as lies inspiradoras de 11 desenvolvedores brasileiros de games, publicado no blog Pro- duo de Jogos.
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Introduo Nem sempre ns estamos motivados para realizar o trabalho que precisamos para atingir nossos objetivos. No caminho em direo a nossas metas e sonhos existem mui- tos desafios, contratempos e a famosa dor associada ao cres- cimento. Quando eu estou tentando atingir determinado objetivo, o que mais me ajuda buscar entender como foi a trajetria daqueles que j chegaram l e que mentalidade e atitude eles tiveram para superar os desafios. Neste ebook eu reuni frases inspiradoras de desenvolvedores de jogos do cenrio nacional, que s chegaram onde chega- ram por ter viso, resilincia e foco. Todas essas frases foram retiradas do PDJ Show, srie de en- trevistas que eu fao com desenvolvedores e que tem como intuito entender e desconstruir como eles foram do zero ao lanamento de seus jogos. Eu tenho certeza de que pelo menos uma das frases abaixo vai te ajudar a ter mais resilincia, foco ou viso tambm!
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#1 Sair do que seguro para um lugar de risco difcil para a maioria das pessoas. Mas um risco calculado pode dar frutos. (Gabriel Strmer, Cupcake Entertainment) Raphael Dias: No geral as pessoas tm uma dificuldade gran- de em avaliar riscos, e isso acaba fazendo com que elas no aproveitem boas oportunidades. Tudo que interessante na vida s pode ser alcanado as- sumindo riscos. Como o Gabriel disse na entrevista, o impor- tante que os riscos sejam calculados e avaliados. Mas como fazer isso? A resposta para essa pergunta no simples (nem nica). Mas eu vou te deixar com duas perguntas que eu sempre me fao antes de tomar uma deciso mais arriscada:
1. Qual o pior cenrio possvel? E quo suportvel ele?
Essa pra mim uma das perguntas mais importantes. Eu a uso
muito na minha vida. Analise qual o pior cenrio possvel de uma deciso arrisca- da e pense se esse cenrio realmente to assustador assim.
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Se voc quiser se aprofundar nisso, a origem dessa aborda- gem do filsofo romano Sneca. Ele era conselheiro de Marco Aurlio (o imperador) e outras grandes figuras da histria. Em uma de suas famosas cartas para Lucilius, que era procu- rador de Siclia durante o reinado do imperador Nero, Sneca sugere que Lucilius passe alguns dias apenas com o absoluto bsico (po e gua, um teto para dormir, roupas que cobrem o corpo) se perguntando continuamente Essa a condio que eu tanto temia?. Ao perceber que os piores cenrios no so to horrveis as- sim, a sua coragem aumenta vertiginosamente (Se quiser se aprofundar nisso, t aqui um link em ingls). Eu no estou te dizendo para adotar ao p da letra o conselho dado por Sneca. No entanto, voc com certeza se beneficiar em analisar qual o pior cenrio possvel que voc pode chegar ao tomar uma deciso arriscada. Esse pior cenrio mesmo to horrvel assim a ponto de no valer nem arriscar ter uma grande conquista? Reflita sobre isso.
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2. Se eu chegar no cenrio possvel, quo custoso ser vol- tar para meu cenrio original?
Essa uma pergunta complementar primeira. Caso o pior
dos cenrios acontea e voc v parar no pior cenrio poss- vel, quo difcil voltar para o estgio em que voc se encon- tra agora (antes de tomar o risco)? Apenas alguns meses ou vrios anos? Quando me fao essa pergunta geralmente percebo que no to difcil assim voltar para o estgio inicial. Talvez isso seja verdade para a maioria das suas decises tambm. No deixe tambm de ver a entrevista completa que eu fiz com o Gabriel Strmer.
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#2 Toda vivncia que eu tive em outra pro- fisso eu trago para a minha carreira de jogos todos os dias. (Daniel Monastero, GARAGE 227 STUDIOS)
Raphael Dias: No pense que, ao mudar de carreira, tudo que
voc aprendeu na sua outra profisso ter sido jogado fora (como nossos pais e parentes adoram nos dizer). Eu conheo muita gente que mudou de carreira e elas sem- pre levam algo da carreira anterior que as diferenciam na nova empreitada. Eu mesmo trago muito do que aprendi nos meus anos de car- reira acadmica (sou formado em Fsica, fiz doutorado e ps- -doutorado na rea) para a minha carreira como empreende- dor e para o universo do desenvolvimento de games.
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O Daniel Monastero, autor da frase acima, me contou em de- talhes como ele foi de advogado para co-fundador da Gara- ge 227 Studios, que desenvolveu o jogo Shiny (STEAM, XBox One). E acredite: os conhecimentos dele como advogado fizeram toda a diferena quando ele e sua equipe estavam desenvol- vendo o game. Nesta entrevista que fiz com ele para o PDJ Show voc pode conferir como ele aproveitou sua profisso anterior no desen- volvimento de jogos. No deixe de conferir.
