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FABIANO DA SILVA SILVEIRA

QUEBRANDO A MSCARA:
O RPG VAMPIRO E A CONSTITUIO DE IDENTIDADES JUVENIS

Dissertao de Mestrado apresentado como re-


quisito para obteno de grau de Mestre no
Mestrado em Educao com nfase em Estudos
Culturais da Universidade Luterana do Brasil

Orientadora: Prof. Dr. Iara Tatiana Bonin


Co-orientadora: Prof. Dr. Cristianne Famer Rocha

Canoas
2009
Dados Internacionais de Catalogao na Publicao (CIP)

S587q Silveira, Fabiano da Silva


Quebrando a mscara: o RPG Vampiro e a constituio de identidades juvenis. /
Fabiano da Silva Silveira. Canoas, 2009.
. 163 f. : il.

Dissertao (Mestrado em Educao: Estudos Culturais) Universidade Luterana do


Brasil, 2009
Orientao: Profa. Iara Tatiana Bonin
Co-orientao: Profa. Cristianne Famer Rocha

1. Educao pedagogias culturais. 2. RPG Vampiro: A Mscara. 3. Orkut.


4. Identidades. I. Bonin, Iara Tatiana. II. Rocha, Cristianne Famer. III. Ttulo.

CDU 37.013:316.72
37.013:159.9228
316.72:159.922.8

Bibliotecria Responsvel: Ana Lgia Trindade CRB/10-1235


Dedico este trabalho, com especial carinho, mem-
ria de meu av Joo Soares da Silva, falecido no dia do
meu aniversrio, em 13 de maio de 2008. Seu carinho e
apreo por mim sempre foram importantes em minhas con-
quistas. Compartilho essa vitria com ele, mesmo que es-
tejamos momentaneamente separados fisicamente, tendo
a convico de que ningum morre enquanto permanece
vivo em nossos coraes.
AGRADECIMENTOS
Agradeo s minhas orientadoras, Iara Bonin e Cristianne Rocha , por sua
pacincia, dedicao e cumplicidade. Graas s suas vises e experincias, con-
segui encontrar os meios necessrios para dar forma s minhas idias de maneira
mais proveitosa. Suas contribuies foram imprescindveis para a concluso des-
te trabalho.

Aos meus companheiros de aventura, Sandro Sales Rodrigues, Jos Le-


andro, Eduardo Righes e Cleber Camargo, meu primeiro grupo de RPG, que l
nos idos de 1993, aceitaram o desafio de entrar neste mundo mgico dos jogos de
interpretao.

Aos meus pais, Inara e Jos Luis e meu irmo Andr, cujo carinho, afeto,
ateno e amor estavam sempre voltados a mim. Nunca duvidaram da minha
capacidade e sempre confiaram em meu trabalho. Sua pacincia frente s minhas
tenses, preocupaes e ausncias mostram o quanto importante termos as
pessoas que amamos ao nosso lado. Amo-os mais do que tudo nesta vida.

Nada nem ningum estaria em meu caminho se no fosse nosso Pai Maior,
que me deu condies de realizar a contento meu trabalho, por me dar serenidade
e por nunca me deixar esmorecer.
O Senhor, porm, lhe disse: Portan-
to, quem matar a Caim, sete vezes sobre
ele cair a vingana. E ps o Senhor um
sinal em Caim, para que no o ferisse
quem quer que o encontrasse.
A Bblia, Gnesis 4:15
A CRNICA*

A presente dissertao tem o propsito de analisar o role-playing games (RPG) Vampiro:


A Mscara, segundo referenciais tericos dos Estudos Culturais, e o modo como as prticas deste
jogo colaboram na constituio de identidades juvenis. Os RPG foram criados por volta da metade
dos anos 1970 nos Estados Unidos da Amrica e, desde ento, vm atraindo a ateno de diversas
pessoas ao redor do mundo, formando grupos de jogadores aficionados pelo prazer de jogar e
interpretar. Similar ao teatro improvisado, este jogo distingue-se por no ser competitivo, sendo
largamente utilizado para os mais diferentes propsitos no campo da educao. A produtividade
desse jogo na constituio de identidades pouco ou quase nada tem sido questionada e discutida.
Focalizo, neste estudo, o RPG Vampiro: A Mscara, discutindo identidades e diferenas a partir dos
materiais do jogo e de suas regras, bem como em pginas virtuais do Orkut, utilizando teorizaes de
Kathryn Woodward, Stuart Hall, Tomaz Tadeu da Silva. Analiso o livro de regras Vampiro: A Mscara,
que foi lanado no Brasil em 1994 pela editora Devir, de autoria do norte-americano Mark Rein-
Hagen, sendo o terceiro sistema de role-playing game a ser traduzido e publicado no pas. Com uma
temtica diferenciada dos demais jogos de RPG, cujo cenrio tpico o de fantasia medieval, Vampiro
inova nesse conceito ao constituir um ambiente punk-gtico, no qual os jogadores interpretam vampiros.
Os personagens desse jogo no so os vampiros usualmente vistos em filmes sensuais, poderosos e
quase indestrutveis. Algumas caractersticas atribudas aos vampiros no se encontram presentes na
ambientao do jogo: aqui os personagens possuem reflexos em espelho, alho ou cruz no os afeta,
embora ainda sejam vulnerveis ao sol e possam tambm ser imobilizados quando uma estaca
cravada em seu corao. Em geral os jogadores interpretam vampiros jovens, recm-criados, tentando
sobreviver aos seus primeiros anos como mortos-vivos, tendo muito que aprender sobre seus poderes,
sobre os segredos do mundo vamprico, ensinamentos que, de muitas maneiras, produzem significados
na constituio de identidades. Examinando as produes juvenis nas pginas virtuais do Orkut, observo
que tanto os personagens de Vampiro: A Mscara so recriados e investidos com diferentes atributos,
quanto os cenrios e as regras do jogo vo sendo adaptadas, em distintos contextos. Realizo dois
movimentos de anlise, sendo o primeiro relativo s publicaes de Vampiro: A Mscara. Analiso
cinco dos mais de 30 livros publicados em nosso pas, buscando realizar uma aproximao com
referenciais tericos que orientam meu estudo. O segundo movimento analtico enfoca produes
disponveis nas pginas do Orkut e, para tal, selecionei quatro comunidades entre as centenas existentes
sobre Vampiro, estabelecendo como critrio de escolha a popularidade e a existncia de fruns de
discusso. Na pesquisa, considerei que os jogadores, ao produzirem identificaes com seus
personagens, produzem tambm identidades e estabelecem vinculaes e pertencimentos, ainda que
de maneira fluida e momentnea. Eles corporificam sensaes de incerteza, dvida e suspense
supostamente experimentadas pelos vampiros, dando significado aos processos narrativos que compem
o jogo, e, dessa forma, constituindo-se como sujeitos-jogadores-vampiros e deslocando tais identidades
para alm da tradicional mesa de jogo. As comunidades analisadas tambm podem ser consideradas
locais onde as identidades se constituem, transitam, so exibidas, onde milhares de jovens navegam,
e nos quais compem identidades e pertencimentos a grupos, mesclando uma srie de elementos e
smbolos representativos. As identidades juvenis vo sendo recriadas e reinventadas em distintas prticas
e representaes. Assim, os jovens que se identificam com o RPG Vampiro: A Mscara produzem
estilos que vo ser expressos em linguagens e em condutas especficas: certo modo de vestir, de
tatuar-se, de portar-se, de exibir identidades virtuais em comunidades do Orkut.

Palavras-chave: RPG, Vampiro: A Mscara, identidades, pedagogias culturais, Orkut.

*
Crnica a aventura de RPG do jogo Vampiro: A Mscara. Utilizei esse termo para referir-se ao resumo de meu
trabalho.
THE CHRONICLE*

The present dissertation has the purpose of analysing the role-playing game (RPG) Vampire:
The Masquerade, according to the theoretical references of the Cultural Studies, and the way the
practices of the game collaborate in the constitution of juvenile identities. The RPGs were created in
the middle 70s in the United States of America and, since then, have been calling the attention of
several people around the world, forming groups of gamers affectionated by the pleasure of playing
and performing. Similar to improvised theater, this game differs from others for not being competitive
and being largely used for the most different purposes in the field of education. The productivity of
these game in the constitution of identities have been little or almost never questioned and argued. I
focused on this study the RPG Vampire: The Masquerade, discussing identities and differences from
the material of the game and its rules, as well as virtual pages of Orkut, by using the theories of Kathryn
Woodward, Stuart Hall, Tomaz Tadeu da Silva. I also analyse the book of rules Vampire: The
Masquerade, which was released in Brasil in 1994 published by Devir and written by the North-
American Mark Rein-Hagen, being the third role-playing game system translated and published in our
country. With a thematic that differs from the other RPGs, whose most common setting is the medieval
fantasy, Vampire innovates in this concept by using a punk-gothic environment, in which players portray
vampires. The characters of this game are not the vampires usually seen in movies sexy, powerful and
almost indestructible. Some characteristics attributed to vampires are not found in the setting of the
game: here the characters have reflex on a mirror, do not get affected by garlic or cross, although they
are still vulnerable to the Sun and can also be immobilized by a stake when it is driven through their
hearts. In general, players portray young vampires, recently transformed, trying to survive their first
years as living-deads, having to learn many things about their powers, the secrets of the vampire world,
knowledge that, in many ways, produce meanings in the constitution of identities. By examining the
juvenile productions in the virtual pages of Orkut, I observed that the characters of Vampire: The
Masquerade are recreated and invested with different attributes, and the settings and rules of the game
are also being adapted in distinct contexts. I accomplish two movements of analysis, the first is related
to the books of Vampire: The Masquerade. I analyse five out of the over 30 books published in our
country, trying to relate them to the theoretical references that guide my study. The second analytical
movement focus on the available productivities on the pages of Orkut and, for so, I selected four
communities out of the hundreds about Vampire, establishing as a criteria of choice popularity and the
existence of forums for discussion. In the research, I considered that the players, by producing
identifications with their characters, also produce identities and establish links and belongings even
though it is fluid and temporary. They embody sensations of uncertainty, doubt and suspense supposably
experienced by the vampires, giving meanings to the narrative processes which compose the game
and, this way, make themselves as subject-players-vampires and dislocating such identities beyond the
traditional table of game. The analysed communities can also be considered places where identities are
formed, exhibited and transit, where thousands of young people navigate and in which compose their
identities and belongins to groups, mingling a series of representative elements and symbols. The juvenile
identities are being recreated and reinvented in distinct practices and representations. Thus, young
people who get identified with the RPG Vampire: The Masquerade produce styles that are being
expressed in languages and in specific conducts: certain ways of dressing, of tattooing, behaving, and
exhibiting virtual identities in communities of Orkut.

Keywords: RPG, Vampire: The Masquerade, identities, cultural pedagogies, Orkut.

* Chronicle is how the adventure in the RPG Vampire: The Masquerade is called. I used this term to refer to the
abstract of my paper.
Lista de Figuras
Fig.1: Jogadores de RPG ..................................................................................................................................................... 27
Fig.2: Dados poliedrais .......................................................................................................................................................... 27
Fig.3: Vampiro do Cl Brujah ........................................................................................................................................... 44
Fig.4: Vampiro do Cl Gangrel ....................................................................................................................................... 44
Fig.5: Vampiro do Cl Malkavianos ............................................................................................................................ 45
Fig.6: Vampiro do Cl Nosferatu .................................................................................................................................. 45
Fig.7: Vampiro do Cl Toreador .................................................................................................................................. 45
Fig.8: Vampiro do Cl Tremere ..................................................................................................................................... 46
Fig.9: Vampiro do Cl Ventrue ....................................................................................................................................... 46
Fig.10: Vampiro Caitiff ......................................................................................................................................................... 46
Fig.11: Vampiro do Cl Lasombra................................................................................................................................. 47
Fig.12: Vampiro do Cl Tzimisce .................................................................................................................................. 47
Fig.13: Vampiro Pander ....................................................................................................................................................... 48
Fig.14: Vampiro do Cl Assamita .................................................................................................................................. 48
Fig.15: Vampiro do Cl Seguidores de Set ........................................................................................................... 49
Fig.16: Vampiro do Cl Giovanni.................................................................................................................................... 49
Fig.17: Vampiro do Cl Ravnos ....................................................................................................................................... 49
Fig.18: Atributos ....................................................................................................................................................................... 51
Fig.19: Habilidades .................................................................................................................................................................... 51
Fig.20: Vantagens ...................................................................................................................................................................... 52
Fig.21: Qualidades e Defeitos ......................................................................................................................................... 52
Fig.22: Humanidade, Trilha, Fora de Vontade e Pontos de Sangue ................................................. 53
Fig.23: Vitalidade ....................................................................................................................................................................... 54
Fig.24: Natureza, Comportamento e Conceito .................................................................................................. 54
Fig.25: Ficha de Ben Martin ............................................................................................................................................ 55
Fig.26: Atributos de Ben Martin................................................................................................................................. 56
Fig.27: Talentos de Ben Martin .................................................................................................................................. 56
Fig.28: Percias e Conhecimentos de Ben Martin ........................................................................................... 57
Fig.29: Vantagens de Ben Martin ................................................................................................................................ 57
Fig.30: Humanidade, Fora de Vontade e Pontos de Sangue de Ben Martin ............................. 58
Fig.31: Disciplinas de Ben Martin................................................................................................................................ 58
Fig.32: Percias, Virtudes, Humanidade e Fora de Vontade de Ben Martin ............................. 58
Fig.33: Relao entre vampiros e os outros no Mundo das Trevas .............................................. 91
Fig.34: Relao da Camarilla com outras seitas ................................................................................................ 92
Fig.35: Circuito que apresenta as relaes dentro da Camarilla .......................................................... 92
Fig.36: Perfil de usurio do Orkut ............................................................................................................................. 100
Fig.37: Perfil de usurio do Orkut ............................................................................................................................. 101
Fig.38: Perfil de usurio do Orkut ............................................................................................................................. 101
Fig.39: Perfil de usurio do Orkut ............................................................................................................................. 102
Fig.40: Perfil de usurio do Orkut ............................................................................................................................. 102
Fig.41: Perfil de usurio do Orkut .......................................................................................................................... 103
Fig.42: Perfil de usurio do Orkut .......................................................................................................................... 103
Fig.43: lbum de fotos de usurio do Orkut ................................................................................................... 105
Fig.44: lbum de fotos de usurio do Orkut ................................................................................................... 105
Fig.45: lbum de fotos de usurio do Orkut ................................................................................................... 106
Fig.46: lbum de fotos de usurio do Orkut ................................................................................................... 106
Fig.47: lbum de fotos de usurio do Orkut ................................................................................................... 107
Fig.48: lbum de fotos de usurio do Orkut ................................................................................................... 107
Fig.49: Foto de usurio do Orkut............................................................................................................................. 108
Fig.50: Foto de usurio do Orkut............................................................................................................................. 108
Fig.51: Foto de usurio do Orkut............................................................................................................................. 109
Fig.52: Foto de usurio do Orkut............................................................................................................................. 109
Fig.53: Foto de usurio do Orkut............................................................................................................................. 109
Fig.54: Foto de usurio do Orkut............................................................................................................................. 109
Fig.55: Foto de usurio do Orkut............................................................................................................................. 110
Fig.56: Foto de usurio do Orkut............................................................................................................................. 110
Fig.57: Participantes das comunidades sobre Vampiro do Orkut ..................................................... 113
Fig.58: Participantes das comunidades sobre Vampiro do Orkut ..................................................... 114
Fig.59: Participantes das comunidades sobre Vampiro do Orkut ..................................................... 114
Fig.60: Capa do livro e detalhe .................................................................................................................................... 118
Fig.61: Foto de usurio do Orkut............................................................................................................................. 121
Fig.62: Foto de usurio do Orkut............................................................................................................................. 121
Fig.63: Foto de usurio do Orkut............................................................................................................................. 121
Fig.64: Foto de usurio do Orkut............................................................................................................................. 121
Fig.65: Foto de usurio do Orkut............................................................................................................................. 130
Fig.66: Foto de usurio do Orkut............................................................................................................................. 130
Fig.67: Foto de usurio do Orkut............................................................................................................................. 130
Fig.68: Foto de usurio do Orkut............................................................................................................................. 130
Fig.69: Foto de usurio do Orkut............................................................................................................................. 131
Fig.70: Foto de usurio do Orkut............................................................................................................................. 131
A caminho do castelo de drcula

O ABRAO 10
A GNESE 11

Charadas no Escuro 14

Sobre os Estudos Culturais 15

Atefatos culturais, pedagogias culturais e mdia 18

MASMORRAS, ESPADAS E DRAGES 23

Um pouco de histria 24

Trs letras em poucas palavras... 25

Rolando os dados: Um exemplo de aventura 30

Mais charadas no escuro... 35


A MSCARA 39

Descrevendo Vampiro: A Mscara 40

AS TRADIES 60

Representao, Identidade e Diferena 61

Algumas formas de olhar para as Culturas Juvenis 65

OS AMALDIOADOS 70

Um breve panorama de produes sobre Vampiro 72

Um passeio por publicaes relativas a Vampiro: A Mscara 82

Marcas identitrias e modos de identificao com os personagens 84

Quem somos ns, quem so eles 90

QUEBRANDO A MSCARA 97

Vampiros virtuais 118

ANEXOS 159
FIM DA CRNICA 133
Anexo I 160

Anexo II 161

Anexo III 162


LIVRO DE NOD 144
Anexo IV 163
O ABRAO...

No comeo, eram os wargames, jogos de estratgia de guerra, com


miniaturas de chumbo organizados em pequenos exrcitos sobre mesas
representando os mais variados terrenos, simulando as mais diversas batalhas.
Embora as miniaturas tenham sido utilizadas ao longo dos sculos como
recursos para estabelecer estratgias reais de combate, aceito entre os
praticantes desse jogo que essa modalidade foi criada por H. G. Wells, em
seu livro Little Wars, publicado em 1913, que gerou uma srie de novas
publicaes e centenas de regras para serem usadas nos mais diferentes
cenrios.

Depois, veio J. R. R. Tolkien, sul-africano, professor de Lingstica e


de Lngua Inglesa, e seus livros de literatura fantstica, O Hobbit, de 1937, e
O Senhor dos Anis, de 1954, onde nos apresenta sua Terra-Mdia, cenrio
de grandes aventuras, local habitado por criaturas mgicas, como elfos,
hobbits, trolls, orcs e drages, hoje, tambm eternizados pelos grandes
sucessos das telas de cinema.

O primeiro RPG do mundo, Dungeons & Dragons, criado pelos


americanos Gary Gygax e Dave Arneson, em 1974, foi baseado no universo
de fantasia medieval criado por Tolkien e nos jogos de guerra criados por H.
G. Wells. Em 1991, publicado nos EUA Vampiro: A Mscara, adaptando o
mito vamprico para as mesas de jogo. Esse jogo acabou por atrair um grande
nmero de adeptos, encantados com a oportunidade de interpretar criaturas
sobrenaturais convivendo com seus temores e angstias.

Os ttulos de minha Dissertao fazem referncias a situaes e


personagens dos universos dos jogos de RPG e de Vampiro: A Mscara,
universos esses, desconhecidos e misteriosos para muitas pessoas. Para
ajudar-lhe em sua jornada que inicia ao virar a presente pgina, explicarei,
antes de cada seo, a que o ttulo se refere, para que tenha um melhor
entendimento de minhas intenes. Boa leitura/aventura. Que rolem os dados...
a GNESE

A Gnese o momento em que um indivduo torna-se vampiro a metamorfose de mortal para Membro. Como trata-se de meu

captulo de introduo, achei pertinente o ttulo por tambm tratar de minha trajetria acadmica, de minhas motivaes para

pesquisa, alm de incluir um breve registro sobre os Estudos Culturais e outros conceitos recorrentes em meu trabalho.
12
A GNESE

Criados na metade dos anos 1970 nos Estados Unidos, os role-playing games (RPG), ou
jogos de interpretao, numa traduo livre, vm atraindo a ateno de pessoas no mundo inteiro. O
RPG assemelha-se ao teatro improvisado e, por se tratar de um jogo colaborativo (Marcatto, 1996),
busca promover o desenvolvimento de situaes de cooperao, interao, criatividade e imaginao.
Os role-playing game so vistos, tambm, como uma interessante atividade cultural para crianas,
adolescentes e adultos (Marcatto, 1996). Desde sua criao, livros foram publicados em vrias partes
1
do mundo , alm de terem personagens e sistemas transpostos para outras mdias, como cinema e
2
videogames . Por outro lado, o RPG visto com reservas por alguns que o definem como um jogo
3
violento, capaz de influenciar os jovens de maneira prejudicial .

Na Educao, os jogos de interpretao vm sendo utilizados com diferentes finalidades,


entre elas, a de diversificar e tornar as aulas mais dinmicas e interessantes (Marcatto, 1996; Riyis,
2004; Loureno, 2004; Ricon, 1999a, 1999b, 1999c, 1999d). No entanto, so poucos os estudos
que discutem as estratgias utilizadas nestes jogos para construir determinadas verdades e para
produzir pertencimentos e marcas identitrias comuns. O objetivo de minha de dissertao, o de, a
partir dos Estudos Culturais, analisar como os jogos de RPG atuam na construo de identidades
juvenis. Para isso, examinei algumas prticas vinculadas ao jogo de RPG Vampiro: A Mscara e o
modo como os jogadores organizam, reinventam, ressignificam seus pertencimentos em diferentes
espaos tais como em comunidades do Orkut.

Antes de mais nada, acredito que seja interessante situar as razes que me levaram a escolher
esse assunto. O RPG faz parte de minha experincia pessoal desde que conheci o jogo em 1993.
Tenho acompanhado as novidades da modalidade desde ento e praticado, tambm, como ferramenta

1
Cito alguns deles, como Cook, Tweet & Williams (2001), Gygax & Arneson (1978), Hagen (1994), Jackson (1991)
e Loureno (2003).
2
Por exemplo, o filme Dungeons & Dragons, de 2000 e sua continuao, Dungeons & Dragons: O Poder Maior,
de 2005; o desenho animado Dungeons & Dragons, de 1983, conhecido no Brasil como Caverna do Drago; e os
jogos para computadores Eye of the Beholder, lanado em 1990 e Dark Sun: Shaterred Lands, lanado em 1993.
3
Como por exemplo, cito: a reportagem Terror A Marca do Mal na Serra, publicada no jornal O Dia, no dia 12
de novembro de 2000, de autoria de Rozane Monteiro; o texto Apenas relatei o que vi, no site Observatrio da
Imprensa (http://observatorio.ultimosegundo.ig.com.br/) no dia 26 de novembro de 2000, tambm de Rozane
Monteiro; e a reportagem Jogo de RPG motivou assassinato de famlia no ES, diz polcia, de Augusto Zaupa,
publicada no site da Folha Online (http://www.folha.com.br), no dia 14 de maio de 2005.
13
de ensino nas minhas aulas. At entrar na faculdade e comear a trabalhar, jogava com meus amigos
pelo menos uma vez por semana. Hoje em dia, entretanto, no tenho a mesma disponibilidade.

Lembro-me que, por volta de 1996/1997, encontrei o livro sobre RPG e Educao Saindo
do Quadro, de Alfeu Marcatto, publicado em 1996, e pensei em fazer algo a respeito do assunto.
No tinha certeza do qu e considerei a possibilidade de desenvolver um trabalho voluntrio. Nessa
poca, ainda no pensava em ser professor. J na universidade, em 2003, cursando Letras Habilitao
em Lngua Inglesa, conversei com um colega e chegamos concluso que seria interessante usar RPG
na sala de aula de Lngua Inglesa. Pesquisando sobre o assunto, encontrei algumas dissertaes de
4
mestrado e teses de doutorado j defendidas, bem como monografias de graduao e ps-graduao
e alguns livros publicados, como Marcatto (1996), Zanini (2004), Pavo (2000), Rodrigues (2004),
Riyis (2004) e Marcondes (2004). Na internet possvel encontrar tambm referncias a artigos
5
sobre esta temtica, apresentados em congressos e seminrios .

Como professor de Ingls, na tentativa de inovar minhas aulas, passei a utilizar o RPG
constantemente com resultados bem interessantes na aprendizagem dos alunos. Foi em decorrncia desta
experincia didtica vivida a utilizao do RPG como ferramenta para o ensino de Lngua Inglesa, que
decidi ampliar as pesquisas e realizar a monografia de concluso do Curso de Letras sobre esta temtica. A
monografia desenvolvida cujo ttulo Desafiando e Aprendendo: O Uso do RPG no Ensino de Ingls
tinha como objetivo verificar a utilizao dos role-playing games como tcnica de ensino para o
desenvolvimento das quatro habilidades lingsticas para se atingir a fluncia na Lngua Inglesa.

difcil estabelecer uma data precisa para o incio do uso do RPG como ferramenta didtica
no Brasil. Ao que parece, ele comeou a ser utilizado por volta da dcada de 1990, quando estes
jogos comearam a se proliferar no nosso pas. De acordo com o site RPGEduc6 , nos ltimos cinco
anos, j foram realizados quatro simpsios sobre RPG e Educao em So Paulo, dois em Curitiba e
dois no Rio de Janeiro. Da mesma forma, alguns projetos esto sendo realizados em escolas por
organizaes cujo objetivo o de difundir essa prtica7.

4
Entre estes, esto Betocchi (2002), Oliveira (2003), Pavo (1999), Pereira (2003), Mota (1997) Coutinho (2003) e S.
Silveira (2005).
5
Por exemplo, Damasceno et al. (2005), Braga (2002), Sousa et al. (2006) e Pacca (2006).
6
Disponvel em <http://www.rpgeduc.com/congressos.htm>.
7
Alguns desses projetos podem ser vistos no site da Ludus Culturalis, disponvel em <http://
www.ludusculturalis.org.br>.
14
Alm disso, o RPG vem sendo utilizado tambm com finalidades teraputicas ou para
treinamento em empresas. Segundo Riyis (2004), o RPG uma atividade de socializao que incentiva
a cooperao, a interatividade, a leitura e a imaginao. Talvez isso justifique a ampla utilizao desses
jogos, no apenas por escolha pessoal, mas como ferramenta que possibilite atingir determinados fins
e desenvolver nos sujeitos um conjunto especfico de habilidades.

Embora entenda os jogos, brincadeiras e brinquedos como elementos constituintes de cada


cultura e de cada momento histrico, Bujes (2004) comenta que o brinquedo configura-se como um
objeto cultural por ser parte de nossas conversas, de nossos desejos e das coisas que fazemos, por
relacionar-se a prticas sociais de nossa cultura, pode estar associado a grupos especficos, alm de
ser representado e divulgado por diferentes linguagens e diferentes veculos. Com isso, damos significado,
sentido e importncia para o brinquedo (neste caso, tambm o RPG), que se torna um elemento capaz
de influenciar na construo de identidades culturais.

Foucault (2007) diz que os signos, narrativas, fices e fantasias que fazem parte do
mundo social constituem o sujeito. Assim sendo, podemos nos questionar que marcas de identidade
esto presentes nos brinquedos, nos jogos/brincadeiras, e, portanto, no RPG? Quando atribumos
significados a esses artefatos, que valores e sentidos eles carregam? Se o brincar considerado
importante para o desenvolvimento da criana e do adolescente, isso vale para todos, em todas as
suas fases de desenvolvimento, independentemente das questes de ordem cultural, tnica, de gnero,
entre outras? Essas perguntas comearam a me inquietar, fazendo-me questionar sobre a produtividade
destes jogos na conformao das identidades juvenis, o que serviu para realizar a presente pesquisa.

Charadas no Escuro

Ao Ingressar no Mestrado em Educao, resolvi dar continuidade s minhas pesquisas


acadmicas sobre o RPG. Nas vrias leituras propiciadas pelas disciplinas deste Curso percebi que
muitos poderiam ser os caminhos da pesquisa, a partir das lentes dos Estudos Culturais. Seguindo
algumas indicaes feitas na qualificao de meu projeto de pesquisa, decidi explorar as possibilidades
do RPG analisando um nico jogo, chamado Vampiro: A Mscara, com vistas a compreender algumas
das estratgias e tecnologias do jogo que colaboram na produo de identidades juvenis. Procurei
prestar ateno aos modos como os personagens do jogo so narrados e se distinguem em diferentes
sites relacionados ao RPG Vampiro: A Mscara e expressas em um conjunto de obras analisadas.
15
Considerei relevante analisar, ainda que no exaustivamente, materiais de suporte do RPG Vampiro:
A Mscara (manuais, suplementos e livros de aventuras) e neles investigar como se estruturam cenrios,
enredos, personagens, e como se diferenciam e se ordenam tais personagens numa organizao especfica
que o jogo pe em funcionamento. Tambm busquei analisar as estratgias de identificao e a
constituio de diferenas em comunidades virtuais do Orkut, considerando as maneiras pelas quais o
jogo (res)significado nestes espaos, e como adquirem visibilidade certas identidades a ele vinculadas.

Na continuidade desta seo, apresento o campo dos Estudos Culturais e dos estudos de
mdia, artefatos e pedagogias culturais, definies que permeiam meu trabalho e se tornam recorrentes
ao longo de minha pesquisa.

Sobre os Estudos Culturais

Segundo Silva (2000b), os Estudos Culturais, em geral, so associados criao do Centre


for Contemporary Cultural Studies (CCCS), da Universidade de Birmingham, na Inglaterra, em
1964. Schwarz (2001) afirma que existem dois elementos histricos que poderiam resultar no surgimento
e desenvolvimento dos Estudos Culturais: o primeiro deles refere-se ao impacto causado pelo
capitalismo, devido ao surgimento de novos elementos culturais, como televiso, publicidade, msica,
rock, revistas de grande circulao, que teriam reorganizado todo o campo das relaes culturais, que
leva dissoluo das foras do poder cultural das elites; o segundo seria o colapso do imprio britnico,
cujas dominaes territoriais diminuram aps a guerra contra o Egito em 1956. Foi, portanto, neste
contexto histrico que surgiu o Centro, como uma reao s tendncias elitistas de concepo da
cultura que distinguem, hierarquicamente, alta cultura e cultura de massa, cultura burguesa e cultura
operria, cultura erudita e cultura popular (Costa, Silveira & Sommer, 2003).

Sardar e Van Loon (1998) apontam pelo menos cinco caractersticas dos Estudos Culturais:
(1) o objetivo de mostrar como se relacionam poder e prticas culturais, e como aquele modela estas
prticas; (2) os estudos da cultura devem se desenvolver no sentido de compreender a complexidade
interna dos contextos sociais e polticos; (3) a viso de que a cultura tem sempre duas funes como
objeto de estudo e local de ao e crtica poltica; (4) procurar expor e reconciliar a diviso do
conhecimento entre quem conhece e o que conhecido; e (5) compromisso com uma anlise moral da
sociedade moderna, seguindo uma linha de ao poltica.
16
Inicialmente, os Estudos Culturais se voltam para a anlise das produes culturais como
agentes da reproduo social, que colaboram de maneira dinmica e ativa na afirmao e construo
da hegemonia (Escosteguy, 2004). A hegemonia, segundo Mattelart e Neveu (2004, p.74),
fundamentalmente uma construo do poder pela aquiescncia dos dominados aos valores da ordem
social, pela produo de uma vontade geral, consensual. Sob esta tica, estudam-se as estruturas e
processos pelos quais os meios de comunicao de massa reproduzem e reforam a estabilidade
social e cultural. Porm, essas reprodues no ocorrem de maneira automtica nem mecnica, pois
adaptam-se constantemente s situaes de contradio e presso que surgem da sociedade, reunindo-
as no prprio sistema cultural.

Conforme Barker e Beezer (1994), inicialmente os Estudos Culturais britnicos pretendiam


pensar as implicaes do termo cultura, incluindo atividades e significados de pessoas comuns,
excludos da participao cultural, quando a definio elitista de cultura prevalecia. Ao adotar uma
posio antropolgica, os autores que trabalhavam no Centro, acima referido, passaram a definir
cultura como o conjunto de experincias vividas pelos grupos sociais, contrapondo-se, assim, s
concepes correntes de que a cultura seria expressa somente por obras artsticas e literrias. Comea-
se, ento, a problematizar a cultura, que passa a levar em considerao as prticas cotidianas e os
domnios daquilo que, at ento, se convencionou chamar de popular. Assim, cultura deixa de ser um
conceito elitista e hierrquico para ter um espectro mais amplo, com sentidos mais versteis e
cambiantes. Cultura passa a levar em conta os gostos populares, deixando de ser algo erudito, de
tradio literria e artstica (Costa, Silveira e Sommer, 2003).

Para Williams (1965), cultura uma rede de representaes e relaes de poder, constituda
por textos, imagens, conversas, cdigos de conduta, que formam e caracterizam a vida de um grupo
social especfico. Ainda conforme o autor, a forma como se define socialmente cultura como descrio
de um modo de vida orientou as anlises dos Estudos Culturais. Essas pesquisas pensam a cultura
de trs maneiras: uma viso antropolgica, em que a cultura a descrio de um modo de vida; uma
perspectiva na qual a cultura expressa significados e valores; e outra em que a anlise cultural verifica
os significados e valores implcitos e explcitos em um certo modo de vida em uma certa cultural.

Os Estudos Culturais britnicos, assim, rompem com as vises passivas e indiferenciadas de


pblico, para elaborarem anlises pormenorizadas das formas pelas quais as mensagens so
decodificadas pelos membros dos diferentes pblicos, que dependem de suas orientaes sociais e
17
polticas (Schulman, 2004). A idia de que a cultura de massa era um fenmeno indiferenciado foi
abandonada pelo Centro, que, ento, adota uma percepo que concebe os meios de comunicao
de massa como envolvidos na circulao e consolidao das definies e representaes ideolgicas
dominantes (HALL, 1984, p.118).

De acordo com Silva (2000b, p.56), os Estudos Culturais vem a cultura como campo de
luta em torno do significado e a teoria como campo de interveno poltica. Hall (1997b e 1997c)
afirma que as lutas pela significao ocorrem na esfera cultural, onde os grupos subordinados tentam
resistir aos significados predominantes na cultura, e que mantm os interesses dos grupos dominantes.
Tambm Johnson (2004) alerta para o fato de que, embora as anlises dos Estudos Culturais possam
ser consideradas polticas, elas no ocorrem no sentido pragmtico direto, imediato, por no se
vincularem a questes ou tendncias partidrias.

Ainda que os Estudos Culturais possam ser vistos como um movimento de correo poltica,
por identificarem-se com vrios movimentos sociais da poca de seu surgimento, suas crticas refletem o
descontentamento com as limitaes de algumas disciplinas, e propem, nesse caso, a interdisciplinaridade
das anlises (Escosteguy, 2004). Da mesma forma, Nelson, Treichler e Grossberg (1995) afirmam que
os Estudos Culturais no podem ser considerados somente interdisciplinares, mas tambm antidisciplinares,
o que faz com que haja uma relao de desconforto com disciplinas acadmicas.

Hall (1997c) diz que os Estudos Culturais podem ser classificados no s como uma disciplina,
mas como o ponto no qual diferentes disciplinas interagem, com o propsito de estudar aspectos
culturais da sociedade. Costa, Silveira e Sommer (2003) comentam, neste mesmo sentido, que os
Estudos Culturais no tm a inteno de serem considerados como uma disciplina tradicional, com
limites e atuaes estabelecidas. A inteno seria abordar, problematizar e refletir sobre os campos e
reas j estabelecidos e estudados e, com base em outras e diferentes teorizaes e campos do saber,
no seguir lgicas e concepes ratificadas e cristalizadas. Assim,

a cultura precisa ser estudada e compreendida tendo-se em conta a enorme expanso


de tudo que est associada a ela, o papel constitutivo que assumiu em todos os
aspectos da vida social. Um noticirio de televiso, as imagens, grficos, etc. de um
livro didtico ou as msicas de um grupo de rock, por exemplo, no so apenas
manifestaes culturais. Eles so artefatos produtivos, so prticas de representao,
inventam sentidos que circulam e operam nas arenas culturais onde o significado
negociado e as hierarquias so estabelecidas. (Costa, Silveira e Sommer, 2003, p.38)
18
Para alguns autores, como Mattelart e Neveu (2004), o Center for Contemporary Cultural
Studies procurava fazer uso dos mtodos da crtica textual e literria, porm, aplicando-os em produtos da
cultura de massa e nas prticas culturais populares. Sobre os mtodos, Nelson, Treichler e Grossberg (1995)
destacam que no h recomendao de utilizao de uma metodologia em especial. Isso porque, nos Estudos
Culturais, no h como garantir a priori quais metodologias seriam adequadas ou descartadas, nem quais
questes so importantes para as anlises. Assim sendo, a anlise textual, a semitica, a desconstruo, a
etnografia, a anlise fonmica, a psicanlise, a rizomtica, a anlise de contedo, e o survey, podem, juntas ou
isoladamente, colaborar na compreenso dos dados e fatos que nos interpelam cotidianamente.

