o contedo da elaborao, confirmando a sua utilidade ou eficcia. Segundo
GUNTERN, a pessoa criativa estava at agora embrenhada no seu trabalho, muitas
vezes absorta no mundo das suas ideias, onde desenvolvia ideias loucas, porque se
identificava de tal forma com a obra que ia surgindo, que para ela o mundo exterior e o
mundo interior se fundiam um no outro [ibid.: 66].
Na fase de verificao, o indivduo criativo tem de se distanciar da sua obra (o que por
vezes se pode revelar muito difcil) e procurar question-la de forma crtica. Ele tem de
descobrir se o produto final atingiu o objectivo inicialmente traado e corresponde aos
critrios pelos quais vai ser avaliado. Quando o trabalho sobrevive fase de verificao
do seu criador, pode ser apresentado ao pblico, onde vai ser mais uma vez testado sob
uma perspectiva crtica. O processo criativo s est verdadeiramente concludo quando
um trabalho aceite no seu domnio especializado quer dizer, quando decorreu a
seleco cultural. O resultado entra no espao pblico e torna-se um bem cultural
universal. Os critrios pelos quais um trabalho vai ser avaliado no meio cultural, so, em
princpio, os mesmos (por exemplo, originalidade, adequao funcional e perfeio
esttico-formal), mas agora j no os do indivduo criativo, uma vez que a percepo da
obra, naturalmente, no decorre sob a mesma condio inicial. A ltima seleco crtica,
operada pela sociedade, termina com uma recusa ou uma aceitao da obra: no
primeiro caso, esta de novo eliminada dos bens culturais; no segundo caso, pode
tornar-se um modelo para outras criaes e uma evoluo cultural teve lugar.
de papel, marcando as pginas dos hinos que seriam entoados naquele dia. Ao abrir o livro, vrias tiras
caram ao cho. Era isso! Tiras de papel coladas com um adesivo fraco, para que pudessem ser removidas.
A nasceu o Post-it da 3M. [BAXTER 1998: 55 s]
PARTE I O PENSAMENTO CRIATIVO 203
[Michel Foucault]
Cognies incluem aquilo que os indivduos pensam sobre si mesmos, sobre o seu meio
ambiente, seu passado, presente e futuro. Trata-se das concepes internas que um
indivduo tem sobre o mundo (realidade subjectiva) e no sentido do construtivismo
radical pode construir sobre si mesmo. Cognoscere significa viver e viver significa
cognoscere [MATURANA 2000: 114].
Da perspectiva construtivista, a cognio entendida como a faculdade humana para
vivenciar directamente o mundo. Referimos acima que a percepo da realidade no
simplesmente transmitida ao homem pelos seus rgos sensoriais, mas antes atravs de
sistemas complexos que traduzem e retraduzem a informao dos sentidos. O Cogito
ergo sum de Descartes no se circunscreve apenas a esta circunstncia; na verdade, o
acto de pensamento e de conhecimento sapiens completado por caractersticas de
contornos demens. Capacidade cognitiva tambm significa desenvolver-se. Os
conhecimentos das cincias cognitivas, mas sobretudo as descobertas cientficas
apontam para uma polaridade complementar entre sapiens e demens: sem desordem,
erro e acaso nenhuma nova ordem se pode formar. O elemento imprevisvel e o
equilbrio entre dois plos fazem parte dos mecanismos da evoluo. Sapiens e demens
fundem-se na pessoa que pensa criativamente que tem a capacidade de desenvolver
de modo evolutivo.
conformado e toma a vida como esta se lhe apresenta [ibid.]. Outros autores
descrevem o indivduo criativo como algum com humor [KOESTLER op. cit.: 51 ss],
vocacionado para a esttica [BARRON op. cit.], sensvel e determinado [Saturnino DE LA
TORRE in MARN & DE LA TORRE 1991: 155] ou independente, autoconsciente e com
um ego muito forte [STERNBERG & LUBART loc. cit.].
De acordo com GARDNER, a reflexo tem normalmente duas direces: por um lado
orienta-se para a anlise dos mritos prprios e inclinaes, por outro, ocupa-se das
experincias quotidianas e retira delas ensinamentos. Em grande parte, ambos os tipos
de reflexo decorrem de modo automtico e inconsciente; mas assim que a pessoa se
confronta conscientemente com as suas prprias experincias ou mritos, empreende
um verdadeiro esforo de reflexo. Cada pessoa difere da norma numa ou noutra
particularidade: nos acasos genticos, na combinao das diversas formas de
inteligncia (por exemplo, Mozart; ver tambm a teoria das inteligncias mltiplas no
captulo 2.2 deste trabalho), nas circunstncias biogrficas especficas, nas experincias
pessoais, socioculturais ou polticas, etc. Menos do que o mero facto de uma possvel
assincronia, a medida em que consegue reconhecer a prpria anormalidade e utiliz-la
em proveito prprio que distingue a pessoa extraordinria das demais. Trata-se aqui da
capacidade de jogar com os pontos fortes e deixar de lado os pontos fracos. O que est
em causa a questo: de que modo posso empregar os meus mritos para conseguir
uma vantagem concorrencial no domnio que escolhi? [GARDNER ibid.: 180]. Segundo
GARDNER, Freud, por exemplo, teve a capacidade de transformar as suas vantagens
os seus dotes lingusticos e a sua inteligncia para entender pessoas e as suas
limitaes escassez de capacidade imaginativa espacial e pensamento lgico numa
carreira cientfica.
77
GARDNER calcula este nmero atravs da seguinte operao cumulativa: se admitirmos em teoria que
uma pessoa criativa tem por semana uma experincia da qual retira uma lio importante, em poucos anos
acumulam-se umas centenas de experincias. Com isso o indivduo que reflecte obter um ponto de partida
completamente diferente do de uma pessoa que no perde tempo algum a extrair de modo consciente
ensinamentos das suas experincias [1999a: 182].
216 O PENSAMENTO CRIATIVO
vidas. Naturalmente, ningum pode determinar completamente o curso da sua vida, uma
vez que, como ficou dito atrs, os acontecimentos casuais tm um grande peso na
nossa biografia. Mas algum que reconhece os seus mritos e reflecte sobre as suas
experincias ter um maior poder de aco, com o qual, por seu turno, poder enfrentar
melhor experincias futuras e aplicar melhor os seus mritos em processos criativos.
Voltaremos a focar o papel primordial da reflexo nos captulos 6.2.2, 6.3.2 da Parte II,
e 11.1.2 e 11.3 da Parte III desta tese.
Aquilo que os investigadores da criatividade defendem hoje j tinha sido sugerido por
Rudolf ARNHEIM nos anos 1950:
A viso no de forma alguma apenas um registo mecnico das impresses sensoriais,
revelando-se antes como um verdadeiro entendimento criativo da realidade fantasioso,
imaginativo, inteligente e belo [1954/78: 6].
ARNHEIM no limitava a sua afirmao percepo visual, antes entendia a percepo
global tambm como pensamento, e a observao como descoberta. E no entanto, em
1954, ainda distinguia entre acto perceptivo e actividade intelectual, ou funes mais
complexas do pensamento. ARNHEIM considerava a viso uma actividade criativa do
intelecto humano, mas advertia que a percepo realiza ao nvel sensorial aquilo que no
campo do pensamento se designa por entendimento [ibid.: 50].
Todavia, quinze anos mais tarde, numa outra obra Anschauliches Denken [Pensamento
visual] , ARNHEIM rejeita a separao hierrquica entre percepo e pensamento, na
medida em que reconhece entre as funes fundamentais da percepo funes
cognitivas como investigao activa, escolha, deteco do essencial, anlise, sntese, e
completar, corrigir e combinar, entre outras. Uma vez que no existe nenhum processo
de pensamento que, pelo menos em princpio, no resida na percepo, ARNHEIM
refere-se tambm a pensar na percepo [1969/96: 24].
anteriores (...), o que sabemos sobre o contexto (...) ou o que podemos inferir sensatamente,
baseados tanto nos dados como no que conhecemos sobre os dados. [STERNBERG 2000: 122]
Percepo pois como j por vrias vezes foi mencionado acima auto-referencial e
auto-explicativa. No captulo 2.1.3 deste trabalho descrevemos o facto de o crebro
ser um sistema funcionalmente fechado, que apenas entende a sua prpria linguagem
e que apenas lida com as suas prprias circunstncias. E porque no crebro a zona que
trabalha os sinais e a que produz significado so uma e a mesma, os sinais apenas
podem significar aquilo que as partes cerebrais correspondentes lhes atribuem como
significado. Consequentemente, SCHMIDT, ROTH e MATURANA definiram percepo
como interpretao, atribuio de significado e construo [SCHMIDT 2000b; ROTH
2000a, 2000b; MATURANA 2000]. Na atribuio de significado, o crebro opera com
base na experincia interna prvia e em determinaes filogenticas e orienta-se nesse
processo pelos princpios da boa configurao (gute Gestalt), para garantir uma
percepo e uma interpretao do mundo coerentes.
104 s], GUNTERN [1992: 41 ss] e STERNBERG e OHARA [loc. cit.] pelas seguintes
razes:
1. Na apreciao da situao de partida de um processo criativo e na fixao do
objectivo, o pensamento analtico imprescindvel. Poder-se-ia aqui contrapor
que o pensamento criativo no necessrio para estas duas actividades, mas
temos de contra-argumentar que a redefinio de uma situao de partida, ou de
um problema, co-determina a abordagem de resoluo, tornando-se com isso
uma parte essencial de todo o processo criativo.
2. Alm disso, o pensamento analtico contribui para aprofundar um tema e detectar
pormenores, o que pode levar a um alargamento da perspectiva. De qualquer
modo, existe o perigo de a unidade do todo se perder na descrio de elementos
isolados.
3. O pensamento analtico no s aplicado para avaliar as prprias ideias e
escolher as melhores, como tambm no desenvolvimento de uma ideia
escolhida: na avaliao dos seus pontos fortes e fracos e na escolha da
estratgia para o seu aperfeioamento. BINNIG compara a anlise com a
seleco natural na evoluo da vida [op. cit.: 102].
78
Frequentemente encontramos o termo sntese tambm como denominao de um todo, ou seja, o
resultado da actividade sinttica.
224 O PENSAMENTO CRIATIVO
tarde materializada sob a forma de um objecto de uso quotidiano, uma obra de arte ou
uma forma de servio.
4.3.2.3 A alternncia
A abordagem da teoria de sistemas demonstrou-nos que o pensamento criativo um
pensamento circular, uma vez que todo o comportamento novo se baseia em processos
de realimentao. Em vez de pensar apenas de forma analiticamente linear, o pensador
criativo estabelece correspondncias e relaes transversais entre os diversos
elementos. Quanto mais inslitas so essas relaes, mais original ser a nova
PARTE I O PENSAMENTO CRIATIVO 225
79
Segundo Mednick (1962) as pessoas criativas produzem hierarquias associativas relativamente rasas,
enquanto pessoas no to criativas estabelecem hierarquias associativas mais profundas. Alm disso,
pessoas com hierarquias mais rasas produziriam quantitativamente mais respostas a um impulso do que
pessoas com hierarquias associativas mais profundas. A profundidade das hierarquias associativas tem a
ver com a probabilidade das associaes expressas. Uma associao estereotipada esperada para o termo
mesa seria cadeira. O termo comida seria menos provvel e o termo avio estaria ainda mais distante
das respostas esperadas [ref. in MARTINDALE 2004: 139].
228 O PENSAMENTO CRIATIVO
80
O termo analogia tem nas vrias disciplinas cientficas significados diferentes, ainda que semelhantes: na
retrica, a incluso de princpios semelhantes denominada analogia; na matemtica, a analogia um meio
de prova atravs da comparao de relaes matemticas; e no direito este mesmo termo designa a
aplicao de uma norma a circunstncias comparveis, para mencionar apenas alguns exemplos [ver
http://de.wikipedia.org/wiki/Analogie, acedido em 25.07.2006]. Na teoria cognitiva e na teoria da criatividade
designa-se como pensamento analgico a procura de conexes novas e inabituais. Frequentemente, na
literatura sobre o tema pensamento criativo, tambm se encontra o conceito de metfora em vez de analogia
[por exemplo, BAARS 1998: 93], algo que pretendemos evitar neste trabalho, uma vez que acreditamos que a
metfora sobretudo uma classificao da rea da lingustica.
PARTE I O PENSAMENTO CRIATIVO 229
81
Esta analogia foi desenvolvida no sculo XVII pelo mdico William Harvey, quando investigava o papel dos
nutrientes no corpo, que entendia como um grande agregado de clulas. Graas a uma nova perspectiva, a
ideia do corao como uma bomba auxiliou Harvey a descrever a distribuio do sangue no corpo [cf. BAARS
1998: 93]
230 O PENSAMENTO CRIATIVO
Fig. 17: A interaco entre os diversos procedimentos do pensamento criativo (esboo da autora)
PARTE I O PENSAMENTO CRIATIVO 231
Na lgica, uma pessoa desloca-se de uma posio actual para uma nova posio, sem
contudo receber novas informaes do exterior. Trabalha-se sobretudo com aquilo que
se tem, avanando, o que tambm se chama lgica dedutiva. Depois das primeiras
concluses, o valor de verdade de cada uma delas tem de ser testado, e tambm se
cada uma das concluses se enquadra. Apesar de DE BONO, na sua obra El
pensamiento lateral, Manual de creatividad [1970/1998], esclarecer ainda que o
pensamento vertical, ao contrrio do lateral, apenas conduz a abordagens de resoluo
lgicas, com o que exclui completamente o pensamento lgico dos processos de
pensamento criativos, numa outra passagem refere que as concluses de uma
argumentao lgica muitas vezes no se baseiam na lgica, mas antes na falta de
criatividade ou de informao [1994: 205]. Poder-se-ia aceitar a lgica de uma
argumentao at deparar com possibilidades alternativas por meio do pensamento
criativo. Segundo DE BONO, a lgica funciona melhor quando h apenas um nmero
limitado de possibilidades. Mas quando nos movemos numa situao complexa, o
pensamento lgico dever ser completado com pensamento aparentemente ilgico,
intuio e emoes.
o clmax numa anedota deve-se ao pensamento lateral: por uma trajectria lateral
chegamos a uma sbita mudana de percepo. E a posteriori, o caminho de volta at
ao ponto de partida torna-se evidente e podemos reconhecer claramente a lgica desta
nova ligao.
[Gottlieb Guntern]
82
O termo paradigma (exemplo, modelo, padro), hoje to frequentemente utilizado, deve-se sobretudo ao
historiador da cincia Thomas S. KUHN, que o foi buscar lingustica e o adoptou para a sua teoria do
desenvolvimento das cincias. Na obra Die Struktur wissenschaftlicher Revolutionen [1962/2002], KUHN
designa as concepes que enformam uma determinada cincia num determinado perodo como
paradigma, referindo-se com isso ao pano de fundo terico e aos hbitos prticos de uma cincia
especfica. KUHN distingue entre perodos cientificamente normais, em que os investigadores orientam as
suas actividades pelo paradigma vigente, e investigao extraordinria, atravs da qual em tempos de
crise (durante os quais as convices da comunidade de investigadores so desestabilizadas por fenmenos
inexplicveis) um novo paradigma se forma. Assim, segundo KUHN, a mecnica newtoniana foi durante
muito tempo o paradigma determinante da Fsica. O revezamento parcial da mecnica newtoniana pela teoria
da relatividade e pela mecnica quntica, tal como a emergncia da teoria do caos, so exemplos de uma
mudana de paradigma na Fsica. Um paradigma s abandonado quando pode ser substitudo. A
substituio de um paradigma por outro designada por KUHN como revoluo cientfica com isso foi
tambm esse autor quem cunhou a expresso mudana de paradigma, que entretanto se tornou corrente.
Da abordagem do construtivismo radical e da teoria de sistemas podemos actualmente depreender que um
paradigma no pode ser entendido apenas como a soma de assunes tericas. Um paradigma repercute-se
a um nvel mais profundo: ele enforma a percepo dos cientistas e enformado pelas diversas percepes
em associao estrutural e em circuitos de realimentao.
234 O PENSAMENTO CRIATIVO
criativos. Uma combinao equilibrada dos quatro tipos de atractor o que caracteriza a
nossa existncia como Homo cogitans e evoluens: um ser humano que percepciona,
pensa, sente e aprende e que por isso se pode permanentemente e com sucesso
adaptar a um mundo regido pelo caos determinista. Assim, o indivduo que pensa e se
desenvolve s pode funcionar quando prevalece um equilbrio dinmico ptimo entre
ordem e caos, planeamento regular e mero acaso, previsibilidade e imprevisibilidade,
certeza e incerteza, presso estrutural e liberdade, rotina e espontaneidade, estabilidade
e mudana, etc.
A exemplo da analogia do corao como uma bomba, assim como da maioria das
analogias (por exemplo, a inveno do sistema de abertura de latas atravs da
comparao com o descascar de uma banana, a configurao das solas antiderra-
pantes por comparao com as patas de uma salamandra), pode-se reconhecer muito
claramente a interaco entre sapiens e demens em processos de pensamento
analgico. Para se encontrar e trabalhar analogias teis para uma circunstncia so
necessrios inteligncia e um bom nvel de conhecimentos em diversas disciplinas,
assim como uma imaginao frtil e a capacidade de no ficar limitado apenas a reas
temticas prximas. Acontecimentos casuais ou estados emocionais podem intervir na
formao de analogias conduzindo a novas perspectivas. No pensamento associativo,
sobretudo, o acaso, o sonho acordado, emoes e estados meditativos funcionam
como catalizadores de perspectivas originais.
A existncia de conflito entre dois plos parece ser um fenmeno generalizado da nossa
natureza. No entanto, nenhum dos dois extremos parece desejvel; a natureza parece
antes procurar o meio. Onde, exactamente, est esse meio ou um meio ideal ,
provavelmente, praticamente impossvel de determinar. Em cada caso concreto, o
sistema procurar para um problema ou para uma situao a transformar o seu meio
ideal momentneo e contextualizado num processo autopoitico. S a tenso e a
interaco entre todos os plos permite ao ser humano adaptar-se permanentemente a
circunstncias ecossistmicas em mudana e desenvolver-se culturalmente. S quando
o Homo sapiens e o Homo demens se renem no Homo cogitans o ser humano pode
verdadeiramente explorar o seu potencial criativo. O Homo cogitans entendido como
238 O PENSAMENTO CRIATIVO
Um trabalho sobre o tema criatividade poderia estar concludo neste ponto. Ao longo
desta Parte I foram descritas a mudana de paradigma na investigao da criatividade e
as concluses da resultantes para o entendimento do pensamento criativo, dos
processos criativos e das prestaes criativas. O ser humano pensa e cria novidade
numa interaco equilibrada entre sapiens e demens. E no seguimento deste trabalho,
para superar a dualidade de sapiens e demens sem todavia a suprimir completamente,
os plos de sapiens e demens sero explorados e aprofundados e a sua
complementaridade no pensamento criativo no design ser clarificada nas
consideraes das Partes II e III desta dissertao.
239
[Kees Dorst]
Fig. 18: Mapa mental processual sobre o conceito design (realizado pela autora deste trabalho)
Tal como a noo de criatividade, tambm a noo de design se caracteriza pelas suas
numerosas e divergentes definies, facto que BUCHANAN avalia da seguinte maneira:
No single definition of design, or branches of professionalized practice such as industrial or graphic
design, adequately covers the diversity of ideas and methods gathered together under the label
[2000a: 3].
Tantas ideias, mtodos, abordagens, dimenses ou domnios deveriam estar includos
numa definio universal, o que efectivamente j foi tentado por vrios tericos e
designers. Apresentamos aqui cinco definies que reflectem diversas abordagens
metdicas, e atravs das quais pretendemos demonstrar o carcter pessoal e datado
das definies:
1. Industrial Design is a creative activity whose aim is to determine the formal qualities of objects
produced by industry. These formal qualities are not only external features but principally those
structural and functional relationships which convert a system to a coherent unity both from the point
of view of the producer and the user. [MALDONADO 1957, adoptado pelo ICSID (International
Council of Societies of Industrial Design), cit. in CHRISTIAANS 1992: 1 s e DORST 1997: 15].
2. Design is the preparation of a prescription for some artefact or system in the light of all the
relevant functional/constructional, economic, marketing, ergonomic and aesthetic requirements
[ARCHER 1974: 9].
3. Design is all around us: it infuses every object in the material world and gives form to immaterial
processes such as factory production and services [MARGOLIN 1989: 3].
4. O design o domnio em que estruturada a interaco entre o utilizador e o produto, de modo
a possibilitar aces efectivas [BONSIEPE 1996: 42].
5. ... I particularly like to view design as an exploration [DORST 2003: 191].
PARTE II O PENSAMENTO CRIATIVO NO DESIGN 243
83
Formgebung significa tanto como atribuio de uma forma.
84
A palavra alem Gestaltung privilegia o significado essencial do conceito Gestalt; podemos traduzi-la em
portugus como configurao, concepo de uma figura/forma, dar uma aparncia. O designer configura
e concebe formal, esttica e simbolicamente uma realidade, um contexto, um significado, uma interaco.
85
Pretendemos aqui entender como artefactos tudo aquilo que se deve autoria de uma pessoa: desde
obras de arte at formas de organizao e servios, passando por produtos industriais [cf. VAN DEN BOOM
1997].
246 O PENSAMENTO CRIATIVO NO DESIGN
Mais concretamente, design tudo o que determinado de cima para baixo (designare, top-
-town), ou seja, atravs de um projecto prvio. O artefacto design definido pelo projecto. O ser
humano o projectista [op. cit.: 74].
Nesse mesmo sentido, FRIEDMAN denomina como designer todo aquele que se ocupa
do processo of defining, planning, and configuring artefacts and systems [op. cit.: 200].
Tal como acontece nos outros pases de lngua latina, como Espanha, Itlia ou Frana, o
entendimento do design em Portugal est ainda muito marcado pela perspectiva do
projecto arquitectnico. Perfeitamente em sintonia com o esprito herdado da Bauhaus,
Daciano DA COSTA tambm chamado o pai do design industrial portugus (era um
dos poucos designers da sua gerao que no estudou arquitectura, tendo antes
seguido uma formao artstica) denomina, numa conferncia, os designers como
projectistas de produtos para a indstria e para o artesanato [in DA COSTA 1998: 29].
Em duas outras conferncias, equipara design ao acto do projecto [in Cadernos de
Design, n. 13/14, Ano 3, 1995/96: 7 e in DA COSTA op. cit.: 82, 87-89] e defende, que
PARTE II O PENSAMENTO CRIATIVO NO DESIGN 247
to indicate with a distinctive mark or sign; the arrangement of elements that make up a work of art;
a visual arrangement of disposition of lines, parts, figures, details; a pattern or figuration applied to a
surface [1986: 611].
Em vez de elaborar uma nova definio, BRDEK prope-se na obra Design. Histria,
Teoria e Prtica do design de produtos [2006] descrever algumas das tarefas do design,
atravs das quais salienta a perspectiva do design de interface, do processamento de
informao e a funo comunicativa do design. Na sua perspectiva, o design deveria
visualizar os progressos tecnolgicos, facilitar a utilizao dos produtos em causa,
tornar transparentes as ligaes existentes no mundo do consumo e compreensveis os
servios [ibid.: 16]. E em vrios outros textos, o autor designa a linguagem de produto
como a competncia fundamental do design [1997a, 1997b, 2001b], referindo-se a este
ainda como o negcio da visualizao, que enquadra socioculturalmente os produtos
mediante a sua configurao e lhes proporciona uma identidade prpria [1997b: 14].
Atravs de formas de expresso como cor, forma, dimenso, caractersticas materiais,
texturas das superfcies, modelos grficos, sons, cheiros, etc., o designer confere ao
produto uma linguagem, que se vai reflectir de forma positiva ou negativa no
utilizador/comprador [mais sobre o aspecto da linguagem do produto in STEFFEN 1997,
2000].
Se entendemos evoluo como a alterao gradual do estado do mundo que nos rodeia
e dos seus artefactos, tambm podemos descrever a criao e configurao de
objectos, tecnologias ou estratgias de comunicao do ngulo da teoria da evoluo,
pois a actividade de design est intimamente ligada s funes que os artefactos
possuem e que o contacto com eles faculta no seio de um grupo cultural. E estas
PARTE II O PENSAMENTO CRIATIVO NO DESIGN 251
O designer confronta-se com uma dada situao de maneira criativa (no mbito da sua
auto-organizao cognitiva), procura conscientemente86 no quadro de um processo
evolucionrio criar novas e sob diversos pontos de vista melhores variantes de um
produto, em conformidade com os critrios simblicos do esprito contemporneo e do
nvel tcnico actuais no momento em questo. Poderemos designar como seleco
cultural (cf. captulo 3.1.2) a triagem daqueles produtos que sobrevivem numa
sociedade durante um perodo mais alargado de tempo e que entram para a histria
contempornea e para a histria do design.
Apesar de, como ficou demonstrado, design poder ser e ser efectivamente definido
de vrias maneiras, e apesar de defendermos a necessidade de mltiplas perspectivas,
no sentido de uma pluralidade humanista, decidimo-nos, no mbito deste trabalho e por
razes de clareza conceptual e de coerncia lexicolgica, a propor esta definio, uma
vez que ela abrange as mais variadas reas do design na sua perspectiva
transdisciplinar. No se espera em torno desta definio um consenso, mas to-s que
ela possa originar um debate.
86
Quando um artefacto surge mediante um processo inconsciente, trata-se, na opinio de FRIEDMAN, de um
processo de evoluo da natureza e no de um processo de design evolucionrio: Given our evolutionary
history, it is clear that a good artefact may evolve without a conscious problem-solving process. We cannot
know what goes on in the mind of a designer. We cannot, therefore, know whether an artefact emerges
through the process of scientific discovery or through the process of evolution and selection, justified afterward
by clever language. (...) Without conscious problem solving, however, including the proper use of intuition, we
are not talking about design but evolution [2002b: 207]. Deve-se contudo ter em conta que o designer ,
tambm ele, parte da natureza, sendo com isso parte do processo de evoluo autopoitico do nosso mundo.
