Identifique os objetivos de aprendizagem que voc deseja
promover junto aos seus alunos, listando os contedos e as competncias a serem trabalhados; Mapeie os objetos digitais de aprendizagem disponveis que dialogam com os objetivos pretendidos. Neste momento importante conhecer com mais detalhes o objeto, ou seja, se for um vdeo, assist-lo at o final, se for um jogo, jogar at o final etc; Avalie se os objetos digitais mapeados so compatveis com a estrutura disponvel: gratuito ou pago, recurso aberto ou proprietrio, on-line ou off-line, capacidade/velocidade de memria e conexo necessrias, tempo estimado de uso; Use sua capacidade criativa para elaborar atividades pedaggicas a partir do uso do(s) objeto(s) selecionados, sempre pensando em estratgias que provoquem uma transformao na maneira como voc trabalhava este tema anteriormente; Pesquise boas prticas de uso dos objetos digitais co mpartilhadas por outros professores. Encontrar outras referncias pode ser um bom caminho para facilitar seu planejamento; Estabelea critrios para avaliar o processo de aprendizagem dos alunos e da atividade em si e se programe para coletar estas informaes que sero insumo para aes posteriores; Planeje a logstica da aplicao da atividade, ou seja, voc deve definir se a turma toda vai ao laboratrio de informtica, ou somente metade da turma por vez, ou ento usaro seus tablets e smartphones na sala de aula, trabalharo em duplas, trios ou individualmente, dentre outras variveis que precisam ser previstas.
Durante a atividade
Checar, um pouco antes do incio da atividade, o funcionamento
dos dispositivos, internet, link do objeto e todos os outros recursos que sero utilizados. Isto evitar imprevistos e deixar o educador mais seguro e tranquilo; Antes de comear, muito importante explicar os objetivos da atividade para os alunos. Depois disto, necessrio que os alunos tenham autonomia durante a realizao da atividade, para que possam escolher seu percurso, errar e acertar, e construir o conhecimento neste processo; Enquanto os alunos realizam a atividade usando o objeto digital de aprendizagem, o educador pode circular entre os mesmos para coletar impresses, sanar dvidas, verificar dificuldades, dentre outras observaes que sero importantes na concluso da atividade e para o planejamento de outras; Colete os dados necessrios para realizar a avaliao do processo de aprendizagem dos alunos e da atividade em si, conforme critrios estabelecidos anteriormente na etapa de planejamento.
Aps a atividade
de suma importncia que, aps a realizao da atividade pelos
alunos, exista uma ao de reflexo e fechamento, incentivando que os alunos emitam suas opinies e pensem sobre a aplicao dos conceitos trabalhados em situaes da vida real; Propor aos alunos que pensem em problemas maiores onde os conceitos vistos possam ser aplicados e que planejem solues ou alternativas para melhorar situaes reais da escola, comunidade e at mesmo do pas; Solicitar que os alunos busquem no Escola Digital as ferramentas mais adequadas para desenvolverem os contedos que serviro para atingir os objetivos traados na etapa anterior, como por exemplo, a criao de materiais para sensibilizao ou orientao sobre um determinado problema que afeta a populao; O educador deve atuar sempre buscando apoiar os alunos no desenvolvimento de suas atividades, conforme as necessidades individuais e dos grupos e incentivando o trabalho colaborativo. Desta maneira, o educador est cumprindo seu papel de facilitador e mediador da aprendizagem e promovendo o desenvolvimento da autoria, autonomia e colaborao, requisitos fundamentais para a construo do conhecimento e para a formao do cidado.