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UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA CATARINA


PROGRAMA DE MESTRADO EM DESIGN
E EXPRESSO GRFICA

Tiago Andr da Cruz

GESTO DE DESIGN
E DESENVOLVIMENTO DE JOGOS ELETRNICOS:
UM ESTUDO DE CASO
DAS EMPRESAS DA GRANDE FLORIANPOLIS

Florianpolis

2013
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3

Tiago Andr da Cruz

GESTO DE DESIGN E DESENVOLVIMENTO DE JOGOS


ELETRNICOS:
UM ESTUDO DE CASO DAS EMPRESAS DA GRANDE
FLORIANPOLIS

Dissertao submetida ao
Programa de PsGraduao em
Design e Expresso Grfica da
Universidade Federal de Santa
Catarina para a obteno do Grau
de Mestre em Design e Expresso
Grfica.
Orientador: Prof. Dr. Milton Luiz
Horn Vieira.

Florianpolis

2013
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Cruz, Tiago Andr da


Gesto de design e desenvolvimento de
jogos eletrnicos
: um estudo de caso das empresas da Grande
Florianpolis /
Tiago Andr da Cruz ; orientador, Milton Luiz
Horn
Vieira - Florianpolis, SC, 2013.
304 p.

Dissertao (mestrado) - Universidade


Federal de Santa
Catarina, Centro de Comunicao e Expresso.
Programa de PsGraduao em Design e Expresso
Grfica.

Inclui referncias

1. Design e Expresso Grfica. 2. Gesto


de Design. 3.
Desenvolvimento de Jogos Eletrnicos. 4.
Produo de Jogos
Eletrnicos.. I. Vieira, Milton Luiz Horn. II.
Universidade Federal de Santa Catarina.
Programa de PsGraduao em Design e Expresso
Grfica. III. Ttulo.
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Tiago Andr da Cruz

GESTO DE DESIGN E DESENVOLVIMENTO DE JOGOS


ELETRNICOS:
UM ESTUDO DE CASO DAS EMPRESAS DA GRANDE
FLORIANPOLIS

Esta Dissertao foi julgada adequada para obteno do


Ttulo de Mestre em Design e Expresso Grfica, e aprovada em
sua forma final pelo Programa Programa de PsGraduao em
Design e Expresso Grfica.

Florianpolis, 06 de maio de 2013.

____________________________________
Prof. Eugnio Andrs Daz Merino, Dr.
Coordenador do Curso

Banca Examinadora:

____________________________________
Prof. Milton Luiz Horn Vieira, Dr.
Orientador
Universidade Federal de Santa Catarina

____________________________________
Prof. Ricardo Triska, Dr.
Universidade Federal de Santa Catarina

____________________________________
Prof. Paulo de Tarso Mendes Luna, Dr.
Universidade Federal de Santa Catarina

____________________________________
Prof. Nelci Moreira de Barros, Dr.
Fundao Getlio Vargas
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,
10
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AGRADECIMENTOS

Aos meus pais pela preocupao que sempre tiveram com


minha educao.

Ao meu orientador professor Milton, pela pacincia, pela


liberdade e pela confiana ao longo deste curso.

Aos membros da banca examinadora, Prof. Ricardo Triska,


Dr., Prof. Paulo de Tarso Mendes Luna, Dr., e Prof. Nelci Moreira
de Barros, Dr., pelas crticas que tornaram este trabalho melhor.

Aos demais professores, servidores e colegas do


Programa de de Ps Graduao em Design e Expresso Grfica
pelas aulas e pelas experincias compartilhadas.
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Contos de fadas so mais que


verdade; no por que nos dizem que
drages existem, mas por que eles
nos dizem que drages podem ser
derrotados.

G. K. Chesterton
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RESUMO

Nos ltimos anos, a indstria de jogos eletrnicos cresceu


aceleradamente e atualmente um mercado global e
competitivo. Neste cenrio de dinamismo e competitividade, as
empresas precisam responder rapidamente s mudanas da
tecnologia e do mercado por meio de estratgias. Neste mbito,
o design considerado um fator importante para os negcios, e
se inserido de forma estratgica no desenvolvimento de jogos
eletrnicos, podendo ser utilizado como vantagem competitiva
interna e externa em relao aos concorrentes. Neste contexto,
este trabalho objetiva descrever como as empresas
desenvolvedoras de jogos eletrnicos, da cidade de
Florianpolis, gerenciam o design. Com este intuito, foi realizada
uma pesquisa bibliogrfica sobre a indstria de desenvolvimento
de jogos eletrnicos e a Gesto de Design. Alm disso, realizou-
se um estudo de caso em seis empresas desenvolvedoras da
cidade a partir de entrevistas, com os profissionais produtores de
jogos, que foram analisadas qualitativamente. Assim, foram
elaborados relatrios e uma sntese sobre como cada empresa
gerencia o setor responsvel pelo design visando uma melhor
compreenso do caso estudado. Para classificar como as
empresas gerenciam o design, utilizou-se a Design Ladder
(Escada de Design). Este modelo classifica a maturidade do
design nas empresas. Observou-se que a indstria de jogos
eletrnicos local ainda jovem e composta por empresas com
equipes reduzidas que desenvolvem jogos independentes e que,
neste contexto, a Gesto de Design pode ser um meio de adoo
do design como um elemento estratgico, diferenciador e
integrador no desenvolvimento dos projetos e na criao de uma
cultura de design destas empresas.

Palavras-chave: Gesto de Design, Desenvolvimento de Jogos


Eletrnicos, Produo de Jogos Eletrnicos.
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ABSTRACT

Over the past few years, the video game industry has grown
rapidly and became a global and competitive market. In a
dynamic and competitive market, its companies need to act
strategically and quickly when it becomes to changes in
technology and market. Thus, design is considered to be an
important business element. Also, if it is used strategically in
game development process it can provide both internal and
external competitive advantage. This research aims to describe
how game development companies manage design and it is
composed of a literature review and case study research. The
former is about the video game industry, game development and
design management. The latter is about six video game
development companies. The researched companies are located
exclusively in Florianpolis metropolitan area and only game
producers were interviewed. Individual reports were written and
qualitatively synthesized. The result of these reports and
syntheses show how the researched companies manage design.
A Design Ladder model was used to classify the maturity of the
design in these companies. This research demonstrates that the
researched companies are still young and are with small and
independent development teams, and in this context, design
management can become important for considering design as a
process development integrator, product differentiator and part of
the organizational culture of design.

Key words: Design Management, Game Development, Game


Production.
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LISTA DE FIGURAS

Figura 1: Estrutura Organizacional e Profissionais de uma grande


empresa ................................................................................... 47
Figura 2: Fases do Desenvolvimento de Jogos Eletrnicos ...... 50
Figura 3: O personagem Lara Croft licenciado para outros
produtos ................................................................................... 59
Figura 4: Os personagens do jogo Angry Birds licenciado para
outros produtos ......................................................................... 59
Figura 5: Os trs mbitos de Gesto de Design ........................ 71
Figura 6: Design Ladder ........................................................... 78
Figura 7: Mtodo de Estudo de Caso ........................................ 83
Figura 8 Perfil do produtores de jogos eletrnicos entrevistados.
............................................................................................... 143
Figura 9: Perfil das empresas de jogos eletrnicos pesquisadas.
............................................................................................... 145
Figura 10: Sugestes do design no desenvolvimento nas
empresas................................................................................ 146
Figura 11: Participao do design no desenvolvimento na
Empresa C. ........................................................................... 146
Figura 12: Participao do design no desenvolvimento na
Empresa F ........................................................................... 147
Figura 13: Gesto do desenvolvimento do jogo e da rea de
design..................................................................................... 148
Figura 14: Relao entre estratgia, guia de estilo de arte e
desenvolvimento ..................................................................... 149
Figura 15: Funcionamento das reas das empresas pesquisadas
............................................................................................... 150
Figura 16: Empresas que possuem e no possuem processos de
proteo de propriedade intelectual de design ........................ 151
Figura 17: Elaborao e participao do design nas estratgias
............................................................................................... 153
Figura 18: Distribuio das empresas na Escada de Design ... 160
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LISTA DE TABELAS

Tabela 1 - Gnero de Jogos Eletrnicos.....................................41


Tabela 2 - Fabricantes e Consoles de Videogames...................43
Tabela 3 - Perguntas e Indicadores de resposta........................86
Tabela 4 - Colaboradores por rea...........................................142
Tabela 5 - Influncias do design nas empresas........................151

LISTA DE QUADROS

Quadro 1: Uma vantagem competitiva traz valor econmico


agregado se ambos, valores substancial e financeiro so criados.
................................................................................................. 69
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LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS

ABRAGAMES Associao Brasileira das Desenvolvedoras de


Jogos Eletrnicos
ACATE Associao Catarinense de Empresas de Tecnologia
ACIGAMES Associao Comercial, Industrial e Cultural de
Games
CELTA Centro Empresarial para Laborao de Tecnologias
Avanadas
CEO Chief executive officer ou diretor geral
CFO Chief financial officer ou diretor financeiro
CIO Chief information officer ou diretor de informtica
COO Chief operating officer ou diretor de operaes
CNI Confederao Nacional das Indstrias
GDD Game Design Document
FAPESC Fundao de Amparo Pesquisa e Inovao do
Estado de Santa Catarina
PC Personal Computer
TDD Technical Design Document
UFSC Universidade Federal de Santa Catarina
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25

SUMRIO

1. INTRODUO ..................................................................... 27
1.1CONTEXTUALIZAO DA PESQUISA ............................... 29
1.2 OBJETIVO GERAL ............................................................. 34
1.3 OBJETIVOS ESPECFICOS ............................................... 34
1.4 JUSTIFICATIVA.................................................................. 35
1.5 DELIMITAO DO TEMA .................................................. 36
1.6 ESTRUTURA DA DISSERTAO ...................................... 36
2. FUNDAMENTAO TERICA ............................................ 39
2.1CONCEITOS DE JOGOS ELETRNICOS ......................... 39
2.1.1Tipos de jogos eletrnicos ............................................. 40
2.1.2Tipos de empresas de jogos eletrnicos ...................... 45
2.2DESENVOLVIMENTO DE JOGOS ELETRNICOS ........... 46
2.2.1Estrutura organizacional e profissionais de jogos
eletrnicos ............................................................................. 47
2.2.1.1Produtor de jogos eletrnicos ................................... 49
2.2.2Fa ses do desenvolvimento de jogos eletrnicos ....... 50
2.2.2.1Conceito ........................................................................ 51
2.2.2.2Pr-Produo ................................................................. 51
2.2.2.3Prottipo ........................................................................ 52
2.2.2.4Produo ...................................................................... 53
2.2.2.5Verses Incrementais .................................................... 54
2.2.2.6Ps-produo ................................................................ 54
2.3O DESIGN NO DESENVOLVIMENTO DE JOGOS
ELETRNICOS ....................................................................... 55
2.3.1A propriedade intelectual de design nos jogos
eletrnicos .............................................................................. 57
2.3.2O Design nas pesquisas de pblico alvo para os jogos
eletrnicos .............................................................................. 60
2.3.3Retorno sobre Investimento em Design ........................ 62
2.4ESTRATGIA CORPORATIVA ........................................... 64
2.4.1Estratgia de Design....................................................... 67
2.5DESIGN COMO VANTAGEM COMPETITIVA ..................... 68
2.6GESTO DE DESIGN ......................................................... 72
2.6.1Design no mbito estratgico ........................................ 72
2.6.2Design no mbito Ttico................................................. 73
2.6.3Design no mbito Operacional....................................... 74
2.6.4Produtor de jogos eletrnicos e gestor de Design ...... 76
26

2.6.5Maturidade do design na empresa ................................. 76


2.6.5.1Escada de Design ......................................................... 78
3. PROCEDIMENTOS METODOLGICOS .............................. 81
3.1CARACTERIZAO DA DISSERTAO ............................ 81
3.2PROCEDIMENTOS DO ESTUDO DE CASO ....................... 82
3.2.1Procedimentos de Definio e Planejamento ................ 83
3.2.2Procedimentos de Preparao, Coleta e Anlise .......... 99
3.2.2.1Resultados Esperados ............................................... 100
3.2.3Procedimentos de Anlise e Concluso ...................... 102
4. ESTUDO DE CASO ............................................................ 105
4.1RELATRIOS DAS ENTREVISTAS .................................. 105
4.1.1Relatrio da Empresa A............................................. 105
4.1.2Relatrio da Empresa B............................................. 113
4.1.3Relatrio da Empresa C............................................. 119
4.1.4Relatrio da Empresa D............................................. 125
4.1.5Relatrio da Empresa E ............................................. 130
4.1.6Relatrio da Empresa F ............................................. 136
4.2SNTESE DAS EMPRESAS PESQUISADAS ..................... 141
4.2.1Caracterizao dos entrevistados ............................... 141
4.2.2Caracterizao das empresas ..................................... 143
4.2.3Design no mbito operacional...................................... 146
4.2.4Design no mbito ttico ................................................ 148
4.2.5Design no mbito estratgico....................................... 151
4.2.6Maturidade do design nas empresas pesquisadas ..... 156
5. CONSIDERAES FINAIS ................................................ 163
6. REFERNCIAS .................................................................. 169
APNDICE A Carta de apresentao ............................... 181
APNDICE B Modelo de Entrevista Estruturada .............. 183
APNDICE C Entrevistas Transcritas ............................... 187
APNDICE D Tabela com as respostas das entrevistas .. 275
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1. INTRODUO

O primeiro jogo eletrnico foi criado pelo programador


A.S. Douglas em 1952, como parte de sua tese de doutorado
sobre interao humano computador na Universidade de
Cambridge (HIGHT & NOVAK, 2008). Como produto comercial,
foi em 1961 que o fundador da Atari, Nolan Bushnell, decidiu
levar um projeto de pesquisa chamado Spacewar! para o
mercado, adaptando o jogo a uma mquina de fliperama
chamada Computer Space (NOVAK, 2008).
Depois de seis dcadas de avano tecnolgico, hoje os
jogos eletrnicos constituem uma indstria importante e so uma
das formas mais difundidas de entretenimento digital interativo
(ZAGALO & PRADA, 2008). A indstria de jogos eletrnicos a
que cresce de forma mais acelerada dentro da rea de
entretenimento, com uma projeo de faturamento mundial anual
prximo a 70 bilhes de dlares em 2012 (MASTROCOLA, 2012;
MARIN, 2009; SANTAELLA & FEITOZA, 2009).
As empresas da Grande Florianpolis, neste mercado,
no escapam de ter que enfrentar as empresas estrangeiras de
igual para igual. Como afirma Fox: No importa qual o tamanho
do oramento do seu jogo, ele vai ser comparado com todos os
outros jogos grandes do mercado (2005, p. 64). E mesmo que
as indstrias local e nacional possam ser consideradas iniciantes
comparadas mundial, Mastrocola (2012) acredita que o Brasil
tem a capacidade de estabelecer sua indstria como um polo
referencial no desenvolvimento de jogos.
Para Ferreira et al. (2009), praticamente nenhuma das
empresas brasileiras de jogos eletrnicos possuem recursos
abundantes para seus desenvolvimentos e, desta forma,
necessitam compensar o baixo oramento com criatividade,
administrao e estratgia para conseguirem desenvolver e
lanar um jogo de sucesso. As dificuldades enfrentadas em
permanecer no mercado pelas empresas podem ser muitas. Para
Moore e Novak (2010), a aparecimento e o fechamento de
empresas um dos aspectos inevitveis da indstria de jogos.
Para Irish (2005), no importa o quanto trabalhar com
jogos possa parecer divertido, esta indstria sobre ganhar
dinheiro. E para se ter sucesso no desenvolvimento de jogos
28

eletrnicos e permanecer no mercado, um jogo eletrnico, como


um produto comercial, deve obter resultados financeiros
positivos.
O desenvolvimento de jogos eletrnicos baseado no
conhecimento que est na cabea dos funcionrios, e por isso
seu sucesso depende muito da gesto (SALISBURY, 2003, p.
122). Carter (2004) mostra que apesar do enorme crescimento
que a indstria sofreu, ainda h muitas prticas de
desenvolvimento e gesto em uso que foram desenvolvidas no
incio da indstria. O autor afirma que s recentemente que os
desenvolvedores comearam a perceber que apenas a criao
de contedo para os jogos no necessariamente a maior
dificuldade. Para ele, a gesto , s vezes, uma tarefa muito
mais difcil e relevante (2004).
Para que uma empresa possa desenvolver e lanar no
mercado jogos de sucesso, o design pode ser utilizado como
vantagem competitiva (BEST, 2006; HOLSTON, 2011; MOZOTA,
2003). Para Salisbury (2003), uma empresa desenvolvedora com
vantagem competitiva possui maiores chances de conquistar
mercado. O design, para Best (2006), cria valor de inovao,
funcionalidade, diferenciao visual, marca e uma experincia
positiva que auxiliam na conquista deste mercado.
Para tanto, de acordo com Cooper e Press (1997), o
design deve ser considerado e gerenciado estrategicamente pela
empresa. Neste sentido, a Gesto de Design pode ser importante
para que os jogos eletrnicos desenvolvidos alcancem sucesso
no mercado. Porm, como apresenta Mozota (2006), ainda que o
design possa ser considerado um timo parceiro da gesto, ao
mesmo tempo ele pode ser relegado criatividade e
superficialidade de produtos se a empresa no levar em
considerao a Gesto de Design.
Para Gimeno (2000) a Gesto de Design definida como
o conjunto de processos de gesto empresarial dirigido a
maximizar, ao menor custo possvel, a competitividade que
obtm a organizao pela incorporao e utilizao do design
como instrumento de sua estratgia empresarial.
A Gesto de Design, ao maximizar a competitividade e
minimizar os custos, pode auxiliar a indstria de jogos eletrnicos
da cidade e do pas a superar suas dificuldades de
desenvolvimento, principalmente de baixo oramento. Desta
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forma, ela pode ser importante para o crescimento e


amadurecimento da indstria no Brasil.
O profissional responsvel pela Gesto de Design o
gestor de design. Para Best (2006), ele responsvel pela
coerncia e pela consistncia da mensagem de design da
organizao, e por assegurar que o design est alinhado sua
estratgia.
Entretanto, a formao terico-prtica destes gestores,
para Martins e Merino (2011) ainda no est consolidada. Os
profissionais que atuam com Gesto de Design ainda
apresentam fragilidades que podem comprometer o papel
estratgico do design nas organizaes.
Neste sentido, esta pesquisa tem como problemtica a
investigao sobre o conjunto de processos utilizados pelas
empresas desenvolvedoras de jogos da Grande Florianpolis
que so relacionados ao design. Sendo assim, pesquisar se o
design faz parte de suas estratgias para que tenham vantagem
competitiva de design e possam aumentar suas chances de
sucesso no mercado.
Para a fundamentao que forma a base do referencial
terico da pesquisa, foram utilizadas como referncias livros,
artigos e peridicos da rea de design, Gesto de Design, jogos
eletrnicos e desenvolvimento de jogos eletrnicos. E para a
compreenso e descrio do caso estudado, foram realizadas
entrevistas com gestores de seis empresas desenvolvedoras de
jogos eletrnicos locais, bem como realizada a anlise e sntese
dos dados destas entrevistas e utilizada a Escada de Design,
desenvolvida pelo Centro de Design Dinamarqus, para avaliar a
maturidade do design nas empresas (FLEETWOOD, 2005;
RAPOSO, 2007).

1.1 CONTEXTUALIZAO DA PESQUISA

Dos iniciais projetos de pesquisa acadmica aos atuais


produtos comerciais, em sessenta anos, a indstria de jogos
eletrnicos passou por diversas mudanas at encontrar em
Florianpolis um conjunto de empresas desenvolvedoras.
30

No incio da dcada de 1980, logo aps o aparecimento


dos consoles domsticos de videogames e do computador
pessoal, foi que o desenvolvimento de jogos eletrnicos se
tornou uma indstria de grande porte e se estabeleceu como
fenmeno cultural em todo o mundo (KENT, 2001). Os
oramentos de desenvolvimento variavam entre mil e dez mil
dlares e as equipes eram compostas de alguns indivduos ou
mesmo de um nico desenvolvedor programador, e ainda, a
gesto era informal e havia geralmente um marco nico: o jogo
final (HIGHT & NOVAK, 2008).
Com o aumento da tecnologia e das possibilidades
oferecidas pelos consoles e computadores, os jogos se tornaram
mais complexos, com oramentos e equipes maiores. Na dcada
de 1990, os designers, chamados ento de artistas grficos, e
msicos comeavam a se envolver no desenvolvimento de jogos
eletrnicos. As equipes passavam a ter at vinte pessoas e os
oramentos chegavam a um milho de dlares (HIGHT &
NOVAK, 2008).
Atualmente, as equipes de desenvolvimento podem ter
at centenas de pessoas e oramentos de dezenas de milhes
de dlares. Com o aumento do tamanho das equipes e dos
oramentos dos jogos, a necessidade de gesto tambm
aumentou. Assim, a gesto tem se tornado cada vez mais
importante (HIGHT & NOVAK, 2008).
Apesar de que ainda no haver uma indstria de
desenvolvimento de jogos para console no pas, no Brasil este
mercado chegou a um bilho de dlares em faturamento no ano
de 2012, superior 43% ao ano anterior, segundo reportagem da
IDGNow! (2012).
Embora jogos eletrnicos para consoles e computadores
com oramentos e equipes grandes sejam uma grande parte de
toda a movimentao financeira da indstria, desenvolvimentos
de menor tamanho tambm so atraentes para a criao de
novas empresas e novos jogos. Para Mastrocola (2012), no h
grandes empresas internacionais no pas para investir no
desenvolvimento de jogos eletrnicos com oramentos e equipes
maiores. Por isso, a indstria brasileira desenvolve
principalmente projetos menores como jogos para internet e
redes sociais, smartphones e tablets.
31

A indstria de jogos eletrnicos no Brasil vm crescendo.


esperado, at 2015, lucro de 567 milhes de dlares e
crescimento de 7,6% (FONTENELLE, 2012). Hoje, os jogos
eletrnicos so a principal forma de entretenimento para os
brasileiros de todas as idades, como apresentado pela
ACIGAMES (2021). Em uma pesquisa realizada pelo IBOPE,
31% da populao, isto , 60 milhes de brasileiros jogam por
meio de consoles, computadores, smartphones ou tablets
(PRANDONI, 2012).
Mais de 80% dos jogadores de consoles tambm utilizam
o computador para jogar e nesta plataforma, 86% jogam na
internet e nas redes sociais; e ainda, dois teros dos jogadores
que possuem telefone celular ou smartphone, utilizam o aparelho
para jogar, enquanto 15% dos donos de tablets jogam no
aparelho (ACIGAMES, 2012).
O mercado de jogos para internet, redes sociais,
smartphones e tablets atingiu 300 milhes de dlares em 2011
(ORLAND, 2011). O nmero de jogadores destas plataformas
aumentou mais de 20% de 2011 para 2012 (ACIGAMES, 2012).
A grande quantidade de jogadores de diferentes
plataformas, para James Portnow (2010), um dos fatores que
fazem do Brasil [...] um lugar de infinitas possibilidades. Para
ele, o pas possui vontade, riqueza e tamanho suficientes para
ser um dos prximos expoentes na indstria de jogos eletrnicos.
Desta forma, o mercado para os jogos desenvolvidos no pas
pode ser considerado promissor pelo seu nmero de jogadores e
pelo seu crescimento. Entretanto, segundo o autor, a indstria
brasileira enfrenta a inexperincia de suas empresas, o nmero
reduzido de financiamentos de projetos de jogos, a complexidade
na distribuio, o apoio restrito do governo investimento
estrangeiro na indstria e, principalmente, a pirataria.
Sobre as empresas desenvolvedoras de jogos eletrnicos
no Brasil, em dados levantados pela ABRAGAMES (2008), pode-
se observar que oficialmente as primeiras empresas foram
fundadas em 1992. Na pesquisa As desenvolvedoras de games
do Brasil realizada pela ACIGAMES (2012) com 104 empresas,
pode-se conferir que o faturamento da indstria nacional de
mais de vinte milhes de reais, sendo que metade das empresas
fatura at 500 mil reais por ano. O nmero de colaboradores
envolvidos com o desenvolvimento de jogos no pas de 524 e
32

60% das empresas pesquisadas possuem menos de 10


colaboradores. A maioria das empresas, ou 61% delas, possuem
at cinco anos de existncia e nos ltimos cinco anos, mais de
60 novas empresas desenvolvedoras foram criadas; em 2007
eram 40 e hoje so mais 100 operando no pas. Com estes
dados possvel verificar que a indstria no Brasil ainda
iniciante e em grande parte formada por pequenas empresas.
Como parte da indstria nacional, Moore e Novak (2010)
apresentam a cidade de Florianpolis, ao lado de So Paulo e
Rio de Janeiro como um expoente no Brasil e na Amrica Latina.
A Grande Florianpolis atualmente conta com 17 empresas
voltadas a esses jogos, que podem ser desenvolvedoras ou
produtoras de contedo em udio e vdeo. Essas empresas
empregam mais de 200 pessoas. E a maioria delas desenvolve
jogos para smartphones e tablets, internet e redes sociais e
computadores e tem o mercado internacional como seu maior
comprador (CALDAS, 2012).
Galisi (2009), em relao indstria do pas, ressalta que
importante que se procure incentiv-la com aes de governo,
de entidades de apoio e com a formao de profissionais que
conheam melhor o pblico brasileiro e que possam trabalhar as
temticas de seu universo cultural nos jogos. Para Best (2010), o
estmulo a novos negcios e empresas pode incentivar a criao
de novos postos de trabalho, a melhoria dos empregos e ainda
aumentar dos nveis de renda e gastos.
Os governos federal, estadual e municipal, assim como
entidades nacionais e locais, tm percebido a importncia da
indstria tecnolgica na regio, na qual se insere o
desenvolvimento de jogos eletrnicos. Dentro deste contexto, a
indstria conta com diversas aes de incentivo.
O Ministrio da Cultura, na pessoa da Ministra Anna
Maria Buarque de Hollanda, publicou em 2011 a Portaria n
116/2011/MinC que estipulou os jogos eletrnicos como
segmento audiovisual compreendido nos projetos culturais que
podem ser apresentados perante os mecanismos de incentivos
fiscais do PRONAC - Programa Nacional de Apoio Cultura.
Este programa possui o objetivo de estimular produtos culturais e
promover a difuso da cultura brasileira. Por meio de patrocnios
e doaes dedutveis em imposto de renda, empresas e
cidados podem aplicar uma parte do imposto de renda em
33

aes culturais como os jogos eletrnicos. Assim, empresas


desenvolvedoras podem captar estes recursos para financiar
seus projetos. Desta forma, o MinC considera os jogos
eletrnicos com elementos culturais e contribui para a indstria
do pas por meio de suas aes de estmulo.
Em 2010, como associao nacional que rene diferentes
tipos de empresas da indstria, a ACIGAMES foi uma das
responsveis pela criao do Projeto Jogo Justo. Esta iniciativa
importante para a reduo dos impostos sobre os produtos da
indstria e para o aumento no combate ao contrabando e
pirataria em todo o pas (FONTENELLE, 2012).
Em Santa Catarina, Fontenelle (2012) mostra que h
profissionais competentes, legislao favorvel, e perspectiva
nacional; que so capazes de fazer com que o estado alcance
destaque na indstria brasileira.
Para a formao de profissionais, o estado conta com 18
cursos graduao e ps-graduao em design, programao e
mdias digitais em instituies pblicas e privadas que
possibilitam a insero e o aprimoramento da mo de obra da
indstria local (FONTENELLE, 2012).
Observa-se no estado tambm, a formao e a
consolidao de polos tecnolgicos como o polo de produo de
softwares de entretenimento em 2007, chamado de SC Games
ou Santa Catarina Games. Este polo conta com a criao de uma
incubadora com sete pequenas empresas pela Secretaria de
Estado do Desenvolvimento Econmico Sustentvel nas pessoas
do secretrio Jean Kuhlmanne e do diretor de Desenvolvimento
de Cincia, Tecnologia e Inovao Paulo Mendes Luna. Em
2009, o governador Luiz Henrique da Silveira formalizou
oficialmente a SC Games e Entretenimento Digital como um
programa do governo estadual por meio do decreto n 2.338, de
21 de maio daquele ano. Seu objetivo capacitar, estimular e
divulgar o potencial do setor catarinense de desenvolvimento de
software para entretenimento (ROESE, 2010; SDS, 2007).
Uma organizao que colabora com incentivos s
empresas de tecnologia do estado a ACATE. Localizada em
Florianpolis, ela atua em prol do desenvolvimento do setor de
tecnologia de Santa Catarina. Dentre as suas iniciativas est a
Vertical de Games, que o grupo de empresas de tecnologia
que atuam no desenvolvimento e comercializao de solues
34

para o segmento jogos eletrnicos e entretenimento. Esta


Vertical rene empresas para reunies e organizao de
iniciativas que incentivem a indstria local (ACATE, 2012).
Dentre as aes de estmulo indstria de jogos
eletrnicos de Florianpolis, o governo municipal, na pessoa do
prefeito Dario Elias Berger, aprovou em 2012 a Lei complementar
N 432 ou Lei Municipal de Inovao, que cria sistemas,
mecanismos e incentivos atividade tecnolgica e de inovao
nas quais se encaixa o desenvolvimento de jogos eletrnicos
(PMF, 2012).
Entretanto, apesar da potencialidade das indstrias local
e nacional e das aes de estmulo que elas vm recebendo, no
foram encontradas dados de pesquisas relacionadas ao design e
a sua gesto nas empresas da Grande Florianpolis. O objeto de
discusso desta dissertao, ento, falta do conhecimento
sobre a presena e a participao do design nestas empresas.
dentro deste contexto que se enquadra esta pesquisa, que busca
investigar o emprego da Gesto de Design no desenvolvimento
de jogos eletrnicos neste estudo de caso.
A Grande Florianpolis possui uma indstria focada em
tecnologia. Neste contexto, as empresas de entretenimento
digital chamam a ateno. Desta forma, a pergunta que esta
pesquisa pretende responder : Qual a amplitude da presena
do design neste segmento?

1.2 OBJETIVOS GERAL

Analisar a utilizao da Gesto de Design nas empresas


desenvolvedoras de jogos eletrnicos da Grande Florianpolis.

1.3 OBJETIVOS ESPECFICOS

Organizar os conceitos pertinentes para esta


pesquisa de Gesto de Design e desenvolvimento
de jogos eletrnicos;
35

Examinar como o design gerido nas empresas


pesquisadas;
Classificar a Gesto de Design das empresas
pesquisadas em relao sua a maturidade
segundo a Escada de Design desenvolvido pelo
Centro Dinamarqus de Design.

1.4 JUSTIFICATIVA

Uma das linhas de pesquisa do Programa de Ps-


Graduao em Design e Expresso Grfica da Universidade
Federal de Santa Catarina a linha de Gesto estratgica do
design grfico, com o aprofundamento de estudos relacionados a
gesto aplicada ao design. Esta pesquisa est inserida nesta
linha porque investiga os processos de gesto relacionados ao
design no desenvolvimento de jogos eletrnicos.
Com maior embasamento sobre a Gesto de Design no
desenvolvimento de jogos eletrnicos no caso estudado, esta
pesquisa pode contribuir para uma melhor visualizao da
utilizao do design na indstria local no perodo em que foi
realizado o estudo de caso, que reflete os estgios iniciais de
uma indstria que pode vir a contribuir com a regio e com o
pas.
E ainda, devido presena de iniciativas de
desenvolvimento tecnolgico em Florianpolis, empresas
desenvolvedoras de jogos podem se beneficiar de tal estudo
para que, pela compreenso da indstria na qual esto inseridas
e pela capacidade estratgica do design, possam despertar o
interesse pela Gesto de Design para aumentar a qualidade dos
seus processos de desenvolvimento e de seus produtos.
Vale lembrar que o conhecimento gerado pelo estudo de
caso realizado no pode ser generalizado. Ento, as descobertas
desta pesquisa devem ser utilizadas como um retrato para a
compreenso da realidade no perodo de realizao do estudo
de caso. Elas no podem ser utilizadas como base para a
compreenso de qualquer outro caso, em qualquer outro tempo
ou lugar.
36

1.5 DELIMITAO DO TEMA

A pesquisa se restringe s empresas da Grande


Florianpolis participantes da Vertical de Games da ACATE
durante os meses de agosto, setembro e outubro de 2012.
Nesta pesquisa, empreendimentos e projetos que no
envolvem jogos ou propriedade intelectual de design prpria,
ainda que destas mesmas empresas, no foram considerados.
Como o foco da pesquisa so os processos gerenciais,
no foram pesquisados dados financeiros e econmicos das
empresas e tampouco foram investigados os seus jogos.
As entrevistas utilizadas como instrumento de coleta de
dados do estudo limitaram-se aos gestores do desenvolvimento
de jogos ou profissionais com responsabilidades similares. Esta
delimitao aconteceu pelo fato de que estes profissionais so
responsveis pelas tomadas de deciso estratgicas
relacionadas ao design no desenvolvimento e possuem
relacionamento prximo s estratgias da organizao. Assim,
so profissionais que possuem conhecimento suficiente para
esta pesquisa sobre como as empresas em que trabalham
gerenciam o design no desenvolvimento de seus jogos
eletrnicos.
Como um estudo de caso, suas descries e
consideraes se baseiam somente nas empresas pesquisadas
durante o perodo de realizao das entrevistas. Assim, no
podem ser generalizadas para outras localidades e outros
perodos.

1.6 ESTRUTURA DA DISSERTAO

No captulo 1 encontrase a Introduo que contm:


contextualizao, objetivos geral e especficos, pergunta da
pesquisa, justificativa, delimitao, caracterizao da pesquisa e
estrutura da dissertao.
No captulo 2 est a fundamentao terica sobre os
temas: conceitos de jogos eletrnicos, desenvolvimento de jogos
eletrnicos, o design no desenvolvimento de jogos eletrnicos,
37

estratgia corporativa, design como vantagem competitiva e


Gesto de Design.
No captulo 3 esto os procedimentos metodolgicos
utilizados na pesquisa.
No captulo 4 est o estudo de caso, com os relatrios
individuais de cada unidade caso e a sntese dos dados
cruzados.
No captulo 5 esto as consideraes finais desta
dissertao e so seguidas de Referncias e Apndice.
38
39

2. FUNDAMENTAO TERICA

E pesquisa apresenta, como primeiro ponto, uma


pesquisa bibliogrfica, na organizao dos conceitos pertinentes
para a fundamentao terica deste estudo de caso. Para Yin
(2005), este ponto auxilia na operacionalizao dos projetos de
estudo de caso e os deixa mais explcitos. O objetivo ento,
deste ponto o de organizar as principais contribuies tericas
existentes sobre o tema pesquisado.
Desta forma, a seguir esto organizados os conceitos de
desenvolvimento de jogos eletrnicos e de Gesto de Design
pertinentes esta pesquisa.

2.1 CONCEITOS DE JOGOS ELETRNICOS

Como forma de entretenimento, os jogos fazem parte da


humanidade h sculos e so parte da vida humana (HUIZINGA,
1996). Murray (2003) diz que nos jogos as pessoas tm a
oportunidade de encenar sua relao com o mundo e que elas
podem experimentar o desejo de vencer as adversidades e de
superar as derrotas para dominar e compreender a complexidade
da vida.
Com os avanos tecnolgicos, os jogos comearam a
migrar tambm para o meio eletrnico (FRIGERI & ZORDAM,
2010). Segundo Rollings & Morris (2004), os jogos, ao explorar
as oportunidades da mdia eletrnica e do processamento do
software, possuem vantagens sobre outras formas de jogo. Por
isso, segundo os autores, eles so mais emocionantes e
imediatos que os jogos de tabuleiro e possuem apresentao
mais interessante e mais contedo que as narrativas literrias.
Os jogos eletrnicos so um tipo de jogo que possuem a
especificidade de serem processados e operados por meio de
um computador ou de outra mdia eletrnica, resultando em uma
linguagem esttica prpria (GALLO, 2004). Para Schuytema
(2008), o jogo eletrnico uma atividade ldica limitada pelas
regras e pelos universos do prprio jogo, em que o jogador
compelido a tomar decises e realizar aes que resultam em
40

uma condio final. Estas regras e universos so controladas por


um programa digital para proporcionar um contexto para as
decises e aes e criar situaes de jogo com o objetivo de
desafiar o jogador. O contexto e o desafio so responsveis pela
diverso do jogador, e no somente o sucesso da chegada
condio final do jogo.
A Softex (2005) incrementa este conceito ao adicionar a
particularidade do uso de mdias digitais, programas interativos e
interfaces audiovisuais a essa atividade ldica. Santaella &
Feitoza (2009), Sato (2009) e Carter (2004) tambm o
incrementam ao destacar os fundamentos da experincia destes
jogos para o jogador, com a imerso, a interao e a navegao
espacial que somente os jogos eletrnicos proporcionam.
Para este trabalho, os jogos eletrnicos so considerados
produtos que utilizam mdias eletrnicas, processamento de
programas computacionais e interfaces audiovisuais para
oferecer ao usurio, ou jogador, uma uma atividade ldica,
imersiva, interativa e espacial de decises e aes dentro de
regras e universos prprios com um objetivo como condio final.
Estes jogos ainda podem ser classificados em diferentes tipos
apresentados a seguir.

2.1.1 Tipos de jogos eletrnicos

Os jogos eletrnicos podem ter diferentes tipos de


classificao. Podem ser classificados pelo gnero, que o tipo
de atividade de jogo oferecida ao jogador; pela plataforma, que
o tipo de aparelho eletrnico responsvel pelo processamento
computacional; e pela distribuio, que a forma pela qual o
jogador tem acesso ao jogo.
A classificao por gnero de jogo, de acordo com Hight
e Novak (2008) divide os jogos em ao, aventura, ao
aventura, MMOGs Massively Multiplayer Online Games ou
Jogos online para muitos jogadores, quebra-cabeas, RPGs
Role Playing Games ou Jogos de Encenao de Papis,
estratgia, simulao, esporte, horror, jogos casuais, jogos srios
e advergames. As descries de cada gnero podem ser
observadas na tabela 1 na pgina seguinte:
41

Tabela 1 - Gnero de Jogos Eletrnicos


Gnero Descrio
Ao Os jogos de ao envolvem movimentos rpidos e
necessitam de reflexos geis, como os jogos de
luta, de tiro, de corrida, e de movimentao de
personagens pelo universo de jogo.
Aventura Os jogos de aventura oferecem ao jogador a
possibilidade de explorar mistrios e resolver
enigmas no universo do jogo, como nos jogos com
histrias e narrativas que o jogador deve seguir e
desvendar.
Ao Os jogos de ao aventura so hbridos entre a
Aventura rapidez e a agilidade dos movimentos da ao
com a explorao e resoluo de mistrios da
aventura.
MMOs Os MMOs permitem que milhares de jogadores
estejam simultaneamente dentro de um mesmo
universo de jogo e possam interagir entre si,
dentre estes jogos podem estar diferentes
atividades como aventura e ao.
Quebra- Os jogos de quebra-cabea so desafios
cabea mentais que o jogador deve superar, como nos
casos de problemas matemticos e espaciais.
RPGs Os RPGs oferecem um universo de jogo onde
os jogadores podem desempenhar papis em
suas aes e decises como se fossem os seus
prprios personagens.
Estratgia Os jogos de estratgia oferecem ao jogador a
possibilidade de gerenciar recursos como
pessoas, veculos, armas, entre outros para
conquistar um objetivo, como no caso dos jogos
de estratgia de guerra.
Simulao Os jogos de simulao so aqueles nos quais as
suas regras so baseadas no mundo real de
forma fiel, oferecendo uma atividade realista ao
jogador, como os simuladores de pilotagem de
aeronaves.
Esporte Os jogos de esporte reproduzem as regras e a
esttica dos esportes. Eles podem ser
colocados tambm no gnero de simulao
42

quando emulam de forma realista o mundo real.


Horror Os jogos de horror podem ser descritos como
jogos de ao com temticas de terror para
assustar o jogador.
Jogos Os jogos casuais so desenvolvidos para serem
casuais jogados em intervalos curtos de tempo.
Geralmente so jogados na internet e nas redes
sociais ou nos dispositivos portteis como
tablets e smartphones.
Jogos srios Os jogos srios so utilizados como
instrumentos de educao e treinamento, como
os jogos empresariais.
Advergames Os advergames so jogos eletrnicos
desenvolvidos para divulgar uma marca ou um
produto geralmente em websites de empresas e
nas redes sociais ou em dispositivos portteis.
FONTE: Adaptado de Hight e Novak (2008)

A classificao por plataforma divide os jogos eletrnicos


naqueles que so processados por consoles de videogames e
consoles portteis, computadores, e dispositivos mveis como
telefones celulares, smartphones e tablets (MOORE & NOVAK,
2010).
Consoles de videogames so os dispositivos mais
populares para os jogadores. Eles so fceis de usar e possuem
um controle manual, chamado de joystick (HIGHT & NOVAK,
2008). So geralmente utilizados em casa, conectados a um
aparelho de televiso. Enquanto os consoles portteis podem ser
levados junto ao jogador j que possuem tamanho reduzido e
contam com uma tela para a sua interface (NOVAK, 2008).
Atualmente, os maiores fabricantes de consoles so a Microsoft
com o XBOX360, a Sony com o PlayStation 3 e a Nintendo com
o WII e WII U. Os consoles de videogames so mostrados na
tabela 2 na pgina seguinte:
43

Tabela 2 - Fabricantes e Consoles de Videogames


Microsoft

Sony

Nintendo

FONTE: Do Autor (2013)

Estes fabricantes de consoles de videogames, que


tambm fabricam consoles portteis, exercem influncia sobre os
desenvolvimentos dos jogos eletrnicos que sero jogados em
seus consoles (SALISBURY, 2003). Eles possuem o controle de
qualidade e mantm a consistncia dos jogos. Para que uma
empresa desenvolvedora possa desenvolver e lanar jogos para
estes consoles, deve utilizar um devkit, que um kit de
desenvolvimento proprietrio fornecido pelo prprio fabricante.
Conseguir acesso aos devkits pode ser difcil e caro para um
desenvolvedor iniciante, ento por isso que muitos
desenvolvedores, como os desenvolvedores brasileiros,
comeam criando jogos para serem jogados em outras
plataformas (HIGHT & NOVAK, 2008).
44

Dentre estas outras plataformas est o computador, que


uma plataforma relativamente barata e fcil de trabalhar. Ao
contrrio dos consoles, o computador no uma plataforma
proprietria (NOVAK, 2008). No h restries ou aprovaes de
fabricantes necessrias para criar jogos para o computador.
Assim, como no h devkits prprios e no h taxas de licena
de desenvolvimento, os custos de produo so geralmente mais
baixos e as margens de lucro podem ser mais altas (HIGHT &
NOVAK, 2008).
As outras plataformas, alm de consoles e
computadores, que geralmente possuem jogos mais elaborados,
so os dispositivos mveis, como tablets, telefones celular e
smartphones. Elas so uma alternativa para os desenvolvedores
com projetos menores, mas no com menores ambies. Para
Moore e Novak (2010), "O mercado de jogos para dispositivos
mveis uma parcela que vale bilhes de dlares na indstria
mundial". Os autores citam a Apple, que fabrica smartphones e
tablets, e que pode ser comparada aos fabricantes de consoles
quanto ao nmero de jogos e jogadores em seus aparelhos.
Os jogos dos diversos gneros e das diversas
plataformas podem ser classificados segundo sua distribuio.
Atualmente os jogos so distribudos fsica ou digitalmente. A
distribuio fsica ocorre em opes de mdia que incluem algum
tipo de disco tico como discos Blue-Ray e DVD (HIGHT &
NOVAK, 2008). A distribuio digital a venda, transferncia
gratuita ou acesso de software diretamente para o consumidor.
As distribuidoras, principalmente de contedo para dispositivos
mveis, mantm um servidor com um catlogo de jogos e
atualizaes para que o consumidor os compre ou acesse por
download ou streaming da Internet (HIGHT & NOVAK, 2008).
Dentro desta distribuio digital tambm esto os jogos
para internet e redes sociais, que so acessados e jogados nos
websites de empresas ou nas redes sociais em que esto os
jogadores. A distribuio digital pela internet com a distribuio
de jogos para telefones celular, smartphones, tablets, internet e
redes sociais, segundo Best, [...] possibilitou novas formas de
produo e compartilhamento, de bens de consumo servios,
ideias e interesses, e levou criao de novos modelos de
negcios (2010, p. 140).
45

Dentre as empresas que desenvolvem jogos eletrnicos


dos diferentes gneros, para diversas plataformas e que
distribuem seus produtos fsica ou digitalmente como visto, h
diferentes tipos na indstria, como apresentadas a seguir.

2.1.2 Tipos de empresas de jogos eletrnicos

A indstria de jogos eletrnicos composta por dois tipos


de empresas, as desenvolvedoras e os publishers1. A primeira
desenvolve os jogos, enquanto o segundo lida com sua
distribuio e comercializao.
As desenvolvedoras podem variar de equipes muito
pequenas, com algumas pessoas que desenvolvem jogos para
uma nica plataforma, at muito grandes com centenas de
empregados que trabalham em mltiplos jogos para diferentes
plataformas simultaneamente. Entretanto, Moore e Novak (2010)
mostram que a maioria das empresas desenvolvedores tendem a
ser pequenas, com menos de 100 funcionrios; que o caso da
indstria brasileira.
Os publishers financiam projetos internos de
desenvolvimento ou investem em projetos de empresas
desenvolvedoras para distriburem e comercializarem estes jogos
(SALISBURY, 2003). Eles assumem o risco do investimento e
pagam as desenvolvedoras pelo jogo. (HIGHT & NOVAK, 2008,
p. 56). Geralmente so maiores do que as desenvolvedoras, pois
precisam de departamentos adicionais ao desenvolvimento como
marketing, publicidade, vendas, finanas, armazenagem,
logstica e departamento jurdico (MOORE & NOVAK, 2010).
As empresas desenvolvedoras que no utilizam um
publisher para financiar seus jogos ou distribuir e comercializar
seus produtos so chamadas de independentes. De acordo com
Moore e Novak (2010), a cada ano surgem novas
desenvolvedoras independentes que conseguem se manter no
mercado e at lanar jogos de sucesso. Entretanto, para os
autores, algumas destas desenvolvedoras morrem porque no

1
O termo publisher em ingls utilizado na indstria de jogos no Brasil por
isso este trabalho no o traduz.
46

conseguem desenvolver novos jogos para mant-las no mercado


ou decidem que o retorno financeiro sobre o esforo de
desenvolvimento no vale a pena.
Estas novas desenvolvedoras, em estgio inicial, devem
trabalhar em desenvolvimentos de jogos que podem ser
concludos em poucos meses com equipes e investimentos
menores. Este o caso dos jogos para dispositivos mveis e
internet e redes sociais, os quais podem ser desenvolvidos para
obter caixa para novos investimentos, ganhar experincia e criar
uma boa reputao por jogos terminados dentro do prazo
(MOORE & NOVAK, 2010).
O crescimento destes tipos de jogos somados aos
investimentos pequenos com equipes reduzidas e cronogramas
menores, se comparados aos desenvolvimentos para jogos de
consoles de videogames e computadores, resultou na abertura
de vrias empresas independentes. E uma vez que estas
empresas se tornam financeiramente estveis, elas podem
considerar fazer jogos para videogames e computadores
(MOORE & NOVAK, 2010).
E alm disso, para Mastrola (2012), novos modelos de
receita aliados distribuio digital de jogos para dispositivos
mveis, como a App Store da Apple, tornaram possvel que
empresas desenvolvedoras pequenas e independentes
conseguissem distribuir e vender seus jogos a centenas de
milhes de jogadores pelo mundo sem a presena intermediria
de um publisher.

2.2 DESENVOLVIMENTO DE JOGOS ELETRNICOS

Ainda que existam diferentes tipos de empresas, o


desenvolvimento de jogos eletrnicos geralmente segue um
processo padro universal dentro de uma estrutura
organizacional j estabelecida na indstria e na literatura
especializada, como apresentados a seguir.
47

2.2.1 Estrutura organizacional e profissionais de jogos


eletrnicos

Na indstria de jogos eletrnicos a colaborao entre


diversos profissionais fundamental para um bom resultado
(IRISH, 2005). Para Rollings e Morris (2004), o trabalho em
equipe no desenvolvimento uma necessidade. Este trabalho
bem gerenciado mantm o desenvolvimento no rumo certo;
enquanto outros mal gerenciados perdem o rumo at serem
cancelados (HIGHT & NOVAK, 2008).
A estrutura de uma empresa desenvolvedora se divide
em duas grandes categorias, a gesto e a produo. A gesto
envolve o funcionamento da empresa enquanto a produo
envolve a criao dos produtos, isto , a criao dos jogos
eletrnicos. E dentro destas categorias a estrutura da
organizao geralmente dividida entre trs grupos de pessoas:
conselho de administrao, formado pelos acionistas e
conselheiros, e executivos como os chefes, presidente e vice-
presidentes; diretores e produtores; e produtores associados e
funcionrios (Figura 1). Estes grupos dividem-se respectivamente
em atribuies estratgicas (Executive), tticas (Functional) e
operacionais (Operational) (MOORE & NOVAK, 2010, p. 61).

Figura 1: Estrutura Organizacional e Profissionais de uma grande empresa


Fonte: Adaptado de Moore e Novak (2010, p. 61)

Os acionistas so os proprietrios da empresa, que junto


com os conselheiros, os chefes, o presidente e os vice-
48

presidentes so responsveis pelas decises importantes sobre


os rumos que a empresa deve tomar nos negcios (MOORE &
NOVAK, 2010). Os conselheiros so pessoas com experincia
empresarial que podem ou no ser acionistas. Assim, este
conjunto de profissionais so responsveis pela elaborao da
estratgia da empresa (SALISBURY, 2003).
O produtor e os diretores so responsveis pela tomada
de decises importantes sobre a execuo das estratgias em
suas reas funcionais. Dependendo do tamanho da empresa,
possvel ter uma ou mesmo vrias camadas de gesto para
supervisionar o trabalho de uma grande quantidade de
colaboradores (MOORE & NOVAK, 2010).
Os produtores associados so responsveis por
gerenciar os funcionrios que, ao seguir as estratgias da
empresa, criam os jogos. Estes funcionrios geralmente
possuem papis universais independentemente do tamanho da
empresa. Nas empresas estes papis incluem: game designers,
designers chamados tambm de artistas, programadores e
testadores (MOORE & NOVAK, 2010; SCHUYTEMA, 2008).
Os game designers so responsveis por fazer com que
o jogo seja divertido ao criar as suas regras e seus universos. Os
designers ou artistas, criam os elementos de interface de um
jogo eletrnico como seus ambientes, personagens e objetos de
interao. Os programadores criam o software, ao escrever os
cdigos de programao do funcionamento do jogo. E, por
ltimo, os testadores desenvolvem planos de testes e
inspecionam o jogo em busca de problemas (HIGHT & NOVAK,
2008).
Como mostra Irish (2005), as empresas de jogos
possuem diferentes mtodos de desenvolvimento, processos de
gesto e requisitos de trabalho para cada profissional envolvido e
os papis que foram apresentados so um "melhor cenrio".
Estes papis no so necessariamente as posies que uma
pessoa ocupa permanentemente. Em vez disso, Rolling e Morris
(2004) apresentam estes papis como "chapus" que um
profissional pode usar durante um tempo. Os envolvidos no
desenvolvimento de um jogo eletrnico podem usar um chapu
por um longo tempo, enquanto usa outros chapus por perodos
mais curtos. comum que os envolvidos muitas vezes
49

preencham mais de uma funo usando mais de um chapu ao


mesmo tempo.
Porm, independente dos chapus que os envolvidos
no desenvolvimento usem, quanto maior a equipe de criao,
maior a necessidade de gestores. Os cargos de gesto nas
empresas desenvolvedoras geralmente so de produtores, que
exigem um profundo conhecimento de negcios. Desta forma,
especificamente nesta indstria h este profissional que permeia
as atribuies estratgicas, tticas e operacionais nas unidades
funcionais de Game Design, Design ou Arte, Programao e
Testes, tornando o desenvolvimento mais eficiente e eficaz
(MOORE & NOVAK, 2010).

