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D&D

LIVRO DO JOGADOR

Feito por fs.


CRDITOS Marca e Marketing: Nathan Stewart, Liz Schuh, Chris
Lderes de projeto de D&D: Mike Mearls, Jeremy Crawford Lindsay, Shelly Mazzanoble, Hilary Ross, Laura
Tommervi, Kim Lundstrom, Trevor Kidd
Lder do Livro do Jogador: Jeremy Crawford
Desenvolvedores de Regras: Rodney Thompson, Peter Lee Baseado no jogo original criado por
Escritores: James Wyatt, Robert J. Schwalb, Bruce R. Cordell E. Gary Gygax e Dave Arneson, com brian Blume, Rob
Editores: Michele Carter, Chris Sims, Scott Fitzgerald Gray, Kuntz, James Ward e Don Kaye
Christopher Perkins Feito para desenvolvimento posterior por
Produtor: Greg Blisland J. Eric Holmes, Tim Moldvay, Frank Mentzer, Aaron
Allston, Harold Johnson, Roger E. Moore, Davic 'Zeb'
Diretores de Arte: Kate Irwin, Dan Gelon, Jon Schindehette, Cook, Ed Greenwood, Tracy Jickman, Margaret Weiss,
Mari Kolkowsky, Melissa Rapier, Shauna Narciso Douglas Niles, Jeff Grubb, Jonathan Tweet, Monte Cook,
Designers Grficos: Bree Heiss, Emi Tanji, Barry Craig Skip Williams, Richard Baker, Peter Adkison, Keith Baker,
Ilustrador da capa: Tyler Jacobson Bill Slavicsek, Andy Collins and Rob Heinsoo
Ilustrador de Interior: Jaime Jones
Testes do jogo feito por
Contribuidores Adicionais: Kim Mohan, Matt Sernett, Chris mais de 175.000 fs de D&D. Muito obrigado!
Dupuis, Tom LaPille, Richard Baker, Miranda Horner, Jennifer Consultoria adicional de
Clarke Wilkes, Steve Winter, Nina Hess, Steve Townshend, Jeff Grubb, Kenneth Kulp, Robin Laws, S. John Ross, the
Chris Youngs, Bem Petrisor, Tom Olsen RPGPundit, Vincent Venturella and Zak S.

Gerentes de Projeto: Neil Shinkle, Kim Graham, John Hay NA CAPA ORIGINAL Em uma cena trrida feita por Tyler
Servios de Produo: Cynda Callaway, Brian Dumas, Jacobson, o gigante do fogo Rei Snurre, no deixa qualquer
Jefferson Dunlap, Davic Gresahman, Anita Williams tolo vivo, chama por seu sabujo infernal para se juntar a ele e
confrontar indesejveis convidados em seu lar.

Aviso importante: Wizards of the Coast no responsvel por consequncias de dividir o grupo, aquelas coisas verdes e maliciosas
dependuradas na boca de um diabo, aceitar o convite de jantar de bugbears, ser penetra no salo de banquetes em terras de gigantes
da colina, emputecer um drago de qualquer variedade, ou dizer sim quando o Mestre perguntar "Voc tem certeza?".

6209217000001 EN e S/N PT-BR


ISBN: 978-0-7869-6560-1
Primeira impresso do original: Agosto de 2014

CE

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, o & comercial de drago, Player's Handbook, Monster
Manual, Dungeon Master's Guide, e todos os outros nomes de produtos da Wizards of the Coast e suas respectivas logos so marcas
comerciais da Wizards of the Coast nos EUA e demais pases. Todos os personagens e suas singularidades so propriedades da
Wizards of the Coast. Esse material est sob proteo das leis de direitos autorais dos Estados Unidos da Amrica. Qualquer
reproduo ou uso no autorizado de seu contedo ou arte em seu interior est proibida sem a expressa permisso da Wizards of the
Coast.

Equipe de traduo: Ns somos totalmente a favor de compartilhamento sem fins lucrativos de qualquer universo que promova o
saber e a comunidade, mesmo que viole o direito de qualquer espcie, principalmente em negcios consolidados pelo capitalismo e
que fomentem as desigualdades na galxia.

Agradecimentos
Ao Luiz Agostinho e toda a equipe, pela motivao da traduo no grupo D&D Next atravs das Regras Bsicas. Valeu pela
inspirao!
Ao deus do sol Apollo, pela oportuna traduo das magias.
Aos formidveis DudeOne, DudeTwo e Eleazar, pela fora na democratizao desse contedo e pelas risadas. Foi difcil e divertido!

"Ol. Bonanas".

Verso original impressa no EUA. 2014 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Fabricado pela
Hasbro SA, Rue Emilie-Bochat 31, 2800 Delmont, CH.
Representado pela Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11, 1ET, UK.

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SUMRIO

PREFCIO ................................................................... 4 PARTE 2 ................................................................... 188


INTRODUO ............................................................ 5 CAPITULO 7: UTILIZANDO ATRIBUTOS ........ 189
MUNDOS DE AVENTURA ...................................... 6 VALORES DE ATRIBUTO E MODIFICADORES
COMO USAR ESSE LIVRO ..................................... 6 ................................................................................ 189
COMO JOGAR .......................................................... 7 VANTAGEM E DESVANTAGEM ....................... 189
AVENTURAS ............................................................ 8 BNUS DE PROFICINCIA ................................ 190
PARTE 1 ...................................................................... 11 TESTES DE ATRIBUTO ...................................... 190
USANDO CADA ATRIBUTO .............................. 192
CAPTULO 1: PERSONAGENS PASSO A PASSO TESTES DE RESISTNCIA ................................. 197
...................................................................................... 12
CAPITULO 8: AVENTURANDO-SE .................... 198
ALM DO 1 NVEL ............................................... 17
TEMPO .................................................................. 198
CAPTULO 2: RAAS .............................................. 19 MOVIMENTO ....................................................... 198
A ESCOLHA DE UMA RAA ................................ 19 O AMBIENTE ....................................................... 201
ANO ...................................................................... 20 INTERAO SOCIAL ......................................... 203
DRACONATO ......................................................... 23 DESCANSO........................................................... 204
ELFO ........................................................................ 26 ENTRE AVENTURAS .......................................... 205
GNOMO ................................................................... 30 CAPITULO 9: COMBATE ..................................... 207
HALFLING .............................................................. 33
HUMANO ................................................................ 36 A ORDEM DO COMBATE ................................... 207
MEIO-ELFO ............................................................ 39 MOVIMENTO E POSIO .................................. 208
MEIO-ORC .............................................................. 40 AES EM COMBATE........................................ 210
TIEFLING ................................................................ 42 REALIZANDO UM ATAQUE .............................. 212
COBERTURA ....................................................... 215
CAPTULO 3: CLASSES .......................................... 45 DANO E CURA ..................................................... 215
BRBARO .............................................................. 46 COMBATE MONTADO ....................................... 218
BARDO .................................................................... 51 COMBATE SUBMERSO ...................................... 219
BRUXO .................................................................... 57 PARTE 3 ................................................................... 220
CLRIGO ................................................................ 66
DRUIDA .................................................................. 76 CPITULO 10: LANANDO MAGIAS ............... 221
FEITICEIRO ............................................................ 83 O QUE UMA MAGIA? ...................................... 221
GUERREIRO ........................................................... 90 LANANDO UMA MAGIA ................................. 222
LADINO .................................................................. 97
MAGO.................................................................... 103 CAPTULO 11: MAGIAS ....................................... 227
MONGE ................................................................. 113 LISTAS DE MAGIAS............................................ 227
PALADINO ........................................................... 121 DESCRIO DAS MAGIAS ................................ 233
PATRULHEIRO .................................................... 129
APNDICE A: CONDIES ................................. 339
CAPTULO 4: PERSONALIDADE E
ANTECEDENTE ...................................................... 135 APNDICE B: DEUSES DO MULTIVERSO ....... 341

DETALHES DO PERSONAGEM ......................... 135 APNDICE C: OS PLANOS DE EXISTNCIA .. 351


INSPIRAO ........................................................ 140 O PLANO MATERIAL ......................................... 351
ANTECEDENTES ................................................. 140 ALM DO MATERIAL ........................................ 352
CAPTULO 5: EQUIPAMENTOS ......................... 161 APNDICE D: ESTATSTICAS DE CRIATURAS
EQUIPAMENTO INICIAL ................................... 161 .................................................................................... 355
RIQUEZA .............................................................. 161 APNDICE E: LEITURA INSPIRADORA .......... 363
ARMADURAS E ESCUDOS ................................ 162
ARMAS.................................................................. 164
EQUIPAMENTO DE AVENTURA ...................... 166
FERRAMENTAS................................................... 172
MONTARIAS E VECULOS ................................ 173
COMRCIO DE BENS .......................................... 174
DESPESAS ............................................................ 174
BUGIGANGAS ..................................................... 177
CAPITULO 6: OPES DE PERSONALIZAO
.................................................................................... 179
MULTICLASSE .................................................... 179
TALENTOS ........................................................... 182

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PREFCIO quanto prxima loja de jogos, frum online, ou
conveco de jogos.
Era uma vez, h muito, muito tempo, em um reino A segunda coisa que voc precisa uma
chamado Centro Oeste dos Estados Unidos imaginao frtil ou, mais importante, a vontade de
especificamente nos Estados de Minnesota e usar o que a sua imaginao tem a oferecer. Voc
Wisconsin um grupo de amigos se reuniu para no precisa ser o mestre em contar histrias ou ser
mudar a histria dos jogos para sempre. um artista brilhante. Voc apenas precisa aspirar
No era a inteno deles em faz-lo. Eles estavam em criar, ter a coragem e vontade de construir algo
cansados de meramente ler contos sobre mundos de e compartilhar com os outros.
mgica, monstros e aventuras. Eles queriam jogar A sorte que, como o D&D pode fortalecer suas
naqueles mundos em vez de observ-los. Isso os amizades, ele pode ajudar voc a ganhar confiana
levou a inventar o DUNGEONS & DRAGONS, e em criar e compartilhar. D&D um jogo que ensina
assim iniciar uma revoluo nos jogos que continua voc a procurar uma soluo sagaz, compartilhar
at os dias de hoje, e ressaltar duas coisas. aquela ideia repentina para resolver um problema, e
Primeiro, ele fala da ingenuidade e genialidade se esforar para imaginar o que poderia ser, em vez
em descobrir que os jogos so a maneira perfeita de de simplesmente aceitar o que .
explorar mundos que no poderiam existir. Quase Os primeiros personagens e aventuras que voc
todos os jogos modernos, seja em uma plataforma cria sero provavelmente uma coleo de clichs.
digital ou de tabuleiro, deve algum tributo ao D&D. Isso verdade para todo mundo, do maior dos
Segundo, uma prova do apelo inerente do jogo Mestres na histria para todos os outros. Aceite
que eles criaram. DUNGEONS & DRAGONS essa realidade e continue a criar mais um
desencadeou com prosperidade um fenmeno personagem ou aventura, que ser melhor, e ento
global. o primeiro jogo de interpretao, e outro, que ser ainda melhor. Repita isso ao longo
permanece como um dos melhores do tipo. do tempo, e mais rpido que possa imaginar voc
Para jogar D&D, e digo jogar bem, voc no estar apto a criar qualquer coisa, desde a histria
precisa ler todas as regras, memorizar cada detalhe de um personagem, a um mundo pico de aventuras
do jogo, ou ser o mestre da tnue arte de jogar um fantsticas.
dado engraado. Nenhuma dessas coisas tem Uma vez que voc tenha essa prtica, ela ser sua
qualquer influncia no que h de melhor no jogo. para sempre. Incontveis escritos, artistas, e outros
O qu voc precisa so duas coisas, a primeira criadores conseguem retomar suas origens com
estar com seus amigos, com quem voc pode algumas pginas de anotaes de D&D, um tanto
compartilhar o jogo. Jogar com seus amigos o que de dados, e uma mesa de cozinha.
h de mais divertido, mas D&D faz algo mais que Acima de tudo, D&D seu. A amizade que voc
entreter. faz ao redor da mesa ser nica para voc. As
Jogar D&D um exerccio de criao aventuras que voc embarcar, os personagens que
colaborativa. Voc e seus amigos criam histrias voc criar, as lembranas que guardar elas sero
picas cheias de tenso e drama memorveis. Voc suas. D&D o seu pedacinho especial no universo,
cria piadas internas que o faro rir por anos depois. um lugar que voc governa livre e faz o que voc
Os dados sero cruis com voc, mas voc vai desejar.
resistir. Suas criatividades coletivas iro construir V em frente agora. Leia as regras do jogo e a
histrias que voc ir contar de novo e de novo, histria dos mundos, mas sempre se lembre de que
variando do mais absurdo lenda pura. voc quem d vida a eles. Eles no so nada sem
Se voc no tem amigos interessados em jogar, a centelha de vida que voc d a eles.
no se preocupe. H uma qumica especial ao redor
de uma mesa de D&D que nada mais consegue Mike Mearls
bater. Jogue com algum por algumas horas, e Maio 2014
vocs dois tm grandes chances de se tornarem
amigos no final. um efeito colateral bem legal do
jogo. Seu prximo grupo de jogo est to perto

4
INTRODUO Mestre: Ok, um de cada vez. Phillip, o Gareth
est olhando para as grgulas?
O RPG DUNGEONS & DRAGONS SOBRE Phillip: Sim. Tem alguma dica de que elas
contar histrias em mundos de espadas e magia. Ele podem ser criaturas em vez de decorao?
compartilha elementos de jogos infantis e faz de Mestre: Faa um teste de Inteligncia.
conta. Como aqueles jogos, D&D guiado pela Phillip: Por acaso minha percia Investigao se
imaginao. Trata-se de visualizar um grande aplica?
castelo sob o cu de uma noite tempestuosa e Mestre: Claro!
imaginar como um aventureiro de fantasia poderia Phillip (rolando um d20): P! Sete.
reagir aos desafios que aquela cena apresenta. Mestre: Elas parecem como decorao para voc.
E Amy, Riva est checando a ponte levadia?
Mestre: Depois de passar pelos picos escarpados,
a estrada d uma guinada repentina para o leste e o No jogo de DUNGEONS & DRAGONS, cada
Castelo Ravenloft aparece adiante. Torres em jogador cria um aventureiro (tambm chamado de
runas mantm uma viglia silenciosa sobre a personagem) e se une a outros aventureiros
aproximao de vocs. Elas parecem guaritas (jogados por amigos). Trabalhando em conjunto, o
abandonadas. Alm delas, um abismo se mostra e grupo pode explorar uma escura masmorra, cidades
desaparece em uma nvoa mais ao fundo. Uma em runas, castelos assombrados, um templo
ponte levadia est baixada e atravessa o abismo, perdido nas profundezas de uma selva, ou uma
conduzindo o caminho at um portal de entrada do caverna cheia de lava sob uma montanha
jardim do castelo. As correntes da ponte levadia misteriosa. Os aventureiros podem resolver
rangem com o vento, o ao corrodo pela ferrugem enigmas, falar com outros personagens, combater
est tensionado com seu peso. Do alto da forte monstros fantsticos e descobrir itens mgicos
muralha, grgulas de pedra encaram vocs com as fabulosos e outros tesouros.
rbitas vazias e sorrisos horrveis. Uma grade Um jogador, porm, toma o papel de Mestre, o
levadia de madeira apodrecida, coberta de verde condutor da histria do jogo e rbitro. O Mestre
que cresceu ali, segue dependurada no tnel de cria aventuras para os personagens que navegam
entrada. Alm disso, as portas do castelo esto por seus perigos e decidem os caminho a explorar.
abertas, e uma luz quente e abundante chega at o O Mestre pode descrever a entrada do Castelo
jardim. Ravenloft e os jogadores decidem o que eles
Phillip (jogando com Gareth): Eu quero olhar querem que seus aventureiros faam. Eles iro
as grgulas. Eu tenho um sentimento que elas no atravessar a arriscada ponte levadia? Vo se
so apenas esttuas. amarrar a uma corda para minimizar a chance de
Amy (jogando com Riva): A ponte levadia algum cair se a ponte falhar? Ou vo lanar uma
parece precria? Eu quero ver quo resistente ela . magia que pode atravess-los pelo penhasco?
D para passar, ou que ela vai cair com o nosso Ento o Mestre determina os resultados das aes
peso? dos aventureiros e narra o que eles experimentaram.
Como o Mestre pode improvisar uma reao para
Diferente dos jogos de faz de conta, D&D d qualquer tentativa dos jogadores, D&D
estrutura s histrias, uma maneira de determinar as infinitamente flexvel e cada aventura pode ser
consequncias das aes dos aventureiros. Os excitante e inesperada.
jogadores rolam dados para resolver se seus ataques O jogo no tem um final real. Quando se finaliza
acertam ou erram, ou se seus personagens uma histria ou misso, outra pode comear,
conseguem escalar um precipcio, se desviar do criando um arco contnuo chamado de campanha.
golpe de um relmpago mgico, ou fazer alguma Muitas pessoas que o jogam, mantm suas
outra tarefa perigosa. Tudo possvel, mas os campanhas por meses ou anos, encontrando seus
dados fazem alguns resultados mais provveis que amigos a cada semana, ou mais tempo, para
outros. retomar a histria no ponto em que pararam. Os
aventureiros crescem em poder medida que a

5
histria avana. Cada monstro derrotado, cada ardilosos. Algumas raas tm peculiaridades
aventura completada, cada tesouro retomado no prprias em cada um dos mundos. Os halflings no
apenas se insere na histria que continua, mas cenrio de Dark Sun, por exemplo, so canibais que
tambm garante novas capacidades aos vivem nas selvas, e os elfos so nmades do
aventureiros. Esse aumento de poder refletido deserto. Alguns dos mundos possuem raas que so
pelo nvel de um aventureiro. desconhecidas nos demais cenrios, como os
No h vencedor ou perdedor no jogo forjados blicos, soldados criados e embebidos de
DUNGEONS & DRAGONS, pelo menos no em vida para lutar na ltima Guerra. Alguns dos
termos que geralmente se tm em um jogo. Juntos, mundos so dominados por uma grande histria,
o Mestre e os jogadores criam uma histria como a Guerra da Lana que tem um papel
excitante de aventureiros ousados que enfrentam principal no cenrio de Dragonlance. Mas todos so
perigos fatais. Algumas vezes um aventureiro pode mundos de D&D, e voc pode usar as regras desse
ter um fim sinistro, partido em pedaos por livro para criar personagens e jogar em qualquer
monstros ferozes ou finalizado por viles nefastos. um deles.
Mesmo assim, outros aventureiros podem procurar Seu Mestre pode ambientar a campanha em um
por magias poderosas que so capazes de reviver desses mundos ou em um que ele mesmo criar.
seus companheiros cados, ou o jogador pode Como h tanta diversidade entre os mundos de
escolher criar um novo personagem para continuar D&D, voc pode conferir com seu Mestre as regras
jogando. O grupo pode no conseguir completar da casa, aquelas feitas e adaptadas por vocs e que
uma aventura, mas se todos tiveram um bom tempo iro afetar o jogo. No fim das contas, o Mestre a
juntos e criaram uma histria memorvel, ento autoridade sobre a campanha e o cenrio, mesmo se
todos ganharam. for ambientado em um mundo publicado.

MUNDOS DE AVENTURA COMO USAR ESSE LIVRO


Os muitos mundos do jogo DUNGEONS & O Livro do Jogador dividido em trs partes:
DRAGONS so lugares de magia e monstros, de Parte 1 sobre a criao de personagem,
bravos combatentes e aventuras espetaculares. Eles fornecendo as regras e diretrizes que voc precisa
comeam com a base na fantasia medieval e depois para fazer o personagem que voc ir jogar. Inclui
s adicionar criaturas, localidades e magia para informaes sobre vrias raas, classes,
faz-los nicos. antecedentes, equipamentos e outras opes para
Os mundos do jogo DUNGEONS & DRAGONS personalizao que voc pode escolher. Muitas das
existem em um cosmos chamado multiverso, regras da parte 1 dependem da parte 2 e 3. Se voc
conectados uns aos outros por caminhos estranhos e encontrar algum conceito do jogo na parte 1 que
misteriosos, e tambm a outros planos de voc no entender, consulte o ndice do livro.
existncia, como o Plano do Fogo Elemental e As Parte 2 detalha as regras de como jogar o jogo,
Camadas Infinitas do Abismo. Nesse multiverso alm do bsico descrito nessa introduo. Essa
existe uma variedade infinita de mundos. Muitos parte aborda o tipo de jogadas de dados que voc
deles foram publicados como cenrios oficiais para faz para determinar o sucesso ou falha nas tarefas
jogos de D&D. As lendas dos cenrios Forgotten que seu personagem se envolve e descreve as trs
Realms, Dragonlance, Greyhawk, Dark Sun, categorias mais gerais de atividades do jogo:
Mystara e Eberron esto entrelaadas na estrutura explorao, interao e combate.
do multiverso. Ao lado desses mundos esto outras Parte 3 toda sobre magia. Aborda a natureza da
centenas de milhares, criados por geraes de magia nos mundos de D&D, as regras para lanar
jogadores de D&D em seus prprios jogos. E com magias e a seleo tpica de magias disponveis
toda a riqueza do multiverso, voc pode criar o seu para um personagem ou monstro que usa magia no
prprio mundo. jogo.
Todos esses mundos compartilham
caractersticas, mas cada um diferenciado por sua
prpria histria e cultura, monstros e raas distintas,
geografia fantstica, masmorras antigas e viles
6
COMO JOGAR fazem uso de vozes diferentes para os vrios
O jogo de DUNGEONS & DRAGONS se desdobra aventureiros, monstros e outros personagens que
de acordo com os seguintes passos. vivem no jogo. Algumas vezes, um Mestre pode
1. O Mestre descreve o ambiente. o que dispor um mapa e usar marcadores ou miniaturas
Mestre diz aos jogadores onde os aventureiros esto para representar cada criatura envolvida na cena e
e os arredores, apresentando um escopo bsico de ajudar os jogadores a acompanhar onde cada um
opes para eles (quantas portas os conduzem para est.
fora do cmodo, o que est sobre a mesa, quem est
na taverna e assim por diante). DADOS DO JOGO
2. Os jogadores descrevem o que querem fazer. O jogo usa dados polidricos com diferentes
Algumas vezes um jogador fala por todo o grupo, nmeros de lados. Voc pode encontrar dados
dizendo: "Ns seguimos pela porta leste", por assim em lojas de jogos e em livrarias.
exemplo. Aventureiros diferentes tomam aes Nestas regras, os diferentes dados so
diferentes, um aventureiro pode procurar por um referenciados pela letra d seguido do nmero de
ba do tesouro, enquanto que um segundo examina lados: d4, d6, d8, d10, d12 e d20. Por exemplo, um
um smbolo esotrico cravado na parede e um d6 um dado de seis faces (o dado cbico tpico
terceiro mantm a viglia por monstros. Os que muitos jogos utilizam).
jogadores no tm que agir em turnos, mas o O dado percentual, ou d100, funciona um pouco
Mestre escuta cada jogador e decide como resolver diferente. Voc gera um nmero de 1 a 100 ao jogar
suas aes. dois dados de dez faces enumerados de 0 a 9. Um
Algumas vezes, resolver uma ao simples. Se dado (escolhido antes de jogar) fornece as dezenas,
um aventureiro quer atravessar o cmodo e abrir a e o outro as unidades. Se vocs tirar um 7 e um 1,
porta, o Mestre pode simplesmente dizer que a por exemplo, o nmero final 71. Dois 0
porta se abre e descreve o que ela revela. Mas a representam 100. Alguns dados de dez faces so
porta pode estar trancada, o piso pode esconder enumerados em dezenas (00, 10, 20 e por a vai),
uma armadilha mortal, ou pode haver alguma outra facilitando a identificao entre dezenas e unidades.
circunstncia mais desafiadora para que o Nesse caso, se tirar 70 e 1, tem-se 71, se tirar 00 e
aventureiro complete a tarefa. Nesses casos, o 0, tem-se 100.
Mestre decide o que acontece, geralmente contando Quando voc precisar jogar os dados, as regras
com a jogada dos dados para determinar o resultado dizem quantos dados de um determinado tipo sero
de uma ao. utilizados, bem como os modificadores a adicionar.
3. O Mestre narra os resultados das aes dos Por exemplo, "3d8+5" significa que voc deve
aventureiros. Descrever os resultados leva a outro jogar trs dados de oito faces, adicion-los, e somar
ponto de deciso, o que retorna o fluxo do jogo de 5 ao total.
volta para o passo 1. A mesma notao d aparece nas expresses "1d3"
Esse padro se mantm se os aventureiros esto e "1d2". Para simular a jogada de 1d3, jogue 1d6 e
cautelosamente explorando uma runa, conversando divida o resultado pela metade (arredondando para
com um prncipe corrupto, ou se presos em um cima). Para simular "1d2", jogue qualquer dado e
combate mortal contra um poderoso drago. Em atribua 1 ou 2 ao resultado par ou mpar. (Outra
certas situaes, particularmente em combate, a maneira , se o nmero tirado mais da metade do
ao mais bem estruturada e os jogadores (e o nmero de lados do dado, tem-se um 2).
Mestre) usam turnos para escolher e resolver aes.
Mas na maior parte do tempo, o jogo fluido e O D20
flexvel, adaptando s circunstncias da aventura. A espadada de um aventureiro machuca o drago
Com frequncia, a ao em uma aventura se ou apenas rebate em suas escamas duras como
ambienta na imaginao dos jogadores e do Mestre, ferro? O ogro acredita no blefe ultrajante? Um
contando com as descries verbais do Mestre para personagem consegue atravessar a nado um rio em
imaginarem a cena. Alguns Mestres gostam de usar fria? Um personagem consegue evitar a exploso
msica, arte ou efeitos de sons gravados para ajudar de uma bola de fogo, ou ele sofre todo o dano da
a preparar o clima, e muitos jogadores e Mestres chama? Em casos como esses, quando os resultados
7
so incertos, o jogo DUNGEONS & DRAGONS circunstncia positiva que envolve uma jogada de
conta com a jogada de um dado de 20 lados, um d20, enquanto que uma desvantagem reflete o
d20, para determinar sucesso ou falha. oposto. Quando voc tem uma vantagem ou
Cada personagem e monstro no jogo tm suas desvantagem, jogue um segundo d20 quando fizer a
capacidades definidas por seis atributos. Os jogada. Use o maior resultado das duas jogadas se
atributos so Fora, Destreza, Constituio, voc tem vantagem, e use o menor deles se tem
Inteligncia, Sabedoria e Carisma, e eles esto desvantagem. Por exemplo, se voc tem
tipicamente entre 3 e 18 para a maioria dos desvantagem e tira 17 e 5, voc usa o 5. Se em vez
aventureiros (monstros podem ter valores to disso for vantagem e voc tira os mesmos nmeros,
baixos quanto 1 ou to altos quanto 30). Esses voc usa o 17.
atributos e os modificadores derivados deles so a Regras mais detalhadas para vantagem e
base para quase todas as jogadas com um d20 que desvantagem so apresentadas no captulo 7.
um jogador faz para um personagem ou monstro.
Testes de atributos, jogadas de ataque, testes de O ESPECFICO VENCE O GERAL
resistncia so os principais tipos de jogadas feitas Esse livro contm regras, especialmente nas partes
com o d20, formando a base das regras do jogo. 2 e 3, que governam como se joga. Dito isso,
Todos os trs seguem os seguintes passos. muitos traos raciais, caractersticas de classe,
1. Jogue o dado e adicione os modificadores. magias, itens mgicos, habilidades de monstros e
Tipicamente, um modificador derivado de um dos outros elementos do jogo quebram as regras gerais
seis atributos, e algumas vezes soma-se o bnus de de alguma forma, criando uma exceo de como o
proficincia para refletir uma percia particular do resto do jogo funciona. Lembre-se disso: se uma
personagem (veja o captulo 1 para maiores regra especfica contradiz uma regra geral, a
detalhes de cada atributo e como determinar os especfica vence.
modificadores dos atributos). Excees s regras so geralmente mnimas. Por
2. Aplique bnus ou penalidades exemplo, muitos aventureiros no tm proficincia
circunstanciais. Uma caracterstica de classe, uma com arcos longos, mas todos os elfos da floresta
magia, uma situao particular ou algum outro tm por causa de um trao racial. Essa
efeito pode fornecer um bnus ou penalidade para peculiaridade cria uma pequena exceo no jogo.
um teste. Outros exemplos de exceo s regras podem ser
3. Compare o total ao nmero alvo. Se o total mais notveis. Por exemplo, um aventureiro no
for igual ou exceder o nmero alvo, o teste de pode normalmente atravessar paredes, mas algumas
atributo, jogada de ataque ou teste de resistncia magias fazem isso ser possvel. Magias contam
um sucesso. Caso contrrio, uma falha. O Mestre como a maioria das excees s regras.
quem geralmente determina os nmeros alvos e
diz aos jogadores se suas jogadas foram sucesso ou ARREDONDANDO PARA BAIXO
falha. H mais uma regra geral que voc precisa saber de
O valor alvo para um teste de atributo ou teste de incio. Sempre que voc dividir um nmero no
resistncia chamado de Classe de Dificuldade jogo, arredonde o resultado para baixo se ele
(CD). O nmero alvo para uma jogada de ataque terminar em frao, mesmo que a parte da frao
chamado de Classe de Armadura (CA). maior que a metade.
Essa simples regra governa a resoluo da
maioria das atividades em um jogo de D&D. O AVENTURAS
captulo 7 fornece regras mais detalhadas para usar O jogo de DUNGEONS & DRAGONS consiste em
o d20 em jogo. um grupo de personagens embarcando em uma
aventura que o Mestre apresenta a eles. Cada
VANTAGEM E DESVANTAGEM personagem traz capacidades particulares para a
Algumas vezes um teste de atributo, jogada de aventura, na forma de um valor de atributo e
ataque ou teste de resistncia modificado por uma percia, caracterstica de classe, traos raciais,
situao especial chamada vantagem ou equipamentos e itens mgicos. Cada personagem
desvantagem. Uma vantagem reflete uma diferente, com vrias foras e fraquezas, ento o
8
melhor grupo de aventureiros aquele que os consistente de aventureiros seguindo a narrativa do
personagens so completamente diferentes de seus comeo ao fim.
companheiros. Os aventureiros devem cooperar
para completar a aventura com sucesso. OS TRS PILARES DA AVENTURA
A aventura o corao do jogo, uma histria com Aventureiros podem tentar fazer qualquer coisa que
um comeo, um meio e um fim. Uma aventura pode seus jogadores imaginarem e pode ser ainda mais
ser criada pelo Mestre ou comprada pronta, fcil descrever suas aes em trs grandes
distorcida e modificada para se adequar s categorias: explorao, interao e combate.
necessidades e desejos do Mestre. Qualquer que Explorao inclui os movimentos dos
seja o caso, uma aventura apresenta um cenrio aventureiros pelo mundo, como suas interaes
fantstico, seja uma masmorra subterrnea, um com objetos e situaes que pedem sua ateno. A
castelo em runa, uma rea selvagem, ou uma explorao um momento de troca entre os
cidade movimentada. Ela apresenta um rico elenco jogadores, voc diz o que quer que seu personagem
de personagens: os aventureiros criados e jogados faa e o Mestre diz o que acontece como resultado
pelos outros jogadores na mesa, bem como daquela ao. Em uma viso mais ampla, isso pode
personagens do mestre (PdM). Esses personagens envolver os personagens gastando um dia na
podem ser patronos, aliados, inimigos, contratados, travessia de morro acidentado ou uma hora ao
ou apenas personagens extras na histria de uma atravessar o subterrneo de uma caverna. Em outra
aventura. Com frequncia, um PdM o vilo, cujos tica, pode significar um personagem puxando uma
planos direcionam muitas das aes da aventura. alavanca em uma masmorra para ver o que
Ao longo de suas aventuras, os personagens acontece.
encontram uma variedade de criaturas, objetos e Interao caracteriza os aventureiros dialogando
situaes que eles tm que lidar de alguma maneira. com algum (ou alguma coisa). Pode significar
Algumas vezes os aventureiros e outras criaturas exigir de um batedor capturado a entrada secreta do
fazem o seu melhor para matar ou capturar o outro covil goblin, obter informaes de um prisioneiro
em combate. Outras vezes, os aventureiros resgatado, clamar por misericrdia para um
dialogam com essas criaturas (ou mesmo objetos comandante orc, ou persuadir um espelho mgico
mgicos) com um objetivo em mente. com tagarela a mostrar uma localizao distante para os
frequncia, os aventureiros passam o tempo aventureiros.
tentando resolver algum enigma, vencer um As regras dos captulos 7 e 8 lidam com
obstculo, encontrar algo escondido ou resolver explorao e interao, bem como vrias
uma situao do momento. Enquanto isso, os caractersticas de classes no captulo 3 e traos de
aventureiros exploram o mundo, tomando decises personalidade no captulo 4.
sobre aonde ir e o que eles tentaro fazer a seguir. Combate, o foco do captulo 9, envolve
Aventuras variam em tamanho e complexidade. personagens e outras criaturas brandindo armas,
Uma aventura curta pode apresentar apenas alguns lanando magias, movimentando-se taticamente e
desafios e pode tomar apenas uma sesso de jogo por a vai todos em um esforo para derrotar seus
para se completar. Uma aventura longa pode inimigos, seja com morte de cada um deles,
envolver centenas de combates, interaes e outros fazendo-os refns ou forando uma debandada.
desafios, e durar dzias de sesses a serem jogadas, Combate o elemento mais estruturado em uma
se estendendo por semanas ou meses em tempo sesso de D&D, com criaturas usando turnos para
real. Geralmente, o final de uma aventura ter certeza que todos tiveram a chance de agir.
marcado pelos aventureiros voltando para a Mesmo no contexto de um campo de batalha, so
civilizao para descansar e desfrutar dos esplios muitas oportunidades para os aventureiros tentarem
de seu trabalho. acrobacias malucas, como deslizar escada abaixo
Mas isso no o fim da histria. Voc pode sobre um escudo, examinar o ambiente (talvez ao
pensar que uma aventura apenas um episdio de puxar uma alavanca misteriosa) e interagir com
uma srie de TV, feita de mltiplas cenas outras criaturas, incluindo aliados, inimigos e
excitantes. Uma campanha toda a srie, um grupos neutros.
conjunto de aventuras em sequncia, com um grupo
9
AS MARAVILHAS DA MAGIA
Poucas aventuras de D&D terminam sem que algo
mgico acontea. Seja por bem ou por mal, magia
aparece frequentemente na vida dos aventureiros, e
o foco dos captulos 10 e 11.
Nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS,
praticantes de magia so raros, diferenciados do
povo por seus talentos extraordinrios. O povo
comum pode at ver evidncia de magia no dia a
dia, mas geralmente pequena, como monstros
fantsticos, uma prece pedida e visivelmente
atendida, um mago caminhando nas ruas com um
escudo animado como guarda-costas e por a vai.
Para os aventureiros, no entanto, magia a chave
para a sobrevivncia. Sem a cura mgica dos
clrigos e paladinos, os aventureiros rapidamente
sucumbiriam aos ferimentos. Sem o revigorante
suporte mgico dos bardos e clrigos, os
combatentes poderiam ser sobrepujados por
oponentes poderosos. Sem o poder mgico puro e a
versatilidade dos magos e druidas, cada ameaa
seria dez vezes pior.
Magia tambm a ferramenta favorita dos viles.
Muitas aventuras so movidas pelas maquinaes
daqueles que lanam magias e que so muito
empenhados em us-las para algum fim doentio. O
lder de um culto busca despertar um deus
adormecido sob o mar, uma bruxa monstruosa
sequestra jovens para magicamente drenar o vigor
de suas vtimas, um mago louco trabalha para dar
vida a um exrcito de autmatos, um drago
comea um ritual mstico para se elevar a deus da
destruio. Essas so algumas das ameaas mgicas
que os aventureiros podem enfrentar. Com suas
prprias magias, na forma lanada e em itens
mgicos, os aventureiros podem prevalecer!

10
PARTE 1
CRIAO DE PERSONAGEM

11
CAPTULO 1: PERSONAGENS PASSO A CONSTRUINDO BRUENOR
PASSO Cada passo do processo de criao de personagens
inclui um exemplo dele, com um jogador chamado
O PRIMEIRO PASSO PARA JOGAR UMA Bob construindo seu personagem, o ano Bruenor.
aventura em DUNGEONS & DRAGONS
imaginar e criar um personagem para voc. O 1. ESCOLHA UMA RAA
personagem uma combinao de estatsticas de Cada personagem pertence a uma raa, uma das
jogo, ganchos de interpretao e imaginao. Voc muitas espcies humanoides inteligentes do mundo
escolhe uma raa (como humano ou halfling) e uma de D&D. As raas mais comuns entre os
classe (como guerreiro ou mago). Voc tambm personagens dos jogadores so anes, elfos,
inventa a personalidade, a aparncia e os halflings e humanos. Algumas raas tambm tm
antecedentes do personagem. Depois de concludo, sub-raas, como o ano da montanha ou o elfo da
o personagem serve como representante de voc no floresta. O captulo 2 fornece mais informaes
jogo, seu avatar no mundo de DUNGEONS & sobre essas raas, bem como aquelas menos
DRAGONS. presentes, como draconato, gnomos, meio-elfos,
Antes de mergulhar no passo 1 logo abaixo, pense meio-orcs e tieflings.
sobre o tipo de aventureiro que voc quer jogar. A raa que voc escolher contribui para a
Voc pode ser um guerreiro corajoso, um ladino identidade de seu personagem de uma forma
furtivo, um clrigo fervoroso, ou um mago importante, estabelecendo sua aparncia geral e os
extravagante. Ou voc pode estar mais interessado talentos naturais obtidos a partir de sua cultura e de
em um personagem nada convencional, como um seus antepassados. A raa de um personagem
ladino vigoroso que gosta de combate corpo a garante certos traos raciais, tais como sentidos
corpo, ou um atirador de elite que liquida seus especiais, proficincia com certas armas ou
inimigos distncia. Se voc gosta de histrias de ferramentas, a proficincia em uma ou mais
fantasia com anes e elfos, voc pode construir um percias, ou a capacidade de usar magias menores.
personagem de uma dessas raas. Se voc quer que Esses traos s vezes se encaixam com certas
seu personagem seja o aventureiro mais resistente classes (veja o passo 2). Por exemplo, os traos
na mesa de jogo, voc pode considerar usar a classe raciais dos halflings ps-leves tornam-os ladinos
guerreiro. Se voc no sabe por onde comear, voc excepcionais e os altos elfos tendem a ser magos
pode dar uma olhada nas ilustraes desse livro poderosos. s vezes, jogar contra essa tendncia
para ver o que desperta seu interesse. tambm pode ser divertido. Halflings paladinos e
Uma vez que voc tiver um personagem em anes da montanha magos podem ser personagens
mente, siga estes passos em ordem e tome as incomuns, mas memorveis.
decises que refletem seu desejo. A concepo do A raa tambm aumenta um ou mais valores de
personagem pode evoluir a cada escolha que voc atributos, que voc determina no passo 3. Voc
faz. O importante que voc venha para a mesa deve anotar esses aumentos e lembrar-se de aplic-
com um personagem que o anime a jogar. los mais tarde.
Ao longo deste captulo, usamos o termo ficha de Voc deve registrar os traos concedidos por sua
personagem para se referir a tudo aquilo que voc raa na sua ficha de personagem. Lembre-se de
utiliza para controlar seu personagem, desde uma anotar seus idiomas iniciais e seu deslocamento
ficha de personagem formal (como aquela que se base tambm.
encontra no fim desse livro), alguma forma de
CONSTRUINDO BRUENOR, PASSO 1
registro digital ou uma folha de caderno. Uma ficha
Bob sentou-se para criar seu personagem. Ele
de personagem oficial de D&D um bom lugar
decidiu que um rude ano da montanha se encaixa
para comear, at que voc saiba quais as
bem no personagem que ele quer para jogar. Ele
informaes que ele precisa e como us-las durante
observa todos os traos raciais dos anes em sua
o jogo.
ficha de personagem, incluindo o deslocamento de
7,5 metros e os idiomas que ele conhece: Comum e
Ano.
12
2. ESCOLHA UMA CLASSE CRIAO RPIDA
Todo aventureiro membro de uma classe. A classe Cada descrio de classe no captulo 3 inclui uma
descreve de modo geral a vocao de um seo com sugestes para a criao rpida de um
personagem, quais aptides especiais ele possui e personagem daquela classe, incluindo como
as tticas mais comuns que ele emprega ao explorar distribuir os atributos mais altos, escolher um
uma masmorra, lutar contra monstros ou a realizar antecedente compatvel e suas magias iniciais.
uma negociao tensa. As classes de personagem
so descritas no captulo 3. PONTOS DE VIDA E DADOS DE VIDA
Um personagem recebe uma srie de benefcios a Os pontos de vida de um personagem definem o
partir da escolha de uma classe. Muitos desses quo resistente ele em combate e em outras
benefcios so caractersticas de classe um situaes perigosas. Os pontos de vida so
conjunto de habilidades (inclusive de lanar determinados pelo Dado de Vida (de Dado de
magias) que torna um personagem diferente dos Pontos de Vida).
membros de outras classes. Um personagem
tambm ganha uma srie de proficincias: RESUMO DOS VALORES DOS ATRIBUTOS
Fora
armaduras, armas, percias, testes de resistncia e,
Caractersticas: Atletismo natural, poder fsico
algumas vezes, ferramentas. As proficincias Importante para: Brbaro, guerreiro, paladino
definem muitas das coisas que o personagem pode Aprimoramentos raciais:
fazer muito bem, desde o uso de certas armas, at a Ano da Montanha (+2) Meio-orc (+2)
Draconato (+2) Humano (+1)
maneira de contar uma mentira muito convincente.
Voc deve anotar na ficha de personagem todas Destreza
as caractersticas que sua classe proporciona a voc Caractersticas: Agilidade fsica, reflexo, equilbrio
no 1 nvel. Importante para: Ladino
Aprimoramentos raciais:
Elfo (+2) Humano (+1)
NVEL Halfling Robusto (+1)
Normalmente, o personagem comea no 1 nvel e
sobe de nvel ganhando pontos de experincia Constituio
Caractersticas: Sade, vigor, fora vital
(XP). Um personagem de 1 nvel inexperiente no
Importante para: Todos
mundo das aventuras, embora ele possa ter sido um Aprimoramentos raciais:
soldado ou pirata e ter feito coisas perigosas antes. Ano (+2) Humano (+1)
Comear no 1 nvel marca a entrada do Halfling Robusto (+1)
personagem em uma vida de aventuras. Se voc j
Inteligncia
est familiarizado com o jogo, ou est entrando em Caractersticas: Acuidade mental, recordar
uma campanha de D&D em curso, o Mestre pode informaes, percia analtica
decidir que voc comece em um nvel superior, Importante para: Mago
Aprimoramentos raciais:
pressupondo que o personagem j tenha Alto Elfo (+1) Humano (+1)
sobrevivido a algumas aventuras angustiantes.
Voc deve anotar seu nvel em sua ficha de Sabedoria
personagem. Se voc partir de um nvel mais alto, Caractersticas: Conscincia, intuio, perspiccia
Importante para: Clrigo, druida
voc deve anotar os elementos adicionais de sua Aprimoramentos raciais:
classe alm do 1 nvel. Registre tambm seus Ano da Colina (+1) Humano (+1)
pontos de experincia. Um personagem de 1 nvel Elfo da Floresta (+1)
tem 0 XP. Um personagem de nvel superior
Carisma
geralmente comea com a quantidade mnima de Caractersticas: Confiana, eloquncia, liderana
XP necessria para chegar quele nvel (veja "Alm Importante para: Bardo, feiticeiro, bruxo
do 1 Nvel" mais adiante nesse captulo). Aprimoramentos raciais:
Meio-elfo (+2) Draconato (+1)
Drow (+1) Humano (+1)
Hafling Ps-leves (+1) Tiefling (+2)

13
No 1 nvel, um personagem tem 1 Dado de Vida, Se uma circunstncia sugerir que o bnus de
e o tipo de dado determinado por sua classe. O proficincia se aplica mais de uma vez na mesma
personagem comea com uma quantidade de pontos jogada, ou que ele deve ser multiplicado mais de
de vida iguais jogada mais elevada possvel para uma vez, em vez disso voc o adiciona apenas uma
aquele dado, tal como indicado na descrio da vez, o multiplica apenas uma vez e o reduz pela
classe (voc tambm adiciona seu modificador de metade apenas uma vez.
Constituio, que ser determinado no passo 3).
Esse ser o seu valor de pontos de vida mximo. CONSTRUINDO BRUENOR, PASSO 2
Voc deve anotar os pontos de vida do seu Bob imagina Bruenor investindo em batalha com
personagem em sua ficha de personagem. Voc um machado, e um dos chifres de seu capacete,
tambm deve registrar o tipo de Dado de Vida do quebrado. Ele cria Bruenor como um guerreiro e
seu personagem e o nmero de Dados de Vida que anota as proficincias de classe do guerreiro de 1
ele possui. Depois de um descanso, voc pode nvel na sua ficha de personagem.
gastar Dados de Vida para recuperar pontos de vida Como um guerreiro de 1 nvel, Bruenor tem 1
(veja "Descanso", no captulo 8). Dado de Vida um d10 e comea com pontos
de vida iguais a 10 + seu modificador de
BNUS DE PROFICINCIA Constituio. Bob toma nota disso e vai anotar o
A tabela que aparece na descrio da classe mostra valor final depois que determinar a Constituio de
o bnus de proficincia, que de +2 para um Bruenor (passo 3). Bob tambm anota o bnus de
personagem de 1 nvel. O bnus de proficincia se proficincia para um personagem de 1 nvel, que
aplica a muitos dos nmeros que voc vai anotar na de +2.
sua ficha de personagem:
3. DETERMINE OS VALORES DE
Jogadas de ataque com armas que voc ATRIBUTO
proficiente Muito do que o personagem faz no jogo depende de
Jogadas de ataque com magias que voc lana seus seis atributos: Fora, Destreza, Constituio,
Testes de atributo usando percias que voc Inteligncia, Sabedoria e Carisma. Cada atributo
proficiente possui uma pontuao e que deve ser anotado na
Testes de atributo usando ferramentas que voc sua ficha de personagem.
proficiente Os seis atributos e sua utilizao no jogo so
Testes de resistncia que voc proficiente descritos no captulo 7. A tabela Resumo dos
CD dos testes de resistncia das magias que voc Valores de Atributo fornece uma referncia rpida
pode lanar (explicado em cada classe que lana sobre quais qualidades so medidas com cada
magias) atributo, quais raas aumentam certos atributos e
quais classes consideram certo atributo
A classe determina as proficincias com armas, as particularmente importante.
proficincias em testes de resistncia, e algumas Voc gera os seis valores de atributo do
das proficincias em percias e ferramentas personagem aleatoriamente. Voc ento joga quatro
(percias so descritas no captulo 7, ferramentas no dados de 6 faces, ou 4d6, e anota a soma dos trs
captulo 5). Os antecedentes de um personagem resultados mais altos. Voc deve repetir este
concedem proficincias adicionais em percias e processo mais cinco vezes, de modo que tenha seis
ferramentas, e algumas raas concedem mais nmeros no final das jogadas. Se preferir
proficincias. Voc deve certificar-se de anotar economizar tempo ou no gosta da ideia do acaso
todas essas proficincias, bem como seu bnus de determinar seus valores de atributo, voc pode usar
proficincia, na sua ficha de personagem. os seguintes valores: 15, 14, 13, 12, 10, 8.
Seu bnus de proficincia no pode ser Agora voc deve atribuir cada um dos seis
adicionado mais de uma vez a uma nica jogada de nmeros jogados para cada um dos seis atributos de
dado ou outro nmero. Ocasionalmente, o bnus de seu personagem: Fora, Destreza, Constituio,
proficincia pode ser modificado (como usar o Inteligncia, Sabedoria e Carisma. Depois, voc
dobro ou metade, por exemplo) antes de aplicado. deve fazer as alteraes de seus valores de atributo
14
a partir da sua escolha de raa (raa e sub-raa, CUSTO DE PONTOS PARA ATRIBUTOS
quando houver). Valor Custo Valor Custo
Depois de atribuir os valores de atributos, voc 8 0 12 4
deve determinar seus modificadores de atributo 9 1 13 5
usando a tabela Valores de Atributos e 10 2 14 7
Modificadores. Para determinar um modificador de 11 3 15 9
atributo sem consultar a tabela, voc deve subtrair
10 do valor de atributo e ento dividir o resultado Esse mtodo de determinar os valores de atributo
por 2 (arredondado para baixo). Anote os permite a criao de um conjunto de trs nmeros
modificadores ao lado de cada um dos valores. elevados e trs baixos (15, 15, 15, 8, 8, 8), um
conjunto de nmeros acima da mdia e quase iguais
CONSTRUINDO BRUENOR, PASSO 3 (13, 13, 13, 12, 12, 12), ou qualquer conjunto de
Bob decide usar o conjunto padro de pontos (15, nmeros entre esses extremos.
14, 13, 12, 10, 8) para os atributos de Bruenor. Por
ele ser um guerreiro, ele coloca o maior nmero, VALORES DE ATRIBUTOS E MODIFICADORES
15, em Fora. Seu prximo atributo mais alto, 14, Valor Modificador Valor Modificador
vai para Constituio. Bruenor pode ser um 1 -5 16-17 +3
guerreiro ousado, mas Bob decide que quer o ano 2-3 -4 18-19 +4
mais velho, mais sbio e um bom lder, ento ele 4-5 -3 20-21 +5
coloca pontuaes decentes em Sabedoria e 6-7 -2 22-23 +6
Carisma. Depois de aplicar seus benefcios raciais 8-9 -1 24-25 +7
(aumentando a Fora e a Constituio de Bruenor 10-11 0 26-27 +8
em 2), os valores e modificadores de atributos de 12-13 +1 28-29 +9
Bruenor ficam assim: Fora 17 (+3), Destreza 10 14-15 +2 30 +10
(+0), Constituio 16 (+3), Inteligncia 8 (-1),
Sabedoria 13 (+1) e Carisma 12 (+1). 4. DESCREVA O PERSONAGEM
Bob preenche os pontos de vida finais de Depois de conhecer os aspectos bsicos de jogo do
Bruenor: 10 + modificador de Constituio (+3 para seu personagem, hora de voc transform-lo em
Constituio 16), chegando a um total de 13 pontos uma pessoa. Um personagem precisa de um nome.
de vida. Gaste alguns minutos pensando sobre como o
personagem se parece e como ele se comporta, em
VARIANTE: PERSONALIZAR VALORES DE termos gerais.
ATRIBUTO Usando as informaes do captulo 4, voc pode
A critrio do Mestre, voc pode usar esta variante detalhar a aparncia fsica e os traos de
para determinar seus valores de atributo. O mtodo personalidade de seu personagem. Voc deve
descrito aqui permite que voc crie um personagem escolher uma tendncia (a bssola moral que
com um conjunto de valores de atributos escolhido orienta suas decises) de seu personagem e seus
individualmente. ideais. O captulo 4 tambm ajuda a identificar as
Voc tem 27 pontos para gastar em seus valores coisas mais queridas para o personagem, chamadas
de atributos. O custo de cada valor de atributo de vnculos, e as fraquezas que um dia podero
mostrado na tabela Custo de Pontos para Atributos. min-lo.
Por exemplo, um valor 14 custa 7 pontos. Usando Os antecedentes do personagem descrevem de
este mtodo, 15 ser o valor de atributo mais alto onde ele vem, a sua ocupao original e o lugar
que voc pode conseguir inicialmente, antes de dele no mundo de D&D. O Mestre pode oferecer
aplicar as melhorias raciais. Voc no pode ter um antecedentes adicionais alm dos includos no
atributo menor que 8. captulo 4 e pode estar disposto a trabalhar com
voc para criar um antecedente que mais se ajuste
ao seu conceito de personagem.
Um antecedente concede ao personagem uma
caracterstica de antecedente (um benefcio geral) e
15
proficincia em duas percias, e pode tambm Bob decide que Bruenor vem de uma linhagem
proporcionar outros idiomas ou proficincia com nobre, mas seu cl foi expulso de sua terra natal
certos tipos de ferramentas. Voc deve anotar essas quando ele era muito jovem. Ele cresceu
informaes, juntamente com a personalidade que trabalhando como ferreiro nas aldeias remotas do
desenvolveu para o personagem na sua ficha de Vale do Vento Glido. Mas Bruenor tem um
personagem. destino heroico reivindicar sua terra natal assim
Bob escolhe o antecedente Heri do Povo para seu
ATRIBUTOS DO SEU PERSONAGEM ano. Ele anota as proficincias e a caracterstica
Voc deve levar em conta os valores de atributo e a especial que esse antecedente concede.
raa de seu personagem para criar sua aparncia e Bob tem uma imagem bastante clara da
personalidade. Um personagem muito forte, com personalidade de Bruenor em mente, ento ele
baixa Inteligncia deve pensar e se comportar de ignora os traos de personalidade sugeridos no
forma muito diferente de um personagem muito antecedente de Heri do Povo, observando que
inteligente e com pouca Fora. algumas vezes Bruenor um ano carinhoso,
Por exemplo, um alto valor de Fora geralmente sensvel, que realmente ama seus amigos e aliados,
corresponde com um corpo musculoso ou atltico, mas ele esconde esse corao mole atrs de um
enquanto um personagem com um baixo valor de comportamento rude e rspido. Ele escolhe o ideal
Fora pode ser magro ou gordo, porm fraco. de justia a partir da lista em seu antecedente,
Um personagem com Destreza alta observando que Bruenor acredita que ningum est
provavelmente gil e esbelto, enquanto um acima da lei.
personagem com Destreza baixa pode ser tanto Dada a sua histria, o vnculo de Bruenor
desengonado e desajeitado ou pesado e com dedos bvio: ele aspira recuperar algum dia o Salo de
grossos. Mithral, sua terra natal, do domnio do drago das
Um personagem com Constituio alta sombras que expulsou os anes de l. Sua fraqueza
geralmente parece saudvel, com os olhos est ligada ao seu carinho, sua natureza sensvel
brilhantes e energia abundante. Um personagem ele tem uma fraqueza por rfos e as almas
com baixa Constituio pode estar sempre desgarradas, levando-o a mostrar misericrdia,
adoentado ou fragilizado. mesmo quando ela no pode ser garantida.
Um personagem com Inteligncia alta pode ser
altamente curioso e estudioso, enquanto um 5. ESCOLHA O EQUIPAMENTO
personagem com Inteligncia baixa pode falar de A classe e os antecedentes determinam o
maneira simples ou facilmente esquecer detalhes. equipamento inicial do personagem, incluindo
Um personagem com Sabedoria alta tem bom armas, armaduras e outros equipamentos de
senso, empatia e uma conscincia geral do que est aventura. Voc deve anotar esses equipamentos na
acontecendo. Um personagem com baixa Sabedoria sua ficha de personagem. Todos esses itens so
pode ser distrado, imprudente ou esquecido. detalhados no captulo 5.
Um personagem com Carisma alto exala Em vez de tomar o equipamento fornecido pela
confiana, que normalmente misturado com uma classe e os antecedentes, voc pode comprar o seu
presena graciosa ou intimidante. Um personagem equipamento inicial. Voc tem um nmero de
com um Carisma baixo pode parecer bronco, peas de ouro (po) para gastar baseado em sua
desarticulado ou tmido. classe, como mostrado no captulo 5. Extensas
listas de equipamentos, com preos, tambm esto
CONSTRUINDO BRUENOR, PASSO 4 nesse captulo. Se desejar, voc tambm pode ter
Bob preenche alguns detalhes bsicos de Bruenor: uma bugiganga sem nenhum custo (consulte a
seu nome, seu sexo (masculino), sua altura e peso, e tabela Bugigangas no final do captulo 5).
sua tendncia (leal e bom). Sua elevada Fora e O valor do atributo Fora limita a quantidade de
Constituio sugerem um corpo atltico e saudvel, equipamento que o personagem pode transportar.
e sua baixa Inteligncia sugere um grau de Voc deve tentar no comprar equipamento com
esquecimento. um peso total (em kg) superior a 7,5 vezes seu valor

16
de Fora. O captulo 7 tem mais informaes sobre CONSTRUINDO BRUENOR, PASSO 5
a capacidade de carga. Bob anota o equipamento inicial da classe de
guerreiro e do antecedente de Heri do Povo. Seu
CLASSE DE ARMADURA equipamento inicial inclui uma cota de malha e um
A sua Classe de Armadura (CA) representa quo escudo, que combinados concedem a Bruenor uma
bem o personagem evita ser ferido em combate. Classe de Armadura de 18.
Algumas coisas contribuem para sua CA, como a Para as armas de Bruenor, Bob escolhe um
armadura, o escudo e o modificador de Destreza. machado de batalha e duas machadinhas. Seu
No entanto, nem todos os personagens podem usar machado de batalha uma arma corpo a corpo,
armaduras e escudos. assim Bruenor usa seu modificador de Fora para
Sem armadura e escudo, a CA de um personagem as jogadas de ataque e de dano. Seu bnus de
igual a 10 + seu modificador de Destreza. Se o ataque o seu modificador de Fora (+3) alm de
personagem usa uma armadura, carrega um escudo, seu bnus de proficincia (+2), resultando em +5. O
ou ambos, calcule a CA usando as regras do machado de batalha causa 1d8 pontos de dano
captulo 5. Voc deve anotar sua CA na sua ficha cortante e Bruenor adiciona seu modificador de
de personagem. Fora ao dano quando ataca, resultando em 1d8+3
O personagem precisa ser proficiente com de dano cortante. Quando arremessar uma
armaduras e escudos para vesti-los e us-los de machadinha, Bruenor tem o mesmo bnus de
forma eficaz, e a proficincia em armaduras e ataque (machadinhas, como armas com a
escudos determinada pela classe. Existem propriedade arremesso, usam a Fora para ataques e
restries em usar armaduras ou escudos se o danos distncia), e a arma causa 1d6+3 de dano
personagem no tiver a proficincia necessria, cortante quando acerta.
conforme explicado no captulo 5.
Algumas magias e caractersticas de classe 6. RENA UM GRUPO
fornecem uma maneira diferente de calcular a CA. A maioria dos personagens de D&D no trabalha
Se voc tem vrios recursos que o concedem sozinho. Cada personagem desempenha um papel
diferentes formas de calcular a CA, voc escolhe dentro de um grupo, um grupo de aventureiros
qual usar. trabalha em conjunto com um objetivo comum.
Trabalho em equipe e cooperao melhoram muito
ARMAS as chances de um grupo sobreviver a muitos
Para cada arma que seu personagem portar, voc perigos nos mundos de DUNGEONS &
deve calcular o modificador que ele ir usar quando DRAGONS. Voc deve interagir com os outros
atacar ou causar dano quando acertar com ela. jogadores e com o Mestre para decidir o que seus
Quando voc realizar uma jogada de ataque com personagens sabem uns dos outros, como eles se
uma arma, voc joga um d20 e adiciona seu bnus conheceram e que tipos de misses o grupo pode
de proficincia (somente se voc possuir realizar juntos.
proficincia com a arma) e o modificador de
atributo apropriado. ALM DO 1 NVEL
medida que um personagem se aventura pelo
Para ataques com armas corpo a corpo, voc mundo e supera desafios, ele adquire experincia,
usa seu modificador de Fora nas jogadas de representada por pontos de experincia. Um
ataque e dano. A arma que possuir a propriedade personagem que atinja um determinado nmero de
acuidade, como uma rapieira, permite usar seu pontos de experincia aprimora suas capacidades.
modificador de Destreza ao invs disso. Esse avano chamado de subir de nvel.
Para ataques com armas distncia, voc usa Quando um personagem sobe um nvel, sua
seu modificador de Destreza para jogadas de classe muitas vezes o concede caractersticas
ataque e dano. A arma possuir a propriedade adicionais, conforme detalhado na descrio da
arremesso, como uma machadinha, permite usar classe. Algumas dessas caractersticas permite que
seu modificador de Fora ao invs disso. voc aprimore seus valores de atributo, seja
aumentando dois valores de atributo em 1 ponto ou
17
aumentando um nico valor de atributo em 2. Voc incio desse estgio, alcanando um novo limiar de
no pode aumentar um valor de atributo acima de poder mgico com magias como bola de fogo e
20. Alm disso, o bnus de proficincia do relmpago. Nesse estgio, muitas classes que
personagem aumenta em determinados nveis. utilizam armas adquirem a habilidade de realizar
Cada vez que voc ganha um nvel, voc ganha 1 mais de um ataque por rodada. Esses personagens
Dado de Vida adicional. Voc deve jogar esse Dado tornaram-se importantes, enfrentando perigos que
de Vida e adicionar seu modificador de ameaam cidades e reinos.
Constituio ao resultado, adicionando-o ao seu No terceiro estgio (nveis 11-16), os personagens
valor de pontos de vida mximo. Em vez disso, atingem um nvel de poder que os coloca muito
voc pode usar o valor fixo indicado na sua classe, acima da populao em geral e os torna especiais
que o resultado mdio da jogada de dado at mesmo entre os aventureiros. No 11 nvel,
(arredondado para cima). muitos daqueles que lanam magias passam a ter
Quando o modificador de Constituio do acesso a magias de 6 nvel, algumas das quais
personagem aumentar em 1, os pontos de vida criam efeitos antes impossveis de alcanar para
mximos do personagem aumentam em 1 ponto personagens dos jogadores. Outros personagens
para cada nvel que voc tem. Por exemplo, quando ganham benefcios que os permite realizar mais
Bruenor atingir o 8 nvel de guerreiro, ele aumenta ataques ou fazer manobras impressionantes com
seu valor de Constituio de 17 para 18, o que tais ataques. Esses aventureiros poderosos muitas
aumenta seu modificador de Constituio de +3 vezes confrontam ameaas em regies e continentes
para +4. Em seguida, seu mximo de pontos de vida inteiros.
aumenta em 8 pontos. No quarto estgio (nveis 17-20), os personagens
A tabela Avano de Personagem mostra a esto no auge de seus benefcios de classe,
quantidade de XP que voc precisa para subir de tornando-se arqutipos heroicos (ou vis) por seus
nvel, do 1 ao 20, e o bnus de proficincia para prprios mritos. O destino do mundo ou at
personagens desses nveis. Consulte as informaes mesmo a ordem fundamental do multiverso pode
da descrio da classe do seu personagem para ver estar em jogo durante suas aventuras.
quais as outras melhorias que voc adquire a cada
nvel. AVANO DE PERSONAGEM
XP Nvel Proficincia
ESTGIOS DE JOGO 0 1 +2
A rea sombreada na tabela de Avano de 300 2 +2
Personagem mostra os quatro estgios de jogo. Os 900 3 +2
estgios no possuem quaisquer regras associados a 2.700 4 +2
eles, so apenas uma descrio geral de como a 6.500 5 +3
experincia de jogo muda a medida que os 14.000 6 +3
personagens sobem de nvel. 23.000 7 +3
34.000 8 +3
No primeiro estgio (nveis 1-4), os personagens
48.000 9 +4
so efetivamente aventureiros aprendizes. Eles
64.000 10 +4
esto estudando sobre as peculiaridades que os
85.000 11 +4
definem como membros de uma classe em
100.000 12 +4
particular, incluindo as principais escolhas que
120.000 13 +5
identificam suas caractersticas de classe a medida 140.000 14 +5
em que elas avanam (como a Tradio Arcana do 165.000 15 +5
mago ou o Arqutipo Marcial do guerreiro). As 195.000 16 +5
ameaas que eles enfrentam so relativamente 225.000 17 +6
menores, geralmente representando perigo para 265.000 18 +6
chcaras locais ou aldeias. 305.000 19 +6
No segundo estgio (nveis 5-10), os personagens 355.000 20 +6
j esto por conta prpria. Aqueles que lanam
magias ganham acesso ao 3 nvel de magia no
18
CAPTULO 2: RAAS carreira de aventuras do seu personagem. Ao tomar
essa deciso, tenha em mente o tipo de personagem
UMA VISITA S GRANDES CIDADES DOS que voc quer jogar. Por exemplo, um halfling
mundos de DUNGEONS & DRAGONS guas poderia ser uma boa escolha para um ladino furtivo,
Profundas, a Cidade Livre de Greyhawk, ou at um ano faz um guerreiro resistente e um elfo pode
mesmo a misteriosa Sigil, a Cidade das Portas ser um mestre da magia arcana.
sobrecarrega os sentidos. Vozes conversam rpido A raa do seu personagem no s afeta seus
em inmeros idiomas. Os aromas de dzias de valores de atributo e traos raciais, mas tambm
cozinhas se misturam com os odores de ruas fornece sugestes para a construo da histria do
tumultuadas e do pobre saneamento. Edifcios em seu personagem. A descrio de cada raa nesse
uma mirade de estilos arquitetnicos exibem as captulo inclui informaes para ajudar voc a
diversas origens de seus habitantes. interpret-la como um personagem, incluindo
E os prprios habitantes pessoas de diferentes personalidade, aparncia fsica, caractersticas da
tamanhos, formas e cores, vestidos com um sociedade e as inclinaes de tendncias raciais.
espectro deslumbrante de estilos e tons Esses detalhes so sugestes para ajudar voc a
representam muitas raas diferentes, desde os pensar sobre seu personagem, embora aventureiros
diminutos halflings e os robustos anes, at os podem divergir bastante dos padres da raa. Vale a
majestosamente belos elfos, misturando-se entre pena levar em considerao o porque seu
uma grande variedade de etnias humanas. personagem ser diferente como uma maneira de
Espalhados entre os membros dessas raas mais ajudar a escolher os antecedentes e os traos da
comuns existem verdadeiras espcies exticas: um personalidade de seu personagem.
poderoso draconato, abrindo caminho entre a
multido, e um tiefling astuto, espreita nas TRAOS RACIAIS
sombras, com malcia em seus olhos. Um grupo de A descrio de cada raa inclui traos raciais que
gnomos ri enquanto um deles ativa um brinquedo so comuns aos membros daquela raa. Os tpicos
de madeira inteligente que se move por conta seguintes aparecem entre os traos da maioria das
prpria. Meio-elfos e meio-orcs vivem e trabalham raas.
ao lado de humanos, sem pertencer totalmente
raa de qualquer um de seus pais. E l, bem longe APRIMORAMENTO DE ATRIBUTO
da luz do sol, um solitrio drow um fugitivo da Cada raa aumenta um ou mais valores de atributo
profunda extenso do Subterrneo tenta ganhar a de um personagem.
vida em um mundo que teme a sua espcie.
IDADE
A ESCOLHA DE UMA RAA A idade mostra com quantos anos um membro
Os humanos so a raa mais comum nos mundos de daquela raa considerado adulto, bem como a
D&D, mas eles vivem e trabalham ao lado de expectativa de vida da raa. Essa informao pode
anes, elfos, halflings, e inmeras outras espcies ajudar voc a decidir com quantos anos de idade
fantsticas. Seu personagem pertence a um desses seu personagem inicia o jogo. Voc pode escolher
povos. qualquer idade para seu personagem, o que pode
Nem toda raa inteligente do multiverso explicar alguns de seus valores de atributo. Por
apropriada para ser um aventureiro a ser controlado exemplo, se voc interpretar um personagem muito
por um jogador. Anes, elfos, halflings e humanos jovem ou muito velho, sua idade pode explicar um
so as raas mais comuns em um grupo de valor de Fora ou Constituio particularmente
aventureiros tpico. Draconatos, gnomos, meio- baixo, enquanto que a idade avanada pode explicar
elfos, meio-orcs e tieflings so aventureiros menos um alto valor de Inteligncia ou Sabedoria.
comuns. Drow, uma sub-raa dos elfos, tambm
so incomuns. TENDNCIA
Sua escolha da raa afeta muitos aspectos A maioria das raas tem predisposio para certas
diferentes de um personagem. Estabelece tendncias, descritas nesse tpico. Elas no so
qualidades fundamentais que existem ao longo da obrigatrias para os personagem, mas considere
19
qual o motivo de seu ano ser catico, por exemplo, ANO
em desacordo com a sociedade an que leal pode "EST ATRASADO, ELFO!", O DROW OUVIU O
ajud-lo a definir melhor seu personagem. tom spero de uma voz familiar. Bruenor Martelo
de Batalha subiu pelas costas do adversrio morto,
DESLOCAMENTO desconsiderando o fato de que o pesado monstro
Seu deslocamento determina quo longe voc pode jazia sobre seu amigo lfico. Apesar desse novo
mover-se quando viajar (captulo 8) ou em combate desconforto, o nariz grande, pontudo e vrias vezes
(captulo 9). quebrado do ano bem como sua barba
vermelha, raiada de branco, mas ainda cor de fogo
IDIOMAS surgiu como uma viso agradvel para Drizzt.
Em virtude da raa, seu personagem pode falar, ler "Eu sabia que ia te encontrar encrencado se sasse
e escrever certos idiomas. O captulo 4 lista a pra te procurar!"
maioria dos idiomas comuns no multiverso D&D. R.A. Salvatore, A Estilha de Cristal

SUB-RAAS Reinos ricos de antiga grandeza, sales esculpidos


Algumas raas possuem sub-raas. Os membros de nas razes das montanhas, o eco de picaretas e
uma sub-raa tm os traos da raa parente em martelos nas minas profundas e nas forjas ardentes,
adio queles especificados para a sua sub-raa. um compromisso com o cl e a tradio, e um dio
As relaes entre as sub-raas variam impetuoso contra goblins e orcs essas linhas
significativamente de raa para raa e de um mundo comuns unem todos os anes.
para outro. No cenrio de campanha de
Dragonlance, por exemplo, os anes da montanha e BAIXOS E ROBUSTOS
os anes da colina vivem juntos como diferentes Audazes e resistentes, os anes so conhecidos
cls do mesmo povo, mas em Forgotten Realms, como hbeis guerreiros, mineradores e
eles vivem distantes, em reinos separados, e trabalhadores em pedra e metal. Embora tenham
chamam a si mesmos de anes do escudo e anes menos de 1,50 metros de altura, os anes so to
dourados, respectivamente. largos e compactos que podem pesar tanto quanto
um humano 0,60 metros mais alto. Sua coragem e
resistncia compete facilmente com qualquer povo
mais alto.
A pele dos anes varia do marrom escuro a um
matiz mais plido, tingido de vermelho, mas os tons
mais comuns so o castanho claro ou bronzeado,
como certos tons terrosos. O cabelo longo, mas de
estilo simples, geralmente negro, cinzento ou
castanho, embora anes mais plidos
frequentemente possuem cabelos ruivos. Anes
machos valorizam altamente suas barbas e
preparam-nas com cuidado.

