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Contribuies dos arqutipos para a construo de projetos de

design transmdia
Contributions of archetypes for building design projects transmedia

Andr Luiz Sens Mary Vonni Merer


UFSC, Brasil UFSC, Brasil
andrelsens@gmal.com mary.meurer@ufsc.br

Felipe Machado de Souza Francisco Fialho


PUCPR, Brasil UFSC, Brasil
mazafelipe@gmail.com fapfialho@gmail.com

Abstract

The mass presence of devices and interactive and collaborative environments, driven by advances in information and communication
technology, intensified experiences ever more sophisticated consumption. In this context it arises transmidiao, which deals with
the construction of an articulated narrative universe across multiple media platforms for experiential deepening the viewer. Seeking
a methodological tool that can assist in the development of transmedia design projects this paper investigates, through exploratory
research and case study, the possible contributions of archetypes to create design more efficient and immersive.

Keywords: Design, Transmedia, Archetypes

Introduo exemplo, defende a ideia de que a transmidiao se desenvolve


em uma ecologia de design, enquanto Lupton e Phillips (2008)
A presena massificada de dispositivos e ambientes interativos descrevem o design como um empreendimento transmdia.
e colaborativos, impulsionada pelos avanos da tecnologia da Entretanto, os autores no apresentam de modo geral
comunicao e informao, intensificaram experincias cada as motivaes cognitivas e emocionais que levam esses
vez mais sofisticadas de consumo. A televiso, o jornal e outros espectadores e produtores a se engajarem na imerso e
veculos tradicionais receberam novas funes, suportes e construo desses universos narrativos. O cognitivista
papeis sociais, coexistindo com novas mdias que estimulam Norman (2010) sugere que esse processo de engajamento
a imerso e a participao dos agentes envolvidos na produo envolve motivaes, tanto relacionadas com a explorao
e uso de contedos, marcas e servios. multissensorial do prazer e da diverso, como tambm ao
Henry Jenkis (2009), fundamentado nos conceitos estmulo a participao colaborativa. Contudo no desenvolve
de convergncia miditica, inteligncia coletiva e cultura argumentos indicativos claros de como essa cognio ativada
participativa, analisa o fluxo de contedos que perpassa entre com o intuito de favorecer os tipos de experincia e consumo
mltiplos suportes e mercados miditicos, considerando o defendidos por Jenkis (2006).
consumidor, seu comportamento migratrio entre canais Dentre as correntes que buscam entender a psique
e sua participao ativa em busca de novas formas de humana, Jung (2008a) apresenta os arqutipos como uma forma
entretenimento, informao e conhecimento. Dentre os de fundamentar o entendimento do funcionamento dessas
fenmenos que emergem desta condio socio-cultural est experincias que se manifestam a partir de contextos simblicos
a transmidiao, que trata da construo de um universo e narrativos. A partir dos arqutipos, possvel identificar
narrativo articulado entre mltiplas plataformas miditicas possveis diretrizes que possam orientar o desenvolvimento
para um aprofundamento experiencial do espectador. de projetos transmiditicos mais eficientes, envolventes e
Apesar dos estudos sobre transmidiao concentrarem- inovadores. Isso se deve justamente pela caracterizao dos
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se principalmente nas reas da publicidade e jornalismo, arqutipos como padres basais de organizaes psquicas
possvel notar aproximaes cientficas cada vez maiores com encontrados em todos os indivduos, independente das
o design, principalmente na investigao sobre os desafios em referncias culturais e geogrficas (MORAES, 2010). Isto ,
articular estruturas estticas e simblicas complexas a fim de falar em arqutipo significa reconhecer uma predisposio a
gerar solues comunicacionais e industriais. Dena (2009), por determinados comportamentos, assim como a predisposio a

