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Eco Elemental

Verso
0.1

Data de atualizaes
19/07/2017
Sumrio
Eco Elemental.......................................................................................................................................1
Brainstorm Nomes........................................................................................................................3
Brainstorm Aventuras....................................................................................................................4
Da trama central...............................................................................................................................5
Cosmologia......................................................................................................................................6
Um lugar para as divindades.......................................................................................................6
Um lugar de origem para criaturas abissais, infernais e demonacas..........................................6
Um lugar de origem para criaturas celestiais..............................................................................6
Um lugar de origem para criaturas elementais............................................................................6
Uma forma de viajar entre os planos...........................................................................................6
Uma forma de assegurar que magias astrais e elementais funcionem........................................6
Observaes:...............................................................................................................................7
Planejamento de aventuras e eventos...............................................................................................8
Exemplos de estrutura......................................................................................................................9
Comece com um vilo.................................................................................................................9
Determine as aes do vilo........................................................................................................9
Determine os objetivos do grupo................................................................................................9
Identifique personagens importantes.........................................................................................10
Antecipe as reaes do vilo.....................................................................................................10
Detalhe locais importantes........................................................................................................10
Escolha uma introduo............................................................................................................10
Escolha um clmax....................................................................................................................11
Planeje encontros......................................................................................................................12
Brainstorm Nomes

O chamado da montanha
Amaranto
Chave Elemental
Elemental Key
Amazonomaquia
Amazon
Guerreiras Arda
Guerreiras de algum lugar
Santia
Amarlis
Cosmos
Codeck
Cl das Amazonas
A nova ordem de gaia
Gaelicks
Eco
Ecos
Ecos da Noite
Ecos do Sonhar
Solariun
Caminhantes do Sonhar
Caminhantes do sonho
Chave do sonhar
Chave para o sonhar
Chave dos sonhadores
O Chamado do Sonhar
O Chamado do sonho
O caminho dos sonhadores
Chave do Cosmos
Ecos do Cosmos
Eco do Cosmos
Chamado do Cosmos
Cosmos Universal
Chave do Cosmos Elemental
Universo do Cosmos
Eco Elemental
Brainstorm Aventuras

Que tipo de aventura quero criar?

Aventuras picas, estilo senhor dos anis.


Aventuras inesquecveis, estilo anime, como sailor moon e saint seiya.

O que h em comum entre senhor dos anis e sailor moon ou saint seiya?

Universo fantstico, com elementos de trama bem construdos.


Um grupo de heris contra um tirano, que seguem os conselhos ou ordens de entidades superiores.
Sejam divindades, ou mesmo apenas recordaes de suas vidas passadas.

Que tipo de aventura posso criar com essas junes?

Um universo fantstico, onde os planos elementais interagem com o plano material.


Onde os soberanos extraplanares no podem afetar diretamente este plano, sem ajuda externa.
E divindades cosmicas encarnam para manter a paz, ou criar a destruio do mundo.

Neste meio tempo, sacerdotes e outros escolhidos reunem-se longe dos olhares curiosos.
Os santurios aos poucos se erguem para adorar suas prprias entidades.
E tentar moldar o mundo a sua imagem e semelhana, ou apenas a sua vontade.

Explorando lugares nunca antes vistos em busca de artefatos e segredos antigos.


Que podem revelar o paradeiro do maior de todos os tesouros.
A Chave Elemental, que supostamente poderia destrancar as correntes planares.
Possibilitando assim, a passagem livre entre os planos elementais e o plano material.

Com base nisso por onde comeo: cenrio, sistemas, aventuras?

possvel usar sistemas prontos, como GURPS, Tormenta, D&D, Mundo das Trevas.
Eu gostaria de criar cenrios e aventuras.
O mais fcil seria comear a criar aventuras.

Porm sem jogadores fica difcil.


Ento eu terei de: Escolher o sistema, definir limitaes prprias, criar lugares e aventuras.

Ou eu posso escrever aventuras para testar a trama central.


Publicar como uma fanfic original, ou ainda uma fanfic dos temas j citados.
Criar jornais de atualizao do cenrio.
E apresentar o frum.

Assim sendo faa:


Defina a trama central.
Faa um brainstorm de possveis aventuras.
Escreva um cenrio.
Descreva os personagens, ou classes de personagens presentes no cenrio.
Apresente uma pequena aventura em formato de conto, como fanfic.
Colha as opinies dos leitores.
Da trama central

Qual a trama central do cenrio?

