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Palabras clave: Juegos online, redes Keywords: Online games, social networks, Palavras-chave: Jogos Online, redes
sociales, interaccin, comunicacin, interaction, communication, addiction, sociais, interao, comunicao, vcio,
adiccin, gasto, habilidades comunicati- spending, communication skills, interper- gastos, habilidades de comunicao,
vas, habilidades interpersonales. sonal skills. relacionamento interpessoal.
Forma de citar:
Del Moral, M.E. y Guzmn,
CUADERNOS.INFO A.JUNIO
N 38 / (2016). Jugar
2016 en0719-3661
/ ISSN red social:/ adiccin digital versus
VERSIN ELECTRNICA: comunicacin e interaccin
WWW.CUADERNOS.INFO en CityVille?
/ ISSN 0719-367X
Cuadernos.info, (38), 217-231. doi: 10.7764/cdi.38.810
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Amenazas Oportunidades
Competitividad Colaboracin
Informacin peridica de las puntuaciones alcanzadas Propicia situaciones para estrechar lazos mediante
por los vecinos, rankings, etctera, que alientan la la participacin en misiones que implican la ayuda y
competicin y plantea retos constantes. apoyo entre jugadores, para ampliar las ciudades.
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Se utilizaron como estadsticos el Tau-b de (grfico 1). Un 23,8% juega entre 5-7 juegos online,
Kendall para medir la relacin entre las variables en un 16,2% solo juega a 1 juego, un nada desdeable
las correlaciones bivariadas, y la comparacin de medias 5,7% dice hacerlo con 8-10 juegos simultneamente,
a travs del anlisis de la varianza (ANOVA, ANalysis y otro preocupante 2,9% participa en ms de 10 jue-
Of VAriance) (Hair, Prentice, Cano & Surez, 2007). gos. Tras el contraste estadstico se detecta que ser
El paquete estadstico utilizado fue PASW (Predictive jugador habitual en CityVille se relaciona significativa-
Analytics SoftWare, V. 18). mente con participar en un nmero mayor de juegos
online al mismo tiempo (p < ,000), especialmente para
los hombres (p < ,019).
RESULTADOS Respecto a su grado de fidelizacin al juego, destacan
PERFIL DE LOS JUGADORES DE LA COMUNIDAD los que dicen llevar jugando entre 12-18 meses en
FANS-CITYVILLE CityVille, representando ellos el 27,6% y el 17,1% ellas
El 59,0% de los hombres manifiesta jugar ms a (grfico 2). La mayor adhesin al juego en el tiempo la
menudo que las mujeres (35,2%) en CityVille. Por otro mantienen las mujeres, resultando significativa (p < ,005).
lado, al preguntarles por el nmero de juegos online
en los que participan habitualmente, ms de la mitad DINERO INVERTIDO EN EL JUEGO CITYVILLE
(51,4%) indica que juega entre 2-4 juegos, de los Algo ms de la mitad de los encuestados (52,4%)
cuales un 21,0% son mujeres y el 30,5% son hombres afirma que no gasta dinero en el juego, mientras que el
Grfico 1. Distribucin porcentual de los usuarios, atendiendo a los juegos online en que estn involucrados
35
30,5% Hombre
30
Mujer
25
21%
20
15 14,3%
12,4%
9,5%
10
5 3,8% 3,8%
1,9% 1% 1,9%
0
1 juego Entre 2-4 Entre 4-5 Entre 5-7 >8 juegos
Grfico 2. Distribucin porcentual de los usuarios, atendiendo a los meses de fidelizacin al juego
30 27,6% Hombre
25 Mujer
20 18,1% 17,1%
15 12,4%
11,4%
10
5,7% 4,8%
5 2,9%
0
<6 meses Entre Entre >18 meses
6-12 meses 12-18 meses
Fuente: Elaboracin propia.
