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XXVII ENANGRAD

GAMIFICAO COMO EXPERINCIA DE APRENDIZAGEM INOVADORA: UMA


PESQUISA-AO NO CURSO DE ADMINISTRAO DE EMPRESAS DA
UNICHRISTUS EM FORTALEZA- CE
KARLA TEIXEIRA MACHADO DA SILVA
Iago Pessoa Mascarenhas

CAMPINAS, 2016
ENSINO, PESQUISA E CAPACITAO DOCENTE EM ADMINISTRAO - (EPD)

GAMIFICAO COMO EXPERINCIA DE APRENDIZAGEM INOVADORA. UMA


PESQUISA-AO NO CURSO DE ADMINISTRAO DE EMPRESAS DA
UNICHRISTUS EM FORTALEZA- CE
GAMIFICAO COMO EXPERINCIA DE APRENDIZAGEM INOVADORA. UMA
PESQUISA-AO NO CURSO DE ADMINISTRAO DE EMPRESAS DA
UNICHRISTUS EM FORTALEZA-CE
RESUMO
O estudo objetivou verificar de que forma a utilizao da gamificao como estratgia
de ensino pode contribuir para uma formao do administrador de empresas mais
aderente ao mercado de trabalho na era digital. Para tanto, conceituou-se
gamificao, apresentando sua lgica e mecnica, relacionando estes conceitos aos
fatores motivacionais dos games. As tcnicas utilizadas na pesquisa, reviso
bibliogrfica e pesquisaao, demonstraram que a gamificao melhora o
engajamento dos alunos, estimulando a criatividade e outras competncias essenciais
ao mercado de trabalho da era digital. Em sequncia, foi descrito o design bsico do
game aplicado em algumas turmas de graduao do curso de administrao de
empresas da Unichristus. As reflexes descritas no trabalho levaram concluso de
que a incluso da gamificao reflete de forma positiva na motivao e no
desenvolvimento de habilidades importantes, pouco estimuladas pelo sistema de
ensino tradicional. Dessa forma, as melhorias no processo de ensino e aprendizagem
descritas mostraram seu potencial para a diminuio das lacunas identificadas no
processo de formao atual.
Palavras-chaves: Gamificao na Educao, Mercado de Trabalho, Pesquisa-Ao.

