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Coalizo Prole de Belial

H o esteretipo propagado pela Sociedade de Todas as Noites que os


vampiros da Prole so nmades insanos que mudam constantemente de
cidades e causam destruio aleatria. Porm, eles so vampiros que negaram
a mentira da maldio da sociedade da Famlia. Eles negam a briga entre o
Homem e a Besta e aceitam a dominncia e poder que sua condio fornece. A
Besta no uma maldio que deve ser confrontada pela eternidade, a parte
sombria de sua alma que deseja agir no mundo fsico essa entidade chamada
de Demiurgo ou Adversrio. Essa figura sobrenatural a contraparte do Homem,
o oposto infernal, o Outro, o adversrio de Deus.

Algumas faces da Prole veneram o Adversrio como uma divindade,


outros Jurados podem ver o Demiurgo como o distanciamento da matria, ou
como uma maneira filosfica de justificar sua crueldade. O fato que a Prole
teme o Adversrio, o Lorde das Bestas e o ltimo predador.

- Belial

Cada fao da Prole de Belial possui uma diferente metodologia que lida
com Belial. Os Jurados do Inominveis, a mais velha e organizada da Prole,
assegura que Belial foi um homem mortal enviado pelo Adversrio para trazer a
sua palavra s crianas errantes, a raa dos vampiros, que estavam jogados na
ignorncia e no aceitavam sua natureza. Para os Inominveis, Belial foi um
messias, comparvel com Cristo, e eles veneram ele como o Profeta, aquele que
traz a verdade, em oposio ao profeta Longinus.

Os orgulhosos membros da Serpente Rugidora acreditam que so os


herdeiros de um legado. Para eles, Belial o real genitor da maldio,
transformado pelo prprio Adversrio. Ele foi o primeiro dos vampiros, o que faz
que todos os vampiros sejam prole de Belial. Eles so populares entre os
jovens membros da Prole que buscam respostas sobre sua criao. A Serpente
Rugidora acredita que os vampiros devem ser orgulhosos e nunca abaixar sua
cabea para outra existncia.
Os vampiros do Pandemonium so os mais icnicos membros da Prole.
Para eles, Belial o duque dos mortos, o patrono dos vampiros. Eles gostam de
se chamar de demnios e so seus agentes. Suas prticas so semelhantes
da Famlia. So sedutores, inteligentes e sociais. No cultuam Belial, mas
acreditam que o diabo existe e que melhor permanecer do lado vencedor. A
maioria dos membros da Famlia que entram na Prole fazem parte dessa faco.

- A Perseguio

A ideia central que os vampiros da Prole esto em um longo processo


espiritual chamada de a Perseguio. Para os Jurados, o ato de despertar
para a verdade da existncia o comeo. Eles devem se dedicar na dissoluo
da sua humanidade e aceitar o que so: vampiros.

A Perseguio uma prtica pessoal para cada vampiro. Os Therions


orientam os jovens jurados em abandonar completamente sua vida humana e
destruir tudo que liga a ela. Os mortais sofrem uma grande lavagem cerebral
sobre a moral, desejos e objetivos. A Prole deseja purificar esse ideal. Dinheiro,
cargos, passatempos... tudo isso uma forma de influncia do Homem na Besta,
um morto brincando que vivo.

- A Trindade

Um dos mais fundamentais aspectos ideolgicos da Prole a Trindade.


Os vampiros que entram na Perseguio so instrudos nas trs foras
primordiais da filosofia da Prole. Elas so chamadas de pneuma, sarx e soma,
trs lados de um tringulo perfeito, cada um em harmonia com outro.

Pneuma a essncia do esprito, a fasca superna que separa a alma da


carne e do mundo material. Para os jurados, a pneuma uma fora que direciona
eles na Perseguio usando suas paixes, instintos e frias. Soma o corpo, a
essncia natural da forma ciente. Ela a mo da mudana. Sem soma, pneuma
inerte, pois no possuir o seu barco para velejar no mundo que est preso.
O ltimo aspecto da trindade Sarx, ou a carne. Representa a natureza animal,
a essncia da Besta, a caa, a alimentao, o sono e as maldies.
- O Vaulderie

Na Prole de Belial, coterie so chamadas de covey. O covey o bando,


famlia e estrutura de suporte para a Prole. Porm, no haver escolhas. Assim
que entra na Prole, o jurado far parte de um covey com novos membros e sero
ligados pelo ritual Vaulderie. um ritual que os Therion podem aplicar naqueles
que se tornam Jurados. Os jurados trocam seu sangue e depois bebem o sangue
de Therion. Eles so ligados permanentemente pelo segundo estgio do
vinculum. Apenas um Therion poder quebrar esse rito. Vampiros que esto
prontos para o status 3 podem ser desligados do ritual.

