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UNIVERSIDADE FEDERAL DE VIÇOSA

CENTRO DE CIÊNCIAS EXATAS


DEPARTAMENTO DE ARQUITETURA E URBANISMO

A “ARQUITETURA COMO JOGO” E A ESTÉTICA RELACIONAL: ESTRATÉGIAS


EXPERIMENTAIS PARA A ABERTURA DO PROCESSO DE PROJETO NA PRODUÇÃO DO
ESCRITÓRIO COLOMBIANO EL EQUIPO MAZZANTI

Bolsista: Vitória Maria Andrade Gonçalves


Orientador(a): Marilia Solfa

Relatório Final, referente ao período de AGOSTO/2021 a AGOSTO/ 2022,


apresentado à Universidade Federal de Viçosa, como parte das exigências
do Edital PIBIC CNPQ 2021-2022.

VIÇOSA

MINAS GERAIS - BRASIL

SETEMBRO/2022
2
UNIVERSIDADE FEDERAL DE VIÇOSA
CENTRO DE CIÊNCIAS EXATAS
DEPARTAMENTO DE ARQUITETURA E URBANISMO

RESUMO

A “ARQUITETURA COMO JOGO” E A ESTÉTICA RELACIONAL: ESTRATÉGIAS


EXPERIMENTAIS PARA A ABERTURA DO PROCESSO DE PROJETO NA PRODUÇÃO DO
ESCRITÓRIO COLOMBIANO EL EQUIPO MAZZANTI

Na concepção de equipamentos coletivos voltados à educação, ao lazer e à cultura, o escritório


colombiano El Equipo Mazzanti tem experimentado novas formas de pensar, produzir e construir o
espaço ao desenvolver estratégias de participação voltadas para a abertura do processo de
projeto sem desconsiderar as singularidades da realidade sociocultural e econômica da América
Latina. A produção teórica e prática realizada pelo escritório investiga a possibilidade da
arquitetura ser pensada enquanto jogo lúdico a partir de sua condição “relacional” e, dessa forma,
aposta no papel pedagógico que pode ser atribuído ao espaço no estabelecimento de novas
relações entre as pessoas, e destas com o espaço construído, que passa a ser concebido
enquanto “obra aberta”: apropriável, transformável e passível de ressignificações. Esta pesquisa
tem como principal objetivo analisar um recorte da produção arquitetônica desenvolvida por
Mazzanti a partir da compreensão dos fundamentos conceituais e teóricos que a mobilizam,
buscando também compreender os modos como tais fundamentos se desdobram em
experimentos práticos voltados para a abertura do processo de projeto. Na primeira parte da
pesquisa, voltada à fundamentação teórica, buscamos identificar e compreender os conceitos e
teorias que deram origem às “seis estratégias para uma arquitetura mais participativa” que guiam
a produção do escritório. Nos debruçamos sobre cada uma dessas estratégias a fim de
compreender suas singularidades. Na segunda parte da pesquisa selecionamos como estudo de
caso dois projetos construídos que foram concebidos a partir do emprego de estratégias
participativas distintas. São eles: Parque Educativo Marinilla (Marinilla, 2015) e 21 Preescolares
del Atlántico (Atlántico, 2016). A análise dos projetos colocou em evidência que o processo
participativo em arquitetura envolve diferentes atores e, dependendo do tipo, das dimensões e dos
atores envolvidos no processo, a abordagem adotada por Mazzanti é muito diferente. Em alguns
projetos a participação é alcançada durante o processo de projeto, ao promover o engajamento
dos usuários na concepção do espaço. Em outros, no entanto, a participação é mobilizada após a
construção da edificação, seja através da concepção de sistemas construtivos modulares e
abertos, que permitem que os espaços sejam alterados ou ampliados ao longo do tempo e de
acordo com as necessidades dos usuários, seja através da concepção da “arquitetura
performática”, idealmente capaz de atribuir aos usuários um papel de protagonismo no processo
de configuração, apropriação e atribuição de sentidos ao espaço.

_____________________ __________________________
Marilia Solfa Vitória Maria Andrade Gonçalves
Orientadora Bolsista
3

SUMÁRIO

1. Introdução e problematização 4

2.Objetivos 5

3.Metodologia 5

4.Desenvolvimento e síntese da bibliografia fundamental 6

4.1.As “Estratégias para uma arquitetura mais participativa” 6

4.2.Análise dos estudos de caso 15

5. Conclusões 23

6. Referências Bibliográficas 25
4
1. Introdução e problematização

Localizado em Bogotá, na Colômbia, o escritório El Equipo Mazzanti, fundado pelo arquiteto


Giancarlo Mazzanti, tem se destacado mundialmente por seus projetos de equipamentos públicos
capazes de proporcionar transformações positivas de impacto cultural, social e econômico nas
comunidades onde estão inseridos. Além de se configurarem como arquiteturas atípicas, que
apresentam programas inovadores e oferecem uma ampla gama de atividades para a população,
a qualidade estético-formal dos projetos tem ganhado visibilidade por suas abordagens que
perpassam a lógica do lúdico, bem como da modularidade, culminando em estruturas
esteticamente singulares para seus contextos, a exemplo da Biblioteca Parque Espanha (2007),
em Medellín, e o chamado Bosque de la Esperanza (2011), cobertura projetada para abrigar um
centro esportivo localizado nos arredores de Bogotá. Assim, partindo da análise do discurso do
escritório e de seus projetos, foi possível perceber que Mazzanti se apropria de conceitos
relacionados ao jogo lúdico e à estética relacional, teorizados inicialmente por Johan Huizinga e
Nicolas Bourriaud respectivamente, reformulando e incorporando ideias que foram concebidas
fora do universo da arquitetura, de maneira a implementá-las em seu processo de criação,
principalmente no que diz respeito à concepção de projetos participativos.

Ao longo da pesquisa, durante o processo de aprofundamento na produção projetual e


arquitetônica do escritório, partiu-se da ideia de que a arquitetura feita por Mazzanti e sua Equipe
têm abordagens que podem ser consideradas relevantes, principalmente no contexto da América
Latina. Ainda nos dias de hoje, grande parte das referências arquitetônicas dos profissionais da
área e, mesmo aquelas consideradas exemplares nas faculdades e universidades brasileiras
remetem à produção europeia e norte-americana. Dessa forma, existe a necessidade de se
buscar referências que se aproximem da realidade socioeconômica e cultural da América Latina,
visando a criação de projetos mais conectados ao contexto e à história local.