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#3 Poder fazer coisas e interagir com ob- jetos virtuais com suas prprias mos muda tudo. (Orlando Fonseca, IMGNATION Studios)
Raphael Dias: No precisa adicionar muito, no verdade?
O Orlando Fonseca Jr. referncia nacional em VR (realidade virtual) e apaixonado por essa tecnologia. E a viso dele sobre o futuro dessa tecnologia o que guia a Imgnation. O Orlando tem uma jornada incrvel de superao e eu reco- mendo que voc assista a entrevista que eu fiz com ele sobre quase falncias, aceleradoras internacionais e o futuro da re- alidade virtual.
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#4 No tem nada errado em voc comear com um projeto por encomenda, essa pode ser uma forma interessante de voc apren- der a trabalhar dentro de um oramento e um prazo. (Erick Passos, Serto Games) Raphael Dias: Todo iniciante no desenvolvimento de jogos quer fazer o prximo GTA (ou Final Fantasy, ou Metal Gear ou insira-aqui-sua-franquia-favorita). Mas as coisas no funcionam bem assim. Para voc ter a possibilidade de implementar a sua grande viso como desenvolvedor em um grande projeto, pri- meiro voc precisa trabalhar em projetos menores, em proje- tos de terceiros, e em projetos que podem nem sair da gaveta. Existe uma longa estrada at a criao de grandes jogos. E isso que o Erick nos lembra nessa frase. Aprenda trabalhando no sonho dos outros, at estar pronto para trabalhar no seu prprio projeto dos sonhos. Na entrevista que eu fiz com o Erick Passos ele ainda deu mais essa dica valiosa: No fundo mesmo o que importa voc fazer uma coisa re- almente muito interessante. No final das contas de voc tem um contedo bom, uma ideia bem executada e escuta as pessoas certas partindo de uma ideia boa, o resultado tem uma tendncia de aparecer.
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#5 legal se reinventar, mas legal ter uma cascata de conhecimento. isso que traz va- lor para o nosso estdio. (Andr Rodrigues, Big Green Pillow)
Raphael Dias: Essa foi uma reflexo muito interessante feita
pelo Andr Rodrigues quando eu o entrevistei pela segunda vez. comum vermos desenvolvedores sempre buscando fazer algo inovador, diferente. Mas tambm existe um grande valor em fazer a mesma coisa at alcanar um nvel alto de sofistica- o.
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na busca pela masterizao que se consegue essa cascata de conhecimento que o Andr se referiu. No deixe de conferir as verses completas das duas entrevis- tas que fiz com o Andr: PDJ Show 14: Andr Rodrigues fala sobre o lanamento de Porcunipine e a importancia de testes e feedbacks PDJ Show 26 Andr Rodrigues: Equilibrando arte e neg- cios, Game Founders e o futuro da Big Green Pillow
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#6 Eu no gosto de enxergar a produo de jogos como religio e sim como cincia, um processo de experimentao. (Walter Machado, desenvolvedor indie)
Raphael Dias: Pela minha formao como cientista, essa uma
viso que eu me identifico bastante. Algumas pessoas pensam que a busca pela certeza e preciso associada Cincia no pode estar conectada com expres- ses artsticas. Pensar isso um equvoco, e o perodo da Renascena um grande exemplo disso.
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O prprio Leonardo da Vinci era conhecido por dissecar cad- veres para aprender sobre anatomia humana e, assim, poder fazer pinturas com maior preciso de detalhes. Da Vinci era um grande cientista e tambm um grande artista. Ele usava a cincia em prol de sua arte. Experimente encarar a produo de games como um proces- so de experimentao, como o Walter Machado sugere, e veja onde isso pode te levar.
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#7 A gente se inscreveu na Game Founders por se inscrever, ningum acreditava que a gente ia passar e no fim a gente foi chamado. E foi fantstico. (Eduardo Lamhut, BitCake Studio) Raphael Dias: Quantas oportunidades voc j perdeu sim- plesmente por no tentar? Essa a principal lio dada pelo Eduardo Lamhut nessa frase. Quando a Bitcake se candidatou para participar da Game Fou- nders, eles no acreditavam que teriam perfil para chegar at o final do processo seletivo, pois ainda estavam se organizan- do como empresa. Ainda assim, o Eduardo resolveu continuar participando de to- das as etapas do processo com todo o material e experincia que eles tinham disponvel naquele momento at eles serem chamados para uma experincia incrvel com o apoio de uma aceleradora de referncia internacional Existem estudos de psicologia que mostram que o medo de perder maior que o desejo de ganhar.
