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Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao

X Congresso de Cincias da Comunicao na Regio Sul Blumenau 28 a 30 de maio de 2009

Imbricaes Tecnolgicas:
O entre-lugar do corpo em movimento1

Gisele Miyoko Onuki2


Universidade Tuiuti do Paran, Curitiba, PR

Resumo
Ao compreender o corpo como sujeito e objeto, interface e suporte das tecnologias,
analisaremos neste artigo o corpo em movimento enquanto mdia de comunicao e
categoria esttica que vem se modificando nas fronteiras da arte com a tecnologia.
Verificaremos como a dana, enquanto interface comunicacional suporta tambm o
dilogo da imbricao corpo-mquina, projetando a chamada dana-tecnologia e o seu
devir ciberdana. Desta simbiose surge a hiptese de que o corpo em movimento
transita e habita um entre-lugar ao transpor as barreiras espao-temporais, como
notaremos nos trabalhos dos artistas multimdia Magali e Didier Mulleras, William
Forsythe, Phillipe Decoufl e Gideon Obarzanek.

Palavras-chave

Homem-mquina; cibercultura; cibercorpo; tecnologia, multimdia.

Introduo

Desde a origem da palavra, tekhn+ logos (arte/oficio + estudo de), tecnologia


remete ao entrelaamento do fazer e conhecer prtico, ou seja, a aplicao de
conhecimento para a fabricao de ferramentas, no campo cientfico ou artstico. Para
Ray Kurzweil (2007), tecnologia se estende tambm moldagem de recursos no
materiais como informao e o Homo sapiens nico em seu uso e fomento de todas
as formas do que considero tecnologia: arte, linguagem e mquinas, todas representando
a evoluo por outros meios (KURZWEIL, 2007, p. 38). Isto porque o Homo Sapiens
uma espcie profundamente dotada de propsitos (DAWKINS, 1996, p. 96).
Segundo Kurzweil, a tecnologia a continuao da evoluo corporal por outros
meios, e implica uma transcendncia dos materiais e da informao utilizada para um

1
Trabalho apresentado na Diviso Temtica de Comunicao Multimdia, do X Congresso de Cincias da
Comunicao na Regio Sul.
2
Mestranda e bolsista do Programa de Comunicao e Linguagens da Universidade Tuiuti do Paran - UTP.
Professora da FAP - Faculdade de Artes do Paran. E-mail: gionuki@gmail.com

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fim determinado, a comunicao. E com esta viso, notamos o quanto Marshall


McLuhan (1989) atual, ao teorizar sobre os meios de comunicao como extenses do
homem, ou seja, por atualizar discusses que giram em torno da crescente virtualizao
do corpo entendido como ampliao tecnolgica no mbito da comunicao
cibercultura.

Todas as artes compartilham o mesmo objetivo: comunicao entre o artista e o


pblico. A comunicao no de dados em estado bruto, mas sim dos mais
importantes itens no jardim da fenomenologia: sentimentos, idias,
experincias, desejos. O significado grego de tekhn logia inclui arte como uma
manifestao-chave da tecnologia. (...) [Assim como] a linguagem outra forma
de tecnologia criada pelo homem. Umas das primeiras aplicaes da tecnologia
a comunicao, e a linguagem fornece a base para a comunicao do Homo
sapien (KURZWEIL, 2007, p. 37).

Dentro desta perspectiva, entendendo o corpo como sujeito e objeto, interface e


suporte das tecnologias, analisaremos o corpo em movimento enquanto mdia de
comunicao e categoria esttica que vem se modificando nas fronteiras da arte com a
tecnologia. Visto que o corpo sempre foi objeto de pesquisa da cincia e foco do olhar e
objeto da criao em arte, em especfico da dana, notaremos que o objeto corpo e a
relao homem-mquina remontam de sculos passados e que a partir do final do sculo
XX e incio do sculo XXI, o corpo vivencia a transposio de suas fronteiras fsicas,
sensveis e cognitivas, propiciadas pela mediao das interfaces tecnolgicas.
Neste nterim, o corpo transita um lugar entre o fsico e o no-fsico, analgico
e digital, real e virtual, podendo estar em um, no outro ou em ambos os lugares
simultaneamente, como o conceito de entre-imagens compreendido por Raymond
Bellour (1997):

O entre - imagens o espao de todas essas passagens. Um lugar, fsico e


mental, mltiplo. Ao mesmo tempo muito visvel e secretamente imerso nas
obras; remodelando nosso corpo interior para prescrever-lhe novas posies, ele
opera entre as imagens, no sentido muito geral e sempre particular dessa
expresso (p.14).