PARTE II O PENSAMENTO CRIATIVO NO DESIGN 253
A concepo que uma cincia tem dos seus mtodos de procedimento num
determinado perodo designada, no sentido atribudo por KUHN [1962/2002], o seu
paradigma metodolgico. Como em qualquer outra rea disciplinar, tambm no design
cada paradigma se refere ao pano de fundo terico e aos hbitos prticos aplicados no
domnio nesse momento. Como j foi referido no captulo 5.1, um paradigma um
modelo histrico e sociocultural que, na perspectiva construtivista, exerce influncia
tambm a nveis bastante profundos: molda a percepo dos cientistas e, em
acoplamento estrutural e circuitos de realimentao, moldado pelas diversas
percepes, facto este que se pode observar particularmente bem na transformao dos
conhecimentos metodolgicos (ver tambm o captulo sobre Metodologia do Design na
Introduo). Deste modo, o design tambm afectado pela mudana de paradigma nas
cincias naturais e nas cincias humanas, descrita detalhadamente, por exemplo, por
SOUSA SANTOS in Um Discurso sobre as Cincias [1991]: a mudana de uma
concepo positivista do mundo, determinada pela lgica e pelo empirismo, para uma
concepo humanista e global do mundo, em que a separao dualista
homem/natureza, sujeito/objecto, conhecimento cientfico/conhecimento geral, j no
faz qualquer sentido.
87
Porque a fase inicial da metodologia do design se orientava por processos de pensamento analticos e
racionais, TZONIS (1990) designa-a como paradigma analtico [in BRDEK 2005: 251].
88
S atravs da abordagem holstica das teorias de sistemas e do caos, ou seja, da observao global de um
tema ou de uma matria, se podem esclarecer fenmenos que o pensamento redutor no pode comportar.
Numa viso de longo alcance, o pensamento global abrange uma diversidade de aspectos nas suas reflexes
e analisa-os nas suas condies bsicas, interaces, relaes directas e indirectas e efeitos recprocos [cf.
os diversos contributos in WILBER 1982].
89
Tal como o conceito de totalidade ou de holismo, o conceito de emergncia (do latim emergere: emergir,
surgir) tornou-se popular por influncia da teoria de sistemas. Este conceito designa o aparecimento de
fenmenos na macroestrutura de um sistema, que se materializam primeiro na microestrutura atravs da
concorrncia de elementos dos subsistemas. Emergncia descreve a capacidade dos sistemas de construir
uma complexidade estrutural. Ordens emergentes designam assim fenmenos que no decorrem apenas das
caractersticas dos seus elementos, antes permitem reconhecer um para alm de [http://www.luhmann-
online.de/glossar/emergenz.htm, acedido em 13.10.2006]. Quando um novo subsistema integrado num
sistema existente, este poder apresentar novas caractersticas emergentes que, devido complexidade do
sistema e dos efeitos recprocos, no eram previsveis. Da que possamos entender a emergncia, em
sintonia com JONAS [1994], como uma forma de operar caracterstica da evoluo.
254 O PENSAMENTO CRIATIVO NO DESIGN
desta anlise comparativa, em 2001, em parceria com Nigel CROSS, ele introduz um
novo paradigma a Co-evoluo do Espao Problema-Soluo (the co-evolution of
the problem/solution space) que pode ser considerado como a evoluo natural dos
dois paradigmas anteriores. Descreveremos de seguida estes trs modelos
metodolgicos do design, assim como um quarto, em que se reflecte a perspectiva da
teoria de sistemas, detalhadamente investigado e enunciado sobretudo por JONAS
[1994] na sua tese de doutoramento.
Mas o movimento metodolgico no design dos anos 1960/70 foi tambm fortemente
influenciado pelo pensamento ciberntico de primeira ordem, que proclamava, numa
perspectiva positivista90, uma optimizao dos meios de transio de um problema bem
definido numa soluo [ver SIMON 1969/96 e comparar DORST 1997]. Partia-se do
princpio de que para cada problema haveria uma soluo melhor e que o designer
saberia com que meios e ferramentas chegar at ela. Em 1969, SIMON descrevia deste
modo a lgica dos mtodos de optimizao [ibid.: 116]:
The inner environment of the design problem is represented by a set of given alternatives of
action. The alternatives may be given in extenso: more commonly they are specified in terms of
command variables that have defined domains. The outer environment is represented by a set of
parameters, which may be known with certainty or only in terms of probability distribution. The goals
for adaptation of inner to outer environment are defined by a utility function a function, usually
scalar, of the command variables and environmental parameters perhaps supplemented by a
number of constraints (inequalities, say, between functions of the command variables and
environmental parameters). The optimization problem is to find an admissible set of values of the
command variables, compatible with the constrains, that maximize the utility function for the given
values of the environmental parameters.
90
O termo positivista deve aqui ser entendido de forma restrita, limitando-se estrita matria dos factos.
PARTE II O PENSAMENTO CRIATIVO NO DESIGN 255
Embora o designer seja visto como algum que resolve problemas, ele , normalmente,
identificado pelo tipo de soluo que apresenta e no pelo tipo de problema que resolve.
Se nos debruarmos sobre o design de alguns objectos ou espaos onde facilmente
identificamos alguns problemas ou erros, torna-se claro que foi, provavelmente, outro
tipo de problemas o que o designer procurou resolver. No processo do design de uma
porta de entrada de um hotel, que o designer projectou em vidro transparente sem
puxador ou sinaltica (que marcasse a existncia de uma porta), o problema a resolver
no estava ligado a questes de segurana (quantas vezes se v uma pessoa bater
contra uma porta de vidro transparente!), mas sim funo esttica e visibilidade para
o exterior a partir da recepo do hotel.
256 O PENSAMENTO CRIATIVO NO DESIGN
Para uma mais fcil identificao e denominao dos problemas projectuais, foram
desenvolvidos vrios tipos de classificaes91, sendo os mais conhecidos a taxonomia,
a complexidade e a dificuldade do problema.
Numa atitude racionalista, classifica-se os problemas de design segundo a sua
taxonomia. Assim, no processo clssico de resoluo de problemas distinguimos
basicamente cinco grupos de problemas, que podem ser ordenados em duas
categorias: 1. problemas bem definidos e estruturados e 2. problemas mal definidos
e mal estruturados [LAWSON 1986; DORST 1997, 2003a; CROSS 1984, 1989]. A forma
de abordagem fundamentalmente diferente para cada um destes casos, apesar de, na
prtica, as definies de tarefas serem muitas vezes coincidentes.
91
Relativamente necessidade que o ser humano tem de classificar os elementos do seu universo,
encontramos na obra transfer. erkennen und bewirken a seguinte explicao: Classificar significa estabelecer
demarcaes com o objectivo de manusear facilmente os objectos classificados. O fundamento do
pensamento constitudo pelo desejo de ordem: o acto ordenador de denominao um antema elementar
contra o caos [ERNI, HUWILER, MARCHAND, s. d.: 55].
Cada tentativa de classificao dirigida ao domnio do sujeito que a empreende e tambm a base de
qualquer produo de noes e conceitos. O problema de toda a classificao , no entanto, a escolha de
parmetros adequados subjacentes. Pois cada classificao adoptada modifica a imagem dos seus objectos.
PARTE II O PENSAMENTO CRIATIVO NO DESIGN 257
92
Fonte original: RITTEL, Horst, WEBBER, Melvin (1973), Dilemmas in a General Theory of Planning, in
Policy Sciency, n. 4, pp. 155-169.
258 O PENSAMENTO CRIATIVO NO DESIGN
No seu artigo The Problem of Design Problems [DORST 2003a] e tomando por base
o conceito de RITTEL de wicked problems, DORST chama a esta espcie de problemas
insidiosos e mal estruturados undetermined problems e refere-se com isso
abertura de um problema de design, no sentido da inexistncia de um caminho
racional que possa conduzir a uma enunciao formal razovel de necessidades,
requerimentos e intenes, na medida em que interpreta a actividade de design como
the reasoning from a set of needs, requirements and intentions to a new bit of reality,
consisting of a (physical) structure and an intended use [ibid.: 2].
exigncias e condies colocadas pelo seu cliente. Neste sentido, o problema a resolver
no se apresenta de uma maneira evidente, mas parece confuso, complicado e
multifacetado. Lembramos que se fala de uma complexidade simples numa situao
onde cada pea tem o seu lugar (como num puzzle), e de uma complexidade dinmica
numa situao onde os elementos se relacionam uns com os outros de muitas formas
distintas e onde existem numerosos circuitos de realimentao (como no xadrez).
Complexidade em design refere-se quantidade de facetas do problema e de ligaes
com outros elementos, e quantidade e ao peso das consequncias tecnolgicas,
econmicas, sociais, ecolgicas e culturais que a soluo final pode implicar. Deste
ponto de vista, um projecto no mbito do design urbano , certamente, mais complexo
e difcil do que o design de uma jia, uma vez que h menos componentes e pormenores
a considerar no processo projectual desta e a sua relevncia social muito menor. O
grande nmero de factores diferentes e relativos suscita a necessidade de conceber
mtodos para reduzir e regular a complexidade do problema, razo pela qual houve um
desenvolvimento da metodologia clssica no design.
Um dos primeiros tericos que desenvolveu uma metodologia do design foi Christopher
ALEXANDER. Na sua obra Notes on the Synthesis of Form [1964], ALEXANDER justifica
a existncia de uma metodologia projectual atravs dos seguintes argumentos [cf.
tambm BONSIEPE 1967/2001: 157 s e BRDEK 2005/2006: 251]:
- Os problemas projectuais da actualidade so demasiado complexos para serem resolvidos de
forma puramente intuitiva.
- A quantidade de informao necessria para resolver um problema projectual aumentou de tal
maneira que um nico designer no consegue j assimil-la e transform-la.
- A quantidade de problemas projectuais aumentou muito rapidamente.
- O tipo de problemas projectuais mudou num ritmo mais rpido do que antes, de maneira que j
no se pode recorrer a experincias anteriores.
Mais do que ningum, ALEXANDER interessou-se pela relao entre forma e contexto,
uma vez que o contexto que determina a forma de um produto. Ele desenvolveu um
mtodo dedutivo em que um problema complexo estruturado (definio do contexto) e
decomposto hierarquicamente em subproblemas, para uma mais fcil resoluo formal
das partes. Com este princpio, o mtodo de ALEXANDER corresponde, de uma
perspectiva histrico-cientfica, s regras cartesianas [cf. DESCARTES s. d.: 30].
Outro contributo importante para a metodologia vem da Alemanha, da HfG ULM (Escola
Superior de Design de Ulm), onde, alm de uma abordagem matemtica dos mtodos
(racionalismo funcionalismo de Ulm/Ulmer Funktionalismus), vrias disciplinas e
mtodos foram examinados sob a perspectiva da sua utilidade para o processo
projectual (por exemplo, a psicologia, a ergonomia, a hermenutica, a antropologia, o
marketing).
Este mtodo muito genrico, que se apoia fortemente no modelo de fases do processo
criativo, serviu de base a muitas descries semelhantes. Hans GUGELOT, por exemplo,
tambm dividiu o processo de design em seis etapas (1962), distinguindo-se pela
incluso explcita da realidade industrial [cf. BRDEK 1991: 159]:
1. Fase da informao.
2. Fase da anlise.
3. Fase do projecto.
4. Fase da deciso.
262 O PENSAMENTO CRIATIVO NO DESIGN
6. Construo de modelos.
Nos anos 1970, JONES [1970] e BRDEK [1971], nos modelos que propem, acabam
com a viso linear do processo do design, caracterizando-se os seus dois modelos pela
realimentao de cada momento em fases anteriores.
Segundo JONES, o processo de design caracterizado pelas seguintes fases, que se
sobrepem parcialmente e cuja ordem deve ser entendida como flexvel [ibid.]:
- Concepo do brief.
Fig. 19: Modelo do processo de design segundo BRDEK 1971 [in id. 2006: 255]
5. Fraccionamento de um problema;
PROJECTO
REALIZAO DO PROJECTO
Fig. 20: O panorama do paradigma da Resoluo Racional de Problemas [DORST 1997: 47]
Esta concepo encontrou o seu verdadeiro significado nos anos 80, quando o ps-
-modernismo se imps no design [BRDEK 2006: 258 s]. Agora, numa perspectiva
pluralista, a actividade projectual, do ponto de vista do indivduo, entendida como
266 O PENSAMENTO CRIATIVO NO DESIGN
Com a sua importante obra A Pattern Language [1977], foram Christopher ALEXANDER
e os seus colaboradores Ishikawa e Silverstein quem, nas suas reflexes orientadas para
a prtica, discorreram sobre a mudana de paradigma e a aplicaram. Atravs do seu
mtodo projectual, tanto os problemas funcionais como os problemas sociais do acto de
projectar se tornaram compreensveis, ao mesmo tempo que a sua interactividade se
tornou evidente. Com a descrio de patterns (regies, cidades, edifcios, espaos,
objectos ou elementos de pormenor como a cor e a iluminao), com os quais podiam
ser criadas combinaes ilimitadas, todas em contacto umas com as outras,
ALEXANDER e os seus colaboradores no s introduziram a abordagem sistmica do
design, como tambm concederam linguagem de produto um papel central na
metodologia do design. O processo projectual finalmente entendido como a busca de
novas possibilidades semnticas, no das melhores mas apenas de outras, mais
adequadas para um determinado contexto ou um determinado pblico-alvo. O processo
de criao torna-se, por assim dizer, processo de configurao. E deste modo, desde os
anos 70, a relao entre forma e contexto est no centro do discurso sobre o design,
mantendo ainda hoje a sua actualidade. Neste sentido, BRDEK constata que [2006:
258]:
Neste meio tempo, os contextos so o tema principal do design: s atravs da formulao e
configurao do contexto de cada estilo de vida se pode estabelecer um pano de fundo, no qual
o produto se pode basear.
O designer no se limita a projectar a forma, antes cria contextos e pe em cena
objectos; e isto em consonncia com a sua prpria concepo do mundo e a sua
interpretao da percepo semntica e da atribuio de sentido de um pblico-alvo.
Mas se A Pattern Language contribuiu para que se passasse do paradigma analtico das
cincias naturais para o paradigma da emergncia das cincias humanas, foram no
entanto as obras The Reflective Practitioner [1983] e Educating the Reflective
Practitioner: Toward a New Design for Teaching and Learning in the Professions [1987]
de Donald SCHN que consolidaram teoricamente o paradigma construtivista no design
e trouxeram a nova abordagem para o ensino da disciplina.
uma abordagem pluralista e emergente [contam-se entre eles SCHN 1983, 1987;
CROSS 1984, 1993, 2001, 2003; BONSIEPE 1996; BRDEK 1997a e b]. Como j foi
mencionado na Parte I desta dissertao, nas novas abordagens epistemolgicas
parte-se do princpio que os processos criativos, como os processos de design, so
processos no-lineares num sistema auto-organizativo. E nesta perspectiva
construtivista dos processos cognitivos, Donald SCHN [op. cit.] descreve o design
como uma reflective conversation with the situation. Esta definio transporta-nos
finalmente para o novo paradigma da emergncia, no mbito do qual a disciplina design
integra as cincias humanas.
6.2.2.1 Reflection-in-Action
De harmonia com a nossa definio de design acima enunciada design como uma
actividade construtivista, criativa, projectual e configurativa inerente evoluo (ver
captulo 6.1.4) , SCHN descreve design como um processo complexo, subjectivo e
sinttico, em que no h uma soluo correcta mas apenas respostas condicionadas
pela situao e pela experincia:
In contrast to analysts or critics, designers put things together and bring new things into being,
dealing in the process with many variables and constraints, some initially known and some
discovered through designing. Almost always, designers moves have consequences other than
those intended for them. (...) Beginning with situations that are at least in part uncertain, ill defined,
complex, and incoherent, (...), designers construct and impose a coherence of their own.
Subsequently they discover consequences and implications of their constructions some
unintended which they appreciate and evaluate [SCHN 1987: 42].
O processo de design uma rede de movimentos projectados e de consequncias e
implicaes emergentes, que no raramente conduzem reconstruo da tarefa inicial
proposta. O conceito de reflection-in-action, introduzido por SCHN, significa, pois, algo
como reflectir sobre aquilo que se faz enquanto se faz. O processo reflection-in-action
descrito como uma conversa93 reflectiva com os materiais de uma situao [1987:
31, 42]. As actividades no processo de design envolvem, alm da resoluo racional de
problemas, uma reflexo prtica que respeita a especificidade de cada problema
projectual, a personalidade do designer e a sua viso subjectiva do mundo. Deste modo,
SCHN chama a ateno para o facto de a metodologia clssica do design se ter
centrado, erradamente, em apenas uma de trs dimenses da actividade
nomeadamente o processo de design , ignorando completamente as outras duas
dimenses: o tipo de projecto/tarefa de design (o que j tinha sido criticado nos anos
1970 por Christopher ALEXANDER) e o modelo do designer [sobre isto ver tambm
DORST 1997: 66-71].
93
SCHN interpreta o termo conversa como uma improvisao verbal, que pode ter lugar individual ou
colectivamente e que pode entretanto ser interrompida por rotinas convencionais [1987: 30]. Neste processo
inclui-se tambm a reflexo sobre processos reflection-in-action passados, que influencia indirectamente
aces futuras.
268 O PENSAMENTO CRIATIVO NO DESIGN
O paradigma da Prtica Reflectiva introduzido por SCHN tem as suas razes, por um
lado, nos conhecimentos epistemolgicos das teorias das cincias da educao de John
DEWEY94 [1910/1997], e, por outro, nos conhecimentos fenomenolgicos de
HEIDEGGER, concretamente no conceito de Geworfenheit (throwness, derrelico)
[HEIDEGGER 1927/2001: 134]. Este conceito de ser atirado para uma situao
considera que cada indivduo vive num presente instvel que no consegue controlar ou
inteiramente influenciar. Esta considerao tambm vlida para o processo do design.
O ser atirado uma parte integral da situao do design, visto que uma vez dentro do
processo projectual:
. no se pode evitar actuar;
. no se pode saltar para fora para reflectir sobre as actividades realizadas;
. as consequncias das actividades de design no so previsveis;
. no existe uma representao estvel da situao;
. cada representao apenas uma interpretao;
. no se pode tratar os factos de maneira neutra;
. cria-se a situao em que se est (percepo subjectiva do problema de
design).
[cf. WINOGRAD in DORST op. cit.: 20]
94
Quando descreve o processo de design como um processo de converso de uma situao indefinida numa
situao definida, SCHN refere-se ao entendimento de design de John DEWEY [SCHN 1987: 42].
Voltaremos ainda teoria de John DEWEY na Parte III desta tese.
PARTE II O PENSAMENTO CRIATIVO NO DESIGN 269
Fig. 21: O processo Reflection-in-Action, interpretado e resumido por DORST [1997: 74]
Uma vez que na Prtica Reflectiva do design o problema tem de ser percepcionado com
os olhos e com os sentidos pelo designer, ou pela equipa de design, num determinado
momento e num determinado lugar, DORST considera os problemas de design como
problemas/tarefas situacionais [2003a: s. p.]:
This means that we concentrate on the local design problem that a designer faces, and bracket
the overall design problem as something of an abstraction (for now). So we will also have to
confront the vagueness (i. e. lack of view) and subjectivity that is involved in local design actions and
PARTE II O PENSAMENTO CRIATIVO NO DESIGN 271
decisions. Seen from this perspective, the design problem as such does not really exist as an
objective entity in the world. There is an amalgamate of different problems that centers around the
basic challenge that is described in a design brief. This amalgamate of problems is partly there to be
discovered by the designer in the design process, and part of it has to be MADE by the designer.
O processo de reconhecimento da situao problemtica de design passa para
primeiro plano na interpretao da tarefa de design. Para SCHN, cada situao de
design nica, sendo esta singularidade a caracterstica crucial do design [1983: 50].
Quando actua num projecto, o designer fala com a situao especfica do projecto,
observa e avalia os resultados das suas aces, sabendo que existem limites e
constrangimentos no desenvolvimento das solues alternativas. Nesta conversa
reflectiva, as solues de design so negociadas entre o designer e a situao/
tarefa/problema do projecto [id. 1987: 44-66].
De acordo com isto, uma situao de design vai ser definida pela interaco dos
seguintes factores, entre outros: a personalidade do designer e/ou a composio de
uma equipa, a sua motivao e capacidade de lidar com o projecto, a fase momentnea
em que um projecto se encontra, o estado momentneo do produto/sistema a
configurar, os meios disposio e o contexto situacional momentneo. Na Prtica
Reflectiva do design, a tarefa pode por isso ser analisada e interpretada de vrias
maneiras. No h pois um caminho que possa a priori garantir resultados positivos. Da
que DORST saliente que a tarefa de design e a sua resoluo ou projecto final devem ser
sempre automaticamente desenvolvidos em dependncia um do outro [1997: 70].
Partindo desta perspectiva, este autor desenvolveu, em conjunto com Nigel CROSS, um
outro modelo do processo de design, que retrataremos no prximo captulo.
DORST e CROSS [2001] descrevem no seu artigo Creativity in the design process:
co-evolution of problem-solution como os produtos so desenvolvidos de forma criativa
num processo co-evolutivo no seio do espao de problema e soluo. Mediante o
estudo de protocolos think-aloud de nove designers industriais experientes (com 5 a
20 anos de experincia profissional), que trabalharam, em condies idnticas s de um
laboratrio, num sistema de recolha de lixo para um comboio holands, os autores
analisaram diversos aspectos do pensamento criativo no design e chegaram
concluso que a originalidade das solues depende do processo de enquadramento e
reenquadramento (framing e reframing), ou seja, da construo de uma perspectiva
pessoal ou outras. No esprito da prtica reflectiva, naturalmente que todos os designers
envolvidos interpretaram diferentemente o problema de design in awareness of their
own design environment, resources and capabilities [ibid.: 432] , sendo que no caso
das duas solues consideradas mais originais os designers passaram mais tempo a
reformular e redefinir o problema inicial. DORST e CROSS confirmam no seu estudo que
a percepo criativa da tarefa de design o aspecto fulcral de propostas originais,
facto que focmos anteriormente em diversas passagens, sobretudo no captulo 4.3.1
deste trabalho.
Num outro artigo, de 1997, CROSS defende que o salto criativo (creative leap)
corresponde construo de uma ponte por cima do fosso problema soluo. O
reconhecimento de um conceito de ponte satisfatrio o catalisador do insight criativo
[CROSS 1997: 439 s]. No estudo dos protocolos dos nove designers industriais, o novo
conceito de ponte que os direccionou para uma outra soluo (que mais tarde
surpreendeu observadores e pblico) foi, curiosamente, a constatao, comum a todos
os designers, de que 40% do lixo do comboio era constitudo por jornais, para alm de
que havia ainda outros locais no comboio em que eram depositados jornais. Partindo
desta circunstncia, os designers desenvolveram ento diversas formas de recipientes
para o lixo, estrutural, formal e esteticamente diferentes [cf. DORST & CROSS op. cit.:
429], algumas das quais tinham em considerao a separao do lixo, outras incluam
na soluo formal um depsito para jornais. Apesar de estarmos em presena de
reinterpretaes semelhantes da tarefa no caso dos diferentes designers, DORST e
CROSS chegaram seguinte concluso [ibid.: 434]:
It seems that creative design is not a matter of first fixing the problem and then searching for a
satisfactory solution concept. Creative design seems more to be a matter of developing and refining
together both the formulation of a problem and ideas for a solution, with constant iteration of
analysis, synthesis and evaluation processes between the two notional design spaces problem
space and solution space.
No seu livro-ensaio Understanding Design [2003b], DORST descreve design, entre outras
coisas, como criatividade aplicada e defende que, ao contrrio do que acontece
noutras actividades profissionais, o pensamento criativo intrnseco actividade de
design. Para tornar claro este facto, ele recorre a uma pequena experincia de LAWSON,
PARTE II O PENSAMENTO CRIATIVO NO DESIGN 273
que quis comparar o modo de trabalho dos designers com o dos matemticos
recorrendo composio de um puzzle. Ao faz-lo chegou concluso que os
estudantes de matemtica analisavam primeiro o problema e comeavam depois a
montar correctamente o puzzle, enquanto os estudantes de design comeavam
imediatamente a encontrar solues possveis ou possibilidades de combinao e
procuravam depois melhor-las de modo sobretudo analtico. Desta experincia DORST
retira a concluso que os designers, ao contrrio dos matemticos, no se concentram
no problema inicial, antes dirigindo a sua ateno desde o incio para as possveis
solues:
This strategy can be recognised in all design professions in many design problems, the generation
of possible solutions and their gradual improvement is the only way forward. That is design [id. ibid.:
14].
Segundo DORST e CROSS [op. cit.], o momento criativo decisivo para o resultado
aquele em que o par problema-soluo adquire um novo enquadramento (frame).
A capacidade de encontrar uma nova perspectiva decisiva para o potencial inovador
da soluo de design. Numa espcie de problem-solution matching pair [id. ibid.: 435],
uma das abordagens foi-se lentamente impondo e vai ser depois trabalhada em
pormenor. E o desenvolvimento de solues de pormenor tambm pode conduzir a
novos creative insights, que proporcionam uma reinterpretao da tarefa inicial. Este
processo prolonga-se at designer/equipa/cliente estarem satisfeitos com uma soluo.
A figura 23 representa este processo co-evolutivo, que DORST e CROSS puderam
observar durante a sua experincia.
274 O PENSAMENTO CRIATIVO NO DESIGN
Fig. 23: O processo de Co-evoluo de Problema e Soluo, segundo DORST e CROSS [2001: 435]
95
O socilogo e terico das cincias Niklas LUHMANN entende sociedade no como uma comunidade de
pessoas, mas antes como comunicao, que designa como um sistema de operaes sociais auto-
-referenciais [1984]. Como j vimos na Introduo, auto-referencial dever significar que os sistemas
apenas tomam como referncia as suas operaes internas, sendo apesar disso cognitivamente abertos.
Nesse sentido, a teoria sistmica de Luhmann baseia-se na evoluo da comunicao e, paralelamente, na
evoluo da sociedade atravs da diferenciao funcional. A diferena fulcral de um sistema social de
funes refere-se, nas suas reflexes, totalmente em perspectiva construtivista e sistmica, sempre
diferenciao sistema/meio ambiente (por exemplo, direito/no-direito para o sistema jurdico). Luhmann
recusa o saber absoluto.