A partir da crença na arquitetura enquanto meio de ativar relações e intervir em dinâmicas locais,
uma vez que se insere num meio social, Mazzanti destaca sua convicção quanto ao papel do
arquiteto como projetista não só do espaço físico mas também das dimensões imateriais atreladas
a este, que envolvem o campo dos relacionamentos, sentimentos de apropriação e padrões de
comportamento, interessando ao escritório a forma como o espaço influencia o comportamento
dos usuários. A produção teórica e prática realizada pelo escritório investiga a possibilidade da
arquitetura ser pensada enquanto jogo lúdico a partir de sua condição “relacional” e, dessa forma,
aposta no papel pedagógico que pode ser atribuído ao espaço no estabelecimento de novas
relações entre as pessoas e destas com o espaço construído, que passa a ser concebido
enquanto “obra aberta”: apropriável, transformável e passível de ressignificações.A s abordagens
lúdicas e provenientes da “estética relacional” associadas ao processo participativo e
transdisciplinar empregado pelo arquiteto colombiano Giancarlo Mazzanti em seus projetos criam
arquiteturas de equipamentos coletivos e sociais singulares no contexto da dinâmica urbana
5
latino-americana, de forma que o estudo de suas estratégias podem ampliar a compreensão sobre
a produção arquitetônica nesse contexto e, mesmo, servir como uma referência para orientar
novas formas de se pensar o processo projetual.

2. Objetivos

Consideramos como principais objetivos dessa pesquisa:

● Compreender a produção do escritório e analisar as bases de seu discurso teórico.

● Compreender o conceito de Jogo Lúdico formulado por Huizinga e como o escritório El


Equipo Mazzanti o incorpora.

● Compreender o conceito da Estética Relacional formulado por Bourriaud e como o


escritório de Giancarlo Mazzanti o incorpora.

● Compreender as estratégias participativas criadas pelo escritório e investigar de que forma


elas são empregadas em diferentes projetos. Entender como a participação se relaciona
aos conceitos de Anomalia e do jogo Lúdico, além da arquitetura “relacional” proposta pelo
escritório.

● Analisar diferentes projetos do escritório confrontando suas soluções projetuais com


discurso teórico que a fundamenta.

3. Metodologia
Inicialmente buscamos compreender melhor o discurso do escritório e as bases teóricas ao qual
ele se relaciona. Foi realizada a revisão bibliográfica voltada à fundamentação teórica a partir da
investigação de temas como o Processo Participativo em arquitetura, os conceitos do jogo lúdico
teorizado por Johan Huizinga no livro Homo Ludens (1938), e as teorias da estética relacional
teorizada por Nicolas Bourriaud (1998). Buscamos compreender a forma como Mazzanti se
apropria dessas referências para criar o conceito de “anomalia” que, por sua vez, vai dar origem
às “seis estratégias para uma arquitetura mais participativa” que guiam a produção do escritório.
Nos debruçamos sobre cada uma dessas estratégias a fim de compreender suas singularidades.

A partir destes entendimentos, foi feita uma sistematização conceitual das estratégias
participativas propostas por Mazzanti e suas relações com o jogo e com a dimensão relacional
proveniente da arte. Então, realizou-se um levantamento dos projetos da equipe, dos quais foram
selecionados dois para análise, o Parque Educativo de Marinilla (Marinilla, 2015) e as 21 Escolas
do Atlântico (Atlântico, 2016). Uma análise comparativa das estratégias participativas distintas
utilizada em cada projeto nos possibilitou compreender de forma mais aprofundada as linhas de
atuação do escritório. Foram definidos parâmetros para a análise dos projetos, sendo que os
estudos de caso possibilitaram o aprofundamento da compreensão sobre as estratégias projetuais
empregadas por Mazzanti em paralelo ao seu discurso teórico.
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A última parte da pesquisa consistiu na sistematização e análise de todos os materiais estudados,
os quais foram posteriormente apresentados na realização deste relatório.

4. Desenvolvimento e síntese da bibliografia fundamental

Este texto é composto por duas partes. A primeira busca se aproximar da produção teórica do
escritório ao investigar suas estratégias para uma arquitetura participativa. Na segunda parte
buscamos compreender melhor como as estratégias são aplicadas na prática a partir da análise
dos projetos selecionados.

4.1. As “Estratégias para uma arquitetura mais participativa”

Visando a concepção de espaços de forma participativa por meio de experiências lúdicas,


Mazzanti e sua Equipe expõem o desejo de criar arquiteturas que fomentem novas formas de uso
e interação entre os usuários, concebendo espaços mais abertos de significado e gerados
coletivamente. Esta forma de concepção é, na visão do escritório, mais interessante na medida
em que convida os usuários a criarem formas inusitadas de apropriação do espaço, ao invés de
meramente seguirem as normas de conduta implícitas nele.

Em seus discursos, existe uma crença clara na arquitetura enquanto elemento determinante para
as ações, acontecimentos e relações que definem os lugares onde se inserem, sendo que no livro
“Jugando com anomalías” (2017), Mazzanti expõe justamente sua crença no papel do arquiteto
como indutor de mudanças sociais a partir de seus projetos. Utilizando de referências teóricas
como a do jogo lúdico, desenvolvida por Johan Huizinga, e com abordagens que remetem
também a aspectos da Estética Relacional teorizada por Nicolas Bourriaud, Mazzanti desenvolve
algumas “estratégias para uma arquitetura mais participativa”, que passam a guiar a produção do
escritório. São elas: 1) participação como mecanismo de apropriação; 2) co-criação; 3)
performatividade; 4) jogo do lúdico e anomalia; 5) arquitetura aberta e sistemática.

Pelo que foi observado durante o estudo, essas estratégias, dependendo do projeto, se
entrelaçam e/ou se sobrepõem com base nas especificidades de cada contexto, ou seja, várias
estratégias podem ser aplicadas em um mesmo projeto A seguir, buscamos analisar e
compreender as especificidades de cada uma dessas estratégias, com o objetivo de compreender
sua definição, o principal desafio encontrado pelo escritório ao implementá-la, os métodos
utilizados para aplicação dessa estratégia, que tipo de participação ela visa e em qual momento
do processo de projeto essa participação ocorre e, por fim, quais os principais conceitos que a
embasa.

Estratégia 1) Participação como mecanismo de apropriação:


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Definição: A arquitetura participativa é vista como instrumento para a promoção de elos
coletivos, do fortalecimento de redes locais e laços comunitários. Visa a criação de um
Capital Social por meio do estímulo e incentivo às trocas entre todos os envolvidos.

Desafio: Como poderia a arquitetura ser concebida não mais como mero “espaço
construído” mas como “sujeito ativo” em uma rede social de trocas?

Método: Conceber e aplicar estratégias participativas para operar em distintos âmbitos e


em diferentes momentos do processo de projeto, construção e uso dos edifícios. Para isso,
os arquitetos devem atuar em conjunto com outros agentes nesse processo, mobilizando e
fortalecendo elos sociais.

Momentos da participação: Identificamos pelo menos três momentos distintos em que a


participação é mobilizada pelo escritório: 1) no momento de concepção do projeto; 2) no
momento de recepção/uso do espaço; 3) no momento de conceber ampliações/alterações
do projeto ou do espaço construído.

Principais conceitos mobilizados: Participação e capital social.