ABSTRACT
This study aimed to determine how the use of gamification as a teaching strategy can
contribute to formation of more adherent business training to the labor market in the
digital age. Therefore, it has been conceptualized gamification, with its logic and
mechanics, relating these concepts to the motivational factors of the games. The
techniques used in the research, literature review and action research demonstrated
that gamification improves student engagement, stimulating creativity and other skills
essential to the digital age labor market. In sequence, it was described the basics of
game design applied to some graduate classes in the business course at Unichristus.
The considerations described in the work led to the conclusion that the inclusion of
gamification reflects positively on the motivation and the development of important
skills, little stimulated by the traditional education system. Thus, the improvements
described teaching and learning process have shown their potential to reduce the gaps
identified in the current training process.
Keywords: Gamification in Education, Labor Market, Action Research.
INTRODUO
Nas escolas e universidades, nos mais diversos cursos, inclusive os de
graduao em administrao de empresas, muito comum ouvir crticas a como os
alunos vm se comportando. Eles no leem, so dispersos, impacientes e
desmotivados. Passam o tempo inteiro da aula em mdias sociais e s querem estudar
por meio de slides, abandonaram os livros. Alm de tudo, no respeitam os
professores. Essas crticas so frequentes aos integrantes da gerao Millenium,
tambm conhecida como gerao Y. Os integrantes dessa gerao se caracterizam
por ter crescido em um ambiente digital, interconectado, de fcil acesso ao
conhecimento e comunicao. a primeira gerao verdadeiramente globalizada,
cresceram com a tecnologia e acompanham as inovaes neste campo com
naturalidade. Pergunta-se: que inovaes na maneira de ensinar tm sido ofertadas a
esses indivduos? Em que maneira ela se difere da forma como seus pais ou
professores foram educados? Enquanto muitos criticam a gerao Y, poucos se
questionam em relao ao modelo de ensino atual aplicado, inadequado tanto nova
gerao, quanto ao novo mercado de trabalho.
Em ambientes de ensino tradicionais, os nativos digitais no se sentem
engajados nem motivados. Isto porque h uma grande distncia entre o mundo
educacional, pautado nos moldes tradicionais, e o mundo do entretenimento, com
inovaes tecnolgicas nas quais so nativos. Tambm existe distanciamento da
realidade da sala de aula do que realmente acontece no trabalho. devido a
existncia dessas lacunas que crescem os esforos em aplicar metodologias
inovadoras na educao, dentre elas a que se apresenta neste trabalho. O uso de
elementos de jogos em contextos fora dos jogos para motivar e engajar conhecido
como gamificao e tem apresentado excelentes resultados no campo educacional
nos ltimos anos.
dessa forma que se apresenta a problemtica norteadora desta pesquisa:
como a utilizao da gamificao como estratgia inovadora de ensino pode contribuir
para a formao do futuro administrador de empresas? A luz dessa questo define-se
como objetivo principal do trabalho demostrar de que forma a utilizao da
gamificao nas aulas do curso de administrao de empresas pode vir a melhorar a
formao profissional do aluno e do professor.
Visando a compreenso mais detalhada do assunto foram definidos os
seguintes objetivos especficos; conceituar gamificao e apresentar sua lgica e
mecnica; relacionar os fatores motivacionais dos games que impactam o
engajamento dos alunos e que estimulam a criatividade e outras competncias
essenciais ao mercado de trabalho da era digital; descrever um design bsico de game
com o objetivo de servir de base para outros docentes interessados na metodologia e
apresentar uma tcnica proativa e inovadora de pesquisa apropriada para educao:
a pesquisa-ao.
A relevncia desse estudo reside na necessidade de adequao do modelo
atual de ensino s novas habilidades exigidas pelo mercado de trabalho e no fato de
a gamificao ampliar o leque de possibilidades para a capacitao de profissionais.
Esta pesquisa, quanto ao tipo exploratria intervencionista e quanto aos mtodos
bibliogrfica e pesquisa-ao. Como tcnica de coleta de dados utilizaram-se
questionrios e observao. A anlise dos dados teve carter qualitativo.
2 REFERENCIAL TERICO
2.1 O Mercado de Trabalho na Era Digital
Existem muitas formas de explicar a histria da humanidade e uma delas
divide o tempo em trs grandes eras: Agrcola, Industrial e Digital (LONGO, 2014).
Considerando que esta forma de ver o mundo est correta, a grande maioria dos
graduados em administrao de empresas que est no mercado de trabalho atual,
est passando por uma grande transformao pessoal. Tal transformao se d pelo
fato de que estes administradores foram educados a pensar dentro do modelo
industrial de educao e est presenciando o surgimento de uma nova cultura, a
cultura digital.
Como a forma pela qual os administradores e ainda os professores
desses administradores foram educados desde a infncia? Foram educados de
maneira linear, segmentada, repetitiva e previsvel. Linear, como uma linha de
montagem: a matria-prima entra na fbrica transformada e sai com um produto
pronto para a prateleira. Segmentada, por que formada por grupos separados,
divididos por tarefas especficas e repetitivos por que essas tarefas so repetidas dia
aps dia. Dessa forma, a linha de montagem completamente previsvel na medida
em que possvel saber exatamente como a matria prima ser transformada em
