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UNIVERSIDADE DE LISBOA

FACULDADE DE BELAS-ARTES










Estratgias de desenho no projecto de design: um estudo sobre o uso do
desenho como recurso instrumental e criativo ao servio do pensamento
visual do designer de equipamento




Isabel Maria Dmaso Rodrigues

DOUTORAMENTO EM DESIGN DE EQUIPAMENTO





2007





UNIVERSIDADE DE LISBOA

FACULDADE DE BELAS-ARTES









Estratgias de desenho no projecto de design: um estudo sobre o uso do
desenho como recurso instrumental e criativo ao servio do pensamento
visual do designer de equipamento



Isabel Maria Dmaso Rodrigues

DOUTORAMENTO EM DESIGN DE EQUIPAMENTO


Tese orientada pelo Professor Auxiliar Doutor Raul Cunca
e co-orientada pela Professora Associada Doutora Lusa Arruda

2007
2
RESUMO

Identificar o territrio de interaco entre desenho e design no mbito do design de
equipamento, coloca-se neste trabalho como uma forma de procurar compreender a
natureza conceptual do design e o papel da visualidade neste contexto. Desenhar o que
pensado e pensar aquilo que desenhado permite ampliar o espao criativo necessrio
ao desenvolvimento do projecto, razo pela qual o desenho se constitui como uma
ferramenta de projecto que actua no apenas ao servio da traduo visual daquilo que
pensado, mas que desencadeia uma subsequente etapa de elaborao de conceito
prximo da sua natureza grfica.

Com o objectivo de compreender o modo como este processo acontece no concreto,
este trabalho incide no estudo dos desenhos de concepo de quatro designers
portugueses, cujo trabalho amplamente reconhecido. Para cada autor definido um
enquadramento da sua actividade criativa, o qual contextualiza uma interpretao dos
esquissos produzidos durante a elaborao do conceito com base na relao entre
estratgias grficas adoptadas e especificaes de design contempladas. A leitura dos
esquissos completada com a reconstituio que os autores conduzem sobre os seus
processos criativos.

Face diversidade de opes grficas e conceptuais identificadas entre os diferentes
autores, e face constncia de linhas programticas dentro do pensamento individual e
colectivo do design, conclui-se que o pensamento de projecto se encontra fortemente
articulado com o tipo de representao a que o designer recorre, e que no caso dos
esquissos, isto particularmente revelado devido proximidade da sua execuo com o
processo mental do autor.



Design de equipamento; desenho como meio; esquisso; representao visual; processo
de design.



3


ABSTRACT

To identify the interaction area between drawing and design in the field of product
design, is here a way of understanding the conceptual nature of design and the role of
visuality in this context. To draw what is thought and to think what is drawn permit to
magnify the creative space needed for product development, and this is why drawing is
actually a project tool that acts not only on the visual translation of what is thought, but
that triggers a new step of concept elaboration close to its graphic character.

Putting the aim on understanding the way this process happens in concrete, this work
focuses on the study of conceptual sketches of four Portuguese designers, whose work
is amply recognised. For each author is defined a context of his creative activity, which
situates the interpretation of the sketches made during the development of the concept
and taking the relation between the graphic strategies adopted and the design
specifications fitted as the ground. The reading of the sketches is completed with the
reconstitution that the authors drive above their creative processes.

Facing the diversity of graphic and conceptual options identified between the different
authors, and facing the constancy of programmatic lines in individual and collective
design thought, is concluded that design thinking is strongly articulated with the type of
representation that the designer uses, and that, in the case of sketches, this is
particularly disclosing in spite of the proximity of its realization with the designers
mental process.



Design; design drawing; sketching; visual representation; design process.
4


NDICE


Agradecimentos______________________________________________________ 7
Introduo___________________________________________________________ 8


Parte 1: O processo de concepo em design de equipamento

1.1. mbito do processo de design: Questes etimolgicas e limites disciplinares.13
1.2. Aspectos processuais do design e sua relao com a representao________ 25
1.3. Aspectos criativos e cognitivos da sntese da forma____________________ 30
1.4. Diferentes modos de projecto no recurso a modelos de simulao_________ 41


Parte 2: O pensamento visual e a representao grfica do conceito

2.1. Desenho e literacia visual: Enquadramento geral______________________ 52
2.1.1. Potencialidades da dimenso grfica do pensamento visual no Design ____ 55
2.1.2. Estratgias grficas e princpios organizadores da forma________________ 58
2.1.3. Aspectos morfolgicos, geomtricos e topolgicos ____________________ 62
2.2. O lugar do desenho no projecto de design____________________________ 70
2.2.1. O design na proximidade do desenho________________________________74
2.2.2. Limites do uso do desenho em design_______________________________ 80
2.2.3. Questes emergentes sobre o uso do desenho no contexto das novas
tecnologias digitais_____________________________________________ 84


Parte 3: Estudo de Casos

3.1. Os desenhos de concepo de quatro designers portugueses_____________88
3.1.1. Caracterizao e justificao do universo de designers_________________ 89
5
3.1.2. Metodologia__________________________________________________ 94
3.2.1. J orge Pacheco: a valorizao do detalhe como atitude conceptual
3.2.1.1. O autor: percurso individual e princpios orientadores da sua prtica ______98
3.2.1.2. Os desenhos, projecto a projecto__________________________________108
3.2.2. Miguel Arruda: uma proposta de sntese disciplinar em torno das profisses do
desenho
3.2.2.1. O autor: percurso individual e princpios orientadores da sua prtica_____ 130
3.2.2.2. Os desenhos, projecto a projecto__________________________________147
3.2.3. J os Viana: o engenho e o conceito ou o design quadridimensional
3.2.3.1. O autor: percurso individual e princpios orientadores da sua prtica_____ 157
3.2.3.2. Os desenhos, projecto a projecto__________________________________166
3.2.4. Rui Sampaio de Faria: uma iconografia dos contedos de projecto
3.2.4.1. O autor: percurso individual e princpios orientadores da sua prtica_____ 173
3.2.4.2. Os desenhos, projecto a projecto__________________________________185
3.3. Concluses___________________________________________________199

Bibliografia__________________________________________________________203

















6
AGRADECIMENTOS


Este trabalho no teria sido possvel sem a colaborao de todos aqueles que, a ttulo
profissional ou pessoal, nele se envolveram, tornando-o possvel. A todos eles expresso
os meus agradecimentos.

Em primeiro lugar agradeo aos autores estudados, J orge Pacheco, Miguel Arruda, J os
Viana e Rui Sampaio Faria, a ajuda e, sobretudo, a confiana que em mim depositaram
para conduzir uma leitura das suas personalidades criativas. Face delicadeza do tema,
tenho a expectativa de que cada um dos autores, de algum modo, se reveja nas
interpretaes aqui propostas.

Em segundo lugar agradeo aos orientadores deste trabalho, Professor Raul Cunca e
Professora Lusa Arruda, a disponibilidade que sempre revelaram para me acompanhar
e poder usufruir da sua experincia e sabedoria.

Agradeo tambm Faculdade de Belas-Artes da Universidade de Lisboa, todo o apoio
que deu minha candidatura, dispensando-me do servio docente durante a realizao
deste trabalho.

Agradeo Fundao para a Cincia e Tecnologia o complemento de Bolsa que me
proporcionou na fase final deste trabalho.

Por fim, quero agradecer minha famlia, ao Pedro, aos meus filhos Rafael e J ulio, aos
meus pais, ao Antnio, s minhas irms e tia, todo o apoio que me deram para levar em
frente este projecto.







7
INTRODUO


Ao elegermos como ncleo de estudo, no mbito do Design, a relao entre as
estratgias que assistem a execuo dos desenhos de concepo e os contedos visados
pelo designer na criao de produtos e artefactos, estamos a delinear uma proposta que
procura dissecar a dimenso do envolvimento do Desenho, na prtica e na natureza das
solues de design. A escolha deste foco sobre o Design assenta em duas razes
principais:
- por um lado, a valorizao de uma abordagem do Design oriunda da formao
artstica no contexto das Belas-Artes;
- por outro, o de poder contribuir para a actual discusso sobre as funes do Desenho
no processo conceptual do Design, quer face integrao de meios de representao
cada vez mais poderosos e sofisticados, quer face crescente complexidade dos
contextos onde se inserem os problemas que o designer chamado a resolver.

Ao sublinhar o contedo visual e artstico do Design, destacando a presena do
Desenho na elaborao da sntese da forma em contextos diversificados prprios do
Design de Equipamento, procurou-se articular um estudo que recupera os aspectos
cognitivos e criativos da prtica do projecto e da experincia do Design, de algum
modo patentes no exerccio grfico do esquisso.

A dimenso do fenmeno do Design, que tambm tcnica, mas que sobretudo socio-
cultural, vista como uma oportunidade que se abre implementao de uma nova
disciplina acadmica - a Cultura do Design
1
- nascida da adaptao da Cultura Visual e
da Cultura Material mais recente realidade nesta linha de estudo. O presente trabalho
situa-se no espao terico edificado em torno da projectao de artefactos segundo
orientaes apontadas pelos estudos eminentemente visuais. Neste cruzamento, e como
prprio do pensamento do Designer, procurou-se a sntese, entre visual e material,
para alcanar este territrio emergente no contexto acadmico.


1
Guy J ulier, From Visual Culture to Design Culture, Design Issues, vol. 22-1, Cambridge,
Massachusetts Institute of Technology, 2006, p. 64.
8
Estudar o Desenho como recurso cognitivo e criativo, a partir das estratgias utilizadas
pelo designer enquanto projecta, permite-nos aceder compreenso da natureza visual
do Design, ao mesmo tempo que nos permite reflectir acerca dos limites que a
representao visual pode colocar elaborao de conceitos no contexto da resoluo
de problemas em design. Por natureza visual do Design queremos referir-nos no
apenas a uma categoria que, estando subjacente aparncia visual dos artefactos, vai
para alm desta para definir a sua estrutura intrnseca e a sua disponibilidade,
2
como
tambm relao que ela estabelece no plano criativo e cognitivo com as imagens
mentais que sustentam a progresso do pensamento durante a elaborao de conceitos
a que Paul Laseau
3
se refere como pensamento visual com base no estudo pioneiro de
Rudolph Arnheim intitulado Visual Thinking.
4

At que ponto podemos associar a qualidade de uma soluo em design a algo que
bem desenhado, uma interrogao que surge no horizonte da presente investigao e
que coloca um conjunto de questes que, desde logo, confrontam os sentidos que
atribumos ao uso das palavras e ao enquadramento destes conceitos no decurso
histrico do Design. A coincidncia entre o sentido de bem desenhado e de bem
concebido parece estar mais adequada natureza do problema de design do que
possibilidade de corresponder a algo bem representado do ponto de vista grfico. No
obstante, descartarmos o exerccio de representao grfica manual corresponderia a
uma rejeio da sua funo formativa promotora das capacidades criativas e
visualizadoras e da sua absoluta utilidade para o designer. Embora consideremos que
este tipo de discusso tem repercusses importantes ao nvel do modo como o projecto
conduzido e da metodologia adoptada, tambm pensamos que, se no ultrapassar o
debate generalista, facilmente se resume a um jogo de palavras ou de juzos pouco
fundamentados.

Com o objectivo de analisar as interferncias entre Desenho e Design fora do contexto
vago do discurso generalista ou ainda como alternativa a uma excessiva teorizao

2
Segundo Gui Bonsiepe, a disponibilidade ou interface o objectivo que o design procura alcanar
atravs da configurao formal dos produtos. Cf. Gui Bosiepe, Del Objeto a la Interfase, Buenos Aires,
Ediciones Infinito, 1999, pp 17-18.
3
Paul Laseau autor de vrias publicaes em torno do pensamento visual ou grfico no mbito do
projecto de arquitectura, entre elas: Graphic Thinking for Architects and Designers publicado em 1980 e
Architectural Representation Handbook, em 2000.
4
Rudolph Arnheim, Visual Thinking, Berkeley, University of California Press, 1969.
9
conceptual, adoptmos o modelo de investigao de Estudo de Casos. Dado o
interesse na natureza da pesquisa a partir do estudo de desenhos concretos, realizados
em circunstncias particulares de projecto, a adopo deste modelo surgiu como a mais
adequada. A necessidade de fazer corresponder a interaco entre as estratgias grficas
adoptadas e as especificaes de design integradas no conceito, com o universo
conceptual do seu autor, aproximou esta investigao do estudo de um grupo restrito de
designers e dos esquissos por eles produzidos no decurso da normal actividade de
projecto. Esta orientao acabaria por introduzir neste trabalho uma sustentao
localizada, que se constituiu como testemunho da realidade do design feito em
Portugal, e cujos contornos se vinculam aos critrios que conduziram a caracterizao
do grupo de designers que convidmos a participar neste estudo.
5


Em sentido oposto, a seleco dos autores foi condicionada pelos objectivos cientficos
delineados para este trabalho, tendo-se procurado edificar um conjunto cuja coerncia
se encontra na complementaridade das propostas e no carcter exemplar como
asseguram uma cobertura dos principais temas de debate no actual panorama do
Design, e que vo desde as questes suscitadas pela diluio de fronteiras nos
territrios abrangidos pelo design, natureza cada vez mais complexa do contexto onde
emergem fenmenos de branding associados identidade das marcas, passando pela
perda de protagonismo do bom design e da sua recuperao dentro de estratgias
mais adaptadas cultura contempornea. Estes fenmenos so observados a partir das
interaces que se podem estabelecer com a prtica do desenho.


Os objectivos do estudo foram definidos como:

.Identificar as estratgias de desenho praticadas pelos designers durante a fase
conceptual do processo de design;


5
Ver p. 89 deste trabalho.
10
.Caracterizar o territrio definido pelas interferncias entre especificaes de design e
estratgias de desenho,
6
identificando as orientaes de acordo com as quais as
especificaes de design se traduzem numa sntese formal materializada em desenho;

.Contribuir para a clarificao do territrio do Design, atravs de um levantamento das
prticas do projecto de equipamento
7
e dos contedos normativos que lhe esto
associados;

.Contribuir para melhorar o nvel de reflexo crtica e preciso lingustica numa
actividade com forte componente emprica e deficit de cientificidade;

.Contribuir para o estudo do Design no contexto portugus, a partir da divulgao do
trabalho de quatro designers portugueses de reconhecido mrito;

.Contribuir para a divulgao da relevncia do desenho na dimenso cognoscitiva da
nossa relao com o mundo, e de como a explorao dessa via pode interferir na
qualidade do ambiente construdo atravs do Design.

A investigao da relao entre Desenho e Design tem sido praticada sobretudo no
mbito dos estudos arquitectnicos. O tema tem dado origem a vrias publicaes entre
as quais destacamos as pertencentes a autores nacionais como J oaquim Vieira
8
,
Fernando Lisboa
9
, J orge Spencer
10
ou J oo Paulo Martins
11
. Os dois ltimos
interessam-nos especialmente porque foram provavelmente os primeiros autores
nacionais a dedicarem-se ao estudo de desenhos no mbito do design numa perspectiva
algo prxima da que escolhemos para este trabalho, e que tem por base desenhos e
esquissos conceptuais de Daciano da Costa. A excepcional qualidade do trabalho

6
As especificaes de design referem-se integrao no conceito de design do conjunto de requisitos
identificados como de cumprimento obrigatrio por parte da soluo alcanada.
As estratgias de desenho referem-se s formas de organizar os recursos do desenho ou ao conjunto de
opes conscientes ou inconscientes tomadas por quem desenha para melhor fazer uso dos recursos do
desenho em face de um conjunto de intenes.
7
Restringiu-se o campo do design ao mbito do equipamento (domstico, de trabalho, desportivo, ou
outro) desenvolvido no contexto da mediao entre pessoas e aces de interesse quotidiano realizadas
atravs de artefactos (equipamentos ou produtos); Veja-se p. 17 deste trabalho.
8
J oaquim Vieira, O Desenho e oProjecto so o mesmo?, Porto, FAUP, 1995.
9
Fernando Lisboa, Desenho de Arquitectura Assistido por Computador, Porto, FAUP, 1997;
10
J orge Spencer, Daciano da Costa e o Desenho de Estudo: o Acto de Projecto e o Ensino, Daciano
Costa Designer, Lisboa, FCG, 2001, pp. 22-29.
11
J oo Paulo Martins, Daciano da Costa Designer, in Daciano da Costa Designer, Lisboa, FCG, 2001,
pp. 78-89.
11
grfico que Daciano da Costa realizou no exerccio da profisso de designer,
proporcionou a estes dois arquitectos, seus colaboradores, uma assinalvel
oportunidade de estudo.

No plano internacional, duas obras de autores italianos servem de referncia ao presente
estudo: Il disegno per il Design de Sergio Coradeshi publicado pela primeira vez em
1986, e Disegno e Progettazione de Marcelo Petrignani, publicado em 1983. A
profuso e profundidade dos estudos em lngua italiana sobre desenho confirmam uma
forte tradio cultural e constituem uma referncia cientfica obrigatria; escolhemos
uma colectnea de textos de autores ligados ao Instituto Universitrio de Arquitectura
de Veneza com o ttulo Teorie e Metodi del Disegno.

O recurso a duas publicaes peridicas, Design Studies e Design Issues, situam o
tema do trabalho face actualidade do debate volta do Design e das questes
levantadas em torno do desenho e da representao grfica.

A estrutura da tese est dividida em trs partes. A primeira - O processo de concepo
em design de equipamento procura caracterizar aquilo que constitui a especificidade
do processo de concepo em design, clarificando cada um dos conceitos intervenientes
face sua amplitude e fundamentao histrica. A segunda parte O pensamento
visual e a representao do conceito atravs do desenho estrutura-se primeiro em
torno das questes da visualidade como modo de apreenso e transformao da
realidade, e das suas correspondncias estruturais e figurativas com o plano grfico. De
seguida, procura debruar-se sobre a descrio das afinidades funcionais entre os dois
campos e sobre as divergncias de objectivos, para se acercar da redefinio do papel
do desenho no projecto de design no contexto das transformaes introduzidas pela
tecnologia neste domnio.

Estas duas partes de fundamentao terica do tema procuram delimitar e precisar o
campo de conceitos teis reflexo conduzida ao longo do estudo de casos, o qual
consiste na terceira e ltima parte desta estrutura de trabalho.



12

Parte 1: O processo de concepo em design de equipamento

1.1. mbito do processo de design: Questes etimolgicas e limites disciplinares

As abordagens que tm sido conduzidas no sentido de definir o territrio do design,
ajudam-nos a compreender a riqueza das ligaes que, enquanto actividade, mantm
com a especificidade individual e colectiva da criao, produo e uso de artefactos. O
facto de o design estar intensamente presente nas nossas vidas pode dificultar qualquer
tentativa de procurar defini-lo,
12
mas contm tambm a razo da exigncia em
estabelecer os parmetros dentro dos quais pode ser pensado e praticado.

Desde logo, deparamo-nos com a etimologia da palavra design e a questo controversa
da sua adopo pelas lnguas de diferentes pases. A adopo oficial do anglicismo
design tanto pelo portugus como pelo italiano a partir da dcada de sessenta do sculo
XX, surge da vontade de distinguir o desenho, na acepo de registo ou marca de um
gesto empreendido pela mo e deixado num suporte por intermdio de um instrumento,
da acepo de desenho como projecto ou planificao de qualquer coisa - objecto ou
edifcio - a construir. A controvrsia prende-se com o facto de a origem italiana da
palavra desenho, disegno, ser a fonte dos termos design, dessin, diseo, e desenho, o
que significa que, do ponto de vista etimolgico, no existe qualquer razo para
abandonar a formulao que o termo disegno adquiriu em cada uma destas lnguas
13
.

Quando, em Portugal, se optou por adoptar o termo ingls, no ter sido com certeza
com inteno de rejeitar o patrimnio semntico existente em torno do tema do desenho
como forma de organizao de signos que pode interessar a diversos contextos, desde o
estritamente artstico ao comprometimento com a produo de ordem tcnica. Mas esta
opo ficou indiscutivelmente ligada a uma inverso do sentido da explorao do
desenho como fim, abrindo na sua na ampla transversalidade a delimitao de um
caminho que caracteriza o desenho como meio e que, de alguma forma, se expressa na

12
Sobre o risco de definir o design, excluindo o seu verdadeiro propsito, Victor Papanek afirma: Any
attempt to separate design, to make it a thing-by-itself, works counter to the fact that design is the primary
underlying matrix of life. Cf. V. Papanek, Design for the real world, Londres, Thames & Hudson, 2000,
[1 edio de 1985], p. 3.
13
Sobre a etimologia de desenho e design veja-se: Luiz Gomes, Desenhando, s.d., UFSM, pp. 70-98.
13
preferncia pela palavra design. Esta necessidade que o design revela de se afirmar fora
do domnio semntico do desenho, verifica-se na maior parte das definies avanadas
a partir dos anos sessenta, no perodo em que se assiste a um grande esforo de
sistematizao do mbito disciplinar do design. A omisso da palavra desenho que se
verifica nas diferentes tentativas de definio do design reflecte tambm a necessidade
que os tericos do design (industrial) sentiram de se afastarem de uma concepo
predominantemente formal da problemtica do design. A reviso feita em 1969 da
definio avanada pelo ICSID desde 1957
14
, que adopta a definio proposta por
Tomas Maldonado em 1963 com o objectivo de caracterizar a funo de dar forma
para alm da aparncia visual dos produtos e artefactos, tem a seguinte formulao:

O design industrial uma actividade projectual que consiste em determinar as qualidades formais dos
objectos produzidos industrialmente. Entende-se por propriedades formais no s as caractersticas
exteriores mas tambm, e sobretudo, as relaes funcionais e estruturais que tornam o objecto uma
unidade coerente, quer do ponto de vista do produtor quer do utente. () Enquanto as caractersticas
exteriores dizem respeito a qualquer coisa que aparenta ser uma realidade estranha, isto , algo desligado
do objecto e que no se desenvolveu conjuntamente com ele, as propriedades formais, pelo contrrio,
constituem uma realidade que corresponde sua organizao interna, lhe intimamente vinculada e
conjuntamente desenvolvida
15

No obstante, tanto esta formulao como a definio que Papanek prope - Design
o esforo consciente e intuitivo de impor uma ordem com significado
16
- subentendem
o conceito de desenho na sua acepo maior. Buckminster Fuller, no seu ensaio
introdutrio para o livro de Papanek, clarifica a importncia do desenho no domnio do
projecto: Quando dizemos que existe desenho, damos a entender que uma inteligncia
foi ordenada segundo interrelaes conceptuais e discretas. E acrescenta: O contrrio
de desenho o caos
17
.


14
A definio preliminar adoptada pelo ICSID (International Council of Societies of Industrial Design)
no ano da sua fundao, 1957, tem o seguinte contedo: O designer industrial uma pessoa que
qualificada pela sua formao, o seu conhecimento tcnico, a sua experincia e a sua sensibilidade visual,
por forma a determinar os materiais, a estrutura, os mecanismos, a forma, o tratamento das superfcies e a
roupagem (decorao) de produtos fabricados em srie atravs de processos industriais. Cf. Gui
Bonsiepe, Teoria e Prtica do Design Industrial, Lisboa, Centro Portugus de Design, 1992, p. 35-36.
15
Idem, p. 37.
16
Buckminster Fuller citado por Victor Papanek, op. cit., p. 5.
17
Luiz Gomes, op cit, p.102.
14
A posio de J ohn Christopher J ones encontra-se no extremo das concepes de design
que procuram definir o territrio de projecto fora do universo do desenho. O interesse
que desenvolveu para com a Metodologia do Design nasceu da sua verificao de que o
processo de design, tal como era praticado em engenharia, no previa a integrao de
dados provenientes de estudos ergonmicos ao nvel das suas fases iniciais. A
necessidade de integr-los com xito no mbito do design de produto desenvolvido pela
indstria de electrodomsticos, conduziu a que J ones se dedicasse ao estudo do
processo projectual, estudo esse que daria origem a uma publicao de referncia em
1970, com o ttulo Design Methods. A inteno de J ones era a de proporcionar uma
maior flexibilidade na abordagem do processo de modo a acompanhar as mudanas que
se iam registando ao nvel da definio do problema. Contribuiria, assim, para uma
melhoria da qualidade do projecto, atravs da colocao do foco nos requisitos de uso,
em vez permitir que os requisitos de ordem tcnica conduzissem o processo.

Os seus mtodos de design so desenhados fora de uma concepo de design afim da
definio da configurao formal dos objectos, e abrem-se a novas ideias: design de
sistemas amplos ou ambientes, tais como aeroportos, transportes, sistemas bancrios ou
redes computacionais; design como participao, o qual prev o envolvimento do
pblico no processo de deciso projectual; design como criatividade presente em todos
ns, ou mesmo design sem produto, defendendo neste caso o estatuto do processo
criativo, ou do modo de vida, como um fim em si prprio.
18

Gui Bonsiepe conduz um ataque a esta posio: Dos 35 mtodos enumerados por
Chris J ones somente dois procedimentos poderiam ter um valor instrumental para o
design industrial
19
. Refere-se ao mtodo de diviso dos problemas complexos em sub-
problemas e s abordagens sinticas em torno da criao de solues alternativas. Face
posio que alguns estudiosos dos mtodos parecem defender e que vai no sentido de
o design coincidir com a concepo de sistemas e organizaes, Gui Bonsiepe recorda:

18
Cf Prefcio de C. Thomas Mitchell em J ohn Chris Jones, Design Methods, J ohn Wiley & Sons, 1992,
p. ix.
19
Gui Bonsiepe, Teoria e Prtica, p. 206.
15
o designer industrial essencialmente algum que faz objectos e, bem ou mal, por
vezes tem de utilizar o lpis e desenhar () a teoria dos sistemas no um substituto
do design industrial actividade que se deve concretizar em estruturas de objectos.
20

A abertura da amplitude do tema, surge associada tentativa de sistematizar o
conhecimento em torno do processo de design, e minimizar o impacto negativo que a
dificuldade em caracterizar as questes prprias da criatividade causavam na definio
do territrio profissional do projecto. Neste sentido, surgem outras definies que
procuram equacionar a actividade do design em paralelo com a investigao cientfica
empreendida noutras esferas do conhecimento. Entre elas, encontramos a definio de
designer avanada por Herbert Simon no mbito da teoria dos sistemas:

designer todo aquele que inventa sequncias de aco com o objectivo de modificar situaes dadas
em situaes preferenciais [] O design ocupa-se de como as coisas devem ser, de idealizar os
instrumentos para atingir objectivos pr-estabelecidos
21

Tal como a actividade de investigao, a actividade de projecto tem como objectivo a
resoluo de problemas. Mas enquanto os resultados da investigao se traduzem em
conhecimentos obtidos atravs de aces de anlise, descrio, observao, verificao
ou falsificao e explicao, os resultados do design traduzem-se em produtos,
estruturas ou sistemas de objectos ou no objectos que at ao momento no existiam
sob aquela forma
22
.

Numa tentativa de clarificar as diferenas entre a actividade de projecto e a actividade
cientfica, ainda que ambas possam ser examinadas no quadro de uma estrutura de
resoluo de problemas, Victor Margolin distingue entre cincias do natural e cincias
do artificial
23
. Enquanto que as cincias do natural se ocupam, em termos descritivos,
com as coisas como elas so, as cincias do artificial interessam-se por como as
coisas devem ser ao mesmo tempo que procuram os fundamentos da transformao.


20
Idem, p. 214.
21
H.A. Simon citado por Gui Bonsiepe em Teoria e Prtica.., p. 205.
22
Gui Bonsiepe, Teoria e Prtica, p. 207.
23
Victor Margolin citado por Pedro Brando, As profisses do desenho, Cadernos de Design: A alma
do design, Lisboa, 2003, p. 114.
16
prprio de uma situao problemtica o conhecimento imperfeito do modo de
proceder. Encontramo-nos perante um problema quando existe uma situao de
carncia ou conflito (e isto vlido tanto no comportamento animal como no humano)
e quando se procura atingir um certo resultado ou uma certa situao, sem todavia
saber de que forma.
24
neste contexto de incerteza que a metodologia projectual se
constitui, procurando organizar a sequncia e o propsito das aces que visam
alcanar a soluo do problema, bem como as tcnicas necessrias para o conseguir.
25


Apesar da orientao legtima que consiste em procurarmos compreender a dimenso
do design com recurso aos mecanismos processuais e cognitivos que fundamentam o
pensamento e as aces do designer, o foco de todas as actividades de design converge
na descrio detalhada de um novo artefacto a ser produzido. Esta descrio tem
encontrado na representao grfica do artefacto, o modo mais eficaz de ser
concretizada e comunicada; os detalhes vo da volumetria s especificaes
relacionadas com o material, dos pormenores das junes ao tipo de acabamento das
superfcies. A necessidade de que esta descrio possa ser lida e entendida por quem
executa, faz do desenho o meio de comunicao mais utilizado para descrever
detalhadamente as caractersticas de um novo produto. No entanto, no s a dificuldade
que sempre se verificou na definio dos limites da actividade de design e que est
patente na diversidade de acepes que o conceito engloba, como tambm as grandes
mudanas a que assistimos actualmente ao nvel da organizao da sociedade e que
incluem a deslocao do sector produtivo no sentido da sua terciarizao e a
importncia crescente dos utilizadores nas estratgias de design adoptadas pelos
agentes econmicos, tm contribudo para agitar os pressupostos em que
tradicionalmente a prtica profissional do design se apoiou.

Sem pretendermos que o design seja tudo, ou que todos sejamos designers, a
delimitao do seu territrio configura-se cada vez mais como um desafio a qualquer
tentativa de consenso. Consideramos design o exerccio do homem pr-histrico
consumado nos utenslios fabricados? Inclumos no mbito do design as inovaes
tecnolgicas que sustentam as criaes de Leonardo da Vinci em campos to diversos
como o equipamento militar ou a engenharia hidrulica? E quanto s interseces com

24
A. Newell et al. citado por Gui Bonsiepe, Teoria e Prtica..., p. 205.
25
Quando fazer, o que fazer, como fazer?
17
processos produtivos no industriais ou no massificados? Ser legtimo incluir no
design a actividade de concepo destinada a suprimir necessidades humanas atravs de
novos equipamentos em situaes to excepcionais como a construo de uma nave
espacial ou de um satlite? Estas e outras questes so recorrentes quando se trata de
definir o design, quer face s suas origens, quer aos seus objectivos, mtodos e
procedimentos.

Uma tentativa de evitar este pntano terminolgico reside, como j referimos, na
procura da definio do design com base nas tarefas que os designers exercem quando
pem em prtica o processo de projecto dentro de parmetros tidos como habituais no
quotidiano da profisso. O reconhecimento do papel dos mtodos de design contribuiu
para a criao de uma identidade profissional, embora no tenha colocado um ponto
final na discusso. O carcter sequencial do processo de design, a que Peter Rowe se
referiu como estrutura episdica distintiva do processo de design
26
, possibilitou a
construo de modelos formais que ajudaram a fundar a Metodologia do Design e
conduziram ao aperfeioamento de todo o processo. Por seu lado, a Metodologia do
Design procurou encontrar uma estrutura comum aos procedimentos que os designers
pem em curso durante o processo de resoluo de problemas no mbito do seu
trabalho, com vista definio de objectivos e mtodos, por etapas, que contribussem
para um controlo activo sobre o processo. Estes modelos formais, distinguidos entre
modelos descritivos e prescritivos,
27
procuram interpretar as aces dos designers fora
do contexto que as origina.

Enquanto que os modelos descritivos se baseiam na sequncia das operaes efectuadas
com orientao para a soluo, caracterstica do pensamento de design e do
procedimento heurstico,
28
os modelos prescritivos propem uma via algortmica a ser

26
Peter Rowe, Design Thinking, Cambridge, The MIT Press, 1998 [1 edio de 1987], p. 34.
27
Sobre a distino entre modelos descritivos e prescritivos veja-se Nigel Cross, Engineering Design
Methods: Strategies for Product Design, Chicester, J ohn Wiley & Sons, 2005, pp. 29-42.
28
Uma tcnica eurstica [sic] define um modo de comportamento tendente a um objectivo que pode ser
definido com preciso, pois sabemos que coisa mas no sabemos onde se encontra. A tcnica eurstica
prescreve as regras gerais para atingir objectivos gerais mas no indica com preciso o caminho certo
para atingir um objectivo j estabelecido, como o algoritmo faz S. Beer citado por Gui Bonsiepe, Teoria
e Prtica, p. 206.
J orge Spencer que desenvolve o tema da heurstica a propsito dos desenhos de estudo em arquitectura,
adopta a assero dada heurstica por Peter Rowe em Design Thinking segundo o qual os procedimentos
de avaliao e realizao e os procedimentos de anlise meios e fins se articulam com a capacidade de
invocar as regras apropriadas para se relacionarem com os resultados da avaliao das solues e, deste
18
seguida de forma sistemtica, a qual se funda numa estrutura do tipo anlise-sntese-
avaliao.
29
Ao contrrio dos modelos descritivos, os prescritivos concentram-se
preferencialmente na definio das especificaes de design em estreita conexo com
os requisitos funcionais identificados e o modo como o problema circunscrito.

Os problemas sobre os quais a actividade de projecto se ocupa podem ser classificados
de acordo com o tipo de variveis abertas ou fechadas que os constituem. As
variveis abertas contribuem para uma deficiente definio da situao inicial ou final
identificada no enunciado do problema. O modo como os fins e os meios so
estruturados no enunciado do problema responsvel pelo tipo de problema em mos e
define o modo como a metodologia aplicada. A aplicao da metodologia visa
orientar o trajecto percorrido no sentido da reduo das variveis que integram o
problema, at que a soluo seja alcanada. Alguns autores denominaram o percurso
efectuado pelo designer, com o intuito de reduzir as variveis colocadas pelo problema,
de viagem projectual, destacando a importncia do processo relativamente aos
resultados alcanados.

A separao entre macro e micro-estrutura do processo projectual, proposta por Gui
Bonsiepe na clarificao de uma metodologia do design, reflecte a distino entre
modelos descritivos e prescritivos. Enquanto que a macro-estrutura diz respeito
subdiviso do processo projectual em diversas etapas ou fases
30
, a micro-estrutura
preocupa-se com a descrio das tcnicas especficas utilizadas em cada uma dessas
fases. Na medida em que reforam as tcnicas em torno da definio do problema e da
sua traduo em especificaes de performance (ou de design), os modelos prescritivos
salientam a possibilidade de uma interveno mais activa no curso dos acontecimentos.

Apesar de afectar qualitativamente todo o percurso decorrente, esta interveno ao
nvel da micro-estrutura no perturba a normal sequncia de etapas. Uma vez que a
ordenao sequencial que estipula o quando fazer prprio da macro-estrutura obteve
inmeras formalizaes e denominaes, as quais variaram em funo do autor que as
props, apoiamo-nos na descrio de Bonsiepe que estrutura o processo projectual em

modo, propiciarem as tomadas de deciso; cf. Jorge Spencer, Daciano da Costa e o desenho de estudo: o
acto de projecto e o ensino in Daciano da Costa Designer, Lisboa , FCG, 2001, p. 29.
29
Estas fases foram definidas por J ohn Chris J ones em 1984 de acordo com Nigel Cross, op cit., p. 34.
30
Gui Bonsiepe, Teoria e Prtica, p. 210.
19
trs blocos: uma primeira fase de estruturao do problema, uma segunda fase de
projecto, e uma terceira fase que corresponde realizao do projecto.
31


Na primeira fase so definidas, com preciso, as variveis relativas finalidade, aos
meios e s condicionantes pelo que se procede fragmentao do problema e sua
hierarquizao e so enunciados os requisitos funcionais especficos. A segunda fase
acolhe o desenvolvimento de alternativas, onde so propostos esquematicamente vrios
conceitos, sendo estes avaliados e desenvolvidos a partir da seleco resultante dessa
avaliao. A produo de prottipo para verificao da soluo integra ainda a fase de
projecto. Na terceira fase, ainda segundo Bonsiepe, fabricada uma pr-srie com o
objectivo de adequar o prottipo s condies tcnicas de fabrico.

A listagem dos requisitos de design identificados em cada problema e a sua reduo a
um conjunto de especificaes de performance logicamente relacionadas, faz parte da
fase de estruturao do problema que d incio ao processo de design. O projecto
decorre, ento, articulando o universo conceptual das especificaes no exerccio da
sntese da forma, procurando dotar a forma da capacidade de responder a cada uma das
especificaes de performance, articulando numa soluo vrias sub-solues
parcelares. Cada alternativa de soluo avanada avaliada em funo da sua
correspondncia com os requisitos de design visados e os objectivos finais definidos,
resultando deste processo de avaliao a seleco de uma soluo ou o
reequacionamento das fases anteriores.

Embora de um modo geral se tenha feito corresponder a fase de estruturao do
problema com o tipo de raciocnio analtico, e a de projecto com uma abordagem de
sntese, aquilo que os modelos descritivos e prescritivos nos mostram que a realidade
do processo de design substancialmente mais complexa. Se por um lado, temos os
modelos descritivos que procuram referenciar a sequncia de actividades tpica do
processo de design, promovendo uma orientao do processo para a soluo, por outro,
temos os modelos prescritivos que se detm sobre o padro apropriado consecuo de
cada fase e que favorecem desde cedo a formulao de hipteses sobre as quais o
designer trabalha. Estes modelos prescritivos colocam a nfase numa abordagem de

31
Gui Bonsiepe, Teoria e Prtica, p.210.
20
tipo cognitivo, suscitando uma valorizao da fase inicial analtica, promovendo o
desenvolvimento de solues a partir da decomposio do enunciado do problema em
sub-problemas ou em ligao estreita com a identificao de requisitos e
especificaes. O seu objectivo assegurar desde logo a consistncia na abordagem do
problema, de modo a que todo o esforo despendido posteriormente seja bem
direccionado.

Independentemente da correlao que se possa estabelecer com um ou outro tipo de
modelo, a prtica da actividade parece ser suficientemente complexa para a
procurarmos interpretar de acordo com um modelo misto resultante da sobreposio
entre uma orientao para a soluo e uma orientao para a interpretao do problema.
pelo menos esta a opinio de Nigel Cross que sustenta a existncia de um modelo
integrado que procura capturar a natureza essencial do processo de design, na qual a
compreenso do problema e da soluo se desenvolve conjuntamente.
32

Ao procurarmos definir o design com recurso identificao de uma metodologia
estruturante do seu modus operandi, fazemos coincidir o seu territrio com o mbito da
actividade geral de projecto, a qual inclui no s as profisses do desenho
33
como
aquelas que possam estar articuladas, como vimos, com a teorizao de sistemas ou a
investigao de operaes. A ligao s profisses do desenho acompanhou a gnese da
formao do design como corpo autnomo. Nos contextos das academias artsticas, das
escolas de arte aplicada, das escolas de arquitectura ou das instituies de ensino
politcnico, vimos erguer-se este novo territrio, em parte nas reas limtrofes de cada
um deles. Os desafios abertos pela industrializao contriburam para que a actividade
de concepo se autonomizasse definitivamente das tarefas produtivas, e o design se
afirmasse cada vez mais prximo da eleio do desenho como meio de visualizao. O
programa de ensino da Bauhaus funda desde o seu incio em 1919, de modo
organizado, uma pedagogia do design pelo desenho em estreita proximidade com a
pintura, a escultura e a arquitectura. A sua natureza ficava a partir da conotada com a
criao artstica.

32
Nigel Cross, Engineering Design Methods, Chicester, 2005, p. 42.
33
Pedro Brando utiliza a expresso profisses do desenho para referir aquelas profisses que tm uma
origem histrica comum que remonta ao exerccio das artes no advento do Renascimento e na tradio
das Belas-Artes que se lhe seguiu, e que encontram no desenho o instrumento comum s diferentes
competncias que desenvolveram em cada uma delas. Cf. Pedro Brando, op cit., p. 110-118.
21

O papel que o design desempenhou na conquista de novos mercados, primeiro nos
Estados Unidos e depois na Europa do ps-guerra, inseriu-o na lgica das organizaes
econmicas e do consumo massificado. Este fenmeno fez deslocar o eixo do design da
produo para o consumo e forou-o a adoptar outras ferramentas de projecto
consentneas com a nova realidade. O programa pedaggico da Escola de Ulm
interpreta esta mudana atravs da integrao de disciplinas que procuram escrutinar o
universo dos consumidores. Este afastamento do sector produtivo que tinha estado na
origem da sua gnese deixa marcas profundas na sua identidade. O design surge cada
vez mais prximo dos fenmenos de comunicao gerados por uma sociedade em
profunda transformao.

A adopo do termo cultura material por parte de alguns tericos do design
34
para se
referirem ao mbito das produes dos designers, reflecte a natureza cultural do design
a par da sua justificao antropolgica: a natureza humana caracteriza-se pela vontade
de inventar novas solues de acordo com determinados propsitos
35
. A produo de
utenslios e outros artefactos esteve sempre ligada a esta necessidade primordial. Para
alm do desafio inventivo, os artefactos visam um uso prtico ou simblico,
enfatizando assim ora a dimenso tcnica ora a comunicativa.

Segundo Martins Barata, o ncleo conceptual do design revisita o conceito grego de
mtis, que o autor descreve como a capacidade de encontrar solues prticas e
engenhosas, de resolver problemas concretos com os recursos disponveis, a busca da
economia e do rigor aplicada heterogeneidade do quotidiano
36
. Este conceito
circunscrito com base num sentido de observao do concreto, e de reflexo metdica
sobre as condies reais, que parecem coincidir com aquilo a que chamamos design. No
entanto, a melhor expresso do design emerge do rigor com que a articulao entre
princpios tcnicos e valores estticos acontece, ao longo de um percurso circunstancial,

34
Cf. Tomas Maldonado, Design Industrial, Lisboa, Edies 70, 1999.
35
Veja-se George Basalla, A Evoluo da Tecnologia, Porto, Porto Editora, 2001, p. 220, onde o autor
refere que os artefactos so uma caracterstica distintiva da vida humana e explica a diversidade de
artefactos com base numa teoria da evoluo tecnolgica que v cada novo artefacto como uma unidade
na continuidade cultural, justificada mais pela vontade inventiva do que pela necessidade biolgica de
sobrevivncia: A histria da tecnologia [] o testemunho da fertilidade da mente inventiva e do
imenso nmero de formas que os povos da terra escolheram para viver. Sob esta perspectiva, a
diversidade de artefactos uma das expresses mais elevadas da existncia humana.
36
J os P. Martins Barata, Inveno, Design in Daciano da Costa Designer, Lisboa, 2001, p.21.
22
traado de forma disciplinada atravs da sucessiva eliminao de graus de liberdade
suprfluos, dando origem a um sentido potico que extravasa as fronteiras da mtis.
Que a poesia se envolva da realizao, que a intencionalidade e o significado se
tornem intensamente patentes ao observador, so coisas que resultam de outras fontes,
de outros nveis:
37
assim que Martins Barata se refere dimenso mais estritamente
artstica do design como algo que depende do grau de apuramento que o designer
consegue alcanar no seu processo conducente sntese da forma.

A histria das realizaes tcnicas oferece inmeros exemplos onde se constatou esta
dimenso potica das realizaes excepcionais. As obras de engenharia e o design
annimo aperfeioado ao longo de geraes contm realizaes em que esta dimenso
superior das realizaes humanas foi alcanada, e continuam a servir de referncia para
a teoria e prtica do design.

A necessidade de tornar mais palpveis os limites disciplinares do design de modo a
tornar possvel definir os seus objectivos num contexto mais estratgico, fez com que o
termo design passasse a ser acompanhado por um vocbulo adjectivante que visa
estreitar o seu universo conceptual. A designao design de equipamento adoptada, em
1974, pela Escola de Belas-Artes de Lisboa para distinguir o seu curso de design de
vocao tridimensional face ao curso de Design de Comunicao, orientado para os
contedos comunicativos de materializao essencialmente grfica, surge como uma
opo clara de afirmao de uma realidade em conformidade com o contexto portugus
e a sua peculiar relao com a produo industrial. Reflectindo um percurso em que os
primeiros passos foram dados mais dentro dos ateliers de arquitectura do que em
departamentos de inovao no tecido industrial, o design emerge dos contextos de
fronteira dentro das encomendas de equipamentos das cidades. Como detalhe da
arquitectura ou como proposta autnoma fundada nos ensinamentos da Bauhaus, o
design que se comea a fazer em Portugal articula-se como proposta formal prxima
dos contedos elaborveis atravs do desenho, e algo distante dos procedimentos
envolvidos em nveis elevados de sofisticao tecnolgica.


37
Idem, ibidem.
23
O advento da sociedade ps-industrial coloca em desuso a designao design industrial,
a qual cada vez mais substituda por design de produto sempre que nos referimos a
contextos produtivos de alta complexidade tecnolgica, ou simplesmente por design
quando esse contexto no se aplica. O uso da expresso design de equipamento
indissocivel por um lado, das condies de origem do design portugus e, por outro,
dos objectivos de uma pedagogia do design que sempre privilegiou a experimentao
em torno da potencialidade tcnica e esttica da forma, apoiada num esforo de
sistematizao e racionalizao em torno do acto criativo que encontra na metodologia
de projecto a via para abordar a prtica e o ensino do design. A escolha deste foco
apontado ao design foi aquela que esteve presente ao longo da investigao para este
trabalho.























24
1.2. Aspectos processuais do design e sua relao com a representao


No captulo anterior vimos como a representao do processo de design com base em
modelos descritivos e prescritivos pode interferir na qualidade da soluo alcanada.
Esta verificao destaca a importncia da dimenso processual e da abordagem
metodolgica adoptada perante um problema de design. Este tema desenvolvido neste
captulo, onde analisaremos, tambm, as correspondncias encontradas entre os
diversos tipos de representao utilizados e as diferentes fases do processo projectual.

A centralidade da representao nos estudos sobre design, encontra-se no vnculo com a
natureza do trabalho do designer: o designer desenvolve o seu trabalho com base em
representaes que lhe permitem evoluir no sentido da elaborao de uma soluo, a
qual, por sua vez, uma representao que contm todas as descries necessrias para
que uma nova realidade possa ser produzida por uma outra instncia. A construo
desta descrio o objectivo do processo de projecto, sendo para a que convergem
todos os esforos. Pelo seu carcter sincrtico, a representao grfica (por vezes
acompanhada de modelos de representao volumtrica) tem tido um papel
preponderante no percurso histrico da profisso de designer, destacando-se de outros
processos de representao pela universalidade com que adoptada e pela constncia
dos seus mtodos e tcnicas.

A publicao da obra Visual Thinking de R. Arnheim, em 1969, constituiu um passo
importante no sentido de uma compreenso generalizada acerca das representaes
grficas enquanto manifestaes do pensamento humano, e tornando obsoleta uma
concepo assente na ideia de registo unidimensional para comunicao com o exterior.

O tema da representao na sua relao com a criatividade no mbito do processo de
design, tem sido desenvolvido por inmeros tericos
38
, os quais se tm centrado no
potencial do esquisso especialmente durante a fase conceptual do processo. Entende-se

38
Gabriela Goldschmidt, The Designer as a Team of One in AAVV, Analysing Design Activity,
Chicester, J ohn Wiley, 1996; Gabriela Goldschmidt,William Porter, Design Representation: Private
Process, Public Image, Londres, Springer-Verlag, 2004; Donald Schon, Educating the Reflective
Practioner, So Francisco, Jossey-Bass, 1987; Sergio Coradeschi, Il Disegno per il Design, Milo,
Hoepli, 1992.

25
por fase conceptual aquela em que se produzem vrios conceitos prvios
esquemticos (concepts ou design schemes) e que pode ou no, conforme os
autores, compreender a sua evoluo para a definio de um nico e detalhado
conceito-soluo.

Devemos ver esta questo de acordo com as vrias interpretaes que deram origem a
modelos de referncia. Por exemplo, no modelo prescritivo de Pahl e Beitz
39
, a fase
conceptual aquela em que se produz o conceito. No inclui a tarefa de definio das
especificaes de design realizada imediatamente antes na fase de clarificao, nem a
elaborao de uma soluo definida j com algum detalhe (preliminary layout ou
definitive layout) tpicos da fase de desenvolvimento posterior. Mas, por vezes,
tambm se denomina de conceptual a fase do processo de design entendida como
criativa, isto , aquela que num modelo em trs fases (analtica, criativa, executiva)
40

coincide com a elaborao conceptual do projecto. Neste caso, a tarefa de especificao
do conceito que acontece depois da definio de um esquema tipolgico ou genrico,
ainda sem o nvel de pormenorizao necessrio para a fabricao prprio da fase
executiva, pode ser includa na fase conceptual.

A centralidade da representao no acto de projecto reside na sua natureza prospectiva
e projectiva. A representao necessria para concretizar uma ideia fora do plano
abstracto das ideias. Essa representao permite trabalhar sobre uma ideia, analis-la,
verific-la, transform-la e comunic-la. No projecto de design, o modo grfico de
representao que recupera as propriedades visuais e espaciais dos artefactos, remete
para as margens a utilizao de outras linguagens, quer estas se baseiem em descries
verbais ou em formalizaes matemticas abstractas.

No obstante, apesar de podermos afirmar uma centralidade da representao grfica no
campo do design, esta no uniformemente distribuda ao longo do processo de design.
O modo grfico de representao apresenta nveis variados de articulao com o modo
verbal, sendo que na fase inicial de estruturao do problema de design se verifica
mesmo uma prevalncia do modo discursivo de representao. Na passagem do

39
O modelo de Pahl e Beitz (1984) discutido por Clive Dym no livro: Clive Dym, Engineering Design:
A Synthesis of Views, Cambridge, Cambridge University Press, 1995, p.30.
40
Clive Dym apresenta o modelo constitudo por trs fases (analtica, criativa, executiva) como um
modelo de convergncia entre modelos descritivos e prescritivos. Veja-se Clive Dym, op. cit. p.29.
26
enunciado dos requisitos do problema para a definio das especificaes de design,
estabelece-se uma primeira correspondncia entre uma ideia representada
discursivamente e uma forma definida na extenso espacial e visualmente apreensvel.
sobretudo na fase seguinte do processo, denominada conceptual ou criativa, que esta
correspondncia adquire intensidade, manifestando-se na elaborao do exerccio da
sntese da forma, e na qual se constitui como o seu verdadeiro objectivo.