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aprendizagem. Nesse sentido, os arqutipos podem ser um meio explorados os potenciais comunicacionais de cada um dos
pelo qual o consumidor pode dizer aos outros ou a si prprio meios de forma a estimular o engajamento dos consumidores
o tipo de pessoa que ou que gostaria de ser e a tribo a qual na conexo com as partes e extenses da mesma histria e
pertence. Passaram a servir como dispositivos simblicos que tambm na produo de novos contedos para a ampliao
permitem aos consumidores projetar seu eu e sua auto-imagem desse universo narrativo.
(KELLER e MACHADO, 2007). A trilogia Matrix, dos irmos Wachowski, costuma ser
Na indstria do entretenimento, costuma-se explorar citada por Jenkins (2009) e outros autores como um exemplo
justamente esses arqutipos, atravs de personagens, bem sucedido de um projeto transmdia. Os filmes forneciam
cenrios e histrias nas diversas mdias, de modo a ativar e pistas e questionamentos que instigaram discusses entre os
mobilizar qualquer indivduo por inteiro, modificando a fs em fruns e redes sociais. Alm disso, alguns elementos da
forma como ele, e os outros, percebem ou reagem realidade. histria, muitas vezes secundrios trama, foram explorados
Identificar esses comportamentos pode ser uma ferramenta de modo expandido atravs de outros textos e abordagens
metodolgica importante na busca do desenvolvimento de estticas em quadrinhos, animes e games, lanados antes, aps
projetos narrativos mais imersivos, sobretudo aqueles tratados ou concomitantemente s pelculas:
no contexto transmiditico, que envolvem a construo de No curta de animao Final Flight of the Osiris (2003), a
universos multimodais e a ativa participao e engajamento protagonista, Jue, sacrifica a prpria vida para entregar uma
dos atores envolvidos. mensagem tripulao do Nabucodonosor. A carta contm
Este artigo visa identificar a partir de uma pesquisa informaes sobre as mquinas que abrem caminho em direo a
exploratria, as possveis contribuies dos arqutipos para Zion. Nos momentos finais do anime, Jue joga a carta numa caixa de
a criao de projetos de design transmiditicos eficientes em correio. Na abertura do game Enter the Matrix, a primeira misso
termos mercadolgicos, experienciais e educacionais. do jogador resgatar a carta do correio e lev-la a nossos heris. E
as cenas de abertura de Matrix Reloaded mostram os personagens
Abordagem Metodolgica discutindo a ltima misso de Osris (JENKINS, 2009).
O conceito de franquia transmdia emerge ao posicionar
Como mtodo de pesquisa foi selecionada a pesquisa essa prtica multiplataforma em uma ecologia comercial. As
exploratria que segundo Gil (2002). franquias costumam ser apresentadas de formas variadas
Tem como objetivo proporcionar maior familiaridade nas prticas e leis que regem a indstria e o comrcio. Porm,
com o problema, com vistas a torn-lo mais explcito ou a de acordo com Johnson (2009), o nicho do entretenimento
construir hipteses. Pode-se dizer que estas pesquisas tm como costuma definir as franquias transmiditicas como
objetivo principal o aprimoramento de ideias ou a descoberta de propriedades intelectuais que atuam no uso e gesto de um
intuies. (GIL, 2002) mundo imaginrio em diferentes mdias, por meio de produtos,
Segundo o autor este tipo de pesquisa envolve estruturas criativas e ns de distribuio, a fim de gerar
levantamento bibliogrfico, entrevistas com pessoas que receitas adicionais. A explorao comercial e multiplataforma
tenham experincia prtica com o tema e a anlise de das personagens Mickey Mouse e Felix the Cat a partir da
exemplos que facilitem a compreenso do problema. uma dcada de 1920 (THOMPSON, 2007) podem ser tomados como
abordagem livre, mas que na maioria dos casos desenvolvida exemplos primordiais desse modelo de negcio de franquias
com uma pesquisa bibliogrfica ou estudo de caso. transmdia, mesmo antes do surgimento do termo. Outro
Neste artigo a pesquisa exploratria ser conduzida como caso significativo a saga de Star Wars. Em 1976, iniciou um
uma pesquisa bibliogrfica sobre diretrizes para projetos projeto de transmidiao a partir dos filmes que culminou em
de design transmdia e o uso de arqutipos na construo uma franquia global que produz e promove todos o produtos
de marcas e na publicidade, buscando estabelecer uma miditicos relacionados: camisetas, aplicativos, action figures,
relao entre os temas. O estudo de caso sobre um projeto filmes, programas de TV, livros, sites, quadrinhos, brinquedos,
transmiditico complementa a pesquisa. games e outros (GIOVAGNOLI, 2011).
Entretanto, a expanso e articulao desses universos
Design transmdia: projetando universos imersivos consideram no s as plataformas, como tambm um
e colaborativos pblico-alvo especfico: os fs (JENKIS, 2009). Em geral, esses
indivduos apaixonados pelo mundo narrativo costumam
Jenkis (2006) descreve as narrativas transmiditicas participar ativamente na avaliao ou construo de novos
(transmedia storytelling) como um dos principais fenmenos textos, seja atravs da interao ldica, do dilogo, na
dessa cultura da convergncia. Descreve como as histrias resoluo de problemas ou no desempenho de papeis dentro
so construdas e estruturadas atravs de mltiplos canais da narrativa (RYAN, 2004). Em alguns casos, tornam-se
miditicos para a construo de um mundo narrativo. Filmes, verdadeiros prossumidores (TOFFLER, 1980), ou seja, alm de
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jogos, livros, programas de tev e outros produtos miditicos consumirem, so responsveis pela produo de contedos
so interligados a fim de produzir experincias imersivas relacionados a histria.
de consumo, interao e participao. Nesse sentido, so Apesar da complexidade desses projetos, existem estudos

