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A conferncia do Con- no havia nenhuma,

selho dos Ancies foi in- convertendo gradu-


terrompida por uma agi- almente as terras em
tao ensurdecedora. florestas. Um pesadelo
As Bruxas! As Bruxas!, para os Magos do Caos
gritava uma voz jovem, en- que se esforam para trans-
quanto punhos batiam contra
formar todo tipo de terra em
a porta da assembleia na qual os
devastao.
ancestrais dos Magos do Caos ha-
viam se encontrado.
Ento, Malkuzar, um Mago do Caos velho e
Finalmente a porta foi aberta e uma jovem maga entrou sbio se pronunciou. A razo de ser chamado de sbio era
rapidamente no salo. Eu as vi!, ela gritava enquanto bus- resultado de ter sobrevivido a cinco ou mais de seus prprios
cava por ar. O olhar severo dos ancies a fez pausar. experimentos. No existe mais nada a ser feito. Ter vizinhos
no necessariamente ruim para ns, bom para o comrcio.
Como ousa invadir nossa conferncia?, o venervel orador Quando construirmos nossos prprios assentamentos, pode-
do Conselho dos Ancies repreendeu a agitadora. E se isto remos economizar muito ouro comercializando.
realmente importante, ento fale conosco de maneira admis-
svel. O que voc viu?
Alguns dos ancies concordaram, outros pareciam desconfia-
dos. Mas nosso povo est pronto para comear a trabalhar a
Shara Ninde, a jovem Maga do Caos, respirou profundamen-
te e relatou tudo que viu, uma coisa de cada vez. Fui para terra, argumentou o orador. Vamos simplesmente desistir?
o sul junto aos limites da floresta. H bruxas por todos os Precisamos de mais espao devastado!
lados. Elas esto sobrevoando sobre nossas cabeas com suas Mande Shara para o oeste, em direo as montanhas, suge-
estpidas vassouras, e pousando na floresta do sul. E a quan- riu Malkuzar. Existem alguns rios subterrneos de lava que
tidade delas continua a aumentar! Elas esto prontas para se podemos abrir. De qualquer maneira, montanhas so muito
estabelecer aqui! mais fceis de devastar do que florestas. Assim, podemos nos
colocar frente das Bruxas!
Essa foi, com certeza, uma mensagem desagradvel. O Con-
selho dos Ancies havia acabado de decidir cortar a flores- A deciso foi tomada. Quanto a voc, Shara A jovem
ta do sul para redirecionar alguns dos fluxos de lava de l
maga engoliu fundo quando confrontou o olhar severo do ve-
e transformar aquela floresta em uma devastao desmata-
lho Malkuzar. J que to perspicaz, tenho uma misso para
da, exatamente como gostavam. As equipes para esta tarefa
j haviam sido organizadas. E parecia que as Bruxas haviam voc. Viaje imediatamente para oeste, em direo as monta-
previsto isso. As Bruxas eram um povo de habitao flores- nhas. Descubra se as coisas ainda esto calmas por l. Anes
tal e, portanto, j tinham se espalhado por diversas florestas. costumam habitar as montanhas. exatamente disso que pre-
E para piorar, elas costumam plantar rvores onde antes cisamos.
INTRODUO
Em Terra Mystica cada jogador governa uma das 14 faces que buscam ter mais sucesso em seu desenvolvimento que seus
oponentes. Terra Mystica um mundo mgico, seus habitantes so capazes de transformar o terreno em que vivem. Cada faco
est ligada a um tipo especfico de terreno, e pode construir estruturas apenas em seu Terreno Natal. Esse o motivo pelo qual
cada uma das faces precisou desenvolver a capacidade de Terraformao.

Uma faco pode viver nas Plancies, nos Pntanos, na Floresta, nas Montanhas, nas Devastaes ou nos Desertos e cada uma delas
busca transformar o terreno conforme suas necessidades.

No jogo, cada jogador precisa expandir para construir Habitaes. No entanto, conforme ganham Poder quando outro jogador constri
Habitaes ou aprimora Estruturas diretamente adjacente a eles, cada jogador tem de encarar o desafio de encontrar o equilbrio exato
entre sua adjacncia a outros jogadores e espao livre para expanso.
Habitaes existentes podem ser aprimoradas em diversas etapas: inicialmente para uma Casa de Comrcio e depois para uma Fortaleza
ou Templo. Um Templo pode ser aprimorado em um Santurio. Habitaes fornecem Trabalhadores. Aprimorar uma Estrutura aumenta
seus ganhos de Moedas, Poderes ou Clrigos

Uma Habitao pode se tornar um Santurio em trs etapas. Alternativamente, uma Casa de Comrcio pode se tornar uma Fortaleza.

Alm de se expandir geograficamente e aprimorar suas Estruturas, jogadores tambm podem desenvolver quatro Cultos: Terra, gua,
Fogo e Ar. O progresso nos cultos mostrado no tabuleiro de Cultos. Desenvolv-los tambm gera mais Poder e outras recompensas.

O Tabuleiro de Cultos
Chave da cidade
(indica que voc precisa
ter fundado uma cidade
Culto do Fogo antes de avanar para o
ltimo espao da trilha
de um Culto)

Culto da gua
Poder ganho com o
avano na trilha do
Culto

Culto da Terra

Ordem do Culto do Ar
(permite que voc
Culto do Ar avance diversos nveis
na trilha de uma vez)

No fim, o jogador que desenvolver melhor sua faco vence.

2
COMPONENTES
1 Tabuleiro com o mapa em seu estado inicial. 1 Tabuleiro de Culto 7 Cartes de Faco
(com as quatro trilhas (cada lado com uma faco diferente)
de Cultos e Ordens)

Obs.: Como o limite do jogo de cinco


jogadores, as 7 cores nunca sero
usadas ao mesmo tempo em uma
sesso.

56 fichas de terreno Cores por faco (verde, amarelo, azul, marrom, vermelho, preto e cinza):
(dupla face)
8 Habitaes

65 Trabalhadores de cor neutra 4 Casas de Comrcio

40 Moedas pequenas (valor 1)


1 Fortaleza

25 Moedas mdias (valor 2)


3 Templos

20 Moedas Grandes (valor 5)


1 Santurio

65 marcadores de Poder roxos


(chamados simplesmente 7 Clrigos
de Poder)
7 Marcadores
1 marcador de Jogador inicial laranja
3 Pontes
17 marcadores de ao
(usado para Poder 10 fichas de Cidade 8 fichas de Pontuao retangulares
e aes especiais)
1 marcador de Fim de Jogo

5 marcadores de 100 pontos de Vitria

28 marcadores ovais de Favor 9 Cartas de Bnus


(1+3+3 marcadores por Culto) (retratados como pergaminhos)

5 fichas de Aes

Este livro de regras mais apndices em Portugus.

3
PREPARAO DO JOGO
Esta seo dividida em duas partes. Quando jogar pela primeira vez, siga as instrues do jogo introdutrio esttico.
Inclua as mudanas para um jogo varivel na segunda vez que jogar.

Coloque o Tabuleiro no meio da mesa junto ao Tabuleiro de Distribua os 7 Marcadores de sua


Cultos. cor.
PRIMEIRA PARTIDA
Coloque um Marcador no espao mais
Designao de Faces esquerda da sua trilha de Remessa
(valor 0). (Apenas as Sereias come-
Em sua primeira partida, ns recomendamos que voc jogue Terra am com valor 1. Os Faquires e
Mystica com as faces predefinidas. De acordo com o nmero de Anes no tm Remessa e portanto,
jogadores, pegue as faces recomendadas e as distribua entre os no precisam deste Marcador.)
jogadores:
2 jogadores: Bruxas (verde) e Nmades (amarelo)
3 jogadores: Bruxas (verde), Nmades (amarelo) Coloque um Marcador no espao in-
e Alquimistas (preto) ferior da trilha de Trocas do seu car-
4 jogadores: Bruxas (verde), Nmades (amarelo), to de Faces este o espao no
Sereias (azul) e Halflings (marrom) qual 3 Trabalhadores correspondem
5 jogadores: Bruxas (verde), Nmades (amarelo), Sereias (azul), a 1 P. (Os Darklings no precisam
Halflings (marrom) e Gigantes (vermelho) deste Marcador.)

Componentes nas cores da Faco


Coloque outro Marcador no espao
Cada carto de Faco possui um ciclo de Transformao. O carto 20 da trilha de Pontos de Vitria do
apresenta os sete tipos de terreno com o Terreno Natal da faco Tabuleiro do jogo.
destacado com um tamanho maior. (A cor de seu Terreno Natal a
mesma da cor da faco.) Distribua os 4 Marcadores restantes
no espao 0 das 4 trilhas de Culto no
As Bruxas vivem na Floresta. Tabuleiro de Cultos.
A Floresta est destacada.
Textos em vermelho, itlico e parnteses destacam diferenas entre as
regras bsicas e as regras especficas de faco. Estas diferenas tambm
so apresentadas em cada um dos cartes de Faco e so explicadas
em detalhes na ltima pgina deste manual (veja o Apndice VI).

Preparao da Faco

A preparao de cada uma das faces apresentada no


carto da Faco.
Pegue todos os marcadores nas cores de sua faco: Recursos iniciais
Clrigos, Estruturas, Marcadores e as Pontes. Rena seus recursos iniciais. Eles esto representados no canto su-
(Clrigos, Estruturas e Pontes so limitados pela quantidade perior direto do seu carto de Faco, abaixo do nome da faco.
de marcadores).
Trabalhadores Moedas Clrigos
Coloque os 7 Clrigos e as 3 Pontes prximos de seu carto de (de sua cor)
Faco. Coloque as Estruturas nos espaos correspondentes de seu
carto de Faco.

Clrigos e Pontes so colocados ao lado do carto de Faco


gerando o seu suprimento.
Pegue os recursos apresentados e coloque-os no seu carto de Fac-
o. (Alm destes recursos iniciais, voc receber sua renda da
primeira rodada. veja a pg. 8.)

As Bruxas recebem 3 Trabalhadores e 15 Moedas durante a


preparao.

4
Progresso do Culto Alguidares do Poder
Seu carto de Faco apresenta alguns smbolos de Culto prximo Seu carto de Faco apresenta trs Alguidares do Poder no canto
aos recursos iniciais. Para cada um dos smbolos, mova o marcador esquerdo superior. Distribua um total de 12 marcadores de Poder (oca-
correspondente no tabuleiro de Cultos um espao para frente. sionalmente chamados simplesmente de Poder) entre os Alguidares I e
II conforme indicado no seu carto de Faco.