As suas obras mais conhecidas so Soziale Systeme: Grundriss einer allgemeinen Theorie [1984] e
Einfhrung in die Theorie der Gesellschaft [2005] [Sistemas sociais: esboo de uma teoria geral e Introduo
teoria da sociedade].
PARTE II O PENSAMENTO CRIATIVO NO DESIGN 275
sua prpria estrutura, o que nos pode levar s seguintes questes: como que o
sistema design est em posio de se constituir e de se reproduzir a si mesmo num
meio ambiente altamente complexo? JONAS responde a esta pergunta remetendo para
as possibilidades da complexidade organizada [1997: 166]: viabilidade (capacidade de
sobrevivncia) constitui-se atravs de uma adequada complexidade interna. Uma vez
que a permanente deslocao de contextos aumenta a dependncia contextual dos
problemas, JONAS acredita que os mtodos tradicionais apresentam dfices, ao
considerarem os problemas como estticos e reais e, por conseguinte, as solues
como definitivas. Uma vez que todos os problemas novos de design se encontram em
situaes mal estruturadas (ill-structured), no podem ser resolvidos para sempre,
antes se desenvolvendo de forma evolutiva, estimulada por intervenes e interaces.
Neste sentido, JONAS [1994: 203] critica o paradigma analtico da resoluo de
problemas, afirmando):
Projectar como resoluo de problemas, no sistema da produo industrial de mercadorias, uma
noo inadequada, que designa, quanto muito, aces isoladas da sua dinmica temporal (como,
por exemplo, o processo cognitivo do projecto individual). Parece mais adequado descrever a
definio e soluo de problemas como um processo cclico.
Visto da perspectiva da sua dependncia dos sistemas envolventes, o design deveria
pois, de acordo com JONAS, incluir uma metodologia que tivesse em conta os seus
contexto e momento temporal [1997: 164], factores que tambm foram englobados nos
modelos da Prtica Reflectiva e do processo de Co-evoluo.
Fig. 24: O processo de trs passos, segundo JONAS [1997: 168]: reduo de contingncia numa sequncia
de bifurcaes (adaptao e interpretao da autora)
O projecto Design gegen bergewicht bei Kindern und Jugendlichen (Design contra o
excesso de peso em crianas e adolescentes), que BAUER menciona neste contexto a
ttulo de exemplo, ilustra claramente a abordagem sistmica num projecto de design
[BAUER 2006: 21]. Na anlise do sistema global da alimentao infantil (alimentos,
escola, quiosque e pais), os estudantes de design da Kunsthochschule Kassel (Escola
Superior de Belas-Artes de Kassel), determinaram quais as possibilidades de
estabelecimento de relaes entre os vrios factores do sistema. Para o fazer tiveram de
observar de perto todos os intervenientes no sistema (pais, professores, nutricionistas,
278 O PENSAMENTO CRIATIVO NO DESIGN
Fig. 25: Confrontao resumida dos quatro paradigmas metodolgicos (esboos da autora)
design colocado sob um novo ngulo incomum, que vai orientar o resto do processo,
mas que durante o seu curso tambm pode sofrer outros desenvolvimentos ou
modificar-se.
Para a prtica do design, esta nossa concluso significa que qualquer um destes
modelos fundamentados na emergncia pode ser considerado vlido para elucidao e
entendimento do processo de design.
O paradigma da Prtica Reflectiva parece-nos til quando se trata de retraar e entender
o processo individual de design e as interaces correspondentes. Em primeiro plano
est evidentemente a colocao do problema (problem setting), ou seja, o processo em
que a tarefa de design identificada (naming) e construda de forma subjectiva pelo
designer (framing). No centro deste modelo est a personalidade do designer e o seu
percurso biogrfico, que enformou a sua percepo do mundo. Para o desenvolvimento
de metodologias completas do design este paradigma no nos parece adequado, mas
to-somente para a integrao de algumas tcnicas que no processo de enquadramento
(framing) podem ajudar a conseguir perspectivas novas e inusitadas. Alm disso, o
modelo da prtica reflectiva leva o designer a pensar conscientemente sobre a sua
actividade e as suas decises, o que pode facilitar a descoberta de decises erradas e
a sua correco.
96
Enquanto as publicaes sobre o tema Design Education provenientes, por exemplo, das reas do design
de engenharia, de produto ou de arquitectura, encerram uma abordagem eminentemente cognitiva [por
exemplo, EASTMAN, MCCRACKEN & NEWSTETTER 2001], as teorias da cognio so praticamente
ignoradas em publicaes idnticas sobre o mesmo tema na rea do design grfico [cf., por exemplo,
HELLER 1998; GRUSON & STAAL 2000]. A razo reside certamente no facto de a investigao emprica da
cognio no design ter a sua origem na investigao da inteligncia artificial, que pertence ao domnio das
cincias da engenharia. E assim, at aos dias de hoje, a actividade de design ainda muitas vezes analisada
como uma espcie de actividade de resoluo de problemas (cf. captulo 6.2.1 deste trabalho), uma
perspectiva que tem mais a ver com o design de produto e de engenharia do que com o design de
comunicao.
PARTE II O PENSAMENTO CRIATIVO NO DESIGN 285
ROOZENBURG (Eds.) 1992]. A rea temtica pensar design encontrou tal eco nos
primeiros participantes que actualmente tm lugar simpsios regulares sobre os temas
Design Activity, Design Expertise e Design Thinking em diversas escolas superiores
e em vrios pases (1994 Delft, 1996 Istambul, 1999 Boston, 2001 Delft, 2003 Sydney,
2007 Londres). Desta srie de conferncias e encontros de trabalho surgiu uma
comunidade internacional para a investigao do tema cognio no design, cujos
resultados se podem encontrar em diversos livros e publicaes da especialidade
[CROSS, CHRISTIAANS & DORST 1996; EASTMAN, MCCRACKEN & NEWSTETTER
2001; CROSS & EDMONDS 2003; GERO 2006]. Os diversos membros desta
comunidade dedicam-se ao estudo de temas como, por exemplo, a troca de ideias entre
designers e clientes (ABDELMOHSEN & YI-LUEN DO do Georgia Institute of
Technology), o incentivo do pensamento colectivo do design (SAVANOVIC, QUANJEL &
ZEILER da Universidade Tcnica de Eindhoven; MATTHEWS & BUUR do Instituto para a
Inovao da Produo da Universidade da Dinamarca; ADAMS, MANN, JORDAN &
DALY do departamento Engineering Education da Purdue University de Indiana), o papel
das relaes emocionais no trabalho de equipa (DONG, KLEINSMANN & VALKENBURG
da Universidade de Sydney e da Universidade Tecnolgica de Delft), ou a questo de
como pode o conhecimento em design ser integrado em novos conceitos (SAVANOVIC,
QUANJEL & ZEILER da Universidade Tcnica de Eindhoven; BALL & CHRISTENSEN da
Universidade de Lancaster e da Escola de Negcios de Copenhaga) [ver as descries
dos projectos de investigao in http://design.open.ac.uk/dtrs7/dtrs7_research_
projects.htm, acedido em 07.03.2007].
97
Se introduzirmos a expresso design thinking no motor de busca alltheweb.com, obtemos como
resultado 11.600 links [7.3.2007]: desde textos cientficos, passando por nomes de firmas de design, at
conceitos de iniciativas e programas de software. Uma interpretao inequvoca e minimamente unnime do
286 O PENSAMENTO CRIATIVO NO DESIGN
que deve ser entendido sob design thinking algo que no se pode deduzir da consulta dos numerosos e
diversificados sites.
PARTE II O PENSAMENTO CRIATIVO NO DESIGN 287
Segundo CROSS [loc. cit.] foi o pensamento subjectivo, directamente relacionado com
a experincia pessoal, atravs do qual os designers discorreram sobre o espao do
problema, que em cada um dos casos levou emergncia de um conceito do design e
das linhas-mestras da configurao. E justamente aqui residiria a diferena no que toca
criao de solues inovadoras, que diferencia o designer experimentado de um
designer inexperiente: a sua capacidade de redefinir o problema e de utilizar as
restries do projecto como estmulo para novas ideias; uma capacidade a que CROSS
tambm faz aluso num outro estudo [2001b]. Assim, o autor constata que em
comparao com o pensamento cientfico, o pensamento no design se centra desde o
incio em possveis solues (solution focusing) e redefine o mbito do problema com
base nas primeiras abordagens de resoluo. Os cientistas, pelo contrrio, analisariam
primeiro pormenorizadamente um problema (problem focusing strategy), antes de
comear a trabalhar numa soluo [cf. tambm LAWSON 1986]. Tal como j foi referido
no captulo 6.2, o que caracteriza o designer o procedimento co-evolutivo no processo
de design: depois de se terem cristalizado as primeiras abordagens, o problema inicial
observado de novo e redefinido (problem framing), aps o que, uma vez mais, a direco
das solues seguintes corrigida, etc. (problem-solution matching pair). E esta
operao acontece da mesma maneira em todos os processos de design,
independentemente de qual a rea concreta do design em que alguma coisa de novo vai
ser criada [cf. CROSS op. cit.: 95].
Outro investigador que se ocupa da cognio dos designers John GERO [1999, 2006].
Para explicar o fenmeno do pensamento especfico do design, ele introduz, em sintonia
com a abordagem construtivista, o conceito da memria construtiva (constructive
memory) [1999], uma noo que remonta s teorias de John DEWEY:
Sequences of acts are composed such that subsequent experiences categorize and hence give
meaning to what was experienced before [DEWEY 1896, citado por GERO op. cit.: 32].
Esta concluso de DEWEY indica que a nossa memria no apenas retm um
determinado momento, mas que tambm actua, no que a este se refere, sobre aquilo
que vem a seguir. A nossa memria no guarda uma experincia original, digamos E,
inaltervel e para sempre; antes vai buscar todos os momentos decorridos desde essa
experincia E quando mais tarde esta recuperada. Adicionalmente, vai tambm ser
PARTE II O PENSAMENTO CRIATIVO NO DESIGN 289
Tal como EASTMAN, CROSS e GERO, tambm OXMAN [1999] considera a forma
flexvel de lidar com as estruturas do conhecimento que se desenvolveram no crebro
como uma das caractersticas fundamentais do pensamento especfico do design. A
acrescentar a isso h ainda a enorme importncia para o design do pensamento visual
(of visual reasoning) e a capacidade de lidar com processos conceptuais. Aquilo que
identifica o pensamento tpico do design a interaco dialctica do pensamento
visual e do pensamento conceptual [id. ibid.: 107].
Enquanto o nosso pensamento quotidiano consiste na percepo automtica de
padres e esteretipos (pattern-recognition), o pensamento do design baseia-se na
percepo e construo de novas combinaes (new pattern-creation) e corresponde
assim na sua essncia ao pensamento criativo.
DORST descreve assim o pensamento visual e ligado a experincias prvias prprio
do designer [2003: 159]:
Design is a way of looking, of being more actively involved in the world than most people. You
[designer] are never content with how things appear. It is impossible to be bored when you are a
designer.
Aparentemente, o que especfico e tpico do processo de pensamento de um designer
meramente a intensidade com que este percepciona diversos aspectos do mundo (no
s v, como apreende com todos os sentidos) e a capacidade de representar
visualmente material percepcionado recente e antigo, assim como de o relacionar com
as suas experincias e conhecimentos, para a partir da permitir ento que surja algo de
novo e de til (o que o distingue dos artistas). Nos captulos 7 e 8 focaremos em
pormenor e aprofundadamente como podemos, em concreto, representar este
processo.
Resumidamente podemos afirmar que neste captulo constatmos, e documentmos
com as concluses de diversos estudos sobre design, que o pensamento criativo, tal
como o definimos na primeira parte deste trabalho, o elemento-chave da cognio no
design.
como pano de fundo terico dos seus trabalhos conceitos e teorias que foram
comentados nos dois primeiros captulos desta dissertao.
A teoria de GUILFORD do pensamento divergente e convergente, que descrevemos no
primeiro captulo, muito corrente na investigao do design e universalmente
conhecida, como se pode depreender dos trabalhos, por exemplo, de LAWSON [1986],
WALKER, DAGGER e ROY [1991], QUENTAL PEREIRA [1999] ou PRATS & EARL [2006].
98
Fonte original: GOEL, V. (1995), Sketches of Thought, MIT Press, Cambridge, MA.
294 O PENSAMENTO CRIATIVO NO DESIGN
Na Parte I deste trabalho chegmos concluso que a evoluo cultural accionada por
um processo criativo, em que procedimento intuitivo e metdico, pensamento emocional
e racional, caos e ordem, liberdade e coero estrutural se completam reciprocamente,
encontrando-se num permanente estado de tenso na busca de um meio-termo
harmnico. No captulo 6 da Parte II, atravs da mudana de paradigma da metodologia
de projecto, descrevemos como tambm o design, enquanto actividade criativa e
inerente evoluo humana, produz novas combinaes simblicas, tendo em conta a
situao especfica e a experincia, e no seio de um processo auto-organizativo e
interactivo.
the knowledge of the design discipline itself, which is related to solving the design problem at
hand and to the integration of domain-specific basic knowledge and general process knowledge
[CHRISTIAANS op. cit.: 56 s].
Assim, segundo estes autores, o conhecimento de solues de design existentes
(formas de expresso, materiais, mecanismos, etc.) e sobre a aplicao dos mtodos de
design so uma parte fundamental do saber especfico do design. Como general process
knowledge os investigadores entendem o conhecimento relacionado com o processo
mas independente da disciplina, que pode auxiliar o designer a organizar o processo de
design como um todo, a identificar e a explorar correctamente as suas fases e a escolher
os mtodos heursticos adequados. Nesta categoria do saber esto tambm includas a
metacognio, o autocontrolo e a auto-avaliao no processo de design.
A figura 27 ilustra a relao entre os primeiros quatro tipos de conhecimento
mencionados, o saber especfico da disciplina design e o saber de carcter geral sobre
processos, remetendo para as combinaes das categorias.
Fig. 27: A categorizao do saber do design segundo CHRISTIAANS e VENSELAAR [1992: 114]
obviamente esperar que um nico designer domine bem todas elas; antes dever
trabalhar numa equipa multidisciplinar onde haja especialistas das vrias reas. No
captulo 7.1.4 aprofundaremos o tema da expertise em design.
Quando se pensa que a maioria das tarefas de design so mal estruturadas e mal
definidas, ou seja, apresentam um elevado grau de liberdade, deve-se reconsiderar e
aprofundar uma das concluses de CHRISTIAANS. Parece-nos impossvel,
nomeadamente da perspectiva construtivista, que um designer (ou estudante) possa
saber (ou no) que informaes so relevantes para um projecto e quais no o so. Ele
pode efectivamente, de forma intuitiva ou consciente, reconhecer que espcie de
informao (ou de conhecimento) o poder conduzir a novas perspectivas e
combinaes. Na busca de novas ideias e conceitos o que est em causa como j
afirmmos acima como vo ser ligadas as novas informaes relacionadas com um
projecto com o saber armazenado e com experincias prvias, tanto na rea especfica
como noutras reas. Conhecimento em design refere-se sobretudo forma como um
designer lida com o conhecimento ao trabalhar perspectivas novas e prprias, e no que
saber especfico ele aplica num projecto. Para produzir algo de novo numa rea, o
designer tem naturalmente de ter bons conhecimentos sobre o estado actual da
302 O PENSAMENTO CRIATIVO NO DESIGN
99
Jean Piaget foi, no sculo XX, o primeiro a encarar o conhecimento como construo. Na opinio de VON
GLASERSFELD, a ele que se deve a ideia bsica do construtivismo, ou seja, que a razo humana existe
para construir esquemas de aco e estruturas de sentido que se revelam teis no decurso de uma
experincia, e no para representar um mundo real, independente da pessoa que detm o conhecimento
[1997: 7].
PARTE II O PENSAMENTO CRIATIVO NO DESIGN 303
101
Na perspectiva construtivista, o empirismo est assim ligado ao prprio indivduo e sua construtividade
cognitiva e no a uma estrutura objectiva da realidade. Uma importante consequncia deste entendimento
da empiria consiste no facto de o construtivismo conceber a percepo de uma realidade (e com isso tambm
a actividade de design e os seus resultados) como exclusivamente centrada na pessoa, como j referimos
noutros pontos deste trabalho (entre outros, captulo 3.2.3). Cada actividade de design, em cada caso
concreto, deve-se justificar segundo a sua utilidade para a vida humana. Neste sentido, o construtivismo
radical defende um conceito pragmtico de criatividade: o trabalho criativo serve para salvaguardar a
autopoiese, para optimizar as nossas condies de vida e, desta forma, assegurar a sobrevivncia a longo
prazo do homem e do seu meio ambiente.
PARTE II O PENSAMENTO CRIATIVO NO DESIGN 305
CHRISTIAANS e VAN ANDEL, que analisaram no mesmo ano (1993) o impacto sobre o
projecto final provocado por informao suplementar sobre o contexto, chegaram a um
resultado muito semelhante ao comparar os resultados obtidos por dois grupos testados
ambos constitudos por estudantes do 2. ano da Faculdade de Industrial Design
306 O PENSAMENTO CRIATIVO NO DESIGN
102
O conceito design fixation effect foi introduzido em 1991 por Jansson e Smith, que estudaram como
reagiam a duas diferentes formas de briefing estudantes de semestres avanados de engenharia mecnica e
engenheiros j formados: um dos briefings era formulado apenas verbalmente, enquanto o segundo briefing
inclua o mesmo texto e uma ilustrao adicional que representava uma soluo j existente para a tarefa
projectual. Os autores do estudo concluram que o grupo que recebera o segundo briefing desenvolvia
solues de design que apresentavam sempre uma qualquer semelhana com o exemplo ilustrado,
enquanto os projectos do primeiro grupo se diferenciavam bastante da soluo reproduzida [in CROSS
2001: 85 s].
PARTE II O PENSAMENTO CRIATIVO NO DESIGN 307
Tambm nesta descrio de NELSON & STOLTERMAN deparamos de novo com a unio
e complementaridade das caractersticas do Homo sapiens e do Homo demens. E da
mesma forma que todo o conhecimento auto-conhecimento (ver acima), segundo
SOUSA SANTOS tambm todo o desconhecimento auto-conhecimento [1987/1991:
58].
cincias da cognio e da cultura) que os designers devem ter em ateno nos seus
processos de deciso, PAPANEK defende a ideia de que os designers so sobretudo
sintetizadores, que aplicam o conhecimento de diversas reas com sentido nos seus
projectos [in MARGOLIN & BUCHANAN 2000: 69]:
There is much more knowledge becoming available than would be suspected. It comes from many
different disciplines, yet designers are the logical people to use and apply it. Whatever other
definitions may come to mind, basically designers, planners, or architects work best as synthesists.
Uma importante caracterstica de um designer ultrapassar as fronteiras do domnio do
design e interessar-se por diversas reas, uma vez que atravs de um olhar transversal
poder alargar o universo das suas experincias e ter assim disponvel um maior
repertrio e um mais abrangente leque de conhecimentos, para, a partir da, chegar a
novas combinaes num processo de pensamento sinttico. A integrao de
conhecimento definida por PAVIANI [2004] e O. POMBO [op. cit.] como a verdadeira
e penetrante interdisciplinaridade, atravs da qual podemos ultrapassar as fronteiras de
uma rea do saber. E assim relembramos mais uma vez a constatao de DURAND [in
id. ibid.: 106 s]: os cientistas criativos distinguem-se pela sua formao universal e
pluridisciplinar, aberta a todas as transversalidades.
Por fora desta ideia, parece-nos muito adequado o modelo do integralista, que
BRDEK [1997b] antepe ao modelo do sintetizador, do especialista ou do generalista
em design. Da nossa perspectiva construtivista e interdisciplinar (que inerente ao
design), no podemos seno subscrever este modelo e talvez tenhamos aqui encontrado
o tal caminho intermdio ideal que conduz o designer prestao criativa.
Segundo BRDEK, integralista significa ter uma viso sinptica sobre diversas reas
mas simultaneamente ser um especialista em pelo menos uma matria. Essa matria
(em conjunto com a linguagem de produto) deveria, no nosso entender, abranger o
conhecimento processual e instrumental do designer. Queremos a incluir no apenas os
seus conhecimentos sobre processos, mtodos e tcnicas de design, mas tambm o
conhecimento em torno das estratgias de aprendizagem, ou seja, os caminhos para
uma rpida obteno de novos conhecimentos. Como integralista, o designer deveria
ser um especialista em linguagem de produto (design de interface, relao
utilizador/produto) e em processo projectual, e um generalista em reas tcnicas e
PARTE II O PENSAMENTO CRIATIVO NO DESIGN 311
interdisciplinares (psicologia, sociologia, ergonomia, etc.), uma vez que nestes domnios
pode trabalhar em colaborao com outros especialistas (por exemplo, com
especialistas de informtica, engenheiros, tcnicos, psiclogos, entre outros).
A abordagem da biologia da cognio demonstrou-nos, na Parte I deste trabalho, que o
indivduo que cria tem de ter mais ou diferente conhecimento para poder surpreender
com algo de novo o observador, isto , o domnio da sua disciplina. Esta constatao
sugere que o saber especializado combinado com conhecimentos de outras reas
fundamental para o pensamento criativo. Um bom conhecimento especializado em
alguns domnios, conhecimento complementar noutros e um marcado saber processual
sobre o processo criativo do ao designer as condies necessrias para encontrar
novas combinaes configurativas surpreendentes e adequadas. Mas tambm o no-
-conhecimento o pode levar a novas combinaes; s o conhecimento igual e
generalizado no constitui qualquer base para a originalidade.
Enquanto no design, apesar da orientao por um conceito racional [BRDEK 1991: 16],
o procedimento intuitivo e artstico ainda decorria at aos anos 1930 lado a lado com
trabalhos metdicos [compare-se, por exemplo, as descries da Bauhaus in WICK
1989 ou CARISTI 1999]103, no final dos anos 1950, com o desenvolvimento da produo
em massa de produtos industriais, teve incio um abandono do procedimento intuitivo e
uma intensa investigao de mtodos racionais. E assim, nas dcadas de 1960 e 70
poca de florescimento da metodologia do design a planificao e a racionalidade
passaram para primeiro plano, contrapondo o procedimento intuitivo e emocional.
Todavia, em meados dos anos 1970, com a crtica de FEYERABEND ao entendimento
ocidental de racionalidade e ao conceito de objectividade nas cincias, a racionalidade
voltou a entrar em crise. O novo mote era agora anything goes vale tudo o nico
princpio que no inibe o progresso [1975/1993: 29].
Em conjunto com uma mudana de atitude face ao processo projectual, e em paralelo
com a introduo dos mtodos de segunda gerao/second generation methods
[RITTEL 1970 e 1972/1984] foram reintroduzidos mtodos intuitivos e argumentativos na
metodologia do design (ver tambm as consideraes sobre metodologia do design na
Introduo). E desde a mudana de paradigma, como vimos no captulo 6.2, que
aspectos situacionais, contextuais e subjectivos so tomados em conta no processo de
design.
103
Segundo CARISTI [1999], aspirava-se na Bauhaus a uma espcie de criatividade racional, que unisse a
arte com o trabalho oficinal artstico e a produo industrial. E neste sentido, Itten promovia nos seus cursos o
desenvolvimento de um pensamento e de uma expresso orientados pelo sentimento.
PARTE II O PENSAMENTO CRIATIVO NO DESIGN 313
clareza, preciso, objectividade, verdade, evidente que existe apenas um princpio susceptvel
de ser defendido em todas as circunstncias e em todas as fases da evoluo humana. O princpio:
qualquer coisa serve [FEYERABEND 1975/1993: 34].
Como caminho possvel para o pensar em conjunto a forma bela e a tarefa que se
coloca, REUTER v a associao entre design e cincia. Deste modo, ele descreve o
terceiro conceito de racionalidade, a Racionalidade Cientfica, como um esforo para
encontrar solues cientficas para problemas de design. No captulo 6.2.1 deste
104
REUTER remete aqui para a definio de Max WEBER de Racionalidade da Finalidade (in Wirtschaft
und Gesellschaft [Economia e sociedade], Tbingen, 1922/1980).
105
BANHAM, Reyner (1987), Retrospektive, in: LINDINGER, Herbert (Ed.), Hochschule fr Gestaltung Ulm.
Die Moral der Gegenstnde, Berlim.
106
WEBER, Max (1980), Wirtschaft und Gesellschaft, Tbingen [primeira edio: 1922].
314 O PENSAMENTO CRIATIVO NO DESIGN
trabalho vimos como diversos tericos do design como Hans GUGELOT, Bruce
ARCHER, Christopher JONES, Bernhard BRDEK ou Gui BONSIEPE demonstraram
a racionalidade da metodologia cientfica do design atravs da descrio das diversas
fases de um processo de design orientado para o problema. Paralelamente tentativa
de usar resultados cientficos para humanizar o ambiente [BONSIEPE 1967/2001: 144],
a cientificidade do design servia tambm, segundo BONSIEPE, para a consolidao
social do designer: critrios racionais de escolha na busca de uma soluo ideal
favoreciam a aceitao por parte do cliente que encomendava o projecto. BONSIEPE foi
um dos primeiros metodlogos que no s promoveu a racionalidade da metodologia do
design, como tambm identificou as desvantagens da sua aplicao no processo de
design. Uma vez que o carcter ptimo do projecto reside sobretudo nas solues
parciais e com isso entra em conflito com outros ptimos, em meados dos anos 60
BONSIEPE aconselhou um desprendimento do conceito de mtodo [ibid.], sem porm
perder a f na utilidade dos mtodos de design [ver, por exemplo, BONSIEPE
1975/1992].
Enquanto nos trs primeiros conceitos de racionalidade ainda est patente, sem
restries, a primazia dos critrios racionais de deciso no projecto de design, a partir
de meados dos anos 1960 o conceito de racionalidade de base metdica vai
desaparecendo, at publicao de The Science of the Artificial, em que Herbert SIMON
desenvolve o conceito de Racionalidade Limitada (economic rationality) [1969/1996]. As
ideias de SIMON sobre a cincia e sobre a racionalidade limitada do design tm, na
opinio de REUTER, um papel fundamental, como promessa e como portadoras de
esperana [op. cit.: 97].
