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Nao Garou

Grupo de Tradues
Nao Garou
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Dificuldades Mgicas
(Modificador mximo: +3/-3. Dificuldade mnima 3, mxima 9. Modificadores extras geram Limiares, exigindo mais sucessos.)
Atividade Modificador
Pesquisar informaes sobre o assunto antes de executar o Efeito -1 a -3
Possuir itens em ressonncia com a essncia do alvo (mgica simptica) -1 a -3
Prximo de um Nodo -1 a -3
Usando um foco especializado -1
Usando um foco nico -1
Usando um foco desnecessrio (no mnimo Arete 6) -1
Tempo extra em cada passo do Efeito (vrios turnos para mgicas de um turno) -1
Gasto de Quintessncia -1 por ponto/mximo de final -3 dif. final
Ressonncia apropriada (pessoal ou do Sorvo) -1
Ressonncia oposta (pessoal ou do Sorvo) +1
Alvo distante ou escondido +1
Execuo rpida +1
Mago distrado +1 a +3
Mago em conflito com seu Avatar +1 a +3
Efeito Domin +1 a +3
Feito grandioso ou monumental +1 a +3
Superar focos necessrios +3

Feitos Mgicos
(No utilize essa tabela para dano direto; use a tabela de Dano e Durao.)
Feito Sucessos Necessrios

Simples
(Acender uma vela com um toque, aumentar seus sentidos, defender-se de ataques mentais usando a Esfera da Mente) 1
Comum
(Criar chamas pequenas distncia, sentir outras pessoas usando Mente ou Vida, curar-se) 2
Difcil
(Inflamar um objeto distncia, ler ou afetar as emoes alheias usando Mente, metamorfoses) 3
Impressionante
(Fazer uma pessoa explodir em chamas, forar algum a lhe obedecer, alterar a forma alheia de modo reduzido) 4
Poderoso
(Demolir um muro, alterar a psique alheia, conjurar uma criatura viva fantstica) 5-10
Monumental
(Partir um carro ao meio, transformar uma multido em autmatos, prender um esprito poderoso) 10-20
Divino
(Demolir um prdio, colocar uma cidade inteira para dormir, remodelar permanentemente seu Padro) 20 ou mais, mais, mais
Lembre-se que a rea e a durao geralmente independem dos sucessos necessrios ao Efeito.
Em alguns casos, a tabela de Dano e Durao pode fornecer noes melhores sobre a escala de um Efeito.