As Bruxas comeam com 7 Poderes no Alguidar II

e 5 Poderes no
Alguidar I
Os Nmades (amarelo) comeam no espao 1 dos Cultos do Fogo e
Terra, os Halflings (marrom) comeam no espao 1 dos Cultos do Ar
e da Terra, as Bruxas (verde) comeam no espao 2 do Culto do Ar e
as Sereias (azul) comeam no espao 2 do Culto da gua.

Tabuleiro de Jogo e de Culto

Em sua primeira partida, recomendamos que utilize a seguinte preparao. A seguir est a preparao para uma partida de 4 jogadores
explicada em detalhes. A preparao para um nmero diferente de jogadores se encontra aps esta.

Da esquerda para a direita, pegue as Habitaes do seu carto de Faco e coloque-os no Tabuleiro do jogo como exemplificado.
Disponha os marcadores de
O mapa composto por espaos de Terreno e Rio. Favor em um padro de 3x4.

Existe uma ordem predefinida Coloque um marcador de Ao


de fichas de Pontuao. em cada um dos 6 espaos de
Cubra a metade direita da ficha Ao de Poder do Tabuleiro.
de Pontuao de cima com o Coloque os marcadores de ao
marcador de Fim de jogo. restantes prximos ao Tabuleiro.
A parte coberta deve ser igno-
rada durante o jogo. As cartas de Bnus so representadas
Separe os Trabalhadores, Moedas e Fichas de Cidade, e coloque-os por pergaminhos. Quais delas sero
em um lugar de fcil acesso prximo ao Tabuleiro. Coloque as 10 usadas depende do nmero de jogado-
fichas de cidade com a face virada para cima. res. A figura mostra as cartas usadas
em um jogo para 4 jogadores.

O jogador que mais recentemente escavou um buraco em seu jardim recebe o marcador de jogador inicial e ser o primeiro a jogar.

5
As cartas de Bnus e preparao para um jogo de 2 jogadores. As cartas de Bnus e preparao para um jogo de 3 jogadores.

Nota: Todas as faces (exceto uma) tm duas habilidades espe-


ciais: uma logo no comeo do jogo e outra aps a construo da
Fortaleza. Essas habilidades so apresentadas em cada um dos
cartes de Faco e so explicadas em detalhes na ltima pgina
deste manual. Garanta que todos os jogadores saibam das habili-
dades especiais das faces participantes antes de comear o jogo.

Habilidades especiais
recebidas aps
construir a Fortaleza.

Habilidade especial do
Incio do jogo
As cartas de Bnus e preparao para um jogo de 5 jogadores.

MUDANAS NO JOGO PRINCIPAL


Ao contrrio do jogo introdutrio, escolha aleatoriamente quais cartas de Bnus e fichas de Pontuao usar. Ento, depois de estabelecer
esses parmetros bsicos, escolham livremente as faces. Alm disso, disponham livremente suas Habitaes iniciais. (As posies das
primeiras Habitaes no so predefinidas.)

Fichas de pontuao Cartas de Bnus

Pegue aleatoriamente 6 fichas de Pontuao e coloque-as Embaralhe as 9 cartas de Bnus. O nmero de cartas necessrias
viradas com a face para cima sobre o Tabuleiro em ordem para o jogo depende do nmero de jogadores.
aleatria. Cada ficha correspondente a uma rodada. (Coloque
N de jogadores 2 3 4 5
as duas fichas restantes na caixa do jogo). Cubra a metade
direita da ficha de Pontuao de cima com o marcador de N de cartas necessrias 5 6 7 8
Fim de jogo. Pegue, aleatoriamente, o nmero de cartas de Bnus necessrias e
as coloque com a face para cima uma ao lado da outra.
(Coloque as cartas restantes na caixa do jogo.)
Ficha de Pontuao reduzida para a
6 rodada Escolhendo um carto de Faco

O jogador inicial escolhe uma faco e pega seu carto de Faco.


Ficha de Pontuao para a 5 rodada No sentido horrio, cada um dos jogadores pega um dos cartes de
Faco restantes e escolhe um lado para usar.
Ficha de Pontuao para a 4 rodada Obs.: possvel tambm escolher as faces aleatoriamente.
(Pegue uma habitao de cada cor e distribua aleatoriamente
entre os jogadores.) Ento escolha uma das duas faces: a frente
Ficha de Pontuao para a 3 rodada
ou verso do carto de Faco correspondente.
Quando todos os jogadores tiverem escolhido uma faco,
Ficha de Pontuao para a 2 rodada prossiga com a preparao de cada faco como explicado no jogo
introdutrio. Alm disso, distribua os componentes da cor dos
Ficha de Pontuao para a 1 rodada jogadores como explicado anteriormente. No entanto, no coloque
sua Habitao no Tabuleiro do jogo ainda (veja Colocando as
primeiras Estruturas, pg. 8).

6
OBJETIVO DO JOGO
No fim do jogo, o jogador com mais Pontos de Vitria vence. A imagem a seguir apresenta as diversas maneiras de ganhar
Pontos de Vitria durante o jogo. (Pontos de Vitria so apresentados como quadrados marrons contendo coroas de louro.)
Conforme l este manual, voc pode voltar a esta pgina para entender melhor o contexto de cada situao. Esta seo no tem relevn-
cia para o entendimento das regras. Todas as informaes contidas nesta pgina tambm so explicadas em outras sees do manual.

H uma ficha de Pontuao Voc recebe pontos quando aprimorar sua


para cada um das seis rodadas. Remessa (Ao n2, pg. 11),
Cada uma delas apresenta
ou
como ganhar pontos de Vitria
na rodada especfica: Construir habilidade de Terraformao (Ao n3,
Habitaes (Ao n1, pg. 9), pg. 11) Este o motivo destas aes no
Casas de Comrcio, a Fortaleza ou o serem apenas teis no comeo do jogo,
Santurio (Ao n4, pg. 11). Pontos de mas tambm prximo ao final.
Vitria adicionais podem ser concedidos
por transformar os espaos de Terrenos
(smbolo da p) e fundar cidades (smbolo Algumas faces tm habilidades
da chave). O jogador confrontar um especiais para ganhar pontos de Vitria
dilema: por um lado, pode desejar adicionais. (Por exemplo, os Alquimistas
construir as melhores Estruturas para sua so particularmente bons em converter
faco (uma faco deseja uma Fortaleza moedas em pontos de Vitria.)
rapidamente, outra, muitos Templos), por
outro lado, pode querer se concentrar nas
Estruturas que fornecem pontos de Vitria nesta rodada.
No final do jogo, pontos de Vitria so concedidos pela maior
quantidade de reas conectadas no Tabuleiro (pontuao por
Trs das nove cartas de Bnus concedem rea). Aprimorar suas habilidades de Remessa e Terraformao
pontos de Vitria quando voc completa no apenas fornece pontos de Vitria diretamente, mas tambm
todas as aes que deseja fazer na atual ajuda a criar grandes reas conectadas.
fase de Ao (chamado de passar).
Pontuao por rea
Os pontos de Vitria so concedidos por:
Todas as suas Habitaes no Tabuleiro do jogo;
Todas as suas Casas de Comrcio no Tabuleiro do jogo;
Sua Fortaleza ou Santurio no Tabuleiro do jogo.

Dois marcadores de Favor concedem


pontos de Vitria por Habitaes e casas
de Comrcio sempre que o jogador as Pontuao por Culto
construir.

Outro marcador de favor concede


pontos de Vitria por casas de Comrcio
j construdas quando o jogador passa.
Tambm ao fim do jogo, pontos de Vitria so concedidos pela
progresso na trilha de Culto (pontuao por Culto).
Por um lado, voc desejar diversas habitaes para criar uma
Voc recebe pontos de Vitria quando fundar grande rea conectada, mas, por outro lado, os Templos mais
Cidades. (Mais detalhes na pg. 14.) Voc valiosos e o Santurio fornecem uma grande quantidade de
tambm recebe pontos adicionais alm destes. Clrigos. Esses so necessrios para uma boa pontuao por Culto
(Ao n5, pg. 13).

Nmades so cavaleiros do deserto. Eles costumavam


viver em tendas, se mantendo sempre em movimento. Estar adjacente a outros jogadores permite que voc troque pontos
Ainda hoje suas habitaes so simples e construdas de Vitria por Poder (veja na pg. 12).
com materiais leves. Desta maneira podem povoar (Por isso voc comea o jogo com 20 pontos de Vitria.)
grandes reas rapidamente. Nmades habitam apenas
desertos, e suas hordas de cavaleiros podem criar
tempestades de areia que se espalham para reas
vizinhas.

7
ANDAMENTO DO JOGO
Colocando as primeiras estruturas Escolhendo a primeira carta de Bnus
Ignore esta seo se estiver lendo pela primeira vez. No jogo
introdutrio, as primeiras Estruturas so colocadas em espaos Comeando com o ltimo jogador e em sentido anti-horrio,
predefinidos. cada um escolhe uma das cartas de Bnus.

Comeando com o jogador inicial e seguindo em sentido horrio,


coloque uma de suas habitaes em um Terreno Natal existente. Cartas de Bnus fornecem renda adicional,
Depois, comeando com o ltimo jogador, e seguindo no sentido permitem aes especiais e concedem pontos
anti-horrio, coloque uma segunda Habitao da mesma maneira. de Vitria por determinadas estruturas no
(Os Magos do Caos colocam sua nica habitao depois que to- fim da rodada.
dos os outros jogadores j tiverem colocado todas as suas habita-
es, se for o caso, aps os Nmades terem colocado sua terceira
Habitao.)
Magos do Caos apreciam as foras da destruio e se
Detalhes
sentem melhor quando esto em terras devastadas.
Habitaes s podem ser colocadas no Terreno Natal de uma Eles adoram o fogo e esto sempre em busca de fluxos
faco. (Essa a nica restrio.) de lava subterrneos, os quais tentam forar para
superfcie de maneira a devastar ainda mais terras.
Ao colocarem as primeiras estruturas Magos do Caos tambm tm um certo poder sobre o
os jogadores no podem transformar tempo eles so capazes e parar o tempo para outras
pessoas, de maneira a causarem sua destruio sem
espaos de Terreno. serem perturbados.
Isso s ser possvel mais a frente
durante o jogo. Coloque 1 Moeda da reserva geral em cada uma das cartas de
Bnus restantes. (O propsito das moedas fazer com quem as
Todas as estruturas, incluindo Habitaes, so usadas da esquerda cartas de Bnus menos usadas se tornem mais atraentes nas
para a direita de seu carto de Faco. rodadas seguintes.)

