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Trabalhando com projetos

Planejamento

Identifique os objetivos de aprendizagem que voc deseja


promover junto aos seus alunos, listando os contedos e as
competncias a serem trabalhados;
Mapeie os objetos digitais de aprendizagem disponveis que
dialogam com os objetivos pretendidos. Neste momento
importante conhecer com mais detalhes o objeto, ou seja, se for
um vdeo, assist-lo at
o final, se for um jogo, jogar at o final etc;
Avalie se os objetos digitais mapeados so compatveis com a
estrutura disponvel: gratuito ou pago, recurso aberto ou
proprietrio, on-line ou off-line, capacidade/velocidade de
memria e conexo necessrias,
tempo estimado de uso;
Use sua capacidade criativa para elaborar atividades pedaggicas
a partir do uso do(s) objeto(s) selecionados, sempre pensando em
estratgias que provoquem uma transformao na maneira como
voc trabalhava
este tema anteriormente;
Pesquise boas prticas de uso dos objetos digitais co mpartilhadas
por outros professores. Encontrar outras referncias pode ser um
bom caminho para facilitar seu planejamento;
Estabelea critrios para avaliar o processo de aprendizagem dos
alunos e da atividade em si e se programe para coletar estas
informaes que sero insumo para aes posteriores;
Planeje a logstica da aplicao da atividade, ou seja, voc deve
definir se a turma toda vai ao laboratrio de informtica, ou
somente metade da turma por vez, ou ento usaro seus tablets e
smartphones
na sala de aula, trabalharo em duplas, trios ou individualmente,
dentre outras variveis que precisam ser previstas.

Durante a atividade

Checar, um pouco antes do incio da atividade, o funcionamento


dos dispositivos, internet, link do objeto e todos os outros
recursos que sero utilizados. Isto evitar imprevistos e deixar o
educador
mais seguro e tranquilo;
Antes de comear, muito importante explicar os objetivos da
atividade para os alunos. Depois disto, necessrio que os
alunos tenham autonomia durante a realizao da atividade, para
que possam escolher
seu percurso, errar e acertar, e construir o conhecimento neste
processo;
Enquanto os alunos realizam a atividade usando o objeto digital
de aprendizagem, o educador pode circular entre os mesmos para
coletar impresses, sanar dvidas, verificar dificuldades, dentre
outras
observaes que sero importantes na concluso da atividade e
para o planejamento de outras;
Colete os dados necessrios para realizar a avaliao do
processo de aprendizagem dos alunos e da atividade em si,
conforme critrios estabelecidos anteriormente na etapa de
planejamento.

Aps a atividade

de suma importncia que, aps a realizao da atividade pelos


alunos, exista uma ao de reflexo e fechamento, incentivando
que os alunos emitam suas opinies e pensem sobre a aplicao
dos conceitos trabalhados em situaes da vida real;
Propor aos alunos que pensem em problemas maiores onde os
conceitos vistos possam ser aplicados e que planejem solues
ou alternativas para melhorar situaes reais da escola,
comunidade e at mesmo do pas;
Solicitar que os alunos busquem no Escola Digital as ferramentas
mais adequadas para desenvolverem os contedos que serviro
para atingir os objetivos traados na etapa anterior, como por
exemplo, a criao de materiais para sensibilizao ou orientao
sobre um determinado problema que afeta a populao;
O educador deve atuar sempre buscando apoiar os alunos no
desenvolvimento de suas atividades, conforme as necessidades
individuais e dos grupos e incentivando o trabalho colaborativo.
Desta maneira, o educador est cumprindo seu papel de
facilitador e mediador da aprendizagem e promovendo o
desenvolvimento da autoria, autonomia e colaborao, requisitos
fundamentais para a construo do conhecimento e para a
formao do cidado.

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