Você está na página 1de 43

Universidade de So Paulo

Faculdade de Arquitetura e Urbanismo Curso de Design


1 semestre de 2015

AUP - 0448 ARQUITETURA E INDSTRIA


Metodologia de Projeto
mtodos
tcnicas

o estudo dos mtodos, tcnicas e ferramentas


e de suas aplicaes definio, organizao e soluo
e problemas tericos e prticos (BOMFIM, 1995).
Metodologia de Projeto
mtodos
tcnicas

o processo utilizado para se chegar a uma soluo,


considerando todas as caractersticas e processos
pelos quais um produto dever passar para atender,
satisfatoriamente, a funes pr determinadas.
Metodologia de Projeto
mtodos
tcnicas

So utilizadas, conforme a necessidade e/ou convenincia,


para auxiliar no processo de desenvolvimento do projeto.
Metodologia, mtodos e tcnicas para o desenvolvimento de
produtos
Definio
Para o desenvolvimento de produtos, h uma vasta quantidade de mtodos e
tcnicas que permitem enfrentar os problemas e questes que envolvem o entorno
material dos produtos existentes e em desenvolvimento, mas no se pode dizer que
h um mtodo ou tcnica nicos que atendam a todas as situaes possveis.

Cada arquiteto/designer se identifica com um mtodo e/ou tcnica especfica e cada


desenvolvimento projeto implica em uma situao diferente e particular.

Cada produto resultado de um processo de desenvolvimento determinado por


condies e decises.

Desse modo, a metodologia de projeto no tem o objetivo de estabelecer um nico


mtodo nem, tampouco, deve ser confundida com receita de bolo a qual, se seguida
rigorosamente, permitir alcanar o resultado previamente estabelecido.
Os mtodos apresentam uma estrutura similar
Problema: identificao e definio de uma necessidade/oportunidade de projeto.
Levantamento de dados: coleta de informaes tericas e de mercado e, subsequente,
anlise
Gerao de alternativas: definio de conceitos
Seleo de alternativas: anlise, seleo e teste da melhor alternativa
Desenvolvimento do produto: produo

Consideraes sobre mtodos

Mtodos servem para auxiliar no desenvolvimento de produtos, aumentando as


chances de obter xito.
No possvel utilizar um mtodo padronizado de planejamento de produto para todos
os casos.
Mtodos podem ser mesclados (e at reinventados) de acordo com a necessidade do
projeto e/ou equipe de desenvolvimento.
Quanto mais dispendioso o desenvolvimento do produto, mais detalhado deve ser seu
planejamento, para justificar o investimento.
Alguns mtodos utilizados pelos principais autores da rea do design
Mtodo de Lbach
Processo de soluo do problema Processo de desenvolvimento do produto
Anlise do problema Anlise do problema de design
Conhecimento do problema Anlise da necessidade
Coleta de informaes Anlise da relao social homem-produto
Anlise das informaes Anlise da relao produto-ambiente
Desenvolvimento histrico
Anlise do mercado
Anlise da funo
Anlise estrutural
Anlise da configurao (funes estticas)
Anlise de materiais e processos de fabricao
Patentes, legislao e normas
Definio e clarificao do problema e Anlise de sistema de produtos
definio dos objetivos Distribuio, montagem, servio a clientes, manuteno
Descrio das caractersticas do novo produto
Exigncias para com o novo produto

Gerao de alternativas Alternativas de design


Escolha dos mtodos de solucionar problemas Conceitos do design
Produo de idias Alternativas de soluo
Gerao de alternativas Esboos de idias, modelos
Avaliao das alternativas Avaliao das alternativas de design
Exame das alternativas Escolha da melhor soluo
Processo de seleo Incorporao das caractersticas ao novo produto
Processo de avaliao
Realizao da soluo do problema Soluo de design
Realizao da soluo Projeto mecnico
Nova avaliao da soluo Projeto estrutural
Configurao dos detalhes (raios, elementos de manejo, etc.)
Desenvolvimento de modelos
Desenhos tcnicos, desenhos de representao
Documentao do projeto, relatrios
Mtodo de Archer

1. Fase analtica
1.1 Definio do problema e preparao do programa detalhado
1.2 Obteno de dados relevantes informaes
1.3 Preparao de especificaes
1.4 Com base nestas atividades, realimentar a fase analtica