No final de cada rodada haver


3 cartas de Bnus restantes que recebem
1 moeda cada.
Depois de colocar as primeiras Estruturas, haver lugares vazios
na trilha de Habitaes. Estes espaos definem sua renda (veja
abaixo).

ANDAMENTO DO JOGO POR 6 RODADAS


CADA UMA DAS SEIS RODADAS PASSA POR 3 FASES:
FASE 1: FASE DE RENDA FASE II: FASE DE AO FASE III: BNUS DE CULTO E FASE DE LIMPEZA
Moedas: Pegue uma quantidade de Moedas da reserva geral igual
FASE I: RENDA ao nmero de smbolos visveis de Moedas na sua trilha de Casas
Colete novos Trabalhadores, Moedas, Clrigos e Poderes. de Comrcio.
Clrigos: Pegue uma quantidade de Clrigos de sua reserva igual ao
Voc tambm passa por essa fase na primeira rodada. nmero de smbolos visveis de Clrigos na sua trilha de Templos.
Consequentemente, voc recebe primeiro a renda inicial especfica Outro smbolo de clrigo se tornar visvel assim que tiver
da sua faco e tambm a renda da primeira rodada. construdo seu Santurio. (Tanto o Santurio dos Swarmlings
quanto dos Darklings fornecem 2 Clrigos.)
Sua renda depende de quantas estruturas voc
Coloque os Trabalhadores, Moedas e Clrigos recm-recebidos
construiu, da carta de Bnus que escolheu e
em seu carto de Faco. (Se o suprimento de Trabalhadores ou
(mais tarde no jogo) das fichas de Favor que
Moedas acabar reponha os componentes que faltam com outra
possui. Em todos os componentes, a renda
coisa. Apenas seu suprimento de Clrigos limitado.)
simbolizada por uma mo aberta.
Poder: Poder ganho de acordo com os smbolos de Poder visveis
Renda Bsica para Estruturas na trilha de Casas de Comrcio. A Fortaleza geralmente fornece
Poder adicional ((exceto para os Alquimistas que recebem 6
Trabalhadores: Pegue uma quantidade de Trabalhadores da reserva
Moedas ao invs disso, para os Magos do Caos que recebem 2
geral igual ao nmero de smbolos visveis de Trabalhadores na sua
Trabalhadores ou para os Faquires que recebem 1 clrigo ao
trilha de Habitaes.
invs do Poder).
Na Fase 1, este jogador
pega 3 Trabalhadores Como usar o Poder explicado na prxima seo:
como indicado em sua Os Alguidares do Poder
trilha de Habitaes.

8
Renda adicional por cartas e fichas. Gastando Poder
Voc s pode gastar marcadores de Poder que esto no
Alm da renda recebida atravs de seu carto de Faco, adicione a Alguidar III. Mova os Poderes para o Alguidar I ao
renda apresentada em sua carta de Bnus (veja o Apndice IV, pg. gast-los.
19) e fichas de Favor (veja o Apndice II, pg. 18).
Depois de ganhar 3
Se voc possuir o marcador de Favor e a carta Poderes no cenrio
de Bnus representadas, voc receber o seguinte: acima, voc pode gastar
at 6 Poderes para
1 Trabalhador realizar uma ao de
Poder. Mais informaes
6 Moedas sero apresentadas
depois.
1 Poder

FASE II: AES


Durante a fase de Ao, partindo do jogador inicial e seguindo em
Alguidares do Poder
sentido horrio, cada jogador faz exatamente uma ao. Continue
Cada jogador tem 12 marcadores de Poder que so distribudos dessa maneira at que nenhum jogador queira realizar mais aes.
entre os Alguidares. Aes de Poder (veja Ao n 6, pg. 13) exi- Existem oito Aes possveis escolha. Exceto por Passar, todas
gem Poder no Alguidar III (aquele mais direita). as Aes podem ser feitas mltiplas vezes durante a mesma fase de
Ao (mas apenas uma vez por turno).
Neste cenrio, voc
tem 5 Poderes a sua
Viso Geral das Aes
disposio. Voc pode
usar todo o Poder Esta seo explica a relao entre as Aes.
no Alguidar III, A Ao n1 construir Habitaes em terrenos desocupados.
independentemente do As aes n2 e 3 facilitam a construo. No fim do jogo, existe
nmero de marcadores uma pontuao especial para a maior rea conectada.
de Poder nos Alguidares
I e II. A Ao n4 aprimorar as Estruturas. Muitas faces precisam
construir suas Fortalezas o mais rpido possvel. Por outro lado,
Toda vez que ganhar Poder no jogo (por renda, quando um opo- Templos e Santurios so tambm muito valiosos por fornecerem
nente constri Estruturas ou por avanar na trilha de Cultos), voc Clrigos e marcadores de Favor, itens necessrios para ter uma
no recebe marcadores de Poder novos, mas move os existentes de boa pontuao de Culto no fim do jogo.
Alguidar para Alguidar. Alm disso, quando gastar Poder em uma
ao de Poder, voc no perde marcadores de Poder, mas os move A Ao n5 afeta diretamente a pontuao de Culto e fornece
novamente. Poder adicional atravs de Clrigos e Cultos. O Poder pode ento
ser usado para aes especiais de Poder (Ao n6).
Os marcadores de Poder se movem (sempre no sentido horrio) de
acordo com as seguintes regras: A Ao n7 explica as aes Especiais que voc pode desbloquear
durante o jogo.
Ganhando Poder.
Quando ganhar Poder, proceda na seguinte ordem. Finalmente, a Ao n8 precisa ser tomada quando voc no pode
ou no quer fazer mais nenhuma Ao na atual fase de Ao.
1. Se existem marcadores de Poder no Alguidar I, para
cada Poder que ganhar, mova um marcador do Alguidar 1. Transformar e Construir
I para o Alguidar II.
Inicialmente, voc pode mudar o tipo de um espao de Terreno.
2. Uma vez que o Alguidar I estiver vazio, para cada
Ento, se voc mudou o tipo para seu terreno Natal, voc pode
Poder que ganhar, mova um marcador do Alguidar II
construir imediatamente uma Habitao naquele espao.
para o Alguidar III.
Construindo uma Habitao
3. Uma vez que todas os marcadores de Poder estiverem
no Alguidar III, voc no pode ganhar mais poder. Para poder construir uma Habitao em um espao de Terreno,
este espao precisar ser:
da sua cor (ou seja, precisa ser o seu Terreno Natal);
Se voc ganhar 3 desocupado;
Poderes neste cenrio,
direta ou indiretamente adjacente a uma de suas Estruturas
mova os 2 marcadores
(a Adjacncia definida na prxima sesso).
do Alguidar I para o
Alguidar II primeiro, Alm disso, voc precisa pagar o custo da construo.
depois mova 1 marcador Cada Habitao custa 1 Trabalhador e 2 Moedas.
do Alguidar II para o (Exceo: Os Engenheiros constroem Habitaes por 1
Alguidar III j que o Trabalhador e 1 Moeda e os Swarmling por 2 Trabalhadores
Alguidar I est vazio. e 3 Moedas.)

9
Transformando um Espao de Terreno Quando ganhar 2 Ps, caso use apenas de uma para transformar o
Para garantir que a primeira condio Espao de Terreno em Terreno Natal, voc pode aplicar a segunda
seja alcanada, voc tem permisso P em outro espao de Terreno. No entanto, no pode colocar uma
para transformar um Terreno Habitao neste segundo espao.
desocupado em seu Terreno Natal (O mesmo se aplica quando os Halflings constroem sua Fortaleza
imediatamente, antes de construir e imediatamente ganham 3 Ps, veja na ltima pgina.)
uma Habitao. Coloque uma ficha
de Terreno da sua cor naquele espao. Detalhes sobre a Construo de Habitaes
Quando construir, pegue Estruturas (incluindo Habitaes) da
A Transformao tem um custo: cada etapa entre esquerda para direita em seu carto de Faco.
o terreno base e o terreno destino no ciclo de
Se a ficha de Pontuao atual apresenta uma Habitao, voc
Transformao do seu carto de Faco custa 1 P.
recebe 2 Pontos de Vitria para cada Habitao que construir.
Portanto, transformar tipos de terreno adjacentes (no
ciclo de Transformao) em outro custa 1 P, com um
custo mximo de at 3 Ps se esto do lado oposto do Esta ficha de Pontuao premia 2 pontos
ciclo levando em considerao que possvel se mover de Vitria pela construo de Habitaes.
em ambas as direes do ciclo. (Exceo: Gigantes
sempre tem que pagar 2 Ps para transformar qualquer
tipo de terreno em Terreno Natal.)
Detalhes sobre o uso de Ps.
Ps podem ser adquiridas de diversas maneiras.
Voc no pode guardar Ps para Aes futuras. Ps devem ser
Voc pode trocar Trabalhadores* por Ps. A trilha de Troca no seu usadas imediatamente.
carto de Faco apresenta a taxa de Troca: no comeo do jogo, a Se o lado esquerdo da ficha de Pontuao atual apresenta uma
taxa normalmente de 3 Trabalhadores por 1 P (veja a Ao n3). P, voc ganha Pontos de Vitria por usar Ps durante a fase de
Ao atual.

O Marcador Esta ficha de Pontuao premia 2 pontos


indica que a taxa de Vitria pelo uso de Ps.
de Troca de 3
Trabalhadores
por1 P. Depois de transformar um espao de Terreno, voc no precisa
construir uma Habitao imediatamente. Voc pode fazer isso com
outra Ao em outro momento

1 ou 2 Ps podem ser adquiridas atravs de certas aes de Poder Voc no precisa transformar um espao de Terreno em seu
(veja a Ao n 6, pg. 13 ou o Apndice 1, pg. ). Terreno Natal, voc pode parar em qualquer outro tipo de terreno
(por exemplo, se no tiver o nmero necessrio de Ps). No
entanto, os oponentes podem reclamar aquele terreno para eles em
seus prprios turnos. (espaos de Terreno com fichas de Terreno
sobre eles, mas sem estruturas, so considerados desocupados.)

Mesmo quando transformar um espao de Terreno sem construir


uma Habitao, o Terreno transformado precisa estar diretamente
ou indiretamente adjacente a uma de suas Estruturas (veja a pg. 11).
Uma das cartas de Bnus fornece 1 P.
(veja a Ao n 7, pg. 14 ou o Apndice IV, Voc no pode transformar um espao de Terreno que possua
pg. 19). Estruturas.