LONGAS MEMRIAS, LONGOS RANCORES


Anes podem viver mais de 400 anos, ento os
anes mais antigos ainda vivos muitas vezes
lembram-se de um mundo muito diferente. Por
exemplo, alguns dos anes mais velhos que vivem
na Cidadela de Felbarr (em Forgotten Realms)
lembram-se do dia, h mais de trs sculos, que os
orcs conquistaram sua fortaleza, forando-os a um
exlio que durou mais de 250 anos. Essa
longevidade concede aos anes uma perspectiva
20
sobre o mundo que falta s raas de menor DIFCIL DE CONFIAR
longevidade, como os humanos e os halflings. Anes convivem razoavelmente bem com a maioria
Anes so slidos e duradouros como suas das outras raas. "A diferena entre um conhecido e
amadas montanhas, resistindo passagem dos um amigo cerca de cem anos", um ditado ano
sculos com estoica resistncia e poucas mudanas. que pode ser uma hiprbole, mas certamente
Eles respeitam as tradies de seus cls, traando a demonstra o quanto difcil ganhar a confiana de
histria de seus ancestrais a partir da fundao de um ano para o membro de uma raa de vida curta,
suas mais antigas fortalezas, na juventude do como os humanos.
prprio mundo, e no as abandonam facilmente. Elfos. "No sensato depender dos elfos.
Uma parte dessas tradies envolve a devoo aos difcil prever o que um elfo vai fazer a seguir.
deuses dos anes, aqueles que defendem os ideais Quando o martelo encontra a cabea do orc, eles
anes de ser trabalhador, hbil em combate e podem tanto comear a cantar ou sacar uma espada,
devotos forja. ningum sabe. Eles so volveis e fteis. Duas
Os anes so determinados e leais, fiis sua coisas a serem ditas sobre os elfos: eles no tm
palavra e decididos quando agem, s vezes a ponto muitos ferreiros, mas os que tm fazem muito bem
de serem teimosos. Muitos anes tm um forte o trabalho. E quando orcs ou goblins avanam pelas
senso de justia e demoram a esquecer de erros montanhas, bom ter um elfo ao seu lado. Talvez
cometidos contra eles. Uma injustia cometida no to bom quanto um ano, mas sem dvida eles
contra um ano uma ofensa para todo seu cl. O odeiam os orcs tanto quanto ns."
que comea como uma busca por vingana de um Halflings. "Claro, eles so gente boa. Mas me
nico ano, pode se tornar a ambio de todo um mostre um heri halfling. Um imprio, um exrcito
cl. triunfante. At mesmo um tesouro conquistado
pelas mos de um halfling. Nada. Como voc pode
CLS E REINOS lev-los a srio?"
Os reinos anes estendem-se pelas profundezas das Humanos. "Voc comea a conhecer uma
montanhas, onde eles mineram gemas e metais humana, e ento ela j est em seu leito de morte.
preciosos, e forjam itens admirveis. Eles amam a Se voc tiver sorte, ela ter descendentes talvez
beleza e a arte dos metais preciosos e das joias finas uma filha ou neta que tm mos e corao to
e em alguns anes esse amor deteriora-se em bons quanto o dela. S assim voc pode fazer um
avareza. O que no pode ser encontrado em suas amigo humano. E assisti-los partir! Se eles colocam
montanhas, eles adquirem atravs do comrcio. o corao em algo, eles vo atrs, seja o tesouro de
Eles no gostam de barcos, embora os comerciantes um drago ou o trono de um imprio. Essa
humanos e halflings lidem frequentemente com o dedicao digna de admirao, mesmo que ela os
comrcio de bens anes por rotas de martimas. ponha em apuros com muita frequncia."
Membros de confiana de outras raas so bem-
vindos em assentamentos anes, embora algumas DEUSES, OURO E CL
reas dessas cidades sejam vetadas at mesmo para Anes que seguem uma vida de aventuras podem
eles. ser motivados pelo desejo por tesouros para uso
A unidade mor de uma sociedade an o cl, e os prprio, para um propsito especfico ou mesmo a
anes valorizam altamente o status social. Mesmo partir do desejo altrusta de ajudar os outros. Outros
anes que vivem longe de seus prprios reinos anes so guiados pelo comando ou pela inspirao
valorizam suas identidades e filiaes de cls, de uma divindade, um chamado direto ou
reconhecem os anes parentes, e invocam os nomes simplesmente o desejo de trazer glria a um dos
de seus ancestrais em juramentos e xingamentos. deuses anes. O cl e os ancestrais de um ano
No possuir um cl o pior destino de um ano. tambm so motivaes importantes. Um ano
Anes em outras terras so tipicamente artesos, pode buscar restaurar a honra perdida de um cl,
geralmente ferreiros de armas, armeiros e vingar uma antiga ofensa sofrida pelo cl ou
joalheiros. Alguns so mercenrios ou guarda- reconquistar um lugar no cl depois de ter sido
costas, procurados pela sua coragem e lealdade, e exilado. Ou um ano pode buscar por um machado
bem recompensados por seus servios.
21
empunhado por um poderoso ancestral, perdido no Viso no Escuro. Acostumado vida
campo de batalha h sculos. subterrnea, voc tem uma viso superior no escuro
e na penumbra. Voc enxerga na penumbra a at 18
NOMES DE ANO metros como se fosse luz plena, e no escuro como
O nome de um ano concedido pelo ancio de um se fosse na penumbra. Voc no pode discernir
cl, de acordo com a tradio. Todos nome prprio cores no escuro, apenas tons de cinza.
ano tm sido utilizados e reutilizados atravs das Resilincia An. Voc possui vantagem em
geraes. O nome de um ano pertence ao cl, no testes de resistncia contra venenos e resistncia
ao indivduo. Um ano que o usar indevidamente contra dano venenoso (explicado no captulo 9).
ou trouxer vergonha ao cl tem seu nome retirado e Treinamento Ano de Combate. Voc tem
est proibido por lei de usar qualquer outro nome proficincia com machados de batalha,
ano em seu lugar. machadinhas, martelos de arremesso e martelos de
Nomes masculinos: Adrik, Alberich, Baern, guerra.
Barendd, Brottor, Bruenor, Dain, Darrak, Delg, Proficincia em Ferramentas. Voc tem
Eberk, Einkil, Fargrim, Flint, Gardain, Harbek, proficincia em uma ferramenta de arteso sua
Kildrak, Morgran, Orsik, Oskar, Rangrim, Rurik, escolha entre: ferramentas de ferreiro, suprimentos
Taklinn, Thoradin, Thorin, Tordek, Traubon, de cervejeiro ou ferramentas de pedreiro.
Travok, Ulfgar, Veit, Vondal. Especializao em Rochas. Sempre que voc
Nomes femininos: Amber, Artin, Audhild, realizar um teste de Inteligncia (Histria)
Bardryn, Dagnal, Diesa, Eldeth, Falkrunn, relacionado origem de um trabalho em pedra,
Gunnloda, Gurdis, Helja, Hlin, Kathra, Kristryd, voc considerado proficiente na percia Histria e
Ilde, Liftrasa, Mardred, Riswynn, Sannl, Torbera, adiciona o dobro do seu bnus de proficincia ao
Torgga, Vistra. teste, ao invs do seu bnus de proficincia normal.
Nomes de Cls: Balderk, Battlehammer, Idiomas. Voc pode falar, ler e escrever comum
Brawnanvil, Dankil, Fireforge, Frostbeard, e ano. O idioma ano repleto de consoantes
Gorunn, Holderhek, Ironfist, Loderr, Lutgehr, duras e sons guturais, e essa caracterstica
Rumnaheim, Strakeln, Torunn, Ungart. influencia, como um sotaque, qualquer outro
idioma que o ano falar.
TRAOS RACIAIS DE ANO Sub-raa. Existem duas sub-raas principais de
Um personagem ano possui uma variedade de anes nos mundos de D&D: anes da colina e
habilidades inatas, parte integrante da natureza dos anes da montanha. Voc deve escolher uma dessas
anes. sub-raas.
Aprimoramento de Atributo. Sua Constituio
aumenta em 2. ANO DA COLINA
Idade. Anes tornam-se maduros na mesma Como um ano da colina, voc tem sentidos
proporo que os humanos, mas so considerados aguados, maior intuio e notvel resilincia. Os
jovens at atingirem a idade de 50 anos. Em mdia, anes dourados de Faern, que vivem em seu
eles vivem 350 anos. poderoso reino ao sul do continente, so anes da
Tendncia. A maioria dos anes leal, pois colina, assim como os exilados Neidar e os
acreditam firmemente nos benefcios de uma depreciveis Klar de Krynn, no cenrio de
sociedade bem organizada. Eles tendem para o Dragonlance.
bem, com um forte senso de honestidade e uma Aprimoramento de Atributo. Sua Sabedoria
crena de que todos merecem compartilhar os aumenta em 1.
benefcios de uma ordem social justa. Tenacidade An. Seus pontos de vida mximos
Tamanho. Anes esto entre 1,20 e 1,50 metros aumentam em 1, e cada vez que o ano da colina
de altura e pesam cerca de 75 kg. Seu tamanho sobe um nvel, ele recebe 1 ponto de vida adicional.
Mdio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de
caminhada de 7,5 metros. Seu deslocamento no
reduzido quando estiver usando armadura pesada.
22
ANO DA MONTANHA DRACONATO
Como um ano da montanha, voc forte e O PAI DELA ESTAVA NO PRIMEIRO DOS TRS
resistente, acostumados a uma vida difcil em degraus que levavam do portal, imvel. As escamas
terrenos acidentados. Voc provavelmente tem a de seu rosto haviam ficado plidas em torno das
descendncia daqueles mais altos (para um ano) e bordas, mas Clanless Mehen ainda parecia que
tende a possuir uma colorao mais clara. Os anes podia lutar sozinho contra um urso atroz. Sua
do escudo do norte Faern, bem como o cl familiar armadura desgastada havia desaparecido,
governante Hylar e os cl nobres Daewar de substituda por uma brunea de cor violeta, com
Dragonlance, so anes da montanha. traos prateados brilhantes. Havia um braso em
Aprimoramento de Atributo. Sua Fora seu brao, bem como a marca de alguma casa
aumenta em 2. estrangeira. A espada em suas costas era a mesma
Treinamento Ano de Armaduras. Voc no entanto, aquela que ele carregava antes mesmo
adquire proficincia em armaduras leves e mdias. de ter encontrado os gmeos abandonados em
panos nas portas de Arush Vayem.
DUERGAR Por toda a vida dela, Farideh sabia que ler a
Nas profundas cidades do Subterrneo vivem os expresso no rosto de seu pai era uma habilidade
duergar, ou anes cinzentos. Estes perversos e que ela tinha tido a sorte de aprender. Um humano
furtivos comerciantes de escravos invadem o que no conseguia detectar a mudana nos olhos
mundo da superfcie para fazer prisioneiros, ento dela ou de Havilar certamente veria apenas a
vendem suas presas para outras raas do indiferena de um drago no rosto de Clanless
Subterrneo. Eles tm habilidades mgicas inatas Mehen. Mas a mudana das escamas, arqueadas
para tornarem-se invisveis e crescerem como uma crista, a posio de seus olhos, a boca
temporariamente do tamanho de um gigante. aberta mostrando seus dentes o rosto de seu pai
dizia muito.
Mas cada uma de suas escamas, dessa vez, estava
completamente esttica, a indiferena de um
drago mesmo para Farideh.
Erin M. Evans, The Adversary

Nascidos de drages, como seu nome proclama, os


draconatos andam orgulhosamente por um mundo
que os cumprimenta com incompreenso temerosa.
Moldados por deuses dracnicos ou pelos prprios
drages, os draconatos originalmente nascem de
ovos de drago como uma raa nica, combinando
os melhores atributos de drages e humanoides.
Alguns draconatos so servos fiis de drages
verdadeiros, outros preenchem as fileiras de
soldados em grandes guerras e outros ainda
encontram-se deriva, sem vocao clara na vida.

ORGULHOSOS DESCENDENTES DOS


DRAGES
Draconatos se parecem muito com drages eretos
em forma humanoide, embora eles no possuam
asas ou uma cauda. O primeiro draconato teve
escamas em tons vibrantes como as cores de seus
parentes drages, mas geraes de cruzamentos
criaram uma aparncia mais uniforme. Suas
pequenas e finas escamas so normalmente cor de
23
lato ou bronze, s vezes variando em tons RAAS INCOMUNS
escarlates, enferrujados, dourados ou cobre- O draconato e as raas listadas abaixo so
esverdeados. Eles so altos e fortemente incomuns. Elas no existem em todos os mundos de
construdos, muitas vezes perto de 2 metros de D&D, e at mesmo onde elas so encontradas, so
altura em p, e pesando mais de 150 kg. Suas mos menos difundidas do que anes, elfos, halflings e
e ps so fortes, trs dedos com garras e um polegar humanos.
em cada mo. Nas cidades cosmopolitas do multiverso D&D, a
O sangue de um determinado tipo de drago corre maioria das pessoas dificilmente olha duas vezes
muito forte nas veias de alguns cls de draconatos. para membros das raas mais exticas. Mas nas
Esses draconatos muitas vezes ostentam escamas pequenas cidades e aldeias que salpicam a
paisagem isso diferente. As pessoas comuns no
que correspondem mais de perto s de seu ancestral
esto acostumadas a ver os membros dessas raas e
drago vermelho brilhante, verde, azul ou branco,
elas reagem de acordo.
negro vistoso, ou dourado metlico, prata, bronze,
Draconato. fcil supor que um draconato um
lato ou cobre.
monstro, especialmente se suas escamas revelam
uma herana cromtica. Porm, a menos que o
CLS AUTOSSUFICIENTES draconato comece a baforar fogo e causar
Para qualquer draconato, o cl mais importante
destruio, as pessoas tendem a responder com
que a prpria vida. Draconatos devem sua devoo cautela ao invs de medo.
e respeito ao seu cl acima de tudo, at mesmo dos Gnomo. Gnomos no se parecem como uma
deuses. A conduta de cada draconato reflete a honra ameaa e podem rapidamente desarmar uma
de seu cl e trazer desonra para o cl pode resultar suspeita com seu bom humor. As pessoas comuns
em expulso ou exlio. Cada draconato sabe seu so muitas vezes curiosas sobre os gnomos,
posto e direitos dentro do cl e a honra exige provavelmente nunca tenham visto um antes, mas
manter as obrigaes dessa posio. raramente so hostis ou tm medo.
A constante busca pelo auto-aperfeioamento Meio-Elfo. Apesar de muitas pessoas nunca
reflete a autossuficincia da raa como um todo. terem visto um meio-elfo, praticamente todos
Draconatos valorizam a habilidade e a excelncia sabem que eles existem. A chegada de um meio-
em tudo o que fazem. Eles odeiam fracassar e do o elfo estranho seguida de fofocas e olhares
mximo de si antes de desistir de alguma coisa. Um roubados em toda uma sala comum, ao invs de
draconato busca o domnio de uma habilidade qualquer confronto ou curiosidade aberta.
especial como um objetivo de vida. Membros de Meio-Orc. Geralmente seguro supor que um
outras raas que compartilham o mesmo meio-orc beligerante e se enfurece rapidamente,
compromisso possuem facilidade em ganhar o para todas as pessoas que veem um meio-orc
respeito de um draconato. desconhecido. Lojistas podem esconder
sorrateiramente bens valiosos ou frgeis quando um
Embora todos os draconatos esforcem-se para ser
meio-orc chega, e as pessoas deixam uma taverna
autossuficientes, eles reconhecem que uma ajuda
lentamente, acreditando que uma luta vai acontecer
s vezes necessria em situaes difceis. Mas a
em breve.
melhor fonte para esse tipo de ajuda o cl, e
Tiefling. Meio-orcs so recebidos com um
quando um cl precisa de ajuda, ele procura outro
cuidado prtico, mas tieflings so tema de medo
cl de draconatos antes de procurar ajuda de outras
sobrenatural. O mal de sua herana claramente
raas ou mesmo dos deuses. visvel em suas caractersticas, fazendo com que a
maioria das pessoas fique apreensiva, um tiefling
NOMES DRACONATOS poderia muito bem ser um demnio sado
Draconatos tm seus nomes pessoais fornecidos no diretamente dos Nove Infernos. As pessoas podem
momento do nascimento, mas eles colocam os seus fazer sinais religiosos quando avistam um tiefling,
nomes de cls em primeiro lugar como um sinal de atravessar a rua para evitar passar perto dele ou
trancar as portas de uma loja antes que um tiefling
possa entrar.

24
honra. Um nome ou apelido de infncia muitas ANCESTRAL DRACNICO
vezes usado entre seus companheiros de ninhada Drago Tipo de Sopro de Drago
como um termo descritivo ou carinhoso. O nome Dano
Azul Eltrico Linha 1,5 x 9 metros
pode se remeter a um evento ou centrar-se em um
(TR* Des)
hbito.
Branco Congelante Cone 4,5 metros
Nomes Masculinos. Arjhan, Balasar, Bharash,
(TR* Cons)
Donaar, Ghesh, Heskan, Kriv, Medrash, Mehen,
Bronze Eltrico Linha 1,5 x 9 metros
Nadarr, Pandjed, Patrin, Rhogar, Shamash,
(TR* Des)
Shedinn, Tarhun, Torinn
Cobre cido Linha 1,5 x 9 metros
Nomes Femininos. Akra, Biri, Daar, Farideh,
(TR* Des)
Harann, Havilar, Jheri, Kava, Korinn, Mishann,
Dourado Flamejante Cone 4,5 metros
Nala, Perra, Raiann, Sora, Surina, Thava, Uadjit
(TR* Des)
Nomes Infantis. Escalador, Orelhudo, Saltador,
Lato Flamejante Linha 1,5 x 9 metros
Beato, Morde-Escudos, Zeloso
(TR* Des)
Nomes de Cls. Clethtinthiallor, Daardendrian,
Negro cido Linha 1,5 x 9 metros
Delmirev, Drachedandion, Fenkenkabradon,
(TR* Des)
Kepeshkmolik, Kerrhylon, Kimbatuul,
Prata Congelante Cone 4,5 metros
Linxakasendalor, Myastan, Nemmonis, Norixius,
(TR* Cons)
Ophinshtalajiir, Prexijandilin, Shestendeliath,
Verde Venenoso Cone 4,5 metros
Turnuroth, Verthisathurgiesh, Yarjerit
(TR* Cons)
Vermelho Flamejante Cone 4,5 metros
TRAOS RACIAIS DOS DRACONATOS
A herana dracnica manifesta-se em uma (TR* Des)
variedade de caractersticas que um draconato *TR - Teste de resistncia
compartilha com os outros de sua raa.
Aprimoramento de Atributo. Sua Fora DRACONIANOS
aumenta em 2 e seu Carisma aumenta em 1. No cenrio de Dragonlance, os seguidores da deusa
Idade. Um draconato jovem cresce rapidamente. maligna Takhisis aprenderam um ritual obscuro que
Eles j caminham horas aps sarem do ovo e corrompe os ovos de drages metlicos, produzindo
chegam altura e porte de uma criana humana de draconatos malignos chamados draconianos. Cinco
10 anos com 3 anos de idade, e atingem a idade tipos de draconianos, correspondentes aos cinco
adulta aos 15 anos. Vivem cerca de 80 anos. tipos de drages metlicos, lutaram por Takhisis na
Tendncia. Draconatos tendem aos extremos, Guerra da Lana: auraks (ouro), baaz (lato), bozak
fazendo uma escolha consciente para um lado ou (bronze), kapak (cobre), e sivak (prata). No lugar de
para o outro na guerra csmica entre o bem e o mal seu sopro de drago, esses draconianos possuem
(representado respectivamente por Bahamut e habilidades mgicas nicas.
Tiamat). A maioria deles boa, mas aqueles que
seguem a Tiamat podem ser terrveis viles. Sopro de Drago. Voc pode usar sua ao para
Tamanho. Draconatos so mais altos e mais baforar energia destrutiva. Sua ascendncia
pesados do que os humanos, medindo bem mais de dracnica determina o tamanho, forma e tipo de
1,80 metros de altura e pesando em mdia 125 kg. dano da baforada.
Seu tamanho Mdio. Quando voc usa o sopro de drago, cada criatura
Deslocamento. Seu deslocamento base de na rea da baforada deve realizar um teste de
caminhada 9 metros. resistncia, o tipo de teste determinado pelo seu
Ancestral Dracnico. Voc possui ascendncia ancestral dracnico. A CD para esse teste de
dracnica. Escolha um tipo de drago da tabela resistncia igual a 8 + seu modificador de
Ancestral Dracnico. O sopro e a resistncia dano Constituio + seu bnus de proficincia. A criatura
so determinadas pelo tipo de drago, como sofre 2d6 de dano se falhar no teste de resistncia, e
mostrado na tabela. metade do dano se passar. O dano aumenta para

25
3d6 no 6 nvel, 4d6 no 11 nvel e 5d6 no 16 ELFO
nvel. "EU NUNCA IMAGINEI QUE TAL BELEZA
Depois de usar seu sopro de drago, voc no existisse," Lua Dourada disse suavemente. A
pode us-lo de novo at que complete um descanso marcha do dia havia sido difcil, mas a recompensa
curto ou longo. no final estava muito alm de seus sonhos. Os
Resistncia ao Dano. Voc possui resistncia ao companheiros estavam em um alto rochedo sobre a
tipo de dano associado com seu ancestral lendria cidade de Qualinost.
dracnico. Quatro pinculos delgados erguiam-se dos
Idiomas. Voc pode falar, ler e escrever comum cantos da cidade como hastes brilhantes, suas
e dracnico. Acredita-se que o dracnico uma das pedras brancas reluzentes mescladas com um tom
lnguas mais antigas e frequentemente utilizada prateado cintilante. Arcos graciosos, ligando um
no estudo da magia. O idioma soa difcil para a pinculo a outro, se elevavam no ar. Construdos
maioria das outras criaturas e inclui numerosas por antigos ferreiros anes, eles eram fortes o
consoantes duras e sibilantes. suficiente para suportar o peso de um exrcito, no
entanto, eles pareciam to delicados, que um
pssaro pousado sobre eles, poderia lhes tirar o
equilbrio. Estes arcos cintilantes eram as nicas
fronteiras da cidade. No havia nenhuma muralha
em volta de Qualinost. A cidade lfica abria seus
braos de forma amorosa para a imensido.
Margaret Weis & Tracy Hickman,
Drages do Crepsculo do Outono

Elfos so um povo mgico de graa sobrenatural,


vivendo no mundo sem pertencer inteiramente
ele. Eles vivem em lugares de beleza etrea, no
meio de antigas florestas ou em torres prateadas
brilhando com luz ferica, onde uma msica suave
ecoa atravs do ar e fragrncias suaves flutuam na
brisa. Elfos amam a natureza e a magia, a arte e o
estudo, a msica e a poesia, e as coisas boas do
mundo.

ESBELTOS E GRACIOSOS
Com a sua graa sobrenatural e seus traos finos, os
elfos parecem assustadoramente belos para os
humanos e os membros de muitas outras raas. Em
mdia, eles so ligeiramente mais baixos do que os
humanos, variando de pouco menos de 1,50 metros
at pouco mais de 1,80 metros de altura. Eles so
mais delgados do que os humanos, pesando entre
50 kg a 72 kg apenas. Os machos e as fmeas so
quase da mesma altura, mas os machos so um
pouco mais pesados do que as fmeas.
A colorao da pele dos elfos varia da mesma
maneira que os humanos, e tambm incluem peles
em tons de cobre, bronze, at o branco-azulado, os
cabelo podem ser de tons verdes ou azuis, e os
olhos podem ser como piscinas douradas ou
prateadas. Elfos no possuem pelos faciais e poucos
26
pelos no corpo. Eles preferem roupas elegantes em EXPLORAO E AVENTURA
cores brilhantes, e gostam de joias simples, mas Elfos se aventuram devido a sua fascinao em
belas. viajar. Tendo uma vida to longa, eles podem
desfrutar de sculos de explorao e descoberta.
UMA PERSPECTIVA ATEMPORAL Eles no gostam do ritmo da sociedade humana,
Elfos podem viver bem mais de 700 anos, isso d a que ao mesmo tempo rotineira no dia a dia, mas
eles uma ampla perspectiva sobre eventos que sempre acaba mudando ao longo das dcadas, por
possam perturbar profundamente raas que vivem isso, eles procuram carreiras que os permita viajar
uma vida mais curta. Eles so normalmente mais livremente. Elfos tambm gostam de exercitar suas
divertidos do que animados, e provavelmente mais habilidades marciais ou ampliar seus poderes
curiosos do que gananciosos. Elfos tendem a mgicos, e aventurar-se os permite faz-lo. Alguns
permanecer distantes e no se incomodam com uma podem ser rebeldes que lutam contra a represso
pequena dose de acaso. No entanto, quando injusta, enquanto outros podem ser campees de
perseguem um objetivo, seja aventurando-se em causas morais.
uma misso ou aprendendo uma nova habilidade ou
arte, os elfos podem ser focados e implacveis. Eles NOMES LFICOS
so lentos para fazer amigos e inimigos, e ainda Elfos so considerados crianas at declararem-se
mais lentos para esquec-los. Eles respondem adultos, algum tempo depois do centsimo
insultos mesquinhos com desdm e insultos graves aniversrio, e durante este perodo eles so
com vingana. chamados por nomes de criana.
Assim como os galhos de uma rvore jovem, os Ao declarar a idade adulta, um elfo tambm
elfos so flexveis em face do perigo. Eles confiam seleciona um nome de adulto, embora aqueles que o
primeiramente na diplomacia para resolver as conhecia quando jovem podem continuar a cham-
diferenas antes de partir para a violncia. Eles so lo pelo nome da criana. O nome adulto de cada
conhecidos por recuar para suas casas na floresta elfo uma criao nica, embora possa refletir os
perante os intrusos, confiantes de que podem nomes de respeitados indivduos ou outros
simplesmente esperar os invasores irem embora. membros da famlia. H pouca diferena existe
Mas quando surge a necessidade, os elfos revelam entre nomes masculinos e femininos, os grupo
um poderoso lado marcial, demonstrando saqui refletem apenas tendncias gerais. Alm
habilidade com a espada, o arco e a estratgia. disso, cada elfo tem um nome de famlia,
normalmente uma combinao de outras palavras
REINOS ESCONDIDOS NA FLORESTA lficas. Alguns elfos que viajam entre os humanos
A maioria dos elfos habita pequenas aldeias traduzem seus sobrenomes para o idioma comum,
florestais escondidas entre as rvores. Elfos caam, enquanto outros continuam usando a verso lfica.
coletam e cultivam seus alimentos, e sua percia e Nomes infantis: Ara, Bryn, Del, Eryn, Faen,
magia os permite sustentar-se sem a necessidade de Innil, Lael, Mella, Naill, Naeris, Phann, Rael, Rinn,
limpar e arar a terra. Eles so artesos talentosos, Sai, Syllin, Thia, Vall.
criando roupas e objetos de arte finamente Nomes masculinos adultos: Adran, Aelar,
adornados. Seu contato com estrangeiros Aramil, Arannis, Aust, Beiro, Berrian, Carric,
geralmente limitado, embora alguns elfos levem Enialis, Erdan, Erevan, Galinndan, Hadarai, Heian,
uma boa vida negociando itens artesanais por Himo, Immeral, Ivellios, Laucian, Mindartis,
metais (pois eles no tm interesse na minerao). Paelias, Peren, Quarion, Riardon, Rolen, Soveliss,
Os elfos encontrados fora de suas terras so em Thamior, Tharivol, Theren, Varis.
geral menestris viajantes, artistas ou sbios. Nomes femininos adultos: Adrie, Althaea,
Humanos nobres costumam contratar elfos para o Anastrianna, Andraste, Antinua, Bethrynna, Birel,
servio de tutores, para que possam ensinar esgrima Caelynn, Drusilia, Enna, Felosial, Ielenia,
ou magia aos seus filhos. Jelenneth, Keyleth, Leshanna, Lia, Meriele, Mialee,
Naivara, Quelenna, Quillathe, Sariel, Shanairra,
Shava, Silaqui, Theirastra, Thia, Vadania, Valanthe,
Xanaphia.
27
ORGULHOSOS E AMVEIS caos. Eles valorizam e protegem a liberdade dos
Embora possam ser arrogantes, os elfos geralmente outros como a sua prpria, e so geralmente mais
so graciosos mesmo para aqueles que no bondosos que o contrrio. Os drows so exceo.
correspondem s suas expectativas normalmente Seu exilo no Subterrneo fez deles perversos e
aqueles no elfos. Ainda assim, eles podem perigosos. Drows so geralmente mais maus que o
encontrar o bem em qualquer um. contrrio.
Anes. "Anes so nada espertos, broncos Tamanho. Elfos medem entre 1,50 a 1,80 metros
desajeitados. Mas o que os falta em humor, de altura e possuem constituio delgada. Seu
sofisticao e boas maneiras, sobra em bravura. E tamanho Mdio.
eu devo admitir, seus melhores ferreiros produzem Deslocamento. Seu deslocamento base de
arte que se aproxima da qualidade lfica." caminhada 9 metros.
Halflings. "Halflings so pessoas de gostos Viso no Escuro. Acostumado s florestas
simples e esta no uma qualidade para se crepusculares e ao cu noturno, voc possui uma
menosprezar. Eles so boa gente, se preocupam uns viso superior em condies de escurido e na
com os outros e cuidam de seus jardins, e j se penumbra. Voc pode enxergar na penumbra a at
provaram mais dures do que aparentam quando a 18 metros como se fosse na luz plena, e no escuro
necessidade surge." como se fosse na penumbra. Voc no pode
Humanos. "Toda aquela pressa, sua ambio e discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
vontade de completar algo antes que suas breves Sentidos Aguados. Voc tem proficincia na
vidas acabem os esforos humanos parecem to percia Percepo.
fteis s vezes. Mas ento voc olha para suas Ancestral Ferico. Voc tem vantagem nos
realizaes e tem que apreciar suas faanhas. Se ao testes de resistncia para resistir a ser enfeitiado e
menos eles diminussem o ritmo e e aprendessem magias no podem coloc-lo para dormir.
um pouco de requinte." Transe. Elfos no precisam dormir. Ao invs
disso, eles meditam profundamente, permanecendo
Sobrenomes (tradues comuns): Amakiir (Joia semiconscientes, durante 4 horas por dia. (A
Florida), Amastacia (Flor das Estrelas), Galanodel palavra em idioma comum para tal meditao
(Sussurro da Lua), Holimion (Orvalho dos "transe".) Enquanto medita, um elfo capaz de
Diamantes), Ilphelkiir (Ptala Preciosa), Liadon sonhar de certo modo. Esses sonhos na verdade so
(Folha de Prata), Meliamne (Calcanhar de exerccios mentais que se tornam reflexos atravs
Carvalho), Nailo (Brisa da Noite), Siannodel de anos de prtica. Depois de descansar dessa
(Crrego Lunar), Xiloscient (Ptala de Ouro). forma, voc ganha os mesmos benefcios que um
humano depois de 8 horas de sono.
TRAOS RACIAIS DOS ELFOS Idiomas. Voc pode falar, ler e escrever comum
Seu elfo tem uma variedade de habilidades naturais, e lfico. O lfico um idioma fluido, com
resultado de milhares de anos de refinamento entonaes sutis e gramtica complexa. A literatura
lfico. lfica rica e diversa, e suas canes e poemas so
Aprimoramento de Atributo. Sua Destreza famosos entre outras raas. Muitos bardos
aumenta em 2. aprendem essa lngua para que possam adicionar
Idade. Embora os elfos atinjam a maturidade canes lficas ao seu repertrio.
fsica com praticamente a mesma idade dos Sub-raa. Antigas divises entre os povos lficos
humanos, a compreenso lfica da idade adulta vai resultaram em trs sub-raas principais: os altos
alm da maturidade fsica, abrangendo sua elfos, os elfos da floresta, e os elfos negros, que so
experincia sobre o mundo. Um elfo tipicamente comumente chamados de drow. Escolha uma dessas
assume a idade adulta e um nome adulto com cerca sub-raas. Em alguns mundos, essas sub-raas so
de 100 anos de idade e pode viver 750 anos. ainda mais divididas (como os elfos do sol e elfos
Tendncia. Elfos amam a liberdade, a da lua em Forgotten Realms), ento se voc desejar,
diversidade e a expresso pessoal, ento eles voc pode escolher uma sub-raa ainda mais
inclinam-se forte e suavemente para aspectos do especfica.

28
ALTO ELFO ocasionalmente podem ser loiros ou cor de cobre.
Como alto elfo, voc possui uma mente afiada e um Seus olhos so verdes, castanhos ou cor de avel.
domnio da magia bsico. Em muitos dos mundos Aprimoramento de Atributo. Sua Sabedoria
de D&D, existem dois tipos de altos elfos. Um tipo aumenta em 1.
(que inclui os elfos cinzentos e elfos do vale de Treinamento lfico de Armas. Voc possui
Greyhawk, os Silvanesti de Dragonlance, e os elfos proficincia com espadas longas, espadas curtas,
do sol de Forgotten Realms) arrogante e recluso, arcos longos e arcos curtos.
acreditando serem superiores aos no elfos e at Ps Ligeiros. Seu deslocamento base de
mesmo a outros elfos. O outro tipo (como os altos caminhada aumenta para 10,5 metros.
elfos de Greyhawk, os Qualinesti de Dragonlance e Mscara da Natureza. Voc pode tentar se
os elfos da lua de Forgotten Realms) so mais esconder mesmo quando estiver apenas em uma
comuns e amigveis, e muitas vezes encontrados rea com escurido leve por folhagem, chuva forte,
entre humanos e outras raas. neve caindo, nvoa, ou outro fenmeno natural.
Os elfos do sol de Faern (tambm chamado de
elfos dourados ou elfos do amanhecer) tm pele ELFO NEGRO (DROW)
bronzeada e cabelos cor de cobre, negros ou louro Descendentes de uma sub-raa ancestral de elfos de
dourado. Seus olhos so dourados, prateados ou pele escura, os drows foram banidos do mundo da
negros. Os elfos da lua (tambm chamados de elfos superfcie por seguir a deusa Lolth em seu caminho
de prata ou elfos cinzentos) so muito mais plidos, do mal e da corrupo. Agora eles construram sua
com pele de alabastro por vezes tingida de azul. prpria civilizao nas profundezas do Subterrneo,
Normalmente, eles tm cabelos de um branco modelada de acordo com os Desgnios de Lolth.
prateado, negros ou azuis, diversos tons de loiro, Tambm chamados de elfos negros, os drows tm
castanho e vermelho no so incomuns. Seus olhos pele negra que lembra uma obsidiana polida e
so azuis ou verdes com manchas douradas. cabelos muito brancos ou amarelos claros.
Aprimoramento de Atributo. Sua Inteligncia Comumente eles tm olhos muito claros (to
aumenta em 1. plidos que podem ser confundidos com o branco)
Treinamento lfico de Armas. Voc possui em tons de lils, prata, rosa, vermelho e azul. Eles
proficincia com espadas longas, espadas curtas, tendem a ser menores e mais esbeltos que a maioria
arcos longos e arcos curtos. dos elfos.
Truque. Voc conhece um truque sua escolha Aventureiros drows so raros, e essa raa no
da lista de truques do mago. Inteligncia o existe em todos os mundos. Voc deve perguntar ao
atributo usado para lanar este truque. seu Mestre para saber se pode jogar com um drow.
Idioma Adicional. Voc pode falar, ler e Aprimoramento de Atributo. Seu Carisma
escrever um idioma adicional sua escolha. aumenta em 1.
Viso no Escuro Superior. Sua viso no escuro
ELFO DA FLORESTA de 36 metros.
Como um elfo da floresta, voc possui sentidos e Sensibilidade Luz do Sol. Voc tem
intuio aguados, seus ps geis guiam-no rpida e desvantagem em jogadas de ataque e testes de
furtivamente atravs de suas florestas nativas. Essa Sabedoria (Percepo) que dependam da viso
categoria inclui os elfos selvagens (grugach) de quando voc, o alvo de seu ataque, ou o que ele
Greyhawk e os Kagonesti de Dragonlance, bem esteja tentando perceber estiver exposto luz direta
como as raas chamadas de elfos da floresta em do sol.
Greyhawk e Forgotten Realms. Em Faern, os elfos Magia Drow. Voc conhece o truque globos de
da floresta (tambm chamados de elfos selvagens luz. Quando alcanar o 3 nvel, voc pode lanar a
ou elfos verdes) so reclusos e desconfiados dos magia fogo das fadas uma vez por dia. Quando
no elfos. alcanar o 5 nvel, tambm pode lanar a magia
A pele dos elfos da floresta tende a ser de matiz escurido uma vez por dia. Carisma o atributo
cobreada, algumas vezes com traos esverdeados. que voc usa para lanar essas magias.
Seu cabelo geralmente castanho ou negro, mas

29
A ESCURIDO DOS DROW GNOMO
Se no fosse por uma nica exceo conhecida, a MAGRO E DE CABELOS LOUROS, COM PELE
raa dos drows seria universalmente ultrajada. Para bronzeada e surpreendentes olhos azul-turquesa,
a maioria, eles so uma raa de saqueadores Burgell possua a metade da altura de Aeron e teve
adoradores de demnios que habitam a parte mais de subir em um banquinho para olhar pelo olho
distante das profundezas do Subterrneo, surgindo mgico. Como a maioria das habitaes em Oeble,
apenas nas noites mais negras para pilhar e matar os aquela moradia em particular havia sido
habitantes da superfcie que eles desprezam. Sua construda para humanos, e os residentes menores
sociedade depravada e preocupada com as graas lidavam com o constrangimento resultante disso da
de Lolth, sua deusa-aranha, quem sanciona o melhor maneira que eles conseguiam.
assassinato e o extermnio de famlias inteiras Mas pelo menos a grandeza relativa da moradia
quando casas nobres disputam posies sociais. deu espao para Burgell guardar todo seu
No entanto, pelo menos um drow quebrou esse equipamento prprio para gnomos. A sala da frente
esteretipo. No mundo de Forgotten Realms, Drizzt era a sua oficina e continha uma miscelnea
Do'Urden, patrulheiro do Norte, provou sua ndole desconcertante de ferramentas: martelos, cinzis,
de bom corao como um defensor dos fracos e serras, ferramentas para abrir fechaduras, lentes
inocentes. Rejeitando sua herana e ficando coloridas, lupas de joalheiro, e frascos com
deriva em um mundo que o olha com terror e ingredientes em p e picotados para conjurar
repugnncia, Drizzt um modelo para aqueles magias. Um gato cinzento gordo, o familiar do
poucos drows que seguem seus passos, tentando mago, estava deitado sobre um grimrio. Ele abriu
encontrar uma vida alm da sociedade maligna de seus olhos amarelos, lanou um olhar de desdm
seus lares no Subterrneo. para Aeron, e em seguida, pareceu voltar a dormir.
Os drows crescem acreditando que as raas que Richard Lee Byers, The Black Bouquet
habitam superfcie so inferiores, exceto como seus
escravos. Drows que desenvolvem uma conscincia Um zumbido constante de atividades
ou acham-na necessria para cooperar com interessantes permeia as tocas e vizinhanas onde
membros de outras raas tm dificuldade em gnomos formam suas comunidades muito unidas.
superar esse preconceito, especialmente quando Sons mais altos pontuam o zumbido: o atrito de
eles so to frequentemente mal recebidos e engrenagens de moagem aqui, uma exploso menor
odiados. ali, um grito de surpresa ou triunfo, e
principalmente gargalhadas. Gnomos tm prazer na
Treinamento Drow de Armas. Voc possui vida, curtindo cada momento da inveno,
proficincia com rapieiras, espadas curtas e bestas explorao, investigao, criao e us-la de fato.
de mo.
EXPRESSO VIBRANTE
A energia de um gnomo e seu entusiasmo pela vida
brilham atravs de cada centmetro de seu corpo
minsculo. Gnomos medem, em mdia, pouco mais
de 0,90 metros de altura e pesam entre 20 a 22,5 kg.
Seus rostos bronzeados ou morenos so geralmente
adornados com largos sorrisos (debaixo de seus
narizes enormes), e seus olhos brilham de emoo.
Seus cabelos claros tm uma tendncia em apontar
para todas as direes, como se manifestasse o
interesse insacivel do gnomo em tudo ao seu
redor.
A personalidade de um gnomo diz bem mais
que sua aparncia. A barba de um gnomo, em
contraste com seu cabelo selvagem, mantida
cuidadosamente aparada, mas muitas vezes com
30
curiosas bifurcaes ou pontas evidentes. As roupas GNOMOS DAS PROFUNDEZAS
de um gnomo, embora geralmente feitas em tons Uma terceira sub-raa de gnomos, os gnomos das
terrosos modestos, so muito bem decoradas com profundezas (ou svirfneblin), vivem em pequenas
bordados, estampas ou joias brilhantes. comunidades espalhadas no Subterrneo. Ao
contrrio dos duergars e dos drows, os svirfneblins
DEDICAO ENCANTADORA so to bondosos quanto os seus primos da
No que tange os gnomos, estar vivo uma coisa superfcie. No entanto, seu humor e entusiasmo so
maravilhosa e eles espremem cada gota de atenuados por seu ambiente opressivo, e sua
satisfao de seus trs a cinco sculos de vida. Os experincia inventiva direcionado principalmente
humanos podem pensar sobre o tdio de ter uma para trabalhos em pedra.
vida to longa, e os elfos tm muito tempo para
saborear as belezas do mundo em seus longos anos, vrias geraes de uma mesma famlia humana
mas os gnomos acreditam que, mesmo com todos durante sua longa vida.
esses anos de vida, eles no possuem tempo
suficiente para fazer e ver todas as coisas que NOMES GNOMOS
desejam. Gnomos amam nomes, e a maioria deles tem uma
Gnomos falam como se no conseguissem meia dzia ou mais deles. A me de um gnomo, o
expressar seus pensamentos rpido o suficiente. pai, o ancio do cl, suas tias e tios, cada um deles
Mesmo que eles ofeream ideias e opinies sobre do ao gnomo um nome diferente, e diversos
uma variedade de assuntos, eles ainda conseguem apelidos de todo mundo que podem ou no
ouvir atentamente os outros, adicionando as permanecer ao longo do tempo. Nomes gnomos so
exclamaes adequadas de surpresa e apreciao ao tipicamente variantes dos nomes de antepassados
longo da conversa. ou parentes distantes, embora alguns sejam
Embora os gnomos adorem todos os tipos de puramente invenes novas. Ao lidar com os
brincadeiras, especialmente trocadilhos e piadas, humanos e outros que ficam "entediados" de tantos
eles so muito dedicados s tarefas mais srias que nomes, um gnomo aprende a usar no mais que trs
realizam. Muitos gnomos so engenheiros nomes: um nome pessoal, um nome de cl, e um
qualificados, alquimistas, funileiros e inventores. apelido, escolhendo um em cada categoria que seja
Eles esto dispostos a cometer erros e rir de si o mais divertido de pronunciar.
mesmos no processo de aperfeioar o que fazem, Nomes masculinos. Alston, Alvyn, Boddynock,
correndo riscos audazes (por vezes imprudentes) e Brocc, Burgell, Dimble, Eldon, Erky, Fonkin, Frug,
sonhando grande. Gerbo, Gimble, Glim, Jebeddo, Kellen, Namfoodle,
Orryn, Roondar, Seebo, Sindri, Warryn, Wrenn,
REFGIOS ILUMINADOS Zook
Gnomos fazem suas casas em terras de colinas e Nomes femininos. Bimpnottin, Breena, Caramip,
arborizadas. Eles vivem no subsolo, mas obtm Carlin, Donella, Duvamil, Ella, Ellyjobell,
mais ar fresco do que os anes, aproveitando o Ellywick, Lilli, Loopmottin, Lorilla, Mardnab,
mundo natural da superfcie sempre que podem. Nissa, Nyx, Oda, Orla, Roywyn, Shamil, Tana,
Suas casas so bem escondidas, tanto por Waywocket, Zanna
construo inteligente, como por iluses simples. Nomes de Cls. Beren, Daergel, Folkor, Garrick,
Visitantes bem-vindos so rapidamente recebidos Nackle, Murnig, Ningel, Raulnor, Scheppen,
em tocas brilhantes e aquecidas. Aqueles que no Timbers, Turen
so bem-vindos talvez dificilmente encontraro os Apelidos. Espirra breja, Soleira de cinza, Texugo,
reggios dos gnomos para comear. Capote, N cego, Morcego fujo, Beliscador, Ku,
Gnomos que se estabelecem em terras humanas Nim, Saci, Pereba, Fasca, Tropeo
so comumente joalheiros, engenheiros, sbios ou
inventores. Algumas famlias humanas contratam VISO DE MUNDO
tutores gnomos, garantindo que os seus pupilos Curiosos e impulsivos, os gnomos podem se tornar
desfrutem de uma aprendizagem sria e divertida ao aventureiros como uma forma de ver o mundo ou
mesmo tempo. Um gnomo pode ser tutor de pelo amor em explorar. Como amantes de joias e
31
outros artigos finos, alguns gnomos levam uma SEMPRE SIMPTICOS
vida de aventuras como um rpido, porm perigoso, raro um gnomo ser hostil ou malicioso, a menos
caminho para a riqueza. Independentemente do que que ele ou ela tenha sofrido uma injria grave.
os estimulam a aventurar, os gnomos que adotam Gnomos sabem que a maioria das raas no
esse estilo de vida sentem tanto prazer com isso compartilha seu senso de humor, mas eles gostam
como se estivessem realizando qualquer outra da companhia de todos, assim como gostam de tudo
atividade para a qual se comprometam, algumas que se propem a fazer.
vezes para grande desgosto de seus companheiros
de aventura. GNOMO DA FLORESTA
Como um gnomo da floresta, voc tem um dom
TRAOS RACIAIS DOS GNOMOS natural para iluses, agilidade inata e furtividade.
Seu gnomo possui certas caractersticas em comum Nos mundos de D&D, gnomos da floresta so raros
com todos os outros gnomos. e secretos. Eles se renem em comunidades
Aprimoramento de Atributo. Sua Inteligncia escondidas em florestas, usando iluses e truques
aumenta em 2. para esconder-se de ameaas ou para mascarar sua
Idade. Gnomos envelhecem na mesma razo dos fuga no momento em que so detectados. Gnomos
humanos, mas chegam a vida adulta com cerca de da floresta tendem a ser amigveis com outros
40 anos. Eles podem viver entre 350 a at os 500 povos bondosos da floresta e eles consideram os
anos de idade. elfos e as fadas bondosas como seus aliados mais
Tendncia. Os gnomos, na maioria das vezes, importantes. Esses gnomos tambm constroem
so bons. Aqueles que tendem a ser leais so amizades com pequenos animais da floresta e
sbios, engenheiros, pesquisadores, estudiosos, dependem deles para obter informaes sobre
investigadores ou inventores. Aqueles que tendem ameaas que possam rondar suas terras.
para o caos so menestris, malandros, andarilhos, Aprimoramento de Atributo. Sua Destreza
ou joalheiros famosos. Os gnomos tm bom aumenta em 1.
corao, e at mesmo os malandros entre eles so Ilusionista Natural. Voc conhece o truque
mais brincalhes do que perversos. iluso menor. Inteligncia o seu atributo para
Tamanho. Gnomos medem entre 0,90 a 1,20 lanar essa magia.
metros de altura e pesam cerca de 20 kg. Seu Falar com Pequenos Animais. Atravs de sons e
tamanho Pequeno. gestos voc pode comunicar ideias simples com
Deslocamento. Seu deslocamento base de animais Pequenos ou menores. Gnomos da floresta
caminhada 7,5 metros. amam animais e muitas vezes mantm esquilos,
Viso no Escuro. Acostumado a viver no texugos, coelhos, toupeiras, pica-paus e outras
subsolo, voc possui uma viso superior em criaturas como amados animais de estimao.
condies de escurido ou penumbra. Voc pode
enxergar na penumbra a at 18 metros como se GNOMO DAS ROCHAS
estivesse na luz plena, e pode enxergar na escurido Como um gnomo das rochas, voc tem uma
como se estivesse na penumbra. Voc no pode criatividade natural e uma resistncia maior do que
discernir cores no escuro, apenas tons de cinza. os outros gnomos. A maioria dos gnomos nos
Astcia dos Gnomos. Voc tem vantagem em mundos de D&D de gnomo das rochas, incluindo
todos os testes de resistncia de Inteligncia, os gnomos doidos do cenrio Dragonlance.
Sabedoria e Carisma realizados contra magias. Aprimoramento de Atributo. Sua Constituio
Idiomas. Voc pode falar, ler e escrever comum aumenta em 1.
e gnomo. O idioma gnomo, que usa o alfabeto Conhecimento do Artfice. Sempre que voc
Ano, famoso por seus tratados tcnicos e seus realizar um teste de Inteligncia (Histria)
catlogos de conhecimento sobre o mundo natural. relacionado itens mgicos, objetos alqumicos ou
Sub-raa. Duas sub-raas de gnomos so dispositivos tecnolgicos, voc pode adicionar duas
encontradas nos mundos de D&D: gnomos da vezes seu bnus de proficincia, ao invs de
floresta e gnomos das rochas. Escolha uma delas. qualquer bnus de proficincia que voc
normalmente aplicaria.
32
Inventor. Voc tem proficincia com ferramentas HALFLING
de arteso (ferramentas de funileiro). Usando estas RGIS, O HALFLING, O NICO DE SUA ESPCIE
ferramentas voc pode gastar 1 hora e 10 po em num raio de centenas de milhas, prendeu os dedos
materiais para construir um dispositivo mecnico por trs da cabea e recostou-se contra a capa
Mido (CA 5, 1 pv). O dispositivo para de musgosa do tronco da rvore. Rgis era baixo,
funcionar depois de 24 horas (a menos que voc mesmo para os padres de sua diminuta raa, e a
gaste mais 1 hora reparando-o para manter seu lanugem de suas madeixas castanhas e
funcionamento), ou se voc desmont-lo usando encaracoladas mal ultrapassava a marca de um
uma ao e ento recuperar os materiais usados metro. Mas a barriga alargava-se abundantemente,
para cri-lo. Voc pode possuir at trs desses devido a seu amor por uma boa refeio ou
dispositivos ativos ao mesmo tempo. vrias delas, dependendo das oportunidades que se
Quando voc criar seu dispositivo, escolha uma apresentassem. O galho retorcido que lhe servia
das seguintes opes: como vara de pesca erguia-se acima dele, seguro
Brinquedo Mecnico. Este brinquedo um animal, entre dois dos seus peludos dedos do p, e
monstro ou uma pessoa mecnica de dar corda, inclinava-se sobre as guas plcidas do lago,
como um sapo, rato, pssaro, drago ou soldado. perfeitamente espelhado na superfcie vtrea do
Quando posto no cho, o brinquedo se move 1,5 Maer Dualdon.
metros pelo cho em cada um de seus turnos uma R. A. Salvatore, A Estilha de Cristal
direo aleatria. Ele faz os barulhos apropriados
da criatura que ele representa. Os confortos de um lar so os objetivos da
Isqueiro. Este dispositivo produz uma chama maioria dos halflings: um lugar para viver em paz e
minscula e que voc us-la para acender uma sossego, longe de monstros saqueadores e embates
vela, uma tocha ou uma fogueira. Usar esse de exrcitos, com um fogo aceso e uma refeio
dispositivo requer uma ao. generosa, e tambm uma bebida fina e boa
Caixa de Msica. Quando aberta, esta caixa de conversa. Embora alguns halflings vivam seus dias
msica toca uma nica msica com um volume em remotas comunidades agrcolas, outros formam
moderado. A caixa para de tocar quando chegar bandos nmades que viajam constantemente,
ao fim da msica ou quando for fechada. atrados pela estrada afora e o vasto horizonte para
descobrir as maravilhas de novas terras e povos.
Mas mesmo esses halflings andarilhos amam a paz,
a comida, uma lareira e um lar, mesmo que o lar
sejam em uma carruagem, empurrada ao longo de
uma estrada de terra, ou uma balsa flutuando rio
abaixo.

PEQUENOS E PRTICOS
Os pequeninos halflings sobrevivem em um mundo
cheio de criaturas maiores ao evitar serem notados,
ou evitando o combate direto. Com uns 0,90 metros
de altura, eles parecem inofensivos e assim
conseguiram sobreviver por sculos na sombra dos
imprios e margem de guerras e conflitos
polticos. Eles normalmente so robustos, pesando
entre 20 e 22,5 kg.
A pele dos Halflings varia do bronzeado ao
plido com um tom corado, e seu cabelo
geralmente castanho ou castanho claro e ondulado.
Eles tm olhos castanhos ou amendoados. Halflings
do sexo masculino muitas vezes ostentam costeletas
longas, mas barbas so raras entre eles e bigodes
33
so quase inexistentes. Eles gostam de usar roupas AFVEIS E POSITIVOS
simples, confortveis e prticas, preferindo as cores Halflings tentam se dar bem com todo mundo e so
claras. relutantes em fazer vastas generalizaes
A praticidade dos halflings se estende para alm especialmente as negativas.
de suas roupas. Eles se preocupam com as Anes. "Anes so amigos leais, e voc pode
necessidades bsicas e os prazeres simples, e no confiar em sua palavra. Mas ser que machucaria
so inclinados ostentao. Mesmo o mais rico dos muito sorrir de vez em quando?"
halflings mantm seus tesouros trancados em um Elfos. "Eles so to belos! Seus rostos, sua
poro, em vez de expostos vista de todos. Eles msica, sua graa e tudo mais. como se
possuem um talento especial para encontrar a estivessem sado de um sonho maravilhoso. Mas
soluo mais simples para um problema e tm no h como dizer o que est se passando por trs
pouca pacincia para indecises. de sua face sorridente certamente muito mais do
que eles demonstram."
AMVEIS E CURIOSOS Humanos. "Os humanos so realmente muito
Halflings so um povo afvel e alegre. Eles parecidos com a gente. Pelo menos alguns deles.
apreciam os laos de famlia e amizade, bem como Saia de seus castelos e fortalezas, v conversar com
o conforto do lar e da casa, nutrindo poucos sonhos os agricultores e pastores, e voc vai encontrar um
de ouro e glria. Mesmo os aventureiros que povo bom e forte. No que haja algo de errado com
existem entre eles normalmente aventuram-se no os bares e os soldados preciso admirar a sua
mundo por razes de comunidade, amizade, desejo convico. E protegendo suas prprias terras, eles
de viajar ou curiosidade. Eles amam descobrir tambm nos protegem."
coisas novas, at mesmo as mais simples, tais como
uma comida extica ou um estilo estranho de As famlias preservam suas maneiras tradicionais
vesturio. despeito da ascenso e queda de imprios.
Halflings so facilmente movidos pela piedade e Muitos halflings vivem entre outras raas onde
detestam ver qualquer ser vivo sofrer. Eles so seu trabalho duro e sua lealdade os oferece
generosos, partilhando alegremente o que eles recompensas abundantes e conforto. Algumas
possuem, mesmo em pocas de vacas magras. comunidades halflings preferem viajar como forma
de vida, dirigindo carruagens ou guiando barcos de
MISTURANDO-SE NA MULTIDO lugar em lugar sem manter um lar permanente.
Halflings so adeptos a viver em comunidades de
humanos, anes ou elfos, tornando-se valiosos e EXPLORADORES DE OPORTUNIDADES
bem-vindos. A combinao de sua inerente Halflings geralmente partem para o caminho do
furtividade e sua natureza modesta ajudam os aventureiro para defender suas comunidades, apoiar
halflings a evitar uma ateno indesejada. seus amigos, ou explorar um mundo grande e cheio
Os halflings trabalham facilmente com os outros, de maravilhas. Para eles, aventurar-se no apenas
e so leais a seus amigos, sejam eles halflings ou uma carreira, mais uma oportunidade ou s vezes
no. Eles podem demonstrar uma notvel uma necessidade.
ferocidade quando seus amigos, familiares, ou
comunidades so ameaadas. NOMES HALFLINGS
Um halfling tem um nome dado a ele, um nome de
JOVIALIDADE PASTORIL famlia e possivelmente um apelido. Os nomes de
A maioria dos halflings vive em comunidades famlia muitas vezes so apelidos que de to
pequenas e pacficas com grandes fazendas e adequados foram transmitidos atravs das geraes.
bosques preservados. Eles nunca construram um Nomes masculinos: Alton, Ander, Cade, Corrin,
reino prprio, ou mesmo dominaram muitas terras Eldon, Errich, Finnan, Garret, Lindal, Lyle, Merric,
alm de seus tranquilos condados. Eles geralmente Milo, Osborn, Perrin, Reed, Roscoe, Wellby.
no reconhecem qualquer tipo de nobreza ou Nomes femininos: Andry, Bree, Callie, Cora,
realeza halfling, em vez disso buscam conselhos Euphemia, Jillian, Kithri, Lavinia, Lidda, Merla,
com os ancios de suas famlias para gui-los.
34
Nedda, Paela, Portia, Seraphina, Shaena, Trym, PS-LEVES
Vani, Verna. Como um halfling ps-leves, voc pode esconder-se
Nomes de famlia: Cata-Escovas, Bom-Barril, facilmente, mesmo usando apenas outras pessoas
Garrafa Verde, Alta Colina, Baixa Colina, Prato como cobertura. Voc geralmente afvel e se d
Cheio, Folha de Ch, Espinhudo, Cinto Frouxo, muito bem com os outros. Em Forgotten Realms, os
Galho Cado. halflings ps-leves espalharam-se at os lugares
mais distantes e so a variedade mais comum.
TRAOS RACIAIS DOS HALFLINGS Ps-Leves so mais propensos vontade de viajar
Seu halfling possui uma srie de caractersticas em do que os outros halflings, e muitas vezes vivem ao
comum com todos os outros halflings. lado de outras raas ou levam uma vida nmade.
Aprimoramento de Atributo. Sua Destreza No mundo de Greyhawk, estes halflings so
aumenta em 2. chamados ps-peludos ou companheiros altos.
Idade. Um halfling atinge a idade adulta aos 20 Aprimoramento de Atributo. Seu Carisma
anos e pode chegar a 150 anos. aumenta em 1.
Tendncia. A maioria dos halflings leal e boa. Furtividade Natural. Voc pode tentar se
Via de regra, eles possuem um bom corao e so esconder mesmo quando possuir apenas a cobertura
amveis, odeiam ver o sofrimento dos outros e no de uma criatura que for no mnimo um tamanho
toleram a opresso. Eles tambm so muito maior que o seu.
ordeiros e tradicionais, fortemente apegados sua
comunidade e ao conforto de suas antigas tradies. ROBUSTO
Tamanho. Halflings medem cerca de 0,90 metros Um halfling robusto mais resistente do que a
de altura e pesam aproximadamente 20 kg. Seu mdia de sua raa e possui certa resistncia
tamanho Pequeno. venenos. Alguns dizem que os robustos tm sangue
Deslocamento. Seu deslocamento base de dos anes. Em Forgotten Realms, esses halflings
caminhada 7,5 metros. so chamados de coraes-fortes, e so mais
Sortudo. Quando voc obtiver um 1 natural em comuns no sul.
uma jogada de ataque, teste de atributo ou teste de Aprimoramento de Atributo. Sua Constituio
resistncia, voc pode jogar de novo o dado e deve aumenta em 1.
utilizar o novo resultado. Resilincia dos Robustos. Voc tem vantagem
Bravura. Voc tem vantagem em testes de em testes de resistncia contra veneno e tem
resistncia contra ficar amedrontado. resistncia contra dano venenoso.
Agilidade Halfling. Voc pode mover-se atravs
do espao de qualquer criatura que for de um
tamanho maior que o seu.
Idiomas. Voc pode falar, ler e escrever comum
e halfling. A linguagem halfling no secreta, mas
os halflings so relutantes em compartilh-la com
os outros. Eles escrevem muito pouco, por isso eles
no possuem uma literatura rica. No entanto, sua
tradio oral muito forte. Quase todos os halflings
falam o idioma comum para conversar com as
pessoas das terras que habitam, ou atravs das quais
eles estejam viajando.
Sub-raa. Os dois tipos principais de halflings,
Ps-Leves e Robustos, so mais como famlias bem
prxima do que verdadeiras sub-raas. Escolha uma
destas sub-raas.