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40 38,1%
Hombre
35
Mujer
30
25
20
15 14,3%
12,4%
10 6,7% 7,6%
4,8% 3,8% 5,7%
5 3,8% 2,9%
0
Nada, solo lo que 2,30 USD Entre 2,10 Entre 5,76 Entre 11,51
gano en el juego y 5,75 USD y 11,50 USD y 23 USD
20%
20 19%
Hombre
Mujer
15 13,3%
11,4%
10,5% 10,5%
10
7,6% 7,6%
0
Menos de 59 Entre 1 y 2 Entre 3 y 5 Ms de 5
minutos diarios horas diarias horas diarias horas diarias
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RELACIN ENTRE DINERO Y TIEMPO INVERTIDO jugar (93,3%), tener una ciudad propia aunque sea virtual
CON EL NIVEL ALCANZADO EN EL JUEGO (93,3%), aprender nuevas estrategias (91,4%), etctera,
La correlacin entre el dinero gastado y el tiempo todas ellas con un marcado carcter competitivo. Por
invertido se relaciona de forma significativa con el otro lado, sealan otras prioridades de corte colabo-
nmero de juegos online en los que participan los juga- rativo, como son compartir aficiones (91,4%), compartir
dores (W = ,362, p < ,000). Por otro lado, y respecto a estrategias (90,5%), y conocer a otros (89,5%).
CityVille, como caba esperar, tras efectuar las correla- Un paso ms all, el anlisis se centra en dirimir en
ciones bivariadas y aplicando la Tau-b de Kendall, se qu medida sus prioridades los perfilan como jugado-
detecta una relacin positiva entre el dinero invertido res competitivos o colaborativos, para lo cual se efectu
en el juego y el nivel alcanzado por los jugadores (W = un ANOVA, constatando que sus prioridades son sig-
,582, p < ,000); e igualmente, entre el gasto realizado nificativas segn la variable sexo para las cuestio-
y el nmero de pobladores de la ciudad (W = ,545, p nes relacionadas con el aspecto competitivo del juego,
< ,000); el gasto y el nmero de vecinos (W = ,474, p < como obtener energa y jugar ms (p < ,048), tener algo
,000). Lgicamente, tambin existe una relacin sig- propio aunque sea virtual en CityVille (p < ,017), o avanzar
nificativa entre el nivel alcanzado en el juego por los ms rpidamente en los niveles a travs de aprender nue-
usuarios, el nmero de vecinos que tienen en CityVille vas estrategias (p < ,043) para los hombres. En cuanto
y el dinero que invierten al mes (p < ,013). a las prioridades alegadas por las mujeres, se observa
Del mismo modo, se constata que el tiempo que los que son significativas cuando indican querer conocer
encuestados dedican a jugar en CityVille se relaciona de a otros (p < ,002), compartir estrategias (p < ,005), y
manera significativa con el nivel alcanzado en el juego (W compartir aficiones (p < ,032), subrayando su marcado
= ,340, p < ,000); de forma similar sucede con el grado carcter colaborativo.
de fidelizacin, cifrado en los meses que llevan partici- Se observa que la edad de los jugadores se relaciona
pando en el juego (W = ,321, p < ,000); lo mismo resulta significativamente con la mayora de las prioridades
con la edad de los jugadores (W = ,305, p < ,000), y con sealadas, aunque ello no implica necesariamente que
su condicin de jugador habitual (W = ,204 p < ,024). se relacione con que sean ms competitivos o colabo-
rativos. Sin embargo, al atender a la variable sexo, se
PRIORIDADES PARA JUGAR EN CITYVILLE detecta que la edad en ellos s se relaciona de forma
Tambin es ilustrativo resear cules son las priori- significativa con las prioridades que establecen para
dades que los encuestados aducen para jugar en CityVille jugar. Concretamente, el contraste de medias resulta
(grfico 5): la principal es ganar energa para sostenerse y significativo, subrayando que los sujetos varones de
Competitivas Colaborativas
60 58,1% 58,1% 56,2% 56,2% 55,2%
53,3% Hombre
50 Mujer
40 35,2% 35,2% 35,2% 35,2% 35,3% 36,2%
30
20
10
0
a io
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menos de 45 aos son ms competitivos, mientras que para ellas son significativas la interaccin con otros (p
los mayores de esa edad no lo son. Sin embargo, las < ,011) y la posibilidad de contactar con los amigos (p
mujeres, independientemente de su edad, son ms < ,024). En cuanto a las habilidades comunicativas
colaborativas (p < ,002). que potencia el juego, ligadas a las razones que jus-
tifican su interaccin con sus vecinos se detecta que
HABILIDADES INTERPERSONALES Y para ellos son significativas la toma de decisiones (p <
COMUNICATIVAS DESARROLLADAS ,054) y la resolucin de problemas (p < ,036), mientras
En un 61,9%, los jugadores concuerdan en que jugar que para ellas son las relacionadas con la bsqueda de
en CityVille les ha ayudado a desarrollar las habilida- informacin (p < ,051).