(Halflings e Gigantes recebem Ps adicionais para Voc tambm pode receber Ps por meio de bnus de Culto (veja a
uso imediato aps construir sua Fortaleza.) Fase III da rodada, pg. 11). Como essas Ps so recebidas fora da fase
de Ao, voc no pode construir uma Habitao imediatamente ao
receb-las, nem pode trocar Trabalhadores por mais Ps. (Voc tem
que esperar a prxima fase de Ao para construir a Habitao.)

Ps podem ser utilizadas apenas em um espao de Terreno nico.


No entanto, existem dois casos especiais: Gigantes so seres de tamanho e fora fsica
imensa. Eles podem arrancar rvores e aplainar
Se as Ps recebidas atravs de uma ao de Poder ou carta de montanhas com facilidade - na verdade, eles
Bnus no forem o suficiente para transformar um espao de realmente gostam de fazer isso. Eles so
Terreno em um Terreno Natal, voc pode trocar Trabalhadores* capazes de transformar qualquer paisagem
pelas Ps que faltam (seguindo a taxa de Troca apresentada na em devastao rapidamente. Vrios Gigantes
trilha de Troca). tentaram transformar o terreno em outras coisas,
mas acabaram alcanando apenas a devastao.
Aparentemente eles simplesmente no tm a
(*Os Darklings pagam 1 Clrigo por cada P faltando.) habilidade de serem mais delicados.

10
Adjacncia 3. Diminuir a taxa de troca por Ps.
Devido a algumas regras (vejaPoder por Estruturas na pgina
12), importante distinguir entre espaos de Terreno direta e No comeo do jogo cada P custa 3 Trabalhadores (veja Ao n
indiretamente adjacentes. (Esta distino irrelevante para 1). De maneira a reduzir esse custo para 2 Trabalhadores ou mesmo
construo de Habitaes, que o foco desta seo). at 1 Trabalhador, como uma Ao, voc pode mover o Marcador
em sua trilha de Troca um espao. Seu carto de Faco apresenta o
Adjacncia Direta
custo desta Ao: 2 Trabalhadores, 5 Moedas e 1 Clrigo
Espaos de Terreno e Estruturas so considerados diretamente
(Exceo: Halflings pagam menos Moedas e Darklings no
adjacentes um ao outro se compartilharem uma borda do hexgono.
apresentam uma trilha de Troca, pois trocam Clrigos por Ps.)
Alm disso, espaos de Terreno e Estruturas separadas por um
Como recompensa por executar essa Ao, voc recebe 6 Pontos
Rio mas conectadas por uma Ponte tambm so consideradas
de Vitria.
diretamente adjacentes (veja a ao de Poder Construir uma
Ponte, Apndice I na pg. 17).
De agora em
Estes espaos de Terreno so diante, os Auren
diretamente adjacentes um ao outro. (verde) precisam
Assim que o jogador construir uma pagar apenas 2
Estrutura no outro espao de Terreno, Trabalhadores
ambas as Estruturas tambm sero por P.
consideradas diretamente adjacentes.

Adjacncia Indireta 4. Aprimorando uma Estrutura


Espaos de Terreno e Estruturas so considerados indiretamente
adjacentes uma a outra caso estejam (no diretamente adjacentes Estruturas podem ser aprimoradas passo a passo. O custo de cada
uma a outra, mas) separadas por um ou mais espaos de Rio e aprimoramento apresentado no carto de Faco esquerda da
tenham valor de Remessa alto o bastante para cobrir a distncia. Estrutura.
Detalhes
(Remessa outra Ao e ser explicada na prxima seo).
Sempre pegue as estruturas recm-construdas da esquerda para
(Espaos de Terreno de Estruturas que os Anes podem alcanar
a direita de seu carto de Faco.
por Tneis e Faquires por Tapete Voador so considerados tambm
como indiretamente adjacentes um ao outro.) Quando aprimorar, voc vai substituir uma Estrutura pela outra.
Pegue a Estrutura que deseja aprimorar do Tabuleiro do jogo e
a devolva para o carto de Faco. Isso reduz sua Renda para
Para que essas Estruturas se aquele tipo de Estrutura. (Quando devolver Estruturas para seu
tornem indiretamente adjacentes, carto de Faco, sempre as coloque na posio mais direita
o jogador precisa de um valor de possvel na trilha especfica).
Remessa de pelo menos 2. Coloque a nova Estrutura no mesmo espao do Tabuleiro do Jogo
onde a Estrutura removida estava colocada.

Quando construir uma


Obs.: Quando voc constri Habitaes, seus oponentes tm casa de Comrcio,
a chance de ganhar Poder. Isso ser explicado na Ao n4 devolva a Habitao ao
Aprimorando uma Estrutura. Antes disso vamos observar as seu carto de Faco.
duas Aes seguintes que facilitam a construo de Habitaes
pelo restante do jogo: avanar na trilha de Remessa e diminuir a
taxa de troca por Ps.
Existem quatro aprimoramentos possveis (dois dos quais podem
2. Avanar na Trilha de Remessa ser feitos apenas uma vez no jogo).
Espaos de Terreno e Estruturas precisam estar indiretamente
Habitao Casa de Comrcio
adjacentes uma a outra para que o jogador possa expandir alm dos
espaos de Rios. Aprimorar uma Habitao para uma casa de Comrcio custa 2
Para que seja possvel transformar espaos de Terreno ou construir Trabalhadores e 6 Moedas*. Se existe ao menos uma Estrutura
Estruturas alm de espaos de Rio, como uma Ao, voc pode de um oponente diretamente adjacente quela Habitao,
avanar o Marcador na Trilha de Remessa um espao. Seu carto voc precisa pagar apenas 3 moedas ao invs de 6. Se a ficha de
de Faco apresenta o custo desta Ao: 1 Clrigo e 4 Moedas. Pontuao atual apresenta uma Casa de Comrcio, voc recebe 3
Como recompensa por fazer essa ao, pegue o nmero de pontos Pontos de Vitria por este aprimoramento.
de Vitria indicado no espao de Remessa para o qual avanou.
Esta ficha de Pontuao concede 3
Os Auren (verdes) conseguem 3 pontos de Vitria por avanar pontos de Vitria pela construo de
a trilha de Remessa. De agora em diante, as Habitaes verdes uma Casa de Comrcio.
no exemplo acima so consideradas indiretamente adjacentes
uma a outra. Auren so misteriosos habitantes da floresta conhecidos
por existirem sem um corpo fsico. Infelizmente, no
possvel provar isso, j que ningum consegue v-los ao
caminhar pela floresta. Quando ameaados ou quando
esperam a visita de parentes, eles simplesmente se
mesclam as rvores e se tornam invisveis.

11
Detalhes
Casa de Comrcio 1x Fortaleza Voc no recebe Poder por suas prprias Estruturas. Poder
apenas pode ser ganho quando um oponente constri Estruturas.
Aprimorar uma Casa de Comrcio para uma Fortaleza custa uma
Comeando com o jogador esquerda do jogador ativo e em
quantidade de trabalhadores e moedas de acordo com a faco.
sentido horrio, cada oponente afetado precisa decidir se ganhar
Depois de construir uma Fortaleza, cada faco ganha uma
Poder ou no. (A prxima sesso explica porque voc pode preferir
habilidade especial especfica (veja o Apndice VI, pg. 20).Se a
no ganhar Poder.)
ficha de Pontuao atual apresenta uma Fortaleza, receba 5 Pontos
de Vitria por este aprimoramento.
O preo do Poder

Casa de Comrcio Templo Infelizmente, o Poder ganho por Estruturas no gratuito. Para
ganhar Poder, voc precisa perder uma quantidade de pontos de
Aprimorar uma Casa de Comrcio para um Templo custa 2 Vitria igual ao nmero de Poderes recebido menos um.
Trabalhadores e 5 Moedas*. Como recompensa, escolha e pegue Portanto, ganhar 1/2/3/4/ Poderes custa 0/1/2/3/ pontos de
imediatamente um marcador de Favor** e o coloque virado Vitria.
para cima na sua frente. (Voc pode usar as vantagens do novo
marcador de Favor imediatamente, ou us-lo durante a atual fase
de Ao, respectivamente.) Voc no pode pegar um marcador de
Favor que j possui. Para mais detalhes sobre os marcadores de
Favor veja o Apndice II na pgina 18. No exemplo acima, o jogador Nmade pode ganhar 3 Poderes.
(*Engenheiros pagam menos e Swarmlings pagam mais quando Se fizer isso, ele perder 2 pontos de Vitria.
aprimoram para uma Casa de Comrcio ou Templo.)
Detalhes
Templo 1x Santurio Voc no pode terminar com um valor negativo quando perder
pontos de Vitria.
Aprimorar um Templo para Santurio custa um nmero de
trabalhadores e moedas de acordo com a faco. Isso tambm Voc no pode receber menos Poder de maneira a economizar
premido por um marcador de Favor**. Se a ficha de Pontuao pontos de Vitria. (Excees: caso no tenha marcadores de Poder
atual apresenta um Santurio, receba 5 Pontos de Vitria por nos Alguidares I e I, ganhe a quantidade de Poder necessria
este aprimoramento. (**Magos do Caos sempre recebem dois para mover todos para o Alguidar III e perca os pontos de Vitria
marcadores de Favor ao invs de 1.) respectivos. Alm disso, voc pode receber menos Poder para evitar
Finalmente, mais sobre as j mencionadas premiaes que o pontuaes negativas. Neste caso, receba apenas a quantidade
jogador recebe quando um oponente constri uma Estrutura. de Poder necessria para terminar com 0 pontos de Vitria.)

Poder por Estruturas Voc apenas perde pontos de Vitria quando receber Poder por
Cada Estrutura tem um valor de Poder. O valor de Poder de cada meio de Estruturas.
Estrutura apresentado em sua trilha no carto de Faco:
Voc no perde pontos de Vitria quando receber Poder por outros
meios.
A Fortaleza e o Santurio tm
um valor de Poder de 3. Sumrio: Como ganho Poder?
Voc recebe Poder...
Casas de Comrcio e Templos
tm um valor de Poder de 2. Quando um oponente constri Estruturas (como explicado
acima).
Habitaes tm um valor de Como renda de suas Casas de Comrcio e Fortaleza
Poder de 1. (e de Templos, se estiver jogando com os Engenheiros).

