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1. Fase analtica
1.1 Definio do problema e preparao do programa detalhado
1.2 Obteno de dados relevantes informaes
1.3 Preparao de especificaes
1.4 Com base nestas atividades, realimentar a fase analtica
2. Fase criativa
2.1 Realizao da anlise e sntese dos dados para preparao das
propostas de design
2.2 Desenvolvimento de prottipos
2.3 Preparao e execuo de estudos e experimentos que validem o
design
3. Fase executiva
3.1 Preparao de documentos para a produo
Mtodo de Munari
1. Problema
2. Definio do problema
3. Componentes do problema
4. Coleta de dados (pesquisa de mercado, anlise de tarefa,
de posto de trabalho, etc.)
5. Anlise dos dados
6. Criatividade
7. Pesquisa de materiais e tecnologia
8. Experimentao
9. Modelo
10. Verificao
11. Desenho de Construo
12. Soluo
Mtodo de Gui Bonsiepe
1. Estruturao do problema projetual
1.1 Detectar uma necessidade
1.2 Avaliar a necessidade
1.3 Formulao geral do problema projetual
1.4 Formulao detalhada do problema
1.5 Subdividir o problema em subproblemas
1.6 Hierarquizar os subproblemas
1.7 Analisar as solues existentes
2. Projetao
2.1 Desenvolver alternativas
2.2 Verificar e selecionar alternativas
2.3 Detalhar a alternativa escolhida
2.4 Construir o prottipo
2.5 Avaliar o prottipo
2.5.1 Introduzir eventuais alteraes
2.5.2 Construir prottipo modificado
2.5.3 Preparar planos tcnicos para a fabricao
3. Realizao do projeto
3.1 Fabricar pr-srie
3.2 Elaborar estudos de custo
3.3 Adaptar o design s condies especficas do produtor
3.4 Produzir em srie
3.5 Avaliar o produto depois de lanado no mercado
3.6 Introduzir eventuais modificaes
Mtodo de Bomfim
1. Problematizao
1.1 Compreenso da necessidade
1.2 Descrio dos processos de solues
1.2.1 Avaliao dos processos
1.3. Compreenso do processo definido
1.3.1 Descrio dos subprocessos existentes e possveis
1.3.2 Avaliao dos subprocessos
1.3.3 Descrio dos sistemas de produtos
1.3.4 Avaliao dos sistemas de produtos
2. Anlise
2.1 Levantamento dos produtos do sistema eleito
2.2 Anlise dos produtos
2.2.1. Avaliao dos produtos
3. Desenvolvimento
3.1 Interao dos fatores do produto
3.1.1 Gerao de alternativas dos fatores
3.2 Gerao de alternativas de produto
3.2.1 Representao das alternativas de projeto
3.2.2 Avaliao das alternativas de produto
4. Implantao
4.1 Meios de representao para o processo de fabricao
4.1.1 Testes de verificao dos prottipos
4.2 Produo piloto
4.3 Lanamento do produto no mercado
4.3.1 Comportamento do produto no mercado
Mtodo de Asimov
1. Fases Primrias
1.1 Identificao da necessidade
1.2 Estudo de factibilidade ou exequibilidade
1.3 Projeto preliminar
Processo Criativo
Brainstorming
Discusso 66
Mtodo 635
Clichs e Provrbios
Analogias
Sintica
Binica
Processo Lgico
Anlise Comparativa de Produtos Concorrentes e Similares
Benchmarking
Anlise da Funo
Anlise da Tarefa
Anlise de Necessidade do Mercado
Anlise Morfolgica
Diferencial Semntico
Brainstorming
1.Orientao: determinao da natureza do problema, que deve ser proposta por escrito,
descrevendo-se os critrios para aceitao da soluo proposta. A maneira como o
problema proposto condiciona o trabalho do grupo, que pode se limitar a procurar
solues restritas ou mais criativas.
5.Incubao: quando a ideao entra numa fase de frustrao, a sesso pode ser suspensa
por um perodo (um dia ou mais). Aps esse perodo de relaxamento a soluo poder
aparecer mais facilmente.