2. Fase criativa
2.1 Realizao da anlise e sntese dos dados para preparao das
propostas de design
2.2 Desenvolvimento de prottipos
2.3 Preparao e execuo de estudos e experimentos que validem o
design

3. Fase executiva
3.1 Preparao de documentos para a produo
Mtodo de Munari

1. Problema
2. Definio do problema
3. Componentes do problema
4. Coleta de dados (pesquisa de mercado, anlise de tarefa,
de posto de trabalho, etc.)
5. Anlise dos dados
6. Criatividade
7. Pesquisa de materiais e tecnologia
8. Experimentao
9. Modelo
10. Verificao
11. Desenho de Construo
12. Soluo
Mtodo de Gui Bonsiepe
1. Estruturao do problema projetual
1.1 Detectar uma necessidade
1.2 Avaliar a necessidade
1.3 Formulao geral do problema projetual
1.4 Formulao detalhada do problema
1.5 Subdividir o problema em subproblemas
1.6 Hierarquizar os subproblemas
1.7 Analisar as solues existentes

2. Projetao
2.1 Desenvolver alternativas
2.2 Verificar e selecionar alternativas
2.3 Detalhar a alternativa escolhida
2.4 Construir o prottipo
2.5 Avaliar o prottipo
2.5.1 Introduzir eventuais alteraes
2.5.2 Construir prottipo modificado
2.5.3 Preparar planos tcnicos para a fabricao

3. Realizao do projeto
3.1 Fabricar pr-srie
3.2 Elaborar estudos de custo
3.3 Adaptar o design s condies especficas do produtor
3.4 Produzir em srie
3.5 Avaliar o produto depois de lanado no mercado
3.6 Introduzir eventuais modificaes
Mtodo de Bomfim
1. Problematizao
1.1 Compreenso da necessidade
1.2 Descrio dos processos de solues
1.2.1 Avaliao dos processos
1.3. Compreenso do processo definido
1.3.1 Descrio dos subprocessos existentes e possveis
1.3.2 Avaliao dos subprocessos
1.3.3 Descrio dos sistemas de produtos
1.3.4 Avaliao dos sistemas de produtos
2. Anlise
2.1 Levantamento dos produtos do sistema eleito
2.2 Anlise dos produtos
2.2.1. Avaliao dos produtos
3. Desenvolvimento
3.1 Interao dos fatores do produto
3.1.1 Gerao de alternativas dos fatores
3.2 Gerao de alternativas de produto
3.2.1 Representao das alternativas de projeto
3.2.2 Avaliao das alternativas de produto
4. Implantao
4.1 Meios de representao para o processo de fabricao
4.1.1 Testes de verificao dos prottipos
4.2 Produo piloto
4.3 Lanamento do produto no mercado
4.3.1 Comportamento do produto no mercado
Mtodo de Asimov

1. Fases Primrias
1.1 Identificao da necessidade
1.2 Estudo de factibilidade ou exequibilidade
1.3 Projeto preliminar

2. Fases do ciclo de produo e consumo


2.1 Projeto detalhado
2.2 Planejamento da produo
2.3 Planejamento da distribuio
2.4 Planejamento para o consumo
2.5 Planejamento para a retirada
Processo de desenvolvimento de produto principais tcnicas

Processo Criativo
Brainstorming
Discusso 66
Mtodo 635
Clichs e Provrbios
Analogias
Sintica
Binica

Processo Lgico
Anlise Comparativa de Produtos Concorrentes e Similares
Benchmarking
Anlise da Funo
Anlise da Tarefa
Anlise de Necessidade do Mercado
Anlise Morfolgica
Diferencial Semntico
Brainstorming

Atividade desenvolvida para explorar a potencialidade criativa do indivduo.


Deve ser realizada, preferencialmente, em grupo composto de um lder e cerca de
cinco participantes regulares podendo, tambm, ter outros convidados.
O lder orienta o grupo, explicando qual o problema.
As sesses podem ser gravadas e as ideias geradas devem ser anotadas.
Entre as questes possveis de serem tratadas por brainstorming esto:

Encontrar uma soluo para novo produto


Encontrar uma soluo de redesign para produto existente
Nome para novo material/objeto/produto
Novas maneiras para embalar um objeto
Esta tcnica composta, geralmente, por sete etapas

1.Orientao: determinao da natureza do problema, que deve ser proposta por escrito,
descrevendo-se os critrios para aceitao da soluo proposta. A maneira como o
problema proposto condiciona o trabalho do grupo, que pode se limitar a procurar
solues restritas ou mais criativas.