2.2.1.1 Produtor de jogos eletrnicos

A gesto da equipe de criao de jogos eletrnicos, bem


como a responsabilidade total pelo gerenciamento do projeto
como um negcio, responsabilidade do produtor. Isto significa
que este profissional responsvel pela gesto dos custos e
lucros para que a empresa possa atingir os seus objetivos
(IRISH, 2005).
Os produtores podem no participar da elaborao das
estratgias da empresa, mas eles so os lderes nas atribuies
operacionais do desenvolvimento. Esta liderana cria um
ambiente harmonioso, melhorando a produtividade da equipe e
se comunicando com as demais atribuies tticas e estratgicas
da empresa (HIGHT & NOVAK, 2008; MOORE & NOVAK, 2010).
Dentre as responsabilidades do produtor tambm est a
interao dos membros da equipe de criao com os
departamentos de marketing, financeiro e jurdico, bem como
com os executivos da empresa e se existir, com o publisher
(Rollings & Morris, 2004). Nestas interaes com os diferentes
envolvidos de diferentes atribuies na estrutura organizacional,
ele fica responsvel por definir o pblico-alvo do jogo eletrnico,
o potencial de mercado e a estimativa de retorno sobre o
investimento no desenvolvimento, bem como fazer com que a
equipe consiga desenvolver o jogo dentro do cronograma,
dentro do oramento, e to perto da viso expressa nos
50

documentos que direcionam o desenvolvimento quanto possvel


(HIGHT & NOVAK, 2008, p. 19).
A posio dos produtores na empresa faz com que eles
possam direcionar a viso e o trabalho das equipes. Isto significa
que ele participa ativamente nas reunies operacionais, tticas e
at estratgicas e toma decises quando necessrio. Por isso, o
produtor deve decidir como as estratgias de devem ser
colocadas em prtica no desenvolvimento (IRISH, 2005).
Para colocar estas estratgias em prtica, necessrio a
operacionalizao do desenvolvimento dos jogos eletrnicos.
Este desenvolvimento segue geralmente um padro, que
apresentado a seguir.

2.2.2 Fases do desenvolvimento de jogos eletrnicos

Schuytema (2008) observa que o desenvolvimento de


jogo eletrnicos passa geralmente por trs fases, que so a pr-
produo, a produo e a ps-produo. Moore e Novak (2008)
acrescentam ainda, as etapas de conceito, de prottipo e de
verses intermedirias de alpha, beta e gold.
Para este trabalho so considerados cinco fases de
desenvolvimento, agregando as fases apresentadas pelos
diferentes autores citados. Assim, um desenvolvimento universal
de jogos eletrnicos segue as fases de conceito, de pr-
produo, de prottipo, de produo, de verses incrementais, o
milestone de lanamento comercial do jogo, e a fase de ps-
produo, como na Figura 2 abaixo.

Figura 2: Fases do Desenvolvimento de Jogos Eletrnicos


Fonte: Adaptado de Moore e Novak (2008)

A seguir so apresentadas com maiores detalhes cada


uma destas fases.
51

2.2.2.1 Conceito

A fase de conceito cria a ideia do jogo em uma ou duas


frases e formada por uma equipe pequena, com os objetivos de
identificar o mercado, avaliar os recursos da empresa e escrever
uma proposta conceitual de um jogo eletrnico que possa ter
sucesso comercial (NOVAK, 2008).
Nesta fase, cada profissional envolvido possui uma
responsabilidade, como mostram Hight e Novak (2008), o
produtor responsvel pela superviso da conceituao e pela
documentao das decises. O diretor de game design tem a
responsabilidade da determinao das ideias a respeito das
regras e do universo do jogo e de conduzir discusses com a
equipe. Os designers ou artistas criam desenhos conceituais e
storyboards para ilustrar a esttica do jogo, bem como definir o
perodo de tempo, os personagens e o estilo baseados nas
ideias do game design. E o diretor de programao cria maneiras
de utilizar e demonstrar as capacidades tecnolgicas a partir dos
conceitos do game design e do design ou arte do jogo.
Com esta fase encerrada e o conceito criado, ele precisa
ser examinado pelos envolvidos nas atribuies tticas e
estratgicas da empresa e pelo pblico (HOLSTON, 2011). Se o
conceito for considerado bom com possibilidades de sucesso
comercial, o desenvolvimento passa para a prxima fase, a pr-
produo.

2.2.2.2 Pr-Produo

A pr-produo a fase na qual a equipe trabalha na


definio das linhas de produo, identificando as necessidades
para fazer o jogo e delineando os detalhes do universo e regras
do jogo (IRISH, 2005).
Nesta fase realizado o planejamento da produo das
regras e universos, dos cdigos de programao, e dos
elementos audiovisuais da interface do jogo. Este planejamento
gera listas de elementos de contedo que sero os documentos
principais de desenvolvimento que devem fornecer informaes
52

suficientes para determinar o escopo do desenvolvimento, bem


como os procedimentos para revisar, aprovar e distribuir as
alteraes neste documentos. Dentre os documentos mais
importantes esto o GDD, ou Documento de Game Design, o
TDD, ou Documento de Detalhamento Tcnico e o ASG, ou guia
de estilo de arte do jogo (FOX, 2005).
O GDD direciona todas as atividades dos profissionais
envolvidos no desenvolvimento (ROLLINGS & MORRIS, 2004).
Ele deve conter os elementos da histria, as descries de
personagens, dos ambientes e dos mapas, as caractersticas e a
mecnica das regras de jogo e das interfaces (HIGHT & NOVAK,
2008).
O TDD descreve os aspectos mais teis para os
programadores como a arquitetura do sistema, as interfaces de
programao, a infraestrutura, a descrio dos componentes de
programao e os casos de uso (HIGHT & NOVAK, 2008).
E o documento chamado guia de estilo de arte descreve
a abordagem esttica para o jogo. Este guia servir de referncia
para os designers na identificao de elementos de interface e o
estabelecimento de normas para o seu desenvolvimento. Este
documento serve como base para a descrio da linguagem do
jogo que reflete o esperado pelo pblico-alvo e pelo mercado.
(HIGHT & NOVAK, 2008).
Estes documentos, para Carter (2204), auxiliam a gesto
a lidar com o grande volume de informaes do
desenvolvimento. Para ele, as decises devem ser
documentadas e cuidadosamente gerenciadas para que o
desenvolvimento no fique restrito s cabeas dos integrantes
da equipe.
Assim, com a pr-produo concluda e a continuao do
desenvolvimento aprovada pelos envolvidos nas atribuies
tticas e estratgicas da empresa, o passo seguinte criar um
prottipo do jogo (NOVAK, 2008).

2.2.2.3 Prottipo

Na fase de prottipo a equipe constri um prottipo


tangvel, possivelmente jogvel, do jogo. A equipe assim mostra
53

como ser ele ser depois de pronto, demonstra que o


desenvolvimento est tendo sucesso e que ela capaz de
transformar o conceito em um produto comercial (NOVAK, 2008).
Nos jogos eletrnicos, a prototipagem tem o objetivo de
testar o jogo para verificar se ele comercialmente atraente.
Muitas vezes para atingir este objetivo, no preciso construir
um prottipo completo interativo que oferece uma parte finalizada
do jogo eletrnico. O prottipo tangvel pode ser de baixa
fidelidade, baseado em papel, com o uso de cartes, placas,
peas, e miniaturas; ou ainda, com a criao de storyboards para
representar os aspectos principais do jogo em sequncia linear
(HIGHT & NOVAK, 2008; NOVAK, 2008).
A prototipagem pode demonstrar as possibilidades do
jogo, e assim garantir a participao dos envolvidos para o seu
sucesso; sejam aqueles com conhecimento operacional ou ttico
ou aqueles que investem no desenvolvimento e fazem parte das
atribuies estratgicas da empresa (BEST, 2010).

2.2.2.4 Produo

A fase de produo comea com a reviso de todos os


documentos produzidos at o momento. Depois de revisados,
efetivamente as linhas de cdigo da programao final do jogo
so escritas, os elementos de interface audiovisual so
construdos e todas as partes do jogo so colocadas juntas
(IRISH, 2005; HIGHT & NOVAK, 2008; SCHUYTEMA, 2008).
Esta fase dividida em uma srie de milestones que
definem as principais entregas de contedo que so
acompanhadas pela gesto. Idealmente, estas entregas so
programadas de acordo com a necessidade das equipes de
desenvolvimento e das outras reas funcionais da empresa
(HIGHT & NOVAK, 2008; MOORE & NOVAK, 2010).
Ao final da fase de produo, a equipe de testes faz a
garantia da qualidade do jogo. Ele testado para descobrir
quaisquer deficincias e erros (IRISH, 2005). E com os testes
concludos a fase terminada e se a qualidade for aprovada, o
desenvolvimento inicia a prxima fase, de criao de verses
incrementais.
54

2.2.2.5 Verses Incrementais

As verses incrementais so verses do jogo produzido


que ainda precisam de trabalho ou retrabalho. Dentre estas
verses esto a alfa, beta e gold.
A verso alfa uma verso do jogo que pode ser jogada
do incio ao fim. Ela ainda pode conter algumas lacunas de jogo
e pode apresentar elementos de interface audiovisual no
completamente finalizados, mas a programao e o
funcionamento da interface devem estar completas (NOVAK,
2008).
Na verso beta, o foco do desenvolvimento o conserto
de possveis deficincias e erros. Ele possui todos os elementos
de interface audiovisual finalizados e todo o processo de
desenvolvimento de novos contedos se encerra. O objetivo
desta verso estabilizar e eliminar o maior nmero problemas
antes de lanar o produto (NOVAK, 2008).
A verso gold a verso final do jogo. Ela deve ter sido
testada incessantemente para ter sua qualidade garantida. Se
esta verso for considerada satisfatria, ela ento enviada ao
publisher ou lanada no mercado de forma independente
(NOVAK, 2008).

2.2.2.6 Ps-produo

Na ps-produo, que comea assim que o produto


lanado, a sua receptividade no mercado observada e podem
ser criados novos contedos para o jogo ou iniciados
desenvolvimentos de sequncias futuras (Schuytema, 2008).
No momento em que o desenvolvimento de jogo
concludo, um grande volume de informaes e uma quantidade
grande de contedos de jogo foram criados ao longo das fases
anteriores, incluindo todos os arquivos utilizados no jogo final e
todos os outros que foram deixados de lado durante o
desenvolvimento. Como atividade final de todo o
desenvolvimento ento est a armazenagem e a organizao
destes arquivos (FOX, 2005).
55

Em todas as fases de desenvolvimento o design est


presente, desde a fase de conceito at a ps-produo. A seguir
apresentado como o design participa no desenvolvimento de
jogos eletrnicos.

2.3 O DESIGN NO DESENVOLVIMENTO DE JOGOS


ELETRNICOS

O desenvolvimento de jogos eletrnicos no possui uma


categoria especfica de conhecimento. Para Santaella & Feitoza
(2009), como estes jogos possuem elementos diferentes em sua
composio podem ser considerados produtos hbridos. Durante
as diferentes fases do desenvolvimento so agregado
conhecimentos de competncias profissionais variadas em
software, sistemas de inteligncia artificial, design, artes
plsticas, ilustrao, cinema, argumento literrio, msica e
sonoplastia, entre outras (ZAGALO & GOUVEIA, 2008).
Como o jogo um produto composto com a utilizao
destes diferentes conhecimentos, para Zagalo e Gouveia (2008),
a interdisciplinaridade, que inclui o design, necessria para que
se possa criar um produto atraente e estimulante para o jogador.
Martins e Merino (2011) chamam de designer multimdia
o profissional que atua no desenvolvimento de jogos eletrnicos.
Segundo os autores, este profissional concebe a interface grfica
que engloba ergonomia e usabilidade. Esta interface transcende
sua concretizao formal, por envolver a dimenso virtual de sua
relao com o usurio. Esta relao o que Zagalo e Gouveia
(2008) compreendem como a linguagem do jogo.
Entretanto, como o trabalho do designer engloba a
relao e a linguagem utilizada entre jogo e jogador, ele no se
restringe ao desenvolvimento tcnico, isto , o projeto e a
construo dos elementos de interface somente como objetos
virtuais multimdia. A interface passa a refletir a estratgia de
design que focaliza o pblico alvo do jogo, para que jogo e
jogador construam uma relao e utilizem uma linguagem
comum, para assim aumentar as chances de sucesso do jogo no
mercado (ROLLINGS & MORRIS, 2004)
56

Neste sentido, de acordo com Phillips (2007), o design


uma disciplina de soluo de problemas. Para o autor, se ele
estiver inserido em um ambiente de negcios, ento deve
solucionar problemas de negcios e pode contribuir para isso, de
forma bastante ampla. Assim, o design [...] transcende a criao
de produtos e peas grficas como elementos isolados,
passando a ser parte de um sistema e consolidando-se como um
processo de gesto (MARTINS & MERINO, 2011, p. 26).
Para Martins e Merino (2011), para alm do
desenvolvimento dos elementos da interface, o design atua como
ferramenta competitiva e estratgica ao inserir elementos
estticos, de qualidade e de valor nos produtos e nas empresas.
Assim, ele concretiza a identidade e fortalece as marcas,
materializa as culturas corporativas e pode atuar na reduo de
complexidade, tempo e custo de produo ou desenvolvimento
de produtos.
A transcendncia da criao de produtos, como no caso
dos elementos de interface para os jogos eletrnicos, para
Cooper e Press pode ser visualizada na influncia que o design
exerce sobre todo o marketing mix. Tambm chamado de
composto mercadolgico ou composto de marketing, o marketing
mix definido por Kotler e Armstrong (1998, p. 97) [...] como um
grupo de variveis controlveis de marketing que a empresa
utiliza para produzir a resposta que deseja no mercado-alvo. O
mix do marketing em todas as aes da empresa tem a inteno
de influenciar a demanda do produto. Este grupo de variveis
so: Product (Produto), Price (Preo), Place (Praa) e
Promotion (Promoo).
Para Dantas e Torres (2012), estas variveis so
definidas de acordo com a estratgia da empresa e orientam as
empresas para um determinado mercado. Segundo os autores, o
conhecimento destas variveis de acordo com a estratgia da
empresa imprescindvel para o trabalho do designer.
Em Produto o design um fator importante que influencia
qualidade, servio, usabilidade e aparncia, e isso tambm
contribui para as funcionalidades do produto e para o seu valor
agregado. E ainda impacta em todas as caractersticas que
diferenciam um produto no mercado. percebido pelo
consumidor na sua diferenciao e influencia seu comportamento
na hora da compra (MOZOTA, 2003).
57

Em Preo, o design pode economizar no


desenvolvimento de produtos que so econmicos em termos de
uso de materiais, energia e fabricao. E tambm aumentar o
valor percebido de um produto, o que lhe permite ser vendido a
um preo maior.
Em Praa, tem um impacto na distribuio que deve
considerar a embalagem e o armazenamento. Alm disso,
quando o produto leva a sua localizao em considerao, como
no caso de softwares e jogos, pode dar uma contribuio
importante para o seu sucesso.
E em Promoo, cria embalagens, material promocional e
de vendas, todas as formas de propaganda e displays de ponto
de venda (COOPER & PRESS, 1997
Outras formas nas quais o design transcende a criao
de produto de forma operacional na indstria de jogos, so o
desenvolvimento de produtos de propriedade intelectual a partir
do desenvolvimento de jogos e a realizao de pesquisas de
pblico alvo para os jogos eletrnicos. Na primeira forma, os
elementos de interface produzidos pelos designers podem gerar
receitas adicionais se devidamente protegidos e explorados
comercialmente, como uma forma de aumentar o retorno sobre o
investimento feito em design e aumentar o seu valor dentro da
organizao (BEST, 2006). Na segunda forma, as organizaes
esto percebendo o poder do design como um processo de
identidade que define a prpria empresa, seus clientes e seus
investidores. O design realiza pesquisas de oportunidades de
negcios com clientes e diferencia uma empresa de seus
concorrentes e uma ferramenta para conectar, visual e
emocionalmente, com o pblico e com estes clientes (HOLSTON,
2011; MOZOTA, 2003). Ambas as formas so apresentadas nos
tpicos a seguir.

2.3.1 A propriedade intelectual de design nos jogos


eletrnicos

Para Rollings e Morris (2004), as empresas de


desenvolvimento que tentam gerar receita apenas com seus
jogos enfrentam um futuro difcil. Para eles a chave do sucesso
58

a alavancagem da propriedade intelectual, que pode ser da


tecnologia, como o licenciamento de cdigos de programao, ou
dos elementos de design, como o licenciamento de personagens,
ambientes ou enredos de jogo.
O design cria elementos que podem auxiliar as empresas
a aumentar suas receitas por meio destas licenas, para garantir
a sua permanncia no mercado ao obterem retorno financeiro
positivo sobre os sues jogos eletrnicos (BEST, 2006; HIGHT &
NOVAK, 2008). Para Salisbury (2003), o principal produto de
uma empresa de jogos eletrnicos a sua propriedade
intelectual. E Lockwood e Walton (2008) complementam ao dizer
que na economia atual, esta propriedade muitas vezes mais
valiosa do que as instalaes e os equipamentos em muitas
empresas desta indstria.
De acordo com Cunha (2002), os pedidos de proteo de
propriedade intelectual de elementos de design como imagens,
fotografias, desenhos e textos presentes na interface audiovisual
de jogos eletrnicos tm se tornado cada vez mais comum.
Esses elementos protegidos como direitos autorais garantem s
empresas o controle sobre sua propriedade intelectual. Desta
forma, a empresa possui a exclusividade garantida em utilizar,
copiar, licenciar, criar trabalhos derivados, vender, ou distribuir
estes elementos de design (SALISBURY, 2003).
Esta proteo importante porque, como mostra Cunha
(2002), este direito garante que a empresa se proteja contra a
pirataria e contra cpia fraudulentas. Segundo o autor, em um
mundo permeado por todo tipo de mdia e em uma indstria
competitiva, como no caso da de jogos eletrnicos, este tipo de
prtica cresce vertiginosamente.
O direito sobre explorao comercial dos elementos de
design, que no podem ser copiados e utilizados pelos
concorrentes sem consequncias, concede uma vantagem em
relao s outras empresas que, se quiserem oferecer estes
mesmos elementos tero que negociar licenas ou royalties com
a detentora da propriedade (BEST, 2006).
As licenas concedidas a terceiros sobre a propriedade
intelectual de design podem ser categorizadas em jogos,
entretenimento e merchandise. As licenas para jogos incluem
continuaes e novos jogos. Para entretenimento inclui filmes e
animaes. E para merchandise inclui todos os outros produtos
59

que utilizam os elementos de design licenciados (HIGHT &


NOVAK, 2008; SALISBURY, 2003).
Um exemplo de personagem de jogos eletrnicos para
consoles licenciado e utilizado em outros produtos Lara Croft,
da srie de jogos Tomb Raider, aparecendo em histrias em
quadrinhos, filmes, anncios publicitrios e assim por diante,
como na Figura 3 abaixo.

Figura 3: O personagem Lara Croft licenciado para outros produtos


Fonte: Do Autor (2012)

Outro exemplo de elementos de design licenciados so


os dos jogos Angry Birds para dispositivos mveis e internet, que
dentre outros produtos foram utilizados em roupas, brinquedos e
acessrios como na Figura 4 abaixo.

Figura 4: Os personagens do jogo Angry Birds licenciado para outros


produtos
Fonte: Do Autor (2013)

Para que os elementos de design possam ser licenciados


para terceiros com o objetivo de aumentar as receitas das
empresas desenvolvedoras, de acordo com Lockwood e Walton
(2008), as estratgias para a proteo do design devem ser
utilizadas durante todas as fases do desenvolvimento e
integradas s equipes e ao processo de design. Para os autores,
60

os objetivos do desenvolvimento de jogos eletrnicos que


possuem a inteno de explorar comercialmente os elementos
de design so gerar e proteger propriedade prpria e evitar jogos
com propriedades de terceiros, considerar as possibilidades de
aplicao dos elementos em outros produtos e colher os frutos
dos licenciamentos destes elementos.
Neste sentido, os produtores que se relacionam com
todas as reas e atribuies da empresa esto numa posio
nica para supervisionar essa atividade. E para faz-la de forma
eficaz, os produtores podem trabalhar em conjunto com o
departamento jurdico para definir as prticas de proteo do
design em todo o desenvolvimento (LOCKWOOD & WALTON,
2008).
Assim, como o design pode aumentar o valor dos
produtos e das marcas para os jogadores ao trabalhar no
desenvolvimento de forma integrada s outras reas funcionais,
ele pode fazer com que os elementos da interface audiovisual
dos jogos eletrnicos sejam produtos em si mesmos. Estes
subprodutos dos jogos eletrnicos podem ter seus direitos
comercializados para que as empresas desenvolvedoras tenham
retorno sobre o investimento feito no design no somente a partir
da receita de seus jogos, mas tambm da explorao comercial
destes elementos. Esta amplitude das funes do design na
indstria de jogos, para Cunha (2003), faz com que o design
assuma cada vez mais uma importncia estratgica.

2.3.2 O Design nas pesquisas de pblico alvo para os


jogos eletrnicos

Na indstria de jogos eletrnicos, o design pode focar


todo o desenvolvimento de um jogo em um pblico alvo para
conseguir satisfazer as suas expectativas e assim criar neste
pblico um maior interesse em comprar e jogar o jogo (HIGHT &
NOVAK, 2008; NOVAK, 2008). Desta forma, torna-se
fundamental a identificao de oportunidades que propiciem ao
designer o entendimento do pblico alvo e do mercado e o
conhecimento das necessidades e desejos do consumidor
(DEMARCHI, FORNASIER e MARTINS, 2011).
61

Compreender o pblico alvo e o mercado de um jogo


eletrnico a chave para saber tanto como o design pode
produzir uma soluo criativa, quanto como a empresa pode
produzir um negcio vivel. Neste sentido, o design pode ser
utilizado como uma ferramenta para descobrir e oferecer o que
consumidor necessita e deseja (BEST, 2006). Neste caso, de
acordo com Best (2010, p. 44), "Design tanto sobre a resolver
problemas quanto descobrir problemas.
A descoberta do que o consumidor necessita e deseja se
faz com pesquisas que utilizam os consumidores como ponto de
partida para novos produtos, como os jogos eletrnicos. Com
estas pesquisas, os designers podem extrair informaes
significativas do seu pblico alvo e podem ser capazes de
desenvolver solues de negcios mais perspicazes, alinhando
os objetivos de negcio ao pblico alvo. O design deve
considerar vrios fatores como percepes, crenas, linguagem
visual, tendncias, negcios e cultura. A incluso das
perspectivas de usurios como parte do desenvolvimento oferece
a oportunidade de manter as taxas de falha baixas e ter certeza
que a "voz do consumidor" inserida no processo de design.
Com a realizao de pesquisas, os designers podem tornar seu
trabalho mais significativo (HOLSTON, 2011).
Assim, as pesquisas podem fornecer novas ideias e
direes ao design. E envolver o pblico no processo de design
uma maneira eficiente de criar novos produtos e servios, alm
de poder criar um novo mercado (BEST, 2010).
Os resultados das pesquisas ento criam um contexto
para o foco do desenvolvimento, que faz com que toda a equipe
envolvida passe a considerar o design como fator importante
para alinhar o desenvolvimento aos objetivos da empresa. Para
Holston (2011), os designers que conseguem direcionar este
foco podem se apresentar como parceiros estratgicos de valor
para as empresas.
Muitas organizaes esto se esforando em redesenhar
seus processos para integrar os consumidores e toda a empresa
no desenvolvimento de novos produtos. Assim, elas podem criar
valor em parceria com os seus clientes (BEST, 2010; MOZOTA,
2003). Para Holston (2011), somente quando o pblico se torna
participante ativo no processo de design que as empresas
obtm uma viso completa do mercado.
62

Desta forma, o design pode ser uma ferramenta de


gesto eficiente para o desenvolvimento de uma cultura mais
focada no cliente. Ao integrar o consumidor e toda a empresa no
desenvolvimento considerando os objetivos da empresa, o
design pode construir uma vantagem competitiva que diferencia
a empresa da concorrncia e reforar a sua vantagem
competitiva de processo de design frente aos concorrentes
(MOZOTA, 2003).

2.3.3 Retorno sobre Investimento em Design

Ainda que o design possa ser utilizado de forma


estratgica para direcionar o desenvolvimento, aumentar as
chances de sucesso no mercado ao satisfazer as expectativas do
pblico alvo e ainda aumentar o retorno das empresas com a
explorao comercial dos elementos da interface dos jogos
eletrnicos, ele apresenta um custo bastante elevado. O custo
com a equipe de desenvolvimento o maior gasto em um jogo
eletrnico. E o nmero de designers nas equipes pode ser de
duas at dez vezes o nmero de programadores. Por isso, os
designers so responsveis pelos maiores investimentos no
desenvolvimento de um jogo eletrnico (GOMES, 2009; HIGHT &
NOVAK, 2008; MICHAEL & CHEN, 2006).
Como o investimento em design relativamente alto em
comparao aos custos da equipe, ele deve prestar contas de
sua contribuio para os objetivos da empresa (HOLSTON,
2011). Este investimento precisa ser administrado, assim como
qualquer outro da organizao (BEST, 2006). Lockwood e
Walton (2008) mostram que medir o retorno sobre o investimento
em design se torna cada vez mais importante com o design
adquirindo um papel mais significativo.
Embora conheam a importncia do design nesta
indstria, designers e gestores sabem que o que no pode ser
medido, no pode ser gerenciado. Assim, medir o valor do design
um fator chave para designers que querem implementar uma
cultura de design na empresa com sucesso e para os gestores
de design que querem apresentar o design como uma ferramenta
de gesto mais focada no cliente. Desta forma, para Mozota
63

(2006) designers e gestores causam uma tima impresso sobre


a alta direo quando utilizam um modelo baseado em valor para
medir o impacto do design na empresa. Como mostra
(HOLSTON, 2011:

O preo de um assento na mesa onde as


decises so tomadas a responsabilidade.
Para os designers, isso significa serem
capazes de comunicar o valor do design em
termos de um retorno que significativo para
seus clientes. Se for o acompanhamento da
mudana de atitudes e de comportamentos,
dos nmeros de vendas, do retorno sobre o
investimento (ROI) das atividades de design,
ou a satisfao dos clientes, os designers
elevam seu trabalho com o estabelecimento
de mtricas para seus projetos (2011, p. 6).

Para medir o valor do design so utilizadas as medidas


de desempenho, ou mtricas, que so um mecanismo interno
que as empresas utilizam para direcionar o seu desempenho em
relao s suas metas (BEST, 2010). As mtricas de design
podem demonstrar o seu valor e fornecer uma maneira de
acompanhar a eficcia de suas atividades (HOLSTON, 2011).
Para Lockwood e Walton (2008), O design pode melhorar o
desempenho das organizaes, contudo a menos que utilize
mtricas para medir essas melhorias, sua contribuio depende
de conjecturas e f".
Estas mtricas, para Best (2006) podem ser o impacto
financeiro direto (lucro ou prejuzo) do design ou o impacto dele
no valor da marca (percepo do cliente). As mtricas financeiras
so o volume de negcios da empresa e os custos de
desenvolvimento de produtos, enquanto as mtricas no-
financeiras so a satisfao do cliente, criatividade e inovao
(MOZOTA, 2003). Desta forma, o design e a forma como ele
gerenciado contribuem para o desempenho financeiro e no-
financeiro, e determinam a percepo de seu valor para a
empresa e para o consumidor (COOPER & PRESS, 1997).
Segundo Best (2010), quando as mtricas do design
esto alinhadas com as outras da empresa, a percepo do
design como um componente de valor inevitavelmente ser
64

melhorado. Desta forma, o design pode ser considerado pela


empresa como um fator importante no planejamento e
implementao de sua estratgia corporativa, que ser vista com
mais detalhes no tpico seguinte.

2.4 ESTRATGIA CORPORATIVA

Para Silva (2009), a palavra estratgia tem origem no


grego strategos e est originalmente ligada arte do general
nos perodos de guerra. Para o autor, o conceito de estratgia foi
sendo incorporado ao ambiente corporativo. Atualmente, neste
ambiente, Mitzberg e outros (2006) mostram que autores
diferentes utilizam conceitos distintos de estratgia.
Para este trabalho, o conceito de estratgia pode ser
entendido como [..] um caminho, ou maneira, ou ao
formulada e adequada para alcanar, preferencialmente, de
maneira diferenciada, os desafios e objetivos estabelecidos, no
melhor posicionamento da empresa perante o seu ambiente
(OLIVEIRA, 2004, p. 194). E o objetivo da estratgia identificar
e garantir uma vantagem competitiva de longo prazo para a
empresa. Ela fornece direo e foco em um ambiente cada vez
mais competitivo (COOPER & PRESS, 1997).
Uma estratgia corporativa se realiza por meio de dois
processos diferentes, de forma deliberada e de forma emergente
(Figura 6). A estratgia deliberada se origina conscientemente do
que a alta direo da empresa pretende para o futuro. As
estratgias pretendidas podem ser bastante diferentes das que
realmente se realizam; e nem sempre so realizadas. E a
estratgia emergente se origina dos processos, da cultura, da
experincia e do momento que a empresa encontra. Ainda que
esses dois processos possuam naturezas diferentes, elas se
realiza, em diferentes combinaes, desde a completamente
deliberada at a totalmente emergente (MINTZBERG et al.,
2006).
Para Holston (2011), uma estratgia deliberada
fundamental para o sucesso. Best (2010, p. 78) mostra que esta
estratgia estabelecida por trs perguntas fundamentais: Onde
a empresa est? Onde ela quer chegar? E como ela chegar l?.
65

No entanto, sem sua implementao, a estratgia deliberada no


tem valor. As duas atividades, a formulao da estratgia
deliberada e sua implementao so muito diferentes, a primeira
requer percepo e habilidades de anlise; a segunda requer
habilidades de gerenciamento (HOLSTON, 2011).

Figura 5: Estratgias deliberadas e emergentes


Fonte: Mintzberg et al. (2006, p. 25)

Segundo Bulgacov e outros (2007, p. 20), as atividades


da estratgia so agrupadas teoricamente em trs mbitos
distintos: o estratgico, o ttico e o operacional (Figura 5). Best
(2010) os chama respectivamente de estratgia corporativa
(Corporate strategy), estratgia de negcios (Business strategy)
e estratgia operacional (Operational strategy).
66

Figura 6: Os trs mbitos distintos de atividade estratgica


Fonte: Adaptado de Best (2010, p. 83) e Bulgacov et al. (2007, p. 20)

O estratgico formado pela alta direo da empresa.


Neste mbito so identificados e definidos os objetivos da
empresa, bem como so definidas as estratgias e as aes que
so realizadas para atingir estes objetivos definidos. O ttico
formado pelos gerentes intermedirios que fazem a ligao das
estratgias com as atividades da empresa. Neste so definidas
as polticas, os programas e os planos de ao juntamente com
as metas quantitativas ou operacionais das reas da
organizao. O operacional formado pelos supervisores. Neste
esto as preocupaes com o cumprimento de normas, a
realizao das operaes e o alcance das metas (BULGACOV et
al., 2007).
Neste sentido, nos diferentes mbitos pelas quais a
estratgia corporativa percorre toda a empresa, Cooper e Press
(1997) mostram que se ela a definio de objetivos de
negcios e como eles devem ser alcanados, ento o design tem
claramente um papel estratgico a desempenhar. A seguir ser
descrito em maiores detalhes a relao da estratgia de design
com a estratgia corporativa.
67

2.4.1 Estratgia de Design

Estratgia de design a interao entre o design e a


estratgia corporativa que ocorre de duas formas. Na primeira, a
estratgia utilizada para fornecer um contexto para o design.
Na segunda, o design pode fornecer informaes importantes
sobre oportunidades de negcios descobertas para a estratgia
(LOCKWOOD & WALTON, 2008).
Na primeira forma, uma estratgia de design no
isolada, ela segue naturalmente a estratgia corporativa. A
estratgia de design reflete os objetivos da empresa e direciona
o desenvolvimento e o design para que seus produtos possam
atingir estes objetivos no mercado. A estratgia de design no
apenas um processo de negcios relevante, como tambm pode
ser uma grande vantagem para os negcios e uma das
melhores maneiras possveis de introduzir valor em uma
empresa (LOCKWOOD & WALTON, 2008). Para Mozota (2003),
o conhecimento do contexto da estratgia fundamental para
que o design possa tornar esta estratgia visvel em produtos e
servios, o que o objetivo da sua atividade.
Na segunda forma, como mostra Mozota (2003), os
designers ajudam a empresa a conceituar seus valores e,
portanto, a trabalhar no processo de formulao da estratgia
deliberada da empresa. Em relao esta estratgia, o papel do
designer de "[...] fundir mtodos de design com mtodos
tradicionais de formulao estratgica para garantir que a
estratgia seja traduzida para o mercado" (LOCKWOOD &
WALTON, 2008, p. 14). De acordo com Holston (2011), um
objetivo fundamental do design esclarecer a estratgia
corporativa para buscar o seu alinhamento com as necessidades
do pblico e do mercado. Isso feito por meio de perguntas
sobre os pontos fortes e fracos da empresa e do seu ambiente. E
ao tentar elucidar uma estratgia, as organizaes muitas vezes
descobrem que seus objetivos no so claros. Ao iniciar este
processo como moderador para um maior exposio e
explicao da estratgia, o designer alcana um papel de
estrategista.
Este papel de estrategista, segundo Martins e Merino
(2011) ocorre porque as empresas utilizam cada vez mais o
design como um instrumento de reflexo sobre a escolha do
68

cenrio de sua atuao. Para eles, desta forma, o design no


mais um meio a servio de um cenrio escolhido pelo marketing,
engenharia ou comunicao, ou como instrumento dependente
de outra funo da organizao.
Para integrar o design estratgia corporativa
importante considerar o design como uma vantagem competitiva,
como apresentado a seguir, para assim, difundir o design por
toda a empresa e utilizar todas as capacidades do design para
alcanar os objetivos estratgicos da empresa (COOPER &
PRESS, 1997; MOZOTA, 2003).

2.5 Design como vantagem competitiva

Como o design transcende da criao de produtos e se


apresenta como uma disciplina de descoberta e soluo de
problemas e um processo de gesto que influencia todos os
elementos pelos quais a empresa se apresenta ao mercado, ele
pode ser considerado de forma estratgica como uma vantagem
competitiva.
Vantagem competitiva de fundamental importncia para
as organizaes que atuam em mercados competitivos, como a
indstria de jogos eletrnicos (BEST, 2006). Nesta indstria, para
Salisbury (2003), uma empresa desenvolvedora que possui uma
vantagem competitiva, que pode ser seu design, possui maiores
chances de sucesso no mercado.
Para Mozota, o design como vantagem competitiva se
apresenta de duas formas, interna e externamente. Com o
desenvolvimento de ofertas superiores como produtos de maior
valor para os consumidores e de uma posio no mercado
exclusiva, o design como diferencial dentro de um contexto de
marca ou de reputao no mercado pode se tornar uma
vantagem competiva externa. Neste sentido o design influencia o
valor percebido do produto e da marca pelo cliente. E com o
desenvolvimento de uma core competency forte, o design como
coordenador ou integrador do desenvolvimento pode ser uma
vantagem competitiva interna na empresa. Para este tipo de
vantagem o desenvolvimento se apresenta como um processo
organizacional de combinao nica, indivisvel e difcil de imitar.
69

O design ento reconhecido como um processo para novos


negcios (MOZOTA, 2006).

Quadro 1: Uma vantagem competitiva traz valor econmico agregado


se ambos, valores substancial e financeiro so criados.
Fonte: Mozota (2006, p. 46)

O design como vantagem competitiva interna ou externa


pode ser estrategicamente utilizado para agregar dois tipos de
valor: financeiro e substancial, ou no-financeiro (Quadro 1).
Neste caso, valor em gesto o resultado de uma de produto ou
servio superior ao da concorrncia, no apenas produto ou
servio bem concebido. E este resultado superior definido
como uma maior relao entre os lucros realizados e o capital
investido (MOZOTA, 2006).
Valor financeiro o valor criado para os acionistas da
empresa, parceiros ou investidores ou at mesmo para a
sociedade em geral, no caso de empresas que praticam o
desenvolvimento sustentvel, por meio de financiamento,
investimento, ou fuses. Designers muitas vezes esquecem
dessa perspectiva financeira ou pensam apenas em termos de
valor econmico como vendas, margens, custos e participao
de mercado. E valor substancial ou no-financeiro o valor
criado para os fornecedores, clientes e funcionrios da empresa
que o portflio da empresa e o valor percebido pelo mercado;
e a estrutura da empresa, que a base do valor criado e
compartilhado por todos os recursos humanos, isto , na
melhoria de processos, na criatividade individual, na gesto do
conhecimento e no desempenho dos projetos (MOZOTA, 2006).
Desta forma, o design como vantagem competitiva
interna ou externa deve ser considerado estrategicamente pela
70

empresa. E para Cooper e Press (1997), para que isto acontea


a Gesto de Design se faz necessria.

2.6 GESTO DE DESIGN

A Gesto de Design teve incio na Inglaterra na dcada


de 60. Naquela poca significava a gesto da comunicao entre
um escritrio de design e seus clientes (MOZOTA, 2003). Para
Bonsiepe (1997), foi somente na dcada de 90 que a gesto de
design se tornou uma temtica central do design. E atualmente
autores diferentes possuem conceitos distintos para Gesto de
Design.
Para Wolf (1998, p. 5) [...] a organizao e
coordenao de todas as atividades de design, baseadas nos
objetivos definidos da empresa. Cooper e Press (1997)
apresentam a Gesto de Design como o processo que direciona
o design para atingir os objetivos corporativos. E Best (2010)
adiciona Gesto de Design tambm a gesto das relaes
entre diferentes disciplinas, tais como design, gesto, marketing
e finanas e diferentes papis como clientes, designers, equipes
de projeto e envolvidos.
Para este trabalho, o conceito utilizado aquele
apresentado por Mozota (2003, p. 71), em que Gesto de Design
[...] a implementao do design como um programa formal de
atividades dentro da empresa pela comunicao da relevncia do
design para as metas organizacionais de longo prazo e a
coordenao dos recursos de design em todos os mbitos de
atividade empresarial para alcanar os objetivos da empresa.
Dentre estes mbitos, ou campos de ao, de atividade
empresarial que se relacionam com a estratgia corporativa, Best
(2006) e Bulgacov e outros (2007) apresentam a estratgia
corporativa (mbito estratgico), a estratgia de unidade de
negcio (mbito ttico) e a estratgia operacional (mbito
operacional), como na Figura 7. Para a Gesto de Design estar
integrada com a estratgia de forma global, necessrio que
seja envolvida em todos estes trs mbitos (LOCKWOOD &
WALTON, 2008).
71

Design no mbito Estratgico

Design no mbito Ttico

Design no mbito Operacional

Figura 5: Os trs mbitos de Gesto de Design


Fonte: Adaptado de Best (2006)

De acordo com Best (2006), o design influencia todos os


trs mbitos das organizaes e participa de sua definio das
polticas globais, de suas misses e de suas agendas de forma
estratgica na alta administrao (board level); de suas equipes,
processos e sistemas de unidades de negcios de forma ttica
na mdia gerncia (mid-level ou business-unit level); e da
manifestao tangvel de produtos, servios e experincias de
forma operacional nos projetos de design (design-activity level).
A Gesto de Design realizada dentro destes trs
mbitos que refletem diferentes formas de tomada de deciso. O
primeiro, o mbito operacional do projeto, o primeiro passo
para o desenvolvimento de projetos e para a integrao do
design na empresa. O segundo, o mbito ttico da unidade
funcional, a criao de uma funo de design na empresa e o
gerenciamento de um departamento de design. E o terceiro, o
mbito estratgico da empresa, a capacidade do design na
elaborao de uma estratgia de design e na transformao da
viso da empresa (MOZOTA, 2003). Desta forma, a Gesto de
72

Design oferece aos designers a possibilidade de se tornarem


presentes em todos os mbitos das empresas (HOLSTON,
2011). A seguir so apresentados cada um destes mbitos com
mais detalhes.

2.6.1 Design no mbito estratgico

O design pode ser utilizado como vantagem competitiva


na formulao e implementao da estratgia corporativa e como
catalisador de mudanas na direo de toda a organizao. De
forma estratgica, o design pode influenciar a direo de uma
empresa em termos de estrutura, finanas e recursos humanos.
Desta forma, um gestor de design em mbito estratgico est
envolvido plenamente no processo de estratgia corporativa e
estratgia de design (LOCKWOOD & WALTON, 2008).
O mbito estratgico onde os negcios so concebidos
e o foco colocado em identificar e criar as condies nas quais
as atribuies do design podem ser pensadas, analisadas e
debatidas. A gesto envolve o design na estratgia, identifica
oportunidades para o design, interpreta as necessidades da
organizao e de seus clientes, e visualiza como o design
contribui para os negcios como um todo (BEST, 2006).
O campo de ao estratgico tambm atua como forma
de fazer com que o design contribua no processo de formulao
da estratgia deliberada da empresa. Para Best (2006), o
objetivo da Gesto de Design neste mbito identificar
oportunidades para o design entender o pblico alvo e o mercado
e identificar e comunicar os caminhos pelos quais o design pode
contribuir para o valor estratgico da organizao. As propostas
de design, desta forma, no so uma soluo funcional completa,
elas fornecem um esboo de como a equipe de design aborda as
necessidades da empresa e as considerada como um negcio.
Para Mozota (2003), desta forma o gestor de design cria
uma relao entre estratgia, design, identidade e cultura da
empresa. Seu objetivo controlar a consistncia do trabalho do
design e incutir o design no processo de formulao estratgica.
Para a autora, o gestor de design no mbito estratgico se torna
um consultor de estratgia interno da empresa.
73

Vale lembrar que, para Wolf (1998) o comprometimento


do processo estratgico e da alta administrao com o Design e
a conscincia de que o design um fator importante e
estratgico para se diferenciar no mercado so fundamentais
para a atuao do design neste mbito. De acordo com o autor,
quando uma empresa no valoriza o design como um fator
importante em seus objetivos, ele se converte em decorao.

2.6.2 Design no mbito Ttico

O design no mbito ttico, para Mozota (2002) atua como


a gesto da funo do design na empresa e possui o objetivo de
coordenar o design com as demais funes da organizao para
introduzir a estratgia de design na implantao de sua
estratgia corporativa. Neste mbito a Gesto de Design faz com
o design atue como coordenador ou integrador.
De acordo com Lockwood e Walton (2008), o design
gerenciado em uma nica rea dentro de uma organizao, mas
tambm nas inter-relaes com a estratgia corporativa, uma vez
que participa do mbito estratgico. Ao se relacionar com a
estratgia e com as demais funes da empresa, o design pode
ter a capacidade de criar conceitos de negcios nicos, bem
como buscar novas oportunidades de mercado ao atender as
necessidades de clientes determinados pelos objetivos de sua
unidade de negcios.
Para Best (2006), neste mbito as agendas so
desenvolvidas, e foco direcionado para demonstrar como a
estratgia pode se tornar visvel e tangvel por meio do design.
Desta forma, a Gesto de Design explora como o design pode
ser usado para criar a presena e a experincia de uma
organizao, e, com isso, influenciar o modo como a empresa e
sua marca so expressas e percebidas.
No mbito ttico ocorre a intermediao entre a
estratgia e operao do design para colaborar a alcanar os
objetivos das unidades de negcios. Isso acontece pela
identificao de todos os envolvidos no design e pela definio
das funes, responsabilidades e canais de comunicao de
cada um deles (BEST, 2006). A realizao das atividades de
74

design dentro da empresa, na relao com outras reas, permite


que a empresa modere a ideia dos designers, otimize e
padronize o processo de lanamento de novos produtos, garanta
a confidencialidade e proteja sua propriedade intelectual,
melhore a coerncia das decises de design relativas ao produto,
e confie o pensamento esttico a uma equipe interna da empresa
(MOZOTA, 2003).
Um gestor de design ao atuar neste mbito, para Best
(2006), deve ter a capacidade de difundir o design em toda a
empresa por meio da promoo seus conhecimentos de
pesquisa, anlise e soluo de problemas, bem como seus
processos de design, para que conheam, experimentem e
valorizem o design. O design pode contribuir para a gerao de
ideias em parceria com as unidades de negcios, as reas
funcionais, os fornecedores, as pessoas e os clientes. Para o
gestor de design, isso pode significar a realizao de
apresentaes e oficinas internas de treinamento para difundir o
design para diretores, gerentes, coordenadores de reas e
gerentes de projeto

2.6.3 Design no mbito Operacional

O design em mbito operacional deve se concentrar na


eficincia e eficcia de seu processo, de seus projetos e de sua
equipe. Neste campo de atuao ocorre o gerenciamento dos
projetos e manifestao do design em produtos fsicos e
tangveis. Nele o design se preocupa em contribuir para a
estratgia de unidade negcio e corporativa por meio de suas
operaes do cotidiano em que os projetos de design so
realizados (LOCKWOOD & WALTON, 2008; MARTINS &
MERINO, 2011).
O gerenciamento de projetos organiza o tempo de
trabalho dos designers de forma mais eficiente, sequencia a
ordem e a prioridade dos relacionamentos e tarefas, gerencia os
riscos para cumprir o prazos, atualiza e comunica o status do
projeto para a equipe e para os envolvidos, e gerencia
documentos para prestao de contas, para referncia e para
efeitos legais. Ele realiza o planejamento e a coordenao dos
75

recursos necessrios para realizar um projeto dentro do


cronograma, do oramento e dos padres de qualidade
determinados. Envolve a coordenao financeira, material e
pessoal necessrias para concluir um projeto e a organizao do
trabalho que o projeto envolve. Neste mbito, o gerenciamento
de projetos traduz as estratgias e processos de design em um
resultado final (BEST, 2006; BEST, 2010).
Para Best (2006), o objetivo do design no mbito
operacional a implementao de processos e prticas de
gerenciamento de projetos, assim, para a autora seu foco
direcionado sobre estes processos e prticas. E uma vez que um
projeto tenha sido concludo, o desenvolvimento de
direcionamentos e manuais que devem manter e traduzir o
design para o mercado pode implicar em outros mbitos da
Gesto de Design (2006, p. 147).
As habilidades de gerenciamento de projetos so
aplicveis a uma variedade de projetos de design incluindo o
desenvolvimento de novos produtos (HOLSTON, 2011). E de
acordo com Best (2010), o sucesso deste gerenciamento se
baseia na combinao de rigoroso planejamento, boa execuo
e cuidadosa considerao das relaes entre os envolvidos.
De acordo com Best (2006), bons gestores de design
possuem o conhecimento de gerenciamento de projetos.
Observar e monitorar a equipe de design um dos aspectos
mais importantes para assegurar que os comprometimentos
feitos podem ser realmente entregues, dentro do prazo e do
oramento. Gestores de design tambm devem considerar os
objetivos de negcios que o seu trabalho deve atingir, como ele
se relaciona com os processos de tomada de deciso dentro da
organizao, e qual a melhor maneira de avaliar o custo-
benefcio e o potencial da soluo de design na perspectiva de
negcios. E o ltimo aspecto do papel do gestor de design, neste
mbito, , por meio de decises de gesto, fazer com que o
design construa credibilidade e confiana na empresa (MOZOTA,
2003).
Como esta pesquisa possui foco na indstria de jogos,
vale descrever que no h em sua literatura o profissional gestor
de design como apresentado, entretanto nesta indstria h o
profissional produtor de jogos eletrnicos que possui
responsabilidades semelhantes, porm no idnticas, a este
76

profissional. A seguir so apresentadas as semelhanas e


diferenas entre estes dois profissionais.

2.6.4 Produtor de jogos eletrnicos e gestor de Design

possvel notar que dentre os papis universais


apresentados por Schuytema (2008) no se encontra o gestor de
design. A equipe tpica do desenvolvimento divide as
responsabilidades deste profissional entre os integrantes das
reas de gesto e de desenvolvimento dentro da estrutura
organizacional de desenvolvimento de jogos eletrnicos
apresentada por Moore e Novak (2010). Assim, vrios
profissionais distintos usam o chapu da Gesto de Design,
mas principalmente o produtor.
Para este trabalho, vale ressaltar que h diferenas entre
gestor de design e produtor de jogos eletrnicos. Para Martins e
Merino (2011) algumas das responsabilidades do produtor, como
a gesto do oramento, da equipe e outras tarefas de gesto,
tambm fazem parte das responsabilidades do gestor de design.
Entretanto, a caracterstica que diferencia este gestor do produtor
a identificao e a comunicao de caminhos pelos quais o
design pode contribuir de forma estratgica para empresa.
Desta forma, o produtor que assim como a Gesto de
Design permeia todos mbitos organizacionais e se relaciona
diretamente com todos os envolvidos no desenvolvimento,
parece ser o profissional, daqueles que j esto estabelecidos na
indstria e caso no exista um gestor de design dedicado, mais
apropriado para assumir tambm as responsabilidades de gestor
de design.

2.6.5 Maturidade do design na empresa

A maturidade do design na empresa significa a


incorporao do design na mentalidade da organizao. O
design maduro passa a ser visto como uma maneira de pensar, e
no apenas como uma rea organizacional; como um
77

investimento e no como uma despesa; e como um conjunto de


ferramentas, mtodos e processos de resoluo de problemas e
no apenas como uma prtica. O aumento da maturidade o
resultado da mudana da compreenso dos negcios em relao
ao lugar do design na organizao, bem como a mudana na
compreenso que os designers em relao a gesto de negcios
(BEST, 2006).
A Gesto do Design incentiva uma abordagem de
incorporao do design em toda a empresa. Desta forma, a
Gesto de Design em uma empresa madura em relao ao
design se espalha desde o gerenciamento de projetos de design
at a elaborao da estratgia (MOZOTA, 2006). E para Holston
(2011), fundamental para a maturao do design na
organizao adotar um processo transparente que pode ser
compartilhado com toda a empresa.
Para Best (2006), para incorporar o design de forma
madura a empresa tomar algumas atitudes. A primeiro e mais
importante para a autora visualizar o sucesso do design dentro
do contexto mais amplo da empresa e na perspectiva do
consumidor, a fim de identificar outras formas que o design pode
auxiliar o negcio. Assim, o gestor deve reportar-se diretamente
ao CEO ao invs de estar subordinado a outra rea funcional, e
deve procurar oportunidades para apresentar os mritos do
design para dar legitimidade e autoridade para a estratgia de
design e para aumentar a influncia do design em toda a
organizao. A segunda, que a empresa deve rever sua
abordagem em relao ao design e deve criar uma equipe de
design slida e confivel, que pode trabalhar ativamente para o
uso do design, dentro e fora da organizao. As alteraes em
seu design devem ser repassadas a todos na empresa, em uma
linguagem que todos entendam. E a terceira, que o gestor de
design deve ter uma viso de longo prazo e dar oportunidades
para os designers explorarem como contextos futuros podem
direcionar o design de novos produtos e servios. Isto deve ser
alcanado pela realizao de pesquisas com o pblico alvo e
pela busca de novas formas pelas quais o design pode
responder s mudanas do mercado.
Neste sentido, a maturidade do design diferente em
cada empresa. Isto depende da natureza e do ambiente da
organizao e de seus objetivos, existentes e potenciais, para
78

com o design e para com a prpria organizao (BEST, 2006).


Um modelo que possibilita avaliar e classificar o grau de
maturidade do design em empresas a Escada de Design
apresentada a seguir.

2.6.5.1 Escada de Design

O Centro de Design Dinamarqus (Danish Design


Centre), em uma pesquisa com 1.500 pequenas, mdias e
grandes empresas daquele pas, desenvolveu um modelo
chamado Escada de Design (Figura 7), que avalia e classifica a
maturidade do design nas empresas em quatro degraus com
base em suas atitudes em relao ao prprio design. Neste
modelo, quanto mais alto a empresa se encontra nos degraus,
maior a participao estratgica do design (FLEETWOOD,
2005; RAPOSO, 2007; SWEDISH DESIGN INDUSTRIAL
FOUNDATION, 2004; TETHER, 2006).