cada uma das etapas previstas. (MATOS, 2014).
O pensamento incitado neste trabalho o seguinte: quando se observa o
cotidiano do trabalho atual, verifica-se uma realidade consideravelmente diferente
daquela para quais as pessoas foram preparadas. Os desafios dirios propostos para
os profissionais so no lineares, interconectados, multidisciplinares e, muitas vezes,
com resultados imprevisveis. E nesse contexto tambm podemos incluir os
profissionais docentes do curso de administrao de empresas. como se estivesse
sendo utilizado um programa novssimo em um equipamento totalmente antiquado.
Sabe o que acontece quando isso feito? O equipamento trava. Por mais inovador e
nativo digital que um profissional possa ser, provavelmente ele ainda carrega muito
da programao industrial no modo como enxerga a realidade. Podemos inferir que
isso acontece, dentre outras causas, pelo falo de ele ter passado pelo sistema
tradicional de ensino.
O sistema de ensino, da forma como amplamente conhecido,
fundamentado no modelo de educao criado na Prssia no sculo XVIII, antes da
revoluo industrial (KHAN, 2013). A maioria das escolas e cursos de nvel superior
que se conhece hoje ainda utiliza as premissas desse sistema. Em virtude de sua
adequao ao contexto econmico da poca, essa forma de educar se espalhou pela
Europa e depois pelo mundo inteiro, at chegar ao Brasil e aos nossos cursos de
graduao. O ensino superior de hoje, em sua maioria, foi desenvolvido para a
produo de profissionais padronizados, tal e qual uma fbrica, basta apreciar as
semelhanas.
A sala de aula tem um horrio para entrar e sair, marcado por um sinal
sonoro, assim como uma fbrica. Tem uma autoridade solicitando que os estudantes
executem tarefas repetidamente. Tais tarefas so feitas de forma padronizada e caso
no sejam consideradas adequadas pela autoridade responsvel o aluno reprovado.
Muitas vezes as reas trabalhadas so totalmente desconectadas. A progresso
dentro dos nveis do sistema linear como uma fbrica. E as coincidncias podem ser
levadas at o final do processo, onde o diploma representa um certificado ou uma
garantia de que o estudante est pronto para ser lanado ao mercado, tal e qual um
produto finalizado.
Isto posto, surgem vrias reflexes. Alvin Toffler (1980) diz que os
analfabetos do sculo 21 no sero aqueles que no sabem ler e escrever, mas
aqueles que no souberem aprender a desaprender para reaprender. 1 Ou seja, as
pessoas analfabetas do sculo 21 so aquelas que no so capazes de abandonar o
modelo mental da era industrial para abraar de fato o pensamento digital no linear,
interconectado, multidisciplinar e imprevisvel.
Fato exposto, pode-se perguntar: o que tem sido feito com relao a isso?
Como as pessoas esto sendo geridas em sala de aula, em equipes, em empresas?
Como essa a nova sociedade digital est sendo educada? Os valores da Revoluo
Industrial esto sendo deixados de lado para dar espao aos valores da era digital?
O estudo da universidade Oxford The Futures of Employment: How
Susceptible are Jobs to Computerisation, publicado em 2013, investigou 702
profisses e concluiu que 47 % dos cargos que existem hoje tem alta probabilidade
de ser substitudas por outras que ainda nem existem. O estudo concluiu que as
competncias mais importantes para o mercado de trabalho no futuro sero
criatividade e inteligncia emocional, pelo fato de apresentarem baixa probabilidade
de ser automatizadas. Medina (2013, p. 7), complementa afirmando que cedo ou
tarde, as corporaes necessitaro implementar ajustes em seus processos
tradicionais, visando ajust-los ao modelo mental que rege a maior parte de sua mo
de obra. Diversas evidncias apontam que necessria uma nova forma de ensinar.
Este estudo apresenta a gamificao como grande potencial para aumentar a
autonomia, criatividade e motivao dos alunos atravs da criao de um novo
ambiente de aprendizagem.
2.2 Gamificao
Na definio de Karl M. Kapp (2012) em seu Livro Gamification of Learning
and Instruction, gamificao o "uso das mecnicas baseadas em jogos, da sua
esttica e lgica para engajar as pessoas, motivar aes, promover a aprendizagem
e resolver problemas. Mais detalhadamente, o termo mecnico refere-se ao o uso
dos mesmos elementos comuns aos jogos; sistema de pontos; o uso de placares ou
rankings; os nveis de dificuldade; a restrio de tempo; e os distintivos. importante
ressaltar que essas mecnicas so elementos representativos de uma lgica maior, a
lgica de um jogo (ALVES, 2014).
A lgica de um game consiste em adoo de quatro elementos essenciais:
cooperao, competio, explorao e narrao de histrias, do ingls: storytelling
(ALVES, 2014). Por conseguinte, deve-se criar um sistema com o objetivo de engajar
as pessoas a superarem um desafio abstrato, definido por regras claras e previamente
estabelecidas, em um ambiente interativo e dinmico, que proporcione feedback
imediato para cada ao e cujos resultados podem ser quantificados. Alm disso, o
alcance ou no dos resultados vai despertar uma reao emocional nos indivduos,
causando um aumento de dedicao em termos da energia, tempo e capacidade
intelectuais empregados. (CASSIMIRO, 2016).
Com frequncia cada vez maior, essas tcnicas tm sido aplicadas por
entidades de diversas reas com objetivos distintos. O uso da gamificao aparece
como ferramenta alternativa s abordagens tradicionais, sobretudo no que se refere a
encorajar pessoas a adotar determinados comportamentos. Ademais, a gamificao
uma tcnica inovadora que auxilia pessoas a familiarizar-se com novas tecnologias,