- O Crux

O vinculum causado pelo Vaulderie chamado de Crux. uma ligao


sobrenatural usado pelos sacerdotes vermelhos. Crux simula o segundo estgio
de vinculum, causa parentesco de segundo estgio e + 2 dados nas jogadas
sociais entre os membros do covey. A experincia desses jurados ser em
sistema de grupo.

- A Lngua da Besta

Uma das primeiras coisas sentidas ao obter um Investimento a


capacidade sobrenatural e desconhecida de comunicao. A Prole chama essa
comunicao de Lngua da Besta. A linguagem que conhecemos uma
construo do Homem, a Lngua uma anttese desse processo intelectual.
Apenas vampiros e Strix podem entender esse idioma. A Famlia consegue
entender, mas no responder. Qualquer jurado pode abdicar de 1 de
humanidade para receber Lngua da Besta e 1 de potncia de sangue.

- O Hexad
Quando um vampiro se liberta de seu Crux, ele est pronto para a mais
importante escolha como membro dos jurados. Ele deve escolher uma faco da
Prole. Existem 6 grandes faces que seguem a ideologia da trindade, elas so
chamadas de Hexad.

As faces de Pneuma so chamadas de Inominveis e Trono da


Misericrdia. As faces de Soma so chamadas de Serpente Rugidora e Trono
do Fogo. E as faces de Sarx so chamadas de Pandaemonium e Rito
Escarlate. Cada jurado livre para fazer sua escolha. comum que um covey
entre em uma nica faco para manter seu poder ainda maior.

- Apstata

O que acontece quando um vampiro abandona a Perseguio e retorna


para a Famlia? Os jurados chamam esses membros de apstatas. A Prole fica
furiosa quando um membro se liberta da mentira e depois retorna para eles.
Normalmente, o seu covey recebe o trabalho de matar esse apostata. Se esse
vampiro ainda estiver em Crux, o trabalho mais fcil. O Therion que executou
Vaulderie pode fazer que esse vampiro entre em torpor pelo dobro da durao,
mas uma vez por captulo.

O Hexad

1. Os Inominveis

No fim dos dias, ns veremos quem estava errado e quem estava certo.
Enquanto isso, faa um favor a si mesmo, criana, e esquea que eu estive aqui

De todos, eles possuem a mais controversa perspectiva da natureza de


Belial. Os Inominveis acreditam que ele nasceu um mortal em uma vila na era
pre-bblica. Belial foi uma criana enviada para a terra para render as almas de
todos os vampiros, os miserveis perdidos na escurido. Ele escolheu 6
discpulos (daeva, ventrue, gangrel, nosferatu, mekhet e baali) e ensinou o
caminho da Perseguio. Os Investimentos foram os segredos infernais que ele
trouxe. A sua mensagem foi que os humanos nada mais so que o alimento dos
vampiros. A real existncia desse mundo so os vampiros, os herdeiros. O
sangue mortal crescer apenas para alimentar os amaldioados, at que o fim
dos dias chegue e Belial retorne.

Os Inominveis possuem covey que dominam cidades em New England,


Massachusetts e Canada. Em Londres, membros antigos habitam os tneis
secretos. Podem tambm ser encontrados em Vienna, Calais e na frica. O Egito
o centro de suas operaes.

Seu investimento principal Pneuma. Esses membros recebem a alcunha


de Ocultos. Vampiros dessa faco podem obter Daemonium, Auspcios ou
Obscuridade como disciplina de cl.

2. Serpente Rugidora

Ns somos o corpo e o sangue. Beba de mim e conhecer a glria

A mais poderosa das faces da Prole so as serpentes rugidoras. Todos


so predadores famintos. Eles possuem um estilo de arconte e possuem
interpretaes sombrias da prpria bblia. Os discpulos da serpente acreditam
que Belial foi o primeiro de sua raa, o verdadeiro Demiurgo e Pai Sombrio, o
Anti-Cristo. Se for a verdade, os vampiros so serpentes em um jardim, a
essncia da oposio, como gostam de falar. O mundo fsico o reino do
Demiurdo, e como os vampiros esto eternamente presos nesse mundo, eles
so os senhores dele.

Assim como os Inominveis, eles aguardam o retorno de Belial. Eles


lideraram a Prole na idade mdia e desejam retornar sua glria. Desafiam
vampiros e outros seres sobrenaturais que desejam tomar seus domnios. Eles
desejam transformar seus domnios em parasos sombrios.

