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Curso Teoria e Prtica do Design Instrucional

Setembro de 2015

O Design Instrucional e suas etapas

Rgis Tractenberg

1. Definio

O Design Instrucional, ou DI, o processo sistemtico e reflexivo de traduzir princpios de


cognio e aprendizagem para o planejamento de materiais didticos, atividades, fontes de
informao e processos de avaliao (Smith e Ragan, 1999).

Essa metodologia se distingue de outras formas de criao de materiais e projetos educacionais


pelo seu carter metdico e cuidadoso aplicado aos processos de anlise, planejamento,
desenvolvimento e avaliao. Sua prtica orienta-se por resultados de pesquisas principalmente
nas reas de Educao, Psicologia e Comunicao. Trata-se de uma abordagem sistmica, que
pondera mltiplos fatores que influenciam a implementao de uma iniciativa de educao ou de
treinamento. Mais adiante sero analisados alguns desses fatores.

O DI possui quatro propsitos bsicos:

a) Criar processos e materiais didticos efetivos, isto , que atinjam seus objetivos
pedaggicos.

b) Estes materiais e processos devem ser eficientes e consumir o menor tempo possvel.

c) Devem ser agradveis para os aprendizes.

d) Precisam ser viveis em seu custo-benefcio.

Segundo Smith e Ragan (1999), as vantagens do DI incluem:

Situar o foco do processo de ensino-aprendizagem no aluno.

Integrar o trabalho de designers instrucionais, designers grficos, instrutores, gerentes e


outros profissionais por meio de um processo de trabalho sistemtico.

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Facilitar o desenvolvimento de solues alternativas s prticas usuais em um


determinado campo de ensino.

Levar convergncia dos objetivos, atividades e avaliaes.

O DI pode ser utilizado por qualquer pessoa que precise criar alguma forma de instruo. Sua
prtica no est restrita aos designers instrucionais, profissionais especializados em todas as
etapas dessa metodologia. essencial tambm a professores, coordenadores de cursos, gerentes
de projetos educacionais, editores, especialistas na produo de mdias, profissionais de RH,
dentre outros.

1.1 Aprendizagem, educao, instruo e treinamento

Existem muitas definies para o que seja aprendizagem, conforme a filosofia educacional ou a
teoria adotada. Em DI a aprendizagem costuma ser definida como o processo pelo qual um
organismo muda seu comportamento em funo de suas experincias, ou ainda o processo da
experincia sendo transformada em conhecimento. So exemplos de aprendizagem: uma criana
que toma um choque na tomada e nunca mais coloca seu dedo l; ou um jovem que viaja pelo
mundo, adquire novos conhecimentos e muda sua forma de pensar e agir perante povos de outras
culturas. No quadro a seguir, Romiszowski (1999) situa a instruo entre outras formas de
aprendizagem:

Existem Existem objetivos de aprendizagem especficos?


procedimentos e
materiais para
favorecer a
aprendizagem?
Sim No

Sim Instruo Visitas a museus, teatro, biblioteca etc.


Aulas, cursos, livros, CD-ROMs
etc.

No Projetos Aprendizagem incidental


Estgios, pesquisas

Quadro 1. Uma definio de instruo. Romiszowski, 1999.

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Por educao entendem-se todas as experincias criadas para que as pessoas aprendam. Isso
inclui a instruo, e as formas de aprendizagem em que no h objetivos claros e predefinidos.

Quando existem objetivos predefinidos e um mtodo para alcan-los, chamamos isso de


instruo, que toma a forma de cursos e materiais didticos em geral. O termo instruo no
sinnimo de treinamento. A instruo pode ter finalidades acadmicas ou de capacitao
profissional e adotar abordagens didticas as mais diversas.

As outras formas de aprendizagem tambm tm valor: estgios ou visitas a ambientes educativos


ampliam a cultura e favorecem a aprendizagem diversificada, que dificilmente poderia se dar em
contextos estruturados. A aprendizagem incidental (ou informal como tem sido chamada
atualmente), por sua vez, representa o modo pelo qual desenvolvemos novos conhecimentos em
boa parte da vida, isto , sem qualquer planejamento ou inteno educativa, fora de contextos
especiais e sem materiais didticos.

Todos os tipos de aprendizagem so importantes e precisam estar presentes na vida de uma


pessoa. Instruo apenas uma categoria voltada a iniciativas focalizadas em objetivos bem
definidos, que seriam alcanados de modo mais difcil ou mais lento por meios no formais.

1.2 Nveis do planejamento educacional

A instruo encontra-se no plano mais elementar do planejamento educacional e diz respeito aos
materiais didticos (livros, apostilas, vdeos, tutoriais digitais), e s atividades educacionais
(palestras, aulas, cursos, mdulos online etc.).