des interpersonales vinculadas al incremento de su
capacidad de liderazgo; a implicarse activamente en pro-
yectos colaborativos con otros jugadores; a potenciar DISCUSIN
su capacidad crtica para reconocer el trabajo de otros As pues, se observa que los encuestados son jugado-
y el propio, a travs de los diseos y la gestin de las res habituales en CityVille, donde algo ms de la mitad
ciudades de sus vecinos en el juego, etctera (grfico (51,4%) seala participar simultneamente en ms de
6). Casi todos (93,3%) consideran que el juego les per- dos juegos online. Adems, de los anlisis efectuados
mite interactuar con otros jugadores; y en un porcentaje se deduce que el gasto que hacen los jugadores de la
similar (91,4%) subrayan que les ayuda a mantener el comunidad Fans-CityVille se relaciona positivamente
contacto con los amigos (91,4%). Por otro lado, las habi- con el tiempo que dedican a jugar creando sus ciuda-
lidades comunicativas potenciadas con el juego estn des virtuales, y con el nivel y logros alcanzados en el
ligadas a las razones que justifican su interaccin con juego, hecho comprobado a travs de las correlaciones
sus vecinos, las cuales se agrupan en: las relacionadas bivariadas donde los resultados fueron significativos.
con la toma de decisiones (85,7%), la resolucin de pro- Lgicamente, los que llevan ms tiempo jugando son
blemas (81,0%) y la bsqueda de informacin (60,0%). los que tienen ciudades virtuales con mayor nmero
Sin embargo, al realizar la comparacin de medias de pobladores y adems invierten ms citycash en el
en funcin de la edad de los sujetos, se detecta que juego. A pesar de que algo ms de la mitad de los usua-
a su juicio perciben haber incrementado ms la rios (52,4%) no invierte nada en el juego, del resto se
capacidad de liderazgo (p < ,039). Si, en cambio, se puede afirmar que los hombres gastan ms dinero en
atiende a la variable sexo, se tiene que si bien la capa- CityVille que las mujeres, aunque cuando ellas gastan
cidad de liderazgo (p < ,000) es significativa para ellos, escogen los montos de inversin ms altos.
Interpersonales Comunicativas
60 56,2% 55,3%
52,3% Hombre
49,5%
50 Mujer
37,1%
40 35,2% 36,1% 35,2% 33,4%
31,5%
30 26,7% 24,8%
20
10
0
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Respecto a las prioridades que los usuarios sealan inversiones que pueden llegar a ser preocupantes, si se
para jugar y comunicarse con sus vecinos, destacan por extrapola su conducta ldica manifestada en CityVille al
un lado, las que poseen un carcter ms competitivo, resto de juegos en los que participan simultneamente.
tales como divertirse, ganar energa para avanzar en el En este caso, parece ser que son los hombres los ms
juego, tener una ciudad propia aunque sea virtual, obtener predispuestos, dado su carcter competitivo, lo cual
ms puntos para subir de nivel y avanzar ms rpidamente puede verse alentado con las mecnicas de este tipo
y aprender nuevas estrategias; y por otro, las priorida- de juegos, capaces de provocar un efecto de inmersin
des colaborativas, como compartir aficiones y estrate- total en los jugadores.