Eles comandam inmeras cidades do globo e muitos centros urbanos


graas a sua ambio. Possuem territrio no centro de Los Angeles, Mxico o
seu playground, Colombia seu domnio, mas seu centro de operaes a
cidade de So Paulo. Eles comandam inmeros ataques na Palestina.
So chamados de Magistrados. Seu investimento principal Soma.
Jurados dessa faco podem obter pice, Dominao ou mpeto como disciplina
de cl.

3. Pandaemonium

Eu sou a mo que se direciona contra a Criao. Eu sou a serpente que morde


a mo do santo. Eu sou carne e sangue. Eu oferto as crianas de Deus em meu
altar. Ave Satani, e olhe por mim

Muitos jurados buscam os sinais sombrios, mas o Pandaemonium


aguarda a vinda deles e espera por uma noite sem fim. Eles sabem que o mal
existe, mas no querem apressar sua vinda. Eles temem o que acontecer
quando o dia morrer e a noite das chamas despertar. Trabalham como
advogados do diabo, trabalham para suas aes com orgulho e prazer, no
aguardo de serem poupados por ele. No confiam que o diabo ser piedoso,
assim como as outras faces esperam.

Em cidades, eles dominam o crime organizado e a poltica. So como uma


raiz de corrupo. Tambm possuem domnios em igrejas catlicas para
corromper sua atuao. Seus domnios esto no Caribe, Alemanha, Denmark e
possuem a Poland como centro de operaes. So responsveis pela ascenso
do Black Metal e criaram uma subcultura de violncia e blasfmia.

So chamados de Goetia. Seu investimento principal Sarx. Jurados


dessa faco podem obter Majestade, Daemonium ou Metamorfose como
disciplinas de cl.

4. Trono da Misericrdia

Ich bin der Geist, der stets verneinf! Eu sou o esprito que nega!

Os jurados do Trono da Misericrdia so os mais dedicados e focados


coveys da Prole. Eles acreditam que esse mundo de matria prende as almas
em um mundo de impurezas e imperfeies. Com os investimentos, eles
conseguem reduzir os danos de sua alma e conseguir uma posio de equilbrio.
Eles miram suas aes na teia do pecado, os obstculos da pureza.

O satanismo uma filosofia de rejeio e negao. Eles desejam usar


essa filosofia para combater as religies que adoecem a alma e as polticas que
corrompem. Seu maior objetivo a derrubada de lderes religiosos e de
reis/imperadores modernos. Para eles, a vinda de Belial o dia que as devoes
morrerem. Eles usam o entretenimento para desviar a ateno das pessoas para
a doena ideolgica.

Possuem domnios em Genoa, Milan, Pisa, Florence e Venice. Sua base


de operaes Paris. So os maiores conspiradores da Prole.

So chamados de Opositores. Seu investimento principal pneuma.


Jurados dessa faco podem escolher entre Esmorecer, Pesadelo ou
Obscuridade como disciplina de cl.

5. Trono do Fogo

Olhe para mim, filhote de ovelha, enquanto eu tiro suas entranhas pela boca

Eles so a personificao da face mais agressiva e competitiva da Besta.


Acreditam que apenas os mais fortes iro satisfazer sua fome. Esses vampiros
devoram os mais fracos para tornarem-se caadores mais fortes e violentos. Eles
acreditam que assim que o Adversrio quer.

Grandes guerreiros, generais, monarcas e assassinos j fizeram parte


dessa faco. Seu nascimento veio do Oriente Mdio. Em uma noite, o
adversrio veio na forma do anjo Asael, uma terrvel apario em fogo sem
fumaa, e deu aos comandantes as Leis de Fogo (perseguio). So os maiores
combatentes da Prole de Belial, os vampiros que buscam apenas poder.

Seus domnios esto em Morocco e Iraq. Seu centro de operao um


templo no Vale de Lalish.

Recebam a alcunha de Djinn. Seu investimento principal Soma. Jurados


dessa faco podem receber pice, mpeto ou Resilincia como disciplinas de
cl.
6. Rito Escarlate

Voc acha que se sente bem? Pegue um desses e venha at mim

Algumas faces possuem aspectos brutais e cruis, mas o Rito Escarlate


escolheu a indulgncia. Eles buscam os prazeres carnais para satisfazer todos
os desejos. So pervertidos e drogados, buscam a iluminao atravs da luxuria
pessoal e material. No so fixados em assassinatos e mutilaes, mas os
limites sexuais so seus desejos.

a faco mais nova da Prole. Na Inglaterra, so donos do Hellfire Club.