Depois de uma apresentao dos processos de pensamento do ser humano, da
complexidade cognitiva, mas tambm da complexidade do meio exterior ao indivduo,
SIMON chega concluso que decises tomadas no mundo cognitivo interior no
podem ser ptimas no meio ambiente exterior, quando muito satisfatrias e pronuncia-
-se assim definitivamente contra a possibilidade de uma optimizao absoluta no design
e noutros processos de resoluo de problemas
Because real-world optimization, with or without computers, is impossible, the real economic actor
is in fact a satisficer, a person who accept good enough alternatives, not because less is preferred
to more but because there is no choice [SIMON op. cit.: 29].
Por um lado, para poder haver decises racionais objectivas teriam primeiro de poder
ser previstas todas as consequncias de quaisquer medidas, o que impossvel dada a
complexidade do nosso mundo; por outro lado, impossvel ser racional (isto ,
objectivo) quando numa situao esto envolvidas vrias pessoas e interesses
contraditrios. E da que o designer s possa chegar a solues satisfatrias,
procurando as alternativas que apresentem o maior nmero de vantagens. A
Racionalidade Limitada , pois, segundo SIMON, uma racionalidade que dentro de
limites aceitveis e aplicando uma metodologia cientfica capaz de se adaptar,
PARTE II O PENSAMENTO CRIATIVO NO DESIGN 315
podendo assim conduzir a solues boas e satisfatrias [cf. SIMON op. cit.: 111 ss e
REUTER op. cit.: 98 s].
107
Sob o termo progresso, FEYERABEND entende toda e qualquer mudana que sentida como
melhoramento por algum, no quadro da sua perspectiva profissional. Cada um deve entender a expresso
sua maneira e de acordo com a tradio a que pertence [1975/1993: 34].
PARTE II O PENSAMENTO CRIATIVO NO DESIGN 317
vendas, antes deve entender os seus projectos no contexto global e sistmico (indivduo,
sociedade, planeta).
108
No mbito deste trabalho, e em consonncia com a metodologia clssica do design de JONES [1963],
ARCHER [1965], BONSIEPE [1969/2001] ou BRDEK [1971], pretendemos entender mtodo como um
procedimento sistemtico no processo de design. Um mtodo uma espcie de plano de itinerrio para o
designer e neste sentido deve ser distinguido dos termos tcnica e ferramenta (tool). Ao contrrio da
tcnica, um mtodo acompanha grande parte do processo de design; tcnicas ou ferramentas s so
aplicadas como recursos em fases especficas limitadas [cf. BONSIEPE 1975/1992].
109
Os membros deste grupo de investigao so (ou foram) Nigel CROSS, Henri CHRISTIAANS, Kees
DORST, Corine KRUGER, Norbert ROOZENBURG e Peter LLOYD, cujos resultados foram j referidos
isoladamente em vrios pontos deste trabalho. Em 2008, o grupo foi liderado por Norbert ROOZENBURG e
Petra BADKE-SCHAUB.
318 O PENSAMENTO CRIATIVO NO DESIGN
No constitui segredo que o interesse em mtodos pretensamente racionais tomou por vezes
propores caricaturais, como se, por exemplo, os estudantes se dedicassem com devoo a
medir centenas de gros com o calibrador para descobrir a distribuio estatstica das variantes de
grandeza sob a forma de uma curva normal de probabilidade.
Embora BONSIEPE, nas fases iniciais da metodologia do design, ainda defendesse que
el procedimiento sistemtico sirve para eliminar todas las acciones arbitrarias
[1967/2001: 150 s] e que uma abordagem metodolgica permite conhecer melhor a
natureza do processo projectual, libertando-o das garras da intuio, e
despersonalizando-o, em suma: objectivando-o [1975/1992: 203], j em 1975 dava a
conhecer a sua primeira dvida sobre a abordagem extremamente racional e cientfica
no que dizia respeito metodologia do design, uma vez que a academizao dos
mtodos projectuais pouco contribua para a prtica e quase caa no irracional [ibid.:
204].
glass box (procedimento racional sistemtico) [cf. JONES 1963, 1970; BRDEK 1971;
RITTEL 1972/1984].
Na sua obra Designing Designing (1974), em meados dos anos 70 JONES duvidava da
utilidade de determinados mtodos de design, que se tinham revelado de pouco
sucesso na prtica:
I was seeking to relate all the Design Methods to each other, and to experience. I found a great split
had developed between intuition and rationality, reason. There were black box methods like
Synectics which worked well, but nobody knew why and glass box methods, like decision theory,
which were logically clear, but which didnt work [in JONES & NEXTDesign Leadership Institute
2006].
Mas em vez de, como BONSIEPE e RICARD, se pronunciar contra a aplicao de
mtodos no processo criativo do design, actualmente JONES v a metodologia do
design e a heurstica do design como um leque de ofertas onde o designer pode
escolher os instrumentos que lhe so teis numa determinada situao.
Numa entrevista com JONES conduzida por VAN PATTER, ambos concordam que, no
quadro do nosso entendimento actual do design, sense-making e strange-making
decorrem em paralelo no processo de design e que os mtodos racionais e os mtodos
intuitivos se completam no processo criativo. E JONES esclarece [ibid.]:
Another great misconception [acerca do seu livro Design Methods, 1970 nota da autora] is to
separate reason from intuition instead of integrating these two ways of thought. If reason dominates,
imagination vanishes or rebels. Creative thinking cannot be boxed in but if intuition is badly informed, it
is misleading or useless. I think it follows from these two observations that the right way to combine
rational with imaginative thought is to put intuition first and then to use reason and experiment to
support it and to test it. The other way round is hopeless.
110
Como mtodos artsticos os autores (investigadores no Oasis Innovation Laboratory, na Noruega)
entendem actividades que respondem intuio e aos sentimentos dos membros do grupo e que devem
assim conduzir a perspectivas novas e inabituais. Nesses mtodos incluem, entre outras, actividades de
desenho e pintura, construo de modelos, assim como tcnicas como o brainstorming, a interpretao de
papis ou o contar histrias [DIVITINI, LIPPE & SCHJETNE 2004].
PARTE II O PENSAMENTO CRIATIVO NO DESIGN 321
Mas tambm mtodos, estratgias e tcnicas de trabalho mais racionais fazem parte do
quotidiano de trabalho de cada designer ou equipa. Eles ajudam a criar princpios de
comunicao, particularmente no quadro do trabalho de equipa, e a tornar os processos
criativos retraveis e transmissveis. BRDEK menciona ainda que o seu principal
valor reside na possibilidade de expor os processos de forma modelar e de os visualizar
[1971: 17]. Para alm disso, no devemos esquecer o facto de um procedimento
metdico retravel ser um elemento de peso na comunicao com o cliente, que
poder acompanhar e avaliar melhor as prestaes do designer num processo de
criao transparente.
111
No sentido de uma optimizao do processo, MATURANA e VARELA vem cada emoo como uma
dinmica biolgica com razes profundas, que define certos modelos estruturais [1987: 267]. Cada emoo
(receio, ira, tristeza, etc.) assim um passo em direco a interaces, que podem levar a diversos campos
da coerncia operacional (fuga, luta, retirada, etc.).
PARTE II O PENSAMENTO CRIATIVO NO DESIGN 323
O facto de num processo de design, na maior parte dos casos, os designers terem de
lidar com situaes indeterminadas e imprevisveis contribui para que na investigao
actual do design seja atribuda uma especial importncia a emoes e sentimentos,
entre outras coisas para escapar ao dilema da impossibilidade de pensamento
324 O PENSAMENTO CRIATIVO NO DESIGN
112
No mtodo ViP a emoo que se pretende evocar na interaco de indivduo-objecto serve de leitmotiv
para todo o desenvolvimento de um novo conceito para um produto e a sua materializao. Assim, o ponto de
partida no processo criativo, em vez de ser um produto a melhorar ou modificar, um material novo ou um
novo valor sociocultural, uma ou vrias emoes predeterminadas (que o novo produto deve
evocar/estimular nos seus utilizadores) [TSCHIMMEL 2001].
PARTE II O PENSAMENTO CRIATIVO NO DESIGN 325
anlise nesta rea [ibid.: 175]. LOVE defende ainda que tendo em conta a intensa
interaco entre emoes, sentimento, discernimento, conscincia, percepo e
autocompreenso no mbito da actividade do design, os fundamentos da teoria do
design deveriam ser repensados. As reas mais atingidas seriam, para alm da cognio
do design, a user interaction e a colaborao em design. LOVE no faz no entanto
quaisquer propostas concretas no sentido dessa redefinio dos fundamentos. Fica este
impulso inicial para a investigao e para a prtica do design.
com toda a certeza a uma intensa reflexo tanto individual como em grupo.
No captulo 4.2.2 salientmos j que uma das caractersticas dos indivduos criativos a
sua capacidade para reflectir conscientemente sobre acontecimentos da sua vida
profissional e privada, para lidar com as suas experincias de forma positiva e retirar
delas sentido, mas tambm para utilizar em proveito prprio erros e fracassos. Reflexo
consciente e colectiva sobre um projecto de design a desenvolver e o processo
correspondente (etapas, atmosfera de trabalho, dinmica de grupo, bloqueios, etc.) ,
de acordo com GARDNER [1999a], fundamental para a eficcia de toda a actividade
criativa. Que efeito esta espcie de reflexo poder ter no processo de design e no
produto final algo que ainda tem de ser testado.
Irina SOLOVYOVA [2003] apresenta uma outra perspectiva sobre o papel das emoes
no processo de design, tendo investigado (ainda que, para j, s superficialmente)
atravs de entrevistas com arquitectos e protocolos think aloud em que medida a
recordao de experincias fortemente emocionais uma fonte para a criao de novos
conceitos e ideias de design. Ao faz-lo, chegou concluso que a recordao de
experincias passadas fundamental para a formao de novos significados no design,
pois designers e arquitectos concebem as suas ideias recorrendo ao seu repertrio de
experincias e conhecimentos armazenados. E como os estudos de DAMSIO
demonstram, os momentos emocionais tm uma enorme influncia na sua constituio.
Da bibliografia especfica sobre design depreende-se que a maioria dos designers e dos
tericos do design j no duvidam que ambos os plos razo e sentimento/intuio
participam invariavelmente no processo criativo da actividade de design [cf. BONSIEPE
1996; DA COSTA 1995/96; RICARD 2000, entre outros]. Assim, BONSIEPE admite que
tendo em conta as recentes descobertas da neurobiologia, a separao cartesiana entre
necessidades fsicas e psquicas que estava na base do conflito sobre qual das duas
detinha a primazia, se a preferncia intuitiva ou se a racional, j no sustentvel [op.
cit.: 176].
modo fundamentado pela lgica. Para alm disso, actualmente a maior parte dos
concorrentes directos dispem do mesmo capital, das mesmas tecnologias de produo
e estratgias de marketing, pelo que so cada vez mais os chamados soft issues ou
seja, dados maleveis, como ideias, conceitos, atitudes, relaes interpessoais e
motivao aquilo que pode fazer a diferena e fazer com que um empreendimento
obtenha sucesso no mercado [comparar tambm GUNTERN 1996: 20].
Podemos pois afirmar que, de uma forma geral, desde a mudana de paradigma nos
anos 1980, Homo sapiens e Homo demens coincidem no que toca a caractersticas
processuais, como a resoluo de problemas, a reflexo argumentativa, o pensamento
sistmico, o estmulo de associaes e de acasos, ou seja, a estimulao intencional
da inovao e da evoluo cultural (ver tambm captulo 6.2).
Este novo entendimento da racionalidade inclui tambm uma mensagem central para o
designer: ele prprio o responsvel pelos critrios de avaliao adequados e pela
relao entre pensamento direccionado pela razo e pensamento direccionado pelo
sentimento e a intuio. NOAK [1991] chama a ateno para o seguinte: o facto de se
dar nfase responsabilidade pessoal do designer pelos critrios do seu trabalho
projectual e ao carcter necessariamente situacional destes critrios conduz a que o
processo de design dependa da capacidade de julgamento do designer, que abarca
sensibilidade esttica e social, assim como uma imaginao vincada. O designer deve
portanto avaliar e decidir ele prprio como deve um problema, naquela situao
concreta, ser interpretado de forma adequada s circunstncias especficas. Assim,
segundo NOAK, o critrio de design direccionado pela razo a capacidade de
julgamento do designer. E parte dessa capacidade de julgamento justamente a sua
faculdade para permitir que sentimentos, emoes e intuio se integrem de forma
adequada e produtiva no processo criativo de design.
- Os dados so quantificveis.
- O designer dispe de bastante experincia na rea concreta do problema de
design a resolver.
113
Tomando como referncia: NIEWERTH, H., SCHREDER J. (1968), Lexikon der Planung und
Organisation, Quickborn.
332 O PENSAMENTO CRIATIVO NO DESIGN
produto final, a histria da origem da cadeira Start Chair (1993) de Konstantin Grcic
para Capellini. Ao ser enviada da Alemanha para Itlia, a maquete em pequeno formato
partiu-se e foi remontada de uma forma diferente pelos montadores de prottipos
italianos. Quando Grcic chegou finalmente a Itlia para ver o prottipo em tamanho real
descobriu o seguinte:
The chair model was put together wrongly, but better than my original. The result was a rather
daring construction with immense leverage at the front legs. Never would I have dared to do such a
thing. But it functioned ... and looked mega-cool! I left it that way [in SCHEUER 1999: 46].
O designer considerou que a diferente montagem da construo de metal (que em certa
medida escapava lgica racional de um engenheiro) tinha originado uma configurao
menos habitual, que tambm obedecia a critrios de construo mas que era muito mais
original. Grcic soube assim usar o acidente em proveito prprio.
Fig. 29: Start Chair, 1993, Konstantin Grcic [Fonte: Design Process Progress Practice, 1999: 46]
SCHEUER relata que este relgio tpico dos anos 50 nasceu num encontro de amigos
ao fim da tarde, em que estavam presentes para alm de Nelson, Buckminster Fuller e
Isamu Noguchi, e cita Nelson [ibid.]:
There was one night when the ball clock got developed, which was one of the really funny evenings
(...) everyone was taking a crack at this ... pushing each other aside and making scribbles. At some
point we left, and we had too much to drink and the next morning I came back, and here was this
roll [of paper] and I and Irvine looked at it, and somewhere in this roll was the ball clock.114
Importante nesta histria certamente no apenas o acaso e a capacidade de
percepo de Nelson e dos seus amigos, mas tambm a situao sem
constrangimentos em que os participantes se encontravam ao desenhar por prazer
novas formas e objectos. J anteriormente chammos a ateno para o papel de
emoes e sentimentos positivos no processo de criao. Decerto que o prazer e o
humor so a da maior importncia.
Tambm o conceito de caos determinista nos sugere que acaso e planificao actuam
sempre em conjunto para produzir um acontecimento ou produto especfico. No seu
modelo evolucionista de criatividade, BINNIG [1997] demonstrou-nos que o acaso ao
mesmo tempo consequncia e fora motriz de todo o progresso. Prestaes criativas
incluem processos de combinao de elementos que primeira vista nada tm a ver uns
com os outros e cuja combinao acarreta consequncias imprevisveis. Tambm
Steven JOHNSON descreve em diversos momentos da sua obra Emergence. The
Connected Lives of Ants, Brains, Cities, and Software [2001] a importncia da
arbitrariedade planeada (ordered randomness) nos mais diversos processos
autopoiticos dos sistemas criativos, quer se trate de uma colnia de formigas, uma
cidade real ou um mundo virtual criado artificialmente, como, por exemplo, em jogos de
computador como SimCity ou programas de simulao como StarLogo (programa de
visualizao de sistemas auto-organizados). Seja num software, num planeamento
urbano ou num formigueiro, a incorporao de factores casuais permite experimentar e
testar diversas possibilidades, algo que RESNICK descreve de forma muito explcita a
exemplo das formigas [cit. in id. ibid.: 244 s]:
Ant researcher Jean-Louis Deneubourg notes that ants do not follow pheromone trails perfectly.
Instead, ants have a probabilistic chance of losing their way as they follow the trails. Deneubourg
and his colleagues (1986) argue that this ant randomness is not a defective stage on an
evolutionary path towards an idealistic deterministic system of communication. Rather, this
randomness is an evolutionarily adaptive behavior. Deneubourg describes an experiment with two
food sources near an ant nest: a rich food source far from the nest, and an inferior source close to
the nest. Initially, the ants discover the inferior food source and form a robust trail to that source. But
some ants wander off the trail. These lost ants discover the richer source and form a trail to it.
Since an ants pheromone emissions are related to the richness of the food source, the trail to the
richer source becomes stronger than the original trail. Eventually, most ants shift to the richer
source. So the randomness of the ants provides a way for the colony to explore multiple food
sources in parallel. While positive feedback encourages exploitation of particular sources,
randomness encourages exploration of multiple sources.115
E os mecanismos da realimentao (feedback positivo e negativo) e do acoplamento
estrutural impedem que as numerosas ligaes casuais ou desvios conduzam todo o
sistema ao caos absoluto (cf. captulos 3.1 e 3.2 deste trabalho).
115
Fonte original: RESNICK, Mitchell (1999), Turtles, Termites, and Traffic Jams: Explorations in Massively
Parallel Microworlds, MIT Press, Cambridge, Mass./Londres.
338 O PENSAMENTO CRIATIVO NO DESIGN
briefing sobre o produto e que dever conduzir a artefactos mais originais [cf. EISELE,
2000: 144 s]. O acaso aqui aplicado como estratgia.
Como concluso deste captulo, observamos que no processo de design o acaso til
pode ser gerado intencionalmente para provocar bifurcaes que conduzam a ideias
novas e incomuns. Com um gerador de acaso (analgico ou digital) podem ser testadas
novas combinaes de cor, forma ou espao em programas bidimensionais ou
tridimensionais, que tero depois de ser avaliados pelos designers, sob a forma de uma
seleco em sentido darwinista, como razoveis ou inteis consoante o contexto. No
captulo 8.2 deste trabalho voltaremos ao tema dos mtodos e tcnicas do pensamento
criativo que permitem que o acaso conflua para o processo criativo.
De uma forma geral, pode-se afirmar que o designer, apesar de e em paralelo com
todos os procedimentos metdicos, se deve movimentar de forma ldica no processo
de design (precisamente para complementar o procedimento planeado) e deve jogar
com os diversos factores envolvidos no projecto. Para isso ser de grande auxlio uma
atitude que o induza e motive a incluir tambm informaes perifricas ao projecto e a
permanentemente estabelecer relaes entre tudo. Para impedir que esta brincadeira o
afaste completamente da tarefa proposta, existem os mecanismos automticos do caos
determinista, como a realimentao, a iterao e os diversos atractores.
Alm dos factores relacionados com a cognio, uma nova proposta de design tambm
influenciada pelo ambiente de trabalho fsico e social (que por sua vez influencia o
estado emocional do designer), pelo grau de abertura do domnio em causa, e pela
capacidade de assimilao do conjunto de especialistas e do pblico em geral. E s
depois do reconhecimento por parte dos especialistas competentes que o resultado de
um processo criativo de design se torna fora motriz para uma prxima evoluo
semntica e tecnolgica, ou cultural.
116
Que os designers procuram conceber produtos originais, que se distingam dos existentes, algo que
ningum poder negar. Que estes produtos tenham tambm de ser teis algo que deixou de ser evidente
desde, o mais tardar, os anos 1980. Talvez hoje se possa antes falar da necessidade de um valor
acrescentado (concretamente nas novas ideias de produto e no seu design).
PARTE II O PENSAMENTO CRIATIVO NO DESIGN 343
Num artigo sobre o universo criativo de Paolo Deganello, a autora deste trabalho
analisou os seus projectos e processos de criao tambm sob o prisma dos
parmetros de GUILFORD, tendo chegado seguinte concluso [TSCHIMMEL 2009b]: o
fluxo de pensamento de Paolo Deganello manifesta-se no s na sua facilidade de
expresso verbal, mas tambm na produo visual de numerosas unidades e referncias
semnticas, que se reflecte na rapidez e na fora expressiva dos seus desenhos e
esboos.
33. Safari, 1966, Archizoom 34. AeO, 1973 35. Torso, 1982
36. Documenta Chair, 1987 37. Regina, 1991 38. Prottipo da Caso, 2001
Fig. 33 - 37: Fonte: Anche gli oggetti hanno un'anima. Paolo Deganello Opere 1964 2002, Catlogo de
Exposio, 2002
Fig. 38: Fotografia do prottipo, fornecida por Paolo Deganello
117
MILLER, G. A. (1956), The Magical Number Seven, Plus or Minus Two: Some Limits on our Capacity for
Processing Information, in Psychological Review, vol. 63, pp. 81-97.
346 O PENSAMENTO CRIATIVO NO DESIGN
moves CM7 foi 12,42% para o trio e 10,14% para Dan. Na medida em que os resultados
apresentam uma diferena muito tnue, GOLDSCHMIDT conclui que um designer e uma
equipa de design podem ser igualmente produtivos/criativos mesmo quando tm ritmos
de pensamento e de trabalho diferentes. Isto no significa porm que, em design, o
pensamento individual seja sempre to eficiente como o processo de pensamento de
grupo (tal como dois grupos ou dois indivduos no apresentam as mesmas prestaes
criativas). O resultado do estudo sugere portanto que o comportamento de um indivduo
e o comportamento de um grupo exibem operaes e parmetros cognitivos idnticos,
que podem ser observados e medidos [id. ibid.: 202].
projectual, ou seja, dos sistemas com os quais interagem (designer, equipa, rea de
trabalho, parceiros, etc.).
que ficou demonstrado pelo estudo de GOLDSCHMIDT. Um designer sozinho pode ser
ou no ser mais criativo do que um grupo. H numerosos factores que influenciam o
processo de design e os seus resultados: a motivao de cada um dos designers, a
composio do grupo (devido aos mecanismos de realimentao, a troca de um
designer num grupo poder bastar para que o grupo comece a trabalhar ou a pensar
de forma mais produtiva e criativa devido nova dinmica), as caractersticas cognitivas
e os caracteres dos vrios designers, estados emocionais e interaces, o entendimento
de design dos clientes e a sua interveno, etc. Com tantos factores de influncia, tem
de ser sempre decidido de novo para cada situao projectual se naquele contexto
especfico a tarefa de design pode ser melhor trabalhada por um designer ou por um
grupo.
- Tem mais liberdade criativa (quando toca a decidir entre diferentes ideias,
possibilidades de configurao, solues tcnicas, etc.) e s tem de entrar em
compromissos com os seus clientes.
- Sentimentos pessoais e intuio podem mais facilmente ser integrados num
projecto.
Destas duas listagens podemos concluir que o processo colectivo de design apresenta
mais vantagens do que o individual. No entanto, devido elevada complexidade do
pensamento criativo no design (dependncia de diversos factores e suas interaces)
no se pode afirmar com certeza qual dos processos ser mais eficiente o projecto
individual ou o colectivo e quem mais criativo, o designer isolado ou a equipa de
design (dependendo do nmero de elementos participantes). O que se pode concluir do
estudo de GOLDSCHMIDT que os processos de pensamento criativo so os mesmos
para um pensador individual e para um colectivo, e que podem ser incentivados tanto
para o indivduo como para o grupo. No captulo seguinte dedicar-nos-emos mais
profundamente aos procedimentos do pensamento criativo e ao seu incentivo.
PARTE II O PENSAMENTO CRIATIVO NO DESIGN 351
No seu modelo de design criativo, Nigel CROSS distingue entre cinco diferentes
procedimentos do pensamento, tomando como referncia um modelo de ROSENMAN
& GERO118: combination, mutation, analogy, first principles e emergence [CROSS 1997:
433 ss]. Combinao para ele a ligao bissociativa de solues de design de
diferentes produtos num produto novo, um procedimento que foi por ns descrito na
Parte I como pensamento sinttico ou combinatrio. Como mutao, CROSS entende
a modificao parcial e gradual da forma e da esttica de um produto ou de um
elemento do produto um procedimento do pensamento criativo que para ns faz parte
da interaco entre pensamento analtico, associativo e sinttico. Para CROSS, como
para ns, o estabelecimento de analogias um procedimento especfico e importante.
E aquilo que CROSS descreve como first principles, ou seja, como a busca de novos
conceitos bsicos, para ns parte da interaco entre pensamento perceptivo e
associativo. E, finalmente, o procedimento da emergncia o processo de percepo
de caractersticas anteriormente desconhecidas, que estavam adormecidas numa
soluo de design j existente. CROSS esclarece ainda [ibid.: 439]:
In anything other than flat-pattern, graphic or decorative design, emergence is not simply a matter
of shape recognition. It involves recognising emergent behaviour out of structure, and/or emergent
function out of behaviour.
118
Orig. ROSENMAN, M., GERO, J. (1993), Creativity in design using a design prototype approach, in
GERO & MAHER, Modelling creativity and knowledge-based creative design, Lawrence Erlbaum, New Jersey.
PARTE II O PENSAMENTO CRIATIVO NO DESIGN 353
8.1.1.1 Perception-in-action
Tendo em conta o papel determinante de uma percepo conscientemente orientada e
criativa neste processo de design no-linear, introduzimos noutra passagem o modelo
do processo perception-in-action [POMBO & TSCHIMMEL 2005; TSCHIMMEL 2005].
Trata-se de um processo no qual o designer contraria conscientemente o pensamento
estereotipado e procura a diferena durante o processamento das tarefas projectuais,
para posteriormente estabelecer uma relao entre os novos impulsos e os factores
projectuais: influncias e conceitos diferentes, uma linguagem formal diferente, materiais
e processos de comunicao diferentes, etc. No mbito deste trabalho, j anteriormente
356 O PENSAMENTO CRIATIVO NO DESIGN
referimos que o designer criativo aquele que percepciona e relaciona o que os outros
no percepcionam e no combinam (cf. captulo 6.3). E neste processo perception-in-
action, o designer baseia-se, na perspectiva construtivista, nas suas experincias nicas
e pessoais de todo o tipo, que relaciona com os factores contextuais e situacionais do
projecto.