A trama central gira em torno de uma chave mistica, chamada pelos santurios de Chave Elemental.
Supostamente ela foi criada para trancar a porta que separa os diferentes planos elementais.
Alguns desejam seu poder para trazer caos ao plano material libertando os senhores dos planos.
Outros desejam colocar a chave em seu poder para manter a segurana do plano material.
Terceiros ainda duvidam da existncia da chave.
E existem aqueles que desejam destruir tal artefato.

Ou ainda qual a trama no momento atual da aventura?

A trama atual depende diretamente de cada santurio, ou mesmo personagem.


Santurios que desejam destruir a chave buscam formas de concluir seu objetivo.
Deixando outros santurios fazerem a busca pelo artefato em si.
Santurios que desejam proteger a chave buscam a mesma de forma desesperada.
Antes que ela caia em mos erradas.
Santurios que desejam usar a chave e libertar os senhores planares.
Possuem formas de se comunicar com os mesmos, e so mais belicosos que outros santurios.

Existe diferena entre as duas?

No meio das duas existe o que o jogador quer fazer.


Pode ser buscar por novos artefatos, conseguir mais poder, subir na escala de hierarquia.
A trama da campanha deve seguir o que os jogadores querem fazer dentro de um contexto.
No o contrrio.

Se sim, o jogador conhece ambas as tramas?

O jogador conhece ambas as tramas, mas o personagem no.


importante perceber que o personagem conhece a trama central a partir de contos.
Se acredita nele ou no isso quem define o jogador.
Esse conhecimento e esse sentimento de crena motiva o personagem em suas prprias buscas.
E naturalmente o grupo de jogadores faz parte de um nico santurio.
Eles no conhecem todas as tramas por detrs de outros santurios.
Consequentemente no conhecem todas as tramas.
Mesmo que elas se correlacionem, ou no.

Assim sendo o que fazer agora?


Escolha um santurio, recomendo que seja o mais prximo de Atena, fica mais fcil associao.
Defina o ponto de vista dele dentro da trama central, e suas prprias tramas.
Defina as regras de sistema para os personagens aqui.
Defina sistema de cenrio para os personagens aqui.
Conte um conto, abrindo conhecimento sobre a trama pessoal do santurio.
Cosmologia

Esse espao foi criado para abrigar rapidamente questes sobre os planos.
As perguntas abaixo devem ser respondidas agora, ou ainda, no futuro.

Um lugar para as divindades.

O plano de origem dos seres divinos atualmente se chama Ecos, ou simplesmente, Mundo.

Um lugar de origem para criaturas abissais, infernais e demonacas.

A origem real destas criaturas o plano das Sombras, chamado Obumbratio.


Porm este plano desconhecido pela maioria dos ocupantes do plano material.
A origem das criaturas mais atribuda ao Plano dos mortos, o Submundo.

Um lugar de origem para criaturas celestiais.

A origem real destas criaturas o plano da Luz, chamado Lumen.


Este plano desconhecido pela maioria dos mortais do plano material.
A origem das criaturas mais atribuda ao Plano natural da Ordem.

Um lugar de origem para criaturas elementais.

Existem quatro planos elementais naturais.


O plano elemental do fogo, o plano elemental da terra.
O plano elemental do ar e o plano elemental da gua.
So os planos mais prximos ao plano material, e os que possuem mais bolses neste.

Uma forma de viajar entre os planos.

Uma forma de viajar entre os planos so os bolses planares.


Porm estes possuem formas especficas de serem encontrados e at mesmos utilizados.
impossvel, ou ainda desconhecida a forma de acessar planos naturais, ou ainda o plano divino.

Uma forma de assegurar que magias astrais e elementais funcionem.

Para usar magia, qualquer que seja sua origem necessrio o uso de um contrato.
Magias divinas so asseguradas se o devoto fizer seus votos e juramento a divindade.
Magias astrais so asseguradas a partir de meditao e contato com o patrono.
Magias elementais so asseguradas a partir de itens encantados com a natureza elemental, e
contratos, que podem ser feitos com o senhor do plano em questo, ou ainda com qualquer outro
representante do mesmo, que lhe conceda os privilgios de compartilhar sua energia.
Observaes:

Responder a essas perguntas pode levar a pensar, ou ainda planejar outras etapas da histria do
cenrio, ou mesmo aventuras para o jogo.
Ser visto com mais profundidade ao longo do planejamento.
Planejamento de aventuras e eventos

Os tipos de aventuras relatadas em livros de D&D so aventuras motivadas por eventos e aventuras
motivadas por lugares.
O segundo tipo mais comum em situao de explorao de cavernas e outros locais
desconhecidos.
J o segundo baseado em gatilhos, diferentes gatilhos de aventuras espalhados pelo cenrio, que
sero acionados pelos jogadores intencional ou acidentalmente.
No que as duas no estejam conectadas, ou no possam se conectar.