Muitos desses jurados tentam se arriscar em Succubus Club para satisfazer seus
primos da famlia com suas drogas ou corpo. Eles buscam a satisfao, a
realizao. Comandam reas humanas que lidam com vcios, beleza e sexo. A
televiso e cinema so reas que participam ativamente. Seu maior passatempo
e seduzir e conquistar ghouls da Famlia.

Seus domnios esto em New York, Montreal, Mimai e Chicago, onde


dominam vendas de drogas, prostituio e mercado pornogrfico. Eles possuem
trs centros de poder: Rio de Janeiro, Buenos Aires e Bangkok. Hong Kong e
Tokyo so locais que possuem grande poder.

Recebem a alcunha de Lilins. Seu investimento principal Sarx. Jurados


dessa faco podem escolher entre Majestade, Ofuscao ou Auspcios como
disciplina de cl.

Faces Menores

1. O Chifre

Essa faco nasceu na Bavaria no sculo 16. Foi membro do Crculo da


Anci dedicada ao culto do Deus Bode, Baphomet. As bruxas desse culto que
viviam na montanha Hartz eram comandadas pelo hierofante Leopold Von
Metzger, um nosferatu. Aps o sacrifcio de trs bebs na regio, o prncipe do
Crculo declarou caada de sangue ao hierofante e as bruxas da montanha. Eles
fugiram e encontraram refgio na Prole de Belial.
So chamados de Cultistas do Chifre. Seu investimento principal
pneuma. Recebem crac como disciplina de cl. No pode possuir rituais de
status 4 ou 5.

2. Presa de Yamatu

Uma das faces mais perigosas. Seu desejo consumir a criao. Eles
possuem inveja e nojo dos vivos. No acreditam no Adversrio. Essas bestas
quase no fazem outra coisa que no seja destruir. Esto na Prole pois no
conseguem outro local. Por suas aes, s conseguem obter o investimento de
sarx. S existem em pases de Terceiro Mundo, no conseguem sobreviver o
suficiente em locais organizados. Pode escolher entre Celeridade, pice e
mpeto.

3. A Mo Negra

A perigosa Mo Negra formada por criminosos da Famlia que entram


para a Prole de Belial. Em busca de refgio ou vingana, esses vampiros
oferecem grande poder e conhecimento para os jurados. So todos membros
que podem oferecer grande perigo e possuem grandes recompensas por suas
cabeas. comum que formem covey de jurados que vieram da mesma cidade
ou que possuem inimigos em comum.

Seu investimento principal soma. Podem escolher entre pice, Pesadelo


ou Esfumaar entre as disciplinas de cl.

Vantagens

- Profanao Oculta (3)

A besta arrasta as almas devoradas para camadas to profundas que


difcil encontrar os sinais de profanao. Tentativas de encontrar sinais de
diablerie atravs de magias e de auspcios 3 (at o terceiro nvel) no funcionam.
Porm, Auspcios 4 ainda pode encontrar as lembranas na mente do diablerista.
- Aura do Inominvel (3)

Requisito: membro dos Inominveis

O vampiro conseguiu um novo aspecto predador para sua Besta. Sua aura
predatria pode usar o aspecto do Esquecido. A jogada com Manipulao.
Se vencer, ao final da cena, todos os alvos que estiveram com Esquecido iro
esquecer a aparncia do vampiro e tudo que ele disse diretamente a vtima. Esse
efeito o mesmo que a condio Amnsia causa.

- Preces ao Diabo (4)

Requisito: membro dos Inominveis

O vampiro dedicado ao culto de Belial e foi recompensado. Ele recebe


contato com um demnio (deva) de origem e pecado determinado pelo mestre.
Esse diabo oferece orientao como se fosse um mentor e pode at ensinar
segredos vampricos, e algo mais em troca de uma alma, ou duas...

- Tomos do Oculto (2)

Requisito: membro dos Inominveis

O vampiro possui tomos secretos sobre segredos sobrenaturais. Sempre


que pesquisar durante 30 minutos, poder fazer um teste Mental usando alguma
especialidade envolvendo vampiros.

- Torres e Escravos (2)

Requisito: Serpente Rugidora

O jurado possui uma rede de escravos viciados em seu sangue,


intimidados por sua presena, ou que venderam suas almas ao personagem.
at mesmo complicado para a famlia tomar os negcios de pessoas to cegas.
O seu status na Prole de Belial o valor de Lacaios, Contatos e Recursos que
recebe. Se eles morrerem ou forem comprometidos, perde permanente. A
coalizao no possuir recursos para fornecer mais.