E neste entre-lugar que o corpo em movimento na ciberdana habita, como


notaremos nos trabalhos dos artistas multimdia Magali e Didier Mulleras (Mini@tures

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e 96 Details)3, William Forsythe (CD-ROM Improvisation Technologies), Phillipe


Decoufl (Decodex e Sombrero)4 e Gideon Obarzanek (Glow e Mortal Enginei)5.

Simbiose Homem-Mquina

O corpo sempre esteve presente em diversas discusses filosficas, polticas e


culturais. Seja como sujeito ou objeto, o corpo permeou por muito tempo a
marginalidade dos fatos e acontecimentos da histria da humanidade.
Da consolidao de Ren Descartes, a partir do sculo XVII, a respeito da
compreenso do humano como a mistura de duas substancias: corpo (res extensa) e a
mente (res cogitans) iniciaram-se a emanao de diversas crises e problematizaes em
torno do corpo nas mais diversas reas do conhecimento. Iniciaram-se pesquisas
investigativas sobre o corpo em suas estruturas anato-fisio-cinesiolgicas e os primeiros
experimentos com autmatos sucederam-se neste perodo, assim como as questes
filosficas a cerca do eu comearam a surgir. E por percorrer tanto a histria da
Cincia como da Filosofia, o corpo adquiriu o status de conceito aberto.
Segundo Novaes (2003, p. 9), para a Cincia o corpo ao mesmo tempo
enigma e parte da realidade objetiva, isto , coisa, substncia, para os Filsofos
signo, representao, imagem. Logo, para as Artes, o corpo transita por todos estes
conceitos e, em especfico para a dana, o corpo mdia dos processos de comunicao
e possui a capacidade de reconfigurar as informaes (atravs dos movimentos)
definindo tanto sua forma (linguagem) quanto os elos de conexo durante tal processo
(processos simbiticos da dana-tecnologia).
Os vrios caminhos percorridos e ainda a percorrer na simbiose corpo-
tecnologia, no pode nos levar a refletir sobre um corpo puramente tecnolgico, mas
sim, em como se processa os sintomas e reflexos desta simbiose.
Ao menos desde a Renascena, o corpo humano vem sendo progressivamente
desvendado. As modificaes trazidas pela visibilidade pblica do conhecimento do
interior do corpo, permitidas pela anatomia, articulou relaes com a representao
mecnica do corpo, sobretudo pelo olhar objetivo do funcionamento do corpo humano e
de suas partes. O discurso do corpo-mquina, formulado por Descartes no sculo XVII,

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Disponvel em www.mulleras.com
4
Maiores informaes em www.cie-dca.com
5
Disponvel em www.chunkymove.com

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instituiu padres de movimento marcados pela distino dos processos corporais e