De acordo com Fish e Scrivener,
41
a transio do conhecimento geral de tipo descritivo
para uma representao atravs de uma imagem especfica prpria do exerccio do
desenho, sobretudo na sua fase inicial de esquisso, e constitui um forte argumento para
a importncia do esquisso no exerccio da criatividade. O passo entre uma descrio de
tipo simblico ou proposicional, como acontece com a palavra ou com a linguagem
verbal, e uma imagem concreta, faz progredir o processo de design no sentido duma
aproximao a uma forma especfica na qual se procura concretizar uma soluo para o
projecto. Na operao de traduo da informao proposicional descritiva para a
informao pictogrfica
42
efectuada no mbito do processo criativo do design, Fish e
Scrivener explicam que a mente humana efectua um visionamento atento da informao
pictogrfica, a qual conduz a uma nova informao descritiva proposicional, que por
sua vez pode ser novamente transferida para o plano da imagem, e assim
sucessivamente. Cada vez que esse visionamento ocorre podem ser extradas novas
informaes descritivas, as quais podem dar lugar a novas imagens. Se por um lado este
processo assegura a evoluo do conceito, por outro f-lo atravs de um procedimento
cclico de re-interpretao. Isto , o ponto de chegada pressupe, de modo sucessivo, a
transformao criativa do ponto de partida.

Outros autores tm desenvolvido o tema deste procedimento cclico de acordo com
teorizaes prprias. o caso de Gabriela. Goldschmidt
43
e da sua dialtica seeing as,
seeing that, ou de Donald Schn
44
e a conversa com a situao, que valorizam a
indeterminao e ambiguidade caracterstica do desenho na fase de esquisso.

41
J . Fish e S. Scrivener, Amplifying the minds eye: Sketching and visual cognition in Leonardo, vol.
23, n 1, 1990, pp. 117-8.
42
Fish e Scrivener utilizam a expresso depictive information para designar aquilo que traduzimos por
informao pictogrfica ou, mais genericamente, por imagem.
43
G. Goldschmidt, The Designer as, 1996.
44
D. Schn,.op. cit.
27
Scrivener e Clark
45
referem tambm o carcter notacional do esquisso que, mais do que
um propsito de representao das ideias desenvolvidas mentalmente, tem a funo de
apoiar o pensamento de estruturas complexas e lbeis.
Branco e Lisboa
46
procuram interpretar eventuais convergncias entre uma ideia de
design e uma concepo da representao com base na filosofia pragmatista de Charles
S. Pierce. Na medida em que antecipar representar o futuro e o possvel
47
, esta
convergncia parece ser vlida tanto para o design como para uma pragmtica que tem
no valor relacional do cone a sua chave. Segundo os autores, a Pragmtica de Pierce
pode explicar porque que a linguagem dos mtodos de notao utilizados no design
icnica, fundamentando assim a natureza e constncia dos seus meios de representao.

medida que se avana no processo de design, a funo representativa aproxima-se
cada vez mais de uma descrio visual detalhada com correspondncia numa
configurao especfica. Gradualmente, a funo representativa afasta-se do objectivo
de apoiar o pensamento da forma dentro da interaco criativa mo-olho-crebro, para
se dedicar, de forma objectiva, elaborao de descries muito precisas acerca das
caractersticas geomtricas, morfolgicas e topolgicas entretanto seleccionadas para
concretizarem uma determinada proposta. Enquanto que, na sua forma interactiva, a
representao promove o desenvolvimento das ideias em design, na sua forma
unidimensional, a representao assegura a comunicao de ideias j completadas
pelo designer
48
. Neste caso, a representao pode servir dois objectivos: a visualizao
da proposta por parte de pessoas exteriores ao processo criativo - normalmente o cliente
de modo a que estas tenham acesso ideia, ou a compreenso exacta da proposta,
incluindo dimenses e detalhes construtivos com indicao de materiais e acabamentos,
com vista sua transferncia para um sistema que assegure a sua produo.

Resumindo a ideia principal deste captulo referiremos que, se a fase de elaborao do
conceito marcada pela indeterminao e ambiguidade, de forma a favorecer a

45
Os autores so referidos por Fish e Scrivener, op. cit.
46
V. Branco e F. Lisboa, Designing Peirce: the idea of design in Charles S. Pierce semiotics in
EAD06 Conference, Bremen, 2006; disponvel em: http://ead.verhaag.net/fullpapers/ead06_id209_2.doc

47
Idem.
48
Remko van der Lugt distingue entre desenhos que tm como objectivo de representao o
desenvolvimento de ideias e outros que visam o congelamento de determinadas ideias. Cf, R. van der
Lugt, How sketching can affect the idea generation process in design group meetings, Design Studies
vol 26-2, Mar 2005, pp 101-122.
28
interactividade e a re-interpretao no modo como se utilizam os meios representativos,
j a fase de execuo dos desenhos que representam objectiva e pormenorizadamente a
proposta para fins de produo obedece a cdigos e regras bem definidos, procurando
minimizar eventuais espaos de interpretao subjectiva que poderiam conduzir
introduo de alteraes relevantes no design proposto.

O tema da natureza processual do design e da sua relao com a representao
retomado na segunda parte do presente trabalho com o objectivo de seguir de perto a
perspectiva dos autores que se debruaram sobre as questes mais directamente
relacionadas com a prtica do desenho no mbito do projecto de design. Para esse efeito
incidiremos sobretudo nos estudos de Laseau, Coradeschi e Pipes por se constiturem
como referncia dentro de uma orientao focada nos desenhos produzidos e nas
estratgias grficas adoptadas pelos seus autores.





















29

1.3. Aspectos criativos e cognitivos na sntese da forma

Podemos encontrar as origens do design, por um lado, na tradio artstica que rene
artfices e artistas sobre a gide do desenho e da valorizao da excelncia do trabalho
manual, e, por outro, na histria das evolues tcnicas e das inovaes proporcionadas
pelos desenvolvimentos tecnolgicos. Estas origens esto inscritas na natureza esttica
e tcnica do design, uma natureza dual responsvel pela abordagem criativa e cognitiva
que assiste a produo e o uso do design.

O modo como o design integra, intrinsecamente, domnios que a modernidade procurou
separar - as belas-artes e as artes aplicadas, a arte e a cincia, o belo e o til e que
traduz na sua proposta de sntese da funo e da forma, contribuiu para a edificao de
um corpo conceptual de referncia marcado pela convergncia em simultneo de duas
realidades tidas como distantes: o domnio da criatividade e o do conhecimento.

At um certo ponto, somos aquilo que sabemos. O modo como vemos o mundo e o
entendemos depende no apenas das nossas motivaes e desejos como tambm
daquilo a que vulgarmente se chama conhecimento tcito. A aquisio deste tipo de
conhecimento, inerente a uma actividade prtica, permite dilatar o campo que define
cada sujeito e, desse modo, interferir na experincia perceptual e cognitiva de cada um
de ns.

O conhecimento inerente experincia, prprio de actividades que envolvem em
simultneo as dimenses fsicas, emocionais e intelectuais (como por exemplo, ocupar-
se de tarefas artesanais, tocar um instrumento musical ou praticar um desporto), reflecte
a complexidade da experincia humana. Peter Dormer autor de um ensaio
49
que se
baseia no valor intrnseco da experincia como modo de conhecimento, partindo do
pressuposto de que para se compreender bem algo necessrio tentar faz-lo bem
feito
50
.


49
Peter Dormer, The Art of the Maker, Londres, Thames & Hudson, 1994.
50
Idem, p. 101.
30
Saber como fazer qualquer coisa, ou ter o know-how no sentido de adquirir a
respectiva arte, significa absorv-la de tal modo que pensar e fazer aconteam em
simultneo. Atingir esta plataforma, implica treino e esforo. E de alguma forma este
esforo, esta arte associada execuo manual que emerge da prtica no desenho e na
construo de artefactos, que tem sido desvalorizada por uma orientao cultural que
tem privilegiado a dimenso intelectual e conceptual da arte e do conhecimento
(compreendendo a sua descrio atravs da linguagem). Uma tendncia que retoma a
aspirao leonardiana do desenho como cosa mentale, mas que negligencia o valor da
prtica manual associada sua realizao.

Este tipo de conhecimento a que Dormer chama tacit knowledge ou craft
knowledge dificilmente traduzvel em palavras ou em linguagens formalizadas,
como por exemplo a lgica matemtica, apropriada para fins computacionais. Saber
como fazer uma coisa no o mesmo que saber o princpio que est subjacente a ela,
razo pela qual estamos a referir-nos a duas abordagens cognitivas distintas
conhecimento tcito e conhecimento geral ou proposicional -, as quais se
complementam e articulam em face dos objectivos que procuram cumprir.

O conhecimento tcito acumulado em torno de uma actividade prtica longamente
exercitada pode conduzir a um patamar de excelncia patente na fluidez dos gestos
efectuados intuitivamente e de forma rpida, aparentemente sem tempo para a reflexo.
O percurso de aprendizagem comea pela compreenso das regras, ou princpios gerais
que regem a actividade, e da sua aplicao, para passar depois a uma fase em que estas
so interiorizadas e deixam de ocupar espao no plano consciente. A actividade mental
fica ento disponvel para a criatividade.

Por um lado temos o aspecto tcito do conhecimento em design. Este est associado ao
modo com as intenes e os processos de tomada de deciso seguem prximo da aco
prtica e referem o envolvimento subjectivo e experiencial do designer num processo
reflexivo de interpretao de cada situao de design.

Por outro, temos a questo da visualidade na origem do pensamento de design e do
corpo de conhecimentos que em torno deste se rene. O design como forma de
conhecimento funda-se aqui no pressuposto de que vermos aquilo que sabemos nos
31
permite descobrir aquilo que no conhecemos. Este pressuposto assenta numa
epistemologia visual que marca o design desde o incio da sua formalizao como
disciplina prxima das belas-artes e das artes aplicadas e que, mais genericamente, est
presente na articulao de cada processo de projecto atravs do desenho. O
reconhecimento do carcter crucial que o contributo da viso para a produo de
conhecimento tem na sociedade contempornea revela-se mais forte cada dia que passa
e adquire um novo estatuto medida que conquista sectores profissionais e
acadmicos tradicionalmente dominados por linguagens mais abstractas.

Muito do conhecimento que utilizamos no design no tem uma formulao explcita e
muitas das aces empreendidas baseiam-se em rotinas e mtodos pouco formalizados.
Mas para essas aces contribuem tambm raciocnios explcitos promovidos pela
adopo de regras e informaes.

O aspecto tcito do conhecimento em design corresponde aquela zona de conhecimento
que no obedece a critrios descritivos. Aquilo que move o pensamento e as aces do
designer est fora do discurso exclusivamente verbal; tcito. Mais do que um
conhecimento objectificvel, o conhecimento de design mais um modo de conhecer
integrado na aco prtica.

Grande parte das ideias em vigor sobre conhecimento e design baseiam-se no
argumento que Herbert Simon apresentou em The Sciences of the Artificial: ver o
design como um tipo especfico de conhecimento.
51
As filosofias de Dewey e de
Wittgenstein, orientadas para um conhecimento baseado na prtica, so combinadas por
Leif E. steman com o objectivo de averiguar a especificidade do conhecimento de
design na perspectiva da sua utilizao como mtodo de investigao de problemas.
Trata-se de tentar compreender a inteligncia da aco empreendida durante o processo
de design, desvendando o alcance e as implicaes dessa aco no projecto e na
investigao sobre design. Tal como Simon, steman considera o conhecimento
envolvido no design, um tipo especfico de conhecimento, diferente daqueles que
caracterizam os campos das cincias e das humanidades.


51
Esta ideia apresentada por Leif E. stman no artigo Design theory is a philosophical discipline, p.4.
32
Roxburgh
52
cita J ones no seu reconhecimento recente
53
de que, sem o desenho, o
designer no tem meio atravs do qual comunicar a essncia da sua imagstica mental
na qual pode conceber uma tentativa de soluo
54
. Depois de em Design Methods
55

abandonar uma concepo de design fundada no exerccio do desenho, com toda a
redundncia e subjectividade que esta implica, J ones parece reconsiderar o interesse do
desenho ou da representao visual - no processo de design, regressando a uma
valorizao dos aspectos visuais ou passveis de uma traduo visual na procura de uma
soluo para um problema (complexo) de design.

Searle muito claro na ligao que estabelece entre viso e aco: o modo como
actuamos dentro e sobre o mundo baseia-se no modo como vemos e entendemos o
mundo
56
. A ligao entre viso e inteno, entre aquilo que vemos e aquilo que
pretendemos, e que no design remete para a sua prpria essncia, encontra fundamentos
no pensamento filosfico que fazem eco das origens da espcie humana e da sua
absoluta necessidade de sobrevivncia.

O maior desafio que a representao visual enfrenta no mbito do processo de design
encontra-se na possibilidade de traduzir visualmente conceitos sem uma imagem
definida, sobre os quais se possa reflectir em termos visuais. Este enquadramento visual
pode aproximar-se do pensamento metafrico e da subjectividade que lhe prpria,
mas ainda assim constituir-se como uma via para o conhecimento vlida para outros
sujeitos.

A dimenso que o design adquire na cultura humana e nas vivncias prticas, para as
quais concorre com a criao de utenslios e ferramentas que modelam as mais diversas
aces, coloca a sua teorizao num plano filosfico que no coincide com o campo de
investigao das cincias naturais ou sociais. Esta ideia defendida por Ostman que
distingue entre a teorizao do design e a sua investigao disciplinar. O autor apoia-se
na filosofia pragmtica de Dewey caracterizada pelo nfase colocado na prtica, nas
relaes e nos processos, para encontrar as razes para uma Teoria do Design dentro de

52
Mark Roxburgh, Seeing and Seeing Through the Crisis of the Artificial, EAD 06, Bremen, 2006.
53
Roxburgh refere-se edio de 1992 de Design Methods
54
J ones Chris J ones citado por Roxburg, op. cit., p. 3.
55
J ones Chris J ones, Design Methods, Nova Iorque, John Willey, 1970.
56
Referncia ao pensamento de Searle em Roxburgh, op. cit., p. 5
33
uma abordagem filosfica. Estas incluem um tipo especfico de raciocnio que suporta
um entendimento do conhecimento de orientao para o design. Em vez da procura de
uma verdade imutvel, este estrutura-se em torno da definio de problemas para
promover um conhecimento decorrente da clarificao e crtica habituais no processo
de investigao em design. Ostman resume esta ideia do seguinte modo: Devido ao
facto de uma grande parte do conhecimento de design ser tcito e integrado na prtica,
penso que a investigao terica do design estar dependente de uma ligao estreita
com a prtica do design e o seu modo especfico de pensar.
57
As condies para uma
epistemologia distintiva do design, defendida por Ostman, reflectem a dificuldade em
apoiar o ensino do design em conhecimentos predominantemente tericos e destacam a
articulao prtica do pensamento presente na actividade de design.

Na filosofia pragmatista de Dewey a aco humana a fonte de reflexo. O processo de
investigao experimental e possibilita o papel da reflexo na sequncia de uma
inquirio controlada. A investigao distingue-se da pesquisa quotidiana pelo
recurso a um controlo consciente que transforma a pesquisa em investigao contnua
numa procura determinada. Este passo existente entre a experincia facultada e a sua
organizao permite transpor a base emprica e experimental fundada nos sentidos para
um nvel intelectual de conhecimento atravs da elaborao de conceitos.

A racionalidade em Dewey encontra-se muito prximo da aco empreendida no
mbito do design na medida em que o processo de conhecimento adquire forma, atravs
da interaco com problemas e situaes, no mbito de um contexto antropolgico que
integra valores humanos e sociais, memrias e tradies. Uma racionalidade operativa
fundada na avaliao das solues propostas que Ostman refere, citando outro autor,
como criativa, no-cognitiva, experiencial, experimental e comunicativa.
58

Para concluir a incurso na filosofia pragmtica procurando fundamentar os aspectos
criativos e cognitivos do design, adoptamos de Ostman
59
a clarificao de alguns
conceitos:


57
Ostman, op. cit., p.10.
58
Visnovsk citado por Leif stman em Design theory is a philosophical discipline, p.7.
59
Idem, ibidem, p. 8-9.

34
Design uma aco controlada e criativa onde se prope a criao de algo novo e em
que o controlo no pode ser completo, isto , existe sempre espao para alteraes e
descobertas. A base de reflexo, explorao e avaliao garantem o controlo do
processo.

O conhecimento de design um conjunto de repertrios em torno da gesto de
problemas, desejos, valores e situaes desorganizadas, com vista transformao de
uma situao existente numa preferencial. A criatividade faz parte do conhecimento de
design sendo que este se forma progressivamente em torno das aces empreendidas
para o desenvolvimento humano.

Um problema de design coincide com uma situao complexa que requer avaliao e
juzo tico para que alguma coisa seja alterada ou melhorada. A criatividade a
capacidade dinmica de gerir problemas e situaes e gerar solues que satisfaam as
expectativas. Requer repertrios adequados e a aplicao de um modo controlado de
inquirio que sirva de base construo criativa a partir da experimentao, da
reflexo consciente e dos processos mentais mais inconscientes manifestados sob a
forma de intuies.

A reflexo sobre a investigao em design tem conduzido delimitao de uma rea de
investigao que se distingue das reas tradicionalmente estabelecidas das cincias e
humanidades. Um espao que conta com o consenso de vrios tericos, incluindo
Archer e Cross, e que se tem vindo a constituir como a Terceira rea do
Conhecimento Humano
60
. Segundo Archer, esta terceira rea diz respeito aos aspectos
prticos da actividade humana. A distino do conhecimento de design face ao
conhecimento cientfico assenta sobretudo no seu carcter construtivo ou projectivo. J
em 1969, Herbert Simon distingue entre o modo cientfico que se ocupa de como as
coisas so, do modo prprio do design que se ocupa de como as coisas devem ser.

A interdependncia entre meios e fins contribui para a caracterizao de uma nova
epistemologia da prtica proposta por D. Schon como alternativa racionalidade
tcnica dominante nas estruturas cientficas universitrias. O autor toma de exemplo o

60
F. Saikaly, Approaches to Design Research: Towards the Designerly Way, EAD 06, Bremen, 2006,
p. 2.
35
regime tutorial utilizado no ensino do projecto de arquitectura para defender a
necessidade de um modelo de abordagem dos problemas em diferentes campos
profissionais baseado num tipo de inteligncia subjacente prtica experimental ou
reflexiva. Partindo do pressuposto de que nas zonas de incerteza a que o autor
denomina de pantanosas - que se concentram os problemas importantes da prtica
profissional, e de que o interesse no rigor dos conhecimentos tcnicos e sistemticos
deve ser visto fora de um contexto de aplicao em problemas bem definidos, para se
passar a valorizar o modo mais ou menos rigoroso como so abordadas as situaes
indeterminadas e confusas da prtica, Schn encontra no exemplo da tomada de
decises no contexto do projecto de design no mbito da arquitectura um modelo
epistemolgico vlido para demais contextos profissionais. Ou seja, porque os
designers desenvolveram ferramentas para se moverem em situaes problemticas
ditas mal-definidas
61
em que o enquadramento do problema visando a identificao
de meios e fins faz parte integrante do processo de indagao, a sua prtica
desenvolveu-se na adaptao indeterminao prpria dos problemas nicos em
contextos complexos para os quais no existe uma soluo testada qual se possa
aplicar directamente um ensinamento tcnico. esta experincia que envolve
improvisao, inveno e verificao e que permite transformar situaes
problemticas em problemas bem-definidos, que pode servir de referncia em contextos
profissionais distantes deste tipo de prtica.

neste sentido que Schn refere que definir o problema um processo ontolgico
uma forma de fazer o mundo, segundo Nelson Goodman
62
na medida em que a
escolha daquilo que considerado relevante para a resoluo da situao assistida por
razes que esto para alm da resoluo tcnica de problemas. E sobre as limitaes do
ensino fundado na racionalidade tcnica no evita proferir a seguinte afirmao: As
escolas de engenharia perdem credibilidade porque so vistas como produtoras de
tcnicos estreitamente formados, com debilidades na sua capacidade de concepo e
sabedoria para lidar com os dilemas do desenvolvimento tecnolgico
63
.


61
A caracterstica ill-defined ou wicked atribuda especificidade do problema de design, o quer
dizer que, para a maioria dos autores, um problema bem definido no um problema de design.
62
A referncia a Nelson Goodman feita por Schn, op. cit., p.4 e p. 36.
63
Schn, op. cit., p. 8
36
O que a formao em design tem de especial parece residir numa competncia
artstica
64
derivada de um saber fazer no mbito da prtica do projecto. Ao contrrio
da generalidade dos investigadores cuja aco se centra na anlise ou na crtica de
fenmenos existentes, os designers dedicam-se elaborao de novas ideias
concretizadas em representaes de coisas com existncia fsica. O processo de
concepo destas novas realidades parte de um conjunto de variveis e condicionantes
que no se encontra totalmente definido partida, e que s se vai revelando medida
que o processo avana entre a sugesto de propostas e a avaliao das suas
consequncias. Tratando-se de um percurso que o designer constri para impor alguma
ordem num contexto de incerteza, este processo tem a particularidade de, quase sempre,
apontar direces no previstas partida mas que resultam de uma conversa reflexiva
com os materiais da situao
65
.

A competncia adquirida numa prtica profissional permite, de forma tcita, reconhecer
oportunidades - explicitadas em situaes de rotina para a aco. Num nvel elevado
de competncia profissional, reconhecer as oportunidades e agir encontram-se
intrinsecamente ligados, razo pela qual o contexto de experimentao em torno da
criao e transformao de coisas atravs de representaes se torna particularmente
favorvel criatividade.

Fora do mbito desta orientao pragmtica, o estudo da criatividade encontra no
dispositivo de associao de ideias uma base explicativa. A origem desta noo
remonta Grcia Antiga. Segundo Lai e Chang
66
, os princpios de semelhana,
contraste e contiguidade, segundo os quais os Gregos organizavam a ligao de ideias
diversas, esto na base das estratgias de associao de ideias usadas actualmente na
fase conceptual do design. Estes princpios permitem descrever os mecanismos que
orientam a progresso do processo de design medida que as ideias vo ganhando
forma. Esta progresso encontra-se fundada na articulao das ideias com a memria
individual do designer e com a memria exterior (interaco com colegas, desenhos ou
ambientes). Desta forma, o reportrio de casos estudados constitui um reservatrio para
possveis ligaes de exemplos anteriores com o problema em mos. Mas tambm, a

64
Aqui artstica empregue no sentido de arte de bem resolver situaes da prtica profissional.
65
Este o conceito de reflection-in-action central teoria de Schn.
66
Ih-Cheng Lai e Teng-Wen Chang, A distributed linking system in Design Studies 27, 2006, p. 687.
37
dinmica subjacente a este processo de interligao de ideias revela a importncia do
media em que cada ideia representada: a escolha de palavras, frases, diagramas,
esquissos ou modelos volumtricos influencia a ligao que se estabelece na memria.

O processo de associao de ideias que procura explicar a dinmica da criatividade no
design pode ser visto na defesa que Nigel Cross faz do conceito de ponte criativa em
substituio de salto criativo.
67
O autor explica que o contexto de incerteza prprio
do projecto de design favorece a definio conjunta de problemas e solues. Para
elaborar esta concluso, Cross apoia-se nos dados obtidos a partir de uma experincia
organizada no mbito do II Workshop de Delft
68
, onde constata que os designers
trabalham a explorao do conceito de design recorrendo definio de uma lista de
caractersticas a que o produto deve obedecer, em paralelo com a subdiviso em
subproblemas do problema geral: Em cada caso, eles exploraram conjuntamente
problemas e solues, propondo conceitos (subsolues) para cada subproblema, e
avaliando/discutindo as implicaes e possibilidades de cada conceito.
69
Neste
processo conjunto, a soluo emerge da sucessiva reviso da lista de especificaes,
procedendo-se eliminao daquelas que so recusadas, e manuteno e introduo
daquelas que se vo revelando efectivamente importantes. Daqui resulta que a oscilao
entre a rea de subproblemas e de subsolues, bem como a decomposio do problema
em articulao com a combinao de subsolues, parece produzir resultados criativos.
Cross explica este fenmeno de relacionamento simtrico entre problema e soluo
com base naquilo a que chama a natureza apositiva do processo de design:

Durante o processo de design, modelos parciais do problema e da sua soluo so construdos lado-a-
lado, tal como se verifica. No entanto, o factor crucial a ligao destes dois modelos parciais pela
articulao de um conceito apositivo [] que permite que os modelos se projectem um no outro. O salto
criativo no tanto um salto no abismo entre anlise e sntese, quanto o arremessar de uma ponte no
abismo entre problema e soluo.
70

67
A ideia de salto criativo que est na base do modelo explicativo da criatividade em Koestler, pretende
explicar como que inovaes significativas ou conceitos de design inovadores so muitas vezes
referidos como iluminaes que emergem subitamente no processo. Cf. Nigel Cross, Descriptive models
of creative design in Design Studies, 18, 1997, p. 427.
68
Sob o ttulo Research in Design Thinking II Analysing Design Activity, o Workshop organizado
em 1994 pela Faculdade de Design Industrial de Engenharia da Universidade de Tecnologia de Delft
procurou estudar a actividade de design a partir do recurso a uma metodologia de investigao
protocolar, a qual se baseia nos contributos verbais dados pelos sujeitos acerca das suas actividades
cognitivas.
69
N. Cross, op. cit., 1997, p. 430.
70
Idem, p. 439.
38

Desta forma, o factor criativo do processo de design activado pelo reconhecimento de
um conceito-ponte satisfatrio tanto em termos do problema como de soluo.

No obstante a presena de mecanismos de associao de ideias neste processo, que
podem reflectir tcnicas usuais em brainstorming e em sintica, Cross prefere adoptar o
modelo descritivo desenvolvido no mbito da pesquisa em Inteligncia Artificial por
Rosenman e Gero, e seguidamente ampliado por Gero, para explicar a origem de uma
soluo criativa e inovadora.

De acordo com estes autores, na base do acto criativo em design esto cinco
procedimentos possveis:
.combinao (caractersticas de solues existentes so combinadas numa nova
soluo);
.mutao (em que se procede modificao de uma ou mais caractersticas, ao nvel da
forma, de uma soluo existente);
.analogia (quando a partir de um conceito, se abstrai dele um anlogo que contm uma
ideia comum);
.princpios de partida (princpios orientadores, como por exemplo os ergonmicos,
so fixados numa lista de requisitos qual se procura fazer corresponder uma forma);
.emergncia (quando se reconhece um comportamento emergente a partir de uma
estrutura, e/ou uma funo emergente a partir de um comportamento, de um modo que
no estava previsto).

Qualquer um destes procedimentos familiar a todos aqueles que trabalham sobre o
potencial da forma plstica. Eles podero com alguma facilidade confirmar, atravs da
sua experincia prtica, a existncia deste tipo de padres na conduo dos seus
processos criativos com base na representao. No prximo captulo veremos como
que a juno entre criatividade e cognio se associa representao em autores que
contriburam decisivamente para o percurso histrico do design.

Para concluirmos este percurso sobre os modelos tericos que procuram interpretar a
criatividade e a dimenso cognitiva no mbito do design, escolhemos a descrio do
processo de design como uma sanduche criativa feita por Clive Dym: Na primeira
39
etapa ou fase analtica, requeremos organizao, anlise e recolha de dados. Na ltima
etapa, a executiva, criamos especificaes de fabrico de forma objectiva e ordenada.
71

E sobre a etapa intermdia, a fase criativa, Dym acrescenta que uma espcie de
puzzle
72
que integra a subjectividade associada sntese criativa com a objectividade
decorrente do raciocnio lgico e analtico. Por um lado, a tarefa criativa depende da
aplicao de actividades de anlise e raciocnio lgico constantes, quer na
decomposio dos problemas em sub-problemas, quer na traduo em especificaes de
design de cada requisito esboado pelo cliente. Por outro, a tarefa criativa requer o
exerccio da apreciao subjectiva e do envolvimento pessoal na elaborao dos
conceitos.





71
Clive Dym, Engineering Design, Cambridge, Cambridge University Press, 1994, p. 30.
72
Idem, ibidem.
40

1.4. Diferentes modos de projecto no recurso representao

A figura do designer como profissional que utiliza o desenho como meio de
visualizao de um novo artefacto, no era consentnea com a realidade produtiva pr-
industrial. Ainda assim, pudemos encontrar alguns exemplos em que se impunha a
visualizao do objecto antes da sua execuo. Tal acontecia normalmente com as
peas de ourivesaria que, devido ao custo dos materiais utilizados, exigiam um projecto
prvio, passando-se fase de realizao apenas depois da aprovao deste. Sempre que
se justificava, quer por motivos de oramento quer de escala (como acontecia com as
grandes obras de arquitectura), era feito um desenho com o objectivo de comunicar a
ideia.

Com esta observao, queremos salientar que o design, na sua formulao mais
prxima da representao grfica, no nasceu no contexto da industrializao, embora a
passagem dos processos produtivos artesanais para os industriais tenha impulsionado de
tal forma o uso do desenho como elemento indispensvel ligao entre concepo e
execuo, que dificilmente hoje se reconhece a existncia de antecedentes.

O desenho para um modelo de clice da autoria de Paolo Uccelo (1397-1474), vem
confirmar a existncia de projectos de design muito antes do incio das transformaes
que deram origem ao processo de industrializao. certo que a disponibilidade de
meios tcnicos associados difuso do papel, para realizar os desenhos, tambm ocorre
na mesma poca, pelo que se possa pensar que o pensamento de projecto sempre
existiu, mas que s a sua conjugao com os meios tcnicos adequados lhe permitiu
desenvolver-se, e consolidar-se, como sistema grfico.

A ligao entre concepo e execuo pelo desenho no s de ndole descritiva como
tambm processual. O uso do desenho como modelo de simulao constri-se perante
o avano de hipteses e a sua verificao. Neste sentido, Manfredo Massironi sublinha
a dimenso cognitiva do desenho
73
, referindo-se ao seu uso como meio de indagao de
uma realidade, a par da capacidade de escrutnio e verificao que este permite

73
Cf. Manfredo Massironi, Ver pelo Desenho, Lisboa, Edies 70, 1996.
41
alcanar. O tipo de desenho elaborado para estudos de Botnica revela-o como um
instrumento ajustado ao conhecimento cientfico. Tal como a cincia encontrou na
formulao grfica a construo de hipteses relacionadas com novos modelos, no
observveis, de compreenso da realidade, tambm a utilizao deste recurso para
construir uma hiptese sobre aquilo que se est a observar, e que se vai observando ao
longo do tempo, por exemplo acerca de uma espcie botnica, permite abrir uma via
para a sustentao e divulgao de novos conhecimentos. Entre as caractersticas
ditadas por estes dois procedimentos um de ordem mental e outro visual -, aos quais
correspondem nveis de abstraco variveis que podem ser mais ou menos abrangentes
do ponto de vista icnico, encontra-se um vasto campo onde as coordenadas ditam a
localizao do desenho como meio de indagao da realidade e do projecto.

Os desenhos de projectos mecnicos que Leonardo da Vinci elaborou comportam este
uso do desenho como instrumento de indagao. A complexidade dos artefactos
propostos exige um meio de verificao de determinadas hipteses que so avanadas
no caminho que conduz soluo. A relao entre imagem mental e soluo
construda atravs do dilogo com o desenho. O exerccio do desenho comporta uma
atitude intelectual de indagao da realidade existente ou imaginada, e de criao,
transformao e crtica de uma nova realidade. O desenho de Leonardo reflecte uma
linha mental fundada no exerccio de observao crtica da realidade patente nos seus
desenhos do natural que, por sua vez, colocada disposio da explorao de ideias
complexas do ponto de vista da sua construo, geometria e princpios de
funcionamento. O exemplo dos seus desenhos de anatomia em que a representao de
msculos e tendes investida das caractersticas funcionais associadas aos
comportamentos fsicos ( perceptvel a resistncia traco na representao do
tendo), testemunham essa aptido para compreender profundamente aquilo que est a
observar e para o representar de acordo.

O rigor de que Leonardo reveste o seu desenho, corresponde ao rigor do seu
pensamento e utilizao de mtodos prximos da observao e experimentao em
cincia. Toda a produo de Leonardo, na sua infinita variedade e direces de
pesquisa, caracterizada pela unidade de critrios de concepo e de mtodos de
42
anlise
74
. O seu contributo para uma reforma da representao pictrica est
directamente ligado a este rigoroso processo de inquirio que o desenho disponibiliza,
e para o qual se baseia no aprofundamento das formas expressas em funo do
conhecimento dos princpios morfolgicos e anatmicos, das leis de equilbrio e dos
princpios gerais da Fsica s quais todos os corpos obedecem.

Leonardo concebe a forma como intrinsecamente dinmica, pelo que a insistncia na
transformao geomtrica da forma orgnica se constitui como mtodo de incentivo
criatividade aplicvel tambm ao projecto tcnico. Em simultneo, Leonardo concebe o
movimento como factor de transformao da forma, responsvel pela produo de
contnuas alteraes ou de radicais metamorfoses da aparncia. Deste modo, o estudo
da forma que Leonardo empreende em diversos campos do saber, reveste-se de uma
qualidade no apenas espacial mas tambm temporal. A articulao entre a extenso
espacial e a durao temporal parece obrigar a uma capacidade cognitiva acrescida que
apresenta um vnculo estreito com a perspiccia necessria associao de aces de
carcter abstracto (performances ou funes) com geometrias concretas.

No Movimento Arts & Crafts existe uma relao prxima entre o modo de
representao introduzido pelos pintores da dcada de 1890 e pela Irmandade Pr-
Rafaelita. Nikolaus Pevsner
75
estuda esta relao no contexto de um distanciamento do
tema e de uma acentuao dos elementos mais estritamente grficos da pintura. Esta
explorao ocorre na procura de contedos intrnsecos s qualidades formais,
constituindo-se como origem de uma via que se vai desenvolver durante a primeira
metade do sculo XX, e que encontra nos aspectos sintcticos da linguagem artstica a
sua principal motivao.

O clebre debate entre Hermann Muthesius (1861-1927) e Henry Van de Velde (1863-
1965) sobre criatividade artstica e tipificao da produo que ocorreu no mbito da
reunio anual da Deutscher Werkbund em Colnia, em 1914, pressupe duas vias
distintas na orientao do design que so recorrentes ao longo da sua Histria
76
. Cada
uma delas estabelece com a representao elos muitos diferenciados: se, em parte, a

74
Paolo Galluzzi, Premessa in AAVV, La Mente di Leonardo, Florena, Giunti, 2006, p. 17.
75
N. Pevsner, Os Pioneiros do Design Moderno, Lous, Ulisseia, [1975], [1 edio de 1936], p.95-96.
76
Cf. N. Pevsner, op. cit., p. 43.
43
cultura do ornamento Art Nouveau afirma um dilogo com a gestualidade da forma
grfica, quase caligrfica, patente em Van de Velde, j o argumento em defesa de uma
tipificao da produo por parte de Muthesius, configura a presena de um outro tipo
de representao associada ao processo criativo do design, menos expressiva e mais
normativa, menos individualmente especfica e mais universalmente abstracta.

Tambm no percurso efectuado pela Bauhaus (1919-1933), visvel nas reestruturaes a
que esta instituio de ensino se submeteu, se pode sentir a presena destes dois focos
orientadores. A primeira fase, de influncia expressionista, corresponde presena de
J ohannes Itten entre 1919 e 1923. O curso preliminar de Itten encontra no exerccio do
desenho uma oportunidade de descoberta das qualidades sensoriais de formas e
materiais por via da explorao de contrastes. Nas oficinas, a experincia artesanal
orientada para a sntese era conduzida por meio da vivncia do material, por meio da
recolha de impresses que partida pareciam destitudas de importncia.

Com a sada de Itten e a sua substituio por Lzl Moholy-Nagy, Walter Gropius
afirma uma inflexo da orientao expressionista inicial para a adopo de uma matriz
conceptual mais universalizante no programa de ensino da escola. Esta reorientao dos
objectivos pedaggicos traduz-se na assinatura Arte e tcnica, uma nova unidade que
marca a segunda fase da Bauhaus. A explorao dos efeitos psicofsicos dos materiais,
das formas e das suas relaes praticada na fase anterior, acabaria por conduzir ao
abandono da representao de realidades com base no objectivo de verosimilhana, e
levaria a uma concentrao na configurao soberana de relaes dos volumes, do
material, da medida, da figura, da direco, da posio e da luz
77
. Estes so os
smbolos de uma nova realidade baseada em relaes omnmodas investigadas, por
Moholy, sob a influncia do Construtivismo russo.

No desfile de protagonistas que fizeram da Bauhaus a escola de referncia na
instituio de um programa organizado de ensino para o design, destacamos a figura de
Lszl Moholy-Nagy pela sua viso de futuro naquilo que concerne a relao da
representao com a definio de um contedo para o design. Do mesmo modo que
Moholy considera que a educao tradicional foi incapaz de valorizar a obra

77
L. Moholy-Nagy, Do material arquitectura, Barcelona, Gustavo Gili, 2005, p. 187, [1 edio de
1929].
44
arquitectnica como uma expresso de articulao espacial, sem a qual uma simples
reunio de corpos vazios, este artista e pedagogo hngaro reconhece que a relao
funcional - que o design procura - reside na cooperao entre a organizao das formas
e o factor humano. Na opinio de Moholy-Nagy a experincia espacial genuna apoia-
se numa interpenetrao simultnea de relaes (interior-exterior, superior-inferior) e
no jogo de foras existentes entre o material e as relaes no espao. Para alm da
teorizao que elaborou como suporte da sua aco pedaggica, o seu trabalho artstico
reflecte na prtica os princpios que persegue: a arte do nosso tempo tem de ser
elementar, precisa, universal
78
. Esta linha era seguida no s no plano formal, como
tambm nos materiais e tcnicas adoptados. Interessado pelos fenmenos da luz,
Moholy substitui a pintura pela utilizao de fragmentos de acrlico coloridos ou pelo
recurso a processos industriais de esmaltagem (para o efeito, comunica telefonicamente
as cores pretendidas com base numa tabela codificada que partilha com o fabricante),
defendendo que a arte se pode concretizar longe da ingerncia da mo do artista atravs
de um processo mecnico annimo de alta preciso. A separao entre concepo e
execuo que acontece neste caso insere-se num objectivo mais ambicioso que Moholy
pe em prtica nos trabalhos em torno da modelao de luz, onde aspira supresso da
materialidade. O novo postulado que Gropius introduz em 1923, dando incio a uma
nova fase da Bauhaus, reflecte a influncia desta atitude de Moholy quer ao nvel da
aceitao dos meios produtivos prprios da poca industrial no seio da criao artstica,
quer ao nvel do papel mediador da obra artstica na configurao de ideias, acentuando
o valor conceptual da proposta face sua estrutura fsica.

A adopo das tcnicas, dos mtodos e dos processos associados ideia de progresso
tecnolgico, e as suas repercusses em termos de projecto social, tiveram um papel
crucial na configurao das teorias estticas em voga no perodo que antecedeu a
Segunda Guerra Mundial. Esta tendncia, que em Moholy se afastaria das questes do
desenho que ele prprio implementara nos exerccios pedaggicos atravs dos
conceitos de estrutura, textura e factura, encontra noutros autores uma maior
proximidade com o tema da representao visual atravs do desenho.


78
L. Moholy-Nagy citado por Rainer Wick, Pedagogia de la Bauhaus, Madrid, Alianza, 1993, p. 113.
45
Le Corbusier (1887-1965) a maior referncia na ligao das ideias estticas com
correspondncia na ideia de progresso e o desenho. A vastssima obra terica e grfica
que elaborou, sobretudo no contexto arquitectnico e urbanstico, tocando apenas
pontualmente a escala do design nessa continuidade, constituiu um contributo
importante para o debate sobre o modo como a tcnica e o factor humano convergem na
criao de design. Os conceitos abrangidos pela esttica da mquina e pelo modulor,
fazem parte de um enquadramento geral em que a continuidade entre a Natureza e o
Homem so essenciais ao pensamento e s experincias proporcionadas pela actividade
de projecto em Le Corbusier
79
. No primeiro sobressai o enquadramento funcional e
tcnico na fundamentao das propostas, enquanto no segundo, Le Corbusier procura
construir um instrumento conceptual que assegure a presena do factor humano junto
de objectivos de carcter universal. Com o Modulor
80
, possvel conjugar a
universalidade da geometria e da matemtica com a medida humana, atravs de um
instrumento que sintetiza uma relao entre as medidas mtricas e o sistema
duodecimal, mais prximo da experincia proporcionada pela escala humana.

Tal como Le Corbusier, tambm Alvar Aalto estabelece com a Natureza uma relao
intensa que contamina a sua relao com o projecto e o tema da representao neste
contexto. Mas enquanto Le Corbusier dirige esta aproximao, primeiro em relaes de
dependncia funcional e posteriormente na matemtica que une o Homem com a
realidade csmica, Aalto privilegia a sensorialidade das relaes perceptivas como
veculo de transmisso de uma sintonia com a Natureza. Esta sintonia tem uma forte
base funcional, mas o modo como a aborda menos racionalista e mais organicamente
fundamentado. As tcnicas de moldagem de contraplacado e de peas macias de
madeira de btula que Aalto implementa no mobilirio que concebe, procuram definir a
forma no limite da plasticidade do material, e em dilogo com as solicitaes estticas e
ergonmicas colocadas na relao do objecto com o corpo humano. Aalto leva mais
longe a atitude percursora de Michael Thonet, consolidado uma linguagem formal de
grande coerncia nas vrias escalas em que trabalha.


79
Sobre a relao entre Natureza e projecto, veja-se: S. Menin e F. Samuel, Nature and Space: Aalto and
Le Corbusier, Londres, Routledge, 2003.
80
Sobre o tema, veja-se: Le Corbusier, El Modulor: ensayo sobre una medida armonica a la escala
humana aplicable universalmente a la arquitectura y la mecanica, Barcelona, Poseidon, 1980, [1 edio
de 1953].
46
Acerca da interpretao crtica do material na base do conceito de design, e em estreita
articulao com as suas possibilidades de representao, impe-se ainda referir o
trabalho que Charles Eames desenvolve com base na tcnica de fabricao de talas em
contraplacado moldado de que se ocupa durante a Segunda Guerra Mundial: so peas
de mobilirio, como mesas e cadeiras, que integram formas possveis pela conformao
tridimensional do material segundo curvaturas em torno de dois eixos no paralelos, e
que, no caso das cadeiras, estabelecem uma continuidade mais extensa com o corpo
humano. Mas o tema da representao, em Charles Eames, abrange universos
comunicativos mais vastos do que aqueles que so tradicionais no projecto de design.
Acima de tudo, tanto Charles Eames como a sua mulher, Ray, eram mentes inventivas.
Os meios que usavam para por em prtica e comunicar as suas ideias eram
diversificados: da concepo de espaos e contedos expositivos em representao de
conceitos matemticos e geomtricos, realizao de filmes que documentam o modo
atento como perscrutam a realidade circundante. Aquilo que parece ser mais fascinante
no trabalho que desenvolveram deriva da concentrao de massa crtica que
imprimem face a cada objectivo; uma aptido que se traduz subtilmente na qualidade
do design que conceberam.

O grau de curiosidade e o nvel de conhecimento com que se parte para procurar
compreender a realidade circundante tem repercusses directas no alcance de cada
proposta projectada. O caso mais paradigmtico desta situao, depois de Leonardo da
Vinci, muito provavelmente o de Buckminster Fuller (1895-1983). Matemtico,
fsico, astrnomo e filsofo, alm de designer e arquitecto, Fuller parece possuir a
polivalncia universal do artista renascentista. Os seus contedos de projecto so
explorados na confluncia de representaes abstractas proporcionadas pelo uso da
matemtica na descrio dos fenmenos fsicos, com a experimentao de modelos
fsicos integradores desses mesmos conceitos.

O domnio de uma linguagem baseada na matemtica e na geometria, que lhe permite
aceder a um profundo nvel de compreenso do fenmeno fsico, juntamente com a
articulao dos dados deste modo recolhidos com uma cultura de projecto solidamente
construda, colocam este autor num lugar de excepo na cultura do design. Fuller
47
desenvolve o conceito de sinergia
81
nos seus projectos com uma forte base
matemtica. As geometrias que Fuller trabalha so a face visvel de argumentos
enraizados na ordem csmica. O seu alcance feito partindo de relaes topolgicas
entre padres fundamentais, as quais lhe permitem chegar definio de conceitos
essenciais aplicveis em situaes concretas de projecto. A noo geomtrica de
geodsica que est na base de muitas das suas realizaes, entre elas a cpula geodsica
do Pavilho dos Estados Unidos na Exposio de 1967, em Montreal, o resultado de
uma investigao baseada em representaes desta ordem.

A verificao de uma hiptese de ordem geomtrica com base na construo de um
modelo fsico experimental define, tambm, o mtodo de trabalho de Antoni Gaudi
(1852-1926). Este arquitecto catalo potenciou o recurso ao mtodo emprico de
aferio do fenmeno fsico, atravs da simulao de geometrias determinadas por
cargas colocadas em modelos volumtricos invertidos.

A articulao entre contedos cientficos especializados e o ensino do design
constituiu-se como o objectivo programtico e pedaggico da Escola de Ulm, fundada
em 1954 e encerrada em 1968. Em virtude da qualidade do trabalho que desenvolveu
para a empresa Braun, Dieter Rams uma das figuras principais na divulgao do
esprito da Escola de Ulm. D. Rams o primeiro a defender que no se deve confundir
um designer com um artista. A sua opinio sobre as questes estticas do design centra-
se numa pesquisa de equilbrio e harmonia em torno de uma grande variedade de
elementos visuais e das subtilezas que os distinguem. O seu princpio de que o bom
design esttico
82
define que a qualidade esttica do produto uma parte integrante
da sua utilidade e que depende de um olhar treinado por muitos anos de experincia na
percepo dessas subtilezas. Os estmulos para o seu projecto esto no quotidiano, pelo
que estuda com grande rigor as ferramentas e os materiais que esto por detrs do
encanto plstico dos objectos, das suas superfcies, dos seus brilhos e das suas
propores. Considera o domnio das tcnicas artesanais um factor determinante na
qualidade do projecto. Os melhoramentos que estas introduzem no processo reforam

81
Sinergia a nica palavra na nossa lngua que significa o comportamento de sistemas totais no
predizvel a partir de componentes separadamente observados de qualquer das partes separadas do
sistema, ou de qualquer subligao das partes desse sistema; R. Buckminster Fuller, Manual de
instrues para a Nave Espacial Terra, Porto, Via ptima, 1998, p. 42.
82
Dieter Rams, Os dez princpios do design in Dieter Rams Haus, Centro Cultural de Belm, 2001, p.
56-7.
48
questes relacionadas com a utilidade, a funcionalidade e a resistncia. A mxima
preconizada por Rams, o bom design o menos design possvel revela o processo de
design como aquele em que se procede reduo do caos por via da eliminao de tudo
o que suprfluo. Esta operao de depurao perseguida dentro de padres de rigor
excepcionais em Rams, conduzindo a um resultado onde aquilo que considerado
importante, tem efectivamente leitura. A seleco de um determinado raio, o desenho
do recorte do interruptor ou a curvatura de uma tecla resultam de uma vontade de aferir
a geometria das formas pela sntese dos factores que a influenciam. O resultado so
formas que parecem perfeitas pela sua simplicidade e adequao.

Se neste caminho para a forma perfeita se sentem influncias da Esttica de Informao
a que estavam ligados outros protagonistas da Escola de Ulm como Max Bill e Hans
Gugelot, as preocupaes assentes nas relaes ergonmicas procuram tambm
fundamentar a aproximao cientfica que o programa pedaggico visava. A Ergonomia
como disciplina foi introduzida no plano de estudos da escola alem, apontando o
desvio das preocupaes de projecto no sentido dos factores relacionados com o uso
dos produtos.

O mercado americano abordou mais cedo do que o europeu o tema do design orientado
para o utilizador. Mas a perspectiva dominante era sobretudo a de tornar o consumo de
produtos mais desejvel. Designers associados ao Streamlining, como Raymond
Lowey, desenvolvem as suas formas aerodinmicas muito prximo de um esquisso
rpido que encerra a promessa de velocidade. O seu programa de trabalho exige que a
funo de visualizador de formas seja particularmente acentuada. Este tipo de exerccio
encontra na destreza para a representao grfica uma aptido conforme aos seus
objectivos.

Em paralelo com a abertura da Escola de Ulm na Alemanha, o designer norte-
americano Henry Dreyfuss publica o livro Designing for People
83
, defendendo a
necessidade de o design ser orientado por factores antropomtricos e ergonmicos de
forma a propor solues humanamente adequadas. As noes de percentil e a
interpretao de tabelas antropomtricas passam a fazer parte da realidade do projecto

83
Henry Dreyfuss, Designing for People, Nova Iorque, Allworth Press, 2003, [1 edio de 1955].
49
de design. Na Europa, os pases escandinavos so pioneiros da aplicao dos conceitos
ergonmicos para o bem-estar social de grupos de cidados com limitaes fsicas. Esta
experincia viria a culminar na criao, em 1979, do Ergonomi Design Gruppen, uma
organizao sueca que utiliza estes conceitos para estruturar os problemas de design em
funo de grupos heterogneos de utilizadores, englobando num grupo alargado de
consumidores, todos aqueles que partida seriam excludos (crianas, idosos, ou
pessoas com limitaes de mobilidade). A especificidade da diferena na base da
universalidade do design coloca-se como estratgia alternativa a um nivelamento das
caractersticas do design orientado para a mdia da populao.

Em finais dos anos setenta, as iniciativas que no se inserem na tendncia mais
consolidada do design em torno de uma orientao fortemente racional, comeam a
multiplicar-se, e a adquirir uma fora que vai desencadear uma viragem nos objectivos
traados para o projecto de design, e com ela a adopo de diferentes estratgias em
termos de representao. A abertura a linguagens plurais, onde a fotocomposio surge
com frequncia, ou a ateno dirigida para solues eclcticas onde se reflecte a
vontade de experimentar novos modos de projecto, conduz a um ambiente plural e
pleno de referncias e de citaes extraordinrias.

No decurso da dcada de oitenta, a introduo de programas informticos de desenho
na rotina dos ateliers de design, favoreceu desde cedo uma alterao das solues
formais mais comuns, ainda muito ortogonais e pouco plsticas, numa abertura forma
orgnica como expresso de uma maior liberdade no processo de representao. Esta
alterao fez-se sentir nomeadamente no sector dos electrodomsticos, onde a forma
sem arestas, de inspirao bio, marcou um posio.