- Senhores da Prole (3)

Requisito: Serpente Rugidora


O sangue desses vampiros cresce rapidamente devido forte linhagem
de vampiros monstruosos. Ao obter essa vantagem, recebe 1 ponto na disciplina
pice e um em sua potncia de sangue. Porm, perca 1 de humanidade.

- Bonecos de Sangue (1-5)

Requisito: Serpente Rugidora

O jurado possui humanos acorrentados em algum local de seu domnio.


Esses humanos esto viciados ao vampiro e no querem fugir. Eles se sentem
felizes em fornecer seu sangue. Essa vantagem pode somar com a vantagem
rebanho para aumentar a capacidade semanal de sangue. Alm disso, pode
tomar 1 de sangue por sangue livremente.

- O Anel (1-5)

Requisito: Pandaemonium

O Anel o local que os Jurados podem ser reunir para seus ritos e
eventos. O local tambm pode fornecer refgio para vampiros que no
conseguem ou no querem. O dono do Anel recebe Contatos (membros da
prole) igual ao valor dessa vantagem, bnus em jogadas sociais com vampiros
da Prole, e o valor de portas que podem abrir com eles automaticamente.
Dificilmente algum nega algo para algum que fornece tanto.

- Raiz Podre (4)

Requisito: Pandaemonium

O vampiro conseguiu acesso no primeiro estado e no segundo. Ele deve


escolher ser a raiz da poltica ou da f. O jurado saber de qualquer
movimentao feita por mortais e vampiros na rea que escolheu. Se uma
organizao de caadores agir pela sua rea escolhida, ele pode evitar com suas
informaes falsas. Ele pode tentar manipular para us-los, mas ter que rolar
Manipulao + Astcia vs Raciocnio + Inteligncia de um lder de operaes.

- Cultura da Prole (3)

Requisito: Pandaemonium
O jurado criou uma forte cultura em uma regio que o ajuda a manipular
melhor a humanidade. O tamanho da regio depende do seu status da Prole.
Qualquer vampiro da Prole pode ter vantagens sociais na regio. O jurado que
manipula a regio recebe 1 vantagem social para cada vampiro que vive no local.
Esse bnus representa o lucro que ele possui. Status 1: um prdio; Status 2:
uma rua; Status 3: um bairro; Status 4: um distrito; Status 5: a cidade. Se o
domnio da cidade for da Famlia, reduza em 1 o efeito de status.

- Negao da Feitiaria (1-5)

Requisito: Trono da Misericrdia

O vampiro nega que rituais que so invocados por fontes divinas possam
ferir alma livre. Qualquer feitiaria tebana usada no vampiro deve passar em uma
jogada de clash of will usando Vantagem + Potncia vs Theban + Potncia.
necessrio usar fora de vontade para usar essa vantagem.

- Vazio Sobrenatural (1-5)

Requisito: Trono da Misericrdia

O jurado tornou sua alma livre de impurezas. O mundo invisvel quase no


consegue alcana-lo. O vampiro ignorado por fantasmas e espritos de posto
igual ao valor da vantagem. Ele se tornar vazio e no poder ter nveis na
disciplina Obscuridade e Auspcios. As portas de sua alma foram fechadas.
Tambm no conseguir controlar, lidar ou se comunicar com os seres efmeros
atravs de vantagens ou magias.

- Diablerista em Srie (1-5)

Requisito: Trono do Fogo

O jurado um diablerista conhecido na regio. J devorou membros mais


fracos da prole, independentes e at membros de coalizes da famlia. Recebe
a condio viciado (diablerie). Cada valor na vantagem reduz 1 de humanidade,
mas fornece 1 ponto de habilidade, 1 ponto de disciplina, mas apenas 1 de
potncia para cada 2 pontos.
- Poder (3)

Requisito: Trono do Fogo

Tudo que os jurados dessa faco querem poder. Nada mais importa.
O custo de vantagens, humanidade e habilidades aumentam em 2. O custo de
atributo, disciplinas e potncia de sangue abaixa em 1.

- Condenao do Hellfire Club (1-5)

Requisito: Rito Escarlate

O Hellfire Club um famoso clube noturno que rene os maiores


satanistas e simpatizantes para uma noite cheia de prazeres e satisfao. Voc
possuir o dobro de pontos na vantagem para popular seu Hellfire Club. Cada
membro do Rito que desejar contribuir receber o valor que ele investir para
calcular. Sua populao so seus aliados, amigos, servos ou mestres. O mestre
deve decidir se o personagem o dono ou ser um npc. Fica aquele que investir
mais em vantagens da construo.

