Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
CAMPINAS, 2016
ENSINO, PESQUISA E CAPACITAO DOCENTE EM ADMINISTRAO - (EPD)
ABSTRACT
This study aimed to determine how the use of gamification as a teaching strategy can
contribute to formation of more adherent business training to the labor market in the
digital age. Therefore, it has been conceptualized gamification, with its logic and
mechanics, relating these concepts to the motivational factors of the games. The
techniques used in the research, literature review and action research demonstrated
that gamification improves student engagement, stimulating creativity and other skills
essential to the digital age labor market. In sequence, it was described the basics of
game design applied to some graduate classes in the business course at Unichristus.
The considerations described in the work led to the conclusion that the inclusion of
gamification reflects positively on the motivation and the development of important
skills, little stimulated by the traditional education system. Thus, the improvements
described teaching and learning process have shown their potential to reduce the gaps
identified in the current training process.
Keywords: Gamification in Education, Labor Market, Action Research.
INTRODUO
Nas escolas e universidades, nos mais diversos cursos, inclusive os de
graduao em administrao de empresas, muito comum ouvir crticas a como os
alunos vm se comportando. Eles no leem, so dispersos, impacientes e
desmotivados. Passam o tempo inteiro da aula em mdias sociais e s querem estudar
por meio de slides, abandonaram os livros. Alm de tudo, no respeitam os
professores. Essas crticas so frequentes aos integrantes da gerao Millenium,
tambm conhecida como gerao Y. Os integrantes dessa gerao se caracterizam
por ter crescido em um ambiente digital, interconectado, de fcil acesso ao
conhecimento e comunicao. a primeira gerao verdadeiramente globalizada,
cresceram com a tecnologia e acompanham as inovaes neste campo com
naturalidade. Pergunta-se: que inovaes na maneira de ensinar tm sido ofertadas a
esses indivduos? Em que maneira ela se difere da forma como seus pais ou
professores foram educados? Enquanto muitos criticam a gerao Y, poucos se
questionam em relao ao modelo de ensino atual aplicado, inadequado tanto nova
gerao, quanto ao novo mercado de trabalho.
Em ambientes de ensino tradicionais, os nativos digitais no se sentem
engajados nem motivados. Isto porque h uma grande distncia entre o mundo
educacional, pautado nos moldes tradicionais, e o mundo do entretenimento, com
inovaes tecnolgicas nas quais so nativos. Tambm existe distanciamento da
realidade da sala de aula do que realmente acontece no trabalho. devido a
existncia dessas lacunas que crescem os esforos em aplicar metodologias
inovadoras na educao, dentre elas a que se apresenta neste trabalho. O uso de
elementos de jogos em contextos fora dos jogos para motivar e engajar conhecido
como gamificao e tem apresentado excelentes resultados no campo educacional
nos ltimos anos.
dessa forma que se apresenta a problemtica norteadora desta pesquisa:
como a utilizao da gamificao como estratgia inovadora de ensino pode contribuir
para a formao do futuro administrador de empresas? A luz dessa questo define-se
como objetivo principal do trabalho demostrar de que forma a utilizao da
gamificao nas aulas do curso de administrao de empresas pode vir a melhorar a
formao profissional do aluno e do professor.
Visando a compreenso mais detalhada do assunto foram definidos os
seguintes objetivos especficos; conceituar gamificao e apresentar sua lgica e
mecnica; relacionar os fatores motivacionais dos games que impactam o
engajamento dos alunos e que estimulam a criatividade e outras competncias
essenciais ao mercado de trabalho da era digital; descrever um design bsico de game
com o objetivo de servir de base para outros docentes interessados na metodologia e
apresentar uma tcnica proativa e inovadora de pesquisa apropriada para educao:
a pesquisa-ao.
A relevncia desse estudo reside na necessidade de adequao do modelo
atual de ensino s novas habilidades exigidas pelo mercado de trabalho e no fato de
a gamificao ampliar o leque de possibilidades para a capacitao de profissionais.
Esta pesquisa, quanto ao tipo exploratria intervencionista e quanto aos mtodos
bibliogrfica e pesquisa-ao. Como tcnica de coleta de dados utilizaram-se
questionrios e observao. A anlise dos dados teve carter qualitativo.