6.Sntese: anlise das ideias, juntando as solues parciais em uma soluo completa do
problema.
7.Avaliao: julgamento das ideias, atravs da seleo das mesmas com o uso dos critrios
definidos.
O brainstorming baseia-se no princpio de quanto mais ideias melhor (quantitativo).
As ideias iniciais normalmente so as mais bvias, mas vo melhorando medida
que se desenrola a sesso.
Quando ficam estagnadas, deve-se incubar e retomar a sesso em outro momento.
Essa tcnica bastante til em certos casos, quando se quer uma pesquisa ampla,
mesmo sem muita profundidade.
BRAINSTORMING DIDTICO
O objetivo desta tcnica encontrar solues para um problema muito complexo ou mal
definido. O problema deve ser apresentado ao grupo de maneira mais clara possvel,
familiarizando os integrantes da situao/problema. Em seguida, o grupo deve ser
dividido em subgrupos de seis indivduos. Cada subgrupo delega um coordenador
(secretrio) que controla o tempo e anota as propostas. Os participantes discutem
simultaneamente o problema e sugerem propostas de soluo num intervalo de seis
minutos.
Este limitado tempo fora os indivduos a pensarem rapidamente e intensamente sobre
o problema. Aps este tempo, o grupo maior se rene e os secretrios expem as idias e
anotam as dos demais grupos, para que todos tenham conhecimento de todas as
propostas. Em seguida, os subgrupos tornam a se reunir e iniciam com a discusso das
idias expostas pelos outros grupos e retomam novas discusses por mais 6 minutos.
Este procedimento deve ser repetido at que se apresentem algumas solues
concretas para o problema.
Mtodo 635
Clichs Aguabatenarocha,masquempagaomexilho.
Abomentendedor,meiapalavrabasta.
Acavalodadonoseolhamosdentes.
Acordasemprearrebentapeloladomaisfraco.
Afaforadavida.
Agrandesmales,grandesremdios.
Ajustiatarda,masnofalta.
Alnguaresisteporquemole;osdentescedemporquesoduros.
Aluanoficacheiaemumdia.
Amervadepressanasceetardeenvelhece.
Amentiratempernascurtas.
Amortenoespera.
Anecessidadeensinaalebreacorrer.
Anecessidadefazalei.
Anoiteboaconselheira.
Aprticaabasedaperfeio.
Clichs Apressainimigadaperfeio.
Auniofazafora.
Aessomelhoresquepalavras.
guamoleempedraduratantobateatque
fura.
guaspassadasnomovemmoinhos.
Amigos,amigos;negcios,parte.
Antessdoquemalacompanhado.
Antestardedoquenunca.
Aprendacomopovo,depoisoensine.
Asrosascaemosespinhosficam
Barcoparadonofazviagem.
Belezanosepeamesa.
Cadamacaconoseugalho.
Caiunaredepeixe.
Candeiaquevaifrenteiluminaduasvezes.
Casaarrombada,trancanaporta.
Casaondenoentrasolentraomdico.
Cobraquenoandanoapanhasapo.
Comfogonosebrinca.
Dadiscussonascealuz.
Dealgodovelhonosefazbompano.
Degroemgroagalinhaencheopapo.
Clichs Depoisdanoivacasadanolhefaltampretendentes.
Depoisdatempestadevemsempreabonana.
Devagarcomoandor,queosantodebarro.
Diz-mecomquemandasdir-te-eiquems
Doisbom,trsdemais.
Doiserrosnofazemumacerto.
Duascabeaspensammelhorqueuma.
leveofardonoombroalheio.
Embocafechadanoentramosca.
Emcasadeferreiro,espetodepau.
Emterradecego,quemtemumolhorei.
Errandoqueseaprende.
Estamostodosnomesmobarco.
Gatodeluvanoapanharatos.
Gatoescaldadotemmedodeguafria.
Gatomiadornobomcaador.
Hsempreumchinelovelhoparaumpcansado.
Umacaminhadademillguascomeacomoprimeiropasso.