Mais recentemente, a preocupao com as repercusses ambientais do modelo
econmico em que assentam as sociedades contemporneas, tem originado outras
possibilidades para a estruturao do discurso do projecto. Estas podem estar mais
atentas s questes levantadas pelo tipo de materiais empregues, ou podem conduzir a
uma reformulao do problema de modo a minimizar o impacto das produes
materiais. Ainda que se verifique esta tendncia, vai continuar a existir um espao para
desenvolver o projecto de design junto da resoluo dos problemas da sua configurao
formal, em parte como existiu no passado. Mas a transformao do espao de projecto
50
numa rea de confluncia de redes de informao multidireccionais, est a revolucionar
aquilo que o design havia consolidado em matria de representao. A reflexo sobre a
natureza desta alterao, constitui o contedo do ltimo captulo da segunda parte deste
trabalho.

51
Parte 2: O pensamento visual e a representao do conceito atravs do Desenho

2.1. Desenho e literacia visual: Enquadramento geral

Uma descrio dos aspectos fortes do desenho como meio de indagao da realidade
existente ou projectada ancorada na ideia de literacia visual. A existncia de um
modo prprio de apreenso da realidade fundada no facto visual, que difere
substancialmente do modo verbal que consubstancia o tipo de inteligncia discursiva e
que predominante no pensamento cientfico, defendida por Dondis na sua obra A
sintaxe da forma visual, cujo ttulo original em ingls, A Primer of Visual Literacy
84

evoca explicitamente a aquisio de competncias visuais em paralelo com o processo
de alfabetizao, ou literacia, no plano verbal. Do mesmo modo que efectuamos um
percurso educativo baseado na linguagem verbal, o papel determinante da visualidade
nas sociedades contemporneas leva-nos considerao de que a linguagem visual deve
estruturar-se segundo bases que a permitam evoluir para nveis de sofisticao mais
elaborados.

A fora do desenho indissocivel dos argumentos a favor da visualidade: o carcter
directo da informao e a sua proximidade para com a experincia real
85
transformam
os meios visuais em recursos com grandes vantagens relativamente a outros meios de
comunicao. Dondis associa a visualidade aco, ao referir que a experincia visual
humana fundamental na aprendizagem para compreender a envolvente e desencadear
uma reaco
86
. O autor sublinha ainda que a informao visual o registo mais
antigo da histria humana
87
. Este facto confere-lhe um estatuto especial uma vez que
se encontra fortemente enraizada nas origens da Humanidade.

Apesar da relevncia do modo visual, constatvel tanto na sua ligao s origens da
condio humana como crescente proliferao da comunicao por imagens na
sociedade contempornea, verificamos que o esforo feito no sentido de ultrapassar uma
certa naturalidade com que o tema tem sido encarado, para a consolidao de uma

84
Edio original pelo MIT, Cambridge, 1973. Estudmos para este trabalho a verso em castelhano,
Donis A. Dondis, La sintaxis de la imagen: introduccin a lo alfabeto visual, Barcelona, Gustavo Gili,
1976.
85
D. A. Dondis, op. cit., p. 14.
86
Idem, p. 15
87
Idem, Ibidem.
52
estrutura do modo visual e de uma metodologia que lhe seja adequada, ainda
desproporcionado. Sem entrar propriamente na definio de comparaes entre o modo
visual e o modo verbal, a qual conduziria a um discurso que nos desviaria do nosso
tema, a ideia de literacia visual defendida por Dondis baseia-se na imperatividade de
elevar o nvel de discurso e de educao, incrementando a produo e sistematizao de
conhecimento em torno da visualidade.

Propondo uma convergncia com o objectivo defendido por Dondis, podemos afirmar
que a dinmica visual inerente ao design proporciona um campo de investigao que se
pode circunscrever segundo trs instncias: o aprofundamento da compreenso do
processo criativo no plano da produo de imagens e da sua interaco com as
dinmicas proporcionadas pelo uso da mo; o reconhecimento da existncia de uma
sintaxe visual que fixa princpios de composio e de organizao do modo visual de
comunicao, a localizao do fenmeno visual no enquadramento psico-fisiolgico da
percepo no estudo da forma e da sua construo; estas afirmam-se como o horizonte
de conhecimento que mais directamente fundamenta o exerccio do desenho.

Os planos que se definem na investigao da visualidade, referidos acima como criativo,
sintctico, e perceptivo, projectam-se na questo da representao e na sua centralidade
no desenho. a funo representativa que permite ao desenho desempenhar a funo de
modelo de simulao em substituio de uma realidade concreta, sendo a mesma funo
aquela que, assumindo diferentes graus de codificao
88
, permite adaptar o exerccio do
desenho prtica do projecto de design.

Os trs captulos que se seguem constituem-se como uma reflexo sobre estas linhas de
investigao mais determinantes para a prtica do desenho no mbito do projecto de
design, embora estas no tenham sido consideradas de forma estanque por tal nos
parecer redutor dentro da orgnica deste trabalho. Assim, propomos que uma anlise do
plano criativo seja contemplada em face do captulo 2.1.1. Potencialidades da
dimenso grfica do pensamento visual no design, do mesmo modo que a importncia
do plano sintctico na organizao da linguagem do desenho sublinhada na estrutura

88
A capacidade de visualizao pode tirar partido de situaes no codificadas de representao, quando
assenta em relaes mimticas, ou pode implicar o conhecimento de um cdigo que permita aceder ao
contedo semntico do desenho, como acontece em desenhos tcnicos e executivos usados na actividade
de projecto.
53
do captulo 2.1.2. Estratgias grficas e princpios organizadores da forma, e que o
plano perceptivo incide sobretudo nas questes levantadas em torno do estudo da forma
de que o desenho se ocupa, no ltimo captulo desta seco em 2.1.3. Aspectos
morfolgicos, geomtricos e topolgicos na definio da forma atravs do desenho.





















54
2.1.1. Potencialidades da dimenso grfica do pensamento visual no design

A capacidade de visualizao est intimamente ligada ao processo imaginativo e
produo de imagens mentais.
89
O pensamento visual torna acessveis realidades
inconscientes ou, simplesmente, inexistentes no plano concreto. A sua existncia no
plano mental corresponde a uma faculdade especfica do humano, a imaginao, a qual
tem permitido Humanidade projectar cenrios que ultrapassam o reconhecimento da
realidade circunstancial e tem funcionado como motor de transformao a nvel
civilizacional. Atravs da interveno da imaginao, ver, significa no apenas tomar
conscincia daquilo que nos rodeia, como nos permite antecipar uma realidade por
construir. Quando relacionamos o pensamento por imagens com a capacidade
antecipatria entramos no domnio do projecto, o qual se concretiza em estreita
articulao com o desenho. Mas em que termos podemos relacionar de forma efectiva a
relao entre desenho e projecto? Maldonado descreve esta relao como uma co-
presena em interaco entre o meio (desenhar) e o fim (projectar), em que existe a
possibilidade de alcanar uma soluo gerada por este processo
90
. De que forma que
isto acontece, parece ser a dvida de fundo que Maldonado formula em trs
interrogaes fulcrais para esta investigao: Qual o elemento que torna criativa a
relao entre o acto cognitivo-perceptivo e o acto figurativo-operativo?; Qual a
concatenao causal que une o acto de desenhar no papel com o acto de eleger
configuraes formais ou funcionais no espao?; Como que se pode descobrir,
inventar ou explicar algo mediante a representao?
91
Estas so questes centrais, para
onde tm convergido os estudos em torno da produo icnica, tanto no campo artstico,
como no domnio tcnico-cientfico. A possibilidade de encontrar uma estrutura comum
entre a realidade representada e a representao, assegura a existncia de um espao
onde se ergue o territrio do modelo
92
. Atravs do recurso a modelos, o projectista pode
visualizar no apenas as hipteses formais, como tambm as hipteses estruturais ou
funcionais, e proceder sua verificao no contexto do processo criativo. Pode ainda
utilizar este recurso com o objectivo de comunicar a terceiros os resultados desse
processo, construindo atravs dos modelos uma simulao da realidade pretendida.

89
Visualizar a capacidade de formar imagens mentais; Cf. D. A. Dondis, op.cit., p. 20.
90
Tomas Maldonado, Lo Real y lo Virtual, Barcelona, Gedisa, 1999, p. 146.
91
Idem, Ibidem.
92
Na sua teoria da modelao, Wittgenstein identifica o conceito de imagem com o de modelo e
estabelece esta relao fora do plano mental, exemplificando as suas imagens a partir de contributos da
mecnica, do desenho tcnico, da pintura ou da fotografia.
55

Mas recorrer a modelos que simulem, de algum modo, a realidade imaginada, comporta
para o nvel do projecto relaes ancoradas dos domnios da criatividade e do
conhecimento. A base destas relaes encontra-se na ideia de similitude e abrange
mecanismos de homologia, de analogia ou de isomorfismo, em conformidade com os
nveis a que se pode reportar o vnculo. Assim, descreveremos uma relao como
homloga quando o vnculo de similitude se estabelece apenas ao nvel da estrutura,
como anloga quando esta se encontra na estrutura e na funo, ou como isomrfica
quando existe paralelismo entre os nveis estruturais e formais, podendo a ideia de
similitude abranger tambm o nvel funcional, atingindo deste modo um maior grau de
correspondncia mimtica.

A propriedade que permite, ao observador, reconhecer uma realidade como uma
plausvel representao de outra, implica um universo perceptivo e psicolgico
individual que habilita cada observador a discriminar um conjunto particular de
variveis que lhe conferem a possibilidade de identificar diferenas e semelhanas entre
uma realidade e um modelo de representao. As oportunidades formativas em torno da
capacidade de visualizao desempenham uma funo importante nas aces de
discriminao e de reconhecimento de padres visuais, com as quais o designer elabora
as construes signicas que lhe permitem suspender as relaes entre representao e
projecto. Tanto a dimenso cognoscitiva individual, como a sua contextualizao
cultural mais ampla, projectam-se no acto criativo ao mesmo tempo que se constituem
como o seu suporte estrutural. A modelao atravs do desenho recupera a ligao entre
simulao e realidade com a qual se promove a progresso do pensamento visual tendo
como horizonte os objectivos do projecto de design.

Se pensarmos que a origem da profisso de arquitecto surge associada ao papel de
visualizador
93
, pudemos mais facilmente compreender a interaco existente entre o
modelo que possibilita uma pr-visualizao e as bases que fundam o acto criativo do

93
Tomas Maldonado descreve como se alterou o enquadramento da encomenda da obra arquitectnica
durante o sculo XV, em Veneza, com base no encurtamento dos prazos de encomenda aqum da
expectativa de vida do encomendador e consequente personalizao da obra. O autor esclarece que,
perante o interesse cada vez maior em verem antecipadamente a obra que pretendem realizar, mercadores
e prncipes exigem a execuo de maquetes muito prximas do resultado final, fazendo com que os
artesos ourives, marceneiros ou entalhadores se dedicassem realizao do projecto de arquitectura
motivados por essa situao. Cf. T. Maldonado, Lo Real y lo Virtual, Barcelona, Gedisa, 1999, p. 144-5.
56
projecto. O refinamento das tcnicas de representao grfica associadas
representao da arquitectura, desde a construo perspctica renascentista ao mtodo
de Monge ou desde a decomposio em projeces ortogonais representao
axonomtrica ou diagramtica, nomeadamente transposta para o campo do esquisso que
acompanha o processo conceptual, resulta da abertura deste territrio de experimentao
visual e vai interferir no seu percurso histrico.

Acerca da fertilidade da relao entre a natureza icnica da representao grfica e a
capacidade conceptual responsvel pela elaborao de conceitos, podemos localizar as
suas origens na relao primordial entre o pensamento por imagens e o pensamento por
conceitos. Na obra The Act of Creation, Koestler refere que o pensamento por
conceitos emergiu do pensamento por imagens atravs do lento desenvolvimento dos
poderes de abstraco e simbolizao
94
e estabelece um paralelismo com o percurso
que proporcionou a criao da escrita fontica a partir de hierglifos e pictogramas,
contribuindo desta forma para o reconhecimento generalizado da importncia das
imagens no processo de formao das linguagens e do raciocnio lgico que lhe est
associado.

Uma interpretao actualizada destas origens procura recuperar o papel que a dimenso
sincrtica das imagens perdeu para a evoluo da linguagem. Quer a simultaneidade da
descodificao de um universo heterogneo de signos, quer a multidimensionalidade do
processo perceptivo que pe em ligao aspectos circunstanciais com condicionantes
estruturais, so hoje responsveis pela riqueza cognitiva que o modo visual pode
proporcionar experincia humana no mbito da comunicao.







94
Koestler citado por D. A. Dondis, op.cit. p. 20.
57
2.1.2. Estratgias grficas e princpios organizadores da forma

O modo como o processo de desenvolvimento conceptual prprio do projecto de design
se apoia no desenho, contm a complexidade resultante do enriquecimento mtuo entre
representao do existente e representao do novo. Isto , a capacidade de
representao do novo - e aqui queremos referir-nos capacidade de projectar - depende
da aquisio de mtodos e tcnicas do desenho por parte de quem representa. O nvel de
sofisticao na utilizao das ferramentas do desenho ao servio do projecto pressupe
um conhecimento das relaes de correspondncia entre os elementos que compem o
discurso da forma como um todo articulado. Os elementos constituintes da linguagem
grfica e as relaes que os organizam so seleccionados em face dos factores
tradicionalmente convergentes no exerccio da sntese da forma, os quais abrangem
desde os requisitos mais estritamente funcionais aos que derivam das esferas produtivas,
tecnolgicas, econmicas, ergonmicas, sociolgicas, etc., sendo a sua reconsiderao
caracterstica do exerccio de levantamento grfico de um objecto.

No procedimento de levantamento grfico, a interpretao que feita a partir do objecto
projectado procura reconstituir a sua natureza intrnseca, recorrendo para tal a operaes
de seccionamento, de desmontagem de componentes, de projeco do todo e de partes
seleccionadas, de comparao de escalas, de identificao de estruturas modulares ou de
esquemas geomtricos gerais. Estas operaes pressupem um enquadramento cultural
e tecnolgico que determina a capacidade do designer em estabelecer a medida justa
entre a estrutura portante e a estrutura significante.
95

A dimenso do desafio colocado pelo uso do desenho por parte do designer encontra-se
no ajustamento do cdigo grfico a uma realidade fsica e material que dispe de uma
ordem e de uma lgica que lhe prpria. O propsito do desenho ultrapassa, ento, a
traduo no plano de uma realidade tridimensional para se identificar com a
representao de outras realidades presentes no pensamento de design. No prefcio do
livro Il Disegno per il Design de Sergio Coradeschi, Rafaella Crespi afirma acerca da
dimenso deste desafio:


95
Massimo Scolari, Prolusione al Corso di Disegno in AAVV, Teorie e Metodi del Disegno, Milo,
CittStudi, 1994, p. 12.
58
Ensinar este tipo de leitura, analtica e sinttica ao mesmo tempo, das tarefas mais difceis de um
docente, porque se trata de induzir no aluno a capacidade de andar para alm do real, de ler dentro da
forma, de identificar e assim representar as leis constitutivas do objecto, as regras do jogo, a gnese da
forma sempre dissimulada dentro da aparncia sensvel.
96

A autora coloca no processo de formao que precede a construo do objecto a sua
histria ou percurso conceptual o foco a partir de onde o processo de representao se
articula como cdigo, distinguindo deste modo o propsito deste tipo de desenho da
tipologia de desenho artstico, sobre a qual tm recado a maioria dos estudos nesta rea.

A importncia do desenho na aquisio de um cdigo que estabelece pontes entre as
questes expressivas e aquelas que tm uma leitura no mbito da tecnologia e do
contexto produtivo, destaca o papel proeminente que o uso sistemtico da representao
grfica desempenha na formao do designer e que se traduz na aquisio de
competncias especficas prprias desta rea profissional. Coradeschi enuncia duas
direces distintas segundo as quais o desenho contribui para organizar o contexto
cultural e produtivo em que o design se insere, permitindo assim estabelecer os
parmetros de uma abordagem grfica especfica: atravs do levantamento grfico de
objectos j produzidos, revisitando estratgias de design eventualmente utilizadas, e
atravs de exerccios de metaprojecto que procuram aperfeioar a sintaxe visual da
linguagem do design. Enquanto que o levantamento efectuado a partir de um objecto e
do seu estudo exaustivo permitem desenvolver competncias na rea da percepo das
formas ao nvel da sua construo, funo, funcionamento, estrutura, relao com o
utilizador e com o meio ambiente, e das estratgias grficas empregues na visualizao
e comunicao dessas qualidades detectadas, os exerccios de metaprojecto, permitem
por esta linguagem ao servio de critrios de criatividade oriundos da linguagem
plstica e pictrica. Ao percorrer o sentido inverso ao da projectao, partindo das
solues apresentadas para uma reconstituio das perguntas formuladas, a indagao
da forma explorada pelo desenho que ocorre do geral para o particular complementada
com o sentido inverso que liga o conhecimento do particular para a sua compreenso
num contexto mais amplo de conhecimentos. A flexibilidade entre raciocnio analtico e
sinttico, caracterstica do pensamento de design, encontra no desenho uma ferramenta
no apenas de apoio como tambm de promoo efectiva.

96
S. Coradeschi, Il Disegno per il Design, Milo, Ulrico Hoepli, 1992, p.3.
59

Se os exerccios de levantamento grfico tm a virtude de evidenciar a articulao entre
presumveis princpios organizadores da forma e as estratgias formais sintetizadas no
resultado do processo de projecto, e se os exerccios de metaprojecto consolidam a
valorizao dos fundamentos do design naquilo que este tem, seno de mais intangvel,
pelo menos de mais livre, e que encontra uma forma de representao preferencial no
modo grfico e plstico, tratam-se, de facto, de abordagens reveladoras da existncia de
uma estrutura de pensamento, do designer, construda na confluncia entre as estratgias
grficas adoptadas e os princpios que norteiam as decises de projecto.

Que o designer possua ferramentas que lhe permitam consolidar uma relao forte tanto
em termos criativos, como perceptivos ou mais especificamente sintcticos, entre as
estratgias grficas a que recorre no exerccio do desenho e os princpios segundo os
quais vai implementando uma orientao de projecto, parece ser uma habilitao crucial
para o exerccio da sua actividade. Com esta habilitao, o designer est em condies
de propor solues viveis ancoradas em factores de legibilidade e transparncia de
comunicao, facilitando tanto o processo de desenvolvimento do conceito na
proximidade com terceiros, como a eficcia da comunicao que se pretende que o
design estabelea com os seus utilizadores.

No podemos descurar a importncia que as questes semnticas e pragmticas
adquirem neste contexto comunicacional, embora no as tenhamos destacado nesta
primeira linha de exame das interaces entre pensamento visual e representao do
conceito atravs do desenho. No obstante, consideramos que a comunicao pelo
design tem uma base semitica inquestionvel que se reflecte no modo, nos mtodos e
nas ferramentas, como o designer estrutura o discurso visual, reconhecendo contudo
que, esta funo comunicativa s se consubstancia em presena das relaes sintcticos
que a escolha de determinadas opes visuais comporta.

Se a esttica do design moderno ficou associada a uma atitude positivista que explorou,
sobretudo, as questes sintcticas da forma visual, o esgotamento dessa via, sentido
mais abrangentemente a partir da dcada de sessenta, aponta para a necessidade de dotar
a experincia do design de contedos diferenciadores num sentido oposto ao objectivo
universal. A valorizao do conceito por detrs da forma d conta da necessidade de um
60
plano plural de significados para o design e da sua adequao a uma diferenciao de
mercados, marcando assim novos objectivos para o projecto.































61
2.1.3. Aspectos morfolgicos, geomtricos e topolgicos na definio da forma atravs
do desenho

A potencialidade do desenho de se constituir como fio condutor de um pensamento em
que as formas e os aspectos de relao que lhe esto vinculados - como eixos
direccionais, proporo, ritmo, escala - se ajustam a um raciocnio de projecto em
evoluo, admitindo assim variaes das propriedades formais em funo da articulao
de requisitos identificados a diversos nveis, surge como o parmetro que melhor traduz
a sobreposio que, at certo ponto, se pode constatar entre desenho e projecto
97
.
Quando esto a ser testadas diversas solues que procuram contemplar os requisitos
identificados, as formas geradas podem ser submetidas a transformaes profundas que
lhes altera a sua natureza.

Num processo de indagao em que quase tudo pode ser modificado, o desenho garante
uma continuidade. esta continuidade que permite unir tomadas de deciso,
aparentemente desarticuladas, numa unidade mais sofisticada. A flexibilidade do
desenho absorve, quer do ponto de vista instrumental quer criativo, esta variao,
permitindo que este se constitua como a ferramenta que melhor se adapta ao processo
criativo do design. Como nenhum outro meio de simulao e verificao em design, o
desenho apresenta vantagens quando se trata de conjugar a simplicidade dos meios
implicados com a proximidade ao processo mental. Ao possibilitar uma relao to
directa, o desenho adquire uma versatilidade propcia sntese entre criatividade e
racionalidade caracterstica do processo de design, ao mesmo tempo que se constitui
como a espinha dorsal do processo onde as transformaes ocorrem.

Uma parte importante das transformaes operadas em torno da forma incide sobre
variaes de proporo e escala. Estas variaes encontram no desenho a matriz
estruturante no s das relaes entre dimenses (largura, comprimento, altura) como
tambm entre a realidade projectada e a escala humana. Um outro aspecto a destacar
remete para as variaes de mbito estrutural que as transformaes da forma operadas
por via do desenho acarretam. Estas variaes so particularmente evidentes quando a

97
Sobre os pontos de contacto entre desenho e projecto, veja-se: J oaquim Vieira, O Desenho e o Projecto
so o mesmo?, Porto, Faup, 1985; e tambm, M. Brusatin, Desenho/Projecto in Enciclopdia Einaudi,
vol. 25, Lisboa, INCM, 1992, pp. 298-348.
62
forma concebida como uma estrutura de repetio e assenta na noo de mdulo a sua
faceta mais inteligvel. Mas quais so efectivamente as ferramentas a que o desenho
pode recorrer para alcanar uma nova ordem, e assim construir um novo modelo, uma
nova entidade?

A procura de uma ordem subjacente Natureza tem conduzido o esforo humano no
sentido da construo de conhecimento. A abstraco geomtrica e matemtica
constituiu-se como ferramenta cognoscitiva na revelao dessa ordem, e, na sua relao
intrnseca com o desenho, permitiu dot-lo de uma amplitude relacionada com a sua
identificao como instrumento de conhecimento. A rea de estudos abrangida pela
Teoria da Simetria proporciona uma interpretao estruturada da ordem natural com
aplicao na anlise dos fenmenos morfolgicos. Assim, o princpio de coerncia
formal que se coloca na criao de um modelo pode ser orientado por diferentes classes,
determinadas pelo tipo de factores de identidade morfolgica
98
:

.Isomorfia: os elementos tm a mesma forma e igual dimenso;
.Homeomografia: elementos com a mesma forma mas dimenses diferentes;
.Singenomorfia: quando a modificao nos elementos segue um modo afim ou
projectivo ( o caso da transformao do crculo em elipse);
.Catamorfia: ligao por relao interfigural (as letras do alfabeto);
.Heteromorfia: existncia de relaes intra-figurais (como, por exemplo, numa escultura
de Henry Moore);
.Ametria: ausncia de uma relao de repetio entre elementos.

A origem do modelo coloca-se como resposta necessidade de identificar uma ordem.
Face ao nosso entendimento incompleto da realidade, o modelo inaugura uma ordem,
encontra uma sequncia e constri uma resposta. As classes de identidade morfolgica
que referimos podem ainda reflectir os princpios de simetria radial ou bilateral que
encontramos na Natureza, segundo uma organizao esttica ou dinmica. Quando a

98
Sobre a aplicao da teoria da simetria no design, veja-se: Gui Bonsiepe, Teoria e Prtica do Design
Industrial, Lisboa, CPD, 1992, p. 221-229; Wucius Wong, Fundamentos del Diseo, Barcelona, GG,
1995; e http://ddraw.wordpress.com/elementos-de-morfologia/.

63
organizao dinmica esta pode ocorrer com base em quatro operaes fundamentais:
translao, rotao, reflexo, e dilatao.

Atendendo a que a simetria uma qualidade da organizao da matria nos seres vivos,
o estudo dos seus princpios de composio est tambm presente nas abordagens
binicas ao design. A Binica
99
constituiu-se como rea de estudo anexa ao projecto de
design precisamente pela oportunidade que o projecto tem de integrar os parmetros
morfolgicos em estreita articulao com os seus princpios de funcionamento. Ao fazer
da morfologia dos sistemas vivos a sua fonte de inspirao e conhecimento, a Binica
recorre a modelos da matemtica para interpretar a sua variedade e confrontar as suas
semelhanas com as suas diferenas.

Acerca do estudo morfolgico dos fenmenos da Natureza deve referir-se o interessante
trabalho de Gyrgy Doczy apresentado no seu livro The Power of Limits, publicado
pela primeira vez em 1981, onde o autor efectua um levantamento exaustivo de modelos
formais provenientes dos mais diversos campos - do artesanato aeronutica, da
biologia arquitectura, do corpo humano msica para constatar a presena de uma
razo matemtica sempre presente em manifestaes aparentemente to distantes.

O termo dinergia que Doczy prope, descreve essa razo matemtica como um
processo universal de criao de padres que tem por base a partilha entre opostos. Sob
inspirao do Rectngulo de Ouro, onde a harmonia da sua proporo resulta da unio
de duas medidas de tamanhos diferentes com uma relao especfica de proporo
100
,
Doczi procura, e constata, a presena deste conceito geomtrico no s no desenho das
formas vivas como tambm nas inorgnicas ou naquelas que foram concebidas pelo
Homem e que, de algum modo, se afirmaram como exemplares na sua cultura.

O conceito de sinergtica
101
de Buckminster Fuller tem afinidades com o conceito
apresentado por Doczi, mas nele a ligao de elementos complementares segue,

99
Sobre a definio de Binica como o estudo dos sistemas vivos ou assimilveis pelos vivos, tendente a
descobrir novos princpios, tcnicas e processos de aplicao tecnologia, veja-se: Gui Bonsiepe, op. cit.
p. 174.
100
Na seco urea, se dividir o lado maior pelo mais pequeno, o valor igual soma dos dois a dividir
pelo lado maior, ou matematicamente, a:b=(a+b).
101
Sinergtica um termo que B. Fuller adopta em 1944 para definir um sistema de princpios
universalmente vlidos para o clculo da converso da energia em equilbrio. As suas estruturas
isotrpicas recorrem a vectores em equilbrio dinmico entre foras de traco e compresso.
64
sobretudo, uma ordem de carcter estrutural sem se focar nas questes da proporo. J
quando o escrutnio da forma recai sobre o carcter funcional dos elementos que a
compem, voltamos a aproximar-nos dos processo taxonmicos que os bilogos
utilizam para comparar diferentes estruturas morfolgicas. A decomposio da forma
face aos diferentes parmetros funcionais que a sua sntese encerra repercute este
procedimento da Biologia, e os instrumentos matemticos e geomtricos que esta
anlise compreende podem ser integrados na metodologia do projecto atravs do estudo
das caractersticas morfogrmicas
102
.

Sobre a dificuldade que assiste a tentativa de classificao destas questes complexas, o
discurso de Bonsipe prudentemente pedaggico:

Esta investigao terica sobre a simetria no se deveria limitar anlise e descrio das coerncias
formais que se baseiam em caractersticas geomtricas mas alargar-se e recolher outras dimenses que
tambm entram na percepo da coerncia formal [] sem, no entanto, cair no erro de querer estabelecer
cnones de formas e de harmonias, pois isso significaria passar abusivamente do discurso descrito para o
discurso prescritivo.
103

Independentemente do uso que se possa fazer da aplicao da matemtica s questes
da forma, o facto que essa uma interpretao que pode sempre ser feita na ptica das
formas de organizao da matria, e o resultado sempre enriquecedor do contedo do
desenho e do projecto. Tanto mais que os conhecimentos sobre simetria reflectem os
princpios enunciados pela Psicologia da Forma e os transpem para o plano das
construes geomtricas perante objectivos de coerncia formal. As questes
perceptivas inerentes natureza da forma como gestalt encontram, por essa via, uma
possibilidade de correspondncia com as caractersticas formais trabalhadas ao nvel do
desenho.

A utilizao de redes ou retculas - organizaes geomtricas que estabelecem
princpios regulares da distribuio espacial de elementos no plano e no espao - um
procedimento corrente em desenho que se encontra fundamentado na Teoria da
Simetria. As operaes fundamentais de simetria que regulam a subdiviso do espao

102
Gui Bonsiepe ilustra este processo atravs do morfograma da colher, cuja estrutura morfolgica
compreende quatro zonas caracterizadoras: a concha cncava , o cabo, a zona de transio entre os dois e
o detalhe do remate do cabo. Veja-se, Gui Bonsiepe, op. cit, p.230-233.
103
Gui Bonsiepe, op. cit., p.223-224.
65
segundo elementos isomtricos esto associadas a uma matriz que estabelece redes de
base dois (rectngulo, paralelogramo, quadrado) ou de base trs (triangular, hexagonal).
Estas redes de coordenao repetitiva contm a lgica do processo geomtrico e
conduzem a uma racionalizao dimensional e formal quando utilizadas como
instrumento de projecto. A expresso figurativa da compartimentao geomtrica no
plano tem sido explorada ao longo do tempo no desenho de padres de mosaicos e
pavimentos. A criao de efeitos dinmicos a partir da utilizao de mdulos constantes
colocou-se como um desafio que diferentes culturas expressaram de formas distintas.

Na terceira dimenso do espao, o carcter geomtrico das estruturas tridimensionais
assegura a estabilidade e o efeito plstico numa correspondncia directa entre desenho e
desempenho estrutural. Buckminster Fuller estudou exaustivamente as potencialidades
estticas dos sistemas reticulares tridimensionais de base triangular e hexagonal, e o
facto de ter considerado que as linhas de fora distribudas sobre uma retcula se
dispem segundo geodsicas de menor distncia entre dois pontos, levou-o
descoberta de uma forma reticular tridimensional a partir do tetraedro resultante do
posicionamento dos seus vrtices sobre a superfcie de uma esfera. O resultado uma
superfcie esfrica de volume mximo que apresenta a mxima resistncia presso
externa e interna.

Uma outra forma de estruturar o espao tridimensional por via da construo geomtrica
advm de objectivos de representao da realidade visvel, segundo parmetros precisos
e universais. A Histria da Perspectiva e a evoluo que os sistemas de projeco
percorreram, procuraram assegurar a representao dentro de critrios rigorosos
apoiados cientificamente.

Ainda antes do Renascimento, os desenhos de Villlard de Honnecourt (1190-1235) que
descrevem planos e pormenores de catedrais gticas com fins construtivos, estabelecem
uma relao estreita entre o desenho e o controlo geomtrico da forma. A utilizao do
recurso geomtrico em Honnecourt, permite-lhe desenvolver conceitos que encontram a
sua expresso em relaes dimensionais. Evitando a medida mtrica, Honnecourt regula
o traado atravs do uso da diagonal, exercendo de forma simplificada esse controlo.
104


104
Sobre o modo como os desenhos de Honnecourt traduzem conceitos geomtricos sofisticados a partir
do uso da diagonal, veja-se http://classes.bnf.fr/villard/analyse/e/index1.htm.
66
Para definir com preciso as formas de pilares e pilastras, este mestre-de-obras medieval
introduz na representao em planta vrias seces horizontais que caracterizam os
pontos crticos da forma. Este mtodo, tambm utilizado em construo naval, adapta-se
descrio de formas longilneas com variao de seco, mantendo-se ainda hoje
adequado, por exemplo, na representao de talheres.

O controlo geomtrico do espao, que no caso de Honnecourt, est muito associado
resoluo de problemas instrumentais na execuo das grandes obras gticas, e que tem
a ver com a passagem do desenho para as situaes concretas de construo no espao,
vai permitir o desenvolvimento do sistema de representao perspctico. Ao se apoiar
numa concepo espacial de base geomtrica, o desenvolvimento deste sistema guiado
por objectivos de preciso na representao da realidade visvel, adquire uma
importncia mais profunda: a de se tornar um instrumento de indagao e verificao
das leis espaciais.

O ordenamento dos volumes em profundidade que a marca da representao
perspctica, pressupe uma interpretao da espacialidade com uma base geomtrica.
Integrando conhecimentos elaborados ainda na Grcia Antiga, particularmente por
Euclides, este tema foi exaustivamente estudado no Renascimento, estando descrito em
vrios tratados da poca. Leon Battista Alberti (1404-1472) ter sido o primeiro a faz-
lo quando em 1435 publicou De Pictura, mas os crditos da inveno dos princpios
da perspectiva, por volta de 1420, pertencem a Filippo Brunelleschi (1377-1446) e a
Paolo Uccello (1397-1475)
105
. A perspectiva linear do clice atribuda a Uccello,
desenhada cerca de 1430-1440, hoje um caso de estudo em programao informtica.
A forma de revoluo que define o desenho do objecto oferece uma sobreposio de
elipses que Uccello representa com base em pontos de interseco com planos verticais
com uma distribuio radial em relao aos centros dos crculos em perspectiva. O
resultado muito prximo da visualizao em modelo de arame que os programas de
desenho em computador proporcionam.

A perspectiva linear renascentista d incio ao desenvolvimento de um sistema de
projeco especificamente orientado para o projecto. A geometria projectiva


105
Alan Pipes, Drawing for Designers, Londres, Laurence King, 2007, p. 29.
67
desenvolve-se a partir do estudo das invariantes de operaes de projeco e
seccionamento sobre figuras geomtricas, conduzindo a uma traduo matemtica do
problema. Com a Geometria Descritiva
106
de Gaspar Monge (1746-1818), a pesquisa
geomtrica definitivamente colocada no campo cientfico, fora do significado artstico
que a houvera feito nascer.

O mecanismo mental humano consegue manipular com preciso e facilidade a
instrumentao geomtrica. Acerca da estreita conexo que a representao geomtrica
permite obter entre pensamento e percepo visual, Manfredo Massironi refere:
Dscartes descobriu que a geometria ocupava uma regio intermdia entre o sensvel e
o abstracto e, por essa razo, ela podia representar o filtro atravs do qual se deveriam
fazer passar os dados da pesquisa emprica, com o fim de construir um saber
unitrio.
107
Na medida em que a geometria permite depurar a forma dotando-a de
uma preciso favorvel aos procedimentos lgicos, um mundo de grandezas, formas e
relaes tornado disponvel.

William Farish (1759-1837), professor de fsica da Universidade de Cambridge,
debruou-se sobre as vantagens obtidas no campo das aplicaes cientficas e industriais
da introduo do mtodo de projeco ortogonal de Monge. No se livro Isometrical
Perspective publicado em 1822, Farish explica a particularidade das relaes
geomtricas que permitem mostrar na mesma escala as trs dimenses principais, com
idntico ndice de reduo para os trs eixos principais. Um cubo representado como
um hexgono regular, composto por trs tringulos equilteros, uma vez que os raios
projectantes, ortogonais ao plano do desenho, so paralelos diagonal que une os dois
vrtices opostos do mesmo cubo. O engenheiro de Minas ingls Thomas Sopwith acolhe
a proposta de Farish e publica em 1834, Teatrise on Isometrical Drawing, as Applicable
to Geological Minning Plans. Nesta obra, Sopwith integra uma construo geomtrica
que sobrepe a perspectiva com trs pontos de fuga equidistantes com a projeco
ortogonal isomtrica (Fig.1)
108
.

106
A Gometrie Descriptive de Gaspar Monge foi publicada em 1798 consiste num sistema ortogonal
baseado na simultaneidade projectiva de trs planos (que se traduz em planta, alado e vista lateral).
107
Marcello Petrignani, Disegno e progettazione, Bari, Dedalo, 1983, p. 148.
108
Cf. Fiorenzo Bertan, Strumenti e metodi per il Disegno (1750-1900) in Teorie e Metodi del Disegno,
Milo, CittStudi, 1998, p. 23. Esta figura publicada em 1834 em Londres representa a frmula original
da grelha geomtrica para construo rpida de perspectivas rigorosas. De referir que em Inglaterra a
68

A geometria projectiva forneceu uma srie de modelos de geometria diversa da
euclidiana, pondo a claro a natureza convencional de todo o edifcio que suportava a
representao da tridimensionalidade no plano. A geometria no-euclidiana coloca
como coordenadas de referncia classes de curvas diversas. O segmento de recta pode
deixar de representar a mnima distncia entre dois pontos, para esta se passar a
localizar sobre linhas geodsicas localizadas sobre superfcies curvas de referncia com
dimenses superiores a trs, operveis atravs da matemtica.

A relao entre geometria e projecto soube tirar partido dos conhecimentos que a
instrumentao matemtica foi disponibilizando. A rea mais restrita da Topologia
revela-se particularmente interessante para exerccios com grande nvel de abstraco,
onde se procuram correlaes possveis entre correspondncias biunvocas. Como
exemplo de aplicao, podemos referir o desenho das teclas para uma mquina de
escrever da Olivetti em que a Topologia fundamenta o estudo das curvas de
concordncia entre o quadrado (resultante da compartimentao ortogonal do espao do
teclado) e uma ovide (forma preferencial na continuidade com a extremidade do dedo
que acciona a tecla). Ao contrrio da forma geomtrica, a topolgica representa um
leque de possibilidades sem comprometimento com nenhuma em particular, o que lhe
permite explorar distores e desvios a partir da sua indefinio.









Geometria Descritiva s seria adoptada numa verso mista com a teorizao de Farish, justificando assim
a divulgao deste instrumento perspctico na cultura inglesa industrial.

69
2.2. O lugar do Desenho no projecto de design

Para alm da produo de sentido que o exerccio do desenho proporciona quando
realizado a partir de uma realidade observada, o propsito do desenho desde sempre se
colocou no limiar do desconhecido. Desde os primeiros mapas desenhados com base
nos apontamentos dos exploradores, aos desenhos de artefactos e mquinas baseados
em novos conceitos tcnicos, realizados por Leonardo da Vinci, a concretizao grfica
de um iderio sempre permitiu a abertura do pensamento para novos horizontes de
possibilidades que estimularam a evoluo das sociedades.

O conceito de pensamento grfico de Paul Laseau
109
procura conciliar estes dois
planos de utilizao do desenho no mbito da actividade de projecto, de acordo com as
seguintes premissas:

.A funo cognitiva da indagao que o desenho proporciona pode ser conduzida
acerca de uma realidade existente no plano material, ou to s no plano mental;
.A funo comunicativa da representao pode ser dirigida ao autor do desenho,
ou a terceiros.

A tese de Laseau reside na necessidade de aprendermos a pensar visualmente, de modo
a podermos adequar a estrutura da linguagem visual ao nosso pensamento, porque s
assim estaremos menos condicionados pelos limites por ela impostos. Partindo do
conceito de pensamento visual desenvolvido por Arnheim,
110
o qual prope uma
dissoluo das barreiras ento existentes entre as operaes consideradas de mbito
cognitivo e a actividade sensorial, Laseau centra-se na actividade visual e na interaco
entre esta e o pensamento que se exterioriza atravs de desenhos, destacando o papel
dos esquissos nesta anlise. A interaco entre pensamento e aco que faz do esquisso
um meio privilegiado de projecto entendida como essencial actividade conceptual do
design. Atendendo a que as novas ideias surgem da reorganizao de ideias j

109
Paul Laseau desenvolve o conceito de pensamento grfico na obra Graphic Thinking for Architects
and Designers, publicada em 1980, mas o seu interesse pelas questes suscitadas pela representao
grfica j havia estado na origem da sua obra anterior Graphic Problem Solving.
110
Tal como exposto na sua obra Visual Thinking publicada em 1969.
70
conhecidas
111
, o exerccio de representao dessas ideias atravs do desenho favorece
essa reorganizao segundo critrios intencionais ou acidentais, aos quais vm juntar-se
factores ligados selectividade do olhar, ao desajuste entre aquilo que pensado e o que
desenhado, e que depende tanto da aptido do desenhador como do seu estado de
esprito ou dos materiais disposio para realizar o desenho. Em suma, olho, crebro,
mo e esquisso, todos tm a possibilidade de adicionar, subtrair ou modificar a
informao que est a ser passada no fluxo de comunicao,
112
e precisamente neste
circuito que acontecem novas possibilidades no previstas, mas s quais o designer
atento pode reagir como estando perante uma descoberta.

Na argumentao de Laseau, o conceito de representao aplicado observao, ao
pensamento e comunicao, de acordo com os objectivos de cada fase do
projecto,
113
sendo a fase de observao considerada como essencialmente preparatria
do processo de projecto. Prximo do pensamento de Edmund Burke Feldman
114
, Laseau
adapta as suas quatro fases de desenvolvimento da performance crtica da arquitectura
atravs da representao - descrio, anlise formal, interpretao e juzo para
fundamentar um processo de observao que ultrapassa a funo descritiva e
desencadeia um pensamento crtico que conduz a uma melhor compreenso da realidade
representada. Alm do potencial cognitivo que a representao proporciona, o processo
descrito por Feldman sustenta a concepo criativa de Laseau como um espao de
reorganizao de ideias j conhecidas e reinterpretadas atravs do desenho.

Segundo Alan Pipes, o desenho do designer tem trs funes principais:

- um meio de exteriorizar e analisar pensamentos e simplificar problemas multifacetados para os
tornar mais compreensveis.
- um meio de persuaso que vende ideias a clientes, e os assegura de que o seu enunciado est a ser
satisfeito.
- um mtodo para comunicar informao completa e no ambgua para os responsveis pelo fabrico,
montagem e promoo do produto.
115


111
P. Laseau, GraphicThinking for Architects and Designers, Nova Iorque, Van Nostrand Reinhold,
1980.
112
Idem,ibidem.
113
Cf. Paul Laseau, Architectural Representation Handbook, Nova Iorque, Mc GrawHill, 2000.
114
Cf. Edmund Burke Feldman, Art as Image and Idea, Nova Iorque, Englewood Cliffs, 1967.
115
Alan Pipes, Drawing for Designers, Londres, Laurence King, 2007, p. 15.
71
Estas funes do origem a estratgias grficas distintas, ou seja, a diferentes modos de
utilizao do meio do desenho e dos instrumentos e mtodos afins a cada um deles.
Desta forma, a funo que o desenho cumpre dentro do processo de design dota-o de
caractersticas distintivas. Estas podem variar entre definies genricas de volumes e
geometrias no incio do processo de concepo, para formas mais concretas do ponto de
vista da sua definio estrutural, funcional e material, numa fase mais avanada da
elaborao do conceito. Cada uma destas variaes pode apontar orientaes distintas
no modo como o processo est a ser conduzido, desde questes relacionadas com a
proporo do todo e das partes, s correspondncias entre as diferentes vistas ou s
relaes ergonmicas e de escala que a soluo comporta, entre outras possveis.

Os desenhos que so feitos com o objectivo de comunicarem ao cliente a evoluo do
conceito so estruturados segundo propsitos de clareza, eficcia da comunicao e
adequao da linguagem aos contedos que se consideram efectivamente importantes
em cada etapa. Incluem visualizaes em perspectiva que facilitam a apreenso
tridimensional da soluo projectada, podendo estas ser inseridas no ambiente normal
em que a soluo opera e com as respectivas correspondncias em termos de escala, de
ergonomia, de efeito cromtico, de ritmo, etc. A comunicao com o cliente pode
incluir tambm vistas projectadas e seces, sempre que estas sejam adequadas ao seu
nvel de descodificao de imagens. Este tipo de desenho em projeco ortogonal, que
permite caracterizar a tridimensionalidade da pea pela conjugao das trs vistas de
referncia frontal, lateral e de cima -, quase sempre imprescindvel para estabelecer
com rigor as relaes dimensionais das partes constituintes da soluo proposta. O nvel
de preciso a que se submetem, o seu desdobramento em diferentes escalas ou o seu
seccionamento segundo diferentes planos, est dependente da funo que cumprem ao
longo do processo.

Uma vez concluda a fase de elaborao do conceito j com o nvel de detalhe
necessrio a uma descrio precisa e no ambgua da soluo projectada, as etapas
subsequentes podem recorrer ao desenho para cumprirem os seguintes objectivos:

. Preparao dos desenhos para produo, com nveis de rigor superiores aos anteriores
na medida em que prevem as especificaes dos materiais e dos processos
transformativos, e incluem notas escritas e cotagem com valores relativos s tolerncias
72
dos materiais a utilizar; estes desenhos constituem-se de acordo com um desdobramento
da forma segundo critrios produtivos e reflectem as escalas adequadas para esse fim;

. Elaborao de imagens destinadas comunicao do produto junto de um pblico
potencial - a serem inseridas em estratgias de marketing promocional -, ou destinadas
comunicao junto do utilizador final do produto, visando informao de carcter
tcnico e funcional; incluem-se nesta rubrica desenhos que incidem sobre o valor
simblico do produto para fins promocionais, ou, com carcter mais tcnico, diagramas
de uso do produto ou instrues de montagem com base em perspectivas explodidas
116
.
























116
O recurso perspectiva explodida no um exclusivo desta etapa, podendo estar presente na fase de
elaborao do conceito para fins explicativos de uma estrutura complexa.
73
2.2.1. O Design na proximidade do Desenho

Pelo menos desde 1400, ano em que Ceninno Cennini (1370-c.1440) escreveu o seu
tratado de pintura, o homem ocidental viu o desenho como disciplina fundacional das
actividades criativas
117
. Nesta poca, a formao dos artistas acontecia no atelier dos
mestres. De acordo com Cennini, o aspirante a pintor devia comear por aprender a
desenhar, durante pelo menos um ano, para poder ento ingressar no atelier do mestre.
Durante os primeiros seis anos dedicava-se aprendizagem das vrias tcnicas, tendo
posteriormente igual perodo de tempo para aperfeioar o uso da cor. Tudo isto sem
deixar de desenhar um nico dia. Giorgio Vasari (1511-1574) refere-se s aulas de
desenho que um ourives florentino dava aos seus aprendizes porque no se podia ser
um bom ourives se no se desenhasse bem.
118

medida que o estatuto dos artistas ia crescendo, a prtica de atelier comea a ser
complementada com o estudo de modelos antigos, a partir dos quais se elaboravam
cpias e reflexes tericas. Estas sesses que decorrem de incio de modo privado, e que
complementam a prtica no atelier do mestre, esto na origem das primeiras academias.
Cerca de 1560, Vasari funda a Accademia del Disegno de Florena, iniciativa que deu
incio histria das academias de arte
119
. Seguiu-se, j perto do final do sculo, a
abertura de outras academias nos maiores centros artsticos de Itlia. Em Frana, a
Academia Real de Pintura e Escultura abre em 1648. A Academia Real de Londres tem
incio em 1768, mas, em Inglaterra, a Society of Arts
120
ministrava, desde 1754, aulas
privadas de desenho para a promoo das artes, manufacturas e comrcio.

Em Portugal, a Academia de Desenho e Pintura da cidade do Porto tem o seu incio em
1803 com o clebre discurso inaugural de Vieira Portuense. Defensor da erudio do
pintor, o qual devia ser instrudo em quase todos os ramos das humanidades, Vieira
Portuense comunica aos presentes que o desenho e a pintura so a base das boas ideias,

117
Outras culturas no desenvolveram o desenho de forma autnoma. Para os chineses, por exemplo, o
desenho j pintura.
118
Vasari citado por Susan Lambert, Reading Drawings, Nova Iorque, The Drawing Center, 1984, p. 53.
119
Lusa Arruda, Relatrio da Disciplina de Desenho II, vol. I, Lisboa, FBAUL, 2004, p. 125.
120
Posteriormente denominada RoyalSociety of Arts.
74
da elevao do gosto e do aperfeioamento dos produtos manufacturados.
121
A sua
passagem por Inglaterra, de certo contribuiu para esta viso acerca do interesse que o
desenho e a pintura pudessem ter para o design, bem como para a sua convico de que
a melhoria dos produtos manufacturados colocaria Portugal ao lado das naes mais
cultas da Europa. Em Lisboa, a Academia de Belas-Artes instala-se em 1836 no
Convento de S. Francisco, abrindo um novo ciclo no ensino das artes, o qual assentava
em iniciativas diversificadas desde 1594, ano em que Filipe II criou a Aula Civil dos
Paos da Ribeira.
122

A partir do sculo XVI multiplicam-se os tratados tericos, os quais visam a
fundamentao da prtica artstica segundo uma orientao liberal. medida que
conquistam um estatuto intelectual mais elevado, os artistas ganham autonomia e
deixam de condicionar o seu trabalho a directivas ideolgicas exteriores. O estudo
regular de matrias tericas como Anatomia, Geometria e Perspectiva passa a integrar
os planos de estudos, os quais tm um padro idntico em todas as escolas: primeiro a
aprendizagem feita com base na cpia de desenhos e gravuras dos grandes mestres;
em seguida, passa-se representao das trs dimenses no plano, comeando com
formas estticas (esculturas e gessos antigos) e seguindo com modelo ao vivo.

tambm, a partir desta altura que se comea a dar importncia aos Primeiros
Pensamentos, um tipo de desenho com caractersticas prprias, executado de forma
rpida e em conformidade com a explicao de Vasari para o termo esquisso: uma
primeira espcie de desenhos que se fazem para encontrar o modo das atitudes, e a
primeira composio da obra.
123
A articulao entre desenho e pensamento expressa
por Vasari do seguinte modo: O desenho mais no que a expresso visvel do
conceito que temos em mente.
124
Segundo Lusa Arruda, este tipo de desenhos,
sobretudo aqueles que so feitos pelos grandes mestres, comeam a ser guardados e
estudados como exemplos do pensamento artstico e sobretudo da dmarche criativa
necessria criao das grandes obras de arte
125
.

