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Escudo Mago PDF
Escudo Mago PDF
Grupo de Tradues
Nao Garou
Grupo de Tradues
Dificuldades Mgicas
(Modificador mximo: +3/-3. Dificuldade mnima 3, mxima 9. Modificadores extras geram Limiares, exigindo mais sucessos.)
Atividade Modificador
Pesquisar informaes sobre o assunto antes de executar o Efeito -1 a -3
Possuir itens em ressonncia com a essncia do alvo (mgica simptica) -1 a -3
Prximo de um Nodo -1 a -3
Usando um foco especializado -1
Usando um foco nico -1
Usando um foco desnecessrio (no mnimo Arete 6) -1
Tempo extra em cada passo do Efeito (vrios turnos para mgicas de um turno) -1
Gasto de Quintessncia -1 por ponto/mximo de final -3 dif. final
Ressonncia apropriada (pessoal ou do Sorvo) -1
Ressonncia oposta (pessoal ou do Sorvo) +1
Alvo distante ou escondido +1
Execuo rpida +1
Mago distrado +1 a +3
Mago em conflito com seu Avatar +1 a +3
Efeito Domin +1 a +3
Feito grandioso ou monumental +1 a +3
Superar focos necessrios +3
Feitos Mgicos
(No utilize essa tabela para dano direto; use a tabela de Dano e Durao.)
Feito Sucessos Necessrios
Simples
(Acender uma vela com um toque, aumentar seus sentidos, defender-se de ataques mentais usando a Esfera da Mente) 1
Comum
(Criar chamas pequenas distncia, sentir outras pessoas usando Mente ou Vida, curar-se) 2
Difcil
(Inflamar um objeto distncia, ler ou afetar as emoes alheias usando Mente, metamorfoses) 3
Impressionante
(Fazer uma pessoa explodir em chamas, forar algum a lhe obedecer, alterar a forma alheia de modo reduzido) 4
Poderoso
(Demolir um muro, alterar a psique alheia, conjurar uma criatura viva fantstica) 5-10
Monumental
(Partir um carro ao meio, transformar uma multido em autmatos, prender um esprito poderoso) 10-20
Divino
(Demolir um prdio, colocar uma cidade inteira para dormir, remodelar permanentemente seu Padro) 20 ou mais, mais, mais
Lembre-se que a rea e a durao geralmente independem dos sucessos necessrios ao Efeito.
Em alguns casos, a tabela de Dano e Durao pode fornecer noes melhores sobre a escala de um Efeito.
O Que Aconteceu?
Manobras de Combate a Distncia
Quanto resultado sua mgica causou?
O alvo resistiu ao seu Efeito? Subtraia is sucessos do Manobra Caractersticas Preciso Dificuldade Dano
alvo e verifique se houve sucessos restantes. Descarregar Destreza + Armas de Fogo +10 +2 Arma
Voc foi bem sucedido? Distribua o Efeito e anote o Tiros Mltiplos Destreza + Armas de Fogo Especial Normal Arma
Paradoxo gerado (um ponto por nvel da maior Esfera Rajada Destreza + Armas de Fogo +10 +2 Arma
usada em Efeitos vulgares, mais um ponto se houver Rajada Curta Destreza + Armas de Fogo +2 +1 Arma
testemunhas). Duas Armas Destreza + Armas de Fogo Especial +1/canhota Arma
Voc falhou? Se voc falhou, mas no sofreu uma falha
critica, anote o Paradoxo adequado e observe o Efeito
pifar.
Voc sofreu falha critica? Se sofreu, anote o Paradoxo Armaduras
gerado pela falha critica em vez do Paradoxo normal. Classe Nvel Penalidade
Falha Crtica Coincidente: Anote um ponto de Classe Um (roupas reforadas) 1 0
Paradoxo por nvel da Esfera mais alta utilizada no Efeito. Classe Dois (colete blindado) 2 1
Falha Crtica Vulgar sem Testemunhas: Anote um Classe Trs (colete de Kevlar) 3 2
ponto de Paradoxo por nvel da Esfera mais alta utilizada, Classe Quatro (jaqueta blindada) 4 3
mais um ponto pela falha critica. Classe Cinco (blindagem completa) 5 4
Falha Crtica Vulgar com Testemunhas: Anote dois As armaduras adicionam seu nvel Parada de absoro de dano do personagem contra danos
pontos de Paradoxo por nvel da Esfera mais alta por contuso, letais e agravados.
utilizada, mais dois pontos pela falha crtica. Entretanto, a armadura tambm retira uma quantidade de dados das Paradas relacionadas
agilidade e coordenao corporal (a maior parte das Paradas relacionadas com Destreza).