2.Preparao: reunio de dados relativos ao problema, como outros produtos existentes,


concorrentes, existncia de peas e componentes, materiais e processos de fabricao,
preos e outros.

3.Anlise: exame da orientao luz dos critrios de aceitao, alm de auxiliar na


determinao das causas e efeitos do problema e, inclusive, se vale a pena prosseguir.
4.Ideao: a fase criativa, quando so geradas as alternativas para a soluo do
problema. O lder do grupo deve estimular a gerao de ideias e evitar julgamentos.

5.Incubao: quando a ideao entra numa fase de frustrao, a sesso pode ser suspensa
por um perodo (um dia ou mais). Aps esse perodo de relaxamento a soluo poder
aparecer mais facilmente.

6.Sntese: anlise das ideias, juntando as solues parciais em uma soluo completa do
problema.

7.Avaliao: julgamento das ideias, atravs da seleo das mesmas com o uso dos critrios
definidos.
O brainstorming baseia-se no princpio de quanto mais ideias melhor (quantitativo).
As ideias iniciais normalmente so as mais bvias, mas vo melhorando medida
que se desenrola a sesso.
Quando ficam estagnadas, deve-se incubar e retomar a sesso em outro momento.
Essa tcnica bastante til em certos casos, quando se quer uma pesquisa ampla,
mesmo sem muita profundidade.

Algumas derivaes: brainstorming clssico;


brainstorming annimo;
brainstorming didtico;
brainstorming destrutivo/construtivo.
BRAINSTORMING CLSSICO

Seu objetivo bsico estimular um grupo de pessoas a detectar problemas e produzir


ideias e solues, de maneira rpida e direta, para questes existentes.
Este grupo pode ter de 4 a 12 membros; possvel, tambm, aplic-lo individualmente.
O tempo ideal de cada sesso varia de 30 a 45 minutos.
H quatro regras bsicas:
proibido criticar
A fantasia ilimitada
Quantidade precede qualidade
No h direito de autor
O coordenador inicia a reunio dando orientaes sobre princpios e regras. No final da
reunio, possvel revisar todas as ideias e estimular novas sugestes. Finalizada a
sesso, o coordenador deve revisar as ideias e classific-las em categorias lgicas,
selecionando as mais promissoras.
BRAINSTORMING ANNIMO

Os participantes anotam suas ideias anteriormente, as quais so lidas na reunio e


parte-se para o desenvolvimento de novas ideias. Esta variao utilizada para
problemas ou situaes em que os participantes prefiram manter o anonimato das
ideias apresentadas.

BRAINSTORMING DIDTICO

S o coordenador conhece o problema e conduz os membros passo-a-passo.


Exemplo:
1 sesso - como carregar um objeto que pesa 3 kg?
2 sesso - como carregar este objeto nas costas?
3 sesso - como carregar uma pasta escolar nas costas com o peso de 3 kg?
BRAINSTORMING DESTRUTIVO/CONSTRUTIVO

Esta variao serve para detectar em produtos, sistemas, projetos, os aspectos


negativos e posteriormente propor solues para os mesmos.
Na 1 fase, so detectadas, atravs de uma sesso, as falhas do problema em questo,
que podem ser de natureza tcnica, formal, esttica, institucional, etc.
Na 2 fase, as falhas so classificadas quanto natureza e organizadas em grupos.
Um item pode pertencer a mais de um grupo.
Na 3 fase, so procuradas solues atravs de nova sesso para os problemas
encontrados.
Exemplo de aplicao da tcnica

O problema apresentado foi o de desenvolver um sistema de embalagens ou


armazenamento para remdios, de tal forma que crianas no tivessem acesso ao
mesmo.

Algumas ideias geradas:


Guardar os produtos num armrio trancado
Colocar os remdios em prateleiras altas
Guardar os remdios num cmodo da casa, onde as crianas no tenham acesso

Nota-se um esforo maior da memria do que da criatividade, o que comum no


incio do brainstorming.
Mais ideias...

Desenvolver um sistema de tampa ou acionamento da embalagem dos produtos de


tal forma que seu contedo s seja liberado atravs de um determinado princpio,
como o segredo de um cofre.

Criar um sistema de abertura como um quebra-cabea ou labirinto, cuja soluo


acompanha a bula.

Desenvolver um recipiente adequado, com sistema de fechamento com segredo para


guardar vrios remdios, sem necessidade de chaves.