Graas produtividade do proposto por autores, como Nelson, Treichler e Grossberg (1995)
e Hall (1997a), as premissas tericas e analticas dos Estudos Culturais tm sido muito utilizadas na
rea da Educao. Costa, Silveira e Sommer (2003) destacam que os Estudos Culturais em Educao
abordam uma srie de questes sobre metodologias e polticas escolares, discutem as relaes de
poder presentes nos currculos e nas atividades de sala de aula. No obstante, incitam debates e
anlises crticas sobre infncia, cidadania, identidade nacional, pedagogias culturais na ps-modernidade,
a cultura do outro, raa, gnero e etnia no capitalismo neoliberal, efeitos da globalizao e do
neoliberalismo na Educao, entre outros. No Brasil, segundo estes ltimos autores, os Estudos Culturais
tm trazido contribuies Educao ao ampliar a noo de pedagogia e de currculo, ao desnaturalizar
os discursos de teorias e disciplinas inseridas na estrutura escolar, e ao tornar mais complexas as
discusses acerca de identidade e diferena, bem como aquelas relativas a processos de subjetivao.

Por tais razes, os Estudos Culturais podem ser compreendidos como novas formas de
olhar as reas das humanidades, da comunicao e da literatura, com lentes que possibilitam entender
de maneira diferente e mais ampla a Educao, trazendo novos significados para questes como
cultura, identidade, discurso e representao no cenrio das prticas pedaggicas.

Artefatos Culturais, Pedagogias Culturais e Mdia

A proliferao de diferentes artefatos culturais, nos ltimos anos, tem permitido a produo
de novos e amplos debates. Artefatos culturais so produes tais como textos, imagens, revistas,
pginas da internet, msica, filmes, etc. imersas em culturas especficas, que atuam como significantes
e significadores de saberes e prticas de pertencimento que fazem com que signifiquem algo de uma
determinada forma (Garbin, 2006a). Os artefatos culturais so o resultado de um processo de
19
construo social e constituem um campo de luta em torno da significao (Silva, 1999, p.134).
Nesse sentido, no h produo de significados que no resulte de relaes de poder.

Steinberg (1997) diz que todas as prticas, produtos e espaos culturais podem ser considerados
educativos. Neste sentido, Schmidt (2001, p.64) escreve que os artefatos da cultura, como a televiso
ou os jornais, praticam pedagogias, nos ensinam coisas, nos contam histrias, nos dizem como as coisas
so, como as coisas no so, como as coisas devem ser. Tambm para Sabat (2001), os artefatos
culturais adquirem sentidos na cultura e ensinam, colocando em prtica um currculo cultural que produz
significados novos e/ou reafirma outros tantos, constituindo, assim, identidades culturais.

As bibliotecas, os canais de televiso, os filmes, etc., podem ser considerados pelo que foi
explicado acima como educativos, pois produzem significados, estabelecem regras, posies e
identidades no mundo social. Para Santos (2004, p.237)

prticas, produtos e espaos at ento tidos como inocentes, como pura diverso,
fuga do trabalho e da vida urbana agitada passam a ser analisados como produtores
de representaes que regulam nossas vidas. Tais prticas, produtos e espaos por
estarem ligados ao prazeroso, ao ldico, etc., estiveram, at recentemente, no campo
da educao, isentas de uma anlise que discutisse as relaes de poder que a se
do. tambm neste nvel, o do entretenimento, que as pedagogias culturais, atravs
da produo de significados, nos constituem e nos regulam.

Neste mesmo sentido, incluo os jogos de RPG e suas prticas, pois as pedagogias, colocadas
em ao por esses artefatos, nos ensinam sobre maneiras de ser, maneiras de viver, colaborando para
forjar identidades atravs do consumo. Na interao com elas, aprendemos, somos posicionados e
nos posicionamos, segundo uma variedade de dinmicas comerciais que se apresentam como no
educativas.

Segundo Steinberg e Kincheloe (2001), a pedagogia cultural encontrada em locais em que


o poder organizado e difundido. A anlise dos artefatos culturais procura investigar seus ensinamentos
e o modo como se produzem e se distinguem binarismos como verdadeiro/falso, bem/mal, certo/
errado, normal/anormal. H um espao pedaggico em nossa cultura que ocupado pela mdia, que
nos ensina, controla, governa e exerce o poder de subjetivao e objetivao dos sujeitos (Fabris,
2004). Os artefatos culturais permitem a produo de um currculo cultural que, segundo Costa,
Silveira e Sommer (2003), so as vises particulares das representaes de mundo, de sociedade, de
identidade e de sujeito, que a mdia e outros artefatos produzem.
20
Para que os artefatos culturais possam funcionar pedagogicamente so necessrios suportes
8
ou meios, nos quais adquirem visibilidade certos discursos, valores, atitudes e condutas. A mdia
um complexo aparato cultural e econmico, que produz e faz circular significados e sentidos, que, por
sua vez, relacionam-se com os modos de ser, modos de pensar, modos de conhecer o mundo e de se
relacionar com a vida (Fischer, 2001). Conforme a autora, os meios de comunicao vivem das
emoes, dos sentimentos, dos desejos e das frustraes das pessoas, que so contempladas e tm
sua intimidade exposta, mudando o entendimento que se tem de espao privado. necessrio,
ento, problematizar a questo do que educativo e do que diverso, do que pode ser considerado
informao ou publicidade, perguntando de que maneira os produtos da mdia acabam constituindo-
se como formadores de sujeitos e de posies de sujeito. Sobretudo porque, se as pessoas se
reconhecem nesses produtos porque, de alguma forma, nesses espaos se fala a linguagem desse
pblico e, em alguma medida, essas mensagens constituem, ensinam, produzem os espectadores.

A mdia nos ensina a olhar o mundo de uma forma peculiar. Segundo Schmidt (2001),
importante repensar a mdia e as imagens colocadas em circulao como uma forma de aprendizagem.
As revistas, jornais e outros meios criam e multiplicam representaes, invadem nossas vidas, fazendo
com que passemos a fazer parte do cenrio do mundo miditico no apenas como espectadores ou
observadores. Conforme a autora, ao falar na pedagogia da mdia, enquanto estamos assistindo a uma
novela, lendo um jornal, precisamos compreender que estamos aprendendo coisas, estamos sendo
interpelados por discursos que nos subjetivam e nos educam. Silva (1996) alerta que os meios de
comunicao no devem ser encarados simplesmente como meios de divulgao de representaes,
mas tambm como meios de fabricao destas e de envolvimento afetivo do espectador e do
consumidor.

Na opinio de Costa (2002), o currculo da mdia no imposto. Aproximamo-nos e aderimos


a ele por interesse, pois a mdia parece nos mostrar o que est realmente acontecendo, nos ensinando
sobre a vida, sobre o mundo, fabricando opinies, moldando sentimentos, inventando situaes,
produzindo histrias, nos abordando e praticando sua pedagogia. De acordo com a autora,

os textos culturais so tomados como discurso que no apenas descrevem ou falam


sobre as coisas, mas, ao fazer isso, instituem as prprias coisas. nesse sentido que
a linguagem e a cultura podem ser consideradas constitutivas do que usualmente

8
Conforme Rocha (2005), mdia uma palavra originada do latim e significa meio, utilizada e grafada no Brasil
a partir de sua verso e pronncia em lngua inglesa (media).
21
denominamos realidade. As histrias narradas, seja na forma de textos literrios, de
filmes, de imagens pictricas ou de anlises cientficas, entre outras tantas
manifestaes culturais, acabam por constituir aquilo que concebido como a
identidade de indivduos, povos, culturas, grupos, objetos, sentimentos, etc. (p.74)

Kellner (2001) argumenta que o material fornecido pela mdia constri as identidades dos
indivduos ao os inserirem em sociedades tecnocapitalistas contemporneas, produzindo, por
conseguinte, uma nova forma de cultura global.

Esse conjunto de reflexes relativas s pedagogias culturais dentre estas, da pedagogia da


mdia, em particular central para o meu estudo, uma vez que concebo os RPG como artefatos
culturais. Ao fazer um comentrio sobre esse tipo de jogo, Fannon (1999, p.18) afirma que qualquer
coisa que mude a vida de uma pessoa trazendo a ela confiana, fazendo amigos e aumentando sua
9
habilidade de atingir seus objetivos muito mais do que simplesmente um jogo (grifo do autor).
Esta opinio refora a importncia de se olhar e analisar criticamente estes jogos, prestando ateno
aos modos como eles ensinam maneiras de ser e de agir, estabelecendo valores, normas e condutas,
e constituindo determinadas identidades de jogadores.

Aps essas explanaes, procedi com a pesquisa com o captulo intitulado Masmorras,
espadas e drages, no qual explico o que RPG, ilustrando-o com a incluso de um exemplo de uma
aventura hipottica criada por mim e discutindo algumas de suas caractersticas. No captulo A
Mscara, esclareci sobre o RPG Vampiro: A Mscara, escolhido por mim para este trabalho. Nesse
captulo, expliquei as regras do jogo, suas caractersticas, as produes referentes a esse sistema e
inclui um exemplo de criao de personagem para o jogo. Em As Tradies, discuti mais alguns
aspectos tericos que se relacionam minha pesquisa, como as noes de representao, identidade
e diferena e as culturas juvenis. No captulo Os Amaldioados, fiz uma anlise das diversas
interpretaes de vampiro ao longo dos anos nas diversas mdias cinema, literatura alm de
apresentar algumas discusses tericas a respeito do assunto, que acreditei serem pertinentes ao meu
estudo. Em Quebrando a Mscara, primeiramente explanei sobre o Orkut e como as identidades se
constituem nesse espao. Aps, continuei minha pesquisa sobre as identidades juvenis nas pginas das
comunidades do Orkut sobre Vampiro: A Mscara, relacionando as informaes selecionadas com

9
A partir de agora, todas as tradues so de minha autoria. No original: Anything that changes a persons life
giving them confidence, making them friends, and increasing their ability to achieve their goas is much more
than just a game.
22
meu aporte terico. Por fim, em Fim da Crnica, relacionei as discusses feitas nos dois ltimos
captulos, interligando-o as teorizaes feitas, e apresentei minhas consideraes finais, com as quais
encerro a presente Dissertao.
masmorras, espadas e drages

Os primeiros jogos de RPG tinham como temtica principal a fantasia medieval, diretamente inspirada das obras de Tolkien.
Logo, as aventuras ocorriam em cenrios como masmorras, castelos, labirintos, e tinham como principais heris guerreiros
portando espadas, enfrentando monstros como orcs, goblins e terrveis drages. O ttulo deste captulo refere-se a isso. E a
imagem, por sua vez, mostra esses personagens tpicos de uma aventura de RPG: magos, guerreiros, vampiros, drages.
24
MASMORRAS, ESPAD
ESPADAS E DRAGES
ADAS

Um pouco de histria

Conforme Gygax (1987) e Fannon (1999), a criao do primeiro RPG se deu na primeira
metade da dcada de 1970 e tem como base os jogos de estratgia, ou wargames, comumente
chamados de jogos de miniaturas. Esses jogos utilizam pequenas miniaturas de soldados que, organizados
pelos jogadores em exrcitos, so dispostos em um terreno ou mesa onde batalhas so simuladas,
seguindo certas regras. Os conflitos ocorrem nas mais diferentes ambientaes e podem simular desde
combates medievais a lutas na Segunda Grande Guerra ou at no espao sideral.

Embora as miniaturas venham sendo utilizadas h mais de dois sculos como recursos para
estabelecer estratgias reais de combate, aceito entre os praticantes de wargame que essa modalidade
foi criada por H. G. Wells, em seu livro Little Wars, publicado em 1913, que gerou uma srie de novas
publicaes e centenas de regras para serem usados nos mais diferentes cenrios (Fannon, 1999).

Em 1971, o norte-americano Gary Gygax, um aficionado pela obra de Tolkien10 (2001),


publicou juntamente com o tambm norte-americano Jeff Perren o livreto de regras para miniaturas
Chainmail, no qual as batalhas ocorriam em um cenrio com elementos de fantasia medieval, como
elfos, drages, magos, gigantes e trolls11, nitidamente baseado na obra tolkieniana. O que o diferenciou
dos demais jogos de estratgia foi que, ao contrrio dos outros, Chainmail trazia regras para combate
mano-a-mano, pois, at ento, cada miniatura podia representar de dez at cem homens no jogo
(Gygax, 1987).

Com o sucesso comercial do livro, Gary Gygax comeou a se corresponder com outros
jogadores que estavam apreciando a idia de usarem uma miniatura para representar somente um
homem. Um desses jogadores era o norte-americano Dave Arneson, que alm de simular as batalhas
em campo aberto, comeou a jogar em outros ambientes fechados com grupos menores de soldados

10
John Ronald Reuel Tolkien foi professor de lingstica e de lngua inglesa, especialista em ingls antigo e
medieval. Professor da Universidade de Oxford, publicou uma srie de livros cujas histrias se passavam na Terra-
Mdia, repleta de criaturas fantsticas. Seu primeiro livro foi O Hobbit, publicado em 1937, mas o mais famoso foi
a srie em trs livros O Senhor dos Anis, lanada em 1954, que foi adaptada recentemente para o cinema.
11
Trolls so gigantes antropomrficos horrendos, originrios das lendas escandinavas. So criaturas muito comuns
nos cenrios de RPG.
25
como cavernas, calabouos e castelos com outros elementos, como passagens secretas, armadilhas
e labirintos. Essa troca de correspondncias entre os dois gerou um novo conjunto de regras para
esses novos tipos de situaes. Assim, em janeiro de 1974, surgia o primeiro role-playing game, o
Dungeons & Dragons (Fannon, 1999).

No Brasil, no final dos anos 1970 e incio dos 1980, o RPG era praticado em escolas e
universidades por pessoas que haviam feito intercmbio nos Estados Unidos e traziam os livros de l.
Esses eram fotocopiados, o que fez com que o perodo ficasse conhecido pelos jogadores de RPG
como Gerao Xerox (Drago Dourado, 1994).

Somente no incio da dcada de 1990, ttulos de RPG comearam a ser traduzidos para a
lngua portuguesa, e outros comearam a ser produzidos no Brasil, como Tagmar12 e O Desafio dos
Bandeirantes13, este ltimo com temtica totalmente brasileira. Desde ento, muitas editoras surgiram,
revistas especializadas vm sendo publicadas, eventos e encontros de RPG so realizados por todo o
Brasil, comprovando a proliferao deste hobby em nosso pas.

Trs letras em poucas palavras...

O Role-playing game, ou RPG, significa, numa traduo livre, jogo de interpretao.


Praticamente, todos os jogos de RPG, trazem uma definio de como o jogo. Por exemplo, Ricon
(1999d, p.6), diz que

RPG um jogo de criar e contar histrias, no qual cada ouvinte faz o papel de um
personagem. (...) uma brincadeira de contar histrias. Ele como uma conversa na
qual os participantes imaginam o cenrio onde a histria se passa e definem o que
seus personagens fariam em cada situao descrita.

Nthlich (2002, p.2) explica que

O RPG um jogo diferente onde cada participante assume o papel de um personagem


e participa de incrveis aventuras. Um dos jogadores chamado de mestre, ele uma
espcie de contador de histrias. Cabe a ele criar as aventuras e descrever as situaes
vivencidas pelos personagens enquanto os outros jogadores se concentram em
interpretar seus papis da melhor forma possvel.

12
RODRIGUES, Marcelo et al. Tagmar. Rio de Janeiro: GSA, 1991.
13
PEREIRA, Carlos Klimick; ANDRADE, Flvio; RICON, Luiz Eduardo. O Desafio dos Bandeirantes. Rio de
Janeiro: GSA, 1992.
26
J Rodrigues (1991, p.1) diz que RPG so encenaes de situaes fictcias em que
personagens individuais controlados por jogadores reagem a fatores criados por um Mestre do Jogo
no decorrer desta situao (aventura) [grifo do autor].

Todas as definies citadas acima descrevem e caracterizam um RPG de maneira


complementar. Em minha anlise, a que melhor consegue resumir esse tipo de jogo de Fannon
(1999, p.87):

Role-playing game: uma atividade recreativa baseada na representao de papis


pelos participantes, num cenrio fictcio, onde as regras so apresentadas para a
resoluo de tarefas e conflitos (normalmente envolvendo um facilitador) e onde os
14
participantes no so colocados em competio direta para atingir seus objetivos.

O prprio autor salienta que esta talvez seja a definio que mais se aproxime do que seja
um RPG. No entanto, como a definio no suficiente para esclarecer como esse jogado, faz-se
necessria uma explicao mais detalhada. Assim, reforando o que foi citado pelos autores acima,
RPG um jogo que mistura elementos de duas outras atividades: as brincadeiras de faz-de-conta
(como polcia e ladro, mocinho e bandido, casinha) e contar histrias.

Em primeiro lugar, h um jogador que se chama Mestre do Jogo, Game Master, Narrador
15
ou Juiz . Esse jogador contar uma histria adquirida ou criada por ele aos jogadores, que
interpretaro os personagens principais da trama. Esses podem ter sido criados pelos jogadores ou
pelo Mestre do Jogo. Essa narrativa um processo de criao dinmico, ou seja, vai sendo construda
conforme o andamento do jogo.

Imaginemos um teatro improvisado ou um filme, onde a histria vai sendo contada de acordo
com as interaes em cena. isso que acontece no RPG: h uma premissa bsica, um argumento para
a histria, porm ela no est definida, fechada ou acabada. Os jogadores, como atores principais, vo
descrevendo o que querem fazer e o Mestre do Jogo, como um diretor, diz o que acontece aps cada
deciso dos jogadores. Embora o Mestre do Jogo tenha em mente alguns finais possveis para a histria,
isto depender nica e exclusivamente das interaes e decises dos jogadores ao longo do jogo.
14
No original: Role-playing game: a recreational activity based on the assumption of roles in a fictional setting
by the participants, where rules are presented for the resolution of tasks and conflicts (normally involving a
facilitator), and where the participants are not placed in direct competition to achieve their goals.
15
Por uma questo de padronizao, utilizarei, a partir de agora, o termo Mestre do Jogo, ou somente Mestre.
27
O jogo realizado, geralmente, ao redor de uma mesa, e necessita somente de lpis, papel
16
e alguns dados comuns ou poliedrais , um grupo de quatro a sete jogadores e um outro que ser o
Mestre. Uma vez que as cenas narradas so visualizadas mentalmente pelos jogadores, as aes no
precisam ser executadas fisicamente, elas so narradas ou descritas verbalmente. Por exemplo, se um
jogador diz que seu personagem caminha e abre uma porta, ele no precisa realmente fazer isso. A
histria contada chamada de aventura, e essa se desenvolve sempre num cenrio, tambm adquirido
17
ou criado pelo Mestre do Jogo . Ento, a aventura pode ter como ambientao a Idade Mdia, a
poca atual, a pr-histria, o futuro ou at mesmo o espao sideral. No h limites para a ambientao,
pois isso depende da imaginao daqueles que esto jogando.

Fig. 1 e 2: Jogadores de RPG e dados poliedrais

Os jogadores interpretam personagens de acordo com o tipo de cenrio, com caractersticas


prprias, como fora, destreza, inteligncia, sabedoria, carisma, vantagens, desvantagens, etc., que
variam tambm de acordo com o tipo de aventura e sistema em que ser jogada. O jogo Dungeons &
Dragons, por exemplo, possui como caractersticas principais Fora, Destreza, Constituio, Carisma,
Sabedoria, Inteligncia, Percias, etc. O sistema GURPS, por sua vez, possui Fora, Destreza, Inteligncia,
Vitalidade, Vantagens, Desvantagens, Percias, entre outras. J Vampiro: A Mscara, possui as caractersticas
denominadas Fsico, Sociais, Mentais, Talentos, Percias, Conhecimentos, etc. Estas caractersticas so

16
Alm dos dados comuns de seis faces, tambm so usados no RPG dados de 4, 8, 10, 12, 20, 30 e at 100 faces.
17
Hoje em dia, os livros de RPG podem ser facilmente encontrados em livrarias. Entretanto, tambm existem lojas
especializadas na venda de produtos de RPG alm de livros e suplementos, como miniaturas, dados, etc. (http://
www.rpgeduc.com/link.htm). Porm, jogadores costumam reclamar dos preos praticados pelas editoras de livros
de RPG. Um livro completo de regras, por exemplo, pode chegar a custar at R$ 80,00. H poucas editoras hoje
publicando RPG no Brasil. Entre elas, podemos citar a Jamb, Conclave, Daemon Editora e a Devir.
28
importantes porque informam sobre cada personagem e fornecem elementos para a interpretao dos
jogadores, que podem ser policiais, guerreiros, magos, piratas do espao, caubis, detetives, cientistas,
18
super-heris, etc. Essas informaes e muitas outras ficam registradas nas fichas de personagens .

O Mestre assume o papel de juiz, e cabe a ele conhecer todas as regras que sero usadas,
pois como todo jogo, o RPG tambm as possui. Como o RPG parece um jogo de faz-de-contas, as
regras existem para que no haja os problemas que havia nas brincadeiras infantis, j que aqueles que
brincavam de polcia e ladro, por exemplo, nunca sabiam quando um tiro acertava o bandido ou no.
No RPG, o Mestre responsvel pelas regras, e ele quem define o que acontece aps cada deciso
dos jogadores. Alm disso, o conjunto de regras funciona como as leis fsicas do universo onde a
aventura est sendo jogada. Apesar de ficar a cargo do Mestre decidir qual o resultado das aes dos
jogadores, as regras servem para auxiliar o seu julgamento. Por exemplo, um jogador pode querer pular
um buraco de 300 metros de largura com seu personagem, mas as regras certamente impediro que ele
obtenha xito em sua tentativa, pois uma ao como esta seria impossvel para qualquer ser humano.

Embora no seja um jogo de sorte ou azar, os dados no RPG servem para dar um carter de
aleatoriedade, ou de acaso, para determinadas aes. Numa situao parecida com a das brincadeiras
de mocinho e bandido, por exemplo, a rolagem de dados determinaria se o tiro acertou o alvo ou no.
O Mestre pode, entretanto, ignorar tudo isso e usar somente seu senso de justia e outros critrios que
considere relevantes no julgamento.

As regras tambm podem ser criadas pelo Mestre do Jogo ou adquiridas por ele, em diversos
conjuntos de regras disponveis, chamados sistemas. Em geral, existe um conjunto de regras para cada
ambientao, salvo aqueles sistemas que so chamados de genricos, cujas regras servem como base
19
para a criao de qualquer cenrio . O Mestre precisa conhecer bem a histria que ser jogada de
antemo, e conhecer, tambm, os pormenores do universo em que est ambientada a aventura, bem
como ter em mos mapas e descries de lugares e saber o que pode acontecer em cada local que
ser freqentado pelos jogadores. Como se pode ver, o papel do Mestre do Jogo , de longe, o mais

18
As fichas de personagens so, ento, folhas em que os jogadores registram as informaes de seus personagens
(ver Anexos I, II e III).
19
No Brasil, o sistema genrico mais comum o GURPS, sigla de Generic Universal Role-Playing System (Jackson,
1991). Outro sistema genrico que foi lanado recentemente o peraRPG. Entretanto, o sistema mais jogado no
Brasil atualmente o Dungeons & Dragons, terceira edio (Cook, Tweet & Williams, 2001), cujo sistema, que no
genrico, conhecido como sistema D20.
29
importante. Segundo Swan (1990), s h realmente duas regras que valem, de fato, no RPG, que ele
chama de Golden Rules (Regras de Ouro): (1) o Mestre pode inventar o que ele quiser; e (2) a
palavra do Mestre lei. No h regra ou ritual de passagem que indique quem deve ser o Mestre:
isso determinado entre os jogadores, por interesse, por algum rodzio estabelecido por eles, ou,
geralmente, por quem compra os livros de regras. A escolha sempre feita de comum acordo entre
todos os participantes do jogo.

O jogo ocorre da seguinte maneira: o Mestre inicia a aventura, conta aos jogadores o seu
objetivo geralmente uma misso herica, como salvar uma princesa, invadir o covil de um drago,
vencer um vilo interespacial, libertar uma cidade, etc. , e comea a descrever as cenas. Conforme
as descries, os jogadores interagem entre si e tomam decises. Baseado nessas decises, o Mestre
julga o que acontece e responde aos jogadores. Os passos so repetidos assim, sucessivamente.

20
Como destaquei anteriormente, o RPG no um jogo competitivo . Em funo disso, os
jogadores devem trabalhar juntos, como uma equipe, para cumprir o objetivo da aventura. O Mestre
no joga contra os jogadores, sua funo a de servir como juiz do jogo, narrador, e at mesmo como
os sentidos fsicos dos jogadores, j que o Mestre quem diz o que eles vem, sentem e ouvem,
alm de interpretar todos os outros personagens que os jogadores encontram na aventura, os chamados
non-player characters (NPCs, ou personagens no-jogadores).

Conforme Riyis (2004), a finalidade principal do RPG que, no meu entender, pode ser
chamada de meta-objetivo a diverso. Mesmo que os participantes no consigam cumprir o objetivo
da aventura, mesmo que tenham falhado, o que realmente importa a diverso. No RPG, alm disto, no
h vencedores nem perdedores, pois o ganho est no tempo divertido que passarem juntos.

Com relao ao tempo, o RPG no tem durao exata. Uma sesso ou partida pode durar
algumas horas, mas uma aventura pode no ter fim, e ser jogada em diversas sesses, sempre com os

20
Segundo Ortiz (2005), h uma grande dificuldade em se definir um conceito para jogo, e qualquer tentativa no passaria
de uma aproximao parcial do que este fenmeno ldico. Embora o conceito possa parecer senso comum, costuma-
se sinonimizar jogo, brinquedo e brincadeira. Entretanto, Kishimoto (2003) destaca que so fenmenos distintos, porm,
inter-relacionados. Fuentes (2005) classifica os jogos de acordo (1) com as estratgias cognitivas envolvidas no jogo; (2)
com o nmero de participantes e sua relao; e (3) com o vigor da atividade fsica. Os jogos cooperativos, nesse caso,
fazem parte do nvel social, ou seja, com relao ao nmero de participantes. Jogo cooperativo, para a autora, o mais
complexo do ponto de vista social. A criana brinca com outras de modo altamente organizado, dividindo tarefas em
funo dos objetivos a alcanar. Todos os esforos de todos os participantes se unem para atingir uma meta (p.39).
30
mesmos personagens. Uma srie de aventuras com os mesmos personagens se configura numa
campanha. Na campanha, os personagens se modificam com o passar do tempo, adquirindo mais
experincia, tornando-se mais fortes, mais inteligentes e incorporando qualidades especiais. A aventura
pode acabar quando os jogadores completam o objetivo proposto pelo Mestre ou falham na tentativa.
Entretanto, o jogo pode ser suspenso/interrompido quando os participantes decidirem parar por qualquer
razo, pois a partida pode sempre ser retomada numa prxima sesso.

Rolando os dados21: Um exemplo de aventura

Para que haja uma melhor compreenso do que o RPG, exemplificarei uma partida hipottica,
de minha autoria. Nesse exemplo, o Mestre conta com um grupo de quatro jogadores, e a aventura se
passa num cenrio de fantasia medieval. Os personagens possuem trs caractersticas: (1) capacidade,
que indica a habilidade do aventureiro no combate com armas ou desarmado, fora e capacidade
22
para solucionar problemas ; (2) vigor, que a quantidade de energia, a resistncia do aventureiro,
23
sua constituio geral ; e (3) xito, que a sorte do aventureiro, a capacidade de se sair bem em
24
determinadas situaes . As caractersticas dos jogadores, aps jogar os dados, so as seguintes:

Jogador Capacidade Vigor xito


Jogador 1 7 20 4
Jogador 2 9 16 3
Jogador 3 8 18 5
Jogador 4 10 15 2

Alm disso, os aventureiros levam para essa aventura: uma espada, uma sacola (para guardarem seus
pertences e objetos que encontrarem no decorrer do jogo), alimentos (para recuperar seu vigor) e uma lanterna.

Esto todos prontos, com suas fichas de personagens preenchidas, sentados ao redor de
uma mesa, o Mestre j tem preparado um mapa do local da aventura (ver Anexo IV) e comea a
25
descrever a histria, lendo ou falando aos demais participantes :

21
Nos jogos de RPG, jogadores dizem rolar dados, rolamento de dados, ao invs de jogar dados. Provalmente,
influncia dos jogos de RPG de lngua inglesa, onde se diz roll the dice.
22
Calcula-se esse valor jogando trs dados de seis faces e somando-se seus resultados.
23
Calcula-se esse valor jogando quatro dados de seis faces e somando-se seus resultados.
24
Calcula-se esse valor jogando um dado de seis faces e anota-se seu resultado.
25
A partir de agora, no texto, todas as passagens relativas aos jogos de RPG sero grafadas com outro tipo de letra
para diferenciar das citaes diretas.
31
Mestre: Este reino era conhecido antigamente como o Reino da Luz, mas as

trevas o corromperam. Um mago vindo de terras distantes acabou com as


defesas do reino e dominou todas as suas formas de vida. Isso ocorreu h

poucos anos atrs. Guerreiros vindos de todas as partes do planeta tentam

livrar a regio das sombras que o dominam. Porm, servem somente como
diverso para o mago. Vocs foram treinados nas mais eficazes tcnicas de

combate pelo mentor de vocs, o mago e guerreiro Gyness. Uma doena

mortal o atingiu e, no seu leito de morte, ele os fez jurar que fariam de tudo
para livrar o reino do mal que h anos o assola. Aps a morte de Gyness,

vocs nada mais fizeram do que arrumar seus equipamentos e partir ao

encalo do Mago Angten para cumprirem seu juramento. Aps muitas


dificuldades, vocs descobriram a masmorra em que Angten se esconde.

Depois de trinta e trs dias de caminhada, vocs finalmente chegam nas

proximidades da masmorra daquele que chama a si mesmo de Supremo Mortal


e que transformou o outrora Reino da Luz num mundo de trevas.

Essa descrio do Mestre estabelece, neste exemplo, o cenrio da aventura e que tipo de
personagens os jogadores iro interpretar. Estas definies, no entanto, ocorrem em momentos anteriores
ao da aventura, numa fase de preparao do jogo, em que os jogadores definem os atributos e
caractersticas de seus personagens. A definio de atributos depende de cada sistema de regras. No
caso deste exemplo, tal definio se d rolando os dados, conforme descrevi anteriormente. Outros
jogos tambm fazem uso deste artifcio ou utilizam regras de pontuaes, que so distribudas entre
atributos, como GURPS, por exemplo26. Esta fase de preparao no tem um tempo definido, podendo
ocorrer alguns minutos ou horas antes do jogo, ou at mesmo dias ou semanas, dependendo da
disponibilidade dos jogadores.

Aps a descrio feita pelo Mestre, inicia-se a interao entre os jogadores e o Mestre, atravs
de perguntas e respostas, com a inteno de obterem mais informaes e, assim, tomarem suas decises:

Jogador 1: Certo, e onde estamos, exatamente? Pode descrever o lugar?

26
Neste sistema, o jogador tem um nmero de pontos de criao de personagem que podem ser distribudos entre
suas caractersticas. Por exemplo, para uma aventura de fantasia medieval, um jogador pode ter 200 pontos de
criao, e decide colocar 20 pontos em Fora, 17 em Destreza, 15 em Vitalidade, e assim por diante.
32
Mestre: Vocs esto numa clareira, ao fim da chamada Floresta Negra. A

mata atrs de vocs to densa que vocs no enxergam mais o caminho pelo
qual vocs chegaram at aqui. Mais frente de vocs, a cerca de uns dez

metros, h uma ponte que est sobre um precipcio. L embaixo, corre um rio.

Jogador 2: A ponte segura?


Mestre: [lendo as anotaes e sabendo que h uma probabilidade de ela

cair]. A ponte est a h muito tempo e as cordas parecem um pouco gastas.

Jogador 3: Qual a altura da ponte at o rio?


Mestre: Voc tem algum equipamento para medir? Bem, j que esto

preocupados com isso, numa olhada, vocs imaginam que deve estar a uma

altura de mais ou menos 30 metros.


Jogador 2: uma baita queda, hein?

Jogador 3: . Mas no tem outro caminho?

Mestre: No h outro caminho. A menos que vocs queiram dar meia-volta e


esquecer a misso de vocs.

Jogador 1: No, eu vou atravessar a ponte.

Jogador 4: Eu tambm vou.


Jogador 3: No sei no...

Jogador 2: Vamos logo. No tem outro caminho.

Jogador 3: Acho que vou esquecer a misso e dar a volta. Vou para casa!
Jogador 1: Que belo covarde voc . Vamos l, ou vo todos ou no vai

nenhum.

Mestre: [em silncio, rindo das discusses dos jogadores].


Jogador 3: OK, vamos todos juntos atravessar a ponte.

Chamo a ateno que, neste exemplo fictcio (que se aproxima muito das experincias de
jogos em que participo/participei), mesmo com divergncias de opinio, o grupo toma a deciso de
permanecer junto, o que ressalta o trabalho cooperativo:

Mestre: Perfeito. Vocs esto caminhando sobre a ponte. [O Mestre sabe

que h a probabilidade de 1 em 6 da ponte cair, conforme consta em suas

anotaes. Pelas regras do jogo, para resolver isso, ele deve rolar um dado.
Os jogadores no cairo se o resultado nos dados for de 2 a 5. Ele joga um
33
dado, o resultado 1 e a ponte, ento, deve cair.] Como eu disse, vocs

esto sobre a ponte. Quando vocs esto chegando quase na metade da


ponte, as cordas se arrebentam por causa do peso de vocs. A ponte cai, e

vocs tambm. Na queda, vocs batem em algumas pedras que tm no rio e

perdem 5 pontos de vigor. Sugiro que vocs faam um regime para que isso
no ocorra na prxima vez que estiverem atravessando uma ponte.

Jogador 4: Engraadinho.

O rolamento de dados mostra o carter aleatrio do jogo. O Mestre poderia decidir o que
aconteceria sem lanar os dados e/ou consultar as descries da aventura, mas opta por rolar os
dados e deixar a sorte agir:

Jogador 3: E agora?

Jogador 2: Vamos escalar o penhasco.


Mestre: Muito difcil. O penhasco muito ngreme e liso. E alm do mais,

vocs no tm nenhum equipamento especial para escalada.

Jogador 1: E o que a gente faz?


Mestre: O rio segue dois caminhos, leste e oeste. Vocs esto com gua

acima da cintura.

Jogador 2: Vamos por Oeste?


Jogador 4: Vamos todos por oeste.

Mestre: Certo. Vocs andam por bastante tempo. A gua comea a ficar

rasa e esto com gua pelas canelas. Existe um pequeno monte de terra no
meio do rio, que muda a direo e segue para o norte.

Jogador 4: U, o que ser que tem nesse monte de terra?

Jogador 1: mesmo. Vamos dar uma pesquisada no local.


Mestre: E como vocs esperam fazer isso?

Jogador 3: Sei l, vou ficar cavando a espada na terra e ver se encontro

alguma coisa.
Mestre: Certo. [Lendo as anotaes e observando que h um ba enterrado].

Jogue trs dados.

Jogador 3: T, joguei. Saiu 7.


Mestre: Voc cravou sua espada e sentiu alguma coisa enterrada.
34
Jogador 2: Vamos desenterrar!

Mestre: Voc desenterra e achou um ba.


Jogador 3: Eu vou abri-lo.

Mestre: H um pequeno cadeado.

Jogador 3: Ento, vou dar uma espadada no cadeado.


Mestre: OK. Jogue trs dados.

Jogador 3: Puxa, saiu 11.

Mestre: Voc deu uma espadada e acertou o cadeado. Mas a fora do seu
golpe no foi suficiente para abri-lo. Voc apenas enfraqueceu o cadeado

e sua espada quebrou um pouco em um dos lados. Por favor, desconte um

ponto de sua capacidade por isso.


Jogador 3: Ah, no!

Mais uma vez, os rolamentos de dados servem para trazer um carter de imprevisibilidade
para algumas situaes. Os jogadores, na tentativa de encontrar algo, fazem um teste de capacidade,
indicado pelo Mestre. Em uma das tentativas, um dos jogadores falha e o Mestre decide o que
acontece com ele:

Jogador 1: Tenta de novo, agora voc consegue.

Jogador 3: Eu no. Por que voc no tenta?


Jogador 2: Eu vou abrir o ba. Joguei trs dados e saiu... Nossa, saiu um

nove!

Mestre: Voc apenas complementou o trabalho iniciado pelo Jogador 3,


ento voc conseguiu abrir o ba e encontrou vinte e sete moedas de ouro

dentro dele.

Jogador 2: Jogador 4, voc fica encarregado de cuidar do nosso dinheiro.


Jogador 4: Ouro! Ouro!

Jogador 1, 2, 3 e Mestre: [Todos riem.]

Jogador 1: Bem, vamos continuar para o norte?


Jogador 2, 3 e 4: Todos para o norte!

A partir daqui, o jogo poderia se desenrolar de diversas formas. Eles poderiam seguir para o
norte, encontrar uma entrada para a masmorra e seguir adiante, enfrentando armadilhas e inimigos
35
previamente preparados pelo Mestre, at chegarem ao local onde se encontra o Mago Angten. Ao
encontr-lo, os personagens travariam uma batalha at que um dos lados os personagens ou o vilo
seja derrotado. Mesmo assim, isso tudo depende das decises tomadas pelos personagens em cada
uma das situaes que forem surgindo.