Quando construir uma Habitao (Ao n 1) ou aprimorar uma


Como renda de duas cartas de Bnus
Estrutura (Ao n 4), voc deve informar os proprietrios de
especficas.
Estruturas diretamente adjacentes a sua Estrutura que eles podem
ganhar Poder (veja Alguidares do Poder, pg. 9):
Como renda de duas fichas de Favor
Para determinar o nmero total de Poder que um oponente pode especficas.
ganhar, some os valores de Poder das Estruturas diretamente
adjacentes Estrutura recentemente construda. Como uma premiao nica quando
fundar uma Cidade e pegar a ficha de
Cidade especfica (consulte a pgina
O jogador das Sereias (azul) precisa
14 sobre fundar uma Cidade).
informar o jogador dos Nmades (ama-
relo) que ele pode receber exatamente Como um bnus nico de Culto na Fase
3 Poderes devido Habitao azul re- III se a ficha especfica de Pontuao
centemente construda: 1 de Poder pela estiver sendo usada na rodada atual
Habitao amarela mais 2 de Poder (consulte a pgina 15 para detalhes
pelo Templo amarelo. O jogador Nmade no ganha poder pela sobre bnus de Culto)
Casa de Comrcio amarela pois esta no est diretamente adja-
cente Habitao azul. Quando avanar as trilhas de Culto
(como explicado a seguir).

12
Poder atravs de trilhas de Culto 6. Aes de Poder
Tambm possvel ganhar Poder nas Existem dois tipos de aes de Poder: Aes completas e Aes
trilhas de Culto da Terra, gua, Fogo auxiliares.
e Ar. Voc recebe 1/2/2/3 de Poder Aes de Poder no Tabuleiro do jogo.
quando avanar para o 3/5/7/10
espaos da trilha de Culto. Voc As aes de Poder no Tabuleiro do jogo (indicadas por octgonos
recebe esse Poder apenas uma vez alaranjados) podem ser escolhidas apenas uma vez por rodada - o
quando avanar ou passar por esses primeiro a pegar quem leva.
espaos. Sempre que executar uma dessas Aes, mova uma quantidade
de marcadores de Poder do Alguidar III para o Alguidar I igual ao
custo indicado. Ento coloque um marcador de Ao no espao do
O jogador Nmade (amarelo) ganha Tabuleiro para indicar que aquela ao no pode mais ser executada
4 Poderes por avanar naquela rodada.
3 espaos no Culto do Ar.

Use marcadores de Ao para cobrir aes de Poder escolhidas.


Apenas um jogador no espao 10 As Aes de Poder no Tabuleiro custam 3,4 ou 6 Poderes.
Apenas um jogador pode avanar para o espao 10 da trilha
de Culto. Para fazer isso, ele tambm precisa ter fundado uma Todas as aes de Poder do Tabuleiro so explicadas em detalhes no
Cidade para cada espao 10 que almeja avanar. (consulte a Apndice I da pgina 17.
pgina 14 para detalhes de como fundar uma Cidade)
Converses (a qualquer momento)
A qualquer momento durante seu turno, alm de suas aes, voc
pode realizar quantas Converses quiser. Portanto, voc tem as
seguintes opes (tambm apresentada no Alguidar III de seu
Depois de fundar duas Cidades,
carto de Faco):
voc pode avanar para o espao
10 de duas trilhas de Culto Gastar 5 Poderes por 1 Clrigo.
(a no ser que outro jogador
Gastar 3 Poderes por 1 Trabalhador.
chegue antes de voc).
Gastar 1 Poder por 1 Moeda.
Converter um Clrigo em um
Trabalhador.
Converter um Trabalhador em
uma Moeda.
5. Mande um Clrigo para a Ordem de um Culto Esta ilustrao ajuda a lembrar
das Converses possveis.
Existem 4 espaos abaixo de cada uma Detalhes
das trilhas de Culto da Terra, gua,
Fogo e Ar e cada um pode suportar Uma Converso no considerada sua ao do Turno.
exatamente 1 Clrigo. No seu turno, voc pode fazer qualquer quantidade de
Converses antes e depois de suas Aes.
Como uma Ao, voc pode colocar
um de seus Clrigos em um desses
espaos para avanar 2 ou 3 espaos Sacrificando Poder
(conforme indicado no espao) da
trilha de Culto correspondente. Se no tiver Poder o bastante no Alguidar III para pegar um
Poder especifico ou Converso, alm de sua Ao voc pode
Detalhes mover marcadores de Poder do Alguidar II para o Alguidar III e
Voc ganha Poder quando avanar em uma Trilha (veja Poder imediatamente fazer a Ao desejada. No entanto, para cada
atravs de trilhas de Culto acima). marcador de Poder movido desta maneira, voc precisa remover
1 marcador de Poder do Alguidar II do jogo. De agora em diante
Esses Clrigos no podem ser retirados da trilha. Lembre-se que voc ter de lidar com um nmero menor de marcadores de Poder
voc tem um total de 7 Clrigos disposio. em seu ciclo. (Voc no pode sacrificar Poder se tiver apenas 1
marcador de Poder no Alguidar II.)
Se no quiser perder um Clrigo, voc pode devolv-lo a sua reserva
(prximo a seu carto de Faco) e avanar apenas 1 espao.

Estes cones servem


Inicialmente, os Engenheiros eram uma tribo que como lembrete
vivia em vales e ravinas inacessveis. Eles aprenderam da habilidade de
a construir pontes e estradas em montanha para
sacrificar Poder.
manter seus assentamentos remotos conectados. Eles
gostam de dominar a natureza atravs da tecnologia.
Eles so vistos como excntricos pelas outras Faces
quando observam seus planos de construo.

13
7. Aes Especiais Dica: No se esquea de pegar esses pontos de Vitria. Sempre
preste ateno na ficha de Pontuao atual: voc pode receber
Cada ao Especial pode ter executada apenas uma pontos de Vitria por construir certas Estruturas, por usar Ps
vez por rodada. Aes Especiais, assim como aes de ou fundar Cidades.
Poder so indicadas por octgonos alaranjados e podem
ser adquiridas de diversas maneiras. Algumas Faces Detalhes
desbloqueiam aes Especiais quando constroem sua Escolha livremente qual das trs cartas de Bnus disponveis
Fortaleza. (Isso explicado no Apndice VI, pg. 20) voc quer pegar. (voc no pode pegar imediatamente a carta que
acabou de devolver).
Depois de construir sua Fortaleza, Voc pode escolher colocar a nova carta de Bnus na sua frente
as Bruxas podem construir uma virada para baixo para indicar que voc j passou.
habitao gratuita por turno. No existe um limite para a quantidade de recursos que voc
pode manter para a prxima rodada.
Um marcador de Favor e uma carta de Bnus fornecem uma Voc pode fazer quantas aes desejar, mesmo que todos os
ao Especial para avanar 1 espao na trilha de Culto. Outra carta outros jogadores j tenham passado. Enquanto houver ao menos
de Bnus fornece uma P gratuita para transformar um espao um jogador fazendo Aes, a atual fase de Aes continua.
de Terreno.
Cultistas amam rituais. Toda sua vida baseada em
regras rgidas. Mesmo as coisas mais simples so
acompanhadas de smbolos secretos e invocaes dos
Toda vez que utilizar uma dessas aes elementos. Por exemplo, quando um cultista quer
Especiais, voc pode avanar 1 espao encher um balde de gua de um poo, primeiro ele
na Trilha de Culto de sua escolha. precisa acalmar os elementos da terra e da gua, os
quais ele est perturbando, e depois precisa garantir
ao elemento do fogo que no vai apag-lo com a
gua. Isso pode parecer exageradamente elaborado,
mas os Cultistas tambm se beneficiam muito do
Use marcadores de Ao para cobrir as aes Especiais poder dos elementos.
escolhidas.
8. Passando e Novo Jogador Inicial Fundando uma Cidade

Em seu turno, se voc no pode ou no quer fazer mais nenhuma Durante o desenvolvimento do jogo, uma ou mais cidades podem ser
Ao, voc tem que passar e parar de fazer Aes pelo restante da fundadas. Cidades so fundadas automaticamente quando estas duas
rodada.O primeiro jogador a passar se torna o jogador Inicial condies so alcanadas:
para a prxima rodada (e recebe o marcador de Jogador Inicial). Existem ao menos 4 Estruturas de uma cor diretamente
adjacentes uma a outra (veja Adjacncia, pg. 11).
Quando passar, devolva imediatamente sua carta de Exceo: So necessrias apenas 3 estruturas se uma delas for um
Bnus e pegue uma das trs disponveis. Esta pode ser Santurio.
uma carta que outro jogador j devolveu nesta rodada.
(Exceo: No pegue nenhuma carta de Bnus se esta Essas estruturas tm um valor de Poder combinado de 7 pelo
for a ltima rodada do jogo - rodada 6.) Se essa nova menos.
carta de Bnus estiver com Moedas , coloque-as no seu
carto de Faco (veja Moedas em cartas de Bnus
na pg. 15).
Voc pode receber pontos de Vitria quando devolver certas cartas
de Bnus.
Lembrete: Habitaes tm um valor de Poder de 1, casas de
Comrcio e Templos tm um valor de Poder de 2, a Fortaleza
Quando passar e devolver a carta de Bnus e o Santurio tm um valor de Poder de 3.
apresentada direita, receba 1 ponto de
Vitria para cada uma de suas Habitaes no Indique uma Cidade fundada escolhendo uma ficha de Cidade (veja
Tabuleiro. o Apndice V na pg. 19) e a colocando sob uma das estruturas que
compe a Cidade.

Quando passar e devolver a carta de Bnus


apresentada esquerda, receba 2 pontos de Ficha de Cidade
Vitria para cada uma de suas Casas de
Comrcio no Tabuleiro.

Quando passar e devolver a carta de Bnus Bruxas vivem nas florestas, mas tambm dominam o
ar. Com suas vassouras, elas voam de um lugar para o
apresentada direita, receba 4 pontos de
outro. por isso que uma floresta que nunca viu uma
Vitria se voc j construiu sua Fortaleza bruxa pode repentinamente estar cheia delas. Bruxas
e/ou 4 pontos de Vitria se j construiu seu so sociveis e gostam de se reunir em grandes cidades
Santurio. de Bruxas, onde passam o tempo trocando poes do
amor e maldies adorveis entre elas.