Em todas as cinco fases da percepo, o designer (ou a equipa) guiado nas suas
decises pela sua motivao, pelo seu estado emocional, pela sua postura em relao
ao projecto e pela sua percepo do estado actual do projecto. Cada passo que d
ainda influenciado pela sua percepo de acontecimentos inesperados, de alteraes
nas condies do projecto ou ainda por novas coeres ou inconsistncias projectuais.
sobretudo visuais, mas na percepo da cadeira tambm deve ter includo outros
sentidos, como, por exemplo, o sentido de percepo cintica.
than was invested in its making [GOLDSCHMIDT 2003: 83]. O processo atravs do qual
um designer rabisca inicialmente linhas, formas e objectos e depois as vai elaborando,
prolongando o desenho at elas fazerem sentido para ele e conseguir ver no seu
desenho algo de til, o que GOLDSCHMIDT designa interactive imagery [ibid.: 82 e
1991: 131]. A autora chama imaginao visual do designer interactiva, na medida em
que esta contm duas operaes de representao visual: a imaginao interna de
imagens e a representao externa de imagens em superfcies de desenho. As imagens
mentais influenciam a execuo dos desenhos, e o processo de desenho em si contm
caractersticas autnomas, que, por um lado, resultam da relao entre as imagens
pensadas e os elementos desenhados e que, por outro lado, surgem de forma
autopoitica da relao entre as prprias imagens desenhadas (mental synthesis).
Nos anos 80, ARCHER chamou a ateno para o facto de muitos designers recusarem
os mtodos da metodologia clssica do design porque no achavam natural a
separao entre anlise e sntese [op. cit.: 349].
362 O PENSAMENTO CRIATIVO NO DESIGN
NAGAI & TAURA [op. cit.] distinguem entre trs diferentes processos de sntese, nos
quais estabelecida uma relao temtica ou taxonmica entre dois ou mais conceitos:
1. concept abstraction, 2. concept blending, e 3. concept integration. Enquanto o
processo de abstraco se baseia na semelhana das relaes taxonmicas entre
conceitos e no estabelecimento de analogias, o processo de fuso baseia-se em
associaes inabituais entre dois conceitos desencadeadas pela identificao de
semelhanas ou dissimilitudes nas relaes taxonmicas , que fazem surgir um novo
conceito (por exemplo, a fuso de um instrumento musical e uma pea de roupa,
resultando num instrumento vestvel). KOESTLER [1964] chamou a esta forma de
sntese combinatria bissociao (cf. captulo 1.3.4 deste trabalho). No processo que
NAGAI & TAURA chamam integrao de conceitos tambm entra em linha de conta o
pensamento bissociativo: aqui, estabelece-se uma relao temtica entre dois conceitos
(por exemplo, leite e caf so bebidas; o novo produto pode ser caf com leite ou leite
para pr no caf).
Como quer que se classifiquem os procedimentos sintticos de pensamento, podemos
defender, como uma espcie de concluso das teorias aqui expostas e das
constataes do captulo 4.3.2, que o pensamento sinttico no design pensamento
combinatrio, que se baseia em anlises prvias de um artefacto ou de uma tarefa de
design. Ambos os procedimentos so essenciais ao processo criativo de design e
podem ser estimulados atravs de tcnicas. O estabelecimento de associaes e de
analogias detm aqui um papel primordial, que pretendemos analisar de uma
perspectiva cientfica do design nos dois captulos seguintes. Depois da anlise ter
identificado a essncia de uma tarefa projectual, a sntese atravs de associaes e
analogias contribui para a variao de um tema e para que surjam novas combinaes
de design incomuns e originais.
PARTE II O PENSAMENTO CRIATIVO NO DESIGN 363
We observe that he tries to find an analogous problem pbn-m for which he already knows the
solution (soln-m).
BONNARDEL & MARMCHE designam esta forma de pensamento analgico como
analogias intradomnio (intradomain analogies) e diferenciam-nas das analogias
interdomnio (interdomain analogies) [op. cit.: 178]. Enquanto nas analogias intradomnio
o problema de design e a fonte de inspirao partilham o mesmo mbito conceptual, o
impulso para analogias interdomnio provm de uma rea exterior esfera da tarefa em
causa no projecto de design. Por este motivo, este tipo de analogias designado por
VISSER como extradesign domain analogies. Outros investigadores, como por
exemplo GOLDSCHMIDT, utilizam os termos within-domain analogies e between-
-domain analogies [2001].
Na sua anlise, BONNARDEL & MARMCHE [ibid.] usaram como indicadores os dois
seguintes parmetros: 1. o nmero de novas fontes de ideias geradas pelas pessoas
testadas durante o curso do processo de design; 2. o tipo de novas fontes de
inspirao sendo que distinguiram de novo entre fontes intradomnio e interdomnio.
Em relao ao primeiro parmetro, os autores concluram que havia uma grande
diferena entre os designers experientes e os amadores. Os designers experientes
produziram mais do dobro de novas fontes de analogia do que os estudantes, o que
indica que o pensamento por analogia mais fcil para os designers experientes do que
para pessoas no treinadas nesse campo. Todavia, o maior nmero de novos impulsos
no dependeu do facto de terem sido inicialmente fornecidas, ou no, s pessoas
testadas fontes de inspirao, e to-pouco dependeu de se tratar de fontes verbais ou
visuais, intradomnio ou interdomnio [id. ibid.: 180]. Em relao ao segundo parmetro,
o tipo de fonte de inspirao, BONNARDEL & MARMCHE chegaram concluso que
PARTE II O PENSAMENTO CRIATIVO NO DESIGN 367
Enquanto a maior parte dos estudos empricos sobre o pensamento analgico no design
se baseiam em experincias em que os investigadores fornecem previamente termos-
-chave para o estabelecimento da analogia [cf. BONNARDEL & MARMCHE op. cit.
e GOLDSCHMIDT op. cit.], a investigao cientfica de VISSER [op. cit.] baseia-se na
observao directa de designers no seu ambiente de trabalho natural. No curso destas
investigaes, VISSER descobriu duas funes diferentes do pensamento analgico na
actividade de design. A primeira funo corresponde s analogias orientadas para um
resultado, que descrevemos at aqui e que VISSER designa action-execution analogies
(AE). Uma vez que as analogias AE relacionam campos que normalmente no esto
relacionados, promovem, segundo VISSER, um desenvolvimento mais original de tarefas
de design rotineiras; mas sobretudo na resoluo de problemas projectuais no-
-rotineiros que elas desempenham um papel determinante.
Fig. 41: Procedimentos do pensamento criativo no processo de design, interpretados como co-evoluo de
problema e soluo (Co-Evolution of Problem-Solution = Problem Reformulation Px + Solution
Recognition Sx)
A nossa teoria da interaco dos cinco procedimentos mentais confirmada pelo estudo
de um caso-modelo pelos investigadores do design LLOYD e SNELDERS, que
descrevem as operaes hipotticas de pensamento de Philippe Starck durante o
processo de criao do espremedor de citrinos Juicy Salif [LLOYD & SNELDERS 1992].
O seu relato descreve como o designer estabelece novas combinaes simblicas,
atravs da conexo de experincias armazenadas na memria com elementos do
370 O PENSAMENTO CRIATIVO NO DESIGN
119
A gnese de Juicy Salif da perspectiva de Alberto Alessi encontra-se em http://www.starck.com/ [acedido
em 20.05.2008].
PARTE II O PENSAMENTO CRIATIVO NO DESIGN 371
J em vrios pontos deste trabalho foi referido que o pensamento criativo pode ser
estimulado e incentivado atravs de vrios mtodos e tcnicas. Desde que o conceito de
criatividade j no restrito a indivduos excepcionais, antes abrange todos os
indivduos que contribuem produtivamente para a manuteno e o desenvolvimento das
sociedades de consumo, o incentivo do pensamento criativo no design e noutras reas
relevantes para a indstria tem conhecido um boom em permanente crescimento, o que
fica patente nas numerosas publicaes orientadas para a prtica que vo surgindo [por
exemplo, BAXTER 2000; KELLY & LITTMANN 2001, 2007; MYERSON 2001; PRICKEN
2002, 2003] e nas diversas compilaes de mtodos e tcnicas que encontramos na
Internet [por exemplo, http://www.designandemotion.org/society/knowledge_base/
tools_methods.html, acedido em 06.08.2008].
372 O PENSAMENTO CRIATIVO NO DESIGN
Entre os primeiros autores que incluram nas suas publicaes exerccios e tcnicas
que deveriam promover o pensamento criativo na rea do design, contam-se James
Webb YOUNG e Alex OSBORN. Para as suas obras de referncia ambos foram beber
sua experincia no domnio da publicidade. Em 1940 surgiu A Technique for Producing
Ideas, de YOUNG, onde o autor defende que a produo de ideias se pode planear to
bem como a produo de automveis, mas que, no entanto, o trabalho mental que
necessrio desenvolver to esgotante que apenas alguns quantos se dispem a
enfrent-lo [in WIRZ 1970: 33]. Em 1953, OSBORN publicou o seu muito citado Applied
Imagination [1953/1997], onde introduz, entre outros, o mtodo do Brainstorming, assim
como outras tcnicas para a resoluo criativa de problemas e produo de ideias
imaginativas. A abordagem da resoluo criativa de problemas foi tambm o ponto de
partida para o desenvolvimento de toda uma srie de tcnicas e mtodos heursticos no
mbito do modelo CPS do Creative Problem Solving Institut em Buffalo [cf. ISAAKSEN,
PUCCIO & TREFFINGER 1993].
Tambm KRIPPENDORF refere na sua obra The semantic turn [2006] em que elabora
uma base para uma cincia para o design (science for design, demarcando-a de
PARTE II O PENSAMENTO CRIATIVO NO DESIGN 373
120
Heureka foi a exclamao de Arquimedes quando, finalmente, encontrou uma soluo para um problema
que j trazia consigo h muito tempo. No ano 230 a. C., o governador de Siracusa tinha entregue a
Arquimedes uma coroa, decorada com filigrana, para que testasse se a coroa era de ouro puro ou no. O
peso especfico do ouro j era conhecido nessa poca, mas a forma complexa da coroa dificultava a medida
exacta do seu volume. Como no podia fundir a coroa numa barra metlica, para comparar o seu peso em
relao ao volume, Arquimedes tinha que encontrar o volume da coroa por outra via. Quando um dia entrou
na banheira, a soluo do problema tornou-se evidente: para medir o volume da coroa, s precisava de
mergulhar a coroa na gua e medir o volume da gua deslocada [BAXTER 2000: 52]. Deste modo,
Arquimedes encontrou a resposta num momento de relaxamento, na fase de incubao do problema. O
procedimento mental aqui aplicado para resolver o problema foi o pensamento analgico: uma realidade foi
transferida para outro contexto.
374 O PENSAMENTO CRIATIVO NO DESIGN
problemas complexos do design, no , na maior parte dos casos, nem praticvel nem
eficaz, os mtodos heursticos so, actualmente, uma parte essencial da metodologia
do design e tambm da didctica do design (como veremos na Parte III deste trabalho).
Como j mencionmos na nota de rodap 108 (captulo 7.2.2), no mbito deste trabalho
e em consonncia com a metodologia clssica do design, pretendemos distinguir entre
as noes de mtodo e tcnica [ARCHER 1965; BRDEK 1971; BONSIEPE
1969/2001, 1975/1992], ainda que em parte ambas as expresses sejam utilizadas como
sinnimos noutras fontes bibliogrficas [JONES 2003, 2006], ou que todos os recursos
heursticos sejam descritos como mtodo [KRIPPENDORF 2006] ou que se fale apenas
de tcnicas para a resoluo criativa de problemas [HIGGINS & WIESE 1996] ou ainda,
noutras fontes, a distino entre mtodo e tcnica permanea pouco clara
[SCHLICKSUPP 1999; PRICKEN 2002]. DE LA TORRE justifica a aplicao ambgua dos
termos mtodo e tcnica com a sua diferente aplicao nas reas cientfica,
didctica e comercial [1991b: 56].
criatividade fazem com que o designer perca o receio de erros e fracassos receio
tantas vezes presente , uma vez que lhe proporcionada uma sensao de certeza
(ainda que falsa) na sua actuao (sobre os temas certeza/incerteza e
segurana/insegurana, ver captulo 7.3.1 deste trabalho). Sentimentos negativos, que
podem ser desencadeados sobretudo ao recorrer a tcnicas associativas, fortalecem a
provocao mental no seio de um projecto e podem por isso contribuir para resultados
mais originais [cf. DE BONO op. cit.].
Fig. 43: Classificao dos mtodos e tcnicas segundo as fases do processo de design [Design & Emotion
Society 2006, http://www.designandemotion.org/society/knowledge_base/tools_methods.html,
acedido em 06.08.2008]
Mas rapidamente fomos forados a constatar nesta diviso que numerosos mtodos e
tcnicas so aplicveis em duas ou em todas as trs fases como, por exemplo, o
Mtodo TRIZ, o Mapeamento Mental, o desempenho de papis ou as simulaes por
computador. Por este motivo, entre outros, nos subcaptulos seguintes passamos a
afectar os mtodos e tcnicas incentivadores da criatividade aos procedimentos de
pensamento que em particular estimulam, apesar de estarmos naturalmente conscientes
de que tambm esta repartio conduz a interseces. Outro argumento para esta
classificao reside nos fundamentos da heurstica sistemtica que descrevemos acima.
E assim, na introduo aos mais importantes mtodos e tcnicas heursticos
aplicaremos a seguinte classificao:
1. Mtodos e tcnicas que estimulam uma percepo criativa.
2. Mtodos e tcnicas que estimulam o pensamento analtico.
3. Mtodos e tcnicas que estimulam o pensamento associativo.
4. Mtodos e tcnicas que estimulam o estabelecimento de analogias.
O acaso, atravs dos impulsos aleatrios, detm um papel preponderante em todos os
quatro grupos de mtodos.
380 O PENSAMENTO CRIATIVO NO DESIGN
Fig. 44: Exemplo de uma sesso de bodystorming na IDEO: serviu para aumentar a percepo, para
produo e avaliao de ideias para o mobilirio interior de um avio [Fonte da imagem:
http://www.designandemotion.org/society/knowledge_base/template.html?item=177, acedido
em 06.08.2008]
121
No aprofundaremos aqui a tcnica de estabelecimento da analogia, uma vez que estar em foco no
captulo 8.2.2.4.
PARTE II O PENSAMENTO CRIATIVO NO DESIGN 381
Nas duas primeiras fases do processo que descrevemos no captulo 8.1.1.1 como
processo perception-in-action a fase da percepo da tarefa projectual e a fase da
percepo de uma nova perspectiva , informaes relevantes para o projecto podem
ser activadas na memria e recuperadas atravs da aplicao de tcnicas como o
desempenho de papis, a modificao dos meios de representao visual, a alterao
de contexto ou a analogia pessoal, para ento serem relacionadas com factores
situacionais e contextuais do projecto, dando lugar a uma nova perspectiva.
Um mtodo que em parte deixa fluir o acaso e em parte orientado por um leitmotiv o
Mtodo ViP (Vision in Product Design) da Design & Emotion Society, j mencionado no
captulo 7.2.3 e desenvolvido na Universidade Tcnica de Delft em meados dos anos
1990. O leitmotiv procurado aleatoriamente uma emoo que deve ser desencadeada
atravs da interface do produto com o consumidor [explicaes precisas sobre este
mtodo in HEKKERT & VAN DIJK 2001 e TSCHIMMEL 2001]. Heursticas como o
Mtodo ViP podem acompanhar as quatro primeiras fases do processo perception-in-
action e visam a busca de novas perspectivas e possibilidades configurativas originais
atravs da abolio do esteretipo e da criao de novos contextos.
Fig. 45: Prova visual de um workshop da Design & Emotion Society em Potsdam, Alemanha, em Junho de
2000 (fotografia da autora)
Uma tcnica relacionada com o Mtodo ViP, mas que tambm pode ser aplicada em
conjunto com outros mtodos (por exemplo, o pensamento lateral de DE BONO, ou
como variante do Brainstorming) a Inverso. Atravs da Inverso e da Negao,
situaes ou procedimentos correntes so alterados, tomando a direco contrria.
Aquilo que no incio parecia impossvel ou absurdo pode transformar-se, em verso
negativa invertida, numa ideia nova122.
122
Como exemplo de uma inverso bem sucedida DE BONO refere a mudana de conceito dos Jogos
Olmpicos [1996: 162 s]: antes de 1984, a maioria dos comits organizadores hesitavam em promover
transmisses televisivas, receando que o pblico diminusse se se pudesse assistir aos jogos em casa.
Atravs da inverso desta postura negativa dos membros do comit em relao s transmisses televisivas,
a partir de 1984 os Jogos Olmpicos passaram a ser tratados como um espectculo televisivo, o que sucede
at hoje com grandes benefcios financeiros.
PARTE II O PENSAMENTO CRIATIVO NO DESIGN 383
Cenrio 1 Cenrio 3
Recesso Boom
tecnolgica tecnolgico
Cenrio 2 Cenrio 4
Orientao de carcter individual
Fig. 46: Exemplo de construo de cenrio [de RAMREZ, FRASER & STEVENS 2006].
Mediante dois eixos podem ser construdos quatro cenrios
384 O PENSAMENTO CRIATIVO NO DESIGN
Segundo RAMREZ, FRASER & STEVENS, a Tcnica de Cenrio serve sobretudo como
modelo de criao de um contexto, j que delinear um contexto o primeiro passo de
todo o projecto de design; isto tambm defendido por outros investigadores da rea,
como, por exemplo, HEKKERT e VAN DIJK [2001]. Estes autores acham necessrio, no
incio de cada projecto de design, traar conscientemente um contexto ou uma
perspectiva projectual. De outro modo, devido complexidade dos factores sociais e
culturais, haveria demasiadas hipteses de configurao em aberto para o designer, sem
que este pudesse saber com certeza qual o caminho que deveria preferencialmente
seguir. E assim, segundo HEKKERT e VAN DIJK, a Tcnica de Cenrio poderia muito
bem ser combinada com o Mtodo ViP na definio de um contexto projectual. Imagens
emocionais relacionadas com o futuro podem auxiliar os designers a encontrar novas
perspectivas e linhas de estilo para o design do nosso habitat.
Uma outra tcnica que d ao designer acesso ao mundo emocional dos utilizadores do
produto e que pode por isso conduzir a novos pontos de vista a Context Mapping Tool
Suite (CMTS) [SLEESWIJK VISSER, et al. 2005]. Foi desenvolvida para facilitar o trabalho
conjunto de designers e consumidores. Mediante ferramentas visuais, os designers
desenvolvem em conjunto com os utilizadores uma espcie de mapa cartogrfico do
envolvimento social de um produto e da sua utilizao. Incentivadas atravs de imagens,
novas ideias e possibilidades de configurao so produzidas e discutidas durante este
processo.
Outra tcnica visual frequentemente aplicada por designers para encontrar ideias e
formas atravs da percepo rabiscar (doodling) sem objectivo, um acto de que
resultam formas e figuras casuais (da perspectiva de quem rabisca so casuais, uma vez
que no as desenhou conscientemente e guiado por uma finalidade). Tal como noutras
formas de desenho, trata-se aqui de uma visualizao de ideias inconscientes e de uma
forma de comunicar consigo prprio. Rabiscos so imprecisos, incompletos, guiados
pelo acaso, improvisados e na maior parte das vezes no so entendidos por outras
pessoas. O Ball Clock de George Nelson, de que falmos no captulo 7.3.2, , segundo
os esclarecimentos sobre a sua gnese fornecidos pelo prprio Nelson, o resultado de
um rabiscar colectivo, em que os participantes simplesmente se divertiram a fazer
rabiscos em grupo [in SCHEUER 1999: 49].
Um outro exemplo em que rabiscar todavia de uma forma objectivamente
desconstrutiva123 deu origem a novas formas, o trabalho do gabinete de arquitectura
123
O desconstrutivismo uma corrente arquitectnica existente desde meados dos anos 80 e que retoma, na
sua forma de pensar, o construtivismo russo [DUDEN Das Fremdwrterbuch 2007 e DUDEN Deutsches
Universalwrterbuch 2007]. A arquitectura desconstrutivista caracteriza-se pela dissoluo das relaes
estticas tradicionais e pelo choque de diferentes materiais, espaos e linhas, ou seja, espaos dinmicos,
paredes inclinadas, composies cromticas e em materiais desarmnicos e volumes distorcidos. Estruturas
existentes so dissolvidas at um caos aparente, pois tal como na abordagem do construtivismo radical,
tambm no modo de pensar desconstrutivista se parte do princpio que todas as associaes so apenas
construes e que por isso so arbitrrias.
PARTE II O PENSAMENTO CRIATIVO NO DESIGN 385
No seu manifesto inaugural, os arquitectos da Coop Himmelb(l)au atacam o estilo arquitectnico vigente e
sublinham o carcter demens da arquitectura desconstrutivista ps-moderna: Queremos uma arquitectura
que seja mais! Arquitectura que sangre, que extenue, que, se necessrio, quebre. Arquitectura que brilhe, que
crave, que rasgue e que rompa sob presso. Arquitectura tem de ser derrapante, ardente, lisa, dura, angular,
brutal, redonda, colorida, obscena, voluptuosa, sonhadora, aproximadora, distanciadora, molhada, seca,
palpitante. Se for fria, ento que seja fria como um bloco de gelo. Se for quente, ento que seja quente como
uma labareda. A arquitectura tem de queimar. [cit. in http://kunst.gymszbad.de/zab2006/ts-2/olympia/coop-
himmelblau/coop-himmelblau.htm, acedido em 27.03.2008].
386 O PENSAMENTO CRIATIVO NO DESIGN
Fig. 47: Esquissos de Daciano da Costa durante o processo criativo do design de mobilirio urbano, na
procura de expresses formais e estticas para floreiras e papeleiras [fonte: Daciano da Costa.
Designer, 2001: 230]
O mtodo mais conhecido e mais complexo, que ajuda a percorrer de modo sistemtico
diversas possibilidades combinatrias, alternando anlise e sntese, o Mtodo TRIZ
(acrnimo de Teoriya Resheniya Izobreatatelskikh Zadatch Teoria da resoluo inventiva
de problemas). Foi desenvolvido pelo engenheiro e cientista russo Genrich Altshuller e
pelos seus colaboradores a partir de 1946 e baseia-se na anlise de solues prvias j
testadas e no seguinte postulado [SHULYAK s. d.]:
The evolution of all technical systems is governed by objective laws.
A equipa de Altshuller tinha analisado milhares de patentes e seleccionado para uma
anlise mais detalhada aquelas que representavam uma evoluo tcnica. Nelas os
cientistas reconheceram regularidades essenciais e princpios de inovao, a partir dos
quais desenvolveram ento numerosas tcnicas para resolver problemas e gerar ideias
(aplicveis no s no domnio tecnolgico) [ver tambm MANN et al. 2003;
KRIPPENDORF op. cit. e http://www.triz.org/triz/history.shtml, acedido em 25.07.2008].
Entre essas regularidades encontra-se a constatao de que as melhores solues so
as que identificam e resolvem conflitos; recorde-se que o papel central dos conflitos e
da tenso j foi referido em vrias passagens deste trabalho.
Em paralelo com o Mtodo TRIZ e as suas tcnicas foram desenvolvidas por outros
autores variadssimas outras tcnicas analticas, a que provavelmente os designers
recorrem mais frequentemente na prtica do dia-a-dia do que ao TRIZ, devido sua
mais fcil aplicao. Entre estas tcnicas encontramos a Checklist de Osborn (Osborn
1953), a Caixa Morfolgica e a Matriz Morfolgica (Zwicky 1957), a Lista de Atributos
(Crawford 1954), a Anlise de Funes (Crawford 1945) e muitas outras [estas tcnicas
so descritas, por exemplo, in BRDEK 1971; BONSIEPE 1975/1992; HIGGINS & WIESE
1996; BAXTER 2000; SCHLICKSUPP 1999; PRICKEN 2002]. A seguir, abordaremos em
pormenor apenas algumas destas heursticas, uma vez que os seus mecanismos so
bastante semelhantes.
A Checklist de OSBORN [1953/1997] uma lista com questes a partir das quais uma
tarefa de design pode ser reestruturada (Osborn trabalhava nesse tempo em
publicidade). Mas esta lista de perguntas no s adequada para a procura de ideias
publicitrias ou solues grficas, mas tambm para a configurao de produtos,
servios e processos. Em quatro captulos de Applied Imagination, OSBORN esclarece
quais as perguntas que na sua opinio conduzem a ideias inovadoras [ibid.: 235-295] e a
seguir resume-as de novo numa lista [ibid.: 292], frequentemente mencionada e citada
na literatura sobre criatividade [entre outros, in HIGGINS & WIESE op. cit.: 119 s]:
- Substituir?
Quem ou o que se pode substituir? Ingredientes? Materiais? Processos? Lugares? Abordagens?
Atmosferas?
- Combinar de novo?
Trocar as componentes? Outros modelos? Alterar causa e efeito? Velocidade? Calendarizao?
- Inverter?
Inverso de positivo e negativo? Troca de cima para baixo? Troca de papis? O que resulta do
contrrio?
- Combinar?
O que se pode misturar? Onde que h interaco?
Combinao de unidades, funes, preferncias, ideias?
A taxa de sucesso desta tcnica e a sua fcil aplicao levaram a que a lista fosse
assumida por outros autores e ligeiramente modificada segundo o objectivo ou a lngua.
Assim, segundo Bob EBERLE [1971/1996], a Checklist designada com o acrnimo
SCAMPER (Substitute, Combine, Adapt, Modify, Put to another use, Eliminate, Reserve)
(to scamp significa tambm fazer travessuras ou fazer algo mal feito) e segundo
BAXTER [op. cit.: 79] com o acrnimo MESCRAI (Modificar, Eliminar, Substituir,
Combinar, Rearranjar, Adaptar, Inverter). PRICKEN [2002: 215] aumentou a lista original
de Osborn com novas categorias (por exemplo, grau de eficcia, estilo ou carcter) e
VAN GUNDY desenvolveu, com base na lista de Osborn, uma listagem de 526 palavras-
-estmulo pensadas para ajudar a desenvolver padres de ideias [in HIGGINS & WIESE
op. cit.: 110 s]. Assim, na sua lista podem-se encontrar, por exemplo, os seguintes
impulsos para modificao de um produto: o produto deve tornar-se mais macio, mais
duro, inquebrvel, sujo, etc. Ou, em relao com o produto, deve-se reflectir sobre
televiso, formigas, estaes do ano, bactrias, etc. Ou deve-se tentar desenhar o
produto, cos-lo, pendur-lo, insufl-lo, desintegr-lo sob a forma de gs, etc. Esta
forma de impulsos mentais lembra muito os princpios de inovao do Mtodo TRIZ, em
que as perguntas de Osborn esto tambm indirectamente contidas.