gias y conocer a otros. El anlisis estadstico revela que Sin embargo, sin nimo de ser apocalpticos, hay
los hombres son significativamente ms competitivos que reconocer que el juego no implica confrontaciones;
y las mujeres ms colaborativas (p < ,000). Del mismo por el contrario, ofrece un contexto ideal para promo-
modo, Hughes (2015) demuestra que los jugadores ver sentimientos de pertenencia a un grupo de juga-
online crean comunidades que favorecen el intercambio dores con los mismos gustos e intereses. Asimismo,
de estrategias para promocionar de nivel en el juego. alienta la creatividad en los jugadores para disear y
En cuanto a las habilidades interpersonales que los hacer realidad sus sueos de ser dueos de su propia
jugadores varones perciben haber desarrollado tras ciudad y de estar implicados en su crecimiento gra-
jugar en CityVille, se destaca la significatividad de la dual, propiciando un escenario de ocio que favorece
capacidad de liderazgo, participacin en proyectos cola- el logro personal, y el aprendizaje a partir de los dise-
borativos y capacidad crtica para todos en general (p os de otros jugadores.
< ,039), mientras que para las mujeres lo es la posibi-
lidad que les ofrece para interactuar con otros usuarios
(p < ,024) y la de mantener contacto con los amigos (p < CONCLUSIONES
,011). Sobre las habilidades comunicativas potenciadas, Existen posturas encontradas sobre el riesgo de
destacan de forma significativa la toma de decisiones (p adiccin que implican para algunos los juegos online;
< ,054) y la resolucin de problemas (p < ,036) para los y las ventajas que presentan para potenciar las habili-
varones, mientras para la mujeres lo es la bsqueda de dades interpersonales y comunicativas en un contexto
informacin (p < ,051). ldico, para otros. Con este estudio se ha querido des-
A tenor del gasto y tiempo invertido en el juego, si tacar tanto las oportunidades como las amenazas que
bien no se puede afirmar taxativamente que se trate de represent CityVille (creado por Zinga), un juego de
una modalidad de entretenimiento de riesgo abocada xito online que aglutinaba a gran nmero de usuarios
a la adiccin necesariamente, s se pueden analizar de todo el mundo a travs de Facebook. Y aunque fue
las tendencias de algunos sujetos, especialmente del clausurado en mayo 2015 tras el arrollador xito de
16,2% que dice jugar ms de 5 horas diarias a CityVille, Candy Crash Saga (creado por King), se considera un
del 23,8% que participa a la vez entre 5-7 juegos online referente para otros juegos sociales semejantes, que han
y del nada desdeable 6,7% que dice gastar entre 11,51- adoptado sus mismas mecnicas y dinmicas. Por otro
23 USD al mes seguido del 13,3% que sostiene tener lado, en el estudio se analizan las implicaciones de este
un gasto fijo mensual solo en este juego de entre 5,76- juego online para los jugadores, inferidas a partir de las
11,50 USD. As, en el estudio de Ross y Collister (2014) respuestas de los usuarios integrados en la comunidad
se constata igualmente que los jugadores del World of de fans del juego a preguntas sobre el tiempo dedicado
Warcraft tambin invierten dinero para mantenerse a jugar, la inversin realizada en l, prioridades mani-
en el juego, algunos de forma desmedida. Y, de forma festadas para jugar, y habilidades que perciben haber
semejante, en la investigacin de Hussain y Griffiths desarrollado con el juego.
(2014) se constat que los usuarios juegan durante As, pues, entre las oportunidades que presenta el
horas, de forma simultnea en varios juegos, interac- juego se destaca su entorno atractivo para facilitar a
tuando con diferentes grupos de jugadores, los cuales los jugadores el diseo creativo de ciudades a par-
estn dispuestos a gastar dinero para subir de nivel. tir de sus construcciones, y favorecer el aprendizaje
No cabe la menor duda de que su vida se concentra en el por mmesis, al poder ver las ciudades de los vecinos
juego virtual, adivinndose cuadros adictivos, proclives a y tomarlas como referencia. Por otro lado, no se puede
volcar toda su actividad en contextos virtuales, obcecados censurar que el juego buscase la monetizacin a cual-
por el juego y por alcanzar las mximas cotas a costa de quier precio, pues contemplaba una modalidad de
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juego sin inversin econmica, aunque es cierto que oferta comunicativa que les brindaba el simple hecho
la compra de citycash permita avanzar ms deprisa y de estar presentes en una red social como Facebook,
alcanzar los niveles superiores antes. Adems, las sesio- ofrecindoles un escenario ldico virtual para compar-
nes de juego eran organizadas por el propio usuario y tir su tiempo de ocio con otros jugadores, y proporcio-
no se le penalizaba si no completaba los niveles en un nndoles actividades gratificantes que les generaban
tiempo predeterminado, pues poda retomar el juego satisfaccin personal.