Umaimagemvalepormilpalavras.
Provrbios
Longa viagem comea por um passo.
Mais anda quem tem bom vento do que quem muito rema.
Mais vale um pssaro na mo do que dois voando.
Mate dois coelhos com uma cajadada.
Melhor acender uma vela no escuro que praguejar contra a escurido.
No basta dirigir-se ao rio com a inteno de pescar.
No chore sobre o leite derramado.
No conte com o ovo na barriga da galinha.
No com palha que se apaga o fogo.
No ergas alto edifcio sem fortes alicerces; se o fizeres vivers com
medo.
No h que ser forte. H que ser flexvel.
No se ensinam novos truques a velhos cachorros.
No te metas a comprar o que no podes pagar
Nem tudo que reluz ouro.
Nunca diga: desta gua no beberei!
O homem comum fala, o sbio escuta, o tolo discute.
O que chega fcil parte fcil.
Toda gerao ridiculariza a moda antiga, mas segue fielmente nova.
Tudo bom quando termina bem.
Um dia da caa, outro do caador.
Um grama de exemplos vale mais que uma tonelada de conselhos.
Um homem est no onde mora, mas onde ama.
Um olho no gato, o outro no prato.
Provrbios O seguro morreu de velho.
O silncio de ouro e muitas vezes resposta.
Obra apressada, obra estragada.
Para baixo, todos os santos ajudam.
Parecer sem ser fiar sem tecer.
Pssaros madrugadores comem as minhocas.
Pedra que rola no cria limo.
Por fora, bela viola, por dentro, po bolorento.
Pouco se aprende com a vitria, mas muito com a derrota.
Pratica o bem sem olhar a quem.
Pratique aquilo que voc prega.
Quando o gato est fora os ratos se divertem.
Quanto mais alto, maior a queda.
Quem comprar o que no precisa, vender o que precisa.
Quem no tem co, caa com gato.
Quem v cara no v corao.
Querer poder.
Ri melhor que ri por ltimo.
Se fracassar da primeira vez, tente, tente, tente novamente.
Se o sapato no apertar, use-o.
Se quer manter limpa sua cidade, comece varrendo diante de sua casa.
Tal pai, tal filho.
Um tosto economizado um tosto ganho.
Uma andorinha s no faz vero.
Vo-se os anis, fiquem os dedos.
Exemplo de aplicao da tcnica 1 - Clichs
Um fabricante de raes animais deseja desenvolver uma nova rao para gatos. Considerando que o
mercado altamente competitivo, a empresa pensa em explorar alguma soluo radicalmente
diferente e, para isso, resolveu usar a lista de clichs e provrbios.
Tal pai, tal filho. Imagine o dono do gato como o pai e o gato como o filho. Poderamos produzir uma
rao que o prprio dono gostaria de comer. Talvez uma comida pronta, aquecida no forno
microondas. Talvez diferentes sabores em doses individuais. No sentido mais literal, qual era a
comida dos antigos gatos? Podem-se fazer raes com gosto de ratos?
Mate dois coelhos com uma s cajadada. Seria exagero fornecer a comida e a bebida na mesma
embalagem? Que tal uma tigela de comida junto com uma tigela de leite, separados por uma diviso
da embalagem?
Quem v cara no v corao. Ser que os consumidores acreditam que dentro de uma bela
embalagem h uma rao bem nutritiva? Talvez seja mais honesto usar embalagem transparente
para que o consumidor possa enxergar o contedo.
Se o sapato no apertar, use-o. Os consumidores pagariam um preo adicional por uma rao
especial para cada tipo de gato? Isso poderia sugerir uma linha especial para gatinhos e outros para
gatos adultos.