Pelcula *Note que a Cincia Dimensional Tecnocrata trata esses


locais como Nodos.
rea Dificuldade Sucessos Necessrios A Pelcula pode variar em at dois pontos devido s condies
locais. Um terreno baldio e assombrado no meio da cidade,
Nodo 3 Um
noite, teria uma Pelcula menor que o resto da rea urbana; um
Regio Muito Selvagem 5 Dois pomar cuidadosamente cultivado e mantido dentro de um domo
rea Rural 6 Trs biolgico teria uma Pelcula maior.
rea Urbana 7 Quatro Atravessar a Pelcula ou entrar no mundo espiritual causa um
Centro da Cidade 8 Cinco Nvel de dano agravado por falha na jogada de dados. Veja a
Laboratrio Tecnocrata* 9 Cinco ou mais Esfera do Esprito para obter detalhes.
Dano e Durao
Dano aplicado: Cada sucesso designado para causar dano inflige at dois Nveis de Dano. Para ataques Mentais, o dano ser por
contuso; para a maioria das outras Esferas, ser letal. Carregado com Quintessncia, sempre ser agravado. Ataques de Foras causam um
Nvel de dano extra automaticamente.
Durao designada: Cada sucesso designado para a durao prolonga o Efeito alm do momento/turno. Um sucesso adicional estende
a durao para a cena; dois sucessos extras para um dia; trs sucessos adicionais, por uma histria; quatro sucessos extras, por seis meses; cinco
sucessos extras, a critrio do Narrador. Obter o dobro de sucessos necessrios para um sucesso completo pode tornar o Efeito permanente, de
acordo com o Narrador.
rea de Efeito: Afetar um Padro distinto do mago requer um sucesso. Cada Padro adicional depois do primeiro exige sucessos
adicionais. Afetar reas extensas requer sucessos extras definidos pelo Narrador. Uma bola de chamas gigantesca mais difcil de criar que um
raio de fogo simples.
Exemplo de Distribuio Final: Um mago obtm quatro sucessos num raio de energia vulgar. Dois deles so usados para o Dano, logo
causar cinco nveis de dano agravado (quatro pelos sucessos designados; um pelo Efeito de Foras, agravado pelo fogo). Um sucesso
utilizado para afetar um alvo distinto do operador e o remanescente usado para acertar um alvo adicional. Dois alvos so atingidos, cada um
recebendo cinco Nveis de dano agravado por fogo.
Nvel de Sucesso
Falha Crtica: O mago falha em tecer a Trama corretamente e todo o Efeito arruinado. Nenhum resultado obtido e o operador gera
Paradoxo.
Falha Total: Nenhum sucesso restante, mas no houve falha critica. Inclua os sucessos cancelados por resultados 1 e pelos Limiares. O
feitio no gera efeito nenhum. O mago pode continuar, mas com penalidade de um ponto na dificuldade, cumulativa. Ele pode desistir e
comear de novo. O Paradoxo se acumula em Efeitos vulgares como se o Efeito tivesse sido bem sucedido.
Sucesso inicial: Alguns sucessos, mas menos da metade do necessrio. A mgica no se formou completamente, mas pode ser
terminada. Continuar o Efeito gera uma penalidade de um ponto na dificuldade, cumulativa. Caso o mago pare, o Efeito tem resultados
menores e triviais e o Paradoxo anotado normalmente.
Sucesso parcial: Metade dos sucessos necessrios. O mstico consegue concluir o planejado, mas no da maneira que desejava. O
Efeito est incompleto, faltando alguns componentes ou defeituoso de algum modo. Caso deseje, o operador pode continuar a acumular
sucessos, com a dificuldade aumentada, ou parar, receber o Paradoxo adequado e liberar o Efeito como est.
Sucesso: Todos os sucessos necessrios. O mago consegue fazer exatamente o que planejou.
Sucesso extraordinrio: Uma vez e meia os sucessos necessrios, ou mais. O mago no apenas obtm sucesso, mas o faz de modo
fantstico. O Efeito atinge uma rea maior ou tem mais fora que o esperado, mas no sai dos limites pretendidos pelo mago. Alguns Efeitos do
tipo tudo ou nada no podem obter resultados extraordinrios (voc fez ou no), a critrio do Narrador.