Os mtodos do design instrucional podem ser aplicados tambm a propostas curriculares no


mapeamento de objetivos de aprendizagem amplos. O quadro a seguir mostra a hierarquia entre
os diferentes nveis do planejamento educacional:

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Nvel de planejamento Exemplo

Social Leis de Diretrizes e Bases da Educao Brasileira;


Parmetros Curriculares Nacionais.

Organizacional Filosofia educacional de base construtivista, adotada no


Colgio X.

Curricular Currculo do Colgio X para os alunos do ensino mdio /


currculo de Fsica para o ensino mdio.

Instrucional Livro didtico ou aula de Fsica em que o professor leva


seus aprendizes a inferir as leis da termodinmica.

Neste curso, o TPDI, manteremos nosso foco de estudos no nvel do planejamento instrucional e
usaremos a definio de Gellevij (2001):

Instruo conseguir, por meio de um mtodo, que um aprendiz, dentro de um sistema e sob
certas condies, alcance um objetivo de aprendizagem pr-definido.

Tal definio reflete as etapas que estudaremos a seguir.

2. Etapas do Design Instrucional

O trabalho de um designer instrucional consiste em responder a trs grandes perguntas:

Aonde vamos? (os objetivos da instruo)

Como chegaremos l? (as estratgias e as mdias instrucionais)

Como saberemos quando chegarmos? (a avaliao)

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Existem muitos modelos que representam as etapas do processo de DI. O modelo ADDIE bem
simples e um dos mais utilizados. Sua sigla significa:

Analize (analisar)

Design (planejar)

Develop (desenvolver)

Implement (implementar)

Evaluate (avaliar)

2.1 Analisar

A fase de anlise corresponde ao exame e descrio do problema instrucional a ser solucionado.


A expresso problema instrucional refere-se a uma diferena entre o desempenho atual e o
desempenho desejado para um determinado pblico-alvo. Esse desempenho pode ser acadmico
ou profissional.

muito importante para um designer instrucional saber que o desempenho insatisfatrio nem
sempre se deve falta de competncias. Diversos outros fatores influenciam o desempenho
humano, tais como: baixa motivao, equipamentos de trabalho inadequados ou processos de
trabalho ineficientes e mal definidos.

um erro comum das organizaes criar cursos ou materiais didticos na expectativa de resolver
problemas que no podem ser completamente atendidos por iniciativas de educao ou
treinamento. Em muitos casos, a soluo exige aes integradas de treinamento e comunicao,
alm de mudanas em prticas organizacionais.

Quando a falta de conhecimento ou de competncias um elemento real e precisa ser atendido


para o aprimoramento do desempenho, seja este profissional ou acadmico, ento isso o que se
chama de problema instrucional.

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Para resumir

O designer instrucional precisa compreender os problemas com que se depara e diferenciar os


aspectos organizacionais e administrativos dos aspectos instrucionais.

Um exemplo:

O Colgio X caiu 23 posies na classificao geral do vestibular e a diretoria deseja melhorar esta
situao.

Aps cuidadoso diagnstico, um consultor experiente em DI identificou o seguinte:

Problemas organizacionais: a) os professores esto insatisfeitos com seus salrios e no se


dedicam o suficiente; b) a coordenadora educacional no ouve as sugestes dos professores para
melhorar o ensino no colgio; e c) os alunos, por modismo e falta de conhecimento, concentraram
suas inscries nos cursos universitrios mais populares e disputados.

Problemas instrucionais:

a) aps a sada de dois bons professores de Matemtica e Fsica a qualidade do ensino nessas duas
disciplinas se tornou deficiente. Anlise Combinatria e Termodinmica foram os assuntos que
revelaram maior queda de desempenho perante as provas de vestibulares anteriores;

b) os alunos tambm mostram pouco interesse nos estudos, pois no compreendem como tudo
poder lhes ser til algum dia.

Considere o exemplo acima. Adiantaria mudar apenas os livros didticos ou contratar novos
professores? Provavelmente no. Uma soluo com chances de sucesso precisaria atender a vrios
elementos: um designer instrucional poderia propor mudanas na didtica de Matemtica e Fsica;
um psiclogo poderia orientar melhor os alunos, permitindo-lhes dar mais sentido aos estudos;
finalmente a escola poderia estudar formas de aumentar os salrios e encaminhar as propostas de
melhoria no currculo para atender, assim, s expectativas de seus professores.

Mesmo quando existe de fato um problema que pode ser atendido por meio de instruo,
preciso que esta seja bem planejada. Outro erro comum a implementao de medidas

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desproporcionais ou inadequadas ao problema. Por exemplo: um curso online com 200 telas
animadas, que s podem ser acessadas diante do computador, pode ser uma soluo pior que um
guia impresso de consulta rpida acessvel durante o trabalho.

Por esse motivo necessrio analisar fatores como o contexto, as caractersticas dos aprendizes e
os objetivos de aprendizagem, no intuito de fundamentar decises a respeito de uma soluo
vivel e com boas chances de sucesso.