Fig. 48: Exemplo de uma Anlise Morfolgica para definir a forma de uma colher [retirada de BONSIEPE
1975/1992: 234]
Para construir uma Caixa Morfolgica com a qual possa trabalhar de modo eficaz, o
designer necessita, para alm da sua capacidade de anlise, de um saber especializado
sedimentado sobre o problema em questo. De seguida, apresentamos dois exemplos
de uma Caixa Morfolgica: o primeiro oriundo da rea do desenvolvimento de produto e
o segundo da rea do design grfico. No eixo vertical encontramos listados os diversos
atributos do produto bidimensional ou tridimensional, no eixo horizontal as indicaes
para diversas modificaes.
PARTE II O PENSAMENTO CRIATIVO NO DESIGN 391
ESPECIFICAES
PARMETROS 1 2 3 4 5 6 7 8
Fig. 49: Exemplo de uma Caixa Morfolgica para criao de uma mquina de caf [adapt. de
SCHLICKSUPP 1999: 84]. Em fundo azul, a soluo actualmente difundida, em fundo laranja uma
alternativa potencialmente interessante
Fig. 50: Exemplo de uma Caixa Morfolgica para a criao de um logtipo para o Live-Aid, concerto rock
destinado a angariar fundos para frica [retirada de PRICKEN 2002: 207]
392 O PENSAMENTO CRIATIVO NO DESIGN
Fig. 52: Exemplo de uma Matriz Morfolgica para procura de novos produtos de higiene e cosmtica
[retirada de SCHLICKSUPP 1999: 87]
PARTE II O PENSAMENTO CRIATIVO NO DESIGN 393
Fig. 53: Exemplo de uma Lista de Atributos para o design de um livro de romance [retirada de
SCHLICKSUPP 1999: 91]
124
A livre associao um procedimento tambm utilizado, entre outras reas, na terapia psicanaltica. O
paciente deve dar livre curso ao que lhe ocorre dizer (associaes) sobre pessoas, coisas, smbolos ou
acontecimentos, sem censurar as suas exteriorizaes, mesmo que lhe paream incoerentes, inadequadas,
desagradveis, despropositadas ou desimportantes [comp. www.lexikon-psychologie.de/Freie_Assoziation/
e MicrosoftEncartaOnline-Enzyklopdie 2008 in http://de.encarta.msn.com/text_761553239___0/
Assoziation.html, acedido em 03.07.2008].
Por trs da regra bsica da livre associao est a teoria de Freud de que tudo o que um indivduo pensa,
diz, faz e sente fundamentalmente determinado por motivos de que ele prprio est inconsciente, e que no
dia-a-dia esto normalmente sob o controlo dos seus ego e super-ego.
PARTE II O PENSAMENTO CRIATIVO NO DESIGN 395
Uma outra razo para uma certa superficialidade de uma sesso de Brainstorming pode
ser a inexperincia do moderador, que no s dirige o processo e o grupo, mas que
396 O PENSAMENTO CRIATIVO NO DESIGN
Um dos mtodos associativos mais adequados para construo de uma memria visual
colectiva (e individual) o Mapa Mental, desenvolvido nos anos 1970 por Tony BUZAN a
partir do Brainstorming e dos seus inconvenientes [BUZAN & BUZAN 1998]. O Mapa
Mental uma tcnica em que as ideias individuais ou colectivas sobre uma circunstncia
so representadas grfica e verbalmente. Tal como o Brainstorming, o Mind Mapping
pode ser definido como um mtodo de carcter geral do pensamento criativo (e assim o
pelos seus autores), mas tambm pode ser considerado e aplicado como uma tcnica
de representao visual-verbal de ideias. Para alm de poder representar uma
circunstncia, o Mapa Mental tambm pode servir para organizar informao recolhida,
para identificar uma problemtica, para produzir ideias, para encontrar formas, para
desenvolver ideias e formas, para analisar e avaliar ideias, como base de comunicao
em processos de deciso e como forma visual de uma apresentao. Devido a esta
variedade de aplicaes e da fora expressiva visual do mtodo, os tericos do design
concordam em considerar o Mapa Mental uma das heursticas mais promissoras do
design [BRDEK 2005, 2006; VAN DER LUGT 2001].
Fig. 54: Exemplo de um Mapa Mental feito mo, que esclarece as regras e a utilizao
do mapeamento mental em portugus (concebido em 2003 pela autora)
Fig. 55: Exemplo de um Mapa Mental, de novo acerca do funcionamento do Mapa Mental, mas desta vez
elaborado com o software Mindmeister em 12.10.2009 pela autora [http://www.mindmeister.com].
Fig. 56-57: Dois exemplos de uma analogia pessoal: Lucellino (1992) e Jour et nuit (1989), Design Ingo
Maurer & Team [Fonte: Ingo Maurer. Passion for Light 2001]
Fig. 58: Exemplo de uma analogia directa, Agncia McCann-Erickson [Fonte: PRICKEN 2002: 163]
402 O PENSAMENTO CRIATIVO NO DESIGN
Fig. 59 Exemplo de uma metfora: Don Quixote (1989), de Ingo Maurer & Team, como smbolo de uma
realidade no-potica no leque de objectos de iluminao e design industrial [Fonte: BAUER 1992:
111].
O ltimo grupo de analogias, que opera com formas fantasiosas, permite ao designer
imaginar o impossvel. Uma vez que as analogias fantasiosas recusam normas, regras e
leis naturais so, na opinio de BAXTER, particularmente teis na busca de novas
perspectivas de um problema [2000: 69]. Segundo este autor, as analogias com
realidades fantasiosas tambm se adequam para encontrar novas analogias directas ou
simblicas. Pois segundo GORDON [op. cit.], ao trabalhar com o Mtodo Sintico, um
tipo de analogia estimula o estabelecimento de um outro tipo de analogia.
PARTE II O PENSAMENTO CRIATIVO NO DESIGN 403
Fig. 60: Exemplo de uma analogia fantstica: Star Dust (2000) de Ingo Maurer & Team
[Fonte: Ingo Maurer. Passion for Light 2001: 83]
Diversos autores referem que muitos dos mtodos e tcnicas heursticos raramente ou
nunca so aplicados na prtica projectual, porque exigem demasiado tempo ou trabalho
[LAWSON 1986; DORST 1997], indo assim contra o processo natural de optimizao de
um indivduo, como j referimos no captulo 7.2.3. No trabalho intelectual, um indivduo
procura normalmente o procedimento mais rpido e fivel, no que ajudado pelos seus
sentimentos e emoes secundrios [DMASIO 2003]. Sobretudo mtodos to
complexos como o TRIZ, com as suas tcnicas adjacentes, raramente so integrados no
trabalho quotidiano de design, ou quando muito so-no na rea do design de
engenharia, onde um procedimento mais racional normalmente exigido. A avaliao
das heursticas analticas, como o TRIZ ou a Caixa Morfolgica, muito trabalhosa, uma
vez que tm de ser estudadas reas em si muito complexas e testada a sua relevncia
para o contexto projectual. Teriam, por exemplo, de ser respondidas as seguintes
questes: Ser que nas confrontaes j estaro contidas solues? ou uma
combinao suficientemente interessante para uma anlise mais aprofundada?.
PARTE II O PENSAMENTO CRIATIVO NO DESIGN 407
Mas, segundo LAWSON, mesmo mtodos menos analticos, como por exemplo a
Sintica, raramente so aplicados em processos de design, uma vez que a eficincia
das heursticas de grupo exige um treino prvio dos participantes e um moderador com
experincia [op. cit.: 111 s], razo pela qual falham na maior parte dos casos:
Perhaps for this reason Synectics has not become widely popular outside limited commercial
circles where regular use can be made of established teams of trained participants.
Todavia, resultados como os obtidos pelo estudo de BONNARDEL & MARMCHE
[2004], descrito no captulo 8.1.4, pronunciam-se a favor da aplicao da Sintica e do
estabelecimento de analogias. Pesquisas levadas a cabo por estes investigadores do
design demonstraram que mesmo para designers experimentados mais fcil produzir
analogias sobretudo interdisciplinares (ou seja, fora do domnio da tarefa projectual)
quando no mbito do processo de produo de ideias lhes so fornecidas fontes de
impulso interdisciplinares; ou quando so incentivados, atravs do processo sintico,
para a produo de analogias de qualquer outro tipo. Segundo BONNARDEL &
MARMCHE, a utilizao de mtodos como a Sintica deveria suceder logo numa fase
inicial do processo de design, para que os designers no fiquem prisioneiros das suas
ideias j representadas graficamente [ibid.: 183]. Pois aquilo que j foi retido visualmente
muito dificilmente ser esquecido, facto que impede o acesso a novas perspectivas para
o projecto.
In particular, based on our findings, it seems interesting to provide designers with sources of
inspiration a priori very far conceptually from the object to design. Thus, it would lead experts to
extend the boundaries of the conceptual domain they spontaneously consider [id. ibid.].
Ou seja, enquanto na opinio de BONNARDEL & MARMCHE os mtodos
incentivadores da criatividade auxiliam o designer a ultrapassar as fronteiras de uma
tarefa projectual inconscientemente estabelecidas por ele prprio, os mtodos
heursticos, na opinio de JONES, servem para encontrar novas perspectivas para um
projecto, perspectivas essas que ajudam o designer a explorar e a reconsiderar as
necessidades das pessoas, e a adaptar a estas uma soluo projectual [2003: 12].
I would say that the usefulness of a method (or the purpose of a whole design process, consisting
of several methods in a chosen sequence or in parallel) is to provide an adequate way of listening to
the users, and to the world, in such a way that the new design becomes well fitted to people and to
circumstances.
408 O PENSAMENTO CRIATIVO NO DESIGN
Das trs obras publicadas sobre o trabalho criativo na IDEO podemos deduzir que a
aplicao regular de heursticas, sobretudo do Brainstorming, nesta empresa de design
conduz a que tarefas complexas possam ser tratadas em equipa de forma mais eficaz
e criativa. O processo criativo de design no seio da equipa revela-se mais fluido,
transparente e comunicativo, as informaes so trabalhadas de modo mais flexvel e
combinadas de modo mais original, e a motivao do indivduo mais estimulada dentro
do grupo.
Das descries dos processos criativos na IDEO tambm conclumos que no trabalho
de design de grande utilidade trabalhar em vrios projectos em simultneo e, no
mbito de cada um, recorrer de cada vez a diferentes mtodos, uma vez que, em
primeiro lugar, esta prtica leva a que o designer no se aborrea, em segundo lugar,
a que sejam criadas tenses construtivas entre diversas tarefas e finalidades, e, em
terceiro lugar, a que durante a procura de novas solues de design possam surgir
ligaes diagonais inesperadas entre os vrios projectos.
PARTE II O PENSAMENTO CRIATIVO NO DESIGN 409
Fig. 61: Sesso de Brainstorming na empresa IDEO [Fonte: MYERSON 2001: 36]
Vantagens:
- As fronteiras das tarefas projectuais podem ser mais facilmente ultrapassadas.
- Atravs da utilizao de heursticas, o acesso a novas perspectivas facilitado e,
consequentemente, podem surgir ideias mais originais.
- A dinmica de grupo melhora e a motivao do designer aumenta, uma vez que
criado um sentimento de pertena.
- Os designers tm mais prazer na produo de ideias quando os pensamentos
so partilhados com outros e possvel construir tomando como alicerce os
pensamentos de outros.
- A comunicao dentro do grupo e entre os designers melhora e a concorrncia
atenuada.
Desvantagens:
- A aplicao de heursticas pressupe um grande dispndio de tempo na sua
organizao e realizao,
- ...e um grande dispndio de trabalho: sobretudo o trabalho com mtodos
analticos sentido como demasiado cerebral, uma vez que no corresponde ao
processo de pensamento natural, baseado sobretudo em intuio e sentimentos.
- Heursticas de grupo requerem um treino prvio dos membros do grupo e um
moderador com experincia, que possa orientar os participantes de forma eficaz.
410 O PENSAMENTO CRIATIVO NO DESIGN
125
Trata-se aqui no do resultado de um estudo emprico, mas to-somente de uma enumerao hipottica
baseada na experincia pessoal da autora adquirida no ensino do design e em dilogo permanente com os
estudantes.
PARTE II O PENSAMENTO CRIATIVO NO DESIGN 411
uma estranha fantasia supormos que a cincia pode introduzir a razo num mundo irracional,
quando tudo o que pode fazer imprimir uma nova variante na loucura normal.
[John Gray]
Alm disso, referimos nos captulos 6, 7 e 8 que pensar design no concebvel sem
pensamento criativo. o pensamento criativo dentro do acto de pensar design que
capacita o designer a relacionar informaes especficas do projecto com experincias
de vida prvias, com conhecimento armazenado, tanto geral como disciplinar, com a
percepo e com a imaginao, de forma a que da resultem novas perspectivas para
artefactos teis e originais.
414 O PENSAMENTO CRIATIVO NO DESIGN
sobretudo na sua percepo e nas suas representaes visuais que o designer pensa
criativamente, e para isso h diversas heursticas a que pode recorrer. Da mesma forma,
h mtodos e tcnicas que o podem ajudar a estimular a sua capacidade associativa, a
sua capacidade de anlise e de sntese e a sua capacidade para estabelecer analogias,
de modo a que surjam solues novas. E como vimos, a heurstica sistemtica
proporciona ao designer impulsos atravs dos quais ele tanto pode activar e orientar as
suas caractersticas sapiens, como a sua capacidade para um pensamento demens.
Tericos do design como DORST e CROSS [2001], JONAS [1997, 2003], VON LOH
[2002] ou NELSON e STOLTERMAN [2003], chamaram a ateno para o facto de a
actividade design corresponder co-evoluo de diversos sistemas autopoiticos. Para
alm do sistema autopoitico designer ou equipa de design, referimo-nos ainda ao
sistema sociedade, nao, ou mesmo planeta Terra. Formulao do problema e
procura de soluo no decorrem apenas no interior do pensamento do designer e em
separado, mas antes em paralelo e em permanente interaco entre os diversos
sistemas, algo que CROSS [1997] e DORST [2003] designaram em relao ao
indivduo/ equipa como bridging. Neste processo, o designer desenvolve uma srie de
abordagens ao problema e de possveis solues, que vai posteriormente eliminando at
no restar seno uma nica proposta final de soluo. O seu sistema de avaliao e
seleco decorre segundo os critrios que ele, em acoplamento estrutural (reunies e
PARTE II O PENSAMENTO CRIATIVO NO DESIGN 415
Logo no incio da Parte II deste trabalho definimos design como uma actividade inerente
evoluo. Tambm a criao e a configurao do nosso meio ambiente, com todos os
seus artefactos, pode ser vista como uma mudana gradual de estado, em que tm
lugar reproduo, mutao, seleco, isolamento, atraco e morte (cf. BINNIG [1989:
152 ss] e captulo 3.4.1 deste trabalho).
416 O PENSAMENTO CRIATIVO NO DESIGN
Tal como todos os sistemas vivos so reprodutveis e podem morrer, tambm todos os
artefactos podem ser reproduzidos (multiplicao com base em qualidades com provas
dadas) e morrem (saem do mercado). E tal como na natureza, tambm nos artefactos
reproduzidos podem ocorrer perturbaes (erros e desvios), as chamadas variantes ou
mutaes. Cada mutao, por pequena que seja, abre novas possibilidades
configurativas. Para as reduzir, ocorre, tambm no design, uma seleco em que o
acaso ao lado das decises conscientes dos agentes de design tambm tem um
papel determinante, como vimos no captulo 7.3. Tambm no mundo dos objectos se
pode falar de uma espcie de isolamento, nomeadamente quando um produto se
demarca do objecto que lhe esteve na origem, como por exemplo o iPod, cada vez mais
distante do Walkman de que descende. O caso oposto o da atraco, em que
produtos distantes se aproximam at eventualmente se fundirem um com o outro, como
o caso do iPod e do telemvel, que se juntaram no iPhone.
Uma vez que os seis mecanismos da evoluo referidos existem tanto em grande como
em pequena dimenso, com o que a sua percepo dependente da escala, so,
segundo BINNIG [ibid.], fractais. Visto por este prisma, tambm podemos considerar o
processo de design como um processo fractal, na medida em que a disseminao de
padres esttico-formais (reprodues) e a sua morte, mutaes e seleco, assim
como os mecanismos do isolamento e da atraco, podem ocorrer em cada uma das
escalas do mundo dos artefactos: desde o pormenor de um parafuso at totalidade de
um habitat ou de uma paisagem urbana.
Fig. 62: O processo de design como processo autopoitico numa perspectiva macro (esboo da autora)
O designer no pode agir de modo objectivo e com base no seu conhecimento sem as
suas caractersticas sapiens; e sem as suas caractersticas demens faltam-lhe a paixo,
a fantasia, a entrega e a capacidade de arriscar necessrias ao pensamento criativo.
Sem o plo demens no surgem ideias inovadoras, sem o plo sapiens os produtos de
design no sero aceites pelo domnio e pelo mercado.
Alm disso, o designer necessita das suas caractersticas sapiens quando se trata de
empregar conscientemente as suas potencialidades no projecto, lidar com experincias
prvias e aplic-las com sentido, e de conseguir uma distncia crtica em relao ao seu
trabalho [ver a Teoria das caractersticas-chave da inteligncia criativa segundo
GARDNER 1999b]. E as suas caractersticas demens so para ele indispensveis quando
se trata de mostrar perseverana no processo criativo, deixar de lado o que conhecido
e no se deixar desencorajar pela dvida e pela incerteza.
Para ser constantemente criativo, o designer autopoitico necessita, entre outras, das
seguintes qualidades e capacidades, que pressupem a aco conjunta de sapiens e
demens, complementando-se, e que prestam auxlio ao designer na interaco com o
seu meio envolvente (e tambm na comunicao com os seus clientes) (comparar
tambm com a enumerao no captulo 4.2.3):
- gosto pela novidade e pela diferena;
- capacidade de se motivar a si mesmo e de aplicar a sua energia disponvel de
forma judiciosa;
- um bom poder de observao para percepcionar e estabelecer relaes entre
aquilo que outros no percepcionam nem relacionam;
- capacidade de reflectir intensamente sobre as suas experincias pessoais e
profissionais de forma racional e emocional;
- uma autoconscincia que lhe permita salientar de forma positiva as suas
singularidades pessoais (mesmo aquelas que outros consideram negativas) e
us-las em proveito prprio;
- capacidade de provocar ambiguidades, acasos ou mesmo erros e us-los com
sentido no mbito de um projecto;
- sensibilidade esttico-formal e capacidades de expresso visual.
9. O designer criativo Homo sapiens-demens est consciente de que vive num dilema
paradoxal. Ele sabe que devido auto-organizao do processo criativo de design um
planeamento objectivo e racional impossvel, mas que sem a tentativa de uma
planificao metdica teria de abdicar da sua profisso, j que nesse caso o seu
trabalho no seria credvel e concebvel para o cliente.
A quota-parte demens no pensamento criativo, por seu lado, pode ser activada pelas
seguintes medidas:
- Procura de novas aplicaes para materiais, artefactos e servios existentes.
- Inverso de ideias e solues de design j existentes para o seu contrrio (troca
de causa e efeito).
- Alterao de caractersticas da configurao (forma, cor, funo, etc.) atravs do
exagero, distoro, minimizao, etc.
- Troca de papis, competncias, reas de trabalho, experincias, etc.
[Otl Aicher]
nmero de propostas e artigos sobre este tema; muitos desses contributos foram j
referidos ao longo desta dissertao, outros sero discutidos mais adiante.
Num dos artigos da obra Design Knowing and Learning: Cognition in Design Education
[op. cit.], Rivka OXMAN defende que os objectivos do ensino do design no deveriam
doravante centrar-se na produo de artefactos, mas sim na transmisso de aptides
relacionadas com o processo [2001: 269] aquilo que no discurso cientfico actual se
designa tambm como soft skills. No captulo 7.1 deste trabalho, ao discorrer sobre o
conhecimento especfico do design, chegmos a esta mesma concluso. Sublinhmos
ento que a capacidade de pensamento criativo de um designer est em estreita ligao
PARTE III O PENSAMENTO CRIATIVO NO ENSINO DO DESIGN 431
o nosso mundo da vida. Uma aprendizagem que se deixa descrever nestes moldes
no , naturalmente, acomodativa e instrumental, mas antes uma aprendizagem
autoconsciente, responsvel e reflectiva, que na opinio de SIEBERT exige, para alm
do senso comum, competncias metacognitivas [ibid.: 68]. No captulo 11.3 ocupar-nos-
-emos em profundidade da capacidade de metacognio, dos pontos de vista de
mtodo e de contedo.
126
Sob o termo Reformpdagogik (pedagogia reformativa) entendem-se todas as teorias e medidas que
procuram introduzir uma mudana no ensino e nas instituies de ensino. As diversas propostas para uma
reforma geral da escola e do ensino dirigiam-se no final do sculo XIX e primeiro tero do sculo XX
contra a falta de proximidade vida (Lebensfremdheit) e o autoritarismo das formas de aula e de ensino
ento vigentes, e viriam a contribuir para a transformao da didctica [cf. RETTER 2004 e SKIERA 2003]. A
histria da pedagogia reformista alem tem incio com o Iluminismo e emblemtica da transio do
feudalismo para a sociedade burguesa. Como incentivar os alunos para actividades prticas, como lev-los a
pensar e agir livremente e como conduzi-los maturidade, so questes que marcaram a pedagogia
reformista alem.
Apesar dos movimentos pedaggico-reformistas serem muito pouco homogneos, quase todos os modelos
incluem as mesmas linhas directrizes: a tentativa de integrar a aprendizagem sistemtica e a vivncia
pessoal num processo de ensino sem lugar para o medo; configurao de uma atmosfera de ensino
estimulante; desenvolvimento da individualidade e de uma personalidade autnoma e integral; considerao
pelos limites individuais de um aluno, etc.
436 O PENSAMENTO CRIATIVO NO ENSINO DO DESIGN
Sensibilidade ao contexto
Na abordagem construtivista, aprender sempre tambm uma aprendizagem social e
situada, ou seja, dependente do contexto e s gerada na aco [REICH 2002]. Por
este motivo, os estudantes de design devem desenvolver uma espcie de sensibilidade
ao contexto que os capacite, em cada projecto, no apenas a ir ao encontro das
necessidades dos seus clientes e dos consumidores finais, mas simultaneamente a ter
em conta as circunstncias, permanentemente em evoluo, do projecto no processo
criativo de design. Deste modo, SIEBERT [loc. cit.] designa como sensibilidade ao
contexto a capacidade de decidir em que momento e em que situao que estratgias e
mtodos de pensamento e de resoluo devero ser adequadamente aplicados.
Reflexo metacognitiva
Mais atrs chammos a ateno para a enorme importncia da metacognio na
aprendizagem auto-regulada. De todo o processo de aprendizagem auto-regulada fazem
parte adaptaes contnuas e ajustamentos de preciso das aces de aprendizagem
atravs de processos de auto-regulao [KONRAD 2003: 15]. Durante a aprendizagem,
quem aprende deve permanentemente redefinir os objectivos, deduzir caminhos de
actuao e, simultaneamente, monitorizar e regular o seu prprio procedimento.
O conceito de metacognio, fortemente valorizado na nova psicologia educacional,
designa a capacidade de observao de segunda ordem dos estudantes. Trata-se do
conhecimento sobre o seu prprio sistema cognitivo, ou seja, da conscincia das
prprias foras e fraquezas [GUDJONS 2003: 7]. A se inclui tambm uma relao
responsvel com a emocionalidade, prpria e alheia. Em que medida a metacognio no
ensino do design contribui para impulsionar e desenvolver o pensamento criativo um
438 O PENSAMENTO CRIATIVO NO ENSINO DO DESIGN
necessrias [por exemplo, KLEIN & OETTINGER 2000; SIEBERT 2002; GUDJONS 2003,
2004a, 2004b; MEYER 2004]. Na sua crtica aula expositiva, GUDJONS acrescenta
porm que, no que toca forma de aula, no se trata de um ou isto ou aquilo, mas sim
de um equilbrio entre instruo explcita por parte dos professores e actividade
construtiva por parte dos alunos [2004a: 9]. Nenhuma forma social por si s pode
garantir uma aprendizagem efectiva.
Uma vez que a didctica construtivista caso pretenda ser consequente se reflecte
numa postura manifestada em muitas pequenas situaes e no se pode limitar a
algumas formas de aula escolhidas, KLEIN & OETTINGER [ibid.] e GUDJONS [2004]
procuraram casos em que tambm numa aula expositiva a abordagem construtivista
faa sentido.
PARTE III O PENSAMENTO CRIATIVO NO ENSINO DO DESIGN 441
Assim, GUDJONS defende que a aula expositiva pode ter sucesso dentro da didctica
construtivista, se, em primeiro lugar, for integrada em formas de aula que promovam a
auto-regulao, a auto-responsabilizao, a actividade individual e a cooperao dos
alunos; em segundo lugar, se no quadro desta integrao demonstrar cumprir funes
didcticas; em terceiro lugar, se for apresentada de modo profissional, estimulante e
atractivo [ibid.: 23]. A estes aspectos, KLEIN & OETTINGER acrescentam os seguintes
argumentos em defesa da aula expositiva, que designam como aula de dilogo
orientado [ibid.: 70 ss]:
10.2.4 Avaliao
Alterando-se a forma de aula, altera-se tambm a noo de prestao e a forma de
avaliao da prestao. Nos conceitos de aula aberta construtivistas, que valorizam
equitativamente a aprendizagem de contedos disciplinares, a aprendizagem metdico-
-estratgica, social-comunicativa e pessoal e pretendem incentivar o pensamento
criativo, as formas tradicionais de avaliao como testes, exames e notas orais tm
de ser complementadas atravs de outras formas de avaliao ou por elas substitudas.