en cualquier momento, haciendo efectivas las gratifi- Recapitulando, la presente investigacin ha dado
caciones acumuladas cuando lo deseara. Asimismo, respuesta a los objetivos formulados inicialmente.
facilitaba el contacto entre jugadores con intereses Respecto al primero, se constata que el dinero que
afines y propiciaba situaciones ldicas para estrechar invertan los jugadores junto al tiempo que dedicaban
lazos entre ellos, promoviendo retos que implicaban al juego se relaciona directamente con sus nivel y logros
ayuda y apoyo mutuo para beneficiarse de forma con- alcanzados, pues los que ms tiempo jugaban alcanza-
junta. Se alentaba la superacin personal vinculada al ban mayores niveles, lo que a menudo coincida con
reconocimiento social de los dems por sus ciudades aquellos que gastaban ms, lo que agiliza su promocin.
virtuales, as como la competitividad, al mostrar quin Respecto al segundo objetivo: se evidencia que las
estaba jugando, sus puntuaciones, necesidades de cre- prioridades de los fans de CityVille al jugar son de tipo
cimiento, etctera. competitivo, primando la supervivencia: ganar energa
Ligado a los objetivos formulados inicialmente en para sostenerse y jugar; o bien, matices ms relaciona-
relacin con las amenazas de CityVille, el presente estu- dos con la posesin: tener una ciudad propia aunque sea
dio ha permitido analizar tanto el gasto habitual reali- virtual, y aprender nuevas estrategias, etctera. Sealan
zado por los jugadores de la comunidad Fans- CityVille tambin otras de ndole colaborativo: compartir aficio-
como el tiempo dedicado a crear sus propias ciuda- nes y/o estrategias y, en menor medida, conocer a otros
des virtuales, demostrando cmo ellos se relacionan jugadores. Estas opciones dibujan claramente el perfil
con el nivel y logros alcanzados en el juego. Y, como competitivo de los varones ms jvenes, y el colabo-
era de esperar, los que dedicaban ms tiempo al juego rativo de las mujeres.
e invertan ms dinero en el mismo alcanzaban los En cuanto al tercer objetivo, se ha identificado el
mayores niveles y, por ende, tenan mayor nmero de tipo de habilidades que los jugadores perciben haber
vecinos, etctera, siendo los varones los que destaca- desarrollado con el juego. Por una parte, mencionan
ron por sus comportamientos, si cabe, ms adictivos cualidades interpersonales, como el incremento de sus
que los de las mujeres. capacidades de liderazgo, para implicarse activamente
Del mismo modo, hay que resear que el juego en proyectos colaborativos con otros jugadores; el for-
fomentaba simultneamente tanto la comunicacin talecimiento de su capacidad crtica, para reconocer el
colaborativa entre los jugadores, alentando y gratifi- trabajo propio y el de otros, plasmado en el diseo y
cando la interaccin entre ellos, como la planificacin gestin de las ciudades de sus vecinos en el juego; una
y aplicacin de estrategias eficaces para expandir sus mayor interaccin con otros jugadores y el contacto con
ciudades virtuales. La ayuda dispensada por los veci- amigos. Por otra parte, se refieren a cualidades comuni-
nos permita avanzar y alcanzar mayores logros y cotas cativas, relacionadas con las razones que justifican su
de poder. Por otro lado, se ha identificado el tipo de interaccin con sus vecinos: tomar decisiones, resolver
prioridades que los usuarios establecan al jugar en problemas o, menor medida, buscar informacin.