mentais, eficincia e utilidade, que ainda hoje influenciam as prticas corporais. Ao
duvidar sobre a existncia da materialidade corprea, Descartes instaura um campo de
investigao sobre o corpo em diversas reas, por exemplo, na medicina. Neste
perodo, por influencia das pesquisas sobre o corpo, a dana6 passa a ser codificada,
adquirindo gramtica prpria e uma relativa independncia de linguagem7. E tanto para
o autmato nas experincias cientficas, e a perspectiva para as artes, ambos buscavam a
iluso da realidade no sculo XVII.
Em 1748, o mdico Julien Offray de La Mettrie lanava sua obra mais famosa,
O Homem-Mquina, na qual radicalizava Descartes, afirmando que os homens eram
em tudo prximos dos animais, e, portanto tambm no tinham alma, eram meras
mquinas, conjunto de engrenagens puramente materiais, sem nenhuma substncia
espiritual como pretendia Descartes (ROUANET, 2003, p. 38).
Dentre as linhagens espirituais da Ilustrao, La Mettrie conduz uma segunda
linhagem, na qual o organismo determina o essencial da vida humana, diferente da
primeira linhagem que acredita que o homem determinado pelo meio social. A
primeira linhagem possui como pensadores Diderot, Holbach, Helvius. J a linhagem
de La Mettrie prosseguiu no darwinismo social e no uso dos bio-poderes, segundo
Foucalt. Apesar de La Mettrie ser suscetvel de duas leituras opostas, uma humanista e
outra como sendo o precursor do anti-humanismo moderno, La Mettrie considerado
atual por dialogar e propor novos paradigmas frente s duas linhagens.
Rouanet prope a reconciliao das duas linhagens, aonde atravs de um saber
integrado (social e moral), sejamos capazes de aceitar nossa herana biolgica, mas que
a vssemos como um dado e no como um destino, visto que reconciliao no significa
nivelamento. Em parte, La Mettrie concordaria com isso. Afinal, apesar de sua nfase
biolgica, ele tambm se bateu pela autonomia individual e nunca negou que dentro de
certos limites a educao pudesse modificar a mquina humana (idem, 63).
O determinismo biolgico do DNA encontra resistncias advindas do prprio
campo cientfico. Para cientistas como Franois Jacob, Henri Atlan, Maturana e Varela,
a existncia humana no se reduz aos fundamentos qumicos. Nessa perspectiva, a viso

6
Neste ponto, subentenda-se a codificao da dana como sendo a codificao da tcnica do Ballet.
7
Segundo Wosniak, a partir do sculo XVII a dana se profissionaliza com a criao da Academia Real de Dana
em 1661. Neste perodo ocorre uma relativa independncia das linguagens artsticas, dana, msica e teatro e a
conseqente especializao de cada uma delas (2004, 42-43).

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da Biologia Molecular torna-se insuficiente, pois, ao considerar que os genes constituem


a informao que especifica o ser vivo, reduz o todo propriedade dos componentes.

certo que modificaes nos genes trazem conseqncias dramticas para a


estrutura de uma clula. O erro est em confundir participao essencial com
responsabilidade nica (MATURANA E VARELA, 1995, 107).

O olhar da Cincia sobre o corpo no se desenvolveu sem resistncias, seja no


campo filosfico ou cientfico. Para Merleau-Ponty (1992) a cincia manipula as coisas
e renuncia a habit-las. Esse pensamento objetivo ignora o corpo sujeito e trata-o como
objeto de manipulaes (NOVAES, 2003). O projeto de dar conta da existncia a partir
de um modelo mecnico justifica-se pelo fato de que temos um corpo submetido s leis
da mecnica como qualquer outro, mas no s isso. Para Merleau-Ponty, o nosso
corpo, o corpo-prprio, cuja espacialidade e temporalidade possuem sentido e
significado.
Desse modo, no tanto a biotecnologia que ameaa o corpo humano, mas o
lugar que seu discurso ocupa para enunci-lo e organiz-lo. Por outro lado, havemos de
concordar com Santaella quando insiste que no devemos proclamar o fim do corpo,
mas interrog-lo (2004, p.33), dado que o corpo uma mdia, um processo constante,
permanente e transitrio, de acomodamento dessas trocas inestancveis com o ambiente
onde vive (KATZ, 2002, 35).
Para Santaella, o querer transcender carnal e a busca obsessiva pela onipresena
do-se pela razo do corpo ter se tornado um dos sintomas da cultura do nosso tempo.
Diferente dos sintomas do sculo XIX, que se davam no corpo, que marcavam o corpo,
gradativamente esses sintomas foram crescendo at tomar o corpo ele mesmo como
sintoma da cultura (SANTAELLA, 2004, p. 134). Tudo isto porque atravs de uma
crise do sujeito, do eu, da subjetividade que coloca em causa at mesmo ou, antes de
tudo, nossa corporalidade e corporeidade.
Refletindo sobre o futuro do ser humano, Ray Kurzweil (2007), nos mostra um
mundo em que as diferenas entre homem e mquina no so claras, onde a linha entre
humanidade e tecnologia se desvanece e onde a alma e o chip de silcio se unem. Parece
fico cientfica, mas este o sculo XXI segundo Kurzweil, o pioneiro nos sistemas de
Inteligncia Artificial e conhecido no mundo acadmico como o Cybernostradamus,
pela suas profecias em relao ao futuro da cincia e da humanidade. Suas convices