121
Vieira Portuense, Discurso de abertura da Academia de Desenho e Pintura na cidade do Porto, fol.
58, in Lusa Arruda, Cirillo Wolkmar Machado. Cultura artstica. A Academia. A obra grfica, Lisboa ,
FBAUL, 1999, [Projecto de Investigao], p. 105.
122
A Aula Civil seria substituda pela Aula do Risco aps o Terramoto de 1775.
123
Vasari citado por Lusa Arruda, op. cit., p.127.
124
Vasari citado por Alan Pipes, Drawing for Designers, Londres, Lawrence King, 2007, p. 36.
125
Lusa Arruda, op. cit., p. 128.
75

Prximo do pensamento, o desenho passa a ser visto como ferramenta de recolha e
sistematizao de informao. Leonardo da Vinci contribui decisivamente para esta
orientao uma vez que desenvolve a sua prtica artstica em paralelo com a pesquisa
cientfica em campos como a engenharia hidrulica, o equipamento militar ou as
cincias naturais. Para Leonardo, o desenho cosa mentale - no sentido em que resulta
de um processo intelectual - e de certa forma prevalece sobre os outros instrumentos de
pesquisa porque vlido para todas as disciplinas.

A funo instrumental que o desenho preenche como meio de pesquisa da forma,
encontra na utilizao preferencial da linha uma prestao conforme aos objectivos.
Leonardo elucida acerca da escolha da linha como elemento plstico adequado ao
objectivo de investigao, do seguinte modo: A linha tem uma natureza intelectual
porque, embora no exista na realidade, pode ser entendida para clarificar os objectos,
e acrescenta, o desenho no pode ser uma reproduo da natureza, mas possui uma
realidade prpria especfica.
126
Ao delimitar claramente as superfcies que define, a
linha-contorno ajuda a criar relaes espaciais que so centrais ao pensamento estrutural
do design. O desenho linear est na gnese da pintura cuja estrutura pictrica se
estabelece de dentro para fora
127
. assim que acontece no Renascimento e no perodo
Neoclssico. J no Barroco e no Impressionismo a estrutura pictrica concebida de
fora para dentro, valorizando efeitos lumnicos e cromticos que enfatizam a
plasticidade das superfcies.

A tradio do desenho prximo do projecto de design tem mantido a preferncia na
utilizao da linha-contorno como elemento grfico dominante. A sua natureza
mental e o carcter abstracto decorrente parecem ser mais consonantes com a
racionalidade a que o processo de projecto necessariamente se submete, ao mesmo
tempo que so comuns aos procedimentos codificados da representao tridimensional
no plano oriundos da Geometria Descritiva e da Perspectiva. Os factores relativos ao
fluir do processo mental, e correspondente rapidez ao nvel do registo, encontram na
linha uma materializao privilegiada de grande simplicidade e economia.

126
Leonardo da Vinci cit. por Peter Olpe, Patricia Cu, Drawing as Design Process, Sulgen, Schule fr
Gestaltung Basel, 1997, p. 17.
127
Na estrutura pictrica de dentro para fora as figuras so desenhadas como formas despidas, que s
posteriormente so revestidas nas roupagens e em todos os detalhes.
76

O carcter intelectual da linha fica tambm sublinhado face ao contributo de Charles Le
Brun (1619-1690) e de Ingres (1780-1867). Em 1702, Le Brun publica um manual que
estabelece esquemas lineares faciais em correspondncia com a expresso das emoes.
Trata-se de uma obra amplamente divulgada que est na origem de uma concepo de
desenho associada ao lado terico e intelectual da pintura. De acordo com os objectivos
do seu mtodo de aprendizagem, o desenho, mais do que a pintura, permitia ao
estudante familiarizar-se com a perfeio visual. Estava aberto o caminho para o debate
entre os defensores da linha e os defensores da cor, para o qual Ingres contribuiu com
uma expressiva declarao: O Desenho a verdade da arte
128
.

A natureza do desenho linear adapta-se particularmente bem esttica neoclssica, no
s na pintura, como na arquitectura e no desenho de mobilirio. Thomas Sheraton
(1751-1806) publicou entre 1791 e 1793 The Cabinet-Maker and Upholsterers
Drawing-Book, um manual de desenho em quatro volumes, para marceneiros e
fabricantes de mobilirio que exerceu grande influncia no desenho de modelos
produzidos pelas manufacturas inglesas. A Thomas Sheraton deve-se a criao e
divulgao de um estilo de mobilirio que adopta formas provenientes dos exemplos de
arquitectura da Antiguidade Clssica, fazendo transparecer a importncia da formao
artstica na sua orientao como designer. As figuras alegricas que ilustram as capas
dos quatro volumes ilustram aquilo que para Thomas Sheraton era considerado
fundamental: a Geometria, a Perspectiva, o Gnio do Desenho e a Arquitectura.

O desenho - de perspectiva, mecnico e arquitectnico - encontrava-se tambm entre os
contedos leccionados no mbito da Engenharia Mecnica, o que acontece a partir da
fundao, em 1823, do Instituto de Mecnica de Londres. Beneficiando de uma viso
mais ampla quanto explorao dos recursos do desenho na formao em engenharia,
Isambard Kingdom Brunel
129
(1806-1859), foi encorajado pelo seu pai, Marc Brunel,
tambm engenheiro, a desenhar tudo aquilo que o rodeasse, pois considerava este
exerccio to importante para um engenheiro como conhecer o alfabeto.


128
B. S. J acoby, Drawing, The Dictionary of Art, Nova Iorque, Grove, 1996, p. 212.
129
Isambard Kingdom Brunel foi autor de destacadas obras de engenharia, entre as quais se encontram a
ponte suspensa de Clifton, em Bristol, o primeiro navio transatlntico a efectuar travessias regulares, e a
rede ferroviria inglesa Great Western.
77
No sculo XX, as vanguardas artsticas pem em questo a matriz acadmica do ensino
artstico. O desenho continua a ser importante, mas os seus objectivos e formatos so
constantemente revistos e alargados. O ensino do desenho na Bauhaus (1919-1933)
absorve a redefinio dos objectivos artsticos em marcha para os adaptar realidade da
produo massificada. Neste contexto, o desenho chamado a fazer a ligao entre os
aspectos qualitativos da arte e a sua integrao na produo em grande escala.

Depois de uma experincia mais expressionista com Itten, o qual conduziu o curso
preliminar entre 1919 e 1922, as aulas de Desenho analtico, orientadas por
Kandinsky entre 1923 e 1933 e ministradas em paralelo com o curso preliminar,
incidiram na anlise de composies de materiais encontrados na sala de aula. Atravs
do desenho linear, os estudantes exploravam tenses primrias e secundrias e
identificavam elementos dominantes. O desenho visava assim a representao dos
elementos construtivos que poderiam ser descobertos nos objectos, para alm das
aparncias mais imediatas, bem como a relao estrutural e lgica entre superfcie e
geometria tridimensional.

Entre 1921 e 1931, Paul Klee conduziu as suas aulas de Teoria plstica da forma
como uma investigao dos meios formais sustentada na subdiviso das formas atravs
de planos e geometrias bsicas, e na explorao de padres resultantes do
desdobramento anterior. O desenho propunha uma reconstituio da vitalidade
associada decomposio geomtrica segundo um princpio activo de movimento e de
criao sempre subjacente sua obra.

Esta herana das funes que o desenho foi desempenhando desde o Renascimento at
at Bauhaus, contriburam para a consolidao de um mtodo de projecto fortemente
suportado pelas possibilidades que o desenho lhe abre: proximidade para com o
pensamento criativo, registo da ideia e sua recuperao posterior, compreenso de
geometrias e estruturas, ponto de partida para a transformao de conceitos, ou a
manipulao dos problemas atravs de diferentes possibilidades de visualizao de
acordo com mudanas de ponto de vista, de escala, de contextualizao.

Ao longo do sculo XX, o desenho surge integrado no pensamento do designer sem que
lhe seja reconhecido um estatuto especial. Em virtude do modo discreto como contribui
78
para o design e face valorizao crescente de contedos conceptuais no campo esttico
do design e da arte, os desenhos que os designers produzem durante o processo criativo
raramente so integrados na comunicao final do design, ou constituem tema de
discusso ou exposio. S no rescaldo dos anos setenta, quando se comea a verificar
uma vontade de mudana na hierarquia de objectivos a serem cumpridos pelo design,
que as representaes grficas so chamadas a estar presentes e participarem
activamente nessa mudana de orientao. A exposio dos esquissos como estratgia
comunicativa do projecto abre ao exterior os seus contedos racionais. A configurao
dada a uma soluo de design revela-se como pensamento atravs do vislumbre do
processo criativo. A valorizao do contedo do processo volta a chamar a ateno
sobre as suas formas de representao. A afirmao da dimenso simblica do design,
ao longo dos anos oitenta, acontece junto da valorizao do desenho no processo
conceptual, tal como documentado pela divulgao de esquissos plenos de cor
produzidos pelo grupo Memphis. Adoptando a construo axonomtrica ao design de
produto, os designers do grupo revelam a sua origem prximo das convenes da
representao arquitectnica, tal como esta se manifestou motivada pela positividade e
desejo do universal. Em resumo, a contaminao de linguagens condensada no
desenho e reflecte-se na sntese criativa.










79
2.2.2. Limites do uso do Desenho em Design

O avano das tecnologias de informao em todos os domnios submetidos ao modelo
social e econmico vigente, tem conduzido a reflexes intensas em torno da
terciarizao da produo e dos produtos
130
e da desmaterializao do design
131
. Se o
design do sculo XX consolidou a sua estratgia em torno de uma ordem formal
geometricamente objectivada, tal deveu-se sobretudo sua dependncia dos novos
meios de produo industriais e a uma herana prxima da evoluo das tcnicas e das
ferramentas de produo artesanal. Thierry Chaput afirma que a forma, quaisquer que
sejam os elementos de estilo que esta contenha, o resultado de certos
constrangimentos e expressa um certo estado da tcnica
132
. As inovaes introduzidas
no campo da tecnologia que conduziram a um processo de miniaturizao e de
integrao de componentes electrnicos promotores de novas possibilidades funcionais
e semnticas, desbloquearam uma via que no totalmente nova, mas que adquire uma
nova importncia. Referimo-nos ao propsito da colocao do foco das intenes de
projecto na esfera do uso e na promoo de experincias atravs do design, que retoma
o interesse nos factores sociais e ergonmicos de reconhecida pertinncia para o
projecto, desde meados do sculo passado. Contudo, face utilizao de meios
produtivos inteligentes que o valor humano est associado a uma mudana de
paradigma dentro do conjunto de estratgias para o design. A evoluo da mudana j
no acontece passo a passo, em face da reaco do mercado introduo de novos
produtos, tendo passado a fazer parte de um sistema contnuo onde a inovao
controlada pelo software.

As indstrias japonesas como a Sharp ou a Canon esto entre aquelas que tm
liderado esta mudana. O director de design da Sharp, Kiyoshi Sakashita, apresenta o
conceito de humanware segundo o qual os produtos so pensados em termos do seu
envolvimento nas circunstncias de uso, contando para tal com um forte contributo de

130
A terciarizao dos produtos descrita por Augusto Morello como o resultado da mudana de
estratgia do foco da simbolizao esttica (hardware) para o das imagens dinmicas (software).
131
Tomas Maldonado aborda o fenmeno da desmaterializao do design associado reduo do tempo
de vida dos produtos e de uma desvinculao da natureza fsica das coisas por via da natureza mental da
tecnologia. Cf. T. Maldonado, Lo Real y lo Virtual, Barcelona, Gedisa, p. 15-16.
132
Thierry Chaput, From Scrates to Intel: the caos of micro-aesthetics in John Thackara, Design after
Modernism, Nova Iorque, Thames & Hudson, p.183.
80
modelos organizacionais de controlo do processo de inovao
133
. Hiroshi Shinohara,
director de investigao da Canon, salienta uma estratgia de unio de hardware e
software na concepo dos produtos da empresa.
134

O design na proximidade do desenho, ou design-by-drawing, articulou-se como um
modo de pensar o projecto em estreita conexo com a manipulao de geometrias por
via da sua representao grfica e tridimensional. J ohn Chris J ones
135
elaborou a sua
teorizao em torno dos mtodos de design com base nas limitaes que sentiu neste
modo tradicional de fazer design. J ones lanou-se na tarefa de desenhar o design de
modo a que o seu mtodo de aco pudesse integrar as concluses dos estudos
ergonmicos durante o processo de concepo. Uma reapreciao dos valores
relacionados com a dimenso de uso implicou, para J ones, uma redefinio do design
conduzida para a experincia do utilizador, e j no para a forma fsica, como at ento
era habitual acontecer. Tambm o aumento da complexidade dos problemas colocava ao
designer novos desafios que tornavam evidentes a necessidade de desenvolver novas
competncias de apoio ao projecto.

C. Thomas Mitchell partilha o principal argumento de J ones em relao dificuldade
que o modo tradicional de fazer design tem em incorporar aspectos dinmicos da
experincia de uso dos produtos. No seu livro Redefining Designing: From Form to
Experience, C. T. Mitchell defende a pertinncia de uma restruturao do processo de
design:

Os fundadores do movimento dos Mtodos de Design estavam interessados em desenvolver modos de
design aplicveis a novas escalas de tarefas, com amplitudes sem precedentes, como a concepo de
interfaces entre o homem e os equipamentos tecnologicamente avanados. O foco destas tarefas de
projecto encontra-se cada vez mais ao nvel humano e no ao nvel da estrutura fsica. O modo tradicional
de trabalhar do designer individualmente, sobretudo com recurso intuio, e usando desenhos

133
J ohn Thackara, Beyond the object in design, in John Thackara, op. cit., p. 20.
134
Idem, p. 21.
135
J ohn Chris Jones foi co-organizador, com Christopher Alexander, da primeira conferncia em
Mtodos de Design que teve lugar em Londres, no ano de 1962; em 1970 publica o livro Design
Methods, afirmando uma orientao metodolgica para o design distante daquela que estava a ser posta
em prtica nos ateliers e na indstria.
81
bidimensionais escala como media tem vindo a revelar-se inapropriado na adequao a estas novas
tarefas.
136

Alm de se constituir como alternativa para com o modo de concepo pelo desenho, a
proposta que J ones apresenta procura contemplar processos de colaborao passveis de
estabelecer entre diferentes pessoas interessadas no design em estudo, visando um
alargamento da base de conhecimento e experincia para alm daquela que cada
designer detm individualmente. Apesar das crticas que lhe foram dirigidas com base
em grandes restries criatividade, J ones concebe o seu modelo como uma interaco
entre racionalidade e intuio.

A crtica que Alexander dirige ao design-pelo-desenho baseia-se na perda do vnculo
com o contexto do objecto, o qual, no modo artesanal, decorre da correco sucessiva
da forma feita em directo. Na intermediao atravs do desenho, o processo de tentativa
e erro efectuado margem dos efeitos que produz no objecto. As representaes
grficas no tm relao com os contextos e aqui que Alexander v o principal
problema. Para este autor, uma forma bem concebida uma forma que se ajusta ao
contexto que a acolhe, por isso a sua resoluo a resoluo do seu contexto de
actuao: no se trata apenas da forma, mas do conjunto que compreende a forma e o
seu contexto.
137

A preocupao com o contexto transparece no mtodo que apresenta no livro The
Pattern Language publicado em 1977. Alexander procura os aspectos qualitativos do
design na correspondncia entre padres de acontecimentos e tipos de organizao
espacial, afastando-se assim das questes mais especificamente geomtricas. Enquanto
que Alexander procura contribuir com uma ferramenta concreta para uma reformulao
do processo de design, J ones chega ao ponto de rejeitar o design de artefactos.
Centrando-se no design de experincias com inspirao nas artes performativas, a que
chama design no espao e no tempo, entrega-se definitivamente ao design intangvel
proporcionado pela ateno focada no processo.


136
C.T. Mitchell, Redefinig Designing:From Form to Experience, Nova Iorque, Van Nostrand Reinhold,
1993, p.38.
137
Christopher Alexander, Notes on the Synthesis of Form, Cambridge Harvard University Press, 1979, p.
16.
82
De algum modo pode sentir-se um certo desajustamento temporal entre as ideias de
J ones e Alexander e o momento em que foram apresentadas. Alguns dos conceitos
defendidos tm actualmente um maior enquadramento do que na poca em que foram
apresentados. Conceber o processo, redesenh-lo em funo da evoluo dos contextos
de projecto, design em contexto, design participado, design performativo ou design sem
produto, so conceitos muito presentes na reflexo sobre o enquadramento do projecto
de design no mundo de hoje. O facto de terem surgido na procura de uma alternativa
para o design-pelo-desenho, no significa que no actual cenrio no exista espao para o
desenvolvimento criativo do conceito atravs da explorao grfica da sua forma.

























83
2.2.3. Questes emergentes sobre o uso do Desenho no contexto das novas tecnologias
digitais

Temos visto, ao longo deste trabalho, como que o desenho executado mo levantada
se constituiu como instrumento de projecto e de criatividade no mbito do design. Por
um lado, defendendo a ideia de que o desenho ele prprio design, isto , processo
articulado de intenes sustentadoras da tomada de decises que ocorrem durante o
exerccio grfico. Por outro, demonstrando que o contexto de aco em que o desenho
ocorre e o envolvimento de vrias partes do corpo olho, crebro, mo na sua
consecuo, promovem a evoluo do processo num contexto de criatividade e de
articulao de conhecimentos.

Se o desenho conquistou um lugar natural junto do projecto de design, isso no significa
que, em certos momentos, a sua matriz no tivesse sido questionada. Durante os anos
setenta do sculo passado, sobretudo no contexto arquitectnico mas contaminando por
continuidade a representao em design, assiste-se a uma tentativa de transformar o
desenho numa linguagem unificada e racional, de modo a evitar aquilo que de
artstico provinha da tradio acadmica. Esta tendncia favorece o uso de
instrumentao no desenho com o objectivo de evitar todo o tipo de acidentes no
intencionais, deslocando o eixo das motivaes do projecto para fora desta rea de
experimentao artstica.

O papel da instrumentao no projecto altera a relao entre a ideia e a sua
representao, afectando o ncleo conceptual do design na medida em que essa relao
absorve os impactos tcnicos que o uso dos instrumentos comporta. O uso de qualquer
instrumento, mesmo uma rgua, limita a evoluo do dilogo entre ideia e signo,
constrangendo-o entre limites confinados.
138
Um instrumento pode ser uma rgua mas
pode ser tambm uma conveno grfica. Qualquer dispositivo usado no desenho que
condicione a liberdade criativa no confronto entre uma ideia e a sua representao ,
neste contexto, considerado como um instrumento. Mas se se tratar efectivamente de um
condicionamento deste espao de criatividade, este traduzir-se- necessariamente num
prejuzo para a qualidade do design?

138
Malvina Borgherini, I testi per linsegnamento del disegno in AAVV, Teorie e metodi del disegno,
Milo, CittStudi, 1994, p. 167.
84

O debate aberto pela introduo das tecnologias digitais no campo da representao tem
obrigado a uma reflexo mais profunda e sistemtica sobre a implicao do uso de
instrumentos e tcnicas no desenho de projecto, e sobre o estatuto do desenho manual
no contexto contemporneo do design. Massimo Scolari, docente do Instituto
Universitrio de Arquitectura de Veneza, est particularmente interessado numa
revitalizao do ensino do desenho como suporte do projecto segundo uma orientao
que destaca o papel fundamental do desenho mo levantada. As suas afirmaes so
contundentes:

a diferena entre um bom desenhador e um mau desenhador no se revela na maior ou menor beleza de
uma elaborao grfica, mas acima de tudo, na expresso de duas capacidades independentes. A primeira
diz respeito perspiccia na observao da realidade sensvel, na classificao dos seus elementos, na sua
descrio e comparao. Este saber ver funo da grande memria que sedimentou conhecimento e
experincia e que definiremos simplesmente como cultura.

A segunda capacidade a que Scolari se refere aquela que permite tornar visvel a
realidade que havamos observado e analisado atravs de um trabalho de seleco dos
seus aspectos e dos seus elementos. Estas capacidades que Scolari evoca so as
mesmas que tm sido referidas pelos tericos do desenho ao longo do tempo, e que ao
serem sublinhadas agora, vm confirmar um legado de sculos num momento de
agitada reflexo sobre as consequncias da omnipresena da tecnologia informtica no
nosso quotidiano.

No que concerne o impacto da tecnologia informtica na transformao dos
instrumentos do projecto e no prprio projecto, Alberto Seassaro
139
, refere-se
existncia de uma nova ponte entre desenho e design por via da tecnologia. Segundo
este autor, a nova ponte responsvel por uma nova forma de projecto, uma forma
intermdia entre desenho e realidade associada s vantagens da visualizao do
prottipo durante a fase conceptual do projecto. O modelo virtual esta realidade
intermdia, revelando-se como uma nova forma de desenho que mtodo e instrumento
de projecto, mas que acima de tudo uma nova potica e expresso cultural. A

139
Alberto Seassaro, autor do prefcio do livro de Nicolo Ciccarelli, Progettare nellera digital, Veneza,
Marsilio, 2003, exerce, data da publicao, as funes de Presidente na Faculdade de Arquitectura e
Design do Politcnico de Milo.
85
representao virtual torna visveis e, at certo ponto, experimentveis, novas realidades
antes mesmo de o serem, e esta , no entender de Seassaro, uma nova fronteira na
representao. A sntese da realidade que o design sempre implica encontra neste
contexto alargado de representao novas possibilidades, que so no apenas tcnicas
mas tambm criativas.

Ceccarelli desenvolve o argumento do seu livro em torno da ideia de que o modelo de
representao virtual rene as vantagens da representao grfica no plano com o
potencial do modelo fsico tridimensional. Este aspecto encarado como uma enorme
mais-valia para o design que v assim integrarem-se, em tempo real, duas formas de
representao tradicionalmente complementares. Ainda que as rplicas digitais do
trabalho de construo de modelos percam em tangibilidade, mantm a flexibilidade de
se transformarem segundo um processo de tentativa e erro, e ganham em economia de
recursos e tempo, tendo em conta que admitem a introduo de modificaes em
qualquer fase do processo. A importncia que esta flexibilidade adquire para o controlo
que o designer detm no processo, e para o qual contribui toda a informao integrada
que o modelo digital permite, concorre directamente com as contrapartidas fsicas e
todo o patrimnio artesanal associado transformao dos materiais.

O registo em forma numrica que est subjacente ao modelo visualizado no ecr do
computador proporciona a integrao do modelo com diversos planos de informao e
possibilita a comunicao com o exterior, abrindo assim significativamente o campo de
possveis intervenientes no processo de projecto. Face ao incremento da complexidade
dos produtos industriais, esta integrao do modelo digital parece constituir-se como
fulcral na estrutura de um novo modelo de projecto apto a constituir-se como uma
plataforma comunicacional.

A evoluo da tecnologia ocorre no sentido de uma cada vez maior articulao dos
dados contidos nos desenhos: relaes mtricas e catlogos de componentes adquirem
maior autonomia, a par so desenvolvidas aplicaes especficas para verificao do
comportamento dos materiais, simulaes de desgaste no uso ou outras, permitindo
incorporar no modelo tantas ou mais situaes do que aquelas que faziam parte do
conhecimento emprico do arteso especializado. Para se chegar a esta sofisticao, o
desenho digital percorreu um caminho demorado do ponto de vista do designer. A
86
natureza volumtrica dos objectos que concebe foi durante algum tempo submetida aos
constrangimentos dos sistemas grficos bidimensionais. Mas se esta questo j est
ultrapassada com a utilizao de programas de modelao tridimensional de apoio
evoluo do conceito, j a criao do conceito, a sua gnese quase sempre associada ao
acto do esquisso, continua sem correspondncia no contexto digital.

Ceccarelli refere a substancial incapacidade do software responder s exigncias de um
processo criativo rico e complexo como o do projecto
140
para justificar o afastamento
que alguns profissionais estabeleceram para com as novas tecnologias e para com o
modo como estas acabam por impor o controlo do processo. A inadequao dos novos
instrumentos traduz-se no risco de cair em solues prefabricadas, em desenhos
despersonalizados ou nos quais esteja ausente o toque da mo. Esta uma questo
que ultrapassa a falta de expressividade grfica que se possa atribuir aos desenhos feitos
em computador, devendo ser considerada no mbito da qualidade formal do prprio
objecto. Ainda assim, o problema pode no estar na tecnologia mas no uso incipiente
que dela se possa fazer.

A melhor soluo para aproveitar as vantagens do modelo digital integrado sem perder
o nvel de sensibilidade e de apropriao da realidade que s o exerccio manual do
desenho possibilita, parece estar, no na escolha de apenas um dos dois modelos, mas
na sua conjugao. Neste sentido, consolidar a educao visual tomando como ponto de
partida o exerccio regular do desenho de observao, continua a revelar-se uma
aprendizagem insubstituvel, at data, por qualquer novidade que as novas tecnologias
possam introduzir. Mas a mudana estrutural que se faz sentir no campo da organizao
do trabalho impede que o modelo tradicional possa continuar a prevalecer, estando em
marcha um processo sem retorno em redor das redes de informao que confluem no
projecto. A flexibilidade na representao dos fenmenos, e a sua crescente
associatividade, esto a transformar o problema da representao no design num
problema de gesto do conhecimento associado representao das ideias em design.





140
N. Ciccarelli, op. cit., p. 15.
87
Parte 3: Estudo de Casos


3.1. Os desenhos de concepo de quatro designers portugueses


Partimos para a presente investigao com a convico de que pensar o design a partir
do estudo dos desenhos de concepo nos permite ver em cada gesto concreto de
desenho, ora os reflexos, ora os fundamentos, da atitude crtica e criativa que caracteriza
o design.

Ao reflectirmos sobre situaes concretas, debruamo-nos sobre as suas circunstncias
particulares. Este facto possibilita a leitura de uma espessura factual que decisiva para
o design, quer no fazer projectual quer, consequentemente, na sua compreenso.

Pensamos que os desenhos de concepo so o meio mais apropriado para captarmos
esta espessura factual, pela proximidade que estabelecem com o pensamento e a
criatividade de cada autor individualmente. Neles procuramos vislumbrar aquilo que,
encontrando-se diludo na totalidade do produto final, se torna inacessvel ao nosso
entendimento. Atravs do estudo destes desenhos, propomo-nos produzir uma
investigao acerca do modo como os designers conduzem os seus processos crticos e
criativos, e da forma como esses processos se relacionam com o desenho.

A investigao conduzida no sentido de procurar obter a partir de cada acto individual,
o seu significado colectivo, reconhecendo em cada gesto de desenho um valor
normativo do design. Uma abordagem to prxima da individualidade de cada autor
obriga necessariamente a uma reflexo sobre os diversos aspectos do contexto em que
esta se produz. Ao aprofundar o conhecimento de prticas de design no contexto
nacional, o estudo de casos que aqui se apresenta proporciona uma oportunidade para
reflectir sobre o design portugus. Referenciar as diferentes prticas a valores tericos
que as consubstanciam, permite-nos erguer um complexo de interaces que abre o
estudo do contingente regulao normativa. nesta perspectiva que o presente estudo
de casos informa uma ideia de design feito em Portugal.


88
3.1.1. Caracterizao e justificao do universo de designers

A iniciativa de estudar os desenhos de designers portugueses levantou desde logo a
questo dos critrios que orientariam a escolha dos designers. Com o objectivo de, a
partir de casos singulares, ser constitudo um universo coerente e heterogneo que
permitisse articular planos particulares e genricos do desenho de concepo em design
de equipamento, foram definidos os seguintes pressupostos:

a) relativos a critrios individuais:
- amplo reconhecimento da qualidade do curriculum profissional como designer;
- valorizao do papel do desenho como suporte do projecto e do acto de pensar por
imagens;
- formao acadmica anterior introduo das ferramentas digitais de desenho de
modo a ser assegurado um percurso que procurou na manualidade do exerccio do
desenho a estruturao de um pensamento;
- disponibilidade de acesso a desenhos de concepo, independentemente de terem, ou
no, sido preservados documentos que permitam reconstituir todo um processo, da
encomenda ao prottipo ou produto final (este revelar-se-ia um objectivo no acessvel).

b) relativos a critrios colectivos:
- garantir a cobertura de um espao que permita reflectir sobre atitudes tipificveis no
desenho e no projecto;
- possibilitar a definio duma identidade profissional a partir de atitudes e contextos
simultaneamente diferenciados e complementares, face ao uso do desenho no projecto
de design.
A preferncia dada investigao sob a forma de Estudo de Casos procura ir ao
encontro da necessidade de conduzir o estudo a partir de solues particulares
elaboradas em situaes concretas de projecto. Ao convidarmos quatro designers
J orge Pacheco, Miguel Arruda, J os Viana e Rui Sampaio Faria para constiturem o
universo do Estudo de Casos, considermos que ficaria assegurada uma significativa
amplitude de modos de projectar sem que ficasse comprometida a profundidade da
anlise que, doutra forma, a extenso dos factos a examinar poderia condicionar. As
interaces que podem ser estabelecidas dentro deste universo, por sua vez, garantem a
89
conexo conceptual necessria leitura e interpretao dos desenhos de cada autor num
contexto mais alargado de construo de significados.

Na medida em que cada um destes designers uma referncia no design em Portugal, os
valores em que assentam a sua produo encontram-se legitimados atravs do
reconhecimento que cada um deles tem junto da comunidade dos designers nacionais.
Este facto permite-nos trabalhar sobre os seus desenhos com a convico de que os
princpios que neles se concretizam correspondem a valores partilhados pela
generalidade dos profissionais de design. A anlise e interpretao dos desenhos de
estudo destes designers pode, deste modo, ambicionar a criao duma plataforma de
referncia do design portugus.

O segundo critrio individual em que assenta a seleco do universo de designers,
considera a importncia da relao privilegiada que estes estabelecem com o acto do
desenho como suporte do projecto. Sendo este um aspecto que sustenta o tema da nossa
proposta - o desenho como suporte do design a escolha de personalidades que
desenvolvem uma relao excepcional com o desenho, justifica automaticamente a
opo em termos de critrios selectivos. A naturalidade com que cada um deles desenha
faz com que a relao entre pensamento e desenho seja o mais possvel isenta de
interferncias exteriores ao processo mental e grfico implicado no pensamento por
imagens que caracteriza o processo de design.

O entendimento do design prximo duma ideia de artesania no sentido em que o fazer, o
construir com as prprias mos, uma dimenso daquilo que compreendemos, encontra
uma correspondncia directa na manualidade associada ao exerccio do desenho. Esta
a tese de Massironi em Ver pelo desenho, onde o autor reflecte acerca da dimenso
cognitiva do desenho, e em torno da qual justificamos a nossa preocupao em recrutar
para o estudo de casos apenas profissionais que tenham feito um percurso acadmico
alicerado na aprendizagem do desenho feito mo. Se, por um lado, esta condio
contribui para balizar no tempo o universo de designers disponvel, por outro, permite
ver assegurado um percurso em que o ensino e a prtica do desenho manual possibilitou
uma certa forma de entendimento consonante com a cultura do projecto ao longo de
todo o sculo XX.

90
medida que a aprendizagem simultnea de desenho manual e digital comea a ser
introduzida nos vrios cursos de design ao longo da dcada de noventa, a relao entre
desenho e projecto altera-se, afectando profundamente o modo como o pensamento por
imagens produzido. Mesmo que os designers convidados utilizem actualmente
programas de desenho em computador, sabemos que tm ao seu dispor um patrimnio
construdo em torno da dimenso cognitiva do desenho que caracteriza a sua
abordagem. E na medida em que este patrimnio se ergueu num contexto formativo
entretanto extinto, este seria por si s um argumento para investigarmos a sua herana.

No esquecendo que os programas informticos de desenho so concebidos tendo em
conta o modelo manual de desenho, tal como este posto em prtica por artistas e
projectistas, consideramos de grande relevncia os conhecimentos obtidos com base nos
procedimentos efectuados examinados luz da sua contextualizao cultural. Os
estudos em cincias cognitivas e inteligncia artificial fazem deste material a sua base
de actuao concreta. A possibilidade de termos software de desenho ao nvel das
aspiraes das mentes criativas dos designers, depende tambm da qualidade dos
conhecimentos obtidos a partir das prticas estabelecidas no mbito do desenho de
apoio ao projecto.

A ideia que est subjacente a este critrio selectivo permite esboar uma pergunta que
pode vir a orientar investigaes posteriores abertas pelo presente trabalho: De que
maneira que o fim duma estruturao do pensamento de design assente na
manualidade implcita do acto do desenho afecta qualitativamente uma soluo em
design? A resposta incluir certamente os contedos dos programas computorizados de
desenho e o modo como os designers os utilizam.

De pouco nos serviria a conformidade com os critrios anteriores, se cada um dos
designers no tivesse guardado, quase religiosamente, os desenhos de concepo que
estiveram na origem das suas solues de design. O carcter quase religioso referido a
propsito do seu estatuto de meio e no de fim em si prprio. Porqu preservar
desenhos que no tiveram como objectivo de realizao um propsito artstico?

A atitude de preservar os desenhos um reflexo da importncia que lhes atribuda. Na
medida em que os desenhos de concepo documentam o ncleo essencial do processo
91
de design, o seu interesse indiscutvel numa recuperao desse processo. Por esta
razo eles so muitas vezes arquivados, mantendo-se na posse do autor e evitando os
circuitos de troca com o cliente onde muitas vezes se perdem aqueles que so
elaborados com a funo de comunicar o conceito a terceiros.

com base no acervo de desenhos de cada designer que partimos para a elaborao do
estudo de casos. Fazemo-lo com a convico de que os desenhos de concepo so
elementos-chave para aceder retrospectivamente ao processo, mas tambm que so eles
prprios objectos sobre os quais nos podemos debruar, independentemente do processo
que os origina. Se no lhes pudssemos atribuir esse carcter independente, seria
porventura insensato adoptar processos incompletos quanto totalidade de desenhos
produzidos ou que falham na articulao com os outros meios elaborados
conjuntamente, como desenhos executivos, modelos tridimensionais ou registos verbais
das consideraes seguidas.

Ao serem assumidas as implicaes colectivas que resultam do posicionamento
individual de cada autor, quer como j vimos elegendo personalidades de referncia no
design portugus, quer conectando os respectivos contextos culturais e operativos entre
eles, procuramos erguer uma matriz orientadora dos relacionamentos possveis com
base nos conceitos de idiossincrasia e articulao.

Identificar as idiossincrasias de cada designer, uma tentativa de compreender o
projecto na sua dimenso mais ntima e mais potica; identificar as articulaes que
cada atitude individual possa ter com a cultura envolvente (os outros profissionais, as
pontes no meio acadmico, o sector de actividade do encomendador, o reconhecimento
pblico, etc.), contribui para a edificao duma ideia de design no contexto portugus
consentnea com a realidade dos factos e sustentada nessa realidade concreta.

Esta atitude de investigao apoia-se na identificao de diferenas e semelhanas entre
os vrios autores estudados de modo a que melhor transparea aquilo que est implcito
em cada desenho. Nesta perspectiva pareceu-nos relevante que o universo de autores
escolhido apresentasse pontos de continuidade e complementaridade que pudessem
suportar uma conexo conceptual de opes fragmentrias.
92
Os dois planos de interaco, que se configuram em torno dos conceitos de articulao e
de idiossincrasia, conduzem a pesquisa que empreendida para cada designer,
procurando explicitar os aspectos que os tornam nicos e ao mesmo tempo que os
inserem numa realidade multifacetada.

A pesquisa de referncias comuns conduzida pelos seguintes critrios: contexto
geracional, partilha de valores normativos, preferncias em matria de recursos grficos,
contexto organizacional em que exercem a actividade, ritmo de produo, abrangncia
dos sectores produtivos dos clientes e tipo de projecto de que habitualmente se ocupam
face escala, s exigncias funcionais, ao nvel de tecnologias intervenientes, etc.

Dentro do grupo, foi considerada a possibilidade de estabelecer pontes geracionais, por
um lado, contribuindo para esboar diferentes atitudes face ao desenho e ao projecto a
partir de posicionamentos individuais no mesmo contexto de poca (M. Arruda e
J .Pacheco, ou J . Viana e R. S. Faria), e por outro, procurando especificar zonas de
contacto entre as duas geraes representadas no estudo. Estas zonas de contacto podem
ter uma configurao mais explcita no caso de relaes professor-aluno, mas a
investigao de influncias alarga-se a planos mais difusos como seja a identificao de
referncias comuns no plano cultural ou tcnico.

93
3.1.2. Metodologia

Os desenhos que sobrevivem aos percursos de vida de cada autor so uma consequncia
do modo como estes os praticam e os acolhem. Quando a opo desenhar em blocos
de folhas, poder ser mais fcil a sua sobrevivncia no tempo e a reconstituio das
sequncias de desenhos tal como foram executadas. Se a opo for desenhar em folhas
soltas, nem sempre estas se mantm agregadas de modo a puderem permitir a
interpretao dos desenhos no contexto do processo que as produz.

De acordo com a preferncia de cada autor, os desenhos de concepo que no se
perderam no tempo ou nas trocas de informao com o cliente e que foram postos
nossa disposio pelos designers, constituem a base material do estudo de casos.

Deste material, comemos por elaborar uma primeira anlise, especulativa. Esta
anlise procurou identificar nos contedos expressos em desenho as pontes com a
conceptualizao, tal como pensamos que esta possa ter ocorrido. Esta anlise
especulativa apoia-se no conjunto de conhecimentos que reunimos em torno da
personalidade, percurso, posicionamento e modo de trabalhar de cada designer. feita
uma tentativa de compreender cada desenho segundo duas abordagens: numa
perspectiva macro, com base na identificao das motivaes que orientam o projecto; e
numa perspectiva micro, com base na correspondncia entre a formalizao destas
motivaes e as estratgias grficas empregues para esse fim.

Entre dois desenhos que aparentam um momento de execuo prximo, procuram-se as
motivaes que levaram realizao daquele que se pensa ser posterior, a partir da
informao graficamente disponibilizada pelo primeiro. Entre dois desenhos que
partilham semelhanas na tipologia grfica, procurou-se estabelecer relaes entre eles
que apontem para uma compreenso da manipulao formal efectuada. Assim, cada
desenho oferece uma possibilidade de interpretao luz da inteno de projecto e outra
luz da caracterizao do material grfico utilizado (ponto de observao, posio do
plano de desenho, qualidade do trao, cdigos utilizados). Do cruzamento destas
referncias resulta uma compreenso das implicaes que podem existir entre os dois
planos.

94
A distino entre uma abordagem macro e uma abordagem micro permite criar dois
conjuntos distintos: por um lado, um agrupamento de desenhos que se organiza em
torno de motivaes diversas que ocorrem ao longo do processo, e com a qual
possvel reconstituir uma verso da sucesso de decises tomadas; por outro lado, um
agrupamento de desenhos onde o factor de proximidade se situa no tipo de desenho com
base em estratgias grficas equiparveis.

O passo seguinte consiste em confrontar o designer com a leitura dos desenhos feita
com base nesta primeira anlise. Desta forma, o designer sintoniza-se com o objectivo
do estudo, para avanar em seguida com a sua leitura dos desenhos, com base num
processo retrospectivo e introspectivo que procura na memria a sequncia de
procedimentos efectuados e pensamentos associados.

A possibilidade de completar a anlise dos desenhos com a verso do seu autor, permite
validar determinadas suposies e corrigir outras, contribuindo para incrementar o valor
cientfico da proposta de interpretao, ao mesmo tempo que o concretiza num quadro
antecipadamente previsto.

Numa perspectiva mais englobante das interaces entre desenho e projecto, a
interpretao dos desenhos conduzida pelos seguintes critrios:

Articulao entre a representao bidimensional e a tridimensional;
Articulao entre diferentes escalas (o designer move-se face ao objecto, aproximando-
se do detalhe ou afastando-se para controlar uma viso de conjunto);
Articulao entre os aspectos sintcticos da forma global e dos componentes da forma,
luz de pressupostos relacionados com a transformao dos materiais e dos processos
produtivos envolvidos;
Articulao entre princpios abstractos e solues formais;
Articulao entre princpios luz da sntese formal a qual determina o grau de
apuramento da soluo;
Planeamento do problema (quantas vezes se muda de objectivo a perseguir);
O que no passou para o produto final (quando este existe);
Os princpios normativos que orientam a actividade do designer;
Os mtodos que caracterizam a pesquisa criativa do designer;
95
O tipo de soluo no contexto de um sistema ou de uma gentica dos produtos.

A maior parte dos estudos realizados sobre desenhos de concepo (quase todos em
arquitectura) recorrem a uma metodologia de tipo protocolar
141
. criada artificialmente
uma situao de projecto, a qual lanada a vrios arquitectos/designers (geralmente
entre trs e seis), e durante o processo de trabalho de cada um so realizados registos
audio-visuais que so posteriormente analisados e comparados pelos autores do estudo,
e comentados pelos projectistas.

Uma alternativa abordagem protocolar aquela que assenta numa anlise no-
sequencial
142
. Com base nos desenhos produzidos durante o processo de design, que um
determinado autor efectuou no contexto normal de trabalho, a anlise no-sequencial
procura identificar, a posteriori, padres de operaes entre desenhos a partir das
relaes visuais que se podem estabelecer entre eles. Partindo da observao simultnea
dos desenhos, conduzida sistematicamente a partir de agrupamentos em torno de
critrios visuais (como tipo de projeco, escala, nvel de acabamento) associados a
tarefas especficas do raciocnio do projecto (como formao de conceito, avaliao de
desempenho funcional, explorao de possibilidades estruturais ou construtivas),
podemos averiguar a ateno do designer em relao a uma srie de preocupaes e
percebermos o que realmente se passou ao longo do processo.

Este tipo de abordagem procura compreender o propsito de cada desenho a partir da
construo duma moldura conceptual que revele as conexes entre eles. Se
concordarmos com Archea
143
em que o modo de actuao do designer mais prximo
da realizao de puzzles do que da resoluo de problemas, ento esta metodologia
contm maiores afinidades com o processo de design e poder, por isso, ser mais
adequada sua compreenso.


141
A anlise protocolar assenta na criao de uma situao laboratorial em que uma situao de projecto
criada com o objectivo de estudar o modo como o designer resolve o problema.
142
Metodologia seguida por Neiman, Gross e Yi-Luen Do em Sketches and TheirFunctions in Early
Design A Retrospective Analysis of a Pavilion House, onde os autores propem o agrupamento de
desenhos de acordo com o tipo de desenho e o tipo de inteno
143
De acordo com Neiman, Gross e Yi-Luen Do, Archea sugere que os designers no clarificam os seus
objectivos como o fazem os profissionais de resoluo de problemas; antes abordam o design como uma
procura dos efeitos mais apropriados que possam ser alcanados num contexto nico, sendo essa procura
feita atravs da identificao de sistemas lgicos de regras
96
Na anlise de cada desenho e da possvel relao que se possa estabelecer com o
conjunto de desenhos do mesmo processo, procede-se ao levantamento dos elementos
recorrentes, de eventuais variaes entre eles, de situaes abandonadas ou deixadas
incompletas, de nveis de detalhe, de sobreposies ou tentativas de correco, de
relaes sintcticas existentes, e das estratgias grficas associadas. Procuram-se as
correspondncias destes com os critrios e as especificaes de design. A interpretao
conduzida a partir destes dois planos:

Estratgias grficas: decises tomadas no plano do desenho que tm directamente a ver
com a natureza grfica do registo;

Critrios / Requisitos: premissas chave consideradas como as mais relevantes na
conduo do projecto e na orientao do conceito; o critrio refere uma preocupao
prioritria; o requisito concretiza-se em deve ser (ambos em relao ao problema
enquanto a especificao diz respeito soluo);

Especificaes: aspectos caracterizadores e descritivos do conceito.

Prope-se uma leitura de cada desenho em funo do conjunto de desenhos que evocam
o processo de design respectivo, onde definido o mbito do projecto, os critrios e
requisitos considerados relevantes na interpretao do problema, as especificaes
definidas pelo conjunto das solues trabalhadas, tomados em articulao com as
estratgias grficas utilizadas.
Prope-se ainda uma anlise de cada desenho seleccionado onde todas as questes
tratadas transversalmente para o conjunto dos desenhos so vistas em detalhe para cada
situao concreta.
Desta forma, o estudo de casos procura estruturar-se de modo a permitir a construo de
uma interpretao fundamentada no cruzamento de aspectos circunstanciais muito
particulares com a abordagem geral do projecto e do pensamento de cada autor.






97
3.2.1. J orge Pacheco: a valorizao do detalhe como atitude conceptual

3.2.1.1. O autor: percurso individual e princpios orientadores da sua prtica de projecto
e de desenho



O trajecto profissional de J orge Pacheco (n. 1941) tem uma importncia de grande
relevo no panorama do design em Portugal. Autor de assinalveis criaes de design
industrial como o telefone 8P para a Centrel (1981) ou a linha de acessrios de banheira
para a Map, a referncia notabilidade do seu trabalho frequente nos estudos de
histria do design no contexto portugus
144
. Facto por si s assinalvel, a relevncia do
seu contributo vai, no entanto, para alm do destaque da qualidade dos seus projectos.
Na medida em que contribui para consolidar um modelo de colaborao entre designer e
indstria fora dos sectores produtivos mais tradicionais, o seu trabalho veio contribuir
para a abertura de um territrio de projecto at ento praticamente inexplorado entre
ns.

O desvio que lhe permite contornar os sectores mais propcios a uma aproximao entre
design e produo artstica ou arquitectnica que marcava os primeiros passos do design
nacional, indissocivel da sua partida para o estrangeiro. J orge Pacheco sai de
Portugal nos anos sessenta em direco a Itlia, mas em Inglaterra que se vem a fixar.
Depois de frequentar durante quase trs anos o curso de Arquitectura da Escola de
Arquitectura de Roma, onde teve como seus professores Bruno Zevi
145
e Paolo

144
Rui Afonso Santos, Daciano da Costa e os percursos do design portugus in Daciano da Costa
Designer, Lisboa, FCG, 2001, p.74.
145
Com Bruno Zevi, destacado terico e historiador de Arquitectura, J orge Pacheco aprendeu que na
arquitectura o exterior reflecte o interior.
98
Portoghesi, decide fazer a sua formao em Design Industrial no Ravensbourne College
of Art and Design, em Kent, nos arredores de Londres, a qual concluda em 1970.

Durante o curso em Inglaterra, onde finalmente encontra uma escala de problemas com
a qual sente afinidade, tem sua disposio amplas oficinas de apoio ao projecto muito
bem equipadas em maquinaria e variedade de materiais, as quais so assistidas por
inmeros tcnicos qualificados. Esta disponibilidade vai ao encontro da sua apetncia
pessoal pela dimenso prtica do fazer e do construir, pelo que a utiliza intensamente
nos projectos que curricularmente desenvolve. Este tipo de aproximao ao projecto que
J orge Pacheco pratica durante a sua formao em design, e a excepcionalidade com que
o faz, coloc-lo-ia em contacto com o designer Douglas Scott
146
, vindo a marcar
definitivamente o seu percurso como designer.

Entre 1970 e 76 trabalha no atelier de Douglas Scott em Londres. Este atelier est
orientado para um tipo de projecto com uma forte componente de engenharia. Mais de
cinquenta por cento so projectos para metalomecnica pesada, sendo os restantes para
metalomecnica leve, como esquentadores ou aparelhos de laboratrio, e alguns bens de
consumo. Neste sector, elabora para o cliente Prestige diversos projectos, desde
cutelaria a panelas de presso, passando por diversos produtos em plstico.

Douglas Scott dirige o atelier sob o esprito do design verdadeiramente industrial.
Apesar dos seus contactos com Raymond Lowey com quem chegou a trabalhar
147
, o
design entendido por Douglas Scott no sentido mais funcionalista e racionalista que
marca a atitude europeia sob forte influncia do esprito da Bauhaus, face vertente
mais estilstica e comercial do design americano que se acentua na sequncia da Grande
Depresso de 1927. Encontramos afinidades entre a postura britnica e a germnica que

146
Douglas Scott (1913-1990) liderou a equipa que projectou o autocarro vermelho de dois andares que se
tornou cone da cidade de Londres: o Routemaster entrou ao servio em 1956 e s foi retirado em 2004.
O seu projecto orientado pelos princpios que regem a produo em srie: mximo nmero de
componentes modulares intermutveis visam baixar o valor do investimento inicial em equipamento
fabril, bem como os custos de produo, de reparao e de manuteno. Este objectivo acompanhado de
solues de ponta no campo da engenharia automvel que garantiam altos nveis de conforto, e duma
volumetria purista com interiores agradveis que captou a afectividade dos passageiros.

147
R. Loewy (1893-1986) abre uma sucursal em Londres em 1936 com direco do americano Carl Louis
Otto que tinha trabalhado para a General Motors como estilista e engenheiro; aos 23 anos, quando acaba a
sua formao, Douglas Scott integra a equipa de Loewy onde foi responsvel por um mock-up em
tamanho natural realizado em plasticina para um novo modelo de automvel desportivo; o avano da
guerra conduziu ao cancelamento dos projectos em curso e ao fecho do atelier em 1939.
99
so confirmadas na correspondncia que pudemos encontrar entre o design de produto
divulgado na Design Magazine, editada em Inglaterra desde 1963, e os princpios que
orientam o projecto pedaggico da Escola de Ulm, os quais tm a sua faceta mais
visvel no estilo Braun criado por Dieter Rams.

J orge Pacheco absorve estas referncias do modo mais criativo, na medida em que
exercendo a actividade de design num atelier de invulgar projeco, que as apropria e
converte no seu pensamento individual do projecto.

Deixa Londres em 1977, dois anos depois de o atelier de Douglas Scott ter sido
vendido, e da sada do seu protagonista em 1976. Regressa a Portugal e integra como
docente a jovem licenciatura em Design de Equipamento na Escola Superior de
Belas-Artes de Lisboa. O seu ingresso no ensino do design foi determinante para o
crescimento duma pedagogia em articulao com a realidade da indstria, a par daquilo
que se fazia internacionalmente.