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HUMANO O SEGUNDO MELHOR AMIGO DE TODOS
ESTAS SO AS HISTRIAS DE UM POVO Da mesma maneira em que se misturam entre si, os
incansvel que, h muito tempo, saiu aos mares e humanos se misturam com os membros de outras
rios em longos navios, primeiro para saquear e raas. Eles se do bem com quase todos, embora
aterrorizar, em seguida para colonizar. No entanto, possam no ser prximos de todos. Os humanos
havia uma energia, um amor pela aventura, que foi muitas vezes servem como embaixadores,
cantado em cada pgina. Noite adentro Liriel leu, diplomatas, magistrados, comerciantes e
iluminada pela luz de velas aps velas. funcionrios de todos os tipos.
Ela nunca tinha dado muita ateno para os Anes. "Eles so um povo corajoso, amigos
humanos, mas essas histrias fascinavam. fortes e fiis sua palavra. No entanto, sua
Naquelas pginas amareladas estavam os contos ganncia por ouro sua runa."
de heris corajosos, animais estranhos e ferozes, Elfos. " melhor no andar pelas florestas dos
primitivos deuses poderosos e uma magia que era elfos. Eles no gostam de intrusos, e provvel que
parte e dava forma quela terra distante. voc seja ou enfeitiado, ou crivado de flechas.
Elaine Cunningham, Daughter of the Drow Ainda assim, se um elfo puder esquecer esse seu
maldito orgulho racial e realmente trat-lo como
Nos confins da maioria dos mundos, os humanos um igual, voc pode aprender muito com eles."
so a mais jovem das raas comuns, chegando mais Halflings. " difcil haver uma refeio melhor
tarde no cenrio mundial e com uma vida curta, se do que aquela na casa de um halfling, contanto que
comparados aos anes, elfos e drages. Talvez seja voc no quebre sua cabea no teto da casa boa
por causa de suas vidas mais curtas que eles se comida e boas histrias diante de uma lareira
esforam para alcanar o mximo que podem nos acolhedora. Se os halflings tivessem um pingo de
anos que tm. Ou talvez eles sintam que tm algo a ambio, eles poderiam realmente conquistar
provar s raas mais antigas, e por esta razo que alguma coisa."
eles constroem seus poderosos imprios atravs da
conquista e do comrcio. O que quer que os motive, Quando se estabelecem em um lugar, eles
os humanos so os inovadores, os realizadores e os permanecem: eles constroem cidades que duram
pioneiros dos mundos. por eras, e grandes reinos que podem persistir por
longos sculos. Um nico humano pode ter uma
UM AMPLO ESPECTRO vida relativamente curta, mas uma nao ou cultura
Com sua propenso para a migrao e conquista, os humana preserva tradies com origens muito alm
humanos so fisicamente mais diversificados que as do alcance da memria de qualquer um dos
outras raas comuns. No h um humano tpico. humanos. Eles vivem plenamente o presente
Um indivduo pode ter entre 1,65 a 1,90 metros de tornando-os bem adaptados a uma vida de
altura e pesar entre 62,5 kg e 125 kg. Os tons de aventuras mas tambm planejam o futuro,
pele podem variar do negro ao muito plido, e os esforando-se para deixar um legado duradouro.
cabelos podem ir do negro ao loiro (encaracolado, Individualmente e como grupo, os humanos so
enroscado ou liso). Homens podem possuir pelos oportunistas adaptveis, e permanecem alerta s
faciais esparsos ou abundantes. A diversidade dos dinmicas mudanas polticas e sociais.
humanos pode ter uma pitada de sangue no
humano, revelando indcios de elfos, orcs ou outras INSTITUIES DURADOURAS
linhagens. Os humanos chegam idade adulta no Onde um nico elfo ou ano pode assumir a
fim da adolescncia e raramente vivem um sculo. responsabilidade de proteger um local especial ou
um poderoso segredo, os humanos fundam ordens
VARIADOS EM TUDO sagradas e instituies para tais fins. Enquanto cls
Os humanos so os mais adaptveis, flexveis e anes e ancios halflings passam as antigas
ambiciosos entre todas as raas comuns. Eles tm tradies para cada nova gerao, os templos,
amplos e distintos gostos, moralidades e hbitos nas governos, bibliotecas, e cdigos de lei dos humanos
muitas diferentes regies onde eles se instalaram. fixam suas tradies no alicerce da histria. Os

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humanos sonham com a imortalidade, mas (exceto CALISHITAS
aqueles poucos que procuram a no vida ou a Mais baixos e de constituio mais leve do que a
ascenso divina para escapar das garras da morte) maioria dos outros humanos, os Calishitas possuem
somente alcanam-na apenas certificando-se que pele, cabelos e olhos marrons escuros. Eles so
sero lembrados depois que partirem. encontrados principalmente no sudoeste Faern.
Embora alguns humanos possam ser xenfobos, Nomes Calishitas. (Masculino) Aseir, Bardeid,
em geral suas sociedades so inclusivas. As terras Haseid, Khemed, Mehmen, Sudeiman, Zasheir.
humanas do as boas vindas a um grande nmero (Femininos) Atala, Ceidil, Hama, Jasmal, Meilil,
de raas no humanas em comparao com o Seipora, Yasheira, Zasheida. (Sobrenomes) Basha,
proporo de humanos que vivem em terras no Dumein, Jassan, Khalid, Mostana, Pashar, Rein
humanas.
CHONDATHANO
EXEMPLOS DE AMBIO Chondathanos so um povo delgado, de pele
Os humanos que buscam aventura so os mais morena e com cabelos castanhos que variam do
ousados e ambiciosos membros de uma ousada e quase loiro ao quase negro. A maioria deles alta e
ambiciosa raa. Eles buscam ganhar glria aos possuem os olhos verdes ou castanhos, mas esses
olhos de seus companheiros ao acumular poder, traos so quase universais. Humanos de
riqueza e fama. Mais do que as outras raas, os descendncia Chondathana dominam as terras
humanos defendem causas, em vez de territrios ou centrais de Faern, em torno do Mar Interior.
grupos. Nomes Chondathanos. (Masculinos) Darvin,
Dorn, Evendur, Gorstag, Grim, Helm, Malark,
NOMES E ETNIAS HUMANAS Morn, Randal, Stedd. (Femininos) Arveene, Esvele,
Possuindo muito mais diversidade do que outras Jhessail, Kerri, Lureene, Miri, Rowan, Shandri,
culturas, os humanos como um todo no possuem Tessele. (Sobrenomes) Amblecrown, Buckman,
nomes tpicos. Alguns pais humanos do nomes de Dundragon, Evenwood, Greycastle, Tallstag
outras lnguas aos seus filhos, como nomes anes
ou lficos (pronunciando-os mais ou menos DAMARANO
corretamente), mas a maioria dos pais humanos d Encontrados principalmente no noroeste de Faern,
nomes que esto ligados a cultura da sua regio ou os Damaranos so de altura e constituio mediana,
os nomes tradicionais de seus antepassados. com tons de pele que vo desde o moreno ao claro.
A cultura material e as caractersticas fsicas dos Seu cabelo geralmente castanho ou negro, e seus
humanos podem mudar muito de regio para olhos so muito variveis, embora o castanho seja o
regio. Em Forgotten Realms, por exemplo, o mais comum.
vesturio, a arquitetura, a culinria, a msica e a Nomes Damaranos. (Masculinos) Bor, Fodel,
literatura dos humanos so diferentes nas terras do Glar, Grigor, Igan, Ivor, Kosef, Mival, Orel, Pavel,
noroeste das Fronteiras Prateadas, daquela da Sergor. (Femininos) Alethra, Kara, Katernin, Mara,
distante Turmish ou Impiltur ao leste e at mesmo Natali, Olma, Tana, Zora. (Sobrenomes) Bersk,
mais distintas na longnqua Kara-Tur. As Chernin, Dotsk, Kulenov, Marsk, Nemetsk,
caractersticas fsicas dos humanos, no entanto, Shemov, Starag
variam de acordo com as antigas migraes dos
primeiros humanos, de modo que os humanos das ILLUSKANOS
Fronteiras Prateadas possuem todas as variaes Illuskanos so um povo alto, de pele clara com
possveis de colorao de pele e caractersticas. olhos azuis ou cinzentos como o ao. A maioria
Em Forgotten Realms, nove grupos tnicos tem cabelos negros como um corvo, mas aqueles
humanos so amplamente reconhecidos, apesar de que habitam o extremo noroeste possuem cabelos
mais de uma dzia de outros serem encontrados em loiros, ruivos ou castanho claros.
reas mais especficas de Faern. Esses grupos, e os Nomes Illuskanos. (Masculinos) Ander, Blath,
nomes tpicos de seus membros, podem ser usados Bran, Frath, Geth, Lander, Luth, Malcer, Stor,
como inspirao independente de qual mundo seu Taman, Urth. (Femininos) Amafrey, Betha, Cefrey,
humano faz parte. Kethra, Mara, Olga, Silifrey, Westra. (Sobrenomes)
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Brightwood, Helder, Hornraven, Lackman, a ser mais altos. A cor de seus cabelos e olhos
Stormwind, Windrivver variam muito, mas os cabelos castanhos e os olhos
azuis so os mais comuns. Tethyrianos usam
MULANOS principalmente nomes Chondathanos.
Dominantes nas costas leste e sudeste do Mar
Interior, os Mulanos so geralmente altos, magros, TURAMI
e com pele morena clara, com olhos amendoados Nativos da costa sul do Mar Interior, o povo
ou castanhos. Seus cabelos variam do negro ao Turami geralmente alto e musculoso, com pele
castanho escuro, mas nas terras onde eles so mais escura como o mogno, cabelos negros
proeminentes, seus nobres e muitos outros Mulanos encaracolados e olhos escuros.
costumam raspar todo o cabelo. Nomes Turami. (Masculinos) Anton, Diero,
Nomes Mulanos. (Masculinos) Aoth, Bareris, Marcon, Pieron, Rimardo, Romero, Salazar,
Ehput-Ki, Kethoth, Mumed, Ramas, So-Kehur, Umbero. (Femininos) Balama, Dona, Faila, Jalana,
Thazar-De, Urhur. (Femininos) Arizima, Chathi, Luisa, Marta, Quara, Selise, Vonda. (Sobrenomes)
Nephis, Nulara, Murithi, Sefris, Thola, Umara, Agosto, Astorio, Calabra, Domine, Falone,
Zolis. (Sobrenomes) Ankhalab, Anskuld, Fezim, Marivaldi, Pisacar, Ramondo
Hahpet, Nathandem, Sepret, Uuthrakt
TRAOS RACIAIS DOS HUMANOS
RASHEMITAS difcil fazer generalizaes sobre os humanos,
Encontrados, na maioria das vezes, leste do Mar mas seu humano possui as seguintes caractersticas.
Interior e muitas vezes misturados com os Mulanos, Aprimoramento de Atributo. Todos os seus
os Rashemitas tendem a ser baixos, robustos e valores de atributos aumentam em 1.
musculosos. Eles geralmente tm pele e olhos Idade. Os humanos chegam idade adulta no
escuros, e cabelos negros. final da adolescncia e vivem menos de um sculo.
Nomes Rachemitas. (Masculinos) Borivik, Tendncia. Os humanos no possuem inclinao
Faurgar, Jandar, Kanithar, Madislak, Ralmevik, a nenhuma tendncia em especial. Os melhores e os
Shaumar, Vladislak. (Femininos) Fyevarra, piores so encontrados entre eles.
Hulmarra, Immith, Imzel, Navarra, Shevarra, Tamanho. Os humanos variam muito em altura e
Tammith, Yuldra. (Sobrenomes) Chergoba, peso, podem ter quase 1,50 ou mais de 1,80 metros.
Dyernina, Iltazyara, Murnyethara, Stayanoga, Independentemente da sua posio entre esses
Ulmokina valores, o seu tamanho Mdio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de
SHOU caminhada 9 metros.
Os Shou so o grupo etnico mais numeroso e Idiomas. Voc pode falar, ler e escrever comum
poderoso de Kara-Tur, bem ao leste de Faern. Eles e outro idioma adicional sua escolha. Os humanos
so de cor de um bronze amarelada, com cabelos normalmente aprendem os idiomas dos povos que
negros e olhos escuros. Os sobrenomes dos Shou convivem, incluindo dialetos obscuros. Eles gostam
so geralmente apresentados antes do prprio de rechear seu discurso com palavras emprestadas
nome. de outras lnguas: xingamentos orcs, expresses
Nomes Shou. (Masculinos) An, Chen, Chi, Fai, musicais lficas, frases militares ans e outros.
Jiang, Jun, Lian, Long, Meng, On, Shan, Shui,
Wen. (Femininos) Bai, Chao, Jia, Lei, Mei, Qiao, TRAOS RACIAIS ALTERNATIVOS
Shui, Tai. (Sobrenomes) Chien, Huang, Kao, Kung, Se sua campanha usa as regras opcionais de talentos
Lao, Ling, Mei, Pin, Shin, Sum, Tan, Wan do captulo 5, seu Mestre pode permitir que voc
utilize os traos raciais alternativos que substituiem a
TETHYRIANOS caracterstica Aprimoramento de Atributo.
Espalhados ao longo de toda a Costa da Espada na Aprimoramento de Atributo. Dois atributos sua
borda oeste de Faern, os Tethyrianos so de escolha aumentam em 1.
estatura e peso medianos, com pele escura, e Percias. Voc tem proficincia em uma percia
sua escolha.
aqueles que habitam as terras mais ao norte, tendem Talento. Voc adquire um talento de sua escolha.
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MEIO-ELFO peregrinaes solitrias ou juntarem-se com outros
FLINT APERTOU OS OLHOS CONTRA O SOL desajustados em busca de uma vida de aventuras.
que se punha. Ele achou que tinha visto a silhueta
de um homem correndo caminho acima. De p, DE DOIS MUNDOS
Flint colocou-se sombra de um pinheiro alto para Para os humanos, os meio-elfos se parecem com os
ver melhor. O caminhar do homem era marcado elfos, e para os elfos eles se parecem com humanos.
por uma graa elegante a graa de um elfo, Na altura, eles so parecidos com ambos os seus
Flint teria dito. Mas o corpo do homem tinha a pais, embora no sejam nem to esbeltos como os
espessura e a firmeza dos msculos de um humano, elfos, nem to largos quanto os humanos. Eles
e os pelos faciais eram definitivamente humanos. variam entre 1,50 metros at cerca de 1,80 metros
Tudo que o ano conseguia ver da face do homem de altura e pesam entre 50 a 90 kg, sendo os de
coberta por um capuz verde era uma pele sexo masculino apenas ligeiramente mais altos e
bronzeada e uma barba de tom castanho- mais pesados do que as mulheres. Meio-elfos
avermelhado. O homem trazia um arco longo homens tm pelos faciais, e por vezes, deixam a
pendurado em um ombro e uma espada presa no barba crescer para mascarar sua ascendncia lfica.
seu lado esquerdo. Ele vestia uma roupa de pelica, A cor da pele e as caractersticas dos meio-elfos
cuidadosamente trabalhada com os desenhos esto em algum lugar entre seus pais humanos e
intrincados que os elfos adoravam. Mas nenhum elfos, e assim eles mostram uma variedade ainda
elfo no mundo de Krynn poderia ter barba... mais acentuada do que a encontrada entre qualquer
Nenhum elfo, exceto... uma das raas de seus pais. Eles tendem a ter os
"Tanis?" disse Flint de modo hesitante enquanto olhos de seus pais lficos.
o homem se aproximava.
"O prprio". O rosto barbado do recm chegado DIPLOMATAS OU VIAJANTES
se abriu num enorme sorriso. Ele manteve os Meio-elfos no tm terras prprias, embora eles
braos abertos, e antes que o ano pudesse par- sejam bem-vindos em cidades humanas e um pouco
lo, agarrou Flint em um abrao que o levantou do menos bem-vindos nas florestas lficas. Nas
solo. O ano apertou seu velho amigo contra si grandes cidades de regies onde elfos e humanos
durante um breve momento depois, lembrando-se interagem frequentemente, os meio-elfos so
de sua dignidade, debateu-se e se livrou do abrao suficientemente numerosos para formar pequenas
do meio elfo. comunidades prprias. Eles apreciam a companhia
Margaret Weis e Tracy Hickman, de outros meio-elfos, os nicos seres que realmente
Drages do Crepsculo do Outono entendem o que viver entre esses dois mundos.
Porm, em muitas partes do mundo, os meio-elfos
Andando em dois mundos, mas no pertencendo so to incomuns que um deles pode viver por anos
verdadeiramente a nenhum dos dois, os meio-elfos sem encontrar outro. Alguns meio-elfos preferem
combinam o que alguns dizem que so as melhores evitar as companhias, vagando pelas florestas como
qualidades de seus pais elfos e humanos: a armadilheiros, patrulheiros, caadores ou
curiosidade, criatividade e ambio humana, aventureiros e raramente visitam a civilizao.
temperada pelos sentidos refinados, pelo amor Assim como os elfos, eles so movidos pelo desejo
natureza e pelos gostos artsticos dos elfos. Alguns de viajar causado pela sua longevidade. Outros, ao
meio-elfos vivem entre os humanos, separados por contrrio, abraam uma vida agitada na sociedade,
suas diferenas fsicas e emocionais, observando provando que seu carisma e percias sociais tm
amigos e entes queridos envelhecerem, enquanto o grande utilidade em funes diplomticas ou como
tempo quase no os toca. Outros vivem com os vigaristas.
elfos, ficando impacientes medida que atingem a
idade adulta nos eternos reinos lficos, enquanto os NOMES MEIO-ELFOS
seus semelhantes continuam a viver como crianas. Meio-elfos usam tanto nomes convencionais
Muitos meio-elfos, incapazes de pertencer a humanos quanto lficos. Para enfatizar que eles
qualquer sociedade, escolhem viver em realmente no se encaixam em qualquer sociedade,
meio-elfos criados entre humanos muitas vezes
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recebem nomes lficos, e aqueles criados entre os MEIO-ORC
elfos muitas vezes recebem nomes humanos. O CHEFE GUERREIRO MHURREN DESPERTOU
em meio aos seus cobertores de pele e suas
TRAOS RACIAIS DOS MEIO-ELFOS mulheres e puxou uma pequena cota de malha feita
Seu personagem meio-elfo possui algumas de pesados anis de ao sobre seu grande e
caractersticas em comum com os elfos e outras que musculoso peito. Ele geralmente acorda antes da
so exclusivas dos meio-elfos. maioria de seus guerreiros, j que ele tinha um
Aprimoramento de Atributo. Seu Carisma forte trao de sangue humano, e a luz do dia
aumenta em 2, e dois outros atributos sua escolha menos incmoda para ele do que para o resto de
aumentam em 1. sua tribo. Entre os Crnios Sangrentos, um
Idade. Meio-elfos envelhecem na mesma guerreiro julgado por sua fora, sua ferocidade e
proporo dos humanos e chegam idade adulta sua sagacidade. A ancestralidade humana no
em torno dos 20 anos. No entanto, eles vivem muito representa defeito algum para um guerreiro
mais tempo do que os humanos, muitas vezes mais contanto que ele seja to forte, resistente e
de 180 anos. sanguinrio como seus parentes de sangue puro.
Tendncia. Meio-elfos compartilham a tendncia Meio-orcs mais fracos do que seus parentes orcs
catica de sua herana lfica. Eles valorizam tanto a no duravam muito tempo entre os Crnios
liberdade pessoal quanto a expresso criativa, no Sangrentos ou qualquer outra tribo orc. Mas
demonstrando nem amor por lderes, nem desejo de muitas vezes era veradde que um pouco de sangue
possuir seguidores. Eles se irritam com regras, se humano dava ao guerreiro a combinao certa de
ressentem com exigncias dos outros, e s vezes astcia, ambio e autodisciplina para ir mais
no so confiveis, ou no mnimo imprevisveis. longe, como Mhurren tinha. Ele era mestre de uma
Tamanho. Meio-elfos so aproximadamente do tribo que conseguia reunir duas mil lanas, e o
mesmo tamanho dos humanos, variando entre 1,50 chefe mais forte em Thar.
a 1,80 metros de altura. Seu tamanho Mdio. Richard Baker, Swordmage
Deslocamento. Seu deslocamento base de
caminhada 9 metros. Sejam unidos sob a liderana de um poderoso
Viso no Escuro. Graas ao seu sangue lfico, bruxo, ou lutado at a exausto aps anos de
voc tem uma viso superior em condies de conflito, tribos humanas e orcs algumas vezes
escurido e de penumbra. Voc pode enxergar na formam alianas, unindo foras em uma horda
penumbra a at 18 metros como se estivesse na luz maior para aterrorizar terras civilizadas mais
plena, e pode enxergar na escurido como se prximas. Quando essas alianas so seladas por
estivesse na penumbra. Voc no pode discernir casamentos, os meio-orcs so gerados. Alguns
cores no escuro, apenas tons de cinza. meio-orcs nascem para se tornar chefes orgulhosos
Ancestral Ferico. Voc tem vantagem nos de tribos orcs, seu sangue humano garante uma
testes de resistncia para resistir a ser enfeitiado e vantagem sobre seus rivais orcs. Alguns se
magias no podem coloc-lo para dormir. aventuram no mundo para provar seu valor entre os
Versatilidade em Percia. Voc ganha humanos e outras raas mais civilizadas. Muitos se
proficincia em duas percias sua escolha. tornam aventureiros, alcanando a grandeza com
Idiomas. Voc pode falar, ler e escrever comum, seus feitos poderosos e a notoriedade por seus
lfico e outro idioma adicional sua escolha. costumes brbaros e fria selvagem.

EXCELENTES EMBAIXADORES CICATRIZES E FORA


Muitos meio-elfos aprendem desde cedo a se dar bem Meio-orcs possuem uma pigmentao acinzentada,
com todos, evitando hostilidades e procurando sempre testas inclinadas, maxilares salientes, dentes
encontrar um lugar comum. Como raa, eles possuem
proeminentes e constituio robusta evidenciam
a graa lfica sem possuir a indiferena lfica e a
energia humana, sem a grosseria humana. Eles muitas claramente sua herana orc para que todos possam
vezes so excelentes embaixadores e intermedirios ver. Meio-orcs medem entre 1,80 a 2,10 metros de
(exceto entre elfos e humanos, uma vez que cada lado altura e pesam entre 90 e 125 kg.
suspeita que o meio-elfo ir favorecer um ou outro).
40
Orcs consideram cicatrizes de batalha como ACEITAO RELUTANTE
smbolos de orgulho e as demais cicatrizes como Cada meio-orc encontra uma maneira de ganhar a
elementos de beleza. No entanto, outras cicatrizes aceitao daqueles que odeiam os orcs. Alguns so
marcam um orc ou meio-orc como um ex-escravo reservados e tentam no chamar a ateno para si
ou um exilado que caiu em desgraa. Qualquer mesmos. Alguns demonstram piedade e gentileza
meio-orc que viveu prximo ou entre os orcs possui publicamente quando tm uma chance (sejam ou
cicatrizes, sejam marcas de humilhao ou de no manifestaes genunas). E alguns
orgulho, que contam suas faanhas e leses do simplesmente tentam ser to dures que os outros
passado. Os meio-orcs que vivem entre os humanos apenas os evitam.
podem exibir essas cicatrizes com orgulho ou
escond-las com vergonha. NOMES MEIO-ORCS
Meio-orcs costumam ter nomes apropriados
A MARCA DE GRUUMSH cultura em que foram criados. Um meio-orc que
O deus caolho Gruumsh criou os orcs, e mesmo quer se encaixar entre os humanos pode trocar um
aqueles orcs que se desviam da sua adorao no nome orc por um nome humano. Alguns meio-orcs
podem escapar totalmente de sua influncia. O com nomes humanos decidem adotar um gutural
mesmo vlido para os meio-orcs, apesar de seu nome orc, pois acreditam que isso os torna mais
sangue humano diminuir o impacto de sua herana ameaadores.
orc. Alguns meio-orcs ouvem os sussurros de Nomes orc masculinos: Dench, Feng, Gell,
Gruumsh em seus sonhos, chamando-os liberar a Henk, Holg, Imsh, Keth, Krusk, Mhurren, Ront,
fria que ferve dentro deles. Outros sentem o Shump, Thokk
regozijo de Gruumsh quando se engajam no Nomes orc femininos: Baggi, Emen, Engong,
combate corpo a corpo e podem tanto regozijar-se Kansif, Myev, Neega, Ovak, Ownka, Shautha,
junto dele ou tremer de medo e desgosto. Meio-orcs Sutha, Vola, Volen, Yevelda
no so maus por natureza, mas o mal se esconde
dentro deles, quer eles o abracem ou se rebelem. TRAOS RACIAIS DOS MEIO-ORCS
Alm da fria de Gruumsh, os meio-orcs sentem Seu personagem meio-orc tem certas caractersticas
emoes poderosamente. A raiva no apenas decorrentes da sua ascendncia orc.
acelera seu pulso, ela faz seu corpo queimar. Um Aprimoramento de Atributo. Sua Fora
insulto arde como cido e a tristeza solapa sua aumenta em 2 e sua Constituio aumenta em 1.
fora. Mas eles riem em voz alta e com vontade, e Idade. Meio-orcs alcanam a maturidade um
simples prazeres do corpo festejar, beber, lutar, pouco mais rpido que os humanos, atingindo a
tamborilar e danar selvagemente enchem seu maturidade com cerca de 14 anos. Eles envelhecem
corao de alegria. Eles tendem a ter pavio curto e notavelmente mais rpido e raramente vivem mais
algumas vezes calados, mais inclinados ao do de 75 anos.
que contemplao, e ao combate do que Tendncia. Meio-orcs herdam de seus pais orcs
discusso. Os meio-orcs mais talentosos so uma tendncia para o caos e no so muito
aqueles com autocontrole suficiente para sobreviver inclinados para o bem. Meio-orcs criados entre orcs
em uma terra civilizada. e dispostos a viver sua vida entre eles so
geralmente maus.
TRIBOS E PERIFERIAS Tamanho. Meio-orcs so um pouco maiores e
Na maioria das vezes os meio-orcs vivem entre os mais fortes do que os humanos, e variam entre 1,80
orcs. De todas as outras raas, os humanos so mais
a 2,10 metros de altura. Seu tamanho Mdio.
os propensos a aceit-los, e os meio-orcs quase
Deslocamento. Seu deslocamento base de
sempre vivem em terras humanas quando no
caminhada 9 metros.
vivem em tribos orcs. Seja se testando em duras
tribos brbaras ou lutando para sobreviver na Viso no Escuro. Graas ao seu sangue orc, voc
periferia das grandes cidades, os meio-orcs vencem tem uma viso superior em condies de escurido
seus desafios por sua fora fsica, resistncia e pura e de penumbra. Voc pode enxergar na penumbra a
determinao que herdaram dos ancestrais at 18 metros como se estivesse na luz plena, e
humanos. pode enxergar na escurido como se estivesse na
41
penumbra. Voc no pode discernir cores no TIEFLING
escuro, apenas tons de cinza. MAS VOC V A FORMA COMO AS PESSOAS
Ameaador. Voc ganha proficincia na percia olham pra voc, criana do diabo.
Intimidao. Aqueles olhos negros, frios como uma tempestade
Tolerncia Implacvel. Quando voc for de inverno, estavam olhando diretamente em seu
reduzido a 0 pontos de vida, mas no for morto corao e a seriedade repentina em sua voz a
imediatamente, voc pode ficar com 1 ponto de sacudiu.
vida ao invs disso. Voc no pode usar esse O que eles esto dizendo? ele perguntou. Um
recurso de novo at completar um descanso longo. uma curiosidade, dois uma conspirao-.
Ataques Selvagens. Quando voc jogar um Trs uma maldio, ela completou. Voc
acerto crtico com um ataque com arma corpo a acha que eu no ouvi essa conversa fiada antes?
corpo, voc pode jogar um dos dados de dano da Eu sei que voc ouviu. Quando ela olhou para
arma mais uma vez e adicion-lo ao dano total do ele, ele acrescentou: No como se eu adentrasse
acerto crtico. as profundezas de sua mente, querida. Esse o
Idiomas. Voc pode falar, ler e escrever comum fardo de cada tiefling. Alguns quebram sob ele,
e orc. Orc um idioma spero, gutural com alguns fazem dele a pedra do moinho, alguns se
consoantes duras. No tem alfabeto prprio, mas divertem com ele. Ele balanou a cabea
usa o alfabeto Ano. novamente, examinando-a, com um brilho perverso
nos olhos. Voc luta contra este fardo, no ?
Como um pequeno gato selvagem, eu aposto. Cada
pequeno golpe ou comentrio, apenas afia suas
garras.
Erin M. Evans, Brimstone Angels

Ser recebido com olhares e cochichos, sofrer


violncia e insultos na rua, ver desconfiana e medo
em cada olhar: esse o destino de um tiefling. E
para piorar, tieflings sabem que isso fruto de um
pacto selado h muitas geraes que infundiu a
essncia de Asmodeus soberano dos Nove
Infernos em sua linhagem. Sua aparncia e
natureza no so culpa sua, mas o resultado de um
pecado antigo, pelo qual eles, seus filhos e os filhos
de seus filhos sempre sero responsabilizados.

LINHAGEM INFERNAL
Tieflings so derivados de linhagens humanas, e no
sentido mais amplo possvel, eles ainda parecem
humanos. No entanto, sua herana infernal deixou
uma marca clara em sua aparncia. Tieflings tm
grandes chifres que podem ter uma variedade de
formas: alguns tm chifres ondulados como os de
um carneiro, outros tm chifres retos e altos como
os de uma gazela e alguns so em espiral como os
chifres de um antlope. Eles tm caudas grossas,
entre 1,20 a 1,50 metros de comprimento, que
balanam em torno de suas pernas quando eles
ficam chateados ou nervosos. Seus dentes caninos
so pontiagudos, e seus olhos so de cores slidas
negros, vermelhos, brancos, prateados ou dourados
42
sem esclertica ou pupila visveis. Seus tons de DESCONFIANA MTUA
pele cobrem toda a gama de colorao humana, mas As pessoas tendem a suspeitar dos tieflings,
tambm incluem vrios tons de vermelho. Seus assumindo que sua herana infernal deixou marcas
cabelos, cados por trs de seus chifres, so em sua personalidade e moralidade, e no apenas na
geralmente de tons escuros, do negro ou marrom ao sua aparncia. Comerciantes mantm um olhar
vermelho escuro, azul ou prpura. atento sobre os seus bens quando tieflings entram
em suas lojas, guardas de uma cidade podem seguir
INDEPENDENTES E DESCONFIADOS os passos de um tiefling por um tempo, e
Tieflings subsistem em pequenas minorias demagogos culpam tieflings por acontecimentos
encontradas principalmente em cidades ou vilas estranhos. A realidade, porm, que a linhagem de
humanas, muitas vezes nos bairros mais violentos um tiefling no afeta sua personalidade em
desses lugares, onde crescem para se tornarem qualquer grau. Anos lidando com a desconfiana
vigaristas, ladres, ou senhores do crime. s vezes que deixam a sua marca na maioria dos tieflings, e
eles vivem entre outras populaes minoritrias em eles respondem a isso de diferentes maneiras.
enclaves, onde so tratados com mais respeito. Alguns optam por viver de acordo com o
Pela falta de uma ptria, os tieflings sabem que esteretipo do mau, mas outros so virtuosos. A
tm que trilhar seu prprio caminho no mundo e maioria so simplesmente muito conscientes de
que precisam ser fortes para sobreviver. Eles no como as pessoas reagem eles. Depois de lidar
confiam em algum que diz facilmente ser um com essa desconfiana durante toda sua juventude,
amigo, mas quando os companheiros de um tiefling um tiefling muitas vezes desenvolve a capacidade
demonstram que confiam nele ou nela, o tiefling de superar o preconceito atravs do charme ou
aprende a estender a mesma confiana a eles. E intimidao.
uma vez que um tiefling se torna leal a algum, ele
se torna um amigo firme ou um aliado para a vida. TRAOS RACIAIS DOS TIEFLINGS
Tieflings compartilham certas caractersticas raciais
NOMES TIEFLINGS como resultado de sua herana infernal.
Nomes tieflings se dividem em trs grandes Aprimoramento de Atributo. Sua Inteligncia
categorias. Tieflings nascidos em outra cultura aumenta em 1 e seu Carisma aumenta em 2.
tipicamente tm nomes referentes quela cultura. Idade. Tieflings amadurecem na mesma
Alguns tm nomes derivados do idioma infernal, proporo dos humanos, mas vivem alguns anos
transmitidos atravs de geraes, que refletem sua mais.
herana demonaca. E alguns tieflings mais jovens, Tendncia. Tieflings podem no ter uma
que se esforam para encontrar um lugar no mundo, tendncia inata para o mal, mas muitos deles
adotam um nome que significa uma virtude ou acabam se tornando maus. Malignos ou no, uma
outro conceito e tenta incorporar esse conceito. natureza independente inclina muitos tieflings em
Para alguns, o nome escolhido uma busca nobre. direo tendncia catica.
Para outros, um destino sombrio. Tamanho. Tieflings so aproximadamente do
Nomes Infernais masculinos: Akmenos, mesmo tamanho e constituio que os humanos.
Amnon, Barakas, Damakos, Ekemon, Iados, Seu tamanho Mdio.
Kairon, Leucis, Melech, Mordai, Morthos, Pelaios, Deslocamento. Seu deslocamento base de
Skamos, Therai caminhada 9 metros.
Nomes Infernais femininos: Akta, Anakis, Viso no Escuro. Graas sua herana infernal,
Bryseis, Criella, Damaia, Ea, Kallista, Lerissa, voc tem uma viso superior em condies de
Makaria, Nemia, Orianna, Phelaia, Rieta escurido e de penumbra. Voc pode enxergar na
Nomes de "Virtude": Arte, Carnia, Cntico, penumbra a at 18 metros como se estivesse na luz
Credo, Desespero, Excelncia, Medo, Glria, plena, e pode enxergar na escurido como se
Esperana, Ideal, Msica, Lugar Nenhum, Aberto, estivesse na penumbra. Voc no pode discernir
Poesia, Misso, Aleatrio, Reverncia, Tristeza, cores no escuro, apenas tons de cinza.
Temeridade, Tormento, Cansado

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Resistncia Infernal. Voc tem resistncia
dano flamejante.
Legado Infernal. Voc conhece o truque
taumaturgia. Quando alcanar o 3 nvel, voc pode
lanar a magia contragolpe infernal uma vez por
dia, como uma magia de 2 nvel. Depois de chegar
ao 5 nvel, voc tambm pode lanar escurido
uma vez por dia. Carisma seu atributo para lanar
essas magias.
Idiomas. Voc pode falar, ler e escrever comum
e infernal.

44
CAPTULO 3: CLASSES conhecer vrios outros sacerdotes, paladinos e
devotos causa de seu deus.
AVENTUREIROS SO PESSOAS A classe d a voc uma variedade de
extraordinrias, motivados pela nsia e pela caractersticas especiais, como a maestria em armas
excitao uma vida que os outros nunca ousariam e armaduras de um guerreiro ou as magias de um
levar. Eles so heris, compelidos a explorar os mago. Em nveis baixos, a classe confere apenas
lugares sombrios do mundo e a aceitar os desafios duas ou trs caractersticas, mas medida que os
que homens e mulheres mais fracos no nveis evoluem os nmeros aumentam, ganhando
conseguiriam enfrentar. novas caractersticas e aumentando o poder das j
A classe a definio principal de o qu um existentes. Cada classe nesse captulo possui uma
personagem pode fazer. mais do que uma tabela resumindo os benefcios ganhos a cada nvel
profisso: a vocao de um personagem. As e uma explicao detalhada de cada caracterstica.
classes modificam a forma de um personagem Algumas vezes, os aventureiros evoluem em mais
perceber e interagir com o mundo, bem como seu de uma classe. Um ladino pode mudar sua vida de
relacionamento com as outras pessoas e poderes do direo e trilhar o caminho do clrigo, embora
multiverso. Um guerreiro, por exemplo, pode ver o continue progredindo como ladino. Elfos so
mundo atravs de puro pragmatismo estratgico ou conhecidos por combinarem treinamento marcial e
de manobras de combate, e ver a si prprio como mgico, avanando simultaneamente como
apenas um peo em um cenrio muito mais amplo. guerreiro e mago. Regras opcionais para combinar
Um clrigo, por outro lado, pode se ver como um classes desta forma, fato que se denomina
servidor devotado nos planos de um deus ou de um multiclasse, podem ser encontradas no captulo 6.
conflito que est se iniciando entre vrios deuses. Doze classes listadas na tabela Classes so
Enquanto o guerreiro tem contatos com companhias encontradas em quase todos os mundos de D&D e
ou exrcitos de mercenrios, o clrigo pode definem um espectro de tpicos aventureiros.

CLASSES
Proficincia
Atributo Proficincias com
Classe Descrio DV* em Testes de
Primrio Resistncia armas e armaduras
Um feroz lutador de antecedente Fora e Armaduras leves e mdias, escudos,
Brbaro primitivo que entra em fria d12 Fora Constituio armas simples e comuns
Armaduras leves, armas simples,
Um inspirador mgico cujo poder ecoa a Destreza &
Bardo msica da criao d8 Carisma Carisma
besta de mo, espadas curtas,
espadas longas, rapieiras
Um portador de magia oriunda de uma Sabedoria &
Bruxo entidade extraplanar d8 Carisma Carisma
Armadura leve, armas simples
Um campeo sacerdotal que usa magia Sabedoria & Armaduras leves e mdias, escudos,
Clrigo divina a servio de causas maiores d8 Sabedoria Carisma armas simples
Armaduras leves e mdias (no
Um sacerdote da Antiga F que usa os feitas de metais), escudos (no
poderes da natureza luz da lua e Inteligncia &
Druida crescimento de plantas, fogo e d8 Sabedoria Sabedoria
feitos de metais), clava, adaga,
eletricidade e adota formas animais dados, azagaias, maas, cajados,
cimitarras, foices, fundas e lanas
Um lanador de magia que a extrai de Constituio Adagas, dardos,
Feiticeiro um dom ou linhagem sangunea d6 Carisma & Carisma fundas, cajados, besta leve
Um mestre em combate, versado na Fora ou Fora & Todas as armaduras, escudos, armas
Guerreiro utilizao de diversas armas e armaduras d10 Constituio simples e comuns
Destreza
Um mestre da luta que controla o poder
Destreza & Fora &
Monge do corpo em busca da perfeio fsica e d8 Sabedoria
Armas simples, espada curta.
espiritual Sabedoria
Malandro que usa furtividade e Armaduras leves, armas simples,
Destreza &
Ladino esperteza para superar inimigos e d8 Destreza Inteligncia
besta de mo, espada curta, espada
obstculos longa, rapineira
Um combatente santo ligado a um voto Fora & Sabedoria Todas as armaduras, escudos, armas
Paladino sagrado d10 & Carisma simples e comuns.
Carisma
Um combatente que faz uso da magia
Destreza & Fora & Armaduras mdias e leves, escudos,
Patrulheiro natural para lidar com as ameaas d10 Sabedoria armas simples e comuns
civilizao Sabedoria
Estudante usurio de magia que molda a Inteligncia Adagas, bestas leves, cajados,
Mago realidade sua vontade d6 Inteligncia & Sabedoria dardos, fundas
*DV - Dado de Vida
45
BRBARO UMA VIDA DE PERIGO
Um homem alto entre os de sua tribo caminha pela Nem todo membro das tribos ditas "brbaras" pelos
nevasca, agasalhado por peles e erguendo seu herdeiros da sociedade civilizada so da classe
machado. Ele ri enquanto investe na direo do brbaro. Um verdadeiro brbaro entre essas pessoas
gigante de gelo que ousa caar os alces do rebanho como um guerreiro bem treinado em uma vila, e
de seu povo. ele tem um papel similar ao de um protetor do povo
Uma meio orc rosna para o ltimo desafiador de e lder em tempos de guerra. A vida em lugares
sua autoridade naquela tribo selvagem, pronta para selvagens cheia de perigos: tribos rivais, clima
quebrar seu pescoo com as prprias mos como mortal e monstros aterrorizantes. Brbaros encaram
ela fez com os ltimos seis rivais. de peito aberto esses perigos para que seu povo no
Espumando pela boca, um ano bate seu elmo o faa.
contra a face de um inimigo drow, ento vira para Sua coragem frente ao perigo faz dos brbaros
bater o ombro da armadura contra o estmago de perfeitamente preparados para aventurar-se. A
outro. peregrinao geralmente o estilo de vida das
Esses brbaros, diferentes quanto possam parecer, tribos nativas, e a vida errante ao aventurar-se nem
so definidos por sua raiva: uma fria desenfreada, difcil para um brbaro. Alguns sentem saudades
inextinguvel e irracional. Mais que uma simples da proximidade da estrutura familiar de uma tribo,
emoo, a ira deles a ferocidade de um predador mas eventualmente a substituem pelos vnculos
encurralado, o assalto implacvel de uma formados entre os membros dos grupos de
tempestade, um turbilho no mar agitado. aventura.
Para alguns a raiva vem da comunho com
espritos de animais ferozes. Outros a tiram de uma CRIANDO UM BRBARO
reserva turbulenta de ira de um mundo cheio de Quando for criar um personagem brbaro, pense
sofrimento. Para cada brbaro a fria um poder sobre de onde seu personagem veio e seu lugar no
que abastece no apenas o frenesi em batalha, mas mundo. Converse com o Mestre sobre uma origem
tambm seus reflexos sobrenaturais, sua resilincia apropriada para seu brbaro. Voc veio de uma
e seus feitos de fora. terra distante, o que faz de voc um estranho na
rea da campanha? Ou a campanha acontece em
INSTINTO PRIMITIVO fronteiras tensas onde os brbaros so comuns?
Pessoas de vilas e cidades tem orgulho de como a O que levou voc a aventurar-se na vida? Para
civilizao os separam dos animais, como se negar que terras voc foi atrado por promessas de
a prpria natureza de algum fosse uma marca de riquezas? Voc se uniu a soldados dessas outras
superioridade. Para um brbaro, ao contrrio, a terras para enfrentar uma ameaa em comum?
civilizao no uma virtude, mas um sinal de Monstros ou uma horda de invasores enxotaram
fraqueza. O forte abraa sua natureza animal voc de sua terra natal, fazendo de voc um
instintos aguados, bruto, e feroz. Brbaros ficam refugiado errante? Talvez voc tenha sido um
desconfortveis quando cercados por muralhas e prisioneiro de guerra, levado em correntes para
multides. Eles se superam na selva de suas terras terras 'civilizadas' e apenas agora voc conseguiu
natais, na tundra, floresta ou pradaria onde sua tribo ganhar sua liberdade. Ou voc pode ter sido
vive e caa. expulso de sua tribo por ter cometido crimes, um
Brbaros sentem-se vivos no caos do combate. tabu pode ter sido violado, ou um golpe que o
Eles podem entrar em um estado de frenesi em que derrubou de uma posio de autoridade.
a raiva toma conta, o que d a eles fora e
resilincia sobre-humana. Um brbaro pode usar a CRIAO RPIDA
sua reserva de fria apenas algumas vezes sem Voc pode fazer um brbaro rapidamente ao seguir
descansar, mas essas poucas so normalmente estas sugestes. Primeiro, coloque seu atributo mais
suficientes para derrotar qualquer ameaa que alto em Fora, seguido de Constituio. Segundo,
aparecer. escolha o antecedente Forasteiro.

46
O BRBARO
Dano
Nvel Proficincia Caractersticas Frias
da Fria
1 +2 Fria, Defesa Sem Armadura 2 +2
2 +2 Ataque Imprudente, Sentir Perigo 2 +2
3 +2 Caminho Primal 3 +2
4 +2 Aprimoramento de Atributo 3 +2
5 +3 Ataque Adicional, Movimento Rpido 3 +2
6 +3 Caracterstica do Caminho 4 +2
7 +3 Instinto Feral 4 +2
8 +3 Aprimoramento de Atributo 4 +2
9 +4 Crtico Brutal (1 dado) 4 +3
10 +4 Caracterstica do Caminho 4 +3
11 +4 Fria Implacvel 4 +3
12 +4 Aprimoramento de Atributo 5 +3
13 +5 Crtico Brutal (2 dados) 5 +3
14 +5 Caracterstica do Caminho 5 +3
15 +5 Fria Persistente 5 +3
16 +5 Aprimoramento de Atributo 5 +4
17 +6 Crtico Brutal (3 dados) 6 +4
18 +6 Fora Indomvel 6 +4
19 +6 Aprimoramento de Atributo 6 +4
20 +6 Campeo Primal Sem +4
limite

CARACTERSTICAS DA CLASSE (a) duas machadinhas ou (b) qualquer arma


Como um brbaro, voc ganha as seguintes simples
caractersticas: Um kit do explorador e quatro azagaias

PONTOS DE VIDA FRIA


Dado de Vida: 1d12 por nvel de brbaro Em batalha voc luta com ferocidade. No seu turno
Pontos de Vida no 1 nvel: 12 + seu modificador voc pode entrar em fria como uma ao bnus.
de Constituio Enquanto estiver em fria, voc ganha os
Pontos de Vida em nveis mais altos: 1d12 (ou 7) seguintes benefcios se no estiver usando uma
+ seu modificador de Constituio por nvel de armadura pesada:
brbaro depois do 1 Voc tem vantagem nos testes de Fora, e testes
de resistncia de Fora.
PROFICINCIAS Quando voc faz um ataque com uma arma corpo
Armaduras: Armaduras leves, armaduras mdias, a corpo usando Fora, voc ganha bnus nas
escudos jogadas de dano que aumentam com os seus nveis
Armas: Armas simples, armas comuns de brbaro, como mostra a coluna Dano da Fria na
Ferramentas: Nenhuma tabela O Brbaro.
Testes de Resistncia: Fora, Constituio Voc tem resistncia a dano de concusso,
Percias: Escolha duas entre Adestrar Animais, perfurante e cortante.
Atletismo, Intimidao, Natureza, Percepo e
Sobrevivncia Se voc for capaz de lanar magias, voc no
poder faz-lo, nem se concentrar nelas, enquanto
EQUIPAMENTO estiver em fria.
Voc comea com o seguinte equipamento, em Sua fria dura por 1 minuto. Ela se encerra antes
adio ao equipamento fornecido pelo seu disso se voc cair inconsciente ou caso seu turno
antecedente: termine e voc no tenha atacado uma criatura
(a) um machado grande ou (b) qualquer outra hostil desde o turno passado ou tomado dano desde
arma comum de corpo a corpo
47
ento. Voc tambm pode encerrar sua fria no seu ATAQUE ADICIONAL
turno como uma ao bnus. Comeando no 5 nvel, voc pode atacar duas
Uma vez que voc tenha entrado em fria o vezes, em vez de uma, sempre que usar a ao
nmero de vezes mostrado para o seu nvel de Atacar no seu turno.
brbaro na coluna Frias na tabela O Brbaro, voc
precisa terminar um descanso longo para faz-lo de MOVIMENTO RPIDO
novo. Comeando no 5 nvel seu deslocamento aumenta
em 3 metros enquanto voc no usar armadura
DEFESA SEM ARMADURA pesada.
Enquanto voc no usar qualquer armadura, sua
Classe de Armadura igual a 10 + seu modificador INSTINTO FERAL
de Destreza + seu modificador de Constituio. No 7 nvel, seus instintos esto to aguados que
Voc pode usar um escudo e ainda ganhar esse voc possui vantagem nas jogadas de iniciativa.
benefcio. Adicionalmente, se voc est surpreso no comeo
do combate e no est incapacitado, voc pode agir
ATAQUE IMPRUDENTE normalmente no seu primeiro turno, mas apenas se
Comeando no 2 nvel, voc pode abrir mo de entrar em fria antes de qualquer outra coisa.
toda a preocupao com sua defesa para atacar com
desespero selvagem. Quando voc realiza seu CRTICO BRUTAL
primeiro ataque no seu turno voc pode decidir A partir do 9 nvel, voc pode jogar um dado de
fazer um ataque imprudente. Faz-lo concede dano da arma adicional quando determinar o dano
vantagem na jogada de ataque com arma corpo a extra de um acerto crtico com um ataque corpo a
corpo usando Fora durante esse turno, mas as corpo.
jogadas de ataque contra voc recebem vantagem Isso aumenta para dois dados adicionais no 13
at o seu prximo turno. nvel e trs dados adicionais no 17 nvel.

SENSO DO PERIGO FRIA IMPLACVEL


No 2 nvel, voc ganha um sentido sobrenatural de Comeando no 11 nvel sua fria pode manter
quando as coisas ao redor no parecem ser o que voc lutando independente da gravidade dos seus
realmente so, e isso deixa voc esperto para se ferimentos. Se voc cair a 0 pontos de vida
esquivar do perigo. enquanto estiver em fria voc no morre de
Voc tem vantagem nos testes de resistncia de imediato, voc pode realizar um teste de resistncia
Destreza contra efeitos que voc pode ver, como de Constituio CD 10. Se for bem sucedido, voc
armadilhas e magias. Para ganhar esse benefcio, cai a 1 ponto de vida em vez disso.
voc no pode estar cego, surdo ou incapacitado. Cada vez que voc usar essa caracterstica depois
da primeira, a CD aumenta em 5. Quando voc
CAMINHO PRIMAL terminar um descanso curto ou longo, a CD volta a
No 3 nvel, voc escolhe um caminho que d 10.
forma natureza da sua fria. Escolha o Caminho
do Berserk ou o Caminho do Guerreiro Totmico, FRIA PERSISTENTE
ambos detalhados no final da descrio da classe. A partir do 15 nvel sua fria to violenta que ela
Sua escolha garante benefcios no 3 nvel e de acaba mais cedo apenas se voc cair inconsciente
novo no 6, 10 e 14 nveis. ou se voc escolher que ela termine.

APRIMORAMENTO DE ATRIBUTO FORA INDOMVEL


Ao chegar no 4 nvel, e de novo no 8, 12, 16 e A partir do 18 nvel se o total de um teste de Fora
19 nveis, voc pode aumentar um atributo da sua menor que seu atributo Fora, voc pode usar o
escolha em 2, ou dois atributos da sua escolha em atributo no lugar do total.
1. Como de costume, voc no pode aumentar um
atributo acima de 20 usando essa caracterstica.
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CAMPEO PRIMAL efeito acaba se a criatura terminar o turno fora da
No 20 nvel voc encarna o poder da selvageria. sua linha de viso ou a mais de 18 metros de voc.
Sua Fora e Constituio aumentam em 4. Seu Se a criatura for bem sucedida no Teste de
valor mximo para esses atributos 24 agora. Resistncia, voc no pode usar essa caracterstica
nela de novo por 24 horas.
CAMINHOS PRIMAIS
A fria queima dentro do corao de cada brbaro, RETALIAO
uma fornalha que o conduz em direo grandeza. Comeando no 14 nvel quando voc recebe dano
Entretanto, diferentes brbaros atribuem sua fria a de uma criatura a 1,5 metros, voc pode usar sua
diferentes fontes. Para alguns, ela um espao reao para fazer um ataque com arma corpo a
interno onde a dor, o pesar e raiva so forjadas em corpo contra ela.
uma fria dura como o ao. Outros a veem como
uma beno espiritual, um presente de um animal CAMINHO DO GUERREIRO TOTMICO
totmico. O Caminho do Guerreiro Totmico uma jornada
espiritual, medida que o brbaro aceita seu
CAMINHO DO BERSERK espirito animal como guia, protetor e inspirao.
Para alguns brbaros raiva um meio para o fim Em batalha seu esprito totem inunda voc com
esse fim sendo violncia. O Caminho do Berserk grandeza sobrenatural, abastecendo com magia sua
aquele da fria desimpedida, embebida de sangue. fria brbara.
Na medida em que entra em frenesi voc estremece A maioria das tribos brbaras considera um totem
com o caos da batalha, imprudente a sua prpria animal um smbolo de um cl em particular. Nesses
sade ou bem estar. casos, no usual que um indivduo possua mais de
um totem de esprito animal, porm excees
FRENESI existem.
Comeando quando voc escolhe esse caminho no
3 nvel voc pode entrar em frenesi quando entra ELO ESPIRITUAL
em fria. Se assim o fizer, pela durao da fria Seu o caminho que busca sintonia com o mundo
voc pode fazer um nico ataque como arma corpo natural, dando a voc afinidade com as bestas. No
a corpo como uma ao bnus em cada turno aps 3 nvel, ao escolher esse caminho, voc ganha
desse. Quando sua fria termina, voc sofre de um habilidade de lanar as magias sentido da besta e
nvel de exausto. falar com animais, mas apenas como rituais,
conforme descrito no captulo 10.
FRIA IRRACIONAL
A partir do 6 nvel voc no pode ser enfeitiado TOTEM ESPIRITUAL
ou amedrontado enquanto estiver em fria. Se voc No 3 nvel, ao escolher esse caminho, voc escolhe
estiver enfeitiado ou amedrontado quando entrar um totem espiritual e ganha sua caracterstica. Voc
em fria, o efeito suspenso pela durao da fria. precisa fabricar ou adquirir um objeto que ser seu
totem um amuleto ou acessrio similar que
PRESENA INTIMIDADORA incorpore couro, penas, unhas, dentes ou ossos do
A partir do 10 nvel voc pode usar sua ao para seu totem animal. A seu critrio, voc tambm
amedrontar algum com sua presena. Quando o ganha atributos fsicos que lembram o seu totem
fizer escolha uma criatura que voc pode ver a at 9 espiritual. Por exemplo, se voc escolher um urso
metros de voc. Se a criatura pode ver e ouvir voc como totem espiritual, voc pode ter pelos em
ela precisa ser bem sucedida em um Teste de maior volume e pele mais grossa, ou se seu totem
Resistncia de Sabedoria (CD igual a 8 + seu bnus espiritual for um guia, seus olhos tornam-se
de proficincia + seu modificador de Carisma) ou amarelos bem marcantes.
ficar amedrontada at o final do seu prximo turno. Seu totem espiritual pode ser um animal
Nos turnos subsequentes voc pode usar sua ao relacionado aos listados aqui e mais apropriados
para estender a durao desse efeito na criatura sua terra natal.
amedrontada at o final do seu prximo turno. Esse
49
Urso. Enquanto estiver em fria, voc tem APOTEOSE TOTMICA
resistncia a todo o dano, exceto dano psquico. O No 14 nvel, voc ganha um benefcio mgico
esprito do urso faz voc resistente o suficiente para baseado no totem espiritual de sua escolha. Voc
permanecer de p sobre qualquer castigo. pode escolher o mesmo selecionado anteriormente
guia. Enquanto estiver em fria e no estiver ou um diferente.
usando armadura pesada, outras criaturas tem Urso. Enquanto estiver em fria, qualquer
desvantagem para fazer ataques de oportunidade criatura hostil a 1,5 metros de voc sofre
contra voc, e voc pode usar a ao Corrida como desvantagem nas jogadas de ataque contra alvos
ao bnus no seu turno. O esprito da guia faz de que no sejam voc ou outro personagem com essa
voc o predador que alcana a briga com facilidade. caracterstica. Um inimigo imune a esse efeito se
Lobo. Enquanto estiver em fria, seus aliados ele no puder ver ou ouvir voc ou se ele no puder
tm vantagem nas jogadas de ataque corpo a corpo ser amedrontado.
contra qualquer criatura hostil a 1,5 metros de voc. guia. Enquanto estiver em fria, voc tem um
O esprito do lobo faz de voc o lder dos deslocamento de voo igual ao seu deslocamento
caadores. atual. Esse benefcio funciona apenas por pequenos
perodos, e voc cai se terminar seu turno no ar e
ASPECTO DA BESTA nada mais manter voc flutuando.
No 6 nvel, voc ganha um benefcio mgico Lobo. Enquanto estiver em fria, voc ganha uma
baseado no totem espiritual de sua escolha. Voc ao bnus no seu turno para derrubar uma criatura
pode escolher o mesmo totem espiritual que grande ou menor quando a atingir com um ataque
escolheu no 3 nvel ou um diferente. com uma arma corpo a corpo.
Urso. Voc ganha o poder do urso. Sua
capacidade de carga (incluindo a carga mxima e
mximo que pode-se erguer) dobrada, e voc tem
vantagem nos testes de Fora feitos para empurrar,
puxar, erguer e quebrar objetos.
guia. Voc ganha a viso aguada da guia.
Voc pode ver at 1,5 quilmetros de distncia sem
dificuldade, podendo diferenciar os menores
detalhes como se estivesse olhando para algo a no
mais do que 30 metros de voc. Alm disso,
penumbra no impe desvantagem nos seus testes
de Sabedoria (Percepo).
Lobo. Voc ganha as sensibilidades de caa do
lobo. Voc pode rastrear outras criaturas enquanto
estiver viajando em ritmo acelerado, e voc pode
mover-se furtivamente enquanto viajar em ritmo
normal (veja o captulo 8 para regras de ritmo de
viagem).

ANDARILHO ESPIRITUAL
No 10 nvel, voc pode lanar a magia comunho
com a natureza, mas apenas como ritual. Quando o
fizer a verso espiritual de um dos animais que
voc escolheu como seu Totem Espiritual ou
Aspecto da Besta aparece para voc para transmitir
a informao que voc procura.