Quanto à “participação como mecanismo de apropriação”, Mazzanti relaciona esta estratégia


com a criação de um Capital Social. Ele entende o Capital Social como as “redes e relações que
estimulam e geram confiança e reciprocidade em uma comunidade” (Mazzanti; Medellín, 2017, p.
49). Dessa forma, o capital social está atrelado às trocas que ocorrem entre os diferentes atores
envolvidos com o uso do espaço, sendo a arquitetura o elemento que deve articular e
potencializar essas relações como elemento ativo, e não objeto passivo. Nesta estratégia, a
colaboração conjunta com esses diferentes agentes, desde as etapas iniciais de desenvolvimento
até a utilização do mesmo, seria o fator chave para a criação de projetos que sejam apropriados
pela comunidade.

O escritório também se propõe a mapear essa rede de agentes e atores envolvidos nos projetos
de cunho público e social, que seria composta por: comunidades do entorno imediato, poder
público, usuários do espaço criado, ongs, coletivos, governos, empresas, arquitetos e demais
profissionais locais, e assim por diante. Uma vez que todos precisam ser levados em
consideração para a concepção do projeto, a forma como cada ator pode ser inserido no processo
de projeto também é bastante relevante para o desenvolvimento da metodologia do escritório.

Diante disso, o projeto arquitetônico teria o poder de impactar diversas escalas da dinâmica
urbana, promovendo desde as mudanças no espaço físico imediato e da cidade como um todo,
até mudanças nas “perspectivas do interior da comunidade (melhorando e impulsionando redes
locais e laços comunitários próprios)”.

Estratégia 2) Co-criação:
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Definição: O projeto deve ser criado coletivamente com a participação de vários agentes
(para além da equipe de projeto).

Desafio: Mapear e definir os diferentes agentes que possam participar do processo de


co-criação do espaço em questão, estabelecer uma linguagem comum para que as trocas
e o trabalho coletivo possam ocorrer (essa linguagem seria, para Mazzanti, justamente a
linguagem do jogo). Gerenciar o tempo e os recursos (financeiros e humanos) necessários
para a viabilização do processo participativo envolvendo os atores previamente mapeados,
em especial a comunidade do entorno e futuros usuários do projeto.

Método: A co-criação poderia ser alcançada a partir da criação de metodologias


participativas baseadas no jogo lúdico.

Momento da participação: Na concepção. A co-criação seria a estratégia de participação


manifestada no momento de concepção do projeto.

Principais conceitos mobilizados: Jogo lúdico e projeto participativo.

A estratégia de “co-criação”, se constituiria a partir da criação do “mapa de atores” visando


ressaltar as demandas e contribuições de cada um deles para o projeto final. Mazzanti apresenta
a definição base do conceito de co-criação como “um projeto aberto de desenvolvimento conjunto,
de ideias, projetos, objetivos, concebido e realizado entre todos” (Mazzanti; Medellín, 2017, p. 19).
O processo de co-criação se desenvolveria apoiado em exercícios lúdicos, utilizando-se da própria
linguagem do jogo para guiar as dinâmicas de interação com a comunidade.

Mazzanti vê no jogo uma possibilidade de criar situações em que as pessoas se relacionam de


uma forma diferente da qual normalmente se relacionam nos espaços. O jogo seria a ferramenta
para despertar a liberdade e criatividade nos usuários, gerando nesses maior predisposição para
reinterpretar a maneira como vivenciam os lugares e se relacionam em comunidade.

Estratégia 3) Performatividade:

Definição: Qualidade própria do espaço que é capaz de estimular a interação entre os


usuários (sendo o espaço considerado como sujeito ativo em uma rede de relações de
trocas).

Desafio: Como a participação pode ocorrer permanentemente após a materialização do


espaço, durante o uso? O espaço pode permitir que os usuários alterem permanentemente
o significado que pode ser atribuído a ele?

Método: Invenção de programas inusitados, de espaços que não são normatizados ou


reconhecidos socialmente (anômalos) e que, por isso, solicitam que o público crie
coletivamente regras de uso que atribuam sentido a ele.
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Momento da participação: Na recepção/uso. A participação ocorre durante o uso coletivo
do espaço, após sua construção e a partir da interação dos usuários entre si e com o
espaço.

Principais conceitos mobilizados: Performance e estética relacional (conceitos


encontrados no universo da arte contemporânea).

Mazzanti define a estratégia de “performatividade” como mais uma das esferas nas quais a
atividade participativa se constitui, caracterizando-a como uma qualidade própria do espaço,
capaz de estimular a “participação” mesmo depois que a arquitetura já foi construída. Ele a define
como “uma relação em que o espaço não apenas surge, mas também passa a estabelecer
interações com aqueles que o utilizam, transformando o entorno” (Mazzanti; Medellín, 2017, p.
20). Considerando o foco do escritório no desenvolvimento de projetos de uso público coletivo,
nem sempre é possível que os usuários participem do processo de projeto e concepção,
principalmente nos casos em que os trabalhos são concebidos para participação em concursos
públicos de projeto, por exemplo. Diante destes entraves, a performatividade seria uma das
estratégias de participação que, embora deva estar presente no momento de concepção do
projeto, poderia ser ativada futuramente, quando a arquitetura já estivesse executada, durante seu
uso, a partir do contato com os usuários. Para isso, Mazzanti parece se aproximar da estética
relacional para conceber a possibilidade de um espaço “performático”. Isso seria possível a partir
do pressuposto adotado por Mazzanti (2021, UIA Rio) de que “a arquitetura necessita da
existência do usuário como um criador”. Ao discorrer sobre a performatividade do espaço,
Mazzanti afirma: “produzimos uma arquitetura que se encontra mais próxima das instalações de
arte contemporânea, que pressupõe um usuário ativo, e nos afastamos da construção de peças
escultóricas, como ocorria na modernidade, quando os usuários eram levados a observar e
contemplar o objeto” (Mazzanti; Medellin, 2017, p. 23).

Teorizado pelo curador e crítico de arte Nicolas Bourriaud em 1998 como o “domínio das trocas”, a
Estética Relacional considera que a prática artística contemporânea se manifesta não mais pela
criação de objetos a serem apreciados, mas sim pela construção de cenários que servem como
mote para o estabelecimento de novas relações entre as pessoas. Por isso seu caráter
temporário: a proposta é concebida a partir do “encontro fortuito, na relação dinâmica de uma
proposição artística com outras formações, artísticas ou não” (Bourriaud, 2009, p. 29-30). Dessa
forma, Bourriaud retoma os conceitos ligados à participação e à transitividade relacionando-os a
essa “cultura interativa” que acontece naquele momento de contato entre os diversos agentes
envolvidos na produção e na recepção da arte. Neste contexto, todo o âmbito das
interações/relações inter-humanas podem ser tomadas como matéria prima para o
desenvolvimento de “formas integralmente artísticas, sendo passíveis de análise enquanto tal”
(Bourriaud, 2009, p. 40).
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Bourriaud identifica na sociedade contemporânea uma tendência de individualização da vida e das
experiências que atribuem sentido a ela. Enquanto o sujeito se encontra cada vez mais “reduzido
à condição de consumidor de tempo e de espaço”, os vínculos e elos sociais se enfraquecem e os
contatos humanos diretos tendem a ser reduzidos: “o vínculo social se tornou um produto
padronizado”, explica ele, e “as relações humanas não são mais ‘diretamente vividas'''. Em
resposta a esse cenário, o autor identifica na arte contemporânea manifestações que colocam a
esfera das relações humanas no centro de suas investigações. A arte se reconfigura,
colocando-se como “um campo fértil de experimentações sociais, como um espaço parcialmente
poupado à uniformização dos comportamentos” (Bourriaud, 2009, p. 11-13).

