Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
VIÇOSA
MINAS GERAIS - BRASIL
OUTUBRO/2023
1
RESUMO
_____________________________ _____________________________
Marilia Solfa Vitória Maria Andrade Gonçalves
Orientadora Bolsista
2
SUMÁRIO
1. Introdução e problematização 3
2. Objetivos 4
3. Metodologia 4
4. Desenvolvimento e síntese da bibliografia fundamental 5
4.1 Apresentação das Metodologias de Pesquisa 7
4.1.1 Etnografia 7
4.1.2 Grounded Theory 10
4.1.3 Design Thinking 13
4.2 Associação entre as Metodologias de Pesquisa e o processo de ensino de
projeto nas faculdades de Arquitetura e Urbanismo 17
5. Conclusões 20
6. Referências bibliográficas 22
3
1. Introdução e problematização
1
Giancarlo Mazzanti nasceu em Barranquilla, na Colômbia, e formou-se como arquiteto e urbanista
pela Universidade Javeriana de Bogotá em 1987. Realizou pós-graduação na Universidade de
Florença, Itália (1992), onde trabalhou com o arquiteto Cino Zucchi. Além disso, tem lecionado como
professor convidado em várias instituições como a Universidade de Los Andes e a Universidade
Javeriana, na Colômbia, e as Universidades de Harvard, Columbia e Princeton, nos Estados Unidos.
4
2. Objetivos
3. Metodologia
2
do original: “es parte de un proceso de exploración colectiva que busca generar nuevas formas de
producir espacios de manera colaborativa a través del establecimiento de redes y experiencias
lúdicas.”
6
A partir dos textos fundamentais sugeridos por Montero para cada uma das
metodologias, nosso objetivo foi aprofundar nossa compreensão das metodologias
em questão examinando cuidadosamente suas características distintas e os
cenários em que são mais apropriadas, a fim de discernir como podem ser aplicadas
de maneira eficaz ao processo de projeto em arquitetura. Isso inclui identificar os
estágios ideais para a sua implementação, os objetivos que podem ser alcançados
por meio delas e os benefícios tangíveis que derivam da integração dessas
metodologias ao ciclo de projeto e de ensino de projeto visando contribuir para a
formação dos futuros arquitetos e urbanistas.
4.1.1 Etnografia
Tomando como base o texto sugerido por Montero (2017) “El trabajo de
campo. La lógica de la investigación etnográfica: Un modelo de trabajo para
etnógrafos de escuela” de autoria de Velasco e De Rada (1997), a Etnografia pode
ser compreendida como uma metodologia de pesquisa qualitativa que se destaca
pelo foco na compreensão profunda das culturas e das práticas sociais através da
imersão participativa no contexto em estudo. Originada na antropologia mas também
amplamente utilizada em outras disciplinas, como sociologia, psicologia e educação,
ela requer que o pesquisador se envolva profundamente na vida dos sujeitos ou
grupos estudados. Isso envolve viver e trabalhar no campo por um período
significativo de tempo, permitindo que o pesquisador se torne um participante ativo
nas atividades cotidianas do grupo.
que acontece no campo, mas também participa das atividades, interage com as
pessoas e desenvolve relacionamentos com os membros da comunidade estudada.
A partir de sua vivência e do contato com a comunidade estudada ele, então,
interpreta. A observação participante na etnografia está relacionada à uma postura
etnográfica em que o investigador precisa se despir de todas suas preconcepções e
vivenciar a experiência em campo de forma direta, assim como as pessoas do grupo
estudado.
4
do original: “censos, mapas, cuestionarios, tablas, listas, gráficos, dibujos, fotografías, filmes,
grabaciones sonoras, documentos, etc.”
9
Resumo:
5
a cargo de explicação: as palavras “cliente” e “usuário” foram utilizadas como sinônimas neste
relatório, no entanto cabe destacar que muitas vezes, tanto em obras públicas quanto privadas, o
contratante do projeto não é aquele que irá utilizar efetivamente os espaços, ou seja, não é o
“usuário”.
10
6
do original: “representations of the complexities, messiness, and denseness of actual situations and
differences in social life” (p. 556).
11
A metodologia tem início com a coleta de dados brutos, geralmente por meio
de entrevistas, observações ou análise de documentos. Ela tem como foco a
identificação de padrões e significados emergentes nos dados, o que é realizado por
meio da etapa fundamental de codificação. A codificação é o processo no qual a
informação é interpretada e categorizada, auxiliando na análise e compreensão do
objeto de estudo e auxiliando na criação de categorias conceituais que dão conta da
compreensão do fenômeno estudado. Durante todo o processo de pesquisa, os
pesquisadores continuam comparando novos dados com dados anteriores para
refinamento constante das categorias e conceitos.
Imagem 01 - Exemplo de
Mapa situacional. Fonte:
CLARKE, Adele. (2003).
Situational Analysis:
Grounded Theory Mapping
After the Postmodern Turn.
12
7
do original: “These questions both helped to produce the map and were themselves produced by it”
(p. 569).
8
do original: “The symbolic and discursive meanings of elements in situational maps may be of
tremendous significance in the analysis. Again, the researcher needs to make sure they are present in
the data gathered and the situational map. If they turn out to be of no particular importance, they will
drop away in later stages of the research process.” (p. 563)
13
Resumo:
9
do original: “Relational analyses are not particularly exotic, but they provide systematic, coherent,
and potentially provocative way to enter and memo the complexities of a project laid out in a
situational map. Relational maps can thus help the analyst to decide which stories to tell.” (p. 569)
14
empresa de design e inovação fundada por David Kelley, Mike Nuttall e Bill
Moggridge desempenhou um papel fundamental na popularização do Design
Thinking, ao adotar e adaptar a abordagem de design centrado no ser humano,
promovendo a empatia com os usuários e a prototipagem rápida. Várias publicações
e eventos ajudaram a disseminar o conceito de Design Thinking, dentre eles os
trabalhos publicados por Tim Brown, CEO da IDEO, em função de sua experiência
na área da aplicação do design nos negócios e na sociedade. A bibliografia
recomendada por Montero (2017) para o estudo desta metodologia consiste
justamente em um dos textos de Brown, juntamente com a também CEO da IDEO,
Jocelyn Wyatt, intitulado “Design Thinking for Social Innovation” (2010).
Resumo
17
uma realidade e contexto diferente daquela dos estudantes, que estavam nos
Estados Unidos mas vinham de várias partes do mundo. Assim, utilizando como
“ponte” as estratégias lúdicas, eles foram direcionados de maneira a se aprofundar
em uma cultura diversa, com sua própria língua, costumes e tradições. E então, a
partir das informações coletadas, foi proposta a elaboração dos projetos
arquitetônicos. Esse exercício colocou em evidência, como seria possível
transformar o “cliente imaginário” em um “cliente real”, mesmo que os projetos não
fossem executados ou mesmo tivessem sido contratados. Isso porque os estudantes
foram induzidos a não apenas ter contato com aqueles que seriam os “clientes
imaginários”, mas de fato inseri-los no contexto real por meio dos exercícios lúdicos.
Deste modo, os usuários saíram do plano imaginário e ganharam forma real,
interagindo e dialogando com os estudantes.
5. Conclusões
6. Referências bibliográficas
BROWN, Tim. Design Thinking: uma metodologia poderosa para decretar o fim
das velhas ideias. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010.
MARTINEZ, Alfonso Corona. Ensaio sobre o Projeto. Brasília: Ed. UNB, 2000.
NESBITT, Kate (org.). Uma nova agenda para a arquitetura: antologia teórica
(1965-1995). São Paulo: Cosac Naify, 2006.