2 REFERENCIAL TERICO
2.1 O Mercado de Trabalho na Era Digital
Existem muitas formas de explicar a histria da humanidade e uma delas
divide o tempo em trs grandes eras: Agrcola, Industrial e Digital (LONGO, 2014).
Considerando que esta forma de ver o mundo est correta, a grande maioria dos
graduados em administrao de empresas que est no mercado de trabalho atual,
est passando por uma grande transformao pessoal. Tal transformao se d pelo
fato de que estes administradores foram educados a pensar dentro do modelo
industrial de educao e est presenciando o surgimento de uma nova cultura, a
cultura digital.
Como a forma pela qual os administradores e ainda os professores
desses administradores foram educados desde a infncia? Foram educados de
maneira linear, segmentada, repetitiva e previsvel. Linear, como uma linha de
montagem: a matria-prima entra na fbrica transformada e sai com um produto
pronto para a prateleira. Segmentada, por que formada por grupos separados,
divididos por tarefas especficas e repetitivos por que essas tarefas so repetidas dia
aps dia. Dessa forma, a linha de montagem completamente previsvel na medida
em que possvel saber exatamente como a matria prima ser transformada em
cada uma das etapas previstas. (MATOS, 2014).
O pensamento incitado neste trabalho o seguinte: quando se observa o
cotidiano do trabalho atual, verifica-se uma realidade consideravelmente diferente
daquela para quais as pessoas foram preparadas. Os desafios dirios propostos para
os profissionais so no lineares, interconectados, multidisciplinares e, muitas vezes,
com resultados imprevisveis. E nesse contexto tambm podemos incluir os
profissionais docentes do curso de administrao de empresas. como se estivesse
sendo utilizado um programa novssimo em um equipamento totalmente antiquado.
Sabe o que acontece quando isso feito? O equipamento trava. Por mais inovador e
nativo digital que um profissional possa ser, provavelmente ele ainda carrega muito
da programao industrial no modo como enxerga a realidade. Podemos inferir que
isso acontece, dentre outras causas, pelo falo de ele ter passado pelo sistema
tradicional de ensino.
O sistema de ensino, da forma como amplamente conhecido,
fundamentado no modelo de educao criado na Prssia no sculo XVIII, antes da
revoluo industrial (KHAN, 2013). A maioria das escolas e cursos de nvel superior
que se conhece hoje ainda utiliza as premissas desse sistema. Em virtude de sua
adequao ao contexto econmico da poca, essa forma de educar se espalhou pela
Europa e depois pelo mundo inteiro, at chegar ao Brasil e aos nossos cursos de
graduao. O ensino superior de hoje, em sua maioria, foi desenvolvido para a
produo de profissionais padronizados, tal e qual uma fbrica, basta apreciar as
semelhanas.
A sala de aula tem um horrio para entrar e sair, marcado por um sinal
sonoro, assim como uma fbrica. Tem uma autoridade solicitando que os estudantes
executem tarefas repetidamente. Tais tarefas so feitas de forma padronizada e caso
no sejam consideradas adequadas pela autoridade responsvel o aluno reprovado.
Muitas vezes as reas trabalhadas so totalmente desconectadas. A progresso
dentro dos nveis do sistema linear como uma fbrica. E as coincidncias podem ser
levadas at o final do processo, onde o diploma representa um certificado ou uma
garantia de que o estudante est pronto para ser lanado ao mercado, tal e qual um
produto finalizado.
Isto posto, surgem vrias reflexes. Alvin Toffler (1980) diz que os
analfabetos do sculo 21 no sero aqueles que no sabem ler e escrever, mas
aqueles que no souberem aprender a desaprender para reaprender. 1 Ou seja, as
pessoas analfabetas do sculo 21 so aquelas que no so capazes de abandonar o
modelo mental da era industrial para abraar de fato o pensamento digital no linear,
interconectado, multidisciplinar e imprevisvel.
Fato exposto, pode-se perguntar: o que tem sido feito com relao a isso?
Como as pessoas esto sendo geridas em sala de aula, em equipes, em empresas?