Figura 6: Design Ladder


Fonte: Swedish Industrial Design Foundation (2004, p.4)

O primeiro degrau da escada chamado de Sem


Design (Non-Design), onde o design uma parte negligenciada
do processo de desenvolvimento de produtos da empresa e
geralmente realizado por outros profissionais que no so
designers. As solues de design, neste degrau, so baseadas
79

na percepo de funcionalidade e esttica dos profissionais


envolvidos e as opinies dos consumidores no influenciam o
processo de design (FLEETWOOD, 2005; TETHER, 2006).
O segundo degrau o Design como estilo (Design as
styling), onde ele visto apenas como parte da esttica, como a
aparncia, o estilo e a ergonomia de um produto; que pode ser
trabalho de um designer, mas geralmente realizado por outros
profissionais e realizado em um estgio avanado do projeto
como no acabamento final ou em algum detalhe grfico
(FLEETWOOD, 2005; MURPHY, 2007; RAPOSO, 2007;
TETHER, 2006).
O terceiro degrau o Design como um processo
(Design as process), onde o design no um resultado, mas um
mtodo integrado no incio do processo de desenvolvimento de
produtos e servios; desta forma, ele incorporado na
mentalidade da empresa. O seu resultado requer contribuies
de uma srie de diferentes especialistas de diferentes reas,
como marketing e gesto, e as suas solues so provenientes
de pesquisas com usurios finais (FLEETWOOD, 2005;
TETHER, 2006).
O quarto degrau, que o ltimo da escada, chamado
de Design como inovao (Design as innovation), onde o
designer trabalha em conjunto com a alta administrao da
empresa na renovao total ou parcial do conceito de todos os
negcios. Neste degrau o processo de design se combina e se
integra com a viso da empresa (FLEETWOOD, 2005; TETHER,
2006).
O estudo realizado com o modelo do Centro
Dinamarqus de Design, mostra que em mdia as empresas que
consideram o design como inovao e como processo tendem a
superar, em crescimento de vendas, de emprego e de
exportaes, aqueles que no tm um compromisso com o
design (MURPHY, 2007; TETHER, 2006). Neste sentido, para
Raposo (2007) Os estudos e a prpria Design Ladder mostram
que o design muito mais que estilo ou arte aplicada, mas que
tem de fazer parte da cultura empresarial para assegurar a
competitividade.
E de acordo com Murphy (2007), cada empresa deve
trabalhar o design de acordo com degrau em que se encontra.
Para ele, empresas no degrau Sem design devem se focar no
80

aprendizado bsico a respeito do processo de desenvolvimento


de produtos, o que inclui a cartilha de como encontrar e contratar
um designer. E as empresas no degrau Design como inovao,
mais maduras em relao ao design, podem participar de
atividades de promoo como exposies e seminrios de
design. Para o autor, todas as empresas precisam tanto ser
alimentadas com exemplos de boas prticas de design quanto
tambm podem ser exibidas como demonstrao das
potencialidades do design para as outras empresas que se
encontram nos demais degraus da escada (2007).
Assim, uma empresa pode descobrir sua maturidade em
relao ao design por meio da Escada de Design, e conhecendo
o que o design pode oferecer, pode sair do degrau Sem Design
e chegar at o Design como inovao.
A seguir so apresentados os procedimentos e o estudo
de caso realizado por esta pesquisa, que avalia e classifica a
maturidade de design das empresas de jogos eletrnicos da
Grande Florianpolis de acordo com a Escada de Design.
81

3. PROCEDIMENTOS METODOLGICOS

Neste captulo so apresentadas a caracterizao da


pesquisa e o mtodo de estudo, bem como o processo de coleta
e anlise dos dados pesquisados.

3.1 CARACTERIZAO DA DISSERTAO

Esta pesquisa se caracteriza como estudo de natureza


bsica e de objetivo exploratria, com procedimento do tipo de
estudo de caso com abordagem qualitativa.
A natureza desta pesquisa se caracteriza como bsica
porque, em acordo com Gerhardt e Silveira (2009), gera
conhecimentos novos sem a previso de sua aplicao prtica.
Com base nos objetivos, segundo Gil (2007), caracteriza-se
como exploratria porque tem a finalidade de proporcionar maior
familiaridade com o problema para torn-lo mais explcito. De
acordo com o autor, dentre esta classificao de pesquisa, esto
a pesquisa bibliogrfica e o estudo de caso.
O estudo de caso, segundo Yin [...] a estratgia
escolhida ao se examinarem acontecimentos relevantes
contemporneos, mas quando no se podem manipular
comportamentos relevantes (2005, p. 26). Para Gil (2002) o
objetivo do estudo de caso descrever a situao do contexto
em que est sendo feita a investigao.
Para Bulgacov e outros (2007), o estudo de caso tem-se
tornado o mtodo mais utilizado quando as pesquisas em
cincias sociais procuram responder como e por que certos
fenmenos ocorrem. Para os autores, a complexidade dos
processos das organizaes, como os relacionados ao tema
desta pesquisa, faz com que o estudo de caso seja uma
abordagem adequada para este tipo de investigao.
O mtodo de estudo de caso foi utilizado porque, como
de acordo com Yin (2005), estudos deste tipo representam o
mtodo preferido quando se colocam questes como e por
que, quando o pesquisador tem pouco controle sobre os
82

acontecimentos e quando a pesquisa investiga fenmenos


contemporneos inseridos em algum contexto da vida real.
Vale ressaltar que estudos de caso no possuem o
objetivo de proporcionar o conhecimento preciso das
caractersticas de uma populao, mas sim o de proporcionar
uma viso global do problema ou de identificar possveis fatores
que o influenciam ou so por ele influenciados (GIL, 2002). Desta
forma, os resultados obtidos com esta pesquisa no podem ser
generalizados para qualquer outro grupo de unidades caso
pesquisadas em qualquer outro perodo de tempo.
Segundo Marconi e Lakatos (2007), no estudo de caso
considera-se a existncia de uma tradicional identificao com a
abordagem qualitativa. Para o estudo de caso desta pesquisa,
em acordo com Gerhardt e Silveira (2009), utiliza-se a
abordagem caracterizada como qualitativa, pois no se preocupa
com a representatividade numrica, mas com o aprofundamento
da compreenso do caso pesquisado pela descrio de aspectos
da realidade que no podem ser quantificados, como o universo
de significados, motivos, aspiraes, crenas, valores e atitudes,
que correspondem s relaes, aos processos e aos fenmenos
que no podem ser reduzidos operacionalizao de variveis
numricas.

3.2 PROCEDIMENTOS DO ESTUDO DE CASO

Os procedimentos do estudo de caso utilizados nesta


pesquisa foram aqueles apresentados por Yin (2005), que se
dividem em trs etapas: Definio e Planejamento; Preparao,
Coleta e Anlise e Anlise e Concluso (Figura 7).
83

Figura 7: Mtodo de Estudo de Caso


Fonte: Yin (2005, p. 72)

3.2.1 Procedimentos de Definio e Planejamento

Na primeira etapa da pesquisa do estudo de caso foi


desenvolvida a teoria por meio da fundamentao terica deste
trabalho, foram selecionados os casos e foi redigido o protocolo
de coleta de dados.
Na seleo dos casos para a pesquisa as empresas
selecionadas foram aquelas que so desenvolvedoras de jogos
eletrnicos prprios, isto , no desenvolvem para terceiros sob
demanda. Tambm foram selecionadas as empresas
participantes das reunies da Vertical de Games da ACATE.
A ACATE foi criada em 1986 e uma instituio sem fins
lucrativos que atua no desenvolvimento do setor de tecnologia do
Estado de Santa Catarina. Atualmente, ela uma das principais
organizaes que unem e representam as empresas
catarinenses de tecnologia na relao com os poderes pblicos e
84

entidades e instituies do setor tecnolgico de todo o pas


(ACATE, 2012).
Com sede em Florianpolis, as empresas associadas
ACATE so especializadas no desenvolvimento e
comercializao de hardware, software e servios para diversas
reas, dentre elas a rea de jogos eletrnicos. Esta instituio
atua na articulao entre o setor tecnolgico do estado, centros
de ensino e pesquisa e agncias de financiamento e mantm
parceria com diversas empresas e entidades para oferecer cada
vez mais benefcios e instrumentos de crescimento para seus
associados. O objetivo da ACATE criar e oferecer condies
que fortaleam os vnculos e as potencialidades de seus
associados e ter como resultado o fortalecimento do setor
tecnolgico catarinense (ACATE, 2012).
Dentre as iniciativas da ACATE esto as Verticais. Estas
Verticais renem empresas com o objetivo de criar grupos que
atuem em mercados semelhantes e complementares,
estimulando o seu associativismo e o seu relacionamento. As
Verticais da ACATE so formadas pelos temas de telecom,
sade, txtil, segurana, energia, educao, agronegcios,
governo, sustentabilidade e games.
A Vertical de Games rene empresas de tecnologia que
atuam no desenvolvimento e comercializao de solues para o
segmento jogos eletrnicos e entretenimento. Seus produtos e
servios so jogos educativos, de entretenimento e serious
games, simulao, mdias interativas, cinema, animao e
hardware entre outras solues. Dentre as empresas associadas
esto: Palmsoft, Cu Games, Fisiogames, Lugati IT e Hoplon
Infotainement. Entretanto, em suas reunies participam outras
empresas que no so suas associadas, mas se possuem o
interesse de conhecer e se relacionar com as demais empresas
desenvolvedoras da regio (ACATE, 2012).
A existncia da Vertical de Games, que rene as
empresas de desenvolvimento de jogos eletrnicos de todo o
estado de Santa Catarina e a realizao de reunies mensais
com estas empresas, nas dependncias da ACATE em
Florianpolis, facilitou a apresentao da proposta com a entrega
da carta de apresentao, presente no Apndice 1, para que os
participantes pudessem estar cientes dos mtodos e dos
objetivos da pesquisa; bem como a descoberta e o conhecimento
85

de todas as empresas participantes em um mesmo local, data e


horrio.
A pesquisa foi apresentada na reunio do dia 20 de
agosto de 2012 e todas as empresas presentes aceitaram
participar da coleta de dados. Visto que nem todas as empresas
da Vertical de Games estavam na reunio, foi necessrio
participar de outras reunies para que fosse possvel apresentar
a pesquisa e marcar a coleta de dados. Assim, as empresas
foram selecionadas durante a participao do pesquisador nas
reunies da Vertical de Games dos dias 20 de agosto, 19 de
setembro e 15 de outubro de 2012. As empresas pesquisadas
foram aquelas que estiveram presentes nestas reunies e que
manifestaram disponibilidade e interesse em participar da
pesquisa.
O protocolo de pesquisa foi projetado e redigido,
contendo a carta de apresentao de pesquisa que foi
apresentada nas reunies e o roteiro das estrevistas presente no
Modelo de Entrevista Estruturada no Apndice B que foi aplicado
nas entrevistas.
A entrevista estruturada foi o principal procedimento
adotado no protocolo de pesquisa. Para Yin, Uma das mais
importantes fontes para um estudo de caso so as entrevistas
(2005, p. 116). E para Marconi e Lakatos (2002), neste tipo de
entrevista estruturada o entrevistador segue um roteiro
previamente estabelecido onde as perguntas feitas so
predeterminadas. Para a coleta de dados utilizpu-se a entrevista
do tipo sistemtica, participante, individual e na vida real como
tcnica de pesquisa (MARCONI & LAKATOS, 2001, p. 107).
Dentre as vantagens deste tipo de entrevista para este
estudo de caso, pode-se citar que h maior flexibilidade na
interao da entrevista, podendo o entrevistador repetir ou
esclarecer perguntas, ou ainda formular de maneira diferente;
especificar algum significado, como garantia de ser
compreendido; ter maior oportunidade para avaliar atitudes,
condutas, podendo o entrevistado ser observado naquilo que diz
e como diz pelas suas reaes, gestos, etc.; e conseguir
informaes mais precisas, podendo ser comprovadas, de
imediato, as discordncias nas respostas.
Vale ressaltar que foi realizado um teste piloto da
entrevista estruturada antes de sua aplicao. Segundo Marconi
86

e Lakatos (2007) depois de estruturado, o instrumento de coleta


precisa ser aplicado antes de sua utilizao definitiva com uma
pequena populao escolhida. Para os autores o objetivo de um
pr-teste como este identificar possveis falhas existentes. O
resultado do pr-teste foi satisfatrio e foi possvel continuar com
as mesmas perguntas de pesquisa.
As perguntas da entrevista estruturada pesquisa seguem
as proposies tericas que levaram a este estudo de caso.
Essas proposies refletem as revises da bibliografia e as
perguntas foram dividas em quatro pontos. O primeiro ponto a
caracterizao do perfil dos entrevistados e das empresas e suas
perguntas possuem o objetivo de contextualizar a o profissional,
a histria, o mercado, a estrutura e suas relaes com o design
na empresa. Os outros trs pontos seguem os mbitos
estratgico, ttico e operacional do design dentro da empresa.
Tambm foram determinados indicadores para as respostas
baseados na fundamentao terica para avaliar as respostas
dos entrevistados (Tabela 3).
No mbito estratgico foram criadas perguntas de forma
a pesquisar a viso da empresa em relao s potencialidades e
funes do design em toda a empresa, bem como sua relao
com sua estratgia corporativa. Ainda foram criadas perguntas
sobre como o design participa de forma estratgica na empresa e
em que medida o design participa do sucesso e da cultura da
empresa. No ttico as perguntas foram criadas para pesquisar a
relao do design com as outras reas funcionais da empresa,
bem como da participao do design na elaborao de guias e
processos de desenvolvimento. E no operacional as perguntas
tiveram foco na gesto de projetos que se relacionam s
atividades de design e aos processos de trabalho dos designers.
Abaixo as perguntas da entrevista e os indicadores de resposta:

Tabela 3 Perguntas e Indicadores de resposta


Pergunta Indicadores de resposta
Fale sobre a histria da A empresa possui menos
empresa. de um ano de existncia.
A empresa possui at 3
anos de existncia.
A empresa possui at 5
87

anos de existncia.
A empresa possui at 10
anos de existncia.
Para qual plataforma a Plataforma:
empresa desenvolve e que computadores
tipo de jogo? E como o consoles
mercado da empresa? internet e redes sociais
dispositivos mveis
Tipo de Jogo:
Entretenimento
Serious games
Mercado:
Independente
Possui um publisher
A empresa j recebeu Nunca recebeu
algum investimento? investimento.
J recebeu investimento
pblico.
J recebeu investimento
privado.
A empresa investiu em No.
design? Sim, mas investiu menos
da metade.
Sim, investiu metade em
design.
Sim, a maioria do
investimento foi em design.
Sim, todo o investimento foi
em design
Como a estrutura A empresa no possui
organizacional da estrutura formal.
empresa? E do A empresa se divide em
desenvolvimento de gesto e desenvolvimento.
games? A empresa possui as reas
de programao, design,
game design e produo.
Qual o papel do design O design faz o acebamento
na empresa? O que o esttico dos jogos
design faz na empresa? eletrnicos e do material
88

promocional.
O design um processo
que direciona o
desenvolvimento do jogo
eletrnico.
O design fundamental
para a o direcionamento de
todas as atividades da
empresa.
A empresa possui um No. A empresa no
produtor de games? Ele possui nenhum profissional
dedicado para cada jogo? responsvel pela gesto.
Sim. Mas este produtor
tambm possui outras
responsabilidades dentro
do desenvolvimento de
jogos ou da gesto da
empresa.
Sim. A empresa possui um
produtor totalmente
dedicado para cada jogo.
O produtor possui No. O produtor no possui
conhecimentos em design nenhum conhecimento em
e Gesto de Design? design.
Sim. Mas o conhecimento
reduzido.
Sim. O produtor designer
e possui conhecimentos
em Gesto de Design.
Na empresa, o design Na empresa o design no
uma uma rea.
rea/setor/departamento? uma rea vinculada
Ela est vinculado ou rea de marketing.
subordinado a uma rea? uma rea vinculada
Qual? rea de game design.
uma rea vinculada
rea de programao.
Sim, uma rea
independente.
89

Quantos colaboradores Somente uma pessoa.


formam a equipe de Duas pessoas.
design? At cinco pessoas.
At dez pessoas.
At 20 pessoas.
Qual a formao deles? Nenhum possui formao
em design.
Uma parte possui formao
em design e outra parte em
outras reas.
Todos possuem formao
em design.
A empresa investe no No. A empresa no
aperfeioamento investe nos profissionais
profissional dos designers de design.
da empresa? E no maior Sim. A empresa investe no
conhecimento em gesto e conhecimento tcnico de
negcios para os seus designers.
designers? Sim. A empresa investe no
conhecimento tcnico e no
conhecimento em gesto e
negcios de seus
designers.
Design no mbito operacional
Pergunta Indicadores de resposta
A empresa pode definir o No. A empresa no
desenvolvimento de seus possui um processo formal
games em fases de de desenvolvimento.
conceito, pr-produo, Sim, parcialmente. A
prottipo, produo, empresa possui um
alfa/beta/gold e ps- processo de
produo? desenvolvimento adaptado
s suas necessidades.
Sim, totalmente.
Como o design participa O design participa somente
em cada uma dessas na construo dos
fases? elementos de interface na
pr-produo e produo.
O design participa de todas
90

as fases dando sugestes,


assim como todas as reas
de desenvolvimento.
O design participa de todas
as fases ao direcionar o
desenvolvimento seguindo
a sua estratgia.
A empresa tem um No. A empresa no
processo formal de design, possui um processo formal
que esteja relacionada aos de design, cada designer
objetivos estratgicos da trabalha de forma
empresa? Se a resposta diferente.
for sim, comente como ela Sim, parcialmente. O
busca atingir os objetivos processo de design segue
do produto, do atendimento os objetivos estratgicos
ao publico alvo, da empresa, mas os
atendimento a custos, designers o adaptam ao
prazos e seu trabalho.
responsabilidades. Sim, totalmente. O design
segue um processo formal
de acordo com os objetivos
estratgicos da empresa.
Como a empresa faz a A empresa no possui
gesto do desenvolvimento nenhum sistema de
do game? gesto.
A empresa faz os pedidos
aos envolvidos e espera
pelas suas entregas.
A empresa utiliza
ferramentas de gesto de
projetos.
Como a empresa faz a A empresa no possui
gesto da rea de design? nenhum sistema de
gesto.
A empresa faz os pedidos
aos envolvidos e espera
pelas suas entregas.
A empresa utiliza
ferramentas de gesto de
91

projetos.
Design no mbito ttico
Pergunta Indicadores de resposta
Os games possuem guia No.
de estilo de arte? Se sim, Sim. Mas os guias no
qual a relao do guia de possuem relao com a
estilo de arte com a estratgia comercial do
estratgia do jogo? jogo.
Sim. Os guias direcionam
o design para atingir o
pblico alvo definido pela
estratgia comercial do
jogo.
Qual a relao do guia de Nenhuma. A empresa no
estilo de arte com a possui guia de estilo de
estratgia corporativa da arte.
empresa? Pouca. A empresa tenta
direcionar o design do jogo
por este guia, mas ele no
est relacionado
diretamente com a
estratgia.
Mdia. O guia serve como
direcionamento, mas no
segue a estratgia da
empresa, segue somente a
estratgia de cada jogo.
Total. O guia de estilo da
arte reflete a estratgia da
empresa.
Alm dos designers, quem Somente os designers
mais participa da participam.
construo do guia de Os designers e a alta
estilo? administrao da empresa.
Os designers, a alta
administrao e toda a
equipe de
desenvolvimento.
Qual a relao do produtor Nenhuma. O produtor se
92

com as outras reas da responsabiliza


empresa, como marketing, exclusivamente pelo
finanas e outras? E com desenvolvimento
diferentes nveis operacional do jogo.
hierrquicos da empresa? Parcial. O produtor se
relaciona com as outras
reas ou nveis
hierrquicos quando
necessita deste
envolvimento para resolver
algum problema do
desenvolvimento.
Total. O produtor est
sempre em contato com as
outras reas e os
diferentes nveis
hierrquicos da empresa
para liderar o jogo de
acordo com os objetivos da
empresa com uma viso
global.
Qual a integrao de Nenhuma. O design se
design com as outras reas responsabiliza
da empresa (marketing, exclusivamente pelo
produo, vendas, desenvolvimento de
finanas)? Comente. elementos de interface do
jogo.
Parcial. O design se
relaciona com as outras
reas quando necessita
resolver algum problema
do desenvolvimento.
Total. O design est
sempre em contato com as
outras reas da empresa
para desenvolver o jogo de
acordo com os objetivos da
empresa com uma viso
global.
93

Como gerenciada a A comunicao em e-mails,


comunicao interna? O documentos, atas e
design participa na gerao relatrios, porm o design
e na difuso da no participa de sua
informao? gerao e difuso.
A comunicao em e-mails,
documentos, atas e
relatrios e o design
responsvel pela sua
gerao e difuso.

A empresa possui um No. A empresa no
processo de proteo de proteo de sua
propriedade intelectual propriedade intelectual.
integrado ao Sim, mas no est
desenvolvimento e ao integrado ao
design? desenvolvimento e ao
design.
Sim, mas a proteo de
propriedade intelectual
est parcialmente
integrada ao
desenvolvimento e ao
design.
Sim, a proteo de
propriedade intelectual
est totalmente integrada
ao desenvolvimento e ao
design.
Design no mbito estratgico
Pergunta Indicadores de resposta
O que voc entende por O design a esttica do
design? jogo.
O design um processo
que direciona o
desenvolvimento de jogos
eletrnicos e
fundamental para a
estratgia comercial do
94

jogo.
O design um fator de
inovao que direciona
toda a empresa e
fundamental para as
estratgias da empresa.
Em que medida o design O design no participa do
participa do sucesso do sucesso do game nem da
game e da empresa? empresa.
Comente. O design influencia a
reduo de custos de
desenvolvimento.
O design influencia o
incremento de vendas.
O design influencia a
alavancagem da
propriedade intelectual.
O design influencia o
posicionamento da marca.
O design influencia a
participao no mercado.
O design influencia a
satisfao dos
funcionrios.
O design influencia a
percepo dos
consumidores.
A empresa faz algum tipo No.
de elaborao formal de Sim. Somente a alta
estratgia corporativa? administrao participa da
Que reas/nveis elaborao.
participam? Sim. A alta administrao e
os membros da equipe de
design participa.
Sim. Todos da empresa
participam.
O design participa? Como? O design participa somente
na relao da estratgia
com os elementos de
95

interface do jogo.
O design participa dando
sugestes, assim como
todas as reas de
desenvolvimento.
O design participa de forma
atuante ao oferecer
informaes para a
formulao da estratgia,
bem como direcionando
esta formulao.
A estratgia da empresa No. O design no
influencia o design? influenciado pela
Como? estratgia.
Sim, parcialmente. O
design da interface do jogo
segue o que determinado
pela estratgia da
empresa.
Sim, totalmente. O
processo de design
direciona o
desenvolvimento e est
fortemente conectado
estratgia da empresa.
Quais as estratgias de Nenhuma. A empresa no
design so utilizadas pela se preocupa com o design.
empresa para atingir seus A empresa utiliza a
objetivos? estratgia de baixo custo
com o design para ter um
produto com preo baixo
no mercado.
A empresa investe em
design para ter um
processo que possa
desenvolver um produto
exclusivo no mercado, em
relao a sua
diferenciao.
96

A empresa considera o No. O design no uma


design como uma vantagem competitiva para
vantagem competitiva para a empresa.
seus games? Como? Sim, parcialmente. A
diferenciao da empresa
no mercado ocorre pela
esttica de seus jogos.
Sim, totalmente. O design
dos produtos da empresa e
o seu processo de design
o que garantem uma
vantagem competitiva no
mercado.
Como o design influencia O design no influencia os
nos 4Ps do marketing em 4Ps do marketing.
sua empresa? Em O design influencia
produto? Preo? Praa? somente a aparncia do
Promoo? produto final.
O design influencia o preo
pelo seu baixo custo
O design influencia o
produto pelo seu
acabamento esttico.
O design influencia a praa
porque responsvel pela
distribuio independente.
O design influencia a
promoo porque tambm
responsvel pela criao
de material promocional
dos produtos.
O design influencia todos
os 4Ps, visto que seu
processo direciona todo o
desenvolvimento e se
relaciona diretamente com
a estratgia da empresa
frente ao mercado.
Como o design auxilia no De forma pr-ativa em
97

relacionamento com o pesquisas e comunicao


mercado? com clientes.
De forma reativa em
projetos para demandas j
especificadas.
A empresa possui algum No, a empresa no
tipo de alavancagem da possui.
propriedade intelectual de Sim, a empresa possui a
design? alavancagem da
propriedade intelectual de
design com a utilizao
dos elementos de interface
em outras mdias,
licenciamento de produtos,
merchandising, etc.
O design faz parte da No. A empresa no se
cultura da empresa? Como preocupa com o design.
a cultura de design da Sim, parcialmente. O
empresa? Comente. design uma das
preocupaes da empresa,
entretanto ele no
considerado de forma
ampla como ferramenta de
negcios conectada
estratgia da empresa.
Sim, totalmente. O design
est sempre presente nas
preocupaes da empresa
em relao a sua
estratgia e seu
comportamento em relao
ao mercado e ao seu
processo de
desenvolvimento.
Como o design mostra seu A empresa no mensura o
valor para a empresa? O design.
desempenho do design na A empresa s mensura o
empresa medido? Como desempenho financeiro do
mensura o seu design, como o impacto
98

desempenho financeiro e financeiro direto no lucro


no-financeiro? ou prejuzo.
A empresa s mensura o
desempenho no-
financeiro do design, como
o impacto no valor da
marca na percepo do
cliente.
A empresa mensura o
desempenho financeiro e
no-financeiro do design.
Como o design contribui O design no contribui para
para a marca da empresa e a marca da empresa e do
para a marca do jogo? jogo.
O design contribui
parcialmente por meio dos
elementos de interface do
jogo.
O design contribui
totalmente com a sua
relao com o mercado,
com sua participao na
estratgia e no
direcionamento do
desenvolvimento.
Existe na empresa a No. A empresa no
gesto de marca possui gesto de marca.
(branding)? Existe um Sim. A empresa possui
manual de marca, seja ele manual de marca
institucional e ou de game? corporativa mas no possui
dos jogos.
Sim. A empresa possui
manuais de marca
corporativa e de cada um
de seus jogos.
Como se integra o design No se integra. No h
dos diversos itens de uma pessoa responsvel e
comunicao externa a empresa cria os itens de
(papelarias, anncios, acordo com as
99

embalagens, stands, lojas, necessidades.


site, manuais) e interna da Os designers do
empresa (arquitetura das desenvolvimento de jogo
instalaes, sinalizao, so responsveis
aparatos visuais de informalmente pela criao
comunicao)? Existe destes itens.
algum responsvel por H pessoas que possuem
isto? formalmente esta
responsabilidade.
FONTE: Do Autor, 2013

3.2.2 Procedimentos de Preparao, Coleta e Anlise

A coleta foi realizada com seis entrevistados


representantes de seis diferentes empresas individualmente e as
entrevistas foram realizadas entre os dias 5 de outubro at 15 de
novembro de 2012. Os contatos estabelecidos nas reunies da
Vertical de Games puderam indicar os profissionais mais
adequados e disponveis para estas entrevistas.
A apresentao pessoal do pesquisador se fez
necessria, da mesma forma que e a colaborao espontnea do
entrevistado. A entrevista foi gravada em udio e todas as
informaes contidas nas gravaes foram mantidas em sigilo e
os nomes dos entrevistados e das empresas no foram
divulgados.
As entrevistas foram transcritas e cada um dos
entrevistados recebeu o nome de Entrevistado 1, 2, 3 e assim
por diante, bem como as empresas foram nomeadas de Empresa
A, B, C...
E cada uma das entrevistas foram transformadas em
relatrios individuais para uma melhor compreenso de cada
uma das unidades caso.
100

3.2.3 Procedimentos de Anlise e Concluso

Para este estudo, a definio de uma estratgia analtica


geral, segundo Yin (2005), contribui para as decises sobre o
que, e por que analisar. Dentre as estratgias sugeridas pelo
autor, foi utilizada a estratgia que se baseia em proposies
tericas, pela confrontao de dados coletados com os
indicadores de resposta derivados da fundamentao terica.
Assim, a partir da estratgia analtica geral, a tcnica especfica
utilizada foi a de adequao ao padro, pela comparao dos
resultados com um padro baseado na teoria levantada.
Desta forma, foi criada um tabela, presente no Apndice
D, com as respostas dos entrevistados e estas foram
confrontadas com os indicadores de respostas adequados.
Assim foi possvel criar uma sntese de todas as unidades caso
em relao s perguntas da entrevista e o significado de suas
repostas. O estabelecimento de uma comparao entre a teoria
levantada com a prtica das empresa, oferece uma compreenso
da Gesto de Design no estudo de caso realizado.
Para este estudo tambm foram estabelecidos os
resultados esperados baseados na teoria levantada segundo as
possibilidades e potencialidades do design e da Gesto do
Design.

3.2.3.1 Resultados Esperados

Os resultados esperados sobre as caractersticas das


empresas que seus produtores sejam profissionais com
capacitao em design e/ou gesto e que tenham atribuies
operacionais, tticas e estratgicas no desenvolvimento de jogos
e nas atividades de gesto das empresas.
Espera-se que as empresas sejam micro ou pequenas
empresas e que tenham no mximo dez anos de existncia, visto
o incio desta indstria no Brasil. Como no h desenvolvimento
de jogos eletrnicos para consoles no pas, ento as empresas
devem desenvolver para computadores, web e dispositivos
portteis jogos de entretenimento e serious games de forma
101

independente visto que estas plataformas no necessitam de


licenas ou kits de desenvolvimento especficos e tampouco de
publishers para os jogos das empresas. Nestas plataformas as
empresas podem distribuir seus produtos em lojas online ou pela
venda direta para clientes de projetos sob demanda.
Tambm esperado que as empresas tenham recebido
investimentos, principalmente privados, visto que o custo do
desenvolvimento de um jogo eletrnico pode ser elevado. Com
este investimento as empresas devem ter investido a maioria em
design j que as equipes de design so geralmente maiores que
as equipes de programao de um produto deste tipo.
Sobre a estrutura das empresas esperado que tenham
as reas de game design, design e programao, bem como
uma estrutura para a gesto destas reas com a funo de
gesto no profissional produtor de jogos eletrnicos.
A rea de design deve ser uma rea independente, no
vinculada outras reas e deve se reportar somente alta
direo da empresa. Nesta rea, os designers devem receber
investimento para seu aperfeioamento profissional para as
atividades tcnica e gerencial de seus trabalhos.
Sobre o papel do design nas empresas do estudo de
caso, espera-se que seja o de direcionar as atividades do
desenvolvimento e da empresa e assim se apresentar como um
fator relevante para seu sucesso.
No mbito operacional, esperado que o
desenvolvimento siga as fases de conceito, pr-produo,
prottipo, produo, verses incrementais e ps-produo e que
o design participe de todas estas fases direcionando o
desenvolvimento de acordo com a estratgia da empresa por
meio de um processo formal. Este desenvolvimento deve ser
gerenciado pela utilizao de ferramentas de gesto e a rea de
design deve participar destas ferramentas integrando-se todas
as outras reas.
Esta integrao tambm deve acontecer pela criao e
utilizao de um guia de estilo de arte que direciona o design e o
desenvolvimento para refletir e executar a estratgia do jogo e da
empresa. A criao deste guia, visto seu ligao com a
estratgia, deve ser realizada pelos designers e pela alta
administrao da empresa para que todas as expectativas
possam ser consideradas.
102

Como o produtor tambm deve conhecer as expectativas


da alta administrao, da mesma forma que o design, ele deve
estar sempre em contato com as outras reas e os diferentes
nveis hierrquicos para integrar e progagar o design, bem como
liderar o jogo de acordo com os objetivos da empresa com uma
viso global.
Este contato entre design e as outras reas pode
acontecer por meio de e-mails, documentos, atas e relatrios,
pelos quais o design deve ser responsvel pela sua gerao e
difuso.
Como uma das formas de aumentar o retorno sobre o
investimento em design a explorao comercial de sua
propriedade intelectual, espera-se que as empresas tenham a
alavancagem dessa propriedade com a utilizao dos elementos
de interface em outras mdias, licenciamento de produtos,
merchandising, etc. E relacionado operao do design na
empresa, sua relao com a proteo intelectual. Espera-se
que haja um processo de design integrado s outras reas
responsveis nas empresas.
No mbito estratgico, espera-se que as empresas
considerem o design como um fator de inovao que direciona
toda a empresa e fundamental para as suas estratgias. E que
ele influencie a reduo de custos de desenvolvimento, o
incremento de vendas, a alavancagem da propriedade
intelectual, o posicionamento da marca, a participao no
mercado, a satisfao dos funcionrios e a percepo dos
consumidores.
Para que a empresa possa ter esta considerao com o
design como fator estratgico, esperado que sejam realizadas
elaboraes formais da estratgia e o design tambm participe
deste processo junto alta administrao de forma atuante ao
oferecer um contexto de oportunidade de negcios para a
formulao da estratgia, bem como direcionando esta
formulao. Desta forma o processo de design pode liderar o
desenvolvimento e estar fortemente conectado estratgia da
empresa.
Para que isto possa acontecer, importante que a
empresa invista em design para que possa ter um processo de
desenvolvimento exclusivo e um produto diferenciado no
103

mercado. E assim, o design e o seu processo possam garantir


uma vantagem competitiva para as empresas.
Espera-se que as empresas possam perceber que esta
vantagem competitiva se apresenta pela influncia que o design
pode exercer sobre todos os 4Ps do marketing. A influncia em
Produto, Preo, Praa e Promoo deve ser realizada em uma
atitude pr-ativa em pesquisas e comunicao com clientes para
o conhecimento de seu mercado.
Com o design considerado um fator estratgico que
direciona o desenvolvimento e que influencia os 4Ps do
marketing, ele deve fazer parte da cultura das empresas e
sempre estar presente em suas preocupaes em relao a sua
estratgia e seu comportamento em relao ao mercado e ao
seu processo de desenvolvimento. E para que a importncia do
design possa ser conhecida e valorizada dentro desta cultura,
esperado que as empresas possuam mtricas de desempenho
de suas atribuies como impacto financeiro no lucro ou prejuzo,
e no-financeiro, como na percepo dos clientes.
E em relao s suas marcas, espera-se que as
empresas possuam manuais de marca corporativa e de seus
produtos. Assim como a integrao do design dos diversos itens
de comunicao externa como papelarias, anncios,
embalagens, stands, lojas, site, manuais, e interna como
arquitetura das instalaes, sinalizao e aparatos visuais de
comunicao.
Com estes resultados esperados, as empresa podem ser
classificadas em relao a sua maturidade de design, segundo a
Escada de Design, nos terceiro e quarto degraus, sendo estes o
Design como processo e Design como inovao em que o
design um mtodo integrado no incio do processo de
desenvolvimento de produtos e trabalha em conjunto com a alta
administrao da empresa em todo o conceito de todos os
negcios da empresa.
Espera-se ento, que as empresas estejam nestes
degraus e que possam considerar o design como elemento
importante para seus processos e suas inovaes.
104
105

4. ESTUDO DE CASO

Neste captulo so apresentados os relatrios das


entrevistas realizadas e a anlise das empresas pesquisadas.

4.1 RELATRIOS DAS ENTREVISTAS

Abaixo esto os relatrios de cada uma das entrevistas


realizadas.

4.1.1 Relatrio da Empresa A

O entrevistado da Empresa A foi seu diretor executivo,


que tambm responsvel pela produo dos jogos eletrnicos
e atua em todos os nveis da empresa. Possui 32 anos de idade
e formado em design. Ele possui experincia em gesto de
projetos de software.
Considerada uma microempresa, a Empresa A foi
criada h trs anos, quando seu fundador teve a ideia de
desenvolver serious games para educao. No princpio os jogos
eram voltados para adolescentes, mais tarde seu foco mudou
para o treinamento corporativo. Seus serious games so
acessados em um portal prprio na Internet. E seu mercado
composto por empresas ou consultores, que compram o
desenvolvimento e o acesso aos jogos para oferecer aos seus
colaboradores como treinamento.
Ao mudar seu pblico de adolescentes para adultos, o
design final dos jogos teve que ser reconsiderado, modificando a
linguagem e o universo particular para cada faixa etria.
Entretanto, a empresa nunca mudou a sua forma de perceber o
design como uma ferramenta para seus negcios.
106

A Empresa A recebeu investimento do PRIME2 e do


Sinapse de Inovao3 e grande parte foi investido em design.
Segundo o entrevistado 1: [...] uma caracterstica que todas as
empresas de games tem a necessidade de investir em design,
sem o design no existe jogo.
O desenvolvimento de seus jogos pode ser dividido,
ainda que informalmente, nas fases de conceito, pr-produo,
produo, prottipo, alfa, beta, gold e ps-produo. Entretanto,
o entrevistado diz que um novo jogo sempre desenvolvido, ou
personalizado, a partir de um material preexistente, [...] a partir
de uma mesma estrutura, em que o universo ficcional e os
elementos de interface j esto produzidos e a programao j
est escrita.
Um jogo novo sempre apresenta uma nova temtica e um
novo enredo de acordo com o tpico do treinamento corporativo
a ser realizado, mas seu design e gameplay j esto pr-
desenvolvidos. O processo descrito da seguinte forma pelo
entrevistado, [...] ento um jogo em segurana do trabalho, por
exemplo, a gente vai pegar os personagens e os ambientes que
a gente j tem, e fazer com que eles trabalhem, dentro do jogo a
questo de segurana.
O design participa de todas as etapas de
desenvolvimento ao fornecer os requisitos de interao e os
elementos de interface j produzidos. Desde o conceito at a
ps-produo, ele participa das reunies e contribui com as
possibilidades que a estrutura oferece.
Uma parte desta estrutura, que o material de design
disponvel para o desenvolvimento dos jogos, considerado o
guia de estilo de arte. Ela possui todos os personagens, os
modelos dos ambientes, a interface, as regras para a usabilidade

2
PRIME ou Primeira Empresa Inovadora um programa de subveno
econmica para empresas com projetos de desenvolvimento de produtos e processos
inovadores e originais. promovido pela Financiadora de Estudos e Projetos
(FINEP).
3
Sinapse da Inovao um programa um programa de subveno
econmica e mobilizao de estudantes, pesquisadores e outros profissionais para
criarem negcios de sucesso. promovido pela Secretaria de Estado do
Desenvolvimento Econmico Sustentvel do Governo do Estado de Santa Catarina,
pela Fundao de Amparo Pesquisa e Inovao do Estado de Santa Catarina
(FAPESC) e Servio de Apoio s Micro e Pequenas Empresas Santa Catarina
(SEBRAE).
107

e ainda possui referncias visuais caso venham a ser


desenvolvidos novos elementos.
A relao desta estrutura com a estratgia da empresa
direta, visto que o design presente nesta estrutura foi
desenvolvido especificamente para o seu pblico-alvo, que o
colaborador da empresa cliente. O material de design, que so
os elementos da interface, foi criado de forma modular, para que
cada jogo novo pudesse utilizar os mdulos j prontos. E ainda,
assim o desenvolvimento e a personalizao ficam mais
rpidos e baratos, contribuindo para a estratgia da empresa de
custo e prazo de entrega menores que seus concorrentes.
Alm do pessoal de design e da programao, a criao
dessa estrutura teve a participao de um psiclogo para refletir
a personalidade dos jogadores nos personagens dos jogos. O
entrevistado conta que o objetivo foi que as [...] pessoas
conseguissem se ver e de uma certa forma se sentir
representados atravs desse universo do jogo.
A estrutura organizacional, que dita a estrutura dos
projetos, bastante enxuta. Seu fundador, que atua somente
em mbito estratgico e aconselha bastante e trabalha bastante
na estratgia da empresa, conta com as reas de design e
programao, e com o produtor que responsvel tambm pelas
vendas e pela qualidade dos jogos. Para o entrevistado, O
produtor est sempre presente, ento o marketing, vendas e a
produo dos jogos, praticamente a mesma rea.
Este produtor se relaciona diretamente com as todas as
reas; e como a Empresa A pequena todos os colaboradores
interagem muito. No existe hierarquia para o entrevistado,
Todos os colaboradores so scios da empresa, ento todo
mundo participa de forma igual.
Os projetos so geis visto que so desenvolvidos a
partir de material j produzido chamado estrutura. A empresa
desenvolve um jogo por vez e o produtor dedicado para cada
um deles. Segundo o entrevistado, A gente j tem toda a
estrutura de design pronta ento fica mais fcil desenvolver o
jogo, e mais rpido, e tambm mais barato; o que garante os
diferenciais de mercado da Empresa A.
A Empresa A no faz nenhum tipo de elaborao formal
de estratgia, mas conta com reunies semanais com a
presena de seu fundador. De acordo com suas vendas, a
108

empresa desenvolve os jogos eletrnicos e modifica sua atuao


a partir das necessidades de mercado.
Nessas reunies, a rea de design tambm participa de
forma igual como todas as outras. Para o entrevistado, a
estratgia adotada no momento se relaciona diretamente com o
design. Como sua estratgia fazer jogos em um curto perodo
de tempo e com baixo custo, a empresa teve que montar sua
estrutura de design e programao, produzidos previamente
para que conseguisse colocar esse diferencial em prtica.
Os jogos so acessados em um portal prprio, o que faz
da Empresa A estar no mercado independente. Para o
entrevistado: [...] ser independente mais complicado porque a
gente tem que ir alm de fazer os jogos, [...] vender de porta em
porta e apresentar os nossos jogos para as empresas.
Entretanto, para ele [...] como o nosso relacionamento direto
com a empresa [cliente], a gente no tem intermedirios, isso
acaba aumentando os nossos ganhos.
A gesto da empresa menos burocrtica e como
todos so scios no h, de acordo com o entrevistado, [...]
tanta necessidade de comando, de controle, de relatrio, a gente
se comunica sempre, e faz com o que o ambiente seja bem
tranquilo.
Como a rea de design formada por um profissional, o
designer trabalha de forma reativa em projetos para demandas
especificas. Este profissional autodidata e se relaciona
diretamente com a programao e com a produo do jogo. Ele
tambm responsvel pela contratao de servios de udio e
narrao.
Para o entrevistado: [...] a gente tenta fazer pesquisas e
se comunicar com o cliente mas no de uma forma muito
elaborada, mais na experincia e no contato direto que a gente
tem com eles. Para ele, a empresa no possui estrutura
suficiente para contratar um grupo de pesquisa para auxiliar no
relacionamento com mercado de forma pr-ativa, o que acaba
por influenciar o design, que tem suas modificaes e melhorias
baseadas no contato direto com os clientes.
Perguntado sobre o que entende por design, o
entrevistado responde que:
109

O design a gente entende no s o game


design, a gente considera como toda
experincia, a experincia visual, a
experincia de uso, a experincia sonora, e a
experincia de aprendizado que a mais
importante, ento a gente tem o design de
udio que so os sons do jogo, de fundo, as
narraes, as falas, enfim, tudo o que
sonoro, a gente tem o design visual, que o
design dos personagens, dos ambientes,
daquilo que eles representam, tem o game
design que a experincia de jogo, do que
acontece, quais so as regras que o jogador
deve seguir, ento o design para a empresa
bastante amplo, essa nossa ideia.

E para o entrevistado a cultura de design pode ser vista


em sua estrutura, que para ele:

[...] a gente pode considerar isso como nosso


design, no s o desenho de cada
personagem mas a histria de vida de cada
um deles, e a personalidade de cada um
deles, e cada um dos jogos que a empresa
faz em cima disso, ento a empresa
sempre parte de um design j pronto, para
desenvolver um jogo novo em cima do que j
tem, ento uma das funes do design ser
o ponto de partida dos nossos jogos.

O papel do design nos jogos eletrnicos da empresa


fazer com que a experincia e o contedo de jogo sejam melhor
compreendidos pelos jogadores; para que assim, o treinamento
dos colaboradores de seus clientes seja efetivo. E na empresa,
sustentar o seu diferencial, [...] ento o papel do design tambm
um papel de fazer com que os nossos projetos sejam mais
baratos e sejam mais rpidos. Desta forma, o design uma
vantagem competitiva para os seus jogos e para a empresa.
Para o entrevistado, a estrutura faz que seus produtos [...]
tenham um custo menor do que os outros concorrentes que tem
que desenvolver do zero o seu design, como a empresa j tem
uma estrutura de design pronta, utiliza essa estrutura,
110

personaliza para cada empresa, faz um jogo personalizado e


assim tem uma vantagem sobre os seus concorrentes.
Com o investimento inicial em design para ter uma
estrutura que pudesse ser utilizada para muitos jogos,
diminuindo o custo de desenvolvimento ao longo dos projetos, a
empresa possui a vantagem de ter serious games de
treinamentos corporativos mais baratos e mais rpidos que seus
concorrentes.
A estratgia de design utilizada para atingir os seus
objetivos de usar sua estrutura como uma plataforma para o
desenvolvimento de novos jogos. Ento, a Empresa A acredita
que o investimento em um material de design que possa ser
reutilizado em vrios jogos pode resultar em ganhos maiores a
longo prazo.
Para o entrevistado, o design influencia os quatro Ps do
marketing da empresa. O Produto sempre feito a partir do
material de design previamente produzido. O Preo de cada
produto mais barato que a concorrncia por causa do
investimento inicial feito na criao da estrutura de design. A
Praa, ou a distribuio, realizada pelo portal prprio na
Internet, tambm desenvolvido pelos colaboradores com a
utilizao de material grfico da estrutura; e a Promoo, a
empresa, por ser independente, visita potenciais clientes e faz a
apresentao direta do seu portal e dos seus jogos.
O entrevistado diz que utiliza um processo de design que
pode ser relacionado com o objetivo estratgico da Empresa A.
Este processo, para ele:

[...] bastante simples, a gente j tem a


estrutura de design, ento por exemplo, os
personagens a gente j tem, o personagem
desmembrado em vrias posies, ento a
gente tem braos, pernas, cabeas, troncos,
todos eles em vrias posies, e quando a
gente precisa montar uma imagem com esse
personagem, a gente monta uma imagem em
cima desses vrias pedaos que o
personagem tem, ento para a gente fica
fcil montar uma imagem de um personagem
e isso acontece com todos os personagens e
os ambientes que a gente tem. Eles j esto
111

todos modelados e tambm fica fcil montar


em cima daquilo que j esta feito, ento a
metodologia montar. Para design de udio,
a gente contrata um narrador, uma empresa
que faz trilha sonora, narrao de udio, para
dar um profissionalismo maior naquilo que
falado durante o jogo, [...] e a parte de
usabilidade, onde vo os botes, onde vai o
placar, enfim, como vai ser a troca de
informaes, a gente j tem alguns modelos
de mecnica de jogo que a gente pode
modificar [...] mas eles j esto prontos,
ento fica fcil fazer um jogo novo, mais ou
menos a gente muda o recheio do jogo j
que est tudo pronto na estrutura de design
que a gente j tem.

Os objetivos do produto so atingidos pela utilizao de


processos de desenvolvimento e de atendimento ao cliente com
custo e tempo reduzido, [...] a gente consegue gerar partes de
jogos bastante fcil para ser aprovado pelo cliente, atendendo
aos custos, prazos e responsabilidades.
A comunicao interna gerenciada em uma reunio
semanal e todos os documentos e materiais da empresa esto
disponveis para todos na Internet. Ento no h um processo
formal de gerao e difuso da informao.
A gesto do desenvolvimento comea com a venda de
uma game. A necessidade do cliente repassada do produtor
rea de programao e de design, as quais, a partir da
estrutura, desenvolvem um novo jogo que ter a qualidade
verificada pelo produtor. Esse desenvolvimento realizado em
verses incrementais at ser aprovado pelo cliente e
disponibilizado no portal para o acesso dos jogadores.
A gesto da rea de design, bem como do
desenvolvimento de elementos de interface, realizada por
projeto. A partir das demandas que o produtor passa do cliente, o
designer trabalha no desenvolvimento da interface at o cliente
ficar satisfeito, passando pelo produtor que o contato entre a
empresa e o cliente. Segundo o entrevistado, no h uma gesto
especfica para a rea de design, a relao entre produo e
design a mesma entre produo e programao.
112

A Empresa A investe no aperfeioamento profissional


do designer ao disponibilizar um horrio de trabalho para que ele
possa estudar novas tecnologias e softwares que podem ser
importantes para a empresa no futuro. Mas esse tempo oferecido
ao aperfeioamento no se relaciona ao aprendizado em gesto
e negcios.
Sobre a propriedade intelectual do design da Empresa
A, sua alavancagem um dos objetivos futuros. Ela possui o
interesse de fazer outros tipos de publicao, a partir da
estrutura de design, por exemplo, fazer histrias em quadrinhos
e animaes sobre temas especficos de treinamento
corporativo. A utilizao dos personagens dos jogos em outras
mdias pode ser um complemento ao treinamento que seus
clientes oferecem aos seus colaboradores.
Embora tenha interesse na alavancagem, a Empresa A
ainda no possui um processo de proteo de sua propriedade
intelectual integrado ao desenvolvimento. Mas, como mostra o
entrevistado: [...] um dos nossos objetivos ter tudo registrado,
em nosso nome, para que ningum possa se apossar daquilo
que a gente fez.
O valor e o desempenho do design so vistos no
resultado do investimento inicial em design com a criao da
estrutura dos seus jogos eletrnicos. A empresa no mensura
financeiramente o retorno sobre esse investimento, mas
consegue ver que, em comparao aos preos dos concorrentes,
os seus so mais baixos. O desempenho no financeiro, ela
mede pela experincia do jogador com seus jogos, que considera
melhor que outros do mercado. Pelo impacto no valor da marca,
como a empresa nova e pequena, no pode dizer se j possui
uma marca de valor no mercado, mas acredita que no futuro
fique conhecida por fazer esse tipo de jogo especifico, [...] e a
sim o design vai ser importante para o valor da marca, at
mesmo porque a empresa, para o entrevistado, dever ser
reconhecida pelo seu design, pela sua agilidade e seu preo.
O design contribui para a marca do jogo por meio do
universo ficcional presente na estrutura. Para o entrevistado,
quem jogou um jogo de um tema de treinamento especfico, ao
jogar outro deve reconhecer personagens e ambientes e ficar
familiarizado com a marca do jogo. O design participa do
sucesso do produto pela experincia que ele proporciona, que
113

a familiaridade que o jogador tem com o universo ficcional do


jogo. E participa do sucesso da empresa com o diferencial do
preo menor, e da entrega mais rpida ao cliente.
Ainda no h gesto de marca na Empresa A. No h
manual de marca e no h material de divulgao padronizado.
O entrevistado comenta que todo o material de divulgao
sempre realizado pelo seu designer, o que para ele, fica sempre
dentro de um mesmo padro.
Na Empresa A, o design tampouco integra formalmente
os itens de comunicao externa e interna. Como a venda dos
jogos realizada em visitas, no h material de comunicao
impresso. E a comunicao interna realizada nas reunies e
nos documentos disponibilizados na Internet, sem preocupao
com o design. Como diz o entrevistado: [...] a empresa bem
solta em relao a isso.

4.1.2 Relatrio da Empresa B

O entrevistado da Empresa B foi seu diretor de


tecnologia, que tambm responsvel pela produo dos jogos
eletrnicos e trabalha nos nveis estratgico, ttico e operacional
da empresa. Possui 32 anos e formado em Cincias da
Computao, com mestrado em Inteligncia Artificial e doutorado
em Engenharia do Conhecimento. Ele no possui capacitao
em design e fez cursos na rea de gesto oferecidos pela
incubadora na qual a empresa participa.
A Empresa B comeou a desenvolver programas de
computador em 2003, entretanto, como conta o diretor: [...] o
mercado de software era meio saturado. Assim, em 2004 mudou
seu foco pela primeira vez, para o desenvolvimento de jogos
para celular com distribuio pelas operadoras de telefonia,
neste novo mercado teve mais sucesso. Ele comenta: A gente
vendeu jogo de celular no mundo inteiro. Em 2008, teve que
redirecionar seu foco pela segunda vez, j que, por causa da
venda de uma outra empresa dos seus scios, no pode mais
competir no mesmo mercado por tempo determinado em
contrato. Assim, pela terceira vez, mudou seu foco e comeou a
114

desenvolver casual games para web e redes sociais. Em 2011,


voltou ao mercado mobile, com distribuio pelas lojas online
App Store e Android Market.
Atualmente a empresa, considerada uma microempresa,
desenvolve jogos de entretenimento para redes sociais e Internet
e para dispositivos mveis e conta com cinco colaboradores.
Todas as mudanas de mercado e de estratgia afetaram
como a empresa considera o design. Como afirma o entrevistado
em relao aos mobile games:

Antigamente a parte grfica, a parte de


design do jogo ele era voltado muito mais
para o material de apresentao do jogo. [...]
O jogo tinha que se vender muito antes. Era
isso que fazia o jogo vender. Quando o jogo
vendia, o que estava in game no importava
tanto. [...] O importante era fazer umas
coisas bonitas para vender o jogo, e depois
que o cara fez download, o grfico in game
era importante, mas no era importante
como agora.

Assim, antes o design era considerado principalmente


como uma ferramenta para a promoo dos jogos nos ambientes
de distribuio, como os decks das operadoras, as quais
ofereciam jogos para download pagos antes de sua
experimentao. Isso justifica, para suas vendas, a importncia
do design do material grfico promocional ser superior ao design
do prprio jogo.
Atualmente o jogador no depende mais das operadoras
e a maioria dos jogos so gratuitos, modificando o negcio da
empresa. O entrevistado mostra que: Como um jogo free-to-
play, o cara tem que continuar jogando. Ento a parte in game
muito importante. [...] A parte out game continua importante para
fazer o download, mas a parte in game ganhou mais importncia
agora. O mercado atual da empresa se baseia em free-to-play,
onde o jogo gratuito para o jogador e a desenvolvedora recebe
pelos anncios de terceiros vinculados no jogo.
115

Durante essas mudanas, a empresa recebeu dois


investidores angels4 privados. E, visto o aumento na importncia
do design para a empresa, o diretor comenta que A metade do
investimento que a gente fez foi na equipe de designers.
O processo de desenvolvimento de jogos eletrnicos,
ainda que informal, pode ser definido pelas etapas de conceito,
pr-produo, prottipo, produo, verses intermedirias e ps-
produo. Como cita o entrevistado: [...] no que isso mesmo
seja formal, mas a cabea do desenvolvimento segue mais ou
menos essa sequncia.
Neste desenvolvimento, a empresa possui a cultura de
integrar toda a sua equipe em todas as fases e o design participa
de todas elas. O entrevistado descreve:

Desde o conceito at a etapa final. No,


que tem coisas que coisa de programador,
o designer no vai botar a mo, mas o
designer vai ter que estar ciente das
limitaes que vai ter para trabalhar, ento a
gente gosta de envolver o artista, o designer,
em todas as etapas, tambm.