Observa-se o princpio da carona. A primeira ideia transformada na segunda,


enquanto a terceira prope uma soluo mais simples.
Discusso 66

O objetivo desta tcnica encontrar solues para um problema muito complexo ou mal
definido. O problema deve ser apresentado ao grupo de maneira mais clara possvel,
familiarizando os integrantes da situao/problema. Em seguida, o grupo deve ser
dividido em subgrupos de seis indivduos. Cada subgrupo delega um coordenador
(secretrio) que controla o tempo e anota as propostas. Os participantes discutem
simultaneamente o problema e sugerem propostas de soluo num intervalo de seis
minutos.
Este limitado tempo fora os indivduos a pensarem rapidamente e intensamente sobre
o problema. Aps este tempo, o grupo maior se rene e os secretrios expem as idias e
anotam as dos demais grupos, para que todos tenham conhecimento de todas as
propostas. Em seguida, os subgrupos tornam a se reunir e iniciam com a discusso das
idias expostas pelos outros grupos e retomam novas discusses por mais 6 minutos.
Este procedimento deve ser repetido at que se apresentem algumas solues
concretas para o problema.
Mtodo 635

Este mtodo uma sistematizao do processo de caronas do brainstorming


Clssico e seu objetivo procurar solues para problemas atravs de uma equipe
multidisciplinar.
Para a realizao desta tcnica, em geral so formados grupos de seis
participantes, sendo que um de cada vez registra em um formulrio padronizado
trs sugestes em um intervalo de cinco minutos. Suas idias podem ser
apresentadas atravs de esquemas, textos, grficos, frmulas, palavras, etc.
Aps este tempo, seu formulrio entregue ao participante ao lado, que analisa as
propostas anteriores e prope mais trs em um intervalo de cinco minutos. Estas
propostas podem derivar de uma ou mais solues anteriormente propostas ou
totalmente novas e desvinculadas das anteriores. A dinmica termina quando o
formulrio retornar ao participante original. A partir de ento, so analisadas as
propostas e so escolhidas as melhores, que sero detalhadas.

esquerda, modelo de formulrio utilizado para desenvolvimento do Mtodo 635. direita,


modelo de um formulrio preenchido, cujo problema era desenvolver um relgio porttil com
indicao de horas e minutos para cegos, sendo que os princpios de soluo deveriam
explorar os sentidos da audio ou tato.
Clichs e Provrbios
Clichs e provrbios so ditos populares de diversas origens que podem ser aplicados em
diferentes situaes.
A tcnica consiste em analisar como estes ditos se aplicariam ao problema que se quer
resolver.
Sua vantagem auxiliar o designer a fugir do pensamento convencional.