Como essa a nova sociedade digital est sendo educada? Os valores da Revoluo
Industrial esto sendo deixados de lado para dar espao aos valores da era digital?
O estudo da universidade Oxford The Futures of Employment: How
Susceptible are Jobs to Computerisation, publicado em 2013, investigou 702
profisses e concluiu que 47 % dos cargos que existem hoje tem alta probabilidade
de ser substitudas por outras que ainda nem existem. O estudo concluiu que as
competncias mais importantes para o mercado de trabalho no futuro sero
criatividade e inteligncia emocional, pelo fato de apresentarem baixa probabilidade
de ser automatizadas. Medina (2013, p. 7), complementa afirmando que cedo ou
tarde, as corporaes necessitaro implementar ajustes em seus processos
tradicionais, visando ajust-los ao modelo mental que rege a maior parte de sua mo
de obra. Diversas evidncias apontam que necessria uma nova forma de ensinar.
Este estudo apresenta a gamificao como grande potencial para aumentar a
autonomia, criatividade e motivao dos alunos atravs da criao de um novo
ambiente de aprendizagem.
2.2 Gamificao
Na definio de Karl M. Kapp (2012) em seu Livro Gamification of Learning
and Instruction, gamificao o "uso das mecnicas baseadas em jogos, da sua
esttica e lgica para engajar as pessoas, motivar aes, promover a aprendizagem
e resolver problemas. Mais detalhadamente, o termo mecnico refere-se ao o uso
dos mesmos elementos comuns aos jogos; sistema de pontos; o uso de placares ou
rankings; os nveis de dificuldade; a restrio de tempo; e os distintivos. importante
ressaltar que essas mecnicas so elementos representativos de uma lgica maior, a
lgica de um jogo (ALVES, 2014).
A lgica de um game consiste em adoo de quatro elementos essenciais:
cooperao, competio, explorao e narrao de histrias, do ingls: storytelling
(ALVES, 2014). Por conseguinte, deve-se criar um sistema com o objetivo de engajar
as pessoas a superarem um desafio abstrato, definido por regras claras e previamente
estabelecidas, em um ambiente interativo e dinmico, que proporcione feedback
imediato para cada ao e cujos resultados podem ser quantificados. Alm disso, o
alcance ou no dos resultados vai despertar uma reao emocional nos indivduos,
causando um aumento de dedicao em termos da energia, tempo e capacidade
intelectuais empregados. (CASSIMIRO, 2016).
Com frequncia cada vez maior, essas tcnicas tm sido aplicadas por
entidades de diversas reas com objetivos distintos. O uso da gamificao aparece
como ferramenta alternativa s abordagens tradicionais, sobretudo no que se refere a
encorajar pessoas a adotar determinados comportamentos. Ademais, a gamificao
uma tcnica inovadora que auxilia pessoas a familiarizar-se com novas tecnologias,
1
The illiterate of the 21st century will not be those who cannot read and write, but those who cannot learn,
unlearn, and relearn. Alvin Toffler
a agilizar seus processos de aprendizado e a tornar mais agradveis tarefas
consideradas tediosas ou demasiadamente repetitivas (MEDINA, 2013).
As possibilidades de utilizao do poder motivacional dos jogos so
inmeras (BARATA, 2013). possvel demonstrar a utilizao dessa lgica em
campos to variados quanto distintos, tais como sade, educao, cincia, esportes
e at mesmo produtividade. Por exemplo, j existem aplicativos gamificados com fim
de motivar os utilizadores a fazer exerccio, a tornar as pessoas mais produtivas
(SHET, 2011); mais amigas do meio-ambiente (INBAR, 2011) e a aprender novas
tcnicas e ferramentas (DONG, 2012). Mediante o exposto, observada a combinao
de tecnologia digital com uma nova forma de gerar competncias desejveis, pode-se
pensar na germinao de uma nova forma de educao em curso ou ainda no incio
da construo de um novo modelo de educao digital.
Uma vez que a incluso de elementos de jogos nas atividades cotidianas
capaz de estimular e desenvolver habilidades e competncias, motivando aes reais
nos envolvidos, a gamificao pode ser facilmente aplicada no contexto dos negcios
e da educao, portanto deve ser objeto de estudo da administrao de empresas,
com destaque para a formao de seus profissionais.