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professam um milnio extraordinrio, em que o casamento da sensibilidade humana


com a inteligncia artificial alterar substancialmente a maneira como vivemos.
Para Kurzweil, em breve a distino entre humanos e computadores ser to
imprecisa que, quando as mquinas exibirem em suas telas mensagens como "estamos
conscientes", no teremos muitos motivos para duvidar delas. E para isto questiona se
teremos capacidade psicolgica para as mudanas do sculo XXI, pois afirma que
antes do fim do sculo XXI, os seres humanos no mais sero o tipo de entidade mais
inteligente ou capaz neste planeta. (...) A verdade desta ltima afirmao vai depender
de como definimos o que humano [grifo nosso] (KURZWEIL, 2007, p.18).
Para Stelarc (1997, p. 55), o que est sendo considerado na atual cultura sobre a
redefinio do que humano, a idia de um corpo, no mais como objeto de desejo,
mas, enquanto objeto de projeto, ou seja, o corpo pode ser amplificado e acelerado
atingindo a velocidade de fuga planetria. Ele se torna um mssil ps-evolutivo,
afastando-se e diversificando-se em forma e funo.
Segundo Santaella (2004) nos ltimos vinte anos, no apenas nosso corpo, mas
tambm tudo aquilo que constitui o humano foi sendo colocado sob tal nvel de
interrogao que acabou por culminar na denominao ps-humano, meio de expresso
encontrado para sinalizar as mudanas fsicas e psquicas, mentais, perceptivas e
sensrias que esto em processo, decorrentes da reconfigurao do corpo humano na
sua fuso tecnolgica e extenses biomaqunicas.
Entretanto, se o corpo visto por alguns pesquisadores das novas tecnologias
como anacrnico, inadequado e obsoleto. O corpo tecnolgico por sua vez atinge a
perfeio, pois imune doena, deficincia fsica e at mesmo morte. O corpo de
silcio deve substituir o velho corpo de carbono. Para o filsofo David Le Breton, essa
viso do mundo que isola o corpo em sua materialidade biolgica, idealiza o esprito. O
discurso sobre o fim do corpo um discurso religioso e o dualismo no se inscreve mais
na metafsica, mas sim no concreto da existncia, dada a possibilidade de alteraes na
nossa corporeidade.
Se o homem s existe por meio de formas corporais que o colocam no mundo,
qualquer modificao de sua forma implica uma outra definio de sua humanidade
(LE BRETON, 2003, p. 136). Certamente essa definio ou redefinio do que
humano apresenta questionamentos de vrias ordens: ticos, epistemolgicos,
ontolgicos, estticos.

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Se por um lado, essa revoluo do estatuto do corpo humano pode contribuir


para a readaptao ou reconstruo de corpos mutilados, restaurando aspectos
funcionais, por outro lado, o ressurgimento do corpo na atualidade, fundado nas
prteses e no modelo ciberntico, traz consigo o reaparecimento do dualismo, em novas
bases, apontando uma defasagem do corpo em relao s possibilidades da
bioengenharia, transformaes do corpo e viagens cibernticas. Uma nova mentalidade
ressurge com toda fora na cultura contempornea. Desse modo, busca-se substituir a
emergncia das funes corporais pela virtualidade, tornando o corpo um objeto
ciberntico.