Clichs Aguabatenarocha,masquempagaomexilho.
Abomentendedor,meiapalavrabasta.
Acavalodadonoseolhamosdentes.
Acordasemprearrebentapeloladomaisfraco.
Afaforadavida.
Agrandesmales,grandesremdios.
Ajustiatarda,masnofalta.
Alnguaresisteporquemole;osdentescedemporquesoduros.
Aluanoficacheiaemumdia.
Amervadepressanasceetardeenvelhece.
Amentiratempernascurtas.
Amortenoespera.
Anecessidadeensinaalebreacorrer.
Anecessidadefazalei.
Anoiteboaconselheira.
Aprticaabasedaperfeio.
Clichs Apressainimigadaperfeio.
Auniofazafora.
Aessomelhoresquepalavras.
guamoleempedraduratantobateatque
fura.
guaspassadasnomovemmoinhos.
Amigos,amigos;negcios,parte.
Antessdoquemalacompanhado.
Antestardedoquenunca.
Aprendacomopovo,depoisoensine.
Asrosascaemosespinhosficam
Barcoparadonofazviagem.
Belezanosepeamesa.
Cadamacaconoseugalho.
Caiunaredepeixe.
Candeiaquevaifrenteiluminaduasvezes.
Casaarrombada,trancanaporta.
Casaondenoentrasolentraomdico.
Cobraquenoandanoapanhasapo.
Comfogonosebrinca.
Dadiscussonascealuz.
Dealgodovelhonosefazbompano.
Degroemgroagalinhaencheopapo.
Clichs Depoisdanoivacasadanolhefaltampretendentes.
Depoisdatempestadevemsempreabonana.
Devagarcomoandor,queosantodebarro.
Diz-mecomquemandasdir-te-eiquems
Doisbom,trsdemais.
Doiserrosnofazemumacerto.
Duascabeaspensammelhorqueuma.
leveofardonoombroalheio.
Embocafechadanoentramosca.
Emcasadeferreiro,espetodepau.
Emterradecego,quemtemumolhorei.
Errandoqueseaprende.
Estamostodosnomesmobarco.
Gatodeluvanoapanharatos.
Gatoescaldadotemmedodeguafria.
Gatomiadornobomcaador.
Hsempreumchinelovelhoparaumpcansado.
Umacaminhadademillguascomeacomoprimeiropasso.
Umaimagemvalepormilpalavras.
Provrbios
Longa viagem comea por um passo.
Mais anda quem tem bom vento do que quem muito rema.
Mais vale um pssaro na mo do que dois voando.
Mate dois coelhos com uma cajadada.
Melhor acender uma vela no escuro que praguejar contra a escurido.
No basta dirigir-se ao rio com a inteno de pescar.
No chore sobre o leite derramado.
No conte com o ovo na barriga da galinha.
No com palha que se apaga o fogo.
No ergas alto edifcio sem fortes alicerces; se o fizeres vivers com
medo.
No h que ser forte. H que ser flexvel.
No se ensinam novos truques a velhos cachorros.
No te metas a comprar o que no podes pagar
Nem tudo que reluz ouro.
Nunca diga: desta gua no beberei!
O homem comum fala, o sbio escuta, o tolo discute.
O que chega fcil parte fcil.
Toda gerao ridiculariza a moda antiga, mas segue fielmente nova.
Tudo bom quando termina bem.
Um dia da caa, outro do caador.
Um grama de exemplos vale mais que uma tonelada de conselhos.
Um homem est no onde mora, mas onde ama.
Um olho no gato, o outro no prato.
Provrbios O seguro morreu de velho.
O silncio de ouro e muitas vezes resposta.
Obra apressada, obra estragada.
Para baixo, todos os santos ajudam.
Parecer sem ser fiar sem tecer.
Pssaros madrugadores comem as minhocas.
Pedra que rola no cria limo.
Por fora, bela viola, por dentro, po bolorento.
Pouco se aprende com a vitria, mas muito com a derrota.
Pratica o bem sem olhar a quem.
Pratique aquilo que voc prega.
Quando o gato est fora os ratos se divertem.
Quanto mais alto, maior a queda.
Quem comprar o que no precisa, vender o que precisa.
Quem no tem co, caa com gato.
Quem v cara no v corao.
Querer poder.
Ri melhor que ri por ltimo.
Se fracassar da primeira vez, tente, tente, tente novamente.
Se o sapato no apertar, use-o.
Se quer manter limpa sua cidade, comece varrendo diante de sua casa.
Tal pai, tal filho.
Um tosto economizado um tosto ganho.
Uma andorinha s no faz vero.
Vo-se os anis, fiquem os dedos.
Exemplo de aplicao da tcnica 1 - Clichs

Um fabricante de raes animais deseja desenvolver uma nova rao para gatos. Considerando que o
mercado altamente competitivo, a empresa pensa em explorar alguma soluo radicalmente
diferente e, para isso, resolveu usar a lista de clichs e provrbios.

Tal pai, tal filho. Imagine o dono do gato como o pai e o gato como o filho. Poderamos produzir uma
rao que o prprio dono gostaria de comer. Talvez uma comida pronta, aquecida no forno
microondas. Talvez diferentes sabores em doses individuais. No sentido mais literal, qual era a
comida dos antigos gatos? Podem-se fazer raes com gosto de ratos?

Mate dois coelhos com uma s cajadada. Seria exagero fornecer a comida e a bebida na mesma
embalagem? Que tal uma tigela de comida junto com uma tigela de leite, separados por uma diviso
da embalagem?

Quem v cara no v corao. Ser que os consumidores acreditam que dentro de uma bela
embalagem h uma rao bem nutritiva? Talvez seja mais honesto usar embalagem transparente
para que o consumidor possa enxergar o contedo.