Populao:

a) Humanos Inferior / Valores 1-2 / Custo: 1

b) Humanos Habilidoso / Valores 2-5 / Custo: 2

c) Humano Sobrenatural / Valores 5+ / Custo: 3

d) Vampiro, Mago, Lobisomem / Valores 4+ / Custo 4 (Prole, Mo Esquerda, Bale


Hound)

e) Vampiro, Mago, Lobisomem de Atributo Sobrenatural 6 / Valores 6 / Custo: 5

f) Demnio, Deva, Abissal, Maeljin / Valor 10+ / Custo 6

- Cortes Escarlate (1-5)

Requisito: Rito Escarlate

Os membros do Rito so unidos em dominar a prostituio, venda de


drogas e locais que contribuam com essas atividades. O valor nessa vantagem
pode ser dividido entre Recursos e Contatos, e o valor inteiro aumenta em
Territrio de Caa. Essa vantagem funciona mesmo que seja em reas que o
Pandaemonium no domina. Alm disso, ficar sabendo de aes do Movimento
Cartiano e dos Invictus que interajam com essas reas. Por fim, recebe o valor
dessa vantagem em lidar com humanos que trabalhem nessas reas.

Os Investimentos

Cada membro da Prole que passa pela Perseguio encontra os segredos


da alma profana. Os jurados chamam esses dons sombrios de Investimentos.
Alguns acreditam que esses poderes so uma transmutao vamprica que
ocorre quando a Besta se aproxima. Outros dizem que so os presentes que o
Adversrio fornece.

Em termos de jogo, os Investimentos so um sistema similar aos anis do


drago. So divididos em trs categorias: pneuma, sarx e soma. Cada uma das
categorias ter nveis de 1 ao 5 e os seus Segredos. Cada faco ter seu
Investimento principal. O custo ser aumentado caso queira adquirir outros
investimentos e habilidades. Veja a tabela de custos:

Humanidade Custo do Custo do Segredo Custo


Investimento Investimento
Secundrio
10 - 5 No pode No pode No pode
4 4 3 +2
3 3 2 +2
2 2 2 +1
1 1 1 +1

Faco Investimento Principal


Inominveis Pneuma
Serpente Rugidora Soma
Pandaemonium Sarx
Trono da Misericrdia Pneuma
Trono do Fogo Soma
Rito Escarlate Sarx
---- Investimento: Pneuma ----

O aspecto de pneuma representa o esprito, a alma e a vontade. Os


jurados desse caminho entendem seu vcio e tentam livrar sua alma da
corrupo do mundo material. Os membros da Prole que fazem parte dos
Inominveis e Trono da Misericrdia so seus principais seguidores e buscam
essa sabedoria para se livrarem de um mundo mentiroso. Cada valor de Pneuma
aumenta a potncia de sangue para propsitos de Sentidos da Famlia e nos
testes de Aura Predatria.

- Segredos de Pneuma

1. Apetite pela Fraqueza: se uma criatura inteligente que esteja em posio


oposta e em alcance sensorial mundano utilizar fora de vontade para aprimorar
dados de uma jogada, o jurado recupera 1 de fora de vontade. Funciona apenas
1 vez por rodada por alvo.

2. Ps de Barro: sua alma bestial alcana a parede que divide a mente e o corpo
do vampiro. Enquanto o alvo estiver em alcance sensorial e em uma aura
predatria, o corpo da vtima no acompanha a velocidade dos comandos. Seu
deslocamento e iniciativa sero cortados pela metade. Alm disso, o
deslocamento do jurado ser dobrado para caar o vampiro. Qualquer habilidade
que aumenta o deslocamento dever passar em clash of will contra Pneuma.

3. Hriliu: a besta um predador faminto de necessidades. Com esse


investimento, o vampiro silencia o chamado da Besta e a joga enfurecida em
cima de seus inimigos. Com o uso de um de fora de vontade, a aura predatria
do vampiro pode atingir o nmero de alvos adicionais igual pneuma. Alm disso,
pode escolher duas auras para atingir seus inimigos, mas usa o menor atributo.

4. Transferir Pneuma: a Besta uma existncia que se alimenta da vida. O


vampiro pode transferir suas maldies para seres vivos ou reanimar cadveres.
Em cadveres, o jurado reanima como se fosse um reven leal que recebe seus
Pneuma e suas disciplinas. Em seres vivos, o vampiro faz que ele recebe suas
maldies. Em ambos os casos, o jurado gasta 1 de fora de vontade e dura 1
noite. Com o uso de um de humanidade, se torna permanente.
5. Essncia de Socius: a Besta no quer ser controlada e quebra todas as
correntes. O vampiro no sofre de simpatia de sangue ou vnculo de sangue.
Perde a capacidade de ter crias. Qualquer vampiro que tenha vnculo com o
jurado receber seu pneuma como redutor para resistir aos seus poderes e
comandos.