50
BARDO APRENDENDO PELA EXPERINCIA
Sussurrando medida que ela corre seus dedos Verdadeiros bardos no so comuns no mundo.
sobre um antigo monumento de uma runa h muito Nem todo menestrel cantarolando em uma taverna
esquecida, uma meio-elfa vestida em couro ou bufo saltitando na corte real um bardo.
reforado encontra o conhecimento surgindo em Descobrir a magia escondida na msica requer
sua mente, conjurado pela magia de sua cano muito estudo e uma pitada de talento natural que a
conhecimento do povo que construiu o monumento maioria dos trovadores e artistas carece. Porm,
e da saga mtica que ele retrata. pode ser difcil apontar a diferena entre eles e
Um guerreiro bronco bate sua espada com ritmo verdadeiros bardos. A vida de um bardo de
contra sua brunea, ditando o compasso para seu andarilho em busca de conhecimento, contando
cntico de guerra e incentivando seus companheiros histrias, e vivendo da gratido do povo que o
bravura e herosmo. assiste, muito parecida com a de muitos outros
Rindo enquanto afina seu bandolim, um gnomo artistas. Um conhecimento mais profundo, um nvel
gesticula sua magia sutil sobre as notas que so de aptido musical, e um toque de magia diferencia
formadas, garantindo que as palavras que iro o bardo dos demais.
acompanha-las sejam bem recebidas. Raramente os bardos estabelecem-se em um lugar
Seja um estudioso, um poeta ou um patife, um por muito tempo, e seus desejos naturais de viajar
bardo lana magias atravs de suas palavras e sua para descobrir e repassar novos contos, novas
msica para inspirar aliados, desmoralizar inimigos, habilidades para aprender, e novas descobertas
manipular mentes, criar iluses e at curar alm do horizonte fazem da carreira de
ferimentos. aventureiro um chamado natural. Cada aventura
uma oportunidade de aprendizado, que permite a
MSICA E MAGIA prtica de uma variedade de habilidades, entrar em
Nos mundos de D&D, palavras e msica no so tumbas a muito esquecidas, descobrir feitos de
apenas vibraes no ar, mas vocalizao de poder magia, decifrar tomos, viajar por lugares estranhos,
prprio. O bardo um mestre da cano, do ou encontras criaturas exticas. Bardos amam
discurso e da magia que eles contm. Bardos dizem acompanhar heris para testemunhar seus feitos em
que o multiverso foi uma grande histria contada primeira mo. Um bardo que pode recontar uma
antes de existir, , que as palavras dos deuses o histria inspiradora a partir de uma experincia
deram forma, e que os ecos dessas primeiras pessoal ganha renome entre outros bardos. fato
Palavras da Criao ainda ressoam pelo cosmos. A que aps contar tantas histrias sobre heris
msica dos bardos uma tentativa de capturar e alcanando grandes feitos, muitos bardos levam os
dominar esses ecos, sutilmente tecendo-os em suas contos a srio e assumem o papel de heris eles
magias e poderes. mesmos.
A maior fora dos bardos est em sua
versatilidade Muitos bardos preferem ficar CRIANDO UM BARDO
margem do combate, usando sua magia para Bardos so os melhores em contar histrias, sejam
inspirar seus aliados e atrapalhar seus inimigos elas verdadeiras ou no. O histrico e motivaes
distncia. Mas os bardos so capazes de se do seu personagem no so to importantes quanto
defenderem corpo a corpo se necessrio, usando as histrias que voc conta sobre eles. Talvez voc
suas magias para reforarem suas espadas e teve uma infncia segura e ordinria. No tem
armaduras. Suas magias tendem a encantos e como tirar uma boa histria disso, ento voc pode
iluses em vez de magias descaradamente disfarar-se de um rfo criado por bruxas em um
destrutivas. Eles tm um amplo conhecimento de pntano sombrio. Ou sua infncia pode ter de fato
muitos assuntos e uma aptido natural que os uma grande histria. Alguns bardos adquirem sua
permite fazer quase tudo bem feito. Bardos tornam- msica mgica atravs de meios extraordinrios,
se mestres naquilo que se propem a fazer, da arte incluindo inspirao das fadas ou outras criaturas
musical ao conhecimento esotrico. sobrenaturais.
Voc foi um aprendiz, um discpulo de um
mestre, seguiu bardos mais experientes at que
51
O BARDO
Conhecidos Espaos de Magia por Nvel de Magia
Nvel Proficincia Caractersticas
Truques Magias 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Magias, Inspirao
1 +2 2 4 2 - - - - - - - -
de Bardo (d6)
Faz-tudo, Cano
2 +2 2 5 3 - - - - - - - -
do Descanso (d6)
Escola de Bardo,
3 +2 2 6 4 2 - - - - - - -
Especializao
Aprimoramento
4 +2 3 7 4 3 - - - - - - -
de Atributo
Inspirao de Bardo (d8),
5 +3 3 8 4 3 2 - - - - - -
Fonte de Inspirao
Contrafeitio,
6 +3 Caracterstica de 3 9 4 3 3 - - - - - -
Escola de Bardo
7 +3 - 3 10 4 3 3 1 - - - - -
Aprimoramento
8 +3 3 11 4 3 3 2 - - - - -
de Atributo
9 +4 Cano do Descanso (d8) 3 12 4 3 3 3 1 - - - -
Inspirao de Bardo (10),
10 +4 Especializao, 4 14 4 3 3 3 2 - - - -
Segredos Mgicos
11 +4 - 4 15 4 3 3 3 2 1 - - -
Aprimoramento
12 +4 4 15 4 3 3 3 2 1 - - -
de Atributo
Cano do
13 +5 4 16 4 3 3 3 2 1 1 - -
Descanso (d10)
Segredos Mgicos,
14 +5 Caracterstica de 4 18 4 3 3 3 2 1 1 - -
Escola de Bardo
Inspirao de
15 +5 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 -
Bardo (d12)
Aprimoramento
16 +5 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 -
de Atributo
Cano do
17 +6 4 20 4 3 3 3 2 1 1 1 1
Descanso (d12)
18 +6 Segredos Mgicos 4 22 4 3 3 3 3 1 1 1 1
Aprimoramento
19 +6 4 22 4 3 3 3 3 2 1 1 1
de Atributo
20 +6 Inspirao Superior 4 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1

voc estivesse pronto para seguir sozinho? Ou voc alto em Carisma, seguido de Destreza. Segundo,
frequentou uma faculdade onde voc estudou o escolha o antecedente Artista. Terceiro, escolha os
conhecimento dos bardos e praticou sua msica truques globos de luz e zombaria malvola, bem
mgica? Talvez voc foi um fugitivo ou um rfo, e como as seguintes magias de 1 nvel: enfeitiar
fez amizade de um bardo andarilho que se tornou pessoas, detectar magia, palavra de cura, e onda
seu mentor. Ou talvez voc foi um nobre mimado trovejante.
com aulas particulares de um mestre. Talvez voc
cruzou o caminho de uma bruxa, barganhando por CARACTERSTICAS DA CLASSE
um dom musical, alm da sua vida e liberdade, mas Como bardo, voc ganha as seguintes
a que preo? caractersticas:

CRIAO RPIDA PONTOS DE VIDA


Voc pode fazer um bardo rapidamente ao seguir Dado de Vida: 1d8 por nvel de bardo
estas sugestes. Primeiro, coloque seu atributo mais
52
Pontos de Vida no 1 nvel: 8 + seu modificador Por exemplo, se voc sabe as magias de 1 nvel
de Constituio curar ferimentos e voc tem um espao de magia
Pontos de Vida em nveis mais altos: 1d8 (ou 5) + do 1 e do 2 nvel disponveis, voc pode lan-la
seu modificador de Constituio por nvel de bardo usando qualquer um dos espaos.
depois do 1
MAGIAS CONHECIDAS DO 1 NVEL
PROFICINCIAS OU SUPERIOR
Armadura: Armaduras leves Voc conhece quatro magias de 1 nvel sua
Armas: Armas simples, bestas de mo, espadas escolha da lista de magias do bardo.
longas, rapieiras e espadas curtas A coluna Magias Conhecidas da tabela O Bardo
Ferramentas: Trs instrumentos musicais a sua mostra quando voc aprende novas magias. Cada
escolha uma dessas magias deve ser de um nvel que voc
Testes de Resistncia: Destreza, Carisma possua espaos de magia, como mostra a tabela.
Percias: Escolha quaisquer trs Por exemplo, quando voc atinge o 3 nvel nessa
classe, voc aprende uma magia de 1 ou 2 nvel.
EQUIPAMENTO Alm disso, quando voc ganha um nvel nessa
Voc comea com o seguinte equipamento, em classe, voc pode escolher uma magia de bardo que
adio ao equipamento fornecido pelo seu voc conhece e troc-la por outra magia da lista de
antecedente: magias do bardo, que tambm precisa ser de um
(a) uma rapieira, ou (b) uma espada longa, ou (c) nvel que voc possui espaos de magia.
qualquer arma simples
(a) um kit do diplomata, ou (b) um kit do artista ATRIBUTO PARA LANAR MAGIAS
(a) uma flauta, ou (b) qualquer outro instrumento Carisma o atributo para voc lanar suas magias
musical de bardo. Sua magia vem do corao e da alma, e
Armadura de couro e uma adaga voc a transforma em arte atravs da sua msica e
oratria. Voc usa seu Carisma sempre que alguma
MAGIAS magia se referir ao seu atributo para lanar magias.
Voc aprendeu como desembaraar e remodelar a Alm disso, voc usa o seu modificador de Carisma
fbrica da realidade de acordo com os seus desejos para definir a CD dos Testes de Resistncia para as
e msica. Suas magias so parte de seu vasto magias de bardo que voc lana e quando voc faz
repertrio, magia que voc pode ajustar a diferentes uma jogada de ataque com uma magia.
situaes. Veja o captulo 10 para regras gerais
sobre lanar magias e o captulo 11 para a lista de CD para suas magias = 8 + seu bnus de
magias do bardo. proficincia + seu modificador de Carisma
Modificador de ataque para suas magias = seu
TRUQUES bnus de proficincia + seu modificador de
Voc conhece dois truques sua escolha da lista de Carisma
magias de bardo. Voc aprende truques de bardo
adicionais sua escolha em nveis mais altos, como RITUAIS
mostra a coluna Truques Conhecidos da tabela O Voc pode lanar qualquer magia de bardo que
Bardo. voc conhea como um ritual, se aquela magia
possuir a marcao ritual.
ESPAOS DE MAGIA
A tabela O Bardo mostra quantos espaos de magia FOCO MGICO
voc tm para lanar suas magias de 1 nvel ou Voc pode usar um instrumento musical
superior. Para lanar uma dessas magias, voc (encontrados no captulo 5) como foco para lanar
precisa gastar um espao de magia do nvel dela ou suas magias de bardo.
superior. Voc recupera todos os espaos de magia
gastos quando termina um descanso longo.

53
INSPIRAO DE BARDO ganha caractersticas no 3 nvel, e de novo no 6 e
Voc pode inspirar os outros atravs de msica ou 14 nveis.
palavras de ao. Para faz-lo, voc escolhe uma
criatura diferente de voc como ao bnus. Esta ESPECIALIZAO
criatura precisa ouvir voc e estar at 18 m. No 3 nvel, escolha duas percias nas quais voc
A criatura escolhida ganha 1d6 como um dado de proficiente. Seu bnus de proficincia dobrado
Inspirao de Bardo. para qualquer teste de atributo envolvendo qualquer
Em algum momento, nos prximos 10 minutos, a uma dessas percias.
criatura pode us-lo e adicionar seu resultado a um No 10 nvel, voc pode escolher outras duas
teste de atributo, jogada de ataque ou Teste de percias para ganhar de novo esse benefcio.
Resistncia que fizer. A criatura pode esperar o
resultado da jogada do d20 para decidir se usa a APRIMORAMENTO DE ATRIBUTO
Inspirao de Bardo, mas precisa faz-lo antes do Ao chegar no 4 nvel, e de novo no 8, 12, 16 e
Mestre dizer se a jogada foi um sucesso ou um 19 nveis, voc pode aumentar um atributo da sua
fracasso. Uma vez que o dado da Inspirao de escolha em 2, ou dois atributos da sua escolha em
Bardo tenha sido jogado, ela acaba. Uma criatura s 1. Como de costume, voc no pode aumentar um
pode ter um dado de Inspirao de Bardo por vez. atributo acima de 20 usando essa caracterstica.
Voc pode usar essa caracterstica um nmero de
vezes igual ao seu modificador de Carisma (mnimo FONTE DE INSPIRAO
de uma vez). Voc recupera os usos quando A partir do 5 nvel, voc recupera todos os usos de
terminar um descanso longo. Inspirao de Bardo quando voc terminar um
O dado da sua Inspirao de Bardo muda quando descanso curto ou longo.
voc alcana certos nveis. O dado torna-se d8 no 5
nvel, d10 no 10 nvel e d12 no 15 nvel. CONTRAFEITIO
No 6 nvel, voc ganha a habilidade para usar
FAZ-TUDO notas musicais ou palavras de poder para
Comeando no 2 nvel, voc pode adicionar interromper efeitos que influenciam a mente. Como
metade do seu bnus de proficincia, arredondado uma ao, voc pode iniciar uma atuao que dura
para baixo, em qualquer teste de atributo que fizer at o final do seu prximo turno. Durante esse
que ainda no inclua seu bnus de proficincia. tempo, voc e qualquer criatura amigvel, at 9
metros, possui vantagem nos testes de resistncia
CANO DO DESCANSO para no ficar aterrorizado ou encantado. A criatura
A partir do 2 nvel, voc pode usar msicas e precisa ouvir voc para ganhar esse benefcio. A
palavras calmas para ajudar a revitalizar seus atuao termina mais cedo se voc ficar
aliados feridos durante um descanso curto. Todas as incapacitado, for silenciado, ou se voc encerr-la
criaturas amigveis que puderem ouvir a sua voluntariamente (nenhuma ao necessria).
apresentao, incluindo voc, recuperaram pontos
de vida no final de um descanso curto. Cada uma SEGREDOS MGICOS
dessas criaturas recuperam 1d6 pontos de vida No 10 nvel, voc j adquiriu conhecimento
adicionais. mgico de uma gama de disciplinas. Escolha duas
Os pontos de vida adicionais que so recuperados magias de qualquer classe, incluindo esta. A magia,
aumentam quando voc alcana certos nveis nessa ou o truque, precisa ser de um nvel que voc
classe: para 1d8 no 9 nvel, para 1d10 no 13 nvel, consiga lanar, como mostra a tabela O Bardo.
e para 1d12 no 17 nvel. As magias escolhidas contam como magias de
bardo para voc e so adicionadas ao nmero de
ESCOLA DE BARDO Magias Conhecidas da tabela O Bardo.
No 3 nvel, voc se aprofunda em tcnicas Voc aprende duas novas magias de qualquer
avanadas de uma escola de bardos sua escolha: a classe no 14 nvel e de novo no 18 nvel.
Escola do Saber ou a Escola do Valor, ambas
detalhadas no final da descrio dessa classe. Voc
54
INSPIRAO SUPERIOR de atributo ou uma jogada de dano, voc pode usar
No 20 nvel, quando voc jogar iniciativa e no sua reao para gastar um uso de Inspirao de
possuir qualquer uso de Inspirao de Bardo, voc Bardo, jogando aquele dado para subtrair o
recupera um uso. resultado da jogada da criatura. Voc pode escolher
usar essa caracterstica depois que a criatura fizer a
ESCOLA DE BARDO jogada, mas antes do Mestre determinar se ela foi
A vida de bardo estar em grupo. Bardos buscam um sucesso ou fracasso, ou antes da criatura sofrer
uns aos outros para trocar canes e histrias, o dano. A criatura imune a esse efeito se ela no
vangloriar-se de seus feitos, e de compartilhar seus puder ouvir voc ou se ela for imune a ser
conhecimentos. Bardos formam associaes de enfeitiada.
poucas regras, que eles chamam de escolas, para
facilitar seus encontros e preservar suas tradies. SEGREDOS MGICOS ADICIONAIS
No 6 nvel, voc aprende duas magias da sua
ESCOLA DO SABER escolha de qualquer classe. A magia, ou o truque,
Bardos da Escola do Saber sabem de tudo um precisa ser de um nvel que voc consiga lanar,
pouco, colecionam pedaos de conhecimentos de como mostra a tabela O Bardo. As magias
fontes to diversas, de tomos eruditos a contos escolhidas contam como magias de bardo para voc
populares. Seja cantando uma balada em tavernas e so adicionadas ao nmero de Magias Conhecidas
ou elaborando composies em cortes reais, esses da tabela O Bardo.
bardos usar seus dons para manter o pblico
fascinado. Quando os aplausos se silenciam, HABILIDADE INIGUALVEL
aqueles na plateia podem se pegar questionando Comeando no 14 nvel, quando voc faz um teste
tudo o que eles acreditavam ser verdade, desde a de atributo, voc pode gastar um uso de Inspirao
sua f no templo local, quando a sua lealdade a um de Bardo. Jogue o dado e adicione o resultado ao
rei. teste de atributo. Voc pode escolher faz-lo depois
A lealdade desses bardos jaz na busca pela beleza de jogar o d20, mas antes do Mestre determinar se
e verdade, no na fidelidade a um monarca ou foi um sucesso ou fracasso.
seguindo os princpios de uma divindade. Um
nobre que mantm um bardo desses como arauto ou ESCOLA DO VALOR
conselheiro sabe que o bardo mais honesto do que Bardos da Escola do Valor so poetas ousados,
poltico. cujos contos mantm viva a memria de grandes
Os membros dessa escola renem-se em heris do passado, e que inspiram as novas
bibliotecas e algumas vezes em escolas de verdade, geraes de heris. Esses bardos renem-se em
cheias de salas de aula e dormitrios, para sales de festas e bebidas ou ao redor de grandes
compartilhar seu saber uns com os outros. Eles fogueiras para cantar seus feitos de grandeza, do
tambm se encontram em festivais ou assuntos de passado e do presente. Eles viajam pela terra para
estado, onde eles podem expor corrupo, revelar testemunhar os grandes eventos em primeira mo e
mentiras, e para zombar de alguma autoridade que para garantir que a memria desses eventos no se
se autodenomina importante. perca no mundo. Com suas canes, eles inspiram
outros alcanar o mesmo patamar de conquista
PROFICINCIAS BNUS dos heris do passado.
Quando voc se junta Escola do Saber no 3 nvel,
voc ganha proficincia em trs percias sua PROFICINCIAS BNUS
escolha. Quando voc se junta Escola do Saber no 3 nvel,
DEBOCHE voc ganha proficincia em armaduras mdias,
Tambm no 3 nvel, voc aprende como usar sua escudos e armas comuns.
sagacidade para distrair, confundir e de alguma
forma minar a confiana e competncia de outros. INSPIRAO DE COMBATE
Quando uma criatura que voc pode ver, a at 18 Tambm no 3 nvel, voc aprende a inspirar os
metros de voc, faz uma jogada de ataque, um teste outros em combate. Uma criatura que possui um
55
dado de Inspirao de Bardo, recebida de voc,
pode us-lo para adicionar o resultado desse dado
ao dano da arma com a qual acabou de atacar.
Alternativamente, quando uma jogada de ataque
feita contra uma criatura, ela pode usar uma reao
para adicionar o resultado desse dado CA contra
aquele ataque, depois da jogada de ataque, mas
antes de saber se foi um sucesso ou fracasso.

ATAQUE ADICIONAL
Comeando no 6 nvel, voc pode atacar duas
vezes, em vez de uma, toda vez que usar a ao
Atacar no seu turno.

MAGIA DE BATALHA
No 14 nvel, voc dominou o equilbrio na arte de
lanar magias e usar uma arma. Quando voc usar
sua ao para lanar uma magia de bardo, voc
pode fazer um ataque com arma como ao bnus.

56
BRUXO IMERSOS EM SEGREDOS
Com um pseudodrago em seu ombro, um jovem Os bruxos so guiados por uma necessidade
elfo em robes dourados sorri calorosamente, incontrolvel de conhecimento e poder, a qual
tecendo um encantamento com suas palavras compele o bruxo em pactos e moldam suas vidas.
suaves, colocando o sentinela do palcio merc de Esta sede impulsiona o bruxo em seus pactos e
sua vontade. esculpe sua carreira no decorrer de sua vida.
Como chamas que ganham vida em suas mos, Histrias de bruxos ligados infernais so
uma humana plida sussurra o nome secreto de seu bastante comuns. Mas muitos bruxos servem
patrono demonaco, imbuindo seus feitios com patronos que no so infernais. Algumas vezes, um
magia infernal. viajante aproxima-se de uma estranha, mas
Trocando olhares entre um tomo envelhecido e o belssima torre em uma floresta intocada,
alinhamento mpar das estrelas ao alto, um tiefling encontrando-se com um senhor ou senhora ferica e
de olhos selvagens entoa um ritual mstico que faz um pacto sem estar completamente ciente disso.
abrir um portal para um mundo distante. E outras vezes, enquanto debrua-se sobre tomos
Bruxos so perscrutadores do conhecimento antigos de conhecimento proibido, a mente de um
oculto do multiverso. Mediante pactos feitos com estudante brilhante, mas louco, abre-se para a
seres misteriosos de poder sobrenatural, bruxos realidade alm do mundo material, para seres que
despertam efeitos mgicos sutis e espetaculares. Se fazem do vazio exterior sua morada.
valendo do conhecimento antigo de seres como Uma vez que o pacto feito, a sede por
nobres fericos, demnios, diabos, bruxas conhecimento e poder faz com que o bruxo no seja
monstruosas e entidades aliengenas de Reinos um simples estudante e pesquisador. Ningum faz
Distantes, bruxos juntam segredos arcanos para um pacto com seu patrono sem a inteno de usar o
fortalecer o seu prprio poder. poder adquirido. Em vez disso, a grande maioria
dos bruxos gastam seus dias ativamente na busca de
JURAMENTO E DVIDA seus objetivos, o que significa algum tipo de vida
Um bruxo definido pelo pacto que faz com de aventuras. Alm disso, os servios de seu
entidades sobrenaturais. Algumas vezes o patrono levam o bruxo s muitas outras aventuras.
relacionamento entre o bruxo e seu patrono como
o de um clrigo com sua divindade, porm, as CRIANDO UM BRUXO
entidades que servem de patronos para os bruxos Conforme voc cria o seu bruxo, gaste um tempo
no so deuses. Um bruxo pode liderar um culto pensando sobre o patrono e as obrigaes que seu
dedicado um prncipe demonaco, um arquidiabo pacto impe sobre voc. O que levou voc a fazer
ou at mesmo uma entidade totalmente aliengena - esse pacto e como voc fez contato com seu
seres, tipicamente, no venerados por clrigos. patrono? Voc foi seduzido ao invocar um demnio
Porm, frequentemente essa relao similar ou procurou um ritual que o levou a fazer contato
mesma que existe entre um mestre e seu aprendiz. com um deus ancio aliengena? Voc pesquisou
O bruxo aprende e cresce em poder, ao custo de sobre seu patrono ou foi o seu patrono que o
pequenos servios ocasionais, de acordo com o escolheu? Voc no gosta de fazer as obrigaes de
interesse de seu patrono. seu pacto ou faz com alegria, sabendo das
A magia que imbuda no bruxo parte de recompensas que foram prometidas voc? Discuta
mnimas, mas permanentes alteraes no corpo do com seu mestre quo influente ser o papel do
bruxo (como a habilidade de ver na escurido ou ler pacto que voc interpretar durante a vida de seu
qualquer linguagem) at o acesso poderosa magia. personagem. Seu patrono pode levar voc s
Diferente de magos com seus grimrios, o bruxo grandes aventuras ou pode exigir pequenos favores
complementa sua mgica com alguma facilidade no que voc pode realizar entre uma aventura e outra.
combate corpo a corpo. Eles ficam confortveis em Que tipo de relacionamento voc tem com seu
armaduras leves e sabem usar armas simples. patrono? amigvel, de oposio, difcil ou
romntico? Quo importante o seu patrono
considera voc? Que papel voc desempenha nos

57
O BRUXO
Conhecidos Nvel de
Espaos
Nvel Proficincia Caractersticas Truques Magias Invocaes Espao de
de Magia
Magia
1 +2 Patrono Sobrenatural, 2 2 - 1 1 nvel
Pacto Mgico
2 +2 Invocaes Msticas 2 3 2 2 1 nvel
3 +2 Ddiva do Pacto 2 4 2 2 2 nvel
4 +2 Aprimoramento de atributo 3 5 2 2 2 nvel
5 +3 - 3 6 3 2 3 nvel
6 +3 Caracterstica do Patrono 3 7 3 2 3 nvel
Sobrenatural
7 +3 - 3 8 4 2 4 nvel
8 +3 Aprimoramento de atributo 3 9 4 2 4 nvel
9 +4 - 3 10 5 2 5 nvel
10 +4 Caracterstica do Patrono 4 10 5 2 5 nvel
Sobrenatural
11 +4 Arcanum Mstico (6 nvel) 4 11 5 3 5 nvel
12 +4 Aprimoramento de atributo 4 11 6 3 5 nvel
13 +5 Arcanum Mstico (7 nvel) 4 12 6 3 5 nvel
14 +5 Caracterstica do Patrono 4 12 6 3 5 nvel
Sobrenatural
15 +5 Arcanum Mstico (8 nvel) 4 13 7 3 5 nvel
16 +5 Aprimoramento de atributo 4 13 7 3 5 nvel
17 +6 Arcanum Mstico (9 nvel) 4 14 7 4 5 nvel
18 +6 - 4 14 8 4 5 nvel
19 +6 Aprimoramento de atributo 4 15 8 4 5 nvel
20 +6 Mestre Mstico 4 15 8 4 5 nvel

planos de seu patrono? Voc conhece outros servos PONTOS DE VIDA


de seu patrono? Dado de Vida: 1d8 por nvel de bruxo
Como geralmente o seu patrono se comunica com Pontos de vida no 1 nvel: 8 + modificador de
voc? Se voc tiver um familiar, talvez, Constituio
ocasionalmente ele se comunique com voc usando Pontos de vida a cada nvel subsequente: 1d8 (ou
a voz de seu patrono. Alguns bruxos encontram 5) + seu modificador de constituio por nvel de
mensagens de seus patronos em rvores, em folhas bruxo aps o 1 nvel.
de ch ou nas formaes das nuvens no cu -
mensagens que somente o bruxo pode ver. Outros PROFICINCIAS
patronos conversam com seus bruxos em sonhos, Armaduras: Armaduras leves
em vises ou falam somente atravs de Armas: Armas simples
intermedirios. Ferramentas: nenhuma
Testes de resistncia: Sabedoria, Carisma
CRIAO RPIDA Percias: Escolha duas entre Arcanismo, Histria,
Voc pode fazer um bruxo rapidamente, seguindo Intimidao, Investigao, Natureza e Religio
estas sugestes. Primeiro, Carisma deve ser o seu
maior valor de atributo, seguido pelo Constituio. EQUIPAMENTO
Segundo, escolha o antecedente Charlato. Voc comea com o seguinte equipamento, em
Terceiro, escolha os truques rajada mstica e toque adio ao equipamento fornecido pelo seu
macabro, junto com as magias de 1 nvel raio antecedente:
debilitante e raio da bruxa. (a) uma besta leve com 20 virotes ou (b) uma
arma simples
CARACTERSTICAS DA CLASSE (a) bolsa de componentes ou (b) um foco arcano
Como um bruxo, voc ganha as seguintes (a) kit de estudioso ou (b) um kit de aventureiro
caractersticas: Corselete de couro, uma arma simples e duas
adagas

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PATRONO SOBRENATURAL Alm disso, quando voc ganha um nvel nesta
No 1 nvel, voc fez uma barganha com um ser classe, voc pode escolher uma magia de bruxo que
sobrenatural de sua escolha. O Arquiferico, o voc conhece e substitu-la por outra magia da lista
Infernal ou o Grande Ancio, todos detalhados no de magias de bruxo, a qual deve ser do mesmo
fim da descrio da classe. Sua escolha confere a nvel dos espaos de magia que voc possui.
voc caractersticas no 1 nvel e de novo no 6, 10
e 14 nveis. ATRIBUTO PARA LANAR MAGIAS
Carisma o atributo para lanar suas magias de
PACTO MGICO bruxo, portanto voc usa seu Carisma sempre que
Sua pesquisa em arcanismo e a magia imbuda em uma magia se referir ao atributo para lanar magias.
voc pelo seu patrono faz com que voc tenha uma Alm disso, voc usa o seu modificador de Carisma
certa facilidade com magias. Veja o captulo 10 para definir a CD dos Testes de Resistncia para as
para as regras gerais sobre lanar magias e o magias de bruxo que voc lana e quando voc faz
captulo 11 para a lista de magias de bruxo. uma jogada de ataque com uma magia.

TRUQUES CD para suas magias = 8 + seu bnus de


Voc conhece dois truques sua escolha da lista de proficincia + seu modificador de Carisma
magias de bruxo. Voc aprende truques de bruxo Modificador de ataque para suas magias = seu
adicionais sua escolha conforme avana de nvel, bnus de proficincia + seu modificador de
como mostra a coluna Truques Conhecidos da Carisma
tabela O Bruxo.
FOCO MGICO
ESPAOS DE MAGIA Voc pode usar um foco arcano (encontrados no
A tabela O Bruxo mostra quantos espaos de magia captulo 5) como foco para lanar suas magias de
voc possui. A tabela mostra tambm qual o nvel bruxo.
destes espaos. Todos os seus espaos de magia de
bruxo so do mesmo nvel. Para lanar uma de suas INVOCAES MSTICAS
magias de bruxo de 1 nvel ou superior, voc deve Em seus estudos do oculto, voc descobre
gastar um espao de magia. Voc recupera todos os invocaes msticas, fragmentos de conhecimento
espaos gastos quando finaliza um descanso curto proibido que imbuem voc com aptido mgica
ou longo. permanente.
Por exemplo, quando voc um bruxo de 5 No 2 nvel, voc recebe duas invocaes msticas
nvel, voc possui dois espaos de magia de 3 sua escolha. A invocao selecionada est
nvel. Para lanar a magia de 1 nvel onda detalhada no final da descrio da classe. Quando
trovejante, voc deve usar um destes espaos e voc ganha certos nveis na classe bruxo, voc
lanar esta magia como uma magia de 3 nvel. ganha invocaes adicionais de sua escolha, como
mostra a coluna Invocaes Conhecidas na tabela O
MAGIAS CONHECIDAS DE 1 NVEL E Bruxo.
SUPERIOR Ainda, quando voc ganha nveis nesta classe,
No 1 nvel, voc conhece duas magias de 1 nvel voc pode escolher uma ou mais invocaes que
sua escolha da lista de magias de bruxo. conhea e substitui-la por outras invocaes que
A coluna Magias Conhecidas da tabela O Bruxo voc possa aprender naquele nvel.
mostra quando voc aprende mais magias de bruxo
de 1 nvel e superior. As magias que voc escolher DDIVA DO PACTO
no podem ser de nvel superior aos nveis No 3 nvel, seu patrono sobrenatural concede a
mostrados na coluna Nvel de Espao de Magia. voc um presente por seu servio e lealdade. Voc
Quando voc alcana o 6 nvel, por exemplo, voc ganha uma das seguintes caractersticas de sua
aprende uma nova magia de bruxo, que pode ser de escolha:
1, 2 ou 3 nvel.

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SUA DDIVA DO PACTO proficiente com essa arma enquanto empunh-la.
Cada Ddiva do Pacto gera uma criatura ou objeto Esta arma conta como mgica para sobrepujar
que reflete a natureza de seu patrono. resistncia e imunidade de ataque e dano de armas
Pacto do Elo. Seu familiar mais esperto do que no mgicas.
um tpico familiar. A forma bsica dele pode Sua arma de pacto desaparece se estiver a mais de
refletir a do seu patrono, com sprites e 1,5 metros de voc por 1 minuto ou mais. Ela
pseudodrages de um patrono Arquiferico e tambm desaparece se voc usar esta caracterstica
diabretes e quasits de um patrono Infernal. Pelo fato de novo, se voc dissipar a arma (no requer ao)
da natureza do Grande Ancio ser inescrutvel, ou se voc morrer.
qualquer forma de famlia permitida. Voc pode transformar uma arma mgica em sua
Pacto da Lmina. Se seu patrono for um arma de pacto fazendo um ritual especial enquanto
Arquiferico, sua arma dever ser uma fina lmina empunh-la. Voc faz um ritual durante uma hora,
afiada, adornada com folhas de videira. Se voc o qual pode ser feito durante um descanso curto.
serve o patrono Infernal, sua arma poderia ser um Voc pode dispensar a arma, lanando-a em um
machado feito de metal negro e adornado com espao extradimensional e faz-la aparecer de novo
chamas decorativas. Se seu patrono o Grande quando criar uma arma de pacto. Voc no pode
Ancio, sua arma pode ser uma lana de aparncia usar esta caracterstica em um artefato ou uma arma
antiga com uma gema em seu pomo, cravejada com com inteligncia. A arma deixa de ser sua arma de
um terrvel olho vigilante. pacto se voc morrer, se fizer o ritual em uma arma
Pacto do Tomo. Seu Livro das Sombras pode ser diferente ou se realizar um ritual de uma hora para
um fino tomo de bordas douradas, com magias de cessar a ligao, quebrando o pacto. A arma
encantamento e iluso, presenteados pelo seu reaparece a 1,5 metros de voc, caso esteja em um
patrono Lorde Arquiferico. Poderia ser tambm, espao extradimensional quando voc cessar a
um tomo pesado abraado por uma esttua de ferro ligao.
em forma demonaca, contendo magias de
conjurao e repleto de conhecimento proibido PACTO DO TOMO
sobre regies sinistras do cosmo, presentado por Seu patrono d a voc um grimrio chamado Livro
um patrono Infernal. Ou poderia ser um dirio das Sombras. Quando voc ganha esta
esfarrapado de uma mente luntica que tenha feito caracterstica, escolha trs truques da lista de
contato com o Grande Ancio, contendo rabiscos magias qualquer classe. Enquanto o livro estiver em
de magias que somente sua prpria insanidade sua posse voc pode lanar estes truques vontade.
permite entend-las e lan-las. Eles no contam no nmero de truques conhecidos.
Se voc perder seu Livro das Sombras, voc pode
PACTO DO ELO fazer uma cerimnia de 1 hora para substituir o
Voc aprende a magia encontrar familiar e pode presente de seu patrono. Esta cerimnia pode ser
lan-la como um ritual. A magia no conta no feita durante seu descanso curto ou longo e destri
nmero de magias que voc conhece. o livro anterior. Este livro se torna cinzas quando
Quando lanar esta magia, voc pode escolher voc morrer.
uma das formas normais de familiar ou uma das
seguintes formas especiais: diabrete, pseudodrago, APRIMORAMENTO DE ATRIBUTO
quasit ou sprite. Ao chegar no 4 nvel, e de novo no 8, 12, 16 e
Adicionalmente, quando voc usar sua ao 19 nveis, voc pode aumentar um atributo da sua
Atacar, voc pode desistir de um de seus ataques e escolha em 2, ou dois atributos da sua escolha em
permitir que seu familiar realize um ataque. 1. Como de costume, voc no pode aumentar um
atributo acima de 20 usando esta caracterstica.
PACTO DA LMINA
Voc pode usar sua ao para criar uma arma de ARCANUM MSTICO
pacto em sua mo. Voc escolhe a forma que esta No 11 nvel, seu patrono concede a voc segredos
arma corpo a corpo adquire toda vez que a criar mgicos chamados de arcanum. Escolha uma magia
(veja o captulo 5 para as opes de armas). Voc de 6 nvel da lista de magias de bruxo como seu
60
arcanum. Voc pode lan-lo uma vez sem gastar LISTA DE MAGIAS EXTENDIDAS DO
espaos de magia edeve terminar um descanso ARQUIFERICO
longo antes de faz-lo de novo. O Arquiferico permite que voc escolha magias de
Nos nveis mais altos, voc ganha mais magias de uma lista expandida, conforme voc aprende novas
bruxo que podem ser lanadas como arcanum: uma magias de bruxo. As seguintes magias so
magia de 7 nvel no 13 nvel, uma magia de 8 adicionadas lista de magias de bruxo para voc.
nvel no 15 nvel e uma magia de 9 nvel no 17
nvel. Voc recupera todos os usos gastos de seu LISTA DE MAGIAS EXTENDIDAS DO
Arcanum Mstico quando termina um descanso ARQUIFERICO
longo. Nvel da
Magias
magia
1 fogo das fadas, sono
MESTRE MSTICO acalmar emoes,
No 20 nvel, voc pode retirar poder mstico de sua 2
fora fantasmagrica
reserva interior enquanto suplica ao seu patrono 3 piscar, ampliar plantas
para recuperar os espaos de magia gastos. Voc dominar bestas,
4
pode gastar 1 minuto de splicas ao seu patrono invisibilidade maior
5 dominar pessoas, similaridade
para recuperar todos os espaos gastos de seu Pacto
Mgico. Uma vez que voc recupere seus espaos PRESENA FERICA
com esta caracterstica, voc deve terminar um Comeando no 1 nvel, seu patrono confere a voc
descanso longo para utiliz-la de novo. a habilidade de projetar a presena sedutora e
temvel de um ser ferico. Como uma ao, voc
PATRONOS SOBRENATURAIS pode forar cada criatura em um cubo de 3 metros,
As entidades que servem como patronos aos bruxos com voc como ponto de origem, a fazer um teste
so seres poderosos de outros planos de existncia - de resistncia de Sabedoria contra a CD de suas
no so deuses, mas possuem um poder quase magias de bruxo. As criaturas que falharem neste
equiparvel. Vrios patronos do aos seus bruxos teste de resistncia esto todas enfeitiadas ou
acesso a diferentes poderes e invocaes, alguns amedrontadas por voc (sua escolha) at o final de
esperando favores significativos em troca. seu prximo turno.
Alguns patronos colecionam bruxos, concedendo Uma vez que voc use esta caracterstica, voc
conhecimento mstico relativamente de graa ou no pode us-la de novo at terminar um descanso
aumentando suas habilidades para prender estes curto ou longo.
mortais sua vontade. Outros patronos concedem
seus poderes com cuidado, e podem fazer um pacto FUGA DAS BRUMAS
somente com um nico bruxo. Bruxos que servem Comeando no 6 nvel, voc pode desaparecer em
um mesmo patrono podem ver um ao outro como uma nuvem de neblina em resposta a um dano.
aliados, irmos ou rivais. Quando voc sofrer algum dano, voc pode usar a
sua reao para se tornar invisvel e se teleportar a
O ARQUIFERICO at 18 metros para um espao desocupado, o qual
Seu patrono um senhor ou senhora do plano das voc possa ver. Voc mantm a sua invisibilidade
fadas, uma criatura lendria que carrega segredos at o comeo do seu prximo turno ou at atacar ou
de um passado ainda anterior ao nascimento das lanar uma magia.
raas mortais. As motivaes destes seres so Uma vez que voc use esta caracterstica, voc
inescrutveis e, muitas vezes extravagantes, no pode us-la de novo at terminar um descanso
podendo envolver uma busca por grande poder curto ou longo.
mgico ou resoluo de rancores antigos. Seres
deste tipo, podem incluir o Prncipe do Gelo; a DEFESAS ENCANTADORAS
Rainha do Ar e das Trevas, governante da Corte A partir do 10 nvel, seu patrono ensina a voc
Crepuscular; Titnia da Corte do Vero, seu como reverter as magias de efeito mental de seus
cnjuge Oberon, o Lorde Verde; Hyrsam, o inimigos contra eles mesmos. Voc imune
Prncipe dos Tolos e bruxas monstruosas ancis. condio enfeitiado e quando uma criatura tentar
61
enfeitiar voc, voc pode usar sua reao para LISTA DE MAGIAS EXTENDIDAS DO
reverter o feitio contra a criatura. A criatura deve INFERNAL
passar em um teste de resistncia de Sabedoria Nvel da
Magias
contra a CD de suas magias de bruxo ou estar magia
1 mos flamejantes, comando
enfeitiada por 1 minuto ou at a criatura sofrer
2 cegueira/surdez, raio ardente
dano.
3 bola de fogo, nuvem ftida
4 escudo de fogo, muralha de fogo
DELRIO SOMBRIO 5 coluna de chamas, santificar
Comeando no 14 nvel, voc pode enviar uma
criatura a um reino ilusrio. Como uma ao, BENO DO OBSCURO
escolha uma criatura que voc possa ver a at 18 Comeando no 1 nvel, quando voc reduzir uma
metros de voc. A criatura deve fazer um teste de criatura inimiga a 0 pontos de vida, voc ganha
resistncia contra a CD de suas magias de bruxa. Se pontos de vida temporrios igual ao seu
falhar, ela estar enfeitiada ou amedrontada (sua modificador de Carisma + seu nvel de bruxo
escolha) por 1 minuto ou at voc perder sua (mnimo de 1).
concentrao (como se estivesse concentrando em
uma magia). Este efeito termina se a criatura sofrer ENTREGUE SORTE DO OBSCURO
algum dano. Comeando no 6 nvel, voc pode clamar ao seu
At essa iluso acabar, a criatura pensa que est patrono para alterar o destino ao seu favor. Quando
perdida em um reino nebuloso, com a aparncia que voc fizer um teste de atributo ou um teste de
voc escolher. A criatura pode ver e ouvir apenas a resistncia, voc pode usar esta caracterstica e
si mesma, voc e a iluso. adicionar 1d10 na sua jogada. Voc pode fazer isso
Voc deve terminar um descanso curto ou longo depois de ver o resultado inicial, mas antes de
antes de usar esta caracterstica de novo. quaisquer outros efeitos aps a jogada.
Uma vez que voc usar esta caracterstica, voc
O INFERNAL no pode us-la de novo antes de terminar um
Voc fez um pacto com um infernal de um plano de descanso curto ou longo.
existncia inferior, uma entidade que
inerentemente m, mesmo que seus prprios RESILINCIA INFERNAL
objetivos forem contra esta natureza. Estas Comeando no 10 nvel, voc pode escolher um
entidades desejam a corrupo ou destruio de tipo de dano quando terminar um descanso curto ou
todas as coisas, deixando voc por ltimo. Infernais longo. Voc ganha resistncia a este tipo de dano
poderosos o suficiente para forjar um pacto incluem que escolher, at escolher um tipo diferente com
senhores demnios como Demogorgon, Orcus, esta caracterstica. Danos de armas mgicas ou
Fraz'Urb-luu e Baphomet; arquidiabos como armas de prata ignoram esta resistncia.
Asmodeus, Dispater, Mephistopheles e Belial;
lordes das profundezas e balors especialmente SALTO INFERNAL
poderosos; e ultroloths e outros lordes dos Comeando no 14 nvel, quando voc acerta uma
yugoloths. criatura com um ataque, voc pode usar esta
caracterstica para transport-la instantaneamente
LISTA DE MAGIAS EXTENDIDA DO INFERNAL aos planos inferiores. A criatura desaparece e
O Infernal permite que voc escolha magias de uma lanada num lugar de angstia e tormento.
lista expandida, conforme voc aprende novas No final de seu prximo turno, o alvo retorna no
magias de bruxo. As seguintes magias so espao previamente ocupado ou no espao
adicionadas lista de magias de bruxo para voc. desocupado mais prximo. Se o alvo no for um
infernal, ele sofre 10d10 de dano psquico, como
consequncia dessa terrvel experincia.
Uma vez que voc use esta caracterstica, voc
no pode us-la de novo antes de terminar um
descanso longo.
62
O GRANDE ANCIO DEFESA ENTRPICA
Seu patrono uma entidade misteriosa, cuja No 6 nvel, voc aprende como se defender
natureza completamente alheia ao tecido da magicamente contra ataques e tornar a sorte a seu
realidade. Ele pode vir do Reino Distante, o espao favor contra inimigos que falharem em atacar voc.
alm da realidade, ou poderia ser um deus antigo Quando uma criatura faz uma jogada de ataque
conhecido somente em lendas. Seus motivos so contra voc, voc pode usar sua reao para impor
incompreensveis aos mortais, e seu conhecimento desvantagem quela jogada. Se o ataque contra
to imenso e antigo que mesmo as maiores voc falhar, o seu prximo ataque contra a criatura
bibliotecas so insignificantes comparadas aos tem vantagem se voc o fizer at o fim de seu
segredos que ele possui. O Grande Ancio pode no prximo turno.
estar ciente de sua existncia ou ser completamente Uma vez que voc use esta caracterstica, voc
indiferente a voc, mas os segredos que voc no pode us-la de novo antes de terminar um
aprendeu permitem com que voc retire poder descanso curto ou longo.
mgico dele.
Entidades deste tipo incluem Ghaunadar, ESCUDO DE PENSAMENTOS
chamado aquele que espreita; Tharizdun, o deus Comeando no 10 nvel, seus pensamentos no
acorrentado; Dendar, a serpente da noite; Zargon, o podem ser lidos por telepatia ou quaisquer outros
restituidor; Grande Cthulhu e outros seres meios possveis, a menos que voc permita. Voc
imperscrutveis. tambm possui resistncia a dano psquico e toda
vez que uma criatura causar dano psquico a voc,
LISTA DE MAGIAS EXTENDIDA DO GRANDE ela sofre a mesma quantidade de dano causado.
ANCIO
O Grande Ancio permite que voc escolha magias CRIAR VASSALO
de uma lista expandida, conforme voc aprende No 14 nvel, voc ganha a habilidade de infectar a
novas magias de bruxo. As seguintes magias so mente de um humanoide com magia aliengena do
adicionadas lista de magias de bruxo para voc. seu patrono. Voc pode usar sua ao para tocar um
humanoide incapacitado. Esta criatura estar, ento,
LISTA DE MAGIAS EXTENDIDAS DO encantanda por voc, at algum quebrar o efeito
INFERNAL com remover maldio ou voc usar esta
Nvel da Magias caracterstica de novo.
magia Voc pode se comunicar telepaticamente com a
sussurros dissonantes,
1 criatura encantada, desde que ambas estejam no
riso histrico de Tasha
detectar pensamentos, mesmo plano de existncia.
2
fora fantasmagrica
3 clarividncia, enviar mensagem INVOCAES MSTICAS
dominar bestas, Se uma invocao mstica possui pr-requisitos,
4
tentculos negros de Evard
5 dominar pessoas, telecinsia voc precisa cumpri-los para aprender a invocao.
Voc pode aprender a invocao ao mesmo tempo
MENTE DESPERTA em que cumpre seus pr-requisitos.
Comeando 1 nvel, seu conhecimento aliengena
confere a voc a habilidade de tocar a mente de RAJADA AGONIZANTE
outras criaturas. Voc pode se comunicar Pr-requisito: truque rajada mstica
telepaticamente com qualquer criatura possa ver a Quando voc lanar o truque rajada mstica,
at 9 metros de voc. Voc no precisa adicione o seu modificador de Carisma ao dano
compartilhar o idioma com a criatura para entender causado em um ataque.
telepaticamente seus pensamentos, mas a criatura
tem que ser capaz de entender ao menos um ARMADURA DAS SOMBRAS
idioma. Voc pode lanar armadura arcana em si mesmo
vontade, sem gastar espao de magia ou
componentes materiais.
63
PASSO ASCENDENTE componentes materiais. Voc deve terminar um
Pr-requisito: 9 nvel descanso longo antes de usar esta invocao na
Voc pode lanar levitao em si mesmo vontade, mesma criatura de novo.
sem gastar espao de magia ou componentes
materiais. VISO DIABLICA
Voc pode ver normalmente na escurido mgica e
DIALETO BESTIAL no mgica, a at 36 metros.
Voc pode lanar falar com animais vontade, sem
gastar espao de magia. PALAVRA DE TERROR
Pr-requisito: 7 nvel
INFLUNCIA ENCANTADORA Voc pode lanar confuso uma vez usando um
Voc ganha proficincia nas percias Enganao e espao de magia de bruxo. Voc no pode lan-la
Persuaso. de novo antes de terminar um descanso longo.

SUSURRO SEDUTOR VISO MSTICA


Pr-requisito: 7 nvel Voc pode lanar detectar magia vontade, sem
Voc pode lanar compulso uma vez usando um gastar espao de magia.
espao de magia de bruxo. Voc no pode lanar de
novo at terminar um descanso longo. LANA MSTICA
Pr-requisito: truque rajada mstica
LIVRO DOS SEGREDOS ANTIGOS Quando voc lanar o truque rajada mstica, o
Pr-requisito: caracterstica Pacto do Tomo alcance da magia torna-se 90 metros.
Voc pode inscrever rituais mgicos em seu Livro
das Sombras. Escolha duas magias de 1 nvel que OLHOS DO GUARDIO RNICO
tenha a marcao ritual da lista de magias de Voc pode ler todos os tipos de escrita.
qualquer classe. A magia aparece em seu livro e
no conta no nmero de magias que voc conhece. VIGOR INFERNAL
Com seu Livro das Sombras em mos, voc pode Voc pode lanar vitalidade ilusria em si mesmo
lanar as magias escolhidas como rituais. Voc no vontade, como uma magia de 1 nvel, sem gastar
pode lanar estas magias de outra forma, a no ser espao de magia ou componentes materiais.
que voc tenha aprendido a lan-las de outra
maneira. Voc pode lanar uma magia de bruxo que VISLUMBRE DAS DUAS MENTES
voc conhece como um ritual, se a magia possuir a Voc pode usar sua ao para tocar um humanoide
marcao ritual. aliado e ver atravs de seus sentidos at o fim do
Em suas aventuras, voc pode adicionar outros seu prximo turno. Enquanto a criatura estiver no
rituais mgicos em seu Livro das Sombras. Quando mesmo plano de existncia que voc, voc pode
voc encontrar tal magia, voc pode adicion-la em usar sua ao nos turnos subsequentes para manter
seu livro se o nvel da magia for igual ou menor do esta conexo. Enquanto observar atravs dos
que metade de seu nvel de bruxo (arredondado sentidos da outra criatura, voc se beneficia de
para cima) e se voc possuir o tempo necessrio quaisquer sentidos especiais que aquela criatura
para transcrever a magia. Para cada nvel de magia, possui, mas voc fica cego e surdo para os
o processo de transcrio leva 2 horas e 50 po para acontecimentos ao seu redor.
custear as tintas raras necessrias para a transcrev-
la. DRENAR VITALIDADE
Pr-requisito: 12 nvel, Pacto da Lmina
CORRENTES DO CRCERE Quando voc acerta uma criatura com sua arma de
Pr-requisito: 15 nvel, Pacto do Elo pacto, a criatura recebe dano necrtico adicional
Voc pode lanar imobilizar monstros vontade, igual ao seu modificador de Carisma (mnimo 1).
escolhendo como alvo um celestial, infernal ou
elemental, sem gastar espao de magia ou
64
MSCARA DAS MUITAS FACES SINAL DE MAU PRESSGIO
Voc pode lanar transformao momentnea Pr-requisito: 5 nvel
vontade, sem gastar espao de magia. Voc pode lanar rogar maldio uma vez usando
um espao de magia de bruxo. Voc no pode
MESTRE DAS MUITAS FORMAS lan-la de novo antes de terminar um descanso
Pr-requisito: 9 nvel longo.
Voc pode lanar alterar forma vontade, sem
gastar espao de magia. LADRO DAS CINCO SINAS
Voc pode lanar maldio menor uma vez usando
LACAIOS DO CAOS um espao de magia de bruxo. Voc no pode
Pr-requisito: 9 nvel lan-la de novo antes de terminar um descanso
Voc pode lanar invocar elemental uma vez longo.
usando um espao de magia de bruxo. Voc no
pode lana-la de novo antes de terminar um LMINA SEDENTA
descanso longo. Pr-requisito: 5 nvel, Pacto da Lmina
Voc pode atacar com sua arma de pacto duas
AMARRAS DA MENTE vezes, ao invs de uma, sempre que voc usar a
Pr-requisito: 5 nvel ao Atacar no seu turno.
Voc pode lanar lentido uma vez usando um
espao de magia de bruxo. Voc no pode lana-la VISES DE REINOS LONGNQUOS
de novo antes de terminar um descanso longo. Pr-requisito: 15 nvel
Voc pode lanar olho arcano vontade, sem gastar
VISES NEBULOSAS espao de magia.
Voc pode lanar imagem silenciosa vontade,
sem gastar espao de magia ou componentes VOZ DO MESTRE DO ELO
materiais. Pr-requisito: caracterstica Pacto do Elo
Voc pode se comunicar telepaticamente com o seu
UM COM AS SOMBRAS familiar e observar atravs de seus sentidos, desde
Quando voc estiver em uma rea de penumbra ou que ambos estejam no mesmo plano de existncia.
escurido, voc pode usar uma ao para ficar Ainda, enquanto estiver observando atravs dos
invisvel. Voc permanece assim at mover-se ou sentidos do seu familiar, voc pode tambm falar
fazer uma ao ou uma reao. atravs dele com a sua prpria voz, mesmo se o seu
familiar for normalmente incapaz de falar.
SALTO SOBRENATURAL
Pr-requisito: 9 nvel SUSSURROS DO TMULO
Voc pode lanar salto em voc vontade, sem Pr-requisito: 9 nvel
gastar espao de magia ou componentes materiais. Voc pode lanar falar com os mortos vontade,
sem gastar espao de magia.
RAJADA DO IMPACTO
Pr-requisito: truque rajada mstica VISO DO BRUXO
Quando voc acertar uma criatura com o truque Pr-requisito: 15 nvel
rajada mstica, voc pode empurr-la at 3 metros Voc pode ver a forma verdadeira de qualquer
para longe de voc em linha reta. metamorfo ou criatura escondida por uma iluso ou
transmutao mgica enquanto a criatura estiver a 9
ESCULTOR DE CARNE metros de voc e dentro da sua linha de viso.
Pr-requisito: 7 nvel
Voc pode lanar metamorfose uma vez usando um
espao de magia de bruxo. Voc no pode lana-la
de novo antes de terminar um descanso longo.

65
CLRIGO CURANDEIROS E COMBATENTES
Os braos e olhos erguem-se na direo do sol e Magia divina, como o nome sugere, o poder dos
com uma prece em seus lbios, um elfo comea a deuses fluindo deles para o mundo mortal. Clrigos
brilhar com luz prpria, que irradia para curar seus so os condutes deste poder, manifestando-o
surrados companheiros em batalha. atravs de efeitos milagrosos. Os deuses no
Com um cntico de batalha, um ano golpeia com conferem este poder a qualquer um que o queira,
seu machado por todos os lados, abrindo caminho mas apenas queles escolhidos para cumprir o
em meio s linhas de orcs posicionadas contra ele, chamado.
louvando os deuses por cada inimigo derrubado. Fazer uso do poder divino no envolve estudo ou
Invocando maldies sobre as foras de mortos- treinamento. Um clrigo pode aprender ritos
vivos, um humano levanta seu smbolo sagrado antigos e preces especficas, mas a habilidade de
enquanto a luz divina brilha ao seu redor, banindo usar magias divinas depende de devoo e de uma
as criaturas que um momento atrs se amontoavam intuio poderosa sobre os desejos da divindade.
sobre seus aliados. Clrigos combinam o poder mgico de curar e
Clrigos so intermedirios entre o mundo mortal inspirar seus aliados com magias que ferem e
e o distante plano dos deuses. To variados quanto debilitam seus inimigos. Eles podem causar medo e
os deuses a que servem, clrigos se esforam para pavor, espalhar pragas ou venenos, e at lanar
ser a prpria mo de seus deuses. No apenas um fogo divino para consumir seus inimigos. Para
sacerdote comum, mas algum investido de poder aqueles malfeitores que merecem uma maa na
divino. tmpora, o clrigo se utiliza de seu treinamento de
combate para enfrentar seus inimigos no corpo a
corpo, auxiliado pelo poder divino.
O CLRIGO
Espaos de Magia por Nvel de Magia
Truques
Nvel Proficincia Caractersticas
Conhecidos 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Magias, Domnio Divino 3 2 - - - - - - - -
2 +2 Canalizar Divindade 3 3 - - - - - - - -
(1/descanso), Caracterstica de
Domnio Divino
3 +2 - 3 4 2 - - - - - - -
4 +2 Aprimoramento de Atributo 4 4 3 - - - - - - -
5 +3 Destruir Mortos-Vivos (ND ) 4 4 3 2 - - - - - -
6 +3 Canalizar Divindade 4 4 3 3 - - - - - -
(2/descanso), Caracterstica de
Domnio Divino
7 +3 - 4 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 Aprimoramento de Atributo, 4 4 3 3 2 - - - - -
Destruir Mortos-Vivos (ND 1),
Caracterstica de Domnio
Divino
9 +4 - 4 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 Interveno Divina 5 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4 Destruir Mortos-Vivos (ND 2) 5 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 Aprimoramento de Atributo 5 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 Destruir Mortos-Vivos (ND 3) 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Aprimoramento de Atributo 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 Destruir Mortos-Vivos (ND 4) 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
Caracterstica de Domnio
Divino
18 +6 Canalizar Divindade 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
(3/descanso)
19 +6 Aprimoramento de Atributo 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Interveno Divina Aprimorada 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

66
AGENTES DIVINOS CRIAO RPIDA
Nem todo aclito ou servo em um templo ou Voc pode fazer um clrigo rapidamente ao seguir
santurio necessariamente um clrigo. Alguns estas sugestes. Primeiro, Sabedoria deve ser seu
sacerdotes so chamados a uma vida simples de atributo mais alto, seguido de Fora ou
servido, propagando a vontade de seu deus atravs Constituio. Segundo, escolha o antecedente
de preces e sacrifcio, e no atravs de magia ou Aclito.
poderio militar. Em algumas cidades, o sacerdcio
equivale a um escritrio poltico, visto como um CARACTERSTICAS DA CLASSE
degrau a patamares superiores de autoridade e no Como clrigo, voc ganha as seguintes
envolvendo qualquer comunho com a divindade. caractersticas:
Clrigos verdadeiros so raros nas estruturas
hierrquicas. PONTOS DE VIDA
Quando um clrigo inicia uma vida como Dado de vida: 1d8 por nvel de clrigo
aventureiro, geralmente porque seu deus exigiu Pontos de vida no 1 nvel: 8 + seu modificador de
assim. Perseguir os objetivos de um deus constituio
geralmente envolve enfrentar perigos alm dos Pontos de vida a cada nvel subsequente: 1d8 (ou
limites da civilizao, destruindo o mal ou 5) + seu modificador de constituio por nvel de
buscando relquias sagradas em tumbas antigas. clrigo aps o primeiro nvel.
Muitos clrigos so ainda requisitados para
defender os adoradores de seu deus, o que pode PROFICINCIAS
significar combater ogros em fria, negociar a paz Armaduras: Armaduras leves, armaduras mdias,
entre naes ou selar um portal que permitiria que escudos
um demnio entrasse no Plano Material. Armas: Armas simples
A maioria dos clrigos aventureiros mantm Ferramentas: Nenhuma.
conexes com templos e ordens de sua religio. Um Testes de resistncia: Sabedoria, Carisma
templo pode pedir a ajuda de um clrigo ou um Percias: Escolha duas entre Histria, Intuio,
sumo-sacerdote pode ter poder suficiente para Medicina, Persuaso e Religio
exigir seus servios.
EQUIPAMENTO
CRIANDO UM CLRIGO Voc comea com o seguinte equipamento, em
Quando voc cria um clrigo, a questo mais adio ao equipamento fornecido pelo seu
importante a se considerar qual divindade servir antecedente:
e quais os princpios que levar consigo. O (a) uma maa ou (b) um machado de batalha (se
Apndice B inclui uma lista com diversas proficiente)
divindades do multiverso. Converse com seu (a) brunea, (b) corselete de couro, ou (c) cota de
Mestre para saber quais as divindades disponveis malha (se proficiente)
na sua campanha. (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) uma arma
Uma vez escolhida a divindade, considere qual o simples
seu relacionamento com aquele deus. Voc (a) kit de sacerdote ou (b) um kit do explorador
comeou a servi-lo por vontade prpria? Ou foi o Um escudo e um smbolo sagrado
deus que escolheu voc, induzindo-o a servi-lo sem
considerar sua vontade? Como os outros servos MAGIAS
desse deus veem voc: como um lder ou como um Como um condutor de poder divino, voc pode
estorvo? Quais so seus objetivos maiores? A sua lanar magias de clrigo. Consulte o captulo 10
divindade tem algum plano especial para voc? Ou para as regras sobre a utilizao de magias e o
voc est tentando provar-se digno de uma causa captulo 11 para a lista de magias de clrigo.
maior?
TRUQUES
No 1 nvel, voc conhece trs truques sua escolha
da lista de magias de clrigo. Voc aprende truques
67
de clrigo adicionais sua escolha em nveis mais Modificador de ataque para suas magias = seu
altos, como mostra a coluna Truques Conhecidos bnus de proficincia + seu modificador de
da tabela O Clrigo. Sabedoria

PREPARANDO E LANANDO MAGIAS RITUAIS


A tabela O Clrigo mostra quantos espaos de Voc pode lanar qualquer magia de clrigo
magia voc tem para lanar suas magias de 1 nvel preparada como um ritual, se aquela magia possuir
e superiores. Para lanar uma dessas magias, voc a marcao ritual.
precisa gastar um espao do nvel da magia ou
superior. Voc recupera todos os espaos gastos FOCO MGICO
quando termina um descanso longo. Voc pode usar um smbolo sagrado (detalhado no
Voc prepara a lista de magias disponveis captulo 5) como um foco para lanar suas magias
selecionando-as da lista de magias de clrigo. Voc de clrigo.
seleciona um nmero de magias igual ao seu
modificador de Sabedoria + seu nvel de clrigo DOMNIO DIVINO
(mnimo de uma magia). Estas magias devem ser de Escolha um domnio relacionado sua divindade:
nveis que voc possua espaos de magia. Conhecimento, Enganao, Guerra, Luz, Natureza,
Por exemplo, se voc um clrigo de 3 nvel, Tempestade ou Vida. Cada domnio detalhado ao
voc possui quatro espaos de magia de 1 nvel e final da descrio da classe e fornece exemplos dos
dois de 2 nvel. Com uma Sabedoria de 16 deuses associados a eles. Essa escolha, realizada no
(modificador +3), sua lista de magias preparadas 1 nvel, concede magias de domnio e outras
pode incluir 6 magias, combinando as de 1 e 2 caractersticas. Ela tambm concede a voc outras
nvel em qualquer ordem. Se voc preparar a magia formas de utilizar o Canalizar Divindade quando
de 1 nvel curar ferimentos, voc pode lan-la ganhar a caracterstica no 2 nvel, bem como
com um espao de magia de 1 ou de 2 nvel. Ao outros benefcios no 6, 8 e 17 nveis.
lanar a magia, voc no a retira de sua lista de
magias preparadas, podendo lan-la de novo se MAGIAS DE DOMNIO
tiver espaos de magia disponveis. Cada domnio tem uma lista de magias as magias
Voc pode modificar a sua lista de magias de domnio que voc adquire nos nveis
preparadas quando termina um descanso longo. especificados pelo seu domnio. Quando voc
Preparar uma nova lista de magias de clrigo requer ganha uma magia de domnio, voc sempre a tem
tempo gasto em preces e meditao: no mnimo 1 preparada, e esta magia no conta no nmero de
minuto por nvel de magia para cada magia magias que voc pode preparar a cada dia.
preparada. Se voc tem uma magia de domnio que no
aparece na lista de magias de clrigo, mesmo assim
ATRIBUTO PARA LANAR MAGIAS ela uma magia de clrigo para voc.
Sabedoria o atributo para voc lanar suas magias
de clrigo. O poder de suas magias vem da devoo CANALIZAR DIVINDADE
que voc tem para com seu deus. Voc usa sua No 2 nvel, voc se torna capaz de canalizar
Sabedoria sempre que alguma magia se referir ao energia diretamente de sua divindade, utilizando-a
seu atributo de lanar magias. Alm disso, voc usa como combustvel para efeitos mgicos. Voc
o seu modificador de Sabedoria para definir a CD comea com dois efeitos: Expulsar Mortos-vivos e
dos testes de resistncia para as magias de clrigo um efeito determinado pelo seu domnio. Alguns
que voc lana e quando voc faz uma jogada de domnios conferem efeitos adicionais conforme
ataque com uma magia. voc avana de nvel, como consta na descrio de
cada domnio.
CD para suas magias = 8 + seu bnus de Quando voc usar seu Canalizar Divindade, voc
proficincia + seu modificador de Sabedoria escolhe qual efeito quer criar. Voc precisa
finalizar um descanso curto ou longo para usar a
caracterstica de novo.
68
Alguns efeitos requerem teste de resistncia. INTERVENO DIVINA
Quando voc usar um desses efeitos, a CD igual a A partir do 10 nvel, voc pode rogar sua
das suas magias de clrigo. divindade para que auxilie voc em uma rdua
A partir do 6 nvel, voc pode Canalizar tarefa.
Divindade duas vezes entre descansos e a partir do Implorar pelo auxlio requer uma ao. Voc
18 nvel, trs vezes. Voc recupera os usos dessa precisa descrever o que precisa e fazer uma jogada
caracterstica quando termina um descanso curto ou de d%. Se o resultado for menor ou igual ao seu
longo. nvel de clrigo, sua divindade intervm. O Mestre
escolhe a natureza da interveno. O efeito de
CANALIZAR DIVINDADE: EXPULSAR qualquer magia de clrigo ou magia de domnio
MORTOS-VIVOS apropriado como resultado.
Usando uma ao, voc levanta seu smbolo Se sua divindade intervir, voc fica impedido de
sagrado e murmura uma prece repreendendo os usar esta habilidade de novo por 7 dias. Do
mortos-vivos. Cada morto-vivo que puder ver ou contrrio voc pode usar de novo aps terminar um
ouvir voc em um raio de 9 metros deve fazer um descanso longo.
teste de resistncia de Sabedoria. Se falhar, a No 20 nvel, seus pedidos de interveno
criatura est expulsa por 1 minuto ou at sofrer funcionam automaticamente, sendo desnecessrio
algum dano. jogar dados.
Uma criatura expulsa deve usar seu turno para
fugir de voc com o melhor de suas habilidades e DOMNIOS DIVINOS
de forma alguma pode voluntariamente mover-se a Em um panteo, cada divindade tem influncia
menos de 9 metros de voc. No pode, inclusive, sobre certos aspectos da vida mortal e da
reagir. Como ao, pode apenas usar a ao de civilizao, chamados de domnios divinos.
Correr ou tentar escapar de um efeito que a impede Juntando-se os domnios sobre os quais uma
de mover-se. Se no h lugar para ir, a criatura divindade tem influncia, tm-se um conjunto
pode usar a ao Esquivar. denominado portflio da divindade. Por exemplo, o
portflio do deus grego Apollo, inclui os domnios
APRIMORAMENTO DE ATRIBUTO do Conhecimento, da Luz e da Vida. Como um
Ao chegar no 4 nvel, e de novo no 8, 12, 16 e clrigo, voc escolhe um aspecto de sua divindade
19 nveis, voc pode aumentar um atributo da sua para enfatizar, ganhando os poderes relativos
escolha em 2, ou dois atributos da sua escolha em quele domnio.
1. Como de costume, voc no pode aumentar um Essa escolha pode ainda corresponder a um grupo
atributo acima de 20 usando essa caracterstica. dedicado quele deus. Apollo, por exemplo, pode
ser venerado em uma regio como Phoebus
DESTRUIR MORTOS-VIVOS (radiante) Apollo, enfatizando sua associao
A partir do 5 nvel, quando um morto-vivo falhar
sobre o domnio da Luz, e em outro local como
no teste de resistncia contra a sua caracterstica
Apollo Acesius (curandeiro), enfatizando seu
Expulsar Mortos-vivos, a criatura
domnio sobre a Vida. Da mesma forma, o domnio
instantaneamente destruda se seu Nvel de Desafio
que voc escolher poderia simplesmente representar
for menor ou igual ao valor da tabela Destruir
uma preferncia pessoal, o aspecto da divindade
Morto-vivos, de acordo com seu nvel de clrigo.
que mais agrada voc.
A descrio de cada domnio inclui exemplos de
DESTRUIR MORTOS-VIVOS
Nvel de Destri mortos-vivos de ND divindades que tm influncia sobre eles. Esto
Clrigo includos deuses dos mundos de Forgotten Realms,
5 ou menor Greyhawk, Dragonlance e de Eberron, alm dos
8 1 ou menor antigos pantees Clticos, Egpcios, Gregos e
11 2 ou menor
Nrdicos.
14 3 ou menor
17 4 ou menor