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que visam entender as estruturas desenvolvidas nesses mundos imaginrio, sendo esse alimentado pelas fantasias e sonhos2.
com finalidades prticas, tanto mercadolgicas e educativas. E, justamente, no pensamento no linear, que Jung acreditava
Nesse sentido, Von Stackelberg (2011) e Ciancia (2015) apresentam ocorrer a construo dos mitos e, portanto, das narrativas
frameworks de design que buscam resolver as especificidades (VIEIRA, 2003).
desses projetos transmiditicos. Tratam de relacionar os Embora na contemporaneidade no se perceba sua
diversos elementos que compem uma narrativa com aspectos intensidade, h quem acredite que o pensamento no lgico
relacionados ao engajamento dos usurios e ao design interao. o mesmo que os povos primitivos utilizavam para a explicao
Os esforos dessas pesquisas, entretanto, concentram-se em do surgimento do universo foi renegado. Na verdade, ocorre
oferecer um mtodo estruturado para o trabalho de designers e exatamente o contrrio, eles atuam de forma potencializada
desenvolvedores. Contudo no aprofundam sobre a capacidade justamente porque adquiriram aspectos mais inconscientes.
de envolvimento desse pblico de fs prossumidores, capazes Alm disso, possvel observ-los, preponderante, no mundo
de investir tempo, energia e dinheiro na participao ativa e ldico das crianas.
na expanso dessas narrativas. Neste contexto, as estruturas Jung (2008b) compara o pensamento das crianas ao
arquetpicas podem oferecer respostas para um entendimento esprito antigo, pois como na mitologia grega elas tambm
mais preciso sobre a eficincia dessas histrias, justamente animam as coisas, ou seja, atribuem personalidade e adaptam
por explorarem aspectos simblicos fundamentados em esteticamente o mundo real as fantasias e esperanas subjetivas.
comportamentos psicolgicos comuns aos seres humanos. Infelizmente recebemos na escola uma ideia muito precria
da riqueza e da enorme expressividade da mitologia grega. Toda
Narrativas, pensamento no linear e arqutipos esta fora criadora que o homem moderno aplica na cincia e
na tcnica, o antigo dedicou sua mitologia.[...] Esta atividade
Para compreender as contribuies que os arqutipos do esprito antigo agia de modo essencialmente artstico. O alvo
podem trazer para o design das narrativas transmiditicas do interesse no parece ter sido compreender o como o mundo
preciso compreender, primeiro, a importncia da narrativa real com a maior objetividade e exatido possveis, e sim adapt-
para o contexto humano. Para Jung (2008a) as estruturas lo esteticamente a fantasias e esperanas subjetivas.[...] E cada
narrativas so formas de expresses dos arqutipos, isto , os coisa tinha seu demnio, isto , era animada e igual ao homem
fatos da mente manifestos em uma fico sobre o assunto. De ou seu irmo, o animal. At o disco solar recebia asas ou ps para
acordo com o fundador da psicologia analtica, as narrativas ilustrar o seu movimento, mas inteiramente ligada s fantasias
possuem dimenses simblicas de representaes e projees subjetivas. No ser preciso provar que a criana pensa de modo
que ensinam sobre condies inerentemente humanas. semelhante ela anima suas bonecas e brinquedos e, em crianas
Embora Jung tenha direcionado seus estudos para os mitos e dotadas de imaginao, vemos facilmente que vivem num mundo
os contos, essa modalidade de discurso e composio de atos mgico (JUNG, 2008b, p. 17).
em uma histria, hoje, segundo Bruner (1997, apud VIEIRA, Se ainda predominam as fantasias no mundo infantil,
2003, p. 30) denominada como narrativa. Dessa maneira, significa que a psique, no decorrer da evoluo, trouxe vestgios
todas as formas de narrativa, como os mitos e os contos, tem ntidos do pensamento no linear na subjetividade do homem
como base realidades arquetpicas, aos quais todos os seres contemporneo; mesmo que este no perceba a fora de sua
humanos podem se deparar ao longo de suas vidas. Segundo atuao. Para Jung (2008a) as 80 geraes que se passaram
Vieira (2003, p. 30) a representao de nossa experincia de desde a poca urea da cultura grega no fizeram desaparecer
vida , portanto, uma narrativa, e ns utilizamos a narrativa totalmente da alma humana os hbitos e convices deste
como uma ferramenta, a fim de organizar nosso contato com povo to desenvolvido.
o mundo em termos de experincia inteligvel. Reconhece-se que o pensamento fantasia, ainda que
Ao abordar as manifestaes por meio das realidades menos explcito na sociedade atual, , todavia, indispensvel
arquetpicas como os mitos, os contos e as narrativas de modo para a construo da humanidade e do indivduo. Isso
geral muitas vezes, tem-se a noo equivocada de discorrer acontece porque essa forma de pensar est arraigada no
sobre um tempo remoto, mitolgico, distante da atualidade. esprito universal criador de uma cultura. Assim, depois
Muito provavelmente, tal equvoco se d, segundo Jung de compreendida a necessidade psquica de conservar as
(2008b), porque na atual cientificidade tende-se a enfatizar narrativas em um mundo fantasioso e imaginrio para a
mais o pensamento linear ou lgico1, devido a incessante civilizao moderna, questiona-se, segundo Jung (2008a, p.
busca pela realidade material. Com isso, desconsidera-se que
existe outra forma de pensar, a no linear. Essa outra forma,
2 a forma de pensamento que trabalha sem esforos, por assim dizer
que acessada nas narrativas transmdias, rege o mundo
DESIGN INTERACTION