Conforme mencionei anteriormente, o jogo pode acabar em uma sesso ou prolongar-se


por mais encontros, se houver necessidade (por uma questo de tempo) ou se essa for a inteno do
Mestre e dos jogadores (se estiverem jogando uma campanha, por exemplo). O que se pode observar
que as decises so tomadas em conjunto, apesar de certas lideranas surgirem durante o jogo, mas
isso no anula o fato que todos devam trabalhar juntos, unir suas habilidades, para vencer os obstculos
propostos pelo Mestre do Jogo.

Mais charadas no escuro...

Mesmo com as explicaes e o exemplo dado acima, existem outras caractersticas do RPG
que, por vezes, podem suscitar dvidas e incompreenses. Em funo disto, julgo ser necessrio
apresentar algumas delas, a seguir, a fim de contribuir para uma melhor e maior compreenso deste
jogo/sistema a partir do qual desenvolvi esta Dissertao.

Conforme relatei anteriormente, o jogo comumente realizado ao redor de uma mesa, mas pode
ocorrer no cho, em cima da cama, num carro, em qualquer lugar onde pessoas possam se reunir. No incio
do RPG, como era difcil reunir pessoas interessadas no jogo, muitos jogadores jogavam por correspondncia,
criando o estilo que ficou conhecido como play-by-mail, ou jogar-por-carta (PBM). Atualmente, com o
advento da internet, o PBM se modernizou e virou play-by-email, ou jogar-por-email (PBEM), alm dos
play-by-forum (PBF), jogados em frums de sites na internet e funcionam da mesma forma que os RPG
27
tradicionais (tambm chamados de RPG de mesa ou tabletop ): h um mestre que narra as aventuras e
o restante dos jogadores define o que fazer a seguir, por carta ou por correio eletrnico.

28
Outra modalidade que foi criada no final dos anos 1970 e incio dos anos de 1980 , o
Live Action (tambm chamado de LARP Live Action Role-Playing Game). Nessa modalidade,
27
Outro termo para se referir ao RPG tradicional, embora repudiado pelos jogadores mais puristas, pen-and-
paper ou pencil-and-paper RPG, respectivamente, em uma livre traduo, RPG de caneta e papel ou RPG de
lpis e papel.
28
Conforme informao disponvel em http://en.wikipedia.org/wiki/Live_action_role-playing_game.
36
os jogadores no participam de uma aventura ao redor de uma mesa, eles realmente se vestem conforme
seus personagens e executam as aes, ao invs de descrev-las. Assim, no lugar de dizer: meu
personagem vai abrir a porta, o jogador vai at a porta e abre realmente. O Live Action aproxima-
se muito mais do teatro improvisado. As partidas costumam acontecer em casas, stios, sales ou
outros lugares que possam acomodar muitas pessoas, j que, diferentemente do RPG de mesa, onde
um bom nmero de jogadores varia de 4 a 7 pessoas, no Live Action pode haver mais de 100
pessoas. A figura do Mestre permanece, porm, no mais contando a histria. Depois de atribuir as
misses de cada personagem, o Mestre s verifica se h algum problema nas aes realizadas. As
interaes so livres e a interveno do Mestre s ocorre quando preciso averiguar algo relacionado
s regras ou histria.

muito comum, tambm, que se confunda RPG com jogos de videogame, como os famosos
Zelda, Final Fantasy, ou at mesmo Second Life29. Os dois primeiros so assim designados por se
tratarem de jogos mais estratgicos e com menos foco na ao, com uma srie de dilogos entre os
personagens, que so importantes para vencer os obstculos propostos no jogo. J Second Life
assemelha-se mais a uma comunidade virtual, como um Orkut em 3D, em que as pessoas podem criar
avatares, seus eus no mundo virtual. Mas no um jogo, porque no preciso vencer algo,
sobrepujar inimigos, nem h uma histria ou narrativa que guia os participantes.

Hoje em dia h os chamados Massively Multi-Player Online Role-Playing Games


(MMORPGs), jogos online pela internet com mais de um jogador, que se assemelhem ao RPG
tradicional, por assim, dizer, ao incorporarem uma ou mais caractersticas desses jogos. Porm, no
enfatizam a criao de uma histria coletiva, mas sim o desenvolvimento de um personagem em um
cenrio com representaes e interaes limitadas dos envolvidos, alm de no contar com elementos
de narrao oral.

29
The Legend of Zelda (Zelda) uma srie de videogame da Nintendo criada em 1986. O protagonista o jovem
guerreiro Link, cuja misso, na maioria dos jogos, salvar o reino de Hyrule, onde se passa o jogo, a Princesa Zelda
e proteger a Triforce, o smbolo deixado pelas deusas, que pode trazer ao mundo uma era de harmonia e prosperidade,
mas pode destru-lo se cair em mos erradas (Disponvel em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Zelda). Final Fantasy
uma clebre srie produzida pela Square Enix para diversos consoles de videogame. O primeiro jogo da srie
estreou no Japo em 1987. Em termos gerais, os jogos da srie so ambientados em mundos de fantasia, repletos
de magia e elementos medievais mesclados com tecnologia futurstica (Disponvel em: http://pt.wikipedia.org/wiki/
Final_fantasy). O Second Life um ambiente virtual e tridimensional que simula em alguns aspectos a vida real e
social do ser humano. Foi desenvolvido em 2003 pela empresa Linden Lab (Disponvel em: http://pt.wikipedia.org/
wiki/Second_life).
37
Os livros-jogos, aventuras-solo ou livros-interativos no se configuram to pouco em RPGs.
Exatamente como uma de suas denominaes, so livros em que o leitor joga uma aventura sozinho,
e toma decises a cada pgina. Por exemplo, o texto diz: voc encontrou uma bifurcao. Se quiser
ir pelo caminho da direita, v para o pargrafo 23. Se quiser tomar o caminho da esquerda, v para o
pargrafo 47. O RPG uma histria coletiva, e no individual, na qual a aventura vai se desenrolando
conforme as decises do grupo de jogadores.

Os card games, jogos de cartas ou cards, como Magic: The Gathering, Spellfire,
Pokmon, Yu-Gi-Oh entre outros, tambm so confundidos com RPG. O que os tornam semelhantes
a esse jogo o fato de terem uma ambientao, ou histria, que funciona como pano de fundo para o
universo do jogo. Entretanto, esses jogos de cartas so competitivos, pois um jogador precisa derrotar
o outro para se tornar vencedor. Conforme disse anteriormente, o RPG um jogo cooperativo, no
qual no h vencedores ou perdedores. atravs da combinao de esforos, aliada s habilidades
dos personagens, que os jogadores vencem os obstculos propostos pelo Mestre do Jogo, que tambm
no compete contra os jogadores, e tem a funo de conduzir a aventura, tendo em vista a diverso de
todos os envolvidos.

30
Apesar de o RPG ter se originado nos jogos de miniaturas, e alguns rpgistas as utilizarem
para melhor visualizar as batalhas, tais artifcios no so indispensveis. Embora o jogo tenha como
palco a imaginao dos jogadores e nenhum recurso visual seja necessrio, em algumas circunstncias,
o Mestre pode vir a utilizar imagens, msicas e outros elementos para construir uma atmosfera
diferenciada para o andamento da partida.

H, portanto, algumas caractersticas distintivas do RPG em relao aos jogos citados aqui
e a outros aqui no citados , conforme destaquei anteriormente. Na pesquisa que desenvolvi no
Mestrado, esta distino foi tomada como produtora de diferentes identidades, ou seja, como
constituidora de distintas formas de participar do jogo, de relacionar-se com os outros jogadores, de
acolher (ou no) as regras estabelecidas em cada contexto, partida ou campanha. Movido pela indagao
haveriam diferenas entre os jogadores de RPG?, realizei algumas pesquisas em plataformas e sites
de circulao de trabalhos acadmicos, buscando trabalhos que tivessem como foco os RPG.

30
Termo que designa quem joga RPG.
38
31
No site The Escapist , h uma pesquisa quantitativa conduzida pela Wizards of the Coast,
editora americana de RPG, publicada em 2000, que oferece um panorama dos jogadores americanos.
No resultado apresentado, aproximadamente 6% das pessoas entrevistadas (mais de 5 milhes de
pessoas) jogam ou jogaram RPG, sendo que destas, 3% jogavam mensalmente. Deste grupo,
aproximadamente 81% so do sexo masculino. Mais da metade desses jogadores tm idade acima de
19 anos. Entretanto, no encontrei pesquisas mais recentes, e nenhuma que enfocasse o perfil ou as
identidades dos jogadores brasileiros de RPG.

No presente estudo, analisei prticas que instituem certas identidade juvenis entre os praticantes
do RPG de mesa (embora eu no v utilizar essa denominao). No captulo seguinte, expliquei o jogo
Vampiro: A Mscara, suas principais caractersticas e suas regras, alm de incluir um exemplo de
criao de personagem para o sistema.

31
Disponvel em <http://www.theescapist.com/WotCsummary1.htm>
A MSCARA

A Mscara a tradio no mundo dos vampiros que os esconde das sociedades do


mundo mortal. Neste captulo, discuto o universo do jogo Vampiro: A Mscara,
sistema escolhido para minha anlise.
40
A MSCARA

Joguei Vampiro: A Mscara quando era adolescente. Entretanto, no era meu jogo favorito,
embora tenha me encantado com as possibilidades narrativas que o jogo permitia por fazer com que
seus jogadores interpretassem personagens que despertam um fascnio to grande quanto os vampiros.
Porm, no me sentia muito vontade, na poca, com a atmosfera criada pelo meu grupo de jogadores
em algumas sesses: usavam-se velas, jogvamos em quartos escuros, com msicas instrumentais
melanclicas e depressivas. Quando jogvamos live action, sempre o fazamos de noite, com o jogo
prosseguindo durante a madrugada (vampiros so criaturas noturnas, justificavam meus amigos),
alm de utilizar os elementos que citei acima. Isso fez com que, aos poucos, eu me distanciasse do
Mundo das Trevas32.

Quando tive de escolher um jogo para utilizar como objeto de anlise nesta pesquisa, optei
por Vampiro por diversas razes: pela sua temtica, de horror pessoal, que prioriza a interpretao
dos jogadores; por ter sido um dos sistemas mais jogados no Brasil, na poca de seu lanamento na
33
dcada de 1990 ; pelo estigma de jogo violento que carrega e de ser capaz de influenciar jovens
praticantes; mas, principalmente, porque tendo sido jogador, pude formular algumas hipteses sobre
as condutas dos jogadores no contexto do jogo e analisar as pginas virtuais do Orkut, relativas ao
jogo, com certa familiaridade. Uma vez que a perspectiva terica dos Estudos Culturais prope
problematizar, tensionar, desconstruir, fui provocado a escolher um jogo que me causasse inquietao,
e certamente jogo que mais me inquieta, como jogador e como pesquisador, Vampiro: A Mscara.

Descrevendo Vampiro: A Mscara

O livro Vampiro: A Mscara foi lanado no Brasil em 1994, de autoria do americano Mark
34
Rein Hagen, sendo o terceiro sistema a ser traduzido e publicado no Brasil . Com uma temtica
diferenciada dos demais jogos de RPG, cujo cenrio mais comum era o de fantasia medieval, Vampiro
inova nesse conceito.

32
Ambiente em que o jogo se desenvolve, que descrevo a seguir.
33
O primeiro foi Aventuras Fantsticas, da Marques Saraiva, em 1990 e o segundo foi GURPS, de 1991, j citado,
publicado pela Devir Livraria.
34
Segundo a pesquisa mais recente que se tem disponvel, realizada em 2004 pelo site RedeRPG (disponvel em:
http://www.rederpg.com.br/portal/modules/xoopspoll/pollresults.php?poll_id=2), o sistema Storyteller, da qual
faz parte Vampiro: A Mscara, entre outros, o terceiro sistema mais jogado do Brasil atualmente.
41
Esse jogo faz parte de um conjunto de regras mais abrangente conhecido como sistema
Storyteller, que compreende outros ttulos publicados no Brasil, como Lobisomem: O Apocalipse
(1994), Mago: A Ascenso (2001), Mmia: A Ressurreio (2001), Changeling: O Sonhar (2005)
e Demnio: A Queda (2007), alm de seus suplementos. Todos esses jogos interligam-se pelas regras
comuns e so jogados no mesmo universo ou ambientao, conhecido como Mundo das Trevas.

Como se pode perceber, o universo de jogos ambientados no Mundo das Trevas muito
extenso, vasto, e cheio de possibilidades, logo, recortes precisam ser feitos. Embora um primeiro
recorte seja a escolha de somente um jogo Vampiro: A Mscara , essa definio tambm carece
de mais alguns direcionamentos. Vampiro: A Mscara composto do livro de regras (no Brasil, foi
publicada a segunda edio americana, em 1994); o livro de regras revisado (que corrige e acrescenta
elementos ao universo do jogo, publicado no Brasil em 1999); o Guia dos Jogadores (1995), com
informaes adicionais para construo de personagens e dicas de interpretao; o Guia dos Jogadores
35
para o Sab (1998), livro com regras para criar personagens desta seita ; o Guia do Sab (2001),
que corrige o livro anterior e destinado ao livro de regras revisado; o Guia da Camarilla (1999),
que adiciona informaes ao livro de regras revisado; Os Caadores Caados (1997), para criar
aventuras e personagens que atuam como seres humanos caadores de vampiros; Tempo do Sangue
Fraco (2001), que possui regras para criar personagens vampiros de geraes mais novas e, portanto,
mais fracos; Leis da Noite (2001), com regras para se jogar live action; os livros dos cls Ventrue
(1995), Malkavianos (1995, com uma segunda edio revisada em 2001), Brujah (1995, com uma
segunda edio revisada em 2003), Toreador (1995), Tremere (1995), Lasombra (2001), Gangrel
(1995), Nosferatu (2001), Assamita (2003) e Capadcio (2001), com mais informaes especficas
para cada um dos cls; os romances dos cls Toreador (2001), Tzimisce (2003), Gangrel (2003),
Setita (2004), Ventrue (2006) e Lasombra (2006), com histrias que se passam no universo do
jogo; Vampiro: A Idade das Trevas (1998), com regras para se criar jogos com ambientao na
Idade Mdia; Vampiros do Oriente (2001), com regras para se criar vampiros orientais; o Livro de
Nod (1999), um guia de ambientao, contando os mitos do surgimento dos vampiros; e, por fim, A
Arte de Vampiro: A Mscara (2000), contendo imagens retiradas dos livros ou feitas exclusivamente
sobre o universo do jogo. Ainda, recentemente foram lanados O Mundo das Trevas (2006), Vampiro:
Rquiem (2007) e Os Ritos do Drago (2008), com novas regras e estabelecendo novos conceitos
para o cenrio de Vampiro.

35
Explico melhor do que se tratam as seitas Sab e Camarilla a seguir.
42
Esse conjunto de publicaes 32 livros em lngua portuguesa mostra a grande abrangncia
e difuso do jogo entre praticantes de RPG. Os livros necessrios para se comear a jogar so os de
regras, os demais so considerados suplementos e, conforme citei no captulo anterior, trazem mais
elementos e expandem algumas regras existentes nos jogos de RPG. Sendo assim, podem ser
considerados desnecessrios, pois qualquer jogador poderia criar seus cenrios, seus personagens,
modificar ou criar novas regras. Os jogos de RPG possibilitam uma fluidez criativa, sem a necessidade
de se manter fixo a conceitos e regras. Porm, para as empresas que produzem jogos, a possibilidade
de oferta de diferentes obras significa uma ampliao de mercadorias colocadas disposio para um
pblico especfico. O lanamento de novos livros um convite lanado aos jogadores para aprimorar
suas crnicas/campanhas e jogos. Os livros so, assim, amparados numa lgica comercial mais ampla
afinal, so empresas que visam lucros , e a compra dos mesmos pode ser justificada pelo prazer
do jogador em inserir novos elementos no jogo, em acompanhar as ltimas novidades, os ltimos
desafios, dentre outras razes. Tal como referido no incio desta Dissertao, o RPG um artefato
cultural bastante dinmico e varivel e, em funo disto, mensalmente so lanados vrios livros no
Brasil e no resto do mundo.

Mas estes livros no so produzidos para qualquer um, so destinados a jovens e adultos,
com um poder aquisitivo razovel pois, em geral, eles tm um custo elevado , e so endereados
a jogadores que, em geral, so consumidores que no se satisfazem com suas histrias/cenrios
propostos nos livros de regras, que no tm tempo para criarem seus prprios elementos ou no tem
a inteno de assim proceder. Compram, portanto, os livros como os acima referidos a fim de facilitarem
o seu divertimento.

Nesse amplo conjunto de obras relacionadas ao jogo, optei por centrar meu estudo nos dois
livros de regras, intitulados Vampiro: A Mscara, e com os guias dos Jogadores, dos Jogadores
para o Sab, do Sab e da Camarilla. Passo a descrever o RPG Vampiro: A Mscara, seus
cenrios, personagens e tramas principais, tomando por referncia o conjunto de obras acima referidos.

Um elemento constituinte da ambientao deste jogo a premissa de que, quando Caim


matou Abel, Deus o amaldioou, e fez com que se tornasse o primeiro vampiro. Os jogadores, ento,
personificam vampiros descendentes de Caim e vivem num mundo punk-gtico, catico, sombrio e
escuro, escondidos dos mortais, sob uma mscara que lhes assegura a existncia e o anonimato.
43
Os personagens de Vampiro no so os vampiros que comumente so vistos em filmes:
sensuais, poderosos e quase indestrutveis. Algumas caractersticas, tidas como comuns em relao
aos vampiros, no se encontram presentes nessa ambientao: eles possuem reflexos em espelho,
alho ou cruz no os afeta, embora ainda sejam vulnerveis ao sol e podem ser imobilizados por uma
estaca no corao. Em geral, os jogadores interpretam vampiros jovens, recm-criados, tentando
sobreviver aos seus primeiros anos como mortos-vivos, tendo muito que aprender sobre seus poderes
e sobre os segredos do mundo vamprico.

A meu ver, os vampiros deste jogo parecem ser criaturas atormentadas, andando no limiar
da loucura, por terem sido privados do seu descanso eterno ao terem se tornado seres vis. As narrativas
do jogo so marcadas, em muitas passagens, por uma luta constante por controlar impulsos selvagens
mais violentos e para manter a humanidade dos personagens. Da mesma forma, todos precisam se
alimentar de sangue, pois este ainda o elemento que assegura sua imortalidade.

Os vampiros se dividem em geraes, que marcam o quo distante de Caim algum est.
Caim foi o vampiro da primeira gerao e os vampiros criados por ele, da segunda. Aqueles que
foram mordidos e transformados em vampiros pelos de segunda gerao fazem parte da terceira, e
assim, sucessivamente, at os dias de hoje, quando se produzem os vampiros da dcima terceira
gerao. A cada gerao, o sangue de Caim se torna mais fraco e, conseqentemente, temos vampiros
mais fracos. O ato de transformar algum em vampiro chamado, no jogo, de O Abrao. Quando
isto acontece, estabelecido um Lao de Sangue entre o criador e a criatura, caracterizado por uma
relao de dependncia e de servido. Para isso, o vampiro suga todo o sangue da vtima e derrama
em sua boca algumas gotas do seu prprio sangue. Na narrativa mtica das primeiras pginas do livro
Vampiro: A Mscara (1999), esse ato assim descrito:

[O Abrao] tem duas fases distintas e dolorosas. A primeira simples: o vampiro que
deseja criar prognie bebe at a ltima gota de sangue que conseguir, daquele que
pretende transformar em seu filho. Esta fase no diferente de uma refeio normal,
exceto que no preciso se preocupar em apagar a memria da presa, nem em se livrar
do cadver mais tarde e, alm disso, esta uma refeio bastante farta. A diferena
vem mais tarde. Assim que a ltima gota de sangue tiver sido extrada, o vampiro pai
(o termo certo senhor, no que faa alguma diferena [...] por enquanto) devolve
uma parte do que roubou. Ele corta os lbios, pulsos ou o que quer que seja, e
derrama algumas gotas de seu prprio sangue sobre os lbios da vtima. Admitindo-
se que o mortal no consiga oferecer uma resistncia ativa ao processo poucos
conseguem, acredite em mim e, levando-se em conta que o senhor no demore muito
em conceder seu presente, o sangue desce pela garganta da vtima e a ressuscita,
ainda que seja como um vampiro. (p.6-7)
44
O processo de transformao descrito acima gera um novo vampiro, do mesmo cl que seu
senhor. Quando um ser humano torna-se vampiro, este pertence ao mesmo cl daquele que o
transformou e ter os poderes especiais inerentes ao seu grupo. Porm, um vampiro pode morder um
mortal e alimentar-se de seu sangue sem transform-lo em vampiro, o que chamado de O Beijo.

Segundo as lendas dos vampiros deste jogo, Caim teria criado trs novos vampiros, chamados
de Segunda Gerao que, por sua vez, originaram outros treze, chamados de Terceira Gerao,
conhecidos como Antediluvianos, que resolveram se organizar em cls. Estes cls, que funcionam
como grupos familiares, tm poderes, maldies e condutas especficas, que descrevo mais adiante. A
maioria dos cls se rene em espcies de conclaves, como a Camarilla que possui o maior nmero
de cls e de vampiros e o Sab. A principal funo da Camarilla a de preservar as Seis Tradies,
que so as regras essenciais para a sobrevivncia dos vampiros no mundo dos mortais. A Primeira
Tradio, uma das mais importantes, a Mscara, que significa que os vampiros devem permanecer
sempre annimos, para evitar que os humanos os descubram e tentem destru-los.

Os cls de vampiros existentes no jogo e que pertencem a Camarilla so:

Brujah: vampiros rebeldes, punks, metaleiros, motoqueiros,


anarquistas, lutam contra o sistema e ideologias humanas e vampricas.
Tendem a usar jaquetas de couro, correntes e botas. Cl mal organizado
e poucas vezes se encontra formalmente;

Fig. 3: Vampiro do Cl Brujah

Fonte: (Hagen, 1994, p.126)

Gangrel: nmades, repudiam a civilizao e a sociedade


humana e vamprica. Em geral, possuem feies animalescas e
costumam ser encontrados em parques e zoolgicos, ou outras
reas verdes da cidade;

Fig. 4: Vampiro do Cl Gangrel


Fonte: (Hagen, 1994, p.128)
45
Malkavianos: ensandecidos devido experincia da
transformao, so caticos e insanos. Costumam vestir-se
diferentemente uns dos outros, sem um estilo definido. Vivem em
qualquer lugar, desde que se sintam confortveis;

Fig. 5: Vampiro do Cl Malkavianos


Fonte: (Hagen, 1994, p.130)

Nosferatu: vampiros de aparncia horrenda e monstruosa, vivem


solitrios, evitando contato com humanos e vampiros. Possuem dentes
enormes, pele plida e enrugada. Costumam viver no subsolo, em pores
midos ou no sistema de esgotos;

Fig. 6: Vampiro do Cl Nosferatu

Fonte: (Hagen, 1994, p.132)

Toreador: adoradores da arte, do prazer, da beleza e da boa


vida. Costumam ter boa aparncia e procuram seguir a ltima
moda. Geralmente, vivem em condomnios de luxo ou em
apartamentos nas zonas nobres das cidades;

Fig. 7: Vampiro do Cl Toreador

Fonte: (Hagen, 1994, p.134)


46
Tremere: vampiros-magos, bem organizados e extremamente fiis e
dedicados ao prprio cl. Vestem casacas negras ou mesmo mantos com
colarinhos, com smbolos arcanos costurados no tecido;

Fig. 8: Vampiro do Cl Tremere

Fonte: (Hagen, 1994, p.136)

Ventrue: aristocratas vampiros, conservadores e sofisticados,


representam a elite da sociedade, procuram estar nos mais altos
nveis sociais. Possuem um estilo mais antiquado de vestimenta,
como laos e franjas. Vivem em manses, geralmente suas
habitaes anteriores transformao.

Fig. 9: Vampiro do Cl Ventrue

Fonte: (Hagen, 1994, p.138)

Os chamados de Caitiff, embora no formem um cl, so vinculados


tambm Camarilla. Eles so vampiros desgarrados, banidos e/ou
desprezados por membros de seus cls originais. Podem ser identificados
como Caitiff aqueles que desconhecem a identidade de seu criador ou
que so de uma gerao to fraca que no possvel identificar traos
de nenhum dos cls.

Fig. 10: Vampiro Caitiff


Fonte: (Dansky et al., 1999, p.54)
47
O Sab uma organizao como a Camarilla, porm, menor em nmero de participantes.
Seu principal objetivo lutar contra a Camarilla e os Antediluvianos membros de Terceira
Gerao, extremamente poderosos , evitar a Gehenna evento apocalptico para os vampiros, no
qual supostamente os Antediluvianos acordaro de seu estado de torpor e devoraro a raa de
vampiros e acabaro com o mundo e manter o poder sobre os mortais e outras criaturas. Os cls
que participam do Sab so:

Lasombra: cl governante do Sab, geralmente descentendes


de espanhis e italianos, so atraentes, vaidosos e com traos
aristocrticos. Vivem em lares comunitrios, embora alguns ainda
prefiram manses e outros refgios pomposos. No possuem reflexo,
possivelmente como resultado de uma maldio por sua vaidade.

Fig. 11: Vampiro do cl Lasombra

Fonte: (Achilli, 1999, p.84)

Tzimisce: considerados a alma do Sab, so seres reservados e


perspicazes, incrivelmente inteligentes, possuidores de inclinao inquisitiva
e cientfica. Podem ser notavelmente lindos ou terrivelmente grotescos.
Seus refgios geralmente so manses, no necessariamente confortveis
ou bem preservadas.

Fig. 12: Vampiro do cl Tzimisce


Fonte: (Achilli, 1999, p.86)
48
Assim como os Caitiff so associados Camarilla, alguns
vampiros desgarrados reuniram-se em uma espcie de cl sob a
alcunha de Panders, e associam-se ao Sab. So vistos como
buchas de canho, como os rebeldes dos rebeldes.

Fig. 13: Vampiro Pander

Fonte: (Achilli, 2001, p.68)

Alguns cls de vampiro no fazem parte de nenhum desses grupos e so chamados de


Independentes. Observadores das lutas entre a Camarilla e o Sab, estes vampiros procuram no
assumir uma posio em relao a estas organizaes e cuidar de seus prprios interesses. Entre esses
cls encontram-se:

Assamita: conhecidos como um cl de assassinos sanguinrios,


trabalham para quem pagar melhor por seus servios. Vestem-se de
maneira prtica, possuem narizes aquilinos, cabelos negros e corpos
graciosos e esbeltos. Vivem em locais remotos e inacessveis para
no serem surpreendidos.

Fig. 14: Vampiro do cl Assamita

Fonte: (Hagen, 1995, p.120)


49

Seguidores de Set: tambm conhecidos como Setitas, estes


so provavelmente os vampiros do cl menos confivel de todos.
Acreditam que sua origem est atrelada a Set, o deus negro do
Egito antigo, caador das noites. Possuidores de grande poder,
vivem em refgios decorados com temas do antigo Egito.

Fig. 15: Vampiro do cl Seguidores de Set

Fonte: (Hagen, 1995, p.122)

Giovanni: so respeitosos, gentis e bem-educados e muito ricos.


Possuem um ar respeitvel e apresentvel, e como so de origem europia,
principalmente italiana, possuem aparncia morena, cabelos negros e estatura
slida. Vivem em manses e casas palacianas e apartamentos bem
imobiliados. Lidam com os mortos, portanto, so conhecidos como
Necromantes.

Fig. 16: Vampiro do cl Giovanni

Fonte: (Hagen, 1995, p.124)

Ravnos: possuidores de um malicioso senso de humor, so


enganadores de primeira, tramando iluses e mentiras em esquemas
elaborados para afastar aqueles que estejam atrapalhando seus planos.
Trapaceiros, geralmente so descendentes de ciganos, de compleies
escuras, com cabelos e olhos ainda mais escuros. So nmades, viajam
em furges ou jipes, abrigando-se onde podem.

Fig. 17: Vampiro do cl Ravnos


Fonte: (Hagen, 1995, p.126)
50
Existem algumas linhagens, que so derivaes dos cls originais. Isso acontece quando um
vampiro desenvolve uma habilidade diferente da de seu cl. As linhagens associadas Camarilla so:
Salubri, assassinos perigosos, possuem um terceiro olho fsico no centro da testa; Filhas da Cacofonia,
mestras da cano, suas msicas causam dano mente que as escuta; Samedi, sua carne putrefata
costuma cair de seu corpo, so assassinos e comumente contratados como guarda-costas pela
Camarilla ou pelos cls independentes. J as linhagens vinculadas ao Sab so as seguintes: Irmos
de Sangue, so servis e uma espcie de tropa de choque; Precursores do dio, necromantes, de
forma cadavrica; Kiasyd, observadores estudiosos e guardies de segredos do mundo vamprico.

Alguns cls possuem suas contra-verses, os chamados anti-tribo ou antitribu. So


derivaes dos cls que se opem s suas origens. Entre esses, o Lasombra antritribu faz parte da
Camarilla, e as verses antitribu dos cls Assamitas, Brujah, Gangrel, Malkavianos, Nosferatu,
Ravnos, Toreador, Tremere, Ventrue e Salubri e os Serpentes da Luz (dissidentes dos Seguidores
de Set) fazem parte do Sab.

Alm desses, alguns vampiros ancios experientes e poderosos, com idades entre 200 e
1000 anos que se afastaram dos outros de sua espcie, no participando de nenhuma seita so
chamados de Inconnu. Embora no sejam organizados como um cl, e nem constituam uma seita,
comunicam-se bem entre si, mas preferem viver sozinhos e no participam das maquinaes da
Camarilla ou do Sab.

importante frisar que, para que um jogo se desenvolva, no necessrio que existam
jogadores de todos esses cls ou linhagens descritas. Em geral, os grupos de jogadores so compostos
por 4 a 7 personagens de cls variados. Por vezes, alguns cls no so escolhidos, mas tambm pode
ocorrer de haver um grupo de jogadores do mesmo cl. No h regra que limite as opes de escolha
pois depende dos jogadores e da crnica/aventura que esto jogando. Definido o cl do personagem,
o jogador deve tambm definir qual ser o seu perfil.

Em relao s regras do jogo propriamente ditas, os personagens vampiros possuem elementos


36
quantitativos que servem como guias para a sua atuao. Os Atributos , que representam o potencial
bsico de cada pessoa no mundo do jogo, podem ser Fsicos, dividindo-se em Fora, Destreza e
36
Optei por grifar em itlico e negrito, nesta parte do texto, os atributos principais que um jogador escolhe ao
compor seu personagem vampiro.
51
Vigor, e indicam quo forte, gil e resistente o personagem pode ser; Sociais, divididos em Carisma,
Manipulao e Aparncia, que descrevem o visual, o charme e a habilidade de um personagem ao
interagir com a sociedade; e Mentais, que so Percepo, Inteligncia e Raciocnio, e definem as
capacidades cerebrais de um personagem, incluindo aspectos como a memria, inteligncia, conscincia
do que o cerca e a habilidade de pensar, aprender e reagir. Todos estes itens recebem pontuaes que
variam de um (fraco) a cinco (bom).

Fig. 18: Atributos


Fonte: (Achilli, 1999, p.312)

Os personagens tambm possuem Habilidades, que so as caractersticas usadas para


descrever o que esses sabem e o que podem fazer. Dividem-se em Talentos, que descrevem o que
um personagem sabe intuitivamente, o que consegue fazer sem treinadores ou instrues, e podem ser
Prontido, Briga, Esquiva, Empatia, Expresso, Intimidao, Liderana, Manha e Lbia; Percias,
que so aprendidas atravs da prtica, aprendizado ou outras formas de instruo, podendo ser
Empatia com Animais, Ofcios, Conduo, Etiqueta, Armas de Fogo, Armas Brancas, Performance,
Segurana, Sobrevivnvia e Furtividade; e Conhecimentos, que que envolvem a aplicao da mente
e no do corpo, podendo ser Acadmicos, Computador, Finanas, Investigao, Direito, Lingstica,
Medicina, Ocultismo, Poltica e Cincia. As Habilidades tambm variam de acordo com a pontuao
de um (fraco) a cinco (bom).

Fig. 19: Habilidades


Fonte: (Achilli, 1999, p.312)
52
Os jogadores tambm podem escolher algumas Vantagens para seus personagens, que se
dividem em Antecedentes, que descrevem vantagens de nascena, circunstncias e oportunidades,
como Aliados, Contatos, Fama, Gerao, Rebanho, Influncia, Mentor, Recursos, Lacaios e Status;
Virtudes, que definem as perspectivas de no-vida de um personagem, moldando seu cdigo de tica
e o compromisso com a moralidade escolhida, e podem ser Conscincia/Convico, Autocontrole/
Instintos e Coragem; e Disciplinas, que so poderes sobrenaturais concedidos pelo Abrao, e
dependem do cl de origem de seu vampiro-mestre. Algumas dessas so Sussurros Selvagens, Acalmar
a Besta, Sentidos Aguados, Telepatia, Projeo Psquica, entre outros. As Vantagens tambm varia
de um (fraco) a cinco (bom) pontos.

Fig. 20: Vantagens


Fonte: (Achilli, 1999, p.312)

Os vampiros do jogo podem possuir Qualidades e Defeitos, que servem para individualizar
seus personagens. As Qualidades so habilidades ou vantagens especiais, raras ou exclusivas
populao vamprica, enquanto os Defeitos so compromissos ou desvantagens que representam
desafios existncia noturna de um personagem. Entre as Qualidades, encontram-se Sentido Aguado,
Ambidestro, Voz Encantadora, entre outros, e entre os Defeitos, Cheiro de Tmulo, Deficincia
Auditiva, Deformidade, etc.

Fig. 21: Qualidades e Defeitos


Fonte: (Achilli, 1999, p.312)
53
A caracterstica Humanidade o cdigo moral que permite aos Membros manterem certa
sensibilidade mortal face sua transformao em monstros parasitas, ou seja, o que no permite que um
vampiro se torne um animal irracional, guiado apenas por sua sede de sangue. Ao contrrio das outras
caractersticas, mede-se de um a dez, e vai diminuindo com o passar do tempo do jogo. Isso porque, de
acordo com as narrativas mticas de Vampiro: A Mscara, na medida em que um vampiro luta pela
sobrevivncia, a morte de humanos passa a ser trivial e esse os considera como partes de um rebanho.
Quanto mais velho o vampiro, mais habituado a matar e, portanto, menor ser seu sentimento de humanidade.

Os jogadores que optarem por no seguir os princpios morais da Humanidade podem


escolher seguir uma Trilha, que so cdigos morais mais exigentes, inumanos e opostos s moralidades
convencionais. As principais Trilhas so: Trilha do Sangue, praticada por assassinos do Cl Assamita
que do pouco valor existncia humana e vamprica; Trilha dos Ossos, cujos seguidores buscam
conhecimento sobre o que a morte; Trilha da Noite, praticada largamente pelos membros do Cl
Lasombra cujas atrocidades servem para trazer danao ao mundo; Trilha da Metamorfose,
principalmente seguida pelos participantes do cl Tzmisce, acreditam que o mundo composto por
uma cadeia evolutiva; Trilha do Paradoxo, praticada exclusivamente pelo cl Ravnos, preocupa-se
com o carma dos vampiros, utilizando alguns princpios do Hindusmo; e Trilha de Typhon, que
estabelece a importncia da infuncia e do controle.

A Fora de Vontade mede a fora interior e a competncia de um personagem para superar


situaes desfavorveis. Variam de um a dez, e so mensuradas em relao a um estado Atual e
Permanente, pois oscilam constantemente durante o jogo. Os Pontos de Sangue de um personagem
medem a quantidade de vitae (energia) que um vampiro possui e variam de um a vinte. Os personagens
perdem Pontos de Sangue constantemente, e s podem recuper-los aps ingerir sangue de humanos.

Fig. 22: Humanidade, Trilha, Fora de Vontade e Pontos de Sangue


Fonte: (Achilli, 1999, p.312)
54
A Vitalidade mede as condies fsicas de um personagem, desde sade perfeita at a
morte. Quando os personagens so feridos ou atingidos de alguma forma, eles perdem pontos de
Vitalidade, e ento os recuperaro medida que se curam. Esta caracterstica varia de um a sete.

Fig. 23: Vitalidade

Fonte: (Achilli, 1999, p.312)

Os personagens tambm possuem Natureza e Comportamento, que so caractersticas de


conduta conhecidas como Arqutipos, e ajudam os jogadores a entenderem que tipo de vampiros
eles so. O Comportamento a maneira como o personagem se mostra ao mundo, a mscara
que ele usa para proteger sua identidade vamprica. A Natureza o eu verdadeiro do personagem,
a pessoa que ele realmente . Entre esses Arqutipos encontram-se Arquiteto, Autocrata, Bon
Vivant, Filantropo, Valento, Competidor, etc.

Outras informaes podem ser adicionadas ao personagem, como o Conceito, que est
ligado a quem ele era antes de se tornar um vampiro, suas imagens, ocupaes, como vivia, o que era
nico sobre eles e Refgio, onde o personagem mora ou se esconde.