Bourriaud tem em vista a produção de um grupo de artistas cuja produção toma como foco as
“relações entre os sujeitos e o mundo comum que eles habitam” (2009, p. 62). Trata-se de
trabalhos que se voltam para a criação de “micro comunidades instantâneas”, que se apresentam
como “duração a ser experimentada”, questionando ou mesmo quebrando o comportamento
padronizado, que segue os moldes de eficiência das máquinas.

Dessa forma, a manifestação artística passa a ser concebida como um objeto relacional que, ao
promover a interatividade e a sociabilidade, lança questionamentos sobre os modos como
habitamos mundos comuns. Nesse contexto, as “figuras de referência da esfera das relações
humanas”, como “as reuniões, os encontros, as manifestações, os diferentes tipos de colaboração
entre as pessoas, os jogos, as festas e os locais de convívio” se transformam em "formas
integralmente artísticas” (2009, p. 41).

Mazzanti, por sua vez, se apropria das reflexões de Bourriaud ao afirmar que:

O valor da arquitetura não reside somente em si mesma, mas também no que ela
produz, em sua capacidade performativa em detrimento de sua capacidade
representacional, por isso nos interessa uma arquitetura que seja definida pelo
que ela realiza e não somente por sua substância. Nos interessa induzir ações,
acontecimentos e relações” (Mazzanti; Medellin, 2017, p. 22)

Neste aspecto, seja no momento de concepção, quando Mazzanti utiliza o jogo para estimular e
extrair respostas da comunidade local (que se transformarão em dados a serem utilizados durante
o projeto), ou mesmo no momento de recepção/uso, quando trabalha o conceito de
performatividade para estimular nos usuários novas formas de uso e conduta nos espaços,
Mazzanti parece estar trabalhando sob influência da estética relacional. Assim, ele cria essa
aproximação entre arquitetura e arte, justamente por considerar a arquitetura uma obra aberta que
se constrói a partir da relação com o usuário (apesar de considerar a arquitetura muito mais
complexa pelas relações, atores e contextos na qual está envolvida). Dessa forma, um dos
desafios enfrentados pelo escritório estaria em dar resposta à seguinte questão: seria possível
conceber uma “arquitetura relacional”?
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Estratégia 4) Jogo lúdico e Anomalia:

Definição: Anomalia: Adjetivo que significa fora da ordem, fora da norma estabelecida;
diferente do normal; estranho, irregular, que não segue as regras gerais de formação.
Mazzanti concebe a anomalia como uma qualidade que pode ser atribuída ao espaço.
Espaços anômalos fogem à noção convencional de lugar associada à determinada
tipologia e possibilitam novas formas de relacionamento das pessoas entre si e com o
meio. Associado à anomalia, Mazzanti propõe a ideia do jogo lúdico como meio para
promover uma maior interação dos usuários entre si e com estes espaços anômalos, uma
vez que o jogo tem um caráter social inato que estimula novas experiências naqueles que
o vivenciam. Segundo ele, o maior interesse está na “capacidade do jogo como ferramenta
de aprendizagem e ação” (Mazzanti; Medellín, 2017, p. 20).

Desafio: Como conceber e construir espaços distintos de tudo que existe e sem regras
claras de uso, e que ainda assim funcionem? Como conceber espaços arquitetônicos
como espaços heterotópicos?

Método: O jogo lúdico é considerado como um método que permite a concepção coletiva
do espaço para além das preconcepções dos arquitetos e dos usuários. O encontro do
usuário com um espaço desconhecido é valorizado porque exige dele uma ação de
reconhecimento e de apropriação.

Momento da participação: Tanto na concepção quanto na recepção/uso.

Principais conceitos: heterotopia, jogo lúdico e co-criação

Mazzanti define a anomalia como “mudanças, desvios do que é normal, natural ou previsível”
(Mazzanti; Medellín, 2017, p. 19). A conceituação da anomalia como qualidade aplicável ao
projeto arquitetônico surge também como resposta à inquietação de Mazzanti quanto à
possibilidade dos arquitetos conceberem a arquitetura como “espaço heterotópico”.

A heterotopia foi trabalhada pelo filósofo Michel Foucault no texto “De espaços outros”, publicado
originalmente em 1984, e parte da premissa de que os lugares e mesmo os modos de vida e
organização da sociedade exercem um poder sobre as pessoas. Para Foucault (2013), o espaço
heterotópico é um lugar que está presente no mundo real mas possui em si mesmo uma outra
lógica de vivência, fugindo às dinâmicas de uso e às normas pré-concebidas, subvertendo ideias
e concepções sacralizadas. Foucault (2013, p. 118) acreditava que a heterotopia, ou os “lugares
outros”, tinham o poder de “justapor em um único lugar real vários espaços, várias alocações em
si mesma incompatíveis”, questionando lógicas pré-definidas da sociedade. Foucault fala, por
exemplo, da heterotopia dos jardins orientais, lugares com significações muito profundas e
superpostas. Além disso, discursa também a respeito da “heterotopia de desvio”, exemplificada
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por lugares como prisões, casas de repouso e hospitais psiquiátricos, destinos para os quais as
pessoas que não estão “agindo de acordo com a normalidade” são direcionadas.

Mazzanti define da seguinte forma seu interesse pela heterotopia: “heterotopias ou


contra-espaços são aqueles lugares que definem uma nova sensibilidade em relação ao espaço,
dando novos e mais amplos significados a lugares tradicionalmente ignorados, esquecidos ou
simplesmente negligenciados pela modernidade” (Mazzanti; Medellín, 2017, p. 19). Dessa forma,
tem-se que os espaços heterotópicos são locais que causam certo estranhamento por se
distanciar (seja no programa, no uso ou no contexto) do padrão. Ao mesmo tempo, Foucault
também enxerga as heterotopias como possibilidade de criar espaços que compensam toda a
“desordem do mundo real”, garantindo mínimas liberdades de agir e pensar, num contexto em que
viver em sociedade significa ser constantemente influenciado e moldado por normas inerentes ao
meio social.

A partir desses estudos, foi possível compreender o paralelo existente entre o conceito de
heterotopias de Foucault e o de anomalia proposto por Mazzanti. Sendo o anômalo aquilo que
foge à norma, que não segue a regra, Mazzanti se apropria dos conceitos trabalhados pelo
filósofo para repensar os espaços, suas funções e temporalidades. Como resultado, o arquiteto
visa criar arquiteturas que se abrem a novas formas de apropriação pelos usuários e demais
atores envolvidos com o lugar. Nesse sentido, a concepção de novas formas, espaços e
programas é tida como instrumento de atuação do arquiteto que lhe dá oportunidade para
influenciar os modos de percepção e vivência dos lugares. Mazzanti ambiciona transformar a
sociedade a partir da arquitetura, porém seu discurso adquire um caráter menos utópico e mais
real, na medida em que o arquiteto trabalha na escala da comunidade, buscando melhorar a vida
em contextos e realidades específicas.