Para iniciar o planejamento aventuras baseadas em eventos parecem mais interessantes, construir
trs gatilhos distintos, com base na personalidade dos tipos de jogadores, que eu particularmente
reduzi para trs, jogadores exploradores, socializadores e combatentes.
importante notar que: aventuras baseadas em eventos tem como foco, o que os personagens fazem
e o que acontece como resultador. Descobrir o motivo pelo qual elas acontecem faz parte da
explorao e da socializao, a depender do interesse dos jogadores.

Os seguintes passos ajudam na construo de aventuras baseadas em eventos:

Comece com um vilo.


Determine as aes do vilo.
Determine os objetivos do grupo.
Identifique personagens importantes.
Antecipe as reaes do vilo.
Detalhe locais importantes.
Escolha uma introduo e um clmax.
Planeje encontros.

Existem outras questes importantes em aventuras de eventos baseados em mistrio e intrigas,


porm no momento elas no sero tratadas.
Ainda existem aventuras baseadas em eventos fechados, ou seja, eventos previamente determinados
por calendrio. Esse tipo de aventura no to diferente, pois pode estar ocorrendo paralelamente
as outras aventuras.
No mais resumirei os tipos de aventuras para baseadas em locais, eventos, e urbanas. Sendo que
essa ltima abrange mistrio, intriga e eventos predeterminados. Sendo que este ltimo pode ocorrer
nos outros dois tipos de aventuras sem maiores problemas.
Exemplos de estrutura

Comece com um vilo.

Besta ou monstruosidade sem motivaes especficas.


Aberrao propensa a corrupo ou dominao.
Corruptor propenso a corrupo ou destruio.
Drago propenso a dominao ou saque.
Gigante propenso a saquear.
Morto-vivo com qualquer motivao.
Dada com um objetivo misterioso.
Humanoide cultista.
Humanoide conquistador.
Humanoide buscando vingana.
Humanoide conspirador buscando governar.
Humanoide mestre do crime.
Humanoide incursos ou devastador.
Humanoide sob uma maldio.
Humanoide fantico desorientado.

Determine as aes do vilo.

Aumentar a corrupo.
Crimes em srie.
Espalhar o crime.
Grande evento.
Passo a passo.
Uma e pronto.

Determine os objetivos do grupo.

Levar o vilo a justia.


Limpar o nome de um personagem inocente.
Proteger ou esconder um personagem.
Proteger um objeto.
Descobrir a natureza e objetivo de um estranho fenmeno que pode ser o trabalho do vilo.
Encontrar um fugitivo procurado.
Destronar um tirano.
Desvendar uma conspirao para destronar um governante.
Negociar a paz entre naes ou famlias feudais inimigas.
Garantir o auxlio de um governante ou conselho.
Ajudar um vilo a encontrar a redeno.
Negociar com o vilo.
Contrabandear armas para foras rebeldes.
Impedir um bando de contrabandistas.
Coletar informaes sobre uma fora inimiga.
Ganhar um torneio.
Determinar a identidade do vilo.
Localizar um item roubado.
Garanti que um casamento se conclua sem contratempos.

Identifique personagens importantes.

Aliados de aventuras e outros personagens importantes:


Aventureiro Hbil.
Aventureiro inexperiente.
Campons entusiasta.
Soldado.
Sacerdote.
Sbio.
Buscador de vingana.
Luntico delirante.
Celestial Aliado.
Fada Aliada.
Monstro disfarado.
Vilo se passando por aliado.

Patronos da aventura e outros personagens importantes:


Aventureiro aposentado.
Governante local.
Oficial militar.
Oficial do templo.
Sbio.
Ancio respeitado.
Divindade ou celestial.
Pai ou outro membro da famlia.
Antigo professor.
Velho amigo.
Fada misteriosa.
Mercador aguerrido.
Campons desesperado.
Vilo se passando por patrono.