6. Besta Imortal (Requisito: 5 habilidades de Pneuma): a besta uma extenso


do Demiurgo. Os jurados com essa iluminao se tornam o fogo que nunca ser
consumido. Se for diablerizado, os vampiros devem rolar Potncia x Potncia.
Se o jurado vencer, sua alma toma a do diablerista e ele toma o controle do
corpo. Apenas valores mentais e sociais sero modificados, mas disciplinas e
devoes sero somadas. Mesmo se falhar, sempre que o alvo jogar
degenerao, a alma do jurado retorna para tentar tomar o controle mais uma
vez.

---- Investimento: Sarx ----

Esse aspecto representa o primordial e visceral. Sarx a carne, pura e


simples. Os cultos de sarx acreditam na importncia do material. Seus
investimentos so dramticos na carne dos mortos. O Pandaemonium e Rito
Escarlate so seus principais seguidores. Cada nvel de sarx aumenta a potncia
de sangue para propsito de valor de vitae que pode armazenar e consumir.

- Segredos de Sarx

1. Banquete de Belial: o vampiro possui um sistema interno que dissolve carne


e transforma em sangue. O seguidor de Sarx pode devorar um corpo fresco
(morto em no mximo sarx dias) e recuperar 1 de vitae para cada ponto de
tamanho consumido. Consome todos os ossos e componentes do corpo. O
processo demora 5 minutos por tamanho. Em combate, sua mordida arranca a
carne e devora rapidamente. Cada valor de dano letal causado por mordida
recupera 1 de vitae.

2. Aranha de Carne: seu corpo cortado, mas no se torna cinzas. A besta habita
em cada entranha do seu corpo. Membros removidos no se tornam cinzas, mas
so reanimados e controlados instintivamente. Pode controlar membros igual ao
nvel de sarx. At a cabea poder ser retirada, mas deve usar 1 de vitae por
rodada ou entra em torpor. O torpor dura at que o corpo encontre a cabea.

Brao Tamanho 2, Defesa +1, Fora -2


Mo Tamanho 1, Defesa +1, Fora -2
Cabea Tamanho 2. Pode usar disciplinas,
aura predatria, sentidos de vampiro
e investimentos
P Tamanho 1, Defesa +1, Fora 3
Perna Tamanho 2, Defesa +1, Fora -2

3. Mos da Besta: suas mos e ps podem transmitir uma terrvel infeco. O


valor de dano de briga para mos e ps aumenta em 1 para cada nvel de Sarx.
Criaturas vivas s podem se curar desse ferimento aps a cena. Vampiros
perdem Sarx em resistncias por causa da infeco.

4. Andando nas Paredes: o jurado pode andar nas paredes com seus ps usando
deslocamento normal. Mesmo em torpor, seu corpo se mover o mais rpido que
puder em forma de aranha. Ele partir para o local mais seguro que conhea.

5. Manto do Adversrio: a besta se manifesta no corpo do vampiro e o transforma


em uma mquina selvagem e assassina quando o jurado soltar o monstro da
jaula. Seu corpo pode sofrer uma alterao por cena. Deve usar uma ao
instantnea ao anunciar: recebe Sarx em intimidao; ignora condies fsicas;
recebe +5 de tamanho; distribuir Sarx em atributos fsicos; ignora a metade da
defesa quando ataca com Briga.

6. Encarnao do Fogo (Requisito: 5 segredos de Sarx): o jurado foi tocado pelo


Adversrio. Em locais muito abafados, poder ter cheiro de enxofre. O inferno
segue o seguidor de Sarx, no importa onde v. O dano de fogo se torna dano
de contuso, no faz teste de frenesi por fontes de fogo. Seu toque pode causar
queimaduras em vampiros, causando 1 de dano agravado e causando
Queimando.

---- Investimentos: Soma ----


O aspecto de soma representa o corpo. Investimentos nesse caminho
aprimoram o corpo fsico e trazem a iminncia da Besta. Os cultistas da Serpente
Rugidora e Trono de Fogo nutrem esse investimento para mostrar sua
dominncia e obter o poder. Cada ponto em Soma aumenta 1 dado nas jogadas
para resistir ao frenesi e em jogadas de clash of will.