Exemplo de aplicao da tcnica 2 - Provrbios
A partir do problema verificado de desmame precoce de bebs por suas mes, buscou-se uma
soluo atravs de um produto que auxiliasse na tarefa de amamentar. Devido soluo
inovadora apresentada, foi necessrio utilizar algumas tcnicas durante a etapa do
desenvolvimento de alternativas, e a tcnica de clichs e provrbios foi utilizada para a criao de
vrios elementos durante o processo criativo. Aps a definio de que era necessrio que
houvesse tanto um frasco para armazenamento do leite materno, quanto um copo para servir
este leite ao beb, alm de massagem manual e outros elementos importantes, buscou-se ento
novas possibilidades para apresentar este produto ao consumidor.
Antes tarde do que nunca. Mesmo que as bombas de suco tenham seu espao consagrado no
mercado, nunca tarde para incentivar a massagem manual atravs de um produto inovador e
que beneficia a sade da mulher e da criana. Desenvolver um produto incentivando a lactante a
fazer a massagem manual para a coleta do leite materno no seria a soluo?
Mate dois coelhos com uma s cajadada. Unir o frasco para armazenamento do leite com o da
alimentao do beb transformando os dois em um s produto seria o ideal?
Quem v cara no v corao. Utilizar um frasco transparente para armazenar o leite e colocar no
recipiente uma etiqueta com a data da coleta seria mais seguro? O primeiro procedimento
permitiria que a me ou a pessoa que vai alimentar o beb analisasse o estado do leite, o segundo
permitiria o conhecimento da data de validade do leite.
Nem tudo o que reluz ouro. Os produtos de ordenha por suco e a mamadeira alm de no
resolverem o problema da lactante, ainda podem prejudicar o aleitamento natural e a sade do
beb. Desenvolver um produto que no cause esses problemas seria o ideal?
Analogias
Sintica uma tcnica de criatividade desenvolvida por Willian J.J. Gordon e tem por
objetivo dirigir a atividade espontnea do crebro e do sistema nervoso para a
explorao e transformao de problemas e projetos.
A palavra sintica derivada do grego e significa juntar elementos diferentes,
aparentemente no relacionados entre si.
A tcnica tem como objetivos:
Permitir que o indivduo perceba a realidade de forma no corriqueira, fazendo com
que um grupo de pessoas faa emergir, do nvel inconsciente, vrias idias visando
soluo do problema proposto;
Aumentar a conscincia e os mecanismos que podem ser utilizados para chegar
solues novas de um problema;
Obter respostas de qualidade e no de quantidade.
Iniciou-se ento a discusso sobre o problema, com o questionamento de que elemento natural
muda de cor. A partir das indicaes, comearam ento as anlises de que forma tais elementos se
utilizavam para tal. A indicao final foi o peixe linguado, que fica branco quando est nadando
sobre areia branca e escurece quando sobre o lodo escuro.
Construiu-se uma analogia entre o linguado e o telhado, onde o material do telhado deveria ser
preto, mas com pequenas bolinhas de plstico branco, embutidas nele. Quando o sol incidir sobre o
telhado, este se aquece, e as bolinhas brancas se expandem. O telhado ento se torna branco. Na
pele do linguado os pigmentos pretos vm tona e no telhado as bolinhas brancas de plstico vm
superfcie, quando o telhado aquece.
Binica
No campo do design, a binica pode ser definida como a anlise e utilizao de sistemas naturais,
com seus princpios e caractersticas estruturais, formais e funcionais na identificao de princpios
de funcionamento e soluo desses processos biolgicos, que podem ser aplicados, se devidamente
adaptados, na soluo de problemas de projeto atravs de objetos com formas ou funes
anlogas.
muito importante que seja realizado um trabalho conjunto com profissionais da zoologia, biologia,
tecnologia, ciberntica, entre outras reas, pois um sistema natural precisa ser muito bem analisado
para que seja aplicado com sucesso no design de produto.
Desenvolvimento do Velcro.
O Velcro foi criado George de Mestral (1907-1990), inventor suo.
A partir do exame ao microscpio das sementes de carrapicho presas sua cala,
analisou como elas se prendiam to firmemente ao tecido.
Ele viu que pequenos ganchos da semente se entrelaavam com pequenos laos no
tecido. Mestral identificou ento o princpio em que se baseia o carrapicho e em
seguida reproduziu este princpio.
Bibliografia
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