Dana e Imbricaes Tecnolgicas: o entre-lugar do corpo

O corpo aqui entendido como o sujeito do movimento e das percepes, assimila


o conceito de totalidade aberta de Merleau-Ponty, como sujeito que sente e percebe o
corpo com sua totalidade, no em fragmentos ou dualidades; e o conceito de potncia
de transformao de Paul Valry, na qual o esprito o universo feito de realidades
morais e sociais, que eleva e potencializa o corpo a transformaes polticas, filosficas,
biolgicas, tecnolgicas e culturais, num processo evolutivo infinito.
E so estas transformaes corporais juntamente com a simbiose com as
tecnologias e com as artes que se prope, segundo Santaella, a analisar e problematizar
o corpo sob uma multiplicidade de ngulos. Afinal, o corpo nunca esteve to em voga e
na moda como na atualidade, aonde as discusses no se do mais em torno, mas se
processam e internalizam no corpo, projetando o corpo que Santaella denomina de
biociberntico: organismo tecnologicamente estendido que liga ritmos biolgicos e o
universo miditico atravessado por fluxos de informao (SANTAELLA, 2004, p. 75)
Como explicitado no incio deste artigo, assim como Kurzweil, entendemos que
arte, linguagem e mquinas so formas de tecnologia e, compreendemos que a dana,
enquanto interface comunicacional, suporta tambm o dilogo da imbricao corpo-
mquina, projetando a chamada dana-tecnologia e o seu devir ciberdana.
Sabe-se que as primeiras investigaes sobre a relao dana-tecnologia datam
do final do sculo XVIII atravs da coregrafa Loe Fller, que estudou ptica para
testar transformaes das imagens do corpo. Mas depois de 1960 que os experimentos
multiplicaram e se complexificaram. Isso porque a aliana entre dana e tecnologia
ultrapassa a mera documentao (mquinas que registram espetculos) ou da

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substituio de elementos cnicos (vdeo ou projeo digital no fundo do palco como


cenrio).
Segundo Christine Greiner (2007), experincias realizadas em diferentes pases
mostram que se trata de um processo evolutivo do corpo, acoplado a aparatos miditicos
que transformam a si mesmos e suas relaes com os diversos ambientes (on line). Um
dos pioneiros foi Merce Cunningham, que iniciou sua pesquisa com videodana nos
anos 1960 e, mais tarde, passou a usar softwares para criao coreogrfica. A
tecnologia, no seu caso, nunca foi um meio neutro de passagem de informao, mas sim
uma parceria de criao, uma possibilidade de organizao do pensamento-movimento.
Segundo Mara Spanghero (2003), em 1965, Jeanne Beaman e Paul le Vasseur
inauguraram pesquisas na rea da dana e tecnologia e, desde ento, softwares foram
desenvolvidos para notao, composio, anlise e criao de movimentos. Enquanto
ferramentas como o Labanotation, o Benesh Notation, o Motif Writing desempenham
um papel fundamental na preservao e reconstruo de danas; o Life Forms e o Dance
Forms, alm da visualizao e notao, revelam-se eficientes instrumentos para a
criao e para o ensino.
Dance Forms apropriou-se do legado de seu antecessor, o Life Forms. O
programa possibilita tornar visvel a dana em um ambiente 3D. J o Life Forms,
desenvolvido pelo Departamento de Dana e Cincia da Simon Fraser University
(EUA), um software usado para animao de modelos, para edio de motion capture8
(processo de capturar o movimento do corpo com roupas especiais que esto conectadas
ao computador) ou para manipular animaes de qualquer outra fonte.
O processo de motion capture foi utilizado nos filmes da Barbie9, aonde sensores
de luzes foram atachados em 22 pontos do corpo do bailarino e oito cmeras foram
posicionadas para gravar o percurso dos sensores. Na seqncia, um programa converte
as imagens em arquivos tridimensionais, transformados atravs do Biped 10 (bpede).
Alm destes softwares de criao e notao, o contato com o ciberespao tem
transformado a criao e a investigao coreogrfica de muitos artistas. o caso da
companhia francesa Mulleras, dos coregrafos Magali e Didier Mulleras. Fundada em
1988, o carter multimdia iniciou-se em 1998, pelo desenvolvimento da obra

8
A empresa Credo Interactive disponibiliza uma verso demo, para quem se interessar em experimentar a interface.
Disponvel em http://www.charactermotion.com/
9
Barbie e o Quebra-Nozes; Barbie e o Lago dos Cisnes e Barbie e as 12 Princesas Bailarinas.
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Ferramenta sofisticada para traduzir o movimento humano, a mesma utilizada na coreografia homnima de
Merce Cunningham.