69
DOMNIO DO CONHECIMENTO CANALIZAR DIVINDADE:
Os deuses do conhecimento - incluindo Oghma, LER PENSAMENTOS
Boccob, Gilean, Aureon e Thoth - valorizam a No 6 nvel, voc pode usar seu Canalizar
aprendizagem e o entendimento acima de tudo. Divindade para ler os pensamentos de uma criatura
Alguns ensinam que o conhecimento pode ser e usar esse acesso para comand-la.
conseguido e compartilhado em bibliotecas e Com uma ao, escolha uma criatura que voc
universidades. Outros promovem o conhecimento possa ver a at 18 metros de voc. A criatura deve
prtico atravs do ofcio e da inveno. Algumas fazer um teste de resistncia de Sabedoria. Se a
divindades guardam conhecimento e o mantm em criatura passar no teste, voc no pode usar esta
segredo absoluto. E outras prometem aos seus caracterstica de novo at terminar um descanso
seguidores que eles ganharo um grande poder se longo.
descobrirem os segredos do multiverso. Seguidores Se a criatura falhar no teste, voc pode ler seus
destes deuses estudam as leis esotricas, coletam pensamentos superficiais (aqueles que aparecem
tomos antigos, aprofundam-se no conhecimento de primeiro na mente, refletindo seu estado emocional
lugares secretos e aprendem tudo o que podem. atual e no que sua ateno est focada ativamente)
Alguns desses deuses promovem conhecimento quando estiver a at 18 metros de voc. Este efeito
prtico do ofcio e da inveno, incluindo dura 1 minuto.
divindades como Gond, Reorx, Onatar, Moradin, Durante este tempo, voc pode usar sua ao para
Hephaestus e Goibhniu. encerrar esse efeito e lanar a magia sugesto na
criatura sem gastar espao de magia e o alvo
MAGIAS DO DOMNIO DO CONHECIMENTO automaticamente falha no teste de resistncia.
Nvel de
Magias
Clrigo MAGIA POTENTE
1 comando, identificar A partir do 8 nvel, voc adiciona seu modificador
3 augrio, sugesto de Sabedoria nas jogadas de dano de qualquer
dificuldade de deteco, truque de clrigo.
5
falar com os mortos
7 olho arcano, confuso
9 lendas e histrias, observao VISES DO PASSADO
A partir do 17 nvel, voc pode rogar sua
BNOS DO CONHECIMENTO divindade por vises do passado que esto
No 1 nvel, voc aprende dois idiomas sua relacionadas a um lugar que voc esteja ou a um
escolha. Voc tambm ganha proficincia em duas objeto que voc esteja segurando. Voc gasta pelo
das seguintes percias: Arcanismo, Histria, menos 1 minuto em meditao e prece, e ento
Natureza ou Religio. recebe vislumbres sombrios de eventos recentes
Seu bnus de proficincia dobrado para como se estivesse sonhando acordado. Voc pode
qualquer teste de atributo que use qualquer uma meditar desta forma por um nmero de minutos
destas percias. igual ao seu valor de Sabedoria e deve manter
concentrao durante este tempo, como se estivesse
CANALIZAR DIVINDADE: CONHECIMENTO lanando uma magia.
DAS ERAS Uma vez que voc utilize esta caracterstica, voc
A partir do 2 nvel, voc pode usar seu Canalizar no pode us-la de novo aps terminar um descanso
Divindade para tocar uma frao divina do curto ou longo.
conhecimento. Com uma ao, voc escolhe uma Ler Objeto. Segurando um objeto enquanto
percia ou ferramenta. Por 10 minutos, voc tem medita, voc tem vises do antigo portador do
proficincia com a percia ou ferramenta escolhida. objeto. Aps meditar por 1 minuto, voc aprende
como o portador adquiriu e perdeu esse objeto, bem
como os eventos recentes mais significantes
envolvendo o objeto e seu portador. Se o objeto for
portado por outra criatura em um passado recente
(com um nmero de dias igual ao seu valor de
70
Sabedoria), voc pode gastar 1 minuto adicional SACERDOTE DA GUERRA
para cada portador para aprender a mesma Ainda no 1 nvel, seu deus oferece momentos de
informao sobre a criatura. inspirao enquanto voc estiver engajado em
Ler rea. Conforme medita, voc tem vises de batalhas. Quando voc usar a ao Atacar, voc
eventos recentes nas suas imediaes (como uma pode fazer um ataque com arma com uma ao
sala, rua, tnel ou clareiras, de at 15 metros bnus.
cbicos), voltando atrs at um nmero de dias Voc pode usar essa caracterstica um nmero de
igual ao seu valor de Sabedoria. Cada minuto que vezes igual ao seu modificador de Sabedoria
voc meditar, voc aprende um evento (mnimo 1). Voc recupera todos os usos gastos
significativo, comeando pelo mais recente. Tpicos aps terminar um descanso longo.
eventos significativos envolvem emoes
poderosas, como batalhas e traies, casamentos e CANALIZAR DIVINDADE: ATAQUE CERTEIRO
assassinatos, nascimentos e funerais. Todavia, eles A partir do 2 nvel, voc pode usar seu Canalizar
podem incluir eventos mais mundanos que so, no Divindade para atacar com uma acuidade
entanto, importantes na atual situao. sobrenatural. Quando voc fizer uma jogada de
ataque, voc pode usar o seu Canalizar Divindade
DOMNIO DA GUERRA para ganhar um bnus de +10 na jogada. Voc usa
A guerra possui muitas manifestaes. Ela pode essa caracterstica depois de ver o resultado, mas
fazer pessoas ordinrias se tornarem heris. Pode antes do Mestre dizer se o ataque acertou ou errou.
trazer o desespero e o horror, com atos covardes e
cruis, sobrepondo a excelncia e a coragem. Em CANALIZAR DIVINDADE: BNO DO DEUS
todo caso, os deuses da guerra assistem os DA GUERRA
guerreiros e os retribuem com grandes No 6 nvel, quando uma criatura a at 9 metros de
recompensas. Os clrigos desses deuses se voc fizer um ataque, voc pode usar o seu
destacam em batalhas, inspirando outros a fazer Canalizar Divindade como uma reao para
uma boa luta ou oferecendo atos de violncia como conceder quela criatura um bnus de +10 na
preces. Deuses da guerra incluem campees da jogada de ataque. Voc usa essa caracterstica
honra e cavalheirismo (como Torm, Heironeous e depois de ver o resultado, mas antes do Mestre
Kiri-Jolith), bem como deuses da destruio e dizer se o ataque acertou ou errou.
pilhagem (como Erythnul, a Fria, Gruumsh e
ATAQUE DIVINO
Ares) e, por fim, os deuses da conquista e
No 8 nvel, voc ganha a habilidade de imbuir seus
dominao (como Bane, Hextor e Maglubiyet).
ataques com energia divina. Uma vez em cada um
Outros deuses (como Tempus, Nike e Nuada)
de seus turnos quando voc acertar uma criatura
optam por uma posio neutra, promovendo a
com um ataque com arma, voc causa dano extra de
guerra em todas as suas manifestaes e dando
1d8 do mesmo tipo da arma. Quando alcanar o 14
suporte aos guerreiros em quaisquer circunstncias.
nvel, o dano extra aumenta para 2d8.
MAGIAS DO DOMNIO DA GUERRA
AVATAR DA GUERRA
Nvel de
Magias No 17 nvel, voc ganha resistncia ao dano
Clrigo
1 auxlio divino, escudo da f cortante, de concusso e perfurante de armas no
3 arma mgica, arma espiritual mgicas.
manto do destemido,
5
guardies espirituais
DOMNIO DA LUZ
7 movimentao livre, pele rochosa
coluna de chamas, Deuses da luz - incluindo Helm, Lathander,
9 Pholtus, Branchala, a Chama Prateada, Belenus,
imobilizar monstros
Apollo e Re-Horakhty - promovem os ideais de
PROFICINCIA BNUS renascimento e renovao, verdade, vigilncia e
No 1 nvel, voc ganha proficincia com armas beleza, e com frequncia usam o sol como smbolo.
comuns e armaduras pesadas. Alguns desses deuses so apresentados como o

71
prprio sol ou como um condutor que guia o sol ou metade se passar. Uma criatura que possui
pelo cu. Outros so sentinelas incansveis, cujos cobertura total contra voc no afetada.
olhos atravessam cada sombra e veem cada
mentira. Alguns so divindades da beleza e da arte, FULGOR APRIMORADO
que a ensinam como um meio para o A partir do 6 nvel, voc pode usar sua
aprimoramento da alma. Clrigos de um deus da luz caracterstica Fulgor de Proteo tambm em uma
so almas esclarecidas, preenchidas de resplendor e criatura que no seja voc.
o poder de seus deuses a viso do discernimento,
encarregados de afugentar mentiras e iluminar a MAGIA POTENTE
escurido. A partir do 8 nvel, voc adiciona seu modificador
de Sabedoria nas jogadas de dano de qualquer
MAGIAS DO DOMNIO DA LUZ truque de clrigo.
Nvel de
Magias
Clrigo COROA DE LUZ
1 mos flamejantes, fogo das fadas A partir do 17 nvel, voc pode usar sua ao para
3 esfera flamejante, raio ardente ativar uma aura de luz do sol que dura 1 minuto ou
5 luz do dia, bola de fogo
7 guardio da f, muralha de fogo at ser dissipada por voc usando outra ao. Voc
9 coluna de chamas, observao emite luz plena a at 18 metros de raio e penumbra
9 metros depois. Seus inimigos dentro da luz plena
TRUQUE BNUS tm desvantagem nos testes de resistncia contra
Quando voc escolhe esse domnio no 1 nvel, magias que causem dano de fogo ou radiante.
voc ganha o truque luz se voc no o souber ainda.
DOMNIO DA NATUREZA
FULGOR DE PROTEO Deuses da natureza so to diversos quanto o
Tambm no 1 nvel, voc pode interpor luz divina prprio mundo natural, desde deuses afastados de
entre voc e um inimigo atacante. Quando uma florestas profundas (como Silvanus, Obad-Hai,
criatura a at 9 metros de voc o ataca, se voc Chislev, Balinor e Pan) at deuses amigveis
puder v-la, voc pode usar sua reao para impor associados a nascentes e matas protegidas (como
desvantagem naquela jogada de ataque, fazendo Eldath). Druidas veneram a natureza como um todo
com que a luz brilhe diante do atacante antes dele e devem servir a uma dessas divindades, praticando
acertar ou errar. Um atacante que no pode ficar rituais e recitando preces h muito esquecidas em
cego imune a essa caracterstica. sua prpria lngua secreta. E muitos desses deuses
Voc pode usar essa caracterstica um nmero de tambm tm clrigos, campees que atuam
vezes igual ao seu modificador de Sabedoria ativamente no cumprimento dos interesses de uma
(mnimo 1). Voc recupera os usos gastos aps um divindade especfica da natureza. Esses clrigos
descanso longo. abenoam a colheita dos fiis, caam
monstruosidades malignas que destroem as
CANALIZAR DIVINDADE: RESPLENDOR DO florestas e definham as safras dos que irritam sua
AMANHACER divindade.
A partir do 2 nvel, voc pode seu Canalizar
Divindade para aproveitar a luz do sol, banindo a MAGIAS DO DOMNIO DA NATUREZA
escurido e causando dano radiante em seus Nvel de
Magias
oponentes. Clrigo
Como uma ao, voc mostra seu smbolo 1 cativar animais, falar com animais
sagrado, e qualquer escurido mgica a at 9 metros 3 pele de rvore, crescer espinhos
5 ampliar plantas, muralha de vento
de voc dissipada. Alm disso, cada criatura 7 dominar bestas, vinhas sufocantes
hostil a at 9 metros de voc, deve fazer um teste de praga de insetos,
9
resistncia de Constituio. Se falhar, a criatura caminhar em rvores
sofre dano radiante de 2d10 + seu nvel de clrigo,

72
ACLITO DA NATUREZA DOMNIO DA TEMPESTADE
No 1 nvel, voc aprende um truque de druida Deuses que incluem em seu portflio o domnio da
sua escolha. Voc tambm ganha proficincia em Tempestade - como Talos, Umberlee, Kord,
uma das seguintes percias: Adestrar Animais, Zeboim, o Devorador, Zeus e Thor - governam
Natureza ou Sobrevivncia. tempestades, o mar e o cu. Esto inclusos os
deuses do raio e do trovo, deuses dos terremotos,
PROFICINCIA BNUS alguns deuses do fogo da violncia, fora fsica e
Tambm no 1 nvel, voc ganha proficincia com coragem. Em alguns pantees, um deus com este
armadura pesada. domnio governa sobre outras divindades e
conhecido por sua justia impetuosa entregue com
CANALIZAR DIVINDADE: ENCANTAR relmpagos. Nos pantees de povos marinheiros,
ANIMAIS E PLANTAS deuses deste domnio so divindades de oceanos e
A partir do 2 nvel, voc pode usar seu Canalizar patrono dos marujos. Deuses da Tempestade
Divindade para encantar animais e plantas. enviam seus clrigos para inspirar medo nas
Com uma ao, voc exibe seu smbolo sagrado e pessoas comuns, tanto para manter o caminho da
invoca o nome de sua divindade. Cada besta ou justia ou encoraj-los a oferecer sacrifcios
criatura tipo planta a at 9 metros, que puder ver expiatrios para proteg-los da ira divina.
voc, deve fazer um teste de resistncia de
Sabedoria. Se a criatura falhar no teste de MAGIAS DO DOMNIO DA TEMPESTADE
resistncia, ela estar encantada por voc por 1 Nvel de
Magias
minuto ou at sofrer dano. Enquanto estiver clrigo
encantada por voc, a criatura ser amigvel a voc 1 nvoa, onda trovejante
e quem voc designar. 3 lufada de vento, despedaar
5 convocar relmpagos, nevasca
controlar a gua,
TOLERNCIA A ELEMENTOS 7
tempestade de gelo
A partir do 6 nvel, quando voc ou uma criatura a 9 onda destrutiva, praga de insetos
at 9 metros de voc sofrer dano cido, congelante,
flamejante, eltrico ou trovejante, voc pode usar PROFICINCIAS BNUS
sua reao para conceder resistncia criatura No 1 nvel, voc ganha proficincia com armas
contra aquele dano. comuns e armaduras pesadas.

ATAQUE DIVINO FRIA DA TEMPESTADE


No 8 nvel, voc ganha a habilidade de imbuir seus Tambm no 1 nvel, voc pode destruir seus
ataques com arma com energia divina. Uma vez em inimigos com a fora do trovo. Quando uma
cada um de seus turnos, quando voc acertar uma criatura a 1,5 metros de voc o acerta com um
criatura com um ataque com arma, voc causa dano ataque, se voc puder v-la, voc pode usar sua
extra de 1d8 congelante, flamejante ou eltrico ( reao para descarregar a fria da tempestade
sua escolha). Quando voc alcanar o 14 nvel, o contra ela. A criatura deve fazer um teste de
dano extra aumenta para 2d8. resistncia de Destreza. Se falhar, a criatura sofre
2d8 de dano eltrico ou trovejante (a sua escolha),
MESTRE DA NATUREZA ou metade do dano se passar.
No 17 nvel, voc ganha a habilidade de comandar Voc pode usar essa caracterstica um nmero de
animais e criaturas tipo planta. Voc pode usar uma vezes igual ao seu modificador de Sabedoria
ao bnus no seu turno para dar um comando (mnimo de 1). Voc recupera todos os usos gastos
verbal s criaturas que estiverem encantadas pela quando termina um descanso longo.
sua caracterstica Encantar Animais e Plantas. Cada
uma dessas criaturas agir conforme seu comando CANALIZAR DIVINDADE: FRIA DESTRUTIVA
em seus respectivos turnos. A partir do 2 nvel, voc pode usar seu Canalizar
Divindade para ter o poder da tempestade com uma
fria descontrolada.

73
Quando voc jogar um dano eltrico ou MAGIAS DO DOMNIO DA TRAPAA
trovejante, voc pode usar seu Canalizar Divindade Nvel de
Magias
para causar o dano mximo em vez de jog-lo. Clrigo
encantar pessoas,
1
transformao momentnea
ATAQUE DO RELMPAGO 3 reflexos, passos sem pegadas
No 6 nvel, quando voc causa dano eltrico em 5 piscar, dissipar magias
uma criatura grande ou menor, voc pode tambm 7 porta dimensional, metamorfose
empurr-la a at 3 metros de voc. dominar pessoas,
9
modificar memria
ATAQUE DIVINO
concentrao (como se estivesse concentrando em
No 8 nvel, voc ganha a habilidade de imbuir seus
uma magia). A iluso aparece em um espao
ataques com arma com energia divina. Uma vez em
desocupado que voc possa ver e a at 9 metros de
cada um de seus turnos, quando voc acertar uma
voc (a sua escolha). Voc pode moviment-la 9
criatura com um ataque com arma, voc causa dano
metros com sua ao bnus, a uma distncia
extra de 1d8 trovejante. Quando alcanar o 14
mxima de 36 metros de voc.
nvel, o dano extra aumenta para 2d8.
Durante esse tempo, voc pode lanar magias
NASCIDO DA TEMPESTADE
atravs de sua cpia, mas usando os seus prprios
No 17 nvel, voc adquire deslocamento de voo sentidos. Alm disso, quando voc e sua cpia
igual ao seu deslocamento corrente de caminhada, estiverem a 1,5 metros de uma criatura que possa
exceto no subterrneo ou em lugares fechados. ver essa iluso, voc possui vantagem nas jogadas
de ataque contra essa criatura, devido a distrao da
DOMNIO DA TRAPAA iluso.
Deuses da trapaa - como Tymora, Beshaba,
Olidammara, o Viajante, Garl Glittergold e Loki - CANALIZAR DIVINDADE: MANTO DAS
SOMBRAS
so fomentadores de discrdia e instigadores, um
A partir do 6 nvel, voc pode usar seu Canalizar
desafio constante ordem naturalmente aceita entre
Divindade para desaparecer.
deuses e mortais. Eles so os patronos de ladres,
Com uma ao, voc se torna invisvel at o final
malandros, apostadores, rebeldes e libertadores.
de seu prximo turno. Voc se torna visvel se
Seus clrigos so uma fora ingovernvel no
atacar ou lanar uma magia.
mundo, ferindo egos, enganando tiranos, roubando
dos ricos, libertando cativos e desrespeitando
ATAQUE DIVINO
tradies antigas. Eles preferem o subterfgio,
No 8 nvel, voc ganha a habilidade de imbuir seus
pregar peas, a enganao e o furto, ao invs de um
ataques com armas com veneno - um presente de
confronto direto.
seu deus. Uma vez em cada um de seus turnos,
quando voc acertar uma criatura com um ataque
BNO DO MALANDRO
com arma, voc causa dano extra de 1d8 venenoso.
Quando voc escolhe esse domnio no 1, voc
Quando alcanar o 14 nvel, o dano extra aumenta
pode usar sua ao para tocar uma criatura que o
para 2d8.
aceite, que no seja voc, e dar a ela vantagem nos
testes de Destreza (Furtividade). Esta bno
DUPLO APRIMORADO
persiste por 1 hora ou at voc usar esta
No 17 nvel, voc pode criar at 4 cpias de si, ao
caracterstica de novo.
invs de uma, quando usar sua caracterstica
Invocar Duplo. Com uma ao bnus, em seu turno,
CANALIZAR DIVINDADE: INVOCAR DUPLO
voc pode mov-las a at 9 metros, a uma distncia
A partir do 2 nvel, voc pode usar seu Canalizar
mximo de 36 metros de voc.
Divindade para criar uma cpia ilusria de voc.
Com uma ao, voc cria uma iluso perfeita de
DOMNIO DA VIDA
voc com durao de 1 minuto ou at voc perder a
O domnio da vida foca na vvida energia positiva
uma das foras fundamentais do universo que
74
sustenta toda a vida. Os deuses da vida promovem a recupera pontos de vida, em um total de 2 + nvel
vitalidade e a sade, curando os doentes e feridos, da magia.
cuidando dos necessitados, alm de afastar as
foras da morte e hordas de mortos-vivos. Quase ATAQUE DIVINO
toda divindade no-maligna pode alegar influncia No 8 nvel, voc ganha a habilidade de imbuir seus
sobre esse domnio. Em particular divindades da ataques com poder divino. Uma vez em cada um de
agricultura (como Chauntea, Arawai e Demeter), do seus turnos, quando voc acertar uma criatura com
sol (como Lathander, Pelor e Re-Horakhty), da cura um ataque com arma, voc causa dano extra de 1d8
ou resistncia (como Ilmater, Mishakal, Apollo e radiante ao alvo. Quando alcanar o 14 nvel, o
Diancecht), e do lar e comunidade (como Hestia, dano extra aumenta para 2d8.
Hathor e Boldrei).
CURA SUPREMA
MAGIAS DO DOMNIO DA VIDA A partir do 17 nvel, quando jogar de dados para
Nvel de recuperar pontos de vida com uma magia, voc usa
Magias
Clrigo o maior resultado possvel nos dados. Por exemplo,
1 beno, curar ferimentos ao invs de recuperar 2d6 pontos de vida, voc
arma espiritual,
3 recupera 12.
restaurao menor
5 fonte de esperana, reviver
guardio da f,
7
proteo contra morte
curar ferimentos em massa,
9
reviver os mortos

PROFICIENCIA BNUS
Quando voc escolhe este domnio no 1 nvel,
voc ganha proficincia em armaduras pesadas.

DISCPULO DA VIDA
J no primeiro nvel, suas magias de cura so mais
efetivas. Sempre que voc lanar uma magia de
cura para restaurar pontos de vida, o alvo recupera
pontos de vida adicionais igual a 2 + nvel da
magia.

CANALIZAR DIVINDADE: PRESERVAR A VIDA


A partir do 2 nvel, voc pode usar seu Canalizar
Divindade para curar os feridos.
Como uma ao, voc usa seu smbolo sagrado
para invocar energia que pode recuperar um total de
5 vezes seu nvel de clrigo em pontos de vida.
Voc escolhe qualquer criatura a at 9 metros de
voc e divide esses pontos entre elas. Essa
caracterstica s pode curar as criaturas a at
metade de seus pontos de vida mximo. Voc no
pode usar esta caracterstica em um morto-vivo ou
constructo.

CURANDEIRO ABENOADO
A partir do 6 nvel, as magias voc lana para
curar os outros tambm curam voc. Quando lanar
uma magia de cura em outra criatura, voc tambm
75
DRUIDA contra cultos do Mal Elemental e outros que
Segurando bem alto seu cajado retorcido e coberto promovem um elemento em excluso aos outros.
de azevinho, um elfo invoca a fria da tempestade e Druidas tambm so preocupados com a
clama pelos relmpagos que descem e explodem delicadeza do equilbrio ecolgico que sustenta a
contra os orcs com tochas que ameaam a floresta. vida animal e vegetal, e a necessidade das
Agachando para se esconder em um dos galhos civilizaes viver em harmonia com a natureza, no
altos de uma rvore na forma de um leopardo, um em oposio ela. Druidas aceitam o que cruel
humano observa ali da selva uma construo por natureza, e eles odeiam o que no natural,
estranha do templo do Mal Elemental do Ar, atento incluindo aberraes (como beholders e
s atividades dos cultistas. devoradores de mentes) e mortos-vivos (como
Brandindo uma espada feita de puro fogo, uma zumbis e vampiros). Druidas algumas vezes
meio-elfa investe contra um amontoado de soldados lideram ataques contra essas criaturas,
esqueletos, golpeando a magia antinatural que d especialmente quando os monstros invadem seus
quelas criaturas imundas a ridcula semelhana de territrios.
estarem vivos. Druidas frequentemente so encontrados
Seja chamando pelas foras dos elementos da guardando locais sagrados, ou vigiando regies de
natureza ou transformando-se nas criaturas do natureza intocada. Mas quando um perigo se
mundo natural, druidas so a personificao da aproxima, ameaando o equilbrio da natureza ou a
resilincia, esperteza e fria da natureza. Eles no a terra que eles protegem, druidas tm um papel mais
dominam. Em vez disso, eles veem a si mesmos ativo e combatem a ameaa como aventureiros.
como extenses da vontade indominvel da
natureza. CRIANDO UM DRUIDA
Quando fizer um druida, considere o porqu do seu
PODER DA NATUREZA personagem ter essa proximidade com a natureza.
Druidas reverenciam a natureza acima de tudo, Talvez seu personagem vive em uma sociedade em
ganhando suas magias e outros poderes mgicos da que a Crena Anci ainda prospera, ou foi resgatada
fora da prpria natureza ou de uma divindade dela. por um druida aps ter sido abandonada nas
Muitos druidas buscam uma unio transcendente profundezas da floresta. Talvez seu personagem
espiritual mstica com a natureza em vez da prpria teve um encontro dramtico com os espritos da
devoo a uma entidade divina, enquanto outros natureza, ficando cara a cara com uma guia
servem deuses da natureza selvagem, animais ou gigante ou um lobo atroz e ter sobrevivido
foras elementais. Os druidas ancies so chamados experincia. Talvez seu personagem nasceu durante
algumas vezes de Crena Anci, em contraste uma tempestade pica ou a erupo de um vulco, e
adorao de deuses em templos e santurios. que pode ter sido interpretada como um sinal de
Magias de druidas so orientadas para a natureza que se tornar um druida era parte do seu destino.
e animais o poder da presa e da garra, do sol e da Voc sempre foi um aventureiro como parte de
lua, do fogo e da tempestade. Druidas tambm um chamado? Ou primeiro voc cuidou de um
ganham a habilidade de assumir a forma de animais bosque ou nascente sagrada? Talvez sua terra natal
e alguns druidas se aperfeioam muito nessa foi manchada pelo mal, e voc seguiu pela vida de
prtica, at chegarem ao ponto de preferirem a aventureiro com esperana de encontrar um novo
forma animal em vez da natural deles. lar ou um propsito.

PRESERVE O EQUILBRIO CRIAO RPIDA


Para os druidas, a natureza existe em um equilbrio Voc pode fazer um druida rapidamente ao seguir
precrio. Os quatro elementos que formam o estas sugestes. Primeiro, coloque seu atributo mais
mundo arte, terra, fogo e gua precisam alto em Sabedoria, seguido de Constituio.
permanecem em equilbrio. Se um dos elementos Segundo, escolha o antecedente Eremita.
ganhar poder sobre os outros, o mundo pode ser
destrudo, imerso em um dos planos elementais e
partido em seus elementos. Ento, os druidas so
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O DRUIDA
Truques Espaos de Magia por Nvel de Magia
Nvel Proficincia Caractersticas
Conhecidos 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Drudico, Magias 2 2 - - - - - - - -
Forma Selvagem, Crculo
2 +2 2 3 - - - - - - - -
Druida
3 +2 - 2 4 2 - - - - - - -
Aprimoramento de Forma
4 +2 Selvagem, 3 4 3 - - - - - - -
Aprimoramento de Atributo
5 +3 - 3 4 3 2 - - - - - -
6 +3 Caracterstica de Crculo Druida 3 4 3 3 - - - - - -
7 +3 - 3 4 3 3 1 - - - - -
Aprimoramento de Forma
8 +3 Selvagem, 3 4 3 3 2 - - - - -
Aprimoramento de Atributo
9 +4 - 3 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 Caracterstica de Crculo Druida 4 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4 - 4 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 Aprimoramento de Atributo 4 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 - 4 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 Caracterstica de Crculo Druida 4 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 - 4 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Aprimoramento de Atributo 4 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 - 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1
Corpo Atemporal, Magias da
18 +6 4 4 3 3 3 3 1 1 1 1
Besta
19 +6 Aprimoramento de Atributo 4 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Arquidruida 4 4 3 3 3 3 2 2 1 1

CARACTERSTICAS DA CLASSE EQUIPAMENTO


Como druida, voc ganha as seguintes Voc comea com o seguinte equipamento, em
caractersticas: adio ao equipamento fornecido pelo seu
antecedente:
PONTOS DE VIDA (a) um escudo de madeira, ou (b) qualquer arma
Dado de Vida: 1d8 por nvel de druida simples
Pontos de Vida no 1 nvel: 8 + seu modificador (a) uma cimitarra, ou (b) qualquer arma simples
de Constituio de corpo a corpo
Pontos de Vida em nveis mais altos: 1d8 (ou 5) + Armadura de couro, kit de explorador e foco
seu modificador de Constituio por nvel de druida drudico
depois do 1
DRUDICO
PROFICINCIAS Voc sabe Drudico, a linguagem secreta dos
Armadura: Armaduras leves, armaduras mdias, druidas. Voc pode falar a lngua ou us-la para
escudos (druidas no usam armaduras ou escudos deixar mensagens secretas. Voc e outros que
feitos de metal) conhecem essa lngua automaticamente percebem
Armas: Clavas, adagas, dardos, azagaias, maas, essas mensagens. Outros podem detect-las com
cajados, cimitarras, foices, fundas, lanas um teste bem sucedido de Sabedoria (Percepo)
Ferramentas: Kit de herbalismo CD 15, mas no podem decifr-la sem magia.
Testes de Resistncia: Inteligncia, Sabedoria
Percias: Escolha duas entre Arcanismo, Empatia MAGIAS
com Animais, Intuio, Medicina, Natureza, A partir da essncia divina da prpria natureza,
Percepo, Religio e Sobrevivncia voc pode lanar magias para mold-la sua
vontade. Veja o captulo 10 para regras gerais sobre
lanar magias e o captulo 11 para a lista de magias
de druida.

77
TRUQUES Modificador de ataque para suas magias =
No 1 nvel, voc conhece dois truques da sua seu bnus de proficincia + seu modificador de
escolha da lista de magias de druida. Voc aprende Sabedoria
truques adicionais da sua escolha em nveis mais
altos, como mostrado na coluna Truques RITUAIS
Conhecidos da tabela O Druida. Voc pode lanar qualquer magia de druida que
voc conhea como um ritual se aquela magia
PREPARANDO E LANANDO MAGIAS possuir a marcao ritual.
A tabela O Druida mostra quantos espaos de
magia voc tm para lanar suas magias de 1 nvel FOCO MGICO
ou superior. Para lanar uma dessas magias, voc Voc pode usar um foco drudico (encontrados no
precisa gastar um espao de magia do nvel dela ou captulo 5) como foco para lanar suas magias de
maior. Voc recupera todos os espaos de magia druida.
gastos quando voc termina um descanso longo.
Voc prepara a lista de magias de druida que FORMA SELVAGEM
estaro disponveis para voc lanar, escolhendo da Comeando o 2 nvel, voc pode usar sua ao
lista de magias do druida. Quando voc o fizer, para magicamente assumir a forma de uma besta
escolha um nmero de magias do druida igual ao que voc j viu antes. Voc pode usar essa
seu modificador de Sabedoria + seu nvel de druida caracterstica duas vezes. Voc recupera os usos
(mnimo de uma magia). As magias precisam se do quando terminar um descanso curto ou longo.
nvel que voc possui espaos de magia. Seu nvel de druida determina as bestas que voc
Por exemplo, se voc um druida de 3 nvel, pode ser transformar, como mostra a tabela Formas
voc tem possui quatro espaos de magia de 1 de Besta. No 2 nvel, por exemplo, voc pode
nvel e dois de 2 nvel. Com uma Sabedoria de 16, transformar-se em qualquer besta que possui o nvel
sua lista de magias preparadas pode incluir seis de desafio de 1/4 ou menor que no possui um
magias de 1 ou 2 nvel, em qualquer combinao. deslocamento voo ou natao.
Se voc preparar a magia de 1 nvel curar
FORMAS DE BESTA
ferimentos, voc pode lan-la utilizando um
Mx
espao de 1 ou 2 nvel. Lanar a magia no a Nvel Limitaes Exemplo
ND
remove da sua lista de magias preparadas. Sem voo
2 1/4 Lobo
Voc tambm pode mudar sua lista de magias ou natao
preparadas quando voc terminar um descanso 4 1/2 Sem voo Crocodilo
longo. Preparar uma nova lista requer tempo em 8 1 - guia gigante
oraes e meditaes: pelo menos 1 minuto por
Voc pode permanecer na forma de besta por um
nvel de magia para cada magia na sua lista.
nmero de horas igual metade do seu nvel de
druida (arredondado para baixo). Ento, voc
ATRIBUTO PARA LANAR MAGIAS
retorna a sua forma normal, a no ser que voc
Sabedoria o atributo para lanar magias de druida,
gaste outro uso dessa caracterstica. Voc pode
j que sua magia vem da sua devoo e sintonia
retornar a sua forma normal mais cedo usando uma
com a natureza. Voc usa sua Sabedoria sempre
ao bnus no seu turno. Voc automaticamente
que for referenciado o atributo para lanar magias.
retorna se cair inconsciente, chegar a 0 pontos de
Alm disso, voc usa o seu modificador de
vida, ou morrer.
Sabedoria para definir a CD dos testes de
Enquanto estiver transformado, as seguintes
resistncia para as magias de druida que voc
regras se aplicam:
lanar e quando voc faz uma jogada de ataque com
Suas estatsticas de jogo so substitudas pelas
uma magia.
estatsticas da besta, mas voc retm sua
tendncia, personalidade e valores de
CD para suas magias = 8 + seu bnus de
Inteligncia, Sabedoria e Carisma. Voc tambm
proficincia + seu modificador de Sabedoria
retm todas as suas percias e proficincias nos

78
testes de resistncia, alm de ganhar os da classe. Sua escolha garante caractersticas no 6, no
criatura. Se a criatura possui as mesmas 10 e 14 nvel.
proficincias que voc e os bnus dela foram
maiores, use os da criatura em vez do seu. Se a APRIMORAMENTO DE ATRIBUTO
criatura possuir qualquer ao lendria ou ao de Quando voc alcana o 4 nvel, e de novo no 8,
covil, voc no poder us-la. 12, 16 e 19 nveis, voc pode aumentar um
Quando voc se transforma, voc assume os atributo da sua escolha em 2, ou voc pode
pontos de vida e dados de vida da criatura. aumentar dois atributos da sua escolha em 1. Como
Quando voc retorna a sua forma normal, voc normal, voc no pode aumentar um atributo
retorna a quantidade de pontos de vida que tinha acima de 20 usando essa caracterstica.
antes de transformar. Porm, se voc retornou por
ter chegado a 0 pontos de vida, qualquer excesso CORPO ATEMPORAL
de dano sofrido afeta a sua forma normal. Por Comeando o 18 nvel, a magia primitiva que voc
exemplo, se voc sofreu 10 de dano na forma usa faz com que seu corpo envelhea mais
animal e tinha apenas 1 pontos de vida sobrando, lentamente. Para cada 10 anos que passar, seu
voc retornar sua forma normal e sofre 9 de corpo envelhecer apenas 1 ano.
dano. Enquanto o dano sofrido no reduzir sua
forma normal a 0 pontos de vida, voc no fica MAGIAS DA BESTA
inconsciente. Comeando o 18 nvel, voc pode lanar muitas
Voc no pode lanar magias, e sua habilidade de das suas magias de druida em qualquer forma que
falar ou fazer qualquer ao que requer as mos voc assumir usando Forma Selvagem. Voc pode
so limitadas s capacidades da forma da besta. A utilizar componentes gestuais e verbais das suas
transformao no quebra a concentrao de magias de druida enquanto estiver na forma de
qualquer magia que voc j tiver lanado ou besta, mas no pode fornecer componentes
previne que voc tome aes como parte da materiais.
magia, como convocar relmpagos, que voc j
tenha lanado. ARQUIDRUIDA
Voc retm os benefcios das caractersticas das No 20 nvel, voc pode usar a Forma Selvagem o
suas classes, raa ou outras fontes e voc pode nmero de vezes que quiser.
us-los se a nova forma for fisicamente capaz de Alm disso, voc pode ignorar componentes
faz-los. Porm, voc no pode usar qualquer gestuais e verbais das suas magias de druida, bem
sentido especial, como viso no escuro, a no ser como qualquer componente material que no
que a nova forma tambm tenha esse sentido. possuir custo e no for consumido pela magia.
Voc escolhe se seu equipamento cai no cho no Voc ganha esse benefcio tanto na sua forma
seu espao, se mescla ao seu corpo, ou se normal como de besta pela Forma Selvagem.
vestido pela nova forma. Vestir equipamentos
funciona normalmente, mas o Mestre decide se CRCULO DRUDICO
prtico ou no para a nova forma us-lo, baseado Apesar de sua organizao ser invisvel para a
na forma e tamanho da criatura. Seu equipamento maioria de quem de fora, druidas so parte de
no muda de tamanho ou forma para se adequar uma sociedade que se estende pela terra, ignorando
nova forma, e qualquer equipamento que a nova fronteiras polticas. Todos os druidas so membros
forma no puder usar cai no cho ou mesclado nomeados dessa sociedade drudica, porm alguns
ao corpo. Equipamentos que se mesclam ao corpo indivduos so to isolados que eles nunca viram
no possuem efeito at voc deixar a forma. um membro de alta patente ou se quer tenham
participado dos encontros. Druidas reconhecem uns
CRCULO DRUDICO aos outros como irmos e irms. Como criaturas
No 2 nvel, voc escolhe se identificar com um selvagens, porm, druidas as vezes competem entre
crculo drudico: o Crculo da Terra e o Crculo da si ou at mesmo caam uns aos outros.
Lua, ambos detalhados no final de descrio dessa

79
Em uma escala local, druidas so organizados em no aparece na lista de druida, aquela magia
crculos que compartilham certas perspectivas sobre considerar uma magia de druida para voc.
a natureza, equilbrio e o caminho do druida.
ARTICO
Nvel de druida Magia de Crculo
CRCULO DA TERRA
imobilizar pessoas,
O Crculo da Terra feito de msticos e sbios que 3
crescer espinhos
guardam antigos conhecimentos e ritos atravs de 5 nevasca, lentido
uma vasta tradio oral. Esses druidas encontram-se liberdade de movimento,
7
em crculos de rvores ou pedras sagradas para tempestade de gelo
sussurrar segredos primitivos em Drudico. O comunho com a natureza,
9
cone de gelo
membro mais sbio preside como sacerdote chefe
das comunidades que seguem a Crena Anci e LITORAL
serve como conselheiro daqueles que governam o Nvel de druida Magia de Crculo
povo. Como membro do crculo, sua magia 3 reflexos, passo das brumas
respirar na gua,
influenciada pela terra que voc foi iniciado atravs 5
caminhar na gua
dos ritos misteriosos. controlar gua,
7
liberdade de movimento
TRUQUE ADICIONAL 9 conjurar elemental, vidncia
Quando voc escolhe esse crculo no 2 nvel, voc
DESERTO
aprende um truque de druida adicional a sua
Nvel de druida Magia de Crculo
escolha. 3 nublar, silncio
criar comida e gua,
5
RECUPERAO NATURAL proteo contra energia
Comeando o 2 nvel, voc recupera um pouco da 7 malogro, terreno ilusrio
sua energia mgica ao sentar em medio e 9 praga, muralha de pedra
comunho com a natureza. Durante um descanso FLORESTA
curto, voc escolhe espaos de magias gastos para Nvel de druida Magia de Crculo
recuperar. Os espaos de magia podem ter um nvel pele de rvore,
3
combinado igual ou menor que metade do seu nvel patas de aranha
convocar relmpago,
de druida (arredondado para baixo), e nenhum 5
ampliar plantas
espao pode ser do 6 nvel ou superior. Voc no 7 adivinhao, movimento livre
pode usar essa caracterstica de novo antes de comunho com a natureza,
9
terminar um descanso longo. caminhar em rvores
Por exemplo, quando voc est no 4 nvel de
druida, voc pode recuperar at dois espaos de
magia. Voc pode recuperar um espao de magia de PRADARIA
2 nvel ou dois de 1 nvel. Nvel de druida Magia de Crculo
invisibilidade,
3
MAGIAS DE CRCULO passos sem pegadas
5 luz do dia, velocidade
Sua conexo mstica com a terra concede a voc a
adivinhao,
habilidade de lanar certas magias. No 3, 5, 7 e 9 7
movimento livre
nvel voc ganha acesso s magias de crculo 9 sonho, praga de insetos
conectadas terra que voc se tornou druida.
Escolha essa terra rtico, litoral, deserto, floresta, MONTANHA
Nvel de druida Magia de Crculo
pradaria, montanha, pntano ou Subterrneo e patas de aranha, crescer
consulte a lista de magias associadas. 3
espinhos
Uma vez que ganha acesso s magias de crculo, relmpago, mesclar-se s
5
voc sempre as tm preparadas, e elas no contam rochas
contra o nmero de magias que voc pode preparar 7 moldar rochas, pele rochosa
criar passagens, muralha de
a cada dia. Se voc ganha acesso a uma magia que 9
pedra
80
CRCULO DA LUA
PNTANO Druidas do Crculo da Lua so guardies ferozes da
Nvel de druida Magia de Crculo vida selvagem. A sua ordem se encontra sobre a luz
escurido,
3 da lua cheia para compartilhar novidades e trocar
flecha cida de Melf
caminhar na gua, avisos. Eles caam nas profundezas das selvas,
5
nvoa ftida onde podem seguir por semanas a fio antes de
liberdade de movimento, cruzar o caminho de qualquer outro humanoide, at
7
localizar criatura mesmo outro druida.
9 praga de insetos, vidncia
Mutvel como a lua, um druida desse crculo
SUBTERRNEO pode perambular como um grande felino uma noite,
Nvel de druida Magia de Crculo pairar sobre as rvores como uma guia no prximo
3 patas de aranha, teia dia, e abrir caminho pela vegetao na forma de um
5 forma gasosa, nvoa ftida
urso que investe contra um monstro invasor. A vida
invisibilidade maior,
7 selvagem est no sangue do druida.
moldar rochas
nvoa mortal,
9
praga de insetos FORMA SELVAGEM DE COMBATE
Quando voc escolhe esse crculo no 2 nvel, voc
CAMINHO DA TERRA ganha a habilidade de usar Forma Selvagem no seu
Comeando o 3 nvel, mover-se por terrenos turno como uma ao bnus, em vez de uma ao.
difceis no mgicos no impe custo extra para Alm disso, enquanto estiver transformado pela
voc. Voc tambm pode passar por qualquer Forma Selvagem, voc pode usar uma ao bnus
vegetao no mgica sem lentido e sem sofrer para gastar um espao de magia e recuperar 1d8
dano se possurem espinhos ou riscos semelhantes. pontos de vida por nvel do espao de magia gasto.
Alm disso, voc tem vantagem nos testes de
resistncia contra plantas que so criadas ou FORMAS DO CRCULO
manipuladas magicamente para impedir seu Os ritos do seu crculo fornecem a voc a
movimento, como aquelas feitas pela magia habilidade de se transformar em mais formas de
constrio. animais perigosos. Comeando no 2 nvel, voc
pode usar sua Forma Selvagem para transformar-se
PROTEO DA NATUREZA em uma besta de nvel de desafio to alto quanto 1
Quando voc alcana o 10 nvel, voc no pode ser (voc ignora a coluna Mx. ND da tabela Formas
encantado ou amedrontado por elementais ou fadas, de Besta, mas respeita as limitaes impostas ali).
e voc imune a venenos e doenas. Comeando o 6 nvel, voc pode transformar-se
em uma besta de nvel de desafio to alto quanto
seu nvel de druida dividido por 3, arredondado
SANTURIO DA NATUREZA para baixo.
Quando voc alcana o 14 nvel, criaturas do
mundo natural sentem a sua conexo com a GOLPE PRIMITIVO
natureza e evitam atacar voc. Quando uma besta Comeando o 6 nvel, seus ataques na forma de
ou planta ataca voc, aquela criatura precisa fazer besta contam como mgicos para o propsito de
um teste de resistncia de Sabedoria contra a CD de sobrepujar resistncia e imunidade para ataques e
magia do druida. Em uma falha, a criatura deve danos no mgicos.
escolher um alvo diferente, ou o ataque falha
automaticamente. Em um sucesso, a criatura est FORMA SELVAGEM ELEMENTAL
imune a esse efeito por 24 horas. No 10 nvel, voc pode gastar dois usos da Forma
A criatura est consciente desse efeito antes de Selvagem ao mesmo tempo para transforma-se em
fazer o ataque contra voc. um elemental do ar, da terra, do fogo ou da gua.

81
MIL FORMAS
No 14 nvel, voc aprendeu como usar a magia
para alterar sua forma fsica de maneira mais sutil.
Voc pode lanar a magia alterar forma vontade.

DRUIDAS E OS DEUSES
Alguns druidas veneram a prpria fora da
natureza, mas a maioria deles devota de um dos
muitos deuses da natureza adorados no multiverso
(a lista de deuses no apndice B incluem essas
divindades). A adorao dessas divindades
frequentemente considerada uma tradio mais
antiga do que as crenas dos clrigos e povos
urbanizados. Na verdade, no mundo de Greyhawk,
a crena drudica chamada de Crena Anci, e ela
possui muitos adeptos entre fazendeiros,
ribeirinhos, pescadores e outros que vivem
prximos natureza. Essa tradio inclui a
adorao da Natureza como forma primitiva sem
personificao, mas tambm engloba a adorao de
Beory, a Me Terra, bem como devotos de Obad-
Hai, Ehlonna, e Ulaa.
Nos mundos de Greyhawk e os Forgotten
Realms, crculos drudicos no so ligados a uma f
de uma nica divindade da natureza. Qualquer
crculo nos Forgotten Realms, por exemplo, podem
incluir druidas que reverenciam Silvanus, Mielikki,
Eldath, Chauntea, ou at mesmo severos Deuses da
Fria: Talos, Malar, Auril e Umberlee. Esses
deuses da natureza so frequentemente chamados
de Primeiro Crculo, o primeiro entre os druidas, e
muitos deles considera todos (at mesmo os mais
violentos) como dignos de venerao.
Os druidas de Eberron tm crenas animistas
completamente desconectadas da Hstia Soberana,
os Seis Sombrios, ou qualquer outra religio do
mundo. Eles acreditam que cada ser vivo e cada
fenmeno natural sol, lua, vento, fogo, e o prprio
mundo tem um esprito. Suas magias, ento, so
meios de comunicar e comandar esses espritos.
Diferentes seitas drudicas, porm, tm filosofias
diferentes sobre a relao adequada entre os
espritos e as foras da civilizao. Os
Acinzentados, por exemplo, acreditam que magia
arcana uma abominao contra a natureza, as
Crias do Inverno veneram as foras da morte, e os
Guardies preservam as tradies mais antigas de
proteger o mundo dos ataques de aberraes.

82
FEITICEIRO nos Planos Inferiores ou loucura catica do
Olhos dourados piscam, uma humana estende sua Limbo, ou vislumbres da estrutura inferior da
mo e libera o fogo dracnico que queima em suas realidade.
veias. Como um inferno em fria ao redor de seus Feiticeiros no usam grimrios ou tomos antigos
inimigos, asas de couro brotam de suas costas e ela de conhecimento mgico que magos utilizam, nem
voa pelo ar. dependem de patronos que conferem magias, como
Cabelos longos agitados por um vento evocado, fazem os bruxos. Aprendendo a aproveitar e
um meio-elfo abre os braos e joga a cabea para canalizar seu prprio poder mgico inato, eles
trs. Levantando-o momentaneamente acima do conseguem descobrir novas e surpreendentes
cho, uma onda de magia surge sobre ele, por meio maneiras para liberar esse poder.
dele e para fora dele em uma poderosa exploso de
raios. PODERES INEXPLICVEIS
Agachada atrs de uma estalagmite, uma halfling Feiticeiros so raros no mundo e no comum
aponta seu dedo para um troglodita em investida. encontrar feiticeiros que no estejam envolvidos em
Uma exploso de fogo parte de seu dedo para uma vida de aventuras, de certa forma. Pessoas com
acertar a criatura. Ela se joga para trs da formao poder mgico fervilhando em suas veias, cedo ou
rochosa com um sorriso, sem saber que sua magia tarde descobrem que o poder no gosta de
selvagem deixou sua pele com uma cor azul permanecer adormecido. A magia do feiticeiro quer
brilhante. ser usada e ela possui a tendncia de se manifestar
Feiticeiros carregam uma herana mgica de maneiras imprevisveis se no utilizada.
conferida por uma linhagem extica, alguma Geralmente, feiticeiros tm motivaes obscuras
influncia sobrenatural ou exposio a foras e utpicas que os levam s aventuras. Alguns
csmicas desconhecidas. No se pode estudar a buscam uma maior compreenso sobre as foras
feitiaria como se aprende um idioma, no mais do mgicas imbudas em seus corpos ou a resposta
que aprender a viver uma vida lendria. Ningum para o mistrio de sua origem. Outros anseiam
escolhe a feitiaria, o poder que escolhe o encontrar uma forma de livrar-se desse poder ou
feiticeiro. alcanar todo o seu potencial. Sejam quais forem
seus objetivos, feiticeiros so to teis para um
MAGIA BRUTA grupo como os magos, compensando sua falta de
Magia faz parte de todo feiticeiro, inundando o conhecimento mgico com uma enorme
corpo, mente e esprito com um poder latente que flexibilidade no uso das magias que conhecem.
espera ser usado. Alguns feiticeiros possuem magia
que vem de uma antiga linhagem imbuda com a CRIANDO UM FEITICEIRO
magia dos drages. Outros carregam-na pura, uma A pergunta mais importante a se considerar quando
magia descontrolada dentro deles, uma tempestade criar seu feiticeiro a origem de seu poder. Como o
catica que se manifesta de formas inesperadas. comeo de seu personagem, voc escolhe a origem
A aparncia do poder de um feiticeiro selvagem ligada a uma linhagem dracnica ou influncia da
e imprevisvel. Algumas linhagens dracnicas magia selvagem, mas a fonte exata de seu poder
produzem exatamente um feiticeiro em cada est aberta para voc decidir. Esse poder uma
gerao, mas em outras linhagens de descendentes maldio familiar, passada por um ancestral
todos os indivduos so feiticeiros. Na maioria das distante? Ou algum evento extraordinrio abenoou
vezes, os talentos da feitiaria aparecem como um voc com magia permanente, mas tambm
aparente golpe de sorte. Alguns feiticeiros no deixando marcas?
conseguem saber a origem de seu poder, enquanto Como voc se sente sobre o poder mgico que
outros conseguem rastre-la nos estranhos eventos flui de voc? Voc o aceita, tenta domin-lo ou
em suas vidas. O toque de um demnio, a bno gosta mesmo da sua natureza imprevisvel?
de uma drade no nascimento de um beb ou provar uma beno ou uma maldio? Foi voc quem o
a gua de uma fonte misteriosa podem despertar o procurou ou foi o poder que encontrou voc? O que
dom da feitiaria. Como tambm a ddiva de uma voc pretende fazer com ele? Talvez voc se sinta
divindade da magia, exposio foras elementais como se esse poder tivesse sido dado voc com
83
O FEITICEIRO
Pontos de Conhecidos Espaos de Magia por Nvel de Magia
Nvel Proficincia Feitiaria
Caractersticas
Truques Magias 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Magias,
1 +2 - 4 2 2 - - - - - - - -
Origem Mgica
2 +2 2 Fonte de Magia 4 3 3 - - - - - - - -
3 +2 3 Metamagia 4 4 4 2 - - - - - - -
Aprimoramento
4 +2 4 5 5 4 3 - - - - - - -
de Atributo
5 +3 5 5 6 4 3 2 - - - - - -
Caracterstica da
6 +3 6 5 7 4 3 3 - - - - - -
Origem Mgica
7 +3 7 5 8 4 3 3 1 - - - - -
Aprimoramento
8 +3 8 5 9 4 3 3 2 - - - - -
de Atributo
9 +4 9 5 10 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 10 Metamagia 6 11 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4 11 6 12 4 3 3 3 2 1 - - -
Aprimoramento
12 +4 12 6 12 4 3 3 3 2 1 - - -
de Atributo
13 +5 13 6 13 4 3 3 3 2 1 1 - -
Caracterstica da
14 +5 14 6 13 4 3 3 3 2 1 1 - -
Origem Mgica
15 +5 15 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 -
Aprimoramento
16 +5 16 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 -
de Atributo
17 +6 17 Metamagia 6 15 4 3 3 3 2 1 1 1 1
Caracterstica da
18 +6 18 6 15 4 3 3 3 3 1 1 1 1
Origem Mgica
Aprimoramento
19 +6 19 6 15 4 3 3 3 3 2 1 1 1
de Atributo
Restaurao
20 +6 20 6 15 4 3 3 3 3 2 2 1 1
de Feitiaria

algum propsito maior. Ou voc pode decidir que CARACTERSTICAS DA CLASSE


esse poder d a voc o direito de fazer o que quiser, Como feiticeiro, voc ganha as seguintes
de ter o que quiser daqueles que no possuem esse caractersticas:
poder. Talvez seu poder conecta voc um
indivduo poderoso no mundo uma criatura PONTOS DE VIDA
ferica que abenoou voc em seu nascimento, um Dado de Vida: 1d6 por nvel de feiticeiro
drago que ps uma gota de seu sangue em suas Pontos de Vida no 1 nvel: 6 + seu modificador
veias, um lich que criou voc como um de Constituio
experimento ou uma divindade que escolheu voc Pontos de Vida em nveis mais altos: 1d6 (ou 4) +
para carregar esse poder. seu modificador de Constituio por nvel de
feiticeiro depois do 1
CRIAO RPIDA
Voc pode fazer um feiticeiro rapidamente PROFICINCIAS
seguindo estas sugestes. Primeiro, coloque seu Armadura: Nenhuma
atributo mais alto em Carisma, seguido de Armas: Adagas, dados, fundas, bordes e bestas
Constituio. Segundo, escolha o antecedente leves
Eremita. Terceiro, escolha os truques luz, Ferramentas: Nenhuma
prestidigitao, raio de gelo e toque chocante, bem Testes de Resistncia: Constituio, Carisma
como as seguintes magias de 1 nvel: escudo Percias: Escolha duas de Arcanismo, Enganao,
arcano e msseis mgicos. Intuio, Intimidao, Persuaso e Religio

84
EQUIPAMENTO Alm disso, quando voc ganha um nvel nessa
Voc comea com o seguinte equipamento, em classe, voc pode escolher uma magia de feiticeiro
adio ao equipamento fornecido pelo seu que voc conhece e troc-la por outra magia da lista
antecedente: de magias de feiticeiro, que tambm precisa ser de
(a) uma besta leve com 20 virotes ou (b) qualquer um nvel que voc possui espaos de magia.
arma simples
(a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco ATRIBUTO PARA LANAR MAGIAS
arcano Carisma o atributo para lanar magias de
(a) kit di aventureiro ou (b) kit do explorador feiticeiro, pois o poder de suas magias repousa na
duas adagas sua habilidade de projetar a sua vontade no mundo.
Voc usa seu Carisma sempre que for referenciado
MAGIAS o atributo para lanar magias. Alm disso, voc usa
Um evento em seu passado ou na vida de um pai ou o seu modificador de Carisma para definir a CD dos
ancestral, deixou uma marca permanente em voc, testes de resistncia para as magias de feiticeiro que
imbuindo voc com magia arcana. Esta fonte de voc lanar e quando voc faz uma jogada de
magia, qualquer que seja sua origem, abastece suas ataque com uma magia.
magias. Veja o captulo 10 para as regras gerais
para lanar magias e o captulo 11 para a lista de CD para suas magias = 8 + seu bnus de
magias de feiticeiro. proficincia + seu modificador de Carisma
Modificador de ataque para suas magias = seu
TRUQUES bnus de proficincia + seu modificador de
No 1 nvel, voc conhece 4 truques sua escolha Carisma
da lista de magias de feiticeiro. Voc aprende
truques sua escolha nos nveis superiores, como FOCO MGICO
mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela Voc pode usar um foco arcano (encontrados no
O Feiticeiro. captulo 5) como foco para lanar suas magias de
feiticeiro.
ESPAOS DE MAGIA
A tabela O Feiticeiro mostra quantos espaos de ORIGEM MGICA
magia voc tem para lanar suas magias de 1 nvel Escolha uma origem mgica, a qual descreve a
ou superior. Para lanar uma dessas magias de fonte de poder mgico inato: Linhagem Dracnica
feiticeiro, voc precisa gastar um espao de magia ou Magia Selvagem, ambas detalhadas no final da
do nvel dela ou superior. Voc recuperar todos os descrio da classe.
espaos de magia gastos quando voc termina um Sua escolha confere a voc caractersticas no 1
descanso longo. nvel e de novo no 6, 14 e 18 nvel.
Por exemplo, se voc conhece a magia de 1 nvel
mos flamejantes e voc tem um espao de magia FONTE DE MAGIA
do 1 e do 2 nvel disponveis, voc pode lan-la No 2 nvel, voc usa uma profunda reserva de
usando qualquer um desses espaos. magia dentro de si. Esta fonte representada por
pontos de feitiaria, que permite a voc criar uma
MAGIAS CONHECIDAS DO 1 NVEL OU variedade de efeitos mgicos.
SUPERIOR
Voc conhece duas magias de 1 nvel sua escolha PONTOS DE FEITIARIA
da lista de magias de feiticeiro. Voc possui 2 pontos de feitiaria e voc ganha
A coluna Magias Conhecidas da tabela O mais conforme sobe de nvel, como mostrado na
Feiticeiro mostra quando voc aprende mais magias coluna Pontos de Feitiaria da tabela O Feiticeiro.
sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser do Voc nunca pode ter mais pontos de feitiaria do
nvel que voc possui espaos de magia. Por que o indicado no seu nvel. Voc recupera todos os
exemplo, quando voc atinge o 3 nvel nessa pontos de feitiaria quando termina um descanso
classe, voc aprende uma magia de 1 ou 2 nvel. longo.
85
MAGIA FLEXVEL MAGIA DISTANTE
Voc pode usar seus pontos de feitiaria para Quando voc lanar uma magia que tenha um
ganhar espaos de magia adicionais ou sacrificar alcance de 1,5 metros ou superior, voc pode gastar
espaos de magia para ganhar pontos de feitiaria 1 ponto de feitiaria para dobrar o seu alcance.
adicionais. Voc aprende outras formas de usar Quando lanar uma magia de alcance de toque,
seus pontos de feitiaria a medida que sobe de voc pode gastar 1 ponto de feitiaria para tornar o
nvel. seu alcance em 9 metros.
Criando Espaos de Magia. Voc pode
transformar pontos de feitiaria no gastos em MAGIA ELEVADA
espaos de magia como uma ao bnus no seu Quando voc lanar uma magia que force uma
turno. A tabela Criando Espaos de Magia mostra o criatura a fazer um teste de resistncia para resistir
custo para criar um espao de magia de um aos seus efeitos, voc pode gastar 3 pontos de
determinado nvel. Voc no pode criar espaos de feitiaria para um alvo da magia ter desvantagem
magia de nveis superiores ao 5 nvel. no primeiro teste de resistncia feito contra a
magia.
CRIANDO ESPAOS DE MAGIA
Nvel de Espao Custo em Pontos MAGIA ESTENDIDA
de Magia de Feitiaria Quando voc lanar uma magia que tenha durao
1 Nvel 2 de 1 minuto ou mais, voc pode gastar 1 ponto de
2 Nvel 3 feitiaria para dobrar sua durao, para um mximo
3 Nvel 5 de 24 horas de durao.
4 Nvel 6
5 Nvel 7 MAGIA GMEA
Quando voc lana uma magia que afeta somente
Convertendo um Espao de Magia em Pontos uma criatura e no tenha o alcance 'voc', voc
de Feitiaria. Como uma ao bnus no seu turno, pode gastar um nmero de pontos de feitiaria igual
voc pode gastar um espao de magia e ganhar um ao nvel da magia para afetar uma segunda criatura
nmero de pontos de feitiaria igual ao nvel do com o mesmo alcance da magia (1 ponto de
espao de magia gasto. feitiaria se a magia for um truque).

METAMAGIA MAGIA POTENCIALIZADA


No 3 nvel, voc ganha a habilidade de adaptar Quando voc jogar o dano de uma magia, voc
suas magias s suas necessidades. Voc ganha duas pode gastar 1 ponto de feitiaria para jogar de novo
opes de Metamagia sua escolha. Voc ganha uma quantidade de dados de dano at seu
outra opo no 10 e no 17 nvel. modificador de Carisma (mnimo de 1). Voc deve
Voc pode usar somente uma opo de usar as novas jogadas.
Metamagia quando lanar uma magia, a no ser que Voc pode usar Magia Potencializada mesmo se
a opo diga o contrrio. voc j tiver usado uma opo de Metamagia
diferente na mesma magia.
MAGIA CUIDADOSA
Quando voc lana uma magia que fora outras MAGIA RPIDA
criaturas a fazerem um teste de resistncia, voc Quando voc lanar uma magia que tenha o tempo
pode proteger algumas dessas criaturas dos efeitos para lanar magia de 1 ao, voc pode gastar 2
de sua magia. Para faz-lo, voc gasta 1 ponto de pontos de feitiaria para mudar o tempo para lanar
feitiaria e escolhe um nmero de criaturas at seu uma ao bnus.
modificador de Carisma (mnimo de 1 criatura). As
criaturas escolhidas passam automaticamente no MAGIA SUTIL
teste de resistncia da magia. Quando voc lanar uma magia, voc pode gastar 1
ponto de feitiaria para lanar a magia sem
componentes gestuais ou verbais.

86
APRIMORAMENTO DE ATRIBUTO Voc pode falar, ler e escrever em Dracnico.
Ao chegar no 4 nvel, e de novo no 8, 12, 16 e Alm disso, toda vez que voc fizer um teste de
19 nveis, voc pode aumentar um atributo sua Carisma para interagir com drages, seu bnus de
escolha em 2, ou dois atributos sua escolha em 1. proficincia dobrado, caso ele seja aplicado ao
Como de costume, voc no pode aumentar um teste.
atributos acima de 20 usando essa caracterstica.
RESILINCIA DRACNICA
RESTAURAO DA FEITIARIA Como a magia flui atravs de seu corpo, ela faz
No 20 nvel, voc recupera 4 pontos de feitiaria emergir traos fsicos de seus ancestrais dracnicos.
gastos toda vez que voc terminar um descanso No 1 nvel, seus pontos de vida mximo
curto. aumentado em 1 e aumenta em 1 de novo toda vez
que voc subir um nvel nessa classe.
ORIGEM MGICA Alm disso, partes de sua pele so cobertas por
Diferentes feiticeiros requerem diferentes origens um fino brilho de escamas de drago. Quando voc
para sua magia inata. Mesmo com muitas variaes no estiver usando armadura, sua CA igual a 13 +
existentes, a maior parte delas recai em duas seu modificador de Destreza.
categorias: a linhagem dracnica e a magia
selvagem. AFINIDADE ELEMENTAL
A partir do 6 nvel, quando voc lana uma magia
LINHAGEM DRACNICA que cause dano do tipo associado sua herana
Sua magia inata provm de magia dracnica que foi dracnica, adicione seu modificador de Carisma ao
misturada com seu sangue ou no sangue de seus dano. Ao mesmo tempo, voc pode gastar 1 ponto
ancestrais. Geralmente, feiticeiros com esta origem de feitiaria para ganhar resistncia a esse tipo de
rastreiam sua descendncia e chegam a um dano por 1 hora.
poderoso feiticeiro de tempos antigos que fez uma
barganha com um drago ou mesmo ter um ASAS DE DRAGO
parentesco dracnico. Algumas dessas linhagens No 14 nvel, voc ganha a habilidade de fazer
so bem estabelecidas no mundo, mas a maior parte nascer um par de asas de suas costas, adquirindo
delas obscura. Qualquer feiticeiro pode ser o um deslocamento de voo igual ao seu deslocamento
primognito de uma nova linhagem, bem como o normal. Voc pode criar essas asas como uma ao
resultado de um pacto ou outra circunstncia bnus em seu turno. Elas duram at voc dissip-las
excepcional. como uma ao bnus no seu turno.
Voc no pode manifestar essas asas enquanto
ANCESTRAL DRACNICO estiver vestindo uma armadura, a menos que a
No 1 nvel, voc escolhe um tipo de drago como armadura seja feita para acomodar as asas. Roupas
seu ancestral. O tipo de dano associado a cada que no foram feitas para acomodar as asas podem
drago usado por caractersticas que voc ganha ser destrudas quando voc manifest-las.
posteriormente.
PRESENA DRACNICA
HERANA DRACNICA Comeando no 18 nvel, voc pode canalizar a
Drago Tipo de Dano presena aterradora de seu ancestral dracnico para
Preto cido deslumbrar ou amedrontar queles ao seu redor.
Azul Eltrico Como uma ao, voc pode gastar 5 pontos de
Lato Fogo
feitiaria para recorrer a esse poder e emitir uma
Bronze Eltrico
Cobre cido aura majestosa ou assustadora ( sua escolha) a
Ouro Fogo uma distncia de 18 metros. Durante 1 minuto ou
Verde Veneno at voc perder a concentrao (como se voc
Vermelho Fogo estivesse concentrando em uma magia), cada
Prata Gelo criatura hostil que comece o seu turno na aura deve
Branco Gelo passar em um teste de resistncia de Sabedoria ou
87
estar enfeitiada (se voc escolheu majestosa) ou terminar um descanso longo para usar essa
amedrontada (se voc escolheu assustadora) at caracterstica de novo.
cessar a aura. A criatura que passar no teste de Sempre que voc recupera o uso dessa
resistncia torna-se imune a essa aura por 24 horas. caracterstica, o Mestre pode pedir para voc jogar
na tabela Surto de Magia Selvagem imediatamente
MAGIA SELVAGEM aps voc lanar uma magia de 1 nvel ou superior.
Sua magia inata provm de foras selvagens do Voc recupera ento, o uso dessa caracterstica.
caos que constituem a base da criao. Voc pode
ter resistido exposio de alguma forma de magia CURVA DE SORTE
bruta, talvez atravs de um portal planar que leva A partir do 6 nvel, voc adquire a habilidade de
ao Limbo, aos Planos Elementais ou ao misterioso dobrar a sorte usando sua magia selvagem. Quando
Reino Distante. Talvez voc foi abenoado por uma outra criatura que voc possa ver realizar uma
poderosa criatura ferica ou marcado por um jogada de ataque, um teste de atributo ou teste de
demnio. Ou sua mgica pode ser um golpe de resistncia, voc pode usar sua reao e gastar 2
sorte em seu nascimento, sem uma causa ou razo pontos de feitiaria para jogar 1d4 e aplicar o
aparente. Todavia ela precisa ser essa magia catica nmero obtido como um bnus ou penalidade (
que se agita dentro de voc, esperando para ser sua escolha) jogada da criatura. Voc pode fazer
liberada. isso aps a jogada da criatura, mas antes que
qualquer efeito da jogada ocorra.
SURTO DE MAGIA SELVAGEM
Comeando quando voc escolhe esta origem no 1 CAOS CONTROLADO
nvel, sua habilidade para lanar magias pode No 14 nvel, voc ganha um controle restrito sobre
desencadear surtos de magia indomvel. os surtos de sua magia selvagem. Toda vez que
Imediatamente aps voc lanar uma magia de voc fizer uma jogada na tabela Surto de Magia
feiticeiro de 1 nvel ou superior, o Mestre pode Selvagem, voc pode jogar duas vezes e usar
pedir para voc jogar um d20. Se voc obter um 1, qualquer um dos resultados.
jogue 1d100 ou um dado com dezenas e um 1d10 e
confira a tabela Surto de Magia Selvagem para criar BOMBARDEIO MGICO
um efeito mgico aleatrio. Comeando no 18 nvel, as energias nocivas de
suas magias intensificam. Quando voc jogar o
MAR DE CAOS dano para uma magia e obter o dano mximo
A partir do 1 nvel, voc pode manipular as foras possvel na jogada de qualquer dado, escolha um
da probabilidade e do caos para ter vantagem em desses dados e jogue de novo, adicionando o
uma jogada de ataque, teste de atributo ou teste de resultado ao dano total. Voc pode usar esta
resistncia. Uma vez que o fizer, voc deve caracterstica somente uma vez por turno.