Se o sapato no apertar, use-o. Os consumidores pagariam um preo adicional por uma rao
especial para cada tipo de gato? Isso poderia sugerir uma linha especial para gatinhos e outros para
gatos adultos.
Exemplo de aplicao da tcnica 2 - Provrbios

A partir do problema verificado de desmame precoce de bebs por suas mes, buscou-se uma
soluo atravs de um produto que auxiliasse na tarefa de amamentar. Devido soluo
inovadora apresentada, foi necessrio utilizar algumas tcnicas durante a etapa do
desenvolvimento de alternativas, e a tcnica de clichs e provrbios foi utilizada para a criao de
vrios elementos durante o processo criativo. Aps a definio de que era necessrio que
houvesse tanto um frasco para armazenamento do leite materno, quanto um copo para servir
este leite ao beb, alm de massagem manual e outros elementos importantes, buscou-se ento
novas possibilidades para apresentar este produto ao consumidor.

Antes tarde do que nunca. Mesmo que as bombas de suco tenham seu espao consagrado no
mercado, nunca tarde para incentivar a massagem manual atravs de um produto inovador e
que beneficia a sade da mulher e da criana. Desenvolver um produto incentivando a lactante a
fazer a massagem manual para a coleta do leite materno no seria a soluo?

Tudo bom quando termina bem. Um incentivo da utilizao do copinho e no da mamadeira


para que o beb no largue o seio da me seria o ideal? Fazendo com que o produto seja
complementar amamentao natural, mas que no cause a substituio dela?
Querer poder. A massagem manual o nico mtodo que incentiva a produo do leite em
mulheres com problemas de baixa produo de leite. Um produto que permitisse que essas
mulheres tambm pudessem amamentar no seria o correto?

Um tosto economizado um tosto ganho. Projetar um produto de baixo custo em sua


aquisio e econmico em sua utilizao seria vantajoso para todas as classes sociais
consumidoras?

Mate dois coelhos com uma s cajadada. Unir o frasco para armazenamento do leite com o da
alimentao do beb transformando os dois em um s produto seria o ideal?

O seguro morreu de velho. Um produto que evitasse a proliferao de microrganismos


patognicos que podem contaminar o leite e prejudicar a sade do beb seria a melhor opo de
segurana para o beb. A melhor maneira de prevenir a contaminao do leite seria isolar o seio
do ambiente no momento da ordenha?

Quem v cara no v corao. Utilizar um frasco transparente para armazenar o leite e colocar no
recipiente uma etiqueta com a data da coleta seria mais seguro? O primeiro procedimento
permitiria que a me ou a pessoa que vai alimentar o beb analisasse o estado do leite, o segundo
permitiria o conhecimento da data de validade do leite.

Nem tudo o que reluz ouro. Os produtos de ordenha por suco e a mamadeira alm de no
resolverem o problema da lactante, ainda podem prejudicar o aleitamento natural e a sade do
beb. Desenvolver um produto que no cause esses problemas seria o ideal?
Analogias

Analogia uma forma de raciocnio em que as propriedades de um determinado objeto so


transferidas para outro objeto diferente, com certas propriedades em comum.
H diversas maneiras de usar analogias no processo criativo, atravs de novas aplicaes,
novas funes ou novas configuraes de um produto; podem tambm ser utilizadas para
criar solues completamente novas, descobrindo-se como um problema semelhante
resolvido em um contexto diferente.
Para utilizar analogias, procure seguir as seguintes regras:
Pense na essncia do problema, usando estas definies para estimular analogias, sem se
fixar na forma atual do produto.
1 - Um abridor de latas um objeto que remove parte da lata.
2 - Um copo um recipiente.
3 - O cinto serve para amarrar ou apertar.
Encontre analogias que tenham um elemento ativo ou um movimento associado. Gere uma
lista de analogias, sem pensar diretamente no problema. Escreva ento uma lista de
associaes para cada analogia e no faa julgamentos precipitados sobre a importncia das
mesmas para solucionar o problema. A partir de ento, avalie as potencialidades de cada
associao para resolver o problema.
Existem basicamente quatro tipos de associaes para cada analogia realizada:
Proximidade - bule-xcara, sapato-meia, girafa-frica, mesa-cadeira
Semelhana - sapato-tnis, leo-gato, tv-monitor
Contraste - gordo-magro, amargo-doce, quente-frio
Causa-efeito - chuva-inundao, crise-desemprego, feriado-passeio
Exemplo de aplicao da tcnica

Um fabricante de equipamentos para segurana domstica est pensando em produtos novos


para proteger a casa contra arrombamentos. A essncia do problema a "preveno".