A experincia que acumulara em Inglaterra transmitida, ao longo de trinta anos de
docncia, a centenas de estudantes de design
148
. Cada opo de projecto discutida
detalhadamente no contexto das suas aulas. Os estudantes so confrontados com uma
anlise das consequncias de cada aspecto das suas propostas no plano do uso pelo
utente, no plano do fabrico e da manuteno
149
, e no plano formal face capacidade de
integrao dos restantes factores. A este respeito Soares e Aparo escrevem: A pesquisa
de um design definido nos detalhes que o qualificam parece ser uma constante no
trabalho de J orge Pacheco tanto de docncia como de projecto
150


Em J orge Pacheco as questes formais no so determinadas pelos aspectos funcionais
e tcnicos, mas decorrem da considerao destes no mbito da produo em srie e das
restries que este tipo de produo coloca. Esta a razo fundamental porque, na sua
ptica, as formas regradas so uma soluo recorrente no design industrial, pois so

148
Entre 1976 e 1991 na ESBAL, entre 1991 e 1994 na ESTGAD das Caldas da Rainha, e entre 1994 e
2007 na Licenciatura em Arquitectura do Design na FAUTL.
149
Para Papanek, o fabricante tambm usa o produto, afirma J orge Pacheco durante conversa em 23 de
Maio de 2007 na FAUTL.
150
Liliana Soares e Ermanno Aparo, Linsostenibile necessit del fare in Archimagazine, Fev 2005;
artigo acessvel em www.archimagazine.com/dpacheco.htm .
100
estas que esto mais adaptadas maquinaria utilizada e aos processos repetitivos
151
.
No obstante, e conforme o projecto, existe um maior ou menor espao de interveno
criativa que resulta intersticialmente da interpretao que o designer faz em torno da
funo e do uso, do material e da tcnica.

Neste contexto de procura de afinidades formais onde convergem realidades distintas,
da ergonomia compreenso do produto, das caractersticas fsicas e psicolgicas dos
materiais s suas possibilidades de transformao e adequao ao cenrio industrial e
aos mercados, J orge Pacheco contribui decisivamente para a edificao duma ideia de
design devedora dos princpios de articulao entre forma e funo, no contexto
portugus tradicionalmente pouco sintonizado com as questes emergentes da produo
industrial. O legado da sua participao na pedagogia do design, e tambm no
associativismo dos profissionais do design como scio e participante activo da
Associao Portuguesa de Designers, traduz-se num incremento da exigncia com que
os critrios de design devem ser cumpridos, contribuindo para ampliar as competncias
do designer muito para alm da ideia corrente de estilista de formas superficiais.

Para J orge Pacheco, o foco do design reside no estreitamento da incerteza que, doutro
modo, poderia conduzir ao aleatrio, ao injustificvel. Respondendo s perguntas
como? e porqu? o designer percorre um trajecto que tem como premissa no o fazer
alternativo da inovao pela inovao, mas a ideia de que sempre possvel fazer
melhor do que aquilo que j foi feito.

Muitas vezes fazer melhor significa recolocar o problema face a uma situao
percepcionada e a um grupo especfico de utentes. A estratgia de projecto abre-se
considerao do contexto do problema, deslocando o eixo conceptual para fora dos
limites estritos do objecto fsico. Neste aspecto, J orge Pacheco revela uma compreenso
alargada da funo do designer em todo o processo de design, recusando-se a aceitar
acriticamente a definio do problema tal como este colocado pelas equipas de
marketing. Nesta atitude J orge Pacheco insere a actividade de design no quadro duma
abordagem metodolgica e sistemtica que transcende a renovao estilstica a que

151
J orge Pacheco admite que esta uma verdade em transformao perante a nova realidade produtiva e
as novas ferramentas de concepo, durante conversa em 26 de Junho na FAUTL.
101
gosta de chamar cosmtica para incluir decises ao nvel da oportunidade do projecto
segundo critrios que ele prprio define.

No modo de trabalhar de J orge Pacheco, a sntese da forma acontece em articulao
estreita entre a realizao de desenhos esquissos mo levantada ou sobre malha
triangulada, e representaes ortogonais geometricamente rigorosas e a execuo de
modelos volumtricos que procuram tornar visualmente concreta uma realidade
tridimensional ou que permitem aferir a eficcia funcional de um mecanismo. Em
conformidade com o objectivo feita a escolha da escala e do material, sendo muitas
vezes cartolina para modelos mais precrios e transitrios, e poliuretano expandido
152

no caso de modelos muito prximos da aparncia final do produto.

Esta integrao do modelo volumtrico no processo de estudo duma soluo, que
reflecte a experincia britnica da realizao de modelos de estudo em tamanho natural
(mock-up) e escala, proporcionada por uma utilizao intensiva das estruturas oficinais
de apoio ao projecto, contribui para o desenvolvimento duma apurada sensibilidade em
questes que emergem precisamente da transio entre a representao bidimensional e
a tridimensional. De salientar tambm que aquilo que comea por ser uma traduo
volumtrica duma realidade grfica, rapidamente se processa em sentido inverso,
passando os desenhos a considerarem novos aspectos observados no estudo a trs
dimenses. A capacidade de pensar ora numa plataforma ora noutra, introduz uma
flexibilizao do raciocnio do projecto e da sua representao, que afecta
necessariamente as caractersticas dos desenhos de concepo. Quando esta capacidade
desenvolvida ao longo dos anos, como acontece em J orge Pacheco, ganha um carcter
de naturalidade que decorrente de um pensamento j estruturado de acordo com este
tipo de consideraes.

Em J orge Pacheco notrio o modo gil como se move entre a concepo
tridimensional e a sua representao grfica. Esta caracterstica visvel na facilidade
com que muda de ponto de observao no desenho de perspectivas mo levantada, ou
como secciona ou explode o objecto de modo a representar pelo desenho

152
O material revestido com betume de polister e acabado com pintura celulsica para se obter um
resultado muito prximo do modelo real.
102
consideraes que ocorrem na tridimensionalidade do espao, muitas vezes segundo
eixos ou planos que revelam a sofisticao com que mentalmente articula a forma.

Com base numa prtica do atelier de Douglas Scott que consistia na utilizao duma
malha triangulada perspectivada segundo trs pontos de fuga (Fig. 1), como auxiliar da
elaborao rpida de perspectivas muito aproximadas da viso real, J orge Pacheco
adoptou o mtodo e utilizou-o exaustivamente como auxiliar do desenho de projecto e
da visualizao rpida das suas ideias. Conjuntamente adquiriu uma desenvoltura na
manipulao da forma perspectivada que perceptvel nos seus esquissos, passando a
recorrer ao uso da malha auxiliar apenas quando a complexidade da forma o exigia ou
quando pretendia executar desenhos finais de apresentao ao cliente (renders).

Uma prtica peculiar que J orge Pacheco tem por hbito realizar poderia ter origem na
sua passagem por um grande atelier de design industrial
153
. O fenmeno de fazer o
desenho de frente para o cliente, de forma a este poder acompanhar o raciocnio
medida que o desenho vai surgindo no papel, testemunha a competncia de visualizador
de ideias que era requerida ao designer no contexto das reunies com o cliente ou com a
equipa de produo. Na realidade, J orge Pacheco comeou a recorrer a esta tcnica j no
contexto da actividade docente, enquanto falava com os seus alunos, fazendo questo de
apoiar sempre os seus argumentos em desenhos de possveis solues.

Outra caracterstica que pudemos apontar ao desenho de J orge Pacheco diz respeito ao
modo flexvel como se move entre escalas diferentes. Esta uma propriedade visvel
nos seus projectos, tanto nos esquissos elaborados enquanto pensa a forma, como nos
desenhos tcnicos que se apresentam segundo a escala mais adequada para a sua
descodificao pela equipa de produo. A forma gil como muda de escala durante o
pensamento da forma, repercute-se no modo como atinge nveis sofisticados de
articulao entre o todo e as partes. A soluo encontrada para um detalhe do projecto
pode ser harmonizada com a globalidade do conceito, chegando mesmo a definir o
caminho conceptual a seguir.


153
A prtica do desenho invertido ou de pernas para o ar referida na obra clssica de Henry Dreyfuss,
Designing for People como uma tcnica mais til que engraada, p. 58.

103
Esta parece ser uma via que pensa o projecto a partir de dentro, isto , que procura
legitimar o conceito a partir da expanso de uma soluo parcial, a qual passa a
comprometer sintacticamente toda a soluo. Do ponto de vista metodolgico, a
subdiviso do problema inicial em sub-problemas e consequentemente a procura de sub-
solues ordena uma sequncia de aces que conduzem a uma resoluo do problema
de design alicerada na sua especificidade. Cada projecto permite construir um mapa
peculiar onde o designer pode encontrar a chave do conceito. A polmica coloca-se: so
as solues formais previamente conhecidas determinantes para a identificao dos
subproblemas?

Em J orge Pacheco identificamos com frequncia uma atitude metodolgica guiada pela
decomposio do problema geral em problemas menos complexos. Muitas vezes a
impresso causada a de que se trata duma abordagem funcionalista, no sentido em que
a forma segue a funo
154
. Mas, de acordo com um ponto de vista mais incisivo nas
questes que relevam da metodologia do projecto, a abordagem de J orge Pacheco
poder ser mais formal do que se possa pensar partida Para algum que detm um
patrimnio riqussimo de solues formais e tcnicas para problemas relacionados
sobretudo com o desempenho de funes de uso e construtivas, pode ser difcil definir
uma linha de separao entre forma e funo, e desse modo afirmar em absoluto qual
que decorrente da outra.

O formalismo que no tem correspondncia no plano do uso e da transformao do
material por si s rejeitado. Nas palavras de J orge Pacheco: ficar bem no
chega!
155
. Os valores estticos e expressivos so trabalhados na sua estreita relao
com os restantes factores intervenientes no projecto. Em J orge Pacheco o design faz-se
claramente no desbravar deste caminho, cruzando indispensveis competncias
artsticas e tcnicas.


154
Form follows function, frase emblemtica adoptada por Louis Sullivan a partir de uma ideia original
do escultor americano Horatio Greenough datada de 1739. Cf. Victor Papanek, Design for the Real
World, Londres, Thames & Hudson, 1991 [1 edio em 1971; 1 edio aumentada em 1985], p. 6.
155
J orge Pacheco, conversa em 23 de Maio de 2007 na FAUTL.
104
Aborda o papel do desenho no processo de design com a naturalidade de quem desenha
todos os dias e lhe recorre invariavelmente para explicar uma ideia com traduo visual:
O desenho ajuda a visualizar aquilo que estamos a pensar
156
.

Ao sintetizar deste modo a relao entre desenho e design, J orge Pacheco declara o
protagonismo do raciocnio projectual no modo como utiliza o recurso do desenho. Por
esta razo no podemos analisar os seus desenhos margem das consideraes que
definiram os critrios e as especificaes de design em cada circunstncia particular de
projecto. Os seus desenhos consubstanciam esta realidade e tm por isso a marca duma
forte racionalidade na orientao do processo de design.

A presena duma forte racionalidade associada ao pensamento de design e patente nos
seus desenhos visvel:
a) no modo metdico como conduz o processo: exemplo deste modo metdico a
identificao e hierarquizao de subproblemas, a identificao de tipologias
organizadoras do processo criativo, ou a experimentao exaustiva de alternativas
formais e avaliao das consequncias de cada deciso tomada no plano formal;
b) no modo como recorre a uma metodologia do projecto que contextualiza o conjunto
de aces empreendidas ao longo do processo; esta viso permite-lhe criar
oportunidades de projecto em funo da caracterizao do seu destinatrio ou da
deteco de necessidades que no estavam previamente descritas ou identificadas, numa
perspectiva de enquadramento crtico do papel do designer na coordenao dos
interesses do utilizador de design e da entidade produtora;
c) na sustentao das opes formais numa esttica de raiz bauhausiana que pondera as
relaes entre os aspectos sintcticos da forma e a sua disponibilidade estrutural e
comunicativa;
d) na considerao dos pressupostos sistemticos duma produo industrial regida por
fortes constrangimentos de ordem econmica associados produo em grande escala.

J orge Pacheco aceita as normas correntes no desenho tcnico, mas introduz algumas
variaes como o trabalhar a grafite e no a tinta da china nos originais para cpia
heliogrfica, ou o tratamento das cpias com lpis de cor para introduzir volume nas

156
Idem.
105
projeces ortogonais. Para apresentao ao cliente elabora perspectivas transferidas de
vegetal (sobre retcula), em papel Canson (demi-teints) pelo mtodo de decalque,
usando lpis de cor Otelo de pastel e tinta-da-china preta e branca para o contorno
aparente e no aparente dos objectos.

As suas estratgias grficas revelam um modo prprio de actuao face ao desenho.
Nesse modo prprio cruzam-se referncias provenientes de campos grficos distintos,
os quais vo do desenho tcnico executivo caracterizado pelo rigor geomtrico e
dimensional e pela forte presena de convenes, ao desenho de ilustrao que procura
antecipar a visualizao do produto final, ou do esquisso com predominncia da linha na
definio de superfcies, aos mtodos de transferncia utilizados em diversos sectores
manufactureiros.

Dentro da sua racionalidade e de acordo com os objectivos que estipula, o designer
convoca os elementos grficos que lhe podem ser teis, manipulando-os livremente e
abandonando as convenes de que no necessita.

O que atrs foi dito poderia levar a concluir que a racionalizao do processo de
concepo em J orge Pacheco poderia inibir a explorao de recursos criativos.
Constatmos, no entanto, que a presena duma forte racionalidade orientadora no
acontece em oposio explorao da criatividade individual. J orge Pacheco refere que
uma das obras marcantes na edificao do seu patrimnio conceptual aquela que
Edward de Bono escreveu acerca do pensamento lateral
157
. O modo como J orge
Pacheco procura por em prtica a explorao dos seus recursos criativos assenta
sobretudo na produo de vrias alternativas de soluo durante a definio do conceito,
num movimento de expanso de solues possveis, que seriam posteriormente objecto
de criteriosa avaliao. Procura assim contrariar a tendncia simplista de fixar uma ideia
e de desenvolv-la margem de outras igualmente possveis. Com a afirmao por
vezes no adianta escavar mais fundo, quando a soluo pode estar mais ao lado, J orge
Pacheco sintetiza os ensinamentos de de Bono e explcita o modo como os integra no
seu processo criativo.

157
Veja-se a referncia ao livro Edward de Bono, Lateral Thinking, Londres, J onathan Cape, 1967, em
http://www.edwdebono.com/debono/lateral.htm , onde citada a frase you cannot dig a hole in a
different place by digging the same hole deeper.
106

O desprendimento que revela em face da primeira ideia acontece no s no espao
quando explora uma soluo ao lado como no tempo. Sempre que se distancia do
problema, acontece com naturalidade voltar a ele com uma outra perspectiva. Este um
procedimento que enriquece o conhecimento que se produz em torno de solues
possveis, e que permite aumentar a espessura e intensidade de cada proposta elaborada.
Os resultados que emergem do aprofundamento deste processo tm fortes
probabilidades de revelarem maior criatividade, na medida em que se afastam duma
primeira e mais imediata soluo.

Colocar o problema sob uma nova perspectiva uma tcnica clssica para explorar os
recursos criativos
158
e tem ampla correspondncia com o acto de desenho. Na anlise
dos desenhos de concepo de J orge Pacheco propomo-nos captar esta dimenso da sua
atitude conceptual ao mesmo tempo que fazemos referncia aos argumentos em que
assentam.





158
Sobre esta tcnica criativa, v. Betty Edwards, Drawing on the right side of the brain, Londres, Harper
Collins, 2001.
107
3.2.1.2. Os desenhos, projecto a projecto

Ao longo da dcada de oitenta, so inmeras as situaes em que J orge Pacheco tem
oportunidade de aplicar os seus conhecimentos na concretizao de solues para
problemas de design colocados por empresas industriais em actividade no nosso pas.
Os exemplos mais bem sucedidos da sua carreira surgiram no contexto de parcerias em
regime de avena que estabeleceu com a Centrel, no sector dos equipamentos para
comunicaes, e com a Map, uma empresa vocacionada para a aplicao da tecnologia
de injeco de plstico em equipamentos e acessrios para casa de banho.

Mas a sua actividade desenvolve-se para alm desta faceta mais conhecida, abrindo-se a
colaboraes mais pontuais com outras empresas em vrios sectores de actividade. Por
exemplo, para a indstria cermica de loua sanitria, desenvolve um projecto de louas
suspensas com a Spec (Fig. 2 e 3), no mbito do design de exposies, concebe stands
para a empresa Avon (Fig. 4 e 5) de produtos cosmticos, no sector da embalagem,
autor de uma garrafa de leo para a Galp e, no sector dos electrodomsticos, concebe
para a AEG, e outras marcas, solues diferenciadoras dos modelos de mquinas de
lavar roupa, fabricados na Fundio de Oeiras para o mercado nacional, atravs de uma
interveno ao nvel dos painis de funes (Fig. 6).

J na dcada de noventa, em co-autoria com o designer J orge Alves
159
, projectou para a
empresa de mobilirio urbano A Resistncia um interessante banco pblico para
jardim e paragem de autocarro (Fig 7 e 8), em conjunto com um abrigo de passageiros.
O equipamento, que considerou a optimizao de solues em termos de facilidade de
transporte e montagem, viria a ser instalado aps vencer um concurso promovido pela
Cmara Municipal de Sintra. Ao trabalhar em parceria com J orge Alves, e ao integrar
tcnicas de desenho assistido por computador na sua realizao, J orge Pacheco
concretiza neste projecto uma alterao dos processos de trabalho que habitualmente
envolve na concepo de novos produtos. Numa das suas produes mais recentes, a
concepo da sinaltica para a sede da empresa Gs Natural, J orge Pacheco mantm o
mesmo modelo de parceria e integra definitivamente o computador no seu processo
projectual.

159
Com J orge Alves partilhou atelier durante duas dcadas, primeiro sob a designao Diacom, e mais
tarde APCD.
108

No mbito do presente estudo de casos, optmos por analisar alguns dos projectos que
surgiram no mbito das colaboraes com a Centrel e a Map, atravs do estudo dos seus
desenhos de concepo. A longevidade que caracterizou a presena destes produtos no
mercado
160
traduz a eficcia da colaborao que, como designer, J orge Pacheco
conseguiu empreender com cada um destes agentes econmicos, contribuindo para a
clarificao de um espao prprio especfico da actividade de design, no contexto das
empresas industriais e da sua actuao no mercado.

Com o objectivo de tornar perceptveis os valores qualitativos envolvidos em cada uma
destas solues de design, damos lugar ao estudo dos desenhos produzidos durante a
fase de concepo de quatro projectos de telefones para a Centrel (com a referncia TC)
e de um projecto de prateleiras para a Map. A proposta de estudar mais trs projectos
encomendados pela Centrel, para alm daquele que foi efectivamente concretizado- o
modelo 8P - tem como propsito alargar a base de estudo a outras situaes afins, ao
mesmo tempo que se procura minimizar os possveis desvios de interpretao que
possam estar relacionados com o facto de uma parte significativa dos desenhos, tanto
esquissos como desenhos finais, terem desaparecido ao longo do tempo.



160
Longevidade de uma dcada no caso do telefone 8P e de duas, no caso das prateleiras para acessrios
de banheira.
109
Projecto TC 1 para telefone 8P
Data: J aneiro 1981
Alcance: Produzido, no mercado a partir de 1982.

O projecto 8P surge em 1981 na sequncia duma encomenda da Centrel para a
concepo dum telefone para o mercado profissional que viesse substituir o modelo
anterior, o tradicional 7P, que estava h largos anos no mercado. O modelo
contemporneo da difuso da marcao por teclas, a qual chegou a ser adaptada ao
modelo anterior.


I. Interpretao transversal ao conjunto de desenhos (Fig.10-17)

Critrios e requisitos:
Os critrios e requisitos definidos como relevantes na orientao do projecto so:
Criao de um telefone, compacto, que empregue os componentes tcnicos do modelo
anterior, mas que se adapte ao conceito de eficcia associado marcao por teclado
alfanumrico;
Factores ergonmicos associados visualizao e operacionalidade do teclado e
facilidade de manipulao do punho;
Produo em grande escala que considere a possibilidade de variao do mecanismo de
marcao de modo a acompanhar as rpidas mudanas em curso.

Especificaes:
As especificaes definidas pelo conceito baseiam-se na interpretao destes critrios e
requisitos e na adopo duma geometria compatvel com os princpios acsticos que
regulam o ngulo e a distncia entre microfone e auscultador; assim:
. adopo de uma carcaa bsica adaptvel a diversos modelos que variam no grau de
sofisticao do servio
161
, ou de inovao, onde um escudete ou espelho faz a insero
do marcador e de outros controlos;

161
Especificao referida no ponto 2.3 da memria descritiva do projecto.
110
. a definio do plano do marcador com uma inclinao de quinze graus contempla
objectivos ergonmicos de boa operacionalidade e visualizao, e objectivos semnticos
de solidez e eficcia associados ao carcter compacto obtido pelo conjunto;
. a no diferenciao do punho em continuidade com a zona do auscultador permite uma
maior facilidade de preenso por mos de dimenses variadas ou mobilidade reduzida;

Estratgias grficas gerais:
Desenhos a grafite (mina de 0.9 mm, dureza B) sobre papel vegetal de dimenses
variveis ou de esquisso A4, efectuados segundo traado de vistas ortogonais em
tamanho real com recurso a instrumentos de desenho rigoroso (compasso, rgua,
esquadro, transferidor, e escantilhes de crculos e curvas), e com apontamentos mo
levantada (por exemplo, o volume exterior dos componentes tcnicos a inserir dentro da
caixa ou, em espao livre na margem da folha, o apontamento da vista tridimensional da
pea); Traado auxiliar a grafite (0.9 mm, B) visvel, por exemplo, na definio de raios
de curvatura e respectivo centro, ou na verificao de geometrias de referncia na
definio de limites exteriores de seco perpendicular vista representada em alado;
Recurso cor, usada na linha contorno em substituio da grafite, como atributo
distintivo de diferentes peas que compem o conjunto da soluo em situaes que
implicam sobreposio de planos na projeco;
A relao entre duas vistas na mesma folha fragmentria e pontual; predomina a vista
isolada de uma pea (microtelefone) ou do conjunto (microtelefone mais caixa), sendo
que pontualmente sobreposta ou justaposta a leitura da seco correspondente ao corte
por um plano perpendicular que referencia tridimensionalmente a pea;
Simplificao esquemtica, elaborada a partir das restries geomtricas impostas pelos
princpios acsticos, visa regular a posio relativa entre auscultador e microfone, e
define padro base orientador na criao de alternativas formais;
Estudos de arrumao dos componentes tcnicos no interior da caixa produzem vrias
alternativas que distinguem a forma e o volume da caixa que as envolve, as quais so
seguidamente avaliadas;
Recurso representao em seco remete para o processo de concepo a dimenso
construtiva do objecto atravs da especificao de espessuras de material e pormenores
de encaixe que asseguram a montagem e desmontagem da pea;
Explorao das juntas de encaixe como elemento plstico assegura o mesmo tipo de
preocupao construtiva;
111
Folha picotada nos pontos cruciais da geometria da pea, resultante do processo de
transferncia do desenho da pea para um material como o poliestireno, por exemplo,
revela articulao com o plano da verificao tridimensional atravs de modelos
volumtricos.


II. Seleco de desenhos (TC1.15)

Desenho TC 1.15 (Fig. 17)
Dimenses: 222 x 304 mm
Tcnica: grafite (lapiseira de 2mm, mina de durezaB) sobre vegetal
Escala: 1:1
Tipo: Vista lateral do conjunto caixa +microtelefone para estudo de soluo alternativa;
o microtelefone representado em seco (ainda que sem preenchimento da superfcie
seccionada conforme conveno de desenho tcnico); o plano de corte transversal ao
meio da pea, no existindo necessidade de indicao em qualquer outra vista.

O estudo procura articular o volume da caixa - definido de modo a poder acolher o
tradicional marcador de disco por exigncia das companhias telefnicas e mais
volumoso do que o alfanumrico considerado noutros desenhos desta sequncia - com a
configurao do microtelefone qual dada especial ateno neste desenho,
justificando a opo pela representao em seco no traado correspondente a esta
pea.
Ateno dedicada correspondncia entre as duas peas nos pontos crticos de contacto,
de forma a sugerir uma continuidade unificadora; a afinao dos raios de curvatura que
substituem as arestas pensada dentro do mesmo esprito unificador mas desenhada
caso a caso e com o importante retorno da leitura de modelos tridimensionais realizados
para este efeito.
Verificao, pelo desenho, da construo do microtelefone atravs da sua representao
em seco longitudinal, com definio da espessura do material, barreira sonora, limite
exterior do volume da cpsula do microfone e expresso da junta de encaixe das duas
metades em ABS moldado por injeco que compem o microtelefone;
Arredondamento das arestas com raios de curvatura entre aproximadamente 2mm e 8
mm conferem ao desenho a expresso do material previsto;
112

Desenho metricamente rigoroso, com presena de algum traado mo levantada
(algumas das curvaturas de arredondamento das arestas, ou no pormenor da
concavidade do auscultador) que completa o traado efectuado com instrumentos;
A alternativa em estudo mantm a especificao do ngulo de quinze graus entre o
plano do marcador e o plano horizontal de referncia, em concordncia com os critrios
ergonmicos considerados; so ainda avanadas solues para preenso do equipamento
s com uma mo (reentrncia posterior na base da caixa, depois deslocada para a
lateral), e para garantir o bom posicionamento do microtelefone no local de descanso,
de modo a assegurar o corte da chamada telefnica.


113
Projecto TC 2 para telefone 9P
Data: Maio 1984
Alcance: Anteprojecto

A boa receptividade do modelo 8P abriu novas oportunidades para a concepo de
modelos alternativos de telefone. O modelo 9P destina-se sobretudo ao mercado
privado, em virtude do grande crescimento deste na sequncia da liberalizao do
sector.


I . Interpretao transversal ao conjunto de desenhos (Fig. 18-24)

Critrios e requisitos:
Reviso da tipologia do modelo anterior, 8P, em funo da possibilidade de
actualizao e expanso da rea dos marcadores e duma maior optimizao de uso por
destros e esquerdinos (opo transversal);
Versatilidade do modelo para se adaptar simultaneamente ao uso corrente sobre plano
horizontal ou a outras utilizaes como a decorrente da suspenso do telefone na
vertical (no vinculativo);
Altura da caixa reduzida de modo a permitir uma associao formal com as consolas
dos microcomputadores;
Valorizao do desenho do microtelefone, de modo a este poder manter-se, mesmo
quando se alteram as caractersticas da caixa;
Possibilidade de integrao de display (LCD) e de marcador com um mnimo de trinta e
seis teclas.

Especificaes:
O descanso transversal do microtelefone adoptado e equacionado nas suas
consequncias. Verificao da possibilidade de ser integrado horizontalmente ou
mantendo a inclinao do plano de marcao. A verso inclinada compatvel com uma
soluo em que o marcador posicionado sob o microtelefone. A hiptese horizontal
mais explorada, permitindo reduzir a profundidade da caixa e integrar o teclado
alfanumrico e LCD em painel rectangular ao baixo.
114
A reteno lateral e posterior do microtelefone estudada na perspectiva de guiar a
colocao da pea no descanso. O esquema base dos princpios acsticos considerado,
inicialmente, para a definio formal da caixa em articulao com as restries
dimensionais e geomtricas do microtelefone. A evoluo do raciocnio efectuado sobre
a caixa na considerao do princpio construtivo a adoptar vem, seguidamente,
influenciar o desenho do microtelefone, o qual concebido segundo o mesmo princpio
formal e construtivo concordncia entre uma base com abas laterais e uma tampa com
as abas anterior e posterior. dada uma ateno pormenorizada a este aspecto que,
atravs do desenho, procura solucionar alguns problemas que surgem na transformao
do material, ocultando arestas dificilmente perfeitas ou escolhendo raios de curvatura da
chapa compatveis com o bom acabamento desta.
De incio a caixa estudada sem opo de parede, mas para o microtelefone
considerada a hiptese de vir a ser colocado na vertical.
A introduo de uma campainha mais volumosa no interior da caixa conduz a
reformulao do volume desta segundo um modelo mais alto, onde o desenho da vista
lateral considerado determinante para o resultado visual e semntico do conceito geral.

Estratgias grficas gerais:
Os desenhos identificam a investigao de vrias questes associadas ao projecto do
telefone transversal, a maior parte das quais j referidas nas especificaes.
Um conjunto de sete desenhos em papel A4 de 60g contempla o uso de marcador preto -
em anotaes escritas das especificaes gerais adoptadas e em esquissos de vistas
laterais e volumtricas indicativas do raciocnio inicial - e o uso de grafite na
definio metricamente rigorosa de um par de projeces em escala natural, em
esquissos volumtricos isolados ou na cotagem de uma vista lateral efectuada a
marcador, mo levantada. Ambas as tcnicas so usadas para escrutinar as implicaes
iniciais da opo horizontal ou inclinada do descanso, situao que se verifica na
duplicao de desenhos onde apenas consta essa variao, ou na correco por
sobreposio duma perspectiva volumtrica que contempla num nico desenho a
visualizao das duas opes.
Os restantes desenhos so executados a grafite em vegetal multiformato. Atravs de
vistas combinadas em projeco ortogonal, algumas das quais na mesma folha, so
equacionadas as consequncias formais das opes consideradas, passo a passo, desde o
esquema acstico de base, s vistas em seco focadas nas implicaes do desenho na
115
passagem para o material em que a pea construda, sem esquecer os apontamentos
volumtricos esboados na margem da folha.


II. Seleco de desenhos (TC 2.18)


Desenho TC 2.18 (Fig. 17)
Dimenses: 458 x 298 mm
Tcnica: grafite (mina de 0.9 mm) em traado rigoroso e mo levantada
Escala: 1:1 nas vistas projectadas
Tipo: Vista lateral e vista anterior/posterior da caixa; esquissos volumtricos;
apontamentos mo levantada no volumtricos.

Vista lateral e vista anterior/posterior da caixa, esta vista representada em duas metades
divididas por eixo de simetria efectuado a trao-ponto (opo pouco comum justifica-se
perante a indefinio relacionada com a zona do descanso e sua articulao possvel
com o microtelefone; traados deixados em aberto e efectuados sem rgua reflectem o
raciocnio de procura de soluo).
Em justaposio encontram-se vrios esquissos volumtricos: para verificao da
tridimensionalidade do conjunto formado pela caixa e pelo microtelefone; para
visualizao das peas base-tampa que constituem o volume do microtelefone e do
esquema de encaixe que as une; para visualizao do microtelefone na posio de
conversao (sobrepe-se parcialmente vista posterior, dando conta da espontaneidade
da sua realizao); a par, alguns apontamentos mo levantada, no volumtricos,
debruam-se sobre a localizao da vista de encaixe e sobre o raio de curvatura.
O modo como o espelho do marcador (em chapa) se articula e encaixa com a pea em
ABS por injeco da tampa define um detalhe determinante para a sintaxe geral da pea.
Reflectindo-se no desenho das juntas de material e no boleamento de arestas com raios
afins (prximos de 9mm ou em proporo com estes), tais pormenores adquirem o
estatuto de elementos plsticos da composio.
Referncia ainda ao recurso de traado paralelo para criao de zonas de sombra na
definio da volumetria do microtelefone.
116
Projecto TC 3 para telefone pblico
Data: Posterior ao TC2
Alcance: Anteprojecto

Na continuidade da colaborao de J orge Pacheco com a Centrel so criadas condies
para o desenvolvimento de um novo telefone pblico a funcionar com carto como
nico modo de pagamento da chamada, ou, adicionalmente, com moedas. Verificaram-
se, no entanto, alguns problemas relacionados com a cota a que os telefones deviam ser
instalados, os quais afectariam a evoluo do conceito bem como a sua eficcia e
coerncia.


I. Interpretao transversal ao conjunto de desenhos (Fig. 25-36)

Critrios e requisitos:
No contexto de telefone pblico e com vista sua utilizao por um universo alargado
de utilizadores, so equacionados os seguintes critrios:
Inteligibilidade do objecto e compreenso do seu funcionamento;
Operacionalidade do telefone na sua relao com factores ergonmicos de acesso,
visualizao e manipulao de cada elemento funcional;
Flexibilidade da soluo de modo a integrar ou abdicar do funcionamento por moedas;
Integrao de componentes j em produo (leitor de cartes, gaveta de moedas, gancho
de descanso, microtelefone, circuitos impressos);
Facilidade de manuteno e caractersticas anti-vandalismo.

Especificaes:
O conjunto dos desenhos organiza-se em torno da definio duma matriz volumtrica
com base nas dimenses dos componentes pr-existentes, para extrapolar as
possibilidades de harmonizao das diferentes funes num todo unificado e inteligvel.
Este objectivo perseguido de modo intensivo dando origem a inmeras consideraes
sobre a localizao, o agrupamento e o destaque de cada elemento, e sua relao com a
volumetria geral do telefone.
Os aspectos referentes construo do telefone so equacionados de modo a serem
cumpridos objectivos de simplicidade construtiva a par da segurana e da facilidade de
117
manuteno, ao mesmo tempo que definem uma linguagem formal decorrente da
estampagem de chapa metlica.
As consideraes sobre as consequncias ergonmicas de cada opo tomada no plano
formal por exemplo, na escolha do agrupamento das diferentes funes - contribuem
para a aferio da sua viabilidade em termos operativos e de legibilidade.

Estratgias grficas gerais:
O projecto para telefone pblico de carto (e moedas) elaborado com recurso a
esquissos volumtricos de escala reduzida (dois a quatro por folha A4) realizados mo
livre com recurso a grafite. Tendo como ponto de partida um volume matriz com
dimenses suficientes para conter as componentes internas - formalizado em vegetal
com recurso malha triangulada -, estuda as relaes possveis entre a forma desse
volume e o conjunto micro-auscultador. Este espao de liberdade criativa explorado em
torno da interseco entre a forma do microtelefone, em suspenso no gancho, e o corpo
da caixa cenrio duma procura exaustiva de solues que se repercutem na
diferenciao e caracterizao de cada rea com base no tipo de relao com o utente. O
modo como este estabelece relaes visuais e operativas com cada elemento funcional
do conjunto, os correspondentes volumes internos, e as solues construtivas mais
viveis, so tomadas em conjunto de modo a definirem a topografia do conceito.
O recurso a sombreados compostos a partir de traados repetidos paralelamente, por
vezes com sobreposio de vrias direces, manifesta a constatao de situaes
decorrentes da investigao formal em curso.
Menos restritivo que os projectos anteriores no plano das dimenses e das relaes
geomtricas, adequa-se mais ao uso do esquisso volumtrico durante a fase de
concepo, favorecendo desta forma uma articulao tridimensional mais efectiva.









118
II. Seleco de desenhos (TC3.1, TC3.2, TC3.3)


Desenho TC 3.1 (Fig. 25)
Dimenses: A4
Tcnica: grafite sobre papel
Tipo: esquissos volumtricos e esquema volumtrico do microtelefone com marcao
dos eixos de escuta e fala e cotagem de ngulos com a vertical

O desenho revela o comprometimento do raciocnio de projecto para com a forma, o
equilbrio e o funcionamento do microtelefone. As caractersticas esfricas das
extremidades e a aproximao a uma forma cilndrica encurvada que caracteriza o
punho so registadas num breve apontamento onde as variaes de claro-escuro e a
marcao de algumas arestas essenciais definem a forma. A marcao dos ngulos de 90
e 45 graus com o plano vertical, informa sobre a ateno que o autor dedicou
articulao desta propriedade com o desenho da caixa (corpo do telefone) que vai
acolher a pea.
O esquisso central regista um volume geomtrico definido pelas suas arestas em que a
parte frontal da caixa formada pela articulao de dois planos com inclinaes
resultantes da interaco/interseco com o microtelefone. O registo realizado ao de
leve como se tratasse de um traado auxiliar para desenvolvimentos posteriores. Os
esquissos inferiores, provavelmente executados em seguida, no retomam a geometria
do anterior, antes avanam outras possveis em que o plano frontal inferior se mantm
vertical. Isto deve-se, provavelmente, maior comodidade proporcionada por esta
soluo na utilizao do carto de pagamento, o qual deve situar-se nesta rea por
motivos relacionados com o grande volume interior e o conforto com que efectuada a
operao de introduo na ranhura. Enquanto que o desenho inferior esquerdo procura
distribuir os diferentes componentes funcionais e encontrar as suas posies relativas, o
esquisso direita formula-se como uma soluo mais sofisticada na modelao
volumtrica. Suprime a parte superior, revendo a proporo do conjunto e fazendo
salientar a descontinuidade do plano que recebe o auscultador com o plano onde fica
situado o marcador e o dispositivo de leitura (display). Subentende-se o registo de uma
geometria auxiliar por detrs da afirmao da nova geometria, a qual utiliza uma linha
119
mais forte que quase sempre duplicada, numa atitude que sublinha o interesse da
soluo.


Desenho TC 3.2 (Fig. 26)
Dimenses: A4 (210x297mm)
Tcnica: grafite sobre papel (na mesma folha afina-se o fluir de tinta de uma caneta de
aparo)
Tipo: Esquissos volumtricos

Na sequncia do desenho TC 3.1 so investigadas solues alternativas para a
modelao volumtrica do corpo da cabine telefnica. No esquisso superior acentuada
a descontinuidade de planos da qual resulta um recuo da zona que acolhe o
microtelefone e que aqui volta a retomar a inclinao do plano inferior de contacto com
o micro que tnhamos observado no esquema central em TC 3.1. A rea direita ensaia
uma outra distribuio de funes, alinhando ao centro o dispositivo de leitura e o leitor
de cartes e desviando para a esquerda o marcador de teclas.
Traado paralelo definidor de uma zona de sombra aplicado a dois planos laterais,
paralelos, voltados para o observador numa tentativa de clarificar a legibilidade da
modelao.
A substituio dos vrtices patentes na geometria auxiliar por curvas consentneas com
o processo de transformao do material e a marcao de uma aresta que corta
transversalmente o volume, do conta da deslocao do foco do raciocnio projectual
das questes sintcticas de caracterizao do volume, para a tomada de decises no
plano da produo e da manuteno do equipamento.
O esquisso inferior desenvolve a ideia de criao de um painel frontal em ao
estampado pouco profundo e com raios generosos, dentro do mesmo tipo de
preocupaes construtivas. A hiptese avanada caracteriza-se, tambm, pelo
destacamento visual de uma zona frontal, o qual produz um aligeiramento do conjunto
provocado pela dissociao entre a imagem do painel operativo e o volume recuado de
suporte com caractersticas mais macias.



120
Desenho TC 3.3 (Fig. 27)
Dimenses: A4 (210x297 mm)
Tcnica: grafite sobre papel
Tipo: esquissos volumtricos e em exploso

O esquema volumtrico apresentado na parte superior da folha representa um
nivelamento da ltima soluo analisada. O esquisso ao centro revela uma reorientao
do conceito para a adopo de um nico plano como suporte dos elementos operativos,
mostrando alguma hesitao quanto ao tratamento boleado das arestas ou adopo de
chapas frontais aparafusadas.
O desenho inferior procura esclarecer este ponto recorrendo a uma perspectiva
explodida que destaca as duas peas que formam o volume principal da cabine. O
afastamento horizontal das duas peas permite representar a espessura do material e o
pormenor da fixao entre ambas, desocultando a parte posterior mas mantendo a
posio relativa entre as duas. Os vectores de deslocamento esto representados a linha
mais tnue (um deles est deslocado). O autor procedeu correco duma aresta de
corte do material para considerar o acabamento da pea em dobragem formando uma
aba.



121
Projecto TC 4 para telefones compactos de funcionamento analgico
Data: Contemporneo do TC3
Alcance: Anteprojecto

A grande expanso do mercado dos telefones continuou a proporcionar uma apetncia
por novos modelos, qual se associam boas oportunidades de reviso das tipologias j
estabelecidas. Apesar da tecnologia de funcionamento se manter ainda a mesma, isto ,
analgica, algumas alteraes relacionadas com as dimenses dos componentes e a sua
capacidade de captao acstica, permitem iniciar novos caminhos na definio do
telefone como equipamento de uso individual e personalizado.


I. Interpretao transversal ao conjunto de desenhos (Fig. 37-53)

Critrios e requisitos:
Colocam-se ao designer novas condies menos restritivas para o desenho de novos
equipamentos telefnicos de uso privado. A concepo de novos equipamentos deve
reflectir esta abertura e manifestar-se num incremento da criatividade associada ao
universo dos telefones.

Especificaes:
Numa primeira abordagem o conceito desenvolvido atravs de uma nica pea onde
se conjugam as prestaes das tradicionais duas microtelefone e caixa. O acto de
desligar o telefone, colocando-o no descanso, passa a ser efectuado pelo accionar de um
interruptor quando o telefone colocado sobre um plano, recuperando o mesmo tipo de
movimento da mo que ocorria nos equipamentos correntes. Com efeito, a relao
ergonmica da preenso do telefone pela mo est sempre no horizonte das inmeras
hipteses formais avanadas neste projecto.
Na etapa seguinte, o autor coloca o desafio ao nvel do dinamismo no acesso ao teclado
de modo a tornar mais flexvel a geometria deste, sem prejudicar a relao ergonmica
com a audio e a fala. So estudadas vrias hipteses em que o teclado fica recolhido
ou sobreposto com o microfone, e onde sobressai o carcter compacto com novas
referncias visuais.
122
So investigados dois mecanismos de recolha do teclado ou microfone: por
deslizamento e por rotao, sendo que o primeiro apresenta maiores dificuldades de
bom funcionamento por exigir a orientao do movimento segundo guias paralelas
enquanto que a abertura segundo um eixo de rotao apresenta maior viabilidade. No
obstante, as duas hipteses so investigadas e do origem a vrios modelos propostos
em fase de anteprojecto.
A sobreposio esttica entre microfone e teclado ainda tomada como uma eventual
possibilidade numa verso concntrica. Numa tentativa de cortar o raciocnio dominante
onde se procuraram acautelar as condies de funcionamento, esta hiptese surge como
uma interrogao que interessa colocar, na medida em que pode abrir novas vias para o
projecto.

Estratgias grficas gerais:
As condies de funcionamento do telefone so asseguradas pelo levantamento grfico
e mtrico dos componentes que as suportam; auscultador, teclado, transdutor e
microfone (electretes) so desenhados segundo duas vistas projectadas em verdadeira
grandeza (a regularidade da sua geometria dispensa a terceira vista); a rea dos circuitos
impressos calculada em funo duma geometria especfica de modo a adaptar-se ao
volume interno disponvel no telefone. Um esquema acstico orienta a distancia a que
se devem encontrar o auscultador e a zona de entrada de som, mais por razes
ergonmicas do que acsticas, uma vez que o aumento da capacidade de captao de
som dos novos electretes torna esta geometria menos restritiva.
Constam do conjunto de desenhos alguns apontamentos que procuram verificar a
relao entre forma e escala da cabea humana com o equipamento em estudo.
O projecto recorre a vrias estratgias grficas para apoiar a sua evoluo: do esquema
de organizao das tipologias de acesso ao teclado segundo um exerccio de
estruturao das possibilidades conceptuais que se abrem, ao desenho executado com
rigor para aferio da distribuio dos componentes tcnicos no interior da pea,
respeitando dimenses e posies relativas, ou da visualizao tridimensional de
pequena escala que sintetiza uma geometria exterior proveniente das consideraes
registadas em projeco, ao desenho que se pulveriza em mltiplos apontamentos onde
apenas o pensamento faz a ligao de formas distintas, o autor procura em cada desenho
dar um passo em frente no processo de definio do conceito.
123
Uma das caractersticas perceptveis atravs dos desenhos de J orge Pacheco, que
informa acerca do seu processo de trabalho, reside na procura exaustiva de solues
alternativas para cada contexto de problema. Este aspecto, bem documentado neste
projecto, assegura a criao de solues com base numa reflexo multipolarizada, a qual
favorecida por uma frente de solues alternativas ricamente diversificada.


II. Seleco de desenhos (TC4.1, TC4.2, TC4.3)


Desenho TC 4.1 (Fig. 37 e 38)
Dimenses: A4, frente e verso
Tcnica: grafite
Tipo: esboos conceptuais variados concentram na mesma pgina esquemas
diagramticos com visualizaes tridimensionais de escala reduzida

Frente: Em torno das dimenses do teclado (43 x 50) so ensaiadas geometrias
possveis para a sua integrao, num exerccio preliminar de desenvolvimento
conceptual. Atravs de esquemas simplificados de representao em perfil, e da
correspondente visualizao tridimensional, so dados os primeiros passos para a
elaborao do conceito.
Os desenhos apresentam escalas variadas; a sua maioria tem no entanto dimenses
reduzidas ajustadas representao de formas pouco pormenorizadas.
A distribuio na folha apresenta uma grande espontaneidade, verificando-se
pontualmente algumas sobreposies.

Verso: Tal como na pgina da frente, o verso apresenta uma concentrao de vrios
desenhos de dimenses reduzidas. O tema recorrente aqui aquele que equaciona a
geometria do telefone em funo da forma oval da cabea humana. A investigao
patente parece traduzir a possibilidade, mais tarde desenvolvida, de explorar o conceito
do telefone em torno da explorao por razes ergonmicas - duma soluo
totalmente compacta, recentemente tornada tecnicamente possvel.


124
Desenho TC 4.2 (Fig. 39)
Dimenses: A4
Tcnica: marcador preto, ponta de fibra com espessura mdia
Tipo: Reduo esquemtica de tipologias estruturantes das alternativas de acesso ao
teclado

Desenho elucidativo do exerccio de sistematizao do processo criativo que J orge
Pacheco empreende durante o raciocnio do projecto. Geometrias muito simplificadas
definem alguns diagramas de movimentao possvel entre duas metades que se
afastam, ou de destacamento de um elemento que compe a forma base do telefone. O
desenho procura representar o antes e o depois do movimento efectuado recorrendo
justaposio das formas resultantes dos dois momentos e introduo de setas, de
arcos de circulo concntricos e da numerao de cada srie.
As setas representadas com um segmento recto referem-se a movimentos de translao
simples (por deslizamento); com um segmento circular podem representar o movimento
de rotao simples (abertura em torno de um eixo de topo no desenho) ou em que
metade da pea gira 180 graus sobre a outra; quando este o caso, so acrescentados os
crculos concntricos.
O abandono de uma hiptese relacionada com o ponto 2, que se encontra riscada, e sua
representao correcta direita, levantam a possibilidade deste desenho ter sido
efectuado como suporte directo da organizao do pensamento sobre o tema.


Desenho TC 4.3 (Fig. 40)
Dimenses: A4
Tcnica: grafite e marcador preto de ponta de fibra mdia em papel branco de 45 g
Tipo: Esquisso volumtrico antes e depois do movimento da pea, e vista de perfil

O desenho apresenta uma soluo para o conceito de telefone compacto que toma como
referncia um plano de apoio definido pelo afastamento entre a zona de recepo
acstica e o plano exterior oposto que se prolonga no sentido longitudinal.
Para o efeito, so consideradas algumas cotas de referncia, que se encontram
assinaladas no esquisso volumtrico (telefone fechado) altura 130 mm e largura 55/60
mm. O esquisso de perfil assinala a cota da altura (55 mm) da zona superior onde se
125
encontra o auscultador. O volume inicial, que acentua uma composio bipartida que se
pode ler no traado auxiliar mais fino, expande-se num alongamento onde surge o
teclado, transformando o conjunto numa composio em trs partes.
A elipse que envolve as representaes volumtricas, bem como as correces
efectuadas a tinta, do conta de uma atitude de recuperao deste conceito num
momento posterior do processo de design.
O modelo apresenta a vantagem de poder ser accionado com apenas uma mo.


126
Projecto MP1 de prateleiras para acessrios de banheira, para a MAP
Data: 1984
Alcance: Produzido, no mercado entre 1985 e 2004

A colaborao de J orge Pacheco com a MAP proporcionou a criao de um produto de
grande longevidade no mercado, numa poca em que se assistia ao encurtamento
sucessivo dos ciclos de vida dos produtos. Uma grande parte das vezes a associao
entre um produto desenvolvido segundo uma estratgia de design e seu xito no
mercado redunda numa tentativa artificial de fazer corresponder aquilo que um sector
restrito da sociedade pensa ser um bom projecto e aquilo que os consumidores
efectivamente escolhem comprar. Com o conjunto de prateleiras para acessrios de
banheira que J orge Pacheco desenvolveu para a Map estes dois objectivos so
alcanados, em parte devido qualidade do seu desenho e ao modo como este sintetiza
na forma de um produto um universo de questes que transcendem cada um dos
factores de uso, estticos ou produtivos - tomados isoladamente.


I. Interpretao transversal ao conjunto de desenhos (Fig. 54-58)

Critrios e requisitos:
O cliente comeou por encomendar um equipamento que solucionasse a arrumao dos
produtos utilizados no banho fazendo uso da tecnologia da empresa, a injeco de
plstico para molde, e que tivesse em ateno diferentes hbitos culturais de higiene, de
modo a poder ser exportvel para todo o mundo.
A soluo deveria, ainda, ter como caracterstica de colocao a sua suspenso na
parede e deveria considerar a presena de gua e o seu escoamento.
No decurso do exerccio de projecto e das reunies entre designer e cliente, este viria a
definir tambm a necessidade de encontrar uma soluo que no revelasse a espessura
do material (3 milmetros) de modo a produzir uma imagem com uma alguma
substancialidade, e que concretizasse a afirmao um molde, um produto,
inviabilizando algumas solues modulares entretanto avanadas a nvel conceptual.



127
Especificaes:
Como ponto de chegada de um exaustivo processo de pesquisa, temos duas prateleiras
monomoldadas em que uma delas se destina a uma colocao de canto e a outra em
parede contnua.
O exerccio procura contemplar a organizao de diferentes materiais ou produtos de
higiene, atravs da criao de dois suportes de acordo com as modalidades referidas.
Cada produto de higiene requer uma ateno especfica, sendo que:
. para o sabonete foi considerada a possibilidade de ser fixado com man sob a prateleira
inferior (uma especificao do modelo de canto);
. a introduo de ranhuras em V permite a suspenso de toalhetes (usados sobretudo
fora do contexto nacional);
. os rebaixos em desnvel que alteram a superfcie uniforme da prateleira permitem
escoar a gua que se acumula na esponja.
As restantes superfcies de apoio para colocao dos produtos requeriam apenas o seu
nivelamento horizontal (objectivo que, devido sada do molde, teve de ser resolvido
com algum artifcio) e a colocao de um travamento em varo metlico cromado na
prateleira superior (e tambm inferior no modelo de canto) de modo a evitar a queda das
embalagens mais esguias.
Tanto a soluo que fixa o varo metlico ao plstico, como o sistema de fixao das
prateleiras parede pensado de modo a ficar oculto, contribuindo para a imagem
substancial pretendida.