Desse modo, a noção do jogo lúdico, conforme teorizado por Johan Huizinga (1938) e retomado
por Mazzanti, se apresenta como a abordagem e método a partir do qual o escritório busca obter
esses espaços que fomentem no usuário novas formas de apropriação.

Para Huizinga (1938), o jogo é uma atividade voluntária cuja finalidade é exterior aos interesses
materiais imediatos; dentro do círculo do jogo as leis e costumes da vida cotidiana perdem a
validade. Assim, a busca de Mazzanti ao incorporar o jogo e suas características relacionadas às
manifestações sociais no processo de projeto pode ser vista como um modo experimental para
auxiliar na concepção da arquitetura enquanto obra aberta e relacional.

“Jogar é então um ato de vivências por operação, onde a essência é o efeito


gerado em quem participa, abrindo e permitindo experiências entre pessoas ou
comunidades que normalmente não se relacionariam, pois estariam simplesmente
utilizando o espaço automaticamente.” (Mazzanti; Medellín, 2017, p. 25)
13
Isso seria possível pela capacidade do jogo de criar uma “realidade paralela e temporária” com
suas próprias regras, diferentes das que regem o “mundo real”. Conforme citado por Johan
Huizinga em seu livro Homo Ludens (1938, p. 10), “trata-se de uma evasão da vida "real" para
uma esfera temporária de atividade com orientação própria”. Nessas circunstâncias, o lúdico e sua
sociabilidade inata aparecem como ferramentas para auxiliar na produção de uma arquitetura que
se pretende socialmente e coletivamente mais ativa, uma vez que “dentro do círculo do jogo, as
leis e costumes da vida quotidiana perdem validade” (Huizinga, 1938, p. 13).

Mazzanti se apropria ainda do argumento de Huizinga de que o jogo “pode efetuar-se dentro do
mais completo espírito de seriedade” (Huizinga, 1938, p. 17), apresentando um papel fundamental
no desenvolvimento humano. Dessa forma, Mazzanti parece validar a investigação do jogo como
parte do processo participativo de projeto.

De forma geral, Mazzanti emprega o conceito de anomalia, construído com base nos conceitos de
lugares heterotópicos, associando tal conceito ao jogo lúdico como forma de investigar novas
estratégias de projeto para repensar os modos de conceber, projetar e construir o espaço
arquitetônico.

Estratégia 5) Arquitetura Aberta e Sistemática:

Definição: Arquitetura cuja concepção é baseada em um sistema de módulos


pré-definidos. Este sistema seria aberto por criar estruturas capazes de crescer e mudar
conforme circunstâncias particulares ou temporais.

Desafio: Invenção de novas formas de concepção e de projeto do espaço que resultem


em arquiteturas abertas e adaptativas.

Método: O projeto baseado no “jogo de lego”: criação de um catálogo de peças e de


padrões de acoplamento que permitam a criação de uma grande diversidade de espaços a
partir do uso de um mesmo sistema organizacional.

Momentos da participação: Na concepção e em ampliações/alterações do projeto. Os


arquitetos criam as regras do jogo, permitindo a participação posterior de pelo menos dois
atores distintos: os usuários (comunidades) durante a concepção dos projetos (co-criação)
a partir do uso do sistema pré-estabelecido e outras equipes de projeto no caso da
necessidade de ampliações e modificações após a construção do espaço (as regras do
jogo já estão estabelecidas para que as ampliações futuras possam ocorrer em
consonância com a lógica adotada em cada projeto)

Principais conceitos mobilizados: jogo lúdico (baseado no lego), arquitetura modular,


sistema aberto e transformável.
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A ideia de “arquitetura aberta e sistemática” segundo Mazzanti, se traduziria em arquiteturas
“pensadas mais como método do que como uma forma permanente” (Mazzanti; Medellín, 2017, p.
26). Em alguns de seus projetos, como nas 21 Escolas do Atlântico, Mazzanti trabalha com as
formas modulares tendo em mente o desenvolvimento de um sistema que se adeque às mais
diversas condicionantes. Uma vez que cada localidade tem uma população, características
econômicas e culturais, problemas e potencialidades próprios, o sistema modular, conforme
projetado por Mazzanti para as escolas, seria uma das formas de se efetivar o conceito de
“arquitetura aberta e sistemática”:

“Ao invés de uma arquitetura acabada e fechada, propomos o desenvolvimento de


sistemas abertos e adaptativos; compostos de protocolos, anomalias, jogos,
módulos e padrões de associação entre outros, capazes de se adaptar às mais
diversas situações, sejam elas topográficas, urbanas ou programáticas. Esta
estratégia gera mais do que apenas edifícios, pois cria estruturas materiais prontas
para crescer, mudar e se adaptar de acordo com circunstâncias particulares ou
temporárias”. (Mazzanti; Medellín, 2017, p. 26)

A partir disso, o objetivo de Mazzanti é conjugar em seus projetos tanto as estratégias de um


espaço lúdico e relacional quanto a ideia de arquiteturas “inacabadas” que permitem ampliação e
replicação. Essas arquiteturas como sistemas abertos questionaram a noção de autoria
arquitetônica e, de fato, Mazzanti chegou a ceder o sistema criado para as 21 Escolas do Atlântico
a outros escritórios colombianos que passaram a conceber escolas a partir do uso e da adaptação
dos módulos e padrões de associação criados por ele.

Nesse caso o arquiteto assume o papel de criador das regras de um jogo. Cria e desenha as
peças-padrão (um número definido de peças modulares que se repetem), assim como estabelece
os padrões de associação entre as peças. Define, ainda, os parâmetros gerais do jogo, atribuindo
unidade e sentido ao sistema. O arquiteto também define os agentes que podem participar do jogo
e as formas possíveis de participação. Estabelece, ainda, a possibilidade da criação de peças
específicas para cada projeto, que, no entanto, devem seguir uma modulação pré-definida e um
padrão de acoplamento que faça com que ela possa se integrar ao jogo. A partir do momento em
que o jogo é criado e os jogadores estabelecidos, o arquiteto não teria mais controle total do
resultado final, embora tenha pleno controle do processo. Por isso, nesse caso, o jogo é utilizado
para a revisão da própria noção de arquitetura e do exercício de projeto. Dessa forma, ele trabalha
com a modularidade e adaptabilidade em arquitetura de maneira a obter projetos únicos, que
dialogam com a identidade do lugar e das pessoas levando em conta suas especificidades.