- Segredos de Soma

1. Sangue convoca Sangue: o vampiro deve manter o contato visual em um alvo.


No incio de cada rodada, deve determinada que alvo ser. Se esse alvo receber
dano letal, o sangue tentar fugir pelo ferimento. Cada ponto de dano letal
causar a perca de 1 de vitae. O mximo que pode perder igual ao valor de
Soma.

2. Sangue da Besta: o poder flui no sangue. A Besta se torna sedente por vitae
e se mostra sua satisfao quando obtm o poder. Quando usa vitae para
intensificar atributos, regenerar vitalidade ou ativar mpeto/Resilincia, o valor de
Soma aumenta o bnus fornecido em atributo, vitalidade, fora e reduo de
dano.

3. Besta sem Corao: sua conscincia apaga. Seus pensamentos morrem. A


identidade da Besta apenas um pequeno sussurro decapitado. O vampiro no
sofrer dano que causar sua morte final. Apenas um golpe no corao poder
matar o seguidor de Soma. O dano necessrio para destruir seu corao deve
ser igual o valor de Soma + 1. O valor de dano necessrio aumenta em 1 para
cada vampiro com simpatia e vnculo de sangue com o senhor de Soma. O
sangue dos parentes fortalece a vontade imortal como se vrias bestas uivassem
em conjunto.

4. Vontade do Mestre: o vampiro se torna uma alma silenciosa contra as


provocaes. Pode usar vitae para receber resistncia ao frenesi (1 de vitae
aumenta 2 dados, mas pode ser potencializado por Sangue da Besta). Pode usar
1 de fora de vontade para redirecionar a provocao que causa frenesi para
outro vampiro a sua escolha.

5. A Voz do Mestre: a besta guia o jurado nas palavras certas para dominar a
besta do inimigo. O vampiro recebe Soma nas jogadas sociais com vampiros.
6. Maldio Sangrenta (Requisito: 5 segredos de soma): o jurado desperta o
sangue do inimigo usando os sussurros do adversrio. Com o contato visual, as
artrias do inimigo abram e explodem o corao do vampiro. Esse poder um
efeito adicional para Sangue convoca Sangue. Sempre que esse vampiro usar
vitae, receber 1 de dano agravado que no ser afetado por Resilincia.

Cargos e Ttulos

Status 0: Malinha da Prole ghouls e lacaios inferiores que so usados como


bucha de canho.

Status 1: Jurados vampiros que se tornam membros da Prole de Belial, andam


em grupos (coterie) e lideram os malinhas para obter reas da cidade e firmar a
dominncia do territrio. Doulosi so os ghoul de famlia da Prole e tambm
esto nesse local.. Esses ghouls so de famlias satanistas ou de humanos que
venderam as almas para os Baali.

Status 2: Lder de Crux: ambos so lderes de covey, ou coordenam vrias. J


conhecem a real filosofia da Prole. Esses membros questionaram suas aes
como ghouls ou perjurados. No so bestas selvagens. Eles fazem parte da real
sociedade do Sabbath. So lderes polticos, religiosos ou de seitas. Esses
jurados entram em faces da Prole.

Status 3: Justicar: o algoz da Prole e do Sabbath. Sua funo eliminar os


membros da Prole que podem se tornar problemas, que atrapalham mais que
ajudam, so pssimas crias, podem trair, se reproduz de maneira descontrolada
(gera pssimas crias). O Justicar faz o trabalho de controle. Normalmente so
mantidos 3 deles.

Status 4: Arconte: os altos sacerdotes da Prole. H um Arconte para cada faco


e o Therion. So os altos sacerdotes. Decidem o avano de status e cada um
dono de um territrio. Comandas os Hexad e os Therions.

Status 5: A Mo: o sacerdote vermelho, o profeta, o senhor dos demnios. A Mo


o vampiro que mostrou poder para comandar a Prole da regio. Comanda os
Arcontes. So vampiros experientes, fortes, manipuladores e espertos.
Recebem o Status em TODAS as jogadas.

Feitiaria Choronzon

Uma magia de sangue que envolve a aproximao com a Besta. A magia foi
criada pela Prole de Belial quando conquistou os poderes demonacos de Belial.
Os primeiros feiticeiros de Choronzon foram os primeiros Therion. A magia
simula os poderes demonacos dos demnios bblicos. O cl Baali possui os
segredos dessa magia. Todos os jurados de Status 3 podem comprar 5 temas e
recebem +1 para cada vez que subir de status. O jurado pode abdicar de ter
feitiaria para receber 1 nvel de Investimento.

Tema: Destruio

Jogada: Manipulao + Erudio + Choronzon

Custo: Vitae