Fig. 24: Natureza, Comportamento e Conceito

Fonte: (Achilli, 1999, p.312)

Mapeadas as regras principais do jogo Vampiro: A Mscara, considero relevante trazer um


exemplo concreto. Para isso, demostro como criei meu prprio personagem para uma aventura de
RPG, jogada h alguns anos... Inicio o processo de criao definindo, primeiramente, o Conceito do
personagem. Como sempre gostei de histrias de policiais e de detetives, decido que meu personagem
55
ser um ex-detetive investigador do Departamento de Homicdios. Uma vez que a crnica narrada
pelo Mestre se passa nos EUA, crio o nome Ben Martin para meu personagem.

Analisando a lista de cls de vampiros, decido pelo cl Gangrel, o que me leva a refletir
sobre a Natureza e o Comportamento de Martin, que so as caractersticas que, determinam a
personalidade de meu personagem. Decido que a Natureza de Martin ser de Sobrevivente: ele lutar
a todo custo para viver, no importa quais sejam os obstculos a serem transpostos. O Comportamento
como o mundo v o personagem, ou como ele atua para o mundo, portanto, opto por ser Visionrio,
que determina que a busca pela sabedoria e pelo auto-conhecimento so suas metas. Nesse ponto,
estabeleo uma peculiaridade a Martin: ele s se alimenta de assassinos ou outros criminosos. O que
o motiva a isso ser respondido mais tarde.

Fig. 25: Ficha de Ben Martin

preciso escolher os Atributos de Martin, e resolvo priorizar suas categorias da seguinte


forma: a categoria primria de Martin a Mental, visto que o trabalho de investigao requer Raciocnio
e Percepo aguados para enfrentar criminosos. A categoria secundria a Fsica: embora investigador,
preciso ter um certo grau de condicionamento fsico para trabalhar na polcia. Sua categoria terciria
a Social, pois no gosta muito de se envolver com as pessoas.

Dividindo os sete pontos de Caractersticas Mentais que posso conferir a Martin, atribuo
a Percepo 3 (dois pontos + um ponto de bnus que pode ser usado em cada atributo), Inteligncia
3 e Raciocnio 4. Trs dos cinco pontos de Caractersticas Fsicas de Martin so gastos em Destreza,
ficando com um nvel 4, enquando os dois pontos que sobram so divididos entre Fora e Vigor,
ficando com 2 em cada. Por ltimo, dos trs pontos de Caractersticas Sociais, dois so gastos em
Manipulao, ficando com 3 (que pode ser til na hora de andar nas ruas colhendo pistas e testemunhos)
e o outro ponto gasto em Carisma, o que lhe concede o nvel mdio de 2. A Aparncia permanece
no nvel 1, pois beleza no importante para o personagem que estou criando.
56

Fig. 26: Atributos de Ben Martin

Em seguida, necessrio escolher as Habilidades de Martin e determinar a prioridade


delas. Decido que Martin depende de seus Talentos para sobreviver nas ruas, o que os torna a
categria bsica. As Percias tambm so importantes para oficiais de polcia, portanto, sua categoria
secundria, e por ltimo os Conhecimentos tornam-se a terciria. Tenho 13 pontos para gastar em
Talentos, e uso os primeiros seis pontos para dar a Martin nveis 3 em Manha e Briga (Talentos que
considero importantes para sobrever violncia das ruas). Aps, uso dois pontos em Prontido, pois
preciso estar sempre atento; Lbia, para fazer interrogatrios e obter pistas; e Esportes, pois
precisa estar em boa forma; e um ltimo nmero Esquiva, para evitar golpes fatais em lutas.

Fig. 27: Talentos de Ben Martin

Dos nove pontos que possuo para gastar em Percias, disponho 3 em Armas de Fogo,
essencial para um policial; e gasto os quatro pontos restantes colocando 2 em Conduo e Furtividade,
tambm importantes para seu trabalho; e ento, estabeleo nveis 1 para Armas Brancas e
Sobrevivncia. Por ltimo, coloco trs dos cinco pontos de Conhecimentos em Investigao, linha
principal de Martin; um ponto em Direito, pois conhece as leis bsicas para um policial; e um ponto
em Lingstica, pois tambm fala espanhol, lngua principal dos traficantes, segundo informaes
concedidas pelo Mestre da crnica.
57

Fig. 28: Percias e Conhecimento de Ben Martin

Quanto ao aspecto vamprico, preciso definir as vantagens de Martin, comeando com as


Disciplinas. Tenho trs pontos para gastar em Disciplinas e preciso escolher entre Animalismo,
Fortitude ou Metamorfose, caractersticas que marcam um personagem Gangrel. Decido colocar
todos os trs pontos em Fortitude. Opto por gastar a maior parte dos pontos de Antecedentes de
Martin em fatos relacionados ao seu passado antes de se tonar um vampiro. Gasto dois pontos para
Influncia e mais dois para Contatos, que sero o departamento de polcia e informantes do mundo
do crime. Os demais pontos so utilizados em Recursos, que so os acessrios e equipamentos
obtidos em sua vida antes de se tornar um vampiro.

Agora, preciso atribuir pontos s Virtudes de Martin. Possuo sete pontos para gastar, e
como Martin deve ser audacioso e inabalvel sob presso e sob as circunstncias que venha a enfrentar,
gasto trs pontos em Coragem e mais trs em Autocontrole, fechando nvel 4 em ambos. O ponto
que resta gasto em Conscincia, o que lhe assegura um nvel 2.

Fig. 29: Vantagens de Ben Martin


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A seguir, os toques finais do personagem: primeiro, preciso calcular a Fora de Vontade
inicial de Martin, sua Humanidade e seus Pontos de Sangue. A Fora de Vontade de Martin a
mesma que seu nvel de Coragem, portanto, 4. Tenho que distribuir esses pontos na planilha. A
Humanidade a soma da Conscincia e Autocontrole: ou seja, 4 + 2 (ou 6). A quantidade inicial de
Pontos de Sangue de Martin determinada por um lance de dados, que no meu caso, resulta em seis,
de modo que preciso marcar seis quadrinhos na planilha.

Fig. 30: Humanidade, Fora de Vontade e Pontos de Sangue de Ben Martin

Por ltimo, posso utilizar 15 pontos de bnus. Como quero que Martin seja realmente gil,
gasto oito dos pontos para conferir-lhe um ponto de Rapidez, j que essa uma disciplina que Martin
no poderia herdar por ser Gangrel.

Fig. 31: Disciplinas de Ben Martin

Decido aumentar a percia de Martin em Armas Brancas e gasto dois pontos para elev-la
para 3; utilizo mais um ponto para elevar Autocontrole para 5, o que acrescenta um ponto de
Humanidade no processo, e coloco os quatro pontos restantes em Fora de Vontade.

Fig. 32: Percias, Virtudes, Humanidade e Fora de Vontade de Ben Martin


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Neste ponto se encerra o processo de criao de personagem, com informaes que constam
de sua planilha e que so de conhecimento dos demais jogadores, mas acredito ser necessrio
acrescentar alguns detalhes para dar mais profundidade ao personagem. Para comear, Martin possui
dois Contatos Importantes o Sgto. Watson da Diviso de Homicdios e Quickhand, seu informante
nas ruas. Em princpio, o Conhecimento de Martin em Investigao ser concentrado em homicdios.
Martin aluga um apartamento no centro da cidade, no qual morava enquanto era humano, usando-o
como refgio e financiando o lugar com dinheiro roubado dos criminosos que mata. Conforme
mencionado anteriormente, as presas favoritas de Martin so assassinos e criminosos, portanto conta
com um bom suprimento de alimento sua disposio.

Ele carrega consigo seu revlver e seu distintivo, embora tenha sido dispensado de seu
servio devido ao no comparecimento ao trabalho. Tem um carro velho e enferrujado. Sua aparncia
suja, tem cabelo curto e barba por fazer.

Sua motivao bsica continuar sua vida, pois est satisfeito com seus poderes recm-
descobertos para fazer justia, mas no aceita que sua vida como humano tenha terminado, por isso
ainda porta seu revlver e distintivo. Sobre seu criador, do cl Gangrel, mas as circunstncias de
sua criao, ou seja, o momento do Abrao, deixarei para o Mestre determinar. Assim, o personagem
est pronto para ser usado na crnica criada pelo Mestre do Jogo.

Como se pode ver, o jogador tem uma ampla margem de escolha ao definir o perfil de seu
personagem, e tudo isso confere-lhe contornos especficos. Desse modo, o processo de criao do
personagem j , em si, parte do divertimento que o jogo proporciona.

Embora os livros de regras e os demais citados anteriormente tragam muito mais detalhes e
informaes sobre a criao de um personagem, sobre as regras de combate, dicas narrativas e de
interpretao, acredito que as explicaes acima serviram para dar uma viso geral do jogo e de seus
principais elementos constituintes. Nos captulos de anlise, detenho-me nas identidades e diferenas
produzidas no jogo, e como estas so representadas pelos jogadores nas comunidades virtuais do Orkut.

No captulo a seguir, discuto brevemente a produo de identidades e diferenas no contexto


cultural e as formas pelas quais as identidades juvenis tem sido representadas. De certo modo, esses processos
se assemelham montagem de personagens, em jogos implicados em relaes de poder e de saber.
AS TRADIES

As Tradies so cdigos ou leis conhecidas por todos os vampiros e devem ser respeitadas para garantir suas sobrevivncias.

Nesta parte do trabalho, fao uma referncia ao aporte terico utilizado por mim para a realizao de minha pesquisa.
61
AS TRADIES

Representao, Identidade e Diferena

Algumas noes tericas so centrais para a anlise cultural empreendida no campo dos
Estudos Culturais. Entre elas, destaco o entendimento de linguagem e, decorrente dele, um modo de
pensar as representaes. Com a virada lingstica, a linguagem deixa de ser vista como mediao
entre o sujeito e o mundo, ou como algo que apenas refletiria uma realidade exterior. A linguagem
passa a ser entendida como constitutiva da realidade, de tudo aquilo que, atravs de signos, pode ser
nomeado, caracterizado, descrito, posicionado ela constitui sistemas de signos que no apenas
expressam e comunicam, mas que tambm constroem, posicionam, hierarquizam as coisas de que
falam, conforme argumenta Hall (2000).

Assumindo este entendimento de linguagem, a pesquisa no deve buscar a verdade ltima, o


sentido final das coisas pois estes sentidos se constituem em lutas e

no h, entretanto, ao final de qualquer luta, um patamar em que possamos atingir a


linguagem transparente, o vocabulrio puro, a libertao discursiva, a nomeao
angelical, j que enfim nenhuma linguagem neutra, nenhuma linguagem brota
da natureza... Ela marcada pelas contingncias pragmticas, pelas prticas dos
sujeitos que a criam e recriam continuamente, pelos poderes mveis dos grupos que
nela imprimem suas vises (Silveira, 2002, p. 20).

Na perspectiva construcionista, que orienta as anlises aqui desenvolvidas, a representao


passa a ser entendida como uma prtica, uma produo de significados sociais atravs da linguagem. O
estudo da representao se torna importante, ento, por ser concebida como cultural, por ser vista como
construo e, ao mesmo tempo como construtora de significados. Nas palavras de Hall (2000, p. 61)

representao o processo pelo qual membros de uma cultura usam a lngua


(amplamente definida como qualquer sistema que empregue signos, qualquer sistema
significante) para produzirem significados. Esta definio j carrega a importante
premissa de que as coisas - objetos, pessoas, eventos do mundo - no tm em si
qualquer significado estabelecido, final ou verdadeiro. Somos ns na sociedade,
nas culturas humanas que fazemos as coisas significarem, que significamos. Os
significados, conseqentemente, mudam sempre de uma cultura ou poca para outra.

Para os Estudos Culturais, a anlise da representao envolve estudos de textos, pinturas,


filmes, fotografias, entre outros artefatos, e suas relaes com a formao de identidades culturais. A
62
representao, conforme Silva (2000a), relaciona-se com as formas textuais e verbais de descrio
de grupos sociais e suas caractersticas e, neste sentido, ela central nas polticas de identidade,
definindo de que modo diferentes grupos so apresentados nos discursos e nas imagens que circulam
e se poduzem no cotidiano. Na mesma direo, Woodward (2000) explica que a representao diz
respeito s prticas de significao e aos sistemas simblicos pelos quais os significados so produzidos
e articulados aos sujeitos. Assim, nas representaes que se constri e se atribui sentido s experincias
e quilo que se . Sob o ponto de vista cultural, a representao estabelece identidades individuais e
coletivas, construindo lugares de onde os indivduos podem se posicionar e falar.

Em estudos de abordagem ps-estruturalista, h um distanciamento das noes de identidade


unificada, coesa, coerente, institudas na modernidade. As identidades so vistas como posicionamentos
que assumimos e que somos levados a assumir, o que significa dizer que elas so histricas, construindo-
se em um conjunto de circunstncias e de experincias vividas. Hall (1997) afirma que elas so uma
celebrao mvel, definida historicamente e no biologicamente, e que se constroem e se deslocam na
medida em que somos interpelados e assumimos diferentes lugares sociais. Vamos constituindo nossas
identidades em diversos grupos dos quais fazemos parte, por meio de discursos, prticas e posies
interligadas ou antagnicas. Sabat (2001, p.65) argumenta que as identidades se constituem na linguagem
em torno de diferentes categorias como classe, raa, gnero, etnia, gerao. Nesse sentido, toda
representao carrega significados, valores e vises de mundo construdos a partir de aspectos culturais
e de pontos de vista de quem est falando.

Na anlise de Hall (2005), as mudanas ocorridas nas sociedades modernas desde o final do
sculo XX, os conceitos culturais de classe, gnero, sexualidade, etnia, raa e nacionalidade, que
anteriormente eram tidos como concepes slidas de indivduos sociais, comeam a ficar fragmentados.
No obstante, essas transformaes tm influenciado e modificado as concepes de identidades pessoais,
debilitando a percepo de que somos sujeitos integrados, o que nos leva a sentir que estamos vivendo,
na atualidade, uma constante crise de identidade. Para o autor, o que costumamos denominar de
nossas identidades seria melhor compreendido como sedimentaes temporais ou posies que
assumimos com o passar do tempo, e tendemos a viver, como se surgissem de dentro, mas que,
certamente, ocorrem devido a circunstncias, sentimentos, histrias e experincias pessoais, nicas.

Trago ainda uma argumentao de Silva (2000a, p.96), para quem


63
a identidade tampouco homognea, definitiva, acabada, idntica, transcendental.
[...] a identidade uma construo, um efeito, um processo de produo, uma relao,
um ato performativo. A identidade instvel, contraditria, fragmentada, inconsistente,
inacabada. A identidade est ligada a estruturas discursivas e narrativas. A identidade
est ligada a sistemas de representao. A identidade tem estreitas conexes com
relaes de poder.

Na contemporaneidade somos confrontados pelas inmeras possibilidades de pertencimento,


com as quais podemos nos identificar, pelo menos, temporariamente. Na argumentao de Bauman
(2005, p.21), a identidade nos revelada como algo a ser inventado, e no descoberto, como alvo
de um esforo, um objetivo; como uma coisa que ainda se precisa construir a partir do zero ou
escolher entre as alternativas existentes.

Esta argumentao articula-se ao que diz Hall (2000) quando explica que as identidades
emergem em jogos especficos de poder e so resultantes da marcao da diferena e da excluso.
Este processo baseia-se fundamentalmente numa dicotomia entre ns e eles, ou seja, a identificao
e caracterizao da diferena crucial para estabelecer um posicionamento de sujeito. Nas palavras
de Woodward (2000, p.39), a identidade, pois, no o oposto da diferena, a identidade depende
da diferena (grifo da autora).

Tal como afirma a autora, os conceitos de identidade e diferena esto intimamente ligados
as fronteiras estabelecidas para a identidade marcam tambm a diferena o que somos adquire
sentido pelo que no somos. Silva (2000b) exemplifica a interdependncia entre os dois conceitos
refletindo que ser brasileiro no tem sentido em termos absolutos, e depende de um processo de
diferenciao lingstica que distingue o significado de ser brasileiro do significado de ser italiano,
de ser mexicano, etc. A afirmao de identidades e a marcao de diferenas, portanto, configura-
se num processo de incluso/excluso e de distino daquilo que pertence e do que no pertence, o
que est dentro e o que est fora. O autor mostra que estas oposies fabricam classificaes, nas
quais um termo de onde parte o olhar sempre o primeiro, funciona como padro e referncia.

Para Gilroy (1997), a construo social de identidade define quem somos ns, ou quem
fica dentro, e quem so eles, ou quem fica de fora. Assim, torna-se importante compreender os
processos de incluso e excluso e os mecanismos de poder que operam nesta distino entre
semelhantes e diferentes. Portanto, identidade e diferena devem ser entendidas a partir das lgicas
discursivas estabelecidas, dos valores e significados que so atribudos a cada uma dessas polaridades,
64
em tempos e contextos determinados. A diferena no deve ser vista como uma essncia ou como
algo inerente aos sujeitos, mas como resultado de um processo de diferenciao que demarca lugares
e que atribui caractersticas aos que so, posicionados na polaridade oposta identidade (Silva,
2000a). Para o autor, identidade e diferena so resultado de atos de criao lingstica, e so
produzidas de forma ativa, social e cultural.

importante salientar, no entanto, que o conceito de diferena foi historicamente entendido


como diversidade, variao, e, desse modo, constitudo como algo do campo da natureza e no da
cultura. A afirmao da diferena como positividade, neste contexto, tida como uma forma de
reconhecimento de que somos todos naturalmente distintos. O autor argumenta que este entendimento
impede de ver as relaes de poder nas quais identidade e diferena so constitudas. A diferena, que
posicionada no plo fraco da oposio binria, seria relacionada a falta de algo, ao desvio ou
deficincia. Segundo Skliar (2001), os discursos sobre o outro funcionam tambm como dispositivos
pedaggicos, ensinando cada um a ser o que deve ser. Ao mencionarmos que somos todos diferentes,
naturalizamos os lugares de identidade e de diferena, e as relaes de poder que a se instituem.

Tal como teorizou Veiga-Neto (2001), entendo que as prticas de identificao e classificao
esto implicadas em relaes de poder, em assimetria, sendo que as marcas da anormalidade vem
sendo procuradas, ao longo da Modernidade, em cada corpo para que, depois, a cada corpo se
atribua um lugar nas intrincadas grades das classificaes dos desvios, das patologias, das deficincias,
das qualidades, das virtudes, dos vcios (p.107). Talvez esta seja uma caracterstica importante a
considerar, ao analisar as produes sobre vampiros e, em especial, os diferentes posicionamentos
produzidos no RPG Vampiro: A Mscara.

Aproprio-me das teorizaes sobre identidade e diferena tambm para pensar nos diferentes
marcadores identitrios que distinguem os jogadores de RPG e, em especial, de Vampiro: A Mscara.
Marcadores identitrios so entendidos, aqui, como aqueles smbolos culturais que funcionam para
diferenciar, agrupar, classificar, ordenar, e que se inscrevem de modo especial no corpo, conforme
argumenta Veiga-Neto (2000). Para ele fundamentalmente no corpo que se tornam manifestas as
marcas que nos distinguem e posicionam ser (ou no ser) pertencente a um grupo, ter (ou no)
tatuagens, vestir (ou no) certos estilos, partilhar (ou no) tal costume ou tal gosto. Estas marcas,
cujos significados no so estveis e nem possuem a mesma importncia, combinam-se e recombinam-
se, definindo o que somos e o que nos cabe ser e fazer.
65
Algumas formas de olhar para as Culturas Juvenis

Nos diferentes cenrios que fui definindo para minha pesquisa, o entendimento de identidades
e de culturas juvenis se tornou importante, uma vez que passei a considerar as produes em pginas do
Orkut, relativas ao RPG que analiso neste estudo. Minha experincia de jogador de RPG e as diferentes
incurses que fiz neste mundo virtual das comunidades do Orkut possibilitou ver que a maioria dos
participantes so jovens e/ou identificam-se a partir de certos marcadores de culturas jovens.

Para entender melhor o que se pode chamar de identidades juvenis, passei ao estudo de
diferentes autores, seguindo algumas indicaes da banca em minha defesa de projeto. Tais autores
distanciam-se de entendimentos estritamente biolgicos ou psicolgicos, e analisam a juventude a
partir de noes culturalistas e/ou sociais. Apresento a seguir uma breve reviso de estudos que
colaboram com minhas argumentaes nesta pesquisa.

Os pesquisadores Portinari e Coutinho (2006) problematizam entendimentos do que ser


jovem e dizem que, segundo pesquisa da revista Veja, o termo corresponde aos 28 milhes de
indivduos brasileiros cuja faixa etria est entre 15 e 22 anos. Segundo os autores, ser jovem, em
nossa cultura ocidental contempornea, implica mais do que simplesmente fazer parte de uma faixa
etria, refere-se a uma forma de identificao e de afiliao a um estilo de vida.

Ao discutir o assunto, Brando (2006) afirma que muitas perspectivas tericas consideram
a juventude como uma transio na trajetria biogrfica, na qual os sujeitos se constroem e subjetivam
socialmente. Mas, para a autora, juventude no pode ser vista somente a partir de limites etrios, nem
apenas por categorizaes que se fazem considerando certas atitudes e representaes. preciso
pensar a juventude como um processo, considerando as interdependncias e as redes de relaes
estabelecidas entre diferentes sujeitos, relaes estas que no so simtricas, nem estveis, nem nicas.

A identidade juvenil um processo e no uma essncia, e est em contnua transformao,


tanto individual quanto coletiva (Carrano, 2000). Os jovens constituem suas identidades a partir dos
relacionamentos com seus pares e o meio em que vivem, com a cultura na qual esto inseridos.
Moreira (2005, p.126) diz que a identidade vista como parte fundamental da dinmica pela qual os
indivduos e os grupos compreendem os elos, mesmo imaginrios, que os mantm unidos. Assim,
para o autor, compartilhar uma identidade participar com outros de esferas sociais.
66
Knauth e Gonalves (2006) argumentam que, de maneira geral, juventude e adolescncia
so estudadas como etapas naturais e estilos de ser, expressos por excessos e enfrentamentos
(familiares, pessoais, escolares, amorosos, etc.). Os autores afirmam que juventude vai alm da simples
definio biolgica ou de uma perspectiva universalista e atemporal como algo comum a todos os
jovens. Eles tambm problematizam as caracterizaes psicolgicas que afirmam a juventude como
um perodo de inseguranas uma fase complexa e problemtica, em que surgem conflitos e impulsos
sexuais a serem controlados. Segundo os autores, juventude pode ser melhor entendida como uma
categoria sociolgica ou como um processo scio-cultural. Embora se deva tensionar a definio de
juventude simplesmente como um tempo na vida ou uma faixa etria, eles lembram que tal elemento
no pode ser simplesmente descartado, tendo em vista a importncia da idade como marcador cultural
nas sociedades ocidentais contemporneas.

Veiga-Neto (2000) tambm avalia que idade quase sempre tratada como questo biolgica,
a partir de divises cronolgicas classificadas e ordenadas, que distinguiriam atributos e caractersticas
dos sujeitos em diferentes faixas etrias. Ele argumenta que reconhecer a dimenso biolgica no
exclui a necessidade de pensarmos nos sentidos produzidos para as diferentes idades. O que importa
saber como estas coisas so construdas e entendidas por ns, bem como os efeitos que elas
produzem sobre ns, sobre nossas vidas, sobre como as vivemos (p. 224). Os marcadores etrios,
tal como a juventude, servem para nos informar como devemos ser, como devemos nos sentir e
proceder e para que cada um de ns aja de acordo com o que se espera dos membros dessa ou
daquela faixa-etria.

Fazendo uma reviso de estudos sobre juventude, Knauth e Gonalves (2006) afirmam que,
na dcada de 1960, a escola culturalista privilegiou os conceitos em torno das culturas jovens,
compreendendo as subculturas e generalizando a idia de juventude. Na dcada de 1970, com o
rompante de violncia urbana, os estudos sobre gangues e tribos cresce, configurando a juventude como
rebelde, transgressora e perigosa. Os estudos da dcada de 1980 mostram como os jovens, inseridos
em prticas consumistas, reconstrem e se apropriam da mdia e da moda, criando novos estilos, ousando
no uso do corpo e de marcas corporais. H ainda, de acordo com os mesmos autores, muitos dos
trabalhos terico-analticos que inserem a juventude na linha dos problemas sociais, analisando seus
comportamentos e ideologia especficos. A juventude considerada, em muitos estudos, como parte de
um mecanismo de continuidade de valores e de reproduo social e tambm vista como a causadora
do rompimento desses mesmos mecanismos e das regras atribudas socialmente aos jovens.
67
Garbin (2006b) comenta que da impossibilidade de se utilizar uma definio nica e vlida
para juventude, pois a condio de ser jovem na contemporaneidade no pode ser vista
separadamente de um contexto histrico, social e cultural, com comunidades sendo atravessadas por
pertencimentos, com sujeitos culturais que modificam, transformam e constitui diferentes maneiras de
ser e estar no mundo, e ser ser jovem, atualmente, significa pertencer a uma identidade juvenil,
assumir uma prtica cultural e social.

Pode-se afirmar que no existe uma juventude nica, mas sim juventudes, que variam
conforme as diferentes classes, os lugares onde as pessoas vivem e a quais geraes pertencem.
Ainda segundo estes autores, as inmeras maneiras de ser jovem esto relacionadas s mltiplas
possibilidades de vida que temos nos planos econmico, social, poltico e cultural. A forma com que
os jovens utilizam e recriam os objetos culturais que so encontrados na sociedade de mercado e na
mdia expressa como se organizam e criam suas identidades e subculturas juvenis (Garbin, 2003).

comum os jovens, na constituio de suas identidades, se reunirem em tribos. Conforme


Maffesoli (apud Bauman, 1999), tribos so grupos que se formam pela multiplicidade de atos individuais
de auto-identificao. Para se pertencer a um grupo como esses, bastam decises individuais em
utilizar as marcas ou elementos simblicos de fidelidade tribal.

A palavra tribo, originada do grego trib, figura a idia de atrito e resistncia entre corpos
que, ao confrontarem-se, se opem, e isto tambm pode ser verificado no fenmeno chamado de
tribos urbanas (Pais, 2004). O autor explica com isso o porqu de grupos de jovens receberem tal
alcunha, pois suas condutas so vistas como desordenadas, confrontativas, extravagantes,
desestruturadas, contestatrias e subversivas. Tais culturas parecem ter como objetivo romper limites,
construindo outras formas de pertencimento e reconhecimento.

Utilizando palavras de Nietzche, o mesmo autor afirma que h uma sensao de liberdade
quando se transgride e se rompem limites. Porm, essa subverso tambm pode ser vista como uma
espcie de converso entre as tribos urbanas, pois essas produzem um sentimento de pertencimento
e estabelecem vnculos atravs da convivncia, da sociabilidade e da integrao social. Com isso, as
manifestaes de resistncia e de adversidade produzem afirmaes de marcas identitrias. na
busca de encontrarem pessoas/grupos que partilhem de seus ideais que jovens procuram fazer parte
de tribos urbanas e no simplesmente para se afastarem ou isolarem de determinados padres sociais.
68
Tendo em vista a dificuldade de terem suas diferenas aceitas na sociedade dita convencional, arremetem-
se nessas redes de relao, criando novos cenrios urbanos e de dependncia social.

As sociedades contemporneas esto se tornando tribais devido visvel busca de uma


sensao de pertena, de auto-afirmao individual e da afeio comunitria, argumenta Maffessoli
(1987). Para o autor, o processo de globalizao determinou transformaes nas relaes sociais,
desacomodando antigas formas de identidade e cultura, o que gerou uma ruptura dos laos sociais e
a perda da capacidade de ligao. Ainda conforme o autor, o mundo contemporneo pode ser
considerado um mundo tribal, devido ao desenvolvimento de microgrupos ou tribos expressivos e
auto-afirmativos, originados a partir do agravamento do individualismo e da massificao.

Costa et. al. (apud Araujo, 2004) descrevem o processo de tribalizao juvenil como uma
reao ao isolamento hiperindividualista imposto pelas sociedades urbanas contemporneas (p.104).
Para os autores, esses grupos enfatizam e fortalecem as tendncias associativas dos jovens, o que
possibilita o estabelecimento de fortes vnculos afetivos e o surgimento de identidades vinculadas a
condutas e valores culturais especficos.

As tribos urbanas so mostradas pela mdia jornalstica, principalmente pela televiso, como
algo primitivo, cujos comportamentos opem-se quilo que se considera normal. Ressalta-se, em
especial, a utilizao de tatuagens e piercings, cortes e cores diferente de cabelos, etc. para marcar as
diferenas desses sujeitos (Magnani, 1992). Da mesma forma, segundo o autor, o termo tribo pode
ser associada imagem de selvageria, denotando certos comportamentos agressivos de alguns
grupos juvenis, como pichaes, brigas entre agrupamentos riviais, etc.

Esses e outros termos utilizados para referir s identidades juvenis participam na produo
de sentidos e os descrevem, de certa forma, como diferentes porque inconseqentes, ou selvagens, ou
imaturos, ou desordeiros ou estravagantes. Nem preciso dizer que, neste contexto, a identidade de
referncia a adulta, e a juventude est posicionada no plo fraco da oposio binria. Jovens so
diferentes em relao a uma conduta imaginada como natural ou normal, e descrita a partir de uma
referncia que est fora e que tem a autoridade de narrar e de caracterizar a juventude. E isso no
significa que tais identidades juvenis simplesmente acatem ou desprezem certas prescries sobre
seus comportamentos. Significa, sim, que elas criam, conformam-se, reinventam, estabelecem
pertencimentos, exercendo poder e tambm sofrendo seus efeitos.
69
Para Pais (2006, p.7),

pode-se olhar para as culturas juvenis de duas formas: atravs das socializaes que as
prescrevem ou das suas expressividades (performances) cotidianas. Entre muitos jovens,
as transies encontram-se atualmente sujeitas s culturas performativas que emergem
das ilhas de dissidncia em que se tm constitudo os cotidianos juvenis. Ou seja, as
culturas juvenis so vincadamente performativas porque, na realidade, os jovens nem
sempre se enquadram nas culturas prescritivas que a sociedade lhes impe.

As identidades, embora sejam resultados de experincias individuais, surgem de prticas


coletivas, muitas vezes vinculadas busca de reconhecimento ante os demais membros de uma coletividade
social. Mas no se pode reduzir sua performatividade a este desejo de reconhecimento. necessrio
pensar nas mltiplas experincias juvenis, analisando-as como circunstanciais, fluidas, variveis.

Partindo de algumas noes delineadas acima, entendo os praticantes de RPG, sobretudo


de Vampiro: A Mscara, como pertencentes a uma tribo juvenil, urbana, ou como uma cultura
juvenil, por se tratarem de grupos de indivduos que se renem em funo de interesses comuns e
compartilham certas marcas identitrias que os constituem, subjetivam e os representam. No captulo
a seguir trago outras teorizaes que colaboram para a anlise das diferentes produes juvenis em
pginas virtuais e retomo algumas das teorizaes apresentadas neste captulo.
OS AMALDIOADOS

Amaldioado o termo que vulgarmente se refere a qualquer vampiro no universo de Vampiro: A Mscara

e utilizo nesta seo como uma referncia s interpretaes do mito ao longo dos tempos em diversas mdias.
71
OS AMALDIOADOS

simples meno da palavra vampiro, muito provavelmente venha nossa cabea o


esteretipo largamente difundido pelo cinema e pela literatura com o passar dos anos: um sugador de
sangue que ataca suas vtimas noite, causando-lhes suas mortes. Teme o alho e a cruz, a luz do dia,
permanece em seu caixo ou em uma caixa com terra de sua sepultura, no qual dorme de olhos
abertos. Morto-vivo, tem a pele plida, dentes afiados, unhas compridas. Pode mudar de forma e
assumir a aparncia de morcego, rato ou mosca (Lecouteux, 2005). O vampiro uma criao mtica
que vem assolando o nosso imaginrio com o passar das dcadas. Sua inveno e reinveno
data de muitos sculos atrs, como apontam Idriceanu e Bartlett (2007) e Lecouteux (2005). As
origens do mito perdem-se com o passar dos anos, tornando difcil a tarefa de demarcar o surgimento
desta figura que, por razes que abrem espao para muitos debates, nos encanta e fascina. Da mesma
forma, o fenmeno tem provocado cientistas, que no cessam a busca de respostas convincentes para
explicar o mito vamprico.

Meu argumento principal, neste captulo, que as histrias de vampiro podem ser pensadas
como pedaggicas e que seus ensinamentos se produzem e se exprimem em diferentes artefatos
culturais em obras literrias, em filmes, em programas televisivos, como tambm no jogo de RPG
Vampiro: a Mscara. Trata-se de um tipo de pedagogia que no se vincula diretamente a nenhuma
instncia educativa especfica, tal como a escola, mas que circula e constitui, de variadas maneiras,
nossas formas de pensar o que somos, quem somos e o que podemos ser. O que, afinal, podemos
aprender com histrias de monstros e, em especial, de vampiros? Para discutir esta questo, trago
num primeiro momento, algumas representaes de vampiros presentes em diversas mdias e o modo
como estes personagens foram interpretados e reinterpretados ao longo do tempo. Tenho em vista
que o foco de meu estudo, o jogo de RPG Vampiro: A Mscara, pode ser considerado como mais
uma reinveno do mito vamprico e, neste sentido, tambm ensina sobre identidades e sobre diferenas.
Tambm nesta parte do texto, procuro analisar algumas marcas identitrias presentes no jogo, e o
modo como os personagens se diferenciam uns dos outros, destacando um conjunto de atributos e
caractersticas que foram importantes para a anlise posterior dos usurios/jogadores nas comunidades
do Orkut.
72
Um breve panorama de produes sobre vampiro

A figura mais conhecida de vampiro o Conde Drcula, imortal, que sai noite, mordendo
vtimas em busca de sangue para se alimentar. Uma criatura sensual, elegante, perniciosa, o vampiro
um ser cuja origem parece misturar-se e confundir-se com as histrias de outros seres sobrenaturais,
conforme apontam diferentes autores. Seu surgimento no se d a partir de um ponto nico no
passado, mas a partir de distintos relatos e matrizes explicativas, em diferentes tempos e regies do
mundo. No obstante, as caractersticas atribudas ao vampiro tambm variam de acordo com aspectos
culturais e com o tipo de narrativa, assumindo funes literrias, exemplares, religiosas, entre outras.

Embora os principais relatos da existncia dos vampiros paream apontar para a Europa,
outros locais do globo tambm possuem suas verses para o mito. A frica possui o adze, encontrado
em Gana e Togo, que se alimenta de sangue, preferencialmente de crianas, azeite de dend e gua de
coco. Tambm em Gana h o obayifo, que tambm tem predileo por crianas, alm de prejudicar
as colheitas. De Madagascar, vem o ramanga, que tambm se alimenta de sangue. Na ndia, h o
bhuta, o brahmaparush que bebe o sangue de suas vtimas e depois consome seus crebros e o
gayal, que surge quando ritos fnebres no so realizados da maneira correta, tema tambm encontrado
em narrativas europias. Alm desses, h os vampiros chineses (kuang-shi), japoneses (kasha) e das
Filipinas (aswang e danag). No Brasil, o lobisomem, que no mata sua vtima, mas consome pequenas
pores de sangue; no Mxico, existem as tlaciques (bruxas-vampiras), reforando a relao entre
magia e sensualidade; e na Austrlia, o talamaur, vampiro vivo que extrai a fora vital residual ainda
existente em um cadver recente (Idriceanu, 2007).

Em narrativas de diferentes culturas, destaca-se a crena de que a humanidade partilha o


mundo com espritos bons e maus, com seres e criaturas fantsticas e estranhas. Em sociedades
ocidentais, por sculos, as causas dos sofrimentos e doenas da humanidade eram relacionadas a
espritos malfazejos e a poderes sobrenaturais que incidiam sobre o corpo, exigindo que os processos
37
de cura articulassem prticas religiosas e mdicas . Nesse sentido, o receio de que a alma ficasse
presa na terra aps a morte originou os ritos fnebres e, uma vez desrespeitados esses rituais, o morto,

37
Mesmo na atualidade, embora a cincia mdica ocidental afirme categoricamente a materialidade do processo de
adoecimento, e suas causas quase sempre previsveis e explicveis, importante ressaltar que, para muitas pessoas,
a doena tem causas naturais e sobrenaturais, sendo ao mesmo tempo efeito de um enfraquecimento do organismo
e da uma ao malfica de feitiaria, bruxaria, resultado de energias negativas captadas pelo doente, efeito de mau
agouro, entre outras causas.
73
ao no encontrar a paz, voltava para punir os vivos. Assim, a linha que separava as fronteiras do
mundo dos vivos e do alm eram tnues, e facilmente transpostas, em determinadas circunstncias
(Idriceanu, 2007). O fenmeno vamprico tambm associado a epidemias de peste, em pocas em
que se ignorava a causa e a forma de propagao de certas infeces e as mortes, inexplicveis e sem
causa aparente, eram associadas influncia de mortos malignos que voltavam para se vingar, ou a
outras pessoas com conhecimentos e poderes fora do comum, como as j citadas bruxas e magos
(Lecouteux, 2005).