1
The illiterate of the 21st century will not be those who cannot read and write, but those who cannot learn,
unlearn, and relearn. Alvin Toffler
a agilizar seus processos de aprendizado e a tornar mais agradveis tarefas
consideradas tediosas ou demasiadamente repetitivas (MEDINA, 2013).
As possibilidades de utilizao do poder motivacional dos jogos so
inmeras (BARATA, 2013). possvel demonstrar a utilizao dessa lgica em
campos to variados quanto distintos, tais como sade, educao, cincia, esportes
e at mesmo produtividade. Por exemplo, j existem aplicativos gamificados com fim
de motivar os utilizadores a fazer exerccio, a tornar as pessoas mais produtivas
(SHET, 2011); mais amigas do meio-ambiente (INBAR, 2011) e a aprender novas
tcnicas e ferramentas (DONG, 2012). Mediante o exposto, observada a combinao
de tecnologia digital com uma nova forma de gerar competncias desejveis, pode-se
pensar na germinao de uma nova forma de educao em curso ou ainda no incio
da construo de um novo modelo de educao digital.
Uma vez que a incluso de elementos de jogos nas atividades cotidianas
capaz de estimular e desenvolver habilidades e competncias, motivando aes reais
nos envolvidos, a gamificao pode ser facilmente aplicada no contexto dos negcios
e da educao, portanto deve ser objeto de estudo da administrao de empresas,
com destaque para a formao de seus profissionais.
Em linhas gerais, os princpios da gamificao vm sendo amplamente
utilizados pelas empresas como base para a criao de relacionamentos a longo
prazo com seus colaboradores ou mesmo com seus clientes (MEDINA, 2013). Para
criar vnculo e engajamento em funcionrios, os jogos tm sido usados em
treinamentos e capacitaes de executivos (MARINS, 2013). Para aumentar a
utilizao de produtos por parte dos clientes, podemos citar como exemplo o WAZE
(MARINS, 2013), aplicativo de trnsito que usa como lgica a cooperao gamificada,
adotando como mecnica o uso de pontuao e distintivos. Com isso, a gamificao
fomenta terreno propcio para o estudo de novos modelos de negcios aliados a um
novo modelo de ensinar.
2.3 O Design do jogo e o fator motivacional na educao
O sucesso da estratgia de usar games no mbito dos negcios e da
educao est diretamente associado capacidade do designer do jogo em traduzir
o contexto real para o este universo especfico (MEDINA, 2013). O indivduo
responsvel por materializar esta traduo, por incluir os gatilhos emocionais s
mecnicas especficas e por inserir lgica do jogo dentro de um contexto especfico
o designer. Antes que se possa iniciar um game, este indivduo deve imaginar e
instrumentalizar a experincia do player, o jogador, que por sua vez deve recrutar
atravs do game recursos como empatia, imaginao, motivao e julgamento,
enquanto joga (SCHELL, 2008).
Existem dois tipos de recompensas bsicas que mantm os participantes
motivados a jogar e que o designer precisa estruturar: as extrnsecas e as intrnsecas.
Recompensas extrnsecas so definidas pela incluso de pontos, distribuio de
emblemas, determinao de nveis de dificuldade e de um status de progresso, bem
como por feedbacks tangveis ou intangveis. J as recompensas intrnsecas
envolvem o sentimento de conseguir obter domnio, a sensao de pertencer a uma
comunidade ou de criar algo nico. (MEDINA, 2013).
importante ser levado em considerao, entretanto, que recompensas
podem tambm ser desmotivadoras, maior perigo desse tipo de incentivo (ALVES,
2014 p. 66). J foi constatado que por vezes a incluso de motivadores extrnsecos
podem de fato diminuir a motivao intrnseca, por mascar-la tirando o foco do real
objetivo da atividade. (BARATA, 2013).
Uma das reas onde fatores motivadores incorporados pelos jogos podem
ser observados com maior clareza, apresentando excelentes resultados justamente
a educao. O prprio sistema de ensino conservador apresenta fatores motivadores
intrnsecos e extrnsecos. Temos notas, feedbacks, pontos por trabalhos, como
recompensas extrnsecas ao processo de obteno de conhecimento. Ademais, pode-
se observar com alguma frequncia, competio. comum observar grupos ou
indivduos competindo pelas melhores notas. Como recompensas intrnsecas da
educao tm a obteno de conhecimento e a sensao de pertencimento gerada
pela percepo de que existem vnculos interpessoais e duradouros.
Entretanto, mediante o exposto na seco sobre mercado de trabalho na
era digital, verifica-se a necessidade de uma nova forma de se promover educao.
Flora Alves (2014) chama ateno para o fato de que o que funcionava antes, no
necessariamente funciona hoje quando o assunto aprendizagem. nesse cenrio
que o gamification se encaixa. Ajudando-nos a tornar a aprendizagem mais atrativa,
engajadora, divertida e afetiva.
De fato, esta metodologia, apesar de ser considerado um assunto novo em
educao, tem apresentado excelentes resultados na rea. Borges (et al., 2013)
reuniu 48 trabalhos cientficos acerca deste tema. No mapeamento foram discutidas
26 pesquisas que apresentaram resultados positivos concretos e mensurveis sobre
a inovao citada. O trabalho elencou os resultados sobre a capacidade da
gamificao em motivar estudantes, aprimorar suas habilidades e maximizar o
aprendizado. A tabela abaixo sintetiza a quantidade de estudos primrios classificados
por cada objetivo identificado.
Quadro 01:
OBJETIVO QUANTIDADE
Aprimorar Habilidades 9
Desafios 4 4
Discutir a gamificao 2 2
Engajar 24 24
Maximizar o Aprendizado 19 19
Mudana de Comportamento 19 19
Socializao 13 13
Fonte: Borges et al 2013.
Logo, o presente estudo apresenta uma experincia de aplicao da
gamificao no curso de graduao em administrao de empresas, buscando
evidncias sobre como a inovao nas estratgias de ensino pode ajudar a formar
profissionais mais bem qualificados. Ademais, os docentes-pesquisadores, atuando
como profissionais da era digital, devem empregar esforos para gerar trabalhos que
combinem de forma criativa as diversas reas do conhecimento, desde que desejarem
estar de acordo com o novo tempo.
3 METODOLOGIA
Esta pesquisa pode ser classificada, quanto ao tipo, em exploratria
intervencionista e quanto aos mtodos, bibliogrfica e pesquisa-ao. Como tcnica
de coleta de dados utilizaram-se questionrios e observao. A anlise dos dados
teve carter qualitativo.
Uma anlise exploratria, segundo Vergara (2016, p. 42) realizada em
uma rea na qual h pouco conhecimento acumulado e sistematizado. Tal e qual
ocorrem com o uso da gamificao no ensino de administrao de empresas. Uma