SURTO DE MAGIA SELVAGEM


d100 Efeito
Faa uma jogada nesta tabela no comeo de cada um de seus turnos no prximo minuto, ignorando este
01-02
resultado nas jogadas subsequentes.
03-04 Pelo prximo minuto, voc consegue ver qualquer criatura invisvel que esteja na sua linha de viso.
Um modron escolhido e controlado pelo Mestre aparece em um espao desocupado a at 1,5 metros de voc,
05-06
desaparecendo 1 minuto depois.
07-08 Voc lana bola de fogo como uma magia de 3 nvel centrada em voc.
09-10 Voc lana msseis mgicos como uma magia de 5 nvel.
Jogue um d10 e multiplique por 0,025. Sua altura muda um nmero de metros igual ao resultado. Se o
11-12
nmero mpar, voc encolhe. Se o nmero par, voc cresce.
13-14 Voc lana confuso centrada em voc.
15-16 Pelo prximo minuto, voc recupera 5 pontos de vida no comeo de cada um de seus turnos.
Cresce em voc uma longa barba feita de folhas que permanece at que voc espirre, momento este que as
17-18
folhas explodem para fora de seu rosto.
19-20 Voc lana rea escorregadia centrada em voc.
88
Criaturas tm desvantagem nos testes de resistncia contra a prxima magia que voc lanar no prximo
21-22
minuto, se a magia pedir um teste de resistncia.
23-24 Sua pele adquire um tom de azul vibrante. A magia remover maldio cessa este efeito.
Um olho aparece na sua testa pelo prximo minuto. Durante este tempo, voc tem vantagem nos testes de
25-26
Sabedoria (Percepo) que dependem da viso.
Pelo prximo minuto, todas as suas magias com tempo para lanar magia de 1 ao, possuem um tempo para
27-28
lanar magia de 1 ao bnus.
29-30 Voc teleporta a at 19 metros para um espao desocupado sua escolha que voc possa ver.
Voc transportado para o Plano Astral at o final de seu prximo turno. Voc volta de novo para o seu
31-32
espao previamente ocupado ou para o espao desocupado mais prximo.
33-34 A prxima magia que voc lanar no prximo minuto possui o dano maximizado.
Jogue um d10. Sua idade muda um nmero de anos igual ao resultado. Se o resultado for mpar, voc
35-36
rejuvenesce. Se o resultado for par, voc envelhece.
1d6 plumphs controlados pelo Mestre, e com medo de voc, aparece em um espao desocupado a at 18
37-38
metros de voc. Eles desaparecem 1 minuto depois.
39-40 Voc recupera 2d10 pontos de vida.
Voc se torna um vaso de planta at o comeo de seu prximo turno. Enquanto uma planta, voc est
41-42 incapacitado e possui vulnerabilidade a todo tipo de dano. Se seus pontos de vida cairem a 0, o vaso quebra e
a transformao revertida.
43-44 Pelo prximo minuto, voc pode teleportar a at 6 metros como uma ao bnus em cada um de seus turnos.
45-46 Voc lana levitao em si mesmo.
Um unicrnio controlado pelo Mestre aparece em um espao a at 1,5 metros de voc, e ento desaparece 1
47-48
minuto depois.
49-50 Voc no pode falar pelo prximo minuto. Toda vez que tentar, bolhas rosas saem de sua boca.
Um escudo espectral protege voc pelo prximo minuto, fornecendo a voc +2 de bnus na CA e imunidade
51-52
magia msseis mgicos.
53-54 Voc no pode ficar intoxicado com lcool pelos prximos 5d6 dias.
55-56 Seus cabelos caem, mas crescem de novo em 24 horas.
Pelo prximo minuto, qualquer objeto inflamvel que voc tocar que no esteja sendo segurado ou carregado
57-58
por outra criatura, explode em chamas.
59-60 Voc recupera um espao de magia gasto de menor nvel.
61-62 Pelo prximo minuto, voc deve gritar quando falar.
63-64 Voc lana nvoa centrada em voc.
65-66 At trs criaturas sua escolha a at 9 metros de voc sofrem 4d10 de dano eltrico.
67-68 Voc est amedrontado pela criatura mais prxima at o final de seu prximo turno.
Cada criatura a at 9 metros de voc se torna invisvel pelo prximo minuto. A invisibilidade termina se a
69-70
criatura atacar ou lanar uma magia.
71-72 Voc ganha resistncia a todo tipo de dano pelo prximo minuto.
73-74 Uma criatura aleatria a at 18 metros de voc est envenenada por 1d4 horas.
Voc emana luz plena em um raio de 9 metros pelo prximo minuto. Qualquer criatura que terminar seu
75-76
turno a 1,5 metros de voc fica cega at o final de seu prximo turno.
Voc lana metamorfose em si mesmo. Se falhar no teste de resistncia voc se torna uma ovelha pelo tempo
77-78
de durao da magia.
79-80 Borboletas ilusrias e ptalas de flores flutuam no ar a at 3 metros de voc pelo prximo minuto.
81-82 Voc pode fazer uma ao adicional imediatamente.
Cada criatura a at 9 metros de voc sofre 1d10 de dano necrtico. Voc recupera pontos de vida igual
83-84
soma de todo o dano necrtico causado.
85-86 Voc lana a magia reflexos.
87-88 Voc lana a magia voo em uma criatura aleatria a at 18 metros de voc.
Voc se torna invisvel pelo prximo minuto. Durante este tempo, outras criaturas no podem escutar voc. A
89-90
invisibilidade acaba se voc atacar ou lanar uma magia.
Se voc morrer durante o prximo minuto, voc imediatamente volta a vida como se fosse alvo da magia
91-92
reencarnao.
93-94 Seu tamanho aumenta em uma categoria de tamanho pelo prximo minuto.
Voc e todas as criaturas a at 9 metros de voc ganham vulnerabilidade a dano perfurante pelo prximo
95-96
minuto.
97-98 Voc cercado por uma msica fraca e etrea pelo prximo minuto.
99-00 Voc recupera todos os seus pontos de feitiaria gastos.
89
GUERREIRO TREINADO PARA O PERIGO
Uma humana em sua armadura de placas empunha Nem todo membro da patrulha da cidade, da milcia
seu escudo antes de ir ao encontro de um bando de ou do exrcito da rainha um guerreiro. Muitos
goblins. Um elfo atrs dela, em seu corselete de deles so soldados relativamente treinados somente
couro batido, salpica os goblins com flechas com o bsico do conhecimento de combate.
atiradas de seu fino arco. O meio-orc prximo d Soldados veteranos, oficiais militares, guarda-
ordens visando coordenar o ataque dos dois costas treinados, cavaleiros dedicados e figuras
combatentes para obter a melhor vantagem. similares so guerreiros.
Um ano em sua cota de malha coloca seu escudo Alguns guerreiros so atrados para o uso de seu
entre o porrete de um ogro e seu companheiro, treinamento como aventureiros. O explorador de
direcionando o ataque mortal para o outro lado. Seu masmorras, matadores de monstros e outros
companheiro, um meio-elfo em sua brunea, brande trabalhos perigosos comuns a aventureiros so uma
suas duas cimitarras em um turbilho de golpes, segunda natureza para o guerreiro, no to diferente
rodeando o ogro procura de um ponto fraco em da vida que ele ou ela deixou para trs. Talvez
suas defesas. hajam grandes riscos, mas tambm grandes
Um gladiador luta por esporte em uma arena, um recompensas - poucos guerreiros na patrulha da
mestre com seu tridente e rede, hbil em prender os cidade tm a oportunidade de descobrir a espada
inimigos e arrast-los para delrio da plateia e sua mgica lngua flamejante, por exemplo.
prpria vantagem ttica. A espada de seu oponente
lampeja com um brilho azul um instante antes de CRIAO DE GUERREIRO
um relmpago atingi-lo pelas costas. Conforme voc constri o seu guerreiro,
Todos estes heris so guerreiros, talvez a mais importante pensar em dois elementos relativos
diversificada classe de personagens nos mundos de histria do seu personagem: onde voc conseguiu
DUNGEONS & DRAGONS. Cavaleiros em seu treinamento em combate e o que diferencia dos
misses, senhores conquistadores, campees reais, outros guerreiros ao seu redor? Voc era de alguma
infantaria de elite, mercenrios rgidos e bandidos forma cruel? Conseguiu uma ajuda extra de um
reis, como guerreiros, eles compartilham de uma mentor, talvez por sua excepcional dedicao? O
maestria com armas e armaduras sem precedentes, que o trouxe para este tipo de treinamento em
bem como um vasto conhecimento e habilidades primeiro lugar? Uma ameaa sua terra natal, uma
em combate. E eles esto bem familiarizados com a sede de vingana, uma necessidade de provar a si
morte, seja simplesmente conhecendo-a ou mesmo podem ser todos esses motivos.
desafiando-a cara a cara. Voc pode ter aproveitado um treinamento formal
no exrcito real ou em uma milcia local. Talvez
ESPECIALISTAS BEM SUPRIDOS voc treinou na academia de guerra, aprendendo
Guerreiros aprendem o bsico de todos os estilos de estratgias, tticas e histria militar. Ou ainda pode
combate. Todo guerreiro sabe brandir um machado, ter sido um autodidata - rude, mas bem testado.
esgrimir uma rapieira, empunhar uma espada longa Voc escolheu o caminho da espada como uma
ou uma espada grande, usar um arco ou mesmo fuga da vida na fazenda ou para seguir uma
prender inimigos em uma rede com algum grau de orgulhosa tradio familiar. Onde obteve suas
percia. Da mesma forma, um guerreiro sabe usar armas e armaduras? Elas podem ser de uso militar
escudos e qualquer tipo de armadura. Alm do ou uma herana de famlia, talvez voc economizou
conhecimento bsico, cada guerreiro se especializa por muitos anos para compr-las. O seu
em certo estilo de combate. Alguns se concentram equipamento agora sua posse mais importante a
na arquearia, outros em lutar com duas armas ao nica coisa que est entre voc e o abrao da morte.
mesmo tempo e ainda existem aqueles que
aprimoram suas habilidades marciais com magia.
Essas combinaes de ampla capacidade generalista
e uma vasta especializao tornam os guerreiros
combatentes superiores nos campos de batalha e
masmorras.
90
O GUERREIRO Testes de Resistncia: Fora, Constituio
Nvel Proficincia Caractersticas Percias: Escolha duas entre Acrobacia, Adestrar
Estilo de Combate,
1 +2 Animais, Atletismo, Histria, Intuio, Intimidao,
Retomar o Flego
2 +2 Pulso de Ao (1 uso) Percepo e Sobrevivncia.
3 +2 Arqutipo Marcial
4 +2 Aprimoramento de Atributo EQUIPAMENTO
5 +3 Ataque Adicional Voc comea com o seguinte equipamento, em
6 +3 Aprimoramento de Atributo
adio ao equipamento fornecido pelo seu
Caracterstica do
7 +3 antecedente:
Arqutipo Marcial
8 +3 Aprimoramento de Atributo (a) cota de malha ou (b) corselete de couro, arco
9 +4 Indominvel (1 uso) longo e 20 flechas
Caracterstica do (a) uma arma marcial e um escudo ou (b) duas
10 +4
Arqutipo Marcial
11 +4 Ataque Adicional (2) armas marciais
12 +4 Aprimoramento de Atributo (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) duas
13 +5 Indominvel (2 usos) machadinhas
14 +5 Aprimoramento de Atributo (a) um kit de explorador de masmorras ou (b) um
Caracterstica do
15 +5 kit do explorador
Arqutipo Marcial
16 +5 Aprimoramento de Atributo
Pulso de Ao (2 usos), ESTILO DE COMBATE
17 +6
Indominvel (3 usos) Voc adota um estilo de combate particular que
Caracterstica do ser sua especialidade. Escolha uma das opes a
18 +6
Arqutipo Marcial
19 +6 Aprimoramento de Atributo seguir. Voc no pode escolher o mesmo Estilo de
20 +6 Ataque Adicional (3) Combate mais de uma vez, mesmo se puder
escolher de novo.
CRIAO RPIDA
Voc pode fazer um guerreiro rapidamente ARQUEARIA
seguindo estas sugestes. Primeiro, coloque seu Voc ganha +2 de bnus nas jogadas de ataque
atributo mais alto em Fora ou Destreza. Isso realizadas com uma arma de ataque distncia.
depende do seu foco, seja em ataques corpo a corpo
ou em arquearia (ou em armas geis). Coloque o DEFESA
prximo atributo mais alto em Constituio. Enquanto estiver usando armadura, voc ganha +1
Segundo, escolha o antecedente Soldado. de bnus em sua CA.

CARACTERSTICAS DE CLASSE DUELO


Como um guerreiro, voc ter as seguintes Quando voc empunhar uma arma de ataque corpo
caractersticas: a corpo em uma mo e nenhuma outra arma na
outra mo, voc ganha +2 de bnus nas jogadas de
PONTOS DE VIDA dano com essa arma.
Dado de Vida: 1d10 por nvel de guerreiro
Pontos de vida no 1 nvel: 10 + seu modificador LUTA COM ARMA GRANDE
de Constituio Quando voc obter 1 ou 2 nas jogadas de dano com
Pontos de vida em nveis mais altos: 1d10 (ou 6) uma arma de ataque corpo a corpo que estiver
+ seu modificador de Constituio por nvel de empunhando com as duas mos, voc pode jogar o
guerreiro depois do 1 dano de novo e usar a nova jogada, mesmo que
resultem em 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade
PROFICINCIAS duas mos ou verstil para ganhar esse benefcio.
Armaduras: Todas as armaduras e escudos.
Armas: Armas simples, armas comuns PROTEO
Ferramentas: Nenhum. Quando uma criatura que voc possa ver atacar um
alvo que esteja a at 1,5 metros de voc, voc pode

91
usar sua reao para impor desvantagem nas O nmero de ataques aumenta para trs quando
jogadas de ataque da criatura, porm voc deve voc alcanar o 11 nvel de guerreiro e para 4
estar empunhando um escudo. quando alcanar o 20 nvel de guerreiro.

LUTA COM DUAS ARMAS INDOMINVEL


Quando voc estiver engajado em uma luta com A partir do 9 nvel, voc pode jogar de novo um
duas armas, voc pode adicionar o seu modificador teste de resistncia que falhou. Se o fizer, voc deve
de atributo no dano de seu segundo ataque. usar o novo valor e no pode usar essa
caracterstica de novo antes de terminar um
RETOMAR O FLEGO descanso longo.
Voc possui uma reserva de estamina e pode us-la Voc pode usar esta caracterstica 2 vezes entre
para proteger a si mesmo contra danos. No seu descansos longos quando chegar no 13 nvel e 3
turno, voc pode usar uma ao bnus para vezes entre descansos longos quando chegar no 17
recuperar pontos de vida igual a 1d10 + seu nvel nvel.
de guerreiro.
Uma vez que voc use essa caracterstica, voc ARQUTIPOS MARCIAIS
precisa terminar um descanso curto ou longo para Diferentes guerreiros escolhem diferentes caminhos
us-la de novo. para aperfeioar seu poder em combate. O
arqutipo marcial que voc escolhe seguir reflete
PULSO DE AO essa escolha.
A partir do 2 nvel, voc pode forar o seu limite
para alm do normal por um momento. Durante o CAMPEO
seu turno, voc pode realizar uma ao adicional O arqutipo Campeo foca no desenvolvimento da
juntamente com sua ao e possvel ao bnus. pura fora fsica acompanhada por uma perfeio
Uma vez que voc use essa caracterstica, voc mortal. Aqueles que trilham os caminhos deste
precisa finalizar um descanso curto ou longo para arqutipo combinam rigorosos treinamentos com
us-la de novo. A partir do 17 nvel, voc pode excelncia fsica para desferir golpes devastadores.
us-la duas vezes antes do descanso, porm
somente uma vez por turno. ACERTO CRTICO APRIMORADO
A partir do 3 nvel, seus ataques com armas
ARQUTIPO MARCIAL adquirem uma margem de acerto crtico de 19 a 20
No 3 nvel, voc escolhe um arqutipo o qual se nas jogadas de ataque.
esforar para seguir em suas tcnicas e estilos de
combate. Escolha entre Campeo, Mestre de ATLETA RENOMADO
Batalha ou Cavaleiro Arcano, todos detalhados ao A partir do 7 nvel, voc adiciona metade de seu
final da descrio da classe. O arqutipo que voc bnus de proficincia (arredondado para cima) em
escolher confere caractersticas especiais no 3 qualquer teste que envolva Fora, Destreza ou
nvel e de novo nos 7, 10, 15 e 18 nveis. Constituio que voc no seja proficiente.
Alm disso, quando voc fizer um salto longo, o
APRIMORAMENTO DE ATRIBUTO alcance que poder saltar aumenta 1,5 vezes o seu
Ao chegar no 4 nvel, e de novo no 6, 8, 12, 14, modificador de Fora.
16 e 19 nveis, voc pode aumentar um atributo da
sua escolha em 2, ou dois atributos da sua escolha ESTILO DE COMBATE ADICIONAL
em 1. Como de costume, voc no pode aumentar No 10 nvel, voc pode escolher um segundo
um atributo acima de 20 usando essa caracterstica. Estilo de Combate da sua caracterstica de classe.

ATAQUE ADICIONAL ACERTO CRTICO SUPERIOR


A partir do 5 nvel, voc pode atacar duas vezes, A partir do 15 nvel, seus ataques com armas
ao invs de uma, quando usar a ao Atacar durante adquirem uma margem de acerto crtico de 18-20
nas jogadas de ataque.
o seu turno.
92
SOBREVIVENTE ESTUDANTE DE GUERRA
No 18 nvel, voc alcana o topo da resilincia em No 3 nvel, voc ganha proficincia com um kit de
batalha. No comeo de cada um de seus turnos voc arteso sua escolha.
recupera uma quantidade de pontos de vida iguais a
5 + seu modificador de Constituio at a metade CONHECER SEU INIMIGO
de seus pontos de vida. Voc no recebe esse A partir do 7 nvel, voc aprende certas
benefcio se estiver com 0 pontos de vida. informaes sobre as capacidades da criatura,
comparadas com suas prprias, se gastar ao menos
MESTRE DE BATALHA 1 minuto observando ou interagindo com a criatura
Aqueles que se empenham no arqutipo Mestre de fora de combate. O Mestre conta a voc se a
Batalha, empregam tcnicas marciais passada criatura igual, superior ou inferior de acordo com
atravs de geraes. Para o Mestre de Batalha, o as seguintes caractersticas de sua escolha:
combate um campo acadmico, muitas vezes Atributo Fora
incluindo assuntos alm da batalha, como a criao Atributo Destreza
de armas e caligrafia. Nem todo guerreiro assimila Atributo Constituio
as lies de histria, teoria e a arte que so Classe de Armadura
refletidas no arqutipo Mestre de Batalha, mas sim Pontos de vida atuais
aqueles que so bem supridos de grandes Total de nveis de classe (se houver)
habilidades e conhecimento. Total de nveis de guerreiro (se houver)

SUPERIORIDADE EM COMBATE SUPERIORIDADE EM COMBATE


Quando voc escolhe este arqutipo no 3 nvel, APRIMORADA
voc aprende manobras que so sucedidas por No 10 nvel, seu dado de superioridade se torna
dados especiais, chamados dados de superioridade. d10. No 18 nvel, o dado se torna d12.
Manobras. Voc aprende trs manobras de sua
escolha, que so detalhadas abaixo em "Manobras". IMPLACVEL
Muitas manobras aprimoram o ataque de alguma A partir do 15 nvel, quando voc jogar iniciativa e
forma. Voc pode usar apenas uma manobra por no tiver nenhum dado de superioridade restante,
ataque. voc recupera 1 dado de superioridade.
Voc aprende duas manobras adicionais de sua
escolha no 7, 10 e 15 nveis. Sempre que MANOBRAS
aprender uma nova manobra, voc pode substituir As manobras esto apresentadas em ordem
uma manobra conhecida por outra diferente. alfabtica.
Dado de superioridade. Voc possui 4 dados de Manobra de Ameaa. Quando voc acertar uma
superioridade, todos so d8. Um dado de criatura com um ataque com arma, voc pode gastar
superioridade gasto quando usado. Voc recupera um dado de superioridade para amedrontar o alvo.
todos os dados de superioridade gastos quando Voc adiciona o dado de superioridade na jogada
termina um descanso curto ou longo. de dano e o alvo faz um teste de resistncia de
Voc ganha um dado de superioridade adicional Sabedoria. Se falhar o alvo est amedrontado at o
no 7 nvel e mais um no 15 nvel. final do seu prximo turno.
Testes de resistncia. Algumas manobras Manobra de Bote. Quando voc fizer um ataque
requerem que o alvo realize um teste de resistncia com uma arma corpo a corpo no seu turno, voc
para resistir aos efeitos dela. A CD do teste de pode gastar um dado de superioridade para
resistncia calculada como: incrementar o alcance do ataque em 1,5 metros. Se
acertar, voc adiciona o dado de superioridade na
CD da Manobra = 8 + seu bnus de proficincia jogada de dano.
+ seu modificador de Fora ou Destreza ( sua Manobra de Comandante. Quando voc usar a
escolha). ao Ataque em seu turno, voc pode desistir de um
de seus ataques e usar uma ao bnus para
direcionar um de seus companheiros para atacar.

93
Quando voc o fizer, escolha uma criatura amigvel turno para fintar, escolhendo uma criatura a at 1,5
a qual voc possa ver ou ouvir e gaste um dado de metros de voc como seu alvo. Voc tem vantagem
superioridade. Aquela criatura pode imediatamente na sua prxima jogada de ataque contra essa
usar sua reao e fazer um ataque com arma, criatura. Se o ataque acertar, adicione o dado de
adicionando o dado de superioridade na jogada de superioridade na jogada de dano.
dano. Manobra de Interrupo. Quando uma criatura
Manobra de Contra-Ataque. Quando uma causar dano a voc com um ataque corpo a corpo,
criatura errar voc com um ataque corpo a corpo, voc pode usar sua reao e gastar um dado de
voc pode usar sua reao para gastar um dado de superioridade para reduzir o dano por um nmero
superioridade e fazer um ataque com uma arma igual jogada do dado de superioridade + seu
corpo a corpo contra ela. Se acertar, voc adiciona modificador de Destreza.
o dado de superioridade na jogada de dano. Manobra de Liderana. Durante o seu turno,
Manobra de Derrubada. Quando voc acertar voc pode usar sua ao bnus para gastar um dado
uma criatura com um ataque com arma, voc pode de superioridade e aumentar a determinao de um
adicionar um dado de superioridade para derrubar o de seus companheiros. Quando o fizer, voc deve
alvo. Voc adiciona o dado de superioridade na escolher uma criatura amigvel que voc possa ver
jogada de dano e se o alvo for Grande ou menor, ou ouvir. Ela ganha pontos de vida temporrios
deve fazer um teste de resistncia de Fora. Se iguais jogada do dado de superioridade + o seu
falhar, o alvo est derrubado. modificador de Carisma.
Manobra de Desarme. Quando voc acertar uma Manobra de Movimentao. Quando voc
criatura com um ataque com arma, voc pode gastar acertar uma criatura com um ataque com arma,
um dado de superioridade para tentar desarmar o voc pode gastar um dado de superioridade para
alvo, forando-o a largar um item sua escolha que movimentar um de seus companheiros para uma
estiver segurando. Voc adiciona o dado de posio mais vantajosa. Voc adiciona o dado de
superioridade na jogada de dano e o alvo deve fazer superioridade na jogada de dano e escolhe uma
um reste de resistncia de Fora. Se falhar ele larga criatura amigvel que voc possa ver ou ouvir. Ela
o objeto de sua escolha. O objeto cai diante dos criatura pode usar sua reao para mover-se at
seus ps. metade de seu deslocamento sem provocar ataques
Manobra de Distrao. Quando voc acertar de oportunidade do alvo do seu ataque.
uma criatura com um ataque com arma, voc pode Manobra de Preciso. Quando voc fizer um
gastar um dado de superioridade para distrair a ataque com arma contra uma criatura, voc pode
criatura, garantindo uma brecha para seus aliados. gastar um dado de superioridade e adicionar o
O prximo ataque contra o alvo, feito por um resultado na jogada de ataque. Voc pode usar essa
atacante que no seja voc, tem vantagem nas manobra antes ou depois de fazer o ataque, mas
jogadas de ataques at o incio do seu prximo somente antes de qualquer efeito ser aplicado.
turno. Manobra de Provocao. Quando voc acertar
Manobra de Empurro. Quando voc acertar uma criatura com um ataque com arma, voc pode
uma criatura com um ataque com arma, voc pode gastar um dado de superioridade para provocar o
gastar um dado de superioridade para empurrar o alvo que est atacando voc. Voc adiciona o dado
alvo para trs. Voc adiciona o dado de de superioridade na jogada de dano e o alvo deve
superioridade na jogada de dano e se o alvo de fazer um teste de resistncia de Sabedoria. Se
tamanho Grande ou menor, deve fazer um teste de falhar, o alvo tem desvantagem em todos os
resistncia de Fora. Se falhar, voc empurra o alvo ataques, exceto os direcionados a voc, at o final
4,5 metros. do seu prximo turno.
Manobra de Evaso. Quando voc se mover, Manobra de Trespasse. Quando voc acertar
voc pode gastar um dado de superioridade e uma criatura com uma arma de ataque corpo a
adicionar o valor da jogada na sua CA at parar seu corpo, voc pode gastar um dado de superioridade
movimento. para causar dano outra criatura com o mesmo
Manobra de Finta. Voc pode gastar um dado ataque. Voc escolhe uma criatura a at 1,5 metros
de superioridade e usar uma ao bnus no seu da criatura original e que esteja ao seu alcance. Se o
94
ataque original acertar a outra criatura, ela sofre escolha e devem ser do mesmo nvel dos espaos de
dano igual ao dado de superioridade. O dano do magia que voc tem disponveis. Por exemplo,
mesmo tipo causado pelo ataque original. quando alcanar o 7 nvel desta classe, voc pode
aprender uma nova magia de 1 ou 2 nvel.
CAVALEIRO ARCANO As magias que voc aprende no 8, 14 e 20
O arqutipo Cavaleiro Arcano combina a maestria nveis podem ser de qualquer escola de magia.
marcial comum a todos os guerreiros com um Sempre que alcanar um nvel nessa classe, voc
estudo cuidadoso da magia. Cavaleiros Arcanos pode substituir uma de suas magias de mago
usam tcnicas mgicas similares s praticadas pelos conhecidas por outra magia sua escolha da lista de
magos. Eles focam seus estudos em duas das oito magias de mago. A nova magia deve ser de nvel
escolas de magia: abjurao e evocao. Magias de igual ao nvel dos espaos que voc tem disponvel
abjurao garante ao Cavaleiro Arcano proteo e devero ser magias de abjurao ou evocao,
adicional em batalha, enquanto que as magias de exceto se a magia substituda for uma das magias
evocao causam danos em vrios inimigos de uma ganhas no 8, 14 ou 20 nvel.
vez, ampliando o alcance do guerreiro em combate. Atributo para Lanar Magias. Inteligncia o
Esses cavaleiros aprendem um nmero atributo para lanar magia de suas magias de mago,
relativamente pequeno de magias, comprometendo- uma vez que so aprendidas atravs de estudo e
se a memoriz-las em vez de mant-las em um memorizao. Voc utiliza a Inteligncia toda vez
grimrio. que a magia indicar o atributo para lanar magias.
Alm disso, voc utiliza seu modificador de
MAGIAS Inteligncia para calcular a CD dos testes de
Quando alcanar o 3 nvel, voc aprimora suas resistncias das magias que lanar quando realizar
proezas marciais com a habilidade de conjurar um ataque com magia.
magias. Consulte o captulo 10 para as regras gerais
para lanar magias e o captulo 11 para a lista de CD para suas magias = 8 + seu bnus de
magias do mago. proficincia + seu modificador de Inteligncia
Truques. Voc aprende dois truques de sua Modificador de ataque para suas magias = seu
escolha da lista de magias de mago. Voc aprende bnus de proficincia + seu modificador de
um truque de mago adicional de sua escolha no 10 Inteligncia
nvel.
Espaos de Magia. A tabela Magias do ELO COM ARMA
Cavaleiro Arcano indica quantos espaos de magia No 3 nvel, voc aprende um ritual que cria um elo
voc possui para lanar magias de 1 nvel ou mgico entre voc e uma arma. O ritual deve ser
superior. Para lanar uma dessas magias, voc deve realizado durante o curso de uma hora, podendo ser
gastar um espao de magia de mesmo nvel ou feito durante um descanso curto. A arma deve estar
superior. Voc recupera todos os espaos gastos ao seu alcance durante o ritual e, ao conclui-lo,
quando termina um descanso longo. voc toca a arma e forja o elo.
Por exemplo, se voc conhece a magia escudo e Uma vez que a elo esteja feito, voc no poder
tem um espao de 1 nvel e um de 2 nvel ser desarmado com aquela arma, a no ser que
disponveis, voc pode lanar escudo arcano esteja incapacitado. Se estiver no mesmo plano de
usando um desses dois espaos. existncia, voc pode invocar a arma com uma ao
Magias Conhecidas de 1 Nvel e Superior. bnus durante o seu turno, teleportando-a
Voc conhece trs magias de mago de 1 nvel sua instantaneamente para sua mo.
escolha. Dessas, duas devem ser obrigatoriamente Voc pode ter at dois elos com armas, mas pode
magias de abjurao ou evocao presentes na lista invocar somente uma de cada vez com sua ao
de magias de mago. A coluna Magias Conhecidas bnus. Se quiser realizar o ritual para forjar o elo
da tabela Magias do Cavaleiro Arcano indica em com uma terceira arma, voc deve quebrar o elo
que nveis voc aprende novas magias de mago de com uma das duas armas anteriores.
1 nvel ou superior. Cada uma dessas magias
devem ser magias de abjurao ou evocao de sua
95
MAGIA DE GUERRA INVESTIDA ARCANA
A partir do 7 nvel, quando voc usar uma ao No 15 nvel, voc ganha a habilidade de se
para lanar um truque, voc pode fazer um ataque teleportar a at 9 metros, em um espao que no
com arma como uma ao bnus. esteja ocupado e que voc possa ver, quando
utilizar um Pulso de Ao. Voc pode teleportar
GOLPE ARCANO antes ou depois da ao adicional.
No 10 nvel, voc aprende como fazer seus ataques
com armas sobrepujarem a resistncia do alvo de MAGIA DE GUERRA APRIMORADA
suas magias. Quando voc acertar uma criatura com A partir do 18 nvel, quando voc usar a ao para
um ataque com arma, a criatura tem desvantagem lanar uma magia, voc pode realizar um ataque
no prximo teste de resistncia realizado contra com arma como uma ao bnus.
uma magia que voc lanar antes do final do seu
prximo turno.

MAGIAS DO CAVALEIRO ARCANO


Nvel de Truques Magias Espaos de Magia por Nvel de Magia
Guerreiro Conhecidos Conhecidas 1 nvel 2 nvel 3 nvel 4 nvel
3 2 3 2 - - -
4 2 4 3 - - -
5 2 4 3 - - -
6 2 4 3 - - -
7 2 5 4 2 - -
8 2 6 4 2 - -
9 2 6 4 2 - -
10 3 7 4 3 - -
11 3 8 4 3 - -
12 3 8 4 3 - -
13 3 9 4 3 2 -
14 3 10 4 3 2 -
15 3 10 4 3 2 -
16 3 11 4 3 3 -
17 3 11 4 3 3 -
18 3 11 4 3 3 -
19 3 12 4 3 3 1
20 3 13 4 3 3 1

96
LADINO UMA VIDA S SOMBRAS
Sinalizando para seus companheiros esperarem, Cada cidade, cada distrito tem sua parcela de
uma halfling esgueira-se frente pelo corredor da ladinos. A maioria deles vive o pior esteretipo da
masmorra. Ela encosta seus ouvidos na porta, puxa classe, levando a vida como assaltantes, assassinos,
suas ferramentas e abre a fechadura em um piscar ladres de rua ou vigaristas. Geralmente, esses
de olhos. Ento ela desaparece nas sombras ao canalhas so organizados em guildas de ladres ou
mesmo tempo em que seu companheiro guerreiro se famlias criminosas. A maior parte dos ladinos
move para abrir a porta com um chute. opera independentemente, mas s vezes recrutam
Uma humana espreita-se nas sombras de um aprendizes para ajud-los em seus golpes e assaltos.
beco, enquanto seu cmplice se prepara para a parte Uma pequena parcela dos ladinos vive
dela na emboscada. Quando seu alvo um notrio honestamente como chaveiros, investigadores ou
traficante de escravos passa pelo beco, seu exterminadores, o que pode ser um trabalho
cmplice grita, o traficante de escravos vem perigoso em um mundo que ratos atrozes e
investigar e a lmina da assassina corta sua homens-rato assombram os esgotos.
garganta antes mesmo dele ser capaz de emitir Como aventureiros, os ladinos pendem para
qualquer som. ambos os lados da lei. Alguns so criminosos
Disfarando uma risadinha, uma gnomo agita calejados que decidiram procurar sua fortuna em
seus dedos e magicamente surrupia o molho de hordas de tesouros, enquanto outros levam uma
chaves do cinto do guarda. No momento seguinte as vida de aventura para escapar da lei. Alguns
chaves esto em suas mos, a porta da cela est aprenderam e aperfeioaram suas percias com o
aberta e ela e seus companheiros esto livres para propsito explcito de se infiltrar em runas antigas
escapar. e criptas escondidas na busca de tesouros.
Ladinos contam com sua percia, furtividade e as
vulnerabilidades de seus inimigos para obter CRIANDO UM LADINO
vantagem em qualquer situao. Eles possuem uma Conforme voc cria o seu ladino, considere a
habilidade especial para encontrar a soluo para relao do seu personagem com a lei. Voc tem um
praticamente qualquer problema, demonstrando passado criminoso - ou presente? Est fugindo da
desenvoltura e versatilidade, a chave de qualquer lei ou da fria do mestre de sua guilda de ladres?
grupo aventureiro de sucesso. Ou voc deixou sua guilda em busca de mais riscos
e maiores recompensas? a ambio que o
PERCIA E PRECISO direciona em suas aventuras ou algum outro desejo
Ladinos dedicam muito de seus recursos para se ou ideal?
tornarem mestres em vrias percias, bem como Qual foi o gatilho que tirou voc de sua vida
aperfeioar suas habilidades em combate, pregressa? Foi um grande golpe ou um roubo
adquirindo uma vasta experincia que poucos terrivelmente errado que fez voc reavaliar sua
personagens podem alcanar. Muitos ladinos focam carreira? Talvez voc teve sorte em roubo bem
na furtividade e trapaa, enquanto outros refinam sucedido e conseguiu dinheiro suficiente para
suas percias para ajud-los nas masmorras, como escapar da sua vida miservel. Ser que a sede por
escalada, encontrar e desarmar armadilhas, e abrir viagens finalmente chamou voc para longe de sua
fechaduras. casa? Talvez voc encontrou-se subitamente
Em combate, ladinos priorizam astcia em vez de separado de sua famlia ou mentor e precisou
fora bruta. O ladino sempre prefere desferir um encontrar uma nova forma de sustento. Ou talvez
ataque preciso, bem naquele lugar que mais fez um novo amigo outro membro de seu grupo
machuca, do que derrubar um oponente com uma de aventureiros que o mostrou novas
srie de ataques. Ladinos possuem uma habilidade possibilidades de ganhar a vida e empregar seus
quase sobrenatural de evitar o perigo, e alguns talentos particulares.
poucos aprendem truques de magia para
incrementar suas outras habilidades.

97
O LADINO
Ataque
Nvel Proficincia Caractersticas
Furtivo
1 +2 1d6 Especializao, Ataque Furtivo, Gria de Ladro
2 +2 1d6 Ao Astuta
3 +2 2d6 Arqutipo Ladino
4 +2 2d6 Aprimoramento de Atributo
5 +3 3d6 Esquiva Aprimorada
6 +3 3d6 Especializao
7 +3 4d6 Evaso
8 +3 4d6 Aprimoramento de Atributo
9 +4 5d6 Caracterstica do Arqutipo Ladino
10 +4 5d6 Aprimoramento de Atributo
11 +4 6d6 Talento Confivel
12 +4 6d6 Aprimoramento de Atributo
13 +5 7d6 Caracterstica do Arqutipo Ladino
14 +5 7d6 Sentido Cego
15 +5 8d6 Mente Perspicaz
16 +5 8d6 Aprimoramento de Atributo
17 +6 9d6 Caracterstica do Arqutipo Ladino
18 +6 9d6 Sagacidade
19 +6 10d6 Aprimoramento de Atributo
20 +6 10d6 Golpe de Sorte

CRIAO RPIDA Intimidao, Intuio, Percepo, Persuaso e


Voc pode fazer um ladino rapidamente ao seguir Prestidigitao
estas sugestes. Primeiro, coloque seu atributo mais
alto em Destreza. Faa Inteligncia seu segundo EQUIPAMENTO
atributo mais alto se quiser se sobressair em Voc comea com o seguinte equipamento, em
Investigao. Escolha Carisma, no entanto, se adio ao equipamento fornecido pelo seu
planeja enfatizar o blefe e interao social. antecedente:
Segundo, escolha o antecedente Criminoso. (a) uma rapieira ou (b) uma espada longa
(a) um arco curto e aljava com 20 flechas ou (b)
CARACTERSTICAS DE CLASSE uma espada curta
Como ladino, voc ganha as seguintes (a) kit do assaltante ou (b) kit do aventureiro ou
caractersticas: (c) kit do explorador
Corselete de couro, duas adagas e ferramentas de
PONTOS DE VIDA ladro.
Dado de Vida: 1d8 por nvel de ladino
Pontos de vida no 1 nvel: 8 + seu modificador de ESPECIALIZAO
Constituio No 1 nvel, voc escolhe duas de suas percias que
Pontos de Vida em nveis mais altos: 1d8 (ou 5) + seja proficiente, ou uma percia que seja proficiente
seu modificador de Constituio por nvel de ladino e ferramentas de ladro. Seu bnus de proficincia
depois do 1 dobrado em qualquer teste de atributo que fizer
com elas.
PROFICINCIAS No 6 nvel, voc pode escolher duas outras que
Armaduras: Armaduras leves tenha proficincia (em percias ou ferramentas de
Armas: Armas simples, besta de mo, espadas ladro) para ganhar esse benefcio.
longas, rapieiras e espadas curtas
Ferramentas: Ferramentas de ladro ATAQUE FURTIVO
Testes de Resistncia: Destreza, Inteligncia A partir do 1 nvel, voc sabe como atacar
Percias: Escolha quatro entre Acrobacia, sutilmente e explorar a distrao de seus inimigos.
Atletismo, Atuao, Enganao, Furtividade, Uma vez por turno, voc pode adicionar 1d6 nas

98
jogadas de dano contra qualquer criatura que escolha em 2, ou dois atributos da sua escolha em
acertar, desde que tenha vantagem nas jogadas de 1. Como de costume, voc no pode aumentar um
ataque. O ataque deve ser com uma arma gil ou atributo acima de 20 usando essa caracterstica.
distncia.
Voc no precisa ter vantagem nas jogadas de ESQUIVA APRIMORADA
ataque se outro inimigo do seu alvo estiver a 1,5 A partir do 5 nvel, quando um inimigo que voc
metros de distncia dele, desde que este inimigo possa ver o acerta com um ataque, voc pode usar
no esteja incapacitado e voc no tenha sua reao para reduzir pela metade o dano sofrido.
desvantagem nas jogadas de ataque.
Essa quantidade de dano extra aumenta conforme EVASO
voc ganha nveis nessa classe, como mostrado na A partir do 7 nvel, voc pode esquivar-se
coluna Ataque Furtivo da tabela O Ladino. agilmente de certos efeitos em rea, como o sopro
flamejante de um drago vermelho ou uma magia
GRIA DE LADRO tempestade de gelo. Quando voc for alvo de um
Durante seu treinamento voc aprendeu a gria de efeito que exige um teste de resistncia de Destreza
ladro, um misto de dialeto, jargo e cdigos para sofrer metade do dano, voc no sofre dano
secretos que permitem voc passar mensagens algum se passar, e somente metade do dano se
secretas durante uma conversa aparentemente falhar.
normal. Somente outra criatura que conhea essa
gria de ladro entende as mensagens. Leva-se TALENTO CONFIVEL
quatro vezes mais tempo para transmitir essa No 11 nvel, voc refinou suas percias beirando
mensagem do que falar a mesma ideia claramente. perfeio. Toda vez que voc fizer um teste no qual
Alm disso, voc entende um conjunto de sinais puder adicionar o seu bnus de proficincia, voc
secretos e smbolos usados para transmitir trata um resultado no d20 de 9 ou menor como um
mensagens curtas e simples, como saber se uma 10.
rea perigosa ou se territrio de uma guilda de
ladres, se o saque est prximo, se as pessoas na SENTIDO CEGO
rea so alvos fceis ou at mesmo indicar lugares No 14 nvel, se voc for capaz de ouvir, voc est
seguros para ladinos se esconderem. ciente da localizao de qualquer criatura escondida
ou invisvel a at 3 metros de voc.
AO ASTUTA
A partir do 2 nvel, seu pensamento rpido e MENTE PERSPICAZ
agilidade faz com que voc se mova e aja No 15 nvel, voc adquire uma grande fora de
rapidamente. Voc pode usar uma ao bnus vontade, adquirindo proficincia nos testes de
durante cada um de seus turnos em combate. Esta resistncia de Sabedoria.
ao pode ser usada somente para Correr,
Desengajar ou Esconder-se. SAGACIDADE
A partir do 18 nvel, voc se torna to sagaz que
ARQUTIPO LADINO raramente algum encosta a mo em voc.
No 3 nvel, voc escolhe um arqutipo que se Nenhuma jogada de ataque tem vantagem contra
esforar para replicar nos exerccios de suas voc, desde que voc no esteja incapacitado.
habilidades de ladino: Ladro, Assassino ou
Trapaceiro Arcano, todos detalhados no final da GOLPE DE SORTE
descrio da classe. O arqutipo que voc escolher No 20 nvel, voc adquire um dom incrvel para ter
concede caractersticas especiais no 3 nvel e de sucesso nos momentos em que mais precisa. Se um
novo nos 9, 13 e 17 nveis. ataque seu falhar contra um alvo ao seu alcance,
voc pode transformar essa falha em um acerto. Ou
APRIMORAMENTO DE ATRIBUTO se falhar em um teste qualquer, voc pode tratar a
Ao chegar no 4 nvel, e de novo no 8, 10, 12, 16 rolagem desse mesmo teste como 20 natural.
e 19 nveis, voc pode aumentar um atributo da sua
99
Uma vez que voc usa essa caracterstica, voc USAR DISPOSITIVO MGICO
no pode faz-lo de novo at terminar um descanso No 13 nvel, voc aprende o suficiente sobre como
curto ou longo. a magia funciona e pode improvisar o uso de itens
que nem mesmo foram destinados a voc. Voc
ARQUTIPOS LADINOS ignora todos os requisitos de classes, raas e nveis
Ladinos possuem muitas caractersticas em comum, para uso de qualquer item mgico.
incluindo a nfase no aperfeioamento de suas
percias, na preciso e aproximao mortal em REFLEXOS DE LADRO
combate, e nos seus reflexos cada vez mais rpidos. Quando atinge o 17 nvel, voc se torna adepto em
Mas diferentes ladinos orientam seus talentos em fazer emboscadas e fugas rpidas de situaes
outras direes, personificados pelos vrios perigosas. Voc pode realizar dois turnos durante o
arqutipos ladinos. Seu arqutipo escolhido reflete primeiro turno de cada combate. Voc realiza seu
o seu foco - no necessariamente a indicao de sua primeiro turno na sua iniciativa e o segundo na
profisso, mas a descrio de suas tcnicas ordem de sua iniciativa menos 10.
preferidas. Voc no pode usar essa caracterstica quando
est surpreso.
LADRO
Voc aprimorou suas habilidades na arte do furto ASSASSINO
de pequenos itens. Gatunos, bandidos, batedores de Voc foca o seu treinamento na cruel arte da morte.
carteira e outros criminosos geralmente seguem Aqueles que aderem a este arqutipo so diversos:
esse arqutipo, mas tambm os ladinos que matadores de aluguel, espies, caadores de
preferem pensar em si como caadores de tesouro recompensas e at mesmo sacerdotes especialmente
profissionais, exploradores de masmorras e treinados para exterminar os inimigos de suas
investigadores. Alm de aprimorar sua agilidade e divindades. Furtividade, veneno e disfarces ajudam
furtividade, voc aprende percias teis para voc a eliminar os alvos com uma eficincia mortal.
desbravar runas antigas, ler idiomas incomuns e
usar itens mgicos que normalmente no poderia. PROFICINCIAS BNUS
Quando voc escolhe este arqutipo no 3 nvel,
MOS RPIDAS voc ganha proficincia com o kit de disfarce e o
A partir do 3 nvel, voc pode usar a sua ao kit de veneno.
bnus concedida pela Ao Astuta para fazer um
teste de Destreza (Prestidigitao), usar suas ASSASSINATO
ferramentas de ladro para desarmar uma armadilha A partir do 3 nvel, voc se torna mortfero para
ou abrir uma fechadura, ou realizar a ao de Usar seus inimigos em batalha. Voc tem vantagem nas
um Objeto. jogadas de ataque contra qualquer criatura que
ainda no agiu em combate. Alm disso, todo
ANDARILHO DE TELHADOS ataque que voc acertar contra uma criatura que
No 3 nvel, voc adquire a habilidade de escalar est surpresa um acerto crtico.
mais rpido que o normal. Escalar agora no possui
custo adicional de movimento para voc. ESPECIALIZAO EM INFILTRAO
Alm disso, quando voc fizer um salto com A partir do 9 nvel, voc pode criar identidades
corrida, o alcance que pode saltar aumenta um falsas para si sem chances de falha. Voc deve
nmero de metros igual a 0,3 vezes o seu gastar sete dias e 25 po para estabelecer a histria,
modificador de Destreza. profisso e afiliaes para essa identidade. Voc
no pode estabelecer uma identidade que j
FURTIVIVIDADE SUPREMA pertence outra pessoa. Por exemplo, voc pode
A partir do 9 nvel, voc tem vantagem no teste de adquirir uma roupa apropriada, cartas de
Destreza (Furtividade) se voc no mover-se mais recomendao e um certificado claramente oficial
do que a metade de seu deslocamento em um turno. para situ-lo como um membro de uma casa
mercante de uma cidade remota, para ento voc se
100
introduzir sutilmente na companhia de outros superior. Para lanar uma dessas magias, voc deve
comerciantes ricos. gastar um espao de magia de mesmo nvel ou
Aps isso, se voc adotar uma nova identidade superior. Voc recupera todos os espaos gastos
como um disfarce, outras criaturas acreditam que quando termina um descanso longo.
voc seja essa pessoa at terem razes bvias para Por exemplo, se voc conhece a magia enfeitiar
no acreditar. pessoas e tem um espao de 1 nvel e um de 2
nvel disponveis, voc pode lanar enfeitiar
IMPOSTOR pessoas usando um desses dois espaos.
No 13 nvel, voc ganha a habilidade de imitar, Magias Conhecidas de 1 Nvel e Superior.
sem erros, o modo de falar de outra pessoa, sua Voc conhece trs magias de mago de 1 nvel sua
escrita e at mesmo seu comportamento. Voc deve escolha e duas destas devem ser obrigatoriamente
gastar ao menos trs horas estudando esses trs magias da escola de encantamento ou de iluso
componentes do comportamento da pessoa, presentes na lista de magias de mago.
ouvindo-a falar, examinando seu modo de escrever A coluna Magias Conhecidas da tabela Magias do
e observando seus modismos e trejeitos. Trapaceiro Arcano indica em que nveis voc
Esse ardil indiscernvel para um casual aprende novas magias de mago de 1 nvel ou
observador. Se uma criatura cautelosa suspeita que superior. Cada uma dessas magias devem ser
algo est errado, voc tem vantagem em qualquer magias de encantamento ou iluso de sua escolha e
teste de Carisma (Enganao) que fizer para evitar devem ser do mesmo nvel dos espaos de magia
a deteco. que voc tem disponvel. Por exemplo, quando
alcanar o 7 nvel nessa classe, voc pode aprender
ATAQUE MORTAL uma nova magia de 1 ou 2 nvel.
A partir do 17 nvel, voc se torna um mestre da As magias que voc aprende no 8, 14 e 20 nvel
morte instantnea. Quando voc atacar e acertar podem ser de qualquer escola de magia.
uma criatura que est surpresa, a criatura dever Sempre que alcanar um nvel nessa classe, voc
fazer um teste de resistncia de Constituio (CD 8 pode substituir uma de suas magias de mago
+ seu modificador de Destreza + seu bnus de conhecidas por outra magia sua escolha da lista de
proficincia). Se falhar, a criatura sofre o dobro de magias de mago. A nova magia deve ser de nvel
dano do seu ataque. igual ao nvel dos espaos que voc tem disponvel
e deve ser da escola encantamento ou iluso, exceto
TRAPACEIRO ARCANO se a magia substituda for uma das magias que voc
Alguns ladinos aprimoram suas j bem afiadas ganha no 8, 14 ou 20 nvel.
percias de furtividade e agilidade com magia, Atributo para Lanar Magias. Inteligncia o
aprendendo truques de encantamento e iluso. Estes seu atributo para lanar magias de mago, uma vez
ladinos incluem batedores de carteira e gatunos, que so aprendidas atravs de estudo e
mas tambm pregadores de peas, arruaceiros e um memorizao. Voc utiliza a Inteligncia toda vez
nmero significativo de aventureiros. que a magia indicar o atributo para lanar magia.
Alm disso, voc utiliza seu modificador de
MAGIAS Inteligncia para calcular a CD dos testes de
Quando alcanar o 3 nvel, voc ganha a resistncias das magias que lanar quando realizar
habilidade de lanar magias. Consulte o captulo 10 um ataque com magia.
para as regras gerais de magias e o captulo 11 para
a lista de magias do mago. CD para suas magias = 8 + seu bnus de
Truques. Voc aprende trs truques: mos proficincia + seu modificador de Inteligncia
mgicas e outros dois truques sua escolha da lista Modificador de ataque para suas magias = seu
de magias de mago. Voc aprende um truque de bnus de proficincia + seu modificador de
mago adicional sua escolha no nvel 10. Inteligncia
Espaos de Magia. A tabela Magias do
Trapaceiro Arcano indica quantos espaos de magia
voc possui para lanar magias de 1 nvel ou
101
MOS MGICAS TRAPACEIRAS uma ao bnus em seu turno, voc pode escolher
A partir do 3 nvel, quando voc lanar a magia uma criatura a at 1,5 metros de sua mo espectral
mos mgicas, voc pode criar uma mo espectral criada pela magia. Fazendo isto, voc ganha
invisvel e pode executar as seguintes tarefas com vantagem nas jogadas de ataque contra a criatura
ela: at o final de seu turno.
Voc pode guardar um objeto que a mo est
segurando em um recipiente que est sendo usado LADRO DE MAGIA
ou transportado por outra criatura. A partir do 17 nvel, voc ganha a habilidade de
Voc pode recuperar um objeto em um recipiente roubar o conhecimento de como lanar uma magia
que est sendo usado ou transportado por outra de outro conjurador.
criatura. Imediatamente aps a criatura lanar uma magia
Voc pode usar ferramentas de ladro para abrir cujo alvo seja voc ou incluir voc em uma rea de
fechaduras e desarmar armadilhas distncia. efeito, voc pode usar sua reao para forar a
criatura a fazer um teste de resistncia com o
Voc pode executar essas tarefas sem ser notado modificador de atributo para lanar magia dela. A
por uma criatura, se passar em um teste resistido de CD do teste do alvo igual a CD das magias que
Destreza (Prestidigitao) contra a Sabedoria voc pode lanar. Se falhar, voc nega o efeito da
(Percepo) da criatura. magia contra voc e rouba o conhecimento da
magia se ela for ao menos de 1 nvel e de um nvel
EMBOSCADA MGICA que voc possa lanar (ela no precisa ser da lista
A partir do 9 nvel, se voc estiver escondido de de magias de mago). Pelas prximas 8 horas, voc
uma criatura quando lanar uma magia contra ela, a conhece a magia e pode lan-la usando seus
criatura tem desvantagem em qualquer teste de espaos de magia. A criatura alvo no pode lanar a
resistncia feito contra sua magia neste turno. magia at que tenha se passado 8 horas.
Uma vez que voc use essa caracterstica, voc
TRAPACEIRO VERSTIL no poder us-la de novo at terminar um
A partir do 13 nvel, voc ganha a habilidade de descanso longo.
distrair alvos com sua magia mos mgicas. Como

MAGIAS DO TRAPACEIRO ARCANO


Nvel de Truques Magias Espaos de Magia por Nvel de Magia
Ladino Conhecidos Conhecidas 1 nvel 2 nvel 3 nvel 4 nvel
3 3 3 2 - - -
4 3 4 3 - - -
5 3 4 3 - - -
6 3 4 3 - - -
7 3 5 4 2 - -
8 3 6 4 2 - -
9 3 6 4 2 - -
10 4 7 4 3 - -
11 4 8 4 3 - -
12 4 8 4 3 - -
13 4 9 4 3 2 -
14 4 10 4 3 2 -
15 4 10 4 3 2 -
16 4 11 4 3 3 -
17 4 11 4 3 3 -
18 4 11 4 3 3 -
19 4 12 4 3 3 1
20 4 13 4 3 3 1

102
MAGO medida que eles experimentam e crescem em
Vestida com vestes de prata que denotam seu posto, experincia. Tambm podem aprender magias de
uma elfa fecha seus olhos para distanciar-se das outros magos, de tomos antigos ou escrituras, e de
distraes do campo de batalha e entoa o seu canto criaturas ancis (como as fadas) que so imersas em
sereno. Dedos se agitam sua frente, ela completa magia.
sua magia e lana uma pequena centelha de fogo
em direo aos inimigos, explodindo em chamas e O FASCNIO DO CONHECIMENTO
incndio que engolfa os soldados. O dia a dia de um mago no nada comum. O mais
Verificando mais de uma vez o seu trabalho, um prximo de uma vida normal que um mago pode
humano inscreve um crculo mgico com giz no conseguir ser um sbio ou professor em uma
cho de pedra, ento espalha p de ferro ao longo biblioteca ou universidade, ensinando aos outros os
de cada linha e curva graciosas. Quando o crculo segredos do multiverso. Outros magos vendem seus
est completo ele murmura um longo servios como videntes, trabalham com as foras
encantamento. Um buraco se abre no espao dentro militares, ou buscam uma vida de crimes ou
do crculo, trazendo um cheiro de enxofre de outro dominao.
plano bem distante. Mas o fascnio pelo conhecimento e poder atrai
Agachado no cho em um cruzamento da at mesmo os magos mais reservados para longe da
masmorra, um gnomo joga um punhado de segurana de seus laboratrios e bibliotecas, e os
pequenos ossos com smbolos msticos escritos, envia para runas e cidades perdidas. A maioria
murmurando algumas palavras de poder sobre eles. deles acredita que os magos de civilizaes antigas
Ele fecha os olhos para receber as vises mais sabiam segredos que se perderam pelas eras.
claramente, acena com a cabea lentamente, e ento Descobrir esses segredos pode abrir caminhos para
abre os olhos e aponta para baixo, indicando a um poder maior do que qualquer magia conhecida
passagem sua esquerda. na presente poca.
Os magos so usurios de magia soberanos,
unidos e definidos como uma classe pelas magias CRIAO DE MAGO
que lanam. Usufruindo de uma trama sutil de Criar um personagem mago requer uma histria
magia que permeia o cosmos, os magos lanam com pelo menos um evento extraordinrio. Como
magias de fogo explosivo, arcos de relmpagos, foi o seu primeiro contato com a magia? Como
enganos sutis e controle de mentes pela fora. Sua voc descobriu que tinha a aptido pra isso? Voc
magia invoca monstros de outros planos de tem um talento natural ou estudou muito e praticou
existncia, vislumbra o futuro ou transforma incessantemente? Voc encontrou alguma criatura
inimigos mortos em zumbis. Suas magias mais mgica ou um tomo muito antigo que ensinou a
poderosas podem mudar uma substncia em outra, voc o bsico da magia?
evocar meteoros que caem do cu ou abrir portais O que tirou voc de uma vida de estudos? Seu
para outros mundos. primeiro contato com o conhecimento mgico o
deixou sedento por mais? Voc obteve uma
ESTUDIOSOS DO ARCANISMO informao de uma fonte secreta de conhecimento,
Selvagem e enigmtica, variada em nas formas e inacessvel a outros magos? Talvez voc esteja
funes, o poder da magia atrai estudiosos que simplesmente ansioso para testar suas habilidades
buscam dominar seus mistrios. Alguns aspiram ser com magia recm descobertas frente aos perigos.
como deuses, moldando a realidade sua vontade.
Embora lanar uma magia bsica requer meramente CRIAO RPIDA
a pronncia de algumas palavras estranhas, gestos Voc pode fazer um mago rapidamente ao seguir
fugazes, e s vezes um punhado ou um grupo de estas sugestes. Primeiro, coloque seu atributo mais
materiais exticos, esses materiais mal denotam a alto em Inteligncia, seguido por Constituio ou
experincia alcanada aps anos de aprendizagem e Destreza. Segundo, escolha o antecedente Sbio.
incontveis horas de estudo. Terceiro, escolha os truques: luz, mos mgicas e
Magos vivem e morrem por suas magias. Todo o raio de gelo, juntamente com as magias de 1 nvel
resto secundrio. Eles aprendem novas magias a para o seu grimrio: mos flamejantes,
103
O MAGO
Truques Espaos de Magia por Nvel de Magia
Nvel Proficincia Caractersticas
Conhecidos 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Magias, Recuperao Arcana 3 2 - - - - - - - -
2 +2 Tradio Arcana 3 3 - - - - - - - -
3 +2 - 3 4 2 - - - - - - -
4 +2 Aprimoramento de Atributo 4 4 3 - - - - - - -
5 +3 - 4 4 3 2 - - - - - -
Caracterstica da Tradio
6 +3 4 4 3 3 - - - - - -
Arcana
7 +3 - 4 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 Aprimoramento de Atributo 4 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 - 4 4 3 3 3 1 - - - -
Caracterstica da Tradio
10 +4 5 4 3 3 3 2 - - - -
Arcana
11 +4 - 5 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 Aprimoramento de Atributo 5 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
Caracterstica da Tradio
14 +5 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
Arcana
15 +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Aprimoramento de Atributo 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 - 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Maestria em Magia 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 - 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Assinatura Mgica 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

enfeitiar pessoas, armadura arcana, msseis (a) um bordo ou (b) uma adaga
mgicos, escudo arcano e sono. (a) uma bolsa de componentes (b) um foco arcano
(a) kit do estudioso ou (b) um kit do explorador
CARACTERSTICAS DE CLASSE Um grimrio
Como mago, voc ganha as seguintes
caractersticas: MAGIAS
Como um estudante da magia arcana, voc possui
PONTOS DE VIDA um livro de magias (ou grimrio) que revela os
Dado de Vida: 1d6 por nvel de mago primeiros vislumbres de seu verdadeiro poder.
Pontos de Vida no 1 nvel: 6 + modificador de Consulte o captulo 10 para as regras gerais sobre
Constituio lanar magias e o captulo 11 para conferir a lista
Pontos de Vida em nveis mais altos: 1d6 (ou 4) + de magias de mago.
seu modificador de Constituio por nvel de mago
depois do 1. TRUQUES
A partir do 1 nvel, voc conhece 3 truques sua
PROFICINCIAS escolha da lista de magias de mago. Voc aprende
Armaduras: Nenhuma truques adicionais conforme avana de nvel, como
Armas: Adaga, besta leve, bordo, dardo e funda mostra a coluna Truques Conhecidos na tabela O
Ferramentas: Nenhuma Mago.
Testes de Resistncia: Inteligncia, Sabedoria
Percias: Escolha duas entre Arcanismo, Histria, GRIMRIO
Intuio, Investigao, Medicina e Religio A partir do 1 nvel, voc possui um grimrio
contendo seis magias de 1 nvel da lista de magias
EQUIPAMENTO de mago sua escolha.
Voc comea com o seguinte equipamento, em
PREPARANDO E LANANDO MAGIAS
adio ao equipamento fornecido pelo seu
A tabela O Mago mostra quantos espaos de magia
antecedente:
voc possui para lanar suas magias de 1 nvel e
superiores. Para lanar uma dessas magias, voc

104
O SEU GRIMRIO precisa usar um espao do nvel da magia ou
As magias que voc pode adicionar em seu superior. Voc recupera todos os espaos gastos
grimrio conforme adquire nveis refletem suas quando termina um descanso longo.
prprias pesquisas arcanas, conduzidas sua Voc prepara uma lista de magias de mago que
maneira, bem como as suas descobertas sobre a estaro disponveis para serem lanadas. Para tanto,
natureza do multiverso. Voc pode encontrar outras voc escolhe um nmero de magias de mago de seu
magias durante suas aventuras, como um feitio
grimrio igual ao seu modificador de Inteligncia +
escrito em um pergaminho que estava no ba de um
seu nvel de mago (mnimo de 1 magia). A magia
mago maligno, por exemplo, ou em um tomo
empoeirado de uma biblioteca antiga. precisa ser do mesmo nvel que o espao disponvel
Copiar magias para o seu grimrio. Quando para lan-la.
voc encontrar uma magia de mago de 1 nvel ou Por exemplo, se voc um mago de 3 nvel,
superior, voc pode adicion-la em seu grimrio, voc possui 4 espaos de magia de 1 nvel e 2
desde que seja de um nvel que voc possua espaos de magia de 2 nvel. Com Inteligncia 16,
espaos de magia, alm de dispor de tempo para sua lista de magias preparadas pode incluir seis
decifr-la e copi-la. magias de 1 e 2 nveis de seu grimrio (3 de seu
Copiar uma magia para seu grimrio envolve modificador de inteligncia + 3 de seu nvel), em
reproduzir as formas bsicas da magia, ento qualquer combinao. Se voc preparar a magia de
decifrar a notao singular utilizada pelo mago que
1 nvel msseis mgicos, voc poder lan-la
a escreveu. Voc deve praticar a magia at entender
utilizando um espao de 1 ou 2 nvel de magia.
os sons e gestos exigidos, para ento transcrev-la
em seu grimrio utilizando sua prpria notao. Lanar a magia no a remove de sua lista de magias
Para cada nvel da magia a ser copiada, o mago preparadas.
gasta 2 horas e 50 po. O custo representa os Voc pode mudar sua lista de magias preparadas
componentes materiais que voc gasta para quando terminar um descanso longo. Preparar uma
experimentar a magia at domin-la, bem como as nova lista de magias de mago requer que voc gaste
finas tintas utilizadas para escrev-la. Uma vez um tempo estudando seu grimrio e memorizando
gasto o tempo e o dinheiro, voc pode preparar a as palavras e gestos, para efetivamente lanar a
magia copiada como as suas outras magias. magia: ao menos 1 minuto por nvel de magia para
Substituir o Grimrio. Voc pode copiar uma cada magia que voc quiser preparar em sua lista.
magia de seu grimrio em outro livro por
exemplo, se voc quiser fazer uma cpia reserva de
ATRIBUTO PARA LANAR MAGIAS
seu grimrio. O processo igual ao de copiar uma
Inteligncia o seu atributo usado para lanar suas
nova magia em seu grimrio, s que mais rpido e
fcil, pois o mago entende suas prprias notaes e magias de mago, pois os magos aprendem novas
sabe como lanar a magia. Voc precisa gastar magias atravs de estudos e memorizao. Voc
somente 1 hora e 10 po para cada nvel de magia usa seu valor de Inteligncia quando uma magia
copiada. fizer referncia ao seu atributo para lanar magias.
Se perder o seu grimrio, voc pode usar o Ainda, voc usa seu modificador de Inteligncia
mesmo procedimento para transcrever suas magias para definir a CD dos testes de resistncia para as
preparadas em um novo grimrio. Preencher o magias de mago que voc lana e quando voc faz
restante do grimrio exigir de voc encontrar uma jogada de ataque com uma magia.
novas magias, como normalmente se faz. Por essa
razo, muitos magos mantm seus grimrios
CD para suas magias = 8 + seu bnus de
reservas em um lugar seguro.
proficincia + seu modificador de Inteligncia
A Aparncia do Grimrio. Seu grimrio uma
compilao de magias, com sua prpria decorao e Modificador de ataque para suas magias = seu
anotaes de rodap. Pode ser um livro de couro bnus de proficincia + seu modificador de
simples e funcional, recebido como presente de seu Inteligncia
mestre, ou um tomo finamente encadernado com
bordas douradas que voc encontrou em uma antiga RITUAIS
biblioteca, ou mesmo um conjunto de soltas Voc pode lanar uma magia de mago como um
amontoadas aps voc perder seu grimrio anterior ritual se a magia tiver a marcao ritual, desde que
em um acidente.
105
a possua em seu grimrio. Voc no precisa ter esta normal, voc no pode aumentar um atributo
magia preparada. acima de 20 usando essa caracterstica.