De acordo com Idriceanu (2007), o vampiro uma presena universal e os relatos sobre
ele datam do incio dos registros histricos. Podemos enxergar o vampiro como uma espcie de
cruzamento ou amlgama entre diversas criaturas e fenmenos sobrenaturais, de diversas regies
geogrficas em diferentes partes do globo sem qualquer vnculo aparente, onde assume(iu) diversas
formas, refletindo costumes, crenas e medos das diferentes culturas nas quais est inserido. O autor
faz referncia ao Penguin English Dictionary, no qual vampiro definido como uma pessoa morta,
que supostamente sai de sua tumba noite e suga o sangue de pessoas vivas. Esta definio engloba
elementos que podem ser considerados clssicos do esteretipo do vampiro: a apario fsica do
morto, seu retorno existncia e sua necessidade de alimentar-se de sangue. Mas o sentido da palavra
vampiro polissmica, e o mesmo dicionrio apresenta outra definio: uma pessoa que vive de
ataques predatrios e explorao de outras; esta uma aluso que se faz, ainda hoje, para referir-se
38
a algum cujo propsito o de explorar outras pessoas .

Na anlise deste autor, o vampiro , ento, um morto-vivo, algum que volta do tmulo para
dar continuidade sua existncia profana e antinatural destruindo a vida de outros. Possui vnculos
com a natureza e atributos ligados sexualidade e a habilidades mgicas, tpicas de magos. Entretanto,
h uma distino a ser feita entre vampiro e fantasma, pois esse retorna em forma espiritual e imaterial,
enquanto que o vampiro possui um corpo e nutre-se do sangue de outros. Alm desses elementos,
existem outros que constituem lugar-comum na crena em vampiros, que servem como bases para os
esteretipos construdos com o passar do tempo, como o retorno de um indivduo aparentemente
morto, a dependncia por sangue e a seduo de incautos, geralmente de jovens virgens.

38
Exemplo disso utilizao do termo vampiros do INSS para nomear integrantes de um grupo acusado pelo
Ministrio Pblico de fraudar licitaes para a compra de medicamentos no Ministrio da Sade, em 2004.
74
Embora os relatos acerca de criaturas semelhantes aos vampiros sejam bastante antigos
com referncias encontradas em textos assrios, babilnicos e gregos , as narrativas sobre a atividade
vamprica tm um impulso maior nos sculos XVII e XVIII, possivelmente em decorrncia de pestes
e outros fenmenos naturais que causaram um grande nmero de mortes. O medo da populao e os
rumores acerca da existncia dessas criaturas vinculadas a outros seres sobrenaturais estabeleciam a
mentalidade da poca, mesmo pensamento responsvel pelas lendas assustadoras disseminadas e
pela queima de mulheres acusadas de bruxaria. Conforme j mencionado anteriormente, o vampiro
uma mistura de diversos elementos, temas e smbolos diferentes. O simples fato de associar o vampirismo
condio de morto-vivo e sugador de sangue suas principais caractersticas faz com que sejam
ignorados outros elementos que contriburam para a construo do mito, pela mescla dos registros
histricos, das lendas e da literatura. (Idriceanu, 2007).

De acordo com Lecouteux (2005), pertinente analisar a emergncia de relatos sobre vampiros
no sculo XVIII, o sculo da Razo, no qual as concepes de vida e morte da religio so postas em
xeque. A cincia, tomada como novo paradigma capaz de explicar todos os fenmenos luz da razo,
tem tambm como objetivo livrar o mundo de grande nmero de supersties existentes. Entretanto,
essas noes no desaparecem, elas estruturam o pensamento a partir de outras racionalidades, alm
de transmitirem mensagens de esperana, justia e consolao, cumprindo assim uma funo importante
no desenvolvimento das sociedades.

39
O fim da caa s bruxas na Europa parece ter dado margens para a emergncia do mito
vamprico, como se as sociedades da poca tivessem a necessidade de exorcizar seus medos, de
encontrar uma explicao para suas mazelas e para as epidemias de peste e de clera que as assolavam
(Lecouteux, 2005). O autor explica que, para os telogos, o vampiro seria um pecador morto sem
remisso, um excomungado, que retorna vida animado por demnios que se apossam de seu corpo.
O diabo s pode possuir os corpos e dar-lhes vida se estes no forem enterrados segundo os ritos
cristos, ou se, quando vivos, foram excomungados da igreja, ou condenados como criminosos ou
suicidas, ou ainda se foram filhos incestuosos ou ilegtimos, entre outros, todas estas so condies
que tornavam os sujeitos amaldioados pela Igreja. Os atos dos vampiros podem ser considerados

39
A caa s bruxas, estabelecida pela Igreja Catlica, uma prtica da Idade Mdia que se sobressai com a
ascenso do antropocentrismo. Mulheres, principalmente das classes baixas e de zonas rurais, eram acusadas de
bruxaria e de pacto com o demnio. Uma vez comprovada as acusaes, eram comumente queimadas em fogueiras.
(Disponvel em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Ca%C3%A7a_as_bruxas)
75
como vingana por serem rejeitados pela terra que no os consome, por terem sido banidos da
sociedade dos mortos e dos vivos, o que os condena a sofrerem pela eternidade. A teoria mais
utilizada pela Igreja Catlica para explicar o vampirismo a da possesso demonaca, donde se
justifica o uso da cruz, da hstia e da gua benta para expulsar Sat instrumentos esses recorrentes
na luta contra os vampiros, largamente encontrados na literatura e no cinema.

Para os cientistas, mdicos e fisiologistas, o vampiro seria um cadver com uma espcie de
vida vegetativa, que pode se comprovar pelo crescimento das unhas, dos plos e da pele. O fato de
alguns corpos no se decomporem teria a ver com a natureza do local em que foram enterrados
(Lecouteux, 2005). A medicina muito se ocupou de analisar o fenmeno para evitar o sepultamento de
pessoas vivas em estado de catalepsia, o que justificaria, por exemplo, a existncia dos chamados
40
vampiros mastigadores , que seriam pessoas enterradas vivas e que devoraram suas mos e roupas.

O autor destaca alguns estudos acadmicos, entre eles o de Wayne Tikkane, professor de
qumica da Universidade de Los Angeles, para quem o vampiro seria portador de porfiria, uma doena
sangunea hereditria, freqentemente encontrada na Transilvnia, que provoca retrao labial e
malformao dentria, desenvolvimento anormal de plos, necrose dos dedos e do nariz, escurecimento
da pele e sensibilidade aos raios ultravioleta. Tikkane explica que certos doentes escondiam-se em
caixes de defuntos para fugir da luz do sol. J o neurologista espanhol Juan Gmez-Alonso compara
os vampiros s pessoas com raiva, cujos sintomas seriam insnia da perambularem noite ,
agitao e sensibilidade gua, aos odores e luz; contrao da face, da laringe e da faringe; espuma
sanguinolenta devido impossibilidade de engolir a saliva. Os espasmos seriam desencadeados pela
gua, luz ou espelhos; uma vez enraivecidos, tentam morder quem est prximo; o desejo sexual
aumenta consideravelmente; quando morrem, muitas vezes expelem sangue pela boca.

Outros pesquisadores afirmam que o vampiro no passaria de uma espcie de canibal, um


hematfito, especializado na suco de sangue, que por muito tempo foi considerado a essncia da
vida. Na inovao do mito moderno, a vida do vampiro ficou subordinada sua alimentao sangnea,
e morre se for privado do fluido. Desta forma, o vampirismo colocaria em xeque o dualismo corpo/
alma, pois na sua caa por sangue fresco estaria, de certa forma, uma tentativa de conseguir uma
alma, uma vida (Lecouteux, 2005).
40
Os vampiros mastigadores seriam aqueles que, no podendo deixar suas sepulturas, provocam as mortes de
seus parentes distncia, simplesmente comendo partes de seu corpo ou de sua mortalha (Lecouteux, 2005).
76
O vampiro, portanto, possui uma srie de interpretaes dos mais diversos campos do
saber, constituindo-se, desse modo, variadas formas de explicar o fenmeno. E estas representaes
de vampiro reinventam no somente nas tradies e lendas populares ou em estudos cientficos, como
tambm, atravs de outros artefatos culturais, como o cinema e a literatura, cujas narrativas possuem
largo alcance e possibilitam uma recorrente produo de significados, e a atualizao de determinados
esteretipos.

No campo da literatura, o vampirismo lana mo de informaes produzidas em diferentes


discursos e procura convert-las numa narrativa fantstica, estabelecendo o horror, ou seja, uma
perturbao da ordem ou do sistema vigente (Lecouteux, 2005). Trs escritores podem ser considerados
centrais para o estabelecimento do mito moderno: John William Polidori, J. Sheridan Le Fanu e Bram
Stoker, e todos eles utilizam elementos da literatura gtica, tais como castelos, capelas em runas e
cemitrios abandonados.

Polidori cria, em The vampyre, a tale, publicado em 1819, Lorde Ruthven, um fidalgo de
olhos cinzentos e de pele branca. Com fora sobre-humana, ao ser capturado, pede que levem seu
corpo ao topo de uma montanha para que seja exposto aos raios da lua. Lorde Ruthven no morre, o
que o permite continuar sugando o sangue de suas vtimas (Lecouteux, 2005).

John Seridan Le Fanu apresenta, em 1872, no romance Carmilla, um vampiro feminino que
atrado por mulheres o que refora um carter homoertico do romance. Camilla chega a um
castelo isolado de Styria, e revela ser a condessa Mircalla de Karnstein, morta h mais de um sculo.
Jovens mulheres so mortas na regio e, uma vez pega, Mircalla recusa-se a revelar sua procedncia
e o nome de sua famlia. Alm disso, no se alimenta, no faz oraes e os cantos religiosos a perturbam,
tem dentes caninos pontiagudos e assume a forma de um gato monstruoso. morta com uma estaca
cravada em seu corao e, aps, decapitada, tendo seu corpo e cabea queimados e as cinzas
jogadas ao vento (Lecouteux, 2005).

Bram Stoker publica Drcula em 1897, em que apresenta o vampiro sendo combatido por
Abraham Van Helsing. Neste romance, o vampiro no morre com o tempo, e rejuvenesce conforme
se alimenta de sangue; no projeta sombra nem possui reflexo em espelhos; extremamente forte, pode
transformar-se em lobo ou em nvoa, o que lhe permite sair e entrar de qualquer lugar, mas seguindo
uma regra: s pode penetrar em lugares em que seja convidado; perde seus poderes no nascer do sol,
77
com o alho, com a cruz ou outro smbolo religioso; se uma roseira for colocada em seu caixo, no
pode sair; pode ser morto por uma bala benta, por uma estaca em seu corao ou se for decapitado
(Lecouteux, 2005).

Esse ltimo romance foi o objeto de uma srie de anlises, que discutem as relaes entre
corpo e alma, f e razo. Destaco a seguir alguns desses estudos, a partir da leitura de Alexander
(2000), para colocar em relevo um conjunto de representaes sobre vampiro, produzidas em diferentes
abordagens. Concordo com Cohen (2000) quando diz que os monstros, e inclua-se a os vampiros,
devem ser analisados com base nas relaes sociais, culturais e ltero-histricas que os geram.

Em anlises da obra de Drcula, de Bram Stoker, de um ponto de vista freudiano, por


exemplo, o foco a sexualidade reprimida, o fetiche e a externalizao dos estados internos. Em sua
obra O Estranho, Freud (1969) estuda o que provoca espanto e medo, e afirma que o fator que
amedronta algo reprimido que retorna, e que muitas pessoas experimentam a sensao [de medo],
em seu mais alto grau em relao morte e aos cadveres, ao retorno dos mortos e a espritos e
fantasmas (p.301). Esta anlise explicaria a masculinidade reprimida, incorporada no vampiro,
destacando o ataque, a mordida, que tambm vinculam-se uma fixao na fase oral. Em relao s
personagens femininas, destaca-se o contraste entre Mina e Lucy e as trs vampiras que vivem no
castelo do Conde Drcula as primeiras so jovens belas, nobres, romnticas e recatadas, enquanto
que as vampiras so tambm belas, aparentemente jovens, mas desviantes em relao s prticas
sexuais tidas como normais. A obra explora a ambigidade das relaes e das formas de represso
sexual na Inglaterra no sculo XIX (Alexander, 2000).

A crtica ps-colonialista sobre a obra de Bram Stoker aponta para os marcadores de


nacionalidade, etnia, identidade e territrio como estratgias representacionais importantes, presentes
no livro. Alexander (2000) destaca o fato de Drcula ser retratado como descendente do personagem
histrico Vlad, o empalador e de ser a Transilvnia o territrio dos vampiros, compartilhado com
outras etnias como os turcos, eslavos e polonoses o que estabeleceria o oriente como uma regio
de trevas, em oposio ao ocidente representado como espao da racionalidade. Vale ressaltar que,
entre os autores ps-colonialistas destaca-se Edward Said (1990) e seus estudos sobre os discursos
que constituem o oriente em oposio ao ocidente. Ele argumenta que o orientalismo um discurso
que se funda em representaes sobre a vida, as crenas, os hbitos orientais que servem para legitimar
a autoridade ocidental, ou seja, o ocidente como lugar de referncia, a partir do qual se produzem tais
78
representaes. Estes discursos possuem um carter totalitrio e essencialista, descrevendo o oriente
como misterioso, distante, extico, subdesenvolvido, primitivo. Ao posicionar deste modo o oriente
se institui, em contrapartida, um modo de pensar o ocidente. Nesta perspectiva, tambm a produo
literria, includa a a obra de Bram Stoker, colaboraria para fixar tais relaes de poder e saber.

Sob a tica marxista, o que cerca o romance so as anlises marcadas por questes de propriedade,
da posse de terras, das economias, da produo e reproduo e da ideologia (Alexander, 2000). O Conde
Drcula deseja comprar uma casa nos subrbios de Londres e solicita a presena de Jonathan Harker na
Transilvnia para auxili-lo na compra. Segundo Alexander (2000), isso demonstra a fcil mobilidade do
Conde com a mobilidade do capital na Europa moderna. No obstante, o vampiro j foi utilizado por Marx
como forma de metfora para o capitalismo em A Jornada de trabalho, em que diz que o capital
trabalho morto que como um vampiro se reanima sugando o trabalho vivo e, quanto mais o suga, mais forte
se torna (Marx apud Alexander, 2000, p.63).

As anlises de cunho feminista, conforme argumenta o autor, apontam as contradies das


personagens femininas no romance. Mina, por exemplo, elogiada por Van Helsing como portadora de
um grande intelecto, de um crebro de homem, mas com o corao de uma mulher. Quando so
contrastadas com as trs vampiras encontradas por Harker no castelo de Drcula, as virtudes e docilidades
de Mina e Lucy so comparadas s da Virgem Maria. As vampiras, no entanto, so descritas com
riqueza de detalhes e com termos que reforam a sensualidade e seu charme sedutor. Alm do mais, o
casamento, a sexualidade normativa, os papis de gnero e a inferior inteligncia das mulheres so
argumentos encontrados no romance sob uma perspectiva analtica de gnero (Alexander, 2000).

J a crtica homoertica e a teoria queer tm produzido anlises sobre Drcula que salientam o
corpo como local de desejo e de inscries e marcas de poder. De acordo com Alexandre (2000), nesta
pespectiva de anlise, a Inglaterra vitoriana vista como um sistema de dominao masculina, no qual a
homossocialidade no deve ser reconhecida. Em Drcula, o homoerotismo bsico, pois, sem sua existncia,
os trs pretendentes de Lucy no se uniriam para salv-la e derrotar o vampiro, o que desafia uma possvel
leitura homofbica tradicional do texto. Em anlises mais radicais da crtica homoertica, as relaes
apresentadas no livro podem ser consideradas constitutivas de uma identidade gay, assim como a caa ao
vampiro pode ser relacionada ao dio homofbico, argumenta a mesma autora. No vampiro de Bram
Stoker, por exemplo, a sexualidade transgressiva e irresistvel do conde, sutilmente atraente para Jonathan
Harker, teria a ver com a atrao de Stoker para com seu mentor, Henry Irving.
79
Embora as anlises sobre vampiro, anteriormente destacadas, utilizem referenciais tericos bastante
diversificados, e em alguns casos, distantes daqueles que orientam minha pesquisa, considerei relevante
destac-los aqui, pois eles mostram a recorrncia deste tema e as amplas possibilidades que ele oferece.

Colocando em relevo essa potencialidades, Donald (2000) destaca que muitos estudos sobre
monstros flertam com um certo funcionalismo e um certo reducionismo (p.110). Alguns deles afirmam
que os monstros so continuamente reinventados para nos lembrar do horror da irracionalidade e,
desse modo, o medo daquilo que monstruoso serviria para manter a validade das regras e da ordem
social. Outros posicionam o monstro como metfora de tudo aquilo que, no interior de uma sociedade,
a ameaa. O monstro materializaria a fora insidiosa capaz de ocultar, mascarar, vampirizar e, portanto,
ao analisar estas narrativas deveramos nos esforar para descobrir e dar relevo s relaes de fora
das quais, realmente, elas estariam falando. Para o autor, ao invs de pensar o monstro como um
Outro, radicalmente diferente da identidade, numa relao binria, deveramos levar em conta que
as imagens do monstruoso ajudam a definir as fronteiras da comunidade (Idem, p. 111-112). Em
outras palavras, ao apresentar o outro, o diferente, o monstruoso como uma ameaa identidade,
ignoramos a necessidade da existncia da diferena na definio dos termos e dos limites desta mesma
identidade. E, no entanto, diferentemente disso, a representao do monstro recoloca as fronteiras
daquilo que se considera normal e confere, ao mesmo tempo, certa autoridade e certa urgncia na
definio do que seja normal e no estabelecimento de fronteiras que o diferenciem do que desviante.
Seguindo esta argumentao, diria que o vampiro ensina a reconhecer as fronteiras do possvel, daquilo
que poderamos fazer, pensar e viver, sem sermos considerados monstruosos. Ensina tambm a
reconhecer quem est dentro e quem est fora daquilo que institumos como normalidade.

Voltando aos artefatos que produzem representaes de vampiro, gostaria de destacar que as
caractersticas dos romances anteriormente comentados e de tantos outros que vm sendo publicados ao
longo dos sculos, ultrapassam os limites da literatura e foram largamente utilizadas e difundidas pelo cinema.
Segundo Jnior (2008), h mais de 132 filmes com vampiros como personagens principais, produzidos em
diversos lugares do mundo Estados Unidos, Inglaterra, Mxico, ustria, Frana, Itlia, entre outros.
Ainda segundo o autor, um levantamento do canal de TV a cabo Discovery Channel estima que os
vampiros so temas em mais de 500 produes, entre filmes, sries de TV e desenhos animados.

As produes cinematogrficas tm incio em 1896 com O Castelo Mal-Assombrado, um


filme de dois minutos de durao, no qual um vampiro afastado por um crucifixo. Produzido em 1922
80
41
na Alemanha e distribudo em 1929 nos Estados Unidos, Nosferatu , o mais famoso filme sobre vampiro,
claramente baseado na obra de Bram Stoker. Entretanto, a cena final diferente do romance, no qual
o conde morto pelos raios do sol ao ser impedido de retornar ao seu atade antes do amanhecer
(Idriceanu, 2007). Este filme foi considerado audacioso por tratar de temas como a sexualidade, uma
vez que o desejo do vampiro por sangue teria uma conotao ertica, o que volta a ser explorado nos
filmes nos anos seguintes. No obstante, o vampiro deste filme possua caractersticas andrginas, e
tambm sugava o sangue de pescoos masculinos (Jnior, 2008).

Os atores Bela Lugosi e Cristopher Lee foram os principais responsveis pela atualizao e
fabricao de certos esteretipos do vampiro, ao criarem uma imagem de conde sedutor e hipntico,
em uma Transilvnia com florestas escuras e castelos gticos (Idriceanu, 2007). Esta mesma imagem
42
da Transilvnia usada em Drcula de Bram Stoker , produzido por Francis Ford Coppola em
1992. Embora procure ser fiel ao livro homnimo, h alguns elementos no presentes no livro, como
o vnculo do Conde Drcula com Vlad Tepes, o empalador, e o fato de Mina, personagem perseguida
pelo conde, ser a reencarnao de Elisabeta, esposa suicida de Drcula. Outras mudanas foram
produzidas no filme, como a postura quase ninfomanaca de Lucy e de Mina, ao no resistirem aos
encantos de Drcula (Idriceanu, 2007).

43
Em Entrevista com o Vampiro , filme dirigido por Neil Jordan em 1994 e baseado no
romance homnimo de Anne Rice, publicado em 1976, certa representao recorrente de vampiros
apresentada, tal como sua morte pela luz solar. Entretanto, os crucifixos e imagens religiosas no
funcionam contra esses seres, o que poderia ser interpretado como um possvel comentrio sobre a
secularizao da sociedade e o declnio da religio (Idriceanu, 2007).

41
Ttulo Original: Nosferatu, Eine Symphonie des Grauens, filme dirigido por F.W. Murnau, em 1922. Sinopse:
Hutter (Gustav von Wangenheim), agente imobilirio, viaja at os Montes Crpatos para vender um castelo no Mar
Bltico cujo proprietrio o excntrico conde Graf Orlock (Max Schreck), que na verdade um milenar vampiro que,
buscando poder, se muda para Bremen, Alemanha, espalhando o terror na regio. Curiosamente quem pode
reverter esta situao Ellen (Greta Schrder), a esposa de Hutter, pois Orlock est atrado por ela. (Fonte: http:/
/www.cinemenu.com.br/filmes/nosferatu-1922/sobre-o-filme)
42
Ttulo original: Bram Stokers Dracula, dirigido por Francis Ford Coppola em 1992. Sinopse: No sculo XV, um
lder e guerreiro dos Crpatos renega a Igreja quando esta se recusa a enterrar em solo sagrado a mulher que amava,
pois ela se matou acreditando que ele estava morto. Assim, perambula atravs dos sculos como um morto-vivo e,
ao contratar um advogado, descobre que a noiva deste a reencarnao da sua amada. Deste modo, o deixa preso
com suas noivas e vai para a Londres da Inglaterra vitoriana, no intuito de encontrar a mulher que sempre amou
atravs dos sculos. (Fonte: http://www.cinemenu.com.br/filmes/dracula-de-bram-stoker-1992/sobre-o-filme)
43
Ttulo original: Interview with the Vampire: The Vampire Chronicles, dirigido por Neil Jordan em 1994. Sinopse:
Em pleno sculo XX, um vampiro concede uma entrevista a um jovem reprter, contando como foi transformado em
uma criatura das trevas pelo vampiro Lestat, na Nova Orleans do sculo XVIII. (Fonte: http://www.cinemenu.com.br/
filmes/entrevista-com-o-vampiro-1994)
81
No incio das produes cinematogrficas, o vampiro era representado como uma figura
aterradora, esgueirando-se nas sombras, agindo sorrateiramente durante o sono de outros e atacando
suas vtimas. Caados como animais selvagens, eram mortos com estacas e decapitao. Porm, em
mais de 75 anos de histria cinematogrfica, as narrativas sbre vampiros sofreram alteraes, na
tentativa de atrair mais pblicos, o que fez com o que o mito fosse reinventado constantemente,
mesclando elementos culturais diferentes. Por exemplo, o produtor Jess Franco, em 1972, radicaliza
as insinuaes sexuais do filme Nosferatu ao criar vampiras homossexuais no filme Vampyros Lesbos
(Jnior, 2008).

Da dcada de 1980 em diante, as diversificaes foram ainda maiores, como por exemplo,
o vampiro pintor bissexual de A Hora do Espanto; o vampiro motorista de txi de Noites macabras
em Nova York; o motorista do furgo vedado prova de luz solar de Quando chega a escurido;
chegam a ocupar cargos pblicos em Vampire cop; trabalham em bares para solteiros em Procura-se
rapaz virgem ou em danceterias em Fome de viver; e transformam-se em experincia gentica e
evoluo da humanidade em Criatura Perfeita (Jnior, 2008).

Nos anos 2000, os vampiros tm destaque em algumas sries pra o cinema e TV, como por
exemplo, Blade, um vampiro que caa outros vampiros, uma adaptao dos quadrinhos da editora
americana Marvel; e Anjos da Noite Underworld, uma produo que apresenta a guerra secular
entre vampiros e lobisomens. Buffy A Caa-vampiros, srie de TV, traz a protagonista como a
ltima gerao de uma famlia caadora das criaturas demonacas que assolam a Terra; e Angel, uma
srie derivada da anterior, em que o protagonista um vampiro que, devido a uma maldio cigana,
impedido de matar humanos (Idriceanu, 2007).

As histrias de vampiro vo sendo atualizadas, produzidas, interpretadas, atravs de obras de literatura,


cinema, histrias em quadrinhos, videogames e outras mdias, e tambm reinventado no jogo Vampiro: A
Mscara, foco de minha anlise. Os elementos presentes no jogo, que descrevem os vampiros e suas
caractersticas, so uma ressignificao do mito e, assim como todas as verses comentadas anteriormente,
possuem elementos adaptados revistos, acrescentados, alterados e negados, fazendo com que o hibridismo na
construo do mito do vampiro, conforme comentado por Cohen (2000), se faa presente no jogo.
82
Um passeio por publicaes relativas a Vampiro: A Mscara

Nesta parte do texto destaco algumas caractersticas das histrias de vampiros reinventadas
no jogo Vampiro: A Mscara, buscando realizar uma aproximao com referenciais tericos que
sustentam minhas anlises, em especial as discusses relativas a identidades e diferenas. Tomo como
base para essa discussso algumas das obras relativas ao jogo, j mencionadas anteriormente. Nesta
seo analiso as seguintes publicaes: Vampiro: A Mscara (Hagen, 1994), Vampiro: A Mscara
(Achilli, 1999), Guia do Sab (Achilli, 2001), o Guia dos Jogadores para o Sab (Brown, 1998) e
Vampiro: Guia dos Jogadores (Hagen, 1995).

Inicialmente, ressalto uma caracterstica j referida sobre vampiros, que tem vnculos religiosos
ao explicar que algum pode se tornar um vampiro ao quebrar algum ritual religioso, se no for
enterrado conforme os ritos catlicos ou se tiver sido um pecador em vida. No jogo Vampiro: A
Mscara, a relao religiosa se faz presente ao afirmar que o primeiro vampiro teria sido Caim, figura
bblica do Antigo Testamento, amaldioado por Deus por ter matado seu irmo Abel. Nesse sentido,
a marca que Deus ps em Caim era, na realidade, a maldio do vampirismo. Caim descobriu que
poderia passar sua maldio atravs do Abrao e ento criou crianas da noite para aliviar sua
solido (Achilli, 1999, p. 12). A maldio divina se reinventa ao estabelecer um pecador original,
marcado pelo derramamento do sangue de Abel. Ainda numa analogia com textos bblicos, a expulso
de Caim no do paraso, mas da vida mortal, pois a maldio faz com que ele ande sobre a Terra
eternamente, porm sob o signo da diferena, da transgresso, da anormalidade.

Nas obras literrias e cinematogrficas destacadas anteriormente, em geral, quando uma


pessoa mordida e seu sangue sugado at a morte, ela se torna um vampiro. No jogo, somente
quem for atacado por um vampiro e beber do sangue de seu agressor pode vir a tornar-se um. O
sangue, tido como o smbolo da vida, da fora e do poder segundo vrias culturas antigas e do
sacrifcio (o sangue de Cristo derramado por ns, segundo a Igreja Catlica), torna-se no jogo muito
mais do que uma aluso sexual e violenta, constitui-se em um smbolo da maldio que todos devem
carregar devido ao crime de Caim.

Na obra de Achilli (1999, p. 21), destacam-se algumas das expresses utilizadas para fazer
referncia aos vampiros e que se aproximam das descries literrias e cinematogrficas: cadveres
sanguessugas erguidos dos tmulos para beber o sangue dos vivos; monstros condenados ao inferno;
83
predadores erticos, mortos-vivos, espritos demonacos incorporados em carne humana;
predadores noturnos que causam terror e deleite. No jogo, caracterizado como uma narrativa de
horror pessoal, os jogadores so convidados a assumir uma identidade vamprica, vinculada a grupos
ou cls, na forma de improvisaes teatrais nas quais cada um segue dizendo o que o vampiro diria e
descrevendo o que o vampiro faria (p.21). Nesse sentido, o jogador no um expectador que acompanha
o desenrolar das aes, mas assume uma identidade vamprica, construindo o seu prprio personagem a
partir das regras do jogo, conforme expliquei numa seo anterior. Os vampiros so conduzidos por
histrias de um mundo virtualmente idntico ao nosso, nas quais se narra o triunfo dos personagens, os
seus fracassos, as suas faanhas secretas e os seus vislumbres de bondade (Idem).

Com relao ao cenrio, na maior parte dos romances sobre vampiro, as histrias se passam na
Transilvnia ou em alguma parte da Europa medieval ou do sculo XVIII e XIX, e, seguindo as caractersticas
da literatura gtica, as cenas principais se desenvolvem em castelos, catedrais escuras e em runas, embora
alguns deslocamentos sejam encontrados. Outros cenrios comuns so pequenas cidades, no campo, ou
vilarejos. Em Vampiro: A Mscara o cenrio urbano, contemporneo, e os vampiros moram em casas,
apartamentos ou em outros esconderijos menos elegantes que castelos gticos.

Os vampiros so criaturas prprias das cidades, embora alguns digam que isso mais
uma questo de opo do que de natureza intrnseca. A paisagem urbana oferece tudo
o que um Membro precisa: estoques de sangue praticamente inesgotveis, contatos
suficientes para satisfazer o vampiro mais socivel (e lugares reclusos para satisfazer
os mais individualistas) (Achilli, 1999, p. 29).

O mundo do jogo caracterizado como sendo punk-gtico, uma verso sombria do mundo
em que vivemos ou daquilo que poderemos vir a ser um dia. Assim, este um lugar onde a maldade
mais palpvel, mas os mesmos artistas fazem sucesso, os mesmos governos existem, embora mais
corruptos e depravados, os mesmos monumentos e localidades co-existem nos dois mundos. Todas
as calamidades so idnticas, embora sejam mais pronunciadas e suas razes mais explicitadas no
Mundo das Trevas. Os vampiros ancestrais brincam com a humanidade, como um gato faz com um
rato, manipulam a sociedade dos mortais, como marionetes, para afastar o tdio, para dar movimento
a existncias que, do ponto de vista de quem j viveu muitas eras, parece estagnada.

A caracterstica punk-gtica refere-se menos a uma arquitetura e mais a um estilo de vida


adotado pelos habitantes desse mundo de vampiros, e a descrio deste estilo, na obra de Hagen
(1994) e Achilli (1999) parece ser uma contundente crtica ao modo de viver contemporneo, to
84
vastamente analisado nos escritos de Stuart Hall e Zygmunt Bauman. Destaca-se, no Mundo das
Trevas, a formao de gangues, o crime organizado, a afirmao da inutilidade das leis e da tica, a
linguagem grosseira, a msica repetitiva e frentica, apreciada por multides, a moda ousada, a arte
mais chocante, a tecnologia possibilitando acesso a qualquer coisa, escndalos e corrupo, a falncia
de objetivos comuns que unificam as lutas e aproximam as pessoas, espiritualidades praticadas como
formas de consumo. Neste cenrio se desenrolam as narrativas e nele tambm se redefinem nossas
incertezas e temores cotidianos. O mundo de Vampiro: a Mscara no o nosso, embora esteja
prximo o suficiente para causar um espantoso desconforto. Na verdade, o mundo habitado pelos
vampiros semelhante ao nosso, porm visto atravs de uma lente escura (Achilli, 1999, p. 28).

Os vampiros do jogo vivem em residncias convencionais, isso porque, de acordo com o


autor, eles precisam aproximar-se da normalidade, ou seja, trata-se de uma tentativa de cercar seu
mundo imortal com objetos e situaes mortais para evitar que enlouqueam e sucumbam besta
interior. A busca pela normalidade seria uma condio para a prpria sobrevivncia dos vampiros
e, habitando o mundo contemporneo, teriam que mascarar sua diferena para no serem identificados
e eliminados.

Nas produes literrias e cinematogrficas os vampiros so tratados como criaturas imortais,


mas que podem ser mortos, embora a ao do tempo no os afete. O mesmo acontece com os
vampiros do jogo, porm, alguns dos smbolos e instrumentos utilizados para deter os vampiros sejam
inteis, como o alho e os artefatos religiosos; outros causam efeito e so letais, tais como a luz do sol,
a decapitao e incinerao. Uma forma de det-los, difundida nas lendas e nas outras representaes
de vampiro, a estaca em seu corao, que no jogo Vampiro: A Mscara no fatal, mas,
inexplicavelmente, causa um efeito psicolgico paralisante (Hagen, 1994).

Marcas identitrias e modos de identificao com os personagens

Para discutir alguns possveis modos de identificao dos jogadores com os personagens,
parto de uma observao inicial: se os role-playing games so jogos de aventura, nos quais os
jogadores devem interpretar heris, como um jogador, interpretando um vampiro, pode ser heri se
este sempre visto como uma figura malvola, que rompe a ordem, que perseguido para ser
exterminado, e, no jogo, vive num drama psicolgico?
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Considerando as expresses que servem para marcar a identidade vamprica no jogo
mortos-vivos, monstros, sanguessugas que precisam alimentar-se de sangue humano, animalescos,
dissimulados como se poderia pensar as identificaes dos jogadores com seus personagens?

Em relao a estas indagaes, Hagen (1994), afirma que os jogadores devem tentar tornar
seus personagens hericos, agindo bravamente na busca pela justia e pela redeno, numa tentativa de
aplacar a besta interior que tende a domin-los. Eles devem sobreviver assumindo a condio vamprica
mas, ao mesmo tempo, dominando seu lado animal, para no perder completamente as caractersticas
que os tornavam humanos. Nesse sentido, o tema central do jogo parece ser como manter a humanidade
em condies absolutamente desumanas. Os vampiros, sendo maus, devem ser bons, e no devem
revelar sua verdadeira face para a sociedade sob pena de quebrar a Primeira Tradio, a Mscara, que
garante sua segurana atravs do anonimato. Mesmo que seus atos sejam bons, isto no impede que
sejam caados por humanos que visam seu extermnio, pois suas existncias afetam a ordem supostamente
natural. Talvez uma primeira considerao importante, nesta anlise, seja a ruptura do par binrio bom/
mau, considerando-se que os vampiros do jogo poderiam ser as duas coisas.

relevante ao examinar as estratgias representacionais dos materiais do jogo, pois os


vampiros no apenas so narrados como monstros, eles tambm so posicionados a partir de vantagens
e privilgios em relao condio humana. Em primeiro lugar, eles referem a si mesmos pelo eufemismo
membros em oposio a rebanho, que seriam os humanos, mortais, potenciais fontes de sangue
fresco. O rebanho seria, ento, um aglomerado de habitantes de cidades, potencialmente manipulveis.
Muitos humanos, nas histrias do jogo, so facilmente seduzidos e colocados a servio das lutas
vampricas. Os vampiros so caadores (embora tambm sejam caados tanto por humanos quanto
por outros membros do Mundo das Trevas). Alm disto eles so imortais, condio que lhes confere
superioridade em relao aos mortais. Sua maldio vagar pelo mundo alimentando-se de sangue
lhes confere, ao mesmo tempo, talentos como vigor, fora, velocidade, sagacidade, juventude eterna,
habilidades para a magia, sensualidade irresistvel, beleza fatal, imensa paixo, sentidos ampliados,
viso noturna, entre outros.

Tendo em vista esse conjunto de atributos, jogar como um vampiro, dizendo o que este
personagem diria e narrando o que ele faria, parece bem mais envolvente do que consider-lo
simplesmente um monstro solitrio e condenado por uma terrvel maldio. Talvez por essa razo o
jogo seja to difundido, e as obras a ele relacionadas tenham tamanha repercusso. A produtividade
86
do jogo pode ser observada em uma ampla rede de artefatos produzidos para jogadores, na expressiva
quantidade de comunidades que se articulam em torno deste jogo, e num incontvel nmero de pessoas
que se renem virtualmente nas pginas do Orkut, identificando-se com personagens de vampiro.

Uma interessante anlise desenvolvida por Cohen (2000) sobre a cultura dos monstros,
possibilita pensar a paixo pelo RPG Vampiro: a Mscara a partir de outras perspectivas. Na
anlise deste autor, o vampiro, como outros monstros, incorpora de modo bastante literal, medo,
desejo, ansiedade e fantasia, conferindo-lhes uma estranha independncia. O vampiro pode ser
considerado uma produo cultural que revela e adverte, que significa algo diferente, que atrai nossa
ateno por estar ligado ao proibido, por despertar dio e inveja de sua liberdade e de seu desespero.