pesquisa exploratria tem o intuito de familiarizar-se e de adquirir uma maior
compreenso sobre o tema estudado, ofertando-se ento, uma base para estudos
posteriores.
Neste estudo, o pesquisador ajudou a construir a prpria realidade
percebida, intervindo, portando, em todo o processo. Dessa maneira, a pesquisa
intervencionista, pois tem como principal objetivo interpor-se, interferir na realidade
estudada, para modifica-la (VERGARA, 2016, p. 43).
Para fundamentar em base cientfica os princpios utilizados no design do
game e na pesquisa-ao propriamente dita, foram utilizados materiais publicados em
livros, artigos cientficos e revistas especializadas, caracterizando o estudo quanto ao
mtodo como bibliogrfico (VERGARA, 2016).
A coleta de dados foi feita por meio de questionrios, com perguntas
abertas, sem um enquadramento especfico proposto, possibilitando a livre expresso
das partes envolvidas. Com o questionrio aberto, foi possvel que os respondentes
evidenciassem quaisquer pontos que julgassem relevantes sem quaisquer restries.
Aps o registro das opinies individuais, estas foram analisadas de forma qualitativa,
evidenciando um padro observado durante a tabulao. Tal padro foi apresentado
na anlise dos resultados. Alm dos questionrios, o instrumento conhecido como
observao foi utilizado, uma vez que o pesquisador-professor precisou observar a
realidades das aulas para aplicar a pesquisa e tirar as informaes necessrias.
(KLEIN et al., 2015)
Neste trabalho foi necessrio empregar uma tcnica particular e especfica
de pesquisa, a pesquisa-ao, considerada por muitos (TRIPP, 2005) ideal para
aplicar inovaes em educao. Esta pesquisa se classifica nesta categoria uma vez
que o pesquisador, docente e designer do jogo so identificados no mesmo indivduo.
A pesquisa-ao um processo de pesquisa no qual a comunidade
participa na anlise de sua prpria realidade, com vistas a promover uma
transformao social em benefcio dos participantes. Portanto, uma atividade de
pesquisa, educacional orientada para a ao (GROSSI, 1981). Segundo Thiollent
(2009, p. 9-10 apud KLEIN et al., 2015, p. 40) a estratgia de pesquisa-ao, alm
da participao, supe uma forma de ao planejada de carter social, educacional,
tcnico ou outro por parte do pesquisador e dos participantes da pesquisa. Este autor
argumenta ainda que uma pesquisa pode ser qualificada de pesquisa-ao quando
houver realmente uma ao por parte das pessoas implicadas no processo de
observao. (KLEIN et al, 2015).
A pesquisa-ao educacional pode ser apontada, principalmente, como
uma estratgia para o desenvolvimento de professores e pesquisadores de modo que
eles possam utilizar suas pesquisas para aprimorar seu ensino e, em decorrncia, o
aprendizado de seus alunos. (TRIPP, 2005).
4. PESQUISA-AO
4.1 O Sistema de Avaliao Unichristus
Para que fique clara a mudana efetuada no sistema de avaliao para
comportar o game, descreve-se o como funcionava a avaliao antes e como ficou
aps a introduo da gamificao. As disciplinas testadas foram: Gesto Financeira e
Oramentria I e II e Gesto de Custos, turnos manh e noite, totalizando seis turmas.
O semestre letivo na Unichristus dividido em 3 perodos onde so
necessariamente exigidas 3 avaliaes em forma de prova. opcional ao docente
incluir outras formas de avaliao como, por exemplo, seminrios, trabalhos e/ou
exerccios valendo nota, desde que componham a mdia final com peso 1, enquanto
a prova computada com peso 2. Dessa forma, calcula-se a mdia de cada perodo.
A mdia final da disciplina composta de uma mdia aritmtica dos 3 perodos
citados.
Nas disciplinas presentes no estudo, a avaliao de cada perodo (MP),
anteriormente ao game, era composta por uma mdia ponderada da nota da prova
(NP) e da mdia dos exerccios valendo nota (NT), onde a prova tinha peso 2 e a
mdia dos exerccios valendo nota tinham peso 1.
Aps a incluso do game, a nota de cada perodo (MP) foi definida como
uma mdia aritmtica simples da nota da prova, mdia dos exerccios para nota (NT)
e nota do game (NG).
Quadro 02: Tabela de clculo da Mdia por perodo e da Mdia final.
Sistema tradicional de avaliao Sistema de avaliao com o game
Mdia do Perodo (NP1 *2) + (NT1) / 3 Mdia do Perodo NP1 + NT1 + NG1 / 3
Mdia Final MP1 + MP2 + MP3 / 3 Mdia Final MP1 + MP2 + MP3 / 3
Fonte: Elaborao prpria.
importante ressaltar que a nota do game no corresponde a uma
atividade especfica a ser executada, nem a um trabalho, pesquisa nem tampouco
seminrio utilizando algum tema da matria em forma de competio. O game
apenas uma forma inovadora de metrificar e gerar feedback instantneo para as
mesmas aes que o aluno deve tomar no sistema de avaliao tradicional. Durante
o processo de gamificao, o que o aluno executa o mesmo de antes: ir a aula,
participar, realizar exerccios e provas, porm mais motivado. Apenas a forma como
isso avaliado muda com a utilizao dos elementos de games.
4.2. O Design do jogo
Um dos princpios bsicos da gamificao que causa o aumento da
motivao o feedback instantneo gerado, portando foi realizado um esforo no
sentido de gerar um sistema capaz de metrificar as principais aes realizadas pelos
alunos em sala de aula. Nesse sentido foi estabelecido um esquema de pontuao,
anteriormente definido como design do jogo, que contemplou os seguintes pontos:
assiduidade, contribuio em sala de aula, pontualidade e desempenho nas
avaliaes.
Dessa forma, a cada aula, todos os alunos eram avaliados e recebiam uma
pontuao final referente ao nvel de engajamento. Este foi calculado pela soma dos
pontos gerados pela presena, pontualidade e sua participao ativa e contributiva na
sala de aula. Os exerccios e atividades propostas, dependendo do tipo, poderiam
gerar pontos de participao, pontos de desempenho em avaliaes, ou ambos, no
caso dos exerccios que valiam nota.
Tal pontuao ficava exposta no quadro branco e ao final de cada aula era
transposta para uma planilha em Excel, divulgada na rea do aluno no portal da
universidade. Por conseguinte, os alunos tiveram a possibilidade de verificar sua
evoluo de forma contnua, medida que acumulavam conhecimentos a cada aula,
podiam observar e metrificar esta evoluo sempre que desejassem. J no sistema
tradicional de ensino a avaliao e metrificao dos resultados feita de modo
pontual, duas ou trs vezes por semestre, deixando dvidas sobre a evoluo do
discente ao longo do curso.
No design do game foi estabelecido um sistema pontuao por faixas que
corresponde a nota na escala normal que varia de 0 a 10.