Um dos meios mais eficazes para manter a motivao intrnseca de um indivduo e
dessa forma aumentar a sua criatividade , segundo AMABILE e COLLINS, reduzir as
presses extrnsecas do meio social [2004: 306]. Embora seja naturalmente impossvel
eliminar directrizes exteriores no meio acadmico, pode-se no entanto tentar relativizar a
atribuio de notas, ou pelo menos alterar o seu carcter. Pois, em ltima circunstncia,
em perspectiva construtivista, s cada estudante pode decidir por si mesmo se um
mdulo lectivo foi para ele relevante e produtivo em termos de aquisio de
conhecimento e se o seu mundo da vida se viu de facto alargado, ou seja, se as novas
informaes puderam ser conectadas com a estrutura cognitiva dominante.
Em todo o caso, a avaliao no serve apenas para julgar as prestaes dos alunos,
mas tambm para melhorar a qualidade das aulas atravs do diagnstico do estdio de
aprendizagem, e isso por parte dos docentes e por parte dos estudantes. No que diz
respeito ao planeamento e conduo dos processos de aprendizagem e configurao
de universos de ensino, pode-se chegar, atravs da avaliao, a diversas constataes
que podero ajudar a dar uma forma mais atractiva e eficaz atmosfera de
aprendizagem, ao estilo de aula e aos contedos programticos. Actualmente prtica
comum nas escolas superiores de design em Portugal, no s que os professores
avaliem os alunos, mas tambm que sejam avaliados por estes, e que o sejam tambm
os seus mtodos de ensino, os contedos de uma UC e a atmosfera de ensino. A forma
como esta avaliao tem lugar (normalmente atravs de questionrios annimos) deveria
certamente ser repensada e desenvolvida, algo que no pode contudo ser feito no
mbito deste trabalho.
O professor no pode continuar a ser o elemento central na aula, antes deve tornar-se
um iniciador, um moderador, um conselheiro e um treinador. Ele tem de criar situaes
de aprendizagem abertas que permitam actividades autnomas dos estudantes. Por
esta razo deve estar preparado para passar para os estudantes uma parte da sua
funo de conduo, controlo e avaliao. A sua tarefa consiste apenas em, como
moderador e facilitador, organizar os processos de aprendizagem e em aproximar
estudantes e contedos programticos.
446 O PENSAMENTO CRIATIVO NO ENSINO DO DESIGN
[Buckminster Fuller]
Do que ficou exposto nas Partes I e II deste trabalho podemos concluir que o
pensamento criativo, enquanto parte da criatividade, demasiado complexo para poder
ser ensinado de forma tradicional, ou seja, atravs de aulas expositivas e das suas
variantes. A capacidade de pensar criativamente desenvolve-se por fora das
modificaes auto-induzidas no sistema cognitivo de um estudante. Por este facto, e
no mbito do ensino do design, a capacidade de pensamento criativo s pode ser
desenvolvida e incentivada confrontando os estudantes com situaes em que ponham
em prtica e exercitem procedimentos do pensamento criativo, treinem a sua
percepo, desenvolvam estratgias para produzir ideias e conceber design, discorram
sobre os processos criativos e os possam conscientemente questionar e reflectir sobre
eles. E uma vez que, numa perspectiva construtivista, no entendemos a aprendizagem
apenas como processamento de informao e assimilao de novos conhecimentos,
mas sim como apropriao e criao - construtiva e formadora de identidade - de
realidades [SIEBERT 2002], no ensino do design no est apenas em causa transmitir
conceitos e novos conhecimentos; antes dever estar em primeiro plano a interiorizao
de experincias de valor, sobretudo quando se trata de desenvolver o pensamento
criativo. Neste captulo pretendemos pois descortinar medidas didcticas que, no
452 O PENSAMENTO CRIATIVO NO ENSINO DO DESIGN
127
Sobretudo nas escolas superiores de design existe a possibilidade de incentivar os professores a uma
mudana do comportamento docente e de promover cursos de formao para um ensino inovador
(sobretudo quando se pensa que a maioria dos professores do ensino superior no possui qualquer formao
pedaggica ou didctica e que, consequentemente, aplica automaticamente os modelos h muito
ultrapassados dos seus professores). E se grande parte dos docentes deveriam, eles prprios, praticar
design, uma outra parte considervel do corpo docente deveria possuir conhecimentos pedaggicos para
alm dos conhecimentos disciplinares especficos do design.
PARTE III O PENSAMENTO CRIATIVO NO ENSINO DO DESIGN 453
128
GARDNER [1998, 1999a] refere que, na maior parte dos casos, so necessrios dez anos at algum
atingir um grau de familiarizao com um domnio que lhe permita apresentar prestaes criativas nessa
rea.
454 O PENSAMENTO CRIATIVO NO ENSINO DO DESIGN
129
Totalmente em perspectiva construtivista, SCHN defende que os estudantes, naquilo de que vo
necessitar para exercer as suas futuras profisses, no podem ser ensinados, mas to-somente orientados e
acompanhados; e cita DEWEY para alicerar a sua opinio: He [the student] has to see on his own behalf
and in his own way the relations between means and methods employed and results achieved. Nobody else
can see for him, and he cant see just by being told, although the right kind of telling may guide his seeing
and thus help him see what he needs to see [cit. in SCHN 1989: 17].
PARTE III O PENSAMENTO CRIATIVO NO ENSINO DO DESIGN 455
130
No captulo 10.2.1 descrevemos como ambiente de aprendizagem aberto uma atmosfera de
aprendizagem que promove o pensamento criativo atravs de objectivos e contedos negociveis, atravs de
diferentes formas sociais, horrios flexveis e auto-responsabilizao na avaliao do sucesso escolar.
458 O PENSAMENTO CRIATIVO NO ENSINO DO DESIGN
No captulo 2.4.3 deste trabalho referimos o papel da motivao intrnseca quando est
em causa o aumento da fora de vontade, da concentrao numa tarefa e da
canalizao de energia. Ao aumentar a motivao extrnseca existe no entanto o perigo
de que uma parte da ateno do estudante se centre mais na recompensa (um prmio,
uma boa nota, etc.), em vez de se focar no projecto a ser desenvolvido [cf. AMABILE
2004]. No captulo 4 referimos tambm a importncia da ocorrncia de experincias
flow, durante as quais um indivduo se dedica com total empenho a uma tarefa [cf.
CSIKSZENTMIHALYI 1988a, 2003; MITCHELL 1988]. Entre as possibilidades indutoras
de flow, enumerem-se um ambiente de aprendizagem ptimo (o que naturalmente
relativo), o estmulo constitudo pelo interesse da matria em si, o melhoramento dos
processos de aprendizagem atravs do emprego de elementos ldicos e a criao de
emoes positivas ou ainda de stress positivo. Pois a ausncia de qualquer stress
significa para MITCHELL um estado de conscincia decrescida, desinteresse e
capacidade reduzida [ibid.: 76]. O ser humano necessita de um certo grau de
complexidade, incerteza e teor de novidade para que o seu interesse seja despertado.
MITCHELL, um estado flow s ocorre quando tarefas escolhidas pelo prprio, realistas,
com sentido e que podem ser por ele dominadas, so abordadas com pleno empenho
das suas prprias capacidades e criatividade [ibid.: 59]. Neste sentido, flow designaria
uma tenso dinmica e equilibrada entre conhecimento e no-conhecimento [cf.
tambm o captulo 7.1 deste trabalho]. Para influenciar a motivao intrnseca do
estudante de design num projecto, dever-lhe-ia ser dada a possibilidade de participar na
escolha dos temas e contextos do projecto. Para que o nvel de exigncia corresponda
s capacidades do estudante e apele suficientemente ao desenvolvimento das suas
competncias, coach e alunos deveriam debater e delimitar previamente, em conjunto e
em cada estdio, os objectivos da aprendizagem e, se necessrio, actualiz-los. Sem
um esclarecimento de objectivos desta ordem, um professor no pode esperar que um
estudante concentre o seu empenho na aquisio ou incremento de uma determinada
competncia, ou seja, se sinta motivado [RHEINBERG loc. cit.].
Nas suas reaces s solues projectuais dos alunos, os professores de design devem
por isso procurar eliminar o receio dos estudantes de se exporem ao ridculo. Em vez de
criticar com argumentao terica, podem expressar opinies pessoais, como, por
exemplo, isto no me agrada pelas seguintes razes. Atravs de um parecer pessoal,
dada ao aluno uma ocasio para reflectir, sem que isso seja causa para insegurana,
pois trata-se afinal de uma opinio pessoal e no de uma sentena objectiva. Um tal
comportamento exige porm uma grande generosidade por parte do docente, para no
se colocar perante os estudantes na posio de quem sabe mais, mas antes no lugar de
um parceiro e de um companheiro de viagem.
ocorre, segundo o mote: antes uma ideia mediana do que nenhuma. E quando os
professores criticam os alunos pela sua inflexibilidade e falta de perseverana na busca
de outras ideias, o aluno inseguro torna-se ainda mais inseguro, o que no pode de
modo algum ser o objectivo, uma vez que a segurana e a confiana em si mesmo so
caractersticas fundamentais para um designer. Mas, por outro lado, se o professor no
profere qualquer comentrio crtico, o estudante poder supor que a sua ideia boa e
que j no precisa de a trabalhar. Qual a sada para este dilema de quem ensina?
Autoconfiana e conscincia de si prprio s podem ser construdas com base numa
qualquer aptido. O estudante deve ser elogiado por uma qualidade especfica. A tarefa
dos professores, no seu papel de conselheiros, deveria ter a ver com a descoberta das
qualidades de cada um dos seus estudantes e o estmulo do desenvolvimento dessas
qualidades [cf. tambm id. ibid.: 86]. Cada um de ns faz algo particularmente bem ou
tem um talento especial, quer se trate de uma aptido tcnica, uma especial capacidade
para o desenho, uma boa memria, competncias sociais/emocionais ou um sentido de
humor singular. O professor deve descobrir os pontos fortes dos seus estudantes para
promover a sua autoconfiana alicerando-a neles. E caso isso seja difcil, o professor
s pode, na opinio de DORST, esperar que uma qualquer vivncia fracturante altere a
forma de pensar e a atitude do estudante de tal modo que ele prprio, de forma auto-
poitica, possa construir competncias de design. E isso, em alguns casos, poder
demorar at depois de terminados os estudos [ibid.].
- Para que possa surgir uma motivao pelo assunto em si, que leve a uma
aprendizagem por iniciativa prpria, o professor de design deve procurar
descobrir por que reas em particular se interessam os seus estudantes, para
poder estabelecer, sempre que possvel, uma relao entre os objectivos
estabelecidos e essas reas especficas.
PARTE III O PENSAMENTO CRIATIVO NO ENSINO DO DESIGN 461
131
certo que SCHN identifica os resultados didcticos do processo reflection-in-action, mas s muito
superficialmente se refere forma como estes resultados podem ser medidos ou avaliados [1987: 168 s].
Entre esses resultados, o autor enumera as seguintes capacidades, que hierarquiza entre plos opostos:
1., o recurso a expresses verbais especficas do projecto (desde a repetio descontextualizada do
vocabulrio at aplicao livre e flexvel das expresses aprendidas noutros projectos); 2., o entendimento
dos procedimentos processuais (desde a reproduo de procedimentos isolados at capacidade de inter-
relacionamento destes em outros projectos); 3., o registo cognitivo de aspectos projectuais singulares (desde
a capacidade de solucionar problemas num determinado projecto de design at capacidade de aplicar
aspectos especificamente projectuais noutras situaes prticas); e 4., o entendimento de perspectivas de
design (desde a adopo cega das perspectivas do coach at uma relao crtica com as perspectivas de
diferentes designers e construo de prismas e formas de expresso prprios).
PARTE III O PENSAMENTO CRIATIVO NO ENSINO DO DESIGN 463
No que diz respeito avaliao de processos e projectos, VAN DER LUGT et al.
defendem que projectos de design feitos num ambiente de estdio so para os
docentes uma oportunidade para repensar de novo a formao em design na
generalidade e as medidas didcticas por eles aplicadas em particular [2004: 355]:
In order to support this, we need to regard design education not only in terms of the experiential
learning activities for the students, but also to regard design education as experiential learning
activities for the staff.
Em relao ao desenvolvimento da capacidade de pensar criativamente, o foco no
processo de design proporciona a possibilidade de observar os diversos processos de
pensamento criativo e as aces da decorrentes e de os identificar, analisar e comentar,
em conjunto com os alunos. Os coaches de design devem por isso ser incentivados a
reflectir sobre a sua prpria actividade de design e a desenvolver novas formas de
abordagem da aula e de um projecto de design. Se o professor de design for bem
sucedido na sua reflexo sobre o seu papel de professor-coach e sobre a sua prtica
projectual e docente, poder tambm apoiar de forma decisiva as prestaes reflectivas
dos seus estudantes.
TSCHIMMEL 2003, 2004a e b]. E aps quatro ou cinco anos de treino mental na
universidade, o designer recm-diplomado vai continuar a cultivar automaticamente as
suas capacidades de pensamento criativo atravs de projectos de design sempre novos,
agora sem a aplicao sistemtica de mtodos de criatividade. Porque uma prtica
assdua e implementada no s preserva a capacidade de pensar criativamente, como
gradualmente a melhora, algo que j foi referido no captulo 4.1.3. A capacidade de
pensamento criativo de um designer desenvolve-se com cada novo projecto.
Como j referimos no captulo 8.2.2.3, para alm de servirem para representao visual
de relaes e situaes, os Mapas Mentais podem acompanhar todo o processo criativo
em todos os tipos de projecto de design (referimo-nos aqui ao Mapeamento Mental
como mtodo de trabalho e de pensamento): desde a explorao e identificao da
situao projectual de partida, passando pela procura e descoberta de ideias e formas,
at avaliao de um conceito ou da globalidade do processo de design. E uma vez que
o Mapeamento Mental pode ser realizado na aula tanto como trabalho individual como
colectivo, e que combina reflexes internas e externas e representaes verbais e
visuais, podemos afirmar que este mtodo do pensamento criativo sem dvida o
mtodo didctico mais adequado e mais flexvel para treinar os procedimentos criativos.
Por este motivo, nas suas aulas a autora trabalha frequentemente e de formas
132
Ver, por exemplo, os mapas de Alexander Manu in http://web.me.com/suramanu/Site/Maps.html ou as
representaes visuais in http://www.visualcomplexity.com, acedidos em 07.08.2009.
133
Ver, por exemplo, Similarity Maps para ilustrao da relao complexa que existe entre uma imagem
singular e o resto do Glocal Image Pool (mundo das imagens local e global), in
http://www.glocal.ca/resources/toolkits/similarity-maps/, acedido em 07.08.2009.
466 O PENSAMENTO CRIATIVO NO ENSINO DO DESIGN
Fig. 63: Mapa Mental de Rute Monteiro acerca da obra Da Organizao do Espao de Fernando Tvora,
Teoria e Crtica do Design, 3. Ano, ESAD, 2008
PARTE III O PENSAMENTO CRIATIVO NO ENSINO DO DESIGN 467
Fig. 64: Mapa Mental de Joo Andr Coelho Silva acerca da obra Do objecto ao interface de Gui Bonsiepe,
Teoria do Design, 3. Ano, ESAD, 2009
Fig. 65-66: Grandes Mapas Mentais, elaborados em duas turmas diferentes na disciplina Temas da Cultura
Contempornea, 3. ano, ESAD, 2007
Fig. 67: Mapa Mental em forma de rvore de Rui Alexandre, Teoria do Design, 4. ano, ESAD, 2003
Fig. 68: Mapa Mental em forma de polvo de Evaristo Leal, Teoria do Design, 4. ano, ESAD, 2003
470 O PENSAMENTO CRIATIVO NO ENSINO DO DESIGN
Fig. 69: Elaborao de um Mapa Mental colectivo, no qual todos os participantes trabalham
simultaneamente. Workshop Processos Criativos no Design, no mbito do programa de formao
FormInov, AEP, Porto, 2006
PARTE III O PENSAMENTO CRIATIVO NO ENSINO DO DESIGN 471
Fig. 70: Mapa Mental processual elaborado num workshop multicultural e interdisciplinar na Hogeschool
West-Vlaanderen, em Kortrijk, Blgica, 2007
Fig. 71: Participantes do workshop Processos Criativos, aps a elaborao de um Mapa Mental na
parede, procurando ideias para projectos nas suas reas cientficas, FormInov, Porto, 2007
Fig. 72: Tela artstica elaborada como sntese de um ano lectivo em Teoria do Design, segundo a
interpretao da estudante Ana Patro, 4. ano, ESAD, 2003/04
Tambm se poderia investigar em que medida faz sentido introduzir um curso de teatro
no ensino do design. Interpretar papis e outras tcnicas narrativas, como, por exemplo,
o contar histrias (storytelling), no s promovem o pensamento perceptivo e
associativo, como tambm facilitam a ligao entre diferentes possibilidades de
expresso dos estudantes. A produo de histrias dramticas , segundo GARDNER,
um meio para fazer confluir os diversos perfis de inteligncia (Teoria das Inteligncias
Mltiplas):
Although obviously language based, stories have a structure that can contain information that can
appeal to and be processed by most of the other intelligences: existential themes, bodily action,
interpersonal dialogue, intrapersonal reflection, spatial settings, logical progression, and musical
pacing. As the world learned during the Hollywood century, stories can be conveyed through many
means and many media [1993/2006: 230].
PARTE III O PENSAMENTO CRIATIVO NO ENSINO DO DESIGN 475
Fig. 73-74: Duas situaes em que as estudantes (Diana Sousa, Maria Monteiro) apresentam os resultados
de uma anlise de cor (dourado) atravs de expresso teatral e canto. Disciplina: Teoria da
Comunicao Visual, 1. ano, ESAD, 2006
Fig. 75-76: Exemplos de estabelecimento de analogias recorrendo ao sketching com um objecto integrado.
Teoria da Comunicao Visual, 1. ano, ESAD, 2006/07
Certamente que haver ainda muitas outras formas de trabalhar com a heurstica
sistemtica nas aulas (tambm com suporte digital); todavia, quais os mtodos e de que
forma eles vo ser introduzidos no ensino do design algo que depende das
preferncias e dos conhecimentos didcticos do docente em causa.
PARTE III O PENSAMENTO CRIATIVO NO ENSINO DO DESIGN 477
Uma medida fundamental para lidar de modo construtivo com as emoes (positivas e
negativas) no processo de aprendizagem parece-nos ser tomar delas conscincia (sobre
isto ver tambm captulo 11.3). Pois quando o indivduo que desenvolve os sentimentos
se torna deles consciente, eles melhoram, segundo DAMSIO [2003], os processos de
orientao da vida, e com isso tambm de um projecto de design ou de um processo
de aprendizagem. DAMSIO refere que aprender e recordar acontecimentos
emocionalmente importantes relacionando-os com sentimentos conscientes um
processo completamente diferente do que faz-lo sem ter deles conscincia [ibid.: 210].
Alguns sentimentos, como entusiasmo, orgulho ou surpresa, optimizam a aprendizagem
e a memorizao. Outros, sobretudo aqueles que nos so dolorosos, perturbam os
processos de aprendizagem e impedem at preventivamente qualquer forma de
memria. Assim, sentimentos negativos como vergonha, embarao, receio, indignao
ou raiva, podem perturbar ou at bloquear um processo de aprendizagem no ensino do
design ou a progresso de um projecto de design.
- Empatia:
Os estudantes devem aprender a ser receptivos aos sentimentos de outros, a
ser capazes de se pr no lugar de outros e de interpretar as suas emoes. A
capacidade de empatia auxilia-os a entender as necessidades dos consumidores
e a traduzi-las numa adequada linguagem de produto.
Fig. 77-78: Exerccio de avaliao colectiva, Teoria da Comunicao Visual, 1. ano, 2005/06, ESAD
Fig. 79: Trs estudantes apresentam uma ideia atravs de figuras desenhadas, Teoria da Comunicao
Visual, 1. ano, 2005/06, ESAD
Esta lista apresenta medidas manifestamente simples (que a autora deste trabalho, de
um modo geral, emprega nas suas aulas), mas acreditamos que elas podem servir como
catalizadores de emoes e sentimentos positivos, que fortalecem a autoconfiana e
aliceram o desenvolvimento da personalidade do estudante. Segunda a nossa
experincia, elas conduzem a uma melhor percepo emocional de si mesmo, a uma
melhor forma de lidar com sentimentos e emoes, mas tambm com relacionamentos
sociais, e ao desenvolvimento de mais empatia. E estas capacidades, por seu turno, vo
incentivar indirectamente os processos de pensamento criativo.
482 O PENSAMENTO CRIATIVO NO ENSINO DO DESIGN
No ensino do design, todavia, ainda reina uma clara dualidade entre uma abordagem
orientada pela razo em algumas escolas superiores, e uma abordagem artstica e
intuitiva noutras instituies, o que tambm constatado por Jorge FRASCARA na sua
anlise da formao dos designers grficos [2000: 52]:
The balance between artistic and rational elements in the practice of graphic design poses an
interesting challenge to design educators, a challenge that calls for the development of visual
sophistication and intuitive abilities to express concepts visually, along with a rational capacity for
processes of analysis and synthesis.
Assim, em paralelo com a transmisso de informaes relevantes sobre comunicao,
tecnologia e sobre o contexto social, ambos os processos de pensamento inerentes
actividade de design o emocional e o racional deveriam por isso, segundo
FRASCARA, ser estimulados em simultneo no ensino do design, opinio que
partilhamos e que expusemos e ilustrmos em profundidade no captulo 7.2.
Para a formao do pensamento criativo, esta constatao significa que em cada tipo de
instituio de design, nas disciplinas tericas e prticas, o pensamento lgico deveria
ser articulado com o pensamento intuitivo, o intelecto com o sentimento, a imaginao
com a experincia.
Em concreto, e independentemente de se tratar de uma escola superior de design de
engenharia ou de uma escola de artes e design, esta cooperao poderia funcionar
assim:
- Nas aulas de projecto, por exemplo, poder-se-ia proceder da seguinte forma (o
que decerto tambm acontece com frequncia): as primeiras representaes
visuais (por exemplo, de uma torradeira) poderiam ser rabiscadas em desenho de
forma intuitiva e a partir da memria espontnea. Na maior parte dos casos,
estes desenhos sintetizam aquilo que o designer acha importante no objecto.
Depois disso, poderia seguir-se uma fase em que os estudantes colectivamente,
de memria, analisassem racionalmente uma torradeira e a desenhassem de
novo, mas desta vez com todos os elementos que dela fazem parte e nas
propores correctas. Numa terceira fase, os estudantes poderiam comparar
PARTE III O PENSAMENTO CRIATIVO NO ENSINO DO DESIGN 483
estes esboos com uma torradeira real e complet-los. E numa quarta fase,
poderiam vir de novo ao de cima as emoes, propondo aos estudantes
modificar a torradeira desenhada em pormenor, de modo a tornar o seu utilizador
mais feliz. Os desenhos de todas as quatro fases serviriam ento de ponto de
partida para um novo conceito de torradeira. Nesta fase conceptual poderiam
tambm ser aplicadas sistematicamente outras tcnicas do pensamento criativo
em que, de novo, pensamento racional e emocional se revezassem e
completassem. Mesmo na avaliao final das propostas de design, emotio e ratio
poderiam ser empregues alternadamente. Cada soluo de design possvel
poderia ser avaliada por um grupo de potenciais utilizadores, primeiro
intuitivamente e depois racionalmente, segundo determinados critrios.
Trata-se aqui apenas de duas das muitas formas de actuar concebveis, atravs das
quais a interaco entre procedimentos de pensamento orientados pela razo e pelo
sentimento pode ser treinada. Em ltima anlise, cabe porm a cada docente
desenvolver, em conjunto com os seus grupos de estudantes, mtodos didcticos com
os quais se possa identificar e que se adaptem conceptual e metodicamente sua
disciplina.
484 O PENSAMENTO CRIATIVO NO ENSINO DO DESIGN
Uma importante estratgia para treinar a forma de lidar com emoes no quadro de
relaes sociais e simultaneamente desenvolver as competncias perceptivas o
intercmbio aberto com outros em dilogo. Pois como descrevemos no captulo 11.1.2,
o intercmbio comunicativo ajuda o estudante de design a alargar a sua percepo
486 O PENSAMENTO CRIATIVO NO ENSINO DO DESIGN
limitada e unilateral de uma situao. Para isso, ele deve desenvolver uma capacidade
de dilogo que lhe permita escutar activamente, incitar o seu interlocutor a expressar
opinies e construir a partir das perspectivas e ideias de outros.
Para alm do alargamento verbal das perspectivas, uma das estratgias mais
frequentemente utilizadas para desenvolver a percepo , como se sabe, treinar a
comunicao visual. Uma vez que competncias insuficientes em desenho podem limitar
a imaginao visual e espacial [cf. GOLDSCHMIDT 1991, 2003], de um modo geral
dado s aulas de desenho um lugar central. Na mesma medida em que um escritor de
sucesso necessita de capacidade de expresso verbal, o designer precisa de
capacidade de expresso visual para poder ser criativo a esse nvel.
134
LAWSON classifica os diversos tipos de representaes visuais da seguinte maneira [2004b: 34-51]:
Presentation drawings: os desenhos para apresentao so representaes visuais que servem para falar
do estado do projecto com clientes ou outras pessoas que no participam no processo de design, e que
servem tambm para tomar decises. Trata-se sobretudo de representaes elaboradas em computador que
tm como finalidade impressionar o observador com as qualidades do projecto. Muitas vezes so usadas
para visualizar bidimensionalmente ou tridimensionalmente o estado final de um projecto.
Consultation drawings: semelhana dos presentation drawings, os desenhos de consulta so usados pelo
designer para transmitir informaes aos colegas, ao cliente ou a outras pessoas envolvidas no processo.
Neste caso, porm, o desenho no tem de persuadir da qualidade de uma soluo de design, deve apenas
servir de suporte visual para trocar impresses com outros sobre o estado do projecto e recolher novas
opinies.
Experiential drawings: LAWSON designa como desenhos experimentais os esboos feitos mo que
acompanham o processo de pensamento criativo do designer em busca de novas ideias.