14
Fundar uma cidade tem trs benefcios: Detalhes sobre o bnus de Culto Ps
Imediatamente receba uma quantidade de pontos de Vitria como Os bnus de Culto so recompensados na ordem de jogo da
indicado na ficha de Cidade escolhida. Receba pontos de Vitria prxima rodada. (Isso importante para as Ps.)
adicionais se a ficha de Pontuao atual apresenta uma chave.
Voc no pode adquirir Ps adicionais quando adquiri-las como
um bnus de Culto.
Esta ficha de Pontuao premia 5
(Nem os Faquires podem fazer um Tapete Voador nem os Anes
pontos de Vitria por cada Cidade
podem usar Tneis quando conseguirem Ps como um bnus de
recm-fundada.
Culto. Tapete Voador e Tneis tm custos que no podem ser pagos
fora da fase de Ao. Alm disso, se os Gigantes conseguirem
Imediatamente, e apenas uma vez, receba as recompensas apenas uma P como bnus de Culto, essa P ser descartada.)
apresentadas na ficha de Cidade escolhida (+1 avano em cada Voc no pode guardar Ps para turnos futuros.
uma das trilhas de Culto, 1 Clrigo, 2 Trabalhadores, 6 Moedas
Voc pode usar estas Ps em espaos de Terreno adjacentes
ou 8 Poderes).
diferentes.
Cada Cidade fornece uma chave. Cada chave permite que voc Voc no pode construir uma Habitao na Fase III.
avance para o ltimo espao de uma trilha de Culto (espao 10).
(Sem uma chave, voc tem que parar no espao 9). Devolver os marcadores de ao
Se houverem quaisquer marcadores de ao nos
Detalhes
espaos de aes de Poder no Tabuleiro,
Quando fundar uma Cidade, todas as Estruturas diretamente
adjacentes formam a Cidade (Pontes so importantes aqui), aes Especiais no carto de Faco ou
mesmo que haja um nmero maior que o necessrio de Estruturas. fichas de Favor ou cartas de Bnus, remova-as destes lugares.
Adjacncias indiretas (especialmente atravs de espaos de Rio)
no so relevantes ao fundar uma Cidade. (Exceo: As Sereias Sereias so adorveis criaturas aquticas que habi-
tam as guas de Terra Mystica e viajam por seus rios.
podem ignorar um espao de Rio quando fundam uma cidade) Enganados por seu charme, muitos dos habitantes da
Construir novas Estruturas diretamente adjacentes a uma Cidade terra se esqueceram de que as sereias gostariam de
existente expande a Cidade ao invs de criar uma nova. transformar Terra Mystica em um mundo aqutico.
As sereias so capazes de dividir suas caudas de peixe
Quando uma Estrutura construda combinando duas Cidades em duas pernas e viajar pela terra firme, no entanto
existentes em uma Cidade maior, essas Cidades no perdem seus elas s fazem isso quando vo alagar aquele trecho
direitos e funes individuais (apesar do fato de no ser mais com gua, ou quando precisam de materiais para
suas cidades flutuantes.
possvel definir as margens de cada uma).
O nmero total de Cidades para um jogo limitado a 10. Moedas em Cartas de Bnus
Coloque 1 Moeda da reserva geral em cada uma das trs cartas de
Faquires reduziram suas necessidades fsicas ao Bnus restantes. (Se a carta no foi escolhida por nenhum jogador
mnimo e aprimoraram tremendamente sua fora
espiritual. Seus espritos dominam a matria de por duas rodadas, ela ter 2 Moedas sobre ela.)
tal maneira que eles so capazes de levitar objetos,
como tapetes. Tapetes so aparatos voadores muito Vire a face da ficha de Pontuao para baixo
convenientes quando voc sabe como dirigi-los. Ao Como ltima parte da rodada atual, vire a face da ficha de Pontuao
contrrio de vassouras, eles so capazes de levar atual para baixo, de maneira que apenas as fichas de Pontuao das
cargas. Faquires preferem viver nos desertos que rodadas seguintes continuem viradas para cima.
complementam seu estilo de vida meditativo devido
a considervel ausncia de plantas e animais.

FASE III: BNUS DE CULTO E Voc pode ver pelas fichas de


Pontuao em qual rodada o
FASE DE LIMPEZA jogo se encontra, no caso deste
Quando todos os jogadores passaram sua vez (veja Ao n 8), exemplo, 3 rodada.
a fase de Ao atual terminou. Da rodada 1 at 5, a fase de Ao
seguida por uma fase de Limpeza preparatria para a prxima
rodada. (A fase de Limpeza no realizada aps a ltima rodada.)
Bnus de Culto
Em primeiro lugar, os bnus de Culto apresentados na ficha
de Pontuao atual devem ser concedidos. Cada jogador que
tenha progredido o bastante nos Cultos apresentados ganham as Anes esto sempre procurando tesouros e mine-
recompensas apresentadas, diversas vezes caso seja necessrio. rais valiosos, portanto escavam constantemente o
solo. Suas minas normalmente so encontradas nas
montanhas, mas no fervor da escavao, eles acabam
escavando sob as reas vizinhas. Mesmo que essa
rea seja habitada, seus habitantes s vo perceber
a presena dos Anes quando esses surgem do outro
lado da rea. Anes escavam tanto o solo que so
Neste caso, se voc estivesse no espao 6 do Culto do Ar, voc capazes de formar novas montanhas com os restos,
receberia 3 Trabalhadores, e se voc estivesse no espao 8 do de maneira que futuras geraes de Anes possam
Culto da Terra voc receberia 2 Ps. escavar tudo novamente.

15
FIM DO JOGO E PONTUAO FINAL
O jogo termina depois que todos os jogadores passaram sua fase de Ao da ltima rodada. Depois disso, a Pontuao final se inicia.
(Como indicado pela ficha de fim de Jogo, no existem bnus de Culto na rodada final.)

Pontuao de Culto O jogador com o maior nmero de Estruturas conectadas recebe


18 pontos de Vitria.
Pontue cada uma das quatro trilhas de O jogador com o segundo maior nmero de Estruturas conectadas
Exemplo: Dois
Culto individualmente: recebe 12 pontos de Vitria.
jogadores avanaram
8 pontos de Vitria para o jogador at o espao 9 do O jogador com o terceiro maior nmero de Estruturas conectadas
mais a frente na trilha. Culto do Fogo. recebe 6 pontos de Vitria.
4 pontos de Vitria para o segundo 8+4=12 pontos de Estes valores tambm so apresentados no canto superior esquerdo
jogador mais a frente na trilha. Vitria para serem do Tabuleiro. No caso de um empate, divida igualmente os pon-
2 pontos de Vitria para o terceiro divididos entre eles. tos de Vitria das reas especficas entre os jogadores empatados
jogador mais a frente na trilha. Portanto, cada um (arredonde para baixo caso seja necessrio).
Estes valores tambm so apresentados recebe 6 pontos de
Exemplo: Um jogador tem 10 Estruturas conectadas, os outros
no canto superior esquerdo do Tabuleiro. Vitria.
trs jogadores tm 9. O primeiro jogador recebe 18 pontos de
Voc no recebe Pontos se ainda estiver no Vitria. 12+6+0=18 pontos de Vitria para serem divididos entre
espao 0. No caso de um empate, divida os outros trs jogadores. Portanto, cada um dos outros jogadores
igualmente os pontos de Vitria das reas recebe 6 pontos de Vitria.
especficas entre os jogadores empatados
(quando necessrio, arredonde para Pontuao por Recursos
baixo).
Finalmente, fornea pontos de Vitria por recursos restantes:
Halflings so seres simpticos, no so muito fortes, receba 1 ponto de Vitria a cada 3 Moedas. (Todos os outros
nem inteligentes ou aptos em magia. Portanto, recursos podem ser convertidos em Moedas para esse propsito,
a nica maneira de conseguirem algo na vida
veja Converses na pg. 13.)
com trabalho duro. E trabalhando dessa maneira,
eles alcanam coisas incrveis. Em todo lugar (Os Alquimistas recebem 1 ponto de Vitria para cada 2 moedas.)
que uma famlia de Halflings surge, a paisagem
transformada em campos frteis rapidamente, e isso O vencedor do jogo
feito apenas com seu trabalho manual.
O jogador com o maior nmero de pontos de Vitria vence o
Pontuao por rea jogo. No caso de um empate h mais de um ganhador.
Determine o nmero de suas Estruturas diretamente ou
indiretamente adjacentes umas s outras (veja Adjacncia na
Crditos
pg. 11) Com o valor de Remessa apropriado, reas espalhadas
podem ser indiretamente adjacentes (e portanto, so consideradas
Terra Mystica foi desenvolvido por Helge Ostertag. The rules have
conectadas).
been adapted to the great variety of game plays in cooperation with
co-designer Jens Drgemller and Uwe Rosenberg. The variety of
factions is due to Jens Drgemller and Helge Ostertag.
Dennis Lohausen is responsible for the illustrations and graphic
design.
The editing has been done by Frank Heeren, who is responsible for
the graphic design and for the production, as well as Uwe Rosen-
berg, the writer of this rule book.
Representando os vrios testadores e apoiadores, gostaramos de
agradecer ao Andreas Buhlmann, Bernadette Beckert, Carsten
Todas as oito Estruturas apresentadas so consideradas Strmer, Christian Wojtko, Christine Heeren, Christof Tisch, Dirk
conectadas por um valor de Remessa de 1. Voc pode pular um Schmitz, Marcel Straub, Mario Weise, Nicole Strauch, Pan Pollack,
nico espao de Rio em diversos locais do Tabuleiro, de maneira Ralph Bruhn, e Stephan Rink.
a conectar Estruturas. No entanto, para pular dois espaos de Many thanks to our proof-readers: Grzegorz Kobiela, Inga Ble-
Rio adjacentes necessrio um valor de Remessa de 2. cher, Jesse Dean, Julian Steindorfer, Michael Winer, Mario Weise,
Monika Harke, Rob Thompson, Rob Watson, and Sebastian Wehl-
(Para Anes, Estruturas que podem ser alcanadas por Tneis so mann.
consideradas conectadas. Para Faquires, Estruturas que podem Agradecimentos especiais para Kay-Viktor Stegemann for the at-
ser alcanadas por Tapete Voador tambm so consideradas mospheric accompanying texts, e Grzegorz Kobiela pela traduo
conectadas. O Tapete Voador pode alcanar 1 ou 2 espaos. O custo em ingls deste jogo.
do Tnel e do Tapete Voador no precisa ser pago neste momento. For questions about this game, feel free to contact us at tm@feuer-
No entanto, Bruxas no podem conectar espaos utilizando o Voo land-spiele.de
da Bruxa, veja a ltima pgina.)
APNDICES
Existem seis apndices.
O Apndice I explica as aes de Poder. Essas aes so apresentadas no espao de aes de Poder do Tabuleiro. O Apndice II so-
bre fichas de Favor, o Apndice III apresenta as fichas de Cidade, o Apndice IV explica as cartas de Bnus, o Apndice V apresenta
as fichas de Pontuao e o Apndice VI discorre sobre as regras especiais de todas as faces.
Apndice I: O espao das aes de Poder no Tabuleiro

Em cada rodada existem seis Aes possveis para todos os jogadores, mas uma vez que so efetuadas, elas no podem ser escolhidas
novamente no decorrer da rodada atual.