No conceito de “arquitetura aberta e sistemática”, Mazzanti utiliza do jogo para trabalhar a


dimensão formal e programática do partido arquitetônico, visando também romper com ideais de
funcionalismo e máxima eficiência presentes no processo de projeto desde o período moderno.
Além disso, pode-se pensar ainda que o projeto de arquiteturas modulares com diretrizes e
15
técnicas pré-estabelecidas conforme executado por Mazzanti, tem como vantagem a possibilidade
de maior autonomia ao poder público, por ser uma alternativa extremamente eficaz no que diz
respeito à execução e viabilidade econômica. Primeiro porque seria possível construir o projeto a
partir de partes, caso não haja verba para a construção de todo o complexo de uma única vez
(segundo Mazzanti, algo comum no contexto da América Latina). Segundo porque ao entregar o
“sistema de projeto” aos arquitetos que fazem parte do poder público, permite-se que o complexo
seja ampliado a qualquer momento sem depender da equipe que o concebeu. Além disso, a
padronização dos elementos construtivos faz com que o custo da obra seja significativamente
reduzido.

Com o que foi apresentado, é possível perceber que as ideias por trás das estratégias
participativas propostas por Mazzanti se entrelaçam para criar arquiteturas anômalas que
estimulam os usuários a interagirem de forma diferente da usual, o que ressalta a crença do
escritório quanto ao papel determinante do arquiteto de estimular tais relações. Assim, os
conceitos de cocriação e participação perpassam o exercício das estratégias lúdicas que, por sua
vez, visam produzir uma arquitetura aberta de significado e forma. O emprego do jogo e do lúdico
na arquitetura do escritório é elemento metodológico chave na medida em que representa tanto
uma possibilidade de aproximação com a comunidade nas oficinas de co-criação quanto a
ferramenta para conceber uma arquitetura aberta e sistemática.

Para melhor compreensão dessas estratégias foram escolhidos dois projetos para um estudo mais
aprofundado. Eles consistem em equipamentos de uso coletivo educacional e cultural e foram
concebidos a partir de estratégias participativas distintas. No primeiro, o Parque Educativo de
Marinilla (Marinilla, 2015), a participação foi mobilizada durante a concepção do projeto, inserindo
a comunidade do entorno no processo de concepção do espaço. No segundo estudo de caso, as
21 Escolas do Atlântico (Atlântico, 2016), destaca-se a elaboração dos sistemas construtivos
modulares e abertos que permitem que os espaços sejam alterados ou ampliados ao longo do
tempo de acordo com a necessidade de cada contexto.

4.2. Análise dos estudos de caso

4.2.1. Parque Educativo de Marinilla

Imagens 1 e 2 - Vistas do Parque Educativo de Marinilla. El equipo Mazzanti. 2020. Fonte: Archdaily.
16
Informações do projeto
● Arquitetos: El Equipo Mazzanti
● Localização: Marinilla, Colômbia
● Ano: 2015
● Cliente: Governo de Antioquia
● Área: 700,0 m²
● Caráter: Educacional, espaço público, cultural

Cocriação:

Como exemplo dado por Mazzanti durante a palestra ministrada para o UIA RIO, o processo de
projeto do Parque Educacional de Marinilla, em Antioquia na Colômbia, teve início a partir de
oficinas de cocriação. O envolvimento do escritório com as comunidades locais durou, segundo
ele, em torno de oito anos (Mazzanti, 2021). Não foram encontrados detalhes de como as
atividades dentro dos “laboratórios participativos” foram conduzidas, porém no site do escritório
estão presentes imagens de desenhos feitos pelos moradores da comunidade sobre o que elas
desejariam para o projeto do equipamento educativo (Imagem 3).

Durante as oficinas de desenho, informações foram retiradas dos participantes nos momentos
lúdicos de trocas e convívio com os moradores. Essas informações foram trabalhadas e
reelaboradas pela equipe de projeto e retornaram como balizadoras do conceito e do partido
arquitetônico. Podemos dizer, portanto, que a participação, aqui, foi indireta uma vez que a
comunidade não participou efetivamente da tomada de decisões do projeto, que ficou a cargo dos
arquitetos.

Imagem 3 - Desenhos coletados nas oficinas de cocriação, trabalhos feitos pela comunidade. El equipo Mazzanti. 2020.
Fonte: Archdaily.

Segundo relatado na palestra do UIA RIO, a partir do contato com as pessoas nas oficinas os
arquitetos puderam identificar, por exemplo, que a troca de mudas de plantas ornamentais era um
hábito pré-existente na comunidade. Além disso, os desenhos também mostraram o hábito da
população de ocupar espaços públicos próximos às residências com elementos domésticos (como
redes de descanso e cadeiras, por exemplo). Esses desenhos auxiliaram na compreensão
daquele contexto social e na concepção conceitual e espacial do projeto, sendo diretamente
17
incorporado no partido arquitetônico. Dessa forma, Mazzanti fala sobre a incorporação das mudas
de plantas como atores do projeto, qualificando o espaço criado. Ele trabalha o conceito do jardim
transformável ao longo do tempo pelos usuários, que são estimulados a trocas no local, ou seja,
podem “levar uma muda, deixar uma muda”. Isso simbolicamente transforma o espaço em um
ponto para trocas sociais e um lugar que se altera pela própria atuação dos usuários, já que a
ideia inicial era que com o tempo o envoltório em malha de alumínio fosse tomado pela vegetação.

Imagens 4 e 5 - Render internos com a fachada tomada pela vegetação. El equipo Mazzanti. 2020. Fonte: Revista
Arquitectura Viva.

Não encontramos registros da realização de oficinas de cocriação para o desenvolvimento da


forma arquitetônica. Nesse caso, acreditamos que os diagramas e modelos foram utilizados como
forma de co-criação, porém dentro do escritório, facilitando o diálogo entre os membros da equipe
de projeto.

Performatividade + anomalia:

Sendo a performatividade a condição do espaço que surge a partir do momento que o usuário
interage com ele, o plantio e troca de mudas pela comunidade poderia ser considerada uma ação
performática. Assim, o espaço é aquele que ao mesmo tempo estimula e necessita da ação do
usuário. Além disso, em se tratando de atividades que normalmente não se encontram presentes
em parques educativos, esta ação poderia se caracterizar também por uma atividade inusitada e,
portanto, anômala, conforme os conceitos definidos pelo escritório.

O programa do parque educativo é pouco definido e permanece entre o educativo, o cultural, e o


esportivo. É possível ver, pelos vídeos disponibilizados no site do escritório, as quadras do
entorno sendo ocupadas para atividades físicas e de lazer (podendo o equipamento ser utilizado
como apoio), e a apropriação do lugar por um público diversificado (estudantes, professores,
idosos). Segundo Mazzanti, “o projeto Marinilla mais do que um edifício é um espaço público em
si” (El Equipo Mazzanti, 2022) e, embora concebido dessa forma, ele também é dotado de
18
características domésticas dadas pelas mudas de plantas e mesmo pela presença de redes para
descanso nos corredores.