Quadro 03: Tabela de pontuao do game.


Pontos acumulados Nota Pontos acumulados Nota Pontos acumulados Nota
0-50 0,5 350-400 4,0 700-750 7,5
50-100 1,0 400-450 4,5 750-800 8,0
100-150 1,5 450-500 5,0 800-850 8,5
150-200 2,0 500-550 5,5 850-900 9,0
200-250 2,5 550-600 6,0 900-950 9,5
250-300 3,0 600-650 6,5 950-1000 10,0
300-350 3,5 650-700 7,0
Fonte: Elaborao prpria.
Para ilustrar, o aluno que na terceira semana de aula j verificasse uma
soma de 235 pontos poderia concluir que, at aquele momento, ele j havia
conquistado 2,5 pontos do total de 10 da nota formal. Qualquer pontuao acima de
1000 pontos equivale a nota 10,00. A pontuao era zerada a cada novo perodo do
semestre com o objetivo de evitar a desmotivao dos ltimos classificados.
Para compor a nota mxima do game foram distribudos pesos que
refletissem a importncia dada para cada atividade executada pelos discentes. Como
o padro da universidade exige que a prova tradicional tenha peso dois na mdia final
de cada aluno, o game foi elaborado de forma a refletir esse peso em pontuao. As
provas de cada perodo representavam 400 pontos, ou 40% do total. Os exerccios
com nota correspondiam a 20%. Somando as provas e os exerccios valendo nota,
gerou-se um peso de 60% da pontuao do game causada pelas avaliaes
tradicionais. Os exerccios feitos em sala de aula valendo nota, que equivalem a
provas pesquisadas ou mini testes que, somados, geravam 200 pontos.
Os demais critrios que formam a nota final do game foram distribudos em:
contribuio do aluno em sala com peso de 20% da nota final, assiduidade com peso
de 15% e pontualidade com peso de 5%. Somados aos critrios j citados, notas em
exerccios 20% e nota da prova 40%, tem-se 100% da nota final do game.
As disciplinas de Gesto de Custos e Gesto Financeira e Oramentria II
so cadeiras de 40 horas pontuavam de forma diferente da disciplina de Gesto
Financeira e Oramentria I, que uma cadeira de 80 horas, respeitando o padro de
importncia das atividades supracitado. Para adequar a pontuao dentro de cada
critrio ao nmero de aulas em cada disciplina, as pontuaes em relao a presena
e a participao em sala variaram de acordo com as respectivas cargas horrias.
Para ilustrar o mecanismo de avaliao do game, suponha um aluno que
obteve nota 7,0 na prova, nota 8,5 na mdia de exerccios, faltou 20% das aulas e
deixou de participar de 3 delas. Tal aluno recebe a pontuao descrita na tabela
abaixo:
Quadro 04: Tabela de exemplo de aluno com nota 7,0 na prova e 8,5 nos exerccios.
Pontuao
Critrio Nota na escala tradicional Pontuao Obtida
Mxima
Nota da Prova 400 7,0 280
Mdia dos Exerccios 200 8,5 170
Assiduidade 200 80% de Presena 160
Contribuio em sala 200 No existe 120
Nota do Game 1000 7,5 730
Fonte: Elaborao prpria