Custo de Experincia Dificuldades e Exemplos de Sucesso


Caracterstica Custo Eis uma lista simples de alguns graus de dificuldade bsicos.
Habilidade nova 3
Esfera nova 10 Dificuldade Ao
Fora de Vontade nvel novo Trs Fcil (saltar um crrego estreito)
Habilidade nvel novo x2
Quatro Rotineiro (trocar um pneu)
Atributo nvel novo x4
Esfera de Especializao nvel novo x7 Cinco Equilibrado (instalar programas de computador de fcil utilizao)
Outras Esferas nvel novo x8 Seis Mdio (disparar uma arma em combate)
Arete nvel novo x8 Sete Desafiador (arrombar uma tranca de alta qualidade)
Antecedente nvel novo x3
Oito Difcil (reconstruir um motor destroado)
Nove Extremamente difcil (arrombar uma tranca de alta qualidade com
Linhas temporais ferramentas improvisadas)
Sucessos Extenso de Tempo do Efeito
Um At um ano
Dois Cinco anos
Trs 20 anos Margem de Sucesso
Quatro 50 anos
Cinco 100 anos Um sucesso Mnima (manter um carro em movimento at chegar ao
Seis ou mais 500 anos posto de gasolina)
10 ou mais 1000 anos ou mais Dois sucessos Moderada (efetuar um discurso interessante mas cotidiano)
Lembre-se, esses limites se aplicam somente
observao ou alcance Temporal, no para a Trs sucessos Total (consertar algo e deix-lo como novo)
durao de Efeitos contingentes. Quatro sucessos Excepcional (escrever um romance famoso)
Algumas reas podem estar bloqueadas para o Cinco ou Mais sucessos Fenomenal (escrever uma performance que as pessoas iro
mago e outras podem parecer confusas devido lembrar por muitos anos)
probabilidade.
Vitalidade
Criando Efeitos Mgicos Nvel de Penalidade na Penalidade no Movimento
O Que Voc Quer Fazer e Como? Vitalidade Parada de dados
Escoriado 0 O personagem est um pouco ferido, mas
Que Efeito voc est tentando fazer e como pretende no sofre penalidades devido ao dano
execut-lo? Machucado -1 O personagem est ferido
O que o seu personagem est fazendo, dentro de seu superficialmente, no tendo penalidades em
seu movimento
paradigma, para realiz-lo?
Qual a aparncia do Efeito? Ferido -1 O personagem sofreu ferimentos leves e
seu movimento prejudicado (metade da
Qual o tempo de execuo? velocidade mxima de corrida)
Ferido Gravemente -2
Voc Sabe Fazer o Que Pretende?
O personagem sofreu danos significativos e
no pode mais correr (mas ainda pode
caminhar)
Seu mago possui o conhecimento de Esferas Espancado -2 O personagem tem ferimentos graves e s
apropriado? pode andar mancando (trs metros/turno)
Seu mago precisa do auxlio de alguma Habilidade Aleijado -5 O personagem est catastroficamente
ferido e pode apenas rastejar (um metro/turno)
mundana?
O paradigma do seu mago comporta o Efeito desejado? Incapacitado NA O personagem perde a conscincia devido
a dor e ao trauma. Nenhuma ao possvel.
Morto
Voc Foi Bem Sucedido? Identifique-o, empacote-o e notifique o
parente mais prximo.

Jogue os dados de Arete do seu personagem com a


dificuldade apropriada:
Alcance para Correspondncia
Coincidentes: Maior Esfera usada +3
Efeitos Coincidentes:
Efeitos Vulgares sem Testemunhas: Maior Esfera Sucessos Alcance Conexo
usada +4 Um Linha de Viso Amostra corporal
Efeitos Vulgares com Testemunhas: Maior Esfera Dois Muito familiar Posse intima ou companhia
usada +5 Trs Familiar Posse ou colega casual
Adicione ou subtraia os modificadores, at o limite de
Quatro Visitado uma vez Conhecido ou objeto usado uma vez
+3/-3
Gaste os pontos de Quintessncia e/ou Fora de Cinco Local descrito Objeto ou pessoa tocada/encontrada
Vontade, caso deseje brevemente
Verifique a quantidade de sucessos Seis ou mais Qualquer lugar da Terra Nenhuma conexo
Elimine os Limiares e os sucessos correspondentes
Repita o processo para Efeitos prolongados