espontaneamente, com contedos encontrados prontos. Embora


grande parte de seus contedos ainda est na rea consciente,
1 Pode-se definir como o pensamento baseado em linguagem e conceito h direcionamento por motivos inconscientes que s podem
lingustico. Tem como nica finalidade a comunicao, trabalhoso, ser desvendados indiretamente. Afasta-se da realidade, liberta
linear, lgico e cansativo. Fenmeno inteiramente consciente que tendncias subjetivas e improdutivo com relao a adaptao. So os
imita a realidade e procura agir sobre ela (JUNG, 2008b). sonhos, acordados ou no, e as fantasias (JUNG, 2008b).

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21), se os homens alguma vez se libertaram totalmente dos manifestao. So anlogos aos instintos elementos autnomos
mitos? Considerando a narrativa uma realidade arquetpica da psique inconsciente (JUNG, 2000).
possvel afirmar que a resposta no. Por meio de um movimento compatvel com a
Basta analisar os homens modernos. Embora longe de dinmica prpria do arqutipo possvel ativ-lo ou ativar
utilizarem as mesmas histrias mitolgicas da antiguidade sua representao na esfera pessoal, sendo que essa pode
repleta de deuses, drages, monstros, demnios, heris, se manifestar como imagem e, simultaneamente, emoo
planetas, etc. , eles tm um arsenal de narrativas em que (FERNANDES; FIALHO, 2014). Deste modo, falar em arqutipo
acorrentam suas fantasias e sonhos. Anunciantes, por significa reconhecer que existem tendncias inatas a
exemplo, vendem produtos mitologizando-os, envolvendo-os determinados comportamentos e experincias que representam
em fantasias e fices: as grandes foras ou impulsos da alma humana como, por
[A] publicidade funciona como uma forma romanceada exemplo, a vontade de domnio, a coragem ou herosmo, o amor,
de comunicao, uma fico narrativa que usa personagens, o dio, a f etc. (COELHO, 2003). Sendo assim, compreensvel
lugares e situaes fictcios, e assim por diante, a fim de envolver que o uso de arqutipos na construo miditica da industria
e interessar o consumidor, comunicar os atributos e benefcios do entretenimento permita envolver o consumidor com maior
da marca (fsicos e emocionais), e posicionar perceptualmente interao e participao cognitiva e emocional.
a marca na mente do consumidor. A publicidade nos garante Um produto com identidade arquetpica fala diretamente
acesso mente do consumidor, onde podemos criar mundos matriz psquica profunda dentro do consumidor, ativando
e personagens mticos, atraentes. Todas as imagens, todos os um senso de reconhecimento e significado [...]. As imagens
smbolos, sentimentos e associaes criados e transmitidos pela arquetpicas sugerem a realizao dos mais bsicos desejos e
publicidade se tornam partes do inventrio perceptual da marca. motivaes humanos, liberando emoes e anseios profundos.
Todo anncio e todo comercial deveriam ser pensados como uma [...] Os arqutipos fazem a intermediao entre produtos e a
mitologia publicitria individual e deveriam ser cuidadosamente motivao do consumidor porque oferecem uma experincia