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Mini@tures, um dos primeiros projetos de dana contempornea concebido para a


internet. Trata-se de uma bem-sucedida mistura entre linguagem coreogrfica, msica
eletrnica, web design e computao grfica. Desenvolvido em trs fases11, a obra
engloba pequenos e curtos vdeos, ao todo, so 100 microdanas, acessveis no site do
grupo, e mais a performance produzida para a cena ao vivo. Pelo fato de usar a web
como palco, o processo de criao levou em considerao os tipos de conexo das
mquinas, o tempo de download e o tamanho do arquivo, parmetros que determinaram
a criao.
O trabalho seguinte, realizado entre 2002-2005 Invisible, aonde a esttica das
imagens ganhou uma nova organizao e aprofundou a noo da interatividade em
relao ao trabalho anterior. O trabalho mais recente da companhia 96 Dtails, projeto
desenvolvido de 2006-2009 na qual prope a interao e a fuso de diferentes universos
(linguagens) e suportes como animaes interativas para o website e performances ao
vivo dentro da exibio multimdia.
Nos trabalhos acima citados, pode-se perceber a necessidade que o corpo possui
para se moldar tecnologia proposta, seja servindo de modelo para os softwares
mapearem os movimentos, seja para desempenhar a performance ao vivo, tentando
responder rigorosamente ao vdeo pr-editado.
Diferente de Mulleras, os trabalhos da companhia Chunky Move, na corrente de
trabalho high-tech12, o coregrafo Gideon Obarzanek concebeu os espetculos Glow e
Mortal Engine em parceria com Frieder Weiss, criador do software interativo. Ambos
os trabalhos so definidos como fico biotecnolgica, no qual os movimentos da
bailarina geram uma resposta de luzes e grficos em tempo real por meio de um
software que rastreia o movimento. Obarzanek explica como acontece a interao entre
bailarina e os grficos de movimento:

A danarina e o cho onde ela dana so iluminados por luz infravermelha.


Uma cmera de vdeo capta de cima s a imagens no espectro infravermelho e
capta a danarina em movimento como uma forma preta sobre um fundo
branco. O deslocamento contnuo do seu contorno e tambm a sua taxa de
movimento so inseridos no computador como dados. O computador processa
essa informao atravs de uma srie de algoritmos que geram respostas de
vdeo em tempo real. Essas imagens so projetadas de volta sobre a danarina e
o cho por meio do projetor de dados posicionado e alinhado com a cmera de

11
Fase 1: real virtual (pesquisa multimdia e construes na web); Fase 2: virtual real (performance em
studios); Fase 3 real virtual (finalizao da pesquisa e construo web).
12
O trabalho da companhia se divide em duas correntes, uma com novas tecnologias e outra low-tech, ou tecnologias
de palco familiares, como cortinas e palcos giratrios.

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vdeo em cima. J que projetores de vdeo no emitem luz infravermelha, a


cmera s v o corpo humano e no as projees. Essa troca acontece em uma
frao de segundo, dando a impresso de que a relao instantnea. (on line)13