Estratgias grficas gerais:
Grande parte dos desenhos so feitos a grafite em papel A4. Pontualmente encontramos
excepes como no caso de apontamentos de cor com marcador ou de desenhos
preparatrios para apresentao ao cliente, executados em vegetal cortado com a medida
pretendida para cada caso, e elaborados a grafite sobre malha triangulada.
Desde logo, pode distinguir-se o conjunto de desenhos que conduzem soluo final e
que so posteriores introduo do critrio um molde, um produto.
Nestes encontramos um grupo de seis vegetais preparatrios dos desenhos de
apresentao ao cliente, mais dois desenhos elaborados como projeces ortogonais em
verdadeira grandeza (onde se representam uma vista de frente da prateleira simples e
uma vista em planta da prateleira de canto, com representao de uma seco parcial
onde visvel o pormenor de fixao do varo metlico e respectiva espessura), a par de
128
esquissos diversos que reflectem diferentes tentativas de visualizar na geometria da pea
as diferentes possibilidades de cumprir os requisitos de design, podendo alternar entre
leituras de seces que procuram definir o detalhe ao nvel do encontro de superfcies e
os esquissos volumtricos (ou em projeco ortogonal) que procuram verificar as
repercusses de decises parciais, tomadas ao nvel da resoluo do detalhe, na
totalidade da pea.
O mesmo conjunto de esquissos oferece ainda a possibilidade de constatar a
correspondncia entre a evoluo da pea simples e da de canto dentro dum raciocnio
sistemtico assente numa lgica modular. O prprio autor mencionou
162
, a propsito
deste processo, a mtua influncia que cada uma das peas exerceu sobre a outra,
determinando assim a evoluo do conceito.
De salientar que, esta preocupao em fazer corresponder as duas peas, se insere na
continuidade do pensamento elaborado desde o incio do projecto, onde so estruturadas
vrias alternativas conceptuais em torno da noo de mdulo. O facto das solues
resultantes implicarem a produo de mais do que um molde por produto fez com que
interessantes propostas fossem abandonadas, ainda que os custos a que pudessem estar
associadas continuassem a ser realistas. De alguma forma elas continham uma
caracterstica que hoje em dia adquiriu maior importncia e que tem a ver com
qualidades mais dinmicas associadas ao uso diferenciado dos produtos.
Ainda no conjunto de esquissos desenvolvidos antes da fixao dos critrios definitivos,
encontramos uma proposta expedita no que se refere ao modo de contornar a forte
limitao associada produo de um nico molde por produto. A construo oblqua
da pea, adoptada nesta proposta, permite-lhe contemplar a sada do molde fora do
universo de solues mais recorrentes e formalmente determinadas por esta imposio
tcnica, alcanando um resultado visualmente estimulante e sem obstculos ao seu bom
funcionamento.
generalidade dos desenhos produzidos ao longo deste projecto coloca-se um desafio
no plano da representao grfica; a ausncia da quase totalidade de arestas que
caracterizam as formas que so produzidas com a tecnologia de injeco, e o facto de,
neste projecto, esta caracterstica ser reforada como um elemento de expresso
plstica, traduzem-se numa dificuldade adicional na elaborao de desenhos que na sua
generalidade tiram partido dos atributos da linha-contorno.

162
Durante entrevista em 9 de J ulho na FAUTL.
129
3.2.2. Miguel Arruda: uma proposta de sntese disciplinar em torno das profisses do
desenho

3.2.2.1. O autor: percurso individual e princpios orientadores da sua prtica de projecto
e de desenho



Miguel Arruda (n. 1943) e a sua obra propem-nos uma reflexo sobre a
transversalidade do pensamento artstico e sobre o modo como os objectos e espaos
que construmos como intermedirios das nossas aces quotidianas, podem sobressair
do rudo das produes indiferenciadas, graas a uma viso unificadora que transporta o
plano de interveno artstica para a dimenso utilitria da nossa organizao em
sociedade. Maurizio Vitta, escreve seu respeito do seguinte modo:

Depois de abandonar por uns tempos a escultura, Arruda comeou a integr-la gradualmente no seu
trabalho mais recente sob a forma de energia conceptual e um ainda mais refinado sentido de
sensibilidade estilstica
163

O convite para projectar o edifcio para a apresentao da Exposio dos Oceanos no
contexto das grandes feiras mundiais e universais comportou um desafio de invulgares
propores. Miguel Arruda correspondeu integralmente atravs da apresentao de uma
proposta arquitectnica reveladora da sua peculiar forma de fazer projecto, e na qual
toca os limites das compartimentaes disciplinares. O propsito do edifcio, expor a
Exposio
164
, colocou em destaque o valor simblico da arquitectura e a sua
capacidade de representar contedos to amplos e to abstractos quanto a identidade de
um pas num contexto de abertura ao futuro. Um propsito que, desde 1851, se tem

163
Maurizio Vitta, Image and Structure, Miguel Arruda for Information Center Expo 98, LArca
ediciones, p.10.
164
Idem, p. 9.
130
vindo a consolidar atravs de diversas propostas, e que se tem imposto como ponto de
chegada e oportunidade de reflexo sobre os rumos e as orientaes que a Humanidade
tem colocado ao seu desenvolvimento.

A particularidade deste enquadramento, qual corresponde o elevado nvel de exigncia
que se coloca ao trabalho de projecto, proporcionou uma nfase na funo comunicativa
do edifcio, tanto da sua vertente simblica, como informativa. O modo como Miguel
Arruda transformou este objectivo numa linha de projecto e adoptou o carcter pouco
convencional de espao expositivo efmero no seio de um objecto arquitectnico,
enquadra-se perfeitamente no seu universo conceptual. No nmero especial que a
revista LArca dedicou ao Centro de Informao da Expo 98, Maurizio Vitta explica
como v esta adequao entre o tipo de projecto e o perfil do arquitecto: dada a sua
carreira, Miguel Arruda foi escolhido por ser a pessoa ideal para conceber um edifcio
cujas pequenas dimenses teriam que corresponder a um vasto leque de funes em
torno da produo de significados
165
. De acordo com esta observao, o percurso
segundo o qual Miguel Arruda ergueu a sua carreira parece assim justificar, pelo menos
em parte, os contornos desse seu universo conceptual.

Miguel Arruda termina o curso de Escultura da ESBAL em 1968 e inicia, no ano
seguinte, a sua carreira docente nesta instituio no ensino do Desenho, no grupo de
disciplinas nas quais se tinha destacado com brilhantes classificaes. Em 2003, dez
anos depois da passagem a Professor Auxiliar e doze depois da integrao da escola na
Universidade Clssica de Lisboa, alcana o ttulo de Professor Catedrtico em Design
de Equipamento. A sua vida acadmica seria ainda preenchida com a obteno do
diploma de Arquitecto em 1989 - numa fase em que esta licenciatura acabava de se
desvincular das Belas-Artes para dar os primeiros passos na Universidade Tcnica de
Lisboa - e com a sua participao na Comisso Coordenadora do Curso de Ps-
graduao em Design Urbano, que se realizou em 1999-2000 em resultado de uma
parceria entre a Faculdade de Belas-Artes da Universidade de Lisboa, o Centro
Portugus de Design e o Barcelona Centre Disseny.


165
Idem, p. 10.
131
Ao longo deste percurso acadmico, formativo e pedaggico, Miguel Arruda defronta-
se com a diversidade da riqueza do exerccio do desenho com diversas finalidades: um
fim em si mesmo (o Desenho) ou um meio de prospeco e indagao da realidade
(fsica ou imaginada) colocado ao servio do projecto (Escultura, Design de
Equipamento, Design Urbano, Planeamento Urbano, Arquitectura). A rara oportunidade
de que Miguel Arruda beneficiou quando, ainda criana, aprendeu a desenhar em
sesses regulares em grupo, orientadas pela sua av, Hebe Gomes, foi sem dvida bem
absorvida e proporcionou uma base slida para o sucesso das aprendizagens que se
seguiram.

Paralelamente experincia docente, exerce profissionalmente a actividade de escultor
nos anos que antecedem a sua sada para o Ultramar. nessa altura que trabalha a pedra
com uma orientao naturalista abstracta, ou a chapa metlica, numa explorao ainda
mais abstractizante em torno das suas possibilidades plsticas. Podemos encontrar nas
suas esculturas os valores para os quais tende a sua obra posterior: Abstraco,
geometria, ritmo, movimento e sentido material, conjugados na pesquisa de uma sntese
primordial que mais tarde se traduz na opo por solues minimais que caracteriza (at
certo ponto) a sua arquitectura e o seu design.

Nos anos setenta, o escultor d lugar ao designer, pondo a descoberto a sua vocao
para com a dimenso pragmtica dos problemas e o seu enquadramento dentro das
fronteiras do til. Desenvolve novos conceitos em produtos no mbito do mobilirio de
madeira que reflectem a atitude reflexiva que, como escultor, praticava face ao material
e s suas possibilidades tcnicas e expressivas. Entre 1977 e 1981, exportou para a
Europa, Estados Unidos e J apo algumas das suas criaes, no mbito da actividade da
CEP - Creation, Export Promotion, empresa que criou com Antnio Santos Silva e
Manuel Rodrigues.

A internacionalizao do seu trabalho revelou o reconhecimento da qualidade do seu
design em contextos culturalmente distantes, aspecto que Miguel Arruda valoriza
enquanto personalidade que sempre procurou ultrapassar as fronteiras estreitas do
horizonte cultural portugus. Desde sempre cultivou o gosto pelas viagens e pelo
conhecimento daquilo que de melhor se faz l fora, procurando compreender a
dimenso cultural que as envolve. Miguel Arruda escolheu Itlia como o seu destino
132
cultural de eleio. Um pas que conquistou uma posio hegemnica no design e para a
qual contriburam, decisivamente, no s o nvel cultural geral proporcionado por uma
histria artstica rica e profusa, como o tipo de organizao econmica que sustenta a
produo de design.

O modo italiano de entender o projecto de design reflecte uma proximidade para com as
prticas oficinais que marcam quer a actividade das pequenas e mdias empresas de
origem familiar to comuns no sector do mobilirio, quer a tradio de uma cultura
artesanal sofisticada em torno da produo de modelos de apoio ao projecto. Ambas as
situaes apresentam uma refinada sensibilidade para com os valores da artesania, onde
o conhecimento consolidado no tempo sobre os materiais e os seus processos de
transformao se conjuga com uma estratificao do conhecimento prpria de contextos
oficinais onde convergem colaboradores com diferentes mesteres (tal como acontecia na
oficina de pintura renascentista).

Para a identidade que se formou em torno do design italiano contribuiu no s esta
proximidade do saber artesanal no contexto das grandes oficinas manufactureiras ou de
construo de modelos (o exemplo mais emblemtico a oficina-atelier de Giovanni
Sacchi por onde passaram os mais reputados designers italianos) como tambm a
investigao experimental empreendida por uma gerao de projectistas com formao
intelectual, maioritariamente arquitectos, que convergiram nesses contextos oficinais. O
laboratrio de ideias que se ergue no encontro entre saberes artesanais e cultura de
projecto, sintetizado na frmula da oficina-atelier, est provavelmente entre as razes
fundadoras do sucesso do Italian Style.
166

A afirmao do design como profisso da actualidade mas com fortes referncias
histricas, encontra os seus fundamentos na figura do artista renascentista que congrega
a experincia prtica do fazer, herdada do modo medieval de produo, com a
sofisticao de uma concepo intelectual e humanista de projecto. Esta referncia
encontra em Itlia a sua expresso mxima e este facto poder ter contribudo para a
relao privilegiada que Miguel Arruda estabeleceu com este territrio cultural. A

166
Cf. Ceccarelli, Progettare nellera digitale, Veneza, Marsilio Editori, 2003, p. 35.
133
valorizao da manualidade que Miguel Arruda defende na sua qualidade de escultor
entendida por ele dentro de uma concepo artstica intelectualmente elaborada.
.
Consciente de que o modelo fsico construdo durante o processo de concepo em
design muitas vezes considerado uma obra menos nobre de desenho
(tridimensional) devido ao seu envolvimento com o trabalho manual, Mario Bellini
destaca a vantagem dos modelos face ao uso de desenhos com o mesmo objectivo:

il disegno la formalizzazione del pensiero, per un modo pi efficace quello di usar la verifica
tridimensionale como sviluppo del pensiero () quando invece usi come progettista la geometria
descrittiva e lo schizzo usi uno strumento che una sonda meno profonda, meno capace di verificare e
quindi meno sicura () il modello per noi un modo di disegnare straordinario
167
.

Envolver as mos na realizao do trabalho adquiriu de facto uma conotao negativa
na sequncia da estratificao das tarefas implementadas como metodologia de
abordagem em realizaes cada vez mais ambiciosas em dimenso e complexidade. A
separao entre concepo e execuo que marca o modo moderno de produo, tem as
suas origens no Renascimento, e transversal organizao do ensino e das profisses
na sociedade actual. O salto de inteligncia de que a humanidade beneficiou quando a
mo foi libertada das funes locomotoras e permitiu a oponncia do polegar, parece ser
subestimado nesta recusa de estatuto s actividades manuais.

O contacto fsico com a matria, a pesquisa da forma feita atravs da conferncia da sua
consistncia material, do seu peso, das suas caractersticas tcteis e acsticas, da sua
capacidade elstica ou da escala da sua textura, constituem uma mais-valia para o
projecto e encontram na sensibilidade do designer-escultor uma oportunidade para
integrarem o processo, em simultneo com outras consideraes mais directamente
articuladas com o plano visual de apreenso da forma.

Sempre que Miguel Arruda se envolve no projecto de design, a sua actuao desde
logo pautada, por um lado, por uma continuidade com o posicionamento crtico e
reflexivo prprio do processo criativo artstico e, por outro, por uma continuidade com o

167
Excerto da entrevista a Mario Bellini em Piero Polato, Il modello nel design, Milo, Hoepli, 1991,
p.43.
134
exerccio da arquitectura. A referncia a um design que surge na continuidade da
arquitectura, no remete para uma concepo de design no autnoma associada fase
de definio do detalhe da arquitectura. Antes significa que existe uma continuidade de
pensamento, no sentido em que se podem encontrar estratgias e princpios comuns s
duas actividades de projecto.

Enquanto no design habitual a produo de modelos em tamanho natural, quando se
sai do campo dos problemas que encontram soluo escala da mo mais difcil que
se mantenha esta possibilidade de trabalhar directamente com a dimenso real durante a
fase de concepo. A execuo de modelos durante a fase de concepo que permitam
avaliar situaes decorrentes do confronto com as dimenses reais dos objectos
projectados constitui-se assim como uma particularidade do design a esta escala, e que
no encontra idntico enquadramento no projecto de arquitectura. Esta referncia
procura fazer um reconhecimento das funes diversas que modelos em tamanho
natural, modelos escala, esquissos, projeces ortogonais e desenhos executivos
ocupam nos processos que envolvem o projecto em vrias escalas.

Pela proximidade que o modelo pode ter com o objecto projectado, a necessidade de o
inserir dentro do processo muito premente. Pelo contrrio, na arquitectura o modelo
interessante, mas no to indispensvel. A sua utilizao no to determinante,
porque um complemento do desenho
168
. A ideia de que o conceito definido pelo
desenho e que o modelo um meio complementar com uma funo especialmente
vocacionada para a comunicao da ideia a terceiros, descreve uma situao recorrente
nos ateliers de arquitectura. Mas o processo conceptual que Miguel Arruda envolve no
exerccio da arquitectura no refora esta ideia geral, preferindo a via mais
tridimensional e fsica que designers e escultores empreendem durante o projecto.

Os desenhos conceptuais com que Miguel Arruda pensa o projecto no dispensam uma
articulao muito prxima com a interpretao dos modelos realizados de modo quase
imediato (quando utiliza a cartolina ou quando recorre a geometrias bsicas realizadas
em diversos materiais como acrlicos, balsa ou poliestireno). A importncia que o
desenho adquire no seu mtodo de trabalho, deve-se tambm capacidade com que

168
Mario Bellini, entrevistado por Piero Polato em Polato, Il modello nel design, Milo, Hoepli, 1991,
p.47.
135
Miguel Arruda os investe das verificaes efectuadas no plano do modelo fsico. Ao
efectuarem uma sntese entre modelos grficos e fsicos, os seus desenhos expressam,
com os meios que lhe so prprios, os contedos elaborados no decurso de uma
indagao muito prxima da realidade fsica. Esta uma dimenso da grande riqueza do
seu desenho que traduz a flexibilidade do seu pensamento quer no ajustamento entre
continuidade espacial e representao no plano, quer na dimenso crtica que concede
pesquisa da forma.

A sensibilidade de escultor confere ao dilogo com o modelo fsico a possibilidade de
elevar a experincia do modelo a um patamar de interaco s provvel dentro de um
universo de profissionais particularmente enquadrados e atentos, capazes de acolherem
do modo mais criativo os resultados de um processo de experimentao que
conduzido atravs de uma sequncia de formas, em que as mais recentes se constituem
como modificaes das anteriores. Achille Castiglioni, arquitecto-designer e filho de
escultor, defende a realizao de um, ou mesmo de vrios modelos, como um momento
irrenuncivel de verificao da hiptese inicial de projecto. Para este autor, o modelo
promove a correco de detalhes de uma realidade viva que se modifica de modo
tangvel
169
, na medida em que permite instaurar uma relao material e fsica com o
objecto atravs de uma interveno continuada.

Entre as personalidades artsticas que tem por hbito eleger para comunicar aos seus
estudantes os temas que lhe so caros em matria de design, Miguel Arruda gosta de
referir a excepcionalidade grfica de Giorgio Morandi (1890-1964), pintor italiano que
dedicou grande parte da sua vida pintura de naturezas mortas com composies
relativamente simples de objectos usados quotidianamente mesa, como conjuntos de
garrafas e copos. A conquista de um nvel de apuramento na manipulao dos materiais
da pintura constitui em si mesmo a chave da qualidade expressiva da sua obra. O
significado da sua pintura no exterior a este talentoso processo de apropriao tcnica
sedimentado em milhares de horas de trabalho artstico. No possvel traduzir em
palavras aquilo que no pertence ao plano do raciocnio discursivo. A razo de ser da
sua pintura pertence antes esfera do conhecimento tcito implicado na ideia de
artesania. Na pintura de Morandi, isto significa reconhecimento da cor e valor locais de

169
A. Castiglioni in Polato, op. cit., p. 51.
136
cada objecto, da sua alterao em funo da posio do objecto, do jogo de sombras e
do realismo, harmonia e emoo alcanadas pela cor
170
.

Miguel Arruda reconhece em Morandi uma excelncia grfica que o impressiona. Na
sua obra, meio e mensagem encontram-se perfeitamente articulados numa simbiose
tornada possvel pela sobreposio da forma com a sua representao. O resultado desta
sobreposio espelha uma condio de necessidade que , tambm, um dos
fundamentos do design moderno.

Em Michael Thonet (1796-1871), Miguel Arruda encontra o paradigma de uma
concepo de design que encontra a sua razo de ser na lgica intrnseca ao prprio
processo de fabrico e nos problemas e materiais com que este se envolve. Tema de
eleio das suas aulas de Desenho II (de Design), a cadeira n 14 foi desenhada por
vrias geraes de designers que atravs da apropriao da sua forma, proporcionada
pelo exerccio do desenho, tomavam conhecimento de um dos objectos de equipamento
mais bem concebidos de todos os tempos.

Esta opo pedaggica de Miguel Arruda solidamente fundamentada. Tanto Alvar
Aalto (1898-1976) como Le Corbusier detinham pelo trabalho de M. Thonet, manifesto
apreo. As propostas para peas de mobilirio em madeira de btula desenvolvidas por
Alvar Aalto retomam a pesquisa em torno da possibilidade tcnica de encurvamento da
madeira macia e a explorao do potencial expressivo que pode resultar da sua
interpretao. Nesta atitude reflecte, de modo muito consciente e moderno, uma
referncia Natureza como lugar de origem de todo o pensamento de projecto e as suas
constantes citaes no projecto de uma segunda natureza concebida pelo Homem.
Miguel Arruda mostra a importncia da lio de Alvar Aalto quando, nos seus cadernos,
cita, sem fazer referncia ao autor, que Toda a arquitectura que esteja em relao com
a natureza nunca estar fora de moda. Este pressuposto est presente na orientao
pedaggica que concede ao ensino do design, razo pela qual dedica especial ateno
integrao da anlise binica na metodologia de projecto.


170
Peter Dormer, The art of the maker, Londres, Thames & Hudson, 1994.
137
Em Le Corbusier no podemos estabelecer uma relao assaz directa entre o seu
trabalho de design e o mtodo que concedeu a Thonet um lugar destacado na Histria
do Design. Mas a sua opinio acerca da excepcionalidade da cadeira n 14 levam-nos a
procurar na elaborao conceptual da sua atitude face ao projecto, as razes para uma
apreciao desta ordem. Miguel Arruda parece t-las encontrado na valorizao dos
aspectos abstractos da forma pura e no modo como Le Corbusier os impregna de
referncias humanas atravs da aplicao dos conceitos de escala e proporo expressos
em toda a sua obra literria, mas mais especialmente nos dois volumes do Modulor.
171

A relao que Le Corbusier procura estabelecer com a Natureza tem uma
fundamentao matemtica que transcende o plano circunstancial mais comum. A
referncia que o seu desenho faz a esta realidade abstracta procura o rigor das relaes
que se podem estabelecer entre as formas, mas expressa-se, juntamente com a fluidez
das intuies, de um modo grfico muito espontneo e sem qualquer obsesso de
preciso a este nvel.

A relao entre projecto e Natureza no cessa de reequacionar os termos em que o
design e a arquitectura podem ser empreendidos. Miguel Arruda, na sua constante
inquietao, procura descodificar os sinais de uma atitude contempornea que comporte
esta questo essencial para o centro das preocupaes do projecto. Esta questo
aproxima-o de Toyo Ito, um expoente da potica na arquitectura contempornea.
Quando procura associar a Natureza ao edifcio, Ito no recorre imagem da rvore,
mas antes s estruturas bifurcadas das suas ramificaes e das bacias hidrogrficas
172
,
num salto conceptual relativamente a uma influncia de tipo mimtico. Ito no est
interessado no simbolismo das formas que, fazendo uso da citao, foi apropriado pelo
design ps-moderno. Interessa-lhe alternativamente uma direco que aponta para um
processo de expanso de dentro para fora. Tal como a roupa pode ser entendida como
uma continuidade do corpo, Ito v a arquitectura como um processo em que
possibilidade de criao de ornamento existe em concomitncia com este processo de
expanso para o exterior.


171
Aproximar-se do homem, este o valor fundamental do Modulor, Le Corbusier, El Modulor 2, p.
267.
172
A realidade fractal das estruturas bifurcadas transposta para o conceito definidor da forma e estrutura
do edifcio que desenhou em 2002-2004 para a TODs em Tquio.
138
Uma outra perspectiva interessante da obra de Ito que parece encontrar traduo na obra
de Miguel Arruda, diz respeito recuperao de um espao de ambiguidade aberto
interpretao do utilizador tal como ele o concebe para a Mediateca de Sendai. Mais do
que desenhar objectos independentes das pessoas, interessa-lhe definir situaes que
envolvam as pessoas com os objectos e a arquitectura, nas quais as pessoas se podem
relacionar com um elevado grau de liberdade, contribuindo elas prprias para a criao
de um lugar em movimento perptuo. Mais do que o enquadramento terico desta
atitude, Ito interessa-se pela dimenso fsica e sensorial que as pessoas possam
estabelecer com o uso da arquitectura. Na sua opinio, este o sentido que lhe pertence
e que deve ser evidenciado. Como arquitecto, cabe-lhe desde logo posicionar-se deste
modo com o espao que projecta, desenvolvendo o seu senso corporal e procurando
intuir os projectos com o corpo, fundando o acto de projectar em arquitectura num plano
fsico estranhamente convincente.
173
Numa direco oposta arquitectura moderna,
que procurou na geometria a beleza abstracta da pureza absoluta, Ito procura construir o
sentido da sua arquitectura atravs da contaminao humana decorrente do seu uso.
Esta atitude pode ser associada importncia que a dimenso de uso ocupa na
metodologia do design, e ao modo como os problemas escala do design so
tradicionalmente abordados. Parece-nos legtimo estabelecer uma relao entre a
metodologia prpria do projectar em design e o modo como Miguel Arruda concebeu o
projecto de um bloco residencial para populao snior para Vila Franca de Xira. O
mesmo sentido de contaminao humana parece no s estar presente como conduzir o
processo criativo numa linha que explora a vertente pragmtica na construo de
significados.

O sentido de evanescncia, caro cultura japonesa e explorado por T. Ito, absorvido
por Miguel Arruda como o fim ltimo da sua obra arquitectnica, para onde devem
convergir todos os esforos realizados no sentido de programar e concretizar um
conjunto de aces tornadas possveis com a edificao de um novo projecto. No
sentido de evanescncia concentram-se as motivaes para fazer transcender a
arquitectura para fora dos limites fsicos impostos pela forma, concedendo ao conjunto

173
Como no exemplo dos puxadores que eram lagartos porque aderiam s portas; veja-se Akira Suzuki
(ed),Toyo Ito, Conversas com Estudantes, Barcelona, Gustavo Gili, 2005, p. 74.


139
das decises tomada no plano fsico uma repercusso no plano da experincia potica
prpria da arte.

O estudo empreendido em torno dos desenhos conceptuais de Miguel Arruda conduziu-
nos obrigatoriamente a uma pesquisa das suas motivaes mais pessoais a que fizemos
corresponder o perfil da sua personalidade como escultor, designer e arquitecto. A sua
j longa carreira e a profuso e diversidade da sua obra, sobretudo no territrio da
arquitectura, mas tambm nas reas hbridas da construo efmera e da interveno
urbana, na escultura e no design, denunciam a existncia de valores recorrentes aos
quais procuramos atribuir significado no enquadramento da sua produo. Propomo-nos
agora resumir em trs vectores a particularidade da sua actuao atravs do projecto: a)
Estrutura e movimento, b) Inovao e materiais, c) Contemporaneidade.

a) Estrutura e movimento
A explorao de geometrias como estruturas, evocam o conceito de campo exposto por
Attilio Marcoli. Este conceito permite elevar a um nvel abstracto a interpretao da
Natureza, ao mesmo tempo que se abre ao desafio racionalizador de reduo a
categorias essenciais concretizadas numa aproximao a formas geomtricas puras.
Mais do que uma arquitectura que deve entender-se em termos de proposta formal
volumtrica, o trabalho em torno da sensorialidade das formas e espaos sobressai no
conjunto do seu trabalho. O desenho contribui para reforar as qualidades estruturais
atribuveis forma atravs da introduo de qualidades perceptivas diversas numa
mesma forma base. Em Miguel Arruda, visvel a riqueza desses fenmenos
perceptivos que o hbito do desenho contribuiu para aprender a captar e reconhecer.
As dinmicas da forma geomtrica e as suas possibilidades estruturais so ainda
exploradas com base no conceito de mdulo.
Uma estrutura definida por um ponto em movimento serve de base criao de uma
forma permitindo estabelecer uma relao directa entre desenho e escultura.
As suas propostas decorrem frequentemente de movimentos efectuados com elementos
(muitas vezes modulares, outras vezes remetendo para a inevitabilidade de um traado
regulador) que M. Arruda movimenta durante o processo criativo atravs de maquetes e
que, depois de encontrar a melhor posio relativa, definem uma natureza marcada por
esse processo. As suas formas arquitectnicas evocam esses movimentos e propem um
paralelo com os movimentos que podem ocorrer no uso dos espaos.
140
No design de M. Arruda o movimento integrado no prprio conceito. As formas que
uma concepo dinmica do design pode adquirir so visveis nos seus projectos de
equipamento como a estante em cortia, a estante-secretria ou o estirador. Os limites
dentro dos quais esta concepo dinmica tem lugar so definidos por uma grelha com
uma funo estruturante; uma estrutura que orienta de modo no aleatrio os
movimentos e modificaes s quais as formas so submetidas.
A evocao do movimento csmico subjacente s suas propostas fundadas numa
explorao plstica das condies de luz, surge como o resultado da marcao do ritmo
da passagem entre o dia e a noite que a alternncia das condies consegue expressar.

b) Materiais e Inovao
Revela grande receptividade explorao plstica de novas possibilidades tcnicas e de
novos materiais. As diferenas entre materiais constituem sempre uma forte motivao
para o desenho que recupera as qualidades perceptivas de cada situao e as transporta
para o conjunto das intenes de projecto.
A capacidade de inovar ligada utilizao de novos recursos tcnicos est muito
enraizada na cultura do design, embora tambm se verifique na arquitectura.
Os desenhos de Miguel Arruda revelam o paralelismo entre a concepo das formas e
dos espaos e as solues construtivas que viabilizam a sua realizao.
A pesquisa constante de solues no convencionais para os seus problemas reflecte a
permanente atitude laboratorial que imprime ao seu projecto. Este facto encontra
correspondncia no campo da elaborao terica, tendo-se j constitudo como tema de
duas intervenes que M. Arruda proferiu em Congressos Internacionais promovidos
pelo Departamento de Engenharia da Universidade Frederico II de Npoles: O Projecto
como lugar de experimentao e inovao, em 1998, e Construir a Arquitectura: os
materiais, os componentes e a tcnica em 2001.

c) Contemporneo
Em Miguel Arruda muito premente o desejo de marcar o tempo atravs de uma
interveno sempre lcida no que concerne o uso de cdigos sgnicos. O autor conjuga
gestos de inovao com um exerccio crtico do projecto sedimentado numa consolidada
cultura artstica e projectual.
Alcana uma consistncia que advm do exerccio do desenho que pratica de forma
continuada desde a infncia, e da sua formao em Belas-Artes; a capacidade de fazer
141
distines na leitura dos valores plsticos fundou desde muito cedo os alicerces onde se
viria a erguer uma metodologia e cultura do projecto.
sobre este patrimnio que ergue uma linguagem contempornea.
Logo que inicia a sua carreira de escultor (em 1966) o seu trabalho aponta direces
pouco habituais no panorama da escultura em Portugal.
Desde sempre seguiu de muito perto os caminhos da cultura artstica, mas reconheceu a
sua vocao para o exerccio do projecto de arquitectura. O seu percurso multifacetado
permitiu-lhe desafiar as fronteiras do sentido de til. A sua arquitectura manifesta este
facto no modo como cada projecto defende um argumento, concretiza um conceito e
explicita uma inteno. Cada projecto uma oportunidade para articular a realidade
como matria artstica. As potencialidades do desenho tm contribudo para tornar esta
articulao uma possibilidade real onde o conceito de contemporneo surge no
horizonte da construo de sentido.

Miguel Arruda desenvolve uma capacidade excepcional de, atravs do desenho,
organizar o seu mundo exterior. Os seus cadernos de esquissos e anotaes, em formato
de secretria ou de bolso, so excelentes documentos do modo como estrutura o seu
quotidiano. Como artista, envolve o seu mundo interior neste processo. A escolha do
universo das profisses de desenho
174
para actuar ao nvel da qualificao do ambiente
que nos rodeia, uma escolha que se percebe como absolutamente natural em presena
desta capacidade e da fora expressiva que o seu vasto trabalho apresenta.

Os seus cadernos so o lugar onde se refugia da violncia do exerccio da arquitectura
(mais de 40 obras em carteira e com 20 obras a decorrer em simultneo), onde o registo
intercalado de arquitecturas, projectos de design, de esculturas e anotaes escritas
(reflexes a propsito daquilo que est a ser projectado ou citaes provenientes das
suas vastas leituras) do conta da necessidade de fazer fluir o desenho para zonas limite
da arquitectura, fazendo-o penetrar de forma quase espontnea em campos de desenho
afins. Design e escultura funcionam como campos de descompresso onde Miguel
Arruda se reequilibra da exigente solicitao que o exerccio da arquitectura implica. E
para que isso acontea, o meio do desenho suficiente para obter esse resultado. Talvez

174
As profisses do desenho ocupam-se da artificialidade da envolvente, estando comprometidas com a
definio de objectivos acerca de como as coisas deveriam ser, actuando em termos imperativos face ao
carcter mais descritivo das cincias do natural, as quais se ocupam de como as coisas so.
142
por isso, desde que comeou a fazer arquitectura, sejam raros os momentos em que
concretizou ideias de esculturas ou design definidas no papel. Quase como se a estas
disciplinas se passasse a atribuir apenas uma funo catrtica no reequilbrio da sua
personalidade. Apenas em desenho a actividade das trs disciplinas de projecto se
sobrepe. No plano concreto do trabalho efectuado, esta sobreposio surgiu sempre
como algo difcil de empreender, ainda que esta correspondesse a uma vontade e no
apenas a um desejo inconsciente
175
.

A incessante actividade de desenho em Miguel Arruda remete-nos para a intensidade da
experincia artstica do desenho e da pintura em Aalto e Le Corbusier, e para o modo
como atravs da arte estes dois arquitectos buscavam o seu bem-estar espiritual. Menin
e Samuel referem que ambos parecem ter acreditado que a arte desempenha um papel
central na possibilidade de alcanar um estado de equilbrio interior
176
. Este mesmo
potencial parece ter sido reconhecido por Miguel Arruda e permitido a reflexo que
conduziu sobre a importncia do desenho no seu processo criativo.

Na profusa actividade de desenho e pintura, tanto Aalto como Le Corbusier
reconhecem o valor desta actividade no fornecimento de inspirao e de resoluo para
os problemas compositivos do seu trabalho
177
. Alm de lhes permitir estabelecer um
elo de ligao entre o Homem e a Natureza, no contexto individual quando o equilbrio
mental alcanado ou no plano experimental de reconhecimento das leis da
diversidade biolgica, a actividade artstica - e o desenho em particular - era
enriquecida com uma atitude altamente inovadora no uso da tecnologia
178
que ambos
empreendiam com vista convergncia entre prtica e espiritualidade no projecto de
arquitectura e design.

Nos cadernos de M. Arruda, de secretria ou de viagem, a intensidade do desenho
presente no modo como organiza as mltiplas ideias que produz ao longo do dia, dia
aps dia, reveladora de uma grande capacidade de estruturao de problemas e do
modo como estes so abordados. A quantidade de imagens produzida em torno de cada

175
Miguel Arruda em entrevista na FBAUL em 13 de Agosto de 2007
176
Sarah Menin e Flora Samuel em Nature and Space: Aalto and Le Corbusier, Londres, Routledge,
2003.
177
Idem, Ibidem.
178
Idem, Ibidem.
143
situao invulgarmente vasta, relatando a forma exaustiva e maturada como encara a
resoluo de cada detalhe e das suas interferncias com a forma geral. A sequncia dos
desenhos revela-nos que cada tema objecto de reflexo em intervalos de tempo que se
alternam com outros problemas de projecto que ocupam em simultneo o pensamento
do autor. No seu atelier de arquitectura, conduz presentemente cerca de vinte projectos
em fases diferenciadas de desenvolvimento, o que requer uma enorme disciplina pessoal
e que, em Miguel Arruda, ganha contornos de excepo apreciveis na leitura dos
seus inmeros cadernos.

O registo de pensamentos escritos, do prprio autor ou de fontes literrias, tambm
uma constante nos seus cadernos. Todos os dias dedica mais de duas horas leitura e
todos os sbados se abastece de vastas quantidades de informao visual e crtica
atravs das revistas de arquitectura e design que assina. A frequncia com que esses
apontamentos surgem nos seus cadernos marca o ritmo da reflexo terica no
quotidiano dos projectos. As ltimas pginas dos cadernos so dedicadas anotao de
informaes importantes que Miguel Arruda vai recolhendo durante as suas leituras:
ttulos de livros, exposies a visitar, edifcios ou cidades a conhecer. Cada vez que
viaja, o que faz com grande frequncia por curtos perodos de tempo, consulta esta
informao de modo a rentabilizar a sua estadia no estrangeiro. E apesar de termos
referido que o seu destino de eleio Itlia, onde se desloca vrias vezes por ano, e
onde, ininterruptamente desde 1977, visita a Feira de Design de Milo, os seus
diversificados interesses artsticos e tcnicos levam-no a programar viagens a muitos
outros pases. A fora da Holanda em termos da produo arquitectnica mais recente
179

e a contribuio da Inglaterra para a definio de atitudes marcadamente
contemporneas em matria de design
180
tm criado condies para que Miguel Arruda
encontrasse nestes dois pases inmeras razes para empreender as suas viagens.

A forma disciplinada com que aprendeu a organizar o seu quotidiano revela a resposta
que, com grande inteligncia, sensibilidade e capacidade de trabalho, Miguel Arruda
conseguiu elaborar face a uma inquietao primordial que caracteriza o seu modo de
estar no projecto e na vida.

179
Destaca a obra e personalidade de Rem Koolhass
180
A visita feira 100% Design que se realiza em Londres no ms de Setembro, considerada
indispensvel por M. Arruda, que a se desloca todos os anos.
144

Kenneth Frampton defende uma tese polmica em torno da recuperao da cultura
tectnica
181
como modo de ultrapassar as limitaes imputveis ao discurso abstracto
sobre superfcie, volume e plano que preenche a teoria da arquitectura ao longo do
sculo XX. A propsito da intelectualizao do projecto moderno de arquitectura e de
uma escassa explorao da experincia sensorial e corprea, Frampton cita Scott
Gartner a partir de um manuscrito para uma conferncia em Washington em 1990:

A alienao filosfica entre o corpo e a mente resultou na ausncia da experincia corprea na quase
totalidade das teorias contemporneas de arquitectura. A sobrevalorizao da significao e referncia na
teoria da arquitectura tm levado a uma construo do sentido como fenmeno inteiramente
conceptual
182
.

Nesta atitude conceptual, a experincia da forma passa necessariamente por uma
compreenso de tipo intelectual que normalmente coincide com uma descodificao no
plano semitico. Por um lado, este tipo de elaborao cognitiva assenta sobretudo nas
propriedades visuais da forma, apoiando-se quase exclusivamente na anlise das
imagens que pudemos extrair a partir de uma formalizao volumtrica e matrica. Por
outro lado, a metodologia de projecto tende a confinar a relao experiencial com o
corpo dentro de uma perspectiva positivista baseada nos parmetros previstos pela
Ergonomia e Antropometria ou ainda pela Anlise do Comportamento. Contudo, na
medida em que o corpo reconstitui o mundo atravs da apropriao tctil [e cinestsica]
da realidade
183
, a considerao do impacto psico-fsico da forma material e construda
sobre o nosso ser no pode ser negligenciada em qualquer disciplina de projecto.

A metfora do corpo apropriada de formas diversas pelas vrias manifestaes
projectuais e artsticas e faz parte da origem primordial destas prticas. O design
integra-a como extenso da sua capacidade tcnica e inventiva de criao e
transformao. A arquitectura associa-se ao topos e recria a metfora corprea atravs
da fundao do lugar e das relaes fsicas e psicolgicas que decorrem do

181
A definio de tectnica avanada por Eduard Sekler em 1973 refere uma certa expressividade
originada na resistncia esttica da forma construda, de maneira tal que a expresso resultante no pode
ser justificada apenas em termos de estrutura e construo.
182
Scott Gartner citado por Kenneth Frampon em Introduo ao estudo da cultura tectnica, Lisboa,
Associao dos Arquitectos Portugueses, 1998, p.31.
183
Kenneth Frampton, op. cit., p. 12.
145
reconhecimento e modificao de um universo antes desconhecido, que deixa de o ser
atravs da definio formal da complexidade e da interiorizao dessa complexidade
184
.
A escultura, na excepcionalidade da relao que estabelece com a materialidade,
reproduz a metfora corprea no processo ontolgico que caracteriza a aco humana
sobre a matria. O desenho, ao tornar visvel uma vontade, confronta o seu autor com o
seu universo interior e a sua capacidade imaginativa e conceptual.

Apesar de ser desejvel procedermos a uma sistematizao de conceitos com base
nestas razes primordiais, acontece naturalmente que estes se sobrepem tal como
aconteceu com a civilizao grega e o seu conceito de techne, onde arte e tcnica so
indissociveis.

Ao mover-se entre prticas projectuais e artsticas distintas, Miguel Arruda constri
uma sntese de grande profundidade que beneficia das diferenas e vicissitudes prprias
de cada atitude. O desenho em Miguel Arruda tem a particularidade de se constituir
como elemento de ligao entre estas diferentes plataformas de entendimento e relao
com o mundo exterior. Na medida em que consubstanciam a complexidade da
experincia humana numa linguagem comum, os desenhos de Miguel Arruda so
indispensveis para a compreenso do alcance multidisciplinar da sua obra.









184
Vittorio Gregotti citado por Kenneth Frampton, op. cit., p. 28.
146
3.2.2.2. Os desenhos, projecto a projecto

Projecto PMR de Ponte Pedonal para Alverca

Data: 2005
Alcance: Construdo em 2006

A Ponte Pedonal Malva Rosa insere-se num programa de mltiplas intervenes que
Miguel Arruda tem vindo a desenvolver com a Cmara Municipal de Vila Franca de
Xira. Entre projectos de arquitectura de carcter social, como o conjunto habitacional
para populao snior ou o Centro de Sade Bom Sucesso - Arcena, e a requalificao
urbana da frente fluvial em Vila Franca de Xira, com um projecto de arquitectura e
espao urbano envolvente (J ardins do Arroz), a Ponte Pedonal surge como uma obra
paradigmtica do posicionamento de Miguel Arruda na confluncia entre a arquitectura,
o design e a escultura.


I. Interpretao transversal ao conjunto de desenhos (conjunto de imagens Fig. 59-72,
das quais as Fig. 59-62, e 69, so desenhos)

Os desenhos encontram-se dispersos por vrios cadernos um pouco como acontece com
os pensamentos de escultura e de design de que Miguel Arruda se ocupa nos intervalos
da arquitectura. A interveno procura solucionar um problema concreto de travessia
area de uma via rodoviria movimentada que orienta o fluxo de trnsito proveniente da
auto-estrada em direco zona central de Alverca. A travessia da ponte permite unir
uma zona residencial a um espao verde que forma uma pequena colina, possibilitando
o usufruto deste por parte dos moradores. A proposta procura sintetizar num gesto
grfico muito simples um conjunto de situaes decorrentes de uma interveno
produzida no territrio de projecto definido pelo espao que se encontra entre a escala
humana e a escala urbana.

Critrios e requisitos:
Travessia de rodovia cota de seis metros e meio com desnvel mximo de oito graus.
147
Possibilidade de fruio do campo visual proporcionado por uma posio elevada no
terreno com garantias de segurana para todos os utentes, adultos ou crianas.
Facilidade de construo e adequao paisagem.

Especificaes:
Gesto muito simples organizador da heterogeneidade da paisagem diurna, e com forte
presena nocturna que contribui para a criao de uma identidade no local.
Atitude escultrica de criao de um marco na paisagem que se afirma pela fora da
abstraco e da subtraco de referncias elevadas a um grau mximo de pureza
geomtrica.
A escolha de materiais industriais, chapa de alumnio perfurada e estruturada, cor
natural, para revestimento exterior, e chapa de ao pintada com cor de primrio para
materiais ferrosos (zarco) insere-se na mesma preocupao de despojamento de
referncias exteriores.
Explorao do conceito de evanescncia pela transmutao do objecto entre o dia e a
noite numa proposta de superao da materialidade pela luz, e de evocao dos ritmos
csmicos e biolgicos. Ao cair da noite o efeito lumnico surpreendente, como se de
repente o objecto se revelasse com vida prpria.
Apropriao do espao pblico por parte dos habitantes, eu habito porque uso um
objecto com declaradas intenes artsticas para vencer as dificuldades criadas por um
urbanismo pouco humanizado, e de onde posso contemplar toda a zona envolvente.
A profundidade e altura da rea murada so condicionadas por uma utilizao segura
face a eventuais quedas para o terreno.
Une dois pontos com elevaes no terreno distintas mas aproximadas, transpondo essa
irregularidade topogrfica para a leitura formal do objecto.


Estratgias Grficas gerais:
A inteno de criar uma marca na paisagem subjacente atitude escultrica com que
uma situao pragmtica de projecto abordada encontra, na essencialidade do gesto
grfico concretizado em ngulo agudo, uma oportunidade de se afirmar de forma
inequvoca. Mais do que em qualquer outra forma, o desenho do ngulo agudo sugere
uma inteno explcita de mudana de direco e de reorientao de um percurso j
148
iniciado. A intencionalidade do seu carcter preconiza uma alterao na paisagem e na
vivncia desta, possibilitada pela nova travessia.

O gesto grfico primordial sintetizado no desenho da ponte pedonal configura-se como
um percurso inicitico de devoluo natureza do homem urbano. Na sua caracterstica
de charneira entre a realidade construda e selvagem, a ponte pedonal no poderia
reproduzir solues arquitectnicas ou formas orgnicas de inspirao natural. Pelo
contrrio, o autor procura a criao de uma entidade dialogante com as realidades
naturais e construdas. As fotomontagens e desenhos sobre fotografia que o autor realiza
durante a fase de concepo so reveladoras desta vontade. especialmente interessante
a leitura da sobreposio dos dois segmentos da ponte recortada pelas ramificaes das
rvores, ou a vista nocturna que relaciona o arrastamento da iluminao automvel
com os efeitos de luz, cor e ritmo, produzidos pela colocao de lmpadas fluorescentes
ao longo da ponte.
O desenho que a ponte descreve na paisagem contribui para a criao de uma percepo
dos desnveis naturais do terreno que escaparam s terraplanagens desenfreadas do
processo de urbanizao, atravs da activao dos espaos negativos emergentes.
Vencer os desnveis do terreno e o vo de seis metros e meio sobre uma via-rpida, de
forma gradual, constituiu-se como o lado mais prosaico do desafio deste projecto, que
Miguel Arruda soube muito bem transpor para o lado da prtica potica, e que
transforma a travessia de uma rodovia numa experincia de envolvimento emocional
com a paisagem, ao mesmo tempo que afirma uma marca inequvoca no espao urbano
envolvente.


II. Seleco de desenhos (PMR 1)

Desenho PMR 1 (Fig. 62)
Dimenses: 189 x 140 mm
Tcnica: grafite
Tipo: esquema conceptual de implantao na paisagem (vista superior) e relao de
escala com a figura humana em seco do mdulo construdo.

149
O esquema grfico reproduz um mapa de localizao da ponte no contexto da rede
viria e da relao com o rio Tejo. sinalizada a localizao da portagem de Alverca na
A1 e as duas rotundas que delimitam o troo a transpor pela ponte pedonal. A zona
residencial definida por uma sucesso de trs rectngulos dispostos
perpendicularmente A1 e em que o lado maior do rectngulo da direita define um
alado frontal paralelo via atravessada pela ponte. A interrupo na representao de
algumas vias assinalada com setas que indicam o sentido de entrada na cidade.

O traado da ponte visualizado em planta e estabelece as interaces com a
organizao territorial envolvente. Definido como dois segmentos rectos que formam
um ngulo agudo, o traado da ponte aponta uma direco na paisagem explicitada pela
orientao do vrtice do ngulo. O esquema explicita essa direco na confluncia com
a esquina do primeiro bloco habitacional e define relaes de escala prximas entre os
dois segmentos da ponte e os comprimentos dos alados dos blocos habitacionais. A
espessura que define a substancialidade do gesto grfico pertence mesma ordem dos
elementos registados apesar de corresponder sensivelmente a metade da largura da
rodovia a transpor. O desenho do ngulo subentende um terceiro segmento que
implicitamente une o ponto de sada e chegada da ponte no terreno, cuja relao com os
outros dois encerra um tringulo quase rectngulo. A escala desta geometria exerce uma
relao directa com os rectngulos residenciais e com os crculos concntricos que
orientam o fluxo de trfego em torno do seu permetro.

O esquema conceptual incide ainda numa preocupao de outra ordem. Na mesma
pgina de desenho representada uma seco transversal produzida por um plano
vertical que corta o corredor da ponte. O desenho revela o contorno do vo interior e a
sua relao com a figura humana. Com uma cota interior de um metro e vinte e uma
reentrncia ao nvel da base que acolhe a iluminao e possibilita a aproximao dos ps
do utente que contempla a paisagem, o vo oferece garantias de segurana para a sua
utilizao por crianas, ao mesmo templo que permite a passagem de duas pessoas em
simultneo.

Uma representao do contorno que estrutura - do ponto de vista mecnico - a chapa de
alumnio microperfurada, remete para a explorao plstica do ritmo como elemento
estruturante do carcter visual da forma. A marcao do ritmo evoca uma durao no
150
tempo que se relaciona directamente com o uso da ponte no percurso da travessia.
regularidade da chapa perfurada que produz um ritmo constante durante o dia (que deve
ser lido no contraponto com a irregularidade das formas naturais), sucede o
espaamento irregular dos pontos de luz que noite recriam o objecto numa ligao a
uma escala de interaces espacialmente mais ampla.


Projecto EM para Estante Matria

Data: 1997
Alcance: Fabricado e patenteado

Em momentos muito particulares desde que exerce a profisso de arquitecto, Miguel
Arruda tem-se permitido levar em frente a concretizao de projectos de design que, na
sua maior parte no chegam a sair das pginas dos seus cadernos. Com a estante matria
foi feita uma aposta forte na criao, produo e comercializao de uma pea de
mobilirio que equacionasse as alteraes abertas pelo desgaste das compartimentaes
tipolgicas no sector do mobilirio, numa poca marcada pela convergncia de espaos
privativos e de lazer, e pela introduo do conceito de home-office na habitabilidade
emergente.


I. Interpretao transversal ao conjunto de desenhos (Fig. 73-85, das quais a 79-80 e 85,
so desenhos)

A ideia de que a forma geomtrica abstracta uma estrutura dinmica de foras est
presente na explorao do conceito da estante Matria. A subdiviso do volume geral
quadrangular em unidades mais pequenas evoca as relaes geomtricas e matemticas
que se podem estabelecer ao nvel da forma visual e o modo como estas podem adquirir
o estatuto de contedo semntico. A ortogonalidade da soluo remete para um universo
plstico comum ao desenho de arquitectura e s reflexes que ao longo dos tempos
foram feitas em torno deste tema formal.


151
Critrios e requisitos:
Articulao do espao, entre a pea de equipamento e o espao arquitectnico;
Flexibilidade de uso, versatilidade na adequao a diferentes propsitos e contextos;
A madeira como recurso material, utilizada de acordo com os tipos de transformao
mais adequados para cada solicitao;
Consideraes ergonmicas e antropomtricas.