FOCO MGICO MAESTRIA EM MAGIA


Voc pode utilizar um foco arcano (encontrado no No 18 nvel, voc alcana tamanha maestria em
captulo 5) como um foco para lanar suas magias determinadas magias que pode lan-las vontade.
de mago. Voc escolhe uma magia de mago de 1 nvel e uma
magia de mago de 2 nvel de seu grimrio. Voc
APRENDENDO MAGIAS DO 1 NVEL OU pode lan-las no seu nvel mnimo, sem gastar
SUPERIOR espaos de magia quando as tiver preparadas. Caso
A cada nvel de mago adquirido, voc pode queira, voc pode lan-las com um espao de nvel
adicionar duas magias de mago sua escolhe em superior, porm gastar espaos de magia, como
seu grimrio. Cada uma dessas magias deve ser de normalmente se faz.
um nvel que voc possua espaos de magia,
conforme mostra a tabela O Mago. Em suas ASSINATURA MGICA
aventuras, voc pode encontrar outras magias e Quando alcanar o 20 nvel, voc adquire domnio
adicion-las em seu grimrio (consulte a nota "O completo de duas poderosas magias e pode lan-
Grimrio do Mago"). las sem muito esforo. Escolha duas magias de
mago de 3 nvel em seu grimrio como sua
RECUPERAO ARCANA assinatura mgica. Voc sempre tem essas magias
Voc aprendeu como recuperar um pouco de sua preparadas e elas no contam como magias
energia mgica estudando seu grimrio. Uma vez preparadas em sua lista, alm de voc poder lanar
por dia quando voc terminar um descanso curto, cada uma das magias escolhidas uma vez ao dia
voc pode escolher espaos de magia gastos para como magias de 3 nvel, sem gastar nenhum
recuper-los. Os espaos gastos a serem espao. Quando o fizer, voc no poder faz-lo de
recuperados podem ser de qualquer combinao de novo antes de terminar um descanso longo.
nveis de magia, desde que sejam iguais ou menores Se voc quiser lanar essas magias com espaos
que metade de seu nvel de mago (arredondado para de nveis superiores, a magia gastar espaos de
cima) e nenhum deles seja de 6 ou superior. magias, como normalmente se faz.
Por exemplo, se voc um mago de 4 nvel,
voc pode recuperar at 2 espaos de magia gastos. TRADIES ARCANAS
Voc pode recuperar os espaos de uma magia de O estudo de magia antigo, remetendo s primeiras
2 nvel ou os espaos de duas magias de 1 nvel. descobertas letais da magia. Est firmemente
estabelecido nos mundos de D&D, com vrias
TRADIES ARCANAS tradies dedicadas ao seu complexo estudo.
Quando alcana o 2 nvel, voc pode escolher uma A tradio arcana mais comum no multiverso
Tradio Arcana, moldando sua prtica de magia envolve as escolas da magia. Magos atravs das
em uma das seis escolas: Abjurao, Adivinhao, eras catalogaram milhares de magias, agrupando-as
Conjurao, Encantamento, Evocao, Iluso, em oito categorias chamadas escolas, como descrito
Necromancia e Transmutao, todas detalhadas no no captulo 10. Em alguns lugares, essas tradies
final da descrio da classe. so literalmente escolas. Um mago pode estudar na
Sua escolha confere caractersticas no 2 nvel e Escola de Iluso, enquanto outro estuda em um
de novo no 6, 10 e 14 nveis. ponto diferente da cidade na Escola de
Encantamento. Em outras instituies, elas
APRIMORAMENTO DE ATRIBUTO funcionam mais como departamentos acadmicos,
Quando voc alcana o 4 nvel, e de novo no 8, com faculdades rivais competindo por estudantes e
12, 16 e 19 nveis, voc pode aumentar um financiamentos. Mesmo os magos que treinam
atributo da sua escolha em 2, ou voc pode aprendizes na solido de suas prprias torres
aumentar dois atributos da sua escolha em 1. Como utilizam essa diviso da magia em escolas como um

106
instrumento pedaggico, j que as magias de cada voc poder usar sua reao para fazer sua Defesa
escola requer um domnio de tcnicas diferentes. Arcana absorver o dano. Se o dano absorvido
reduzir a defesa a 0 pontos de vida, a criatura
ESCOLA DE ABJURAO protegida sofre qualquer dano remanescente.
A Escola de Abjurao especializa-se em magia
que bloqueia, bane ou projete. Os crticos dessa ABJURAO APRIMORADA
escola dizem que a sua tradio sobre a proibio A partir do 10 nvel, quando uma magia de
e negao, em vez de afirmao positiva. No abjurao exigir que voc faa um teste de atributo
entanto, voc entende que ao terminar efeitos como parte de lan-la (como a magia contra
nocivos, proteger o fraco ou banir influncias mgica e dissipar magia), voc adiciona o seu
malignas qualquer coisa, menos um vazio bnus de proficincia ao teste.
filosfico. uma vocao orgulhosa e respeitada.
Chamado de abjuradores, membros dessa escola RESISTNCIA MAGIA
so procurados quando espritos malignos requerem A partir do 14 nvel, voc tem vantagem nos testes
exorcismo, quando os locais importantes devem ser de resistncia contra magias.
protegidos de espionagem mgica e quando portais Alm disso, voc possui resistncia contra dano
para outros planos de existncia devem ser causado por magias.
fechados.
ESCOLA DE ADIVINHAO
ABJURAO ERUDITA O conselho de um adivinho procurado pela
Quando voc escolhe essa escola no 2 nvel, o realeza e tambm pelo povo, por todos aqueles que
dinheiro e o tempo que voc precisa gastar para buscam uma compreenso mais clara do passado,
copiar uma magia da escola de abjurao em seu presente e futuro. Como um adivinho, voc se
grimrio reduzido metade. esfora para separar o vu do espao, do tempo e da
conscincia para poder ver claramente. Voc
DEFESA ARCANA trabalha para dominar magias de discernimento,
A partir do 2 nvel, voc pode criar uma onda viso remota, conhecimento sobrenatural e
mgica de proteo ao seu redor. Quando voc previses.
lanar uma magia de abjurao de 1 nvel ou
superior, voc pode simultaneamente usar uma ADIVINHAO ERUDITA
frao do poder da magia para criar uma defesa Quando voc escolhe esta escola no 2 nvel, o
mgica em voc, que permanece ativa at voc dinheiro e o tempo que voc precisa gastar para
terminar um descanso longo. Essa defesa possui copiar uma magia da escola de adivinhao em seu
pontos de vida igual a duas vezes seu nvel de mago grimrio, reduzido metade.
+ seu modificador de Inteligncia. Toda vez que
voc sofrer dano, a defesa absorve o dano primeiro. PRESSGIO
Se o dano sofrido reduzir a defesa a 0 pontos de A partir do 2 nvel, quando voc escolhe essa
vida, voc sofre o dano remanescente. escola, vislumbres do futuro comeam a tocar sua
Quando a defesa possuir 0 pontos de vida, ela no conscincia. Quando voc termina um descanso
poder absorver nenhum dano. Toda vez que voc longo, jogue dois d20 e anote os resultados. Voc
lanar uma magia de abjurao de 1 nvel ou pode substituir qualquer jogada de ataque, teste de
superior, a defesa arcana recupera pontos de vida resistncia ou teste de atributo feito por voc ou
igual a duas vezes o nvel da magia. outra criatura que voc possa ver por essas jogadas
Uma vez que voc criar a defesa arcana, voc no preditas. Voc deve faz-lo antes da jogada e
poder cri-la de novo at terminar um descanso apenas uma vez por turno.
longo. Cada jogada predita pode ser usada uma nica
vez. Quando voc terminar um descanso longo
DEFESA PROJETADA voc perder qualquer jogada predita no utilizada.
A partir do 6 nvel, quando uma criatura a at 9
metros de voc e que voc possa ver sofrer dano,
107
ADIVINHO ESPECIALISTA CONJURAO MENOR
A partir do 6 nvel, lanar magias de adivinhao A partir do 2 nvel, quando voc escolhe essa
se torna to fcil para voc que voc s gasta uma escola, voc pode usar a sua ao para conjurar um
frao de poder para lan-las. Quando voc lanar objeto inanimado em sua mo ou no cho em um
uma magia de adivinhao de 2 nvel ou superior espao desocupado que voc possa ver a at 3
usando um espao de magia, voc recupera um metros de voc. Esse objeto no pode ser maior do
espao de magia gasto. O espao de magia que 0,9 metros de um lado e no pode pesar mais
recuperado deve ser de um nvel inferior magia que 5 kg. Alm disso, a forma desse objeto deve ser
que voc lanou e no pode ser superior ao 5 nvel. a de um objeto no mgico que voc j tenha visto.
O objeto visivelmente mgico e irradia penumbra
O TERCEIRO OLHO em 1,5 metros.
A partir do 10 nvel, voc pode usar sua ao para O objeto desaparece aps 1 hora, quando voc
aumentar seus poderes de percepo. Quando o usar esta caracterstica de novo ou se o objeto sofrer
fizer, voc pode escolher um dos seguintes qualquer dano.
benefcios, que dura at voc estar incapacitado ou
terminar um descanso curto ou longo. Voc no TRANSPOSIO BENIGNA
pode usar esta caracterstica de novo antes de A partir do 6 nvel, voc pode usar sua ao para
terminar um descanso. teleportar-se a at 9 metros em um espao
Viso no Escuro. Voc ganha viso no escuro de desocupado que voc possa ver. Alternativamente,
18 metros de alcance, conforme descrito no voc pode escolher um espao no alcance que
captulo 8. esteja ocupado por uma criatura Pequena ou Mdia.
Viso Etrea. Voc pode ver o Plano Etreo a at Se aquela criatura aceitar, os dois teleportam e
18 metros. trocam de posio.
Compreenso Maior. Voc pode ler qualquer Uma vez que voc use essa caracterstica, voc
idioma. no pode us-la de novo antes de terminar um
Ver o Invisvel. Voc pode ver criaturas e objetos descanso longo ou antes de voc lanar uma magia
invisveis a at 3 metros de voc, desde que estejam de conjurao de 1 nvel ou superior.
em sua linha de viso.
CONJURAO FOCALIZADA
PRESSGIO MAIOR A partir do 10 nvel, enquanto voc estiver se
A partir do 14 nvel, as vises em seus sonhos se concentrando em uma magia de conjurao, sua
intensificam e delineiam uma pintura mais precisa concentrao no poder ser quebrada se sofrer
em sua mente do porvir. Voc joga trs d20 de sua dano.
caracterstica Pressgio, ao invs de dois.
INVOCAO RESISTENTE
ESCOLA DE CONJURAO A partir do 14 nvel, qualquer criatura que voc
Como um conjurador, suas magias favoritas so invocar ou criar com uma magia de conjurao,
aquelas que produzem objetos e criaturas do nada. possuir 30 pontos de vida temporrios.
Voc pode conjurar nuvens ondulantes mortferas
ou invocar criaturas de outros lugares para lutar por ESCOLA DE ENCANTAMENTO
voc. Conforme o seu domnio aumenta, voc Como membro da Escola de Encantamento, voc
aprende magias de transporte e pode teleportar-se aperfeioou suas habilidades de encantar e enganar
por grandes distncias, at mesmo para outros magicamente outras pessoas e monstros. Alguns
planos de existncia, em um instante. encantadores so pacificadores que enfeitiam os
violentos rendio e encantam o cruel para
CONJURAO ERUDITA demonstrar misericrdia. Outros so tiranos que
Quando voc escolhe esta escola no 2 nvel, o magicamente rendem aqueles que resistem aos seus
dinheiro e o tempo que voc precisa gastar para servios. A maioria dos encantadores um pouco
copiar uma magia da escola de conjurao em seu de ambos.
grimrio, reduzido metade.
108
ENCANTAMENTO ERUDITO ALTERAR MEMRIAS
Quando voc escolhe esta escola no 2 nvel, o A partir do 14 nvel, voc ganha a habilidade de
dinheiro e o tempo que voc precisa gastar para fazer com que uma criatura no perceba a sua
copiar uma magia da escola de encantamento em influncia mgica sobre ela. Quando voc lana
seu grimrio, reduzido metade. uma magia de encantamento para enfeitiar uma ou
mais criaturas, voc pode alterar o entendimento de
OLHAR HIPNTICO uma criatura para que ela no perceba que est
A partir do 2 nvel, quando voc escolhe essa sendo enfeitiada.
escola, sua fala mansa e olhar hipnotizante pode Alm disso, antes da magia terminar, voc pode
cativar magicamente outra criatura. Com uma ao, usar sua ao para tentar fazer com que a criatura
escolha uma criatura que possa ver e que esteja a escolhida esquea o tempo que passou enfeitiada.
at 1,5 metros de voc. Se o alvo puder ver e ouvir A criatura deve passar em um teste de resistncia de
voc, ele deve passar em teste de resistncia de Inteligncia contra a CD de suas magias de mago
Sabedoria contra a CD de suas magias de mago ou ou perder um nmero de horas de sua memria
est enfeitiado at o final do seu prximo turno. A iguais a 1 + seu modificador de Carisma (mnimo
criatura enfeitiada reduz seu deslocamento para 1). Voc pode fazer a criatura esquecer menos
zero, est incapacitado e visivelmente pasmo. tempo. A quantidade de tempo no pode exceder a
Nos turnos subsequentes, voc pode usar sua ao durao de sua magia de encantamento.
para manter esse efeito, estendendo a durao at o
final do seu prximo turno. Todavia, o efeito ESCOLA DE EVOCAO
termina se voc se mover mais de 1,5 metros para Voc foca seu estudo para criar poderosos efeitos
longe da criatura, se a criatura no puder mais ver elementais, como um frio cortante, chama intensa,
ou ouvir voc ou se a criatura sofrer algum dano. trovo estrondoso, relmpago devastador e cido
Uma vez que o efeito termine ou se a criatura ardente. Alguns evocadores encontram emprego
passar no seu teste de resistncia contra esse efeito, nas foras militares, servindo como artilharia para
voc no poder us-la de novo antes de terminar explodir fileiras inimigas de longe. Outros usam
um descanso longo. seu poder espetacular para proteger os fracos,
enquanto alguns buscam o ganho prprio como
ENCANTAMENTO INSTINTIVO bandidos, aventureiros ou aspirantes de tiranos.
A partir do 6 nvel, se uma criatura que voc possa
ver a at 9 metros de voc o atacar, voc pode usar EVOCAO ERUDITA
sua reao para desviar o ataque para outra criatura Quando voc escolhe esta escola no 2 nvel, o
ao alcance do atacante. O atacante deve fazer um dinheiro e o tempo que voc precisa gastar para
teste de resistncia de Sabedoria contra a DC de copiar uma magia da escola de evocao em seu
suas magias de mago. Se falhar, o atacante deve grimrio, reduzido metade.
mirar na criatura mais prxima a ele, exceto voc e
ele prprio. Se mltiplas criaturas esto prximas, o MAGIAS ESCULPIDAS
atacante escolhe uma delas. Se passar, voc no A partir do 2 nvel, voc pode criar bolses de
pode usar essa caracterstica de novo no atacante, segurana contra os efeitos de suas magias de
at terminar um descanso longo. evocao. Quando voc lana uma magia de
Voc deve escolher usar essa caracterstica antes evocao que afeta outras criaturas que voc possa
de saber se o ataque acertou ou no. Criaturas que ver, voc pode escolher um nmero delas igual a 1
no podem ser enfeitiadas so imunes a esse + o nvel da magia. As criaturas escolhidas passam
efeito. automaticamente em seus testes de resistncias
contra a magia lanada e elas no sofrem dano se
DIVIDIDIR ENCANTAMENTO normalmente sofreriam metade em um sucesso no
A partir do 10 nvel, quando voc lanar uma teste de resistncia.
magia de encantamento de 1 nvel ou superior,
com alvo de apenas uma criatura, voc pode
escolher como alvo uma segunda criatura.
109
TRUQUE POTENTE este truque, voc aprende um truque de mago
A partir do 6 nvel, seus truques de dano afetam diferente sua escolha. O truque no conta no
at mesmo as criaturas que os evitariam a fora de limite de truques conhecidos.
seus efeitos. Quando uma criatura passa em um Quando voc lanar a magia iluso menor, voc
teste de resistncia de seus truques, ela sofre pode criar som e imagem com uma nica vez que
metade do dano (se existir), mas no sofre nenhum lanar a magia.
efeito adicional.
ILUSES MALEVEIS
EVOCAO POTENCIALIZADA A partir do 6 nvel, quando voc lana uma magia
A partir do 10 nvel, voc pode adicionar seu de iluso que possui durao de 1 minuto ou mais,
modificador de Inteligncia nas jogadas de dano de voc pode usar a sua ao para mudar a natureza
qualquer magia de evocao de mago que voc daquela iluso (usando os parmetros normais da
lanar. magia para a iluso), desde que voc possa ver a
iluso criada.
CARGA EXPLOSIVA
A partir do 14 nvel, voc pode aumentar o poder ILUSO PRPRIA
de suas magias mais simples. Quando voc lanar A partir do 10 nvel, voc pode criar uma cpia
uma magia de mago de 5 nvel ou inferior que ilusria de voc mesmo em um instante, quase que
cause dano, a magia causa o dano mximo. uma reao instintiva ao perigo. Quando uma
A primeira vez que o fizer voc no sofre criatura realiza uma jogada de ataque contra voc,
qualquer efeito adverso. Porm, se usar de novo com uma reao voc pode interpor a cpia ilusria
essa caracterstica antes de terminar um descanso entre o atacante e voc. O ataque falha
longo, voc sofre 2d12 de dano necrtico para cada automaticamente, ento a iluso dissipa.
nvel de magia, imediatamente aps lan-la. Cada Uma vez que usar essa caracterstica, voc no
vez que voc us-la antes de terminar um descanso pode us-la de novo antes de terminar um descanso
longo, o dano necrtico por nvel da magia aumenta curto ou longo.
em 1d12. Esse dano ignora qualquer resistncia ou
imunidade. REALIDADE ILUSRIA
A partir do 14 nvel, voc aprendeu o segredo de
ESCOLA DE ILUSO tecer a magia das sombras em suas iluses para
Voc foca seus estudos na magia que ofusca os conferir semirrealidade a elas. Quando voc lanar
sentidos, confunde a mente e engana at os mais uma magia de iluso de 1 nvel ou superior, voc
sbios. Sua magia sutil, mas as iluses criadas por pode escolher um objeto inanimado e no mgico
sua mente afiada fazem o impossvel parecer real. que faa parte da iluso e torn-lo real. Voc pode
Alguns ilusionistas incluindo muitos magos fazer isso como uma ao bnus em seu turno
gnomos so trapaceiros benevolentes que usam enquanto a magia est ativa. O objeto mantm-se
suas magias para entreter. Outros so mestres real por 1 minuto. Por exemplo, voc pode criar a
sinistros do engano, usando suas iluses para iluso de uma ponte sobre um abismo e torn-la
assustar e enganar os outros para o seu ganho real tempo o suficiente para seus aliados passarem
pessoal. por ela.
O objeto no pode causa dano ou machucar
ILUSO ERUDITA algum diretamente.
Quando voc escolhe esta escola no 2 nvel, o
dinheiro e o tempo que voc precisa gastar para ESCOLA DE NECROMANCIA
copiar uma magia da escola de iluso em seu A Escola de Necromancia explora as foras
grimrio, reduzido metade. csmicas da vida, morte e mortos-vivos. Como
voc foca seus estudos nesta tradio, voc aprende
ILUSO MENOR APRIMORADA a manipular a energia que anima todos os seres
Quando voc escolhe essa escola no 2 nvel, voc vivos. Conforme voc progride, voc aprende a
aprende o truque iluso menor. Se voc j conhece enfraquecer a fora vital de uma criatura enquanto
110
sua magia destri aquele corpo, transformando a COMANDAR MORTOS-VIVOS
energia vital em poder mgico que voc pode A partir do 14 nvel, voc pode usar magia para
manipular. controlar um morto-vivo, mesmo se ele foi criado
A maioria das pessoas veem os necromantes por outros magos. Com uma ao, voc pode
como ameaas ou mesmo viles, devido a sua escolher um morto-vivo que voc possa ver a at 18
estreita associao com a morte. Nem todos os metros de voc. Essa criatura deve fazer um teste
necromantes so malignos, mas as foras que eles de resistncia de Carisma contra a CD de suas
manipulam so consideradas tabus por muitas magias de mago. Se passar, voc no poder usar
sociedades. essa caracterstica de novo naquela criatura. Se
falhar, a criatura se torna amigvel e obedece aos
NECROMANCIA ERUDITA seus comandos at voc usar essa caracterstica de
Quando voc escolhe esta escola no 2 nvel, o novo.
dinheiro e o tempo que voc precisa gastar para Mortos-vivos inteligentes so mais difceis de
copiar uma magia da escola de necromancia em seu controlar dessa maneira. Se o alvo possuir um valor
grimrio, reduzido metade. de Inteligncia 8 ou mais alto, ele possui vantagem
no teste de resistncia. Se falhar no teste de
COLHEIA MALDITA resistncia e possuir um valor de Inteligncia de 12
No 2 nvel, voc ganha a habilidade de ceifar a ou mais alto, ele pode repetir o teste de resistncia
energia vital de criaturas que voc mata com suas ao final de cada hora at passar no teste e ficar livre
magias. Uma vez por turno quando voc matar uma de seu controle.
ou mais criaturas com uma magia de 1 nvel ou
superior, voc recupera pontos de vida igual a duas ESCOLA DE TRANSMUTAO
vezes o nvel da magia ou trs vezes se a magia Voc um estudante de magia que modifica a
pertencer a Escola de Necromancia. Voc no energia e a matria. Para voc, o mundo no uma
ganha esse benefcio quando matar constructos ou coisa fixa, mas constantemente mutvel e voc se
mortos-vivos. deleita em ser o agente dessa mudana. Voc
maneja a substncia pura da criao e aprende a
VASSALOS MORTOS-VIVOS alterar formas fsicas e qualidades mentais. Sua
No 6 nvel, voc adiciona a magia criar mortos- mgica fornece as ferramentas para voc se tornar o
vivos menores em seu grimrio, caso ainda no a artfice na forja da realidade.
tenha. Quando voc lanar a magia criar mortos- Alguns transmutadores so amadores e
vivos menores, voc pode escolher como alvo um brincalhes, transformando as pessoas em sapos ou
corpo adicional ou pilha de ossos, criando outro transformando cobre em prata, por diverso e lucro
zumbi ou esqueleto, o que for apropriado. ocasional. Outros avanam em seus estudos
Toda vez que voc criar um morto-vivo usando mgicos com seriedade mortal, buscando o poder
uma magia de necromancia, ele tem os seguintes dos desuses para criar e destruir mundos.
benefcios:
Os pontos de vida mximo da criatura aumentam TRANSMUTAO ERUDITA
em um nmero igual a seu nvel de mago. Quando voc escolhe esta escola no 2 nvel, o
A criatura adiciona o seu bnus de proficincia dinheiro e o tempo que voc precisa gastar para
nas jogadas de dano com armas. copiar uma magia da escola de transmutao em
seu grimrio, reduzido metade.
HABITUADO AOS MORTOS-VIVOS
A partir do 10 nvel, voc adquire resistncia a ALQUIMIA MENOR
dano necrtico e seus pontos de vida mximo no A partir do 2 nvel quando voc seleciona essa
podem ser reduzidos. Voc gastou muito tempo escola, voc pode alterar as propriedades fsicas de
lidando com mortos-viso e foras que os cria que um objeto no mgico temporariamente, mudando-
voc habitou-se de alguma fora aos seus piores o de uma substncia para outra. Voc executa um
efeitos. procedimento alqumico especial na composio do
objeto como um todo, podendo ser madeira, pedra
111
(mas no gemas), ferro, cobre ou prata, TRANSMUTADOR MESTRE
transformando o objeto em um desses materiais. A partir do 14 nvel, voc pode usar a sua ao
Para cada 10 minutos que voc gastar executando para consumir a reserva de magia de transmutao
esse procedimento, voc poder transformar um armazenada na sua pedra transmutadora de uma
cubo de 0,3 metros de lado de material. Aps 1 nica vez. Quando o fizer, voc deve escolher um
hora ou at voc perder sua concentrao (como se dos seguintes benefcios. Sua pedra transmutadora
estivesse concentrando em uma magia), o material destruda e no poder ser refeita at voc terminar
voltar a ser a sua substncia original. um descanso longo.
Transformao Maior. Voc pode transformar
PEDRA TRANSMUTADORA um objeto no mgico que no seja maior que um
A partir do 6 nvel, voc pode gastar 8 horas cubo de 1,5 metros de lado em outro objeto no
criando uma pedra transmutadora que armazena mgico de tamanho e massa similar, de mesmo
magia de transmutao. Voc pode se beneficiar valor ou inferior. Voc deve gastar 10 minutos
dessa pedra ou entreg-la a outra criatura. A segurando o objeto para transform-lo.
criatura ganha o benefcio de sua escolha, contando Panaceia. Voc remove todas as maldies,
que a pedra esteja em sua posse. Quando voc criar doenas e venenos que afetam a criatura a qual
a pedra, escolha um dos seguintes benefcios: voc tocar com sua pedra transmutadora. A criatura
Viso no Escuro a at 18 metros, conforme tambm recupera todos os seus pontos de vida.
descrito no captulo 8 Restaurar Vida. Voc lana a magia reviver os
Incremento de deslocamento de 3 metros mortos em uma criatura que voc tocar com sua
enquanto a criatura estiver sem sobrecarga pedra transmutadora, sem gastar um espao de
Proficincia em testes de resistncia de magia e sem a necessidade de t-la em seu
Constituio grimrio.
Resistncia a dano cido, congelante, flamejante, Restaurar Juventude. Voc toca uma criatura que
eltrico ou trovejante (voc escolhe qual tipo de o aceita com sua pedra transmutadora e a idade
dano quando escolher esse benefcio) aparente da criatura reduzida em 3d10 anos, para
um mnimo de 13 anos. Esse efeito no estende o
Cada vez que voc lanar uma magia de tempo de vida da criatura.
transmutao de 1 nvel ou superior, voc poder
alterar o efeito na pedra se ela estiver em sua posse.
Se voc criar uma nova pedra transmutadora, a
anterior para de funcionar.

METAMORFO
No 10 nvel, voc adiciona a magia metamorfose
em seu grimrio, se ela j no estiver adicionada.
Voc pode lanar metamorfose sem gastar um
espao de magia. Quando o fizer, somente voc
pode ser o alvo da magia e pode se transformar em
uma besta de nvel de desafio 1 ou menor.
Uma vez que voc lana metamorfose dessa
forma, no pode lan-la de novo at terminar um
descanso curto ou longo, porm pode lan-la
normalmente usando um espao de magia
disponvel.

112
MONGE Muitos entram no monastrio como crianas,
Os punhos dela movem-se muito rpido para enviados para viver l aps seus pais terem
desviar uma saraivada de flechas. Uma meio-elfo morrido, quando comida no pode ser encontrada
pula por cima de uma barricada e se joga contra um para aliment-las, ou em retorno a alguma gentileza
bando de hobgoblins do outro lado. Ela gira entre que os monges tenham feito para seus familiares.
eles, acertando seus golpes e derrubando-os, at que Alguns monges vivem inteiramente segregados
ela seja a nica de p. das populaes, isolados de qualquer provvel
Respirando fundo, um humano coberto por impedimento de seu amadurecimento espiritual.
tatuagens se pe em posio de combate. Assim Outros so forados ao isolamento, surgindo apenas
que os primeiros orcs em carga o alcanam, ele para servir com espies ou assassinos ao comando
cospe uma baforada de fogo que engolfa seus de seus lderes, um nobre patro, ou a outro poder
inimigos. mortal ou divino.
Movendo-se com o silencio da noite, uma A maioria dos monges no evita seus vizinhos.
halfling entra na sombra abaixo de um arco e Eles fazem frequentes visitas a cidades prximas
emerge na borda sombria de uma varanda ali perto. para trocarem seus servios por comida e outros
Ela desliza sua espada para fora da bainha em sua bens. Como guerreiros versteis, monges oferecem
roupa e espia o prncipe tirano pela janela, to proteo aos seus vizinhos de monstros e tiranos.
vulnervel enquanto dorme. Para um monge, se tornar um aventureiro
Qualquer que seja a disciplina, monges so significa deixar um estruturado estilo de vida e se
unidos por suas habilidades de aproveitarem tornar um andarilho. Isto pode ser uma transio
magicamente a energia que flui nos seus corpos. dura, e monges no levam isso com facilidade.
Seja canalizada como uma demonstrao Aqueles que deixam seus claustros levam o
impressionante de poder em combate ou como trabalho a srio, encarando suas aventuras como
astcia em uma habilidade defensiva e de testes pessoais de crescimento fsico e espiritual.
velocidade, essa energia est em tudo o que um Como regra geral, os monges pouco se importam
monge faz. com a riqueza material e so movidos por um
desejo de realizar misses maiores do que apenas
A MAGIA DO KI matar monstros e pilhar o seu tesouro.
Monges estudam cuidadosamente a energia que a
maioria das tradies monsticas chama de ki. Esta CRIANDO UM MONGE
energia um elemento da magia que paira no Conforme voc cria seu personagem monge, pense
multiverso - mais especificamente, o elemento na sua conexo com o monastrio em que voc
que flui atravs dos corpos dos seres vivos. Monges aprendeu suas habilidades e passou os anos de
aproveitam esse poder para criar efeitos mgicos formao. Voc era um rfo, ou uma criana
que afetam e aprimoram as capacidades fsicas de deixada na soleira do monastrio? Seus pais
seus corpos, e alguns de seus ataques especiais prometeram voc ao monastrio em gratido a um
podem impedir o fluxo do ki no oponente. Usando servio prestado pelos monges? Voc entrou para o
essa energia, monges canalizam uma incrvel claustro para se esconder de um crime cometido?
velocidade e fora nos seus golpes desarmados. Ou voc escolheu por conta prpria a vida
Conforme eles ganham mais experincia, seu monstica?
treinamento marcial e a maestria com o ki do a Considere porque voc partiu. Teria o mestre do
eles maior poder sobre seus corpos e os de seus monastrio escolhido voc para uma importante
inimigos. misso alm do claustro? Talvez voc tenha sido
expulso pela violao de alguma lei da
TREINAMENTO E ASCETICISMO comunidade. Voc relutou com a sada, ou estava
Pequenos claustros murados pontilham a paisagem feliz com isso? Existe algo que voc sonha
dos mundos de D&D, pequenos refgios da vida conquistar fora do monastrio? Voc tem vontade
ordinria, aonde o tempo parece no ter passado. de voltar para casa?
Os monges que vivem l procuram perfeio Como resultado de uma vida estruturada em uma
pessoal atravs de meditao e treinos rigorosos. comunidade monstica e da disciplina requerida
113
para domar o ki, monges so quase sempre da Ferramentas: Escolha um tipo entre ferramenta de
tendncia leal. arteso ou um instrumento musical.
Testes de Resistncia: Fora, Destreza
CRIAO RPIDA Pericias: Escolha duas entre Acrobacia, Atletismo,
Voc pode fazer um monge rapidamente seguindo Historia, Intuio, Religio e Furtividade.
essas sugestes. Primeiro, coloque seu atributo
mais alto em Destreza, seguido de Sabedoria. EQUIPAMENTO
Segundo, escolha o antecedente Eremita. Voc comea com o seguinte equipamento, em
adio do equipamento fornecido pelo seu
CARACTERISTICAS DE CLASSE antecedente:
Como monge, voc ganha as seguintes (a) uma espada curta ou (b) qualquer arma simples
caractersticas: (a) um kit do aventureiro ou (b) um kit do
explorador
PONTOS DE VIDA 10 dardos
Dado de vida: 1d8 por nvel de monge
Pontos de vida no primeiro nvel: 8 + seu DEFESA SEM ARMADURA
modificador de Constituio Comeando no 1 nvel, enquanto voc no estiver
Pontos de vida nos prximos nveis: 1d8 (ou 5) + vestindo armadura e no estiver empunhando um
seu modificador de Constituio por nvel de escudo, sua CA igual a 10 + seu modificador de
Destreza + seu modificador de Sabedoria.
monge depois do 1.
ARTES MARCIAIS
PROFICINCIAS No 1 nvel, sua prtica nas artes marciais concedeu
Armadura: Nenhuma a voc maestria nos estilos de combate que usam
Armas: Armas simples, espadas curtas ataques desarmados e armas de monges, as quais

O MONGE
Artes Pontos Deslocamento
Nvel Proficincia Caractersticas
Marciais de ki Sem Armadura
1 +2 1d4 0 - Defesa Desarmada, Artes Marciais
2 +2 1d4 2 +10ft Ki, Movimento Sem Armadura
3 +2 1d4 3 +10ft Tradio Monstica, Aparar Projteis
4 +2 1d4 4 +10ft Aprimoramento de Atributo, Queda Suave
5 +3 1d6 5 +10ft Ataque Extra, Ataque Atordoante
Ataques Potencializados Com ki,
6 +3 1d6 6 +15ft
Caracterstica de Tradio Monstica
7 +3 1d6 7 +15ft Evaso, Quietude da Mente
8 +3 1d6 8 +15ft Aprimoramento de Atributo
9 +4 1d6 9 +15ft Aumento do Movimento Sem Armadura
10 +4 1d6 10 +20ft Pureza do Corpo
11 +4 1d8 11 +20ft Caracterstica de Tradio Monstica
12 +4 1d8 12 +20ft Aprimoramento de Atributo
13 +5 1d8 13 +20ft Lngua do Sol e da Lua
14 +5 1d8 14 +25ft Mente de Diamante
15 +5 1d8 15 +25ft Corpo Atemporal
16 +5 1d8 16 +25ft Aprimoramento de Atributo
17 +6 1d10 17 +25ft Caracterstica de Tradio Monstica
18 +6 1d10 18 +30ft Corpo Vazio
19 +6 1d10 19 +30ft Aprimoramento de Atributo
20 +6 1d10 20 +30ft Autoperfeio

114
so espadas curtas e qualquer arma corpo a corpo seu descanso meditando para recuperar seus pontos
simples que no possuem as propriedades duas de ki.
mos ou pesada. Algumas de suas caractersticas do ki requerem
Voc ganha os seguintes benefcios enquanto que o alvo faa um teste de resistncia contra elas.
estiver desarmado ou empunhando armas de A classe de dificuldade do teste de resistncia
monge, e apenas se no estiver vestindo armadura calculada da seguinte forma:
ou empunhar um escudo:
Voc pode usar sua Destreza em vez de Fora CD para caractersticas do ki = 8 + seu bnus
para as jogadas de ataque e dano com seu ataque de proficincia + seu modificador de Sabedoria
desarmado e armas de monge.
Voc pode jogar 1d4 no lugar do dano normal de RAJADA DE GOLPES
seu ataque desarmado ou arma de monge. Este Imediatamente aps voc realizar sua ao Atacar
dado muda conforme voc ganha nveis de no seu turno, voc pode gastar 1 ponto de ki para
monge, como mostrado na coluna Artes Marciais realizar dois ataques desarmados como uma ao
da tabela O Monge. bnus.
Quando voc realizar a ao Atacar com um
ataque desarmado ou uma arma de monge no seu DEFESA SERENA
turno, voc pode fazer um ataque desarmado Voc pode gastar 1 ponto de ki para realizar a ao
como uma ao bnus. Por exemplo, se voc Esquivar, como um ao bnus no seu turno.
realizar a ao Atacar e atacar com um bordo,
voc tambm pode fazer um ataque desarmado PASSO DO VENTO
como uma ao bnus, assumindo que voc no Voc pode gastar 1 ponto de ki para realizar a ao
tenha realizado nenhuma ao bnus neste turno. Desengajar ou Correr, como uma ao bnus no seu
Certos monastrios usam formas especializadas turno. A distncia que voc pode pular dobrada
para armas de monge. Por exemplo, voc pode usar nesse turno.
uma clava em dois pedaos compridos de madeira e
conectados por uma pequena corrente (chamando-o MOVIMENTO SEM ARMADURA
de nunchaku) ou uma foice com uma lmina menor A partir do 2 nvel, seu deslocamento aumenta em
e reta (chamando-a de kama). Independente do 3 metros enquanto voc no estiver vestindo
nome que voc usar para uma arma de monge, voc armadura ou empunhando um escudo. Esse bnus
pode usar as estatsticas do jogo encontradas no aumenta conforme voc ganha nveis de monge,
captulo 5. como mostrado na tabela O Monge.
No 9 nvel, voc ganha a habilidade de mover-se
KI em superfcie vertical e sobre lquidos em seu
A partir do 2 nvel, seu treinamento permite voc turno, sem cair durante o movimento.
aproveitar a energia mstica do ki. Seu acesso a essa
energia representado por um nmero de pontos de TRADIES MONSTICAS
ki. Seu nvel de monge determina o nmero de Quando alcana o 3 nvel, voc se dedica a uma
pontos que voc tem, como mostrado na coluna tradio monstica: o Caminho da Palma Aberta, o
Pontos de ki na tabela O Monge. Caminho das Sombras ou o Caminho dos Quatro
Voc pode gastar esses pontos em vrias Elementos, todo s detalhados no final da
caractersticas do ki. Voc comea conhecendo trs: descrio dessa classe. Sua tradio garante a voc
Rajada de Golpes, Defesa Serena e Passo do Vento. caractersticas no 3 nvel e de novo no 6, 11 e 17
Voc aprende mais caractersticas do ki conforme nvel.
voc ganha nveis nessa classe.
Quando voc gasta um ponto de ki, ele estar APARAR PROJTEIS
Comeando no 3 nvel, voc pode usar sua reao
indisponvel at voc terminar um descanso curto
para defletir ou pegar um projtil quando voc
ou longo. E estar disponvel de novo quando voc
atingido por um ataque com arma distncia. Ao
absorver todos os seus pontos de ki gastos de volta
para si. Voc deve gastar ao menos 30 minutos de
115
fazer isso, o dano do ataque reduzido em 1d10 + eltrico de um drago azul ou a magia bola de fogo.
seu modificador de Destreza + seu nvel de monge. Quando voc for submetido a um efeito que exija
Se voc reduzir o dano a zero e estiver com uma um teste de resistncia de Destreza para sofrer
mo livre, voc pode pegar o projtil se ele for somente metade do dano, voc no sofre dano se
pequeno o suficiente para se segurar com uma mo. passar no teste, e apenas sofre metade do dano se
Se voc pegar o projtil dessa maneira, voc pode falhar.
gastar 1 ponto de ki para fazer uma jogada de
ataque distncia com a arma ou a munio que QUIETUDE DA MENTE
voc pegou, como parte da mesma reao. Voc Comeando no 7 nvel, voc pode usar sua ao
realiza essa jogada de ataque com proficincia, para terminar um efeito que esteja o deixando
independente das suas proficincias com armas. O encantado ou amedrontado.
projtil tambm conta como uma arma de monge
para esse ataque. PUREZA DO CORPO
No 10 nvel, seu domnio do ki to intenso
APRIMORAMENTO DE ATRIBUTO atravs de seu corpo que o faz ser imune a doenas
Ao chegar no 4 nvel, e de novo no 8, 12, 16 e e venenos.
19 nveis, voc pode aumentar um atributo da sua
escolha em 2, ou dois atributos da sua escolha em IDIOMAS DO SOL E DA LUA
1. Como de costume, voc no pode aumentar um Comeando no 13 nvel, voc aprende a tocar o ki
atributo acima de 20 usando essa caracterstica. de outras mentes, compreendendo todas as lnguas
faladas. Mais do que isso, qualquer criatura que
QUEDA SUAVE pode falar um idioma, pode entender o que voc
Comeando no 4 nvel, voc pode usar sua reao fala.
quando cair para reduzir qualquer dano de queda
que voc sofrer por uma quantidade igual a cinco ALMA DE DIAMANTE
vezes seu nvel de monge. A partir do 14 nvel, sua maestria com o ki
concede a voc proficincia em todos os testes de
ATAQUE ADICIONAL resistncia.
Comeando no 5 nvel, voc pode atacar duas Alm disso, toda vez que voc realizar um teste
vezes, ao invs de uma, quando realizar a ao de resistncia e falhar, voc pode gastar um ponto
Atacar no seu turno. de ki para fazer o teste de novo e ficar com o
segundo resultado.
ATAQUE ATORDOANTE
A partir do 5 nvel, voc pode interferir o fluxo de CORPO ATEMPORAL
ki no corpo de um oponente. Quando voc acertar No 15 nvel, seu ki sustenta o de tal forma que
uma criatura com um ataque com arma corpo a voc no sofre nenhum dos eventos do
corpo, voc pode gastar 1 ponto de ki para tentar envelhecimento e no pode ser envelhecido
um ataque atordoante. O alvo deve passar em um magicamente. Voc ainda pode morrer de velhice.
teste de resistncia de Constituio ou estar Alm disso, voc no precisa mais de comida ou
atordoado at o final de seu prximo turno. beber gua.

ATAQUES POTENCIALIZADOS COM KI CORPO VAZIO


A partir do 6 nvel, seus ataques desarmados Comeando no 18 nvel, voc pode usar sua ao
contam como mgicos para sobrepujar resistncias para gastar 4 pontos de ki e tornar-se invisvel por 1
e imunidades ataque e dano com armas no minuto.
mgicas. Durante este tempo, voc tambm possui
resistncia a todo tipo de dano, exceto ao dano de
EVASO fora.
No 7 nvel, sua agilidade instintiva permite voc Alm disso, voc pode gastar 8 pontos de ki para
desviar-se de certos efeitos de rea, como o sopro lanar a magia projeo astral sem precisar de
116
componentes materiais. Quando o fizer, voc no TRANQUILIDADE
pode levar qualquer outra criatura consigo. A partir do 11 nvel, voc pode entrar em uma
meditao especial que o cerca com uma aura de
AUTOPERFEIO paz. No final de um descanso longo, voc ganha o
No 20 nvel, quando voc jogar a iniciativa e no efeito da magia santurio que dura at o comeo de
tiver qualquer ponto de ki sobrando, voc recupera seu prximo descanso longo (a magia pode
4 pontos de ki. terminar antes normalmente). A CD do teste de
resistncia para esta magia igual a 8 + seu
TRADIES MONSTICAS modificador de Sabedoria + seu bnus de
Trs tradies dos propsitos monsticos so proficincia.
comuns nos monastrios espalhados pelo
multiverso. A maior parte dos mosteiros pratica MO VIBRANTE
exclusivamente uma tradio, mas alguns poucos No 17 nvel, voc ganha a habilidade de emitir
honram as trs delas e instruem cada monge de vibraes letais no corpo de outra criatura. Quando
acordo com seu interesse e aptido. Todas as trs voc acertar uma criatura com um ataque
tradies sustentam-se sobre as mesmas tcnicas desarmado, voc pode gastar 3 pontos de ki para
bsicas, divergindo medida que o estudante se iniciar estas vibraes imperceptveis, possuindo
torna mais adepto. Logo, somente aps atingir o 3 uma durao em dias igual ao seu nvel de monge.
nvel o monge precisa escolher uma tradio. Essas vibraes so inofensivas at voc usar sua
ao para encerr-las. Para faz-lo, voc e seu alvo
CAMINHO DA PALMA ABERTA devem estar no mesmo plano de existncia. Quando
Monges do Caminho da Palma Aberta so os usar esta ao, a criatura deve passar em um teste
mestres supremos do combate nas artes marciais, de resistncia de Constituio. Se falhar, seus
seja armados ou desarmados. Eles aprendem pontos de vida so reduzidos a zero. Se passar, a
tcnicas para empurrar e derrubar seus oponentes, criatura sofre 10d10 de dano necrtico.
manipulam o ki para curar seus corpos dos danos Voc pode ter somente uma criatura sob o efeito
sofridos e praticam uma meditao aprimorada que dessa caracterstica por vez. Voc pode escolher
os protegem do perigo. terminar essas vibraes sem perigo ao alvo e no
precisa usar uma ao para isso.
TCNICA DA PALMA ABERTA
Ao escolher essa tradio no 3 nvel, voc pode CAMINHO DAS SOMBRAS
manipular o ki em seu inimigo quando aproveitar Monges do Caminho das Sombras seguem a
do seu prprio ki. Toda vez que voc acertar uma tradio que valoriza a furtividade e o subterfgio.
criatura com um dos ataques de sua Rajada de Estes monges podem ser chamados de ninjas ou
Golpes, voc pode impor um dos seguintes efeitos danarinos das sombras, servindo como espies ou
no alvo: assassinos. Algumas vezes, os integrantes de um
Ele deve passar em um teste de resistncia de monastrio ninja so membros de uma famlia,
Destreza ou ser derrubado. firmando um juramento de cl para manter em
Ele deve fazer um teste de resistncia de Fora. Se segredo suas artes e misses. Outros monastrios
falhar, voc pode empurr-lo a at 4,5 metros de so mais parecidos com guildas de ladres,
voc. oferecendo seus servios aos nobres, mercadores
Ele no pode realizar reaes at o final do seu ricos ou qualquer um que possa pagar por eles.
prximo turno. Independentemente de seus mtodos, os lderes
desses monastrios esperam uma obedincia
TOTALIDADE DO CORPO inquestionvel de seus estudantes.
No 6 nvel, voc ganha a habilidade de curar-se.
Com uma ao, voc pode recuperar pontos de vida ARTES SOMBRIAS
igual a trs vezes seu nvel de monge. Voc deve Ao escolher esta tradio no 3 nvel, voc pode
terminar um descanso longo antes de usar essa usar seu ki para duplicar o efeito de algumas
caracterstica de novo. magias. Como uma ao voc pode gastar 2 pontos
117
de ki para lanar escurido, viso no escuro, passos quatro elementos. Cada disciplina requer que voc
sem pegadas ou silncio, sem prover componentes gaste pontos de ki ao us-la.
materiais. Alm disso, voc ganha o truque iluso Voc conhece a disciplina Sintonia Elemental e
menor, se voc j no o conhecer. uma outra disciplina sua escolha, todas detalhadas
na seo baixo "Disciplinas Elementais". Voc
PASSO DAS SOMBRAS aprende uma disciplina elemental sua escolha no
No 6 nvel, voc ganha a habilidade de andar de 6, 11 e 17 nvel.
uma sombra para outra. Quando voc estiver em Toda vez que voc aprende uma nova disciplina
uma rea de penumbra ou escurido, com uma ao elemental, voc pode substituir uma disciplina
bnus voc pode teleportar-se a at 18 metros para elemental que voc j conhece por uma outra.
um espao desocupado que voc possa ver e que Lanando Magias Elementais. Algumas
tambm esteja em uma rea de penumbra ou disciplinas elementais permitem voc lanar
escurido. Voc ganha ento, vantagem no primeiro magias. Confira o captulo 10 com as regras gerais
ataque corpo a corpo que fizer antes do final de seu para lanar magias. Para lanar uma destas magias,
prximo turno. voc deve usar o tempo para lanar da prpria
magia e as demais regras, porm, voc no precisa
MANTO DAS SOMBRAS prover os componentes materiais.
No 11 nvel, voc aprende a se tornar um com as Uma vez que voc alcance o 5 nvel nessa classe,
sombras. Quando voc estiver em uma rea de voc pode gastar pontos de ki adicionais para
penumbra ou escurido, voc pode usar sua ao aumentar o nvel de uma magia da disciplina
para tornar-se invisvel. Voc mantm a elemental que voc lanar e ento aprimorar os
invisibilidade at realizar um ataque, lanar uma efeitos da magia como se estivesse em nveis
magia ou estar em uma rea de luz plena. elevados, como na magia mos flamejantes. O nvel
da magia aumenta em 1 para cada 1 ponto de ki
OPORTUNISTA adicional que voc gastar. Por exemplo, se voc
No 17 nvel, voc pode explorar a distrao um monge de 5 nvel e usar o Ataque das Brasas
momentnea de uma criatura quando acertada por Arrebatadoras para lanar mos flamejantes, voc
um ataque. Toda vez que uma criatura a at 1,5 pode gastar 3 pontos de ki para lan-la como uma
metros de voc acertada por um ataque feito por magia de 2 nvel (o custo base da disciplina de 2
algum diferente de voc, voc pode usar sua pontos de ki mais 1).
reao para realizar um ataque corpo a corpo contra O nmero mximo de pontos de ki que voc
aquela criatura. gastar desta maneira (incluindo o custo base e
qualquer ponto de ki adicional que voc gastar para
CAMINHO DOS QUATRO ELEMENTOS aumentar o seu nvel) determinado pelo seu nvel
Voc segue uma tradio monstica que ensina de monge, como mostra a tabela Magias e Pontos
voc a aproveitar os elementos. Quando focar o seu de ki.
ki, voc pode alinhar-se com as foras da criao
manipular os quatro elementos sua vontade, MAGIAS E PONTOS DE KI
usando-os como extenso de seu corpo. Alguns Nveis de Monge Pontos de Ki Mximo
membros desta tradio dedicam-se a um nico para uma Magia
elemento, mas outros entrelaam todos os 5 - 8 3
elementos de uma vez. 9 - 12 4
Muitos monges dessa tradio tatuam seus corpos 13 - 16 5
com representaes do poder de seu ki, geralmente 17 - 20 6
imaginados como drages espiralados, mas tambm
fnix, peixes, plantas, montanhas e cristas de ondas. DISCIPLINAS ELEMENTAIS
As disciplinas elementais so apresentadas em
DISCPULO DOS ELEMENTOS ordem alfabtica. Se a disciplina requer um nvel
Ao escolher esta tradio no 3 nvel, voc aprende (que est entre parnteses), voc deve ser do nvel
disciplinas mgicas que aproveitam o poder dos requerido nessa classe para aprender a disciplina.
118
Ataque das Brasas Arrebatadoras. Voc pode Presas da Serpente de Fogo. Quando voc
gastar 2 pontos de ki para lanar mos flamejantes. realizar a ao Atacar em seu turno, voc pode
Garras do Vento Norte (6 Nvel). Voc pode gastar 1 ponto de ki para criar tentculos de chama
gastar 3 pontos de ki para lanar imobilizar para estender o alcance de seus ps e punhos. O
pessoas. alcance de seu ataque desarmado aumenta em 3
Chamas da Fnix (11 Nvel). Voc pode gastar metros para este ataque at o final de seu turno. Ao
4 pontos de ki para lanar bola de fogo. acertar, voc causa dano flamejante ao invs de
Chicote de gua. Voc pode gastar 2 pontos de dano de concusso e se gastar 1 ponto de ki quando
ki como uma ao bnus para criar um chicote de esse ataque acertar, voc causa um dano extra de
gua que empurra e puxa uma criatura para 1d10 flamejante.
desequilibr-la. Uma criatura que voc possa ver e Punho do Vento Incessante. Voc pode criar
que esteja a at 9 metros de voc deve fazer um uma rajada de ar comprimido que ataca como um
teste de resistncia de Destreza. Se falhar, a criatura poderoso punho. Com uma ao, voc pode gastar
sofre 3d10 de dano de concusso, mais um dano 2 pontos de ki e escolher uma criatura a at 9
extra de 1d10 de concusso para cada ponto de ki metros de voc. A criatura deve fazer um teste de
adicional que voc gastar. Voc ainda pode resistncia de Fora. Se falhar, a criatura sofre 3d10
derrubar ou puxar a criatura em at 7,5 metros pra de dano de concusso, mais dano extra de 1d10 de
perto de voc. Se passar, a criatura sofre metade do concusso para cada ponto de ki adicional que voc
dano e no pode ser nem derrubada e nem puxada. gastar. Voc tambm pode empurrar a criatura a at
Corrida dos Espritos do Vento. Voc pode 6 metros para longe de voc e derrub-la. Se passar,
gastar 2 pontos de ki para lanar lufada de vento. a criatura sofre metade do dano, no empurrada e
Defesa da Montanha Eterna (11 Nvel). Voc nem derrubada.
pode gastar 5 pontos de ki para lanar pele de Punho dos Quatro Troves. Voc pode gastar 2
rvore em si. pontos de ki para lanar onda trovejante.
Domar o Vento (11 Nvel). Voc pode gastar 4 Rio do Fogo Voraz (17 Nvel). Voc pode gastar
pontos de ki para lanar voo em si. 5 pontos de ki para lanar muralha de fogo.
Forma do Rio Fluente. Com uma ao, voc Sino da Cpula (6 Nvel). Voc pode gastar 3
pode gastar 1 ponto de ki para escolher uma rea de pontos de ki para lanar despedaar.
gelo ou gua de at 9 metros de lado a at uma Sintonia Elemental. Voc pode usar sua ao
distncia de 36 metros de voc. Voc pode mudar a para ter um breve controle das foras elementais ao
forma da gua para gelo e vice e versa nessa rea. seu redor, causando um dos seguintes efeitos sua
Da mesma forma, voc pode remodelar o gelo na escolha:
rea da maneira que escolher. Voc pode aumentar Criar um efeito inofensivo e instantneo
ou diminuir a elevao do gelo, criar ou preencher relacionado ao ar, terra, fogo ou gua, como uma
uma trincheira, erigir ou nivelar uma parede, ou chuva de fascas, um sopro de vento, um jato de
criar um pilar. A extenso de qualquer alterao uma leve neblina ou um tremor suave em uma
no pode exceder metade do maior dos lados da pedra.
rea escolhida. Por exemplo, se voc afetar uma Instantaneamente acender ou apagar uma vela,
rea de um quadrado de 9 metros de lado, voc tocha ou uma pequena fogueira.
pode criar um pilar de at 4,5 metros de altura, Aquecer ou esfriar at 1 quilo de matria
aumentar ou diminuir a rea de gelo em at 4,5 inanimada com durao de at 1 hora.
metros, criar uma trincheira de 4,5 metros de Moldar terra, fogo, gua ou nvoa, que possa
profundidade e assim por diante. Voc no pode caber em um cubo de 0,3 metros de lado, em uma
moldar o gelo na forma de uma armadilha ou ferir forma bruta sua escolha por at 1 minuto.
uma criatura na rea com esta caracterstica. Sopro do Inverno (17 Nvel). Voc pode gastar 6
Onda de Terra Oscilante (17 Nvel). Voc pode pontos de ki para lanar cone de gelo.
gastar 6 pontos de ki para lanar muralha de pedra.
Postura da Nvoa (11 Nvel). Voc pode gastar
4 pontos de ki para lanar forma gasosa em si.

119
ORDENS MONSTICAS
Os mundos de D&D contm uma grande variedade
de monastrios e tradies monsticas. Nas terras
com similaridades com a cultura asitica, como
Shou Lung no leste distante de Forgotten Realms,
esses monastrios so associados com tradies
filosficas e prtica de artes marciais. A Escola da
Mo de Ferro, a Escola das Cinco Estrelas, a Escola
do Punho do Norte e a Escola da Estrela do Sul de
Shou Lung ensinam diferentes caminhos para a
disciplina espiritual, fsica e mental de um monge.
Alguns destes monastrios tm se espalhado nas
terras do oeste de Faern, particularmente em
lugares com grandes comunidades de imigrantes de
Shou, como em Thesk e Porto Ocidental.
Outras tradies monsticas so associadas com
divindades que ensinam o valor da excelncia fsica
e da disciplina mental. Em Forgotten Realms, a
ordem da Lua Negra formada por monges que
veneram Shar (deusa da perda), que mantm
comunidades secretas em colinas remotas, becos
escusos e refgios subterrneos. Monastrios de
Ilmater (deus da resilincia) tm nomes de flores, e
suas ordens levam nomes de grandes heris de sua
f, os Discpulos de So Sollars do Duplo Martrio
moram no Mosteiro da Rosa Amarela perto de
Damara. Os monastrios de Eberron combinam o
aprendizado das artes marciais com uma vida
erudita. A maioria devota das divindades da
Hstia Soberana. No mundo de Dragonlance, a
maior parte dos monges devota de Majere, deus
da meditao e da ordem. Em Greyhawk, muitos
monastrios so dedicados a Xan Yae, a deusa do
crepsculo e da superioridade da mente sobre a
matria, ou a Zuoken, deus da maestria fsica e
mental.
Os monges malignos da Irmandade Escarlate no
mundo de Greyhawk dedicam com fanatismo no
devoo de um deus, mas sim dedicao aos
princpios de sua nao e raa - a crena de que a
linhagem Suel da humanidade destinada a
governar o mundo.