Analogias de Associaes Idias geradas


preveno

Contraceptivos Plula Dispositivo programado e acionado pelo CD-


Player ou outro equipamento.
Vasectomia Cortar o cabo de alimentao do
equipamento. Torn-lo inacessvel,
recolhendo a ponta para dentro da caixa.

Cinto de Trava de segurana Evitar o arrombamento de janelas. Trava


segurana automtica das janelas, quando a porta de
Retrao automtica sada for trancada.

Campanhas Face-a-face Disparar uma cmera com flash para flagrar o


rosto do intruso.
Divulgao ampla Espalhar notcias sobre as conseqncias que
esperam o intruso.

Coleta salva- Disparo repentino Dispositivo que dispara as luzes e todos os


vidas aparelhos de som no volume mximo.
Sintica

Sintica uma tcnica de criatividade desenvolvida por Willian J.J. Gordon e tem por
objetivo dirigir a atividade espontnea do crebro e do sistema nervoso para a
explorao e transformao de problemas e projetos.
A palavra sintica derivada do grego e significa juntar elementos diferentes,
aparentemente no relacionados entre si.
A tcnica tem como objetivos:
Permitir que o indivduo perceba a realidade de forma no corriqueira, fazendo com
que um grupo de pessoas faa emergir, do nvel inconsciente, vrias idias visando
soluo do problema proposto;
Aumentar a conscincia e os mecanismos que podem ser utilizados para chegar
solues novas de um problema;
Obter respostas de qualidade e no de quantidade.

A Sintica uma espcie de brainstorming, com a diferena de que ao invs da


quantidade de idias procura-se a qualidade.
Para tanto, o grupo participante da Sintica deve ser composto por profundos
conhecedores de cada aspecto do problema a ser resolvido. Neste caso a criatividade fica
reduzida em relao ao brainstorming, tendo em vista que os participantes esto
parametrizados justamente pelas experincias de que dispem.
Ganha-se em qualidade e objetividade, mas perde-se em criatividade.
Exemplo de aplicao da tcnica de analogia/sintica
Um grupo foi solicitado a desenvolver um telhado que tivesse maiores aplicaes que os telhados
tradicionais. A preparao do problema demonstrou que havia vantagem econmica em ter um
telhado branco no vero e preto no inverno. O telhado branco reflete os raios solares no vero,
economizando energia do ar condicionado. O telhado preto pode absorver maior quantidade de
calor durante o inverno, economizando energia para calefao.

Iniciou-se ento a discusso sobre o problema, com o questionamento de que elemento natural
muda de cor. A partir das indicaes, comearam ento as anlises de que forma tais elementos se
utilizavam para tal. A indicao final foi o peixe linguado, que fica branco quando est nadando
sobre areia branca e escurece quando sobre o lodo escuro.

O integrante do grupo com conhecimento em biologia comeou ento a descrever o processo.


Se no houvesse um especialista, poderia ser realizada uma pesquisa para tal finalidade.
A soluo final foi a seguinte:

Construiu-se uma analogia entre o linguado e o telhado, onde o material do telhado deveria ser
preto, mas com pequenas bolinhas de plstico branco, embutidas nele. Quando o sol incidir sobre o
telhado, este se aquece, e as bolinhas brancas se expandem. O telhado ento se torna branco. Na
pele do linguado os pigmentos pretos vm tona e no telhado as bolinhas brancas de plstico vm
superfcie, quando o telhado aquece.
Binica

No campo do design, a binica pode ser definida como a anlise e utilizao de sistemas naturais,
com seus princpios e caractersticas estruturais, formais e funcionais na identificao de princpios
de funcionamento e soluo desses processos biolgicos, que podem ser aplicados, se devidamente
adaptados, na soluo de problemas de projeto atravs de objetos com formas ou funes
anlogas.

muito importante que seja realizado um trabalho conjunto com profissionais da zoologia, biologia,
tecnologia, ciberntica, entre outras reas, pois um sistema natural precisa ser muito bem analisado
para que seja aplicado com sucesso no design de produto.