Especificaes:
O conceito explorado em duas solues, as quais se distinguem em dimenses e por
inclurem ou exclurem a utilizao de um plano de trabalho horizontal.
A geometria do objecto explora uma malha ortogonal de diviso da rea disponvel, em
compartimentos adequados arrumao de livros ou outros objectos da mesma escala, e
define uma rea protegida por um plano de cor, que serve de porta, e que pode conter
uma funo dependente de espaos mais amplos como o caso da sua utilizao como
plano de trabalho, a qual requer cota adequada e vo livre para colocao das pernas sob
a superfcie de trabalho.
Esta malha ortogonal de base que serve de traado ordenador diviso do objecto em
trs elementos, e cuja articulao, segundo um eixo vertical, define o desdobramento
dinmico do objecto no espao, estrutura visualmente a criao de novas referncias no
espao que o acolhe.
Esta possibilidade depende do funcionamento de uma ferragem especfica concebida
para esta situao, e da colocao de rodas que facilitem o movimento de cada elemento
a movimentar.

Estratgias grficas gerais:
Incidem especialmente no ensaio das possibilidades do traado ordenador e da sua
correspondncia com as situaes concretas decorrentes da materialidade fsica dos
componentes e da sua especificao dimensional. Estas situaes incluem a percepo
da espessura das prateleiras que determina a presena mais prxima da leitura plstica
da linha, e da proporo do painel que se distingue pelo uso da cor em alternativa
leitura do espao negativo dos vos das prateleiras.
Aparentemente, o desenvolvimento conceptual tem uma primeira fase com uma
orientao quase exclusivamente bidimensional, tal como se tratasse de uma questo de
articulao abstracta de elementos plsticos no espao bidimensional do plano. A
152
introduo da profundidade volumtrica parece surgir posteriormente a esta definio,
ainda que possa ter orientado a definio inicial da quadrcula de base. Mas
praticamente em simultneo, verifica-se a necessidade de afinar a definio do conceito
na tridimensionalidade do espao, pois essa a sua vocao mais forte e o ponto de
partida para este projecto. Assim, os requisitos definidos relativos ao comportamento
dinmico da forma no espao, conduziram a que o desenvolvimento conceptual se
centrasse sobretudo nos ensaios com modelos tridimensionais. Os desenhos executados
tm a particularidade de se constiturem como um permanente dilogo com o estudo
crtico de cada maquete, funcionando fundamentalmente como meio de apoio
explorao fsica de cada modelo de estudo.
Neste exerccio, Miguel Arruda faz uso da versatilidade do seu pensamento em termos
disciplinares, recorrendo, ora s noes de articulao espacial prximas da arquitectura
e tambm da escultura, ora ao equacionar dos requisitos de uso e de carcter tecnolgico
colocados por uma metodologia de design. A subdiviso da forma a partir de uma malha
ortogonal que aparentemente se insere num tipo de preocupao pictrica com
repercusses matemticas
185
apenas uma face de um problema mais complexo que
integra a profundidade espacial e a transformao parcial de uma volumetria
temporalmente estvel. No se pense, no entanto, que se trata de adicionar ou subtrair
dimenses para simplificar ou aumentar a complexidade dos problemas. Na plataforma
comum que o desenho configura, o desgnio da sntese da forma e da consistncia da
inteno que a promove o conceito -, formula-se como o momento decisivo do valor
criativo de cada proposta, sendo que a podem convergir universos com extenses to
diversas quanto aquelas que so determinadas pelo posicionamento cultural de cada
autor.


Projecto EC para Estante em Cortia

Data: 2005
Alcance: Prottipo


185
o lirismo, o fenmeno potico encontram-se impulsionados pela inveno desinteressada, pelo
brilhantismo das relaes; coisas que se encontram na matemtica impecvel das combinaes. Le
Corbusier, Modulor 2, p. 257.
153
Partindo de prticas que se constituram, ao longo dos sculos, como manifestaes
complexas da cultura material no territrio portugus, seleccionar aspectos oriundos da
interpretao contempornea dessa cultura e proceder sua reintegrao dentro de uma
estratgia de design.

I Interpretao transversal ao conjunto de desenhos (Fig. 86-94)

O processo de racionalizao da forma derivado da pesquisa de uma ordem (as leis da
natureza, a sua abstraco e preciso matemtica), conduz a uma sistematizao dos
problemas numa correlao entre geometria e desempenho fsico-mecnico
(sobreposio com encaixe, funo de suporte para elementos prateleiras - a apoiar)
que se revela compatvel com uma soluo convergente numa pea mdulo cuja
justaposio permite edificar a estrutura do objecto.

Critrios e requisitos:
As pesquisas que Miguel Arruda havia conduzido em torno da utilizao da cortia
como material de projecto, a qual j tinham dado origem ao projecto de um banco
pblico inserido na concepo do pavilho do Perfil de Portugal em Madrid, em 2002,
encontram no desafio lanado pela Susdesign uma oportunidade de aprofundamento e
concretizao.
A utilizao da cortia e a reinterpretao das abordagens tcnicas das operaes de
transformao desta matria-prima, surgem como os dados de partida para a
implementao do processo de design.

Especificaes:
O projecto retoma o carcter estereomtrico da construo compressiva para aplic-lo
escala do design. A adaptao resolvida em articulao com a presena de elementos
de ligao (prateleiras) que traccionam (juntamente com esticadores de ao) os pilares
de suporte.
A construo e expresso dessa construo (arquitectnica) definem o potencial
tectnico do projecto.
A definio de uma pea mdulo viabiliza a concretizao desta linha programtica.


154
Estratgias grficas gerais:
Os desenhos revelam que a rolha de cortia observada como soluo exemplar que
estabelece uma correspondncia perfeita entre as caractersticas do material (com uma
certa memria elstica) e a funo que desempenha. O exemplo desta boa prtica
recuperado como chave do conceito a desenvolver.
A pesquisa ento orientada para a indagao das potencialidades de uma construo
modular de elementos cbicos (representados bidimensionalmente como quadrados),
com um entalhe em U que pode acolher uma outra pea paralelipipdica que funciona
como elemento de ligao.
Em seguida, o pensamento de projecto equaciona uma outra possibilidade, derivada do
desenho da anterior, de justaposio vertical de elementos modulares. Esta hiptese
articulada com o conceito de banco (funo compressiva sobre soluo compressiva),
evoluindo depois para uma situao mais complexa que assenta no dilogo com os
elementos que asseguram a extenso em plano de apoio, passando a assumir a funo de
estante com a integrao de outros materiais (chapa metlica quinada, vidro, ou
madeira).
Num primeiro momento a distino entre mdulos componentes feita atravs da
orientao do trao que preenche a superfcie, de modo a facilitar tambm a percepo
entre zonas de material e de espao livre. A visualizao da justaposio vertical de
elementos ento favorecida com a integrao de cor com o objectivo de distinguir o
perfil de cada componente, bem como as zonas de contacto que possibilitam a funo de
encaixe. Simultaneamente so representadas outras vistas em projeco ortogonal que
incidem na representao do mdulo em planta e na sua articulao com o material que
define o plano em extenso que forma a prateleira. Outro desenho individualiza a pea
representada em perspectiva na definio da sua volumetria. A soluo que preconiza a
justaposio vertical dos mdulos ainda desafiada por uma verso mais orgnica e
flexvel, em que a justaposio de mdulos acontece ao longo de uma linha curva onde
se sucedem vrias inflexes.
De um modo geral, pode atribuir-se aos desenhos efectuados no decurso deste projecto
uma forte correlao com um plano construtivo abstracto, no qual o autor procura
colocar disposio do prprio processo, uma ordem de nvel superior, contudo
directamente ancorada nas caractersticas do material utilizado.
aqui que posicionamos o sentido de tectnico com que Miguel Arruda reveste os seus
projectos, isto , numa relao de tipo intelectual facilitada pelo raciocnio abstracto da
155
lgica geomtrica e matemtica onde, no entanto, no deixa de perdurar o elo com o
apuramento sensorial com que pratica o exerccio do desenho.


156
3.2.3. J os Viana: o engenho e o conceito ou o design quadridimensional

3.2.3.1. O autor: percurso individual e princpios orientadores da sua prtica de projecto
e de desenho


O exerccio da criatividade em J os Viana (n. 1960) tem vindo a contribuir para a
formalizao de uma concepo de design que encontra a sua legitimidade na superao
dos limites impostos ao acto de projectar. Como nenhum outro designer da sua gerao,
J os Viana tem assumido o projecto como um espao de desafio, onde a pesquisa do
essencial se configura como o horizonte dos objectivos a que a investigao procura
conduzir.

Uma interpretao possvel elaborada a partir do seu percurso formativo e profissional
conta com o facto de que o posicionamento de J os Viana, apenas residualmente, torna
manifesta uma contaminao com correntes artsticas e abordagens culturais oriundas de
outras reas do projecto, ou de outros enquadramentos scio-culturais para alm
daqueles que coincidem com o territrio estrito do design de equipamento e com a sua
permanncia no territrio nacional. Queremos com isto afirmar que, como qualquer
actividade no mbito da cultura material, o trabalho de J . Viana absorve influncias das
referncias que o envolvem, no entanto, estas influncias so de tal modo assimiladas
no raciocnio especfico do design e do seu tringulo universal de referncia uso,
forma, produo
186
- que parecem perder qualquer ligao com uma realidade que lhe
seja exterior, quer esta reflicta uma prtica artstica ou de projecto pertinente noutros
sectores da actividade (arquitectura, escultura, design de comunicao, banda

186
A noo de design como uma resultante da confluncia de diferentes instncias tem dado origem a
variados modelos interpretativos: o tringulo essencial formado por conceitos, processos e materiais
expresso no livro Lightness procura equacionar o mesmo tipo de confluncia que pretendemos com a
frmula uso, forma, produo, apesar de preferirmos esta pela tnica colocada na relao com o
utilizador; Cf. Adriaan Beukers, Ed van Hinte, Lightness, Roterdo, 010, 2001, p. 22.
157
desenhada, engenharia), quer uma identidade cultural prpria de um pas ou de um
modo especfico de abordar o design.

A sobreposio que pudemos verificar entre o universo de questes projectuais
abordadas por J . Viana e o territrio sensivelmente abrangido pela designao de design
de equipamento, coloca este autor numa posio privilegiada para representar esta
especializao sectorial do mbito do design. Esta especializao tem uma origem
instrumental que procura, na delimitao de um territrio caracterizado por questes
relacionadas quer na escala quer no tipo de problemas, alcanar um nvel de
aprofundamento que uma disperso provocada pela diversidade de situaes poderia
inibir. O modo intenso como J os Viana conduz a anlise da situao de design,
procurando desmontar os princpios essenciais no apenas tcnicos mas tambm
socio-psicolgicos permite-lhe construir o projecto a partir de fundamentos
solidamente enraizados na cultura da natureza fsica das coisas e dos factos que
consolidam a dimenso colectiva da cultura material. Os princpios universais da fsica
e os usos e costumes associados utilizao de artefactos e sua produo, constituem
o material com que J os Viana conduz uma crtica da situao em estudo. Este processo
crtico que se baseia num questionamento das razes em que assentam determinados
pressupostos orientadores do processo de design, procura revelar o lado irredutvel da
Natureza e da cultura material, para a partir da reerguer uma nova oportunidade de nos
relacionarmos com as coisas e com os outros atravs do design.

Apesar da dimenso tcnica do design surgir valorizada na generalidade da abordagem
conduzida por J . Viana, esta tendncia deve ser enquadrada por uma necessidade de
justificar cada deciso de projecto a partir das mesmas leis que regem a Natureza,
fazendo uso dos princpios de necessidade, economia e adequao ao contexto. Estes
mesmos princpios esto subjacentes a uma abordagem de tipo sustentvel que cada vez
com mais intensidade se ergue no panorama do design global. Esta orientao
directamente ligada aos problemas do design e da produo contempornea est a fazer
da escassez de recursos naturais e das consequncias negativas do excesso de produo,
as bases para a edificao de novos objectivos em matria de design.

158
A sintonia com as questes levantadas pela ideia de design e produo sustentvel,
187

insere o pensamento projectual de J . Viana dentro das linhas de orientao requeridas
para um futuro j imediato. Devemos salientar que a actualidade da sua abordagem no
se vincula com valores que se desprendem de resultados, sendo pelo contrrio
enriquecida pela dependncia de um processo em etapas que funda cada tomada de
deciso na racionalizao da etapa que a precede. este processo, conscientemente
orientado, que pe a nu aspectos essenciais da tcnica
188
e do modo de utilizao dos
artefactos, que permite reinventar o projecto de design luz das preocupaes actuais de
escassez de recursos energticos e das consequncias ambientais e sociais que dele
decorrem.

A recusa de J os Viana em manter equvoca qualquer coincidncia entre design e
actividade artstica est directamente relacionada com este imperativo tico do design
em termos de adequao ao contexto segundo princpios de necessidade e economia. O
autor rejeita liminarmente qualquer gesto de projecto que procure uma fundamentao
subjectiva e que no se consubstancie na valorizao da produo em srie e do outro
enquanto destinatrio do design. As contingncias do mltiplo e o reconhecimento da
fora do design annimo desviam J os Viana de qualquer tentao pela pea nica.
Mesmo trabalhando no plano da experimentao directa, a manipulao dos materiais
com que constri os seus modelos conduzida por critrios de repetio, reduzindo a
incidncia de fenmenos psico-projectivos, a favor de uma sistematizao de
conhecimentos e procedimentos com implicaes tecnolgicas. O argumento que
reconhece o design annimo como uma manifestao de cultura material de grande
significado assenta na ideia de que a melhor produo material resulta do
aperfeioamento de formas ao longo do tempo, reflectindo uma evoluo do
pensamento de design fora da subjectividade individual. Em Notes on the synthesis of
form, Christopher Alexander refere-se a este fenmeno colectivo como
unselfconscious process, o qual permite retirar concluses sobre a natureza das foras
que moldam o processo de design fora dos limites da subjectividade individual na qual
se funda o facto artstico.

187
A questo da sustentabilidade foi colocada na agenda da actualidade com a criao da Comisso das
Naes Unidas para o Desenvolvimento Sustentvel, que teve lugar durante a Cimeira da Terra no Rio
de J aneiro, em 1992.
188
Tcnica como base operativa da Tecnologia no sentido de conjunto de aces empreendidas pelo
Homem que visam a transformao da Natureza para fins prticos e simblicos.
159

Apesar desta necessidade de intervir no campo especfico do design, os processos que J .
Viana utiliza podem sobrepor-se, em parte, com os processos da escultura. Esta
sobreposio pode ser encontrada na recuperao do modo artesanal, no sentido em que
no depende de tecnologias industriais, apenas dos meios produtivos quaisquer que eles
sejam, e recupere algumas questes na interpretao dos materiais que podem ser
comuns escultura. A definio do conceito, no plano metafrico, pode tambm
sobrepor-se a uma atitude artstica presente na escultura. Em J . Viana, a experimentao
est associada ao processo de desenvolvimento de modelos tridimensionais, o que o faz
trabalhar prximo de novas tipologias, equacionando sempre a sua reprodutibilidade.

A dimenso comunicativa despoletada pela dimenso visual do design faz
necessariamente parte dos requisitos de projecto mas no se sobrepe dimenso fsica
material e de uso; mesmo quando o conceito assenta na metfora, o seu contedo remete
para a dimenso de uso. profundamente tridimensional.

O reconhecimento da importncia da dimenso tcnica no processo de design adquire
expresso em termos de conceito, mas nunca se sobrepe adequao de uso na relao
com o utilizador.

A sua prtica incide sobretudo na dimenso objectual do design, onde os aspectos
decorrentes da sua interpretao estrutural e funcional so preponderantes na orientao
do projecto. A definio da pea de equipamento, reprodutvel, ou do sistema definido
por um conceito que multiplica as potencialidades da primeira, o objectivo do
processo de design. Questes equacionadas nos limites deste territrio, espao-tempo,
imaterialidade, quando existem, so consubstanciadas metaforicamente e integradas no
objecto.

J os Viana explora o potencial de design escala do objecto, sem que a sobreposio
com outras reas do projecto tenha uma influncia significativa na sua reorientao. A
actividade docente com que J . Viana
189
complementa o seu pensamento de projecto
permite uma convergncia de objectivos em termos da atitude reflexiva que caracteriza

189
J os Viana Assistente Convidado da FBAUL desde 1994.
160
a sua relao com o design. E porque a experimentao surge destacada em relao a
uma utilizao industrial do projecto, J . Viana encontra na actividade docente o
laboratrio ideal para prosseguir com as suas investigaes. Convocando os estudantes
para reflectirem sobre situaes limite no desempenho de materiais e formas associadas,
transmite enquanto docente a sua original atitude face ao design, contribuindo
decisivamente para a criao de uma conscincia colectiva baseada nos seus princpios
de referncia. A designao de design de equipamento corresponde ao seu espao de
actuao e reflecte-se num reforo de uma conscincia colectiva em torno deste
conceito.

Um dos princpios mais importantes em J os Viana aquele que associa eficincia com
economia. A forma est sempre relacionada com material e esforo e isto implica
colocar os materiais a fazer aquilo que eles fazem melhor. Ao equilbrio entre estes
factores chama-se eficincia
190
. A concepo de construes eficientes coloca a questo
da economia como tema de projecto. Colocado sob este prisma, o design tem sua
frente um campo que no novo mas que est ainda pouco explorado, e se apresenta
com um grande potencial.

Um dos designers que levou mais longe a incorporao destes princpios na sua atitude
face ao projecto foi Buckminster Fuller. Diferenciando claramente entre traco e
compresso e procedendo a uma escolha dos materiais em conformidade, Fuller foi um
grande defensor de construes leves e inventou o seu prprio vocabulrio com termos
como tensegrity (traco continua compensada com compresso descontnua) e di-
max-ion (mximo beneficio com um mnimo de energia) para descrever aquilo que
para ele eram princpios ideais de construo. No papel de verdadeiro visionrio, Fuller
explorou a aplicao de evoludos princpios de engenharia, desenvolvidos pela
indstria naval e aeronutica, na construo de unidades habitacionais e veculos.
Estava sobretudo interessado na eficincia construtiva e na sua matemtica. As tcnicas
de construo naval e da pesca com as suas aplicaes de sistemas tnseis em rede
fazem parte do seu patrimnio cultural. Fuller desenvolveu o princpio de mxima
performance por quilograma de material
191
.


190
Cf. Adriaan Beukers, Ed van Hinte, op. cit. p. 25.
191
Idem, p. 33.
161
Perseguir o objectivo de leveza como modo de reduzir o consumo energtico comporta
um potencial de inovao que o design pode utilizar de forma criativa. Para J . Viana
este constituiu o tipo de desafio que gosta de empreender a par de outros em que a
procura de estados de equilbrio entre forma, material e processo produtivo
consubstancia uma viso apurada da funo e vocao de cada instncia no exerccio da
sntese da forma. Em J . Viana existe a convico de que a adequao de cada soluo
formal s acontece quando existe uma sinergia entre funo, forma, material e processo
de produo, e que esta depende da criao de mais valias associadas a uma conjugao
frtil. Tal como os povos primitivos souberam valorizar este tipo de sinergia para
empreender e perpetuar solues necessariamente eficazes e econmicas, ainda que -
relativamente definio da leveza como objectivo motivados pela condio de
nmadas, hoje impe-se uma reorientao das estratgias de produo e de uso de bens
de consumo e de equipamento de acordo com uma optimizao em termos de eficcia
de uso e economia de recursos. neste contexto de esgotamento do modelo de
produo e consumo em vigor que o estudo destas relaes sinergticas adquire ainda
maior importncia, e onde a funo do designer se destaca atravs da abertura a um
novo modelo fundado em relaes de necessidade entre diversos factores que intervm
no processo.

Quando falamos de relaes de necessidade, referimo-nos existncia de vnculos
estreitos entre causas e efeitos. A essncia do design adoptada por Louis Sullivan na
expresso form follows function
192
, evoca a necessidade estrita que deve existir na
aproximao das diferentes instncias do projecto. Ainda que o conceito de funo seja
muito amplo e tenha permitido a reinterpretao da formulao clssica do design, o
sentido de estrita necessidade continua a ser, no s vlido, como caracterizador da
especificidade do design.

Existem sectores de actividade onde esta ligao adquire um carcter mais forte. o
caso da indstria impulsionada por uma investigao tecnolgica de alto nvel como
acontece no sector aeroespacial ou, de um modo geral, onde so exigidos os melhores
desempenhos proporcionados pela tcnica ( o caso da Frmula 1 e da generalidade dos
equipamentos desportivos de alta competio). Este universo de pesquisa dos limites

192
Ver nota 154..
162
com que a tcnica se defronta, constitui-se como a principal referncia no pensamento
de J . Viana. Nesta atitude reconhece-se muitas vezes uma correspondncia muito directa
com os problemas que se colocam engenharia. Na medida em que o processo de
design passa a centrar-se nos aspectos tcnicos, deixa de ser possvel traar uma linha
de separao ntida entre design e engenharia.

Os desenhos de J . Viana ajudam-nos a observar as zonas onde deixa de fazer sentido
sobrepor os dois territrios profissionais. Descrevem o concreto da tridimensionalidade
da forma na extenso espacial ainda que por vezes possam assumir uma vertente
diagramtica. Os princpios mecnicos observados so representados atravs de
situaes particulares onde a opo formal confirma a sua aplicao, em contraste com
uma preferncia pelos esquemas abstractos de representao mais condizente com o
pensamento de engenharia, mais prximo das representaes de sntese correntes na
fsica e na matemtica. Mesmo que estejamos a falar do universo dos objectos de uso
quotidiano sobre os quais J os Viana se debrua cermicas e vidros de mesa, cadeiras,
estantes e sobre os quais pode, em alguns casos, parecer desajustado falar de nfase
tcnico, o conceito defendido procura a preciso a que o fenmeno tcnico normalmente
obriga, e isso est muito patente nas suas representaes grficas. Tal como uma
prototipagem, o desenho serve uma primeira verificao tcnica-construtiva.

A escolha dos temas, o modo meticuloso da representao, a insistncia no apuramento
da soluo fora de presses comerciais no exerccio da profisso, estabelecem os
parmetros gerais segundo os quais pode ser conduzida uma interpretao dos desenhos
de J os Viana. O autor promove uma aproximao bidireccional entre a explorao das
possibilidades tcnicas e o contexto de acolhimento da soluo, pondo em marcha um
processo que procura legitimar a soluo de design na inteligncia da utilizao de
recursos e na adequao da utilizao desses recursos face prestao que
proporcionam e ao modo como afectam o tecido social onde se inserem. Esta uma
realidade que transcende os limites da abordagem estritamente tcnica e que
consubstancia a amplitude do significado cultural do trabalho de J os Viana.

A questo da responsabilidade social do designer que Victor Papanek to
destacadamente caracterizou no seu livro Design for the Real World, uma questo
chave na orientao de J os Viana. Segundo Alastair Fuad-Luke, autor de uma obra de
163
referncia em Eco-Design Papanek believed that designers could provide everything
from simple, appropriate technology solutions to objects and systems for community
or society use.
193
A investigao de solues simplificadas do ponto de vista tcnico,
vem confirmar o potencial que a via tcnica representa para o design e o modo como se
pode constituir como contracorrente ao incremento da complexidade tecnolgica das
sociedades contemporneas. A responsabilidade social do designer directamente
relacionada com o modo como incentiva a mquina produtiva, influencia os
comportamentos humanos e utiliza os recursos existentes, condiciona a sua actuao
num contexto sempre renovado, onde as perguntas a colocar tm uma pertinncia que
ultrapassa a dimenso tcnica e esttica prevista numa concepo mais disciplinar do
design.

Verificamos que so de tal modo relevantes as repercusses sociais da prtica do design
que assistimos ao realinhamento dos factores intervenientes do projecto luz dos
problemas ambientais provocados por uma deficiente programao da produo bens de
consumo e de equipamento e da organizao dos estilos de vida. O design procura
encontrar solues viveis para este desafio, propondo-se contribuir para o reequilbrio
ambiental e social escala global. So vrias as iniciativas que do consistncia a esta
orientao. As mais actuais recorrem a estratgias fundadas no prolongamento do ciclo
de vida dos produtos, na utilizao de recursos e processos sustentveis, na abertura da
via para uma desmaterializao do design baseada no desvio do foco de ateno do
produto para o servio prestado. Aquelas que adquiriram o estatuto de abordagens de
referncia na cultura do design, so tambm as que sentimos como mais prximas do
universo de J os Viana. Referimo-nos no s a B. Fuller, mas tambm a Charles Eames
e a J ean Prouv (1901-1984).

Mas se podemos encontrar orientaes comuns entre o design de J os Viana e estes trs
autores do sculo XX, no podemos deixar de notar afinidades entre os seus
apontamentos grficos e os desenhos de Leonardo da Vinci. Tal como o artista
renascentista, J . Viana utiliza o desenho com uma deliberada inteno exploratria,

193
A. Fuad-Luke, The Eco-Design Handbook, Londres, Thames & Hudson, 2002, p. 11; nossa traduo
Papanek acreditava que os designers pudessem fornecer qualquer coisa a partir de solues de
tecnologia adequada para os objectos e sistemas destinados ao uso em comunidade e em sociedade.


164
penetrando nas profundezas da Natureza atravs da representao visual. Nas folhas dos
seus cadernos de pequeno formato entre o A5 e o A6 em papel de gramagem mdia
ligeiramente texturado, e munido de uma mina fina de grafite, aprofunda os seus
pensamentos sobre as possibilidades da forma na resoluo de situaes crticas ou
complexas. Muitas vezes preenche quase por completo o espao da folha revelando uma
necessidade de fazer fluir o pensamento atravs do registo grfico. Embora existam
registos incompletos que revelam algum tipo de inflexo durante o processo, a maior
parte caracteriza-se por registos muito concisos e estruturados. Os desenhos de J os
Viana revelam a dimenso intelectual do desenho que Leonardo to superiormente
defendeu. Contm em si a revelao de um princpio dinmico associado a todas as
formas teis ou passveis de serem compreendidas dentro de uma dinmica temporal. A
sua procura da eficcia e do justo equilbrio entre uso, forma e produo surge como um
desafio sempre renovado que o autor procura transpor sem abdicar dos princpios
essenciais que o regem.




165
3.2.3.2. Os desenhos, projecto a projecto

Projecto CR de Cadeira Complanar

Data: desde 1990
Alcance: trs modelos, em fases distintas, atingiram a fase de prottipo

A cadeira complanar, mais do que um projecto, tem sido um tema de investigao de
longa durao. O primeiro modelo Facie - foi apresentado no Concurso Do
Objecto Arquitectura lanado pela SONAE, em 1990. Depois desse prottipo, a
investigao da forma da cadeira em torno do conceito de dissimulao do objecto
quando no em uso foi continuada, dando origem a mais dois prottipos.

I. Interpretao transversal ao conjunto de desenhos (Fig. 98-125)

O tema complanar coloca o estudo da cadeira dentro do universo dos objectos
retrcteis e colapsveis com o qual o autor se identifica particularmente. Esta
justificao procura enquadrar a leitura dos desenhos que J . Viana tem produzido em
torno do tema. As variaes que encontramos em cada pgina dos seus cadernos fazem
parte de um exerccio em torno da possibilidade de cada ideia mental corresponder a um
objecto fisicamente estruturado e vivel para a funo de sentar. Quando o pensamento
produzido encontra uma oportunidade para se consolidar em torno da execuo de um
prottipo, a investigao avana nessa direco. Doutra forma, a sua existncia
enquanto desenho por si s um objectivo e uma confirmao da sua possibilidade.

Critrios e Requisitos:
O princpio da reduo da materialidade dos objectos ao seu mnimo indispensvel tem
sido utilizado por J os Viana como conceito do projecto complanar. Partindo do
recurso a uma placa de material, o projecto consiste em definir uma forma que rebata
sobre si prpria fazendo com que a volumetria da cadeira se reduza a uma espessura
mnima.



166
Especificaes:
Os requisitos gerais que definem o conceito do origem aos seguintes modelos, em
prottipo:
. cadeira Facie em sanduche laminada de 3mm de espessura revestida a fibra de vidro
e com dobradias de ao inox embutidas;
. cadeira de madeira em duas peas, montvel;
. cadeira de leitura para posio mais baixa e com encosto de cabea;
194
e em desenho e maquete:
. cadeira de auditrio;
. cadeira com duas posies de sentar segundo dois ngulos da articulao tronco-perna:
a 90 graus e a 120, com apoio dos joelhos.
Cada um destes modelos tem em considerao especificaes particulares que veremos
em conjunto com os desenhos disponveis.

Estratgias grficas gerais:
O exerccio da cadeira complanar, juntamente com a sua maturao ao longo do
tempo, tem proporcionado o desenvolvimento de uma linguagem grfica quase
notacional. Em virtude do desdobramento estrutural que o conceito explora, as vistas
laterais so aquelas que melhor apoiam o raciocnio de projecto, razo pela qual estas
preenchem as folhas dos cadernos como asteriscos abstractos que se repetem com
pequenas variaes. Neste exerccio, J os Viana exerce o controlo da forma atravs do
registo preciso de segmentos rectos definidores da espessura do material empregue e da
identificao dos pontos de charneira no movimento da forma. A utilizao de mina de
grafite com 0,3mm proporciona o mximo rigor na definio da seco do material,
permitindo manter a visualizao do conjunto sem perder a proporo da relao com o
todo.
As vistas laterais reduzem o conceito ao seu esquema mais bsico, mas a visualizao
axonomtrica complementa a informao na sua dimenso espacial, surgindo ao lado do
esquema lateral, sempre que o autor sente essa necessidade de verificao volumtrica.
Ora mantendo a escala, ora destacando pelo tamanho a verificao tridimensional, esta
pode adoptar uma escala mais consentnea com o estatuto de objecto. Por vezes um
detalhe ao nvel da soluo mecnica que sustenta o movimento de rebatimento dos

194
Este modelo foi apresentado na Bienal Experimenta 2001, sob o tema Modus Operandi.
167
painis, adquire a mesma dimenso da totalidade do objecto. O movimento dos painis
registado atravs do segmento circular descrito por um ponto em torno do eixo de
rotao ou pela sobreposio das respectivas vistas. A relao antropomtrica com a
figura humana considerada sobretudo na sua representao lateral e sem recurso
medida mtrica. O sentido da proporo manifesta-se no desenho da figura humana e
encontra correspondncia na geometria da cadeira. As variaes operadas em torno da
forma referem uma noo espacial apoiada nos princpios da geometria descritiva.


II. Seleco de desenhos (CR1, CR2)

Desenho CR1 (Fig. 98)
Dimenses: A5 (21 x 14,9 cm)
Tcnica: grafite com 0,3mm de espessura
Tipo: esquissos conceptuais a partir da vista lateral

Em CR1 podemos constatar o que acima referimos em relao ao carcter notacional
que a vista lateral da cadeira proporciona nos desenhos de J . Viana. Os esquemas
laterais distribuem-se em toda a folha dando notcia de que o processo de definio do
conceito se encontra ainda no incio. Podemos afirm-lo na medida em que perceptvel
um procedimento de anlise junto da reduo esquemtica de tipologias comuns, ao
mesmo tempo que, j na parte inferir da folha se podem agrupar alguns esquissos em
torno de uma ideia que se comea a configurar.
A linha utilizada com diferentes intensidades, de acordo com o grau de convico que
o autor manifesta perante o desenho. Uma das vistas em perspectiva sublinhada com
preenchimento das superfcies com diferentes tonalidades, de modo a realar os
diferentes planos que constituem a forma.
O modo como o espao da folha ocupado permite concluir sobre o uso do desenho
como instrumento de indagao. Cada folha representa uma fase desse processo sempre
em evoluo e onde todo o espao disponvel parece contribuir para a conquista de mais
um passo. Apenas a necessidade de, perante algumas configuraes mais abertas, se
proceder marcao da linha do solo parece interferir numa distribuio aparentemente
aleatria mas que deriva da diviso do fluxo de pensamento em etapas.

168
Desenho CR2 (Fig. 117)
Dimenses: 18 x 14 cm
Tcnica: grafite de 0,5 mm
Tipo: esquema conceptual

O desenho aborda o cruzamento de diferentes projectos ao nvel conceptual, revelando a
simultaneidade de pensamentos relativamente a problemas distintos. O modelo de uma
cadeira complanar em perspectiva acompanhado de esquissos de uma outra cadeira
pertencente a outra tipologia funcional. Em comum, a cadeira desenvolvida a partir da
articulao estruturada de painis de madeira e a cadeirinha de passeio para crianas,
tm a capacidade de se transformarem de modo a que ocupem um espao mnimo
quando no esto a ser utilizadas. E se esta uma caracterstica quase obrigatria
quando se trata de cadeiras de passeio, j o carcter retrctil surge na cadeira
complanar como uma opo de projecto ao encontro de novas possibilidades de uso
das tipologias tradicionais.
O carcter declaradamente assimtrico do modelo complanar apresentado no canto
superior esquerdo da folha, parece referir-se a uma verificao momentnea pouco
articulada com reflexes que tenham sido conduzidas anterior ou posteriormente. Se o
desafio que se coloca o de tornar robusta uma estrutura retrctil construda a partir de
um material de espessura mnima, de modo a resistir ao peso da pessoa sentada, a forma
assimtrica de alguma modo desafia uma soluo mais evidente.
Os desenhos da cadeirinha de passeio esto mais prximos da tipologia de veculos no
motorizados que J . Viana persegue apaixonadamente. O conceito apresentado explora
uma estrutura em cinco segmentos com um n central onde se concentram todos os
movimentos. A visualizao de um quadrado dividido em mdulos de trs por trs
como fundo da representao lateral do objecto, permite aferir as diferentes propores
que o se estabelecem no objecto, e pode constituir um auxiliar da representao em
perspectiva. A marcao de um crculo a tracejado com tringulos identificadores do
sentido do movimento esclarece a dinmica do objecto.
Na pgina direita o desenho procura definir derivaes do conceito dentro da adopo
de um mecanismo retrctil prximo do princpio mecnico do guarda-chuva.



169
Projecto SU para Espremedor de Citrinos

Data: 1999-2005
Alcance: Prottipo

O percurso que J . Viana efectua em torno do tema do espremedor de citrinos revela,
mais uma vez, o seu empenhamento com as questes da possibilidade da forma dentro
de parmetros que confrontam os limites de uma abordagem esttica do design. As
primeiras ideias sobre o tema tero surgido cerca de 1999 abrindo a investigao do
tema a exerccios grficos, os quais vo dando origem a novas ideias que vo convergir
na participao de J os Viana na iniciativa Significados da matria no design
organizada pela Susdesign. No contexto desta participao, o projecto para um
espremedor alcana a dimenso de prottipo apresentado no contexto da Exposio
Significados da matria no design, que teve lugar na cisterna da FBAUL, seguindo
depois um circuito de itinerncia.


I. Interpretao transversal ao conjunto de desenhos (Fig. 127-134)

Critrios e requisitos:
O projecto comea por abordar o tema do espremedor pela interpretao da aco
envolvida no uso do objecto, sendo deste modo que o problema colocado. A pergunta
que abre o projecto : como substituir o movimento da mo ao espremer a laranja ou o
limo por outro dispositivo ou tipo de movimento, utilizando um artefacto no
motorizado?
O espremedor deve contemplar a existncia de um recipiente com capacidade para
acumular o sumo de pelo menos duas laranjas e ser adequado transferncia do sumo
para o copo.
No contexto da participao no Programa Susdesign, a soluo deveria adoptar
materiais ou procedimentos produtivos ditos sustentveis, definindo para o projecto uma
reflexo em torno da integrao cultural das propostas e dos meios para tornar vivel a
sua produo.


170
Especificaes:
A proposta incide sobre o movimento efectuado para pressionar e rodar o fruto sobre o
espremedor. O movimento de rotao da mo substitudo pelo movimento de
manivela efectuado em torno de um eixo, transferindo desta forma o gesto a todo o
brao. A rotao da laranja substituda pela rotao do espremedor, sendo esta
impulsionada pelo movimento de manivela efectuado segundo um eixo de rotao
vertical. No modelo final este movimento efectuado pelos dois braos em simultneo,
duplicando o rendimento sem duplicar o esforo.

Estratgias grficas gerais:
Os desenhos que estudam a concretizao material deste movimento atravs da forma
de um novo artefacto, perscrutam vrias hipteses que vo desde a transformao da
pega do recipiente do sumo em eixo fixo de rotao at outras solues mais integradas
na forma geral. Os registos conjugam vistas seccionadas com alguns esquissos em
perspectiva que procuram mostrar a volumetria do objecto. Se num primeiro momento a
escala reduzida dos vrios registos se mantm mais ou menos constante, a descoberta
de uma forma mais complexa condiciona o desenho seguinte a uma escala mais
conforme com as dimenses reais do objecto.

II. Seleco de desenhos (SU2)

Desenho SU2 (Fig. 134)
Dimenses: A5 (21 x 14,9 cm)
Tcnica: Grafite
Tipo: seccionamento com caracterizao construtiva

O desenho procura esclarecer o detalhe mecnico e construtivo que define o conceito
deste espremedor. A forma contm alguma complexidade estrutural pelo que se
visualizam em simultneo, e com alguma sobreposio por razes de rea de folha
disponvel, uma vista frontal, uma seco vertical da mesma e uma vista em planta,
estando estas ltimas alinhadas de acordo com ao mtodos convencionais de
representao das vistas ortogonais. A necessidade de um apoio em trs pontos no
surge aqui representada, provavelmente por o autor ter considerado redundante a sua
representao face aos objectivos de verificao do dimensionamento da pea e da
171
geometria correspondente. Este modelo em trip no tem em considerao a incluso do
recipiente, tendo sido adoptada a soluo da colocao do copo directamente sob o
orifcio de sada do sumo localizado no centro do trip, a qual se encontra muito
subtilmente esboada.
Para alm do alinhamento j referido que permite correlacionar a vista frontal com a
representao em planta, facilitando a reconstruo tridimensional da forma na mente
do observador, o autor adopta para este desenho executado mo levantada outras
convenes do desenho tcnico. Podemos verificar a utilizao deste recurso no uso de
linha a trao-ponto na marcao dos eixos correspondentes aos movimentos dos
componentes dinmicos. Tambm a caracterizao da espessura do material seccionado
a tracejado vai ao encontro do objectivo de clarificao da forma em zonas onde a sua
percepo podia colocar dvidas.


172
3.2.4. Rui Sampaio de Faria: uma iconografia dos contedos de projecto

3.2.4.1. O autor: percurso individual e princpios orientadores da sua prtica de projecto
e de desenho




Rui Sampaio de Faria (n. 1965) tem efectuado um percurso pelo design marcado pela
convico de que as suas pequenas paixes pessoais, como o gosto pelo desenho e a
curiosidade por tudo o que o rodeia, podem ser a matria-prima no s para um modo
de ele prprio comunicar com o mundo, como tambm de conseguir pr uma
quantidade significativa de pessoas em comunicao umas com as outras.

Detentor, ele prprio, de uma personalidade comunicativa, Rui Sampaio de Faria
incorporou o design (e o desenho) como instrumento de concretizao do fluxo de
ideias que decorrem de normais vivncias quotidianas, vindo ao longo do tempo a
consolidar uma forma de desempenho em que o design surge em profunda articulao
quer com o contexto da sociedade, quer com os agentes intervenientes em todo o
processo de projecto. Em termos sociais, pode sentir-se esta articulao no plano da
deteco de oportunidades junto das prticas e dos comportamentos individuais e
colectivos, no plano do contexto econmico e organizacional para a produo de novos
produtos, e em torno da sua promoo e comunicao. No mbito profissional, esta
articulao manifesta-se ao nvel da coordenao do trabalho produzido por equipas
multidisciplinares, as quais contribuem com diferentes abordagens para a consolidao
do processo de projecto (dos estudos de mercado engenharia de produto, da
ergonomia gesto e planeamento industrial, da investigao em engenharia de
materiais ao trabalho de comunicao e promoo do novo produto).
173

A actividade de desenho livre que pratica desde a infncia, e que esteve sempre muito
associada ao gosto por mecnica e por carros e motos, tem sido exercida duma forma
intensa, quase compulsiva. Atravs dela conquistou uma destreza manual e mental que,
hoje em dia, se traduz numa mais valia para o projecto e para a verificao e discusso
de solues no seu decurso. O gesto do desenho fluido mas preciso; a sua linguagem
grfica constri-se em torno do desenho linear esboado a esferogrfica ou ponta fina
de feltro em perspectivas, alados e seces, com recurso frequente ao uso de cor com
marcadores na representao de superfcies. Os formatos contidos A4 ou A5
denunciam uma preferncia pelo gesto conciso, limitado muitas vezes ao movimento da
mo. O exerccio do desenho em cadernos d notcia da sobreposio de projectos e de
pensamentos grficos na rotina diria e da relevncia do desenho na sistematizao e
controlo dessa rotina. H qualquer coisa de ldico no resultado final que vem confirmar
a facilidade com que o desenho efectuado e a agilidade com que o seu quotidiano
estruturado.

O carcter ldico do desenho e a sua estruturao narrativa so propriedades que
ajudam a definir a linguagem grfica da Banda Desenhada e que de alguma forma
podem ter influenciado, enquanto leitor assduo, a atitude de Rui Sampaio de Faria
perante o desenho. Se, por um lado, o modo como esta cultura potencia a linguagem do
desenho
195
parece estar presente na variedade do seu trabalho grfico e nas notas de
irreverncia e sentido de humor que nele se encontram, por outro, o modo quase
obsessivo como cultivou o seu interesse pela ilustrao automvel, contribuiu para um
apuramento da sua tcnica grfica assente no s na observao dos desenhos dos seus
ilustradores preferidos
196
, como tambm no treino decorrente da experimentao das
possibilidades expressivas de diferentes materiais de desenho e das estratgias para a
sua utilizao.

A formao superior em design de Rui Sampaio de Faria comea em Lisboa. Entre
1985 e 1989, frequenta o Bacharelato em Design Industrial, pelo IADE, concluindo

195
Ao actuar em torno da criao de correspondncias entre os valores abstractos mais diversos e a sua
evocao no meio grfico e ao favorecer uma abertura criatividade e ao alternativo.
196
Dick Powell,, Mark Stehrenberger, Feng Zhu, Daniel Simon, Enki Bilal, entre outros.
174
mais tarde o grau de licenciatura por esta instituio
197
. Como aluno, destaca o
contributo das disciplinas de Histria da Arte e de Semitica na sua formao inicial. O
ritmo de trabalho que a escola impunha e as ligaes ao mundo empresarial foram
reconhecidos por R. S. Faria como factores positivos que pesaram a favor desta
instituio quando teve de optar entre a continuao do trajecto iniciado no IADE e um
percurso na ESBAL para o qual partiu um ano mais tarde.

Uma vez terminado o Bacharelato, R. S. Faria participa no 1 programa de estgios do
CPD J ovens Designers para a Indstria, que teve incio em 1990, tendo estagiado na
empresa Microprocessadora pertencente ao grupo Sonae, onde desenvolve a
concepo de um painel de cmbios e onde tem J orge Pacheco como seu orientador.

De seguida regressaria ao IADE para concluir o grau de licenciatura, tendo, no mbito
do programa Erasmus, estagiado em Paris na cole Nationale Superieure de Cration
Industrielle - Les Ateliers durante o ano lectivo de 1992-93. Curricularmente tem
oportunidade de testar diversas abordagens ao projecto de design, as quais reflectem
uma relao entre diferentes modalidades de colocao dos produtos no mercado
(aspecto que salientado no enunciado do problema) e a orientao pedaggica em
termos de tempo de resposta e de metodologia para a resoluo do exerccio.

A ttulo de exemplo referem-se alguns exerccios propostos a R. S. Faria na escola
francesa: um produto para a Kodak que no fosse um equipamento ou acessrio
fotogrfico, a apresentar no prazo de um a semana atravs de modelo volumtrico; um
produto qualquer para vender em blister, tendo para esse efeito proposto um sabonete
em ao inox para tirar o cheiro do alho das mos; um projecto de mobilirio urbano
para a requalificao duma frente martima na Martinica, em estreita relao com as
caractersticas especficas de um espao de implementao concreto.

Na avaliao do projecto de licenciatura desta escola
198
, os alunos apresentavam os
resultados de um programa de trabalho proposto por eles e desenvolvido conjuntamente
com uma equipa que constituam e lideravam, perante um jri formado

197
S no ano lectivo de 1992-93 o IADE rene condies para atribuir o grau de Licenciatura, sendo para
tal necessrio concluir a formao. Rui Sampaio Faria preenche parte das unidades de crdito em falta
com a frequncia da escola Les Ateliers em Paris, ao abrigo do programa Erasmus.
198
Sesso na qual R. S. Faria no estava envolvido mas a que pode assistir.
175
maioritariamente por personalidades exteriores instituio. Eram avaliados no s
pela qualidade do trabalho, como tambm pela capacidade de organizao e liderana.
Surgiam projectos de reas to diferentes quanto aeronutica, veculos, equipamento
desportivo, exposies ou produto. Os projectos atingiam elevados nveis de
complexidade e eram transversais a vrias disciplinas de projecto (engenharia,
aeronutica, arquitectura, urbanismo, design). O ambiente pedaggico era caracterizado
por um tipo de design que aparecia inserido em projectos de grande envergadura ou
com implicaes importantes na organizao social ou de comrcio. O design de
produto no se destacava neste contexto, mas tinha lugar a par de actividades
decorrentes do exerccio do projecto a vrias escalas, indo de certa forma ao encontro
da opinio de Peter Dormer acerca da especificidade do caso francs em matria de
design no contexto mundial.

A formao superior em design de Rui Sampaio de Faria conta ainda com uma etapa
em Milo no ano de 1997, onde frequenta um curso de Vero na Domus Academy na
rea de Design Direction. Reconhece-se na escolha do tema do curso um reforo da
linha seguida desde o incio da sua formao na qual parece existir uma estratgia
especialmente orientada para a incluso do exerccio da profisso de design em
estruturas organizacionais prximas da realidade dos mercados e das movimentaes da
sociedade de consumo. Esta uma ideia que encontra no contexto profissional das
agncias de comunicao em que Rui Sampaio de Faria est inserido desde 1995, a
confirmao de uma estratgia pessoal. Quando em 1997, em substituio de Paulo
Bago dUva, assume a direco da equipa de Design Industrial da Novodesign,
formada por 17 pessoas entre elas 9 designers, a oportunidade de frequentar o curso da
Domus adquire ainda maior significado. Fora do contexto das agncias
multinacionais de comunicao so poucas as possibilidades de gerir, em Portugal, uma
equipa de designers industriais, ou de equipamento, com esta dimenso
199
.

Para trs ficam os tempos em que, como free-lancer, prope as suas ideias directamente
indstria. Foi o caso da colaborao com a empresa Casal, onde a proposta que

199
A este respeito vale a pena mencionar o trabalho de Direco de Design que Marco Sousa Santos tem
empreendido desde 1993 em contextos independentes das estruturas laborais regulares; ver
http://www.marcosousasantos.com.
176
recebeu para a concepo de um motociclo acabaria por estabelecer um regime de
avena durante cerca de trs anos.

Mantendo as funes de director de design quando a Novodesign foi adquirida pela
Brandia, em 2001, R. S. Faria acabaria no entanto por abdicar deste projecto
empresarial aps a reestruturao que se seguiu fuso com a Central de
Comunicao e a transformao em Brandia Central no ano de 2006. Foi tambm
neste ano que R. S. Faria veria o reconhecimento internacional da qualidade do seu
trabalho atravs dos vrios prmios atribudos ao projecto Pluma que desenvolveu
para a Galp, numa parceria com dois profissionais da rea da comunicao e da gesto
de marcas
200
, e que envolveram entidades to prestigiadas como a IDSA - Industrial
Designers Society of America, o ICSID International Council of Industrial Design, o
Museu de Arquitectura e Design de Chicago, o Prmio Red Dot, ou a ID International
Design Magazine
201
.

A criao da sua prpria empresa a SNorD, SuperNormal Design - vocacionada
para o desenvolvimento de estratgias de design para o mercado empresarial em regime
de prestao de servios, ocorre neste contexto. Mais uma vez, embora numa escala
diferente, o design surge inserido numa estratgia global orientada para a criao de
identidades no universo dos bens de consumo e de equipamento, e nas reas
disciplinares do espao que surgem na sua continuidade (design de interiores e
arquitectura).

Os valores em torno dos quais se define o posicionamento da empresa procuram
ultrapassar o aparente paradoxo entre simplicidade e valor comunicativo. Desta forma,
o foco na simplicidade como valor procura fazer emergir, residualmente, qualidades e
atributos que vo consubstanciar a relao simblica com os objectos. Quanto mais


200
J os Carlos Mendes, designer grfico, e Pedro Cunha Monteiro, psiclogo e especialista em gesto
estratgica de marcas (tambm ele, tal como R. S. Faria, elemento fundador da SNord).
201
Foram vrios os prmios internacionais que distinguiram o design do projecto Pluma: .Good Design
Award 2006, Chicago Athenaeum - Museum of Architecture and Design; .Red Dot Award; .I.D. Design
Distinction atribudo pela ID International Design Magazine; .Prmio Gold IDEA 2006 em categoria
packaging, atribudo pela IDSA e Business Week; .ADC*E Awards- Prmio Ouro na categoria
packaging; .IF Product Design Award 2006; .Federal Design Award 2007, Alemanha - Prmio Ouro;
.J EC Composites Award 2005, Prmio Spirit of Conquest.

177
simples for o design, maior o contedo simblico e maior o valor comunicativo da
proposta. Cabe ao designer encontrar o equilbrio desta frmula no cenrio mutante que
resulta das interaces entre a actividade econmica, os comportamentos dos
consumidores e as funes dos produtos concebidos dentro desta lgica.

Na filosofia da sua empresa, o design associa-se ao desenvolvimento da identidade
corporativa, ao branding, onde a utilizao dos recursos do design dirigida para a
visibilidade das organizaes e para as suas estratgias de comunicao nos mercados.
O desenho colocado ao servio da definio de conceitos que procuram corporizar
uma filosofia de empresa e de posicionamento no mercado, atravs de imagens,
produtos e ambientes a serem descodificados pelo consumidor. Neste contexto, o
utilizador de design visto como consumidor de marcas. O design sectorial integrado
em contedos comunicativos mais amplos.