considerados, porque em ltima anlise afetam a mitologia global, intangvel do significado (PEARSON; MARK, 2001, p.31).
a imagem e a personalidade da marca (RANDAZZO, 1997, p. 31). Compreendendo a importncia das narrativas, do
Desse modo, marcas, produtos e servios usufruem dos pensamento no linear e dos arqutipos no processo
canais de comunicao, para espalhar mitologias culturais, psquico e evolutivo dos seres humanos, entende-se porque
valores e sensibilidades que moldam comportamentos e a transmdiao tornou-se, hoje, relevante para as marcas
culturas. Ao considerar a indstria de entretenimento, essa atingirem, por meio das mltiplas plataformas miditicas, seus
relao fica ainda mais prxima e evidente. Afinal, seus consumidores. Pois assim, fazem com que a construo de um
produtos miditicos so fundamentalmente baseados em universo narrativo articulado garanta profunda motivao
narrativas: filmes, games, novelas, livros, desenhos, etc. No e experincia do espectador que, quando envolvido pela
intuito de contribuir para a formao da conscincia pessoal fantasia, no faz separao entre o real e o imaginrio. Logo, as
e coletiva desses espectadores, jogadores ou usurios, os narrativas transmiditicas tem dado novos significados para
arqutipos aparecem nos enredos, nos personagens, nos a relao principalmente a emocional com os indivduos.
cenrios e nas histrias contadas por esses produtos. Diferente da publicidade, que apenas orquestra arqutipos em
Segundo Zoja (1992) os meios de comunicao apostam no narrativas passivas e distantes do consumidor, construindo
potencial interesse do pblico pelos temas arquetpicos para um ideal de personagens, mundos, cenrios etc., os projetos
atrair sua ateno. Petry e Silva (2004) observam ainda que os de design transmdia tem permitido novos canais de contato,
smbolos arquetpicos levam ao consumidor uma mensagem possibilitando uma imerso ativa e real da explorao
que parece familiar e remete-se ao inconsciente resultando multissensorial, garantindo assim, a cooparticipao do
em maior aceitao. prossumidor na narrativa e tudo que a engloba. Dessa
Filmes, jogos, programas, publicidade e demais produtos forma, o envolvimento psquico mais profundo porque
miditicos e comunicacionais que trabalham com identidades relaciona tanto o pensamento lgico quanto, principalmente,
arquetpicas tem maior possibilidade de penetrar no o pensamento fantasia, que ativa e estimula os arqutipos
inconsciente coletivo e atingir de imediato as motivaes (emoes e sentimentos) de modo mais eficaz. Poderia-se dizer
dos indivduos. Todos os indivduos em todas as partes tem que os prossumidores introjetam a narrativa e somam-na a
uma organizao psquica semelhante porque os arqutipos sua prpria experincia de vida, confundindo os limites entre
acessam o mesmo contedo emocional em indivduos o real e virtual.
de diferentes culturas ou diferentes lugares do mundo
(MORAES, 2010). Conforme Fabrcio Moraes (2010) explica, Projeto Defiance
os arqutipos so os padres basais de organizaes psquicas
que ordenam todo o psiquismo. Os arqutipos, portanto: Lanado em 2013 nos Estados Unidos com a tagline
SIGRADI 2015