O Que Aconteceu?
Manobras de Combate a Distncia
Quanto resultado sua mgica causou?
O alvo resistiu ao seu Efeito? Subtraia is sucessos do Manobra Caractersticas Preciso Dificuldade Dano
alvo e verifique se houve sucessos restantes. Descarregar Destreza + Armas de Fogo +10 +2 Arma
Voc foi bem sucedido? Distribua o Efeito e anote o Tiros Mltiplos Destreza + Armas de Fogo Especial Normal Arma
Paradoxo gerado (um ponto por nvel da maior Esfera Rajada Destreza + Armas de Fogo +10 +2 Arma
usada em Efeitos vulgares, mais um ponto se houver Rajada Curta Destreza + Armas de Fogo +2 +1 Arma
testemunhas). Duas Armas Destreza + Armas de Fogo Especial +1/canhota Arma
Voc falhou? Se voc falhou, mas no sofreu uma falha
critica, anote o Paradoxo adequado e observe o Efeito
pifar.
Voc sofreu falha critica? Se sofreu, anote o Paradoxo Armaduras
gerado pela falha critica em vez do Paradoxo normal. Classe Nvel Penalidade
Falha Crtica Coincidente: Anote um ponto de Classe Um (roupas reforadas) 1 0
Paradoxo por nvel da Esfera mais alta utilizada no Efeito. Classe Dois (colete blindado) 2 1
Falha Crtica Vulgar sem Testemunhas: Anote um Classe Trs (colete de Kevlar) 3 2
ponto de Paradoxo por nvel da Esfera mais alta utilizada, Classe Quatro (jaqueta blindada) 4 3
mais um ponto pela falha critica. Classe Cinco (blindagem completa) 5 4
Falha Crtica Vulgar com Testemunhas: Anote dois As armaduras adicionam seu nvel Parada de absoro de dano do personagem contra danos
pontos de Paradoxo por nvel da Esfera mais alta por contuso, letais e agravados.
utilizada, mais dois pontos pela falha crtica. Entretanto, a armadura tambm retira uma quantidade de dados das Paradas relacionadas
agilidade e coordenao corporal (a maior parte das Paradas relacionadas com Destreza).
Voc gerou mais de cinco pontos de Paradoxo? Caso O nmero de dados retirados est na coluna de penalidade. Atacantes podem mirar em partes
tenha gerado, o Narrador pode fazer um teste para desprotegidas do defensor, ignorando seu nvel de armadura.
Choques de Retorno. O Narrador assinala as dificuldades desses ataques, geralmente somando + 1 para armaduras
Classe Trs e + 2 para armaduras Classe Quatro e Cinco.
Manobras de Combate de Perto
Manobra Caractersticas Preciso Dificuldade Dano
Bloqueio Destreza + Briga Especial Normal (R)
Agarrar Fora + Briga Normal Normal Fora (C)
Desarmar Destreza + Armas Brancas Normal +1 Especial
Esquiva Destreza + Esquiva Especial Normal (R)
Imobilizar Fora + Briga Normal Normal (C)
Tiro Queima-roupa Destreza + Armas Brancas Normal Normal Arma +2
Chutar Destreza + Briga Normal +1 Fora +1 ou 5
Aparar Destreza + Armas Brancas Especial Normal (R)
Socar Destreza + Briga Normal Normal Fora ou 4
Rasteira Destreza + Briga/Armas Brancas Normal +1 Fora (D)
Empurro Fora +Briga Normal +1 Fora +1 (D)
Ataque com Armas Brancas Destreza + Armas Brancas Normal +1 Arma
( C ): A manobra continua em turnos sucessivos. ( D ): A manobra capaz de derrubar o oponente. ( R ): A manobra reduz os sucessos de ataque do oponente.
Todos os ataques usando Briga causam dano por contuso, exceto quando se acerta a cabea. Todos os ataques feitos com Armas Brancas causam dano letal ou
por contuso, dependendo da arma usada.

Armas Brancas
Arma Dano Dificuldade Ocultamento
Soco Ingls Fora + 1 (Contundente) Normal Bolso
Basto Fora + 1 (Contundente)
(Contundente) Normal Sobretudo
Faca Fora + 1 (Letal) Normal Jaqueta
Jaqueta
Sabre Fora + 2 (Letal) Normal Sobretudo
Sobretudo
Katana Fora + 3 (Letal) Normal Sobretudo
Sobretudo
Machado Fora + 3 (Letal) Normal Impossvel ocultar
Faca Borboleta Fora + 2 (Letal) + 1 aos pares Jaqueta
Jaqueta
Nunchaku (Contundente)
Fora + 2 (Contundente) + 1 aos pares Jaqueta
Jaqueta
Tonfa (Contundente)
Fora + 1 (Contundente) -1 para Bloquear Sobretudo
Sobretudo
Sai Fora + 1 (Letal) -2 para Desarmar Jaqueta
Corrente de Combate (Contundente)
Fora + 2 (Contundente) +1 Sobretudo
Sobretudo