No so todos os jogos desenvolvidos que possuem guia


de estilo de arte. Entretanto, a cada incio de projeto se escolhe
um pblico-alvo e, a partir dele, define-se uma linha artstica
que deve orientar todo o design. Para o entrevistado, o estilo de
arte totalmente atrelado estratgia comercial. Ele comenta
que necessrio definir o pblico-alvo para que o
direcionamento da estratgia seja refletida no design. Esta
definio realizada informalmente com todos os envolvidos no
desenvolvimento, em [...] uma etapa que todo mundo possa dar
opinio, e controlada ao longo do projeto.
A estrutura organizacional e de projetos da Empresa B
se divide em [...] diretoria, programadores e artistas. Ponto.
essa a diviso da empresa. A empresa no possui um cargo
formal de produtor. O prprio diretor de tecnologia acumula
tambm esta funo; que faz a gesto do desenvolvimento, alm
de participar da captao de recursos para os projetos e

4
Investidor anjo ou Angel Investor um investidor em empresas nascentes
que possui uma participao no negcio.
116

trabalhar no game design. Na funo de produtor, sua relao


com outras reas da empresa, como marketing e finanas
Total. empresa pequena: no tem rea de marketing, no tem
rea de finanas, tem o administrativo. Entendeu? Mas
produtor/game designer/marketing interage com todo mundo.
Isto acontece tambm com os diferentes nveis hierrquicos da
empresa.
Por pertencer a uma incubadora de empresas de
tecnologia, a Empresa B faz a elaborao formal da estratgia
corporativa a cada seis meses, no qual a rea de design tambm
participa. Ela cria um plano estratgico onde so revistos e
redefinidos os seus objetivos.
Segundo o diretor, a estratgia definida pelo pblico-
alvo que influencia o design do jogo. Por isso, o design
representado pelos designers, mesmo sem possuir a mesma
autoridade de scios, investidores ou conselheiros da empresa
participa, de acordo com o entrevistado, em certos nveis da
elaborao da estratgia da empresa.
O mercado independente de jogos eletrnicos influencia
muito esta estratgia. Nele, as mudanas so frequentes e as
aes estratgicas da empresa devem ser redirecionadas
constantemente. Para o entrevistado, [...] difcil para uma
empresa seguir uma estratgia de seis meses. s vezes em
quatro meses tem que dar uma guinada e mudar um pouco a
estratgia, entendeu?
O entendimento que o entrevistado B possui sobre
design, :

Ento, eu entendo design como projeto. Mas


na rea de games e empresas de games, eu
no separaria muito a questo de games e
design, que uma coisa de projeto. E tem o
design em si, numa... numa viso de design
grfico, para mim, ele o artista, o cara
que vai montar a parte grfica do nosso jogo.
Grficos, interfaces, entendeu? Ento tem o
design de interfaces, o design de
personagens, de cenrio, mas ele est mais
atrelado parte artstica. E eu tenho o game
designer que est mais atrelado mecnica
de jogo.
117

Para o entrevistado, o design faz parte da cultura da


empresa. A equipe de design apesar de ser reativa em relao
ao mercado e s suas mudanas, e trabalhar em projetos com
demandas j especificadas, faz o acompanhamento das
tendncias e dos padres dos jogos de sucesso. Assim, os
profissionais envolvidos no podem ser limitados a um estilo de
arte, mas devem ser capazes de realizar variados tipos projetos.
Desta forma, quando perguntado sobre o que o design
faz na empresa, o entrevistado responde: Tudo. A-ha. S que
assim: participa de todas as etapas da empresa, todas as etapas
de projeto, como todo mundo participa, como programador, e
depois fica atrelado questo de... das artes in game e out
game, n, dentro do jogo fora do jogo, e a parte de design de
interfaces, de eh... materiais publicitrios, por a vai.
Em relao aos 4Ps do marketing, o design possui
influncia em todos eles. Em Produto, a empresa considera que
o design a a cara do produto. Em Preo, quanto mais
contedo grfico, melhor a beleza visual do jogo e mais se
pode cobrar por ele. Em Praa, o estilo de arte focaliza um
pblico-alvo especfico. E em Promoo, o material promocional
produzido pela mesma equipe de design dos jogos.
O entrevistado aponta que a criao de uma equipe de
design com qualidade bastante difcil. O custo de contratao
de colaboradores dessa rea bastante relevante dentro de um
projeto e muito importante para o seu sucesso. Ele mostra que:

Ento assim, eh... muitos dos projetos da


empresa que no tiveram sucesso, a gente
pde atrelar o fracasso equipe de design
mesmo, que no conseguiu fazer um design
que conseguiu eh... cativar o jogador.
Entendeu? Ento assim, a gente uma
empresa muito voltada para a programao,
que os scios so desenvolvedores, mas que
o sucesso dela acaba sendo muito atrelada
ao design.

As estratgias de design utilizadas pela empresa para


atingir os seus objetivos no so formalizadas. A empresa no
possui uma formulao explcita e documentada, tampouco um
118

sistema de acompanhamento e controle de suas atividades.


Entretanto, o entrevistado comenta que o design utilizado como
uma vantagem competitiva nos produtos da empresa, para ele:
Sim, um bom design faz muita diferena na parte competitiva da
empresa.
A integrao do design com as outras reas da empresa
Total. O entrevistado comenta que a rea de design no se
diferencia de marketing e trabalha diretamente com todas as
outras reas.
A Empresa B no possui um processo formal de design
e no h acompanhamento do trabalho dos designers. O
entrevistado comenta que a equipe de design recebe uma
demanda e realiza uma entrega e este o processo de gesto
do trabalho dos designers.
A comunicao interna da empresa informal e
gerenciada em um documento do jogo e uma ferramenta de
gesto de projetos. Os programadores e os designers
simultaneamente utilizam a mesma ferramenta com metas e
prazos.
A rea de design no est vinculado a nenhuma outra
rea, e responde somente diretoria e aos conselheiros da
empresa. Atualmente, formada por apenas um profissional em
graduao na rea de Artes. A empresa investe no seu
aperfeioamento com cursos de softwares, mas no costuma
investir em formao sobre gesto e negcios.
Apesar de ter a propriedade intelectual de software e
saber da importncia do registro, no possui a de design. De
acordo com o entrevistado, A gente tem disso como sendo
importante mas no tem feito. A empresa tambm no possui
interesse na alavancagem.
Na Empresa B o valor do design pode ser percebido no
aumento das vendas dos jogos como o ponto de contato entre
produto e cliente, enquanto a programao do jogo no fica
aparente. Para o entrevistado [...] a gente uma empresa de
programadores que enxerga que o design e uma das partes
mais importantes da empresa. s vezes mais importante do que
a programao porque a programao fica no background. Ele
explica que a Empresa B ainda tem muito foco na
programao, mas afirma que o sucesso de uma empresa no
mercado est atrelado ao design. Entretanto, o design no
119

mensurado, a empresa nica medida considerada so os custos


pelo pagamento do trabalho do designer.
A mesma equipe de design que trabalha nos jogos
tambm responsvel pelos diversos itens de comunicao
externa, centralizando informalmente o desenvolvimento desses
itens. Porm no h gesto da marca, seja da empresa ou dos
produtos. Para a Empresa B, a maior preocupao para que o
design contribua para os jogos, deixando a marca da empresa
em segundo plano.

4.1.3 Relatrio da Empresa C

O entrevistado da Empresa C foi seu produtor,


programador e [...] um pouco de game design tambm. Possui
23 anos de idade, formado em Jogos Digitais e atua nos
mbitos operacional, ttico e estratgico da empresa. Teve
capacitao autodidata em design para jogos eletrnicos e
realizou um curso de gesto de projetos.
Considerada uma microempresa, a Empresa C
formada por seus trs scios, e todas as decises estratgicas
so tomadas em conjunto, incluindo as decises de design.
O incio de suas atividades ocorreu ainda durante a
graduao destes scios, quando desenvolveram seu primeiro
jogo. Atualmente desenvolvem jogos de entretenimento para
dispositivos portteis como smartphones e tablets. E lanaram
seu primeiro jogo h 4 meses em lojas online.
Como est em fase inicial, ainda no recebeu
investimento de terceiros. O mercado independente de jogos
para empresa Bem difcil, bem difcil. Bem difcil comear, a
gente lanou o nosso primeiro jogo, foi muito difcil conseguir os
100 primeiros downloads, sabe, foi bem complicado. A
promoo de seu primeiro produto se baseou na divulgao em
redes sociais, sem nenhum investimento financeiro.
O desenvolvimento dos jogos na Empresa C segue as
fases de conceito, pr-produo, prottipo, produo, verses
incrementais e ps-produo. Nestas fases, a empresa terceiriza
os servios de design e o profissional contratado participa desde
o conceito at a produo. Os requisitos e demandas de design
so repassadas por meio de reunies sem a utilizao de um
120

guia de estilo de arte. Segundo o entrevistado, [...] a gente no


tem uma arte especfica dizendo isso aqui a linha artstica. A
gente no tem muito isso.
Como a Empresa C no utiliza um guia de estilo, a
pesquisa com o pblico por meio da experimentao de
prottipos durante o desenvolvimento oferece uma resposta do
mercado sobre o produto em desenvolvimento. Assim, a arte do
jogo pode ser modificada de acordo com a opinio dos trs
scios baseada nestas pesquisas com jogadores e em suas
opinies sobre o que melhor para obter sucesso no mercado.
Como os scios da empresa so todos programadores,
acabam por reunir mais de uma funo dentro da estrutura
organizacional e dos projetos. O primeiro deles faz a orientao e
superviso dos cdigos, o segundo faz a construo da interface
e o terceiro faz a gesto de projetos.
Sobre a gesto de projetos, o entrevistado diz que a
empresa tem um organizador de projeto e que a empresa no
possui um produtor dedicado. A responsabilidade deste scio
organizar o planejamento do desenvolvimento para acompanhar
as datas de entregas dos outros scios e do designer contratado.
Este organizador ainda responsvel pelo marketing. Porm,
como o entrevistado demonstra [...] querendo ou no, os trs
fazem tudo; por isso, no h uma diviso formal de reas e o
produtor est envolvido em todas as atividades da empresa.
Todos os scios da empresa acompanham as mudanas
e as tendncias do mercado. Entretanto a Empresa C no
utilizam este acompanhamento para fazer a elaborao formal de
sua estratgia. O entrevistado comenta que: A gente pesquisa
muito, a gente v jogos que esto saindo para as plataformas
que a gente ainda no est, ento a gente tenta seguir um pouco
esse padro. Como as aes da empresa seguem as
tendncias de mercado, o design influenciado pelo que
encontrado em outros jogos. E na definio de seu prprio
design, alm dos trs scios, o artista contratado tambm
participa. Entretanto, a preocupao com a relao da estratgia
com o design no parece ter muita importncia para a empresa.
O entrevistado mostra que: [...] como a gente j tem confiana
no artista terceirizado, coisas assim, a gente sabe que se a gente
precisar ele vai estar l, ento a parte estratgica realmente s
cada projeto que a gente tenha demanda, a gente chama ele.
121

A relao do design com o mercado acontece de reativa.


O primeiro jogo teve seu design baseado em um feeling dos
scios e no seu acompanhamento do mercado, como diz o
entrevistado [...] no pesquisamos ningum, no fomos atrs de
nada e realmente s fizemos. Posteriormente, com o prottipo,
foram feitos pesquisas para buscar a opinio dos jogadores em
relao ao jogo.
O entrevistado define design da seguinte maneira: Bom,
design bem amplo [...]. Quando fala em design, tem N
possibilidades, mas quando voc fala de arte eu penso em
desenho 2D, desenhos at 3D, arte com 3D. E sobre a cultura
de design na empresa, o entrevista comenta:

Somos trs programadores e um artista


tambm. [...] A gente sabe que apenas
programao no vende jogo, ento acho
que arte um ponto crucial, como o udio, o
udio tambm uma coisa bem importante.
E como eu disse no comeo, tudo se
complementa, no adianta voc fazer uma
puta (sic) mecnica, o jogo ficou feiozinho, a
galera no vai curtir. Tambm no adianta
fazer uma hiperarte se o gameplay for ruim.

Como a Empresa C ainda no auto sustentvel de


acordo com o entrevistado, para ele a estratgia de design
No gastar muito com o artista e fazer alguma coisa que seja
diferenciada das outras. [...] apesar de a gente sentir muita falta
de ter um artista in house. Esta falta de um designer dentro da
empresa sentida na falta de ideias com a percepo e o ponto
de vista do design.
Para o entrevistado a empresa no possui condies
financeiras de ter mais custos com seus jogos e por isso decidiu
terceirizar o design. Para a Empresa C, esta terceirizao
possui custo menor do que a contratao efetiva de um designer.
Ainda que o custo com a terceirizaro do design seja
diminudo, o design dos jogos da empresa um diferencial como
vantagem competitiva. Para o entrevistado, a arte, ou design, de
seus jogos [...] bem nica, bem difcil encontrar jogos em
questo. Porm, nestes jogos no h um padro de design que
seja seguido pela Empresa C.
122

O design terceirizado tambm responsvel pelo


material grfico divulgado nas redes sociais, que pedido e
especificado pelo organizador. E no h interao do design
em mais nenhum outro momento nem com outras funes da
empresa. A Empresa C tambm no investe no profissional
contratado. At mesmo o tempo gasto em estudar ou
desenvolver algum mtodo ou ferramenta especfica para
trabalhar para a empresa no recompensado.
Como a empresa terceiriza o design, ela no conta com
um processo formal prprio de design. O profissional terceirizado
recebe o planejamento inicial com uma lista de elementos de
interface e material de promoo para desenvolver e possui
acesso ao GDD para eventuais consultas, mas sem colaborar
com ele. Perguntado se o designer poderia participar da
elaborao desse documento, o entrevistado responde: Poder
at poderia, porm, no momento a gente no acha necessrio.
A comunicao interna ocorre por meio de uma
ferramenta de acompanhamento de tarefas definidas na pr-
produo. O designer terceirizado no tem acesso a essa
ferramenta. Esse processo se repete ao longo do projeto e a
comunicao com o artista realizada por e-mail, telefonemas
ou reunies.
A Empresa C no possui integrao dos itens de
comunicao. Eles so desenvolvidos de acordo com a demanda
e com as possibilidades. Na empresa, o mesmo profissional
contratado para o desenvolvimento do jogo tambm faz o
material grfico para o seu marketing.
Apesar da deciso de terceirizar o design, o entrevistado
afirma que ele influencia os 4Ps do marketing. Em Produto, o
design uma parte indissocivel dos demais elementos de jogo.
Para ele [...] a arte bem importante, acho que no adianta a
gente fazer uma coisa hiper, super, mega escandalosa na
programao se no for bonito, ento arte superimportante.
Em Preo, na empresa o design considerado um custo com a
terceirizao do profissional envolvido. Para o entrevistado, o
investimento em design [...] no muito lucrativo e o custo do
projeto [...] em si no vai aumentar ou diminuir. Como explica
ele:
123

Assim, a gente tenta fazer uma base dos


gastos, do tempo trabalhado, porm o
mercado s vezes dita como o preo, por
exemplo, a gente, por ser totalmente
independente, a gente paga um pouco para
fazer o jogo, porque tem produtoras grandes
conseguem fazer produtos timos com
preos bem acessveis, vamos dizer assim.
Ento a gente no mantm um preo fixo, a
gente corre atrs para ver mais ou menos
jogos em relao, por exemplo, o [nome do
jogo] um user-defense que d para tirar
uma mdia de preo, se a gente fosse
colocar o jogo, por exemplo, a gente teria
que vender a 7 dlares e estamos vendendo
ele a 2, porque o mercado no permite.

Para Promoo e Praa, j que a distribuio realizada


pelas lojas online, A participao da arte de marketing bem
importante, a gente tenta deixar o mais chamativa possvel, mas
no agressiva, que seja uma coisa bonita de ver, seja com cores
chamativas. O material grfico de promoo so banners
publicados em redes sociais e o cone do jogo, que segundo o
entrevistado: [...] que tambm bem importante, principalmente
como o nosso aplicativo de celular, o primeiro que tu v.
Uma forma que a empresa acredita que seria possvel
aumentar o retorno sobre o investimento em design pela
alavancagem de sua propriedade intelectual. Em seu primeiro
projeto, a empresa desenvolveu elementos de interface que
podem ser usados em outros jogos, ou ainda em outras mdias.
Entretanto, no momento, ela no possui o interesse em utilizar
explorar comercialmente estes elementos. Como diz o
entrevistado:

A gente pensou, mas ainda, como muito


incio, como nosso primeiro projeto que
est a venda, ento a gente no tem
maturado isso na cabea, coisas assim. Mas
se cogitou a ideia de vender as nossas artes
para outras empresas poderem trabalhar,
porm, acredito que a gente vai perder muito,
porque a cara da empresa trabalhar est
124

relacionada a um jogo e ver o design desse


jogo em outro jogo, acho que no seria legal.

Para se precaver de qualquer problema em relao ao


seu design, a empresa conta com um processo de proteo
intelectual dos elementos recebidos do designer terceirizado.
Como diz o entrevistado: A partir do momento que o artista
assinou um contrato com a gente, ele d os direitos da imagem
toda pra gente, pra gente utilizar e reutilizar nos jogos.
O entrevistado, quando perguntado sobre como o design
mostra seu valor para a empresa, no soube responder: No sei
te dizer assim. Porque o que mostra realmente o valor da
empresa o jogo e o jogo composto de alguns componentes,
ento a arte em si eu no sei dizer. A empresa no possui um
sistema de mensurao dos desempenhos financeiro ou no
financeiro do design. Ela apenas considera o oramento feito
pelo designer terceirizado em relao a uma lista de entregas
para os jogos como custo de projeto. Entretanto, este custo no
entra no clculo do preo de venda do produto, j que este
determinado pelo mercado.
Na Empresa C no h nenhum tipo de gesto de
marcas dos jogos, mas h um manual da marca da empresa. E
por ser nova no mercado, segundo o entrevistado, ainda no
pode descrever qual a influncia do design em seu sucesso.
Entretanto, a empresa costuma utilizar seu logo dentro dos jogos,
para que o jogador consiga linkar um jogo a outro e tenha
interesse em fazer novos downloads. Para o entrevistado, [...] o
nosso logo bem caracterstico, a gente usa ele em uma parte
[do jogo] que a gente considera importante e realmente
caracterstica assim, por exemplo, as pessoas que veem o nosso
cone j falam ah, a [nome da empresa] est presente, o que
aumenta, para ele, a percepo dos clientes sobre a marca e
consequentemente sobre seus jogos.
A marca da empresa e do jogo, para o entrevistado,
auxiliam em seu posicionamento no mercado. Sua opinio que
o design forma a percepo que o pblico possui da empresa.
Para ele o design participa do sucesso dos jogos, mas no da
reduo do custo de desenvolvimento e participa em parte do
aumento de vendas porque a mecnica de jogo, a interface
grfica e o de udio se [...] complementam e a sincronia dos trs
125

pontos eu acho que muito importante, e essa parte da arte tem


o seu valor nisso.

4.1.4 Relatrio da Empresa D

O entrevistado da Empresa D foi seu diretor executivo,


que atua em todos os mbitos da empresa. Possui 35 anos de
idade, cursou um ano do curso de Administrao de Empresas e
tcnico em Edificaes, da seu interesse em um primeiro
momento por maquetes eletrnicas e depois por modelos de
personagens 3D para jogos eletrnicos. Entretanto, no possui
capacitao formal em design.
A empresa possui dois scios colaboradores e outros
dois prestadores de servios terceirizados. Seu objetivo se
especializar em design para jogos, para o desenvolvimento de
produtos prprios e para outros desenvolvedores.
Atualmente a empresa est planejamento para o
desenvolvimento de um jogo de entretenimento para PCs,
consoles e dispositivos portteis. Nesta fase, a empresa conta
somente com designers, mas no futuro pretende contratar
programadores. A fase atual de organizao do projeto e de
conceituao do jogo. De acordo com o entrevistado: [...] ns
estamos desenvolvendo a ideia pra ento sentar na frente de um
[investidor] anjo, sentar na frente de um investidor pra
demonstrar que ns temos um produto.
Em relao ao conceito do seu jogo, a empresa acredita
estar no caminho certo, entretanto ainda no recebeu qualquer
tipo de investimento, pblico ou privado, por isso, continua
buscando a aprovao de possveis investidores para iniciar as
fases seguintes.
Ainda na fase de conceito, o entrevistado comenta que o
design se preocupa com a percepo do jogo pelos jogadores
nos diferentes pases onde o jogo deve ser distribudo. Como
aponta o diretor: [...] a gente se preocupa muito com isso em
tentar mostrar nas mais variadas formas de cultura e beleza, pra
126

ver se no vai ofender uma etnia, uma cultura, uma religio....


Na Empresa D, est sendo realizado um trabalho de pesquisa
em design que deve ser transformado em um guia de estilo de
arte durante a fase de pr-produo. Para ele, alm de direcionar
o trabalho de desenvolvimento, o guia proporciona a manuteno
do conhecimento desenvolvido dentro da empresa e possibilita a
utilizao dos elementos de interface em outros projetos.
A estrutura organizacional da empresa baseada nas
responsabilidades de cada scio. Um responsvel pelo design,
alm das finanas; e outro pela gesto da empresa. Ambos so
responsveis pela contratao de profissionais de design
terceirizados para a criao de concept arts, storyboards e
animao para a fase de conceito. Quando o desenvolvimento
seguir adiante, com a pr-produo em andamento e com novos
programadores contratados, a empresa acredita ser necessrio
contratar um produtor com conhecimentos em design, marketing,
finanas e indstria de jogos eletrnicos.
Para a Empresa D, o mercado independente brasileiro
no suficientemente atrativo para o desenvolvimento de jogos
eletrnicos, visto a dificuldade em promoo deste tipo de projeto
e o risco da pirataria. Por isso, o investimento que busca deve
ser alto e direcionado para o mercado internacional. Como
comenta o entrevistado, [...] pra ganhar um dinheiro com o
videogame, voc j tem que entrar com dinheiro.
Nesta busca de investimento, a Empresa D teve contato
com diferentes publishers para apresentar seu conceito e seu
planejamento. Para esta apresentao a empresa faz a
elaborao formal de estratgia em [...] uma reunio pra que
todos saibam do que t sendo tratado e registra seu
planejamento estratgico para apresentar aos possveis
investidores. Nesta elaborao, o design participa da reunio
com os diretores.
Sobre o profissional de design e sua relao com a
estratgia da empresa, o entrevistado diz que:

o profissional, eu acredito que seja um dos


profissionais mais importantes, depois do
financeiro que controla tudo que verba, que
ele que faz o financeiro ter dinheiro, porque
se ele cometer um erro, a gente pode perder
127

todo o projeto e todo o investimento e no


adianta a gente se culpar. Arriscamos, uma
estratgia. A estratgia ela nunca... ela pode
estar errada, mas se voc traar uma
estratgia, ela pode ir at o fim, se deu
resultado ou no, depois voc avalia, mas
voc tem que traar uma estratgia e quem
traa estratgia o design.

Para traar a estratgia, o design se relaciona com o


mercado de forma pr-ativa, em pesquisas e no relacionamento
com o pblico. Para o entrevistado, o design deve acompanhar o
mercado, e estar atento s suas transformaes. Na Empresa
D, para o entrevistado, o design uma vantagem competitiva da
empresa pela diferenciao de seu jogo que o faz ser nico no
mercado.
Quando perguntado sobre o design para a empresa, o
diretor responde:

O design, ele, pra mim, d a forma do


produto, quando voc olha um produto, a
primeira coisa que voc v so as curvas
dele, se voc vai gostar de t dentro dele, se
voc vai gostar de interagir com ele, quase
como se fosse... voc tem que despertar
paixo no primeiro... ou paixo ou raiva, eu
prefiro mais paixo, porque a paixo voc
tem o interesse e depois voc descobre o
amor por aquele produto, ento o design ele
tem que despertar isso na pessoa, ento ele
tem que estar agregado com beleza, curvas,
dentro da tendncia do que o mercado t
pedindo, do gnero, se pra mulher, se
pra homem, se pra criana, porque no
adianta voc fazer um design infantil.

Como parte de sua cultura, a Empresa D considera


todas as sugestes dos designers, os quais participam da
conceituao do jogo em brainstorms e na escolha e aprovao
das melhores ideias. O entrevistado comenta que: [...] a nossa
ideia de empresa no existir portas, tudo um ambiente s e
cada um trabalha no seu PC, mas tem que ter livre acesso a
128

crticas, as alteraes, sem ego. Para ele, esse acesso livre


acontece tanto entre as reas como tambm nos diferentes
nveis hierrquicos da empresa. E a troca de informaes entre
os colaboradores da empresa essencial para o bom andamento
do projeto.
Nesta troca de informaes, o design interage com as
outras reas da empresa, desde aquelas diretamente ligadas ao
desenvolvimento at com as outras reas de suporte. Sobre o
design, o diretor comenta:

[... ] se ele no fizer parceria com a parte de


fsica, jogabilidade e for uma porcaria a
jogabilidade, ele no se atentar a isso, ele
no ver que o produto dele vai ser visto de
forma errnea, errada, ele no vai vender,
ento, ele tem que t atento a isso, ele
envolve publicidade, financeiro, ele mexe
com todo o produto final.

A Empresa D utiliza um processo formal de design e


uma gesto baseadas em outras empresas desenvolvedoras de
jogos, inclusive com a adequao de algumas normas ISO9000
adequadas aos seus processos e relacionadas aos objetivos
estratgicos da empresa.
A rea de design conta com dois profissionais
autodidatas e no est vinculada a nenhuma outra. A gesto da
rea de design se resume ao acompanhamento das entregas de
cada profissional. [...] a gente s controla o que ele nos entrega
e o que a gente solicita, agora, se ele t registrando, se ele t
guardando, se ele t de alguma forma catalogando, a uma
forma mais pessoal. O entrevistado comenta que no h
controle sobre o trabalho do designer, O designer nem sempre
ele chega cedo, nem sempre ele sai cedo, ele tem que resolver o
problema. Ele diz que o designer responsvel pelo seu prprio
trabalho e deve entregar o que necessrio para o projeto.
A comunicao interna na Empresa D pessoal mas
sempre registrada por meio de formulrio, e-mail, ou ata de
reunio. E o design sempre participa desse processo. Como
mostra o entrevistado:
129

Quando tem uma reunio de ideias,


brainstorm e apresentao, se o designer
no puder participar a reunio tem que ser
cancelada, porque no adianta a gente
assumir responsabilidade e ideias que depois
ele no vai querer acatar, vai dar problema,
ento ele trabalha diretamente, ele participa,
ele obrigado a participar de todas as
reunies.

O aperfeioamento profissional da rea de design uma


das preocupaes da empresa para quando receber
investimento, com o pagamento de cursos de treinamento em
tcnicas e ferramentas de design para seus colaboradores; o que
no ocorre quando o tema gesto e negcios. Para o
entrevistado isso depende do perfil do profissional, que algumas
vezes possui mais aptido para a esttica do que para a lgica.
Quando perguntado sobre o interesse em ter
alavancagem de propriedade intelectual, o entrevistado
responde: [...] o produto t sendo feito pra vender games e
tambm pra ser at comercializado como produto, se algum
quiser comprar o produto inteiro, a gente vende. Assim, para ele,
o design da empresa pode ser utilizado para qualquer tipo de
produto.
Este objetivo comercial, faz com que a Empresa D
conte com um processo de proteo de propriedade intelectual
integrado ao desenvolvimento e possui os direitos de todos os
concepts drawings desenvolvidos at agora. Como conta o
entrevistado: Se aquilo pode virar um brinquedo, tem que ser
registrado e registrar.
Para o entrevistado o design contribui para a marca da
empresa e para a marca dos jogos pelo seu valor agregado nos
projetos e o seu valor percebido somente nas vendas do
produto. E como a empresa ainda no possui jogos lanados no
mercado, ela no sabe como realizar as medies do
desempenho financeiro e no financeiro do design.
Apesar de no medir o design, na Empresa D, segundo
o entrevistado ele participa do sucesso da empresa de diversas
formas. Na reduo de custo de desenvolvimento o design reduz
retrabalho porque faz concept arts de maneira produtiva e possui
objetivo primordialmente comercial. No incremento de vendas o
130

design participa com a diferenciao do produto no mercado. Na


alavancagem de propriedade intelectual o design cria elementos
que podem ser comercializados independentemente do jogo. E
na promoo, o design participa do material grfico, e ele
exemplifica: Vendeu mas uma porcaria, mas a capa voc fala
caraca, n?.
Ainda no h a integrao formal do design dos diversos
itens de comunicao externa e interna, mas [...] existe na
verdade uma ideia e um conceito de fazer isso, ainda no est
sendo feito. Atualmente um mesmo designer fica responsvel
por estes itens quando necessrio. Esta ideia, ou inteno
apresentada pelo entrevistado, pode ser percebida pelo
desenvolvimento do manual da marca da Empresa D em
andamento, terceirizado para um designer grfico especialista
em identidade visual.

4.1.5 Relatrio da Empresa E

Na Empresa E, o entrevistado foi seu diretor de arte que


atua em todos os mbitos da empresa. Possui 22 anos de idade
e formado em design grfico e no possui capacitao em
gesto.
Criada por um grupo de amigos jogadores e entusiastas
da indstria, a Empresa E conta com cinco pessoas e uma
microempresa. Atua h mais de dois anos e atualmente conta
com trs projetos independentes de jogos eletrnicos de
entretenimento multiplataforma para computadores e dispositivos
portteis distribudos em lojas online. Para o entrevistado, a
empresa est no momento de conhecer o mercado e no
receberam nenhum tipo de investimento at o momento.
A Empresa E segue as fases padro de
desenvolvimento e os designers participam de todas elas; ainda
que geralmente com incompatibilidade com os programadores.
De acordo com o entrevistado: [...] vamos dizer assim: no vou
dizer embate porque fica feio [...] Pra quem programador e pra
quem designer sabe que sempre tem uma rixa com esses dois,
com essas duas reas vamos dizer assim.
131

Este embate surge nas primeiras ideais. Para o designer,


o conceito deve seguir sua jogabilidade, enquanto para o
programador, deve seguir o enredo do jogo. Na pr-produo o
designer participa nas reunies e todas as informaes geradas
so documentadas. O entrevistado continua:

A partir da o designer entra com as ideias


debatidas em geral, comea a fazer as
concept, a as concept vai, vai de tudo,
desde ideias iniciais at alguns diagramas de
questo de fase etc. Concept de
personagens, das fases em si, visualmente
como que o jogo se encaixaria a par...
visualmente, final ainda no. Porque isso
ainda vai, vai ser muito discutido, mas
inicialmente vai ser relacionado ao conceito
da prpria jogabilidade em si e mais ou
menos os personagens, uma ideia inicial de
conceito de personagens.

Na prototipagem do jogo, a partir da base conceitual, a


empresa cria uma verso de demonstrao. Nesta fase o
conceito avaliado e so decididas as mudanas necessrias
para a melhoria do jogo. Na produo e nas verses
intermedirias, o designer trabalha a partir dos conceitos e dos
modelos presentes na verso demo. Na fase de ps-produo,
depois de lanado o jogo no mercado, como a empresa no
possui rea de marketing ou publicidade, o designer fica
responsvel por fazer o material grfico promocional do jogo para
a veiculao em redes sociais, websites e blogs.
A estrutura organizacional da empresa, a mesma de seus
projetos, no baseada em hierarquia. Como so cinco pessoas,
para o entrevistado ento [...] no se faz necessrio uma
hierarquia. Entretanto, as tarefas e responsabilidades so
dividas em um designer, um game designer, dois programadores
e um gestor. O entrevistado no considera que esse gestor
tenha todas as atribuies de como produtor, j que para ele [...]
o produtor aquele cara ou aquela empresa que t, vamos dizer
assim: que uma empresa que j t pelas prprias pernas, vamos
dizer assim. aquele cara que, p j t com, j com aquele
capital inicial pra, pra poder rodar os jogos, pra contratar o
132

pessoal, eu diria que ele funciona mais como, vamos dizer assim:
um organizador.
A relao deste organizador com as outras reas no
como a relao de um produtor. As responsabilidades das outras
reas so divididas entre todos os colaboradores, sem centralizar
a comunicao na pessoa do produtor.
A relao do design do jogo com a sua estratgia segue
dois caminhos, um com foco em seu pblico e outro em seu
enredo. A empresa tenta fazer com que o design alcance o
pblico-alvo do produto e com que esteja dentro dos conceitos
inicialmente previstos para o enredo e a jogabilidade. A
estratgia da empresa de no possuir um estilo nico de arte,
ela muda de acordo com cada jogo. Como mostra o entrevistado,
A gente no se limita nisso na estratgia da empresa em si, a
empresa ela trabalha pros jogos, [...] e no jogos pra empresa,
entende?. Os requisitos e parmetros de design para cada jogo
no so documentados em guias de estilo de arte.
Ainda que no haja documentao formal em um guia de
estilo, todas as pessoas envolvidas no projeto participam da
determinao do design de cada jogo. O diretor diz que: [...]
cada um d o seu pitaco, mas claro que respeitando a tanto a
unio quanto a experincia e quanto a tcnica da pessoa da arte,
mas todos eles do pitaco, eles do sugestes e a gente debate
muito.
A empresa no possui uma elaborao formal de
estratgia e desenvolve seus projetos de acordo com a
necessidade que encontra no mercado. A influncia do mercado
independente para a empresa [...] maior e a melhor possvel.
Com a facilidade da distribuio online, para o entrevistado,
qualquer tipo de jogo com ideia e execuo boas pode atingir o
sucesso sem muito custo. A distribuio online, que
internacional, amplia o mercado de potenciais compradores e
jogadores da empresa. Ele comenta que, por causa disso, o
momento atual bom para os desenvolvedores brasileiros.
Entretanto, no h uma pesquisa de mercado ou
pesquisa em design para os jogos. Na empresa, o designer atua
de forma reativa, ao receber as necessidades de
desenvolvimento quando um novo projeto comea.
A cultura de design na empresa de sempre inovar
seus produtos com designs diferentes daqueles que existem no
133

mercado. O entrevistado diz que a Empresa E tenta seguir


exatamente o caminho contrrio do que a gente t vendo hoje
[...] que aquele design completamente vamos dizer assim:
pasteurizado. A independncia oferece liberdade para criar
solues mais diferenciadas, que para a empresa. Segundo o
entrevistado, o objetivo da empresa [...] no fazer um um
vamos dizer assim um look and feel dos jogos que que
atualmente to fazendo sucesso, a gente t sempre procurando
o nosso caminho.
Assim, a Empresa E considera seu design uma
vantagem competitiva por ser diferenciado daqueles que existem
no mercado. E com uma cultura de diferenciao em design,
segundo o entrevistado, o [...] papel do designer na empresa
o, total, porque tudo que decidido acaba sempre tendo que
passar pelo designer. Para ele:

[...] o cara da arte ele vai acabar sendo


responsvel por tudo que envolve a arte,
como que voc no vai ter grandes
investidores, no vai ter grandes empresas
de jogos, ento acaba. E fica difcil voc ter
uma, vrios setores, o cara do concept, o
cara do 3D, o cara da modelagem, o cara da
textura, ento infelizmente a gente t vivendo
uma realidade em que o cara da arte tem
que ser o canivete suo, ele tem que
abranger todas as reas que competem a
ele, no s uma.

Para o entrevistado, o design tem pouca influncia nos


custos de desenvolvimento porque o designer faz o trabalho de
um canivete suo e evita gerar mais despesas com a
necessidade de outros colaboradores que poderiam realizar
trabalhos mais especficos.
A estratgia de design utilizada pela empresa, alm do
baixo custo com profissionais de design, definir o estilo de jogo
sempre nas fases iniciais de desenvolvimento, em conjunto com
todos os envolvidos para evitar retrabalho. A integrao do
designer com as outras reas da empresa bastante frequente
j que no h outras reas alm daquelas do desenvolvimento.
134

Para o entrevistado, o design influencia os 4Ps do


marketing porque, para ele, a arte do jogo [...] inicialmente
aquilo que vende o jogo, seja no Produto, Preo, Praa ou
Promoo. Em Produto, o design o que demonstra a diferencial
do produto frente aos concorrentes. Em Preo, o que
demonstra o valor para a percepo do jogador. Em Praa, o
design influencia a localizao do jogo. E em Promoo, a
escolha das ferramentas online de promoo do jogo.
A empresa no possui um processo formal de design.
Entretanto, a empresa possui uma ordem de atividades de
design para realizar, j que cada profissional da equipe realiza
uma atividade diferente durante o desenvolvimento e todos eles
devem estar em sintonia.
A gesto do desenvolvimento do jogo centralizada em
seu gestor, o organizador. Esta funo responsvel por
direcionar o trabalho da equipe e receber as sugestes de todos
os colaboradores. E como na rea de design s h uma pessoa,
este profissional faz o acompanhamento do designer. Esta rea
no est vinculada a nenhuma outra, mas se relaciona com
todas as outras. Para o entrevistado:

[...] uma grande ciranda. O designer ele


tem que prestar muita ateno no no que o
cara do game design t fazendo, eu digo,
voc, a gente t pesando na na jogabilidade,
na mecnica do jogo e em contra partida o
cara, o programador ele tem que saber, ele
tem que t junto pra saber se o a mecnica
ela vai ser funcional, ela vai ser aquilo que a
gente t esperando e como a arte vai
funcionar nessa mecnica.

Como ainda est em seu incio, a empresa no investe


no aperfeioamento profissional do designer, apesar de ser um
de seus projetos futuros. Ela tambm pretende investir em
capacitao em gesto. Segundo o entrevistado [...] eu acho
que muito importante sim, trabalhar numa questo de gesto,
numa estratgia de gesto.
A comunicao interna da empresa gerenciada por
meio de uma ferramenta para distribuio de arquivos, que
segundo o entrevistado: [...] a gente guarda todos os
135

documentos do jogo, tudo documentado, e todos os processos


do jogo divididos em categorias. O designer participa na
organizao da informao, como por exemplo, na criao de
esquemas visuais para o game design, que define o gameplay.
A empresa no possui nenhum tipo de alavancagem de
propriedade intelectual de design. Mas possui bastante
interesse para o futuro. Com a possibilidade de utilizar seu
design em outros projetos, a empresa trabalha com advogados
especialistas na rea e est atenta a qualquer infrao ou
utilizao de sua propriedade de forma irregular.
Para o entrevistado, o design mostra seu valor
principalmente no trabalho de desenvolvimento para o mercado
internacional, nas tradues, na dublagem e nas ferramenta de
divulgao. Mas ele comenta que no um trabalho fcil mostrar
o seu valor para a empresa:

Ah p (risos) pra mostrar pro programador


que tem valor a difcil, mas, mas o
programador ele no final das contas ele sabe
sim e se um dos braos no t se movendo
bem, no t se encaixando bem com o outro
no adianta que o jogo at sai. Mas com
certeza essa empresa vai ter problemas no
futuro, porque tudo tem que se mover de
acordo com o, de acordo com outra parte
porque se no tudo degringola e voc vai ter
voc ter problemas serssimos, tanto na
parte de elaborao, acaba prejudicando a
elaborao do jogo como na parte da gesto
da empresa.

Mesmo com essa dificuldade em mostrar o valor do


design, a empresa no possui um sistema para medir o
desempenho financeiro do design. Somente as medidas no
financeiras so discutidas em reunies em relao ao
desenvolvimento e o valor da marca para o pblico.
A gesto de marca composta por um manual da marca
da empresa, mas no de seus jogos. O design, para o
entrevistado, como a empresa se apresenta ao mercado,
segundo ele [...] o look and feel que o designer trabalha pra
marca o que influencia.
136

Perguntado em que medida o design participa do


sucesso do jogo e da empresa, o entrevistado responde que ele
divide igualmente a responsabilidade com programao e game
design. Desta forma, o design sempre realizado com o objetivo
de reduo de custos do desenvolvimento, de incremento de
vendas pela publicidade, de alavancagem de propriedade
intelectual, e na satisfao de clientes e funcionrios, que para o
entrevistado [...] de extrema importncia.
A integrao do design dos diversos itens de
comunicao externa e interna so centralizadas no prprio
designer que tambm trabalha no jogo, mas sem uma
responsabilidade formal.

4.1.6 Relatrio da Empresa F

O entrevistado da Empresa F foi seu diretor e gerente


de projetos, que atua de forma estratgica, ttica e operacional
na empresa. Possui 30 anos de idade e formado em Cincias
da Computao. Ele possui experincia profissional em design
por ter sido proprietrio de uma empresa de comunicao visual
e, durante a faculdade, fez cursos na rea de gesto, alm de
um curso de administrao na rea de inovao.
Fundada em 2009, a Empresa F desenvolve serious
games para sade, e tambm advergames sob demanda para
capitalizar os seus projetos prprios. Atualmente possui 4
colaboradores e 2 consultores nas reas da sade. Seus jogos
so desenvolvidos para tablets, PCs e web e seu mercado
composto por empresas e instituies, como ONGs, de pequeno
e mdio porte.
A Empresa F independente por isso tem que se
relacionar com o mercado diretamente. Como aponta o
entrevistado: [...] ns que temos que conhecer o mercado,
diferente de empresas que utilizam publishers, elas se
concentram s na parte tcnica e ficam refns por no ter acesso
ao mercado. A independncia, para o gerente, traz mais
liberdade, porm mais riscos.
Sua estratgia tem sido a mesma desde sua criao, de
acordo com o entrevistado: [...] apesar de fazer projetos bem
137

diferentes, assim, a gente tem se mantido na rea de multimdia


e jogos at agora, ento ela mudou pouco. A Empresa F j
recebeu dois investimentos pblicos da FAPESC. E deste, pelo
menos 35% foi investido em design.
O entrevistado diz que o processo de desenvolvimento
segue as fases de conceito, pr-produo, prottipo, produo,
verses incrementais e ps-produo e no h uma separao
formal entre programao, arte e som. Todos os profissionais
participam de todas as fases de forma igual.
A empresa se divide em dois departamentos, de serious
games para sade e de projetos sob demanda. Normalmente ela
tem subdivises entre a rea de produto, pesquisa e
desenvolvimento e a rea de projetos. Cada designer alocado
em um projeto por vez e no so separados fisicamente, todos
trabalham no mesmo local sem diviso de espaos. Como o
entrevistado mostra:

[...] cada pedao feito pra construir o jogo


final, ento o jogo uma experincia mais
psicolgica do que realmente de arte ou
edio, ento toda a equipe trabalha um
pouco junto, sempre nisso, ento a gente
no v essa diferena assim. Ento, design
pra gente tudo. Quem t fazendo o design
o programador, porque ele t posicionando
as coisas, ento a equipe , desde o incio,
multidisciplinar e tem que ter competncia
em todas as reas, o programador tem que
sentir um pouco a parte de design dentro
dele. Sempre que possvel a gente evita de
separar isso, porque seno daqui a pouco o
designer est achando que o artista e est
querendo fazer arte pela arte e, na verdade,
ele tem que fazer a parte funcional, que
criar experincia psicolgica que tem que ser
criada no cliente.

Os jogos da empresa possuem guias de estilo de arte.


Sua elaborao realizada a partir de uma pesquisa de conceito
de arte, definio da matiz de cor e parametrizao dos
elementos de interface grfica. A relao entre este guia e a
estratgia do jogo ocorre na fase de conceito, onde realizada
138

uma pesquisa de mercado. O design do jogo se baseia no


pblico-alvo e no objetivo para a sade. O guia de estilo segue
as pesquisas para que o jogo tenha maior aceitao no mercado
e consequentemente maior sucesso.
Na definio do estilo de arte do jogo, participam o
gerente de projetos, o designer, o programador e os consultores.
Em seus serious games para sade, um psiclogo foi consultado
para auxiliar na definio das cores do jogo para pacientes em
fase de reabilitao motora que so os seus jogadores. Como
conta o entrevistado: [...] que tinha que ser feita a arte para o
paciente que estava debilitado no se sentir deprimido, motivar
ele. Ento a arte funcional, [...] ela est ali por algum motivo.
A estrutura organizacional da empresa dividida em dois
diretores que atuam em ambas as reas, comercial e tcnica-
operacional. E quando a empresa se prepara para desenvolver
um novo produto, um deles assume o papel de gerente de
projeto e normalmente a equipe reduzida, trs pessoas por
projeto no mximo, com um designer e um programador. E o
design de udio terceirizado.
Para cada jogo, h um produtor com conhecimentos em
design para jogos eletrnicos. De acordo com o entrevistado, A
gente entende bastante de design. Apesar de no ter a formao
da rea, tem experincia j bastante.
A relao deste produtor, que sempre um diretor, com
as outras reas e nveis hierrquicos da empresa direta, ele
responsvel por centralizar toda a parte de marketing e finanas
do projeto. Como comenta o entrevistado: , mas na nossa
empresa a gente nunca toma deciso estratgica sem consultar,
ento tem que ter uma reunio a pra tomar decises
estratgicas.
A empresa possui elaborao formal de estratgia porque
deve apresent-la periodicamente para a incubadora tecnolgica
da qual participa. Para tal, junto aos diretores, a Empresa F
conta com um consultor na rea de plano de negcios e um outro
na rea de marketing, cedidos pela incubadora. Os designers e
programadores no participam desta elaborao.
O entrevistado quando perguntado o que entendia por
design, responde: Ento, o design tem a ver com voc
desenvolver alguma coisa, no nosso caso, uma viso mais
funcional do design, para cumprir uma funo e que seja eficaz
139

e eficiente ao mesmo tempo, ento tornar alguma coisa


eficiente, ento, [...], voc vai usar o design pra uma ferramenta
pra chegar nesse fim. Ento eu vejo que ele um meio.
Na Empresa F, o design faz parte da cultura porque,
segundo o entrevistado, [...] a gente no separa, a empresa tem
a funo de ser design, no existe uma diviso dentro da
empresa, no existe o conceito de voc separar, porque imagina
um software, todo ele design!
O design da Empresa F se relaciona com o mercado de
forma reativa, ainda que algumas vezes os designers participem
de reunies com clientes. O profissional de design recebe a ideia
do cliente ou do gerente e partir deste momento ele possui
liberdade para definir e discutir o estilo de arte. A pesquisa de
mercado realizada pelos diretores da empresa e o design dos
seus jogos deve sempre estar alinhado s tendncias de
mercado.
Para o entrevistado, o design nos jogos da empresa
uma vantagem competitiva por ser um diferencial no mercado.
Para ele a programao no suficiente para ter um jogo
diferenciado, ele explica: [...] no existe jogo sem essa parte do
design. O software uma ferramenta pra voc construir o
produto, ento no tem como, no d pra separar. Na Empresa
F, cada jogo possui um design diferente de acordo com o seu
objetivo e a estratgia da empresa ser flexvel em relao ao
design, [...] oferecendo a melhor soluo para atingir esse
objetivo.
A Empresa F utiliza processos formais prprios de
design e de gesto dos projetos que esto relacionados s suas
estratgias. De acordo com o entrevistado, isso acontece devido
ao ambiente da indstria, que exige [...] dar respostas rpidas ao
mercado, ento a gente utiliza estratgias mais geis, neh, de
gesto de projeto, tal.
Para obter esta agilidade, a comunicao interna na
Empresa F feita via e-mail quando formal, ou por uma
ferramenta de gesto de projetos que acompanha o
desenvolvimento completo do jogo. A gesto do desenvolvimento
do elementos de design e da equipe de design, que possui dois
colaboradores graduados em design, acontece por meio desta
ferramenta, onde, com o acesso ao GDD, os designers podem
acompanhar as necessidades e os requisitos para seu trabalho.
140

Por meio desta ferramenta, o design se relaciona com todas as


outras reas da empresa.
Apesar de no investir no aperfeioamento dos
profissionais de design, para o entrevistado, o design mostra seu
valor para a empresa: Sendo produtivo, sendo pr-ativo,
trazendo solues mais do que problemas.
A produtividade dos designers so acompanhadas por
mtricas prprias. O impacto financeiro do design medido pelo
custo do profissional em horas alocadas no projeto. As tarefas
dos designers so mensuradas pelo tempo gasto e pela
qualidade, que avaliada pelos diretores. O impacto no
financeiro medido pela resposta do cliente: A gente tem uma
reunio com o cliente, apresenta para o cliente, o cliente no
gostou, o designer no foi eficiente no que ele quis mostrar.
Na Empresa F, todos os 4Ps do marketing so
influenciados pelo design. Em Produto, ele pode fazer pesquisas
e avaliar o mercado, para o diretor [...] tem que ver tendncia,
quando voc vai fazer o produto ele tem que estar alinhado com
essas tendncias. Em Preo, o design pode [...] passar mais
sofisticao, voc precisa de um design e assim atingir um valor
comercial mais interessante para empresa. Em Promoo,
participa de marketing de eventos e publicidade. E em Praa, na
pesquisa de tendncias de mercado para sua distribuio.
Esta valor pode ser percebido na reduo de custos de
desenvolvimento com o aumento da velocidade do projeto pela
utilizao de solues previamente desenvolvidas, no
alinhamento do projeto com a expectativa do cliente para o
incremento de vendas, e no posicionamento da marca nos jogos:
Desenvolvendo uma arte que tenha afinidade com a viso da
empresa, com o conceito dela, com o conceito do produto. Bem
como na percepo dos clientes pelo resultado do design que faz
o produto valer mais ou menos, o que influencia em preos mais
altos ou mais baixos, ou ainda a manuteno do mesmo preo,
com mais valor para o cliente e com menos custo para a
empresa.
Quando perguntado sobre a influncia do design sobre a
marca da empresa, o entrevistado responde:

[...] na verdade no muito clara, no sei


dizer muito bem se o design contribui. que
141

nesse caso, na minha viso, o prprio


produtor um designer do negcio, ele est
influenciando, est totalmente dentro disso. E
o artista, o cara que est desenhando uma
das peas do design do produto na nossa
viso, [...], assim como o prprio
programador tambm faz parte. [...].

A empresa no possui nenhuma alavancagem de


propriedade intelectual de design, e tampouco possui esse
interesse. Ela possui a proteo de sua marca, mas no de seus
jogos.
Como a empresa possui sua marca registrada, ela teve
que fazer um manual de marca. Somados a esta atitude, os itens
de comunicao interna e externa so preocupaes da
empresa. Atualmente ela conta com a contratao de uma
equipe de designers consultores para reprojetar seu branding.
Para o entrevistado esta consultoria deve modificar toda a
apresentao da empresa para o mercado, segundo ele: Eles
vo trabalhar na marca da empresa, mas a marca no s o
nome, mas tudo, todo o ar, como fala, como pensa, as cores.

4.2 SNTESE DAS EMPRESAS PESQUISADAS

Neste ponto est a sntese das empresas pesquisadas.


Em primeiro lugar a caracterizao dos entrevistados e das
empresas com a contextualizao do design em cada uma delas.
E nos pontos seguintes, as anlises dos diferentes mbitos,
operacional, ttico e estratgico, nos quais o design pode se
fazer presente nas empresas. E por fim, a classificao da
maturidade do design das unidades do estudo de caso segundo
a Escada de Design.

4.2.1 Caracterizao dos entrevistados

Em todas as entrevistas realizadas, os entrevistados


foram do sexo masculino com idade entre 22 e 35 anos e a
142

mdia de idade foi de 29 anos. Isto demonstra que o trabalho de


produtor de jogos eletrnicos dentro deste estudo de caso
ocupado por um perfil de profissionais que so os homens
jovens.
Dentre os profissionais entrevistados, somente um, da
Empresa A se intitula exclusivamente como produtor de jogos
eletrnicos. Entretanto, vale ressaltar que este o nico produtor
dedicado integralmente a esta funo nas empresas
pesquisadas. Todos os demais entrevistados possuem funes
distintas que acumulam com a produo. Estas funes distintas
so de desenvolvedores como designers e programadores e
tambm de gestores como gerentes e diretores das empresas.
Dentre a formao destes entrevistados, possvel notar
duas vertentes: o design e a programao. Sendo que metade
deles tem capacitao, seja formal ou informal, em design
(empresas A, D e E) ou design para jogos e outra metade em
computao (empresas B, C e F).
Daqueles com formao voltada programao, dois dos
trs profissionais (empresas C e F) afirmaram ser autodidatas em
design para jogos eletrnicos. Isto pode demonstrar a
preocupao que estes profissionais possuem em agregar os
conhecimentos em design em seu perfil profissional.
Para as funes de gesto, somente um, da Empresa
C, possui capacitao formal em gesto, com curso em gesto
de projetos. Todos os demais possuem formao autodidata e/ou
experincia profissional na rea, com exceo do entrevistado da
Empresa E que no possui nenhuma capacitao em gesto.
Todos os entrevistados, por estarem nas funes de
gesto e desenvolvimento possuem atribuies operacionais,
tticas e estratgicas em suas empresas.
O infogrfico abaixo apresenta o perfil dos produtores
entrevistados (Figura 8).
143

Figura 8 Perfil do produtores de jogos eletrnicos entrevistados.