O estudo de sistemas naturais possibilita encontrar formas e funes de alto desempenho e


confiabilidade para ser adaptado e utilizado na configurao de produtos com mais equilbrio e
harmonia. As formas e funes inspiradas na natureza so adequadas para projetar objetos, pois
possuem caractersticas vastamente testadas e aperfeioadas naturalmente. Por este motivo, no
faz sentido utilizar apenas formas, geometria ou cores encontradas nesses elementos naturais, pois
os problemas construtivos no se resolvem imitando formas. imprescindvel que o estudo dos
sistemas naturais seja aprofundado, atravs da anlise das funes, estruturas e morfologia para a
aplicao em solues de problemas de design.
Exemplo de aplicao da tcnica

Desenvolvimento do Velcro.
O Velcro foi criado George de Mestral (1907-1990), inventor suo.
A partir do exame ao microscpio das sementes de carrapicho presas sua cala,
analisou como elas se prendiam to firmemente ao tecido.
Ele viu que pequenos ganchos da semente se entrelaavam com pequenos laos no
tecido. Mestral identificou ento o princpio em que se baseia o carrapicho e em
seguida reproduziu este princpio.
Bibliografia
BACK, N. Metodologia do projeto de produtos industriais. Rio de Janeiro: Guanabara, 1983.

BAXTER, Mike. Projeto de produto: guia prtico para desenvolvimento de novos produtos. Trad.
Itiro Iida. 1a. ed. So Paulo: Edgard Blcher, 1998.

BOMFIM, Gustavo A. Metodologia para desenvolvimento de projeto. Joo Pessoa:


Universitria/UFPB, 1995.

BORDENS, Kenneth S.; ABBOTT, Bruce Barrington. Research Design and Methods: A Process
Approach. McGraw-Hill Companies, 2004. 576 p. ISBN-10: 0072887648.

COELHO, Luiz Antonio L. Design Metodo. Rio Books, 2007. 184 p. ISBN: 8560284028.

CRESWELL, John W. 2nd ed. Research Design: Qualitative, Quantitative, and Mixed Methods
Approaches. Sage Publications, Inc, 2002. 272 p. ISBN-10: 0761924426
.
GOMES Filho, Joo. Design do objeto - bases conceituais. So Paulo: Escrituras, 2007. 255 p.

KEISER, Sandra J.; GARNER, Myrna B. Beyond Design: The Synergy of Apparel Product Development.
Fairchild Books & Visuals, 2007. 553 p. ISBN-10: 1563675560.

LEFTERI, Chris. Making It: Manufacturing Techniques for Product Design. Laurence King Publishers,
2007. 224 p. ISBN-10: 1856695069.
LBACH, Bernd. Design Industrial. So Paulo: Edgard Blcher. 2001, 206 pp.

MAGRAB, Edward B. Integrated Product and Process Design and Development: The Product
Realization Process (Energy Engineering Series). CRC, 1997. 320 p. ISBN-10: 0849384834.

MUNARI, Bruno. Das coisas nascem coisas. So Paulo: Martins Fontes, 2000. 386 p. ISBN
8533608756.

NIEBEL, Benjamin; FREIVALDS, Andris. 11th ed. Methods, Standards, & Work Design.McGraw-
Hill Science/Engineering/Math, 2002. 768 p. ISBN-10: 0072468246.

SEIDER, Warren D.; SEADER, J. D. ; LEWIN, Daniel R. 2nd ed. Product and Process Design
Principles: Synthesis, Analysis, and Evaluation. Wiley, 2003. 820 p. ISBN-10: 0471216631.

ULRICH; Karl T.; EPPINGER, Steven D. 4th rev. ed. Product Design and Development. McGraw-
Hill Education Singapore, 2007. 384 p. ISBN-10: 0071259473.
Associaes, Fruns, Agncias de notcias e outros sites relacionados ao Design

Brasil

ABEDESIGN - Associao Brasileira de Empresas de Design


ABD - Associao Brasileira de Designers de Interiores
ABRE - Associao Brasileira de Embalagem
ADG - Associao de Designers Grficos do Brasil
ADP - Associao dos Designers de Produto
AEND-BR - Associao de Ensino de Design no Brasil
APDESIGN - Associao dos Profissionais em Design do Rio Grande do Sul
Centro de Design Paran
CSPD - Entro So Paulo de Design
LdSM - Laboratrio de Design e Seleo de Materiais
Rede Design Brasil

Exterior

Advanced Design Institute


ASID - American Society of Interior Designers
Corporate Design Foundation
DA - Design Association
DBA - Design Business Association
Design Intelligence
DMI - Design Management Institute
ICOGRADA - International Council Of Graphic Design Associations
ICSID - International Council of Societies of Industrial Design
IDA - The International Design Alliance
Product Design Forums
The Centre for Sustainable Design

Você também pode gostar