Construir uma Ponte 7 Moedas


Movendo 3 marcadores de Poder do Alguidar Movendo 4 marcadores de Poder do
III para o Alguidar I possvel construir uma Alguidar III para o Alguidar I, voc pode pegar
ponte em um espao de Rio. Para fazer isso, 7 Moedas do suprimento geral e coloc-las no
voc precisa ter uma estrutura em pelo menos seu carto de Faco.
um espao de Terreno conectado pela Ponte.
A construo da ponte conecta esses espaos de Terreno e eles se
tornam diretamente adjacentes um ao outro (veja Adjacncia, Alquimistas buscam por um conhecimento mais apro-
fundado dos elementos que formam o mundo e formas
pg. 11). de us-los para seus propsitos. Eles sabem criar ouro,
mas o processo, no entanto, s vale a pena quando
O Tabuleiro do jogo voc realmente precisa de ouro. Alquimistas preferem
indica onde Pontes podem habitar pntanos que fornecem uma grande suprimen-
ser construdas atravs de to de enxofre e outros reagentes.
imagens de pontes em
construo. 1 P
Movendo 4 marcadores de Poder do Algui-
dar III para o Alguidar I, voc pode executar
a Ao n 1 Transformar e Construir (veja
Detalhes a pg. 9) recebendo 1 P gratuita para esse
Sem Remessa, voc s consegue alcanar um espao de Terreno propsito.
alm de um espao de Rio construindo uma Ponte. Durante sua
(Se esta P no for o bastante para transformar um Terreno es-
prxima Ao ou depois, voc pode ento transformar esse espao
pecfico em seu Terreno Natal, voc pode trocar Trabalhadores*
de terreno e/ou construir uma habitao nele (veja Ao n 1, pg. 9).
por Ps - de acordo com a taxa de Troca na sua trilha de Troca.)
Estruturas conectadas por Pontes contam para a fundao de
Cidades (veja a pg. 14), ao contrrio de adjacncia indireta atravs
de Remessa que no conta.

Uma vez construda, voc no pode reaver suas Pontes. Lembre-


se que voc pode construir apenas 3 pontes no total.

De todas as Faces, os Swarmlings so os mais soci- Trilha de Troca


veis. Eles simplesmente no suportam a solido. Eles
sempre andam em grandes grupos, ficam na gua a
maior parte do tempo, mas se viram em Terra firme
to bem quanto. E quando um Swarmling vai executar 2 Ps
algum trabalho sempre pode contar com seus amigos e
parentes, eles o ajudaro quanto puderem. Desta ma- Movendo 6 marcadores de Poder do
neira, eles conseguem realizar as tarefas mais difceis. Alguidar III para o Alguidar I, voc pode
executar a Ao n 1 Transformar e Construir
(veja a pg. 9) recebendo 2 Ps gratuitas
1 Clrigo para esse propsito. (Se estas Ps no forem o bastante para
transformar um Terreno especfico em seu Terreno Natal, voc
Movendo 3 marcadores de Poder do Algui-
pode trocar Trabalhadores* por Ps - de acordo com a taxa de
dar III para o Alguidar I, voc pode pegar 1
Troca na sua trilha de Troca. Se voc precisa apenas de uma P
Clrigo do seu suprimento e coloc-lo no seu
para transformar o Espao de Terreno em Terreno Natal, voc pode
carto de Faco.
aplicar a segunda P em outro espao de Terreno. No entanto,
2 Trabalhadores voc no pode colocar uma Habitao neste segundo espao.)
Movendo 4 marcadores de Poder do (*Darklings precisam trocar 1 Clrigo por cada P que falta.)
Alguidar III para o Alguidar I, voc pode pegar
2 Trabalhadores do suprimento geral e coloc-
las no seu carto de Faco.

17
Apndice II: As fichas de Favor

Depois de construir uma Estrutura Sagrada (Templo ou Santurio), imediatamente escolha e pegue um marcador de Favor. (Magos do
Caos sempre pegam dois marcadores de Favor.) Coloque os marcadores de Favor virados para cima perto do seu carto de Faco. Voc
pode ter apenas um marcador de cada tipo. Existem 12 tipos diferentes de marcadores de Favor:
4 dos marcadores de Favor, imediatamente, e apenas uma vez,
aumentam sua influncia em um determinado culto em 3.
Existe um de cada marcador.

8 das fichas de Favor desbloqueiam imediatamente uma habilidade especial. Alm disso, elas aumentam sua influncia em um Culto
em 1 ou 2 imediatamente e apenas uma vez. Existem trs de cada uma dessas fichas.

(Enquanto avana por essas trilhas de Culto, voc pode passar por certos espaos e ganhar Poder, veja Poder por Trilhas de Culto
na pg. 13.)

De agora em diante, quando fundar uma Cidade,


suas Estruturas precisam apenas ter um valor Na Fase I Renda, receba 3 Moedas adicionais.
de Poder combinado de 6 ao invs de 7 (veja
Fundando Cidades na pg. 14).

De agora em diante, como ao Especial (uma


Quando aprimorar uma Habitao para uma
por fase de Ao), voc pode avanar 1 espao
Casa de Comrcio, receba imediatamente 3
na trilha de Culto de sua escolha. Use um
pontos de Vitria.
marcador de ao como lembrete do uso da Ao
Especial (veja Ao n7 na pg. 14).
De agora em diante, quando passar (veja Ao n
Na Fase I Renda, receba 4 Poderes adicionais. 8, pg. 14), receba 2/3/3/4 pontos de Vitria por
1/2/3/4 de suas Casas de Comrcio no Tabuleiro.

Na Fase I Renda, receba 1 Trabalhador adicional Quando construir uma Habitao, receba
e 1 Poder adicional. imediatamente 2 pontos de Vitria.

Apndice III: As fichas Pontuao

Cada ficha de Pontuao no Tabuleiro representa uma rodada. O lado esquerdo apresenta como receber pontos de Vitria adicionais durante a
fase de Ao. Seu lado direito apresenta os bnus de Culto premiados no final de cada rodada (na Fase III). Esses bnus dependem do seu pro-
gresso na trilha de Culto (e podem ser concedidos diversas vezes pela mesma trilha). Voc no precisa gastar o progresso para ganhar o Bnus.
Fase de Ao: Receba 2 pontos de Vitria Fase de Ao: Receba 5 pontos de Vitria
adicionais quando construir uma Habitao. adicionais quando construir sua Fortaleza ou
Fim da rodada: Coloque 1 Clrigo do seu Santurio.
suprimento em seu carto de Faco para cada 4 Fim da rodada: Coloque 1 Trabalhador do
espaos que voc avanou no Culto da gua. suprimento geral em seu carto de Faco para
cada 2 espaos que voc avanou no Culto do Ar.
Fase de Ao: Receba 2 pontos de Vitria Fase de Ao: Receba 5 pontos de Vitria
adicionais quando construir uma Habitao. adicionais quando construir sua Fortaleza ou
Fim da rodada: Receba 4 Poderes para cada 4 Santurio.
espaos que voc avanou no Culto do Fogo (veja Fim da rodada: Coloque 1 Trabalhador do
os detalhes desse Poder na pg. 9). suprimento geral em seu carto de Faco para cada
2 espaos que voc avanou no Culto do Fogo.
Fase de Ao: Receba 3 pontos de Vitria
adicionais quando construir uma Casa de Comrcio. Fase de Ao: Receba 2 pontos de Vitria
Fim da rodada: Receba uma P para cada 4 adicionais para cada P quando utiliz-las.
espaos que voc avanou no Culto do Ar e as Fim da rodada: Coloque 1 Moeda do suprimento
utilize imediatamente (na ordem de jogadores da geral em seu carto de Faco para cada espao
rodada seguinte). que voc avanou no Culto da Terra.

Fase de Ao: Receba 3 pontos de Vitria adicionais Fase de Ao: Receba 5 pontos de Vitria
quando construir uma Casa de Comrcio. adicionais quando fundar uma Cidade.
Fim da rodada: Receba uma P para cada 4 Fim da rodada: Receba uma P para cada 4
espaos que voc avanou no Culto da gua e as espaos que voc avanou no Culto da Terra e as
utilize imediatamente (na ordem de jogadores da utilize imediatamente (na ordem de jogadores da
rodada seguinte). rodada seguinte).

18
Apndice IV: As cartas de Bnus

Existem nove cartas de Bnus diferentes (apresentadas como pergaminhos). Seu principal propsito fornecer renda adicional na Fase I.
Cartas de Bnus so vlidas apenas por uma rodada. Elas so devolvidas no final de cada rodada (veja a Ao n 8 na pg. 14).

Na Fase I Renda, receba 1 Na Fase I Renda, receba 1 Na Fase I Renda, receba 6


Clrigo adicional. Trabalhador adicional e receba Moedas adicionais.
3 Poderes adicionais.

Na Fase I Renda, receba


Na Fase I Renda, receba 2 Moedas adicionais. Alm
3 Poderes adicionais. Alm disso, na Fase II como uma Na Fase I Renda, receba
disso, na Fase II e apenas Ao Especial, o jogador pode 4 Moedas adicionais. Alm
nesta rodada, seu valor de fazer a Ao n1 recebendo uma disso, na Fase II voc pode
Remessa aumentado em P gratuita para esse propsito. executar uma ao Especial
1. Se voc recebeu essa Use um marcador de ao para avanar 1 espao em
carta de Bnus na rodada como lembrete do uso da Ao uma trilha de Culto de sua
6, esse aumento no ser Especial. Voc pode adquirir escolha gratuitamente. Use
relevante para a pontuao Ps adicionais pagando com um marcador de ao como
final. (Anes e Faquires no Trabalhadores se esta p no for lembrete do uso da Ao
ganham nenhuma vantagem o suficiente para transformar Especial.
com essa carta.) em Terreno Natal. (Darklings
pagam 1 Clrigo por P.)