Proposition drawings: os desenhos de propostas so, segundo LAWSON, o cerne da actividade criativa do
design e acompanham o processo que SCHN [1983, 1987] designa como Reflection-in-Action: o designer
conduz um dilogo consigo mesmo atravs de desenhos. Frequentemente estes contm correces ou
desenhos novos feitos por cima de desenhos mais antigos.
Fabulous drawings: trata-se aqui de desenhos que apresentam vises e que na maior parte dos casos tm
um estilo muito pessoal. No se destinam a testar ou a trabalhar uma ideia, antes exprimem a imaginao e a
fantasia do designer. Os desenhos fantsticos apresentam caractersticas dos proposition drawings e dos
presentation drawings.
Diagrams: diagramas so tambm uma parte do processo de pensamento criativo e servem sobretudo para
representar de uma forma grfica abstracta relaes entre aspectos ou elementos (por exemplo, ligar com
linhas palavras inscritas em crculos).
Calculation drawings: desenhos de clculo servem para acompanhar e testar proposition drawings.
Geralmente incluem inscries e valores numricos.
Instruction drawings: desenhos de instrues j no so instrumento do pensamento criativo, antes tm
como finalidade comunicar o projecto de forma clara ao construtor ou ao tcnico, de modo a que este possa
preparar a mquina para a fabricao do artefacto.
PARTE III O PENSAMENTO CRIATIVO NO ENSINO DO DESIGN 487
ADAMS [1998: 54] lamenta que a maioria dos estudantes de design recorra sobretudo ao
pensamento verbal ou visual, negligenciando a percepo atravs dos outros sentidos, o
que limita as possibilidades de soluo de uma tarefa de design. J em diversas
passagens deste trabalho referimos quo importante para o desenvolvimento da
competncia perceptiva estimular os estudantes de design a olhar com todos os
sentidos para onde normalmente no se olharia. Pormenores formais, materiais e
cromticos, perspectivas inusuais, sons estranhos, novos aromas e sabores so fontes
fecundas de novas ideias, conceitos e formas. Noventa anos aps a fundao da
Bauhaus, o desenvolvimento sensitivo da competncia perceptiva continua na ordem do
dia do ensino do design. Ao treinar a capacidade de percepo sensitiva no se trata
apenas de formar futuros designers, trata-se tambm de afinar a capacidade sensitiva
como base para uma humanizao da prpria vida [SCHMITZ 1999a: 373]. E este era j
o objectivo que Moholy-Nagy se propunha alcanar na Bauhaus.
Fig. 80-81: Autopercepo visual de Fbio Costa e Manuel Capela, Teoria da Comunicao Visual,
1. ano, ESAD, 2004/05
Fig. 82: Trabalho de Hugo Alves, Teoria da Comunicao Visual, 1. ano, ESAD, 2004/05.
490 O PENSAMENTO CRIATIVO NO ENSINO DO DESIGN
Fig. 83: Trabalho de Nicolau Fernandes, Teoria da Comunicao Visual, 1. ano, ESAD, 2004/05.
Este exerccio poderia sem problemas ser estendido ao mundo virtual, como demonstra
o exemplo de Ricardo Seixas (Fig. 84), que num chat room pediu fotografias de
frigorficos abertos e recebeu respostas da Holanda, Noruega, Portugal, Israel, Inglaterra,
Brasil, Finlndia e Chipre. Tambm poderiam ser procurados expresses, afirmaes,
ideias, imagens, situaes, vdeos, mapsites, etc., curiosos com os numerosos
programas do Google, ou ainda no Flickr, Twitter ou Facebook.
Fig. 84: Trabalho de Ricardo Seixas, Teoria da Comunicao Visual, 1. ano, ESAD, 2004
PARTE III O PENSAMENTO CRIATIVO NO ENSINO DO DESIGN 491
Fig. 85-86: Excrementos figurativos de gaivota, de Catarina Ribeiro, e ABC da cidade do Porto de
Andr Fangueiro, Teoria da Comunicao Visual, 1. ano, ESAD, 2004
Fig. 87: Imagens da primeira Fase do exerccio 6, Teoria da Comunicao Visual, 1. ano, ESAD, 2004
Fig. 88-89: Fase 2 do exerccio 6, Teoria da Comunicao Visual, 1. ano, ESAD, 2004
Fig. 90-91: Os 7 pecados da cor Vermelho, Teoria da Comunicao Visual, 1. ano, ESAD, 2004/05
Fig. 92: A banda de saxofones da cor Amarelo, Teoria da Comunicao Visual, 1. ano, ESAD, 2004/05
Nos exemplos, sobretudo dos exerccios 4, 5 e 6, fica mais uma vez provado que, muitas
vezes, o acaso a inspirao para a descoberta de uma nova perspectiva. J em vrias
passagens deste trabalho chammos a ateno para o importante papel dos
acontecimentos casuais e da capacidade de os reconhecer como impulso para um
projecto. Por esta razo, no ensino do design tambm se deveria treinar a forma de lidar
com factores no-planeados e de incerteza.
494 O PENSAMENTO CRIATIVO NO ENSINO DO DESIGN
Uma vez que o indivduo, e sobretudo aquele que aprende, prefere geralmente situaes
controlveis, mas que para a criao do novo tambm necessita de estados caticos
como a ambiguidade, a falta de clareza e a tenso interna (cf. captulo 7.3.1), o
estudante de design deve desenvolver a capacidade de lidar com factores de incerteza e
incontrolveis de forma flexvel e construtiva. Conflitos internos e estados de tenso so
at, de acordo com os conhecimentos vindos da teoria de sistema e da teoria do caos,
produtivos e necessrios para criar novos projectos e ordem no design (ver captulo 3.3).
Como os estudantes tm um baixo nvel de tolerncia a factores de incerteza, faz parte
das tarefas de uma escola de design adoptar como tema e treinar a forma de lidar com
factores mutveis no projectos de design. Em concreto, isso significa no dar aos
estudantes demasiadas instrues na orientao do processo de design. Pois a
possibilidade de se expressar livremente, material e semanticamente, agua a
percepo e a imaginao dos estudantes e favorece as associaes ldicas.
justificar esta situao introduzida num momento oportuno, reflectindo sobre ela em
conjunto com os alunos. Devido necessidade de homeostase dos estudantes, que j
referimos mais acima, incertezas e perturbaes devem ser cuidadosamente doseadas
no ensino do design; de outra forma, a motivao intrnseca para uma tarefa pode baixar
sensivelmente [cf. SIEBERT 2002]. Mas provocaes direccionadas e doseadas no
precisam necessariamente de contrariar a viabilidade dos objectivos e dos contedos de
aprendizagem e podem-na at reforar. A psicologia da motivao fala de uma
discrepncia doseada [id. ibid.: 71]. Decerto que de ano para ano se pode aumentar a
dose de discrepncias.
No captulo 10.3 referimos que o novo papel do docente requer uma atitude
construtivista de imperturbabilidade. Dela faz tambm parte a coragem dos novos
docentes de permitir transvios e desvios nos processos de aprendizagem dos
estudantes e valoriz-los como positivos. Pois entre os objectivos de aprendizagem mais
importantes que privilegiam o pensamento criativo dos estudantes podemos enumerar:
Essa disciplina, que designaremos aqui como Cognio em Design, foi at agora
apenas trabalhada conceptualmente, apresentada e discutida em trs conferncias
internacionais sobre Design Education sob o nome Processos Cognitivos no Design e
finalmente publicada como paper [TSCHIMMEL 2004a e b, 2006a] e como artigo numa
revista cientfica de design [TSCHIMMEL 2006b]. Por razes logsticas, a Cognio em
Design no pde at agora ser transposta como Unidade Curricular para o ensino do
design. No entanto, muitos dos contedos para ela idealizados foram j integrados e
experimentados pela autora em Teoria da Comunicao Visual, disciplina do primeiro
ano na ESAD, nos anos lectivos 2003/04 e 2006/07.
tambm desenvolve as suas self-management skills e com isso, a longo prazo, a sua
capacidade, em termos gerais, de resolver problemas criativamente, no campo pessoal
e profissional.
A disciplina Cognio em Design pode tambm fornecer o contexto certo para abordar
e comentar os modelos dos diferentes estilos cognitivos de pensamento, que
apresentmos no captulo 2.6 deste trabalho. Consciencializar os estudantes da
existncia de diferentes estilos de pensamento, entre os quais apenas alguns se
adequam ao pensamento criativo do design, ajud-los- a clarificar qual o seu prprio
estilo e eventualmente a direccion-lo conscientemente num outro sentido (na medida
em que isso possvel). Deve ficar claro que a finalidade do ensino do design educar
os estudantes como pensadores inovativos e no adaptativos (modelo de KIRTON) e
como pensadores generativos (GARDNER e POLICASTRO) com estilo legislativo e
hierrquico (STERNBERG e LUBART). nossa convico que basta os estudantes terem
disto conhecimento para que isso os ajude a reflectir sobre os seus processos de
pensamento e formas de trabalho e a desenvolv-los.
Faria todo o sentido que a disciplina Cognio em Design fosse integrada na primeira
metade do 2. ano lectivo, de forma a que os estudantes pudessem aprender
suficientemente cedo a gerir eles prprios os seus processos criativos e de
aprendizagem, mas simultaneamente aprendessem a relacionar e construir a partir das
suas experincias de projecto do primeiro ano. Pois o que se pretende com esta
disciplina desenvolver uma atitude de pensamento entre os estudantes que lhes
permita aprender a srio, isto , com vista a situaes e projectos de design futuros e
sempre diferentes. Podemos resumir as caractersticas de pensamento que fazem parte
desta atitude como a capacidade de:
500 O PENSAMENTO CRIATIVO NO ENSINO DO DESIGN
Em paralelo com os diversos exerccios para uma tomada de conscincia dos bloqueios
de pensamento, dos diversos procedimentos do pensamento criativo, dos processos
criativos e do processo de aprendizagem em si, o docente da disciplina Cognio em
Design dever tambm esclarecer a fundamentao terica destas temticas. Alm
disso, diferentes exerccios prticos devem ser realizados sobre cada um dos
procedimentos do pensamento criativo, semelhana dos que apresentmos e
exemplificmos visualmente nos captulos 11.2.1 e 11.2.3.2.
Fig. 93-94: Excertos do dossier da disciplina Processos Criativos de Design, trabalho de Helena
Bia, InovJovem, Design Industrial, 2006
PARTE III O PENSAMENTO CRIATIVO NO ENSINO DO DESIGN 503
Fig. 95: Excertos do dossi da disciplina Processos Criativos de Design, trabalho de Tnia Cadima,
InovJovem, Design de Comunicao, 2006
504 O PENSAMENTO CRIATIVO NO ENSINO DO DESIGN
11.3.1.3 Criatividade
A disciplina ou unidade curricular Criatividade , desde o ano lectivo 2007/08, parte
integrante do primeiro ano do Mestrado em Inovao e Empreendedorismo Tecnolgico,
MIET [www.paginas.fe.up.pt/miete, acedido em 07.10.2009], e tambm, desde o ano
lectivo 2008/09, uma disciplina facultativa do Mestrado em Engenharia de Servios e
Gesto, MESG, da Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto [plano de
estudos in www.fe.up.pt/si_uk/planos_estudos_geral.formview?p_Pe=530, acedido em
07.10.2009].
E para sair deste dilema, a autora deste trabalho procurou no seu programa da UC
Criatividade estabelecer uma relao equilibrada entre o conhecimento terico sobre
criatividade e o conhecimento orientado para a prtica (ver programa no Anexo 6). Como
fundamentao conceptual da disciplina, os estudantes so introduzidos nas diversas
abordagens epistemolgicas da criatividade, que foram tratadas na Parte I deste
trabalho: a perspectiva das cincias humanas e das cincias da cognio e a
perspectiva da teoria de sistemas. Para incentivar o trabalho autnomo e de
investigao, os estudantes recebem a tarefa de criar um glossrio sobre aspectos
destas diversas aproximaes. Nesse glossrio, devem elucidar de forma breve os
diversos conceitos, fundament-los com as opinies de outros autores e, se possvel,
explicit-los com exemplos. Nas Figuras 96 a 98 encontramos breves excertos de
diferentes glossrios.
Dos exemplos aqui reproduzidos depreende-se que cada estudante encara a sua tarefa
de uma forma muito pessoal. Alm disso, pode-se reconhecer que, para alm da
preciso conceptual, o exerccio tem um carcter ldico e at grfico. A inteno
estimular a motivao intrnseca para o trabalho de investigao, para a compilao e
interpretao dos contedos e para a elaborao visual do glossrio.
Fig. 99: Apresentao das tcnicas e exerccios, extrada do dossi de Rui Pinheiro, MESG 2008/09
Fig. 100: Excerto do dossi de Orlanda Barbosa, MESG 2008/09, em que a estudante comenta o jogo
de mudos
O trabalho final da UC, o j referido dossi, tem por finalidade reunir todas as temticas
da disciplina, estabelecer relaes entre elas, reflectir criticamente sobre elas e
coment-las de forma metacognitiva. Maria Oliveira apresentou o ndice do seu dossi
como Mapa Mental, para ilustrar o relacionamento entre os diversos contedos da UC.
Clicando sobre cada um dos termos surgem definies, explicaes comparativas,
interpretaes, referncias bibliogrficas e, em parte, exemplos visuais (Fig. 101 e 102).
Na Fig. 103 reproduz-se o comentrio final metacognitivo sobre a disciplina
Criatividade, em que Rui Pinheiro apresenta o exemplo da transformao sofrida pelo
seu entendimento de criatividade e fundamenta as suas preferncias no emprego de
medidas para incentivar a criatividade.
510 O PENSAMENTO CRIATIVO NO ENSINO DO DESIGN
Fig. 101: Mapa Mental como glossrio interactivo, do dossi digital de Maria Oliveira, MIET, 2008
Fig. 102: Definies dos termos clicados, do dossi digital de Maria Oliveira, MIET, 2008
PARTE III O PENSAMENTO CRIATIVO NO ENSINO DO DESIGN 511
Fig. 103: Comentrio metacognitivo sobre a disciplina Criatividade, do dossi de Rui Pinheiro, MESG
2008/09.
Fig. 104: Comentrio sobre o Mapeamento Mental, excerto do dossi da disciplina Processos Criativos de
Design, trabalho de Helena Bia, InovJovem, Design Industrial, 2006
Fig. 105: Comentrio sobre o Mapeamento Mental, excerto do dossi da disciplina Criatividade,
trabalho de Rui Pinheiro, MESG 2008/09
PARTE III O PENSAMENTO CRIATIVO NO ENSINO DO DESIGN 513
Quando pensamos nas vantagens dos processos de criao colectiva (ver captulo 7.4.2
deste trabalho), em que o pensamento bissociativo e associativo no ocorre apenas
individualmente mas antes num processo interactivo em grupo, no podemos seno
concordar com SANDERS [2001], que defende que no s os designers (makers)
deveriam participar no processo de criao criativo, mas tambm nele deveriam ser
includos os utilizadores (users) dos produtos a configurar. Quanto a isto, somos de
opinio que o trabalho regular com as heursticas sistemticas e a subsequente
metacognio capacitam os estudantes a aplicar em futuros processos criativos em
grupo diversas tcnicas, a actuar como moderadores em processos criativos e
eventualmente a aperfeioar eles prprios as heursticas, para estimular o pensamento
criativo de outros. O emprego de tcnicas e mtodos incentivadores da criatividade no
ensino do design, em conjunto com processos metacognitivos, prepara um estudante
para o seu papel de facilitador em processos criativos em grupo com outros designers,
com especialistas de diversas reas (especialistas de marketing, engenheiros, tcnicos,
etc.) e mesmo at com os consumidores dos produtos a conceber. Pois j que os
consumidores finais podem ser de grande utilidade, sobretudo na fase de produo de
ideias, os estudantes de design devem aprender, na opinio de SANDERS, a estimular
a capacidade de pensamento criativo latente nas pessoas que normalmente no
trabalham criativamente. E justamente aqui, a heurstica e a metacognio podem
prestar-lhes assistncia, por exemplo, quando se trata de estimular a reflexo sobre a
experincia com o produto a conceber. Poder-se- pedir ao utilizador que anote num
dirio as suas ideias, sentimentos, enfim, tudo aquilo que lhe ocorra que tenha a ver com
o projecto de design. Assim, tambm o utilizador se prepararia intensivamente para as
reunies de grupo, para depois, no mbito do processo de equipa, poder produzir ou
comentar novas ideias de forma mais activa (reflection-in-action com o consumidor
final).
Para activar o pensamento criativo dos consumidores (tornando-o assim produtivo para
o processo criativo de design), os estudantes de design devem, segundo SANDERS,
aprender eles prprios a desenvolver diversos conjuntos de ferramentas (toolkits) para
processos de grupo ou a aplicar e adaptar os existentes de forma pertinente [ibid.]:
tcnicas para estimulao da memria sobre um tema, tcnicas para despertar as
emoes que tm a ver com determinado/a produto/situao, tcnicas para estimular a
fantasia e tcnicas para desenvolver e trabalhar ideias.
Fig. 109-110: Diagrama do processo de aprendizagem de Alex Trochut, Festival OFFF Lisboa08,
9 de Maio de 2008.
Uma vez que a criatividade desabrocha sobretudo em lugares onde ideias novas exigem
menor esforo, CSIKSZENTMIHALYI [2003] de opinio que o contacto com outras
culturas aumenta bastante a probabilidade de percepo de novas combinaes de
ideias. Pois quando diferentes convices, constataes e formas de vida se encontram,
o indivduo recebe de forma natural novos estmulos e perspectivas sobre circunstncias
que j lhe so familiares. Pelo contrrio, em culturas uniformes e ensimesmadas [
necessrio] investir muito mais ateno para fazer emergir novas formas de pensar
[id. ibid.: 20]. A teoria do caos levou-nos a uma concluso ainda que vinda de uma
outra direco semelhante: a importncia dos atractores estranhos para o pensamento
criativo indica que novos impulsos so indispensveis para se alcanar prestaes
criativas. Sobre isso GUNTERN [1995: 65] opina:
Como sabido, grandes prestaes criativas no mbito cultural surgem onde duas ou mais
520 O PENSAMENTO CRIATIVO NO ENSINO DO DESIGN
2. Uma outra tarefa para uma estadia no estrangeiro poderia ser a elaborao de um
dirio de viagem, em que fossem descritas novas experincias geogrficas, fsicas e
simblicas e os pensamentos e sentimentos a elas associados. O dirio poder ser uma
compilao livre de material visual de vrios tipos, comentrios e reflexes
comparativas. Mas os estudantes tambm podem conceber, antes da viagem, um
dirio-modelo, onde integrem diversos dados e informaes sobre o pas de
acolhimento, tarefas de observao elaboradas por eles, impulsos para reflexo, espao
para desenhos, etc. Uma parte do dirio poderia ser dedicada, por exemplo, s
diferenas que encontram na escola superior que visitam, em comparao com a sua
prpria instituio de ensino. A maior parte das vezes, um estudante s reconhece os
resultados da sua formao em design quando viaja (sobretudo se se desloca para um
ambiente cultural e profissional novo e com grandes contrastes) e os compara com os
dos seus colegas de curso estrangeiros. Alm disso, o dirio dever identificar e analisar
as diferenas culturais e reflectir sobre elas. A vantagem de um dirio elaborado pelo
prprio estudante naturalmente uma maior motivao intrnseca para o preencher
com originalidade e continuidade.
135
O conceito do integralista deve ser aqui entendido e ser aplicado como totalmente isento de qualquer
significado partidirio.
PARTE III O PENSAMENTO CRIATIVO NO ENSINO DO DESIGN 525
de investigao empricos.
136
BROWN, Tim (2009), Change by Design: How Design Thinking Transforms Organizations and Inspires
Innovation, HarperCollins Publishers, Nova Iorque.
137
LOCKWOOD, Thomas (2009), Design Thinking: Integrating Innovation, Customer Experience, and Brand
Value, Allworth Press, Nova Iorque.
ROGER, Martin (2009), The Design of Business: Why Design Thinking is the Next Competitive Advantage,
Harvard Business Press, Massachusetts.
532 O PENSAMENTO CRIATIVO NO ENSINO DO DESIGN
3. A terceira perspectiva para o futuro do ensino do design suscitada pelo trabalho aqui
presente a formao contnua do professor construtivista. Nas nossas reflexes
sobre o novo profissionalismo pedaggico dos docentes de design chegmos
concluso que no so s os estudantes de design quem necessita de ser mais
fortemente exercitado no pensamento criativo, mas tambm os prprios professores.
S com uma atitude criativa os professores de design sero capazes de se envolver no
processo dinmico de auto-organizao de um grupo de estudantes e de o acompanhar
PARTE III O PENSAMENTO CRIATIVO NO ENSINO DO DESIGN 533
Num futuro trabalho de investigao deveria tambm ser pensado de que forma podem
os docentes que mantm uma actividade prtica de design ser incentivados e motivados
a reflectir sobre a sua prpria actividade e a desenvolver novas abordagens a partir das
concluses retiradas. Isto poderia acontecer como foi mencionado anteriormente
numa espcie de laboratrio de ensino e de aprendizagem, em que professores e alunos
em conjunto reflictam sobre os processos de aprendizagem e de pensamento e as
formas de expresso que lhes esto subjacentes, trabalhando-os e reconfigurando-os.
Neste contexto dever-se- tambm estudar quais os mtodos e estruturas que far
sentido aplicar num laboratrio experimental com estas caractersticas.
535
Antes de mais, preservar a absoluta imprevisibilidade e a total improbabilidade das nossas mentes
interconectadas.
[Lewis Thomas]
Sob a influncia das disciplinas das cincias naturais aqui referidas foi-se tornando
cada vez mais claro que uma prestao criativa no pode resultar do processo de
pensamento genial de um indivduo isolado, mas sempre e apenas da conjugao de
muitos factores e influncias internas e externas. Deste modo, interpretamos agora o
indivduo criativo como uma parte de um campo de interaco dinmico, com uma
complexa rede de relaes entre indivduo e meio ambiente. Entre as influncias
externas que actuam sobre este campo de interaco encontramos: 1. o ambiente
profissional; 2. o meio cultural e o acesso a informaes actualizadas; 3. a
atractividade e o estado disciplinar do domnio do conhecimento; 4. o quadro de
especialistas, isto , os conhecimentos dos especialistas e a sua motivao para
reconhecer algo de novo; e 5., o contexto social, ou seja, o posicionamento de uma
sociedade no que s novidades diz respeito. Os diversos modelos sistmicos de
criatividade descritos permitem concluir que a prestao criativa de um indivduo ou
de um grupo/organizao tanto mais elevada sempre que todos os componentes
envolvidos se encontram em estado positivo e se estimulam reciprocamente.
absolutos, mas antes integralistas com uma formao pluridisciplinar. Entende-se por
integralista um designer que especialista em pelo menos um domnio e que possui
bons conhecimentos em diferentes reas do saber. Alm disso, deve ter a capacidade
de permanentemente reflectir sobre o seu nvel de conhecimentos e de o actualizar. Para
tal, ele necessita sobretudo de conhecimentos processuais e metacognitivos, que
deveriam ser especialmente treinados no ensino do design.
Na Parte III deste trabalho explormos a questo de como pode o pensamento criativo
ser estimulado e treinado no ensino do design. Na procura e desenvolvimento de
medidas didcticas movimentmo-nos de novo no seio da perspectiva construtivista. A
didctica construtivista considera a aprendizagem um processo de autodesenvolvimento
CONCLUSES FINAIS E SNTESE 541
Uma das medidas mais eficazes para fomentar o pensamento criativo no ensino do
design a aplicao da heurstica sistemtica. E no apenas com o objectivo de
produzir novas ideias projectuais, mas tambm para treinar os prprios procedimentos
do pensamento criativo. Sobretudo os mtodos associativos e visuais, como o
mapeamento mental, podem ser aplicados de forma verstil em qualquer tipo de aula:
como mtodo de leitura activa, para introduzir e desenvolver novas temticas, para
interpretar e discutir colectivamente um texto, para apresentar de forma elucidativa
contextos projectuais, etc. Tambm determinadas variantes do brainstorming, tcnicas
de reframing, de estabelecimento de analogias ou tcnicas de representao visual se
adequam ao desenvolvimento das capacidades de pensamento criativo em aulas de
vrias disciplinas, contribuindo, alm do mais, para uma diversificao metodolgica.
Neste contexto, queremos por fim chamar a ateno para o papel fundamental da
metacognio para o desenvolvimento das prestaes de pensamento criativo no ensino
do design. Torna-se mais fcil para os estudantes com capacidades metacognitivas
identificar estados emocionais e cognitivos, observar, questionar e mais tarde
aperfeioar os seus prprios processos de pensamento, assim como identificar os seus
pontos fortes e fracos e as suas preferncias e aplic-los construtivamente em
processos criativos. Com vista ao desenvolvimento das capacidades metacognitivas
sugerimos para alm do recurso a heursticas e a processos de avaliao de outra
natureza a introduo de disciplinas especficas centradas na cognio. Disciplinas em
que os aspectos relacionados com a cognio e com a criatividade sejam tratados e
treinados como, por exemplo, as unidades curriculares aqui propostas, Cognio no
Design, Processos Criativos de Design ou Criatividade ajudam os estudantes a
reflectir de modo mais intensivo sobre experincias projectuais passadas e outros
acontecimentos de relevo, assim como os auxiliam a aprender com decises erradas,
a processar de forma construtiva os sentimentos negativos, a desenvolver self-
-management skills, a direccionar melhor os seus procedimentos de pensamento nos
processos criativos de design e a tomar conscincia dos seus bloqueios de
pensamento. E com isto melhoram, de uma forma geral, o seu pensamento criativo de
design.
futuros. Nesse contexto poderia ainda ser debatida a questo, ainda insuficientemente
tratada, de como podem os docentes de design evoluir para design coaches, que
estabelecem como seu principal objectivo incrementar a capacidade de pensamento
criativo dos seus estudantes.
De seguida, a sntese desta tese ser apresentada sob a forma de uma espcie de
declaraes pessoais sobre design, que se foram desenvolvendo e sedimentando ao
longo deste trabalho:
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