Correspondem a padres inatos de comportamento, promocional Watch the show, play the game, change the
herdados comum humanidade. Os arqutipos so formas world (Assista o programa, jogue o jogo e mude o mundo),
sem contedo, correspondendo a possibilidades latentes de Defiance um ambicioso projeto transmdia de fico

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cientfica. Envolve uma srie de televiso, desenvolvida eventos metereolgicos: quando em determinado momento da
pela Universal Cable Productions e transmitida pelo canal srie chove, no jogo o mesmo acontece (VAST MEDIA GMBH
Syfy, e um jogo MMORPG (Massively Multiplayer Online & CO KG, 2013). Uma outra ao de extenso trata de uma
Role Playing Game) conjuntamente produzido e lanado sequncia de cdigos exibidos ao longo da terceira temporada
em colaborao com a Trion Worlds e disponvel para os que, ao serem inseridos no jogo, destravam um bnus para os
dispositivos Xbox 360, PS3 e PC. jogadores (GLOBOSAT PROGRAMADORA LTDA., 2015).
A trama, articulada entre ambas as mdias, acontece Os elementos e estratgias de design utilizados nesse
em 2046, em uma Terra radicalmente transformada, com projeto, assim como qualquer evento transmdia devem
novas espcies de animais e vegetais, oriundas do espao ou levar em considerao, sobretudo os interesses desses
surgidas pela contaminao com os seres nativos. Joshua consumidores, de modo a fomentar o envolvimento,
Nolan, o Guardio da Lei da cidade, e sua filha adotiva Irisa, da participao ou mobilidade voluntria (MCPHERSON, 2002)
raa Irathiet, so as personagens protagonistas da srie. Eles com esse mundo de forma plena. Esses motivadores podem
vivem em Defiance, uma comunidade localizada na regio St. ser encontrados nas construes arquetpicas exploradas
Louis no estado de Missouri, onde os seres humanos e raas nesse universo.
extraterrestres - os Votans - vivem juntos. O arqutipo uma ferramenta indispensvel para se
Diferente da srie, o jogo acontece em outra regio, na compreender o propsito ou a funo dos personagens em uma
baa de So Francisco nos EUA. Nele, possvel jogar como narrativa. Embora existam diversos arqutipos personificados
um humano ou um aliengena. As definies fsicas dessas em Defiance, o principal o arqutipo do Heri, protagonizado
personagens so completamente personalizveis. O objetivo por Joshua Nolan. O arqutipo do Heri o mais trabalhado
do jogo sobreviver neste mundo futurista e, ao mesmo em narrativas miditicas ou transmiditicas porque tem
tempo, buscar uma tecnologia aliengena em um evento grande efeito para a cultura e para a sociedade (SOUZA, 2012).
denominado Arkfalls. Enquanto funo psquica profundamente importante para
O que define a transmidiao de Defiance no se restringe, os indivduos, pois, a partir dele, cada indivduo cria e recria
portanto, a presena multiplataforma dos contedos da srie, uma explicao de mundo e de desempenho de seu papel
mas sim pela extenso ou conexo do mundo narrativo enquanto heri de sua prpria histria (RANDAZZO, 1997).
em outros dispositivos, conforme defende Jenkis (2006). O Para Vogler (2006), o Heri representa a busca de identidade
projeto oferece um mundo virtual que existe em tempo real e totalidade do ego. Isto , a narrativa do heri tem como
alm do tempo ficcional da srie. A participao dos usurios propsito estimular o Heri interior de cada indivduo.
- seja como espectadores ou jogadores - so essenciais para Vargas (1987) explica que a funo do arqutipo do Heri
a concretizao dessa experincia transmiditica entre fundamental para a estruturao da conscincia: sempre que
os contedos televisivos e os ldicos e interativos do jogo, algo de novo e transformador vai se implantando em nossa
bem como outras mdias tambm utilizadas no suporte conscincia pessoal e coletiva, algum dinamismo herico deve
para a imerso e relacionamento entre os integrantes dessa ser ativado. (VARGAS, 1987, p. 10). Ou seja, por funcionar
comunidade, tais como: redes sociais, fruns, blog, canais de como um modelo reflexo esse personagem permite que
vdeo, site institucional, aplicativos de segunda tela e outros cada pessoa por projeo acabe por criar uma narrativa
(SYFY, 2015). pessoal que ajuda a guiar seu princpio de realidade, sua
O formato MMORPG do game propicia a sensao concepo dos outros e, inconscientemente, diferenciar seu
de imerso ou, segundo McPherson (2002), vivacidade. eu e sua identidade. Dessa maneira, cada indivduo constri
Inserem os jogadores em misses com um enredo linear ao e fornece as diretrizes para a sua vida consciente e emocional
mesmo tempo em que permitem a liberdade para explorar, espelhando-se nos heris culturais com os quais se identifica.
construir, coletar e interagir com os cenrios e com os outros Assim, o personagem herico representa para o sujeito uma
jogadores tambm conectados ao jogo. Esse mesmo espao projeo de quem ser e a qual tribo pertencer, organizando o
e tempo ficcionais podem ser acessados semanalmente seu contato com o mundo e suas experincias de vida. Logo,
atravs da srie televisiva, que, apesar de no acontecer possvel compreender porque esse arqutipo tem poder de
na mesma cidade, fazem parte do mesmo universo. Essa fascinar, sendo comumente revivido e atualizado no decorrer
estratgia narrativa garante, de certa forma, a sensao de da histria da humanidade.
que os acontecimentos, tanto do programa, quanto do jogo, Segundo Vogler (2006), na maioria das estruturas
estejam acontecendo simultaneamente. da narrativa do Heri, o personagem apresentado,
Outras iniciativas articuladas pelos produtores reforam primeiramente, em seu Mundo Comum, isto , como muitas
ainda mais essa relao entre mdias. Uma delas aconteceu na histrias so viagens que levam os heris e as platias para
DESIGN INTERACTION