Fonte: Do autor, 2013.

4.2.2 Caracterizao das empresas

Todas as empresas do estudo de caso so micro


empresas e possuem de 3 a 6 colaboradores, e as reas de
design variam entre 1 e 2 colaboradores (ver Tabela 4).

Tabela 4 - Colaboradores por rea


Empresa A B C D E F
Game Design 1
Programao 1 2 3 2 2
Design 1 1 2 1 2
Produo 1 1
Direo 1
Consultores Externos 2
Designers Terceirizados 1 2
Total 3 4 4 4 5 6
FONTE: Do Autor, 2012
144

As empresa so jovens, duas empresas possuem menos


de um ano de existncia e a que est h mais tempo em
atividade possui 10 anos. A mdia do tempo de existncia das
empresas pesquisadas de pouco mais de 3 anos. Isto pode
significar que a indstria recente na Grande Florianpolis e que
principalmente nos ltimos 5 anos empresas novas tm sido
criadas na regio.
Todas elas so independentes e nenhuma desenvolve
jogos eletrnicos para consoles. As plataformas dos seus
produtos so aquelas no proprietrias, o que facilita a entrada
neste mercado, como o PC, os dispositivos portteis e web e
redes sociais. A maioria das empresas, 4 delas desenvolvem
jogos de entretenimento enquanto outras 2 tem desenvolvido
serious games.
Com esta independncia, a venda dos produtos das
empresas se divide de duas formas: venda direta e venda em
lojas online. Nota-se que as empresas de serious games vendem
seus produtos diretamente aos seus clientes; enquanto as
empresas de entretenimento distribuem seus jogos em lojas
online e desta forma no possuem contato direto com seus
cliente durante a venda.
Para cobrir os custos com o desenvolvimento, as
empresas A e F contaram com o apoio de financiamentos
pblicos enquanto a empresa B contou com financiamento
privado. E metade ou menos da metade deste investimento foi
em design. E ainda, a Empresa D est em busca de
investidores para seu projeto. Isto pode demonstrar a dificuldade
que as empresas jovens possuem em se manter no mercado
devido aos custos de desenvolvimento e a importncia que o
apoio de rgos governamentais e investimentos privados
possuem para a alavancagem desta indstria.
As empresas, ainda que reduzidas em relao ao nmero
de colaboradores, possuem estruturas organizacionais
semelhantes que podem ser interpretadas como trs reas
distintas de programao, design e gesto, sendo que um ou
dois colaboradores compe cada rea. Isso pode mostrar como
as micro empresas jovens tem estruturas enxutas de
desenvolvimento.
145

Nas reas de design, que so em todas as empresas


reas independentes e se reportam alta administrao,
encontra-se metade de designers autodidatas e metade com
formao universitria em design. Foi percebido que nenhuma
empresa investe no conhecimento em gesto destes
profissionais e que somente a Empresa B financia cursos de
software para o trabalho de seus profissionais; enquanto a
Empresa A aloca tempo de trabalho de seu designer para
aperfeioamento e treinamento.

Figura 9: Perfil das empresas de jogos eletrnicos pesquisadas.


Fonte: Do autor, 2013.
Nas reas de gesto, somente na Empresa A h um
produtor dedicado, em todas as outras empresas um profissional
de outra rea, seja de programao ou design, acumula a
responsabilidade de gerir o desenvolvimento. Vale ressaltar que
esta funo sempre de um profissional que seja diretor ou
gerente da empresa, mostrando a preocupao com a gesto.
Entretanto, esta preocupao no se apresenta na formao
destes profissionais em relao Gesto de Design, sendo que
somente o entrevistado da Empresa D afirmou ter este tipo de
conhecimento, mesmo que autodidata.
146

4.2.3 Design no mbito operacional

No mbito operacional, as empresas definem como


parcial a aplicao das fases de conceito, pr-produo,
prottipo, produo, alfa/beta/gold e ps-produo em seu
processo de desenvolvimento. Todas elas adaptam este modelo
s suas necessidades e muitas vezes informalmente, no
possuindo um processo formal e documentado. Mesmo assim
comum maioria das empresas (A, B, D e E) que o design
participe de todas as fases dando sugestes, assim como todas
as reas de desenvolvimento. Porm, o design no direciona o
desenvolvimento ou tampouco as equipes envolvidas (Figura 11).

Figura 10: Sugestes do design no desenvolvimento nas empresas


Fonte: Do autor, 2013.

As empresas C e F se diferenciam das outras empresas.


A Empresa C, a nica que no possui uma equipe interna de
design e terceiriza este servio, possui um processo no qual o
design no participa de todas as fases e tampouco um processo
formal de design. Ele participa somente das fases de conceito e
pr-produo e realiza a entrega os elementos pedidos pela
empresa para o jogo e para a promoo na prototipagem e
produo (Figura 11).

Figura 11: Participao do design no desenvolvimento na Empresa C.


Fonte: Do autor, 2013.
147

J a Empresa F, o design participa de todas as fases e


direcionar o desenvolvimento seguindo a sua estratgia. Visto
que o entrevistado desta empresa afirmou que o todo o jogo
design e o seu prprio produtor tambm um designer de
negcios (Figura 12).

Figura 12: Participao do design no desenvolvimento na Empresa F


Fonte: Do autor, 2013.

Dentro desta participao do design no desenvolvimento,


tambm foi pesquisado se as empresas possuem um processo
formal de design relacionado aos objetivos estratgicos da
empresa. Neste sentido, as empresas, com exceo da
Empresa C que terceiriza o design, ficam dividas entre aquelas
em que o design segue um processo formal de acordo com os
objetivos estratgicos da empresa e aquelas que o processo
segue parcialmente estes objetivos porque os designers o
adaptam ao seu trabalho.
Em relao gesto do desenvolvimento do jogo
eletrnico, no qual o design se insere, metade das empresas (B,
E e F) utilizam ferramentas de gesto de projetos e outra metade
(A, C e E), faz os pedidos aos envolvidos, sejam designers ou
programadores, e espera pelas suas entregas (Figura 13). A
ausncia de ferramentas de gesto nestas empresas pode
demonstrar que devido ao nmero reduzido de suas equipes, o
acompanhamento do trabalho dos colaboradores seja realizado
direta e pessoalmente. Entretanto, a utilizao de ferramentas
podem mostrar a preocupao em ter maior controle e maior
registro de suas atividades.
148

Figura 13: Gesto do desenvolvimento do jogo e da rea de design


Fonte: Do autor, 2013.

E em relao gesto da rea de design, a gesto a


mesma do desenvolvimento do jogo. Os designers so
acompanhados pelas ferramentas de gesto, como todos os
outros envolvidos, ou recebem demandas e fazem as entregas
sem um acompanhamento formal integrado ao desenvolvimento
por meio de uma ferramenta especfica.

4.2.4 Design no mbito ttico

No mbito ttico, para que as empresas (A, B, E e F)


possam transpor suas estratgias para as atividades
operacionais do desenvolvimento e do design, elas utilizam um
guia de estilo da arte. Entretanto, mesmo as empresas que
possuem este guia documentado, podem t-lo informalmente,
sem reunir todas as informaes em um nico documento, mas o
guia pode ser definido por meio de linhas de direo discutidas
em reunies entre os designers e os envolvidos no projeto.
As empresas que no utilizam este guia (C e D) possuem
mais dificuldade em transformar as suas estratgias em
direcionamentos e parmetros de design. E mesmo sem estes
guias, elas afirmam que suas linhas para uma direo do design
so definidas durante a fase do conceito e refletem a estratgia
149

da empresa em relao ao seu jogo em desenvolvimento. A


Empresa E uma exceo neste sentido, em que os seus
guias servem como direcionamento, mas no seguem a
estratgia da empresa j que no h definio de pblico-alvo
para seus jogos, o que a empresa considera uma limitao de
pblico.
Em todas as empresas, alm dos designers, todos os
envolvidos no desenvolvimento e alta administrao participam
da construo deste guia ou da definio das linhas de design,
seja ele documentado formalmente ou no. Isso demonstra a
ligao entre estratgia e operao, representados pelas
atribuies da alta administrao da empresa e das equipes de
desenvolvimento e gesto (Figura 14).

Figura 14: Relao entre estratgia, guia de estilo de arte e


desenvolvimento
Fonte: Do autor, 2013.

Como parte da equipe de gesto est o produtor, que em


todas as empresas por terem equipes reduzidas, possui relao
direta e contnua com as outras reas da empresa e com
diferentes nveis hierrquicos da empresa. As relaes entre
todos os membros da empresa se mostrou bastante prxima e as
funes de cada um se mostrou bastante flexvel.
150

Como as empresas no possuem muitos departamentos


isolados, todos os colaboradores se responsabilizam muita vezes
por mais de uma funo e se comunicam diretamente sem
formalidade ou burocracia. Inclusive, o produtor da Empresa E
chama esta organizao de ciranda. Isto mostra que o trabalho
do produtor bastante prximo no mbito operacional das
empresas, ainda que ele tambm tenha atribuies tticas e
estratgicas. Desta forma, o produtor est sempre em contato
com as outras reas e os diferentes nveis hierrquicos da
empresa para liderar o desenvolvimento jogo de acordo com os
objetivos da empresa com uma viso global.

Figura 15: Funcionamento das reas das empresas pesquisadas


Fonte: Do autor, 2013.

Dentro deste ambiente a integrao da rea de design


com as outras reas frequente. Para as empresas A, B e E
esta integrao total, nelas o design est sempre em contato
com as outras reas para desenvolver o jogo de acordo com os
objetivos da empresa. J nas empresas C, D e F uma
integrao parcial, na qual a rea de design se relaciona com as
outras reas somente quando necessita resolver algum problema
de desenvolvimento.
Apesar de que na metade das empresas pesquisadas o
design ainda fique restrito ao seu trabalho de desenvolvimento
no que se refere integrao com outras reas, em outra
metade possvel perceber que o design transcende sua prpria
rea operacional para executar as estratgias das empresas de
forma integrada s outras reas.
151

Uma caracterstica que demonstra essa integrao entre


as reas a comunicao informal em todas as empresas
pesquisadas. E mesmo naquelas que realizam algum tipo de
comunicao por e-mails, atas e relatrios, o design no participa
de sua gerao e difuso destes documentos e informaes
porque no h tal formalidade.
Apesar do design no fazer parte da documentao
interna da empresa, seu processo est conectado proteo da
propriedade intelectual das empresas C, D e E que mantm esta
preocupao de possuir o registro de todos os elementos de
design dos jogos. J as empresas A, B e F no possuem este
tipo de proteo e correm o risco de terem seus trabalhos
apropriados indevidamente por concorrentes desleais.
Vale ressaltar que atualmente nenhuma empresa
pesquisada possui algum tipo de alavancagem desta propriedade
de design, como a utilizao dos personagens em outras mdias,
licenciamento de produtos e merchandising. Entretanto, daquelas
que possuem proteo de seu design, somente a empresa E
possui interesse em explor-lo comercialmente. E a Empresa A,
que tambm tem este interesse, ainda no possui um processo
de proteo de propriedade intelectual de design.

Figura 16: Empresas que possuem e no possuem processos de


proteo de propriedade intelectual de design
Fonte: Do autor, 2013.

4.2.5 Design no mbito estratgico

No mbito estratgico as empresas se dividem em dois


grupos em relao ao conceito de design apresentado pelos
produtores. O primeiro (empresas A, B e F) acredita que o design
152

um processo que direciona o desenvolvimento de jogos


eletrnicos e fundamental para a estratgia comercial do jogo.
O segundo grupo (empresas C, D e E) acredita o design se
resume ao acabamento esttico do jogo eletrnico. Esta
diferena de conceitos influencia toda gesto e utilizao do
design nas empresas.
Ainda que possuam conceitos diferentes todas as
empresas acreditam de forma unnime que o design, seja
considerado um processo ou um acabamento, influencia a
percepo dos consumidores. E com a exceo da Empresa E,
que acredita que o design influencia somente esta percepo,
todas as outras tambm citaram sua influncia sobre o
incremento de vendas e o posicionamento da marca. A reduo
de custos que pode ser promovida pelo design s foi citada pelas
empresas A, D e F. E a alavancagem da propriedade intelectual
foi citada exclusivamente pela Empresa D (Tabela 5). Vale
ressaltar que esta ltima empresa ainda no possui jogos
lanados no mercado, mas possui o interesse na alavancagem
da propriedade intelectual. E como nenhuma das demais explora
comercialmente sua propriedade intelectual de design, ento no
explicitaram essa influncia do design.

Tabela 5 - Influncias do design nas empresas


Influncia do design A B C D E F
percepo dos X X X X X X
consumidores
incremento de vendas X X X X X
posicionamento da X X X X X
marca
reduo de custos de X X X
desenvolvimento
participao no X X X
mercado
alavancagem da X
propriedade
intelectual
FONTE: Do Autor, 2013

Sobre a formulao das estratgias das empresas, o


estudo mostrou que as empresas A, C e E no realizam uma
153

elaborao formal e trabalham suas estratgias emergentes em


funo das mudanas e das oportunidades momentneas do
mercado. Isto pode acarretar em dificuldades com as suas aes
a longo prazo. As empresas B, D e F realizam uma elaborao
formal de suas estratgias. Assim o fazem porque as empresas
B e F devem apresentar seu planejamento estratgico
periodicamente para a incubadora de empresas tecnolgicas na
qual se encontram. E a Empresa D porque busca investimentos
e se faz necessrio a apresentao deste planejamento para os
possveis investidores. Este ltimo grupo de empresas possuem
maior viso de longo prazo por terem que apresentar e
demonstrar sua viabilidade econmica por meio de suas
estratgias (Figura 17).

Figura 17: Elaborao e participao do design nas estratgias


Fonte: Do autor, 2013.

Sobre a participao nas definies das aes


estratgicas da empresa, mesmo que sem uma elaborao
formal, as empresas se dividem em trs vertentes. Na primeira
154

(empresas C, E e F), o design no participa e fica excludo desta


atividade. Na segunda, na Empresa B, ele participa somente na
relao da estratgia com os elementos de interface do jogo. E
na terceira (empresas A e D), ele participa dando sugestes,
assim como todas as reas de desenvolvimento nas definies
das aes.
Das trs empresas (C, E e F) nas quais o design no
participa desta definio de aes estratgicas, duas delas (C e
E) no acreditam que o design seja influenciado pela estratgia.
Enquanto a outra, Empresa F, juntamente com a Empresa A,
acreditam que o processo de design direciona o desenvolvimento
e est fortemente conectado estratgia da empresa. E para as
demais empresas (B e D), o design da interface do jogo, e no
seu processo, segue o que determinado pela estratgia.
Entretanto, nenhuma empresa citou que o design pode
fornecer informaes importantes sobre oportunidades de
negcios descobertas para a estratgia. Isto pode estar
relacionado ao fato do design ter uma postura reativa em relao
ao mercado, sem fazer pesquisas de oportunidades em quase
todas as empresas. possvel que, se o design fizesse
pesquisas, como na Empresa D, nica em que o design se
preocupa em oferecer um contexto para a estratgia, chamado
de guru pelo entrevistado desta empresa, o design poderia
oferecer um contexto para a estratgia.
Sobre as estratgias em relao ao design, a diviso das
empresas se divide naquelas que investem em design e
naquelas que no o consideram um investimento importante. O
primeiro grupo formado pelas empresas A, D e F, investe para ter
um processo que possa desenvolver um produto exclusivo no
mercado, em relao a sua diferenciao. Enquanto as
empresas C e E no possuem recursos suficientes para um alto
investimento e por isso procuram um design de baixo custo. E a
empresa B no soube responder.
Independente do tamanho do investimento, todas as
empresas afirmaram que o design uma vantagem competitiva
externa e que a diferenciao da empresa no mercado ocorre
pela esttica de seus jogos. Porm, a Empresa A tambm citou
seu processo de design como uma vantagem competitiva externa
que garante a execuo de sua estratgia.
155

Esta vantagem competitiva interna e externa do design


na Empresa A, que juntamente com a Empresa F, acredita
que o processo de design direciona o desenvolvimento, pode ter
sido causa da demonstrao que nestas empresas, o design
influencia todos os 4Ps do marketing, visto que seu processo se
relaciona diretamente com as estratgias da empresa frente ao
mercado. Em contrapartida, as empresas C e E acreditam que o
design influencia somente a aparncia do material da Promoo
e do Produto final. As empresas B e D tambm acreditam que,
somadas influncia no Produto e Promoo, o design pode
exercer influncia sobre o Preo, com a otimizao dos custos, e
sobre a Praa, com a localizao dos jogos eletrnicos para sua
distribuio.
Um ponto unnime foi a presena do design na cultura
das empresas. Para todas as pesquisadas ele faz parte
totalmente (empresas A e F) ou parcialmente de suas culturas
(B, C, D e E). Para o primeiro grupo o design deve estar sempre
presente nas preocupaes da empresa em relao a sua
estratgia e seu comportamento em relao ao mercado e ao
seu processo de desenvolvimento. Enquanto para o segundo, ele
no pode ser considerado de forma ampla como ferramenta de
negcios conectada estratgia da empresa.
Em relao ao desempenho do design nas empresas e
como elas mensuram o seu desempenho financeiro e no-
financeiro, a maioria das empresas (A, B, C e D) no utilizam
nenhum tipo de mtricas. A Empresa E s mensura o
desempenho no-financeiro do design, que discutido em
reunies o impacto no valor da marca na percepo do cliente.
J a Empresa F a nica a mensurar o desempenho financeiro
e no-financeiro do design por meio de mtricas de custo e
qualidade.
Sobre a contribuio para as marcas dos jogos e das
empresas, com exceo da Empresa E, todas citaram a
contribuio do design exclusivamente por meio dos elementos
de interface do jogo. Para Empresa E, entretanto, ele tambm
contribui com a sua relao com o mercado, com sua
participao na estratgia e no direcionamento do
desenvolvimento.
E sobre a gesto da marca das empresas e dos jogos,
somente as empresas A e B no possuem nenhuma atividade
156

relacionada a este tipo de gesto. Metade das empresas (C, E e


F) possuem manuais de suas marcas e a Empresa E possui
tambm o manual do seu jogo em desenvolvimento. Tampouco
em nenhuma empresa, com exceo da Empresa F, h a
responsabilidade formal na integrao dos diversos itens de
comunicao externa como papelarias, anncios, embalagens,
stands, lojas, site, manuais, e interna da empresa como
arquitetura das instalaes, sinalizao, aparatos visuais de
comunicao. O que h, que os mesmos designers do
desenvolvimento ficam responsveis pela comunicao quando
h necessidade, mas sem um planejamento e uma
responsabilidade formal.

4.2.6 Maturidade do design nas empresas pesquisadas

Na Empresa A, a compreenso do design nas


perspectivas da empresa e do cliente, a posio do design dentro
da hierarquia e estrutura organizacional, o tempo disponibilizado
para o designer buscar novas formas de melhorar e promover
seu trabalho, a presena do design desde a estratgia at a
gesto de projetos e a viso de longo prazo para o investimento
inicial em design da empresa demonstram o grau de maturidade
do design na empresa. A empresa desta forma, independente do
pequeno nmero de colaboradores de design, mostra que pode
caminhar para uma execuo da Gesto de Design nos mbitos
estratgico, ttico e operacional. Porm, a integrao do design
com todas as atividades, visando os clientes internos e externos
o que ainda falta para a efetividade da Gesto de Design na
empresa.
Dessa forma, na Escada de Design, a Empresa A pode
ser colocada no degrau Design como processo. Neste degrau o
design, como neste empresa, se apresenta como um aspecto
importante do negcio, incorporado mentalidade da
organizao, e utilizado como vantagem competitiva interna
devido seu processo de design e desenvolvimento, integrado
desde suas fases iniciais.
157

Na Empresa B, o profissional de design, que ainda


cursa a graduao, fica responsvel pelo design do jogo
eletrnico e do material promocional. A ausncia de um processo
formal de comunicao interna e externa, e a colocao em
segundo plano da marca da empresa em relao aos seus jogos,
pode corroborar com a demonstrao da falta de uma estratgia
de design a longo prazo.
Para alcanar a maturidade do design na Empresa B
necessrio que ele seja considerado dentro de um contexto mais
amplo para a empresa e para o mercado, que ele procure
oportunidades para aumentar sua influncia operacional, ttica e
estratgica, e que deva ser considerado no longo prazo para
que, com tempo e espao, os designers possam explorar e
demonstrar suas potencialidades para a empresa em contextos
futuros que influenciaro a sua estratgia corporativa
Como na Empresa B, o design visto apenas como
parte da forma aparente final de seus produtos e de seu material
grfico. Desta forma, a empresa pode ser posicionada no degrau
Design como estilo da Escada de Design.
Para a Empresa C a deciso da terceirizao foi
inevitvel devido situao financeira da empresa. A ausncia
do design, ou de um profissional de design, dentro da empresa
apontada como uma perda de capacidades que o design pode
oferecer para a empresa. No h interao do design com
nenhuma outra funo da empresa. O designer terceirizado fica
responsvel pelo desenvolvimento de elementos para o jogo e de
material promocional, sempre de acordo com os pedidos do
produtor. Assim, a maturao do design na empresa ainda
bastante incipiente at mesmo pelo tempo de existncia de
alguns meses da empresa.
O design no faz parte mentalidade da Empresa C, e
considerado uma despesa e no um investimento, e no h a
utilizao de um conjunto de ferramentas, mtodos e processos
de resoluo de problemas que envolvem o design. Na Escada
de Design, a empresa pode ser colocada no primeiro degrau
chamado de Design como estilo. Como a empresa terceiriza o
design para que ele seja responsvel pela aparncia final dos
seus produtos; para ela, o design no um processo ou uma
inovao.
158

A Empresa D, ainda est no incio do desenvolvimento


de um jogo na fase de conceito e em busca de investimentos
para dar continuidade a este desenvolvimento. Nela, o design
deve interagir com as outras reas durante as prximas fases de
desenvolvimento para que o jogo aumente suas chances de ser
um produto atraente para o jogador e financeiramente
interessante para seus possveis investidores.
Apesar de considerar o design somente a aparncia
final dos produtos, a Empresa D demonstra estar em processo
de amadurecimento em relao s possibilidades e ao processo
de design. Ela j se preocupa com a proteo da propriedade
intelectual de seu design e sabe que o valor do design pode ser
ampliado por meio de sua explorao comercial, contratou um
profissional terceirizado para desenvolver sua identidade visual e
tem o interesse de investir no aperfeioamento profissional de
sua rea de design. Um dos objetivos, depois de receber
investimento e iniciar as fases seguintes do desenvolvimento,
de tornar os seus profissionais mais capacitados. Estes
interesses mostram que a empresa deseja atingir um alto grau de
maturidade no design. Entretanto, como ainda est no incio do
desenvolvimento e no conta com investimento, as aes que a
empresa possui em relao ao design ainda so limitadas.
Na Escada de Design a empresa se encontra entre o
segundo e o terceiro degraus chamados de Design como estilo
e Design como processo. Por enquanto, apesar da influncia do
design na etapa atual da empresa, o conceito responsvel por
grande parte da funo estratgica do design dentro do
desenvolvimento de jogos eletrnicos. Mas a empresa percebe o
design apenas como forma de em seus produtos como mostrado
pelo conceito de design apresentado pelo seu entrevistado.
Porm, como o projeto ainda est em planejamento e h
interesses e potencialidades, o design pode vir a se tornar um
processo com o incio das fases seguintes de desenvolvimento.
Para que a empresa use o design como fator estratgico, ela
pode aplicar a Gesto de Design para subir mais degraus.
Na Empresa E, a Gesto de Design encontrada
predominantemente operacional. Embora a perspectiva de
design que a empresa possui em relao ao mercado seja
considerada como uma estratgia, no h uma integrao formal
de design com a estratgia nem com a ttica.
159

A maturidade do design na empresa reduzida. O


design, apesar de ser responsvel pelo material promocional, de
participar na organizao da informao como na criao de
esquemas visuais para o game design e ter um manual da marca
ainda considerado como a parte visual do jogo e da empresa, e
no como um fator estratgico para todo o negcio.
Na Escada de Design, a Empresa E pode ser alocada no
segundo degrau chamado Design como estilo. Como a
empresa considera o design como apenas parte da forma fsica
final de seus produtos; ela no compreende o design como
processo ou como inovao no conceito de toda a empresa.
A Empresa F demonstra ter seu design
predominantemente ttico e operacional. Ainda que o
desempenho do design seja medido e esteja presente no nvel
estratgico representado pelos diretores, a participao dos
designers na elaborao das estratgias vetada. No mbito
ttico, a rea de design responsvel pelo desenvolvimento e
tambm se relaciona com outras reas funcionais mantendo a
coerncia das decises de design e direcionando todo o
desenvolvimento. No mbito operacional, a gesto integra as
atividades do design a todas as outras do desenvolvimento do
jogo, assim contribui para a visualizao do valor do trabalho dos
designers.
A maturidade do design na Empresa F se torna visvel
com a relao do design com todas as outras reas da empresa,
que ocorre porque todos os colaboradores trabalham no mesmo
local sem diviso de espaos. Alm de que, o produtor com
conhecimentos em design, chamado pelo seu entrevistado de
designer do negcio, centraliza as decises de marketing e
finanas do projeto que lidera. Mas, apesar da equipe de design
no ser responsvel por um sistema de comunicao interna e
externa, a empresa j possui um manual de marca, e mais uma
iniciativa que mostra a maturidade na empresa a contratao
de uma consultoria em branding que deve modificar toda a sua
comunicao.
Na Escada de Design do Centro Dinamarqus de Design
a Empresa F, que considera o design como um mtodo de
desenvolvimento integrado desde incio do processo, encontra-se
no terceiro degrau chamado Design como processo. Visto que
o design faz parte da mentalidade da empresa, pelo
160

conhecimento em design de seus diretores que utilizam tambm


o chapu de produtores, pela utilizao do design como
vantagem competitiva, pela considerao do produtor de que o
jogo todo ele design, pela utilizao de um processo formal
de gesto que envolve o design, pela tangibilizao da estratgia
da empresa no design dos jogos e pela contratao de uma
consultoria em branding.

Figura 18: Distribuio das empresas na Escada de Design


Fonte: Adaptado de Swedish Industrial Design Foundation (2004)

possvel agrupar a maturidade do design em dois


grupos de empresas. As empresas A e F possuem uma
compreenso de design em que ele pode ser visto como uma
maneira de pensar, um investimento e um conjunto de
ferramentas, mtodos e processos na qual pode ser utilizado
como fator estratgico. As empresas B, C e D ainda no
possuem uma grau de maturidade suficiente para utilizar o
design como parte de sua estratgia porque o consideram
apenas como uma rea organizacional, um custo e uma prtica
que visa o acabamento esttico dos produtos.
Na Escada de Design (Figura 17), essa maturidade
refletida na posio das empresas em dois degraus diferentes.
As empresas B, C e E consideram o design como a aparncia
final de seus produtos, por isso esto no segundo degrau
chamado Design como estilo. E as empresas A e F, que
consideram o design em suas estratgias e o utilizam como um
processo para o desenvolvimento de jogos eletrnicos, esto no
terceiro degrau chamado Design como processo. E a Empresa
161

D est entre o segundo e o terceiro degrau, j que a fase pr-


produo ainda no comeou e no se pode afirmar que o
design ser considerado um processo ao longo do
desenvolvimento.
162
163

5. CONSIDERAES FINAIS

A realizao desta pesquisa permitiu uma descrio e


compreenso da Gesto de Design nas empresas de jogos
eletrnicos da Grande Florianpolis. O caminho percorrido pela
pesquisa bibliogrfica permitiu formar um referencial terico
sobre o relacionamento entre indstria, desenvolvimento de
jogos eletrnicos e Gesto de Design, que representa as
possibilidades do design como vantagem competitiva
incorporada de forma estratgica, para assim contribuir com as
empresas em seus processos e projetos para aumentar o valor
de seus produtos e de sua marca.
Alm disso, o estudo de caso, realizado com entrevistas
a produtores em seis empresas, possibilitou descrever a
realidade de como o design percebido e gerenciado na
indstria local. E por fim, a comparao do que poderia ser feito
segundo os autores pesquisados com o que efetivamente
realizado pelas empresas descreve a realidade em uma indstria
to dinmica e promissora.
Infelizmente, a bibliografia nacional ainda muito restrita
nas reas de desenvolvimento de jogos eletrnicos e Gesto de
Design. Isso mostra que estas reas de conhecimento ainda
esto em estgio inicial no pas. Entretanto, fontes acadmicas e
profissionais podem ser encontradas na lngua inglesa, o que
mostra a seriedade de como so tratadas no exterior. Pesquisas
que integram Gesto de Design e desenvolvimento de jogos
eletrnicos no foram encontradas, mostrando que ainda h
pouca pesquisa na rea de interseco entre estes dois campos
de atuao e conhecimento.
A indstria local ainda no possui pesquisas especficas
em Gesto de Design devido ao carter incipiente da pesquisa
acadmica brasileira nesta rea. A tampouco a bibliografia
estrangeira no reflete de forma fidedigna a realidade dos
negcios locais e o tamanho das empresas e da produo de
jogos eletrnicos no Brasil.
As informaes coletadas em campo, apresentam que as
empresas, de forma geral, ainda no possuem o conhecimento
de que o design pode ser utilizado de forma estratgica, como
apontado pelos autores estudados. Isto significa que, mais do
164

que o conhecimento sobre Gesto de Design, as empresas


carecem de uma conscincia de que este tipo de conhecimento
existe e est disponvel para ser utilizado.
Como resposta pergunta de pesquisa Qual a
amplitude da presena do design neste segmento? possvel
observar que o design se concentra principalmente nos mbitos
operacional e ttico; e somente em duas empresas das seis
pesquisadas que ele possui efetivamente uma atribuio
estratgica.
O primeiro objetivo especfico desta pesquisa, foi
organizar os conceitos pertinentes para esta pesquisa de Gesto
de Design e desenvolvimento de jogos eletrnicos, pode servir
como referencial terico para demais pesquisadores e envolvidos
com o desenvolvimento de jogos eletrnicos no pas para a
compreenso dos conceitos desta indstria.
Para o segundo objetivo, de examinar como o design
gerido nas empresas pesquisadas, observa-se que as empresas
no possuem a Gesto de Design formalizada e que o design
no possui processos especficos de gesto que contribuam
diretamente com as estratgias das empresas. Mais informaes
sobre cada uma das empresas, podem ser encontradas nos
relatrios individuais das seis empresas pesquisadas. Estes
relatrios oferecem uma descrio da Gesto de Design nas
empresas e pode oferecer um conhecimento das diferenas
entre cada uma delas. Alm disso, a sntese das empresas
oferece uma viso global das empresas pesquisadas, que pode
contribuir para uma melhor compreenso, dentro do contexto do
estudo de caso, das caractersticas da indstria local.
O terceiro objetivo, que foi classificar a Gesto de Design
das empresas pesquisadas em relao sua a maturidade, pode
oferecer um retrato de como o design considerado nas
empresas. Verifica-se que, nas empresas pesquisadas, o design
gerido como estilo ou como processo. Isso indica uma
maturidade intermediria de acordo com a disposio das
empresas na Escada de Design.
Percebe-se que as empresas com mais tempo de
mercado possuem mais de considerao e maturidade com o
design como um elemento importante de seus negcios. A
pesquisa mostrou que todas as empresas acreditam que o seu
design um diferencial de mercado. Mas, mesmo que o design
165

seja considerado uma vantagem competitiva, ele no


efetivamente tratado formal e estrategicamente para direcionar
todos os esforos do projeto e da empresa e gerenciado como
inovao.
Conhecer as potencialidades do design fundamental
para que as empresas possam aplic-las em seus negcios. Seu
envolvimento com a alta direo, a utilizao efetiva da Gesto
de Design e a presena de um gestor de design poderia tornar o
seu valor mais explcito por meio de mtricas especficas e assim
criar uma cultura de design presente na mentalidade e nos
negcios das empresas.
Dentre os resultados esperados que no se
concretizaram em relao aos profissionais e s empresas, vale
ressaltar a ausncia da capacitao em gesto dos produtores
entrevistados e a diferena nas atribuies que o design pode ter
segundo a fundamentao terica.
Em relao s empresas, elas ainda no possuem a
explorao comercial de sua propriedade intelectual, e por isso
deixam de aumentar o retorno sobre o investimento em design.
Outro ponto a participao maior de investimentos
pblicos do que privados, mostrando a importncia da
participao e do apoio governamental que esta indstria vem
recebendo ao longo dos anos, por meio de aes e leis de
incentivo.
Percebeu-se tambm que as empresas pesquisadas no
seguem as estruturas compartimentadas em reas isoladas e
que, pelo tamanho reduzido das equipes, os limites de atuao
os colaboradores no so muito bem definidos.
Sobre o papel do design nas empresas do estudo de
caso, em que era esperado que fosse o de direcionar as
atividades do desenvolvimento e da empresa, percebeu-se que
somente em uma empresa isso aconteceu e que nas demais
cinco o design no tem papel de liderana no desenvolvimento.
Esta mesma empresa a nica que utiliza mtricas de
desempenho das atribuies do design, como impacto financeiro
e no-financeiro. Isso pode corroborar a importncia da
visualizao e do acompanhamento do design frente s
estratgias.
E em relao s suas marcas, em que o esperado que as
empresas possuam manuais de marca corporativa e de seus
166

produtos, bem como a integrao do design dos diversos itens


de comunicao e interna, tambm percebeu-se que a
percepo do design de uma forma global, envolvendo toda a
empresa e no somente seus produtos ainda est em processo
de maturao.
Esta pesquisa mostra que pode ser uma contribuio
para a academia, para as empresas e para a indstria de uma
forma geral. Alm de tambm para a rea de design, que faz
parte dos objetivos do Programa de PsGraduao em Design e
Expresso Grfica da UFSC. Para a academia, a pesquisa
significa o conhecimento de uma situao que descreve a
realidade em um perodo de tempo, o incio da indstria local,
que possibilita a pesquisa da utilizao do design como fator
estratgico dentro de um contexto profissional.
As empresas tambm so beneficiadas por esta
pesquisa. Ao possurem um maior conhecimento sobre como o
design pode contribuir para aumentar o valor de seus produtos e
sua marca, elas podem aumentar suas possibilidades de
sobrevivncia em um mercado competitivo. A melhoria nas
chances de sucesso destas empresas pode fomentar a criao
de novos projetos e novos empreendimentos, isso significa novas
oportunidades de negcios, novos postos de trabalho e novas
atuaes para designers e gestores de design em uma indstria
local mais significativa.
A Gesto de Design no desenvolvimento de jogos
eletrnicos ainda bastante inexplorada e esta dissertao no
pretende encerrar novas oportunidades de pesquisa. Por ainda
ser um campo incipiente, mas em crescimento, ele necessita e
merece mais pesquisas e com mais profundidade. Muitas
possibilidades de futuros estudos, a partir deste, podem ser
explorados.
Uma pesquisa interessante poderia ser a entrevista sobre
a percepo dos jogadores como pblico-alvo sobre as
empresas locais e seus produtos, para assim, ter uma viso
externa sobre as percepes a respeito do design das empresas.
Outra de interesse seria, alm de entrevistas, investigar
in loco a realidade das empresas e analisar dados internos e
externos e seus concorrentes. Uma outra ainda, seria o
envolvimento de outros colaboradores nas entrevistas alm do
produtor, sobre o design e sua gesto como fatores estratgicos.
167

Atualmente, a indstria segue um crescimento


exponencial e nos ltimos anos Florianpolis tem percebido a
criao de novas empresas. Como se pode notar, este no o
fim de uma pesquisa, mas o incio de muitas outras, j que o
campo de conhecimento estudado bastante amplo e pode
contribuir para a indstria de jogos eletrnicos na cidade.
168
169

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181

APNDICE A - CARTA DE APRESENTAO

Universidade Federal de Santa Catarina


Departamento de Expresso Grfica
Programa de Ps-Graduao em Design e
Expresso Grfica

10 de junho de 2012.

A quem possa interessar:

Esta carta visa a apresentar o mestrando Tiago


Andr da Cruz, como pesquisador do Programa de Ps-
Graduao em Design e Expresso Grfica da
Universidade Federal de Santa Catarina, que em sua
dissertao de mestrado est pesquisando sobre a
Gesto de Design nas empresas de jogos eletrnicos da
Grande Florianpolis.
Como parte de uma dissertao de Mestrado, este
planejamento de pesquisa tem como objeto de pesquisa
a Gesto de Design no desenvolvimento de games das
empresas da Grande Florianpolis.
As entrevistas devem ser realizadas com
colaboradores que se relacionem com o
desenvolvimento de projetos de entretenimento digital. A
apresentao pessoal do pesquisador se faz necessrio,
da mesma forma que e a colaborao espontnea do
entrevistado. A entrevista deve ser gravada em udio e
todas as informaes contidas nas gravaes sero
mantidas em sigilo e os nomes dos entrevistados no
sero divulgados.
Esta carta dirigida a empresrios e
colaboradores de empresas deste ramo. Devemos lhe
pedir que conceda alguns minutos de seu tempo, de sua
experincia e de sua pacincia ao pesquisador. Sua
182

cooperao essencial para que os estudos de caso


orientem o trabalho de pesquisa realizado.
Basicamente, por meio de uma abordagem de
estudo de caso, o Programa espera que o pesquisador
identifique a situao atual desta gesto nesta indstria.
Em nome deste Programa de Ps-Graduao,
desejamos expressar nossa gratido pela sua ajuda.

Tiago Andr da Cruz Prof. Dr. Milton Luiz Vieira


Mestrando Horn
Professor Orientador
183

APNDICE B - MODELO DE ENTREVISTA ESTRUTURADA

Perguntas sobre o perfil do entrevistado:


Idade:
Cargo:
Formao:
Possui capacitao (formal ou informal) na rea de design?
Qual?
Possui capacitao (formal ou informal) na rea de gesto?
Qual?
Deciso/participao nas decises da empresa?
Nmero total de colaboradores?
Classificao da empresa: ( ) Micro ( ) Pequena ( ) Mdia ( )
Grande

Perguntas de Pesquisa:
Fale sobre a histria da empresa.
Para qual plataforma a empresa desenvolve (PC, console,
mobile, web...) e que tipo de jogo (entretenimento, serious
games, webgames...) ? E como o mercado da empresa?
A empresa j recebeu algum investimento privado (investidores
angel) ou pblico (editais)? A empresa investiu em design?
Como a estrutura organizacional da empresa? E do
desenvolvimento de games?
Qual o papel o design na empresa? O que o design faz na
empresa?
A empresa possui um produtor de games? Ele dedicado para
cada jogo?
O produtor possui conhecimentos em design? E Gesto de
Design?
Qual a influncia do publisher na empresa? Ou, qual a influncia
do mercado independente na empresa?
Na empresa, o design uma rea/setor/departamento? Ele est
vinculado a uma rea? Qual?
Quantos colaboradores formam a equipe de design? Qual a
formao deles?
A empresa investe no aperfeioamento profissional dos
designers da empresa? E no maior conhecimento em gesto e
negcios para os designers?
184

A empresa pode definir o desenvolvimento de seus games em


fases de conceito, pr-produo, prottipo, produo,
alfa/beta/gold e ps-produo?
Como o design participa em cada uma dessas fases?
A empresa tem um processo formal de design, que esteja
relacionada aos objetivos estratgicos da empresa? Se a
resposta for sim, comente como ela busca atingir os objetivos do
produto, do atendimento ao publico alvo, atendimento a custos,
prazos e responsabilidades.
Como a empresa faz a gesto do desenvolvimento do game?
Como a empresa faz a gesto da rea de design?
Como acontece a gesto do desenvolvimento de assets
(elementos de interface)?
Como gerenciada a comunicao interna? Como o design
participa na gerao e na difuso da informao?
Os games possuem guia de estilo de arte? Se sim, qual a
relao do guia de estilo de arte com a estratgia do jogo?
Qual a relao do guia de estilo de arte com a estratgia
corporativa da empresa?
Alm dos designers, quem mais participa da construo do guia
de estilo?
Qual a relao do produtor com as outras reas da empresa,
como marketing, finanas e outras? E com diferentes nveis
hierrquicos da empresa?
Qual a integrao de design com as outras reas da empresa
(marketing, produo, vendas, finanas)? Comente.
Acredita que o design pode trabalhar em parcerias com outras
reas que ainda no trabalham em conjunto? Comente.
A empresa possui um processo de proteo de Propriedade
Intelectual integrado ao desenvolvimento e ao design?
O que voc entende por design?
Em que medida o design participa do sucesso do game e da
empresa (reduo de custos de desenvolvimento, incremento de
vendas de jogos, incremento da alavancagem com PI,
posicionamento da marca, participao no mercado, satisfao
dos funcionrios, percepo dos consumidores)? Comente.
A empresa faz algum tipo de elaborao formal de estratgia
corporativa? Como faz? Que reas/nveis participam? O design
participa? Como?
A estratgia da empresa influencia o design? Como?
185

Quais as estratgias de design so utilizadas pela empresa para


atingir seus objetivos?
A empresa considera o design como uma vantagem competitiva
para seus games? Como?
Como o design influencia nos 4Ps do marketing em sua
empresa? Em produto? Preo? Praa? Promoo?
Como o design auxilia no relacionamento com o mercado? De
forma pr-ativa em pesquisas e comunicao com clientes ou
reativa em projetos para demandas especficas?
A empresa possui algum tipo de alavancagem da PI de design
(utilizao dos personagens em outras mdias, licenciamento de
produtos, merchandising)?
Qual a relao do design com o valor da PI da empresa?
O design faz parte da cultura da empresa? Como a cultura de
design da empresa? Comente.
Como o design mostra seu valor para a empresa? O
desempenho do design na empresa medido? Como mensura o
seu desempenho financeiro e no-financeiro? Pode ser medido,
por exemplo, pelo impacto financeiro direto (lucro ou prejuzo) ou
pelo impacto no valor da marca (percepo do cliente).
Como o design contribui para a marca da empresa? E para a
marca do jogo?
Existe na empresa a gesto de marca (branding)? Existe um
manual de marca, seja ele institucional e ou de game?
Como se integra o design dos diversos itens de comunicao
externa (papelarias, anncios, embalagens, stands, lojas, site,
manuais) e interna da empresa (arquitetura das instalaes,
sinalizao, aparatos visuais de comunicao)? Existe algum
responsvel por isto?
186
187

APNDICE C - ENTREVISTAS TRANSCRITAS

1. ENTREVISTA COM EMPRESA A

ENTREVISTADOR: Idade?
ENTREVISTADO: 32.

ENTREVISTADOR: Cargo?
ENTREVISTADO: Produtor.

ENTREVISTADOR: Formao?
ENTREVISTADO: Design.

ENTREVISTADOR: Possui capacitao formal ou informal em


design?
ENTREVISTADO: Sim. Fiz a graduao e tal.

ENTREVISTADOR: E gesto?
ENTREVISTADO: No.

ENTREVISTADOR: E a deciso e participao na empresa?


Operacional, ttico, estratgico?
ENTREVISTADO: Estratgico, todos.

ENTREVISTADOR: Nmero de colaboradores da empresa?


ENTREVISTADO: Trs pessoas. uma microempresa.

ENTREVISTADOR: Fale sobre o histrico da empresa.


ENTREVISTADO: A empresa comeou, uma empresa jovem,
comeou a trs anos, saiu de um polo tecnolgico, de uma
incubadora, quando o fundador teve a ideia de desenvolver
games para a educao. No comeo os projetos eram voltados
para a educao de adolescentes, eram projetos para serem
aplicados em escolas, o projeto era chamado fuga das drogas,
ento independente da idade ou da disciplina era um projeto que
as escolas poderiam utilizar para enfrentar o problema das
drogas de uma forma bastante ldica com os seus alunos,
apresentando enfim qual que era o problema, como que os
alunos deveriam se relacionar, como que eles poderiam
188

enfrentar esses problemas. Depois a empresa comeou a


desenvolver jogos para a educao coorporativa, para
treinamento de termos especficos nas empresas, ento hoje a
gente conta com jogos de qualidade, jogos de produtividade,
jogos de segurana, temas bastante recorrentes em
treinamentos nas empresas, ento a gente j desenvolveu
alguns jogos, e as empresas tem a disponibilidade de aplicar
esses jogos nos seus colaboradores, fazer com que os
colaboradores joguem e aprendam de uma forma tambm
bastante ldica, sem ser aquele treinamento chato de sala de
aula ou ter um palestrante falando.

ENTREVISTADOR: Para qual plataforma a empresa


desenvolve? E que tipo de jogo?
ENTREVISTADO: Nossos jogos so para PC, eles so via
internet, a gente tem um sistema que cada colaborador ou cada
empresa entra nesse sistema e jogo e ai a empresa tem todo o
registro de todos os colaboradores que jogaram, quantos pontos
tiraram, existe um ranking dos colaboradores para ver quem tirou
o maior ponto, que aprendeu mais, enfim.

ENTREVISTADOR: E que tipo de jogo que ?


ENTREVISTADO: O jogo pode ser considerado serious games,
visto que um jogo para treinamento no um jogo para
diverso, um jogo para passar uma informao, passar um
conhecimento para quem joga.

ENTREVISTADOR: E como que o mercado da empresa?


ENTREVISTADO: O mercado da empresa so as outras
empresas, que compram os nossos jogos, na verdade compram
o acesso aos nossos jogos pela internet, para que os seus
funcionrios, seus colaboradores possam ter essa experincia. E
tambm empresas de consultoria, que compram esse acesso,
para que elas apliquem nas empresas nas quais elas fazem a
sua consultoria, ento elas agregam valor as consultorias que
elas fazem.

ENTREVISTADOR: A empresa j recebeu algum investimento


privado ou publico?
189

ENTREVISTADO: Sim, a empresa recebeu o PRIME e Sinapse


de inovao.

ENTREVISTADOR: A empresa investiu em design?


ENTREVISTADO: Sim, grande parte. Eu acho que uma
caracterstica que todas as empresas de games tem a
necessidade de investir em designer, sem o designer no existe
jogo, ou seria um jogo em texto, ento no foi especificamente
para o designer que esses financiamentos entraram, mas a
empresa acabou tambm investindo em design, da mesma forma
que investiu na rea de tecnologia, e em outras reas que a
empresa possui.

ENTREVISTADOR: A empresa pode definir o desenvolvimento


de seus games em fases de conceito, pr-produo, produo,
prottipo, alfa, beta, gold e ps produo?
ENTREVISTADO: Sim, de uma certa forma a gente tem as
primeiras ideias, com a pr-produo, testando os conceitos,
vendo dentro dos conceitos mais aparentemente ideais a gente
parte para a pr-produo, faz o planejamento do jogo, faz um
prottipo do jogo, a gente vai testando para ver se funciona ou
no, depois produz o jogo para que ele entre dentro do nosso
sistema, e tenha todo o relacionamento com o sistema, aquele
sistema de acesso, que eu falei antes, onde as empresas podem
entrar e podem acompanhar o ranking, saber quem jogou, quem
no jogou, enfim, depois tem a produo de um jogo j
comercial, o alfa, beta e gold, como os nossos jogos no so to
grandes a gente faz uma verso s e vai arrumando essa verso,
at colocar no ar para que essas empresas possam acessar e
jogar, e a ps produo o acompanhamento desse jogo, e as
melhorias que a gente sempre est fazendo, ento nenhum dos
nossos jogos deixou de estar em ps produo, at mesmo
porque como a gente disponibiliza o jogo na internet, dentro do
nosso sistema a gente tem controle sobre ele, ento a gente
pode mudar e fazer melhorias indefinidamente.

ENTREVISTADOR: Como o design participa em cada uma


dessas fases?
ENTREVISTADO: O design est em todas as fases, visto que os
nossos jogos eles so feitos sempre a partir de uma mesma
190

estrutura, a gente tem o que a gente chama de universo ficcional,


que sempre a mesma histria ento so sempre os mesmos
personagens, o mesmo ambiente, e o mesmo enredo, e de
acordo com cada necessidade especifica de cada jogo, a gente
trabalha com esse designer que a gente tem, para passar a
informao que a gente quer, ento um jogo, em segurana,
por exemplo, a gente vai pegar os personagens que a gente j
tem, a gente vai pegar os ambientes que a gente j tem, e fazer
com que eles trabalhem, dentro do jogo a questo de segurana.
Na fase de conceito a gente v como que a gente pode utilizar
essa estrutura, de design que a gente j tem pronta, para fazer o
melhor conceito em cima do tema que a gente est propondo, a
pr-produo a gente considera todo o designer que a gente j
tem pronto, na prototipagem tambm, ento a gente j tem todos
os personagens, muito bem definidos, os ambientes, ento
prototipar fica fcil, porque j tem tudo isso ai pronto, na
produo tambm, na verso alfa tambm, e no ps produo a
gente continua enriquecendo esse universo e melhorando o
detalhe de design que a gente tem.

ENTREVISTADOR: Os games possuem estilo de arte? Se sim,


qual a relao do guia de estilo de arte com a estratgia do jogo.
ENTREVISTADO: A gente tem um guia de estilo de arte que a
prpria estrutura de designer que a gente j tem, ento a gente j
tem todos os personagens em vrias posies diferentes, j tem
os ambientes em vrias posies diferentes, j tem os botes, j
tema usabilidade, j tem tudo isso e ainda referencias que a
gente precisa caso a gente for fazer, desenvolver, novos
personagens, novos ambientes, uma nova estrutura de jogo, e
com estratgia de jogo, a estratgia de jogo que a gente tem, a
gente considera o usurio que o colaborador da empresa, e
esse guia de estilo como eu falei antes ele voltado para esse
pblico ento a arte do jogo ela uma arte um pouco mais
adulta, no deixando o lado ldico, o lado divertido de fora, mas
ele considera o publico que vai jogar o jogo, e ele tem que falar a
mesma linguagem que ele, ento sim, um guia de estilo de
uma certa forma, trabalha muito bem a estratgia do jogo, reflete
essa estratgia do jogo.
191

ENTREVISTADOR: Qual a relao do guia de estilo da arte com


a estratgia coorporativa da empresa?
ENTREVISTADO: A mesma coisa, a gente tem o nosso publico,
nosso publico alvo, o pessoal que vai jogar os jogos, e ento a
gente transforma essa linguagem que a gente vai ter que falar
com esse pblico dentro dos nossos jogos, e para isso a gente
usa essa estrutura que a gente tem, pode ser chamada de guia
de estilo de arte, pra que ele fale uma linguagem que o nosso
pblico entenda, e que isso aumente a receptividade do nosso
jogo com os nossos jogadores.

ENTREVISTADOR: Alm do designer quem mais participa da


construo do guia de estilo?
ENTREVISTADO: A gente teve participao de alm do pessoal
da arte, do designer, a gente teve a participao de um
psiclogo, principalmente na criao dos personagens, para
refletir no s a linguagem, mas refletir na personalidade das
pessoas que vo jogar o nosso jogo, da arte do prprio jogo, que
as pessoas conseguissem se ver e de uma certa forma se sentir
representados atravs desse universo do jogo, que ela vai
acabar jogando, ento alm de o designer, dos artistas, teve a
participao de um psiclogo que considerou o perfil psicolgico
de cada um dos personagens dentro do jogo, para que esse
perfil refletisse, o perfil tambm dos jogadores.

ENTREVISTADOR: Como a estrutura organizacional da


empresa do desenvolvimento de games?
ENTREVISTADO: A empresa bastante enxuta, a gente tem o
fundador que aconselha bastante e trabalha bastante na
estratgia da empresa, tem a rea de designer, tem a rea de
programao, e temo produtor da empresa, dos jogos da
empresa, que faz tambm o papel de testes, que faz a gesto do
jogo, ele se relaciona com o conselho que se relaciona com o
cliente que vai comprar o jogo, que se relaciona se possvel com
aqueles que vo jogar o jogo, e se relaciona tambm com quem
programa e quem desenha o jogo. E a estrutura do
desenvolvimento do jogo segue esse caminho, ento para cada
jogo que a gente desenvolve sempre a mesma estrutura, ento
a estrutura da empresa a estrutura do jogo, no existe
diferenciao nesse tipo de coisa, a empresa trabalha para os
192

projetos ento a estrutura do projeto vai ser a estrutura da


empresa.

ENTREVISTADOR: A empresa possui um produtor de games?


Se sim, ele dedicado para cada jogo?
ENTREVISTADO: Sim, a gente desenvolve um jogo por vez, por
enquanto a gente s desenvolveu um jogo por vez, e para cada
jogo ele dedicado, os nossos jogos no so muito grandes se
comparado com jogos para consle, ou outros tipos de jogos
maiores, visto que a gente tem que personalizar os jogos, para
cada empresa para cada tipo de treinamento, e visto que a gente
j tem toda a estrutura de designer pronta ento fica mais fcil
desenvolver o jogo, e mais rpido, e tambm mais barato, ento
esse um dos diferenciais da empresa, conseguir desenvolver
jogos de treinamento corporativo, de uma forma bastante,
comparada com o mercado barata, e rpida, j que a gente usa
toda a estrutura que a gente j tem pronta.