Quadro 05: Tabela de exemplo de pontuao mxima correspondendo a nota 10


Critrio Pontuao Mxima Nota na escala tradicional Pontuao Obtida
Nota da Prova 400 10,0 400
Mdia dos Exerccios 200 10,0 200
Assiduidade 200 100% de Presena 200
Contribuio em sala 200 No existe 200
Nota do Game 1000 10,0 1000
Fonte: Elaborao prpria
No sistema de avaliao tradicional, sem a gamificao o aluno obteria a
nota 7,5 como mdia do perodo, onde a prova com nota 7 tem peso 2 e a nota do
exerccio 8,5 tem peso 1. No sistema de avaliao com o game, a mdia do aluno
para o perodo corresponde a 7,7. Esta a mdia aritmtica gerada pela nota da
prova, 7.0, nota do exerccio, 8.5 e a nota do game 7.5. Lembrando que a nota do
game corresponde pontuao final do perodo de 730 pontos computada na escala
pr-definida pelo designer.
Quadro 06: Tabela de clculo da mdia no sistema tradicional e com o game.
Mdia tradicional Mdia com gamificao
(7 x peso 2) + 8,5/ 3 = 7,5 (7 + 8,5 + 7,5)/3 = 7,7
Fonte: Elaborao prpria.
Os alunos foram classificados de acordo com a pontuao total, gerando
1, 2 e 3 lugares. O objetivo da classificao foi estimular a competio. O ranking
que classificou os alunos de acordo com sua pontuao era zerado aps cada prova.
O objetivo foi gerar a sensao de todos tinham chance de obter o primeiro lugar a
qualquer momento, mesmo que tivessem obtido baixo rendimento em algum perodo
anterior, renovando a motivao.
5. RESULTADOS
5.1 A percepo dos discentes
A pesquisa realizada primeiramente avaliou quais contribuies positivas
em relao aprendizagem foram geradas pelo game e percebidas pelos
participantes. Os percentuais apresentados foram calculados pela razo entre o
nmero de alunos que fez a mesma afirmao pelo total de respondentes, 42. Como
vrios alunos citaram mais de um resultado a soma dos percentuais no gera 100%.
As respostas pergunta aberta quais pontos positivos voc enxerga na
incluso da gamificao nas aulas apresentaram o seguinte padro: 86% dos alunos
consideram que o sistema de pontuao e a competio motivam o engajamento no
curso, 76% afirmaram que o sistema de feedback automtico aumenta a assiduidade,
pontualidade e a participao nas aulas. 50% dos discentes revelaram em suas
respostas que houve um aumento das horas de estudo na disciplina. 29% julgaram
ter obtido um aumento da percepo sobre o prprio aprendizado com o feedback
instantneo. 17% dos participantes afirmaram que o sistema de avaliao atravs do
game mais amplo e incorpora mais elementos que a avaliao tradicional, resultado
que converge com a discusso anterior apresentada no referencial terico sobre as
competncias exigidas pelo mercado de trabalho atual. 10% dos alunos afirmaram ter
obtido um melhor desempenho nas avaliaes tradicionais alcanando uma melhor
mdia final devido ao jogo. 5% perceberam uma melhoria na interao aluno/professor
enquanto 2% observaram um resultado curioso uma melhoria no engajamento
mesmo em outras disciplinas que no utilizam gamificao, indicando que a
gamificao tambm aumenta a motivao intrnseca mesmo sendo baseada em
recompensas extrnsecas.

Quadro 07: Grfico com os pontos positivos.


A
B
C
D
E
F
G
H
0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90%

Legenda do grfico 07.


A O sistema de pontuao e a competio motivam o engajamento no curso.
B O sistema de feedback automtico aumenta a assiduidade, pontualidade e a participao
nas aulas
C Houve um aumento das horas de estudo na matria.
D Aumento da percepo sobre o prprio aprendizado.
E O sistema de avaliao atravs do game Incorpora mais elementos que a avaliao
tradicional
F Melhor desempenho nas avaliaes tradicionais - Mdia Final
G Melhoria na interao aluno professora.
H Melhorias nas matrias que no aplicam o Gamification.
Fonte: Elaborao prpria.
O segundo questionamento teve como objetivo identificar pontos de
melhoria no processo e levantar possveis solues para uma melhor aplicao da
gamificao. Em resposta ao questionamento quais pontos negativos voc enxerga
na incluso da gamificao nas aulas? foi obtido um padro de respostas conforme
segue:
Quadro 08: Grfico com os pontos de melhorias.

A
B
C
D
E
F
0% 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45%

Legenda do grfico 08.