Armas de Longo Alcance


Tipo Dano Alcance CdT Munio Ocultamento
Revolver Leve (.38 Especial) 4 12 3 6 Bolso
Revolver Pesado (Magnum .44) 6 35 2 6 Jaqueta
X-5 Protector (revlver) 6 (e) 40 3 8 Jaqueta
Pistola Leve (9mm) 4 20 4 17+1 Bolso
Pistola Pesada (Colt .45) 5 30 3 7+1 Jaqueta
X-5 Protector* (semi-automtico) 5 (e) 40 4 12+1 Jaqueta
Taser 5 5# 2 2 Jaqueta
Fuzil (30.06) 8 200 1 5+1 Impossvel ocultar
Submetralhadora Leve* (Ingram Mac-10) 4 25 3 30+1 Jaqueta
Submetralhadora Pesada* (Uzi 9mm) 4 50 3 32+1 Sobretudo
Fuzil de Assalto* (Steyr-Aug 5.56mm) 7 150 3 42+1 Impossvel ocultar
Escopeta (12) 8 20 1 5+1 Sobretudo
Escopeta (12 semi-automtica) 8 20 3 8+1 Sobretudo
Arco 5 20 1 1 Sobretudo
Arco Composto 4 30 1 1 Impossvel ocultar
Shuriken 2 5 (e) 1 Bolso
Dano: Indica a Parada de dados de dano. Todas as armas de fogo, arcos e balestras causam dano letal, exceto tasers, que causam dano por contuso. Um (e)
indica regras especiais. Consulte a descrio da arma.
Alcance: Esse o alcance mximo normal em metros. Todas as armas de longo alcance podem ser usadas at o dobro dessa distncia, mas esses ataques de
longa distancia so feitos com dificuldade + 2.
CdT (Cadncia de Tiro): O nmero mximo de tiros ou rajadas curtas que a arma capaz de disparar num nico turno. Essa cadncia no se aplica a ataques
de rajadas ou totalmente automticos, que s podem ser feitos uma vez por turno.
Munio: O nmero mximo de projteis que uma arma comporta. O +1 indica a bala alojada na agulha da arma, pronta para ser disparada.
#5: Essa tambm a distncia mxima para usar um Taser.
*:Indica que a arma capaz de disparar rajadas curtas, rajadas normais e totalmente automtico.
**:Indica que essa arma exige ao menos Fora 3 para ser usada.
ESQUEMA DE MONTAGEM DO ESCUDO

Material necessrio:

-01 folha de Papel Carto (fcil de encontrar em qualquer papelaria). Ele um pouco
maior do que uma folha de cartolina e o mais indicado para esse material;
-Estilete ou tesoura (de preferncia o estilete, pois ele mais indicado para esse servio);
-Rgua plstica ou de metal;

Sobre a impresso do escudo:

Para que o escudo fique com um acabamento bom, eu sugiro que as impresses sejam feitas
em uma grfica.
O papel indicado o couche adesivo brilhoso ou couche adesivo semi-brilho.
A impresso em impressoras jato de tinta tambm fica boa, mas como um material de
manuseio constante, logo ele ir borrar.

Como montar o escudo

Aps aplicar a impresso em um dos lados primeiro, cortar o excesso do papel e


cuidadosamente colar as impresses no lado oposto, tendo sempre o cuidado de conferir se ele
esta alinhado com a parte de dentro.

Como aparece no esquema de montagem, as impresses das bordas so um pouco menores


do que as duas impresses internas. O motivo disso que quando montado e dobrado, as
extremidades sero dobradas para o centro e essa pequena reduo garante que as dobras sejam
perfeitas, sem amassar o escudo.

Aps colado e as extremidades devidamente recortadas, cuidadosamente dobre o material


para que fique no formato indicado.

Sugiro que aps terminar de montar o escudo, o mesmo fique algumas horas embaixo de um
peso (vrios livros de preferncia) para que ele fique plano, j que no transporte da papelaria ate a
sua casa o Papel Carto ir enrolado.

Mais um Projeto Concludo pelo


LEGENDAS
CORTAR AQUI

DOBRAR NA DIREO INDICADA

PAPEL CARTO

CORTAR AS BORDAS

PARTE DE FORA
LEGENDAS
CORTAR AQUI

DOBRAR NA DIREO INDICADA

PAPEL CARTO

CORTAR AS BORDAS

PARTE DE DENTRO
LEGENDAS
CORTAR AQUI

DOBRAR NA DIREO INDICADA

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