Voc gerou mais de cinco pontos de Paradoxo? Caso O nmero de dados retirados est na coluna de penalidade. Atacantes podem mirar em partes
tenha gerado, o Narrador pode fazer um teste para desprotegidas do defensor, ignorando seu nvel de armadura.
Choques de Retorno. O Narrador assinala as dificuldades desses ataques, geralmente somando + 1 para armaduras
Classe Trs e + 2 para armaduras Classe Quatro e Cinco.
Manobras de Combate de Perto
Manobra Caractersticas Preciso Dificuldade Dano
Bloqueio Destreza + Briga Especial Normal (R)
Agarrar Fora + Briga Normal Normal Fora (C)
Desarmar Destreza + Armas Brancas Normal +1 Especial
Esquiva Destreza + Esquiva Especial Normal (R)
Imobilizar Fora + Briga Normal Normal (C)
Tiro Queima-roupa Destreza + Armas Brancas Normal Normal Arma +2
Chutar Destreza + Briga Normal +1 Fora +1 ou 5
Aparar Destreza + Armas Brancas Especial Normal (R)
Socar Destreza + Briga Normal Normal Fora ou 4
Rasteira Destreza + Briga/Armas Brancas Normal +1 Fora (D)
Empurro Fora +Briga Normal +1 Fora +1 (D)
Ataque com Armas Brancas Destreza + Armas Brancas Normal +1 Arma
( C ): A manobra continua em turnos sucessivos. ( D ): A manobra capaz de derrubar o oponente. ( R ): A manobra reduz os sucessos de ataque do oponente.
Todos os ataques usando Briga causam dano por contuso, exceto quando se acerta a cabea. Todos os ataques feitos com Armas Brancas causam dano letal ou
por contuso, dependendo da arma usada.
Armas Brancas
Arma Dano Dificuldade Ocultamento
Soco Ingls Fora + 1 (Contundente) Normal Bolso
Basto Fora + 1 (Contundente)
(Contundente) Normal Sobretudo
Faca Fora + 1 (Letal) Normal Jaqueta
Jaqueta
Sabre Fora + 2 (Letal) Normal Sobretudo
Sobretudo
Katana Fora + 3 (Letal) Normal Sobretudo
Sobretudo
Machado Fora + 3 (Letal) Normal Impossvel ocultar
Faca Borboleta Fora + 2 (Letal) + 1 aos pares Jaqueta
Jaqueta
Nunchaku (Contundente)
Fora + 2 (Contundente) + 1 aos pares Jaqueta
Jaqueta
Tonfa (Contundente)
Fora + 1 (Contundente) -1 para Bloquear Sobretudo
Sobretudo
Sai Fora + 1 (Letal) -2 para Desarmar Jaqueta
Corrente de Combate (Contundente)
Fora + 2 (Contundente) +1 Sobretudo
Sobretudo
Material necessrio:
-01 folha de Papel Carto (fcil de encontrar em qualquer papelaria). Ele um pouco
maior do que uma folha de cartolina e o mais indicado para esse material;
-Estilete ou tesoura (de preferncia o estilete, pois ele mais indicado para esse servio);
-Rgua plstica ou de metal;
Para que o escudo fique com um acabamento bom, eu sugiro que as impresses sejam feitas
em uma grfica.
O papel indicado o couche adesivo brilhoso ou couche adesivo semi-brilho.
A impresso em impressoras jato de tinta tambm fica boa, mas como um material de
manuseio constante, logo ele ir borrar.
Sugiro que aps terminar de montar o escudo, o mesmo fique algumas horas embaixo de um
peso (vrios livros de preferncia) para que ele fique plano, j que no transporte da papelaria ate a
sua casa o Papel Carto ir enrolado.
PAPEL CARTO
CORTAR AS BORDAS
PARTE DE FORA
LEGENDAS
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PAPEL CARTO
CORTAR AS BORDAS
PARTE DE DENTRO
LEGENDAS
CORTAR AQUI