A simplicidade como valor o conceito que est por detrs do posicionamento da
SNorD - declarada atravs da designao da empresa onde o termo super-normal
procura atingir o mesmo universo conceptual, surge como um princpio recuperado da
cultura do design, onde a valorizao do gesto quotidiano adquire um estatuto de
referncia cultural dentro dum contexto intelectualmente sofisticado.

A propsito da diferena entre a simplicidade preconizada como valor para o design e a
pobreza de contedo imputvel a uma simplificao per si, Vittorio Gregotti afirma: to
me simplicity is not simplification, and above all not simplification as a formal
model
202
. E alerta para o uso da simplicidade no como disfarce de conflitos
irresolveis, mas como o modo de tornar clara a sua compreenso. O caminho da
simplicidade um caminho de eliminao do suprfluo em que a capacidade de
discriminao daquilo que ou no suprfluo requer um esforo que por si s pode no
garantir o acesso ao corao da simplicidade.
203
Tal como na arquitectura a
simplicidade de um edifcio se encontra na capacidade de permitir estabelecer uma
ponte com as origens da prpria arquitectura abrigo, sentido de lugar tambm no
design, a simplicidade se encontra na essencialidade com que se estabelecem relaes

202
Vittorio Gregotti, Inside Architecture, Cambridge, The MIT Press, 1996, p. 83; nossa traduo: para
mim a simplicidade no uma simplificao, e sobretudo no uma simplificao como modelo formal
203
Idem, p.85.
178
necessrias, que parece terem sempre existido nas ligaes de uso entre pessoas e
artefactos e que contribuem para o equilbrio dos prprios artefactos. E esta
essencialidade tem, segundo Gregotti, a ver com o silncio, com a capacidade de fazer
uma pausa no tumulto das linguagens. , talvez, este o sentido mais denso que est
implicado na escolha do termo super-normal para a designao da empresa e para a
resoluo do paradoxo comunicacional implcito.

Rui Sampaio de Faria, na qualidade de designer que cultiva a sua prtica de projecto
num quadro cultural amplamente referenciado, toma de emprstimo de J asper Morrison
e de Naoto Fukasawa o termo super-normal
204
: A actualidade do conceito nos fruns
sobre design relaciona-se com o aspecto paradoxal assinalado, o que significa que esto
a ser abalados os pressupostos visuais em que a cultura do design assenta.

J . Morrison contextualiza o propsito do conceito super-normal na procura de uma
explicao para a sensao de que os objectos realizados fora do conceito de design so
muitas vezes melhores do que aqueles que os designers concebem e que, na sua
inteno de produzirem comunicao a partir dos objectos, estes profissionais acabam
por contribuir para a poluio visual da sociedade. Subjacente a esta sensao est
aquilo a que Morrison chama de jogo de ginstica visual que os designers praticam, e
que acaba por ter pouca considerao pelo papel real dos objectos na vida quotidiana.
Conclui o seu polmico raciocnio com as seguintes palavras sobre a exposio: so
SuperNormal is a reminder of some pretty obvious points as well being what we
consider to be a pointer to a more sophisticated approach to design than the purely
visual.
205

As repercusses da exposio SuperNormal Design indiciam uma predisposio por
parte da comunidade dos designers para aceitarem este argumento, ou pelo menos para
discutirem as suas implicaes na qualidade do projecto de design e da sociedade que
se constri com a sua participao. Uma coisa parece ser unnime: o design tem na sua

204
Ttulo de uma exposio em Tquio comissariada por Morrison e Fukasawa, que est actualmente a
percorrer um circuito mundial.
205
http://2021supernormal.wordpress.com/2006/09/25/super_normal/#comment_240; nossa traduo:
assim, SuperNormal um recuperar de alguns pontos bem bvios, ao mesmo tempo que consideramos
que procura apontar para uma abordagem para o design mais sofisticada do que aquela que meramente
visual.

179
gnese uma vocao visual que privilegia o uso desta dimenso cultural. J o modo
como as questes no especificamente visuais so integradas na parte do processo
conhecido por sntese da forma, de modo a produzirem um resultado global equilibrado
que transcende a harmonizao visual de cada soluo de design per si, parece ser a
verdadeira dimenso do problema para o qual tem existido pouco consenso. A criao,
em grande ritmo, de identidades visuais com forte contedo comunicativo est a
provocar efeitos secundrios que afectam a natureza da prpria comunicao.

com este difcil enquadramento que Rui Sampaio de Faria e os seus scios propem o
posicionamento da SNord. A apresentao da empresa
206
denuncia esta conscincia e
transforma-a em programa de trabalho. Mas, no mercado, ser o design silencioso
reconhecido como uma qualidade? Ser necessrio fazer concesses? Ou por e
simplesmente com que assiduidade se ascende a essa condio? So questes
emergentes no horizonte de Rui Sampaio de Faria que procuram orientar a sua prtica
de projecto e os limites dentro dos quais exerce a sua actividade de design.

O percurso de Rui Sampaio de Faria no fica completo sem a referncia a uma
espordica prtica pedaggica. Em virtude da atitude crtica e reflexiva com que pe
em marcha o seu processo de design, a continuidade com eventuais actividades
pedaggicas acontece com alguma naturalidade. A par de algumas palestras proferidas,
Rui Sampaio de Faria exerceu pontualmente funes docentes no curso de Design
Industrial da Universidade Lusada. No entanto, incompatibilidades contratuais com a
empresa onde trabalhava (Brandia) no permitiram que essa colaborao se tornasse
mais permanente, o que R. S. Faria lamenta por considerar que o espao da sala de aula
lhe permitiria verbalizar uma srie de reflexes que tem por hbito fazer, mas que no
contexto dirio de trabalho ou no contacto com os clientes no encontra nem tempo
nem interlocutores para uma troca de argumentos que considera enriquecedora da
actividade de projecto.


206
No site da empresa refere-se: O design nada exclui, sendo aplicvel ao normal quotidiano, onde o
exerccio sobre o potencial da forma e da funo de cada objecto permite elev-los a uma condio
supernormal, ao nvel da experincia e da relao nica, exclusiva e autntica que conseguem
proporcionar; Cf. http://www.snord.pt/ .
180
Uma vez referidos os momentos que tommos como mais paradigmticos no percurso
de Rui Sampaio de Faria, salientamos de seguida aqueles que so, na nossa perspectiva,
os aspectos que mais possam ter contribudo para o seu posicionamento face ao design.

Em primeiro lugar, salientamos a influncia da formao no IADE onde a orientao
para o mercado trabalhada desde o incio, com uma estratgia agressiva do ponto de
vista comercial que se coaduna com o estatuto privado desta instituio de ensino. A
esta estratgia junta-se a nfase numa assimilao de princpios de comunicao clara,
eficaz para as massas, assente numa pedagogia de design bsico
207
e de teorizao
semitica que destaca o valor icnico como aspecto essencial nos contextos
massificados de comunicao.

Em seguida, consideramos incontornvel a influncia da realidade francesa e a sua
aproximao, por um lado, a um design de vocao formalista e, por outro, a uma quase
diluio do design de produto em aces mais amplas que o enquadram do ponto de
vista produtivo e social. A confirm-lo est o facto de os sectores econmicos e
produtivos em que a Frana se destaca, serem precisamente aqueles em que existiu
vontade poltica para que tal acontecesse, o que se traduziu em empreendimentos de
vulto como o Minitel, o Concorde, o TGV ou a Pirmide do Louvre. O design surge de
forma integrada e no como um valor em si prprio, razo pela qual o design escala
do produto s pontualmente adquiriu importncia no contexto francs.

A vocao formalista do design francs tem no seu passado uma tradio enraizada na
venerao das artes decorativas que se traduz, na actualidade, por um peso significativo
das produes de luxo na economia francesa. Remontando Histria social dos sculos
XVIII e XIX em Frana, onde uma economia agrcola garantiu a manuteno da
aristocracia, vemos que a oportunidade de mudana trazida pela Revoluo Francesa
acabou por ter como consequncia o alargamento dos valores estticos da corte a toda a
populao, em vez de ter contribudo para uma ruptura, como aconteceu nos pases
conduzidos pelas transformaes da Revoluo Industrial. A adopo, por parte da
generalidade dos franceses, e imagem da corte, dos valores do estilo em detrimento
dos da substncia, tornou-se numa condio que viria a marcar a gnese francesa da

207
Cf. Maurice de Sausmarez, Design Bsico: as dinmicas da forma visual, Lisboa, Presena, 1979 [1
edio de 1964].
181
profisso de designer na poca industrial. Esta condio est bem presente quando, em
1983, uma campanha de depurao da lngua francesa e dos seus anglicismos procura
substituir a palavra design por stylisme
208
ou por cration.
209


Sobre a dificuldade com a escolha do termo mais adequado, Aldersey-Williams refere
que esta indicadora de uma necessidade de preservar ou re-criar uma identidade
nacional atravs do design
210
, e que possivelmente esta seria feita na base numa
contaminao dos sectores onde os franceses mais se destacam alta-costura, interiores
e mobilirio, artes da mesa, perfumes, engenharia naval e aeroespacial, transportes ou
arquitectura. No que concerne particularmente o design de produto, a excelncia em
engenharia e em decorao que se constata em vrios sectores, poucas vezes alcanou
uma sntese com resultados satisfatrios. Esta uma constatao evidente a partir da
anlise da orientao das escolas de design onde notria a diviso entre os dois
domnios, sendo a escola Les Ateliers (aquela que Rui Sampaio Faria frequentou) a
primeira escola francesa inteiramente dedicada ao design industrial.
211

Na opinio de Peter Dormer, esta questo da terminologia no deixa de reflectir a quase
ausncia de um territrio para o design de produto como o que suportou, por exemplo, a
actividade corporativa da Philips na Holanda (assente no planeamento sistemtico do
produto integrado em fortes estratgias de marketing), ou a dimenso quase
intelectual do design italiano
212
.

Um outro factor que contribuiu para o desenvolvimento da sua personalidade como
designer passa pelo gosto com que absorveu as imagens do design automvel e de
motociclos. Atendendo ao facto de este ser um campo em que o conceito do objecto
est muito vinculado sua imagem visual, o desenho proporciona facilmente exerccios
estilsticos muito prximos da sua existncia grfica, entre o esquisso e a ilustrao.

208
Segundo Peter Dormer, em 1983 a palavra design foi excluda da lngua francesa, tendo-se
preconizado a sua substituio por stylisme, o que veio a causar uma onda de contestao por parte dos
designers industriais; Cf. Dormer, Le Design depuis 1945, Paris, Thames & Hudson, 1993, p. 28.
209
Segundo Hugh Aldersey-Williams, a palavra que substitui design nas instncias estatais a de
cration, tal como consta na designao do Centre de Cration Industrielle do Centro George
Pompidou; cf. H. Aldersey-Williams, Nationalism and Globalism in Design, nova Iorque, Rizzoli, 1992,
p. 64.
210
Idem, p.66.
211
Idem,ibidem.
212
Peter Dormer, Le Design, p. 28.
182
Tambm o interesse por processos mecnicos, onde se insere a paixo pelas motos,
pode ser considerado como um factor fortemente influente que viria a facilitar a tarefa
de designer e a aproxim-la duma rea mais tcnica onde a continuidade com o design
de engenharia ocorre sem rupturas.

Nesta referncia s influncias, surge tambm como relevante o contexto onde, desde
1995, exerce a profisso de designer: em agncias de comunicao, onde sendo
responsvel pelo design de produto e ambientes, f-lo sempre na articulao com a
imagem global da empresa, e com as estratgias definidas por um cliente que vai ao seu
encontro para traduzir essas estratgias em materializaes concretas que fazem o
interface com o universo de consumidores. Mais do que fazer design para fabricantes
de produtos no contexto industrial, a abordagem insere-se no universo da criao de
marcas e identidades visuais no universo da comunicao.

Esta experincia acumula uma perspectiva que valoriza a produo de imagens
icnicas, com forte poder de sntese, relativamente aos valores subjacentes ao consumo
e imagem das empresas. Ao ser considerado dentro duma estratgia de comunicao
mais ampla, que excede as fronteiras do objecto, o design de equipamento e produto
que Rui Sampaio de Faria desenvolve surge em articulao com um universo onde as
cargas semnticas atribudas s imagens so sobrevalorizadas e por isso tambm
submetidas a um grande desgaste. A especificidade associada sua tridimensionalidade
dilui-se num design global, coordenado por uma estratgia de comunicao, onde o
desenho emerge como a espinha dorsal das diferentes apropriaes que ocorrem em
escalas e suportes variados. A sintaxe das formas sobrevive, residualmente, disperso
dos formatos e dos materiais de suporte. O desenho funciona como elemento de ligao
que contribui para a consolidao de uma identidade no imaginrio dos consumidores.

A velocidade a que os contedos se renovam pressiona a reformulao do desenho
segundo estratgias pouco articuladas, transformando muitas das vezes a actividade de
design em mero exerccio de estilo. Ou seja, a presso que exercida sobre a criao de
novas imagens acaba por lhes inibir a possibilidade de reflectirem uma espessura de
fenmenos que tanto maior quanto a sua sedimentao ao longo do tempo. Rui
Sampaio de Faria tem sabido reinventar constantemente os laos entre o desenho e a
espessura dos fenmenos aos quais este se aplica, inserindo a sua aco num quadro
183
mais substancial em matria de comunicao, sem o remeter para pequenos gestos de
renovao estilstica. O estudo dos seus desenhos ajuda-nos a compreender esta
qualidade do seu trabalho de design.










184
3.2.4.2. Os desenhos, projecto a projecto

Projecto CS de motociclo para a Metalurgia Casal

Data: 1996
Alcance: Preparao de modelo volumtrico em tamanho natural com representao de
quarenta seces transversais e longitudinais em verdadeira grandeza

No mbito de uma colaborao que R S. Faria iniciou em 1994 com a fbrica de
motociclos Casal e com a qual participou na resoluo de problemas de design que
decorriam da normal actividade da empresa, surge em 1996, a oportunidade de
apresentar uma proposta de remodelao do modelo de scooter, numa poca de grande
receptividade do mercado a este tipo de produto.


I. Interpretao transversal ao conjunto de desenhos (Fig. 138-141)

O estudo dos desenhos que assistem o desenvolvimento conceptual deste modelo de
scooter deve ser entendido dentro da necessidade permanente que R. S. Faria apresenta
de expressar pelo desenho um universo de possibilidades formais e expressivas
relacionadas com o seu interesse pelo tema dos veculos (para clarificar este aspecto
consideraram-se, neste estudo, outros desenhos em torno do tema dos veculos para
alm daqueles que foram feitos expressamente para este projecto da scooter). Este
prembulo enquadra o carcter sinttico de cada soluo no sentido em que cada
desenho traduz de forma quase directa uma imagem pensada, ou seja, ainda que se trate
da concepo de formas com alguma complexidade geomtrica, o repertrio de
variaes objecto de tantos ensaios prvios fora do contexto de projecto que, quando
este ocorre, a possibilidade de a primeira soluo avanada ser aquela que acaba por
caracterizar o resultado, acontece com alguma facilidade.

Critrios e requisitos:
O programa retoma algumas solues do modelo existente, nomeadamente no que se
refere soluo da parte dianteira (anterior) do motociclo, mas prev alteraes ao
185
nvel do desenho do quadro de modo a agilizar a sua construo com vista
simplificao do processo produtivo.
Simplificao da produo, acentuao do valor comunicativo da imagem, valorizao
da utilizao por um condutor sem pendura (embora este possa ser transportado),
orientao para um uso misto de estrada e todo-o-terreno, e possibilidade de integrao
da nova tecnologia de injeco de gasolina, colocam-se entre os requisitos orientadores
do novo modelo.

Especificaes:
A concepo de um novo quadro tubular apresentada com a vantagem de suprimir
uma operao de dobragem e de manter inalterada a posio dos pontos de fixao do
motor, ao mesmo tempo que promove uma redefinio da forma global do motociclo,
decorrente da elevao do volume posterior resultante da introduo do novo quadro. A
adopo da tecnologia de injeco permite libertar o desenho do assento afastando-o
ligeiramente da zona do depsito de gasolina.

Do ponto de vista formal, esta alterao sublinhada pela adopo de uma linha de
alado mais inclinada responsvel por uma maior sensao de dinamismo e tambm,
segundo o autor, por um carcter mais agressivo que acentua o efeito visual de
cunha.
213


Para alm das associaes semnticas que se podem estabelecer a partir da leitura da
forma, o propsito de produzir um resultado visual com um forte valor icnico conduz,
tambm, a integrao formal de todos os componentes. A preocupao com a criao
de geometrias de referncia prende-se com este objectivo e traduz-se numa explorao
de efeitos de continuidade na transio entre elementos distintos.

Tendo em ateno aspectos de ordem ergonmica, o desenho do banco e a sua
colocao so vistos em funo da postura e conforto do condutor e potenciados para
uma utilizao a solo. Este aspecto permite uma reduo do tamanho do banco e de
todo o volume dos painis laterais. A alterao formal e dimensional decorrente da

213
O carcter agressivo e o efeito visual de cunha so referncias feitas na p. 10 da memria descritiva
do projecto.
186
considerao desta premissa de uso promove a caracterizao do conceito segundo
novas metforas: veculo musculado, gil e rpido
214
.

Estratgias grficas gerais:
O dossier de apresentao do projecto rene cpias de vrios desenhos, entre eles
esquissos conceptuais, alados em desenho tcnico realizados em computador, os
mesmos com tratamento de cor e textura mo adicionando efeito de profundidade,
representaes em perspectiva mo levantada, e desenhos elaborados em programas
de engenharia de produto a partir da leitura por pantgrafo a feixe laser de um modelo
tridimensional de uma metade do volume do objecto, executado escala 1:2.

Os primeiros esquissos conceptuais procuram, de forma rpida, traduzir uma
volumetria de scooter prxima dos valores de dinamismo e agilidade caractersticos de
tipologias mais enrgicas de motociclos. Os desenhos, pouco detalhados, procuram
captar essa qualidade atravs de perspectivas oblquas a partir de diversos pontos de
vista em que a variao de imagens resultantes contribui para o aumento da sensao de
mobilidade do objecto. O recurso ao uso de sombras projectadas no cho ou marcao
de uma linha horizontal a partir da base dos pneus, procura introduzir referncias ao
ambiente onde o objecto se insere, ao mesmo tempo que constituem mais uma
oportunidade para expressar em termos plsticos a associao entre dinmica e
velocidade. O tratamento de sombras prprias e de reflexos um recurso de grande
utilidade na representao de automveis e de motociclos, na medida em que promove
uma clarificao da leitura das formas arredondadas permitindo desse modo a sua
evoluo para maiores nveis de complexidade e sofisticao. Neste sentido a sua
utilizao recorrente nos desenhos de R. S. Faria, revelando ora uma preocupao de
caracterizao breve dos valores gerais de claro-escuro, ora uma ateno
pormenorizada caracterizao do detalhe de cada componente do conjunto. Os
apontamentos efectuados a tinta correctora branca sobre grafite, esferogrfica ou
marcador, so elucidativos da importncia que os brilhos e reflexos obtm junto da
caracterizao plstica e expressiva das formas dos veculos. De algum modo parece
estar ainda muito presente a esttica dos efeitos cromados que dominou grande parte da
evoluo formal da histria dos automveis, a qual acabaria por ser assimilada atravs

214
Memria descritiva, p. 16.
187
da generalizao das pinturas metalizadas associada a formas desenhadas com o
objectivo de fazerem sobressair os efeitos plsticos das superfcies reflectoras. Este
mesmo objectivo trabalhado atravs duma aplicao de cor com marcador que tira
partido de gradaes realizadas a partir da sobreposio experiente de camadas, com a
mesma cor ou com tons de cinzento, ou ainda com a sobreposio de efeitos texturados
efectuados com grafite ou lpis de cor.

Referncias a tcnicas desenvolvidas em torno da criao de imagens com grande
potencial de seduo, frequentes no meio publicitrio, podem ser mencionadas a
propsito, quer da utilizao de um traado auxiliar construo, convergente para um
ponto de fuga central, numa perspectiva com ligeira deformao em grande angular
215
,
quer na colocao frontal ao observador dos faris do motociclo numa aproximao
antropomrfica entre os olhos do motociclo e os do observador, as quais visam tornar
mais prxima a relao entre este e o objecto.

A execuo de desenhos, escala ou em perspectiva, com tratamento da volumetria das
superfcies permitiu no s definir, visualizar e comunicar as caractersticas do
conceito, como posteriormente permitiu transferi-las para um modelo volumtrico
definido pela metade seccionada por um plano de simetria, efectuado escala de 1:2.
Este modelo daria origem a uma leitura das coordenadas da forma por meio de um
scanner tridimensional com emisso de feixe laser de controlo numrico. Esta
informao foi seguidamente trabalhada com o programa de engenharia mecnica Pro-
E, o qual permitiu calcular cerca de quarenta seces transversais e longitudinais que,
uma vez impressas, se destinavam produo de um modelo volumtrico completo, em
tamanho natural.

II. Seleco de desenhos (CS1; CS2)

Desenho CS1 (Fig. 138)
Dimenses: A3
Tcnica: Grafite

215
Termo importado da Fotografia para referir uma perspectiva deformada pela grande proximidade entre
observador e objecto com a inteno de obter um efeito plstico especfico, que quando mais acentuado
se designa por olho-de-peixe.
188

Duas perspectivas mo levantada elegem pontos de vista que proporcionam
informao complementar sobre a configurao do veculo. No desenho da esquerda o
ponto de observao mais elevado fazendo destacar o volume traseiro e permitindo a
visualizao da sombra projectada no plano do solo. A representao da sombra
estabelece uma relao entre o primeiro plano e a profundidade espacial definida pelo
motociclo. A zona dianteira, mais afastada do observador, apresenta uma reduo de
tamanho. Os registos do esquema linear inicial revelam o carcter de esquisso como
processo em ajustamento contnuo. Em ambos os desenhos visvel a traduo numa
gama de valores de claro-escuro da complexidade da modelao dos volumes e
explorao das possibilidades de dilogo entre componentes com diferentes volumes.
explorado o recurso a tramas e esbatidos a partir do uso de grafite. Os primeiros traos
de uma terceira vista entretanto abandonada revelam o incio do processo de esquisso.

Desenho CS2 (Fig. 141)
Dimenses: A3
Tcnica: Marcador Copic a lcool, retocado a lpis de cor branco e corrector sobre
alado executado em computador e impresso em plotter.

Caracterizao das volumetrias por gradao de matizes, com reforo das zonas de
sombra e abertura a branco de zonas de maior intensidade luminosa. Diferenciao de
materiais pela introduo de texturas diversas na aplicao da cor base e de retoques
adicionais. Ao rigor da escala permitido pela adaptao do desenho tcnico vem juntar-
se a expressividade da volumetria definida por formas cncavas que se desenvolvem
em profundidade. O desenho foi recortado no contorno da totalidade da forma e
posteriormente colado em folha branca com trao de espessura irregular na definio da
linha do solo. O desenho realizado para fins de visualizao e comunicao do novo
modelo, justificando dessa forma todo o investimento feito na concretizao do detalhe,
e ocorre depois de um processo de investigao da forma atravs de procedimentos de
representao mais expeditos. Podem identificar-se aqui alguns procedimentos
adoptados tambm durante a fase de pesquisa da forma, mas sem este grau de
elaborao. Este desenho faz parte de um conjunto de dois em que se procuram aferir
os efeitos do nivelamento cromtico ou da acentuao de volumes com recurso a duas
cores com luminosidade distinta. Neste caso, o uso de amarelo em contraste com o
189
cinzento-escuro dos restantes componentes, acentua a volumetria do objecto e afirma
uma continuidade com o plano de fundo.


Projecto QM de Quiosque Multimdia para a SIBS

Data: 1997
Alcance: Produzido pela Papelaco e explorado como terminal Multibanco de Servios

Na sequncia do sucesso da implementao dos equipamentos ATM (Automatic Teller
Machine) que assistem o sistema Multibanco em Portugal, o projecto do Quiosque
Multimdia surge para dar resposta a uma parceria entre a SIBS Sociedade
Interbancria de Servios e a Secretaria de Estado da Administrao Pblica com o
objectivo de aproximar dos cidados os servios prestados pelas reparties pblicas
(Finanas, Segurana Social, Conservatrias, etc). O equipamento contm a
possibilidade de imprimir documentos requisitados, sendo o custo da operao pago por
Multibanco, Porta-Moedas Multibanco ou carto de crdito. Na fase de arranque foram
distribudos trinta terminais por todo o pas, os quais foram colocados em locais de
grande afluncia de cidados. O programa revelar-se-ia demasiado ambicioso e
acabaria por no se manter, sobrevivendo alguns equipamentos dispersos como o
caso de dois quiosques que, at h pouco tempo, estavam colocados nas instalaes da
FBAUL e que eram explorados pela Caixa Geral de Depsitos.


I Interpretao transversal ao conjunto de desenhos (Fig. 142-161)

Critrios e requisitos:
O projecto prev a concepo de um equipamento de interface com os cidados tendo
em considerao os seguintes aspectos:
.contemple caractersticas de posto de interaco individual com a rede de servios
pblicos sendo, para esse fim, perceptvel a sua utilidade e modo de funcionamento;
.se constitua como um equipamento autnomo auto-portante, independente das
caractersticas do espao onde implementado, concebido segundo orientaes
antropomtricas e ergonmicas de interface (visual, tctil e sonoro) com o utente;
190
.concentre no seu interior, e respectivo interface, os equipamentos tcnicos necessrios
tais como: CPU, ecr, impressora de recibos, ranhura para carto, UPS, cmara de
vdeo, equipamento de som, teclado, pin pad, track pad, telefone, microfone, leitor de
CDs e impressora A4 a cores (opcional segundo o tipo de verso);
.implementao interior ou exterior, obrigando sua conexo com as redes elctricas e
telefnicas.

Especificaes:
O conceito desenvolve-se em torno da ideia de livro aberto numa tentativa de
explorao da noo de abertura e transparncia em ligao com a noo de
eficcia no funcionamento dos servios do Estado.
Numa fase inicial so equacionadas solues com uma altura inferior a 1,40 m que no
produzem barreiras visuais no espao. A soluo final acabaria por evoluir para um
equipamento com um alado que acolhesse o cidado em altura, de forma a tornar mais
privada a sua utilizao.
As dimenses do equipamento so determinadas por este critrio de privacidade a par
das consideraes ergonmicas relacionadas com o conforto de utilizao por parte de
um universo de utilizadores adulto, masculino e feminino, e das condicionantes
dimensionais e de funcionamento dos equipamentos tcnicos a incluir no seu interior.
A soluo de organizao dos componentes tcnicos no seu interior contempla a
facilidade de acesso a cada equipamento para efeitos de operaes de manuteno.
Foi proposto como acessrio um assento fixo ao cho, de apoio posio vertical, com
o objectivo de tornar mais cmoda a utilizao do quiosque.
concedida uma ateno particular resoluo formal dos receptores e emissores de
som, por se considerarem, quer o local de onde sai o som, quer o ponto para onde se
deve dirigir a voz, elementos a privilegiar na qualidade da relao de interface do utente
com o equipamento. So propostas associaes visuais de tipo metafrico com esses
pontos da interface, com o objectivo de facilitarem o processo de descodificao do
objecto pelo utente.
A indefinio dos servios a prestar pelo equipamento impede que a soluo seja
orientada para a sua especificidade, razo pela qual se procuram referenciar as opes
em aspectos transversais diversidade dos servios, como o caso das situaes
decorrentes da comunicao sensorial com o equipamento.

191
Estratgias grficas gerais:
partida parece no existir uma preferncia pelo uso de grafite ou esferogrfica.
Ambos os meios so propcios ao registo rpido de ideias visuais que surgem na mente
de forma fluida, e ambos permitem dosear a presso da mo sobre o papel de modo a
obter um trao leve que, na repetio do gesto que o origina, encontra a sua
concretizao definitiva, e a afirmao da mesma, pela intensificao do contraste com
o papel. Pontualmente, convergem na mesma pgina esquissos iniciados a grafite e
reforados a esferogrfica, sendo que estes podem ainda apresentar tratamento de cor
com marcador. Tanto os desenhos a grafite como a esferogrfica, evoluem, com
frequncia, no sentido da modelao das superfcies atravs da representao de
sombras prprias, mas tambm projectadas, onde o autor tira partido da expresso
plstica de tramas de traado paralelo, registado, quase sempre, de forma vigorosa e
decidida. No dilogo que estabelece com os seus desenhos a grafite, R. S. Faria recorre
com frequncia a efeitos de esfumado na idntica procura de uma maior sofisticao na
proximidade a uma realidade imaginada. A mesma preocupao com a obteno de um
resultado visualmente realista faz com que o autor trabalhe, nas representaes
volumtricas em perspectiva, valores cromticos e respectivas variaes de claro-
escuro atravs da explorao de diferentes possibilidades tcnicas permitidas pelo uso
de marcadores de ponta de bisel. A destreza que R. S. Faria demonstra na utilizao
deste recurso pictogrfico visvel na facilidade com que a tcnica parece adaptar-se a
diferentes escalas de representao, adequando-se tanto ao preenchimento de reas
relativamente amplas, uniformes ou em gradao de valores ou matizes, como
sugesto de texturas ou pequenos detalhes existentes na volumetria geral do objecto.

Contudo, as possibilidades expressivas dos meios grficos seriam por si s insuficientes
caso no fossem colocadas disposio de um raciocnio de projecto. neste sentido
que o conceito de livro aberto proposto. Como ponto de partida para a organizao de
uma narrativa de projecto, que, ancorada nesta imagem, pesquisa eventuais alternativas
que tm ainda em conta as condicionantes dimensionais e de funcionamento dos
mdulos de equipamento tcnico constantes no seu interior. Esta situao verificada
atravs de projeces ortogonais escala que investigam a melhor soluo para a
organizao espacial dos diferentes mdulos; um esquema de sobreposio de blocos
em perspectiva tambm utilizado com o mesmo objectivo.

192
Tambm os diagramas antropomtricos de H. Dreyfuss, depois de adaptados realidade
portuguesa, so utilizados em montagens onde visvel a relao entre as dimenses da
figura humana e a seco longitudinal do quiosque, com o objectivo de adequar a
soluo aos requisitos ergonmicos decorrentes da operacionalidade do equipamento. A
relao com a figura humana, sempre presente durante o raciocnio de projecto, orienta
a escolha dos pontos de observao que determina o enquadramento perspctico e a
escala de cada exerccio de representao volumtrica. Estes so parmetros que se
procura manter estveis quando o objectivo a comparao de solues alternativas.

A reflexo que o designer conduz em torno do conceito ultrapassa a definio de uma
volumetria geral, que at aqui consistiu na investigao de uma sntese de aspectos
semnticos, funcionais e ergonmicos. Para tal, e no sentido da aproximao ao
detalhe, R. S. Faria debrua-se sobre as solues construtivas implicadas pela natureza
de cada material empregue, produzindo desenhos em perspectiva explodida onde os
componentes que constituem a forma surgem afastados e com referncias a cotas e
tipos de materiais. No sentido inverso de afastamento do objecto e consequente reflexo
sobre o espao envolvente, so ensaiadas possibilidades de agrupamento de vrios
quiosques com o objectivo de aferir os aspectos decorrentes duma repetio de
equipamentos no espao. A investigao de pontes sintcticas entre o quiosque e o
assento proposto para melhorar o conforto durante a sua utilizao insere-se tambm
dentro desta lgica de avaliao das repercusses espaciais das opes tomadas numa
proposta espacialmente confinada.

Neste projecto, a escala do detalhe pensada, no apenas em termos construtivos, mas
tambm como uma oportunidade para reforar o poder comunicativo do objecto. As
situaes de recepo e emisso de som so exaustivamente investigadas, recorrendo
analogia visual com situaes idnticas que se verificam noutros contextos (trompete,
membrana de coluna hi-fi, crivo e boca para sada de som, ou ralo, funil e orelha para
entrada). O destaque da experincia multisensorial com o equipamento reflecte-se ainda
na opo de contraste tonal (azul claro) que identifica as zonas de interface sonoro,
tctil (ranhura de introduo de carto e sada de papel da impressora) e visual (cmera
de filmar).


193
II. Seleco de desenhos (QM1; QM2; QM3)

Desenho QM1 (Fig. 142)
Dimenses: A4
Tcnica: ponta de fibra fina e marcador preto sobre papel
Tipo: esquema conceptual

Trata-se de um desenho de execuo breve e esquemtica que procura afastar-se dos
vnculos de uma representao precisa para procurar captar a essencialidade da forma,
naquilo que esta tem de redutvel a um mnimo de traos. A sua execuo situa-se
sensivelmente a meio do processo de desenvolvimento do conceito, quando
introduzido o plano de delimitao da privacidade que aumenta a cota do equipamento
e redefine a proporo do conjunto. A necessidade de aferir o comportamento da forma,
j definida, face introduo do novo elemento suscita uma oportunidade para a
realizao deste desenho. A utilizao de um modo muito gestual de registo, em que se
repetem vrias linhas paralelas prximas que so posteriormente intensificadas atravs
de marcador, remete este exerccio para uma aco de procura e dilogo com o desenho
em que o autor se encontra na expectativa duma clarificao do seu pensamento.

O desenho faz par com um outro que se baseia nas dimenses da verso com maior
profundidade, concebida para acolher a impressora para papel A4. A comparao entre
os dois esquemas permite acentuar semelhanas entre as duas formas de modo a
reforar a identidade do equipamento, ao mesmo tempo que possibilita uma
compreenso dos limites para essa variao. A escolha de uma vista de perfil para este
efeito, adequa-se obviamente leitura da variao da profundidade, mas permite ao
mesmo tempo obter um ngulo favorvel sobre o modo como o esquema sintetiza o
conceito inicial de pginas abertas, apesar das alteraes entretanto produzidas ao longo
do desenvolvimento do conceito.

A marcao de uma linha vertical de referncia reveladora da importncia que esta
direco assume na organizao e leitura das formas do conjunto que, embora
desenvolvendo-se verticalmente no espao, se concretizam em justaposies de
segmentos circulares com raios semelhantes.

194
Desenho QM2 (Fig. 143)
Dimenses: A4
Tcnica: esferogrfica sobre papel
Tipo: Representao volumtrica em perspectiva

Se, por um lado, a escala deste desenho pouco representativa da generalidade do
trabalho de R. S. Faria, por outro reveladora de uma agilidade para a mudana de
pontos de vista sobre cada objecto que caracteriza claramente as suas estratgias
grficas. A aproximao ao objecto que aqui proposta procura esclarecer acerca da
localizao de detalhes da funo de interface, razo pela qual o autor sentiu
necessidade de aumentar a escala do objecto de modo a ocupar a totalidade da folha,
chegando mesmo a sair fora do seu limite.

O ngulo de abordagem ao objecto recupera a articulao dos planos curvos que
definem a identidade da forma, mas introduz a perspectiva que informa acerca da
terceira dimenso definidora da largura do equipamento e da especificidade de cada
detalhe atravs da leitura das variaes de espessura dos materiais.

A representao dos detalhes adquire maior expressividade com o tratamento de
sombras atravs de tramas de traado paralelo que esporadicamente se sobrepem e que
nas reas longilneas so executadas em contnuo, isto , sem levantar a esferogrfica
do papel. A utilizao de tramas paralelas simples em zonas de sombra projectada
favorece a legibilidade das superfcies homogneas, onde as nicas arestas existentes se
encontram nos limites dos materiais.

No verso da folha, um esquema desenhado a marcador azul evoca, de perfil, o conceito
de livro aberto assente sobre uma base vertical.


Desenho QM3 (Fig. 144)
Dimenses: A4
Tcnica: Grafite, esferogrfica e marcador; apontamentos de tinta correctora branca
Tipo: Representao volumtrica em perspectiva

195
No processo grfico de R. S. Faria a utilizao da cor emerge com a naturalidade de
quem constata que no existe design sem cor. Sempre que se trata de aproximar a
representao do objecto de uma imagem realista, a cor revela-se um atributo
imprescindvel. No obstante, o ritmo rpido imprimido execuo de esquissos
durante a fase de concepo faz com que a caracterizao das superfcies atravs da cor
seja um objectivo que est sobretudo presente em fases avanadas do desenvolvimento
do conceito, quando outros aspectos eventualmente mais estruturantes da forma j
foram definidos.

A utilizao da cor como um atributo estruturante da forma exige da parte do designer
uma facilidade de utilizao das tcnicas que tem h sua disposio. O domnio da
tcnica de uso dos marcadores de base aquosa permite a R. S. Faria introduzir a cor no
raciocnio de projecto e trabalhar, de forma rpida, as suas possibilidades plsticas em
simultneo com consideraes de volumetria, proporo, escala, funcionamento e
construo. A cor pode ser integradora da forma ou evidenciar determinados elementos;
pode revelar relaes inesperadas ou neutralizar volumes ou detalhes inconvenientes;
pode permitir associaes ligadas sensao de peso e leveza, distncia e proximidade.
Este tipo de consideraes esteve presente durante a execuo deste desenho, e pode
retirar-se da sua leitura, nomeadamente quando se procura comparar conceitos prvios
(pre-concepts) alternativos como foi aqui o caso.


Desenho QM4 (Fig. 145)
Dimenses: A4
Tcnica: grafite sobre papel
Tipo: perspectivas e projeces ortogonais de pormenor em tamanho natural

O desenho desenvolve-se em torno da definio do pormenor do interface com uma
cmara de vdeo integrada no painel frontal do quiosque que capta a imagem do rosto
do utilizador e a transmite, via Internet, aos servios em linha com o cidado. A
existncia de um ponto de referncia visual no quiosque, para onde o utilizador possa
direccionar o olhar considerado um requisito essencial para o xito da relao de
interface, razo pela qual este ponto deve ter caractersticas que permitam uma imediata
e inequvoca identificao da localizao da lente da cmara por parte do cidado. Um
196
outro requisito vem contribuir para o reforo da criao de um destaque visual deste
elemento: a necessidade de aceder ao interior do equipamento para operaes regulares
de manuteno, o que significa que o elemento deve tambm ele ser destacvel do
ponto de vista fsico.

A soluo desenvolve-se em torno da metfora do olhar, explorando a analogia entre o
olho da cmara e o olho central do ciclope. Da mesma maneira que procuramos no
olhar de uma pessoa a segurana para iniciarmos um dilogo, acolhemos com
naturalidade a possibilidade de comunicarmos com um equipamento tcnico com base
nesta metfora e naquela que sustenta uma grande parte da convivncia mais ou menos
pacfica entre homens e mquinas: dotar a mquina de propriedades humanas, um tema
recorrente da ligao ancestral entre pessoas e coisas muito discutido pelos filsofos do
sculo XIX.
216

O desenho estuda duas alternativas para o desenho do olho: uma geometricamente
mais pura e outra mais prxima da forma do olho humano enquadrado elipticamente
pela plpebra. Em relao a esta, R. S. Faria anota o paralelismo com uma imagem
icnica e interroga-se sobre a sua viabilidade introduzindo o comentrio (??? DEMASIADO
FIGURATIVO).

A representao de uma vista frontal e lateral da primeira hiptese, segundo projeces
ortogonais desenhadas com instrumentos de preciso, feita no topo da folha. Sente-se
um ambiente de pesquisa que se traduz por uma variedade de modos de registo que vo
do traado leve de construo geomtrica auxiliar intensificao dos contornos, e das
linhas horizontais de chamada entre as duas vistas, e das marcaes das cotas dos
ngulos e raios de circunferncia, representao parcial das superfcies atravs da
variao tonal com trama e esfumado onde o pormenor da sombra e do brilho aberto
pela borracha no foram evitados.

Depois de assegurar a definio da forma no plano e em verdadeira grandeza, R. S.
Faria sente necessidade de visualizar a volumetria deste elemento inserido no painel
que o acolhe. Uma isometria rpida mo levantada desenhada no centro da folha,

216
Tomas Maldonado dedica um captulo a este assunto em Tomas Maldonado, Lo diseo industrial
reconsiderado, Barcelona, Gustavo Gili, 1993, pp. 19-26.
197
em sobreposio com uma parte do traado auxiliar da construo das projeces
ortogonais referidas. Apesar da brevidade do apontamento esto presentes atitudes de
desenho que indiciam objectivos de adequao das estratgias grficas representao
de qualidades visuais fora de relaes mimticas estritas. Este aspecto encontra-se na
soluo encontrada por R. S. Faria para representar o carcter boleado das arestas, a
qual feita atravs do registo de dois segmentos paralelos que cortam o vrtice com
uma forma em Y extrada do tetraedro.

Embora a soluo anterior parea ser de natureza exclusivamente grfica, podemos
referenci-la num pensamento tipicamente tridimensional, em que a substituio de
cada aresta por um fino cilindro metlico produziria o mesmo resultado. Da mesma
forma, a construo de uma malha ortogonal de referncia de apoio representao de
formas convexas caracterizadas por uma ausncia de arestas orientadoras da sua
correcta percepo, um recurso que remete para uma concepo tridimensional do
desenho. Por outras palavras, a estratgia grfica utilizada neste caso fundamenta o
exerccio do desenho numa concepo da forma como estrutura.

























198
3.3. CONCLUSES

O percurso efectuado ao longo deste trabalho procurou fundamentar a relao entre
desenho e design com base no estudo dos desenhos de concepo de quatro autores
realizados no mbito do desenvolvimento de projectos em Design de Equipamento. Para
conduzir a interpretao dos desenhos, propusemos a delimitao do tema segundo uma
estrutura de contedos que distingue cada uma das reas de estudo e simultaneamente
procura as zonas de ligao entre as duas. O nosso objectivo que essa estrutura de
contedos esteja reflectida na interpretao que elaborada acerca dos desenhos de cada
um dos autores, de modo a que este estudo permita contribuir para um pequeno avano
na compreenso do fenmeno do design e da sua interdependncia com as qualidades
passveis de serem desenhadas.

O encerramento do Estudo de Casos consiste numa anlise comparativa das diferentes
estratgias grficas que fomos analisando a propsito dos projectos de cada autor. a
este propsito que nos dedicamos nos prximos pargrafos, na convico de que eles
contm aquilo que encontrmos de mais relevante ao longo deste estudo.

J os Viana , no conjunto dos quatro autores estudados, aquele que mais se aproxima de
uma atitude que, maneira de Leonardo, procura elevar o desenho ao nvel da cincia,
quer pelo rigor que aplica no seu exerccio, quer pelos conhecimentos tcnico-
cientficos que convoca para a sntese da forma, e que o desenho torna tangvel.

Existem muitas pontes entre J os Viana e J orge Pacheco, desde logo estabelecidas
durante os anos em que J . Viana frequenta as suas aulas. A proximidade dos interesses
de ambos, contribui para que este modo particular de pensar o design e os seus
problemas se afirme cada vez com mais fora no rumo do designer mais jovem. O
interesse que ambos revelam para pensar questes bsicas da sobrevivncia humana em
torno de temas como o uso dos recursos energticos
217
ou a eficincia dos artefactos
produzidos no contexto de utilizao a que se destinam (a qual se rege tambm por
princpios de economia energtica), associa-se a uma consolidada cultura de desenho
erguida a partir dos fundamentos da forma e dos ensinamentos da Bauhaus. Os

217
Tais como o exerccio do forno solar nas aulas de J. Pacheco ou o estudo de um gerador elico por J.
Viana.
199
procedimentos grficos seguidos reforam estas origens e manifestam-se no uso do
desenho como instrumento de anlise e no sentido da forma fundado em relaes
sintcticas. Estas determinam a procura da coerncia e da unidade formal como
objectivo orientador, sendo que a pesquisa da melhor soluo tcnica, em projecto,
segue de perto este objectivo. A matriz dinmica em que assentam a interpretao dos
fenmenos fsicos concede-lhes um ponto de partida para o projecto que, desde logo,
adquire um enfoque original. Pensar o espremedor de citrinos a partir da reviso do
movimento da mo ou conceber um acessrio de banheira a partir do ngulo de
desmoldagem da pea permite encontrar novas razes para os objectos e estender a
noo de coerncia para os campos do uso e da produo. As estratgias grficas
adoptadas pelos dois autores, adaptam-se aos propsitos da visualizao da forma de
acordo com as premissas que acabmos de identificar, distinguindo-se sobretudo em
termos de escala. A diferena de escala comporta o uso de diferentes suportes e meios
riscadores que, cada um sua maneira, contribui para a realizao de percursos
individuais. Estes traduzem-se na preciso do trao e do sentido estrutural da forma e da
sua proporo em J . Viana, onde a reduzida escala em que gosta de desenhar s
funciona dentro de tais critrios de rigor. J . Pacheco desenvolve um desenho mais
amplo mantendo um elevado nvel de sentido estrutural, dispersando em vrias folhas
soltas as etapas transpostas, o que lhe permite voltar aos desenhos e trabalhar com base
em sobreposies transparncia. Esta manipulao da sequncia linear dos
acontecimentos acontece mais prximo da sua aco de registo, enquanto em J . Viana
as formas que vo preenchendo cada folha so visualizadas lado a lado, e adquirem uma
funo de memria externa assim que se inicia um novo desenho.

Um outro ponto comum aos dois designers diz respeito reflexo que quotidianamente
conduzem sobre os problemas da forma, no mbito da actividade docente. Se J . Pacheco
utiliza intensamente o desenho na comunicao com os estudantes, tendo at
desenvolvido a tcnica de registo de fronte para o seu interlocutor, j J . Viana faz
confluir no estudo grfico da forma proposto aos estudantes nas aulas de Desenho II as
questes prprias da fisicalidade dos objectos. Seja atravs da decomposio da forma
de acordo com princpios construtivos e de uso, como J . Pacheco sistematicamente faz
na crtica aos projectos dos estudantes, seja na chamada de ateno para a localizao
do centro de gravidade dos objectos ou de outro tipo de foras inerentes forma
projectada ou observada, ambos incutem nos seus alunos aprender a ver para alm das
200
aparncias e o tema que uniformiza esse universo o dos problemas de design. Nos dois
autores, o desenho permite percorrer esse caminho, abrindo o dilogo sobre a forma,
medida que expe a sua natureza mais ntima.

Atendendo ao facto de pertencerem mesma gerao, J os Viana e Rui Sampaio Faria
partilham referncias e interesses prximos. No entanto, a orientao dada aos seus
projectos e os desenhos produzidos nesse mbito revelam dois posicionamentos muito
distintos, ainda que com alguns pontos de contacto. O estudo que conduzimos a partir
dos desenhos de cada autor permite-nos perceber que existe um patrimnio conceptual
orientado para a questo do uso que est presente nas duas abordagens. Este patrimnio
conceptual favorece a adopo da relao de uso como metfora do projecto para alm
do sentido prtico que a relao entre utilizador e design coloca, e que est sempre
presente no pensamento do designer. O carcter multifuncional de alguns objectos que
se constituem como receptculos da variao de uso proporcionada aos seus
utilizadores, parece j conter esta metfora. Mas J . Viana e R. S. Faria vo mais longe
na incorporao dessa estratgia. Quando J . Viana avalia a relao de uso com um
espremedor de citrinos e a transforma no conceito do objecto est a ser original na
interpretao que conduz sobre o uso. Por seu lado, quando R. S. Faria coloca na
relao de uso com o objecto o foco da sua estratgia comunicativa est a remeter para
esse plano metafrico a sua natureza conceptual. Que o design no deve apenas ser
funcional como deve tambm saber comunicar a sua funo de modo claro e directo
um argumento algo sedimentado na cultura do design. A diferena subtil entre este
argumento e a linha que estamos a procurar atribuir a R. S. Faria pode estar na
transposio desta circunstncia pragmtica para o plano metafrico onde se define o
conceito de um novo produto. A estratgia de gesto de marcas apoia-se neste tipo de
instrumento com o objectivo de proporcionar uma comunicao directa com potenciais
clientes. Os desenhos que servem o desenvolvimento de conceitos em R. S. Faria
contm este potencial de comunicao, so elaborados como fazendo j parte de um
conceito que se define prximo de uma estratgia comunicativa. As tcnicas de
ilustrao que a cultura anglo-saxnica produziu junto dos gabinetes de design
industrial, e a sua orientao para uma percepo dos produtos muito prxima da
percepo real, foram adoptadas por R. S. Faria que as utiliza durante a fase conceptual
do projecto, e no s com fins de comunicao posterior. desta forma que os
esquissos realizados com marcadores a cores, incluindo o pormenor da marcao de
201
alguns brilhos, procuram estabelecer desde logo um dilogo criativo entre o designer e o
desenho.

A adeso ao valor comunicativo da metfora uma constante no trabalho de Miguel
Arruda. A preparao para estabelecer esta ligao com a forma projectada chega por
via da Escultura. Sem argumentos no plano das contingncias de uso ou de produo em
srie para orientar uma fundamentao do conceito, M. Arruda identifica outras sadas
para dotar a forma projectada de coerncia e valor conceptual. Os seus esquissos
mostram como esse valor j perceptvel ao nvel dos primeiros pensamentos, estando
patentes nas qualidades expressas atravs do desenho. Assim, o valor do mdulo
naquilo que este introduz no projecto, constante na relao com a escala humana e com
a Natureza, e na geometria que decorre da sua adopo, ou a transmutao do objecto
pela luz e pela cor, decidem logo, no plano grfico, a ordem a impor a uma nova
realidade.

De um outro modo, J orge Pacheco convoca tambm para o projecto os princpios
modulares, os quais contribuem para viabilizar uma optimizao da produo e
introduzem um conceito de ordem de nvel perceptivo. Em J . Pacheco, o valor
comunicativo do design encontra-se na justeza do equilbrio que o designer consegue
alcanar. na conjugao dos diversos factores em jogo, e no seu reflexo no interior da
forma que o design se encontra com a qualidade.

Com diferentes atitudes face ao trabalho que elaboram, os autores que estudmos
revelam-nos que as pontes entre desenho e design so maleveis e podem ser
trabalhadas segundo diversas orientaes. Apesar da existncia de uma matriz comum, a
natureza do projecto desenvolve-se em proximidade com as estratgias grficas que o
autor convoca para o plano da aco criativa. Embora no dependa estritamente delas,
difcil no reconhecer o papel que a representao grfica das ideias em design detm na
evoluo do processo.

Conclumos que a procura de qualidade e de ordem em design encontra no desenho
como meio uma arma importante, mas esta s ser realmente poderosa se o designer se
apoderar dela para estabelecer pontos de contacto com a realidade exterior.
202
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