primeira temporada, em que uma praga irrompida na trama Mundos Especiais, a maioria delas comea estabelecendo um
televisiva era apresentada tambm como mote para uma Mundo Comum. O Mundo Especial de uma narrativa s
srie de desafios no game. A soluo do jogo reverberava no especial se puder ser contrastado a um mundo cotidiano, com
episdio seguinte da tev (LAROCCO, 2015). Um cuidado com as questes de todo dia, das quais o heri retirado. O Mundo
a sincronizao dos mundos visto tambm em relao ao Comum o contexto, a base, o passado do heri (VOGLER,

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2006). Alm dessa etapa Joshua passar, em Defiance, por References
todas as demais descritas por Campbell (1995): recusas, CAMPBELL, Joseph. O Heri de Mil Faces. So Paulo, Editora
tentaes, sedues, entre outras Cultrix/Pensamento, 1995.
Sendo assim, o projeto Defiance pode ser considerado CIANCIA, Mariana. Transmedia Design Framework: Un
uma proposta inovadora no que tange a relao dos indivduos approccio design-oriented alla Transmedia Practice. 2015. 297
com a narrativa do Heri. Graas a sua multiplataforma f. Tese (Doutorado) - Curso de Dottorato di Ricerca In Design,
onde o telespectador pode ir alm da televiso e dos episdios Dipartimento di Design, Politecnico di Milano, Milo, 2015.
possvel embarcar de cabea na mitologia desse arqutipo, COELHO, Nelly Novaes. O conto de fadas: smbolos, mitos e
inclusive, vivenciando-o. Ou seja, devido ao jogo, o sujeito arqutipos. So Paulo: Paulinas, 1998.
torna-se parte da histria do Heri de Defiance, tornando-se, DENA, Christy. (2009). Transmedia Practice: Theorising
muitas vezes, ele prprio. the Practice of Expressing a Fictional World across Distinct
Se na narrativa das mdias tradicionais j havia grande Media and Environments. 2009. 354 f. Tese (Doutorado) -
envolvimento do pblico por esse arqutipo, os projetos Curso de Digital Cultures Program, Department Of Media
transmiditicos oferecem maior imerso e mobilizao do And Communications, University Of Sydney, Sydney.
indivduo, modificando a forma como ele percebe ou reage a sua FERNANDES, Ermelinda Ganem; FIALHO, Francisco Antonio
prpria realidade. No projeto transmiditico o envolvimento Pereira. (2014). Tipologias e Arqutipos: a psicologia Profunda
pela fantasia completo, garantindo ainda mais a integrao como base para uma hermutica. Florianpolis: Insular.
psicolgica proporcionada pelo arqutipo do Heri. Isto , o GIL, Antonio Carlos Gil. (2002). Como elaborar projetos de
envolvimento psquico mais intenso, pois os espectadores pesquisa. So Paulo: Atlas.
e jogadores introjetam a narrativa do Heri e somam-na a GIOVAGNOLI, Max. (2011). Transmedia Storytelling: Imagery,
sua prpria identidade, confundindo os limites entre o real e Shapes and Techniques. Pittsburgh, Eua: Etc Press.
virtual, colaborando com sua vida cognitiva e emocional. GLOBOSAT PROGRAMADORA LTDA. (Org.). Srie Defiance
A cooparticipao do prossumidor, por meio do jogo, na traz cdigos exclusivos para o jogo. (2015). Disponvel em:
narrativa da srie, corrobora com as estruturas arquetpicas http://syfy.glob o.c om/programas/defianc e/materias/
do Heri interior. Assim, o ego tem mais chances de ser defiance-game.html.