Em linhas gerais, os princpios da gamificao vm sendo amplamente
utilizados pelas empresas como base para a criao de relacionamentos a longo
prazo com seus colaboradores ou mesmo com seus clientes (MEDINA, 2013). Para
criar vnculo e engajamento em funcionrios, os jogos tm sido usados em
treinamentos e capacitaes de executivos (MARINS, 2013). Para aumentar a
utilizao de produtos por parte dos clientes, podemos citar como exemplo o WAZE
(MARINS, 2013), aplicativo de trnsito que usa como lgica a cooperao gamificada,
adotando como mecnica o uso de pontuao e distintivos. Com isso, a gamificao
fomenta terreno propcio para o estudo de novos modelos de negcios aliados a um
novo modelo de ensinar.
2.3 O Design do jogo e o fator motivacional na educao
O sucesso da estratgia de usar games no mbito dos negcios e da
educao est diretamente associado capacidade do designer do jogo em traduzir
o contexto real para o este universo especfico (MEDINA, 2013). O indivduo
responsvel por materializar esta traduo, por incluir os gatilhos emocionais s
mecnicas especficas e por inserir lgica do jogo dentro de um contexto especfico
o designer. Antes que se possa iniciar um game, este indivduo deve imaginar e
instrumentalizar a experincia do player, o jogador, que por sua vez deve recrutar
atravs do game recursos como empatia, imaginao, motivao e julgamento,
enquanto joga (SCHELL, 2008).
Existem dois tipos de recompensas bsicas que mantm os participantes
motivados a jogar e que o designer precisa estruturar: as extrnsecas e as intrnsecas.
Recompensas extrnsecas so definidas pela incluso de pontos, distribuio de
emblemas, determinao de nveis de dificuldade e de um status de progresso, bem
como por feedbacks tangveis ou intangveis. J as recompensas intrnsecas
envolvem o sentimento de conseguir obter domnio, a sensao de pertencer a uma
comunidade ou de criar algo nico. (MEDINA, 2013).
importante ser levado em considerao, entretanto, que recompensas
podem tambm ser desmotivadoras, maior perigo desse tipo de incentivo (ALVES,
2014 p. 66). J foi constatado que por vezes a incluso de motivadores extrnsecos
podem de fato diminuir a motivao intrnseca, por mascar-la tirando o foco do real
objetivo da atividade. (BARATA, 2013).
Uma das reas onde fatores motivadores incorporados pelos jogos podem
ser observados com maior clareza, apresentando excelentes resultados justamente
a educao. O prprio sistema de ensino conservador apresenta fatores motivadores
intrnsecos e extrnsecos. Temos notas, feedbacks, pontos por trabalhos, como
recompensas extrnsecas ao processo de obteno de conhecimento. Ademais, pode-
se observar com alguma frequncia, competio. comum observar grupos ou
indivduos competindo pelas melhores notas. Como recompensas intrnsecas da
educao tm a obteno de conhecimento e a sensao de pertencimento gerada
pela percepo de que existem vnculos interpessoais e duradouros.
Entretanto, mediante o exposto na seco sobre mercado de trabalho na
era digital, verifica-se a necessidade de uma nova forma de se promover educao.
Flora Alves (2014) chama ateno para o fato de que o que funcionava antes, no
necessariamente funciona hoje quando o assunto aprendizagem. nesse cenrio
que o gamification se encaixa. Ajudando-nos a tornar a aprendizagem mais atrativa,
engajadora, divertida e afetiva.
De fato, esta metodologia, apesar de ser considerado um assunto novo em
educao, tem apresentado excelentes resultados na rea. Borges (et al., 2013)
reuniu 48 trabalhos cientficos acerca deste tema. No mapeamento foram discutidas
26 pesquisas que apresentaram resultados positivos concretos e mensurveis sobre
a inovao citada. O trabalho elencou os resultados sobre a capacidade da
gamificao em motivar estudantes, aprimorar suas habilidades e maximizar o
aprendizado. A tabela abaixo sintetiza a quantidade de estudos primrios classificados
por cada objetivo identificado.