ENTREVISTADOR: O produtor possui conhecimento em design?


ENTREVISTADO: Sim, possui a formao em design e gesto
de design um pouco, no tanto mas tem um pouco.

ENTREVISTADOR: Qual a relao do produtor com as outras


reas da empresa com marketing, finanas e outros, em
diferentes nveis hierrquicos da empresa?
ENTREVISTADO: Como a empresa bastante pequena todo
mundo se fala com todo mundo, quando a gente precisa de um
trabalho a mais a empresa toda participa, um trabalho de
marketing, ou a consultoria de um contador na rea de finanas,
mas tudo muito simples, visto ao tamanho da empresa que
muito pequeno, o nvel hierrquico no tem , o fundador da
empresa trabalha como conselheiro mas participa de algumas
reunies ento no existe tanta hierarquia na empresa, uma
empresa bastante jovem e bastante pequena, ento o produtor
acaba tendo relao com todas as reas de forma bastante
direta.

ENTREVISTADOR: A empresa faz algum tipo de elaborao


formal de estratgia coorporativa?
ENTREVISTADO: No formal.
193

ENTREVISTADOR: Que reas participam?


ENTREVISTADO: Todas as reas todas as pessoas que
trabalham indiretamente na empresa, fazem parte da empresa,
so scias da empresa, ento todo mundo participa de forma
igual, e a rea de designe tambm participa de forma igual como
todas as outras, a gente no tem um planejamento estratgico,
pelo menos no atualizado que a gente visualiza, a gente vai
desenvolvendo jogos a partir do momento que vo surgindo os
projetos para as empresas e a gente vai se modificando de
acordo com o que o mercado pede.

ENTREVISTADOR: A estratgia da empresa influencia o design?


Como?
ENTREVISTADO: Sim, como a nossa estratgia para o mercado
fazer jogos rpidos, com o desenvolvimento rpido e barato, a
gente teve que montar essa estrutura de designe, deixar o
modele de designe muito bem desenvolvido, grande parte das
coisas j prontas pra que a gente conseguisse aplicar essa
estratgia no mercado.

ENTREVISTADOR: Como o design auxilia no relacionamento


com o mercado? De forma pr ativa em pesquisas e
comunicao com o cliente ou reativa em projetos para
demandas especificas?
ENTREVISTADO: A gente trabalha com projetos para demanda
especificas, a gente tenta fazer pesquisas e se comunicar com o
cliente mas no de uma forma muito elaborada, mais na
experincia e no contato direto que a gente tem com eles, at
mesmo porque a gente no tem uma estrutura grande o
suficiente para contratar um grupo de pesquisa pra descobrir o
que o mercado quer, a gente acaba descobrindo o que o
mercado quer e e indo nas empresas e conversando com as
pessoas, que compram ou no os nossos jogos, e descobrindo
porque elas compram ou no os nossos jogos, e a gente vai
modificando a forma como a gente se relaciona com o mercado
atravs disso, e o designer tambm, a gente sempre esta
tentando descobrir o que a gente pode melhorar, de acordo com
o que as pessoas veem dos nossos jogos, ento a gente pode
considerar mais uma forma reativa do que pr ativa.
194

ENTREVISTADOR: O que voc entende por design?


ENTREVISTADO: O design a gente entende no s o game
design, a gente considera como toda experincia, a experincia
visual, a experincia de uso, a experincia sonora, e a
experincia de aprendizado que a mais importante, ento a
gente tem o designer de udio que so os sons do jogo, de
fundo, as narraes, as falas, enfim, tudo o que sonoro, a
gente tem o designer visual, que o designer dos personagens,
dos ambientes, daquilo que eles representam, tem o game
designer que experincia de jogo, do que acontece, quais so as
regras que o jogador deve seguir, ento o designer para a
empresa bastante amplo, essa nossa ideia.

ENTREVISTADOR: O design faz parte da cultura da empresa?


Como a cultura de design da empresa? Comente.
ENTREVISTADO: Sim, acho que tudo indstria de games o
designer faz parte, a cultura de designer da empresa a gente tem
o nosso universo ficcional pronto, que a base, a gente pode
considerar isso como nosso designer, no s o desenho de cada
personagem mas a histria de vida de cada um deles, e a
personalidade de cada um deles, e cada um dos jogos que a
gente faz em cima disso que a gente tem, ento a gente
sempre parte de um designer j pronto, para desenvolver um
jogo novo em cima do que a gente j tem, ento uma das
funes do designer ser o ponto de partida dos nossos jogos.

ENTREVISTADOR: Qual o papel do design na empresa? O


que o design faz na empresa?
ENTREVISTADO: O papel do design na empresa fazer com
que os jogos sejam melhor compreendidos, e passem uma
experincia melhor do jogo para os jogadores, para que o
resultado final do nosso jogo que treinar os colaboradores da
empresa seja um resultado efetivo, um resultado que de certo. O
papel do designer na empresa ento fazer com que o nosso
produto seja bem recebido e bem utilizado para que o fim, o
objetivo fim do nosso produto tenha sucesso. E o que o designer
faz na empresa, ele da essa sustentao para que a gente
consiga colocar essa nossa estratgia para o mercado, consiga
fazer com que os nossos jogos tenham um tempo de
195

desenvolvimento menor e sejam mais baratos para quem for


comprar os nossos jogos comparados com outros jogos que
esto no mercado, ento o papel do designer tambm um
papel de fazer com que os nossos projetos sejam mais baratos e
sejam mais rpidos.

ENTREVISTADOR: A empresa considera o design como uma


vantagem competitiva para os seus games? Como?
ENTREVISTADO: Sim, fazendo com que os games possam ser
desenvolvidos mais rapidamente e tenham um custo menor do
que os outros concorrentes que tem que desenvolver do zero, o
seu designer, como a gente j tem uma estrutura de design
pronta, a gente utiliza essa estrutura, personaliza para cada
empresa, fazemos um jogo personalizado e assim a gente tem
uma vantagem sobre os nossos concorrentes, umas
desvantagem seria a gente no tem um designer exclusivo para
cada jogo, no seria uma desvantagem mas sim uma outra
estratgia, fazer um jogo exclusivo para cada empresa, fazer um
jogo com designer exclusivo para cada empresa, como a gente
faz com o mesmo design para vrias empresas, elas aceitam
pagar menos pelos nossos jogos justamente por causa disso.

ENTREVISTADOR: Quais estratgias de design so utilizadas


pela empresa para atingir os seus objetivos?
ENTREVISTADO: Essa de utilizar o design como uma plataforma
para desenvolvimento de novos jogos, ento a gente utiliza o
design que a gente j tem que teve um investimento inicial mais
alto, mas que a longo prazo ele vai se pagar, fazendo com que
os jogos, sejam mais fceis de produzir e mais rpidos tambm,
ento a estratgia de designer justamente essa de ter um
design no comeo mais bem elaborado para que a gente posso
replicar esse designer em vrios jogos, no replicar, porque no
exatamente igual, mas utilizar toda essa estrutura de design ao
longo do tempo e ganhar em cima disso.

ENTREVISTADOR: Qual a integrao de design com outras


reas da empresa? Marketing, produo, vendas e finanas,
comente.
ENTREVISTADO: Como a empresa bastante pequena a gente
no tem rea de finanas, rea de vendas, sou eu mesmo que
196

fao, ento o prprio produtor j faz a venda e j se comunica


com o cliente diretamente para saber o que o cliente espera do
jogo, assim fica muito fcil pra produo do jogo, e o marketing
tambm feito nessa visitas que a gente faz nas empresas para
mostrar nossos jogos o que a gente pode fazer para a empresa,
e eu sempre estou presente tambm, ento o nosso marketing,
nossas vendas e a produo dos jogos, praticamente a mesma
rea ento fica muito fcil trabalhar, saber o que o cliente quer,
saber o que o cliente quer depois que ele comprou o produto,
pra que a gente possa desenvolver um jogo bem especifico para
ele.

ENTREVISTADOR: Acredita que o designer possa trabalhar com


outras reas que ainda no trabalham em conjunto? Comente.
ENTREVISTADO: Como a nossa empresa pequena ento o
designer trabalha com todas as reas, de uma forma bastante
direta ento no tem esse problema, no tem como o designer
no trabalhar com outras reas.

ENTREVISTADOR: Como o design influencia nos quatro Ps


marketing da sua empresa?
ENTREVISTADO: O produto sempre feito em cima do designer
que a gente j tem, o preo mais barato pelo investimento que
a gente fez no designer a gente consegue ter um preo mais
barato, ento a gente investiu mais no designer no comeo do
desenvolvimento, ento agora a gente est colhendo o fruto
desse desenvolvimento, na praa nossa distribuio, como os
nossos jogos fica m dentro do nosso sistema, ento a gente tem
total controle sobre ele, se a gente quiser modificar alguma coisa
a gente pode, e na promoo, a gente no tem tanta promoo
dos nossos jogos, a gente no tem, a gente independente, e na
promoo como a gente vai visitar as empresas e mostra direto
os jogos, o nosso sistema, os jogos, e o que ele capaz de
fazer, ento fica mais fcil, no tem um designer especifico para
promoo, o produto a nossa prpria promoo.

ENTREVISTADOR: A empresa tem uma metodologia formal de


design relacionada com o objetivo estratgico da empresa? Se a
resposta for sim, comente como ela busca atingir os seus
197

objetivos do produto, do atendimento ao publico alvo,


atendimento a custos, prazos e responsabilidades.
ENTREVISTADO: A nossa metodologia de design bastante
simples, a gente j tem a estrutura de design, ento por exemplo,
os personagens a gente j tem, o personagem desmembrado em
vrias posies, ento a gente tem braos, pernas, cabeas,
troncos, todos eles em vrias posies, e quando a gente precisa
montar uma imagem com esse personagem, a gente monta uma
imagem em cima desses vrias pedaos que o personagem tem,
ento para a gente fica fcil montar uma imagem de um
personagem e isso acontece com todos os personagens e os
ambientes que a gente tem eles j esto todos modelados e
tambm fica fcil montar em cima daquilo que j esta feito, ento
o ambiente e personagem a metodologia montar, para design
de udio, a gente contrata um narrador uma empresa que faz
trilha sonora, narrao de udio, para dar um profissionalismo
maior naquilo que falado durante o jogo, ento fica muito
simples desenvolver a parte de design desse jogo, e a parte de
usabilidade, onde vo os botes, onde vai o placar, enfim, como
vai ser a troca de informaes a gente j tem alguns modelos de
mecnica de jogo que a gente pode modificar mudar um pouco a
cara mas eles j esto pronto, ento fica fcil fazer um jogo novo,
mais ou menos a gente muda o recheio do jogo j que est tudo
pronto a estrutura de design que a gente j tem. Como busca
atingir os objetivos do produto? Atravs disso, de um processo
que seja mais rpido e mais barato para a gente o
desenvolvimento do jogo, do objetivo do atendimento ao publico,
a gente consegue gerar partes de jogos bastante fcil para ser
aprovado pelo cliente, atendendo aos custos, prazos e
responsabilidades.

ENTREVISTADOR: Como gerenciado a comunicao interna,


como o designer participa da gerao e da difuso da
informao?
ENTREVISTADO: A comunicao interna a gente trabalha, tem
uma reunio semanal, e trabalha muito pela internet, todos os
nossos documentos, todos os nossos arquivos, a gente trabalha
muito com a Nuvem, ento l a gente trabalha muito em cima
dos mesmos documentos. E como o designer participa na
gerao e na difuso da informao? no participam, como a
198

empresa pequena ento a gente no tem um processo de


gerao e difuso da informao formal, precisa, visto que a
gente sempre se comunica e visto que tudo aquilo que a gente
faz est na Nuvem e todo mundo tem acesso, todo mundo tem
acesso e todo mundo pode modificar, ento fica fcil de todo
mundo contribuir, de todas as reas da empresa.

ENTREVISTADOR: Como a empresa faz a gesto do


desenvolvimento dos games?
ENTREVISTADO: O desenvolvimento dos games sai da venda j
com uma necessidade do cliente em vista, disso passado para
as duas reas, a rea de programao e a de designer, e elas
vo construindo em cima da estrutura do jogo que j tem, um
novo jogo que vai ser testado e aprovado para o cliente junto,
testado pelo produtor e aprovado junto com o cliente, aos
poucos, ento a gente sempre utiliza aquilo que a gente j tem,
como se a gente fosse fazendo edies ou reedies de um jogo
virgem que a gente j tem, utilizando a estrutura de designer que
a gente j tem, colocando em cima desse jogo, e fazendo novas
verses at ficar ideal para o cliente para que a gente
disponibilize no nosso sistema e o cliente tenha acesso e posso
jogar.

ENTREVISTADOR: Como a empresa faz a gesto da rea de


design?
ENTREVISTADO: Tem o designer, a gente trabalha mais por
projeto e menos por rea, ento a rea de designer ela funciona
a partir das demandas que o produtor passa do cliente e vai
modificando o designer do jogo at o cliente ficar satisfeito,
passando pelo produtor que o contato entre a empresa e o
cliente, ento no tem uma gesto especifica para a rea de
designer a mesmo forma como o produtor se relaciona com a
rea de programao.

ENTREVISTADOR: Na empresa o design uma rea, um setor


departamento, ele est vinculado a qual rea?
ENTREVISTADO: uma pessoa, o designer uma pessoa, e
ele se relaciona com todas as reas, diretamente com a
programao e com a produo do jogo, no tem design sem
programao e tambm no tem programao sem design como
199

produo no existe sem essas duas outras reas, ento se a


produo responsvel pelos testes do jogo, pela verificao da
qualidade do jogo, e o designer no est relacionado a nenhuma
rea, uma rea especifica de design e arte.

ENTREVISTADOR: Quantos colaboradores formam a equipe de


designer?
ENTREVISTADO: Um.

ENTREVISTADOR: Qual a formao deles?


ENTREVISTADO: Em design. A equipe de design tambm
responsvel pela contratao do designer de udio, da narrao,
enfim daquilo que for necessrio, visto que no a especialidade
do nosso designer, o nosso designer ele trabalha com arte visual,
arte grfica, e no com o udio, mas ele responsvel pelo
udio tambm.

ENTREVISTADOR: A empresa investe no aperfeioamento


profissional dos designers da empresa?
ENTREVISTADO: Sim, no investimento financeiro mas nosso
designer, por exemplo, est tirando um tempo do seu prprio
trabalho para se aperfeioar e estudar um softer especifico para
edio de vdeo que a gente acha que isso no futuro vai
colaborar com os jogos da empresa, ento de uma certa forma
um tipo de investimento.

ENTREVISTADOR: Em maior conhecimento em negcios para o


designer?
ENTREVISTADO: No, o conhecimento em negcios a gente
discuti sempre nas nossas reunies semanais, mas no muito,
no tem investimento especifico para esse tipo de conhecimento
para a rea de designer.

ENTREVISTADOR: A empresa possui um processo de proteo


da propriedade intelectual integrado ao desenvolvimento e ao
designer?
ENTREVISTADO: Ainda no, a gente tem bastante interesse em
ter tudo aquilo que a gente j fez registrado, mas a gente ainda
no se preocupou com isso na verdade, um dos nossos objetivos
200

ter tudo registrado, em nosso nome, para que ningum possa


se apossar daquilo que a gente fez.

ENTREVISTADOR: Como o design mostra o seu valor para a


empresa? O desempenho do design na empresa medido?
Como mensura o seu desempenho financeiro e no financeiro?
Pode ser medido, por exemplo, pelo impacto financeiro direto e
pelo impacto no valor da marca?
ENTREVISTADO: O desempenho do design na empresa
justamente isso que a gente consegue ver de ter um
investimento maior, inicial em design para que a gente pudesse
colher os resultados desse investimento agora, no
desenvolvimento de novos jogos, a gente no mensura
financeiramente, em centavos, mas a gente consegue ver
inclusive em comparao com o preo do mesmo tipo de jogo
que outros concorrentes tem, o nosso continua sendo mais
barato, justamente por causa desse desempenho que o design
tem, atravs do investimento inicial que a gente fez nele. E o
desempenho no financeiro? A gente v pela experincia que o
jogador tem, a gente j teve essa preocupao com o design de
que o jogador hoje tenha uma experincia um pouco melhor,
inclusive do que com outros jogos que a gente v no mercado
tambm. Pelo impacto no valor da marca, como a empresa
nova e pequena, e como a nossa marca no conhecida no
mercado ainda, a gente tem que ir de empresa em empresa
vender os nossos jogos, ento a gente no tem uma marca de
valor, mas a gente acredita que no futuro a gente fiquei
conhecido por fazer esse tipo de jogo especifico, e a sim o
design vai ter um valor na marca, at mesmo porque a nossa
marca vai ser conhecida pelo design, pelo seu universo ficcional
e pela agilidade e custo que a gente tem, pela agilidade e pelos
prees dos nossos jogos.

ENTREVISTADOR: Existe na empresa gesto de marca


Blending, existe um manual de marca seja ele institucional ou de
games?
ENTREVISTADO: De games tem o guia de estilo, que j foi
falado, e da marca a gente no tem.
201

ENTREVISTADOR: Como o design contribui para a marca da


empresa? E para a marca do jogo?
ENTREVISTADO: Para a marca do jogo atravs do
conhecimento do universo ficcional, ento quem jogou um jogo
de um tema especifico, ao jogar outro ele vai reconhecer os
personagens, vai reconhecer aquele ambiente, vai ficar
familiarizado, com ento a marca do jogo, mas da empresa a
gente no tem uma gesto de marca, no tem um manual de
marca, a gente no tem muito material de divulgao, e quem faz
o nosso material de divulgao sempre o mesmo design o
nosso designer ento ele no sai muito daquilo que esperado.

ENTREVISTADOR: Em que medida o design participa do


sucesso dos games da empresa?
ENTREVISTADO: O design participa do sucesso do game pela
experincia que o game proporciona, pela familiaridade que o
jogador tem com o designer com o universo do prprio jogo, e o
sucesso comercial atravs de a gente conseguir um preo
menor, e ser mais rpido na entrega do cliente. Se tem
alavancagem de propriedade intelectual? A gente tem um
interesse em fazer outros tipos de publicao, a partir da nossa
estrutura de designer, por exemplo, fazer histrias em
quadrinhos sobre temas especficos de treinamento, ento a
histria em quadrinhos sobre qualidade de vida, utilizando os
personagens dos jogos, historias em quadrinhos de segurana
do trabalho, utilizando esses mesmos personagens, para ter um
complemento ao treinamento que a empresa oferece aos seus
colaboradores, ento no ficar s no jogo, mas passar para
outras formas de mdia tambm, e mais futuramente fazer algum
tipo de udio visual, de animao, alguma outra coisa que a
gente pode trabalhar muito na alavancagem da propriedade
intelectual, com a estrutura de designer que a gente j tem para
os novos jogos.

ENTREVISTADOR: Como se integra o design dos diversos itens


de comunicao externas? Papelarias, anncios, embalagens,
stands, lojas e sites? E item de comunicao interna sinalizao,
aparato visual, restauraes?
ENTREVISTADO: Externa a gente no trabalha, como o nosso
tipo de venda um tipo de venda pessoal, de visita, a gente no
202

tem um material de comunicao impresso, a gente vai at a


empresa, e o que a gente tem o nosso web site, em que sim a
gente leva em considerao o design do jogo, o design da marca
da empresa mas no tem uma formalidade nisso, e comunicao
interna a mesma coisa, no tem uma preocupao dentro da
empresa com esse tipo de coisa, esse empresa bem solta em
relao a isso.

2. ENTREVISTA COM EMPRESA B

ENTREVISTADOR: Idade?
ENTREVISTADO: 32 anos.

ENTREVISTADOR: Cargo?
ENTREVISTADO: Sou Diretor de tecnologia da empresa.

ENTREVISTADOR: Formao?
ENTREVISTADO: Eu cuido de tudo o desenvolvimento, tambm.
Sou formado em cincias da computao, tenho mestrado em
inteligncia artificial, e ps-doutorado em engenharia do
conhecimento.

ENTREVISTADOR: Possui capacitao formal ou informal em


design?
ENTREVISTADO: No.

ENTREVISTADOR: E gesto?
ENTREVISTADO: Tambm no.

ENTREVISTADOR: Informal?
ENTREVISTADO: Informal eu fiz alguns cursos na rea quando
eu estava em incubadora na rea de gesto. Mas s... s cursos,
eu fui pegando, nada de marcar para pegar certificado, tipo (de
hoje) no.

ENTREVISTADOR: Aham. E a deciso e participao na


empresa? Operacional, ttico, estratgico?
ENTREVISTADO: Estratgico. Aham.
203

ENTREVISTADOR: Nmero de empregados da empresa. Hoje?


ENTREVISTADO: Hoje est com cinco pessoas. uma
microempresa.

ENTREVISTADOR: Conta um pouco do histrico da empresa?


ENTREVISTADO: T. A empresa comeou em 2003,
desenvolvendo software (com forma) prprio. E a em 2004 ela
migrou para games de celular. Porque o mercado de software
era meio saturado, game de celular, a gente ficou at 2008. A
gente vendeu jogo de celular no mundo inteiro. Em 2008 por
causa da venda de uma outra empresa que a gente tinha, a
gente teve que mudar de mercado, a gente foi para game, web e
redes sociais, trabalhou redes sociais e atualmente, 2011, a
gente voltou para mobile. Ento a gente est trabalhando com
redes sociais e mobile. Ento, a plataforma que a empresa
desenvolve atualmente jogos para redes sociais e de jogos
para dispositivos mveis, que tanto para Android's como para
Smartphones e IOS.

ENTREVISTADOR: E que jogo que ? De entretenimento?


Serious games?
ENTREVISTADO: Eh... o forte jogo de entretenimento.

ENTREVISTADOR: T. Como que o mercado, esse mercado


da empresa?
ENTREVISTADO: Ento: o mercado-empresa tem o mercado
meio complicado de trabalhar. Porque voc tem assim, o volume
de downloads at... Antigamente a gente trabalhou num mercado
aonde a gente vendia o jogo. Mas esse mercado de games, de
jogo, mudou bastante. E atualmente est muito no mercado
muito do free-to-play. jogar o jogo de graa e ganha em cima
de propaganda, em cima do jogo. Ento ele d o jogo de graa
esse game. Ento um mercado que difcil conseguir destaque
dentro para operadora. Ento no tem mais a operadora. Ento,
dentro do deck e as distribuidoras... Ento, uma das boas
maneiras conseguir um certo espao, um jogo fazer
propaganda do outro e assim, porque tem uma passe e usurios
que vo consumir os jogos e clicar nas propagandas e dar
receitas para a empresa. Antigamente a parte grfica, a parte de
design do jogo ele era voltado muito mais para o material de
204

apresentao do jogo. Por qu? O jogo tinha que se vender


muito antes, por qu? Era isso que fazia o jogo vender. Quando
o jogo vendia, o que estava "in game" no importava tanto. Por
qu? O importante era fazer umas coisas bonitas para vender o
jogo, e depois que o cara fez download, o grfico "in game" era
importante, mas no era importante como agora. Agora a parte
"in game" importante. Por qu? Como um jogo free-to-play, o
cara tem que continuar jogando. Ento a parte "in game" muito
importante. Eh... A... insero de novos contedos grficos,
como novos eh... personagens, a customizao dos personagens
muito importante agora. Ento, essa parte artstica ganhou um
peso maior no game, na parte "in game". A parte "out game"
continua importante para fazer o download, mas a parte "in
game" ganhou mais importncia agora.

ENTREVISTADOR: A empresa j recebeu algum tipo de


investimento privado ou pblico?
ENTREVISTADO: Sim. A gente tem dois angels privados,
tambm.

ENTREVISTADOR: A empresa, com esse investimento, investiu


em design?
ENTREVISTADO: Investiu. A metade do investimento que a
gente fez foi na equipe de designers. Quer dizer, em artistas
tambm.

ENTREVISTADOR: A empresa pode definir se o seu


desenvolvimento - no exatamente com esses nomes, mas em
fases eh... de conceito? Pr-produo? Prottipo? Produo? As
verses intermedirias? At o gold? E ps-produo?
ENTREVISTADO: Ah, sim, no que isso mesmo seja formal, mas
a cabea do desenvolvimento segue mais ou menos essa
sequncia.

ENTREVISTADOR: Como que o design participa em cada uma


dessas partes? Por exemplo?
ENTREVISTADO: Eh... a gente gosta... gosta de integrar toda a
equipe. Ento o nosso artista, o nosso designer, acaba
participando de todas as etapas. Desde o conceito at a etapa
final. No, que tem coisas que coisa de programador, o
205

designer no vai botar a mo, mas o designer vai ter que estar
ciente das limitaes que vai ter para atrapalhar, ento a gente
gosta de envolver o artista, o designer, em todas as etapas,
tambm.

ENTREVISTADOR: Legal. O game possui um guia de estilo de


arte? Tem algum documento...?
ENTREVISTADO: Ento...

ENTREVISTADOR: ... formal? Sobre o...?


ENTREVISTADO: O documento formal, no tem. Na reali... s
vezes a gente consegue formalizar, s vezes no. Mas
importante no comeo do projeto definir tem a linha artstica. Isso
uma coisa que informalmente feito muito rgido, e em alguns
projetos feito formalmente, mas a maioria tem esse controle
rgido mas informal. Mas tem uma linha, assim... O comeo do
projeto definido a linha artstica a ser seguida. Isso ...
definido.

ENTREVISTADOR: Qual a relao dessa linha artstica com a


estratgia do jogo? Estratgia comercial de vocs?
ENTREVISTADO: importante. Claro, essa... totalmente
atrelado estratgia comercial. Por qu? Quando ... antes de
definir a linha artstica, definido o pblico-alvo. dependendo do
pblico-alvo que feita a linha ... ter comeado a opinio no final
do processo. Entendeu? Ento assim, o importante para a gente
que tenha uma etapa que todo mundo possa dar opinio. A
gente fecha bem o negcio, e a partir da, a gente segue o
caminho tambm junto o (estilo). Para no chegar no momento
final e ter uma guinada de estilo. Ento a gente define bem,
antes, todo mundo participa, e depois segue essa linha.

ENTREVISTADOR: Como que a estrutura organizacional da


empresa?
ENTREVISTADO: Ento: eh... assim, a empresa pequena
ento acaba dividindo em diretoria, programadores e artistas.
Ponto. essa a diviso da empresa. O resto dos cargos so
atribudos na medida que o projeto vai sendo feito. Mas, a
estrut... a estrutura organizacional da empresa mesmo
diretoria, programador e artista.
206

ENTREVISTADOR: Eh... E do desenvolvimento? Segue essa


mesma linha?
ENTREVISTADO: Segue essa mesma linha.

ENTREVISTADOR: T. A empresa possui um produtor de


games? E...
ENTREVISTADO: No.

ENTREVISTADOR: No?
ENTREVISTADO: No. O cargo... o cargo formal de produtor no
existe.

ENTREVISTADOR: T. Qual a relao... quem faz esse... a


gesto do desenvolvimento do jogo?
ENTREVISTADO: No caso, eu, que sou diretor da empresa, fao
a gesto do desenvolvimento.

ENTREVISTADOR: O diretor trabalharia como produtor tambm?


ENTREVISTADO: Sim. Quer dizer... no tem um cargo formal de
produtor. que produtor, ele teria muitas coisas envolvidas, tipo:
captao de recursos, toda essa parte, entendeu? Ento assim,
acaba sendo concentrado tudo, game, designer, produtor, numa
pessoa s.

ENTREVISTADOR: T.
ENTREVISTADO: Como quase toda a empresa pequena.

ENTREVISTADOR: Eh... qual a relao do produtor ou do


diretor, como produtor, com as outras reas como marketing,
finanas?
ENTREVISTADO: Total. empresa pequena: no tem rea de
marketing, no tem rea de finanas, tem o administrativo.
Entendeu? Mas produtor/game designer/marketing interage com
todo mundo.

ENTREVISTADOR: Aham. E com os diferentes nveis


hierrquicos da empresa?
ENTREVISTADO: Tambm. Total.
207

ENTREVISTADOR: Total? A empresa faz algum tipo de


elaborao formal da estratgia corporativa?
ENTREVISTADO: Sim. A gente... a gente normalmente - a cada
seis meses - cria um plano estratgico da empresa. Quais so as
coisas tomadas? E para que? Como a empresa vai? Por
exemplo.

ENTREVISTADOR: O designer participa?


ENTREVISTADO: Participa.

ENTREVISTADOR: Da elaborao?
ENTREVISTADO: Participa. Em certos nveis, mas participa.

ENTREVISTADOR: Certo. Eh... Qual que a influncia de - no


caso agora, vocs no tem um "publisher" - mas de ser um
mercado independente? Desse mercado independente nessa
empresa?
ENTREVISTADO: A influncia bem grande. Porque as coisas
mudam muito rpido. Quer dizer, a gente est merc de um
mercado que tem mudanas muito drsticas e muito dinmicas.
Ento a gente tem que estar sempre olhar o mercado para
poder... Assim, difcil para uma empresa seguir uma estratgia
de seis meses. s vezes em quatro meses o tem que dar uma
guinada e mudar um pouco a estratgia, entendeu? A cultura
interna da empresa totalmente adaptativa, tem que se adaptar
a essas mudanas externas tambm.

ENTREVISTADOR: A cultura dinmica ento?


ENTREVISTADO: Ento, dinmica. .

ENTREVISTADOR: Como que o design auxilia no


relacionamento com o mercado? De forma proativa em
pesquisas de comunicao com clientes? Ou reativa atravs de
projetos e demandas especficas?
ENTREVISTADO: Para ns o design mais reativo. Ele segue
mais uma viso reativa mesmo.

ENTREVISTADOR: Eh... O que tu entende por "design"?


ENTREVISTADO: Ento: eu entendo design como projeto. Mas
na rea de games, de empresas de games, eu no separaria
208

muito a questo de games e design, que uma coisa de projeto


games, e tem o design em si, numa... numa viso de design
grfico, para mim, ele o artista, o cara que vai montar a parte
grfica do nosso jogo. Grfica, interfaces, entendeu? Ento tem o
design de interfaces, o design de personagens, de cenrio, mas
ele est mais atrelado parte artstica. E eu tenho designer que
est mais atrelado mecnica de jogo.

ENTREVISTADOR: Aham. O design faz parte da cultura da


empresa?
ENTREVISTADO: Sim.

ENTREVISTADOR: E como que a cultura de design da


empresa?
ENTREVISTADO: Ah, sim, vamos l... Como j existe uma
equipe de design bem reativa, entendeu? De... tentar trabalhar
com o que o mercado est absorvendo, entendeu? Essa a
cultura da empresa. Ento assim, a gente busca contratar
pessoas na rea de design que sejam pessoas que tm uma
capacidade boa de absoro e que no trabalhem num nico
estilo. Que trabalhem em... que consigam trabalhar em vrios
estilos. Ento, essa cultura na rea de design dentro da empresa
procurar pessoas que sejam maleveis. s vezes a gente
acaba perdendo porque a gente perde um profissional que seria
muito bom, para ser top num nico estilo. Mas como a gente
precisa de pessoas mais maleveis, acaba deixando de lado
esse profissional e procurando pessoas que sejam mais
adaptativas.

ENTREVISTADOR: Aham. E o que que o design faz na


empresa? Qual o papel deles?
ENTREVISTADO: Tudo. A-ha. S que assim: participa de todas
as etapas da empresa, todas as etapas de projeto, como todo
mundo participa, como programador, e depois fica atrelado
questo de... das artes "in game" e "out game", n, dentro do
jogo fora do jogo, e a parte de design de interfaces, de eh...
materiais publicitrios, por a vai.

ENTREVISTADOR: A empresa considera o design como uma


vantagem competitiva? Para os seus jogos?
209

ENTREVISTADO: Sim, um bom design faz muita diferena na


parte competitiva da empresa.

ENTREVISTADOR: A sustentabilidade econmica uma das


preocupaes da empresa? Como que ela se relaciona com o
design?
ENTREVISTADO: Assim... eh... impor... ela... uma das coisas
mais complicadas da empresa a gente montar uma equipe de
design boa o suficiente para o seu jogo causar o impacto positivo
e realmente vender. Ento assim, eh... muitos dos projetos da
empresa que no tiveram sucesso, a gente pde atrelar o
fracasso equipe de design mesmo, que no conseguiu fazer
um design que conseguiu eh... cativar o jogador. Entendeu?
Ento assim, a gente uma empresa muito voltada para a
programao, que os scios so desenvolvedores, mas que o
sucesso dela acaba sendo muito atrelada ao design.

ENTREVISTADOR: Quais so as estratgias de design que so


utilizadas pela empresa para atingir os seus objetivos?
ENTREVISTADO: Da... t... a gente no tem as estratgias
formais de design, quer dizer, uma empresa que ele no tem
um controle assim, ainda no tem ainda isso implementado
dentro dela.

ENTREVISTADOR: Aham. E o que a integrao do design com


as outras reas da empresa, como marketing, finanas, vendas?
ENTREVISTADO: Total. Ela est totalmente integrada... Faz
parte... Para mim eu no diferencio muito a equipe de design da
equipe de marketing, por exemplo. Est bem associado,
entendeu? Ento, acaba sendo uma integrao total delas.

ENTREVISTADOR: Aham. Como que o design influencia os 4


P's do Marketing? O Produto, o Preo, a Praa e o Promoo?
ENTREVISTADO: Ele... ele... ele a cara do produto -
entendeu? - o mercado sempre atrelado ao produto. O preo, a
sempre tem que levar, por exemplo, o (bom senso) na... na
montagem do preo, vamos supor, porque muito contedo
grfico, muita beleza visual, acaba sendo muitas pessoas e muito
custo. Ento tambm est associado ao preo. E o ltimo
praa? Tipo, que o... o pblico-alvo est atrelado tambm
210

escolha da rea de design. Ento acaba sendo atrelado tambm


Praa, que seria o nosso pblico-alvo, entendeu? E a
promoo, da no caso, quando se tem qualquer evento de
produo, voc acaba recebendo material publicitrio prprio de
promoo. E quem vai fazer esse tipo de material a minha
equipe de designer tambm.

ENTREVISTADOR: Aham. Eh... A empresa tem uma


metodologia formal de design? Que esteja relacionado aos
objetivos estratgicos da empresa?
ENTREVISTADO: No. Isso faz parte da empresa, mas ela no
tem.

ENTREVISTADOR: T. Eh... Ento como que funciona,


funciona o trabalho do designer? Ele recebe... um?
ENTREVISTADO: Olha s, ele recebe demanda, discute a
demanda e trabalha. Tipo... normalmente muito ad-hoc assim,
: "ah, tem uma demanda?" "vamos l, que vai circular" e me
devolve a demanda, faz a demanda e me entrega e pronto.

ENTREVISTADOR: Aham. Como que e gerenciado a


comunicao interna dentro da empresa? Porque design
participa dos documentos...?
ENTREVISTADO: Sim, normalmente a gente tem um documento
do jogo que todo mundo tem acesso ao documento, toda a
equipe envolvida tem acesso ao documento e o design tambm
tem acesso ao documento. E a comunicao uma
comunicao mais informal do que formal.

ENTREVISTADOR: Aham. Como que a empresa faz a gesto


do desenvolvimento do game?
ENTREVISTADO: Ela tem o controle da gesto, ela tem
ferramentas de metas e prazos, voc entendeu? E depois ainda
eh... alguma - estilo - alguma ferramenta de tracking, maior
controle, tanto e fazer o tracking de desenvolvimento. E, do lado
do artista, tem uns... contedos a serem gerados e mais o
tracking mesmo de contedo tambm.

ENTREVISTADOR: Aham. Na empresa o design uma rea?


Um setor?
211

ENTREVISTADO: Eh... eu no saberia diferenciar... Eu no


gostaria de diferen... eu no saberia diferenciar setor de rea,
mas assim... um setor, meu. Tem a programao, a... diretoria,
programao e... arte.

ENTREVISTADOR: E ela est vinculada a alguma outra rea?


ENTREVISTADO: No. Elas s responde diretoria mesmo.

ENTREVISTADOR: T. Quantos colaboradores formam a... o


setor de design? E qual a formao deles?
ENTREVISTADO: Ento: o meu setor de design atualmente
formado por uma pessoa. Ah, at seis meses atrs a gente tinha
quatro pessoas. Ento, a gente est passando por uma
reformulao, a ideia reformular o nosso setor e aumentar essa
equipe. Mas atualmente ela s uma pessoa, que um
graduando na rea de artes. De artes finais e de webdesign
ainda.

ENTREVISTADOR: Aham.
ENTREVISTADO: Mas eu j tive equipes formadas por 4-5
artistas formados, entendeu? Formados em design normalmente.
Formados em design, mas atualmente eu dei uma reformulada e
est com uma pessoa s.

ENTREVISTADOR, Aham. A empresa investe no


aperfeioamento profissional dos designers da empresa?
ENTREVISTADO: Sim. Normalmente a agente acabar pagando
cursos de ferramentas que ele no domina, entendeu? Porque
assim, o designer dentro de uma empresa de games est muito
voltado tambm, atrelado s ferramentas. Ento eu acho que
acaba buscando o treinamento desse artista nessas ferramentas,
entendeu?

ENTREVISTADOR: Aham. E investe num maior conhecimento


sobre a gesto e negcios?
ENTREVISTADO: No.

ENTREVISTADOR: No? T. A empresa possui algum tipo de


alavancagem de propriedade intelectual? Do designer? Por
212

exemplo, personagem, utilizao de personagens de outras


mdias? Especialmente de produtos? De merchandising?
ENTREVISTADO: Assim: na rea de design, no. T? A gente
tem controle de propriedade intelectual, a gente tem registro de
software, mas no na rea de design. Sabe? Assim, tipo assim,
nosso foco tem sido no registro de software, no nos registro de
personagens e artes. A gente tem disso como sendo importante
mas no tem feito.

ENTREVISTADOR: A empresa possui um processo de proteo


de propriedade intelectual integrada ou desenvolvimento?
ENTREVISTADO: No. Do design no. Na programao sim.

ENTREVISTADOR: Como que o design mostra o seu valor


para a empresa?
ENTREVISTADO: Ah... Assim, a gente enxerga o valor dele no
produto final. Porque assim, a atratividade com relao ao cliente
acaba sendo muito grande por ter um design bem-feito,
entendeu? Ento assim, vamos l, a gente uma empresa de
programadores que enxerga que o designer e uma das partes
mais importantes da empresa. s vezes mais importante do que
a programao porque a programao fica no background. Eh...
a programao produ... possibilita a criao de outros tipos de
produtos. Mas a cara para o cliente acabar sendo o design.

ENTREVISTADOR: Aham E o desempenho do design metido?


Como que vocs mensuram o desempenho? Eh...
desempenho financeiro? Ou no-financeiro por exemplo? Pelo
lucro ou pelo prejuzo? E no-financeiro pela percepo do
cliente? Ou no valor da marca?
ENTREVISTADO: Ento: a gente no tem nenhum tipo de
medida ainda. A... eh... essa questo bem informal, mesmo.
Bem informal, mesmo.

ENTREVISTADOR: T. Existe na empresa gesto da marca?


Um tipo de branding? Existe um manual de marcas? Seja da
empresa? Seja do game?
ENTREVISTADO: No.
213

ENTREVISTADOR: Como que o design contribui para a marca


da empresa? Alm da marca do jogo?
ENTREVISTADO: Eh... Ela contribui para a marca do jogo.
Dentro da empresa a gente no acabou... A gente acabava no
focando nesse tipo de coisa.

ENTREVISTADOR: Em que medida o design participar do


sucesso do game da empresa? Pode ser atravs da reduo de
custos? De desenvolvimento? De incremento de vendas?
Alavancagem? De propriedade intelectual? Posicionamento da
marca? Satisfao de clientes e funcionrios? Percepo de
consumidores?
ENTREVISTADO: O game participa... O design participa
diretamente da... da marca do jogo e... da alavancagem da
venda. Isso direto, entendeu? E da captao de novos clientes.

ENTREVISTADOR: Aham. Eh... E como se integra o design nos


diversos itens de comunicao externa? Como papelaria,
anncios, estandes, saites e manuais? Internas da empresa?
Igual: arquitetura das instalaes da empresa, sinalizao, da...
ENTREVISTADO: Pode parar. Isso aqui responsabilidade
deles. S eles. Entendeu? No teria outro setor da empresa que
teria responsabilidade sobre isso da. Entendeu?

ENTREVISTADOR: Ento t, mas no formal?


ENTREVISTADO: No formal. Mas responsabilidade deles.

3. ENTREVISTA COM EMPRESA C

ENTREVISTADOR: Idade?
ENTREVISTADO: Eu tenho 23 anos.

ENTREVISTADOR: Cargo na empresa?


ENTREVISTADO: Programador e produtor e a parte um pouco
de game design tambm.

ENTREVISTADOR: E a sua formao?


ENTREVISTADO: Formado em Jogos Digitais.
214

ENTREVISTADOR: Tu possui algum tipo de capacitao formal


ou informal em design, em arte voltado pros jogos?
ENTREVISTADO: Informal, somente informal. Estudo de internet,
inclusive a interface dos nosso jogos sou eu que produzo. E a
gente trabalha junto com um artista que terceirizado para a
empresa.

ENTREVISTADOR: E alguma capacitao em gesto?


ENTREVISTADO: Apenas do curso, que d uma parte de gesto
tambm. Gesto de projeto, como montar, procurar e seguir
planos.

ENTREVISTADOR: A tua participao na empresa, se


operacional, se ttico, se estratgico?
ENTREVISTADO: A gente costuma sempre nunca tomar deciso
sozinho, somos em trs e sempre tomamos as decises a trs.
Os trs que tomam, inclusive para arte, como est a parte de
desenho. Caso haja alguma divergncia entre os trs,
conversado de novo sempre ter uma deciso unnime.

ENTREVISTADOR: Hoje so quantos na empresa?


ENTREVISTADO: Trs. uma micro empresa.

ENTREVISTADOR: Fala um pouco do histrico da empresa,


como que ela comeou, o que ela j fez at hoje?
ENTREVISTADO: Assim, a gente comeou com um grupo de
faculdade, fazendo o projeto integrador e a partir da nasceu o
nosso primeiro jogo, que a gente lanou j faz 4 meses, a vimos
que dvamos certo, comeamos a trabalhar juntos, a fomos para
o projeto integrador dois, conseguimos fazer o melhor trabalho
da faculdade, considerado j h bastante tempo. E a partir da,
do projeto integrador, a gente j sabia que queria montar uma
empresa e j trabalhar com jogos, a surgiu a empresa.

ENTREVISTADOR: E para que plataforma vocs desenvolvem?


Pra pc, console, mobile?
ENTREVISTADO: Hoje a gente est mais focado em mobile,
certo? Mas, por exemplo, j tivemos testes pro XBox, j estamos
usando uma engine de mltipla plataforma e hoje, se a gente
215

quiser passar o nosso jogo, a gente consegue passar para 70%


dos consoles.

ENTREVISTADOR: E que tipo de jogo ? Se jogo de


entretenimento, se serious game?
ENTREVISTADO: jogo de entretenimento.

ENTREVISTADOR: Vocs j receberam algum tipo de


investimento privado ou pblico?
ENTREVISTADO: No.

ENTREVISTADOR: Se vocs podem definir o desenvolvimento


dos jogos de vocs nas seguintes fases, talvez no com esses
nomes, mas primeiro uma fase de conceito, depois uma fase de
pr-produo, depois um prottipo, a produo, verses
incrementais e uma ps-produo?
ENTREVISTADO: , nossos projetos basicamente, tendo em
base j com o jogo lanado, a gente fez um prottipo com arte e
toda a parte da internet modificado para fazer a funcionalidade
dele, a partir da a gente fez um planejamento e comeou a
executar o projeto final.

ENTREVISTADOR: E como a arte participa em cada uma dessas


fases? Na fase do conceito?
ENTREVISTADO: A gente no tem um artista in house, ento
tudo feito estilo (paint), programador. Ento a gente bola
alguma coisa e chama os artistas para conversar e falamos: "a
ideia a seguinte, X, Y, Z", ele faz um conceito e a gente aprova
e a partir da parte para a finalizao da imagem.

ENTREVISTADOR: Ento ele participa do conceito desde as


primeiras ideias?
ENTREVISTADO: Primeiras ideias.

ENTREVISTADOR: Da vai pra produo?


ENTREVISTADO: Na produo em si que ele termina as
imagens, mas, por exemplo, as definies, assim, vai ter imagem
de background, vai ter imagem de coisa, tudo a gente planeja, a
gente s chega pra ele: "oh, a gente quer uma imagem de
background com estilo tal, mais ou menos assim: uma paisagem
216

que vai ter uma floresta e coisas assim" e ele faz e entrega pra
gente.

ENTREVISTADOR: Aham. Vocs tm algum tipo de guia de


estilo de arte ou bblia de arte que vocs podem entregar para
esse artista ou ele responsvel?
ENTREVISTADO: No, por exemplo, a gente tem caracterstica
do projeto, assim, por exemplo, vou dar o [nome do jogo], que foi
o nosso projeto, a gente achou melhor usar pixel art, certo?
Ento a gente partiu pro conceito pixel art, teliset pra montar os
mapas, coisas assim. J outro projeto que a gente t concluindo
agora ele j todo 3D, todo mais bonitinho, j vai ter full hd em
imagem em definio, ento a gente parte muito pro projeto e
desenvolvimento, a gente no tem uma arte especfica dizendo
"isso aqui a arte". A gente no tem muito isso.

ENTREVISTADOR: Vocs criam?


ENTREVISTADO: Cada projeto a gente tenta manter, por
exemplo, um grau de rigidez grande para fazer uma coisa nica,
diferente, entretida, que todos gostem e a gente chama pessoas
para ver, participar da pr-produo, porque a gente tem que
montar algum prottipo, alguma coisa para as pessoas brincarem
e a partir da a gente v como foi o grau de divertimento das
pessoas, as pessoas conversam, acham que vale a pena, pode
mudar, o que no pode e a gente bola uma arte especfica para o
jogo.

ENTREVISTADOR: A arte, ento, no rgida?


ENTREVISTADO: No. Como o projeto em si, por exemplo, se a
gente fosse seguir a linha do primeiro projeto a gente teria que
fazer pixel art tambm agora.

ENTREVISTADOR: Cada projeto tem uma estratgia de arte


diferente e essa estratgia no rgida, vocs tm uma ideia
inicial, passam para o artista e...?
ENTREVISTADO: Ele monta um esboo, a ele envia pra gente.
A base do nosso trabalho assim: a gente d a ideia para o
artista, ele faz um concept em preto e branco, manda pra gente e
a gente aprova, a a gente pede uma palheta de cores base, a,
217

se a gente aprovar a palheta de cores base, ele parte para a


finalizao.

ENTREVISTADOR: E qual a relao dessa estratgia de arte


de cada jogo com a estratgia da empresa de vocs, ou
estratgia comercial de cada jogo?
ENTREVISTADO: A gente pesquisa muito, a gente v jogos que
esto saindo para as plataformas que a gente ainda no est,
ento a gente tenta seguir um pouco esse padro, por exemplo,
o que a gente fez bastante coisa meiguinha, bonitinha, fofinha,
coisas animadas, ento a gente tenta seguir um pouco esse
planejamento.

ENTREVISTADOR: A estratgia de vocs baseada no


mercado?
ENTREVISTADO: No mercado. A gente tenta procurar o que
est sendo feito.

ENTREVISTADOR: Na construo dessa estratgia de arte de


vocs ento so os trs scios mais o artista contratado,
terceirizado?
ENTREVISTADO: Isso.

ENTREVISTADOR: E como essa relao de vocs?


ENTREVISTADO: A relao?

ENTREVISTADOR: Ele chega a dar conselhos para vocs dentro


da estratgia ou ele s faz aquilo que vocs pedem?
ENTREVISTADO: No, a gente pede bastante ajuda dele,
porque, querendo ou no, somos programadores (risos). Ento,
assim, ele faz o desenho, a partir do momento que ele fez o
desenho que a gente gostou, que a gente realmente acha, a a
gente chama ele para ver, j que no a interface que ele faz,
eu que fao sozinho e tal, ento "oh, o que voc acha? Est
legal? Est contradizendo? Est fora de contexto, no est?
Voc acha que pode mudar aqui, mudar ali?", a gente sempre
pede uma opinio tambm.
218

ENTREVISTADOR: E antes de ele fazer esses desenhos ele faz


uma pesquisa de mercado para ver quais so as tendncias, o
que o mercado est seguindo?
ENTREVISTADO: No, parte das nossas ideias.

ENTREVISTADOR: Como a estrutura da empresa de vocs, a


estrutura organizacional? Cargos diferentes, quem responsvel
pelo que?
ENTREVISTADO: Assim, ns hoje somos em trs pessoas,
como eu vou explicar? Por exemplo, eu, o [nome do colaborador]
e o [nome do colaborador], eu trabalho com programao, o
[nome do colaborador] trabalha com programao, porm o
[nome do colaborador] tem muito mais experincia, ento ele
segue uma linha de dizer "a gente vai seguir esse ponto", a gente
est fazendo assim na parte de programao; o [nome do
colaborador] parte mais pra parte de organizao, por exemplo,
planejamento, datas, entrega e mais produo e ele cuida da
parte de 3D tambm, que ele est se especializando, certo?
Ento, assim que a gente termina certos pontos de programao,
eu parto para a parte de arte, que a parte de interface: botes,
escore, letras, como a gente vai fazer. E a parte administrativa
quem cuida sou eu e o [nome do colaborador] tambm, eu e ele
que somos mais voltados para essa parte.

ENTREVISTADOR: Primeiro vocs fazem a programao do


jogo e uma interface provisria?
ENTREVISTADO: Sim, a gente faz a funcionalidade para depois
fazer a finalizao.

ENTREVISTADOR: E vocs pegam os elementos de interface


que o artista manda para vocs e colocam na verso final?
ENTREVISTADO: No, a gente faz tudo mockup, por exemplo,
precisa fazer um boto de Start rolando em um photoshop, em
uma ferramenta, escrevo Start e fao um quadradinho e coloco
l. A depois a gente senta, a eu fao alguns rabiscos, alguns
botes diferentes, a se fica legal, no est? A gente pode fazer
assim, podemos fazer l? Ento a a gente senta para discutir a
arte.
219

ENTREVISTADOR: Ento a parte de arte e usabilidade o que


tu que faz?
ENTREVISTADO: Isso, da interface eu fao.

ENTREVISTADOR: E o artista faz as partes mais complicadas


do game?
ENTREVISTADO: Mais complicadas, . Ambientao,
background, personagens, cenrios, coisas assim tudo o artista
terceirizado.

ENTREVISTADOR: A estrutura da empresa segue a estrutura do


jogo ento?
ENTREVISTADO: Mais ou menos, mais ou menos.

ENTREVISTADOR: Tem algum produtor dedicado pro jogo?


ENTREVISTADO: 100% do produtor no.

ENTREVISTADOR: Como dividida a responsabilidade do


produtor ou de um produtor terico dentro da empresa de vocs?
ENTREVISTADO: Na pr-produo a gente organiza a estrutura
do jogo e a partir da o [nome do colaborador da empresa]
organiza a parte de datas e entregas, ento a gente discute
quanto tempo demoraria para fazer cada coisa, desde a parte de
programao, arte, a a gente chama o artista que trabalha com a
gente e conversa com ele "d pra fazer isso em quanto tempo? A
gente consegue fazer?". Ai a gente monta o calendrio, a ele
fica falando "galera, semana que vem tem que entregar tal,
semana que vem tem que entregar outra coisa", ento a parte de
produo fica mesmo com o [nome do colaborador].

ENTREVISTADOR: Qual a relao do organizador de vocs, que


o [nome do colaborador da empresa] com as outras reas ou
com as outras funes que acabam sendo feitas por vocs
tambm, como o marketing, como finanas, como vendas, como
qualquer outra rea?
ENTREVISTADO: Essa parte meio complicado, porque,
querendo ou no, os trs fazem tudo, ento a parte de marketing
realmente, quem est cuidando dessa rea tambm sou eu, a
parte visual da empresa, a parte de divulgao e tal, ento ele
em si no participa, mas no diz "tem que fazer isso, isso e
220

aquilo" a gente discute "a gente vai fazer assim, assim, assim" e
a gente parte para outro caminho.

ENTREVISTADOR: E aquele cronograma dele o de que


apresentado para vocs, vocs j pensam em quais so as
entregas que vocs tm que dar para o marketing, por exemplo,
para j criar um teaser?
ENTREVISTADO: Sim, por exemplo, a gente se preocupou
pouco no projeto anterior e erramos. E agora a gente viu que
bem importante essa parte de marketing, tanto que a principal
ferramenta foi banneres para marketing, ento j est planejado.

ENTREVISTADOR: O mesmo artista que faz algumas partes dos


jogos tambm faz o material grfico do marketing de vocs?
ENTREVISTADO: Exato.