CityVille, observndose que mientras entre los varo- El cuarto objetivo, orientado a calibrar en qu
nes ms jvenes primaba la competicin para llegar medida esta modalidad de entretenimiento en red
a ser reconocidos por sus vecinos y alcanzar el ttulo puede resultar positiva o, por el contrario, implicar
de alcalde o gobernador de sus ciudades, las mujeres riesgos de adiccin para algunos sujetos, se desarro-
manifestaron unas actitudes ms colaborativas: pre- ll a partir de los anteriores. Al respecto, se infiere
feran progresar a partir de las propuestas de ayuda y que esta modalidad de entretenimiento en red puede
apoyos a sus vecinos para avanzar y hacer crecer sus implicar riesgos de adiccin para aquellos sujetos que
ciudades de forma conjunta. sucumben al efecto flow o inmersin incontrolada en el
Tambin se ha podido constatar que las habilida- juego, pasando varias horas sin despegarse de la pan-
des comunicativas e interpersonales que los usuarios talla, participando en otros muchos juegos simult-
percibieron desarrollar al jugar en CityVille superan la neamente e invirtiendo dinero desmedidamente para
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ser el mejor, destacar, adquirir una reputacin virtual dades en CityVille, granjas en Farmville, castillos en
y ser reconocidos por el resto de jugadores. Ello, tal Castleville, etctera.
vez, deja entrever la ausencia de una vida social plena Entre las limitaciones del estudio se encuentran las
en el mundo real, y la bsqueda exclusiva de aquella ligadas a su diseo transversal, pues reduce inferencias
satisfaccin que se deriva del juego virtual, donde se de relaciones entre variables, lo que en futuros trabajos
desdibujan las identidades reales. se podran abordar desde un enfoque ms cualitativo a
Sin embargo, desde una perspectiva positiva, una travs de tcnicas etnogrficas. Por otro lado, se abren
dedicacin razonable al tipo de juegos sociales aqu nuevas lneas de investigacin, tanto en el mbito de
representado por CityVille puede convertir el entrete- la psicologa y educacin, para investigar sobre casos
nimiento en una ocasin para desarrollar habilidades concretos de las nuevas tecno-adicciones emergentes
interpersonales y adquirir estrategias comunicativas, relacionadas a este tipo de juegos online y aprovechar
dado que para promocionar de nivel actualmente en las ventajas de estos juegos al servicio del aprendizaje
casi todos los juegos online es necesario adoptar tcticas y desarrollo de habilidades socio-emocionales en las
colaborativas y apoyarse en otros jugadores. Sin duda, distintas audiencias; como en el campo del diseo de
estos juegos potencian la interaccin y comunicacin, juegos, para idear nuevas frmulas que proporcionen
favoreciendo y afianzando las relaciones entre amigos experiencias enriquecedoras centradas en el juego cola-
y/o vecinos virtuales, y contribuye a que amplen sus borativo a partir de la interaccin y comunicacin entre
redes sociales a propsito de la construccin de ciu- usuarios de diferentes partes del mundo.
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SOBRE LOS AUTORES
M. Esther del Moral Prez, Catedrtica de TIC aplicadas a la Educacin, Facultad de Formacin del
Profesorado y Educacin, Universidad de Oviedo (Espaa). Coordinadora del Grupo Tecn@. Investigadora
principal de Proyectos competitivos. Posee artculos en revistas prestigiosas. Investiga sobre: e-learning,
alfabetizacin digital, videojuegos, redes sociales. Ha realizado estancias en: Calgary (Canad),
Poitiers (Francia), Friburgo (Alemania) y ITD Gnova (Italia) y ha impartido cursos en universidades
iberoamericanas (Chile, Mxico y Per).
Alba P. Guzmn Duque, Docente-Investigadora del programa Administracin de Empresas, Unidades
Tecnolgicas de Santander (Colombia). PhD. en Gestin de las TIC y maestra en Estadstica. Lder del
Grupo GICSE. Investigadora principal de proyectos de innovacin en la educacin y el uso de las TIC, ha
escrito diversos artculos en revistas cientficas de prestigio. Investiga sobre: innovacin educativa,
tendencias de las TIC en las organizaciones y en las IES. Estancias en la Universidad de Sevilla (Espaa) y
en la Universitat Politcnica de Valencia (Espaa).
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