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Na vida voc ir se deparar com vrios momentos onde voc no tem nada a perder e, mesmo assim, se recusa a tentar. Existe um motivo para o nosso crebro funcionar assim, mas o que importa aqui o seguinte: analise de forma lgica suas decises e passe por cima de medos bobos, como o medo de perder algo que voc nem tem. Enfrente o medo de no conseguir. Eu te garanto que isso ir te gerar muitos resultados positivos.
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#8 90% do que a gente sabe sobre fazer jogo foi aprendido fazendo jogos mesmo. (Felipe Dal Molin, Luderia e Aquiris Game Studio) Raphael Dias: Uma coisa que eu discuto bastante com os membros da Academia de Produo de Jogos o risco da obesidade intelectual. Esse um termo que eu uso pra descrever o ato de aprender muito mais do que voc aplica. Teoria e prtica so ambas im- portantes, mas preciso haver um equilbrio entre elas. No adianta voc ler um monte de livros, assistir um monte de tutoriais e cursos, se voc raramente aplicar tudo que voc aprende. Tente aplicar o quanto antes seus novos aprendizados, pois a execuo que valida o seu conhecimento. Clique aqui para conferir a entrevista completa com o game designer Felipe Dal Molin.
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#9 O grande triunfo da Behold foi exatamen- te ter continuado. A cada desafio que a gen- te enfrentava e dificuldade vencida a gente continuava simplesmente persistindo a cada ano. J completamos mais de seis anos. (Saulo Camarotti, Behold Studios)
Raphael Dias: Essa frase do Saulo Camarotti me lembra um
dizer muito conhecido: A maioria das pessoas no fracassam. Elas desistem. Esse um conceito bem importante, que eu me esforo para usar na minha vida.
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Com muita frequncia vemos pessoas dizendo que fracassa- ram em algo, que no conseguiram, mas na verdade elas s desistiram antes de ter uma chance real de conquista. Todos querem colher os frutos, mas nem todo mundo est dis- posto a trilhar o caminho necessrio. Lembre-se sempre dessa frase do Saulo quando as coisas esti- verem difceis pra voc ou quando voc estiver pensando em desistir. Tenha a determinao necessria para continuar se- guindo em frente e superando os obstculos. Afinal, como vencer algum que no desiste?
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#10 O que eu e Danilo recomendamos quando os mais jovens vm falar com a gen- te : faa um jogo pequeno, o menor produ- to possvel, o menor jogo que voc consegue imaginar que seria algo legal e lance ele. importante voc lanar esse jogo e passe por todas as fases de lanamento. (Thais Weiller, Joymasher) Raphael Dias: Eu no poderia concordar mais com essa abor- dagem! Eu j recebi centenas de emails de pessoas empaca- das no desenvolvimento de jogos (ou at mesmo desistindo da rea) simplesmente por terem comeado um projeto gran- de demais. Talvez voc j tenha visto eu explicando sobre a estratgia dos Escopos Concntricos num dos workshops gratuitos da Aca- demia de Produo de Jogos. A ideia por trs dessa estratgia criar um framework onde voc passa por todo o processo de desenvolvimento vrias vezes, aumentando o escopo do seu projeto a cada ciclo. Utilize essa abordagem recomendada pela Thais Weiller e voc ter muito mais chances de se tornar um desenvolvedor de jogos profissional.
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#11 Uma lio que todo mundo que t en- trando em games tem que aprender: voc faz planos e eles sempre mudam. E voc estar sempre fazendo o melhor plano para o que voc tem naquele momento. (Daniel Bittencourt, Digi Ten)
Raphael Dias: Certa vez o meu orientador de doutorado me
disse: A vida aquilo que acontece enquanto a gente faz outros planos (a frase original do John Lennon).
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raro a vida acontecer exatamente como planejamos. Mas isso no quer dizer que no devemos planejar nada. Como o Daniel Bittencourt muito bem colocou na nossa entre- vista para o PDJ Show, o nosso papel sempre fazer o melhor plano considerando as informaes que temos naquele mo- mento. Crie um plano original e esteja disposto a adapt-lo durante o processo, conforme voc adquire novas informaes.
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O objetivo do Produo de Jogos ajudar pessoas a trilharem o caminho completo do desenvolvimento de jogos, da concepo da idia publicao e venda do jogo.
Produzimos contedo sobre carreira, desen-
volvimento, mercado e marketing de jogos digitais, que disponibilizamos atravs de en- trevistas em vdeo, blog posts, ebooks e pa- lestras. Tudo isso em um site livre de propa- gandas e voltado para o leitor.
Para saber mais sobre o mundo dos jogos di-
gitais, no deixe de visitar o site Produo de Jogos em: http://producaodejogos.com
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