A No encontrou problemas - 100%
B O sistema de pontuao e a competio desmotivam o engajamento no curso.
C A Transparncia e o Entendimento sobre as Regras precisam melhorar.
D Relao atividades extras x Medio do conhecimento adquirido.
E Aumento do Rudo na sala de aula/ Muitas pessoas querendo falar ao mesmo tempo.
F O acompanhamento do game na Plataforma Online.
Fonte: Elaborao prpria.
40% dos alunos afirmaram no ter encontrado problemas no jogo e o
considerou completo, confirmando a informao dos 84% de aprovao citado acima.
29% revelou que o sistema de pontuao e a competio na verdade desmotiva o
engajamento na disciplina confirmando o problema sobre motivaes extrnsecas
exposto no referencial terico. 24% considerou necessria uma melhoria na
transparncia e no entendimento sobre as regras do jogo, o que foi corroborado pela
percepo da docente. 14% considerou que a relao entre o nmero de atividades
extras executadas e o conhecimento adquirido por elas pode melhorar. 10% julgou
negativo o aumento do rudo na sala de aula causado pelo maior nmero de pessoas
querendo falar ao mesmo tempo. Este resultado chama a ateno por dois motivos:
primeiro por confirmar o levantamento da primeira resposta onde os alunos citam um
aumento na participao durante as aulas, segundo por ser um problema de natureza
contrria ao que a maioria dos professores se queixa, um silencio desconcertantes
durante a aula. Ainda, 2% disse ter dificuldade para O acompanhamento do game na
plataforma online.
5.3 Resultado criativo
Um resultado particular obtido atravs do game chamou ateno de todos
os envolvidos no processo. Na turma noturna de Gesto Financeira e Oramentria
II, 2 alunos com perfil excelente, disputaram ferrenhamente pela 1 colocao no jogo.
Ambos, mesmo com nota mxima garantida, executaram diversas tarefas, exerccios
e pesquisas extras a fim de obter pontos adicionais para ultrapassar o concorrente.
Ambos estavam com pontuao muito prxima. O resultado final foi a ao proativa
de um deles em buscar finalizar de forma inovadora a disputa. O referido aluno
apresentou a produo de um videoclipe de uma msica de RAP onde a letra da
msica e as imagens do vdeo expressavam o contedo da disciplina Gesto
Financeira e Oramentria 2. Com isso foi ovacionado pelos colegas, inclusive sua
concorrente, evidenciando tambm o carter cooperativo do game. Este resultado
confirma uma demonstrao de motivao intrnseca, extrnseca e extremo estimulo
a criatividade gerado pelo game. A produo espontnea do videoclipe um resultado
que dificilmente seria encontrado no sistema de ensino onde os alunos muito
frequentemente fazem somente o que so pedidos para fazer. Ademais, a professora
da disciplina tambm considera que sua criatividade tambm foi extremamente
exigida na criao de novos desafios.
5.2 A percepo do docente
Do ponto de vista da responsvel pelas turmas, seu prprio desempenho
profissional melhorou, pois a forou a adotar critrios de avaliao mais precisos e
estar mais atenta, a cada aula, ao desempenho, esforo e as caractersticas
individuais de cada aluno. Alm disso, a criatividade foi extremamente exigida na
criao de novos desafios e para gerar maneiras de medir os esforos executados de
maneira idiossincrtica por cada aluno.
Em relao ao desempenho dos discentes, mesmo em carter
experimental, foi possvel observar significativas mudanas em relao a
pontualidade, assiduidade, participao nas aulas, execuo de tarefas propostas e
tarefas no propostas, percepo confirmada na pesquisa dos discentes. A docente
relaciona essas evolues aos gatilhos emocionais gerados pela pontuao recebida
a cada momento e pela competio entre os alunos. Foi percebido que atravs da
utilizao do game possvel avaliar caractersticas no inseridas no sistema de
avaliao tradicional como: proatividade, empatia, disciplina e at honestidade. Alm
dessas, outras habilidades como falar em pblico e utilizao criativa de tecnologias
podem ser exploradas de maneira que no era possvel anteriormente.
A possibilidade de metrificar competncias importantes para vida e para o
novo mercado de trabalho, mas que muitas vezes no podem ser avaliadas ou
estimuladas no sistema tradicional de ensino foi considerado pela docente talvez
como um dos maiores potenciais do game, alm do prprio aumento significativo do
engajamento. Essa mesma percepo foi confirmada por 17% dos alunos.
A docente concorda com os alunos na percepo de que existam pontos
de melhoria em relao a transparncia das regras e do sistema de pontuao do
jogo. Ademais, tambm observou que, por vezes, as motivaes extrnsecas para
realizar algumas atividades diminuam a motivao intrnseca para alguns indivduos
especficos. Em linhas gerais, do ponto de vista da docente, a incluso da gamificao
foi positiva uma vez que aumentou o engajamento dos alunos aos cursos, mesmo
necessitando de ajustes no design.
Portanto, confrontando os resultados positivos e negativos notados pelos
discentes e pela docente, considera-se que a incluso da gamificao das aulas dos
cursos estudados foi benfica aos alunos e a professora. A gamificao demonstrou
aumentar engajamento em sala de aula tanto dos alunos quanto da docente,
estimulando o desenvolvimento de competncias exigidas pelo mercado de trabalho
atual e que no so estimuladas da melhor forma dentro do sistema tradicional de
ensino.
CONCLUSO
Como foi j foi citado, a pesquisadora que conduziu este estudo tambm
atuou como designer do game e como docente das seis turmas avaliadas neste artigo.
Entende-se que a viso de um nico indivduo, simultaneamente observador e objeto
de observao, podem ser limitados do ponto de vista cientfico. No obstante, os
resultados observados convergem com a literatura discutida a respeito dos resultados
gerados pela gamificao das aulas.
Para demonstrar neste trabalho de que maneira a utilizao da gamificao
nas aulas do curso de administrao de empresas pde vir a melhorar a formao do
futuro administrador, foram empregadas algumas aes. Discutiu-se o conceito de
gamificao, apresentando sua lgica e mecnica, relacionando os fatores
motivacionais dos games que impactam o engajamento dos alunos e que estimulam
a criatividade e outras competncias essenciais ao mercado de trabalho da era digital.
Foi descrito no trabalho um design bsico de um game de modo que pudesse servir
de base para outros docentes interessados na metodologia. Discutiu-se, tambm uma
tcnica de pesquisa apropriada para aplicao de inovao em educao, a pesquisa-
ao,
Contudo, este estudo mostrou evidncias de que a gamificao no ensino
de administrao de empresas pode melhorar o engajamento dos alunos ao curso,
auxiliando a formar profissionais mais bem qualificados e mais aderentes ao mercado
de trabalho na era digital. Ademais, os docentes-pesquisadores atuando como
profissionais desta nova era, tambm devem empregar esforos para gerar trabalhos
que combinem de forma criativa as diversas reas do conhecimento se desejarem
estar de acordo com o novo tempo.

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