Na Fase I Renda, receba


2 Trabalhadores adicionais.
Na Fase I Renda, receba Na Fase I Renda, receba 1 Alm disso, quando passar
2 Moedas adicionais. Alm Trabalhador adicional. Alm e devolver a carta de Bnus,
disso, quando passar e disso, quando passar e devolver receba 4 pontos de Vitria
devolver a carta de Bnus, a carta, receba 2 pontos de se j tiver construdo sua
receba 1 ponto de Vitria para Vitria para cada uma de Fortaleza e/ou 4 pontos de
cada uma de suas Habitaes suas Casas de Comrcio no Vitria se tiver construdo seu
no Tabuleiro. Tabuleiro. Santurio.

Apndice V: As fichas de Cidade

Existem dois de cada um dos 5 tipos diferentes de fichas de Cidade. Quando fundar uma Cidade, escolha e pegue uma das fichas remanes-
centes de Cidade e use-a para marcar um prdio nessa cidade. Cada ficha de Cidade fornece imediatamente um bnus de uso nico. (voc
pode ter diversas cpias da mesma ficha de Cidade.)

Quando pegar esta ficha de Cidade, receba 9 Quando pegar esta ficha de Cidade, receba 6 pontos
pontos de Vitria e coloque 1 Clrigo de sua de Vitria e ganhe 8 Poderes (consulte a pg. 9 para
reserva em seu carto de Faco. mais detalhes sobre Poderes).

Quando pegar esta ficha de Cidade, receba 8 Quando pegar esta ficha de Cidade, receba
pontos de Vitria e avance 1 espao em cada 5 pontos de Vitria e coloque 6 Moedas da
uma das 4 trilhas de Culto. reserva geral em seu carto de Faco

Quando pegar esta ficha de Cidade, receba Darklings so conhecidos por serem criaturas
malficas e pedantes que atraem outros para
7 pontos de Vitria e coloque 2 Trabalhadores
seus perigosos buracos no pntano por diverso,
da reserva geral em seu carto de Faco. apenas para roub-los e afog-los. Poucos tentaram
descobrir a veracidade desses rumores. Darklings so
muito competentes no culto de elementais, isso um
fato. Seus clrigos usam esses conhecimentos para
transformar terra em pntanos cada vez mais.

19
Apndice VI: As Faces
Esta seo fornece mais detalhes sobre as 14 faces, suas habilidades especiais e as recompensas por construrem suas Fortalezas. As faces esto
divididas por Terreno Natal. Algumas faces recebem um marcador de ao depois de construir sua Fortaleza. Esta ficha pode ser usada na mesma rodada.

AUREN BRUXAS
Habilidade: - Habilidade: Receba 5 pontos de Vitria adicionais quando fundar uma
Fortaleza: Depois de construir a Fortaleza, pegue um marcador de Favor Cidade
imediatamente e apenas uma vez. Tambm receba um marcador de ao. Fortaleza: Depois de construir a Fortaleza, receba um marcador de
Como uma ao Especial (uma vez por fase de Ao), voc pode avanar ao. Como ao Especial (uma por fase de Ao), voc pode construir 1
2 espaos em uma trilha de Culto de sua escolha (avance para o espao 10 Habitao em um espao desocupado de Floresta. No pague 1 Trabalhador
apenas se tiver uma chave). Use um marcador de ao como lembrete do nem 2 Moedas por essa Habitao. Ignore a regra de adjacncia para essa
uso desta Ao Especial. construo apenas. Voc pode construir em qualquer espao de Floresta
livre caso este espao seja uma Floresta no comeo desta Ao (Voo da
ALQUIMISTAS Bruxa). Portanto, voc no pode transformar este espao antecipadamente.
Habilidade: Voc pode trocar 1 ponto de Vitria por 1 Moeda ou 2 Moedas por 1 Use um marcador de ao como lembrete do uso desta Ao Especial.
ponto de Vitria a qualquer momento e quantas vezes quiser (Pedra Filosofal).
DARKLINGS
Fortaleza: Depois de construir a Fortaleza, ganhe 12 Poderes imediatamente
e apenas uma vez. De agora em diante, receba 2 Poderes para cada P que Habilidade: Voc precisa gastar Clrigos (ao invs de Trabalhadores)
receber pelo restante do jogo (independente da maneira que receber a P). quando transformar espaos de Terreno. Pague 1 Clrigo e receba 2 pontos
de Vitria para cada etapa da transformao.
HALFLINGS Fortaleza: Depois de construir a Fortaleza, voc pode trocar at 3
Habilidade: Receba 1 ponto adicional de Vitria para cada P que receber Trabalhadores por 1 Clrigo imediatamente e apenas uma vez (Ordenao
durante o jogo (independente da maneira que receber a P). de Clrigos).
Fortaleza: Depois de construir a Fortaleza receba 3 Ps para aplicar em CULTISTAS
qualquer espao de Terreno, seguindo as regras gerais, imediatamente e Habilidade: Toda vez que ao menos um de seus oponentes decide
apenas uma vez. Voc pode construir uma Habitao em exatamente um receber Poder devido a suas atividades de construo, avance 1 espao
desses espaos pagando os custos normais. na trilha de Culto de sua escolha. (Voc s pode avanar 1 espao
ENGENHEIROS no total, independente do nmero de oponentes que recebe Poder. Se
todos os oponentes se recusarem a receber Poder, no avance a trilha
Habilidade: Como uma Ao voc pode construir uma Ponte com o custo
de Culto.)
de 2 Trabalhadores. (Voc pode fazer essa Ao quantas vezes quiser na
sua rodada. Voc ainda pode construir Pontes utilizando a ao de Poder Fortaleza: Depois de construir a Fortaleza, receba 7 pontos de Vitria
respectiva.) imediatamente e apenas uma vez.
Fortaleza: Depois de construir a Fortaleza, a cada rodada quando ANES
passar receba 3 pontos de Vitria para cada Ponte que estiver conectando Habilidade: Quando escolher a ao Transformar e Construir, voc
duas de suas Estruturas. pode pular um espao de Terreno ou de Rio pagando 2 Trabalhadores
SEREIAS a mais (Tneis). Receba 4 pontos de vitria toda vez que usar Tneis.
Voc no tem Remessa. Na pontuao final de rea, qualquer Estrutura
Habilidade: Pode ignorar um espao de Rio quando fundar uma cidade. que puder ser alcanada por Tneis considerada como conectada
(Voc decide se e quando quer usar essa habilidade. Quando fundar uma (independente do nmero restante de Trabalhadores que o jogador possui).
Cidade desta maneira, coloque a ficha de Cidade no espao de Rio igno-
rado. Voc pode construir Pontes normalmente.) Fortaleza: Depois de construir a Fortaleza pague apenas 1 Trabalhador
ao invs de dois quando usar Tneis.
Fortaleza: Depois de construir a Fortaleza, avance 1 espao na trilha de
Remessa imediatamente e apenas uma vez. No pague 1 Trabalhador nem SWARMLINGS
4 Moedas por esse movimento. (Receba as recompensas associadas a este Habilidade: Receba 3 Trabalhadores quando fundar uma Cidade.
novo nvel como indicado em seu carto de Faco). Fortaleza: Depois de construir a Fortaleza, receba um marcador de ao.
Como ao Especial (uma por fase de Ao), voc pode aprimorar uma
MAGOS DO CAOS
Habitao para uma Casa de Comrcio. No pague as Moedas, nem os
Habilidade: Voc comea o jogo com apenas uma Habitao. Voc s pode Trabalhadores referentes a essa Casa de Comrcio. Use um marcador de
colocar essa Habitao no Tabuleiro depois que todos os outros jogadores ao como lembrete do uso desta Ao Especial.
tenham colocado as deles (caso seja necessrio, aps os Nmades terem GIGANTES
colocado sua terceira, veja a preparao na pg. 5). Voc recebe 2 fichas Habilidade: Voc pode sempre pagar exatamente 2 Ps para transformar
de Favor ao invs de 1 toda vez que construir um Templo ou Santurio. um espao de Terreno em seu Terreno Natal, mesmo para Montanhas e
Fortaleza: Depois de construir a Fortaleza, receba um marcador de Ao. Deserto. (Uma P nica ser ignorada quando recebida na Fase III como
Como ao Especial (uma por fase de Ao), voc pode realizar um turno bnus de Culto.)
dobrado. (Neste turno dobrado voc faz 2 Aes, uma aps a outra, passar Fortaleza: Depois de construir a Fortaleza, receba um marcador de ao.
tambm considerado uma Ao.) Use um marcador de Ao como lem- Como ao Especial (uma por fase de Ao), receba 2 Ps gratuitas para
brete do uso desta Ao Especial. transformar um Terreno alcanvel em seu Terreno Natal. Voc pode
construir uma Habitao nesse espao imediatamente, pagando o custo
NMADES
normal. Use um marcador de ao como lembrete do uso dessa Ao
Habilidade: Voc comea o jogo com 3 Habitaes ao invs de 2. Colo- Especial.
que a terceira aps todos os outros jogadores terem colocado a sua segunda FAQUIRES
(mas antes dos Magos do Caos terem colocado sua nica Habitao). Habilidade: Quando escolher a ao Transformar e Construir, voc
Fortaleza: Depois de construir a Fortaleza, receba um marcador de ao. pode pular um espao de Terreno ou de Rio pagando 1 Clrigo a mais (Ta-
Como ao Especial (uma por fase de Ao), voc pode transformar um pete Voador). Receba 4 pontos de vitria toda vez que usar Tapete Voador.
espao de Terreno diretamente adjacente a uma de suas Estruturas em seu Na pontuao final de rea, qualquer Estrutura que puder ser alcanada
Terreno Natal (Tempestade de areia). Voc pode construir uma Habitao por Tapete Voador considerada como conectada (independente do nme-
nesse espao imediatamente, pagando o custo normal. (Essa habilidade ro restante de Clrigos que o jogador possui).
no funciona atravs de espaos de Rio e Pontes). Use um marcador de Fortaleza: Depois de construir a Fortaleza voc pode pular 2 Terrenos
ao como lembrete do uso dessa Ao Especial. (A Tempestade de areia ou 2 espaos de Rio, ou um de cada, quando usar Tapete Voador. (Isso
no considerada uma P.) tambm afeta a pontuao final por rea.)

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