Uma vez definidos os problemas organizacionais e identificados os problemas instrucionais


procedemos com:

A anlise do contexto de aprendizagem que inclui fatores como a infraestrutura tecnolgica,


verbas disponveis, elementos restritivos, prazos, polticas organizacionais, cultura local etc.;

A anlise do pblico-alvo que verifica as caractersticas cognitivas dos aprendizes, seu


conhecimento prvio e competncias relacionadas ao assunto em questo, caractersticas sociais
e motivacionais etc.;

A anlise dos objetivos de aprendizagem que decompe objetivos gerais em objetivos especficos
e subobjetivos, para permitir que sejam identificados os tipos de aprendizagem necessrios para
se criar uma soluo instrucional completa sem lacunas nem excessos no contedo.

So perguntas-chave do DI na fase de anlise:

Levantamento de necessidades: qual o problema?

Anlise do contexto: quais as condies?

Anlise do pblico-alvo: quem so os aprendizes?

Anlise dos objetivos: o que os aprendizes devem se tornar capazes de fazer?

2.2 Planejar

Na etapa de planejamento, determinam-se as estratgias que sero aplicadas para atender ao


problema instrucional, a fim de estimular as aprendizagens identificadas como necessrias.

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Nessa fase selecionam-se os mediadores (professores, tutores etc.), as mdias e as tecnologias que
melhor atendem instruo em seu contexto.

No planejamento, selecionam-se ainda os mtodos de ensino/aprendizagem como: presencial ou


a distncia, supletivo (dar informao) ou generativo (propor desafios), em grupos ou
individualizado, estratgias motivacionais etc. O contedo sequenciado em disciplinas, unidades,
lies e atividades.

As fases de anlise e planejamento da soluo costumam ser sistematizadas em um documento


chamado projeto instrucional.

Alm dos aspectos educacionais, a criao de materiais didticos ou a implementao de


programas de educao ou treinamento significa bastante trabalho. Iniciativas de grande
envergadura exigem projetos gerenciais que tratam de questes como o cronograma de tarefas a
cumprir, a composio da equipe de desenvolvimento, oramento, riscos etc. Com frequncia o
designer instrucional desempenha o papel de gerente de projeto devido sua formao
abrangente e viso de conjunto sobre o propsito geral da instruo.

So perguntas-chave do DI nesta fase:

Que tipos de habilidades e conhecimentos se pretende ensinar?

Quais so as estratgias mais adequadas para promover os diferentes tipos de


aprendizagem?

Como motivar os aprendizes?

Quais so as mdias e as metodologias mais adequadas?

Devem ser usadas abordagens generativas e/ou supletivas?

Como deve ser sequenciada a instruo?

Como os aprendizes sero agrupados?

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2.3 Desenvolver

Na fase de desenvolvimento, os materiais instrucionais e as atividades de aprendizagem so


criados. Conforme o caso, ser necessrio capacitar professores, comprar equipamentos ou
recursos didticos que existam no mercado.

comum fazer prottipos ou rascunhos dos produtos para fins de testes. Diversos modelos de DI
enfatizam a necessidade da avaliao formativa, isto , a avaliao dos materiais e dos mtodos
instrucionais ao longo de todas as etapas do desenvolvimento. Existem quatro mtodos bsicos
para a avaliao formativa: a reviso do planejamento, a validao pelos futuros alunos, a
validao por especialistas e a avaliao contnua aps a implementao (Smith e Ragan, 1999).

So perguntas-chave do DI nesta fase:

Os produtos em desenvolvimento esto de acordo com o plano instrucional?

Como podem ser melhorados antes de sua implementao?

2.4 Implementar

Em seguida, a instruo oferecida (promovida, realizada) aos aprendizes conforme definido no


plano instrucional. Com a finalidade de fazer ajustes e correes, comum oferecer a instruo a
um grupo-piloto antes de aplic-la em grande escala.

pergunta-chave do DI nesta fase:

A instruo est sendo implementada corretamente?

2.5 Avaliar

Por fim, os resultados da instruo so analisados em sua efetividade em face dos objetivos
propostos inicialmente. Isso se chama avaliao somativa. Com tais resultados, os processos e os
materiais didticos podem ser revisados e melhorados.

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So perguntas-chave do DI nesta fase:

Qual a efetividade dos resultados de aprendizagem?

Como melhorar processos e materiais didticos para as prximas implementaes?

Referncias:

Gellevij. M. (2001). Disciplina Principles of learning and instructional design Universidade de Twente, (no
publicado).

Romiszowski, A.J. (1999). Designing Instructional Systems: Decision making in course planning and
curriculum design. London: Kogan Page.

Smith, P.L., & Ragan, T.J. (1999). Instructional design. (2nd ed.). Toronto: John Wiley & Sons.

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