integrado as suas partes separadas. Vogler (2006) explica que a JENKIS, Henry. Cultura da Convergncia. So Paulo: Aleph,
narrativa do Heri integra todos os aspectos da personalidade. 2009. 428 p. Susana Alexandria (trad.).
Para o autor, todos os viles, mestres, guardies, demnios, JOHNSON, Derek. (2009). Franchising Media Worlds: Content
traidores, companheiros, amantes, amigos e inimigos do Heri, Networks and The Collaborative Production of Culture.
podem ser encontrados dentro de cada indivduo. Assim, a University of Wisconsin-Madison.
narrativa do Heri tem como tarefa psicolgica integrar as JUNG, Carl Gustav. (2000). A vida simblica. Petrpolis: Vozes.
partes separadas da identidade em uma entidade completa e JUNG, Carl Gustav. (2008a). Os arqutipos e o inconsciente
equilibrada. O Ego isto o Heri, que acha que e separado coletivo. Petrpolis: Vozes.
de todas essas partes de si mesmo - deve incorpor-las para se JUNG, Carl Gustav. (2008b). Smbolos da transformao.
tornar um ser integral (VOGLER, 2006, p. 52). Petrpolis: Vozes, 2008b.
KELLER, Kevin L.; MACHADO, Marcos. (2007) Gesto
Concluso Estratgica de Marcas. So Paulo: Pearson Pratice Hall.
LAROCCO, Michael. (2015) Text Commentary Defiance
Este artigo demonstrou como a transmdia pode funcionar and Transmedia Liveness. Disponvel em: <http://
como meio pelo qual a mitologia participa da construo do w w w . c r i t i c a l c o m m o n s . o r g / M e m b e r s /m l a r o c c o /
mundo, ou seja, retratando aspectos culturais e ideolgicos commentaries/1398014551335>.
que esto inseridos na coletividade. A transmidiao, por meio LUPTON, Elen; PHILLIPS, Jennifer Cole. (2008). Novos
de mltiplos canais miditicos, pode retratar tanto sujeitos, fundamentos do design. So Paulo: Cosac Naify.
quanto lugares, momentos, situaes, experincias ou fatos; MARK, Margaret; PEARSON, Carol S. (2001). O Heri e o
sendo que tudo isso est arraigado em uma memria coletiva Fora-da-Lei. Como construir marcas extraordinrias usando o
da qual os sujeitos, de um modo consciente ou inconsciente, poder dos arqutipos. So Paulo: Cultrix.
cognitivo ou emocional, acabam assumindo um lugar de MCPHERSON, Tara.(2002). Reload: Liveness, Mobility and the
pertencimento ao que fantasiado. Web. In: MIRZOEFF, Nicholas. The Visual Culture Reader.
Assim, a transmidiao fundamentada em arqutipos New York: Routledge, 2002.
permite ao prossumidor projetar-se nos sujeitos que ali esto MORAES, Fabrcio. (2012). Arqutipo e representaes
dispostos; agindo da maneira como eles agem; situando-se arquetpicas. Jung no esprito santo: Por um retorno a C. G.
naquele lugar e enxergando-se como se fosse aquelas pessoas. Jung .Disponvel em: http://psicologianalitica.com/arqutipo-
SIGRADI 2015

Desta forma o uso de arqutipos pode contribuir para um maior e-representaes-arquetpicas/


engajamento do pblico com o projeto transmdia, envolvendo-o NORMAN, Donald A. (2010). The Transmedia Design
e convidando-o a participar efetivamente das aes. Challenge: Technology that is Pleasurable and Satisfying.

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DESIGN INTERACTION

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