O mesmo autor diz que os monstros so hbridos que perturbam, e seus corpos, externamente
incoerentes, no so capazes de serem includos em qualquer tipo de classificao sistemtica. O monstro
perigoso por ser capaz de abalar distines que organizam e hierarquizam o mundo tais como os
binarismos entre vida/morte; cultura/natureza, bom/mau, certo/errado.Ao contrrio dessa lgica binria,
os monstros s podem ser entendidos na articulao entre estes atributos (mortos-vivos, bons-maus) e
na indagao sobre determinadas certezas que construmos para ordenar nossa relao com as coisas e
com as pessoas. No por acaso, monstros como o vampiro, surgem em pocas de crise para servir
como agente questionador do pensamento binrio. O monstro a representao da diferena, a
direrena feita carne... uma incorporao do Fora, do Alm, de todos aqueles que so colocados como
distantes e distintos, mas que se originam no Dentro (Cohen, 2000, p.32).

Tambm no por acaso que estes personagens sejam marcados por certos estigmas,
assemelhados aos que identificam os outros em uma dada cultura e em certo tempo. As diferenas
culturais, polticas, raciais, econmicas e sexuais foram e so descritas como monstruosas, numa
tentativa de validar alinhamentos e valores especficos, como branquidade, heretossexualidade,
masculinidade. As relaes de poder que transformam a diferena em mostruosidade tambm autorizam
o seu extermnio ou exlio, fazendo com que esse ato seja visto como herico. Um exemplo so as
histrias que relatam conquistas de terras e de continentes, e nelas este artifcio recorrente: os
colonizadores so apresentados como corajosos e hericos, frente a culturas e povos monstruosos
a colonizao hebraica sobre os povos brbaros de Cann; a colonizao francesa sobre o mundo
muulmano, marcado por atributos de anormalidade; a colonizao europia sobre os povos americanos
e africanos, descritos como bestiais e selvagens irredimveis. na cultura que se produzem, portanto,
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as monstruosidades como representaes convenientes daquilo que subverte, transgride, desliza e que,
tratadas como aberraes, devem ser vigiadas ou banidas para evitar a contaminao, a impureza, o risco.

Segundo Bauman (2001), a pureza vista como ideal, como uma condio que precisa ser
criada ou protegida contra diferenas, uma viso da ordem, como algo que se acha em seu devido
lugar e no em outro. Os modelos de pureza mudam de tempos em tempos, variando tambm conforme
a cultura e assim se criam outros estranhos, que surgem para abalar a ordem, interromper, questionar.
Aquilo que visto como sujeira, como elemento que desafia uma dada ordem quase sempre e
identificado como anormal ou, no limite, como monstruoso. As sociedades e culturas sempre produzem
estranhos, os outros, que no se adequam moral e esttica do mundo ordeiro, borrando as linhas
fronteirias do que se deve ser e do modo como se deve viver. Para derrotar os estranhos, algumas
estratgias so pensadas para tornar a diferena semelhante, ocultando as diferenas culturais e lingsticas
e proibindo a execuo de determinadas tradies. Outra estratgia seria expulsar esses estranhos
dos limites do mundo ordeiro e impedi-los de se inserirem nele, excluindo-os para outros lugares. No
caso das narrativas sobre vampiro, trata-se sempre de bani-los e de aniquil-los, uma vez que
representam perigo constante. No caso do jogo Vampiro: A Mscara, as estratgias so diferentes,
uma vez que os jogadores so, eles mesmos, os vampiros.

O monstro um transgressivo, um fora-da-lei e, por isso mesmo, um elemento que permite


a formao de identidades pessoais, nacionais, culturais, econmicas, sexuais, psicolgicas, juvenis.
Atualizado em muitas formas contemporneas de narrativa, o monstro nos leva a indagar sobre o
modo como percebemos o mundo, interpelando-nos com outras representaes de etnia, raa, gnero,
sexualidade. A atualidade dos monstros liga-se ao modo como percebemos as diferenas e nos
consideramos autorizados a tolerar (ou no) suas expresses. Ao mesmo tempo em que o vampiro
movimenta-se entre o mundo dos vivos e dos mortos h a perturbadora sugesto de que esse corpo
incoerente, desnaturalizado e sempre sob o risco de desagregao, pode muito bem ser o nosso
prprio corpo (Cohen, 2000, p. 35).

Apropriando-me de algumas argumentaes tericas desse autor, penso que o jogo Vampiro:
a Mscara liga-se a uma produo transgressiva, que ao mesmo tempo reafirma um conjunto de
normas socialmente vlidas. Os vampiros tm simplesmente... apetites e metas que divergem daquilo
que se considera normal, salienta Hagen (1994, p.9). O corpo do vampiro um corpo cultural e,
nesta direo, penso que a produo dos personagens e dos cenrios do jogo, embora regulada por
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regras especficas, vincula-se s questes culturais contemporneas, bem como a situaes cotidianas nas
quais os jogadores identificam caractersticas, incorporadas s histrias, como marcas do Mundo das Trevas.

Tambm considero relevante articular estas problematizaes sobre monstros, sobre vampiros
e os significados que para eles se produzem com o campo dos Estudos Culturais. Para isso, discuto
um pouco mais alguns marcadores identitrios que servem para caracterizar, distinguir e posicionar os
corpos diferentes, neste caso, o dos vampiros. De acordo com Silva (2000a) identidades so marcas,
traos, e os marcadores identitrios seriam aqueles smbolos culturais que funcionam para diferenciar,
agrupar, classificar, ordenar. Estes marcadores se inscrevem fundamentalmente no corpo e sobre
tudo nele que se tornam manifestas as marcas que posicionam as pessoas ser ou no ser bonito/feio,
magro/gordo, alto/baixo, ter ou no ter tal idade, tal sexo, tal preferncia, tal costume, tal classe. Estas
marcas, cujos significados no tem a mesma importncia relativa, se recombinam continuamente,
constituindo o que somos. A maioria destas marcas faz sentido em uma lgica binria ser ou no ser/
ter ou no ter certa caracterstica.

Nas leituras que fiz sobre vampiro, e nas anlises que realizei sobre o RPG, pude observar
que as caractersticas atribudas a estes personagens tumultuam e deslocam a lgica binria. Eles so,
ao mesmo tempo, mortos-vivos, horrendos e fascinantes, temidos e desejados. As narrativas de
Vampiro: a Mscara carregam essa desconfortvel sensao de estarmos em um mundo distante e
prximo, desconhecido e aterradoramente familiar. Nesta direo, Donald (2000) adverte que as
coisas que esto em jogo nos filmes de vampiro e no RPG por mim analisado, eu diria a
instabilidade das fronteiras entre o humano e o autmato ou entre o vivo e o morto, bem como a
fragilidade dos limites da identidade (p.118). Citando Cixous, o autor destaca ainda que o vampiro
recoloca um pouco mais de morte na vida e um pouco mais de vida na morte: no h como recorrer
a um dentro/fora. Est-se l permanentemente. No h como passar de um termo o outro. Portanto,
o horror: voc pode estar morto enquanto vive, voc pode estar num estado duvidoso (p.119).

Apresento a seguir alguns deslocamentos da lgica binria, marcados no corpo dos vampiros
deste RPG. Em primeiro lugar, parece-me que o corpo do vampiro um corpo entre categorias, nem
vivo, nem morto, um morto-vivo... O corpo do vampiro , ao mesmo tempo velho e jovem
cronologicamente velho, mas que, com o uso da tecnologia e do sangue ele se mantm eternamente
jovem (no se trata apenas sugar o sangue, mas aprender a extrair dele a fora vital...). O vampiro
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desfruta de uma condio privilegiada que se confronta com nossa vulnerabilidade mortalidade e a
fragilidade de nossa juventude, como podemos concluir na leitura de Idriceanu (2007).

Tambm o binmio feminino/masculino colocado em questo. Em Hagen (2004),


encontramos indicativos de que os vampiros podem ser smbolos hetero e homo/bisssexuais. Nesta
parte, o autor narra o processo do Abrao, ao criar uma pequena situao em que a vtima descreve
a sensao de ser mordido:

Aqueles olhos. Como os abismos do Inferno. Como esferas de metal negro. Eu os fito
e ali me perco. [...] A sensao de seu toque permanece no meu rosto por um segundo.
Os olhos dele, to ternos... no me oferem piedade. [...] Suas presas perfuram meu
pescoo e rasgam minha pele. Uma onda de calor percorre meu corpo: xtase. Prova de
minha essncia quando ela jorra do meu pescoo, e em seguida comea a sugar.
Agarro-o como se eu fosse um marinheiro se afogando, ou um amante. Minha rocha.
Meu desejo. (p.19)

Nesta passagem, nota-se que a relao entre a vtima e o agressor de repulsa e desejo. A
sensao da vtima de fascnio, pois perde-se nos olhos do agressor. Mesmo terno, o agressor no
oferece piedade. O texto fala de dor e xtase, perdio e salvao, dio e amor. O Abrao, aqui,
pode ser visto como um ato homosexual, pois tratam-se de dois indivduos masculinos.

O rudo de saltos batendo na calada me acorda. [...] Um cheiro de perfume barato. O


odor da tenso nervosa. A fragrncia do sangue pulsante. Quase posso sentir o doce
nctar. [...] Cabelos longos roam suavemente seu rosto, rosado pelo esforo; uma
beleza que apenas eu posso apreciar. [...] Ela passa por mim, olhando rapidamente para
o beco. [...] Deslizo na direo da mulher. Sinto o odor de seu vitae, e ele me excita.
Poucos centmetros a separam da minha carcia. Minha mente urra de desejo. (p.73)

Mais adiante, no livro de Vampiro: A Mscara, o mesmo indivduo, agora sedento por
sangue, busca uma vtima, e uma mulher, bela, pela qual ele tem desejo, um desejo que tambm pode
ser visto como sexual, demonstrando que o prazer sentido pelos vampiros pode ser ora hetero, ora
homo, ora bissexual.

O corpo do vampiro tambm ambguo, escapa aos binarismos, e pode ser visto como belo
e horrendo, forte e vulnervel. A pele plida, devido averso luz solar e por terem sido despertados
transformados em vampiros - no momento de sua morte. O vampiro incapaz de fazer a ingesto de
alimentos, portanto, no precisa se alimentar, sua fome somente por sangue, assim como os pulmes
no respiram mais e o corao pra de bater. Os cabelos e unhas crescem normalmente, como a um
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cadver. Embora essas caractersticas sejam comuns aos vampiros do jogo, eles no so,
necessariamente, todos iguais, sendo uns mais belos que outros, que podem ser considerados horrendos.
No caso dos Nosferatu, so aqueles de aparncia mais monstruosa, com cheiro revoltante, orelhas
longas, rugas e verrugas no corpo. Os Toreador, por outro lado, so considerados belos, vestem-se
na ltima moda e tm boa aparncia. Esse corpo vamprico , ao mesmo tempo, familiar e estranho:
familiar, porque assemelha-se ao corpo dos humanos normais, no-vampiros; e estranho, por possuir
caractersticas que o diferenciam dos vivos.

Da mesma forma, existem vampiros que podem ser considerados fortes, como os Brujah,
que so altamente agressivos e rudes, bons de briga; e aqueles que podem ser considerados fracos,
com os Ventrue, considerados mais cautelosos, elegantes e praticamente avessos violncia fsica (a
menos que lhes sirvam de algum propsito).

O corpo do vampiro , ao mesmo tempo, repulsivo e desejvel... Nas narrativas de Vampiro:


A Mscara, estes personagens so temidos e fascinantes. Suas prticas esto ligadas ao proibido
beber sangue, matar se for necessrio, seduzir, manipular, transgredir a sexualidade normativa. Neste
sentido, a condio vamprica repele e atrai e o medo do monstro realmente uma espcie de
desejo (Cohen, 2000, p. 48). Nos livros sobre o jogo ressalta-se que o Abrao ato que transfoma
pessoa em vampiro , embora involuntrio, resulta quase sempre de esforo consciente e
freqentemente, de permisso, pois a vtima ter que beber o sangue de seu agressor e, por um breve
instante, poder escolher entre a morte ou a imortalidade condenada.

Quem somos ns, quem so eles

Na ltima parte da presente seo, minha inteno destacar algumas caractersticas importantes
da constituio de distintas identidades de vampiro nos livros e materiais que fornecem regras, cenrios
e elementos para os jogadores construrem suas prprias narrativas. Isso porque estes materiais instituem
identidades particulares, vinculando-as por processos de incluso e de excluso a grupos, famlias e cls
de vampiro. Estas caractersticas servem como chaves de leitura para analisar, no captulo seguinte,
algumas produes juvenis articuladas ao jogo, e veiculadas em pginas do Orkut.

Nos filmes e na literatura o vampiro costuma ser caracterizado como uma criatura solitria,
reclusa, isolada, que s sai de seu esconderijo quando precisa se alimentar, estando cercado apenas
91
por aqueles a quem transformou. Porm, no jogo Vampiro: A Mscara, embora haja os chamados
desgarrados, que vivem isolados da maioria, os vampiros organizam-se em uma complexa sociedade,
que atua nos bastidores do mundo real, com hierarquia e leis que so respeitadas pela maioria dos
seus membros participantes. Essa sociedade se divide em seitas, e estas em grupos ou cls, que
compartilham caractersticas e funes. Cada cl descende de um nico progenitor - chamado de
Antediluviano por ser mais antigo que o dilvio - de quem os descendentes herdaram dons e defeitos,
conforme descrevi em outro captulo. Por vezes, as seitas e cls interferem na vida dos mortais,
inserem-se na sociedade humana, com objetivos escusos ou que sirvam a seus propsitos de proteo
contra o extermnio provocado pelos humanos.

Se pensssemos na constituio das identidades pela relao ns / eles para discutir os


vampiros e a humanidade, os homens certamente seriam os outros, aqueles que se opem aos
vampiros e que, sendo tomados como rebanho, do forma a uma identidade comum e genrica de
vampiro.

Entretanto, o Mundo das Trevas, onde se passa o jogo, muito mais amplo e permite
muitas distines entre seus participantes. Assim, como literalmente apontado em Achilli (1999), os
outros para os vampiros so os lupinos (lobisomens), os magos (humanos), os fantasmas, as fadas,
os carniais, cataianos (vampiros do Oriente), os zumbis, as mmias e os demnios, alm de outras
criaturas sobrenaturais. Esses outros, segundo os vampiros, lutam pela supremacia do mundo, e
devem ser considerados inimigos diretos. Graficamente, teramos:

Mundo das Trevas

Ns (vampiros) Eles (humanos, lobisomens, fantasmas, mmias, fadas, etc.)

Fig. 33: Relao entre vampiros e os outros no Mundo das Trevas

Ainda h outras possibilidades de pensar a constituio de identidades no jogo, que seriam


decorrentes da prpria organizao da sociedade vamprica. As duas principais seitas so a Camarilla
e o Sab, que se opem diretamente, mas ainda existem os Anarquistas, os Independentes e o Inconnu.
Os jogadores so incentivados a participar da Camarilla, embora possam jogar como membro das
outras seitas. Portanto, pode-se definir assim:
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Vampiros

Ns (Camarilla) Eles (Sab, Anarquistas, Independentes, Inconnu)

Fig. 34: Relao da Camarilla com outras seitas

E pode-se prosseguir, fazendo mais um recorte. A Camarilla, bem como os outros grupos,
composta de cls, que podem ser colocados numa espcie de circuito, conforme apresento na
figura a seguir:
Camarilla

Fig. 35: Circuito que apresenta as relaes dentro da Camarilla

Ento, dentro da Camarilla o cl Brujah ope-se aos cls Gangrel, Ventrue, Toreador,
Nosferatu, Tremere, Malkavianos que se opem aos outros do Sab, que so o Lasombra e Tzimisce,
aos outros Anarquistas e aos outros Inconnu. E esses, por sua vez, opem-se aos demais. Nos livros
de regras h marcadores identitrios, que distinguem e definem o que ser Brujah, o que ser Nosferatu,
e assim por diante. As diferenas so marcadas por caractersticas de cada cl, por descries dos
personagens e tambm por esteretipos (modos de narrar o cl sob a perspectiva de outros cls).
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Tais descries da organizao social vamprica, bem como das distintas caractersticas dos
cls, colaboram para minhas anlises no prximo captulo, sobre as identidades juvenis no Orkut. Nas
pginas do livro Vampiro: A Mscara, bem como nos livros especficos, dedicados a cada cl, h
informaes abundantes sobre cada um dos membros e sobre como criar os personagens. Anteriormente
descrevi os cls do jogo, e nesta parte do trabalho retomo estes mesmos cls para descrever certos
marcadores identitrios que os diferenciam e que, possivelmente, oferecem perfis de personagens que
so atualizados nas pginas do Orkut.

O cl Brujah composto por rebeldes de todos os tipos, procurando expressar suas


individualidades e aliando-se a lutas que lhes agradem. So os punks, carecas, motoqueiros, death-
rockers, freaks, socialistas e anarquistas. Os membros deste cl so descritos como teimosos, altamente
agressivos, rudes, extremamente vingativos e so considerados os vampiros mais incontrolveis de todos.

O apelido dos Brujah, que indica como so vistos pelos demais vampiros, ral. Tais
caractersticas e muitas outras, encontradas nas pginas dos livros sobre Vampiro: A Mscara, so
responsveis por estabelecer as condutas e comportamentos dos personagens ao longo das aventuras.
Em relao ao jogo, para uma boa interpretao, as caractersticas dos personagens devem ser levadas
em conta tanto quanto as relaes deste com cls e, neste sentido, os livros tambm informam sobre
o modo como os jogadores devem se posicionar frente aos outros.

Ainda nas pginas destinadas ao cl Brujah, h um conjunto de estertipos, que marcam o


modo como estes personagens vem os outros vampiros. Os Brujah dizem que s eles respeitam
os Nosferatu, apesar de sua horrenda aparncia; consideram os Tremere manipuladores e seus arqui-
inimigos; os Ventrue hipcritas; os Gangrel bons lutadores; os Toreador bastardos afetados, com
vcios humanos; e os Malkavianos esquisitos.

As caractersticas principas do cl Grangrel so as seguintes: so os vampiros metamorfos,


podem virar desde lobos a morcegos, so nmades e selvagens, muito quietos e pouco sociveis. Eles
so apelidados de forasteiros, considerados peregrinos, nunca permanecem no mesmo lugar por
muito tempo. Possuem feies animalescas e costumam vestir-se rusticamente. Vem os Nosferatu
como possuidores de espritos fortes; os Tremere como inimigos, os Ventrue como lderes; os Toreador
como desprezveis, os Brujah como virtuosos mas com viso turva, e os Malkavianos como poderosos
mas que no sabem explorar seus poderes.
94
Os Malkavianos so caracterizados como insanos, caticos, apelidados de loucos, so
temidos pelo seu comportamento demente. Os membros desse cl vem os Nosferatu como os mais
divertidos e os mais honestos de todos os vampiros; os Tremere como confusos; os Ventrue como
srios; os Gangrel como diferentes e solitrios; os Toreador como bobo-alegres e hedonistas; e os
Brujah como cegos fanticos.

Os Nosferatu possuem aparncia revoltante, gostam da sujeira, so rabugentos e lbricos.


Em geral so calmos. Apelidados de ratos de esgotos, consideram os Tremere como sombrios; os
Ventrue como certinhos demais; os Gangrel como bons aliados; os Toreador como filhotinhos de
cabea vazia; os Brujah como boas pessoas, embora digam besteiras; e os Malkavianos como no-
confiveis.

Os Toreador, hedonistas, artistas incompreendidos, sofisticados em seus gostos, altamente


sociveis e belos. So apelidados de degenerados, e consideram os Nosferatu como asquerosos;
os Tremere como desonestos; os Ventrue como refinados; os Gangrel como incompreensveis; os
Brujah como entendedores da mudana; e os Malkavianos como portadores de uma beleza catica.

Os Tremere so personagens agressivos, altamente intelectuais e manipuladores, so


apelidados de feiticeiros pois aprenderam a fazer magias com sangue. Eles consideram os Nosferatu
como servos teis, porm nocivos; Ventrue com separatistas e rivais; os Gangrel como nobres ao seu
modo; os Toreador como hedonistas fteis; Brujah como revolucionrios ignorantes; e os Malkavianos
como portadores de uma estranha maldio, mas teis.

Os Ventrue so caracterizados como gentis e sofisticados, freqentemente lderes da


Camarilla, cautelosos, honrados, sociveis e elegantes. So apelidados de sangue azul, e consideram
os Nosferatu como criaturas assustadoras; os Tremere como bons camaradas, mas de motivaes
incertas; os Gangrel como pouco cultos, mas confiveis; os Toreador como possuidores de bom
gosto e criativos; os Brujah como arruaceiros e rebeldes, incontrolveis e indomveis; e os Malkavianos
como fingidos e no loucos de verdade.

Os Lasombra, do Sab, so graciosos e predatrios, e possuem talento nato para a liderana.


So apelidados de guardies, e vem os Brujah como rebeldes apaixonados, facilmente manipulveis;
os Gangrel como facilmente excitveis, inimigos terrveis e monstruosos; os Malkavianos como
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loucos; os Nosferatu como teis; os Toreador como sofridos; os Tremere como deselegantes; e os
Ventrue como fracos. Vem os Tzimisce como aliados valiosos e rivais venenosos; os Assamitas so
vistos como teis, os Seguidores de Set deveriam ser mantidos a distncia; os Giovanni como podres;
os Ravnos como deveriam ser afastados.

Os Tzimisce so reservados e perspicazes, apelidados de demnios, vem os Brujah


injustiados; os Gangrel como ces de guarda, os Malkavianos como lunticos; os Nosferatu
com fascinao; os Tremere como pretensiosos; os Ventrue como inimigos a serem mortos com
honra. Vem os Lasombra como ameaadores mas efmeros; os Assamitas so vistos como inimigos
a serem derrotas em breve; os Seguidores de Set como inimigos invencveis; os Ravnos como
merecedores de punio.

Essa breve caracterizao mostra a complexidade das relaes entre os personagens. Cada
pgina dedicada aos cls, no livro Vampiro: A Mscara, traz informaes, marcaes identitrias,
que dizem o que ser Gangrel, o que ser Malkaviano, em oposio ao que ser Brujah, ser
Ventrue, etc. Essas caractersticas estabelecem ento, as condutas dos personagens no jogo, e dos
jogadores fora dele. Saliento que cada uma dessas roupagens diferentes utilizadas pelos jogadores
de vampiro podem ser vistas como posies de identidade, produzidas e encenadas nas prticas
deste jogo que ocorrem em diferentes ambientes, incluindo-se as pginas virtuais.

Constituindo-se de um fenmeno transcultural, transtemporal, cada leitura do mito dos


vampiros feita segundo um ato de construo e reconstituio (Cohen, 2000). Os vampiros so,
afinal de contas, produes culturais que unem mito, histria, literatura. O medo e o fascnio que esses
inspiram tem sido uma constante desde o incio dos registros histricos. O reverendo Montague
Summers escreveu em 1928 que por todo o vasto e sombrio mundo de fantasmas e demnios, no
haver figura mais terrvel, apavorante e abominvel que a do vampiro, mesmo revestida de um terrvel
fascnio, pois, embora no seja fantasma nem demnio, compartilha suas naturezas sombrias, alm de
possuir as qualidades misteriosas e terrveis de ambos (Idriceanu, 2007).

Embora sejam muitas as transformaes na cultura contempornea, o mito nos acompanha,


e continua, sob diferentes aspectos, to presente quanto outrora, fazendo-nos questionar dualidades
como bem e mal, corpo e alma, vida e morte, pois o medo e a fascinao pelo desconhecido e
sobrenatural continuam a permear nossas mentes. O horror sempre fascinou os seres humanos, haja
96
vista o grande nmero de obras literrias e filmes sendo produzidos sobre o gnero de suspense e
terror at os dias de hoje, sobre vampiros ou no. Alm do medo, a questo da sexualidade, to
presente no mito do vampiro, outro aspecto que vem sendo discutido ao longo dos anos. O
envelhecimento e a morte, fenmenos ainda que amedrontam por no sabermos como evit-los,
apesar de todos os avanos tecnolgicos. Os vampiros fascinam porque so um smbolo da intruso
da morte e do alm-vida, de uma forma brutal, num universo que os exclui. So a inquietao que
surge do rompimento da ordem, de um deslocamento, de uma fissura que nos permite,
momentaneamente, sorrateiramente, vislumbrar outras ordens possveis.

A partir desses discusses, iniciei a seo seguinte explicando o Orkut relacionando-o aos
enunciados discursivos presentes nas pginas pessoais de jogadores de Vampiro e de comunidades
acerca desse sistema de RPG.
QUEBRANDO A MSCARA

A quebra da Mscara, considerada a pior traio de um vampiro, quando um membro revela a um mortal sua condio vamprica.

Neste captulo, a partir das teorizaes do captulo anterior e de discusses acerca das identidades virtuais no Okrkut, procedo com a

quebra da Mscara dos jogadores de Vampiro ao analisar como constrem identidades na internet.
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QUEBRANDO A MSCARA

Ao fim do sculo XX, o computador, e principalmente a Internet, passou a fazer parte das
atividades cotidianas de uma grande gama de pessoas ao redor do mundo, estabelecendo novos
espaos a serem desbravados e explorados. Segundo Castells (2000), esse espao virtual que surge,
flexvel, organizado em rede, com infinitos pontos de comunicao, serve como suporte para prticas
sociais contemporneas, nas quais podemos nos reinventar e criar novas formas de nos relacionarmos.
Nicolaci-da-Costa (2006) argumenta que a instantaneidade e a personalizao das comunicaes via
computador demonstram a fluidez de uma rede social na qual os participantes se sentem mais a
vontade, seguros, com a sensao de estarem sempre acompanhados, ou sintonizados uns aos outros,
o tempo todo. Sobre isso, Tapscott (1997), Turkle (1995) e Rushkoff (1997) avaliam que, nas
interaes atravs do espao virtual, os jovens aumentam suas intimidades com outras pessoas,
partilhando suas experincias e idias, podendo experimentar diferentes verses de si mesmos, num
espao seguro onde papis podem ser assumidos, experimentados e descartados facilmente.

Essa fluidez de posies identitrias tambm referida por Gonalves (2006) quando afirma que

O virtual faz da identidade o objeto de uma inveno e de uma criao. A identidade


algo que se inventa nas malhas do virtual. Disso decorre que cada um pode ter, adotar
ou construir, para seus relacionamentos virtuais, diferentes identidades fabricadas ao
bel-prazer da vontade, da brincadeira, etc. Em vez de se tornar uma priso, ou uma
mscara colada ao rosto, a identidade uma mscara-efmera colhida em um estoque
infinito de mscaras possveis, mscaras-identidades que se podem trocar a qualquer
momento, sendo-se homem em um dia, mulher no outro, heterossexual, homossesxual,
branco, preto, burro, bonito, intelectual, esportista, e assim por diante. A identidade
[...] um processo de deriva. [...] No h sentido em se perguntar pela verdadeira
identidade em um relacionamento virtual. [...] No o virtual que instabiliza as
identidades em um mundo de identidades at ento estveis. Pelo contrrio, o tema da
identidade fraca, mutante, um tema de nossa poca que j estava presente com
clareza antes que se comeasse a falar da internet. [...] Uma identidade imvel seria
uma priso ou um delrio paranico. [...] As identidades virtuais potencializam ou
exacerbam caractersticas que so tambm as das identidades reais. (p.97)

Existem diferentes formas de nos relacionarmos e, consequentemente, estabelecermos


novas identidades nas pginas virtuais sendo o Orkut uma delas. O Orkut uma rede social virtual que
utiliza a internet com o objetivo de auxiliar seus usurios a criar novas amizades e estabelecer
relacionamentos, conforme Bergmann (2007). Criado pelo engenheiro Orkut Buyukkokten, funcionrio
da empresa Google, o site funciona da seguinte forma: cada usurio cria um perfil, que como uma
pgina pessoal, com informaes como cidade onde mora, aparncia, gostos musicais, cinematogrficos
99
e literrios, dados profissionais, preferncias amorosas e sexuais, alm de poder incluir uma foto sua ou figura
que o identifique, e ainda acrescentar fotos a um lbum que pode ser acessado atravs de sua pgina. Amigos
virtuais so adicionados como numa grande rede ou teia, e comunicam-se atravs de mensagens postadas,
chamadas scraps. Esses amigos no precisam realmente ser amigos, ou seja, fora da rede, no necessrio
que haja qualquer tipo de interao social. Basta fazer o pedido para ser adicionado coleo de amigos
e ser aceito. Tambm possvel qualificar esses amigos em confivel, cool e sexy. Os usurios podem ligar-se
a milhares de pessoas, aos amigos dos amigos, e assim por diante formando uma grande cadeia de relacinamentos.
O usurio tambm pode participar de comunidades, que so agrupamentos de pessoas que partilham certos
gostos, opinies ou interesses. Essas comunidades passam a figurar nas pginas de perfil, exibindo os locais
por onde os usurios transitam, e geralmente referem-se a um tpico especfico, como uma personalidade de
TV, um filme, bandas de msica, time de futebol, etc. Em tais comunidades, participantes podem postar suas
opinies em fruns, estabelecendo discusses e trocas de informaes.

Quando um usurio est acessando o perfil de outro, o sistema do Orkut mostra a distncia
que os separa, ou seja, quantos outros participantes existem entre eles. Por exemplo, Joo acessa o
perfil de Jlia, mas no a conhece. Mas o sistema do Orkut mostra que Jlia amiga de Pedro, que
amigo de Joo, ou seja, o site exibe uma conexo, uma rede que possui um n conhecido que une os
dois. A existncia de usurios que so amigos de todo mundo, ou seja, possuem um grande nmero
de relaes/conexes (at mil amigos), os chamados hubs, diminuem as distncias entre usurios,
fazendo com que muitos estejam pouco distantes um dos outros, mas sem realmente se conhecerem.

Segundo Assumpo (2008), no Orkut, 72,91% dos usurios cadastrados so brasileiros.


Do total de usurios gerais, 52,57% so pessoas na faixa etria dos 18 aos 25 anos. Sendo o Orkut
um site de relacionamentos, justifica-se uma anlise das identidades virtuais (ou no) que perfilam os
espaos virtuais dessas comunidades. Silveira (2006), por exemplo, diz que o perfil corresponde ao
que os criadores do site julgaram interessante, atual e digno de figurar numa vitrine de identidades
(p.139). Assim, as informaes ali contidas nos dizem algo sobre os sujeitos que ali esto transitando.

Para exemplificar esse aspecto, apresento alguns perfis de usurios do Orkut, vinculados ao
jogo Vampiro: A Mscara44. Dentre as dezenas de comunidades do Orkut relacionadas a este RPG,

44
A partir de agora, no apresento a fonte das figuras utilizadas neste captulo. Optei por assim proceder tendo em vista a
temporariedade dos perfis e das comunidades do Orkut. Embora eu especifique os endereos virtuais das comunidades no
captulo sobre referncias bibliogrficas, os mesmos podem no estar mais disponveis quando da leitura deste trabalho.
100
escolhi para analisar: Vampiro: A Mscara Brasil, com 33.688 participantes (a maior), Vampiro A
Mscara Sab, com 3.529 membros, Vampiro: A Mscara, com 2.638 participantes, Vampiro A
Mscara Sabbat, com 944 membros, Vampiro, a mscara, com 512 participantes e Eu jogo
45
Vampiro: A Mscara!!! com 1.195 participantes .

Fig. 36: Perfl de usurio do Orkut

45
A escolha dessas comunidades deve-se ao nmero de participantes. Procurei comunidades que tivessem, ao
meu ver, um nmero relevante de participantes. Para mim, pelo menos 500 participantes.
101

Fig. 37: Perfl de usurio do Orkut

Fig. 38: Perfl de usurio do Orkut


102

Fig. 39: Perfl de usurio do Orkut

Fig. 40: Perfl de usurio do Orkut


103

Fig. 41: Perfl de usurio do Orkut

Fig. 42: Perfl de usurio do Orkut


104
Nos perfis expostos anteriormente, observam-se algumas formas pelas quais os usurios
constrem suas identidades vampricas: as imagens que os identificam seguem temas vampricos ou de
morte, com imagens gticas; os nomes escolhidos (Vampira, Vampire, Malkavian) remetem ao
jogo; as caractersticas que os descrevem, como local de onde vem (nas profundezas de um cemitrio
bem prximo); textos introdutrios aos seus perfis, que fazem aluso morte, ao vampirismo, etc.
Destaco dois exemplos que me parecem expressivos:

Sabe aquela vontade de viver? No ters mais.Irei te seduzir e drenar toda a


felicidade que tem ou melhor, tinha, e tambm sua fora vital e suas vontades, at
voc no ser nada mais do que um mero instrumento da minha vontade!

As paredes refletem meu sofrimento... Gotas de sangue pingam no cho... A dor mais
forte a cada momento... Sinto rasgar o meu corao... No consigo entender a minha
existncia neste mundo sombrio dos insanos... Tento elevar a minha resistncia e
matar este meu interior profano... As feridas corroem a minha alma e o vento glido me
endurece... Tento ficar calmo, mas a insalubridade permanece... S irei descansar
quando meu mago acordar... Voar por entre as nuvens e as feridas cicatrizar...

Pinheiro (2008) diz que, ao buscar contatar-se pelas redes, os participantes do jogo
personalizam seus perfis compartilhando gostos, vdeos, programas de TV, msica, etc. O consumo
desses bens no configura como um princpio de identidade ou de estilizao de vida ou de status, mas
multiplica e intensifica os perfis na prpria rede ao tornar mais complexo o usurio-comsumidor. A
autora prossegue afirmando que a construo de perfis envolve a prtica de cultivar e renovar gostos,
e isso demonstraria a possibilidade e a liberdade de auto-elaborao de vrios estilos de existncia.
Para ela, a prtica de consumo e de construo dos perfis caracteriza-se como uma forma efetiva de
ateno a si mesmo e permite estabelecer-se certas escolhas para a prpria conduta. Pensando na
fragmentao e na multiplicidade das identidades juvenis, interessante observar os perfis daqueles
que se associam a comunidades sobre vampiros ou sobre outros jogos de RPG. Num rpido olhar,
identificam-se diversas comunidades das quais eles tambm fazem parte, identificadas com literatura,
grupos contrrios ao aborto, ou comunidades que discutem relacionamentos amorosos, conforme se
pode ver nas imagens anteriores. Isso implica pensar que os usurios constituem suas identidades na
mescla entre diferentes grupos, com interesses muitas vezes contraditrios, subvertendo ou
desestabilizando a noo de um eu coerente e unificado.

Podemos entender o Orkut, sob a viso de Canevacci (2005), como um espao de consumo
transfigurado em espetculo no qual conscincias e/ou comportamentos podem ser capturados. Isso pode
ser observado nas escolhas das imagens que compem os lbuns de fotos dos usurios, pois elas tm algo a
105
nos dizer sobre suas identidades.As imagens ali expostas, penduradas em uma vitrine, compem tais identidades,
articulando-as imagens mrbidas, de vampiros, sangue, morte, bruxaria conforme se pode observar a seguir:

Fig. 43: lbum de fotos de usurio do Orkut

Fig. 44: lbum de fotos de usurio do Orkut


106

Fig. 45: lbum de fotos de usurio do Orkut

Fig. 46: lbum de fotos de usurio do Orkut


107

Fig. 47: lbum de fotos de usurio do Orkut

Fig. 48: lbum de fotos de usurio do Orkut


108
Se enterdermos que a mdia constri e coloca em circulao significados, podemos pensar
45
os scraps usados no Orkut como um local onde se constituem tambm significados e cujo objetivo
atingir um nmero grande de pessoas (Bergmann, 2007). A autora salienta que os textos produzidos
no Orkut e as informaes dos perfis devem ser analisados como o resultado de um conjunto de
prticas de sujeitos de diferentes idades, e com mltiplos pertencimentos. Em minha anlise, a pluralidade
de comunidades difusas, s vezes contraditrias, versteis, instveis a que um mesmo perfil se
vincula assemelha-se ao modo como compomos cotidianamente nossas prprias identidades. Bauman
(2005, p.54) diz que preciso compor a sua identidade pessoal (ou as suas identidades pessoais?)
da forma como se compe uma figura com as peas de um quebra-cabea. Uma menina que conheci,
jogadora assdua, identificada com o cl Toreador, tambm conhecido como cl da Rosa, acabou por
tatuar uma rosa no seu ombro direito, o que a identificaria para sempre como um membro do cl
Toreador46. Estratgias como essa parecem responder a anseios de permanncia e fixidez em tempos
de transitoriedade. Tambm nas fotografias exibidas nos perfis do Orkut essa caracterstica pode ser
vislumbrada:

Fig. 49: Foto de usurio do Orkut Fig. 50: Foto de usurio do Orkut

45
Scraps so as mensagens escritas pelos usurios no Orkut.
46
Recentemente, em notcia veiculada no jornal online ltimo Segundo (disponvel em http://
ultimosegundo.ig.com.br/brasil/2007/11/07/vampiro_de_presidente_prudente_em_sp_nega_culpa_1073855.html),
Valdeir Mximo da Silva foi preso em Presidente Prudente, So Paulo, acusado de atacar 16 jovens integrantes de
um grupo chamado Anjos Rebeldes da qual ele o lder. Apelidado de Vampiro de Prudente pela mdia, acusado
de ter mordido e bebido o sangue dos menores. Valdeir teria usado prteses dentrias semelhantes aos caninos de
um vampiro, e disse ser jogador de RPG, onde interpreta o vampiro Dimitri.
109

Fig. 51: Foto de usurio do Orkut Fig. 52: Foto de usurio do Orkut

Fig. 53: Foto de usurio do Orkut Fig. 54: Foto de usurio do Orkut
110

Fig. 55: Foto de usurio do Orkut Fig. 56: Foto de usurio do Orkut

Nessas imagens, vemos como alguns usurios compem suas identidades, atravs de
tatuagens, piercings, roupas pretas, colares, etc. As duas ltimas fotografias, por exemplo, so de
usurios que se dizem pertencentes aos cls Toreador e Ravnos do jogo Vampiro: A Mscara,
respectivamente, por isso as tatuagens em homenagem aos seus grupos, mostrando que tal pertencimento
no se encena apenas nos espaos virtuais, mas constitui sujeitos, marca seus corpos e suas condutas.
Canevacci (2005) lembra que o corpo sempre foi atravessado por objetos e imagens carregadas de
importantes significados simblicos. O que pode parecer um conjunto de itens sem sentido, torna-se,
na realidade, um conjunto de coisas significativas para o portador e para seus pares. Seu eu, ou sua
identidade, se prolonga ou se exibe atravs desses cdigos fixos e mveis, permanentes ou temporrios,
espalhados pelo seu corpo. E esses marcadores produzem sentidos diversos para quem os porta,
partilhando uma identidade, e para aqueles que os observa e os identifica com a diferena.