Quadro 01:
OBJETIVO QUANTIDADE
Aprimorar Habilidades 9
Desafios 4 4
Discutir a gamificao 2 2
Engajar 24 24
Maximizar o Aprendizado 19 19
Mudana de Comportamento 19 19
Socializao 13 13
Fonte: Borges et al 2013.
Logo, o presente estudo apresenta uma experincia de aplicao da
gamificao no curso de graduao em administrao de empresas, buscando
evidncias sobre como a inovao nas estratgias de ensino pode ajudar a formar
profissionais mais bem qualificados. Ademais, os docentes-pesquisadores, atuando
como profissionais da era digital, devem empregar esforos para gerar trabalhos que
combinem de forma criativa as diversas reas do conhecimento, desde que desejarem
estar de acordo com o novo tempo.
3 METODOLOGIA
Esta pesquisa pode ser classificada, quanto ao tipo, em exploratria
intervencionista e quanto aos mtodos, bibliogrfica e pesquisa-ao. Como tcnica
de coleta de dados utilizaram-se questionrios e observao. A anlise dos dados
teve carter qualitativo.
Uma anlise exploratria, segundo Vergara (2016, p. 42) realizada em
uma rea na qual h pouco conhecimento acumulado e sistematizado. Tal e qual
ocorrem com o uso da gamificao no ensino de administrao de empresas. Uma
pesquisa exploratria tem o intuito de familiarizar-se e de adquirir uma maior
compreenso sobre o tema estudado, ofertando-se ento, uma base para estudos
posteriores.
Neste estudo, o pesquisador ajudou a construir a prpria realidade
percebida, intervindo, portando, em todo o processo. Dessa maneira, a pesquisa
intervencionista, pois tem como principal objetivo interpor-se, interferir na realidade
estudada, para modifica-la (VERGARA, 2016, p. 43).
Para fundamentar em base cientfica os princpios utilizados no design do
game e na pesquisa-ao propriamente dita, foram utilizados materiais publicados em
livros, artigos cientficos e revistas especializadas, caracterizando o estudo quanto ao
mtodo como bibliogrfico (VERGARA, 2016).
A coleta de dados foi feita por meio de questionrios, com perguntas
abertas, sem um enquadramento especfico proposto, possibilitando a livre expresso
das partes envolvidas. Com o questionrio aberto, foi possvel que os respondentes
evidenciassem quaisquer pontos que julgassem relevantes sem quaisquer restries.
Aps o registro das opinies individuais, estas foram analisadas de forma qualitativa,
evidenciando um padro observado durante a tabulao. Tal padro foi apresentado
na anlise dos resultados. Alm dos questionrios, o instrumento conhecido como
observao foi utilizado, uma vez que o pesquisador-professor precisou observar a
realidades das aulas para aplicar a pesquisa e tirar as informaes necessrias.
(KLEIN et al., 2015)
Neste trabalho foi necessrio empregar uma tcnica particular e especfica
de pesquisa, a pesquisa-ao, considerada por muitos (TRIPP, 2005) ideal para
aplicar inovaes em educao. Esta pesquisa se classifica nesta categoria uma vez
que o pesquisador, docente e designer do jogo so identificados no mesmo indivduo.
A pesquisa-ao um processo de pesquisa no qual a comunidade
participa na anlise de sua prpria realidade, com vistas a promover uma
transformao social em benefcio dos participantes. Portanto, uma atividade de
pesquisa, educacional orientada para a ao (GROSSI, 1981). Segundo Thiollent
(2009, p. 9-10 apud KLEIN et al., 2015, p. 40) a estratgia de pesquisa-ao, alm
da participao, supe uma forma de ao planejada de carter social, educacional,
tcnico ou outro por parte do pesquisador e dos participantes da pesquisa. Este autor
argumenta ainda que uma pesquisa pode ser qualificada de pesquisa-ao quando
houver realmente uma ao por parte das pessoas implicadas no processo de
observao. (KLEIN et al, 2015).
A pesquisa-ao educacional pode ser apontada, principalmente, como
uma estratgia para o desenvolvimento de professores e pesquisadores de modo que
eles possam utilizar suas pesquisas para aprimorar seu ensino e, em decorrncia, o
aprendizado de seus alunos. (TRIPP, 2005).