Participação como mecanismo de apropriação:

Neste caso, a “participação como mecanismo de apropriação” está atrelada à perspectiva


anômala e performática de interação do usuário com o lugar. Por se tratar de um projeto público,
atualmente as áreas fechadas abrigam a Tecnoacademia de Marinilla atendendo mais de 350
alunos entre 10 e 17 anos. Contudo, o projeto não deixa de ser aberto à circulação e ao lazer da
comunidade do entorno que ainda pode usufruir das quadras, das redes e realizar o plantio e o
cuidado com as plantas ali presentes. Pensado enquanto espaço comunitário aberto, o programa
de necessidades do equipamento foi desenvolvido visando atender a diversas demandas por
espaços culturais e de manifestação da identidade local. A partir disso, o papel do usuário adquire
fundamental importância, já que eles são livres para realizarem e explorarem as possibilidades de
uso do lugar. O edifício possui 4 salas multifuncionais e autônomas e um bloco de apoio onde
podem acontecer aulas, reuniões e palestras, mas são nas áreas de circulação, delimitadas
apenas pela malha de alumínio que a envolve, onde o convívio social e a troca das pessoas entre
si e com o lugar tem maior potencial e pluralidade. Em uma das fotos, por exemplo, podemos ver
um ponto de venda para feira improvisado no local.

Imagens 6, 7 e 8 - Fotos do equipamento - interior e exterior. El equipo Mazzanti. 2020. Fonte: Archdaily.

A “pele” de malha metálica, interface que delimita o conjunto e ao mesmo tempo o integra com o
parque ao redor, cumpre esse papel dúbio de ao mesmo tempo delimitar e integrar, garantindo a
permeabilidade visual. Causa estranheza pelo uso inusitado desse material, além de servir como
suporte para o crescimento de vegetação, intenção presente nos desenhos de concepção, mas
que de fato nunca se consolidou.

Arquitetura aberta e sistemática + jogo lúdico:

O equipamento trabalha ainda com as estratégias de arquitetura “aberta e sistemática” e com o


jogo lúdico ao conceber um sistema que poderia se expandir e se ramificar conforme a
necessidade e a disponibilidade financeira. Seguindo a lógica das peças de lego, o projeto se
desenvolve a partir da forma de “raiz” com capacidade de se conectar a outros “ramos”,
19
expandindo sua presença no entorno. O projeto inicial contava inclusive com mais um “ramo” que
não foi executado.

Imagem 9 - Diagrama da forma e planta. El equipo Mazzanti. 2020. Fonte: Modificada pela autora.

Imagens 10 e 11 - Estudo do partido arquitetônico. Cheios e vazios. Peças de encaixe do jogo. 2022. Fonte: Modificada
pela autora.

4.2.2. 21 Escolas do Atlântico

Imagens 12 e 13 - Vistas das Escolas do Atlântico. El equipo Mazzanti. 2020. Fonte: Archdaily.

Informações do projeto
○ Arquitetos: El Equipo Mazzanti
20
○ Localização: Atlântico, Colômbia
○ Ano: 2016
○ Cliente: Governo de Antioquia
○ Caráter: Educacional

O projeto das 21 Escolas foi concebido como uma arquitetura modular que se materializa
seguindo lógica semelhante à das peças de lego, podendo se expandir e ser replicado conforme a
necessidade. Proposto como parte do programa educacional do departamento do Atlântico, no
norte da Colômbia, foram construídas 21 escolas em 18 pequenas cidades diferentes, numa
região que se caracteriza por apresentar condições climáticas que variam entre períodos de seca
e de chuva intensas.

Participação como mecanismo de apropriação:

Seguindo a lógica de Mazzanti de “participação como mecanismo de apropriação”, além do


programa educacional voltado à primeira infância, as escolas visam oferecer espaços de uso
coletivo para serem utilizados por toda a comunidade do entorno. O objetivo seria, além de suprir
demandas da população, fomentar o sentimento de pertencimento e orgulho em relação ao
espaço. Em entrevistas publicadas no site do escritório, usuários do centro destacam o sentimento
de orgulho e o impacto positivo que a implementação das escolas exerce na área ao redor, desde
o fato de se tornar um marco para o lugar até o melhoramento das infra estruturas do entorno que
a instalação da escola propicia, exercendo ainda um papel transformador para imagem do local
onde se insere frente ao contexto urbano como um todo, já que geralmente se configuram como
bairros carentes e vulneráveis. Como relatado por um dos usuários: “qualquer um que não goste é
um mentiroso, porque esta é uma coisa linda para o bairro” (El Equipo Mazzanti, 2022b).

Segundo Mazzanti, uma das inovações está na concepção do sistema escolar como algo
composto por partes autônomas, ou seja, a escola pode ser construída ao longo de um período de
tempo e por partes, sem que isso atrapalhe seu funcionamento. Além disso, ela se adapta à
demanda escolar, ou seja, de acordo com o número de alunos matriculados, nos casos em que
nem todos os espaços necessitam ser ocupados pela escola, é possível que partes do projeto
sejam destinados a outros usos, como um centro comunitário, sendo possível inclusive que o
acesso seja independente ao da escola. Essa estratégia visa garantir a apropriação popular, além
de evitar que o edifício não possa ser utilizado caso problemas com recursos públicos inviabilizem
sua construção completa.

Performatividade:

Quanto ao caráter performático do espaço, as escolas, para além do programa educacional


básico, tornaram-se lugar de encontro e socialização, influindo no comportamento/formação
infantil. O projeto das 21 Escolas visa adotar um sentido mais amplo de aprendizagem em que a
21
escola se torna um ambiente de encontro sociocomunitário capaz de fomentar nos espaços que
conformam novas dimensões de ensino.

Ao projetar as escolas, o interesse primeiro de Mazzanti é se distanciar das concepções


funcionais, formatadas e excessivamente técnicas dos espaços educacionais tradicionais -
corredores amplos e fechados, organizações dos espaços internos e externos destinadas a
exercer certo controle sobre os alunos - para propor uma arquitetura escolar que seja um sujeito
ativo das relações entre as pessoas que vivenciam o ambiente, principalmente no que diz respeito
à experiência das crianças e sua liberdade de apropriação do espaço. Mazzanti busca criar
espaços capazes de incentivar a liberdade e criatividade dos alunos, trabalhando as formas
diferentes, os grandes fechamentos em vidro que conectam o interior das salas ao exterior dos
pátios e a conexão visual com o entorno imediato, de maneira a explorar o caráter didático da
arquitetura de “multiplicar as experiências cognitivas e de aprendizagem” (El Equipo Mazzanti,
2020). Criados a partir dos encaixes dos módulos, e trazendo a referência do lúdico, os pátios, por
exemplo, formam-se a partir das reentrâncias, gerando espaços diversos que podem se
diferenciar quanto aos tipos de brincadeiras que abrigam.

Jogo do lúdico + Arquitetura aberta e sistemática:

Através da elaboração de um sistema de módulos versáteis e abertos, Mazzanti desenvolveu o


que poderia ser entendido como um jogo com peças, sistema de encaixe e lógica pré-definidas. A
partir disso, conforme a necessidade e as especificidades de cada caso, o sistema permite que a
arquitetura originada se adeque àquele contexto gerando resultados diferentes conforme o lugar.
Segundo Mazzanti (El Equipo Mazzanti, 2020), além de se “adaptar às mais diversas situações,
sejam elas topográficas, urbanas ou programáticas, o que se gera são edifícios dispostos a
crescer, expandir, mudar e adaptar de acordo com as circunstâncias particulares”.