Pais (2006) afirma que

Os investimentos na imagem corporal contribuem para a construo da identidade


dos jovens, conferem-lhe uma expersso simblica de poder, uma vez que diferenciam
entre si atravs de atributos distintivos. Os jovens no so s possuidores de um
111
corpo como eles prprios so um corpo, e por isso o simbolizam quando o vestem. [...]
Os jovens no so consumidores passivos do que a moda dita medida que a podem
influenciar. (p.19)

As marcas corporais referem-se s prticas ornamentais do corpo, que nele se incorporam


e que se inscrevem em sua superfcie, utilizando-se diversos materiais e tcnicas de aplicao, sendo
recorrentes, atualmente, a tatuagem, o piercing, cortes, incises, queimaduras e insero de implantes
subcutneos (Ferreira, 2004). Tais marcas parecem ser utilizadas por aqueles que se sentem compelidos
a fixar certas identidades (sociais e individuais) e colocar em evidncia certos valores e crenas.
Segundo Ortega (2006),

A modificao corporal responde a um dficit identitrio, constitui uma suplncia


identitria, um tipo de assinatura de si pela qual o indivduo se afirma na identidade
escolhida que difere daquelas que so atribudas pelo olhar do outro. A marca corporal
representa a procura de autenticidade, de uma localizao real de nossa essncia na
sociedade da aparncia. (p.53)

Embora a autora utilize uma noo essencialista de identidade da qual eu no compartilho,


penso que o entendimento das marcas corporais como assinaturas produtivo neste contexto. Entendo
que tais marcas so produzidas para serem lidas e, desse modo, para estabelecer diferenciaes e,
talvez, traos que remetam autenticidade, conforme afirma o autor. No entanto, considero aqui no
uma autenticidade vinculada a uma identidade essencial mas a marcao de um autntico gosto, ou
de uma forte vinculao ao jogo Vampiro: A Mscara no caso dos perfis que examinei. Assim, as
marcas corporais, permanentes ou semipermanentes, podem ser vistas como uma resposta cultura da
aparncia ao tentar reafirmar a realidade e autenticidade dos indivduos, e ao estabelecer uma localizao
especfica e corporal para a identidade subjetiva (Ortega, 2006). A autora afirma que no corpo tambm
se busca uma confirmao de quem somos, algo que a sociedade no capaz de nos oferecer, e so
essas marcas que denotam o que certo e errado, contruindo uma idia de liberdade de escolha e
autonomia pessoal, estabelecendo o direito de usufruir do corpo da forma que quisermos.

A tatuagem e o piercing so considerados, em muitos casos, signos de rebeldia juvenil,


capazes de suscitar uma espcie de pnico moral nos pais (especialmente de classe mdia) no por
serem considerados conservadores, mas por verem essas marcas corporais como smbolos de
comportamentos sociais desviantes, psico-patolgicos e at mesmo criminosos (Ferreira, 2004). As
marcas corporais tm um crescente aps a II Guerra Mundial, sendo utilizadas por pequenos grupos
tnicos, polticos, sexuais, artsticos, etc. Para a autora, elas so signos identitrios flutuantes, ambguos,
112
calcados em biografias baseadas em decises e opes pessoais que demonstram estticas e ticas
de vidas que se exibem como diferentes e alternativas, contrapondo-se ao padro social dominante.
Seu uso articula-se a ritos de excluso, voluntrios ou no, pois resultam muitas vezes em controvrsias
e posturas discriminatrias aos seus utilizadores. Nesta perspectiva, pode-se dizer que a escolha de
certas marcas estabelece o vnculo com certos pertencimentos tidos como desviantes ou diferentes.
Neste caso, cabe salientar que o desvio definido em certas relaes de poder, a partir das quais a
diferena marcada desde fora desde uma identidade referencial. Por razes diversas esses jovens
estabelecem vinculaes com identidades tidas como desviantes, sendo, nestes casos, tomadas pela
sua positividade.

Conforme salienta Almeida (2006), embora certas marcas corpreas, como tatuagens e
piercings, no sejam bem vistas por alguns no espao compartilhado pelos usurios do Orkut, elas so
ressignificadas e, ao que parece, valorizadas. A identificao, neste caso, se d a partir de uma srie
de motivaes que so agregadas e vividas como um processo, ocasionando um pluralismo de
possibilidades. Para o autor, a utilizao de adornos e adereos, tatuagens, roupas, etc., uma maneira
de situar no corpo uma expresso esttica comunicacional. Seguindo a mesma linha de pensamento,
Pinheiro (2008) diz que o consumo no caracteriza-se somente pela posse de bens materiais, mas
tambm se refere aos gostos, preferncias culturais, afinidades, hbitos, atividades de lazer,
temperamento, humor, interesses, particularidades, ou seja, performances e escolhas transitrias,
flutuantes, cujos resultados podem proporcionar mudanas sociais e coletivas.

Silveira (2006) no v o Orkut como um reduto de degenerados ou como um lugar desviante


ou catico, mas sim, como algo atravessado por discursos, imagens, gostos e vontades de sujeitos
pertencentes s comunidades urbanas contemporneas. Para ela, no se pode ver o Orkut como um
mundo parte, repleto de identidades fictcias, mas como um local onde as identidades se exibem, se
expem, se colocam na vitrine, se reinventam, se enquadram, conforme regras dadas. A autora
prossegue afirmando que as identidades ali exibidas esto calcadas em valores comuns s sociedades
contemporneas, como o consumo, a efemeridade, a liquidez e o culto ao corpo.

Outro aspecto que considero relevante o que se poderia chamar de culto popularidade.
As identidades virtuais so compostas tambm por depoimentos mensagens deixadas pelos amigos,
cuja quantidade e qualidade compara-se, no entender de Silveira (2006), a condecoraes de guerra
ou aos prmios de campeonatos ou concursos de misses. Outro fato relevante o nmero de amigos,
113
que refora ainda mais a questo da popularidade. A autora diz que esses amigos, cujas imagens
perfilam nas galerias de fotos, podem ser considerados como itens de consumo para serem exibidos.
Essa coleo de amigos/objetos de consumo elimina, de certa forma, o receio da excluso, de no
pertencimento, e comprova a popularidade do usurio. Tais relacionamentos podem ter ou no um
significado mais importante na vida real, mas conformam imagens identitrias e de popularidade no
mundo virtual.

Fig. 57: Participantes das comunidades sobre Vampiro do Orkut


114

Fig. 58: Participantes das comunidades sobre Vampiro do Orkut

Fig. 59: Participantes das comunidades sobre Vampiro do Orkut


115
Nas pginas das comunidades de Vampiro que destaquei anteriormente, podem-se ver alguns
dos usurios participantes, bem como o nmero de amigos que possuem em suas redes ao lado de
seus nomes, em parnteses.

Verificando estas e outras pginas, pude perceber que o nmero de amigos em mdia
passa dos 200, o que parece caracterizar aquilo que j foi mencionado antes: os participantes dessas
comunidades tm interesse em colecionar amigos, agregando pessoas s suas redes, indicando o
quanto so populares. No perfil das comunidades, esta tambm parece ser uma questo importante
uma vez que quanto maior o nmero de membros, mais expressiva ela considerada. Diversas so as
estratgias para popularizar e divulgar tais comunidades, como, por exemplo, anncios postados em
fruns de outras comunidades, como os seguintes:

Eu, vampiro - comunidade voltada para histrias de vampiros. Deixe a histria de


seu vampiro aqui. Para quem escreve verdadeiros romances sobre seus vampiros e
merece seu espao.

Venho a todos anuciar uma nova comunidade - Comunidade Ravnos. Uma


comunidade de imdependentes

WoD - Sistema e Cenrios - comunidade criada com o objetivo de discutir as regras


e a cenrios OFICIAIS do antigo Mundo das Trevas e Sistema Storyteller, bem como
criao e adaptao coerente, a partir do material oficial. O nico pr-requisito
para participar ter maturidade, respeito e boa vontade.

O Orkut tem uma imensa popularidade nos dias de hoje, nesses tempos lquidos e velozes,
instveis e fragmentados por ser um exemplo de instantaneidade. Para ingressar nesta rede no so requeridos
processos demorados, e ao usurio franqueada a possibilidade de participar e sair de comunidades,
trocar mensagens e fotos, elaborar e reelaborar perfis. O acesso ao Orkut facilitado, uma vez que se trata
de uma ferramente gratuita, bastando ter um computador com conexo com a internet. Outra razo para o
interesse pelo Orkut a nsia de bisbilhotar, de futricar a vida alheia, um voyeurismo, mas no no sentido
sexual, e sim com a conotao de conhecer e saber mais da vida alheia, que se exibe com mais freqncia
e desenvoltura no mundo virtual que na assim chamada vida real (Silveira, 2006).

Participar do Orkut parece ser hoje uma marca, simbolizando que somos modernos,
conectados, cosmopolitas, avanados ou qualquer outro adjetivo equivalente... (Silveira, 2006, p.142).
Alm disso, Bergmann (2007) tambm aponta para o fato de os jovens hoje utilizarem o Orkut como
116
uma forma de no se exporem violncia urbana, uma vez que grande parte desses relacionamentos
no nos comprometem com uma relao face a face. Pertencer a uma comunidade do Orkut significa
estabelecer vinculaes, ainda que provisrias, o que remete a uma sensao de acolhimento em um
grupo identitrio cujas marcas so escolhidas por ns.

No caso das comunidades que investigo, a primeira aproximao dos participantes certamente
se deve ao fato de conhecerem, e de serem consumidores do jogo. Tal como no livro, ao interagirem
nessas comunidades, os integrantes distinguem-se a partir dos cls de Vampiro e nesse espao virtual
encenam rivalidades e alianas caractersticas do jogo. Assim, ao participar de fruns cujo tpico , por
exemplo, Qual cl voc mais odeia?, os integrantes da comunidade so convidados a manifestarem sua
opinio, mas esta se alicera nas regras do jogo Vampiro: A Mscara, e nas rivalidades e alianas entre
cls, relembradas, recriadas no espao virtual.

De certa forma, podemos pensar as comunidades do Orkut aproximando-nos de discusses


propostas por Bauman (2003). Ao falar sobre comunidades, diz que essas produzem uma sensao
positiva tendo em vista os significados atrelados a ela, aos prazeres e s sensaes que gostaramos de
experimentar. O autor analisa que o pertencimento a uma comunidade produziria a sensao de algo
confortvel, aconchegante, um espao sob o qual nos abrigaramos frente s intempries, que nos
tornaria seguros e confiantes, e que nos lembraria do que nos falta e do que precisamos para viver.
Bauman (2005) afirma que as comunidades so de dois tipos: as comunidades de vida e de destino,
cujos membros esto absolutamente ligados, e outras que so calcadas em idias ou princpios. O
autor diz que, constantemente, tendo em vista a existncia de uma variedade de idias e princpios,
preciso fazer comparaes, escolhas, reconsideraes, conciliaes, pois o pertencimento e a identidade
no so slidos e no so eternos, ao contrrio, so negociveis, revogveis, dependendo das
decises tomadas pelos indivduos. O autor comenta que as comunidades virtuais criam simples iluses
de intimidade, simulacros de comunidade, no podendo ser comparadas a outras relaes pessoais
reais e de aproximao fsica.

Silveira (2006) indaga: no seria essa a mesma sensao experimentada pelos usurios ao
participar das comunidades virtuais do Orkut? As comunidades no so os rtulos aos quais os
usurios escolhem pertencer, que dizem quem so? O que as comunidades dizem sobre os usurios
queles que visitam seus perfis? No h como mapear as identidades virtuais atravs das comunidades
a que se pertence?
117
As comunidades no espao virtual do Orkut tm como tpicos assuntos ntimos, manias, hbitos
culinrios, sexuais, etc., rtulos aos quais as pessoas aderem. Os rtulos a serem utilizados pelos usurios
do Orkut so os mais variados, passando de marcas identitrias j conhecidas como regies, cidades,
escola, nomes at caractersticas do mundo contemporneo, como a mdia, formas de consumo,
modos de entender fatos sociais, etc., se esto disponveis para constituir suas identidades. No caso das
comunidades vinculadas ao jogo Vampiro: A Mscara, os tpicos referem-se a preferncias e repulsas
por cls, dvidas sobre as regras do jogo, sobre o mito do vampiro, dicas de interpretao, entre outros.

Pensando o Orkut como um ambiente do qual as pessoas se aproximam para vestir


identidades, com diversas opes de vesturio disposio para se exibirem nesse espao virtual,
pode-se dizer que neste espao elas se reinventam constantemente com a velocidade do mundo
contemporneo, num local fascinante e misterioso de inveno e reinveno das subjetividades e
identidades. Neste mesmo sentido, o Orkut pode configurar-se como um espao onde as identidades
juvenis de jogadores de RPG, especialmente de Vampiro: A Mscara, tambm se constrem, se
reiventam, em prticas que colaboram para produzir identidades, sempre de modo provisrio.

No Orkut encontramos comunidades e perfis de jogadores dos mais diversos jogos de


RPG, como as comunidades Dungeons and Dragons Brasil, GURPS Brasil, 3D&T Defensores
de Tquio, Trevas RPG, entre outros. Essas comunidades so muito semelhantes entre si, compostas
por fruns que discutem regras, dicas de aventura, personagens, etc. Porm, penso que as que se
relacionam a Vampiro: A Mscara acabam por distinguir-se das demais, principalmente porque a
temtica adulta e considerada pelos seus praticantes como mais intelectualizada. Participar dessas
comunidades requer conhecer o jogo e saber distinguir os personagens.

A prtica do RPG vem sendo negativamente avaliada pela mdia jornalstica, em diferentes
circunstncias, mas o jogo Vampiro que tem sido o principal alvo dessas crticas ao longo dos
ltimos anos, pois possui uma ambientao sombria e carrega o estigma de violento, psictico e
47
satnico . Estas caractersticas marcam tambm os cenrios virtuais das comundiades do Orkut.
Trata-se de um jogo de fico, que certamente influencia na construo de identidades juvenis, ao
afirmar determinados valores, sugerir condutas, prescrever ainda que indiretamente formas de ver
e pensar o mundo. Tais identidades podem ser vistas circulando nos espaos virtuais do Orkut.

47
Conforme j citado no captulo A Gnese.
118
Feitas estas consideraes mais gerais sobre Orkut, aproximando-as de meu estudo, passo
agora anlise propriamente dita das comunidades referentes a Vampiro: A Mscara.

Vampiros virtuais

Tendo em vista que algumas comunidades, como Vampiro,a mscara e Eu jogo Vampiro:
a mascara!!!, utilizam imagens do livro na pgina principal de abertura, fao minha primeira aproximao
a este RPG pela sua capa:

Fig. 60: Capa do livro e detalhe


Fonte: (Hagen, 1994)

Nela, pelo menos um aspecto indica o pblico a que se destina (ver detalhe acima, fig.58) e
pode-se supor qual o contedo proposto. Retomo, ento, alguns aspectos contidos no livro, certamente
bem conhecidos pelos usurios do Orkut que se identificam com este jogo e meu intuito mostrar
algumas regularidades que se estabelecem entre jogadores, leitores e integrantes de comunidades do
Orkut. Ao abrir o livro, mais um aviso, dentro de uma caixa de texto:

Ateno: Aconselhamos cautela ao leitor. Os temas e situaes descritos neste jogo


podem ser inquietantes para alguns e repulsivos para outros. Embora o propsito no
tenha sido ofender, o uso que fizemos do mito do vampiro (como metfora e canal para
a narrativa) pode ser mal interpretado. Para ser claro, vampiros no so reais. Existem
apenas como arqutipos que nos ensinam sobre a condio humana e a fragilidade e
o esplendor daquilo a que chamamos vida. (Hagen, 1994, s/p).
119
Logo adiante, numa folha de rosto, h uma citao, abaixo do ttulo e subttulo do livro
48 49
original , em ingls: By becoming a monster, one learns what it is to be human . Parece
evidente o que o leitor ir enfrentar: um jogo denso em que possivelmente entrar em contato com
seus temores mais ntimos e que, ao se tornar um monstro, um vampiro, os jogadores aprendero
sobre a fragilidade de seus seres e o que significa ser humano.

50
Aps uma preleo, com um texto narrativo de um suposto V. T. contando sobre os
segredos do universo dos vampiros, as informaes sobre o jogo realmente comeam. O livro alterna-
se em textos narrativos que complementam a viso do jogo, com as descries das regras propriamente
ditas, conforme destaquei no captulo anterior.

Desde o comeo, Mark Rein Hagen, o autor, bem claro ao dizer que o jogo um faz-de-
conta, mas que, ao pratic-lo, os jogadores tero a oportunidade de enfrentar um horror de natureza
por demais imediata (Hagen, 1994, p.21). Tambm afirma que, embora os vampiros sejam fictcios,
podem incorporar alguns aspectos da realidade e pede aos jogadores que convivam com seus horrores
pessoais o mximo possvel.

Hagen descreve os cls, seus arqutipos e uma srie de caractersticas dos personagens.
Insiste em informar que no um jogo fcil e que os jogadores devem personificar seus personagens
da melhor maneira possvel, tornando os personagens o mais completos, vitais e interessantes que
[51]
puder durante o curso da crnica (Hagen, 1994, p.96). A seo sobre criao de personagens
bem rica e descritiva, e a residem alguns pontos interessantes para a anlise que me propus a
desenvolver.

A identidade dos jogadores se cria ou se transforma, nesse caso, aps haver uma identificao
com os personagens sugeridos no livro. O jogo sobre vampiros, lutando constantemente contra seus
instintos mais selvagens, para manter sua humanidade. Embora poderosos, so prias, vivem s margens
da humanidade, tendo pouco ou nenhum contato com os mortais.
48
Vampire: The Masquerade A storytelling game of personal horror (Vampiro: A Mscara Um Role-Playing
Game de Horror Pessoal, traduo de Sylvio Gonalves).
49
Embora seja um livro traduzido, parece que o tradutor da verso nacional preferiu manter o original. Logo, esta
traduo de minha autoria: Ao se tornar um monstro, aprende-se o que ser humano.
50
Creio que seja Vlad Tepes (1431-1476), prncipe romeno que serviu de inspirao para a criao do mito de
vampiro na literatura.
51
Crnica o termo utilizado para se referir s aventuras no jogo Vampiro.
120
no sabemos quem ou o que somos. Sabemos somente que contemos vrias facetas
que somos ao mesmo tempo humanos e animais, anjos e demnios. Usamos muitas
mscaras. desta diversidade essencial do eu que se origina nosso desejo e capacidade
de fingir ser alguma outra coisa. Precisamos recriar a ns mesmos todas as manhs e
compor nossas identidades a partir de uma variedade de fontes diferentes desde o
que os nossos amigos pensam de ns, o que nossos pais ou filhos esperam de ns, e
como pensamos que nossas experincias devem nos afetar tudo associado aos hbitos
desenvolvidos durante toda uma vida. Cada dia equilibramos todos nossos eus
contraditrios e os unificamos num todo, apto a funcionar, falar e pensar. Fingimos ser
um todo, e no ato do faz de conta, forjamos a realidade (Hagen, 1994, p.23, grifos meus).

interessante observar que muitos perfis de usurios do Orkut identificados com o jogo
fazem aluso condio vamprica anunciada por Hagen, que podem ser verificadas em algumas
descries presentes em perfis dos usurios do Orkut, na parte About Me, ou Sobre Mim:

sou um brujah,vampiro e tenha sorte ao cruzar o meu caminho e de meus amigos.

Ningum sabe muito sobre mim. Muitos tentam desvendar alguns de meus mistrios,
e poucos so os que conseguem. Sou um Vampiro vindo da Frana, Paris. Desde
minhas primeiras noites depois de ganhar o presente da trevas comeei estudar
mais fundo os Vampios, agora minha prpria raa. Depois de alguns estudos
cheguei concluso de que o Cl ideal para mim seria o Cl Ventrue. Logo que me
iniciei neste Cl, j estava em destaque social e poltico dentro e fora do Cl. Hoje
em dia ocupo um invejado cargo na hierarquia dos Ventrue, sendo participante de
muitas reunies importantes d Seita Camarilla e do Cl Ventrue... Este sou eu.

Sou um Ventrue envelhecendo, cheio de manias e paranias... j sinto os primeiros


sinais do tempo me fazerem cada noite mais letrgico... estou colecionando
propriedades em pases distantes e em cidades ermas... com a nica intenso de ter
um lugar seguro para passar meses dormindo! Acho que nada de to interessante....
Ah... e claro o de sempre... as negociaes e joguetes de poder... que tm me levado
a uma espiral decendente... onde quanto mais subo em status, afundo em parania
sobre os que me cercam... Caminho, como t, investigando a estrela sem fim...

Jovens parecem se encantar e se identificar com os vampiros desse jogo, fato que tambm
pode ser verficado nas respostas pergunta O q + facina vcs no jogo?, da comunidade Vampiro: A
Mscara Brasil, escrito em 20 de novembro de 2005:

Alem de poder jogar com os seres que me davam medo na infncia e que me facinaram
durante minha adolecncia, me desafiar a criar um personagem melhor do que o
outro t reabalhar o pscologico dos mesmos fazendo com que minha imaginao voe
o mais alto possivel isso pra mim timo.

tudo! ...poder me transmutar em uma criatura dita mtica e andar pelas ruas de um
universo paralelo...

Esquecer meus problemas mundanos e entrar em um mundo mstico, cheio de mistrios


e desafios bem diferentes dos dessa vida montona que eu vivo. Um abrao a
todos.
121
Nas postagens destacadas, observam-se as relaes estabelecidas no apenas com o jogo,
mas com situaes cotidianas das pessoas que encerram os personagens. Navegando por entre
comunidades de Vampiro no Orkut, observo que se estabelecem variadas estratgias de identificao
com os cenrios do jogo, como por exemplo, tpicos de comunidades em que os usurios discutem
sobre os cls que pertencem, ou sobre os cls que repudiam, numa clara aluso s regras do livro
Vampiro: Mscara. Os cls de vampiro, por sua vez, lembram os grupos de punk, hippies, etc., e de
certa forma, possibilitam estabelecer enlaces entre essas diferentes identidades. Podemos ver nos
52
exemplos abaixo, jogadores de Vampiro que tambm parecem lembrar os grupos de emos e punks
ou darks, caracterizados pelo estilo de corte de cabelo e vesturio.

Fig. 61: Foto de usurio do Orkut Fig. 62: Foto de usurio do Orkut

Fig. 63: Foto de usurio do Orkut Fig. 64: Foto de usurio do Orkut
52
Emo a abreviao de emotional (emocional), um gnero de msica derivada do rock n roll hardcore, com
msicas mais lricas e emotivas. O gnero acabou por influenciar a moda adolescente, no somente na msica, mas
comportamentalmente mais emotiva e tolerante, com visual de roupas pretas e/ou trajes listrados, cabelos coloridos
e franjas cadas sobre os olhos. Disponvel em (http://pt.wikipedia.org/wiki/Emo).
122
Sendo um RPG, Vampiro estimula a organizao de pessoas em pequenos grupos que, de
certa forma, se mantenham fiis aos seus princpios. Este um jogo cooperativo, e Hagen (1994)
aconselha ao Mestre que encontre meios de fazer com que os jogadores cooperem entre si e trabalhem
como um grupo, usando um sistema de recompensas e punies para atingir um objetivo estabelecido.
Ele escreve: cabe a voc [Mestre] fazer com que os personagens ajam em conjunto (p.105). Se agir
em conjunto primordial para o jogo, no seria essa necessria convivnvia um mecanismo, uma
estratgia para a construo das identidades dos jogadores? E a convivncia entre jogadores no
poderia se dar, tambm, em espaos virtuais como o Orkut? Cito, por exemplo, a comunidade Vampiro:
A Mscara Brasil, na qual essas estratgias colaborativas so vistas em tpicos dos fruns como
Vamos jogar aqui no Orkut!!, em que os usurios jogam uma partida de RPG e Escrevendo uma
cronica em que os participantes produzem, coletivamente, uma histria dentro do cenrio do jogo
atravs de postagens neste tpico. Tambm se poderia pensar nos mediadores dessas comunidades
como uma espcie de Mestre eles estimulam a participao, criam fruns, organizam tpicos, entre
outras funes.

Conforme alguns tpicos de discusso em comunidades do Orkut sobre Vampiro, pode-se


perceber esse encantamento pelo jogo. Num desses fruns, da comunidade Vampiro: A Mscara
Brasil, postado em 27 de junho de 2005, a pergunta era q vampiro vc gostaria de ser???, que teve
como respostas de alguns usurios, por exemplo:

Talves um brujah, adoro a ideia de guerreiro filosofo q eles tinham. Um pena q


avabou... Pode ser tb um lasombra, para um ser q vive as trevas da noite,nada
melhor q controlar as sombras neh!?.

Eu me identifico + com os Gangrel pois sao livres , tem controle sobre a besta e
nao ligam muito para coisas insiginifikantes.

Se eu fosse um vampiro eu seria um toreador com certeza, eu sou extremo nas minhas
paixes, no s as que envolvem namoradas, mas tudo... tudo mesmo que eu gosto e
levo com paixo, alm de sofrer do mesmo defeito do cl toreador hehehehehe.

Concerteza um Ravnos.. ter tudo o que quisesse ao alcance das mos.. se divertir
com tudo e com todos.. ia ser demais.

Vrios outros usurios participaram de tal frum, e muitos deles comentam o porqu de suas
escolhas, como os usurios citados acima. Os usurios usam os mais diversos adjetivos para justificar
123
suas escolhas, como perfeitos (referentes ao cl de sua escolha), fortes, inteligentes, sagazes,
etc., ou at mesmo outras condies como liberdade, a capacidade de manipular os demais. Tais
formas de identificao colocam em relevo aquilo que os usurios admiram nos personagens e, talvez,
aquilo que, ao vincularem-se ao cl, de algum modo, tambm os constitui.

Nephew (2006) afirma que, ao interpretar e interagir com situaes que so consideradas
tabus culturais, os jogadores sentem um poder e controle sobre suas vidas que lhes falta em suas vidas
reais. Citando Wilson, o autor afirma que os RPG reinventam suas realidades, mesclando-as aos
sonhos, e de algum modo esse processo colabora para reestruturar seus poderes pessoais. Neste
mesmo sentido, Schut (2006) afirma que os RPG permitem aos jogadores experimentarem o
extraordinrio. Nas respostas destacadas anteriormente, apresentam-se como desejveis atributos
como ser guerreiro e filsofo, controlar o ambiente em que se vive, ser livre, divertir-se com os outros,
no abatar-se com coisas pequenas. Destaco, ainda, como estratgia de identificao com o
personagem, a narrativa de si que faz um dos membros da comunidade: sou extremo nas minhas
paixes.... Ele reconhece, no cl, aquilo que julga ser suas qualidades e, tambm, seus defeitos.

Em um outro tpico da mesma comunidade, postado em 07 de julho de 2005, a pergunta


era vc axa q vampiros existem????, que obteve de alguns usurios, por exemplo, as respostas

naum existem mais u queria vira um.

At hoje eu nunca vi um vampiro, mas j ouvi muitos casos estranhos ligados ao


vampirismo. Se eles realmente existirem, eu gostaria de ser um deles. Nunca mais
sentir calor ou frio, dor de barriga, gripe...

Mas eles realmente existem... Basta procurar dentro de cada um.... Buque-os!!!!!

Neste mesmo sentido, o tpico Vc sonha com vampiros ou que um vampiro?, da mesma
comunidade, publicado em 18 de junho de 2005 teve como respostas:

Eu sonhei uma vez que era o Tremere queu tava fazendo, s que muito mais forte. Eu
levitava carros, criava incendios e dominava todo mundo. Pena que foi s sonho, eu
adoraria ser um vampiro de verdade.

Nada melhor que Vampiro


Sonhar que vc tem o dom de viajar de sombra em sombra, Tenebrosidade em nivel
altissimo, foi um do meu melhores sonhos, atacar pela sombra mas antes deixar a
pessoa desesperada vendo aquela sombra quase que solida tocando sua face e
paralisando sua respirao antes do ataque final e a satisfao de ter abatido a
Vitima o gosto do Vitae em seus labios e a pulsao da arteria em sua boca e o olhar
de incapacidade, e lindo demais.
124
eu sonho DIRETO com vampiros....dizem q vou conhecer um grd segredo...(????)qual,
nao tenho a minima ideia

Acreditar em vampiros ou sonhar com eles, parece no ser o mais relevante, e sim a
possibilidade de partilhar certas identidades juvenis construdas a partir do jogo neste contexto, os
usurios so atrados pela figura vamprica, a ponto de desejar ser um deles ou de identificar sua
existncia dentro de ns. Talvez Vampiro seja aqui utilizado com metfora de ambivalncia, e de tudo
aquilo que nos constitui como pessoas. Penso nisso baseando-me nas argumentaes de Bauman
(1999), para quem a ambivalncia seria uma condio da linguagem e de tudo o que nela se produz.
Ao ordenarmos o mundo em categorias que pensamos ser estveis, deparamo-nos continuamente
com a impossibilidade de categorizar certas coisas ou certos sujeitos pois eles no caberiam nesta
ordem ou, ainda, eles se encaixariam em mais de uma das categorias que criamos. Isso configura sua
ambivalncia e impe uma contnua readaptao da ordem definida. A ambivalncia tensiona a oposio-
chave, pela qual situamos algo no interior ou no exterior (dentro ou fora) de uma dada categoria - bem
ou mal, belo ou feio, prprio ou imprprio, certo ou errado. Enquanto o interior criado pela
cooperao, o exterior criado pela pragmtica da luta. A ambivalncia desmascara e desestabiliza
essa oposio, porque impossibilita situar dentro ou fora, ou possibilita situar dentro e, ao mesmo
tempo, fora. O estranho, indefinvel, ambivalente, no nem uma coisa nem outra, e por no ser nada,
pode ser tudo. Ele pode ser tambm uma coisa e outra, e outra ainda. Nestes termos, no seria o
Vampiro um estranho, um indefinvel, um ambivalente? Nas pginas virtuais, os jogadores e usurios
do Orkut reinventam o mito vamprico, aproximando-o de seu cotidiano, desejando as promessas de
juventude, imortalidade, ansiando pela ausncia dos desconfortos humanos. Ao reinventar virtualmente
os atributos de cada cl, eles reinventam a si mesmos, seus prprios desconfortos, limites, desejos de
superao.

Isso tambm se manifesta na utilizao de expresses em primeira pessoa. Na comunidade


Eu jogo Vampiro: A mscara!!!, postado em 07 de maio de 2006, a pergunta era com qual cl vc
costuma jogar, que obteve, entre algumas de suas respostas:

Sou tremere, naum existe caras mais espertos do q os q tem no meu cl....

muito prazer eu sou setita!

ventrue, estamos sempre no poder nao importa o que faam ou digam nascemos pra
liderar

tremere, somos os melhores!!!!!!!!!


125
BlueBlood!! Sou Ventrue por natureza, nem preciso interpretar s agir e falar
normalmente...

importante tambm demonstrar que nessas comunidades se discute no somente os


personagens/cls com os quais cada usurio se identifica, como tambm aqueles que repudiam.
Woodward (2000), por exemplo, diz que constantemente a identidade relaciona-se a reivindicaes
essencialistas, ou seja, sobre quem pertence e quem no pertence a um determinado grupo identitrio.
Nesses grupos, a questo do pertencimento refora a identidade como algo fixo e imutvel. Porm,
identidades e diferenas so relacionais e se estabelecem atravs de marcaes simblicas, que as
distinguem de outras identidades. Quando um grupo simbolicamente marcado como adversrio ou
inimigo ele passa a ser descrito a partir das referncias daquele que o descreve ser marcado com
o uso de esteretipos, ser considerado pela sua negatividade. Atravs dessas marcaes simblicas
as prticas e relaes sociais, adquirem sentido, e se define quem excludo e quem includo, e o que
significa pertencer ou no pertencer. Isso pode ser percebido no tpico qual cl vcs menos curtem,
da comunidade Eu jogo Vampiro: A Mscara!!!, de 21 de abril de 2005:

Sei q naum existe pior cl,mas naum curto tremere(mto donos da verdade) toreador
nem ventrue

naum gosto de tremeres, e nosferatus me dao medo + sao caras legais.

Os tremres naum se acham os donos da verdade eles SAo os donos, afinal os magos
sabem de tudo!!! O q eu menos curto sao os toreador,akeles frutinhas malditos!!!

os tremere naum saum donos da verdade,definitivamente...a,ateh quem joga com


tremere se acha dono da verdade!rsrsrsrs

Eh duro ser Vampiro...


todos os cls so bons, mas prefiro no jogar com os mais alternativos como Nagaraja,
True Brujah e Baali... Quanto Dbora, infelizmente ela est certa: os jogadores de
Tremere tendem a achar que so donos da verdade.

NOSFERATU
essas coisas que infelizmente sao vampiros sao a coisa mais fraca e repugnante que
eu j vi!

Pode-se observar que os usurios assumem para si a rejeio a certos cls, com frases
como odeio tal cl, no gosto de, alm de afirmarem a dificuldade que ser vampiro e de que
alguns que jogam como determinado cl, passam a agir como seus personagens. Sobre isso, Waskul
(2006) e Hendricks (2006) afirmam que existem trs elementos num jogo de RPG: o sujeito/pessoa,
o jogador e o personagem, cujos limites s vezes parecem to tnues, que se mesclam, confundem ou
126
se sobrepem, formando, assim, uma nova identidade da mesma forma que os limites rgidos entre
fantasia, imaginao e realidade tambm se confundem. Waskul (2006) salienta, no entanto, que a
identidade do personagem separada da identidade do jogador, pois o que o jogador sabe no
necessariamente implica em conhecimento do personagem. Para o autor, conceitualmente, seria fcil
fazer sua distino mas, na prtica, no isso que ocorre, principalmente quando se nota uma confuso
ou proliferao no uso de pronomes pessoais de primeira pessoa, como ns e eu (Waskul, 2006).
Hendricks (2006, p.46) diz, nesse sentido, que o jogador cria/ou o personagem, suas emoes, suas
informaes bsicas, relaes sociais e outros atributos, o que levaria a dizer que o jogador quem
define o que ser dito, uma vez que quem est no controle. Entretanto, jogador e personagem
atuariam como uma entidade unida ou misturada, que no passaria de um conglomerado de significados
e relaes e estados que representam o jogador e o personagem. A utilizao da primeira pessoa
serve como uma estratgia para incorporar o jogador ao jogo. Em sua pesquisa, Waskul (2006) diz
que muitos jogadores afirmam que um jogo mais efetivo ocorre quando um jogador identifica-se como
o personagem e o torna extenso de si mesmo. Na perspectiva que orienta minha pesquisa, essa
marcao de uma identidade verdadeira do jogador, em oposio ao personagem no faz sentido,
visto que nossas identidades se constituem nos espaos, grupos e prticas das quais fazemos parte. O
que interessa discutir aqui o modo como estes jovens tomam para si certas caractersticas,
estabelecendo pertencimentos.

No seria isso, de certa forma, o que se observa nesses textos extrados do Orkut? Os
jovens assumem a identidades vampricas ao utilizar pronomes e conjugaes verbais em primeira
pessoa, tornando o Orkut o espao em que podem extender suas identidades, exibi-las, vesti-las, tal
como se estivessem em um amplo cenrio do jogo. Ao invs de dizerem, por exemplo, jogo como tal
personagem ou costumo jogar como tal cl, apresentam-se como sou desse cl, somos os
melhores, etc. Um dos usurios diz, inclusive, que no precisa nem interpretar, logo, ele se posiciona/
identifica assim, como um Ventrue. O Ventrue parecido com ele ou ele parecido com um Ventrue?
Ao borrar os limites que separam jogador e personagem, o usurio desta comunidade exibe uma
identidade que parece colada ao seu prprio corpo Ventrue por natureza.