ENTREVISTADOR: Vocs tm algum tipo de elaborao formal


de estratgia escrito, planejamento estratgico, algum
documento?
ENTREVISTADO: No.

ENTREVISTADOR: A empresa de vocs, ento, vai reagindo


conforme as ideias do projeto? Vocs tm uma ideia de um jogo,
fazem esse jogo e colocam no mercado e assim...?
ENTREVISTADO: Mais ou menos assim, toda vez que a gente
vai fazer um projeto a gente senta e discute vrias ideias e vrios
tipos de jogos e a gente partiu de uma ideia que a gente quer
fazer jogos mais simples que a gente possa conseguir, em curtos
prazos, lanar os jogos. Ento as ideias so discutidas entre os
trs, decidido um, feito um GDD, que um Document Design,
onde a gente especifica tudo o que vai no projeto, tudo o que tem
que seguir, tudo que vai ter, como que vai ser, como vai ser a
jogabilidade. A partir da a gente passa para o calendrio, a do
calendrio, terminando o calendrio a gente passa para a
produo. Tem uma organizao, mas no to formal como
seria em uma empresa maior. Assim, a gente pensa um pouco
na cara da Zenitus, mas a questo de fazer uma coisa bem feita,
sabe? A gente no tenta seguir um estilo de desenho, a gente
no tenta seguir simplesmente um estilo de jogo, a gente procura
sempre fazer uma coisa que agrade as pessoas. Querendo ou
221

no, at a gente brinca l dentro que s vezes a gente at


muito rgido um com o outro porque a gente realmente quer fazer
uma coisa bem apresentvel, que o pblico chegue e olhe e j
agrade.

ENTREVISTADOR: E qual a relao da arte nessa estratgia de


vocs, tanto a curto prazo quanto a longo prazo?
ENTREVISTADO: Como terceirizado, assim, geralmente a
gente contrata o artista, ento sempre que tem demanda a gente
conversa com ele, planeja prazos e investe em imagens, no tem
questo de...

ENTREVISTADOR: No uma preocupao no ncleo da


estratgia de vocs?
ENTREVISTADO: No. Apesar de ser bem importante a arte,
no . No, a arte bem importante, acho que no adianta a
gente fazer uma cosa hiper, super, mega escandaloza na
programao se no for bonito, ento arte superimportante.
Porm, a parte de preocupao de arte, como a gente j tem
confiana do artista terceirizado, coisas assim, a gente sabe que
se a gente precisar ele vai estar l, ento a parte estratgica
realmente s cada projeto que a gente tenha demanda, a gente
chama ele.

ENTREVISTADOR: Hoje vocs so independentes?


ENTREVISTADO: Sim. Hoje, como a gente tem dependncia, a
gente banca tudo na realidade, a gente no auto sustentvel, a
empresa no auto sustentvel.

ENTREVISTADOR: Mas a estratgia de arte de vocs, para no


gastar muito, justamente terceirizar?
ENTREVISTADO: Terceirizar. Sim, apesar de a gente sentir
muita falta de ter um artista in house.

ENTREVISTADOR: Por qu?


ENTREVISTADO: Por parte de concept de ideias, pitacos,
realmente pitacos de arte, a gente perde um pouco nessa
questo. A gente sente falta, porm o nosso financeiro no
permite.
222

ENTREVISTADOR: E como vocs se relacionam com o mercado


ou como a arte de vocs se relaciona com o mercado? Vocs
esto fazendo pesquisa e se comunicando com o mercado em
relao a essa arte ou vocs tm uma arte reativa que faz "ah, a
gente tem um projeto especfico, ento a gente faz a arte para
esse projeto"?
ENTREVISTADO: Assim, o [nome do jogo] o nosso primeiro
jogo e foi muito criticado no comeo porque a gente usou pixel
art e as pessoas falaram que no tinha definio, voc olhava no
aparelho voc via que era pixel arte e falaram "no, falta um
pouco de definio e tal". At as pessoas verem que era
realmente pixel arte. Essa era a proposta realmente, ento a
partir da as pessoas comearam a jogar e foi positivo, por
exemplo, a arte, apesar de ser retr, foi um impacto que pro
pessoa, no comeo, no foi muito agradvel. Porm, depois que
o pessoal comeou a jogar, tivemos um feedback superpositivo,
isso foi interessante. Essa deciso j partiu desde o projeto
integrador 1, quando a gente desenvolveu o prottipo. A gente j
pensou em pixel art, vai ser pixel art, no pesquisamos ningum,
no fomos atrs de nada e realmente s fizemos. Foi da cabea
nossa.

ENTREVISTADOR: Um feeling que vocs tinham que ia dar


certo?
ENTREVISTADO: Isso.

ENTREVISTADOR: O que tu entendes por arte/design?


ENTREVISTADO: Bom, design bem amplo, vamos dizer assim.
Quando fala em design, tem N possiblidades, mas quando voc
fala de arte eu penso em desenho 2D, desenhos at 3D, arte
com 3D, a parte artstica realmente.

ENTREVISTADOR: A arte faz parte da cultura da empresa de


vocs?
ENTREVISTADO: Somos trs programadores e um artista
tambm. A gente sabe que apenas programao no vende jogo,
ento acho que arte um ponto crucial, como o udio, o udio
tambm uma coisa bem importante. E como eu disse no
comeo, tudo se complementa, no adianta voc fazer uma puta
223

mecnica, o jogo ficou feiozinho, a galera no vai curtir. Tambm


no adianta fazer uma hiperarte se o game play for ruim.

ENTREVISTADOR: E com quem vocs tomaram essa deciso


de terceirizar a arte?
ENTREVISTADO: Porque como somos independentes, a gente,
por exemplo, meus dois scios trabalham, eu no estou
trabalhando, estou trabalhando 24 horas voltado para a empresa,
ento eles trabalham um perodo ali e meio perodo para a
empresa, a gente no tinha condies realmente de manter um
ativo na empresa.

ENTREVISTADOR: Vocs consideram a arte dos jogos de vocs


uma vantagem competitiva, um diferencial dos jogos de vocs?
ENTREVISTADO: Eu digo que um diferencial.

ENTREVISTADOR: Por qu?


ENTREVISTADO: Por exemplo, a caracterstica do nosso
primeiro jogo bem nica, bem difcil encontrar jogos em
questo, apesar de...

ENTREVISTADOR: Desse pixel art?


ENTREVISTADO: Tem pixel art e, por exemplo, a arte dele
muito especfica, assim. Tem uma caracterstica nica realmente
e esse nosso novo jogo tambm est tendo uma caracterstica
totalmente nica, uma coisa bem diferente que a gente
pesquisou no mercado, sabe o que o pessoal est fazendo mais
ou menos, a gente conseguiu dar uma boa diferena.

ENTREVISTADOR: Como se integra a rea de arte as outras


reas? o artista que faz o material grfico para o jogo o
mesmo que faz material grfico?
ENTREVISTADO: Sim, .

ENTREVISTADOR: E como ele se relaciona com outras reas,


por exemplo, com vendas, com finanas ou com a prpria
documentao do prprio jogo? Voc tem um GDD?
ENTREVISTADO: A gente tem um GDD, neh, que a gente
informa ele e a partir da a gente mostra para ele para ele ter
224

uma ideia e desenvolver a arte, mas ele no participa


diretamente.

ENTREVISTADOR: E tu acha que ele pode participar?


ENTREVISTADO: Poder at poderia, porm, no momento a
gente no acha necessrio.

ENTREVISTADOR: Como tu acha que a arte influencia o produto


da empresa?
ENTREVISTADO: Eu digo que crucial, bem crucial, porque,
como eu j havia falado antes, um complemento bem
importante. O preo? Assim, a gente tenta fazer uma base dos
gastos, do tempo trabalhado, porm o mercado s vezes dita
como o preo, por exemplo, a gente, por ser totalmente
independente, a gente paga um pouco para fazer o jogo, porque
tem produtoras grandes conseguem fazer timos com preos
bem acessveis, vamos dizer assim. Ento a gente no mantm
um preo fixo, a gente corre atrs para ver mais ou menos jogos
em relao, por exemplo, para tirar uma mdia de preo, se a
gente fosse colocar o jogo, por exemplo, a gente teria que vender
a 7 dlares e estamos vendendo ele a 2, porque o mercado no
permite.

ENTREVISTADOR: E vocs acham que daria para vender mais


barato se investisse mais em arte ou mais caro se investisse um
pouquinho mais? E como seria esse ganho ou essa economia?
ENTREVISTADO: Eu acho que no muito lucrativo, por
exemplo, porque investindo mais em arte em que ponto?
Depende muito, porque bem relativa tambm essa questo,
porque, por exemplo, vamos dizer que eu queira investir mais em
arte e contrate um artista. Contratando um artista eu vou ter ele
trabalhando 8 horas comigo. Ele trabalhando s 8 horas comigo,
provavelmente eu no vou trabalhar s em um projeto, eu vou
trabalhar em 2 projetos, entendeu? Ento o custo do projeto em
si no vai aumentar ou diminuir.

ENTREVISTADOR: E com a distribuio do jogo, vocs tm


alguma preocupao em fazer uma, enfim, a arte do jogo, a
usabilidade do jogo consiga atingir um maior nmero de pessoas
no mundo inteiro? A distribuio de vocs mundial?
225

ENTREVISTADO: mundial. A participao da arte de marketing


bem importante, a gente tenta deixar o mais chamativa
possvel, mas no agressiva, que seja uma coisa bonita de ver,
seja com cores chamativas.

ENTREVISTADOR: Vocs tm alguma metodologia formal ou


vocs sabem se o artista de vocs tem uma metodologia formal
de desenvolvimento de arte para os jogos de vocs?
ENTREVISTADO: O que eu sei dessa questo que quando a
gente pediu o pixel art pra ele, ele teve que desenvolver uma
mecnica de trabalho, porque realmente foi um desafio para ele
tambm, foi a primeira vez que ele fez um trabalho pixelizado,
ento ele teve que tambm criar um mtodo que ele encontrasse
e flusse o trabalho dele, mas se ele cria, hoje em dia algum
mtodo, a gente no sabe.

ENTREVISTADOR: E o mtodo, a forma como vocs trabalham


com ele segue os objetivos do jogo que vocs querem?
ENTREVISTADO: Sim, a gente totalmente focado no jogo.
Ento a gente tem o planejamento inicial, a tabela que a gente
faz e a gente v tambm a questo de at X dias tem que estar
pronto, a partir da a gente comunica o marketing e j produzir a
venda.

ENTREVISTADOR: E como o custo de arte para vocs? Ele


passa um oramento daquilo que ele consegue fazer ou vocs
passam uma necessidade e ele entrega? Vocs passam o que
vocs querem parar para ele e ele entrega dentro o oramento
cotado?
ENTREVISTADO: No, o oramento com base em relao a
uma lista que a gente tem mesmo, por exemplo, a gente pede
pra o que a gente precisa, ele v, v quanto tempo ele vai gastar
e cobra a hora e a gente faz um pacote com data de entrega.

ENTREVISTADOR: Isso entra dentro dos custos de investimento


de vocs?
ENTREVISTADO: Sim.

ENTREVISTADOR: E esse custo est sempre relacionado com o


preo de venda e com a quantidade de jogos que vocs acham
226

que vo vender? Ou por enquanto vocs esto ainda estudando


o mercado e tentando...
ENTREVISTADO: Estamos estudando o mercado, tentando
realmente essa questo, porque como somos totalmente
independentes, um pouco complicado.

ENTREVISTADOR: Como gerenciada a comunicao interna


entre vocs trs e entre o artista tambm?
ENTREVISTADO: A comunicao interna geralmente a gente
pega um bug tracker, que lista de tarefas, a gente faz uma lista
de tarefas na pr-produo. A a gente faz um sprint de duas
semanas e nessas duas semanas tem uma lista de tarefas,
certo? Mas a parte de realmente chegar e falar "galera, tem que
fazer isso, isso e isso" cabe a mim, por exemplo, eu chego hoje
l: "[Nome de um colaborador da empresa], eu preciso que voc
me entregue um trofu, uma estrela 3D com uma terceira edio,
[Nome de um colaborador da empresa], voc tem que fazer isso,
isso e isso na parte de programao e eu vou fazer isso". Ele vai
e faz.

ENTREVISTADOR: E a rea de arte, o artista tambm participa


do tracking, est l no...?
ENTREVISTADO: No. Por exemplo, a gente planeja uma lista
de tarefas para ele fazer, a lista de imagens, a partir do momento
que a gente contrata ele, ele tem o prazo de entrega, ento, a
cada X tempo ele vai ter que entregar o nmero de imagens
previstas, por exemplo, na primeira entrega ele tinha que
entregar o background, a personagem e coisas assim. A nica
ferramenta questo contratual de "at X dia voc tem que
entregar isso, at X dia voc tem que entregar isso". A
comunicao email e telefone ou reunies, a gente chama ele
pra conversar. At ele prefere mostrar pessoalmente pra gente
dar palpites na imagem.

ENTREVISTADOR: Hoje vocs s tem um artista trabalhando?


ENTREVISTADO: S um.

ENTREVISTADOR: Vocs chegam a investir no aperfeioamento


dele?
ENTREVISTADO: No.
227

ENTREVISTADOR: Vocs tm alguma ideia de utilizar


propriedade intelectual desenvolvida pela arte em alguma coisa?
ENTREVISTADO: No nosso primeiro projeto, a gente pensou
nessa questo, a gente construiu o tileset, que so imagens
quadrticas e a gente criou uma ferramenta onde a gente
seleciona e monta o que a gente quiser, ento h possibilidade
de a gente usar as mesmas imagens feitas pro [nome do jogo]
em outro jogo.

ENTREVISTADOR: Mas se vocs chegarem a vender isso a,


por exemplo, para um merchandising, para alguma outra
empresa para fazer uma outra mdia "vou fazer uma animao
em cima do jogo, vou fazer uma revista em quadrinho em cima
da personagem", vocs j pensaram, tem essa...?
ENTREVISTADO: A gente pensou, mas ainda, como muito
incio, como nosso primeiro projeto que est a venda, ento
a gente no tem maturado isso na cabea, coisas assim. Mas se
cogitou a ideia de vender as nossas artes para outras empresas
poderem trabalhar, porm, acredito que a gente vai perder muito,
porque a cara da [nome da empresa] trabalhar est relacionada a
um jogo e ver o asset desse jogo em outro jogo, acho que no
seria legal.

ENTREVISTADOR: Vocs tem algum processo de proteo


dessa propriedade intelectual?
ENTREVISTADO: Sim. A partir do momento que o artista
assinou um contrato com a gente, ele d os direitos da imagem
toda pra gente. Tem registrado as imagens no nosso nome.

ENTREVISTADOR: Como tu acha que a arte mostra o valor para


a empresa?
ENTREVISTADO: No sei te dizer assim. Porque o que mostra
realmente o valor da empresa o jogo e o jogo composto de
alguns componentes, ento a arte em si eu no sei dizer.

ENTREVISTADOR: Vocs tem algum tipo de medir o


desempenho da arte dentro do jogo, por exemplo, alguma
medida financeira ou no financeira, se vendeu bem ou se
vendeu mal por causa da arte, se vocs conseguem fazer isso ou
228

uma medida no financeira, por exemplo, a percepo das


pessoas que jogam, a marca do jogo de vocs ou a marca da
prpria empresa?
ENTREVISTADO: Por exemplo, como o nosso jogo de celular,
eu acredito que a imagem ajuda a pessoa a querer ver qual o
jogo, por exemplo, ajuda a pessoa a querer entrar no link para
ver "ah, no, vou ver o vdeo do jogo, vou ver qual que ".

ENTREVISTADOR: Imagem que tu diz o cone?


ENTREVISTADO: O cone, o banner, chama ateno. Mas o
nmero exato para dizer "ah, as pessoas realmente gostaram
mais da imagem do que do gameplay", a gente no tem nmero.

ENTREVISTADOR: Vocs tm algum tipo de gesto de marca


do jogo? Algum documento, manual da marca do jogo? Como
tem que aparecer o cone? O nome do jogo se ele for colocado
em outro lugar, com outro fundo?
ENTREVISTADO: Da empresa tem um manual de marca da
empresa.

ENTREVISTADOR: Como esse manual de marca contribui pro


sucesso da empresa?
ENTREVISTADO: No tenho como te responder, porque a gente
bem distante ainda, ento, por exemplo, o nosso logo bem
caracterstico, a gente usa ele em uma parte que a gente
considera importante e realmente caracterstica assim, por
exemplo, as pessoas que veem o nosso cone j falam "ah, a
Zenitus est presente".

ENTREVISTADOR: Tu acha que a arte ou a estratgia de vocs


ajuda vocs a reduzir custo de desenvolvimento?
ENTREVISTADO: Acho que no. Acho que o desenvolvimento
em si, a partir do momento que voc tem a arte, voc tem os
programadores, tudo gera custo, tempo de trabalho, mo de
obra, enfim.

ENTREVISTADOR: Aumento de vendas?


ENTREVISTADO: Sim, aumento de vendas sim, porque, como
eu havia falado antes, voc ter uma mecnica boa e uma arte
ruim, no adianta ter uma arte boa com uma mecnica ruim e um
229

udio ruim. Ento se complementam e a sincronia dos trs


pontos eu acho que muito importante, e essa parte da arte tem
o seu valor nisso.

ENTREVISTADOR: Da alavancagem da propriedade intelectual


da arte? Da utilizao da propriedade intelectual para outras
empresas, para outros fins que no outros jogos de vocs?
ENTREVISTADO: Isso dependeria muito, neh, porque, por
exemplo, e fosse relacionado ao jogo que a gente j tem criado,
acho que no teria problema. Acho da teria reduo de custo,
geraria receita para a empresa, neh?
ENTREVISTADOR: Conseguiria mais com o mesmo custo, neh?
ENTREVISTADO: Mesmo custo, isso.

ENTREVISTADOR: Posicionamento da marca? Da marca do


jogo e da marca da empresa? Tu acha que a arte ajuda nesse
posicionamento?
ENTREVISTADO: Bastante.

ENTREVISTADOR: A empresa acaba ficando conhecida como


uma empresa que faz jogos diferentes entre si e jogos diferentes
dentro do mercado?
ENTREVISTADO: Sim. Acho que o nome da Zenitus a arte
dela. Realmente, a arte dela bem caracterstica da gente
assim, como qualquer empresa, neh?

ENTREVISTADOR: E vocs tm algum sistema que integra os


itens de comunicao. Papelaria, anncio, stand, site, manual do
jogo e comunicao interna, como arquitetura das instalaes de
vocs, alguma sinalizao que vocs tenham dentro do
escritrio, algum aparato de comunicao? Se existe algum
responsvel por isso?
ENTREVISTADO: No. A partir do momento que aparece
alguma necessidade de algum material desse tipo de
comunicao, a gente desenvolve.

4. ENTREVISTA COM EMPRESA D

ENTREVISTADOR: Idade?
230

ENTREVISTADO: 35 anos.

ENTREVISTADOR: Cargo?
ENTREVISTADO: Eu sou proprietrio de uma empresa de
maquetes e de desenvolvimento de personagens.

ENTREVISTADOR: E formao?
ENTREVISTADO: Eu sou tcnico em Edificaes e fiz um ano de
Administrao.

ENTREVISTADOR: Possui capacitao formal ou informal em


design?
ENTREVISTADO: , informal, eu pretendo fazer especializao
porque agora t na moda, muita gente t fazendo especializao
e realmente vale a pena fazer.

ENTREVISTADOR: Aham. Em gesto e administrao?


ENTREVISTADO: Tem em gesto e administrao, por isso
mesmo que eu busco esse mundo de informaes.

ENTREVISTADOR: Aham. E tua participao nas decises da


empresa estratgico, ttico ou operacional?
ENTREVISTADO: Hoje estratgico, eu j fui mais operacional,
vamos fazer o que d... no,hoje no, hoje estratgia de
mercado pra gente minimizar os riscos.

ENTREVISTADOR: ... quantos empregados tem na empresa?


Quantos colaboradores?
ENTREVISTADO: Hoje ns temos dois fixos e tnhamos dois, um
em Curitiba e um em So Paulo, que prestam servios pra... de
animao de alguns fatos que a gente ainda no domina.

ENTREVISTADOR: Aham... fale um pouco sobre o histrico da


empresa.
ENTREVISTADO: Bem, eu trabalhei 10 anos com maquete e nos
ltimos 5 anos estou me especializando em personagem e quero
aprofundar em design de games e o prprio videogame pra
outras empresas e pra minha prpria.
231

ENTREVISTADOR: Aham... ... fala do jogo que por enquanto


ele est parado mas no deixa de estar em desenvolvimento,
no isso?
ENTREVISTADO: Isso.

ENTREVISTADOR: Qual plataforma que ? um jogo pra PC ,


mobile?
ENTREVISTADO: PC XBox, Wii, ... mobile, tablet...

ENTREVISTADOR:E que tipo de jogo que ? jogo de


entretenimento?
ENTREVISTADO: Como esse projeto j foi desenvolvido na
poca que eu era operacional, ele foi desenvolvido pelo meu
gosto, que era aventura, tiro... Entretenimento, enfim.

ENTREVISTADOR: Sim e como que esse mercado desse jogo


que vocs esto desenvolvendo?
ENTREVISTADO: Ns estamos focados bem pra rea de... h
uns dois anos atrs o mundo estava voltado para salvar o
planeta, aquecimento, n? Ento a gente t voltando pra um
cunho social, pra desenvolver uma adolescncia com crianas
infantis mais conscientes do problema do planeta, focado nesse
pblico de 8 a 15 anos. Adulto com certeza vai se divertir, mas
mais focado para os jovens.

ENTREVISTADOR: Vocs receberam algum tipo de


investimento? Privado, investidor anjo ou algum edital?
ENTREVISTADO: No. Ns recebemos muitos oks de que se a
gente adequar o projeto algumas normas, porque se Governo
Federal voc tem que adequar para aquele tipo de licitao,
verbas; se for pra um anjo um outro tipo de investimento maior,
algo mais global, e se um capital privado a pessoa tambm
exige uma certa mudana de cunho pessoal, caractere de nome
de personagem, que vende personagens novos, ento ns
sentimos positivismo no sentido de investimento, que tipo, ns
estamos no caminho certo, ento isso... ns no somos bobos,
porque no adianta voc levar no, no, no e achar "no, eu t
convicto". Matrix um exemplo bem, os dois diretores s
recebiam "nos", n? Mas eles acreditaram e deu certo, porm
muita gente j fez isso e se deu mal, ento a gente prefere
232

acreditar que temos um produto hbrido mas no ficar perdendo


tempo tentando inventar coisa nova, no d pra inventar moda.

ENTREVISTADOR: E no desenvolvimento de vocs, talvez no


com esses nomes, mas as fases de desenvolvimento pode ser
considerado primeiro como uma fase de conceito... Depois uma
pr-produo... Um prottipo... A produo, depois vrias
verses intermedirias at ps- produo?
ENTREVISTADO: Exatamente. ...a insero do mercado de
games se mostrou que muito melhor voc fazer... ... voc
rabisca todo o roteiro, voc tem que ter todo o roteiro da ideia.
Primeiro voc tem que registrar os personagens, ento eu tava
olhando... no caro, mas tambm no barato, no como
comprar uma Coca Cola, ento voc tem que registrar cada
personagem, uma documentao prpria pra cada personagem,
ento isso faz voc pensar se voc pe ou no o personagem,
se ele realmente vai ou no ser til e a se voc pegar do seu
bolso e desenvolver aquele produto, voc pode perder dinheiro e
tempo e perder toda uma equipe, perder muita coisa, ento tudo
vai sendo efeito dentro dos conforme de padro, pra se
apresentar profissional mesmo.

ENTREVISTADOR: Aham. Como que dentro dessas fases,


como que o design participa de cada uma delas? Como que
participa no conceito do jogo?
ENTREVISTADO: Toda vez que ns vamos desenvolver uma
rea que vai aparecer uma imagem, que o design a imagem,
n? At o design de som, ns no estamos desenvolvendo isso
ainda, ns somos fracos nisso da, tambm Titanic, Pearl Harbor
ganharam Oscar por causa disso, uma preocupao constante,
aqueles setores que eu te falei, um deles o som. A gente t
pensando como que voc encara um personagem no Brasil, se
ele vai funcionar na ndia, ou no Japo, um dos personagens
nossos, ele anda de peito nu, ser que ele vai conseguir ser
desenvolvido no Japo? No vai mexer com a cultura? Ento, o
design, a gente se preocupa muito com isso, em tentar mostrar
nas mais variadas formas de cultura e beleza, pra ver se no vai
ofender uma etnia, uma cultura, uma religio... Ento um
trabalho de pesquisa grande.
233

ENTREVISTADOR: E nas etapas de pr-produo? Do prottipo,


de produo, como que o design trabalha?
ENTREVISTADO: Bom, como eu desenvolvo essa parte a,
ainda t de uma forma um pouco emprica. A gente faz uma
pesquisa, faz um brainstorm de ideias, eu procuro algo dentro
daquilo, se encaixa nas normas internacionais que pedem,
apresento um esboo, pra j no sair modelando... antigamente
eu saa modelando, agora no, eu desenho, fao um prottipo de
concept art, pra ver se todos concordam, porque as vezes eu,
como artista, posso me encantar com a minha obra e no ver
algum erro que outro... ento acaba... eu sempre digo, as
pessoas tem dever de apontar o erro, no precisa procurar erro,
mas se ver alguma coisa estranha, que aponte.

ENTREVISTADOR: Os jogos de vocs tem guia de estilo de


arte? Bblia de arte?
ENTREVISTADO: Humm... eu j vi algo... como a gente no
chegou na parte nessa a, mas tem o projeto de se fazer, eu
acho fantstico, eu j vi um de alguns games que j foram
desenvolvidos, at desse que eu no consigo me lembrar o
jogo... Nossa! A variedade de possibilidade que eles inventaram
que at chegar num s impressionante!E esse material pode
ser usado pra vrios outros projetos... J que voc pensou em
desenvolver, voc pode usara pra outro! Porque voc perde o
profissional, ele leva a ideia e se voc no registrou voc perdeu
a ideia.

ENTREVISTADOR: A gente pode considerar que por enquanto


vocs esto na fase de conceito do jogo?
ENTREVISTADO: Estamos na fase de conceito.

ENTREVISTADOR: E esse guia entraria numa pr-produo?


ENTREVISTADO: Exatamente! Na data de hoje, ns estamos
resgatando um projeto de dois anos atrs que foi comeado com
uma ideia, todo mundo gostou, mas a gente... as pessoas
envolvidas se afastaram e por respeito ningum tocou
individualmente, nunca se reuniram novamente, ento, a nossa
ideia a seguinte: fazer o roteiro final, finalizar o roteiro de uma
vez, comear os concept arts concept arts pra mostrar pro
investidor, registrar os personagens e tambm fica mais claro pra
234

gente se ele tem o produto, se t obsoleto ou no, a princpio ele


t no mercado.

ENTREVISTADOR: Como o desenvolvimento de vocs? A


estrutura organizacional? Tem responsabilidades?
ENTREVISTADO: Hoje ns temos os setores assim... ... eu t
na parte operacional de modelagem e design e tambm
Financeiro, um pouco de acmulo de funes. Ns temos um
rapaz que mexe com modelagem, qual a ideia? Todos j
sabem de alguma coisa. A nossa ideia pagar uma porcentagem
sobre o produto pra que ele no pense sozinho, e que eles vo
ser os cabeas de uma linha de gerentes de outros profissionais,
ento eles vo estar em cima, encabeando outros profissionais,
porque seno tem como voc ficar cobrando um a um, voc
manda pro gerente e o gerente vai l e resolve, ento a gente j
t pensando nessa estrutura.

ENTREVISTADOR: A estrutura tu e o teu scio?


ENTREVISTADO: O meu scio... a princpio, a gente t
reavaliando a parceria, mas vai ficar eu, mais duas pessoas e
mais dois online.

ENTREVISTADOR: E essas outras duas pessoas vo trabalhar


em que rea?
ENTREVISTADO: Animao e tem um outro que faz, tipo,
concept art, storyboards.

ENTREVISTADOR: E pra quando entrar na fase de pr-produo


vocs tem a ideia de contratar programadores, tcnicos?
ENTREVISTADO: Precisamos contratar programadores...

ENTREVISTADOR:... por enquanto o conceito s t o pessoal de


arte, ento?
ENTREVISTADO: S t pessoal de arte, ns estamos
desenvolvendo a ideia pra ento sentar na frente de um anjo,
sentar na frente de um investidor pra demonstrar que ns temos
um produto. Ao demonstrar os produtos para os profissionais,
todo os os profissionais primeiramente querem cobrar, depois
que a gente fala que desenvolveu um trailler de 5 minutos,
primeiro que a gente fala que tem coisa pra mostrar e algum
235

pode querer investir. Segundo, que pode at participar de festival


e 5 minutos pode at ganhar alguns prmios e que vo ser
usados pra fazer ou videogame ou o filme.

ENTREVISTADOR: Aham. Vocs possuem ou tem interesse de


possuir um produtor especfico pra esse jogo?
ENTREVISTADO: Precisamos.

Entrevistador: ? E esse produtor possui ou deve possuir


conhecimento em design?
Entrevistado: Deveria ter. Olha s, no Brasil, como a mo de
obra muito escassa, voc tem duas opes: ou voc contrata e
assume um valor bem alto pelo profissional, porque ele j entra
produzindo algo que a minha empresa no consegue ainda
suprir, mas eu acho extremamente til, se o produto geral...esse
dinheiro do profissional, eu quero usar esse dinheiro pra pagar
ele, agora, se entra um profissional que no tem o conhecimento
mas que prope a estudar, absorver e desenvolver, eu acho que
vale bastante tambm a fora de vontade do profissional.

ENTREVISTADOR: Qual tu achas que a relao do produtor


pras reas, como rea de marketing, rea de finanas, rea de
vendas?
ENTREVISTADO: Ele tem que ter um conhecimento mnimo,
quanto mais conhecimento ele tiver dessas reas a, o produto
dele e o trabalho dele vai ser integrado. Porque esse tipo de
trabalho nosso uma parceria, no existe... a nossa ideia de
empresa no existir portas, tudo um ambiente s e cada um
trabalha no seu PC, mas tem que ter livre acesso a crticas, as
alteraes, sem ego.

ENTREVISTADOR: E esse acesso em diferentes nveis


tambm nos diferentes nveis hierrquicos da empresa?
ENTREVISTADO: Com certeza, porque como o publicitrio final
vai vender o nosso produto, ele tem que t sabendo o que t
sendo desenvolvido e ele pode verificar, assim como os
profissionais envolvidos, uma melhoria profunda que pode mudar
toda a ideia do jogo. Hoje em dia voc s faz surpresa pro
pblico, n? Tanto que a gente t pensando em assinar contratos
de exclusividade, de confidencialidade, de perder a porcentagem
236

pra no correr riscos, mas entre os profissionais envolvidos,


imprescindvel ter essa comunicao livre e de livre acesso.

ENTREVISTADOR: A empresa de vocs faz algum tipo de


elaborao formal de estratgia?
ENTREVISTADO: Sim.

ENTREVISTADOR: Um documento com planejamento


estratgico e tal?
ENTREVISTADO: Sim.

ENTREVISTADOR: Quem participa desse...?


ENTREVISTADO: Participa eu e as pessoas envolvidas no setor
e se eu achar relevante a gente faz uma reunio pra que todos
saibam do que t sendo tratado.

ENTREVISTADOR: O design participa?


ENTREVISTADO: Participa.

ENTREVISTADOR: Como que ele participa dessa elaborao?


ENTREVISTADO: Ele participa escutando as ideias, o que est
sendo feito porque a gente trabalha no fio da meada, se voc
muito processo, voc engessa e voc vai cortar a criatividade,
mas se voc deixa a criatividade muito solta, ela pode se
expandir de forma que voc no consegue nem captar essa
ideia, porque muda cor, muda conceito, pe chifre, pe perna,
pe 4 pernas, pe olhos, no, tem que ser algo assim, livre
mas eu preciso que voc feche numa ideia e eu preciso que isso
tenha uma coerncia, n? As pessoas no esto acostumada a
no ver ningum com 4 olhos, ento no vai ficar legal. "No,
mas tem outros que so". No, eu no gosto, ento isso tem que
ser feito com parcimnia, porque seno... nem muito, nem pouco.

ENTREVISTADOR: Nessa busca por investimento, pro


desenvolvimento, qual a influncia dos publishers e qual a
influncia do mercado independente? Pra esses dois caminhos?
Qual seria a diferena em escolher uma ou escolher outra?
ENTREVISTADO: Olha s, quando a gente foi pra So Paulo,
ns tnhamos uma ideia. Ns no tnhamos feita toda a pesquisa
de mercado ainda, no tnhamos chegado na editora, a gente foi
237

chegar na editora em So Paulo. Ns vendemos a ideia de que


ns precisssemos de 300 mil reais pra vender uma ideia de um
conceito inicial, que era pra fazer o demo, n? Baseado nos
valores internacionais de equipe, de normas, de registros, tal e
tal, ento chegamos em 300 mil reais, quando ns nos
deparamos com o (Call of Duty) que eles venderam 1 bilho no
primeiro game, quem produziu... a editora comprou os direitos e
ela colocou no contrato que se eles pegassem um adiantamento
do primeiro pra fazer o segundo, eles no iam receber nada mais
alm daquilo daquele valor enquanto no terminasse o segundo.
O nosso queixo caiu. Eles no receberam. Primeiro tinham
recebido 2 bilhes de lucro e quem produziu o (Call of Duty), no
tinha recebido nada mais do que 300 mil dlares, porque eles
no leram o contrato e a editora executou o contrato, pegou o
adiantamento e "no te dou mais um tosto" e eles s tinham os
300 mil e fora o prejuzo do que j tinham investido na primeira
vez, ento a editora um problema srio. O mercado
independente... a editora bom porque ela te pega e te joga para
todos os continentes, ela tem a logstica a favor dela, assim
como o (Mc Banda Distribuio) o sucesso deles, s que ela
cobra um preo bem alto, se voc no leu o contrato e no se
atentar, voc pode at se suicidar de raiva e voc perde toda a
equipe. Se voc no entrar na editora voc no vai conseguir
uma expanso, o mercado independente, se o teu produto for
muito bom, ele vai ser pirateado, se ele for uma porcaria,
ningum vai comprar. Voc s vai ficar no mercado formal aqui
da tua cidade, no mximo do teu pas, vai conseguir uma certa
publicidade, mas ele nunca vai acontecer e quando voc v,
passou 1 ano, 2 anos e ningum vai querer relanar algo que j
foi lanado, ento, um risco. Eu digo que pra entrar, pra ganhar
um dinheiro com o videogame, voc j tem que entrar com o
dinheiro. Voc no tem que entrar pra ganhar dinheiro, voc tem
que entrar j com o dinheiro, voc j tem que entrar com alguma
coisa pra se proteger, porque se voc entrar com editora, muito
bom, mas um risco bem alto, leia bem o contrato.

ENTREVISTADOR: Como que o design auxilia no


relacionamento de vocs com o mercado? de forma pr ativa,
fazendo pesquisa, se relacionando com o pblico?
ENTREVISTADO: ...exatamente.
238

ENTREVISTADOR :.. ou de forma reativa esperando aparecer


algum projeto?
ENTREVISTADO: No, a gente planta a ideia e ele quem
indica as regras. quase como se fosse o nosso guru. Ele tem
que ter a concepo do que foi h 2 anos atrs, o que t
acontecendo hoje, que j obsoleto, qualquer coisa lanada hoje
j obsoleto em 6 meses e tentar descobrir a tendncia dos
prximos 2 anos, porque se um produto leva 2 anos para ser
feito, se eu fizer nos moldes de 2 anos atrs ele vai estar 4 anos
atrasado e hoje ele est obsoleto em 3 meses, ele tem que
apostar em alguma coisa para daqui 2 anos. Daqui h 2 anos
todo mundo vai t com a cabea na Copa do Mundo, ento ele
tem que t atento a isso, no adianta ele pensar em Natal,
porque ningum vai pensar em Natal, tem que pensar em Copa
do Mundo, agitao, ento tem que ser algo assim... o
profissional, eu acredito que seja um dos profissionais mais
importantes, depois do financeiro que controla tudo que verba,
que ele que faz o financeiro ter dinheiro, porque se ele cometer
um erro, a gente pode perder todo o projeto e todo o
investimento e no adianta a gente se culpar. Arriscamos, uma
estratgia. A estratgia ela nunca... ela pode estar errada, mas
se voc traar uma estratgia, ela pode ir at o fim, se deu
resultado ou no, depois voc avalia, mas voc tem que traar
uma estratgia e quem traa estratgia o design.

ENTREVISTADOR: E o que entende por design?


ENTREVISTADO: Pra mim, hoje... a forma do produto, quando
voc olha um produto, a primeira coisa que voc v so as
curvas dela, se voc vai gostar de t dentro dele, se voc vai
gostar de interagir com ele, quase como se fosse... voc tem
que despertar paixo no primeiro... ou paixo ou raiva, eu prefiro
mais paixo, porque a paixo voc tem o interesse e depois voc
descobre o amor por aquele produto, ento o designer ele tem
que despertar isso na pessoa, ento ele tem que estar agregado
com beleza, curvas, dentro da tendncia do que o mercado t
pedindo, do gnero, se pra mulher, se pra homem, se pra
criana, porque no adianta c fazer um design infantil... O Shrek
foi uma aposta correta mas de estratgia equivocada, ele tinha
tudo pra dar errado, mas deu certo. um tipo de estratgia... eu
239

sou bem ousado, mas eu no ousaria nesse ponto, se pra


criana, ele um ogro, um personagem, mas aquilo que a
gente conversou, ele feio, ele no bonito, mas a
personalidade dele e as atitudes dele compensaram no final,
ento tipo, tem at o prprio Shrek dando ideia, o prprio design
do prncipe encantado, ele o mais belo de todos, mas no
contexto geral ele o pior, n? Ento o design pode tornar o que
belo, feio e o que feio at aprazvel e at necessrio, pra
mim, essa a beleza que o designer desperta, que eu procuro,
que eu falo para as pessoas. Voc tem que olhar para uma arma
e ter medo de levar um tiro dela, tem que olhar pra uma faca, um
designer diferente, e pensar "isso vai me cortar", ento voc tem
que olhar pra um personagem, se ele um soldado, voc tem
que ter medo dele, no adianta, ele tem que te passar e quem
dita isso o designer.

ENTREVISTADOR: Queria que tu falasse se o design faz parte


da cultura da empresa e como que a cultura de design da
empresa.
ENTREVISTADO: ... a cultura, os funcionrios, a empresa so
pessoas, n? Cada pessoa l dentro, ela tem uma bagagem que
eu procuro utilizar porque quando a gente contrata, a gente j
tenta pegar pessoas capacitadas. A eu reconheo a capacidade
de evoluo, de qualidade de cada um, mas a gente sempre tem
que traar uma estratgia a seguir, um vai pelo mato, outro vai
pela gua, no. Vamos pelo ar e todos tem que decidir, ento, a
gente deixa que cada um faa um brainstorm, lance suas ideias,
a gente aprova qual a melhor, literalmente a gente tira o
corao nessa hora, voc tem que se olhar como produto, no
como amizade ou como beleza, a a partir dali desenvolvido o
produto, desenvolvido a roupa, desenvolvido a arma.

ENTREVISTADOR: E qual o papel do design na empresa?


ENTREVISTADO: O designer nem sempre ele chega cedo, nem
sempre ele sai cedo, ele tem que resolver o problema. Nem
sempre ele compreendido, porque parece que fcil criar
alguma pessoa ou mudar algum conceito mas no , muito fcil
um designer complicar as coisas, muito difcil simplificar, ento
o designer hoje ele tem que ter calma, ele tem que ter foco, ele
tem que ler muito o que gosta e principalmente o que no gosta,
240

ele tem que ver o que d certo o que ele gosta e principalmente
ler o que no deu certo, que ele no gosta, pra evitar os riscos
porque seno muito fcil ele se confundir e primordial.

ENTREVISTADOR: No jogo que vocs esto desenvolvendo,


vocs consideram o design como vantagem competitiva?
ENTREVISTADO: Com certeza, totalmente. Porque sem esse
trabalho de designer do personagem, das armas, dos conceitos,
voc vai criar os mesmos personagens de outros jogos, voc vai
t copiando, entende? Por mais que voc copie, tem jogos que
foram copiados de jogos que no tinham o designer grfico, o
designer de personagem bom que deram certo, ento, est
concorrendo a com problemas srios, isso que eu avalio.

ENTREVISTADOR: condio de estratgia de design utilizar


para empresa para que a empresa possa atingir os seus
objetivos?
ENTREVISTADO: Bom, ns temos normas internacionais e
nacionais de desenvolvimento de game que a gente passa pra
que o designer leia, de cor, vamos dizer assim, de
enquadramento, de sobreposio de cores, de material, porque
nem sempre designer entende de material, ele pode entender de
tecido mas no entende que tecido pega fogo, que no pega,
ento a gente sempre passa esse tipo de coisa pra que ele tenha
normas e desenvolva dentro disso.

ENTREVISTADOR: Aham. Qual a integrao da rea de design


com as outras reas: marketing, com finanas, vendas?
ENTREVISTADO: Olha, finanas... Finanas seria na parte que
ele solicita um novo equipamento, se ns estamos pensando em
lanar roupas a um custo de nvel b e a, ou nvel b e ele cria um
conceito que vai utilizar um material muito caro e isso vai mudar
l na frente esse produto, ento isso levado em relevncia pelo
financeiro e pelo publicitrio. As outras reas de conexo total,
ele tem acesso total. Ele tem que saber se t sendo feito,
alcanado, se tem alguma mudana, se tem algum problema de
ordem de modelagem fsico que tem que ser alterado, se ele
muda o conceito ou se a gente muda a forma de modelar, ento
ele tem que t dentro de tudo.
241

ENTREVISTADOR: Como que o design influencia no marketing


no produto? Como que o design influencia o produto de vocs
que no caso o jogo?
ENTREVISTADO: Olha, exatamente isso que eu acabei de te
falar, ele diz pra gente como que...se o designer errar, o nosso
produto que foi orado em 40 reais cada unidade, ele pode cair
pra 50%, 20 reais, vai ter o prejuzo total, pra gente, pra toda
equipe. Se ele apertar, o que foi programado em 40 reais pode
subir pra 100 reais, que o que geralmente acontece, se est
vendendo bem eles sobem o preo. ... marketing, sem dvida, o
designer ele pode ter um momento de cu quando lana as
ideias, mas se ele no fizer parceria com a parte de fsica,
jogabilidade e for uma porcaria a jogabilidade, ele no se atentar
a isso, ele no ver que o produto dele vai ser visto de forma
errnea, errada, ele no vai vender, ento, ele tem que t atento
a isso, ele envolve publicidade, financeiro, ele mexe com todo o
produto final.

ENTREVISTADOR: ... a empresa tem uma metodologia formal


de design?
ENTREVISTADO: Ns utilizamos uma metodologia de outras
empresas. Verificamos algumas metodologias, at ISO, ISO
utiliza o seu ento a gente usa.

ENTREVISTADOR: E essa metodologia est relacionada aos


objetivos estratgicos da empresa?
ENTREVISTADO: So. Sempre adequados.

ENTREVISTADOR: ... como que gerada a comunicao


interna na empresa?
ENTREVISTADO: A comunicao interna sempre direta mas
sempre registrada por meio de ou formulrio, ou email, ou ata de
reunio.

ENTREVISTADOR: Como que o design participa desse


registro ou dessa gerao dessa informao?
ENTREVISTADO: Quando tem uma reunio de ideias,
brainstorm e apresentao, se o designer no puder participar a
reunio tem que ser cancelada, porque no adianta a gente
assumir responsabilidade e ideias que depois ele no vai querer
242

acatar, vai dar problema, ento ele trabalha diretamente, ele


participa, ele obrigado a participar de todas as reunies.

ENTREVISTADOR: Aham. ... como que vocs fazem a


gesto do desenvolvimento do jogo?
ENTREVISTADO: Ns utilizamos um... tem um critrio
internacional, a gente utiliza molde do ISO 9000 e a gente vai
adequando aos processos de criao do personagem e ele vai
participando de tudo isso. Dentro do conceito que foi
desenvolvido pro game.

Entrevistador: E a gesto da rea de design especfica?


Entrevistado: Olha, isso da depende do profissional.
Normalmente a gente acompanha e v se t obtendo resultado,
mas o prprio profissional a gente s controla o que ele nos
entrega e o que a gente solicita, agora, agora, se ele t
registrando, se ele t guardando, se ele t de alguma forma
catalogando, a uma forma mais pessoal.

ENTREVISTADOR: Aham. D pra considerar que na empresa o


design uma rea?
ENTREVISTADO: Com certeza.

ENTREVISTADOR: E ele est vinculado ou est abaixo de


alguma outra rea?
ENTREVISTADO: Eu acredito que ele t abaixo s do Diretor
Geral e do Financeiro diretamente, porque ele quem est
encabeando, at acima do Diretor, lgico que ningum assume
isso, mas sem a ideia dele, o Diretor no tem como ir produzindo
pra depois se adequando, uma forma errnea de fazer o
processo. ele quem tem que ditar as regras. ele quem vai dar
as direes pra depois o processo comear.

ENTREVISTADOR: Quantas pessoas esto hoje na equipe de


design?
ENTREVISTADO: Estamos em duas pessoas.

ENTREVISTADOR:: Que formao?


ENTREVISTADO: ... eu tenho, eu trabalho com modelagem,
animao, texturizao, o outro rapaz trabalha com modelagem,
243

debrush, trabalha com arte e aspecto, composio, trabalha com


efeitos especiais, lightwave.

ENTREVISTADOR: Sabe a formao dele?


ENTREVISTADO: Ele , vamos dizer, autodidata. Ns estamos
comprando cursos para que ele se profissionalize.

ENTREVISTADOR: A empresa investe no aperfeioamento dos


designer da empresa?
ENTREVISTADO: Total. Pra gente t sempre dentro do mercado
porque ele tem que fazer de maneira certa, rpida e eficaz e
bonita.

Entrevistador: E o maior conhecimento de gesto em negcios, a


parte de gesto e negcios para quem trabalha na parte de
design? A empresa investe tambm?
Entrevistado: Olha, a gente no tem investido tanto, a gente
deixa ele na parte mais operacional, n? Mas seria interessante,
a gente sempre deixa ele interado do assunto. Porque isso
depende um pouco do perfil do profissional, as vezes uma
pessoa de design tem o lado artstico mais desenvolvido e a
parte lgica ele no quer muito stress, no quer saber se aquilo
vai diminuir ou aumentar, ele s gostou daquela cor, muda a cor,
muda tudo, ento... Mas difcil voc botar na ponta do papel e
provar que se fosse vermelho ao invs de amarelo, venderia
mais.

ENTREVISTADOR: Vocs tem algum interesse em ter tipo uma


alavancagem de propriedade intelectual? Tipo utilizar os
personagens do jogo de vocs em alguma outra mdia, fazer o
licenciamento de alguma parte do jogo?
ENTREVISTADO: Com certeza, como ns somos uma empresa
e eu falei que a gente deixa o corao de fora, o produto t
sendo feito pra vender games e tambm pra ser at
comercializado como produto, se algum quiser comprar o
produto inteiro, a gente vende. Custou 300 mil, a gente acha que
ele vai arrecadar 5 milhes, ns queremos 2 milhes e meio, o
restante voc vai correr atrs, ento ele pode ser usado pra
merchandising, tudo vira produto, se o personagem e o game
vender alguma e algum se interessar com certeza, no tem
244

problema nenhum, a no ser que isso breque de alguma forma a


campanha publicitria que j foi sendo pensada, se o Roberto
Justus interessa em comprar um produto da TIM, mas t sendo
patrocinado pela Claro, isso um problema empresarial, eu no
posso quebrar contrato, mas isso tem que ser avaliado, se a TIM
pagar processo e eu no me (relar) at possvel, mas no
uma briga que eu gostaria de comprar.

ENTREVISTADOR: Vocs j tem algum processo de proteo de


propriedade intelectual?
ENTREVISTADO: J.

ENTREVISTADOR: Isso t integrado no desenvolvimento?


ENTREVISTADO: T integrado. Tudo tem que ser registrado,
porque... antigamente a gente achava que voc poderia ir saindo
criando qualquer coisa, no, depois a gente tinha que registrar
tudo e aquilo era dinheiro, a gente pensou "opa, no d pra criar
qualquer coisa aleatoriamente s porque gostou". No, tem que
ter um valor, um motivo, um sentido, ter um registro, ter um custo
e tem que ter um mercado pra ele. Se aquilo pode virar um
brinquedo, tem que ser registrado e registrar. Se pode virar uma
roupa, se tudo pode virar um processo, ele merece ser
trabalhado.

ENTREVISTADOR: Como que o design mostra o valor pra


empresa?
ENTREVISTADO: Olha, eu acho que no trabalho de pesquisa de
criao pelo contentamento do pessoal, se ele apostou numa
ideia que a equipe no apostou e o proprietrio t apostando
tambm, ele s vai conseguir provar isso no final, s quando
realmente vender o produto, isso a ele prova o seu trabalho, o
seu valor, fazendo o produto vender.

ENTREVISTADOR: Vocs tem alguma forma de medir o


desempenho financeiro, no financeiro do design, por exemplo,
medir o quanto o design teve impacto no lucro ou no prejuzo de
um jogo ou quanto teve impacto no valor da marca na percepo
do cliente.
ENTREVISTADO: Olha, como ns no chegamos na parte final
do processo eu te digo que ns no fizemos isso ainda, mas a
245

gente j pensou em algo no seguinte carter, ns vamos pegar


os primeiros, isso fcil de fazer, voc pega primeiro os concept
art, essas primeiras ideias e mostra o esboo e voc demonstra
o produto final, como que ele ficou acabado e voc fala pra
pessoa: "como que prefere? A primeira ideia ou a ltima
ideia?". Com certeza ela vai escolher a ltima, a voc pergunta:
"voc compraria o primeiro ou o segundo?", "no, compraria o
segundo" e "te agradou?", ento um forma que voc mede o
contentamento da pessoa, se tivesse me mostrado o Shrek eu
no teria comprado. Eu assisti s depois do segundo, ento...
uma forma de medir.

ENTREVISTADOR: Aham. Existe algum tipo de (branding) de


gesto de marca da empresa? Um manual de marca
institucional? Algum material institucional de game?
ENTREVISTADO: Existe, eu tenho um amigo meu que trabalha
nessa parte de logo e desenvolvimento de material publicitrio e
ele que t desenvolvendo tudo isso a. Eu nem sabia que era
to complexo isso, ento ele me passa todas as ideias de logo,
faz as coisas que pode usar, no usar, onde pode ser usado, at
inclinao, rotao, rapaz, um negcio complexo, ento, tem
sim.

ENTREVISTADOR: E como que o design contribui pra marca


da empresa e pra marca dos outros?
ENTREVISTADO: Olha, eu acho que se ele acertar, porque ns
estamos apostando no talento dele, n? Se ele tiver certo e
emplacar um jogo de sucesso, primeiro que ele vai crescer como
profissional, ele vai ser bem visto em todas as outras empresas
de produtoras, a gente gostaria que ele ficasse com a gente mas
ele vai ficar supervalorizado, ele pode at partir independente e
tal e isso vai agregar um monte porque voc quem foi criou o
jogo, quem fez a confiabilidade, ento isso vai mexer com o
mercado inteiro de games no planeta, porque todo mundo vai
querer o designer, porque muitas vezes, exemplo hoje, Matrix, eu
no vou procurar os atores, porque eu no quero usar os
mesmos atores, mas quem fez os efeitos especiais, eu quero,
ento assim que eu penso que vo procurar os designer desse
processo.
246

ENTREVISTADOR: Eu queria que voc falasse em que medida


que o design participa em cada um desses tpicos pro sucesso
da empresa. O primeiro tpico reduo de custo de
desenvolvimento.
ENTREVISTADO: Se ele participa em todos os processos, ele
reduz retrabalho,porque se eu modelo um concept art errado, ele
no vai servir pra nada, eu perdi tempo, 10 horas, 72 horas, se
ele participa da parte de publicidade ele j vai saber que a roupa,
aquilo ali, ele vai pensar de uma maneira mais produtiva, mais
comercial praquilo...

ENTREVISTADOR: E entra no incremento de vendas?


ENTREVISTADO: Exatamente.

ENTREVISTADOR: Alavancagem de propriedade intelectual?


ENTREVISTADO: Exatamente e at na hora do roteiro, ele j vai
saber exigir qual o melhor ngulo praquele personagem, ou
daquele... pode ser a cara do jogo, porque voc sabe que a cara
do jogo vende. Vendeu que uma porcaria, mas a capa voc
fala "caraca", n? Ento ele est em todos os processos, ele vai
mexer com tudo.