As companhias Mulleras e Chunky Move possuem trabalhos com objetivos


similares dentro da dana-tecnologia, ao promover transformaes espao-temporais
com o auxlio das avanadas mdias contemporneas. Enquanto que para Mulleras a
interao corpo-tecnologia se processa em nvel de programao pr-determinada,
aonde o corpo responde ao estmulo multimdia, tanto nos trabalhos desenvolvidos para
a web como para a performance ao vivo, para Chunky Move o nvel de interao
processa-se ao inverso. o software que responde aos estmulos corporais dos
bailarinos, promovendo maior diversidade e liberdade de criao.
Ainda possvel ressaltar trabalhos como de William Forsythe que,
contemporneo a Merce Cunningham na hibridao dana-tecnologia, considerado
como um dos grandes gnios da dana da atualidade unindo arte e cincia em prol de
uma nova concepo de criao desenvolveu em 1994, em parceria com a ZKM (Museu
de Arte e Mdia da Alemanha) um CD ROM denominado Improvisation
Technologies14. Neste CD ROM, Forsythe apresenta metodologicamente sua tcnica em
dana contempornea com auxlio das avanadas tecnologias digitais para facilitar e
exemplificar a visualizao dos movimentos.
Um aspecto importante neste CD-ROM a possibilidade de verificar a trajetria
realizada pelo movimento, com alto grau de preciso, atravs de uma linha branca que
descreve o percurso da ao, denominada Point-to-Point-Line. Alm da mdia
desenvolvida, Forsythe tambm desenvolve espetculos com a interao
corpo+tecnologias, como em Binary Ballistic Ballet (1994) e Eidos: Telos (1995).
Outro grande artista contemporneo multimdia Philippe Decoufl,
influenciado por Merce Cunningham, Alwin Nikolis15 e Oskar Shlemmer16, sempre
desenvolveu trabalhos aliando dana+teatro+vdeo e idealizou produes especficas

13
Entrevista realizado por Cristiane Bouger, disponvel em http://idanca.net/lang/pt-br/2008/09/09/tecnologia-na-
danca-entrevista-com-gideon-obarzanek-tecnology-in-dance-interview-with-gideon-obarzanek/8875/
14
Inicialmente foi lanada em 1994 com o objetivo de ser uma escola de dana digital (digital dance
school) em formato de instalao interativa e em 1999 foi publicada uma verso revisada em formato CD
ROM.
15
Considerado o mago da luz, cor e som, baseou-se nos estudos de Matha Graham e Doris Humphrey, pioneiras da
Dana Moderna. Criou seu prprio tcnica Teatro Dana, que consiste na fuso te todas as linguagens artsticas,
onde a dana passa a ser a arte do movimento no tempo e no espao. Nikolis tambm conhecido por ser um artista
completo e por mimetizar seus bailarinos.
16
Artista da Bauhaus, buscou o jogo das formas e cores em direo a um teatro abstrato, onde a gemetra definia as
relaes do corpo com o espao.

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para o cinema, vdeo17 e espetculos18. O trabalho do multi-artista j originou a


expresso decouflries, usada especialmente na Frana para designar a combinao
entre elementos de dana, circo e teatro. Graduado na Escola do Circo parisiense e em
mmica com Marcel Marceau, Philippe Decoufl fundou a DCA (Danse Compagnie
d'Art) em 1983.
No Brasil, algumas dessas experincias comeam a despontar em torno de 1970
com a pioneira Analivia Cordeiro e se intensificaram nos ltimos dez anos, com as
pesquisas de Rachel Zuanon (computador vestvel co-evolutivo), Lali Krotozinsky
(dance juk box), Ivani Santana (poticas da dana na cultura digital), Alejandro Ahmed
(Projeto SKN), dentre outros.
Nota-se que difcil apontar qualquer tipo de limite para estes artistas/cientistas.
Seja um simples meio digital para auxiliar na notao de movimentos como para
desenvolver softwares inteligentes capazes de responder aos estmulos dos movimentos
corporais, a imbricao tecnolgica na dana possibilitou o surgimento de um novo
sujeito, um novo corpo - o cibercorpo, que surge como uma possibilidade de definio
do sujeito que vive e atua em um espao no fsico e desterritorializado, representando
comportamentos e atitudes ciberculturais. O cibercorpo pode no carregar consigo
caractersticas fsicas de um corpo humano ou um determinado objeto, mas traz em sua
forma semntica a materialidade da palavra corpo.
E afinal, seja em performances ao vivo como no espao web ou CD-ROMs, o
corpo humano e o cibercorpo, assim como os espaos fsicos e ciberespaciais passam a
habitar um mesmo lugar, propondo trocas informacionais num jogo de perguntas e
respostas sem fim, sendo estas determinadas ou no. Neste sentido, ambos os corpos
fsicos e virtuais, dialogam constantemente, transpondo barreiras espao-temporais e
promovendo reorganizaes e novos modos de perceber, sentir, executar e vivenciar o
movimento.