A questo da interpretao de cada jogador tambm remete constituio dessas identidades,


uma vez que os limites entre personagens e jogadores ficam muito tnues, como podemos ver em O
que somos em vida, e o que nos tornamos em jogo, da comunidade Vampiro: A Mscara Brasil, em
19 de janeiro de 2005:
127
Bom, eu sou um cara bem tranquilo no meu dia-a-dia, mas gosto muito de fikar
vendo sites de pessoas mortas, ou acidentes, catstrofes, suicdios, flagelos,
mutilaes, esfolamentos, e etc...E baixar vdeos de terroristas testando bombas em
animais, ou decapitando jornalistas americanos, e outros. Mas isso td na verdade ,
me serve como referncia para jogar RPG, acreditem ou naum. Eu costumo interpretar
personagens sdicos, mas com um toqu de refinamente. Mas isso depende da crnica
e do cl escolhido tb. Mas na maioria das vezes eu procuro jogar com personas de
Comportamento e Natureza bem diferentes, quase opostas at, justamente para
poder jogar com o lance da negligncia, e da intriga. Naum toa que costumo
jogar com Malkavian, Giovanni e Setitas.(Falla pacarai...)

eu em off sou calmo e paciente, ja em on gosto de jogar de brujah, ventrue e coisas do


tipo impaciente, no q eu no interprete personagens pacientes mas legal dar uns
gritos em on e intimidar e talz ^^

Tipo ,meus personagens costumam a ter familia , tipo , pessoas amadas por perto ,e
eu off sou meio que sozinho , alias , essa familia q eu costumo ter o furo do meu
barco nas misses, vou comear a interpretar um lobo solitrio , um cara de
poucas palavras ... e muitas aes!

o tipo off e on se misturam nos meus personagens favoritos (Ventrue com um toque
Toreador). Gosto d jogar com personagens com Amor Verdadeiro, um personagem q
sofra por Laos d Sangue, enfim, um vampiro com o maldito sentimento humano d
amor misturado ao dio... ^^ sadomasoqismo? s um pokinho...

Na verdade eu jogo com o personagem que eu inventei, um papel de um artista, um


teatro...Eu incorporo, no bom sentindo sabendo o que eh on e o que off, meus
personagens....fazendo uma pessoa completamente diferente de mim

Bom, eu...Eu costumo como todos vocs variar, mais como eu uso muito Gangrel, eu
vivo em conflito com minha besta anterior...mais eu acho que isso cliche, gosto de
Segredos Sombrios e coisas que deixem o personagem obscuro, eles quase se tornam
uma verso obscura ou macabra de mim mesmo...

Embora salientem, em alguns casos, que seus personagens diferem do que so na vida
real, lembro as divises de Hagen (1994, p.23) ao dizer que enquanto joga, impossvel deixar o
seu prprio eu de lado. Com certeza parte do seu personagem ser diferente de voc mesmo [...] mas
sempre, de algum modo, o personagem refletir algum aspecto de voc mesmo. Para Hendricks
(2006), no RPG, h uma entidade misturada, e assim podemos pensar que elas transbordam o cenrio
do jogo, j que os usurios dessas comunidades no esto jogando, esto circulando por um outro
espao, e interagindo com outras identidades vampricas. Segundo Nephew (2006), comum os
jogadores, enquanto participam de uma sesso de RPG, usarem eu para falarem de seus personagens,
pois a performatividade faz mais sentido e os engaja mais do que a mera descrio dos fatos, fazendo
com que se sintam parte do mundo em que vivem suas aventuras. Em Waskul (2006), um jogador
disse que os jogos de RPG so uma projeo fantasiosa dele mesmo, tendo aventuras que normalmente
128
no teria. Talvez o Orkut amplie o cenrio de aventuras a serem vividas para alm da tradicional
sesso de jogo. possvel que as comunidades configurem locais de projeo dessas identidades nas
quais os jogadores podem praticar suas indentidades, interagindo com tantas outras identidades,
estabelecendo vinculaes (pertencimentos) e distines de maneira cotidiana. Se as sesses de jogo
ocorriam com freqncia restrita, neste novo cenrio possvel encenar (e viver) identidades vampricas
de modo contnuo (enquanto durar o interesse do jogador).

Nas comunidades analisadas, h uma atividade muito comum, uma espcie de jogo entre os
membros participantes, assim enunciada: com quem o jogador acima se parece. Em diferentes
comunidades, os nomes dessa brincadeira variam, mas o princpio o mesmo. Uma vez postada uma
mensagem, o prximo usurio deve dizer a que cl, baseado na figura ou fotografia exibida pelo usurio,
o anterior parece pertencer. Por exemplo, da comunidade Vampiro: A Mscara, do tpico D q cl vc
acha q a pessoa acima?, postado inicialmente em 04 de fevereiro de 2006, cito alguns desses trechos:

Bruno
D q cl vc acha q a pessoa acima?
vamos fazer um jogo. Vc entra e pela foto da ltima pessoa a postar tenta descobrir
qual o cl dela. Vamos fazer s uma regrinha, pra no ficar chato: no poste
coisas do tipo vc errou, no sou assamita, sou malkavian, d. Afinal a
opinio dos outros, certo? agora tentem adivinhar meu cl, pra comear.

Exodus Cruz
Samedi

Mauricio
Nosferatu. Um simples Nosferatu. sem mais

Felipe
Pelo jeito q saiu a foto,parece um Ravnos!!

Vinicius
Esse a tem cara de..... Malkaviano (nada contra).

Jeff
Um Toreador!!!
129
Exodus Cruz
Kataiano safado

Certamente, essa brincadeira faz sentido para os jogadores por j estarem inseridos numa
lgica identitria, e por conhecerem as descries de cada cl atravs dos livros e do jogo, que faz
com que percebam, ou relacionem, as imagens dos perfis do Orkut com os perfis dos cls presentes
no jogo Vampiro: A Mscara. So essas descries que passam a fazer sentido nesse jogo reiventado
e praticado no Orkut. Seguindo este pensamento, cito Fischer (2001) que diz que, atualmente, no
basta ser, mas preciso parecer ser, e que preciso que nos esforcemos para tal, pois o cultivo
da imagem considerado pela sociedade como algo positivo. Ao consumirmos algo ou repetirmos
uma informao ou opinio, significa que fomos convencidos de alguma maneira pelos discursos
relacionados a esse algo ou pelos recursos de linguagem utilizados, j que tais discursos/recursos
nos fizeram sentido, tocaram nossos sonhos, desejos e convices, o que faz com que nos reconheamos
ou nos sintamos representados neste/por este algo. O pressuposto desse jogo que as imagens dos
perfis do Orkut trazem informaes suficientes para que os usurios se mostrem como pertencentes a
este ou aquele cl, da mesma forma que os outros so capazes de fazer as mesmas identificaes.
Interessante observar, nos recortes trazidos anteriormente, a regra que diz que o jogador no deve
corrigir o palpite dado sobre sua suposta identidade. Em outros fruns, os participantes interagem
corrigindo e buscando fixar tal pertencimento, comos no exemplos abaixo:

asamita
PS:a Dina no nosferato e eu no sou toreador!!! la sombra!!!

toreador eita, pegou pesado. me comparar com esse indiotas.. ae tu ta parecndo um


assamita.

rsrsrs...fazer o que, n? Sou malk at alguem dizer ao contrrio. Acertei no seu


cl?Ah...sera q o danilo tb Malk?

Por que todo mundo encana q sou lasombra???


Erraram feio...

naum sou toreador e nem brujah


Salubri
130
Bauman (2005, p.96) escreve que as identidades so para usar e exibir, no para armazenar
e manter. Desse modo, as comunidades do Orkut parecem possibilitar o uso expandido, a exibio
no apenas das identidades consumidas, como tambm dos conhecimentos acerca do jogo e suas
regras. As postagens anteriores mostram alguns desses usos e consumos de identidades. Mas, em
geral, tais marcas se expressam tambm em estilos que extrapolam o jogo ou a pgina virtual. Destaco,
a exemplo disso, o vesturio exibido nas fotos dos usurios.

Em geral, os jogadores mais assduos de Vampiro, tendem a vestir preto, longos casacos,
sobretudos, botas, calas, camisas e camisetas pretas. Nas tribos e/ou grupos, os jovens se criam e
recriam atravs do vesturio, dos acessrios corporais, da msica que ouvem, das atividades que
praticam e de suas manifestaes de crenas e valores (Feixa, 1999).

Fig. 65: Foto de usurio do Orkut Fig. 66: Foto de usurio do Orkut

Fig. 67: Foto de usurio do Orkut Fig. 68: Foto de usurio do Orkut
131

Fig. 69: Foto de usurio do Orkut Fig. 70: Foto de usurio do Orkut

A moda no simplesmente reproduo, ela enfatiza, fixa, detemina a lgica do usurio a


partir do vesturio, ou seja, uma linguagem cuidadosamente definida e construda, conforme
argumentam Portinari e Coutinho (2006). Para os autores, a moda abrange o corpo todo, como
gestos, voz, postura, cabelos, plos, etc., tudo que pode vir a compor a imagem pessoal. Ainda
segundo eles, os jovens, ao freqentar determinados ambientes, impressionam seus observadores
pelos seus acessrios, roupas, penteados e gestos. Uma vez andando em grupos, no podem ser
considerados clones um dos outros, porque h diferenas e variaes entre esses usurios. A moda, nesse
sentido, pode ser entendida como um laboratrio a servio do jovem, para que possa experimentar suas
relaes com regras, cdigos, identificaes e a forma como se inserem em determinados grupos sociais.

A identificao a partir de vesturios e adornos especficos potencializa os preconceitos e


discriminaes que os jovens possam a vir sofrer, pois, assim como vampiros, podem vir a se sentir
como preas da sociedade, perseguidos, incompreendidos. Em um outro tpico da comunidade
Vampiro: A Mscara Brasil, postado em 16 de abril de 2005, o assunto era sobre o preconceito aos
jogadores de RPG, alguns usurios escreveram:

Bom, que ns no somos muito certos da telha verdade. Sabem porqu? Porqu
nos dias de hoje, ser normal sentar na frente da tv das seis s dez, trabalhar por
obrigao, acreditar na mdia, ter novelas como guia de comportamento, ser quieto
diante das injustias do mundo, ver os erros e no fazer nada, no pensar! E ns,
que jogamos RPG, no temos o costume de sermos assim... Sabem a minha opinio?
Eu nunca liguei quando dizem para mim que eu sou louco, ou meio estranho... existe
algo pior que ser diferente: Ser comum...
132
entao galera, muito bom ser luntico!!! Se isso ter imaginao, criatividade, coragem
pra soltar os ps do cho sem perder a cabea nas nuvens, entao daqui pra frente, na
hora em que eu vir aquela expresso de sarcasmo brotando, eu vou sentir orgulho de ser
lunatica... Lunatic!!!! Como na faixa de Dark side of the moon do Pink Floyd...

De acordo com Carrano (2000), quando se est no interior de um conflito e se sente a


solidariedade dos outros, essa sensao de pertencimento a um grupo refora a nossa identidade e d
segurana. Para os jovens inseridos em um grupo ou tribo, isso faz com que se sintam importantes e
reforcem suas posies de identidade. No mundo do jogo, embora os personagens lutem para conservar
sua humanidade, eles sabem que jamais voltaro a ser seres humanos, pois essa a saga da maldio
dos vampiros. Talvez esses jogadores acabem relacionando as lutas e conflitos de Vampiro com os
seus: lidar com drogas, sexo, comportamento e outras questes da adolescncia, ou seja, a luta por
conquistar um espao seu no mundo e a compreenso de si mesmos podem significar o mesmo que a
luta por manter sua humanidade.

Para Pais (2006), as imerses dos jovens no mundo virtual configuram-se como estratgias
de fuga da realidade, pois so nesses cenrios virtuais, como as comunidades do Orkut, que eles se
vem como protagonistas de realidades virtuais. No entanto, por mais que sejam virtuais, essas
experincias de aprendizagem, de sociabilidade, no deixam de ser sociais, e penso que devem ser
entendidas como novas vivncias de realidade em um ambiente em que se pode realizar aes e
aspiraes dificilmente concretizveis no mundo real. Nesses espaos, diferentemente da vida
verdadeira, cheia de angstias e incertezas, os jovens possuem um poder performativo, por sentirem-
se como seus personagens: nas comunidades do Orkut, os usurios podem sentir-se como vampiros,
poderosos, fortes, senhores das trevas e da escurido, ou como os vampiros perseguidos, cheios de
traumas e conflitos. As identidades vampricas, ento, se reforam nesses espaos em que os jovens
transitam, trocam experincias, informaes e exibem-se como membros do jogo Vampiro: A Mscara.

Relembrando a citao de Fannon que fiz no captulo introdutrio, de que o RPG deve ser
considerado mais que um jogo por influenciar a vida das pessoas, acredito que Vampiro: A Mscara
configure-se como um artefato no qual as culturas juvenis se configuram em formas em que os jogadores
produzem performativamente suas identidades, e estabelecerem suas condutas e valores na
contemporaneidade.
FIM DA CRNICA

As aventuras de RPG no universo de Vampiro: A Mscara so chamadas de crnicas. Como considero a elaborao desta

Dissertao uma grande aventura, nesta seo fiz minhas consideraes finais e encerro minha crnica.
134
FIM DA CRNICA

Ao chegar ao trmino desta Dissertao, considero importante retomar algumas anlises


que pude desenvolver, considerando os propsitos que tracei para minha dissertao, as trilhas que
escolhi, as informaes que fui reunindo e tudo aquilo que pude aprender com outros pesquisadores
- jogadores mais experientes do que eu nas artes da pesquisa.

Sou jogador de RPG h mais de 15 anos e venho estudando sua utilizao em sala de aula,
como uma tcnica de ensino, h pelo menos seis. Neste tempo de Mestrado aprendi muito sobre pesquisa,
do modo como entendida no campo dos Estudos Culturais, e nesta perspectiva tracei os contornos de
minha investigao, considerando especialmente a argio dos membros da banca de defesa de projeto.
Naquela ocasio, apresentei algumas possibilidades que me pareciam instigantes, tais como a utilizao
do RPG como ferramenta pedaggica, as distintas prticas vinculadas ao jogo e as formas como os
jogadores aprendem nos muitos desafios que o jogo proporciona. Aos poucos pude perceber que minha
pesquisa teria que ser pensada com contornos mais especficos definir um foco, um cenrio, algumas
estratgias e seguir com elas seria decisivo para cumprir a misso definida nesta etapa. Desse modo,
escolhi focar meu estudo, em particular, no jogo Vampiro: A Mscara, e nas prticas a ele associadas,
analisando alguns aspectos relevantes da produo de identidades juvenis.

Confesso que senti um desconforto inicial ao tentar estabelecer uma viso crtica, culturalista,
na anlise das prticas de RPG. Lembro-me que minha orientadora havia perguntado se estava pronto
para desconstruir minha viso de RPG. Disse que sim, mas no pensei que seria to complexo me
apropriar de novas teorizaes e utilizar as to famigeradas novas lentes para, ento, empreender as
anlises. Desconstruir diferente de destruir, e acredito que isso me confundiu um pouco no incio.
Aos poucos fui entendendo que teria que alterar as rotas, mudar as perguntas, ou seja, a maneira de
olhar para os RPG, pensando naquilo que eles proporcionam, no modo como as prticas do jogo
colaboram para produzir os sujeitos que dele participam, e tambm os modos como tais prticas vo
adquirindo diferentes contornos na ao dos jogadores, em contextos culturais especficos.

Em relao ao caminho a ser trilhado, outras questes me perturbavam: como me distanciar


o suficiente para a produo das anlises, j que o RPG faz parte de minha vida h mais de quinze
anos? As incertezas, os descaminhos, ou as charadas no escuro, como diria Gandalf (personagem
de O Hobbit e O Senhor dos Anis, livros obrigatrios para qualquer jogador de RPG) permaneceram
135
comigo e aprendi que cada estudo se constri no movimento e na ao de pesquisar, e se define a
cada escolha, a cada jogada. Isso nos torna conhecedores de algumas estratgias, e nos possibilita
afirmar verdadescontextuais e sempre provisrias.

Assim como no RPG, jogo em que as regras vo sendo aprendidas, alteradas, modificadas,
compartilhadas nas experincias dos jogadores, tive que dedicar um longo tempo ao estudo e traar
alguns contornos para minha prpria pesquisa. Apresento aqui alguns destaques do que fui aprendendo
ao fazer este estudo, e que talvez possa ser til a quem desejar seguir comigo, nesta aventura instigante
e surpreendente que discutir algumas prticas de jogadores de RPG e modo como eles organizam,
reinventam e ressignificam seus pertencimentos nas redes virtuais de que fazem parte.

Um primeiro aspecto que gostaria de dar relevo diz respeito temtica do jogo escolhido
para a anlise. Durante as minhas pesquisas pude perceber que existem diversas obras, em diferentes
mdias que tratam do mito do vampiro. Deste leque de produes, o RPG Vampiro: A Mscara
parece gerar uma gama de artefatos que o constituem e o reinventam: existem diversos livros publicados,
j mencionados anteriormente, bem como cardgames, videogames, jogos de tabuleiro, entre outros.

Na pesquisa, considerei necessrio colocar em destaque algumas das inmeras representaes


de vampiro existentes em diferentes artefatos. O vampiro, conforme menciono nas anlises, foi e
reinventado constantemente na literatura, no cinema, na televiso, em quadrinhos e videogames, por
exemplo, e parece exercer especial fascnio nos consumidores destes diferentes produtos culturais.
Trazendo algumas produes para este estudo, desejei mostrar que o mito vamprico se constri com
base em diversas influncias, histricas, sociais e culturais. O personagem do jogo ou das diferentes
produes miditicas no possui uma essncia ou algo que o defina de maneira definitiva. Em cada
crnica, em cada histria contada, em cada filme ou em cada livro sobre vampiro, h pontos em
comum e elementos que se distinguem, h aspectos que vo sendo agregados, atualizados, subvertidos,
ao reinventar os personagens e cenrios vampricos.

A exemplo disso, no jogo de RPG analisado, h alguns aspectos que se baseiam em obras
consagradas sobre vampiros, mas h outros que so distintos e que tomam forma nas regras do
prprio do jogo, tais como certas formas de organizao, os cls e seitas, as disputas de poder com
lobisomens, magos, e outras criaturas fantsticas que habitam o vasto Mundo das Trevas. As alteraes
servem para que a histria possa comportar estratgias, disputas, misses tpicas do jogo. Elas
136
possibilitam tambm que se produzam variaes infinitas no jogo, uma vez que os acontecimentos
resultam de escolhas e de aes dos personagens.

Uma questo que desejava entender, ao ler diferentes estudos sobre vampiros, era o modo
como estas histrias eram reinventadas no jogo e, nesse processo, quais marcas da cultura juvenil
contempornea iam sendo incorporadas. Do mesmo modo, instigava-me pensar em quais aspectos
das histrias vampricas, reinventados no jogo, eram escolhidos pelos jovens para marcar suas
identidades, seus personagens, seus perfis no Orkut, suas comunidades. Minha hiptese inicial era de
que o jogo influenciava os jovens que o praticavam. Olhando para minha prpria experincia, como
jogador, agora com as lentes culturalistas, posso dizer que o jogo, assim como a participao em
comunidades virtuais e em outras formas de manifestaes relacionadas ao RPG, no simplesmente
influencia, mas colabora na constituio de identidades, marcando de muitas maneiras os diferentes
pertencimentos de cada jogador.

Lembro de meus amigos, encapuzados, vestidos de preto, botas, alguns maquiados, outros
tatuados, jogando RPG Vampiro: a Mscara. Uma vez, jogava um live action53 de Vampiro e
percebi que uma amiga estava num canto, afastada da cena do jogo, olhando fixamente para uma tela
de pintura, chorando copiosamente. Cheguei perto dela e perguntei o que estava acontecendo e
obtive como resposta, sussurrada entre dentes, que deveria me afastar pois ela estava interpretando
seu personagem. O fato me impressionou muito pela capacidade de imerso em tal personagem,
naquele jogo, e possivelmente minha surpresa tenha sido maior pois Vampiro nunca foi meu jogo
preferido, eu sempre gostei de jogos de fantasia medieval (embora jamais tenha sado pelas ruas
vestido de brbaro carregando espada e escudo...).

Os jogadores, ao identificarem-se com seus personagens, mesclam-se a eles, corporificam


as sensaes de incerteza, dvida e suspense supostamente experimentadas pelos vampiros, dando
significado aos processos narrativos que compem tais personagens, e, dessa forma, constituindo
suas identidades, constituindo-se como sujeitos-jogadores-vampiros ao mesmo tempo, e deslocando
essa identidade para outros espaos que no apenas a mesa de jogo.

53
Conforme mencionado no captulo Masmorras, espadas e drages, um live action uma modalidade de RPG em
que os jogadores executam as aes de seus personagens ao invs de simplesmente verbaliz-las.
137
Pensando nas cenas de jogos que vivenciei e no modo como meus amigos produziam em
seus corpos marcas de um mundo vamprico, penso que de muitas formas o jogo vai constituindo e
tambm posicionando os jogadores. Considero que o visual, as tatuagens, as vestimentas sejam as
marca mais aparentes, o que no significa que sejamos constitudos apenas pelo que escolhemos para
exibir, em termos de nossas identidades. Quero dizer, com isso, que de diferentes maneiras, mais ou
menos visveis, somos produzidos em diferentes grupos e prticas das quais fazemos parte, incluindo
aqui as prticas de RPG.

As identidades vo sendo recriadas e reinventadas, apropriando-se de certos bens e imagens


da cultura, atravs de prticas de consumo de distintos artefatos, tais como certas peas de vesturio,
acessrios corporais, livros, DVDs, videogames, etc. Os jovens que participam de grupos de RPG
produzem estilos que vo ser expressos em linguagens e prticas especficas. No se trata apenas de
um visual caracterstico, mas ao modo como esses jovens do significado a este visual, bem como aos
lugares, s aes que desenvolvem de modo coletivo ou individualmente. Garbin (2006b, p.207)
define estilo como sendo as manifestaes simblicas das culturas juvenis provenientes da moda, da
msica, da linguagem, das prticas culturais e a autora considera, no conjunto dessas prticas, tambm
as regras a que os jovens se submetem e aquelas que eles criam e que consideram representativas de
suas identidades.

Se os estilos juvenis tm a inteno de marcar as diferenas, talvez certo modo de vestir, de


tatuar-se, de portar-se, de exibir identidades virtuais em comunidades do Orkut tenham como inteno
marcar as diferenas entre jogadores de Vampiro: A Mscara e outros jogos de RPG. Possivelmente
visem, tambm, marcar distines entre os membros do grupo, atravs de vinculaes especficas a
cls. Diferir parece, ento, ser um modo de evitar a fixao em uma identidade, explorando as
possibilidades de trilhar outros caminhos, transitar entre fronteiras, atuar ora como mortal, ora como
imortal, ora como normal, ora como anormal. Pertencer a um cl e opor-se aos demais no uma
marca fixa mas uma escolha que faz sentido num ambiente virtual cada vez mais alargado, num cenrio
agora com limites cada vez mais tnues, no qual interagem jovens-jogadores-vampiros de muitos
mundosdiferentes.

Certas regras parecem marcar o pertencimento ao grupo de jogadores, tais como conhecer
o jogo, saber compor um personagem e distingui-lo dos demais do mesmo cl e de outros cls,
respeitar as regras especficas deste tipo de jogo. Ao que parece, estas regras pressupem, tambm,
que se assumam algumas condies assiduidade, capacidade de leitura e interpretao, imaginao,
138
capacidades de negociar opinies e interesses, disposio para ler um amplo conjunto de textos, e de
estar continuamente atualizado. Para jogar tambm necessrio abrir-se para os outros, negociar
condutas, j que se trata de um jogo de estratgia coletiva e no individual. Estas condies, assumidas
por quem integra as comunidades de jogadores e de fs desse RPG, constituem as identidades desses
jovens-jogadores-vampiros.

De acordo com Costa (2005) a condio ps-moderna marcada pela visibilidade, e nesta
direo possvel pensar que as identidades juvenis so colocadas mostra atravs de diferentes
estratgias, tais como as pginas virtuais, os grupos, os jogos de RPG, e nestas prticas vo sendo
construdas, matizando as noes de juventude que pareciam estveis e uniformes. interessante
registrar que as prticas juvenis associadas ao jogo Vampiro:A Mscara so tambm marcadas
como desviantes, como algo que escapa quilo que se considera normal em relao conduta juvenil.
Comumente eles tatuam seus corpos, desfilam figurinos que remontam cenrios do Mundo das Trevas,
narram a si e aos demais a partir de signos do jogo, delimitam seus espaos com imagens vampricas.
Acabam por ser, muitas vezes, definidos como discrepantes, uma vez que assumem comportamentos
que parecem fugir a um certo padro que, mesmo sendo hoje mais malevel, ainda mantm sob
suspeita algumas atitudes que parecem significar perigo. No seriam a revigorados certos discursos
que descrevem os jovens como vulnerveis, sem fora de vontade, sem carter, sem capacidade de
discernir o certo e o errado, o real e o fantasioso?

Outro aspecto que gostaria de ressaltar, das anlises que realizei nesta dissertao, diz respeito
s identidades juvenis nas redes virtuais, em especial no Orkut. Depois de vivenciar por longo tempo
os jogos de tabuleiro, ter empreendido parte de meu estudo em um ambiente virtual foi para mim uma
grata surpresa. Pude perceber o quanto se potencializam certas prticas, agora sem limitaes de
tempo, de espao ou dos custosos deslocamentos. As aprendizagens entre jogadores, as dicas, as
trocas de cenrios, de regras, de histrias, de experincias, to comum entre jogadores que se conhecem
e compartilham o tabuleiro, se tornaram muito mais freqentes e expandidas com a utilizao da
internet. Embora a internet no seja o (principal) local onde se joga RPG e nem constituia o meio mais
comum pelo qual se aprende sobre o jogo e se conhece as regras, ela hoje um importante espao de
atualizao, de troca de informaes e de discusses sobre cenrios e possibilidades destes jogos.

Se os livros impressos so ainda preferidos, especialmente por narradores, as comunidades


e fruns virtuais ampliam as possibilidades de acesso a um conjunto de informaes sobre o jogo e
139
seus personagens que antes eram mais restritas. A participao em comunidades do Orkut permite,
por exemplo, que o jogador discuta tpicos especficos, produza e compartilhe informaes, esclarea
dvidas, refine seu personagem, informe-se sobre as novidades do jogo, conhea outros jogadores,
obtenha exemplares de livros que deseja, atravs de compra, permuta, etc., disponibilize e copie
arquivos virtuais de RPG. Neste sentido, pode-se dizer que a internet tambm um espao em que
jogos e jogadores se reinventam e so reinventados identitariamente, uma vez que a mudana do
suporte de tabuleiro para tela produz alteraes nas prticas relacionadas ao jogo e, desse modo,
tambm nos sujeitos que delas participam.

De acordo com Chartier (1999), as narrativas de jovens em textos eletrnicos propicia uma
importante mudana na forma de leitura pois na interface com a tela de computador os jovens consomem
e produzem cultura, em prticas fluidas, geis, difusas mas, ao mesmo tempo, intensas e contnuas. O
autor argumenta que a internet reala certas caractersticas de leitura, tal como a descontinuidade, a
organizao por tpicos de interesse, a disperso, o que, trazendo para o contexto desta pesquisa,
altera as formas de constituio do jogador de RPG. A internet amplia ainda as possibilidades de
comunicao, uma caracterstica importante quando se trata do jogo. Centenas de pessoas agregadas
em comunidades, conectadas com outras provenientes de diferentes grupos, lugares, contextos sociais,
em interaes virtuais diversas ora instantneas, ora registradas em fruns e mantidas por um tempo
relativamente maior disposio do internauta.

Nesta pesquisa pude perceber que existem diversas comunidades do Orkut, provavelmente
mais de 1000, que fazem aluso ao jogo, utilizando o nome Vampiro: a Mscara, ou os nomes dos
diferentes cls e seitas. Tais comunidades tambm podem ser consideradas locais onde as identidades
se constituem, transitam, so exibidas, onde milhares de jovens navegam, e nos quais compem
identidades e pertencimentos a grupos, mesclando uma srie de elementos e smbolos representativos.

Muitas pginas e perfis analisados utilizam elementos do jogo, as imagens retiradas dos
livros de Vampiro: a Mscara, as escolhas das fotos em poses sugestivas que lembram atitudes dos
personagens, os textos que descrevem suas personalidades e que fazem referncia ao jogo ou ao mito
de vampiro... A anlise destas pginas virtuais mostrou que se trata de uma imensa e multifacetada
rede de pessoas/jogadores que partilham smbolos e linguagens especficas do RPG Vampiro:a Mscara
aprendidas em diferentes prticas, em especial na leitura dos livros de regras e nos tabuleiros de jogo.
140
Os jovens jogadores deste RPG tm em comum o interesse pelo mundo vamprico e o
conhecimento embora bastante varivel das regras, cenrios, personagens e tramas deste jogo.
Utilizam-se de elementos reconhecidos coletivamente como smbolos de certos pertencimentos
vampricos ser de um determinado cl implica utilizar certas marcas e no outras, demonstrar certa
atitude e no outra. Nas comunidades essas identidades se reforam e se estabelecem de forma um
pouco menos instvel. Conforme aprendi com os autores que discutem Orkut, no basta somente ter
uma identidade, preciso exibi-la. Nos fruns das comunidades que analisei nesta dissertao as
pessoas se apresentam como membros de cls de vampiro, e assim movimentam seus personagens,
colocando-os em cena, em evidncia, como se estivessem em um amplo e ilimitado cenrio de jogo.
E neste movimento borram-se os limites entre personagem e jogador, e o personagem criado para
jogar RPG tambm constitui e insere seu criador em um novo jogo, agora o jogo das identidades.

Gostaria de destacar um acontecimento interessante, que se relaciona com o tema de minha


pesquisa... Fui a um evento sobre histrias em quadrinhos em uma livraria em Porto Alegre e, entre os
participantes, estava Andr Vianco, autor de vrios livros sobre vampiros (embora nenhum relacionado
ao RPG de meu estudo). Estava aguardando na fila para conseguir um autgrafo quando ouvi de uma
jovem ao abra-lo: sou sua amiga no Orkut!. Ele respondeu: mesmo?. A moa na minha frente
na fila comentou comigo: Tambm sou amiga dele no Orkut! Fiquei pensando no quanto o Orkut
hoje referncia para muitos jovens em suas alargadas relaes de amizade. O fato das jovens se
dizerem amigas do Orkut do autor e talvez ele nem fazer idia de quem sejam elas, me fez pensar
que todos esto inseridos nas grandes redes nas quais se colecionam amigos virtuais. Para o escritor
em questo, quanto mais amigos tiver, mais popular parece ser sua obra, o que pode tambm servir
54
para divulgar seu trabalho e conquistar novos leitores ; para as jovens, ter como amigo um escritor de
sucesso torna seus perfis mais populares.

A grande fila de autgrafos, na qual eu tambm estava includo, me mostrou que o mito do
vampiro continua sendo produtivo para movimentar uma vasta rede de produes. Somente o referido
autor, Andr Vianco, publicou nos ltimos 10 anos pelo menos 7 romances sobre o assunto, alm de
algumas histrias em quadrinhos baseadas nas suas obras. Na Feira do Livro de Porto Alegre, de
2008, pude perceber uma srie de lanamentos e reedies de livros sobre Vampiro, tais como A

54
Por curiosidade, visitei o perfil do escritor no Orkut, e o mesmo possui por volta de 930 amigos.
141
Enciclopdia dos Vampiros, Vampyro O Dirio do Dr. Van Helsing e Um vampiro apaixonado
na corte de Dom Joo.

Ainda sobre as produes contemporneas que tematizam vampiros, importante registrar o


recente sucesso da srie criada por Stephenie Meyer, destinada ao pblico juvenil. Os dois primeiros livros
da srie Crepsculo e Lua Nova alaram ao topo das listagens de obras mais vendidas, cada um deles com
mais de 15 milhes de exemplares espalhados em todo o mundo. No dia 19 de dezembro de 2008 estreou
o filme Crepsculo, baseado no primeiro livro da autora. Na sala de cinema, aplausos, gritos de euforia ao
entrar em cena protagonistas da histria, que foram reconhecidos de imediato, mostrando que o livro j
havia sido lido e que a expectativa era grande em relao ao filme. Destaco estes acontecimentos apenas
para registrar o vigor destas produes, potencializadas nas redes de relacionamento da internet, locais em
que se compartilham preferncias e se constituem desejos de consumo.

Um dos meus achados com esse trabalho que existe uma relao entre as prticas concernentes
ao RPG Vampiro: A Mscara e as identidades constitudas nas pginas virtuais do Orkut. As histrias
de vampiro se reinventam nos mais diferentes espaos comunidades, fruns, perfis individuais permitindo
que sujeitos se identifiquem com essas representaes e passem, ento, a utilizar smbolos e outras
caractersticas para constituirem suas identidades, tal como destaquei anteriormente.

Tomo de emprstimo uma pergunta lanada em algumas das comunidades por mim analisadas
vc acredita que vampiros existem? Em minha pesquisa no importava saber se os jovens acreditam
ou no em vampiro, e sim saber como eles constituem suas identidades baseadas no RPG. No momento
em que assumem os papis dos personagens, e passam a agir como esses, exibindo-se no Orkut
como Brujah, Gangrel e Toreador, entre outros, no so esses jovens, nesse momento, um pouco
vampiros, circulando pelo Orkut? Alguns poderiam questionar tal afirmao dizendo que no so
vampiros de verdade. E o que so vampiros de verdade seno invenes literrias, cinematogrficas,
cotidianas, que continuam a ser produzidas? O mito do vampiro, e os diferentes cls de Vampiro: A
Mscara so reinventados e ressurgem vigorosos nas pginas do Orkut, constituindo e marcando as
culturas juvenis que se identificam com eles.

Antes de encerrar, gostaria de tecer alguns comentrios sobre a capa de meu trabalho.
Como nada por acaso, lembremos que o ttulo de meu trabalho Quebrando a Mscara: O RPG
Vampiro e a Constituio de Identidades Juvenis. A Quebra da Mscara a pior traio que pode
142
ser cometida por um vampiro, e significa que este se deixou conhecer por um mortal. Essa a razo para
que meu captulo de anlise seja chamado Quebrando a Mscara. Ao trazer esses vampiros jogadores
virtuais para o meu texto, de certa forma tambm expus suas identidades vampricas, colocando-os num
campo de visibilidade diferente daquele que eles mesmos inventam em suas pginas virtuais. E, de certa
forma, compartilhei com meus leitores um pouco de minha prpria identidade vamprica, constituda nas
muitas prticas de jogo, de leitura, de estudo e de anlise dos materiais desta pesquisa. Minha dissertao
, de certa forma, um convite, um Abrao, gesto pelo qual um leitor mortal desavisado passa a carregar
tambm, mesmo que momentaneamente, um pouco desta marca de Caim.

Outros elementos da capa de minha dissertao so: a rosa vermelha, que representa a
sensualidade, beleza e fascnio que os vampiros causam em ns. E o ankh, o smbolo egpcio da vida
eterna, usada por esses para indicar a continuidade da vida, aps a morte. A imortalidade a beno e a
maldio concedida aos vampiros. o que nos proporciona desejo e repulsa. talvez uma das razes para
a reinveno contnua e to misteriosamente fascinante das narrativas de vampiro na contemporaneidade.

Finalizando este texto, importante frisar que uma srie de outros aspectos poderiam ter sido
discutidos no trabalho, mas deixo abertas algumas arestas que conduzem a outros caminhos. Penso que
este estudo no se encerra e, de certa forma, ele abre possibilidades para pesquisas futuras. Como bom
jogador de RPG aprendi que h sempre novos desafios a enfrentar. A aventura parece terminada, mas a
campanha ainda no. Nos outros cenrios a serem trilhados, novas articulaes podero ser feitas na
busca da realizao das misses que viro. Aprendi tambm, nesta aventura da pesquisa no campo dos
Estudos Culturais, que necessrio mesclar tcnicas, olhar muitas vezes para aquilo que se deseja
analisar, buscando, nos caminhos incertos da pesquisa, no os reflexos no espelho, mas os sentidos que
se produzem nas palavras, nas histrias contadas, nas tecnologias colocadas em ao para fazer de ns
aquilo que somos. Tratando-se de vampiros, preciso precauo, desejvel acrescentar mochila um
crucifixo, gua-benta, alho e estaca. Afinal, nunca se sabe o que iremos enfrentar... Que rolem os dados.
143

E tem gente que no acredita em vampiros...


LIVRO DE NOD

O Livro de Nod o livro sagrado dos vampiros, que narra seu surgimento e relembra sua histria Como analogia, escolhi este nome

para minhas referncias bibliogrficas por serem a base de minha pesquisa, de minha histria na produo desta Dissertao.
145
LIVRO DE NOD

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ZANINI, Maria do Carmo (org.). Anais do I Simpsio RPG & Educao. So Paulo: Devir, 2004.
ANEXOS
160
Anexo I Ficha de Vampiro: A Mscara
161
Anexo II Ficha de GURPS
162
Anexo III Ficha de Dungeons & Dragons
163
Anexo IV Mapa para a aventura
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