A arquitetura enquanto um sistema com módulos e padrões de associação pré-definidos implica


facilidade quanto à construção, pois há uma padronização das soluções construtivas (de acordo
com Mazzanti, as 21 pré-escolas foram construídas em apenas 3 anos). Implica também na
concepção de formas “inacabadas”, possibilitando que o edifício possa crescer e se expandir de
acordo com as necessidades futuras a partir da repetição e encaixe de novas peças. Mazzanti fala
ainda do caráter “multiprofissional” do sistema das pré-escolas, porque não só o governo do
Atlântico possui autonomia para trabalhar com ampliações futuras, como outros arquitetos
também têm acesso ao sistema e podem replicá-lo. Conforme apresentado por Mazzanti, mais 10
projetos estão sendo desenvolvidos por outros arquitetos com base no sistema desenvolvido por
ele e sua equipe. Esse aspecto coloca em discussão ainda a ideia de autoria em arquitetura, já
que o arquiteto projeta e mantém o controle sobre o sistema, mas não sobre a arquitetura final.

“Nesse sentido, o valor do sistema não está em sua condição composicional ou


em sua originalidade, mas em sua condição de repetição a partir das instruções e
22
protocolos de organização ou layout do sistema. Pensar a arquitetura como um
sistema livre de peças e módulos como um brinquedo possibilitou abrir e
democratizar o acesso à implementação da arquitetura nas cidades do Atlântico”.
(El Equipo Mazzanti, 2020)

O sistema:

Composto por peças que se diferenciam pelo formato que possuem e pelo programa que
encerram, o sistema possui uma lógica de encaixe que garante ao método a possibilidade de se
adaptar aos diferentes casos, levando em consideração as individualidades de cada projeto.

Peças: hexágonos (peças base), retângulos (peças de apoio), outros formatos (peças especiais,
específicas de cada projeto conforme a necessidade do programa).

Lógica de encaixe/ padrões de acoplamento: revezando o acoplamento entre as paredes de


cada módulo hexagonal, ou mantendo-se o acoplamento nas mesmas paredes pode-se obter uma
forma mais retilínea ou mais circular respectivamente. Os módulos retangulares encaixam-se
entre os módulos hexagonais.

Resultados: as diferentes lacunas e espaços encerrados pelo formato dos módulos criam pátios
com escalas diversas que atuam como uma extensão do espaço interior.

Imagem 14 - Análise das peças e do programa. 2022. Fonte: Modificada pela autora.
23

Imagem 15 - Análise dos padrões de encaixe. 2022. Fonte: Modificada pela autora.

5. Conclusões

Foi possível perceber que a partir dos diversos atores envolvidos no projeto, Mazzanti desenvolve
diferentes estratégias para criar o que ele chama de uma arquitetura participativa. Estas
estratégias, dependendo dos atores e da temporalidade da participação proposta, têm como
resultado:

1. Um processo de cocriação envolvendo a comunidade, quando empregadas no momento


de concepção do projeto;
2. O estímulo a novos usos, quando a arquitetura está sendo utilizada e vivenciada pelos
usuários e
3. A participação num momento “pós-construção” da obra, a partir da possibilidade de
manutenção e ampliação segundo diretrizes pré-definidas pelo escritório de Mazzanti.

A análise dos projetos de Mazzanti colocou em evidência que o processo participativo em


arquitetura envolve diferentes atores e, dependendo de diversas variáveis e dos agentes
envolvidos no processo, a abordagem adotada pelo escritório é muito diferente. Em alguns casos
a participação é alcançada durante o processo de projeto, a partir do engajamento dos usuários
na concepção do espaço. Em outros, no entanto, a participação é mobilizada após a construção
da edificação, seja através da concepção de sistemas construtivos modulares e abertos,
permitindo aos espaços serem alterados ou ampliados ao longo do tempo de acordo com as
necessidades dos usuários, seja através da concepção da “arquitetura performática”, idealmente
24
capaz de atribuir aos usuários um papel de protagonismo no processo de configuração,
apropriação e atribuição de sentidos ao espaço.

A partir das análises realizadas, levantamos a seguinte questão: estaria El Equipo Mazzanti
propondo uma arquitetura efetivamente participativa, ou seria mais adequado nos referirmos à sua
sua produção a partir do termo “arquitetura relacional”?

Giancarlo De Carlo, arquiteto italiano referência nos estudos de projetos participativos, afirma que
o processo participativo em arquitetura deve sempre envolver maior poder de escolha dos
usuários, de forma que ele se abra para que as pessoas de fato exerçam seu poder de escolha e,
nesse processo, se tornem sujeitos ativos social e politicamente. Dessa maneira, existe no
processo participativo de De Carlo um contato muito profundo e de troca de informação entre os
arquitetos e os cidadãos. Isso acontece porque a população deveria ser envolvida em todas as
etapas que compõem o projeto, desde os momentos iniciais, nas tomadas de decisões
importantes até, inclusive, na execução da obra, na forma de mutirões em que a comunidade
entra como mão de obra efetiva. Nestes casos, o gerenciamento de tempo e recursos são
desafios a serem trabalhados já que o processo envolve dinâmicas em grupo e diversas
estratégias participativas que demandam maiores investimentos e administração de recursos
humanos e de tempo, uma vez que tudo é decidido coletivamente. Apesar disso, para De Carlo,
os resultados deste tipo de projeto são comunidades engajadas e politicamente atuantes, que se
sentem parte daquilo que foi construído, criando maiores vínculos entre si e com a arquitetura, de
modo que os sentimentos de pertencimento e identificação se tornam mais fortes.

Diante disso, sem desconsiderar o valor que a arquitetura produzida por Mazzanti agrega na
discussão da participação em arquitetura, as estratégias empregadas pelo arquiteto, no entanto,
concentram, ainda, a tomada de decisões na equipe de arquitetos. Sendo assim, se temos como
base a participação conforme trabalhada por De Carlo, a arquitetura de Mazzanti poderia ser
encarada mais como uma arquitetura “relacional” do que “participativa”.

A participação em Mazzanti não se volta para a consciência de classes ou para a superação das
desigualdades nas tomadas de decisões durante o processo de projeto ou durante a construção
dos edifícios de equipamentos coletivos. Trata-se, portanto, de uma participação muito distante
daquela preconizada por De Carlo. A participação proposta por Mazzanti pode muitas vezes ser
considerada como sinônimo de interação, ou seja, suas estratégias garantem sempre uma
interação entre os atores envolvidos no projeto, por promoverem convívio social e por abrirem
oportunidade para que as pessoas alterem o espaço durante seu uso. Sobre isso, Mazzanti
(Mazzanti; Medellín, 2017, p. 22) fala que “o valor do jogo, do lúdico ou da anomalia, entre outros,
reside na construção de momentos de interação, capazes de ativar relações humanas diferentes
daquelas determinadas no cotidiano e no espaço funcional; onde há jogo, há também significado”.
25
6. Referências Bibliográficas

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