Consideraes Finais

As transformaes corporais possibilitadas pela biotecnologia e pela realidade


virtual, configurando um corpo hbrido, desterritorializado, reatualizam as discusses
sobre o corpo e os limites da nossa corporeidade.

17
Jump (1984); Caramba (1986), vdeo Codex (1986); Tutti True Faith (1987); Decodex (1995)
18
Shazam! (1998); Sombrero (2008). So alguns exemplos de muitos trabalhos de Decoufl.

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A compreenso de que corpo e cultura no se dissociam se d no momento em


que percebemos que cultura atua como co-autora. Ela modifica o corpo a partir dos
acordos estabelecidos entre corpo e ambiente em suas interconexes, e passa a ser
entendida como um mecanismo processual de acesso s informaes e de estratgias de
sobrevivncia. So aes comunicativas onde o corpo se diz no ato de seu fazer.
Desta fuso, instaura-se a natureza hbrida de um organismo prottico ciber, que
prope uma nova forma de relao ou continuidade eletromagntica entre o ser humano
e o espao atravs da mquina. Neste contexto o que similarmente ocorre com a
captao de movimentos e decodificao posterior dos mesmos nos programas e
software de animao a fim de serem manipulados de forma infinitas.
Especialmente em relao ao corpo, o processo de virtualizao possibilitado
pelas biotecnologias concretiza-se na alterao das funes somticas, seja pela criao
de modelos digitais, de interao entre real-virtual, virtual-real, entre outras
possibilidades.
O fenmeno de reconstruo da identidade do humano, a partir da virtualizao,
cria o hipercorpo, propcio s mais diversas viagens e trocas entre os indivduos. Cada
corpo individual torna-se parte integrante de um imenso hipercorpo hbrido e
mundializado (...). Meu corpo pessoal a atualizao temporria de um enorme
hipercorpo hbrido, social e biotecnolgico (LVY, 1998, p. 31; 33).
No ciberespao, os limites corporais so modificados em sua capacidade de
existir e agir em ambientes virtuais interativos processando informaes. Trata-se de
uma existncia virtual, assentada em um re-mapeamento sensorial, onde o corpo sente a
partir de prteses ou interfaces que permitem conexes que virtualizam a sua
materialidade, podendo existir no ciberespao (DOMINGUES, 2003, 21). Na qual o
hipercorpo:

um imenso corpo hbrido e mundializado por conexes de nosso corpo com


outros corpos pelas redes digitais. Corpo este que forma um hipercrtex, como
um crebro global gerado pelas conexes de muitas mentes nas redes digitais.
As redes conectam inteligncias e so vasos comunicantes de comunidades
vivas. Pela interatividade, pode-se agrupar indivduos que mantm suas foras
conectadas ao que o autor denomina de inteligncia coletiva, ou seja, num
processo cognitivo global, formando um crebro coletivo (LVY, 2003, 25).

Por ser, vrios artistas, como vimos neste artigo, buscam este entre-lugar do
corpo em movimento por proporcionar maiores possibilidades de criao e investigao,
visto que a prtica corporal fsica ainda muito cultuada contemporaneamente.

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X Congresso de Cincias da Comunicao na Regio Sul Blumenau 28 a 30 de maio de 2009

Afinal,

se a arte um verdadeiro vetor de subjetivao, ento sua tarefa parece ser a de


instaurar esta zona de hibridao, esta regio de passagem que faz a dobra do
humano no-humano, desterritorializando nossa percepo antes de reconect-la
sobre outros possveis (COSTA, 1997, p.65).

E dentro da perspectiva deleuziana, pensar o corpo em movimento neste entre-


lugar esttico e de dobra, o mesmo que pensar no corpo como rizoma que
metamorfoseia suas propriedades medida que expande suas conexes.

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