4. PESQUISA-AO
4.1 O Sistema de Avaliao Unichristus
Para que fique clara a mudana efetuada no sistema de avaliao para
comportar o game, descreve-se o como funcionava a avaliao antes e como ficou
aps a introduo da gamificao. As disciplinas testadas foram: Gesto Financeira e
Oramentria I e II e Gesto de Custos, turnos manh e noite, totalizando seis turmas.
O semestre letivo na Unichristus dividido em 3 perodos onde so
necessariamente exigidas 3 avaliaes em forma de prova. opcional ao docente
incluir outras formas de avaliao como, por exemplo, seminrios, trabalhos e/ou
exerccios valendo nota, desde que componham a mdia final com peso 1, enquanto
a prova computada com peso 2. Dessa forma, calcula-se a mdia de cada perodo.
A mdia final da disciplina composta de uma mdia aritmtica dos 3 perodos
citados.
Nas disciplinas presentes no estudo, a avaliao de cada perodo (MP),
anteriormente ao game, era composta por uma mdia ponderada da nota da prova
(NP) e da mdia dos exerccios valendo nota (NT), onde a prova tinha peso 2 e a
mdia dos exerccios valendo nota tinham peso 1.
Aps a incluso do game, a nota de cada perodo (MP) foi definida como
uma mdia aritmtica simples da nota da prova, mdia dos exerccios para nota (NT)
e nota do game (NG).
Quadro 02: Tabela de clculo da Mdia por perodo e da Mdia final.
Sistema tradicional de avaliao Sistema de avaliao com o game
Mdia do Perodo (NP1 *2) + (NT1) / 3 Mdia do Perodo NP1 + NT1 + NG1 / 3
Mdia Final MP1 + MP2 + MP3 / 3 Mdia Final MP1 + MP2 + MP3 / 3
Fonte: Elaborao prpria.
importante ressaltar que a nota do game no corresponde a uma
atividade especfica a ser executada, nem a um trabalho, pesquisa nem tampouco
seminrio utilizando algum tema da matria em forma de competio. O game
apenas uma forma inovadora de metrificar e gerar feedback instantneo para as
mesmas aes que o aluno deve tomar no sistema de avaliao tradicional. Durante
o processo de gamificao, o que o aluno executa o mesmo de antes: ir a aula,
participar, realizar exerccios e provas, porm mais motivado. Apenas a forma como
isso avaliado muda com a utilizao dos elementos de games.
4.2. O Design do jogo
Um dos princpios bsicos da gamificao que causa o aumento da
motivao o feedback instantneo gerado, portando foi realizado um esforo no
sentido de gerar um sistema capaz de metrificar as principais aes realizadas pelos
alunos em sala de aula. Nesse sentido foi estabelecido um esquema de pontuao,
anteriormente definido como design do jogo, que contemplou os seguintes pontos:
assiduidade, contribuio em sala de aula, pontualidade e desempenho nas
avaliaes.
Dessa forma, a cada aula, todos os alunos eram avaliados e recebiam uma
pontuao final referente ao nvel de engajamento. Este foi calculado pela soma dos
pontos gerados pela presena, pontualidade e sua participao ativa e contributiva na
sala de aula. Os exerccios e atividades propostas, dependendo do tipo, poderiam
gerar pontos de participao, pontos de desempenho em avaliaes, ou ambos, no
caso dos exerccios que valiam nota.
Tal pontuao ficava exposta no quadro branco e ao final de cada aula era
transposta para uma planilha em Excel, divulgada na rea do aluno no portal da
universidade. Por conseguinte, os alunos tiveram a possibilidade de verificar sua
evoluo de forma contnua, medida que acumulavam conhecimentos a cada aula,
podiam observar e metrificar esta evoluo sempre que desejassem. J no sistema
tradicional de ensino a avaliao e metrificao dos resultados feita de modo
pontual, duas ou trs vezes por semestre, deixando dvidas sobre a evoluo do
discente ao longo do curso.
No design do game foi estabelecido um sistema pontuao por faixas que
corresponde a nota na escala normal que varia de 0 a 10.
A
B
C
D
E
F
0% 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45%
REFERNCIAS