ENTREVISTADOR: ... queria saber como que se integra o


design de diversos itens de comunicao externa, como
papelaria, anncio, stand, site, manual que voc tem e
comunicao interna, arquitetura das comunicaes onde vocs
trabalham, a finalizao, as artes visuais de comunicao, se
isso t integrado, n? Se existe algum responsvel por isso,
alguma rea visual responsvel por isso.
ENTREVISTADO: , olha s, existe na verdade uma ideia e um
conceito de fazer isso, ainda no est sendo feito, o que est
sendo feito s por via email, registro de ata, mas a nossa ideia
criar um grande quadro negro com todas as ideias e processos
pra que, no que seja assim como um tapa na cara, que fique
incomodando todo dia, mas para que as pessoas no esqueam,
muito fcil as pessoas se dispersarem, igual eu te falei, esse
nosso ramo, teve at um filme, o prprio Jorge Lucas teve esse
problema, os primeiros engenheiros que ele contratou pra criar
aquele Star Wars, ele fala brincando, gastaram quase 100
247

milhes de dlares, jogando geladeira pela piscina, e ele


investindo...

ENTREVISTADOR: E a integrao dos vrios elementos de


comunicao? Voc tem interesse de ter algum responsvel?
ENTREVISTADO: Temos, temos sim, porque a gente... pra voc
ter uma noo, a gente tinha pensado em pintar em uma das
minhas paredes de alaranjado porque estimula a criatividade,
mas depois eu fui ver que aquilo tambm pode dar depresso,
muito chocante e tal, ento a gente precisa de uma pessoa que
use o estmulo visual, porque ns somos estimulados
visualmente, musicalmente, ento se precisar usar msica, essa
pessoa vai dizer: "tem que usar msica, tem que usar filme, tem
que ter um puff pro pessoal deitar, tem que ter uma academia,
uma mini academia" e isso tem provado que libera o stress,
porque tem gente que diz assim: " fcil desenhar", no fcil,
porque gera muito medo e ansiedade. Os msicos, os designers,
quando esto desenvolvendo, eles tem muito medo da
reprovao, porque tem medo de serem vistos como idiotas,
indecisos, ento as vezes eles jogam uma ideia fora e muitas
vezes voc pega ideia muito boa na lata de lixo amassada,
porque ele achou que no prestava, a "meu Deus, isso a tudo
o que eu quero!", ento tudo que voc puder estimular a equipe
pro produto estar melhor, vale a pena. comprovado por
Google, Apple, Star Wars, Microsoft.

5. ENTREVISTA COM EMPRESA E

ENTREVISTADOR: Ento, vamos l. Podemos comear?


ENTREVISTADO: Podemos sim.

ENTREVISTADOR: Tua idade?


ENTREVISTADO: Eh vinte e dois anos.

ENTREVISTADOR: Eh o cargo na, na empresa?


ENTREVISTADO: Diretor de arte.

ENTREVISTADOR: E a formao?
ENTREVISTADO: Designer grfico.
248

ENTREVISTADOR: Tu j formado?
ENTREVISTADO: J sou formado.

ENTREVISTADOR: E tu possui alguma capa... capacitao


formal ou informal em gesto?
ENTREVISTADO: Gesto no.

ENTREVISTADOR: E tua participao nas decises da empresa.


estratgica? Ttica? Operacional?
ENTREVISTADO: Olha a gente, pelo menos como a gente faz na
[nome da empresa], pelo menos como eu sou junto com [nome
de outro colaborador da empresa] que voc deve ter conhecido
um dos fundadores, ento eu tenho voz ativa dentro da empresa.

ENTREVISTADOR: E o nmero de pessoas que trabalham


dentro da empresa?
ENTREVISTADO: So 5.

ENTREVISTADOR: uma microempresa?


ENTREVISTADO: , uma microempresa s que a gente ainda
t tentando abrir oficialmente.

ENTREVISTADOR: E conta um pouco do histrico da empresa.


Como que surgiu? O que, pelo que a empresa j passou?
ENTREVISTADO: Ento, a gente comeou no, comeou j tem
j alguns anos, tem pelo menos uns dois anos que o [nome de
outro colaborador da empresa] junto com a gente, a gente na
verdade era, vamo dizer colega de de jogatina mesmo e ele
acabou juntando, juntando todos aqueles que se interessavam
pelo projeto e a gente comeou, comeou a elaborar nossas
coisas, fizemos vrios avanos, ns estamos com basicamente 3
projetos em andamento no momento no momento. Um deles o
que t, o que t parado... a gente t, t produzindo, mas como
ele vai, vai denotar uma alta produo a gente decidiu parar com
ele um pouco pra, pra voltar mais pro mercado mais
independente.

ENTREVISTADOR: E pra qual plataforma vocs desenvolvem?


pra PC? pra Console? Mobile ou Web?
249

ENTREVISTADO: Ento, atualmente gente t trabalhando mais


voltado pra PC e Mobile.

ENTREVISTADOR: Tah. Eh e que tipo de jogo que ? Se


entretenimento? Se seriuos games?
ENTREVISTADO: Ento, a gente t, a gente t, ns estamos
fazendo voltado pro pblico Indy mesmo, pro inicio bem start-up
da empresa...

ENTREVISTADOR: Tah, mas jogo de entretenimento?


ENTREVISTADO: Sim.

ENTREVISTADOR: E vocs j receberam algum tipo de


investimento? Privado ou pblico? J algum edital, algum
investidor Anjo?
ENTREVISTADO: No por enquanto no.

ENTREVISTADOR: E vocs podem definir o desenvolvimento de


vocs eh... provavelmente no com essas palavras, mas na
primeiro na fase de conceito, a depois numa fase de pr
produo, uma pro... um prottipo entra a introduo, algumas
verses intermediarias, lanam e depois vem a ps produo?
ENTREVISTADO: , basicamente isso.

ENTREVISTADOR: E como que o designer participa eh em


cada uma dessas fases?
ENTREVISTADO: Ento, eh eu, geralmente o [nome de outro
colaborador da empresa] ele programador, ento eh rola
sempre esse, vamos dizer assim: no vou dizer embate porque
fica feio.

ENTREVISTADOR: Aham.
ENTREVISTADO: Pra quem programador e pra quem
designer sabe que sempre tem uma rixa com esses dois, com
essas duas reas vamo dizer assim. Ma a, aqui num fica, num
fica, num muito diferente, primeiro porque eu sou do do
contexto em que, primeiro pra comear um jogo a gente precisa
de uma ideia pra: jogabilidade... jogabilidade e a partir da
jogabilidade a gente definir conceitos visuais e historia em si,
250

baseado nessa jogabilidade, porque afinal de contas o jogo no


se faz pela historia inicialmente...

ENTREVISTADOR: Sim.
ENTREVISTADO: J o meu, o meu programador, ele j, a gente
j fica no embate j de, de ver, que ele quer escrever a historia,
ele j quer que eu de alguns conceitos, mas inicialmente a gente
t dando, dando passo primeiro pela ideia e a partir da ideia a
gente comear um conceito.

ENTREVISTADOR: E e a parte de pr produo do jogo, como


que o designer participa nisso?
ENTREVISTADO: Ento, o designer eh ocorre da seguinte forma
ns fazemo reunies, na reunies tudo documentado e
anotado. A partir da o designer entra com as ideias debatidas
em geral, comea a fazer as concept, a as concept vai, vai de
tudo, desde ideias iniciais at alguns geagramas de de questo
de fase etc. Concept de personagens, das fases em si,
visualmente como que o jogo se encaixaria a par...
visualmente, final ainda no. Porque isso ainda vai, vai ser muito
discutido, mas inicialmente vai ser relacionado ao conceito do
prprio jogabilidade em si e mais ou menos os personagens,
uma ideia inicial de conceito de personagens.

ENTREVISTADOR: Vocs chegam a fazer um prottipo antes de


de de comear a produo pesada?
ENTREVISTADO: Bem a gente faz da seguinte forma, a gente,
quando a gente tem uma, a gente tem uma base, uma base
conceitual, uma base, uma base de produo forte a gente
comea a fazer a demo. E a partir da demo a gente, a gente v
como que t, se a gente vai precisar mudar algo e a partir da
que a demo for aprovada por ns ou por outras ou terceiros, a a
gente bota pra frente.

ENTREVISTADOR: Certo. E depois lanado o jogo. Como que


designer participa da ps-produo?
ENTREVISTADO: Ento, no eu acho, calma a. A ps-produo
o jogo ainda num t lanado. No, no caso a vai sempre ocorrer
aquela quebra, eu posso falar por mim por ns, que o
seguinte: a gente fa... como a gente no tem ainda uma rea de
251

marketing ou de publicidade. Ento, acaba que eu e mais


algumas pessoas ns fazemos alguma coisa e eu acabo por
fazer arte de publicidade, seja pra, pra imagem no Facebook,
seja pra ter um blog especfico, um site especifico um layout que
combine e por a vai.

ENTREVISTADOR: Aham. Eh o jogos de vocs possui um, um


guia de estilo de arte? Uma bblia de arte?
ENTREVISTADO: A gente no, eh ns no, no fazemos da...
vamo dizer assim: a gente no tem uma assinatura visualmente,
cada jogo ela recebe o seu, o seu prprio tratamento, os seus
prprios conceitos e deles eh pode rolar qualquer coisa
totalmente diferente.

ENTREVISTADOR: Sim mas cada jogo tem um guia de estilo


especifico pro jogo?
ENTREVISTADO: Sim cada jogo, dependente do conceito tem o
seu estilo prprio.

ENTREVISTADOR: E qual que a relao desse, desse guia de


estilo,desse estilo com a estratgia do jogo?
ENTREVISTADO: Ento, geralmente a gente o... a gente tem
dois caminhos a seguir, primeira com relao pblico. Que tipo
de pblico alvo a gente quer atingir,s que na [nome da empresa]
a gente no pensa muito nisso,porque a gente acha que limitar
muito o pblico, ento, por exemplo, se for um jogo um pouco,
vamos dizer assim: um [nome de um estilo de jogo] da vida, a
gente no vai limitar ele porque todas as pessoas vo jogar, vo
fazer uma coisa fofinha no,vai depender realmente de como o
jogo vai se desenvolver em si no no desenvolvimento dele, que
vai ser o que? Com relao a historia, com relao aos conceitos
que a gente inicialmente previu com a prpria jogabilidade em si
e a partir da a gente vai montando nosso esquema.

ENTREVISTADOR: E a relao do guia de, desse guia de arte


com a estratgia da empresa de uma forma geral?
ENTREVISTADO: Ento,. Vamo v, tem a... pelo menos a nossa,
a nossa estratgia a gente no... como como te falei, a gente no
no pensa muito em...eh muito em,vamo dizer assim: em focar,
por exemplo,em jogos institucionais ou jogos de... pra criana ou
252

jogos pro Mobile, a gente, o que tiver aparecendo que a ideia for
interessante e for bem desenvolvida a gente t fazendo. Isso vai
de... vai desde um estilo de arte Tim Burton at sei l, at o
prprio [nome do jogo] ou por a vai. A gente no,a gente no se
limita nisso na estratgia da empresa em si, a empresa ela
trabalha pros jogos, aqui na [nome da empresa] e no jogos pra
empresa entende?

ENTREVISTADOR: Quem mais que participa da construo


desse estilo? Alm do do pessoal da arte?
ENTREVISTADO: Ento, eh como a gente t, como a gente
ainda num tem uma,vamos dizer assim: uma equipe, uma equipe
grande... Ento, a gente, a gente meio que divide um pouco
esses,a gente divide um pouco esse trabalho, na questo de que
cada um d o seu pitaco, mas claro que respeitando a tanto a
unio quanto a experincia e quanto a a tcnica da da pessoa da
arte, mas todos eles do pitaco, eles do sugestes e a gente
debate muito sobre isso.

ENTREVISTADOR: De todas as reas?


ENTREVISTADO: De todas as reas.

ENTREVISTADOR: Como que a estrutura organizacional da


empresa? Quais so as reas?
ENTREVISTADO: Ento, a gente tem, ns no trabalhamos com
hierarquia porque como somos 5, no se faz necessrio uma
hierarquia... Como uma empresa maiores,mas a gente dividiu em
reas.eu, por exemplo, eu fico na parte de arte, a gente tem uma,
a equipe dos programadores que eles to sempre juntos na hora
das reunies e alm dos programadores tem o [nome de um
colaborador da empresa] que ele acabou sendo, a gente acabou
escolhendo ele como gestor,como ele mesmo brinca, como
presidente da empresa... Que ele que, ele t vendo,t vendo
tudo, t perguntando, que questiona, aquele que corre atrs de
todo mundo, e isso mesmo, por a.

ENTREVISTADOR: E a estrutura do desenvolvimento segue a


estrutura da empresa.
ENTREVISTADO: Exatamente. Voc tem, voc tem reunies
especificas com s a galera da,do da programao quando
253

pra... pra discutir ferramentas etc. coisas de programao que eu


no entendo e a pa... a parte em geral como arte ou a questo
de jogabilidade, histrico em si ocorre uma reunio geral.

ENTREVISTADOR: Aham. E o [nome do colaborador] pode ser


considerado um produtor?
ENTREVISTADO: Eu acho que, eu acho que no porque eu, pra
mim o produtor aquele cara ou aquela empresa que t, vamo
dizer assim: que que uma empresa que j t pelas prprias
pernas, vamos dizer assim. aquele cara que, p j t com, j
com aquele capital inicial pra,pra poder rodar os jogos, pra
contratar o pessoal, eu diria que ele funciona mais como, vamos
dizer assim: um organizador.

ENTREVISTADOR: E qual que a relao dele com as outras


reas alm da arte neh, como a rea de marketing, a rea de
finanas ou qualquer outra rea eh que a empresa possa ter?
ENTREVISTADO: Ento, como a gente, como a gente faz isso a
gente no tem esse setor de marketing de publicidade, acaba
que todo mundo acaba dividindo o seu, acaba dividindo esse
trabalho. No mais eu tenho uma, como eu tenho j uma
experincia j com, com mdias digitais, ento eu j dou uma
ajuda, eu j tenho um pouquinho mais de de experincia de
conhecimento na rea, mas acaba que todo mundo faz o, faz o
seu, tem tem sempre um cara aquele que vai cuidar das contas
de de seja de Twitter de Facebook, tem o prprio [nome do
colaborador] que ele acaba sendo representante em
Florianpolis, cada um de ns representa um, pelo menos
aqueles que no moram por a, representam o Estado em que
vivem...

ENTREVISTADOR: Vocs tem algum tipo de elaborao formal


de estratgia? Algum planejamento estratgico? Um documento
disso?
ENTREVISTADO: Ento essa parte a como a parte a parte
final, como eu disse a gente no tem uma rea especifica, ento
fica meio por nosso encargo mesmo.

ENTREVISTADOR: Como que o designer auxilia no


relacionamento da empresa com o mercado? De forma pr ativa
254

atrs de pesquisas e de comunicao com clientes? Ou de forma


reativa atravs de projetos pra demandas especificas de jogos?
ENTREVISTADO: Ento. Eu acho que pelo menos ns na
empresa a gente acaba no se encaixando muito nessas, nessas
duas, primeiro porque deixa, deixa eu explicar. No caso do pr
ativo a gente no t trabalhando com com algo especifico, com
algum cliente especifico, mas como a gente no tem nenhum
cliente algum investidor, algum que t bancando ento a gente
no t trabalhando ainda nesses moldes e e e do outro modo da
forma de voltado pro pblico, eh a gente t, a gente meio que,
entra bastante reunies, a gente entra bastante, tem bastante
discusses exatamente pra isso, pra se a empresa ela deve
funcionar a partir de como o mercado est ou se a gente deve
fazer o que, o que ns quisermos fazer e a gente (inint) e fazer
os outros quererem o que a gente tiver fazendo. E a gente no,
eu no vou conseguir te responder essa, porque a gente t, t
entre isso.

ENTREVISTADOR: Entendi. Eh... eh o que que voc entende


por design?
ENTREVISTADO: Design dentro da indstria de games, pelo
menos aqui no Brasil eh pelo menos a gente t lidando com uma
realidade em que de... o design se voc fala da arte neh? Ento,
essa questo do game do design dos concept, acaba sendo que
o cara da arte ele vai acabar sendo responsvel por tudo que
envolve a arte, como que voc no vai ter grandes investidores,
no vai ter grandes empresas de jogos, ento acaba. Eh fica
difcil voc ter uma, vrios setores, o cara do concept, o cara do
3D, o cara da modelagem, o cara da textura, ento infelizmente a
gente t vivendo uma realidade em que o cara da arte tem que
ser o canivete suo, ele tem que abranger todas as reas que
competem a ele, no s uma.

ENTREVISTADOR: Certo. Eh eu queria saber se o design faz


parte da cultura da [nome da empresa]. E como que essa
cultura de design que a empresa tem ou e se no tem?
ENTREVISTADO: Ento. Eh a nossa cultura exatamente o
seguinte: seguir exatamente os ca... o caminho contrario do
que a gente t vendo hoje a no no que aquele designer
completamente vamos dizer assim: pasteurizado. A gente t
255

dando muita, muito foco, a gente t estudando bastante como


que t funcionando esse mercado de jogos Indys, como que,
como que a cabea do pessoal t funcionando, como que
que esse pblico que t consumindo esse tipo de jogo t
funcionando, e a gente acabar no caindo na mesmice, no, no
fazer um um vamos dizer assim um look and feel dos jogos que
que atualmente to fazendo sucesso, a gente t sempre
procurando o nosso caminho.

ENTREVISTADOR: Qual que o papel do design na empresa?


ENTREVISTADO: Bem pelo menos... o papel do designer na
empresa o, total, porque tudo que decidido acaba sempre
tendo que passar pelo designer.

ENTREVISTADOR: Aham. E a empresa considera o designer


como uma vantagem competitiva?
ENTREVISTADO: Com a arte sim.

ENTREVISTADOR: Com os teus jogos? Sim? Por ter um design


diferente? Ou no, que no segue as tendncias isso?
ENTREVISTADO: exatamente.

ENTREVISTADOR: Certo. Com, ento a estratgia de design


utilizado pela empresa? Alm dessa estratgia de de custo, de
custos baixo no prprio designer?
ENTREVISTADO: Ento, (risos) bem o design, o designer ajuda
a empresa no, no cobrando muito (risos). O designer na
verdade eu acho que o designer acaba no no tendo uma
participao muito grande nessa parte, porque como t falando,
eu acho que a nica parte pra pra no falar que nenhuma a nica
parte, como eu tava te falando, como o designer acaba tendo eh
tendo ser o canivete suo dessa historia, ento ele evita que
acabe centralizando isso e acabe tendo que gerar mais custo,
com mais funcionrios.Ento, a nossa estratgia geralmente
fazer aquilo, fazer aquilo que... a gente, o que a gente elaborou
seguir aquilo como, como uma reta, no tentar no mudar muito,
deixar, deixar o designer ele no, acaba no decidindo nos
rumos do jogo, mas ele o jogo tambm no acaba decidindo
contra os rumos do designer porque inicialmente tudo isso
pensado e elaborado pra no ser modificado.
256

ENTREVISTADOR: Certo. E qual que a integrao do design


com as outras reas da empresa?
ENTREVISTADO: Ento, como eu te falei, pelo menos com a
[nome da empresa] a gente acaba fazendo um pouco de tudo,
ento nisso a a gente, eu no posso nem fugir.

ENTREVISTADOR: Certo. Todo mundo acaba fazendo tudo?


ENTREVISTADO: , diferentemente dos outros que no no,
acabam no fazendo o design apesar de dar os seus pitacos e
sugestes.

ENTREVISTADOR: Como que o design influencia aqueles 4 P


do marketing? o produto, o preo, a praa e a promoo.
ENTREVISTADO: Eu acho, eu acho que influencia, influencia
muito porque, o a a arte os programadores gostem ou no,
inicialmente aquilo que vendo o jogo. Bem, a questo de preo,
eu acho que, eu acho que ele, acaba no influenciando muito
porque acaba sendo todo, o que que o jogo no no final dele,
porque no adianta o jogo querer ser uma obra do Leonardo da
Vince se tiver a jogabilidade de um, sei l de um, de um maneta,
ento isso acaba no funcionando. Ento o designer ele apenas
funciona como, no como um todo, mas como uma parte de um
todo.

ENTREVISTADOR: Certo. Eh vocs tem uma uma metodologia


formal de design?
ENTREVISTADO: Hum, no diria que seria uma metodologia,
porque vamos dizer assim: que metodologia muito, lgica
demais coisa de programador...

ENTREVISTADOR: Um processo.
ENTREVISTADO: Tah. Bem a gente tem uma vamos dizer
assim, no vou dizer um modus operandi que acaba no sendo
isso, mas a gente sempre eh, sempre tem uma pequena ordem
de... porque dependendo do nvel, dependendo de que passo a
gente est, a gente comea a trabalhar. P se a gente vai
comear a divulgar, se a gente num vai, se a gente j vai
comear a liberar alguma imagem, algum vdeo. Eu acho que o
257

designer o cara, o final, quando a partir do, a partir dali se


tiver pronto, a partir dali que a gente vai comear a divulgar.

ENTREVISTADOR: Como que gerenciado a comunicao


interna da empresa e se o designer participa na difuso da da
informao?
ENTREVISTADO: Ento, a gente faz o seguinte: a gente tem
uma, a gente tem um uma ferramenta prpria pra distribuio de
arquivos, pra... lembra bastante o Dropbox s que a gente
conseguiu isso bem antes do Dropbox, a gente t usando uma
ferramenta muito parecida atravs de de de cada um vai eh, a
gente vai ter uma pasta o servidor especifico a gente guarda
todos os documentos do jogo, tudo documentado, e todos os
processos do jogo divididos em categorias.

ENTREVISTADOR: E qual que a participao do designer


nessa, nessa, no uso dessa ferramenta? Foi o designer que eh
fez entre parte dessa ferramenta? Tu tinhas falado antes que o
designer inclusive ajuda na diagramao de fases, da da de...
ENTREVISTADO: Sim. Eh a questo da ferramenta a gente tem,
tem um lema dentro da [nome da empresa] que o seguinte: a
gente no tenta a gente no t tentando reinventar a roda...
Ento, essa questo das ferramentas como j est praticamente,
a gente t vivendo num tempo em que praticamente voc
consegue tudo de graa, num t falando de pirataria no, mas
realmente existe produtos e servios que so gratuitos ento a
gente no acaba, no no quebrando a cabea com com
ferramentas prprias e a gente vai, a gente vai nesse quesito a
gente segue dessa maneira.
Ento, como eu falei a o de... pelo menos aqui na empresa a
gente, como a gente faz reunies todo mundo junto, as reunies
iniciais todo dando o seu pitaco, da a sua sugesto e depois
disso a ocorre a parte do movimento da jogabilidade aonde que
tem o nosso game designer ele vai elaborando, como que
funcionaria a mecnica do jogo, eh por a vai. Ento eu fico com,
eu eu essencialmente eu fico com ele exatamente pra pra tentar
captar isso, o que vai ser o jogo no seu, no seu conceito inicial na
questo da jogabilidade a partir disso a arte vai ser influenciada.
258

ENTREVISTADOR: Certo. Como que a empresa faz a gesto


do desenvolvimento do jogo?
ENTREVISTADO: Como que ela faz a gesto do desenvolvi...
ento a gente tem o o [nome do colaborador da empresa], ele
acaba sendo o gestor dessa rea, eu num eh eh ele acaba se
tornando vamo dizer assim, um organizador. o o, no o
lder daquele que manda, o lder daquele que que d o norte
pra gente seguir. A gente vai, a gente escolhendo tudo que a
gente, que que for necessrio pro jogo dando todas as sugestes
e no final ele vai apresentando as opes e ele vai gerindo toda,
toda, tudo isso.

ENTREVISTADOR: E existe uma, um processo de gesto da


rea de design de forma especifica?
ENTREVISTADO: O projeto de gesto sou eu que fao.

ENTREVISTADOR: Da rea de design?


ENTREVISTADO: . No caso como a gente tava trabalhando
mais com uma pessoa, eu como diretor de arte, ento eu a a
gente a gente tinha a hierarquia, que era o que? Que era essa
exceo que era o que? Era um outro cara da arte, s que eu
num vou dizer que eu neh, eu eu tava numa hierarquia superior,
ento tudo que a gente decidia na questo arte que a gente
fosse trabalhar junto, eu que geria o que a gente tivesse fazendo,
eu e esse cara o outro cara da arte.

ENTREVISTADOR: Pode eh pode se dizer que o design uma


rea da empresa?
ENTREVISTADO: Sim, com, com certeza.

ENTREVISTADOR: E ela t vinculada em algum eh alguma outra


rea?
ENTREVISTADO: Ento ela acaba sendo o vamo dizer assim,
uma, uma grande ciranda. O designer ele tem que prestar
muita ateno no no que o cara do game designer t fazendo, eu
digo, voc, a gente t pesando na na jogabilidade, na mecnica
do jogo e em contra partida o cara, o programador ele tem que
saber, ele tem que t junto pra saber se o a mecnica ela vai ser
funcional, ela vai ser aquilo que a gente t esperando e como a
arte vai funcionar nessa mecnica.
259

ENTREVISTADOR: Certo. Ento ela se relaciona com essas


duas outras reas?
ENTREVISTADO: Uhum isso a.

ENTREVISTADOR: Eh qual, quantas pessoas hoje formam a


equipe de design de vocs e qual que a formao dessas
pessoas?
ENTREVISTADO: Ento. Hoje s tem eu aqui, e como voc j j
sabe j a minha rea.

ENTREVISTADOR: Certo. A empresa investe no


aperfeioamento profissional dos designers da empresa?
ENTREVISTADO: Bem, vamo dizer... deixa eu ver aqui. Eu vou,
eu vou te dizer que inicialmente no, apesar de t realmente em
projetos futuros, a gente d uma, dar um up nessa parte, mas
inicialmente como a gente ainda t na fase de startup, a gente
no no resolve isso.

ENTREVISTADOR: Certo. E vocs pensam em investir tambm


no conhecimento de em gesto e negcio desse designer?
ENTREVISTADO: Bem em gesto no caso, como no mercado eu
sou, acabo sendo, acabo gerindo se por acaso haver mais
contratao, outras pessoas se juntarem a ns que seriam
designers e elas forem, vamo dizer, elas forem em uma
hierarquia submissas a a mim, que eu eu t vamos dizer assim,
que eu sou um dos fundadores que eu sou o diretor, ento eu
acho, eu acho que muito importante sim, trabalhar numa
questo de gesto, numa estratgia de gesto.

ENTREVISTADOR: A empresa tem algum tipo de alavancagem


de propriedade intelectual de design? Como utilizao de
personagens eh que vocs desenvolvem em outras mdias,
licenciamento de produtos, merchandising, alguma coisa
parecida?
ENTREVISTADO: Por enquanto no.. mas tem a empresa tem
bastante interesse.

ENTREVISTADOR: E vocs possuem um processo de proteo


de propriedade intelectual?
260

ENTREVISTADO: Sim, a gente trabalha com, a gente trabalha


com advogado a gente t sempre procurando saber o que que, o
que que a gente pode a gente t sempre procurando saber de
qualquer coisa, de qualquer infrao e por a vai.

ENTREVISTADOR: E como que o design mostra o o valor dele


pra empresa? Pras outras reas da empresa? Como tu falaste no
comeo tem sempre aquele embate designer, programador,
como que o designer mostra pro programador que o trabalho
dele neh o resultado do trabalho dele tem valor eh pro jogo e pra
empresa?
ENTREVISTADO: Ah p (risos) pra mostrar pro programador que
tem valor a difcil, mas, mas o programador ele no final das
contas ele sabe sim e se num e se um dos braos num t se
movendo bem, no t se encaixando bem com o outro no o no
adianta que o jogo at sair, mas com certeza essa empresa vai
ter problemas no futuro, porque tudo tem que se mover de
acordo com o, de acordo com um com outra parte porque se no
tudo degringola e voc vai ter voc ter problemas serissimos,
tanto na parte de elaborao, acaba prejudicando a elaborao
do jogo como na parte da gesto da empresa.

ENTREVISTADOR: Eh vocs tem algum sistema pra medir o


desempenho do designer na empresa? Ou eh mensurar o
desempenho financeiro ou no financeiro do designer?
ENTREVISTADO: Ento, isso do financeiro ainda no, mas o a
nossa medida de desempenho o... so as reunies que ns
fazemos que que so, que so mensurados o quanto a arte, a
arte foi pra frente, o que, o que j tem de pronto que, que num
tem, d aquele puxo de orelha se algo t demorando pra sair, e
por a vai.

ENTREVISTADOR: E vocs tem alguma forma de medir o o


design pelo impacto, o valor da marca ou da percepo do
cliente?
ENTREVISTADO: Com certeza, eu acho que o valor da marca
principalmente pro pblico eu acho que como eu falei pra voc, a
arte como , aquilo que acaba vendendo na maioria das vezes
o jogo ento acaba tendo total influncia, eh acaba influenciando
muito, como que a empresa acaba sendo pro pblico, como
261

que o pblico v aquela empresa, ento um dos grandes


fatores que influenciam.

ENTREVISTADOR: Certo. Vocs em algum, gesto de marca,


alguma coisa relacionada a branding? Se vocs tem um manual
de marca seja da empresa, ou seja, de um jogo especfico, ou
seja, de outros jogos?
ENTREVISTADO: Sim a gente, a gente sempre pelo menos pra,
como a gente ainda no no entrou no estgio final do do
desenvolvimento, a gente no tem, eu no posso falar que a
gente pra algum, pra algum jogo, mas com certeza a gente tem
sim um manual pra pra pra marca, que que a gente pode, o que
que a gente num pode fazer.

ENTREVISTADOR: Aham. A marca da empresa?


ENTREVISTADO: Da empresa.

ENTREVISTADOR: Do dos jogos vocs tambm tem manuais?


ENTREVISTADO: Por enquanto como a gente ainda no tamo
no estgio final de nenhum dele do ponto de fazer de de de t
quase quase l pra num, t na fase de distribuio em si a gente
no, a gente no tem isso ainda pra jogos.

ENTREVISTADOR: Aham. Eh eu queria que tu falasse um pouco


mais de como que o design contribui pra marca da empresa?
ENTREVISTADO: Bem o design pelo menos na minha, pela
minha parte apesar dela no se necessariamente presa, porque
eu sou, eu fao a elaborao de praticamente tudo relacionado a
arte pelo menos, eu tenho sim total controle sobre isso, sobre o
que vai ser.

ENTREVISTADOR: Certo, mas como que o que o design


contribui pra marca da empresa?
ENTREVISTADO: Bem o designer contribui pra ser, pra ser a
cara, pra ser a cara da empresa, no tem como, no tem como
fugir disso, tirando a as questes que vamo dizer assim:
polticas, a forma de de tratamento do pblico e etc. o look and
feel que o designer trabalha pra marca o o que influencia.
262

ENTREVISTADOR: Em que medida o design participa do


sucesso do jogo e da empresa?
ENTREVISTADO: Ah ele participa, de de daquele um tero que
eu te falei anteriormente. Se o jogo ele foi bom, pelo menos a
gente tem, tem essa mentalidade, por que que ele no foi bom?
A gente tenta, tenta ver o que que, o que que faltou, qual foi os
problemas e a gente vai pra pra corrigi-lo, assim como se o jogo
foi bem a gente destaca os pontos positivo, pontos muito
positivos, entre eles sendo a arte a programao a ideia do jogo
e por a vai.

ENTREVISTADOR: E outra coisa se vocs trabalham eh


pensando neh,em relao ao designer, na reduo de custos do
desenvolvimento, se vocs pensam no incremento de vendas,na
alavancagem de propriedade intelectual, enfim essa situao dos
clientes, funcionrios?
ENTREVISTADO: Completamente, pelo menos na questo de de
de econmica o, a gente, a gente at a gente faz muitas reunies
relacionadas a o que que a gente pode fazer? Se nosso jogo vai
ter dublagem isso denota que a gente tem que ter contratado
dubladores, se o nosso jogo acaba tendo uma, como diz, uma
estrutura muita especifica que acabe sendo muito trabalhosa a
gente vai ter que contratar outros designers,ento a parte pelo
menos do gestor da arte controlar um pouco essa questo,
vamos dizer assim: pra e... econmica do que a gente no pode
ultrapassar, das no, das... vamos dizer assim: do da onde do do
passo que a gente no pode dar pra fora. Bem pelo menos o
incremento de vendas seria na parte da publicidade. E da da
percepo dos consumidores de extrema importncia.

ENTREVISTADOR: E como que se integra o design dos


diversos itens de comunicao externa que vocs tem, papelaria,
anncio, stand, manual ou site? E comunicao interna,as
instalaes de vocs, a sinalizao, os aparatos visuais de
comunicao, existe algum responsvel por toda essa, essa
comunicao interna ou externa?
ENTREVISTADO: Eh... sou eu. Todo toda a parte visual em mim.
O que no for visual como, por exemplo, acabar tendo uma
questo do cara que vai entrar nas redes sociais, que o cara t,
t vendo publicidade, que t indo nas grficas e por a vai, a
263

acaba sendo dividido,mas questo visual quem, quem


decide,quem quem tava cuidando sou eu.

6. ENTREVISTA COM EMPRESA F

ENTREVISTADOR: Idade?
ENTREVISTADO: 29. No, 30! (risos)

ENTREVISTADOR: Cargo?
ENTREVISTADO: Diretor, gerente de projeto.

ENTREVISTADOR: Formao?
ENTREVISTADO: Formado em Cincias da Computao.

ENTREVISTADOR: Possui capacitao formal ou informal em


design?
ENTREVISTADO: Eh, durante a faculdade eu fiz vrias matrias,
assim, relacionadas habilidade, gesto de processos, mas
informal tambm, meu pai era publicitrio, ento tive uma
empresa de comunicao visual durante 4 anos.

ENTREVISTADOR: E em gesto ou administrao, tem alguma


formao, uma capacitao formal ou informal?
ENTREVISTADO: No, tenho um curso de extenso na rea de
inovao de quase 300 horas, mas na rea de administrao
no.

ENTREVISTADOR: E tua participao na empresa? Estratgico,


operacional?
ENTREVISTADO: estratgico e operacional.

ENTREVISTADOR: Quantos colaboradores tem a empresa hoje?


ENTREVISTADO: Hoje, interno tem 4 e mais 2 consultores.

ENTREVISTADOR: Em que reas so esses consultores?


ENTREVISTADO: Um na rea de fisioterapia, outro na rea de
educao fsica. E a gente tem o pessoal interno, na rea de
design e na rea de desenvolvimento de software, programao.
264

ENTREVISTADOR: Conte um pouquinho da histria da empresa.


ENTREVISTADO: Ento, a empresa surgiu h quatro anos pra
desenvolver um produto que tornasse a fisioterapia mais
agradvel e tornasse o paciente mais confiante, da, pra fazer
isso, uma alternativa interessante seriam os jogos, bom, da
surgiu a empresa, neh? Ento o objetivo da empresa fazer
serious games, jogos que vo alm do entretenimento.

ENTREVISTADOR: E pra qual plataforma que ?


ENTREVISTADO: Hoje a gente desenvolve pra tablet, pc e web.

ENTREVISTADOR: Aham. E como que o mercado da


empresa de vocs?
ENTREVISTADO: Bom, o nosso mercado so empresas de
mdio porte basicamente, pequeno porte, instituies tambm,
ONGs que precisam capacitar, desenvolver novas habilidades e
promover uma ideia, no caso do advergame por exemplo.

ENTREVISTADOR: Aham. Ento, alm dos jogos, vocs fazem


esses outros projetos?
ENTREVISTADO: , o nome da empresa [nome da empresa],
ento ela j nasceu como foco de usar multimdia pra
entretenimento, sade e educao.

ENTREVISTADOR: Vocs receberam j algum tipo de


investimento pblico ou privado?
ENTREVISTADO: J. , a gente recebeu dois (Sinaps e Fapesc)
at agora.

ENTREVISTADOR: E com esse investimento, vocs investiram


em design?
ENTREVISTADO: A gente investiu em design. Pelo menos 35%.

ENTREVISTADOR: No processo de desenvolvimento, vocs


podem definir esse processo de desenvolvimento do jogo, pode
ser no com essas palavras, mas um conceito, uma etapa de
pr-produo, um prottipo, etapa de produo, impresses
incrementais e ps-produo?
ENTREVISTADO: Sim, bem por a, isso mesmo.
265

ENTREVISTADOR: E como que o design ou a arte participa


em cada uma dessas fases?
ENTREVISTADO: Ento, na nossa empresa a gente no separa
programao de arte, de som. Pra gente, cada pedao feito pra
construir o jogo final, ento o jogo uma experincia mais
psicolgica do que realmente de arte ou edio, ento toda a
equipe trabalha um pouco junto, sempre nisso, ento a gente no
v essa diferena assim. Ento, design pra gente tudo. Quem
t fazendo o design o programador, porque ele t posicionando
as coisas, ento a equipe , desde o incio, multidisciplinar e tem
que ter competncia em todas as reas, o programador tem que
sentir um pouco a parte de design dentro dele. Sempre que
possvel a gente evita de separa isso, porque seno daqui a
pouco o designer est achando que o artista e est querendo
fazer arte pela arte e, na verdade, ele tem que fazer a parte
funcional, que criar experincia psicolgica que tem que ser
criada no cliente.

ENTREVISTADOR: Ento todo mundo participa de todas as


etapas de forma igual?
ENTREVISTADO: Aham.

ENTREVISTADOR: Os jogos de vocs tem guias de estilo de


arte ou bblia de arte?
ENTREVISTADO: Tem. A primeira coisa que feita no jogo
pesquisa de conceito, a define a matiz de cor e a partir da faz
todo o parmetro de face grfica, estilo de arte, tem tudo isso.

ENTREVISTADOR: E qual a relao dessa bblia de arte com a


estratgia comercial do jogo?
ENTREVISTADO: Ento, l no briefing do projeto, na pesquisa
de mercado que feita, se um produto, as cores e o estilo tem
a ver com o que o cliente quer, ento, por exemplo, no caso do
jogo para a fisioterapia, a gente teve um psiclogo envolvido que
sabia quais cores que poderia usar, como que tinha que ser
feita a arte para o paciente que estava debilitado no se sentir
deprimido, motivar ele. Ento a arte funcional, resumindo
isso, a arte funcional, ela est ali por algum motivo, a gente no
coloca nada que no tenha um motivo pra ser colocado no jogo.
266

ENTREVISTADOR: Motivo voc diz como estratgia comercial?


ENTREVISTADO: Desde estratgia comercial at funcional.

ENTREVISTADOR: E isso tem uma relao com a prpria


estratgia da empresa?
ENTREVISTADO: Tem, tem. Por exemplo, a gente est fazendo
um jogo que a gente entendeu que seria muito mais interessante
fazer em ambientes abertos devido aceitao do pblico alvo,
ento a toda a arte voltada pra isso a, neh?

ENTREVISTADOR: Aham. Quem participa da construo desse


estilo, o designer?
ENTREVISTADO: Ento, a mais gerncia de projetos. Assim,
designer at o programador, porque ele que vai colocar essa arte
pra funcionar.

ENTREVISTADOR: Como a estrutura organizacional da


empresa de vocs?
ENTREVISTADO: A gente tem dois diretores que atuam em
ambas as reas, comercial e tcnica operacional. E quando a
gente vai desenvolver o projeto, um j assume o papel de
gerente de projeto e normalmente a equipe bem reduzida, trs
pessoas no mximo por projeto, e a tem um designer, um
programador. O som a gente terceiriza normalmente.

ENTREVISTADOR: Gerente de projetos a gerente pode chamar


de produtor?
ENTREVISTADO: Exato, produtor.

ENTREVISTADOR: Caracteriza a mesma coisa?


ENTREVISTADO: , a gente chama de produtor tambm.

ENTREVISTADOR: E pra cada jogo tem um produtor dedicado?


ENTREVISTADO: Um produtor dedicado.

ENTREVISTADOR: Esse produtor tem um conhecimento em


design?
ENTREVISTADO: Tem. A gente entende bastante de design.
Apesar de no ter a formao da rea, tem experincia j
bastante.
267

ENTREVISTADOR: E em gesto de design?


ENTREVISTADO: Ento, a [nome da empresa] tem uma
caracterstica que a gente sempre consegue entregar os projetos
no prazo, dentro do escopo e tal, ento a gente criou nosso
prprio processo da questo design at um funcionrio nosso fez
uma vez um trabalho acadmico nessa rea, ento a gente criou
um processo interno pra fazer toda essa parte. At agora, tem
funcionado. No o melhor, mas...

ENTREVISTADOR: E qual a relao do produtor com as outras


reas da empresa, tipo marketing, finanas?
ENTREVISTADO: Ento, isso a praticamente direto, neh?
Porque o produtor est encarregado em centralizar toda essa
parte.

ENTREVISTADOR: O produtor sempre um diretor?


ENTREVISTADO: .

ENTREVISTADOR: E a relao desse produtor com diferentes


nveis hierrquicos da empresa?
ENTREVISTADO: Relao direta.

ENTREVISTADOR: O produtor, sendo diretor, ele no chega a


estar abaixo do outro diretor, por exemplo?
ENTREVISTADO: , mas na nossa empresa a gente nunca toma
deciso estratgica sem consultar, ento tem que ter uma
reunio a pra tomar decises estratgicas.

ENTREVISTADOR: Vocs tm algum tipo de elaborao formal


de estratgia?
ENTREVISTADO: Sim, sim, sim. A gente obrigado a fazer isso,
at porque est em uma incubadora de tecnologia, tem que
apresentar pra eles.

ENTREVISTADOR: Quem participa desse processo?


ENTREVISTADO: Ento, a gente tem um consultor na rea de
plano de negcios, um consultor na rea de marketing que est
sempre junto.
268

ENTREVISTADOR: Que da prpria incubadora?


ENTREVISTADO: Da prpria incubadora. E a gente, os diretores.

ENTREVISTADOR: O design, os artistas no participam?


ENTREVISTADO: No, no, eles no.

ENTREVISTADOR: Hoje vocs trabalham com algum publisher?


ENTREVISTADO: No.

ENTREVISTADOR: A rea de artes de vocs, de design, como


ela se relaciona com o mercado? Se ela se relaciona de forma
pr-ativa se vocs fazem com pesquisas, se comunicam os
clientes, essa parte de design ou o design segue demanda
especfica daquilo que tem que fazer?
ENTREVISTADO: Ele recebe a ideia, o conceito, e a ele est
livre pra poder procurar estilo de arte, discutir. Ele tem uma
liberdade de estar alinhado. A funo dele ter esse
conhecimento, de o que tendncia hoje, qual a tendncia daqui
dois anos, tem essa responsabilidade.

ENTREVISTADOR: Mas ele no est em contado direto com o


mercado?
ENTREVISTADO: No, ele um colaborador, neh? Na verdade,
o designer participa de algumas reunies com o cliente pra poder
entender melhor.

ENTREVISTADOR: O que voc entende por design?


ENTREVISTADO: Ento, o design tem a ver com voc
desenvolver alguma coisa, no nosso caso, uma viso mais
funcional do design, para cumprir uma funo e que seja eficaz
e eficiente ao mesmo tempo, ento tornar alguma coisa
eficiente, ento, se voc quer passar uma emoo, voc vai usar
uma pintura, se voc vai projetar um... em algum lugar, voc vai
usar o design pra uma ferramenta pra chegar nesse fim. Ento
eu vejo que ele um meio.

ENTREVISTADOR: E o design chega a fazer parte da cultura da


empresa?
ENTREVISTADO: Sim, sim, porque a empresa..., a gente no
separa, a empresa tem a funo de ser design, no existe uma
269

diviso dentro da empresa, no existe o conceito de voc


separar, porque imagina um software, todo ele design! assim
que a gente enxerga as coisas. Ento, a gente tem muito cuidado
na hora de tomar as decises relativas projeto de interface, a
interao com o usurio, usabilidade, praticamente o ponto
central de tudo isso no caso.

ENTREVISTADOR: E pra vocs, o design nos jogos de vocs


uma vantagem competitiva, um diferencial no mercado?
ENTREVISTADO: , porque no existe jogo sem essa parte do
design. O software uma ferramenta pra voc construir o
produto, ento no tem como, no d pra separar. Um designer
que faz um vaso, ele vai usar barro pra fazer o vaso dele, mas o
que importa o vaso.

ENTREVISTADOR: E quais estratgias de design vocs utilizam


para atingir os objetivos da empresa?
ENTREVISTADO: Cada projeto tem um design diferente de
acordo com o objetivo dele, ento pode ser desde um estilo
cartoon, que ter isso na estratgia, ou seja, a nossa estratgia
essa, dinmico, ento a gente tem l um fim e vai trazendo e
oferecendo a melhor soluo para atingir esse objetivo.

ENTREVISTADOR: Qual a relao do design com as outras


reas da empresa, com marketing, com finanas, com as
vendas?
ENTREVISTADO: medida que vai a gente entende de produto,
ela vai se distanciando, ento ela mais prxima do marketing do
que da parte de finanas, por exemplo, mas ela tem uma
pequena conexo entre todas as reas, menos acho que a
financeira, tem menos.

ENTREVISTADOR: E como o design influencia aqueles 4 Ps de


marketing?
ENTREVISTADO: Ento, totalmente amarrado, neh? Tem a
ver, quando voc faz uma pesquisa de mercado, tem que ver
tendncia, quando voc vai fazer o produto ele tem que estar
alinhado com essas tendncias. O outro P eu no lembro qual
era... O preo, neh? Ento, a tem muito a ver com isso, voc
quer passar mais sofisticao, voc precisa de um design,
270

menos sofisticao, ele vai nas festas de marketing pra


promoo. Ento, querendo ou no, ele respinga em todas as
reas. Na praa? Ento, na praa, na pesquisa de tendncia.

ENTREVISTADOR: Tinha falado que vocs tm uma


metodologia formal de design, de gesto dos projetos de design.
Isso est relacionado com estratgias da empresa?
ENTREVISTADO: Est. Nossa empresa uma empresa que
precisa dar respostas rpidas no mercado, ento a gente utiliza
estratgias mais geis, neh, de gesto, de projeto, tal.

ENTREVISTADOR: Como gerenciada a comunicao interna


de vocs, dentro da empresa?
ENTREVISTADO: Via email quando formal, ou seno via
ferramenta de projeto. Gesto de projeto.

ENTREVISTADOR: A gesto do desenvolvimento dos artistas


acontece dentro, atravs dessa ferramenta?
ENTREVISTADO: Aham. Eles tm acesso ao GDD, Game
Design Document, eles tm o ADD e tal.

ENTREVISTADOR: E assim a empresa tambm faz o


gerenciamento da rea de design?
ENTREVISTADO: Uhum.

ENTREVISTADOR: E do prprio desenvolvimento do jogo inteiro,


neh?
ENTREVISTADO: Sim.

ENTREVISTADOR: Hoje a empresa uma rea, um setor, um


departamento, uma pessoa?
ENTREVISTADO: Hoje ela se divide em dois departamentos, o
departamento de jogos para sade e o departamento de serious
games, simuladores e projeto em geral. Normalmente ela tem
subdivises entre rea de produto, pesquisa e desenvolvimento e
a rea de projetos.

ENTREVISTADOR: No separado a rea de artes?


ENTREVISTADO: Fisicamente no.
271

ENTREVISTADOR: As mesmas pessoas acabam fazendo?


ENTREVISTADO: , deslocada para um projeto, pra um produto.
Depois, quando ela termina o que ela est fazendo, ela pode ser
realocada pra outro setor.

ENTREVISTADOR: E quantos colaboradores hoje formam a


equipe de design?
ENTREVISTADO: Hoje, dois.

ENTREVISTADOR: Sabe a formao deles?


ENTREVISTADO: Formados em design.

ENTREVISTADOR: Vocs investem no aperfeioamento desse


designer?
ENTREVISTADO: No.

ENTREVISTADOR: Vocs tm algum tipo de alavancagem de


propriedade intelectual de design?
ENTREVISTADO: No, no, no.

ENTREVISTADOR: No pensam nisso?


ENTREVISTADO: No.

ENTREVISTADOR: Vocs no tm processo proteo intelectual


de design? Da marca da empresa e dos jogos?
ENTREVISTADO: Dos jogos ainda no, porque no Brasil no
possvel voc patentear um jogo. O jogo como um livro, voc
tem ele e voc consegue provar.

ENTREVISTADOR: E como o design mostra um valor dele para


a empresa?
ENTREVISTADO: Sendo produtivo, sendo pr-ativo, trazendo
solues mais do que problemas.

ENTREVISTADOR: E o que significa isso de ser produtivo? E


pr-ativo?
ENTREVISTADO: Ser rpido e ter qualidade nos traos ou na
soluo. Pr-ativo resolver os problemas por si s ao invs de
procurar a gente pra resolver pequenos problemas.
272

ENTREVISTADOR: Vocs tm algum sistema de mtricas, de


mensurao do design, do desempenho do design da empresa?
ENTREVISTADO: Tem, porque as tarefas so controladas, tem
tempo pra ser concludo e qualidade. A gente faz uma avaliao
de qualidade.

ENTREVISTADOR: Ento vocs medem o trabalho do designer?


ENTREVISTADO: O trabalho e a qualidade, a resposta do
cliente, por exemplo. A gente tem uma reunio com o cliente,
apresenta para o cliente, o cliente no gostou, o designer no foi
eficiente no que ele quis mostrar.

ENTREVISTADOR: Vocs conseguem medir o impacto no


financeiro no trabalho do designer?
ENTREVISTADO: .

ENTREVISTADOR: E o impacto financeiro, vocs tm algum


sistema de..., como so os valores que o design agrega no
projeto?
ENTREVISTADO: , porque a gente quantifica o custo dele em
horas, neh? E a no projeto a gente tem o valor disso, se ele
atrasou, se ele no atingiu o que o cliente esperava a gente j
sabe quanto que est custando.

ENTREVISTADOR: Vocs tm algum sistema de gesto de


marca da empresa?
ENTREVISTADO: Tem manual de marca. A gente patenteou a
nossa marca, ento a gente tem que criar.

ENTREVISTADOR: E como o design contribui pra marca de


vocs, da empresa, atravs dos jogos? Existe essa relao?
ENTREVISTADO: Olha, na verdade no muito clara, no sei
dizer muito bem se o design contribui. que nesse caso, na
minha viso, o prprio produtor um designer do negcio, ele
est influenciando, est totalmente dentro disso. E o artista, o
cara que est desenhando uma das peas do design do
produto na nossa viso, essa a viso da Fisiogames, assim
como o prprio programador tambm faz parte, assim como o
cara que solda uma escultura, ele est soldando, ele est
273

fazendo parte do processo de design da escultura, a esttua vai


ficar torta e projetor no vai ter resultado. Ento influencia sim.

ENTREVISTADOR: Eu vou falar uma lista de tpicos, da eu


queria que voc me falasse em que medida o design participa
desse fato, por exemplo, na reduo de custos de
desenvolvimento.
ENTREVISTADO: Sim. A a funo dele encontrar a imagem
ou arte pronta, ter um banco de imagem, isso a acelera a
velocidade da produo do projeto.

ENTREVISTADOR: No incremento de vendas?


ENTREVISTADO: Est alinhado com a expectativa do cliente,
neh?
.
ENTREVISTADOR: No posicionamento da marca dos jogos de
vocs?
ENTREVISTADO: Desenvolvendo uma arte que tenha afinidade
com a viso da empresa, com o conceito dela, com o conceito do
produto.

ENTREVISTADOR: No aumento da participao do mercado.


ENTREVISTADO: Hoje a gente no consegue mensurar isso.

ENTREVISTADOR: E na percepo dos consumidores?


ENTREVISTADO: Tem a ver com o resultado at do design
mesmo, isso faz o produto valer mais ou menos, no nosso ponto
de vista, para um determinado cliente.

ENTREVISTADOR: Valer mais ou menos, isso influencia no


preo mais alto ou mais baixo?
ENTREVISTADO: Sim, de certa forma. Muitas vezes a gente
consegue manter o mesmo preo, mas passa mais valor para o
cliente, a o preo parece que fica barato.

ENTREVISTADOR: Como se insere no design dos itens de


comunicao externa, tipo papelaria, anncio que vocs fazem,
stand, site, manual? E interna, a arquitetura das instalaes de
vocs, a sinalizao, os aparatos visuais, algum responsvel
274

por essa comunicao? Um designer responsvel? Existe


algum que centralize e gerencia isso?
ENTREVISTADO: Existe. Tanto existe que hoje tudo isso tenta
estar ao mximo possvel interligado, mas vai ficar melhor. A
gente contratou uma equipe de designers pra criar a nova marca
de identidade visual?

ENTREVISTADOR: E eles vo trabalhar a marca da empresa e


no jogo?
ENTREVISTADO: Eles vo trabalhar na marca da empresa, mas
a marca no s o nome, mas tudo, todo o ar, como fala, como
pensa, as cores.

ENTREVISTADOR: Trabalhar com o branding da empresa?


ENTREVISTADO: , exato, fazer o branding todo novo, de toda
empresa.
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APNDICE D - TABELAS COM AS RESPOSTAS DAS


ENTREVISTAS
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