Antecipe as reaes do vilo.

Detalhe locais importantes.

Escolha uma introduo.

Localizar uma masmorra ou outro local de interesse.


Avaliar o local de um desastre natural ou antinatural.
Escoltar um personagem at um destino.
Chegar a um destino sem ser visto pelas foras do vilo.
Impedir monstros de assaltarem caravanas e fazendas.
Estabelecer comrcio com uma cidade distante.
Proteger uma caravana viajando para uma cidade distante.
Mapear um novo territrio.
Encontrar um local para estabelecer uma colnia.
Encontrar um recurso natural.
Caar um monstro especfico.
Voltar para casa de um local distante.
Obter informaes sobre um eremita recluso.
Encontrar um objeto que se perdeu na natureza.
Descobrir o destino de um grupo de explorao desaparecido.
Perseguir inimigos em fuga.
Avaliar o tamanho de um exrcito que se aproxima.
Escapar do reino de um tirano.
Proteger um local selvagem de atacantes.
Impedir os habitantes monstruosos da masmorra de atacar o mundo da superfcie.
Frustrar a trama de um vilo maligno.
Destruir uma ameaa mgica dentro de uma masmorra.
Adquirir tesouros.
Encontrar um item em particular para um propsito especfico.
Recuperar um item roubado escondido em uma masmorra.
Resgatar um cativo.
Descobrir o destino de um antigo grupo de aventureiros.
Encontrar um personagem que desapareceu na rea.
Matar um drago ou algum outro monstro desafiador.
Descobrir a natureza e origem de um local ou fenmeno estranho.
Perseguir oponentes em fuga se abrigando na masmorra.
Escapar do cativeiro na masmorra.
Limpar uma runa para que ela possa ser reconstruda e ocupada.
Descobrir porque um vilo est interessado na masmorra.
Vencer uma aposta ou completar um ritual de passagem ao sobreviver na masmorra por um certo
tempo.
Negociar com um vilo na masmorra.
Se esconder de uma ameaa fora da masmorra.
Tomar o controle de um local fortificado como uma fortaleza, cidade ou navio.
Defender um local de atacantes.
Recuperar um objeto de dentro de um local seguro em um assentamento.
Recuperar um objeto de uma caravana.
Resgatar um objeto ou bens de uma embarcao ou caravana perdida.
Libertar prisioneiros de uma cadeia ou priso.
Escapar de uma cadeia ou priso.
Viajar com sucesso atravs de um percurso com obstculos para ganhar reconhecimento ou
recompensa.
Infiltrar-se em um local fortificado.
Encontrar a fonte de ocorrncias estranhas em uma casa assombrada ou outro local.
Interferir na operao de um negcio.
Regatar um personagem, monstro, ou objeto de um desastre natural ou antinatural.

Escolha um clmax.

Os aventureiros enfrentam o vilo principal e um grupo de lacaios em uma batalha para a


concluso.
Os aventureiros perseguem o vilo enquanto desviam de obstculos colocados para impedi-los,
levando ao confronto final dentro ou fora do refgio do vilo.
As aes dos aventureiros ou do vilo resultam em um evento cataclsmico o qual os aventureiros
devem escapar.
Os aventureiros correm at o local onde o vilo est concluindo seu plano mestre, chegando
exatamente no momento que o plano est prestes a se concluir.
O vilo e dois ou trs tenentes realizam rituais separados em um imenso salo. Os aventureiros
devem impedir todos os rituais ao mesmo tempo.
Um aliado trai os aventureiros quando eles esto prestes a concluir seu objetivo. (use com cuidado e
no abuse dele)
Um portal se abre para outro plano de existncia. As criaturas do outro lado saem, forando os
aventureiros a fechar o portal e lidarem com o vilo ao mesmo tempo.
Armadilhas, perigos ou objetos animados se voltam contra os aventureiros enquanto o vilo
principal ataca.
A masmorra comea a desmoronar enquanto os aventureiros enfrentam o vilo principal, que tenta
escapar em meio ao caos.
Uma ameaa mais poderosa que os aventureiros aparece, destri o vilo principal e ento volta suas
atenes para os personagens.
Os aventureiros devem escolher se perseguem o vilo principal em fuga, ou salvam um personagem
com quem se importam ou um grupo de inocentes.
Os aventureiros devem descobrir a fraqueza secreta do vilo principal, antes de terem esperana de
derrot-lo.

Planeje encontros.

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