120
PALADINO proteger os inocentes e aqueles que se juntam a eles
Vestido em uma armadura de batalha que fulgura na luta pela justia.
na luz do sol, apesar do p e sujeira de uma longa
jornada, uma humana deixa sua espada e escudo de ALM DA VIDA MUNDANA
lado e posiciona suas mos em um homem Quase por definio, a vida de um paladino uma
mortalmente ferido. Luz divina emana daquelas vida de aventuras. A menos que sua ltima injria
mos, as feridas do homem se fecham e seus olhos tenha tirado ele ou ela das aventuras por um tempo,
se abrem maravilhados. todo paladino vive na linha de frente da luta
Um ano esgueira-se atrs de um arbusto, seu csmica contra o mal. Guerreiros so raros entre os
manto negro o deixa quase invisvel noite, de alta patente nas milcias e exrcitos do mundo
enquanto observa um bando de orcs celebrar sua afora, porm mais raros ainda so as pessoas que
recente vitria. Silenciosamente, ele se espreita no podem reivindicar a verdadeira vocao de
meio do bando, sussurra um juramento e dois orcs paladino. Quando eles recebem o chamado, esses
caem mortos antes mesmo de perceberem sua guerreiros deixam suas ocupaes formais e se
presena. alistam na luta contra o mal. s vezes, seus
Com um cabelo prateado que brilha como um juramentos os levam ao servio da coroa, como
feixe de luz que parece ilumin-lo, um elfo ri com lderes de grupos de cavaleiros de elite, mas ainda
exultao. Sua lana em chamas como seus olhos, e assim sua lealdade dedicada primeiramente
ele a espeta de novo e de novo em um gigante retido, no coroa ou nao.
retorcido, at sua ltima luz superar aquela Paladinos aventureiros levam o seu trabalho a
escurido aterrorizante. srio. A imerso em uma runa antiga ou uma cripta
Seja qual for a sua origem e sua misso, empoeirada pode ser uma busca conduzida por um
paladinos so unidos pelos seus juramentos contra propsito maior do que a aquisio de tesouros. O
as foras do mal. Seja seu juramento feito perante o mal se esconde em cavernas e florestas virgens e
altar de um deus e testemunhado por um sacerdote, at mesmo a menor vitria contra ele pode afastar o
em uma clareira sagrada perante os espritos da equilbrio csmico do apocalipse.
natureza e seres fericos ou em um momento de
desespero e aflio, com os mortos como suas CRIANDO UM PALADINO
nicas testemunhas, o juramento de um paladino O aspecto mais importante de um personagem
um elo poderoso. a fonte de poder que transforma paladino a natureza de sua misso sagrada.
um guerreiro devoto em um campeo abenoado. Embora as caractersticas de classe relacionadas ao
seu juramento no apaream at voc alcanar o 3
A CAUSA DA RETIDO nvel, planeje seu paladino pensando nessa escolha.
Um paladino jura defender a justia e a retido. Ele Leia a descrio dos juramentos no final da classe.
o faz para manter as coisas boas do mundo contra a Voc um servo devotado ao bem, leal aos deuses
escurido invasora e caar as foras do mal onde da justia e honra, como um cavaleiro sagrado em
quer que elas se escondam. Diferentes paladinos se uma armadura brilhante se aventurando para
concentram em vrios aspectos dessa causa, mas destruir o mal? Ou voc um campeo glorioso da
todos eles so ligados aos juramentos que os luz, com estimo por tudo o que belo e que se
garantem o poder para fazer seu trabalho sagrado. levanta contra a sombra, um cavaleiro cujo
Embora muitos paladinos sejam devotos a deuses juramento descende de tradies mais antigas que
do bem, o poder de um paladino vem tanto de um muitos deuses? Ou um solitrio amargurado que
compromisso com a justia, quanto de um deus. jurou vingar-se daqueles que tem feito grande mal,
Paladinos treinam durante anos para aprender as enviado como um anjo da morte pelos deuses ou
habilidades de combate e dominar uma variedade conduzido pela sua necessidade de vingana? O
de armas e armaduras. Mesmo assim, suas apndice B lista muitas divindades adoradas pelos
habilidades marciais so secundrias perante os paladinos no multiverso, como Torm, Tyr,
poderes mgicos que possuem: poder de curar os Heironeous, Paladine, Kiri-Jolith, Dol Arrah,
doentes e feridos, destruir o mau e mortos-vivos e

121
O PALADINO
Espaos de Magia por Nvel de Magia
Nvel Proficincia Caractersticas
1 2 3 4 5
1 +2 Sentido Divino, Cura pelas Mos - - - - -
Estilo de Combate, Magias,
2 +2 2 - - - -
Destruio Divina
3 +2 Sade Divina, Juramento Sagrado 3 - - - -
4 +2 Aprimoramento de Atributo 3 - - - -
5 +3 Ataque Adicional 4 2 - - -
6 +3 Aura de Proteo 4 2 - - -
7 +3 Caracterstica do Juramento Sagrado 4 3 - - -
8 +3 Aprimoramento de Atributo 4 3 - - -
9 +4 - 4 3 2 - -
10 +4 Aura da Coragem 4 3 2 - -
11 +4 Destruio Divina Aprimorada 4 3 3 - -
12 +4 Aprimoramento de Atributo 4 3 3 - -
13 +5 - 4 3 3 1 -
14 +5 Toque Purificador 4 3 3 1 -
15 +5 Caracterstica do Juramento Sagrado 4 3 3 2 -
16 +5 Aprimoramento de Atributo 4 3 3 2 -
17 +6 - 4 3 3 3 1
18 +6 Aprimoramento das Auras 4 3 3 3 1
19 +6 Aprimoramento de Atributo 4 3 3 3 2
20 +6 Caractersticas do Juramento Sagrado 4 3 3 3 2

a Chama Sagrada, Bahamut, Athena, Re-Horakhty PONTOS DE VIDA


e Heimdall. Dado de Vida: 1d10 por nvel de paladino
Como foi a experincia do seu chamado para Pontos de vida no 1 nvel: 10 + modificador de
servir como um paladino? Voc ouviu o sussurro de Constituio
um deus invisvel ou um anjo em suas preces? Pontos de vida a cada nvel subsequente: 1d10
Outro paladino sentiu o potencial dentro de voc e (ou 6) + seu modificador de Constituio por nvel
decidiu trein-lo como um escudeiro? Ou talvez um de paladino aps o 1 nvel.
evento terrvel como a destruio de sua casa o
trouxe para essa misso? Quem sabe voc tropeou PROFICINCIAS
em um bosque sagrado ou enclave lfico escondido Armaduras: Todas as armaduras e escudos
e foi chamado para proteger todos os refgios da Armas: Todas as armas simples e comuns
bondade e beleza. Ou voc pode sempre soube, Ferramentas: Nenhuma
desde suas memrias mais antigas, que a vida do Testes de resistncia: Sabedoria, Carisma
paladino era sua vocao, quase como se tivesse Percias: Escolha duas entre Atletismo,
sido enviado ao mundo com essa finalidade escrita Intimidao, Intuio, Medicina, Persuaso e
em sua alma. Religio

CRIAO RPIDA EQUIPAMENTO


Voc pode fazer um paladino rapidamente ao seguir Voc comea com o seguinte equipamento, em
estas sugestes. Primeiro, coloque seu atributo mais adio ao equipamento fornecido pelo seu
alto em Fora, seguido de Carisma. Depois, escolha antecedente:
o antecedente Nobre. (a) uma arma comum e um escudo ou (b) duas
armas comuns
CARACTERSTICAS DE CLASSE (a) cinco azagaias ou (b) qualquer arma simples
Como um paladino, voc ganha as seguintes corpo a corpo
caractersticas: (a) um kit do sacerdote (b) um kit do explorador
Cota de malha e um smbolo sagrado

122
SENTIDO DIVINO DEFESA
A presena de um mal poderoso sentida por voc Enquanto estiver usando armadura, voc ganha +1
como um cheiro nocivo em seu olfato e um alarme de bnus em sua Classe de Armadura.
alto, como msica celestial em seus ouvidos. Como
uma ao, voc pode focar sua ateno para DUELO
detectar essas foras. At o final de seu prximo Quando voc empunhar uma arma de ataque corpo
turno, voc sabe a localizao de qualquer celestial, a corpo em uma mo e nenhuma outra arma na
infernal ou morto vivo a at 18 metros de voc, outra mo, voc ganha +2 de bnus nas jogadas de
desde que no esteja com cobertura total. Voc sabe dano com essa arma.
o tipo (celestial, infernal ou morto-vivo) de
qualquer criatura que voc sinta, mas no a LUTA COM ARMA GRANDE
identifica (como o vampiro Conde Strahd von Quando voc obter 1 ou 2 nas jogadas de dano com
Zarovich, por exemplo). Dentro do mesmo alcance, uma arma de ataque corpo a corpo que estiver
voc tambm pode detectar a presena de qualquer empunhando com as duas mos, voc pode jogar de
lugar ou objeto que tenha sido consagrado ou novo o dano e usar a nova jogada, mesmo que as
profanado, com uma magia santificar. novas jogadas sejam 1 ou 2. A arma deve ter a
Voc pode usar essa caracterstica um nmero de propriedade duas mos ou verstil para ganhar esse
vezes igual a 1 + seu modificador de Carisma. benefcio.
Quando terminar um descanso longo, voc recupera
todos os usos gastos. PROTEO
Quando uma criatura atacar um alvo que no seja
CURA PELAS MOS voc e que esteja a at 1,5 metros de voc, se puder
Seu toque abenoado pode curar feridas. Voc v-la, voc pode usar sua reao para impor
possui uma reserva de poder curativo que desvantagem nas jogadas de ataque da criatura.
reabastecida quando voc termina um descanso Voc precisa estar empunhando um escudo.
longo. Com essa reserva, voc pode recuperar um
total de pontos de vida igual ao seu nvel de MAGIAS
paladino vezes cinco. No 2 nvel, voc aprende a extrair o poder divino
Como uma ao, voc pode tocar uma criatura e atravs da meditao e preces para lanar magias
retirar poder dessa reserva para recuperar os pontos como um clrigo faz. Veja o captulo 10 para as
de vida da criatura, at o total restante de sua regras gerais para lanar magias e o captulo 11
reserva. para a lista de magias de paladino.
Voc tambm pode gastar cinco pontos de vida
PREPARANDO E LANANDO MAGIAS
de sua reserva de cura para curar uma doena ou
A tabela O Paladino mostra quantos espaos de
neutralizar um veneno que esteja afetando uma
magia voc tem para lanar suas magias. Para
criatura. Para curar vrias doenas e neutralizar
lanar uma de paladino de 1 nvel ou superior,
vrios venenos com um nico uso de Cura Pelas
voc deve gastar um espao de magia de mesmo
Mos, voc precisa gastar pontos de vida
nvel ou superior. Voc recupera todos os espaos
separadamente para cada uma delas.
de magia gastos quando termina um descanso
Essa caracterstica no tem efeito em mortos-
longo.
vivos e constructos.
Voc prepara uma lista de magias que esto
disponveis para lanar, escolhendo da lista de
ESTILO DE COMBATE
A partir do 2 nvel, voc adota um estilo de magias de paladino. Quando o fizer, escolha um
combate como sua especialidade. Escolha uma das nmero de magias de paladino igual ao seu
seguintes opes. Voc no pode escolher um modificador de Carisma + metade de seu nvel,
Estilo de Combate mais de uma vez, mesmo se arredondado para baixo (mnimo de uma magia). A
mais tarde voc puder escolher de novo. magia deve ser de um nvel o qual voc tenha
espaos de magia disponveis.

123
Por exemplo, se voc um paladino de 5 nvel, JURAMENTO SAGRADO
voc tem quatro espaos de magia de 1 nvel e dois Quando voc alcana o 3 nvel, voc faz um
espaos de magia de 2 nvel. Com um valor de juramento que o vincula ao caminho do paladino
Carisma 14, sua lista de magias preparadas inclui 4 para sempre. At este momento, voc esteve em um
magias de 1 ou 2 nveis, em qualquer combinao. estgio preparatrio, trilhando o caminho, mas
Se voc preparar a magia de 1 nvel curar ainda no juramentado. Agora voc escolhe o
ferimentos, voc pode lan-la usando um espao Juramento da Devoo, o Juramento dos Ancies
de magia de 1 ou 2 nvel. Lanar uma magia no a ou o Juramento da Vingana, todos detalhados no
remove de sua lista de magias preparadas. final da descrio da classe.
Voc pode mudar a sua lista de magias Sua escolha concede a voc habilidades no 3
preparadas quando termina um descanso longo. nvel e de novo no 7, 15 e 20 nveis. Essas
Preparar uma nova lista de magias de paladino, caractersticas incluem as magias de juramento e
requer um tempo gasto em preces e meditao: ao Canalizar Divindade.
menos 1 minuto por nvel de magia para cada
magia na sua lista. MAGIAS DE JURAMENTO
Cada juramento possui uma lista de magias
ATRIBUTO PARA LANAR MAGIAS associadas. Voc tem o acesso s magias nos nveis
Carisma o atributo para lanar suas magias de especificados em cada juramento. Uma vez que
paladino, pois seu poder deriva da fora de suas voc tenha acesso a uma magia de juramento, voc
convices. Voc usa seu Carisma toda vez que sempre a tem preparada. Magias de juramento no
uma magia se referir ao seu atributo para lanar contam no nmero de magias que voc pode
magias. Alm disso, voc usa seu modificador de preparar todo no dia.
Carisma para definir a CD dos testes de resistncia Se voc ganha uma magia de juramento que no
para suas magias de paladino e quando voc faz aparece na lista de magias de paladino, a magia se
uma jogada de ataque com uma magia. torna uma magia de paladino para voc.

CD para suas magias = 8 + seu bnus de CANALIZAR DIVINDADE


proficincia + seu modificador de Carisma Seu juramento permite voc canalizar energia
Modificador de ataque para suas magias = seu divina para criar efeitos mgicos. Cada opo de
bnus de proficincia + seu modificador de Canalizar Divindade de um juramento tem a
Carisma explicao de como usada.
Quando voc usar Canalizar Divindade, voc
FOCO MGICO escolhe qual opo quer usar. Ento, voc deve
Voc pode usar um smbolo sagrado (encontrado no terminar um descanso curto ou longo para us-la de
captulo 5) como um foco para lanar suas magias novo. Alguns efeitos de Canalizar Divindade dessa
de paladino. classe requerem um teste de resistncia, a CD
igual s de suas magias de paladino.
DESTRUIO DIVINA
A partir do 2 nvel, quando voc acerta uma APRIMORAMENTO DE ATRIBUTO
criatura com um ataque corpo a corpo com arma, Quando voc alcanar o 4 nvel e de novo nos 8,
voc pode gastar um espao de magia de paladino 12, 16 e 19 nveis, voc pode aumentar um valor
para causar dano radiante ao alvo, em adio ao de atributo de sua escolha em 2 ou poder aumentar
dano da arma. O dano extra 2d8 para espaos de 2 valores de atributo de sua escolha em 1. Por
magia de 1 nvel, mais 1d8 para cada nvel padro, voc no pode aumentar um valor de
superior ao 1, no mximo de 5d8. O dano aumenta atributo acima de 20 com esta habilidade.
em 1d8 se o alvo for um morto-vivo ou infernal.
ATAQUE ADICIONAL
SADE DIVINA Comeando no 5 nvel, voc pode atacar duas
No 3 nvel, a magia divina flui atravs de voc e o vezes, ao invs de uma, toda vez que usar a ao
deixa imune a doenas. Atacar em seu turno.
124
AURA DE PROTEO JURAMENTO DA DEVOO
A partir do 6 nvel, toda vez que voc ou uma O Juramento da Devoo o vnculo do paladino
criatura amigvel a at 3 metros de voc precisar aos ideais mais elevados de justia, virtude e
fazer um teste de resistncia, a criatura ganha um ordem. Algumas vezes chamados de cavalarianos,
bnus no teste de resistncia igual ao seu cavaleiros brancos ou guerreiros sagrados, esses
modificador de Carisma (com o mnimo de +1). paladinos representam o cavaleiro em armadura
Voc precisa estar consciente para garantir esse reluzente ideal, agindo com honra na busca da
bnus. justia e do bem maior. Eles prendem-se aos mais
No 18 nvel, o alcance dessa aura aumenta para 9 altos padres de conduta, e alguns, para melhor ou
metros. pior, foram o resto do mundo nos mesmos
padres. Muitos daqueles que fazem esse juramento
AURA DE CORAGEM so devotos de deuses do bem e da lei e usam dos
A partir do 10 nvel, voc e criaturas amigveis a ensinamentos de seu deus a medida de sua devoo.
at 23 metros de voc, no podem ser amedrontadas Eles sustentam anjos - como servos perfeitos do
enquanto voc estiver consciente. bem - como seu ideal e incorporam imagens de asas
No 18 nvel, o alcance dessa aura aumenta para 9 angelicais em seus elmos e brases.
metros.
DOGMAS DA DEVOO
DESTRUIO DIVINA APRIMORADA Apesar das palavras e escrituras do Juramento da
No 11 nvel, voc est completamente preenchido Devoo variarem, paladinos desse juramento
pelo poder da justia e todos os seus golpes corpo a compartilham os seguintes dogmas:
corpo com armas carregam poder divino com eles. Honestidade. No minta ou engane. Faa da sua
Toda vez que voc acertar uma criatura com um palavra a sua promessa.
ataque com arma corpo a corpo, a criatura sofre um Coragem. Nunca tenha medo de agir, porm a
dano extra de 1d8 radiante. Se voc usar sua cautela sensatez.
Destruio Divina com um ataque, voc adiciona Compaixo. Ajude os outros, proteja os fracos e
esse dano extra ao dano de sua Destruio Divina. puna aqueles que os ameacem. Tenha misericrdia
de seus inimigos, mas dose-a com sabedoria.
TOQUE PURIFICADOR Honra. Trate os outros com justia e deixei seus
Comeando no 14 nvel, voc pode usar uma ao atos honrosos ser o exemplo para eles. Faa o bem
para encerrar uma magia em voc ou em uma sempre que possvel com o menor dos danos.
criatura que o aceite com seu toque. Dever. Seja responsvel pelas suas aes e as
Voc pode usar essa caracterstica um nmero de consequncias que eles provocam, proteja aquele
vezes igual ao seu modificador de Carisma (mnimo sob seu cuidado e obedea aqueles que tm
de 1 vez). Voc recupera todos os usos quando autoridade sobre voc.
termina um descanso longo.
MAGIAS DE JURAMENTO
JURAMENTOS SAGRADOS Voc ganha as seguintes magias nos nveis de
Ser um paladino envolve fazer juramentos que o paladino listados.
direcionam pela causa da retido, um caminho da
luta contra a maldade. O juramento final, tomado MAGIAS DO JURAMENTO DA DEVOO
quando ele ou ela alcana o 3 nvel, torna-se o Nvel de
Magias
Paladino
pice de todo o treinamento de paladino. Alguns
proteo contra o bem e mal,
personagens com esta classe no consideram-se 3
santurio
paladinos verdadeiros at alcanar o 3 nvel e fazer restaurao menor,
5
esse juramento. Para outros, esse juramento final zona da verdade
somente uma formalidade, uma forma de oficializar dissipar magia,
9
fonte de esperana
o que sempre foi verdadeiro em seu corao.
13 guardio da f, movimento livre
17 comunho, coluna de chamas

125
CANALIZAR DIVINDADE Quando uma criatura inimiga inicia o turno na
Quando voc faz esse juramento no 3 nvel, voc rea de luz plena, ela sofre 10 de dano radiante.
ganha as seguintes opes de Canalizar Divindade: Alm disso, pela mesma durao, voc tem
Arma Sagrada. Como uma ao, voc imbui vantagem nos testes de resistncia de magias
uma arma que voc estiver empunhado com energia lanadas por infernais ou mortos-vivos.
positiva ao usar seu Canalizar Divindade. Por 1 Uma vez que voc usa essa caracterstica, voc
minuto, voc adiciona o seu modificador de no pode us-la de novo at terminar um descanso
Carisma nas jogadas de ataque feitas com esta arma longo.
(com o mnimo de +1). Essa arma tambm emite
luz plena em 6 metros de raio e penumbra 6 metros JURAMENTO DOS ANCIES
adiante. Se essa arma no mgica, ela se torna O Juramento dos Ancies to antigo quanto a raa
mgica pela durao do efeito. lfica ou os rituais drudicos. Algumas vezes
Voc pode encerrar o efeito no seu turno como chamados de cavaleiros fericos, cavaleiros verdes
parte de qualquer outra ao. Se voc no estiver ou cavaleiros de chifres, aqueles que fazem deste
mais empunhando ou carregando a arma, ou se juramento escolhem estar lado da luz na batalha
voc cair inconsciente, o efeito encerrado. csmica contra a escurido, porque eles amam a
Expulsar o Profano. Como uma ao, voc eleva beleza e vida no mundo, no necessariamente
seu smbolo sagrado e faz uma prece para porque acreditam em princpios de honra, coragem
repreender seres infernais ou mortos-vivos ao usar e justia. Eles adornam suas armaduras e roupas
seu Canalizar Divindade. Cada infernal ou morto- com imagens de coisas em crescimento - folhas,
vivo que puder v-lo ou ouvi-lo e que esteja a at 9 galhos ou flores - para refletir seu compromisso
metros de voc deve fazer um teste de resistncia preservao da vida e da luz do mundo.
de Sabedoria. Se a criatura falha, ela est expulsa
por 1 minuto ou at sofrer dano. DOGMAS DOS ANCIES
Uma criatura expulsa deve usar seu turno Os dogmas do Juramento dos Ancies tm sido
tentando mover-se para longe de voc da melhor preservados por incontveis sculos. Esse
maneira possvel e no pode aproximar-se juramento enfatiza os princpios do bem acima de
voluntariamente a menos de 9 metros de voc. Ela qualquer relao com a lei ou o caos. Seus quatro
tambm no pode usar reaes. Usando sua ao, a princpios centrais so simples:
criatura pode somente tomar a ao Correr ou tentar Acenda a Luz. Atravs de seus atos de
escapar de um efeito que a impea de se deslocar. misericrdia, bondade e perdo, acenda a luz da
Se no houver nenhum lugar para se deslocar, a esperana no mundo, rechaando o desespero.
criatura usa a ao Esquivar. Proteja a Luz. Onde houver o bem, a beleza, o
amor e a alegria no mundo, erga-se contra a
AURA DA DEVOO maldade que tenta devor-las. Onde a vida
A partir do 7 nvel, voc e todas as criaturas florescer, fique firme contra as foras que tentam
amigveis a at 3 metros de voc no podem ser deix-la improdutiva.
encantadas enquanto voc estiver consciente. Preserve Sua Prpria Luz. Delicie-se com
No 18 nvel, o alcance dessa aura aumenta para 9 msicas e risos, com a beleza e a arte. Se voc
metros. permitir que a luz morra em seu corao, voc no
poder preserv-la no mundo.
PUREZA DE ESPRITO Seja a Luz. Seja uma fonte gloriosa para os que
Comeando no 15 nvel, voc sempre est sob vivem no desespero. Deixe a luz de sua alegria e
efeito da magia proteo contra o bem e mal. coragem resplandecer em todos os seus atos.

RESPLENDOR SAGRADO CANALIZAR DIVINDADE


No 20 nvel, como uma ao, voc pode emanar Quando voc faz este juramento no 3 nvel, voc
uma aura de luz. Por 1 minuto voc emana luz ganha as seguintes opes de Canalizar Divindade.
plena em 9 metros de raio e penumbra 9 metros Ira da Natureza. Voc pode usar seu Canalizar
adiante.
126
MAGIAS DO JURAMENTO DOS ANCIES No 18 nvel, o alcance dessa aura aumenta para 9
Nvel de metros.
Magias
Paladino
ataque restringente,
3 SENTINELA IMORTAL
falar com animais
5 passos das brumas, raio lunar A partir do 15 nvel, quando seus pontos de vida
ampliar plantas, carem a 0 e voc no morrer imediatamente, voc
9
proteo contra elementos pode escolher ir a 1 ponto de vida. Uma vez que
tempestade de gelo. voc use esta habilidade, voc no pode us-la de
13
pele rochosa
comunho com a natureza, novo antes de terminar um descanso longo.
17 Alm disso, voc no sofre nenhum efeito de
caminhar em rvores
envelhecimento e nem pode ser envelhecido
Divindade para invocar foras primais e enredar um magicamente.
inimigo. Como uma ao, voc pode fazer com que
vinhas espectrais cresam e alcancem uma criatura CAMPEO ANCIO
a at 3 metros de voc, se puder v-la. A criatura No 20 nvel, voc pode assumir a forma de uma
deve passar em um teste de resistncia de Fora ou fora anci da natureza com a aparncia que
Destreza ( escolha dela) ou estar impedida. escolher. Por exemplo, sua pele pode tornar-se
Enquanto estiver impedida pelas vinhas, a criatura verde ou ter uma textura de casca de rvore, seu
pode refazer o teste de resistncia no final de cada cabelo pode tornar-se folhas ou musgos, ou ainda
um de seus turnos. Se passar, ela estar livre e as podem crescer chifres como nos cervos ou uma
vinhas desparecem. juba como nos lees.
Expulsar os Infiis. Voc pode usar seu Usando sua ao, voc sofre a transformao. Por
Canalizar Divindade para proferir palavras antigas 1 minuto, voc ganha os seguintes benefcios:
que causam dor a seres fericos e infernais que as No comeo de cada um de seus turnos, voc
ouvir. Como uma ao, voc eleva seu smbolo recupera 10 pontos de vida.
sagrado e cada ser ferico ou infernal a at 9 metros Sempre que voc lanar uma magia de paladino
de voc e que possa ouvi-lo deve fazer um teste de que tem o tempo para lanar magia de 1 ao, voc
resistncia de Sabedoria. Se falhar, a criatura est pode lan-la usando uma ao bnus.
expulsa por um minuto ou at sofrer dano. Criaturas inimigas a at 3 metros de voc tem
Uma criatura expulsa deve usar seu turno desvantagem nos testes de resistncia contra as
tentando mover-se para longe de voc da melhor magias de paladino que voc lanar ou contra as
maneira possvel e no pode aproximar-se opes de Canalizar Divindade que voc usar.
voluntariamente a menos de 9 metros de voc. Ela Uma vez que voc usar esta caracterstica, voc
tambm no pode usar reaes. Usando sua ao, a no pode us-la de novo at terminar um descanso
criatura pode somente tomar a ao Correr ou tentar longo.
escapar de um efeito que a impea de se deslocar.
Se no houver nenhum lugar para se deslocar, a JURAMENTO DA VINGANA
criatura usa a ao Esquivar. O Juramento da Vingana um compromisso
Se a forma verdadeira da criatura est encoberta solene de punir aqueles que cometem os mais
por uma iluso, habilidade de mudar a forma ou graves pecados. Quando as foras do mal abatem
outro efeito similar, a verdadeira forma revelada aldees indefesos, quando todo um povo se vira
enquanto ela est expulsa. contra a vontade dos deuses, quando uma guilda de
ladres cresce em violncia e poder, quando um
AURA DA PROTEO drago assola o interior do reino em momentos
Comeando no 7 nvel, a magia anci recai sobre como esses surgem paladinos que fazem um
voc to profundamente que forma uma proteo Juramento da Vingana para endireitar o que estiver
mstica. Voc e todas as criaturas amigveis a at 3 errado. Para esses paladinos algumas vezes
metros de voc tm resistncia a danos causados chamados de vingadores ou cavaleiros sombrios
por magia. sua pureza no to importante quanto fazer a
justia.
127
DOGMAS DA VINGANA Se passar, o deslocamento da criatura reduzido
Os dogmas do Juramento da Vingana variam de pela metade por 1 minuto ou at a criatura sofrer
paladino para paladino, mas todos eles envolvem a algum tipo de dano.
punio dos malfeitores por qualquer meio Voto de Hostilidade. Como uma ao bnus,
necessrio. Paladinos que mantm esses dogmas voc pode proferir um voto de hostilidade contra
no medem esforos para sacrificar at mesmo sua uma criatura que voc possa ver a at 3 metros de
retido e trazer justia queles que fazem o mal, e voc, usando seu Canalizar Divindade. Voc ganha
por isso, eles so geralmente neutros ou de vantagem nas jogadas de ataque contra a criatura
tendncia leal e neutra. O cerne de seus princpios por 1 minuto ou at os pontos de vida dela serem
so dogmas brutalmente simples. reduzidos a 0 ou ela cair inconsciente.
Combata o Grande Mal. Confrontado com a
escolha entre combater meus inimigos jurados ou VINGADOR IMPLACVEL
um mal menor, eu escolho o mal maior. No 7 nvel, seu foco sobrenatural o ajuda a fechar
Sem Misericrdia contra a Maldade. Inimigos o cerco contra um inimigo. Quando voc acerta
comuns podem conseguir minha misericrdia, mas uma criatura com um ataque de oportunidade, voc
meus inimigos jurados no. pode mover-se at metade do seu deslocamento
Por Qualquer Meio Necessrio. Meus imediatamente aps o ataque e como parte da
escrpulos no podem interferir no extermnio de mesma reao. Esse movimento no provoca
meus inimigos. ataques de oportunidade.
Restituio. Se meus inimigos causarem a runa
do mundo, ser por que eu falhei em par-los. Eu ALMA DA VINGANA
preciso ajudar quem sofrer por aqueles crimes. A partir do 15 nvel, a autoridade com que voc
profere seu Voto de Hostilidade d a voc um
MAGIAS DO JURAMENTO DA VINGANA grande poder sobre o seu inimigo. Quando uma
Nvel de criatura que estiver sob os efeitos de seu Voto de
Magias
Paladino Hostilidade realizar um ataque, voc pode usar sua
maldio menor, reao para realizar um ataque com arma corpo a
3
marca do caador
imobilizar pessoas, corpo contra a criatura, se ela estiver no seu
5
passo das brumas alcance.
velocidade,
9 ANJO VINGADOR
proteo contra elementos
13 banimento, porta dimensional No 20 nvel, voc assume a forma de um vingador
17 imobilizar monstros, observao angelical. Usando sua ao, voc sofre a
transformao. Por 1 hora, voc ganha os seguintes
CANALIZAR DIVINDADE
benefcios:
Quando voc faz este juramento no 3 nvel, voc
Asas nascem nas suas costas e concedem a voc
ganha as seguintes opes de Canalizar Divindade.
deslocamento de voo de 18 metros.
Abjurar Inimigo. Como uma ao, voc eleva
Voc emana uma aura de ameaa de 18 metros de
seu smbolo sagrado e faz uma prece de denncia,
raio. A primeira vez que criaturas inimigas
usando seu Canalizar Divindade. Escolha uma
adentrarem nessa rea ou comearem o seu turno
criatura que voc possa ver a at 18 metros de voc.
nela durante a batalha, a criatura deve passar em
A criatura deve fazer um teste de resistncia de
um teste de resistncia de Sabedoria ou estar
Sabedoria, a menos que seja imune a condio
amedrontada por 1 minuto ou at sofrer dano.
amedrontar. Infernais e mortos-vivos tm
Jogadas de ataque contra a criatura amedrontada
desvantagem nesse teste de resistncia.
tem vantagem.
Se falhar, a criatura est amedrontada por 1
Uma vez que voc use essa caracterstica, voc
minuto ou at sofrer qualquer dano. Enquanto
no pode us-la de novo at terminar um descanso
estiver amedrontada, o deslocamento da criatura
longo.
reduzido a 0 e ela no pode se beneficiar de
nenhum bnus de deslocamento.

128
PATRULHEIRO AVENTUREIROS INDEPENDENTES
Com aparncia surrada e selvagem, um humano Apesar de muitos patrulheiros levarem uma vida de
espreita sozinho atravs das sombras das rvores, caador, guia, ou rastreador, o verdadeiro chamado
caando os orcs que ele sabe que esto planejando dele para defender os subrbios da civilizao da
um ataque a uma fazenda prxima. Empunhando devastao de monstros e hordas humanoides que
espadas curtas em cada uma das mos, ele torna-se vm insistentes das terras selvagens. Em alguns
um furaco de ao, cortando um inimigo depois do lugares, patrulheiros renem-se em ordens secretas
outro. ou juntam foras com crculos drudicos. Muitos
Depois de se esquivar de um cone de ar patrulheiros, porm, so independentes para cobrir
congelante, uma elfa retoma seu equilbrio e saca um ponto fraco, sabendo que, quando o drago ou o
seu arco das costas para disparar uma flecha no bando de orcs atacar, ele pode ser a primeira e
drago branco. Livrando-se da onda de medo que possivelmente a ltima linha de defesa.
emana da poderosa criatura como o frio de seu A independncia corajosa faz dos patrulheiros
sopro, ela lana uma flecha depois da outra para bem preparados para aventurarem-se, j que eles
encontrar as brechas entre as escamas espessas do so acostumados com a vida distante dos confortos
drago. dos leitos secos e banhos quentes. Quando se
Mantendo sua mo bem alta, um meio-elfo depara com aventureiros de cidade, aqueles que
assobia para um falco que o segue do alto, bem lamentam e reclamam sobre as durezas da vida
acima dele, chamando o pssaro de volta ao seu selvagem, os patrulheiros respondem com uma
lado. Sussurrando instrues em lfico, ele aponta mistura de deslumbramento, frustao e compaixo.
para o urso-coruja que estava rastreando e envia o Mas eles rapidamente aprendem que outros
falco para distrair a criatura enquanto prepara seu aventureiros que conseguem carregar seu prprio
arco. peso em uma luta contra os inimigos da civilizao
Longe das cidades e vilas abarrotadas, alm das valem o fardo extra. Um povo acostumado com as
cercas que protegem a maioria das fazendas mais cidades podem no saber como se alimentar ou
distantes dos terrores selvagens, entre os encontrar gua fresca mundo afora, mas eles
amontoados densos de matas impossveis de se compensam de outras maneiras.
rastrear e atravs das vastas e vazias plancies, o
patrulheiro mantm sua vigilncia sem fim. CRIANDO UM PATRULHEIRO
Quando fizer um personagem patrulheiro, considere
CAADORES MORTAIS a natureza do treinamento que deu a voc suas
Guerreiros da vida selvagem, patrulheiros capacidades particulares. Voc treinou com um
especializam-se na caa de monstros que ameaam nico mentor e o acompanhou como andarilho pelo
as bordas da civilizao invasores humanoides, mundo afora, at que voc dominasse o caminho de
bestas furiosas e monstruosidades, gigantes um patrulheiro? Voc deixou esse aprendizado para
terrveis, e drages mortais. Eles aprendem a trs, ou seu mentor foi morto talvez pelo mesmo
rastrear suas presas como os predadores fazem, tipo de monstro que se tornou seu inimigo favorito?
movendo-se furtivamente atravs da selva e Ou talvez voc aprendeu suas percias com um
escondendo-se nos arbustos e escombros. bando de patrulheiros afiliados a um crculo
Patrulheiros focam seu treinamento de combate em drudico, treinados nos caminhos msticos, bem
tcnicas que so particularmente teis contra como no conhecimento sobre a vida selvagem.
inimigos especficos. Voc pode ser autodidata, algum solitrio que
Graas a sua familiaridade com a vida selvagem, aprendeu como lutar, rastrear e at estabelecer uma
patrulheiros adquirem a habilidade de conjurar conexo mgica com a natureza atravs da
magias que utilizam o poder da natureza, como um necessidade de sobreviver mundo afora.
druida faz. Suas magias, como suas habilidades de Qual a fonte do seu dio particular contra certo
combate, focam em velocidade, furtividade e a tipo de inimigo? Por acaso um monstro matou
caada. Os talentos e habilidades do patrulheiro so algum que voc amou ou destruiu sua cidade
aperfeioados com o foco mortal na difcil tarefa de natal? Ou voc viu tanta destruio que esses
proteo das fronteiras. monstros causaram e comprometeu consigo
129
mesmo a frear suas depredaes? Sua vida de INIMIGO FAVORITO
aventureiro uma continuao do seu trabalho de No 1 nvel, voc juntou uma experincia
proteger as fronteiras ou uma mudana? O que fez significante estudando, rastreando, caando ou at
voc se unir a um bando de aventureiros? Voc se conversando com certo tipo de inimigo.
sente desafiado a ensinar novos aliados o caminho Escolha um tipo de inimigo favorito: aberraes,
da vida selvagem, ou voc aceita de bom grado bestas, celestiais, constructos, drages, elementais,
pelo alvio contra a solido que eles oferecem? fadas, infernais, gigantes, monstruosidades, limos,
plantas ou mortos-vivos. Alternativamente, voc
CRIAO RPIDA pode selecionar duas raas de humanoides (como
Voc pode fazer um patrulheiro rapidamente ao gnolls e orcs) como inimigos favoritos.
seguir estas sugestes. Primeiro, coloque seu Voc tem vantagem nos testes de Sabedoria
atributo mais alto em Destreza, seguido de (Sobrevivncia) para rastrear seus inimigos
Sabedoria (Alguns patrulheiros que focam em lutar favoritos, bem como nos testes de Inteligncia para
com duas armas usam Fora como atributo mais lembrar-se de qualquer informao sobre eles.
alto em vez de Destreza). Segundo, escolha o Quando voc ganha essa caracterstica, voc
histrico Forasteiro. tambm aprende um idioma sua escolha que
falada por um de seus inimigos favoritos, se por
CARACTERSTICAS DA CLASSE acaso ele se comunicar por meio de um idioma.
Como patrulheiro, voc ganha as seguintes Voc pode escolher um inimigo favorito
caractersticas: adicional, bem como um idioma associado a ele, no
6 e 14 nvel. medida que voc ganhar nveis,
PONTOS DE VIDA suas escolhas devem refletir os tipos de monstros
Dado de Vida: 1d10 por nvel de patrulheiro que voc for encontrando em suas aventuras.
Pontos de Vida no 1 nvel: 10+ seu modificador
de Constituio DESBRAVADOR NATURAL
Pontos de Vida em nveis mais altos: 1d10 (ou 6) Voc particularmente familiarizado com um tipo
+ seu modificador de Constituio por nvel de de ambiente natural e est apto a viajar e sobreviver
patrulheiro depois do 1 nessas regies. Escolha um tipo de terreno favorito:
rtico, litoral, deserto, floresta, pradaria, montanha,
PROFICINCIAS pntano ou subterrneo. Quando voc faz um teste
Armadura: Armaduras leves, armaduras mdias, de Inteligncia ou Sabedoria relativo ao seu terreno
escudos favorito, seu bnus de proficincia dobrado se
Armas: Simples e comuns voc estiver usando uma percia que proficiente.
Ferramentas: Nenhuma Enquanto viajar por uma hora ou mais no seu
Testes de Resistncia: Fora, Destreza um terreno favorito, voc ganha os seguintes
Percias: Escolha trs entre Empatia com Animais, benefcios:
Atletismo, Sentir Motivao, Investigao, Terreno difcil no provoca lentido na viagem do
Natureza, Percepo, Furtividade e Sobrevivncia grupo.
Seu grupo no pode se perder, exceto por meios
EQUIPAMENTO mgicos.
Voc comea com o seguinte equipamento, em Mesmo quando voc est engajado em outras
adio ao equipamento fornecido pelo seu atividades enquanto viaja (como procurar
antecedente: alimentos, navegar, rastrear), voc permanece alerta
(a) brunea, ou (b) corselete de couro ao perigo.
(a) duas espadas curtas, ou (b) duas armas simples Se voc viajar sozinho, voc pode mover-se
de corpo a corpo furtivamente em ritmo normal.
(a) um kit do aventureiro, ou (b) um kit do Quando voc procura alimentos, voc encontra o
explorador dobro de comida que normalmente encontraria.
Um arco longo e uma aljava com 20 flechas

130
Enquanto rastreia outras criaturas, voc tambm COMBATE COM DUAS ARMAS
sabe dizer o nmero exato delas, seu tamanho, e h Quando voc se engajar em um combate usando
quanto tempo eles passaram na rea. duas armas, voc pode adicionar o seu modificador
de atributo no dano do seu segundo ataque.
Voc escolhe um terreno favorito adicional no 6
e 10 nveis. MAGIAS
No 2 nvel, voc aprende a usar a essncia mgica
ESTILO DE COMBATE da natureza para lanar magias, muito semelhante
No 2 nvel, voc adota um estilo de combate como os druidas fazem. Veja o captulo 10 pra
particular que ser a sua especialidade. Escolha regras geras de lanar magias e o captulo 11 para a
uma das opes a seguir. Voc no pode escolher o lista de magias do patrulheiro.
mesmo Estilo de Combate mais de uma vez, mesmo
se puder, mais tarde, escolher de novo. ESPAOS DE MAGIA
A tabela O Patrulheiro mostra quantas espaos voc
ARQUEARIA tem para lanar magias do primeiro nvel ou
Voc ganha +2 de bnus nas jogadas de ataque superior. Para lanar uma dessas magias, voc deve
realizadas com uma arma distncia. gastar um espao do nvel da magia ou superior.
Voc recuperar todos os espaos de magia gastos
DEFESA quando voc termina um descanso longo.
Enquanto estiver usando armadura, voc ganha +1 Por exemplo, se voc sabe a magia de 1 nvel
de bnus na CA. encantar animais e voc possui um espao de
magia de 1 nvel e de 2 nvel disponvel, voc
DUELO pode lan-la usando o espao de qualquer um dos
Quando empunhar uma arma de ataque corpo a nveis.
corpo em uma mo e nenhuma na outra, voc ganha
+2 de bnus nas jogadas de dano com essa arma.

O PATRULHEIRO
Magias
Nvel Proficincia Caractersticas 1 2 3 4 5
Conhecidas
Inimigo Favorito,
1 +2 - - - - - -
Desbravador Natural
2 +2 Estilo de Combate, Magias 2 2 - - - -
Arqutipo de Patrulheiro,
3 +2 3 3 - - - -
Conscincia Primal
4 +2 Aprimoramento de Atributo 3 3 - - - -
5 +3 Ataque Adicional 4 4 2 - - -
Melhoria no Inimigo Favorito e
6 +3 4 4 2 - - -
Desbravador Natural
7 +3 Caracterstica de Arqutipo de Patrulheiro 5 4 3 - - -
Caminho da Terra,
8 +3 5 4 3 - - -
Aprimoramento de Atributo
9 +4 - 6 4 3 2 - -
Melhoria no Desbravador Natural,
10 +4 6 4 3 2 - -
Camuflagem
11 +4 Caracterstica de Arqutipo de Patrulheiro 7 4 3 3 - -
12 +4 Aprimoramento de Atributo 7 4 3 3 - -
13 +5 - 8 4 3 3 1 -
Caracterstica de Arqutipo de Patrulheiro,
14 +5 8 4 3 3 1 -
Desaparecer
15 +5 Caracterstica de Arqutipo de Patrulheiro 9 4 3 3 2 -
16 +5 Aprimoramento de Atributo 9 4 3 3 2 -
17 +6 - 10 4 3 3 3 1
18 +6 Sentidos Ferais 10 4 3 3 3 1
19 +6 Aprimoramento de Atributo 11 4 3 3 3 2
20 +6 Matador de Inimigos 11 4 3 3 3 2
131
MAGIAS CONHECIDAS DO 1 NVEL OU aberraes, celestiais, drages, elementais, fadas,
SUPERIOR infernais e mortos-vivos. Essa caracterstica no
Voc conhece duas magias de 1 nvel sua escolha revela a localizao ou a quantidade de criaturas.
da lista de magias do patrulheiro.
A coluna Magias Conhecidas da tabela O APRIMORAMENTO DE ATRIBUTO
Patrulheiro mostra quando voc aprende mais Quando voc alcana o 4 nvel, e de novo no 8,
magias sua escolha. Cada uma dessas magias 12, 16 e 19 nveis, voc pode aumentar um
deve ser do nvel que voc possui espaos de atributo da sua escolha em 2, ou voc pode
magia, como mostra a tabela. Por exemplo, quando aumentar dois atributos da sua escolha em 1. Como
voc atinge o 5 nvel nessa classe, voc aprende normal, voc no pode aumentar um atributo
uma nova magia de 1 ou 2 nvel. acima de 20 usando essa caracterstica.
Alm disso, quando voc ganha um nvel nessa
classe, voc pode escolher uma magia de ATAQUE ADICIONAL
patrulheiro que voc conhece e troc-la por outra No 5 nvel, voc pode atacar duas vezes, em vez de
magia da lista de magias do patrulheiro, que uma, toda vez que usar a ao Atacar no seu turno.
tambm precisa ser de um nvel que voc possui
espaos de magia. CAMINHO DA TERRA
No 8 nvel, mover-se por terrenos difceis no
ATRIBUTO PARA LANAR MAGIAS mgicos no impe custo extra para voc. Voc
Sabedoria o atributo para lanar magias do tambm pode passar por qualquer vegetao no
patrulheiro, j que sua magia vem da sua devoo e mgica sem lentido e sem sofrer dano se
sintonia com a natureza. Voc usa sua Sabedoria possurem espinhos ou riscos semelhantes.
sempre que for referenciado o atributo para lanar Alm disso, voc tem vantagem nos testes de
magias. Alm disso, voc usa o seu modificador de resistncia contra plantas que so criadas ou
Sabedoria para definir a CD dos testes de manipuladas magicamente para impedir seu
resistncia para as magias de patrulheiro que voc movimento, como aquelas feitas pela magia
lanar e quando voc realiza uma jogada de ataque constrio.
com uma magia.
CAMUFLAGEM
CD para suas magias = 8 + seu bnus de No 10 nvel, voc pode gastar 1 minuto criando
proficincia + seu modificador de Sabedoria uma camuflagem para voc. Voc deve ter acesso
Modificador de ataque para suas magias = seu lama, terra, plantas, carvo, e outros materiais
bnus de proficincia + seu modificador de naturais frescos que voc usa para fazer a
Sabedoria camuflagem.
Uma vez que voc est camuflado assim, voc
ARQUTIPO DE PATRULHEIRO pode tentar esconder-se contra uma superfcie
No 3 nvel, voc escolhe um arqutipo que voc se slida, como uma rvore e uma parede, que pelo
esfora para seguir: Caador e Mestre das Feras, menos alta e larga quanto voc. Voc recebe +10
ambos detalhados no final da descrio da classe. de bnus no teste de Destreza (Furtividade)
Sua escolha garante caractersticas no 3 nvel, e de enquanto permanecer l sem se mover ou realizar
no 7, 11 e 15 nvel. aes. Ao mover-se, realizar uma ao ou reao,
voc precisa fazer a camuflagem de novo em si
CONSCINCIA PRIMAL para ganhar esse benefcio.
No 3 nvel, voc pode gastar sua ao e um espao
de magia do patrulheiro para concentrar sua ateno DESAPARECER
em uma regio ao seu redor. Por 1 minuto por nvel No 14 nvel, voc pode realizar a ao Esconder-se
do espao de magia gasto, voc pode sentir como uma ao bnus no seu turno. Tambm, voc
qualquer um dos seguintes tipos de criaturas que no pode ser rastreado por meios no mgicos, a
esto presentes em at 1,6 km de voc (ou dentro de no ser que voc escolha deixar um rastro.
9,6 km se voc estiver no seu terreno favorito):
132
SENTIDOS FERAIS Rompedor de hordas. Uma vez em cada um dos
No 18 nvel, voc ganhar sentidos sobrenaturais seus turnos, quando voc realizar um ataque com
que o ajudam a lutar contra criaturas que voc no arma, voc pode realizar outro ataque com a mesma
pode ver. Quando voc ataque uma criatura que no arma contra uma criatura diferente que esteja a 1,5
pode ver, sua inabilidade de ver no impe metros do alvo original e dentro do alcance da sua
desvantagem nas suas jogadas de ataque contra o arma.
alvo.
Voc tambm est ciente da localizao de TTICAS DEFENSIVAS
qualquer criatura invisvel a at 9 metros de voc, No 7 nvel voc ganha uma das seguintes
dado que a criatura no esteja escondida de voc e caractersticas sua escolha.
voc no esteja cego ou surdo. Escapar da Horda. Ataques de oportunidade
contra voc so feitos com desvantagem.
MATADOR DE INIMIGOS Defesa Multi-ataque. Quando uma criatura
No 20 nvel, voc torna-se um caador inigualvel acerta voc com um ataque, voc ganha +4 de
dos seus inimigos. Em cada um dos seus turnos, bnus da CA contra todos os ataques subsequentes
voc pode adicionar seu modificador de Sabedoria daquela criatura pelo resto do turno.
nas jogadas de ataque e dano contra seus inimigos Vontade de Ao. Voc tem vantagem nos testes
favoritos. Voc pode escolher usar essa de resistncia contra ficar amedrontado.
caracterstica antes ou depois da jogada, mas antes
de qualquer efeito aplicado jogada. MULTI-ATAQUE
No 11 nvel, voc ganha uma das seguintes
ARQUTIPOS DE PATRULHEIRO caractersticas sua escolha.
O ideal do patrulheiro possui duas expresses Voleio. Voc pode usar sua ao para realizar um
clssicas: o Caador e o Mestre das Feras. ataque distncia contra qualquer nmero de
criaturas a at 3 metros de um ponto que voc possa
CAADOR ver, dentro do alcance da arma. Voc precisa ter
Aceitar o arqutipo do Caador significa aceitar seu munio para cada alvo, como normal, e voc
lugar como baluarte entre a civilizao e os terrores realiza uma jogada de ataque separada para cada
das terras selvagens. medida que voc segue pelo alvo.
caminho do Caador, voc aprende tcnicas Ataque Giratrio. Voc pode usar sua ao para
especializadas de luta contra as ameaas que voc realizar um ataque corpo a corpo contra qualquer
enfrenta, desde ogros furiosos e hordas de orcs, at nmero de criaturas a at 1,5 metros de voc,
gigantes imponentes e drages terrveis. realizando uma jogada de ataque para cada um dos
alvos.
PRESA DO CAADOR
No 3 nvel, voc ganha uma das seguintes DEFESA SUPERIOR DO CAADOR
caractersticas sua escolha. No 15 nvel, voc ganha uma das seguintes
Matador de colossos. Sua tenacidade pode caractersticas sua escolha.
derrubar a maioria dos inimigos mais fortes. Evaso. Voc pode esquivar-se agilmente de
Quando voc acertar uma criatura com um ataque certos efeitos de rea, como o sopro flamejante de
com arma, a criatura recebe 1d8 de dano extra se um drago vermelho ou uma magia relmpago.
est com menos do mximo de pontos de vida. Quando voc submetido a um efeito que o
Voc pode causar esse dano extra apenas uma vez permita realizar um teste de resistncia de Destreza
por turno. para sofrer metade do dano, voc no sofre dano se
Exterminador de gigantes. Quando uma criatura passar, e apenas metade do dano se falhar.
Grande ou maior, e que est a 1,5 metros de voc, o Estar Contra a Mar. Quando uma criatura
acerta ou erra um ataque, voc pode usar sua reao hostil erra um ataque corpo a corpo contra voc,
para atacar aquela criatura imediatamente depois voc pode usar sua reao para forar aquela
desse ataque, dado que voc possa v-la. criatura a repetir o mesmo ataque contra outra
criatura (diferente de voc) sua escolha.
133
Esquiva Sobrenatural. Quando um atacante que TREINAMENTO EXCEPCIONAL
voc pode ver acerta voc com um ataque, voc No 7 nvel, em qualquer um dos seus turnos
pode usar sua reao para receber apenas metade do quando seu companheiro animal no atacar, voc
dano. pode usar uma ao bnus para comand-lo a
realizar uma ao Correr, Desengajar, Esquivar ou
MESTRE DAS BESTAS Ajudar no turno dele.
O arqutipo do Mestre das Feras incorpora a
amizade entre as raas civilizadas e as feras do FRIA BESTIAL
mundo. Unidos e focados, fera e patrulheiro No 11 nvel, seu companheiro animal pode realizar
trabalham como um para combater inimigos dois ataques quando voc comand-lo a realizar a
monstruosos que ameaam tanto a civilizao, ao Atacar.
quanto as terras selvagens. Aceitar o arqutipo do
Mestre das Feras significa comprometer-se a esse COMPARTILHAR MAGIAS
ideal, trabalhando em parceria com um animal No 15 nvel, quando voc lanar uma magia que
como seu companheiro e amigo. tem voc como alvo, voc tambm pode afetar seu
companheiro animal com a mesma magia, se ele
COMPANHEIRO DO PATRULHEIRO estiver a at 9 metros de voc.
No 3 nvel, voc ganha um companheiro animal
que o segue em suas aventuras e treinado para
lutar ao seu lado. Escolha uma fera que no maior
que o tamanho Mdio e que seu nvel de desafio
seja 1/4 ou menor (apndice D apresenta estatsticas
para o falco, mastim, e pantera como exemplos).
Adicione seu bnus de proficincia CA, jogadas
de ataque e dano da fera, bem como a qualquer
teste de resistncia e percia que ela seja
proficiente. Os pontos de vida mximo dela
equivalem ao mximo normal ou a quatro vezes seu
nvel de patrulheiro, o que for maior.
A fera obedece voc da melhor maneira que pode.
Ela realiza os turnos na sua iniciativa, porm ela
no realiza aes a menos que voc a comande. No
seu turno, voc pode comand-la verbalmente para
mover-se (nenhuma ao necessria). Voc pode
usar sua ao para comand-la a realizar uma ao
de Atacar, Correr, Desengajar, Esquivar ou Ajudar.
Quando voc tiver a caracterstica Ataque
Adicional, voc pode realizar um ataque com arma
enquanto comanda a fera a realizar uma ao de
Atacar.
Enquanto estiver viajando pelo seu terreno
favorito apenas com a fera, vocs podem mover-se
furtivamente em ritmo normal de caminhada.
Se a fera morrer, voc pode obter outra ao
despender 8 horas em um vnculo mgico com
outra fera que no hostil a voc, seja igual ou
diferente da anterior.

134
CAPTULO 4: PERSONALIDADE E TIKA E ARTEMIS:
ANTECEDENTE PERSONAGENS CONTRASTANTES
Os detalhes nesse capitulo fazem uma grande
PERSONAGENS SO DEFINIDOS POR MUITO diferena ao demonstrar como seu personagem
mais do que sua raa e classe. Eles so indivduos diferente de qualquer outro. Considere os seguintes
com suas prprias histrias, interesses, conexes e guerreiros humanos.
capacidades que vo alm do que sua raa ou classe Vinda do cenrio de Dragonlance, Tika Waylan
podem definir. Esse captulo apresenta os detalhes foi uma adolescente imprudente que teve uma
que distinguem os personagens uns dos outros, infncia difcil. Filha de um ladro, ela fugiu de
incluindo o bsico, como os nomes e a descrio casa e exercitou o negcio do pai nas ruas de
fsica, as regras de antecedentes e idiomas, a Solace. Quando ela tentou roubar o proprietrio da
aqueles pontos mais refinadas, como os detalhes de Estalagem ltima Casa foi pega no ato, e o
sua personalidade e tendncia. proprietrio a acolheu, dando a ela um emprego
como garonete. Mas quando os draconianos
DETALHES DO PERSONAGEM devastaram a cidade de Solace e destruram a
O nome do seu personagem e a descrio fsica estalagem, a necessidade forou Tika a se aventurar
podem ser as primeiras coisas que os outros ao lado de amigos que ela conhecera na sua
jogadores na mesa aprendero sobre voc. melhor infncia. Sua habilidade como guerreira (uma
pensar como essas caractersticas refletem o frigideira continua a ser uma de suas armas
personagem que voc tem em mente. favoritas) combinada com sua histria nas ruas
deram a ela valiosas habilidades para sua carreira
NOME de aventureira.
A descrio racial do seu personagem inclui alguns Artemis Entreri cresceu nas ruas de Calimporto,
exemplos de nomes para os membros daquela raa. em Forgotten Realms. Ele usou de seu raciocnio,
Gaste um tempo pensando nisso mesmo que for fora e agilidade para esculpir seu prprio territrio
escolh-lo de uma lista. em uma cidade de centenas de favelas. Aps vrios
anos, ele atraiu a ateno de um dos mais poderosos
SEXO lderes de guilda, e ascendeu rapidamente na
Voc pode jogar com um personagem do sexo organizao, apesar da pouca idade. Artemis veio a
masculino ou feminino sem receber benefcios ser o assassino favorito de um dos paxs da cidade,
adicionais ou sofrer desvantagens por isso. Pense quem o enviou at o longnquo Vale do Vento
sobre como seu personagem se comporta em Glido para recuperar uma gema roubada. Ele um
relao expectativa de comportamento sobre sexo, assassino profissional, constantemente se
gnero e sexualidade. Por exemplo, um clrigo desafiando para melhorar as prprias habilidades.
drow masculino despreza a diviso tradicional de Tika e Artemis so ambos humanos e guerreiros
gneros da sociedade drow, o que pode ter sido a (com alguma experincia como ladinos), possuindo
razo para que seu personagem tenha abandonado ndices elevados de Fora e Destreza, mas a que
aquela sociedade e decidido subir superfcie. a similaridade termina.
Voc no precisa ficar limitado a noes binrias
de sexo e gnero. O deus elfo Corellon Larethian ALTURA E PESO
muitas vezes visto como andrgino ou Voc decide a altura e o peso do seu personagem e
hermafrodita, por exemplo, e alguns elfos no pode usar a informao fornecida na descrio de
multiverso foram feitos a sua imagem e sua raa ou na tabela de altura e peso aleatrios.
semelhana. Voc tambm poderia jogar com um Pense nos valores de atributo do seu personagem e
personagem feminino que se apresenta como sua influencia na altura e peso. Um personagem
homem, um homem que se sente aprisionado em fraco e gil pode ser magro. Um personagem forte e
um corpo feminino, ou uma an barbada que odeia resiliente pode ser alto ou apenas pesado.
ser confundida com um ano. Sendo assim, a Se quiser, voc pode jogar aleatoriamente a altura
orientao sexual do seu personagem de sua total e peso do seu personagem. A jogada de dado obtida
escolha.
135
na coluna "Modificador de Altura", dividido por 40, TIKA E ARTEMIS:
determina a altura adicional (em metros) do DETALHES DOS PERSONAGENS
personagem alm de seu valor base. Esse mesmo Considere como os nomes Tika Waylan e Artemis
resultado dos dados, multiplicado por 0,5 e pela Entreri diferenciam esses personagens um do outro
jogada de dado ou quantidade descrita na coluna e refletem sua personalidade. Tika uma mulher
"Modificador de Peso", determina o peso adicional jovem, determinada a provar que no mais uma
do seu personagem (em kg) alm de seu valor base. criana, seu nome soa jovem e ordinrio. Artemis
Por exemplo, como humana, Tika tem uma altura Entreri vem de uma terra extica e carrega um
de 1,42 metros mais (2d10 40) metros. Sua nome bem mais misterioso.
jogadora, com 2d10, obtm um total de 12 (12 40 Tika tem dezenove anos de idade no inicio de sua
= 0,30), ento Tika mede 1,72 metros de altura carreira de aventureira, tem cabelos ruivos, olhos
(1,42 + 0,30 = 1,72). Ento o jogador utiliza esse verdes, pele clara salpicada de sardas e um sinal na
mesmo nmero, o resultado de 12, e o multiplica pele em seu quadril direito. Artemis um homem
por 0,5 e pelo resultado de 2d4. O resultado de 2d4 pequeno, compacto e com msculos firmes. Ele tem
3, ento Tika pesa mais 18 kg (12 x 0,5 x 3 = 18) feies bem marcadas e mas do rosto bem altas, e
alm do valor base de sua raa, um total de 73 kg. sempre aparenta precisar se barbear. Seu cabelo
preto denso e cheio, seus olhos so cinzas e sem
ALTURA E PESO ALEATRIOS vida revelando o vazio de sua vida e alma.
Raa Altura Peso
em metros em kg
Base Extra Base Extra Esses breves resumos das nove tendncias
Humano 1,42 +2d10 40 55 x0,5 x2d4 descrevem o comportamento tpico de uma criatura
Ano, colina 1,12 +2d4 40 57,5 x0,5 x2d6
que a possua. Os indivduos podem variar
Ano, 1,22 +2d4 40 65 x0,5 x2d6
montanha significantemente desse comportamento tpico e
Elfo, alto 1,37 +2d10 40 45 x0,5 x1d4 poucas pessoas so perfeitas e consistentemente
Elfo, floresta 1,37 +2d10 40 50 x0,5 x1d4
fiis aos preceitos bsicos de sua tendncia.
Elfo, drow 1,35 +2d6 40 37,5 x0,5 x1d6
Halfling 0,78 +2d4 40 17,5 x0,25 Leal e Bom (LB) a tendncia de criaturas que
Draconato 1,68 +2d8 40 87,5 x0,5 x2d6 se pode contar para fazer o que correto como
Gnomo 0,89 +2d4 40 17,5 x0,25
esperado pela sociedade. Drages dourados,
Meio-elfo 1,45 +2d8 40 55 x0,5 x2d4
Meio-orc 1,47 +2d10 40 70 x0,5 x2d6 paladinos e muitos anes so leais e bondosos.
Tiefling 1,45 +2d8 40 55 x0,5 x2d4 Neutro e Bom (NB) a tendncia do povo que
faz o melhor que pode para ajudar outros de acordo
OUTRAS CARACTERSTICAS FSICAS com suas necessidades. Muitos celestiais, alguns
Voc escolhe a idade do seu personagem e a cor de gigantes das nuvens, e grande parte dos gnomos so
seu cabelo, olhos e pele. Para adicionar um toque neutros e bondosos.
distinto, voc pode incluir no seu personagem uma Catico e Bom (CB) a tendncia de criaturas
caracterstica fsica incomum ou memorvel, como que agem de acordo com sua prpria conscincia,
uma cicatriz, uma tatuagem, ou o fato de ser se importando pouco com as expectativas dos
manco. outros. Drages de cobre, muitos elfos e unicrnios
so caticos e bondosos.
TENDNCIA Leal e Neutro (LN) a tendncia dos indivduos
Uma criatura tpica nos mundos de DUNGEONS &
que agem de acordo com as leis, tradies ou
DRAGONS possui uma tendncia, algo que
cdigos pessoais. Muitos monges e alguns magos
descreve de maneira ampla sua moral e suas
so leais e neutros.
atitudes pessoais. A tendncia uma combinao
Neutro (N) a tendncia daqueles que preferem
de dois fatores: um identifica a moralidade (bom,
manter distncia de questes morais e no tomar
mau ou neutro), o outro descreve as atitudes perante
partido, fazendo o que aparenta ser melhor
a sociedade e a lei (leal, catico ou neutro). Assim,
conforme a situao. O povo lagarto, muitos
nove tendncias distintas so definidas dessas
druidas e diversos humanos so neutros.
possveis combinaes.

136
Catico e Neutro (CN) a tendncia das TIKA E ARTEMIS: TENDNCIA
criaturas que seguem seus caprichos, mantendo sua Tika Waylan neutra e boa, possui um bom
liberdade pessoal acima de tudo. Muitos brbaros e corao e esfora-se para ajudar os outros sempre
ladinos, e alguns bardos, so caticos e neutros. que puder. Artemis leal e mau, despreocupado do
Leal e Mau (LM) a tendncia das criaturas que valor da vida, mas ainda assim profissional na
conseguem metodicamente tudo o que querem, maneira como vai matar.
Como um personagem mau, Artemis no um
dentro dos limites de uma tradio, lei ou ordem.
aventureiro ideal. Ele inicia sua carreira como um
Diabos, drages azuis e hobgoblins so leais e
vilo e apenas coopera com os heris quando
malignos. necessrio e quando condiz com seus interesses.
Neutro e Mau (NM) a tendncia daqueles que Em muitos jogos, personagens maus causam
faro tudo o que quiserem, sem compaixo ou problemas em grupos com aqueles que no
remorso. Muitos drows, alguns gigantes das nuvens compartilham os mesmos interesses e objetivos. No
e yugoloths so neutros e malignos. geral, tendncias ms so mais apropriadas para
Catico e Mau (CM) a tendncia de criaturas viles e monstros.
que agem com violncia arbitrria, estimulada por
sua ganncia, dio ou sede de sangue. Demnios, leal e maligno, e tambm no pende para esse lado,
drages vermelhos e orcs so caticos e malignos. ao invs disso, a lealdade e a maldade so sua
essncia. Se por algum motivo ele deixar de ser leal
TENDNCIAS NO MULTIVERSO e maligno, deixar tambm de ser um diabo.
Para muitas criaturas pensantes, a tendncia uma Muitas das criaturas que carecem de capacidade
escolha moral. Humanos, anes, elfos e outras raas racional no possuem uma tendncia elas so
humanoides podem escolher seguir o caminho do imparciais. Este tipo de criatura incapaz de
bem ou do mal, da ordem ou do caos. At onde se realizar escolhas morais ou ticas e age de acordo
sabe, os deuses de tendncia boa que criaram essas com sua natureza bestial. Tubares so predadores
raas deram a elas o livre arbtrio para escolher seus selvagens, por exemplo, mas nem por isso so
caminhos morais, sabendo que bondade sem malignos. Eles apenas no possuem um
liberdade escravido. alinhamento.
As divindades malignas que criaram as outras
raas, entretanto, as fizeram para que os servissem. IDIOMAS
Essas raas tm uma forte tendncia inata de Sua raa indica os idiomas que seu personagem
corresponder a natureza de seus deuses. Muitos conhece por padro e seu antecedente talvez
orcs compartilham a violncia e selvageria de seu conceda acesso a um ou mais idiomas sua
deus, Gruumsh, e ento so inclinados ao mal. escolha. Anote-os em sua ficha de personagem.
Mesmo se um orc escolher a tendncia boa, ele se Escolha seus idiomas da tabela de Idiomas
ver lutando contra suas tendncias inatas durante Padres, ou escolha um que seja mais comum na
toda a vida (mesmo os meio-orcs sentem essa sua campanha. Com a permisso do Mestre, voc
inclinao tendncia do deus dos orcs). pode escolher algum idioma da tabela de Idiomas
A tendncia uma parte essencial dos seres Exticos ou um idioma secreto, como a gria de
celestiais e demonacos. Um diabo no escolhe ser ladro ou drudico.

ESCRITA AN: MODELO DO ALFABETO

137
IDIOMAS PADRES frases, tiques ou gestos comuns, vcios e pirraas,
Idioma Falado por Escrita ou qualquer coisa que voc possa imaginar para ele.
Comum Humanos Comum
Os antecedentes apresentados mais a frente nesse
Ano Anes An
lfico Elfos lfica captulo possuem sugestes de caractersticas que
Gigante Ogros, gigantes An voc pode usar para atiar sua imaginao. Voc
Gnomo Gnomos An no est limitado s opes disponveis, elas so
Goblin Goblinoides An apenas um bom ponto de partida.
Halfling Halflings Comum
Orc Orcs An
TRAOS DE PERSONALIDADE
IDIOMAS EXTICOS Conceda ao seu personagem dois traos. Um trao
Idioma Falado por Escrita de personalidade a maneira mais simples de
Abissal Demnios Infernal demonstrar como seu personagem diferente dos
Celestial Celestiais Celestial outros. Eles devem dizer algo divertido e
Dracnico Drages, Dracnica
interessante sobre seu personagem. Eles devem ser
draconatos
Dialeto Devoradores de auto descritivos e especficos. "Eu sou inteligente"
Subterrneo Mentes, beholders no uma boa opo, por que isso descreve uma
Infernal Diabos Infernal grande variedade de personagens. "Eu leio meus
Primordial Elementais An livros a luz de velas" diz algo interessante sobre seu
Silvestre Criaturas fericas lfica
personagem, algo detalhista.
Subterrneo Comerciantes lfica
do Subterrneo Traos de personalidade devem descrever as
coisas que seu personagem gosta, suas realizaes
Alguns desses idiomas so, muitas vezes, famlias passadas, coisas que ele no gosta ou teme, sua
de idiomas com muitos dialetos. Por exemplo, o atitude a maneirismos ou a influncia exercida nos
idioma Primordial inclui os dialetos Auran, Aquan, atributos.
Ignan e Terran, um para cada plano elemental. Uma boa maneira de comear a pensar sobre seus
Criaturas que falam diferentes dialetos da mesma traos observar seu atributo mais alto, e o mais
lngua podem se comunicar entre si. baixo, e definir traos que condizem com eles.
Mesmo ele sendo negativo ou positivo: voc quer
CARACTERSTICAS PESSOAIS trabalhar duro para elevar um atributo baixo, por
Construir a personalidade do seu personagem exemplo, ou pode ser pretensioso em relao a um
com uma variedade de traos, maneirismos, alto.
hbitos, crenas e defeitos que fornecem a uma
pessoa sua identidade nica ajudar a dar vida ao IDEAIS
personagem durante o jogo. Quatro categorias de Descreva um ideal que guia seu personagem. Seus
caractersticas so explicadas aqui: traos de ideais so suas maiores convices, os princpios
personalidade, ideais, vnculos e fraquezas. Alm ticos e morais mais fundamentais de seu
dessas categorias, pense em algumas palavras ou personagem, algo que o compele a agir.

ESCRITA LFICA: MODELO DO ALFABETO

138
TIKA E ARTEMIS: Ideais englobam tudo, desde seus objetivos de vida
CARACTERSTICAS PESSOAIS s suas convices fundamentais.
Tika e Artemis possuem traos de personalidade Ideais podem ser a resposta para qualquer uma
distintos. Tika Waylan no gosta de ostentao e destas questes: Quais so os princpios que voc
tem medo de altura, graas a uma queda feia em sua nunca trai? O que compele voc a fazer sacrifcios?
carreira como ladra. Artemis Entreri est sempre O que o faz agir e guia seus objetivos e ambies?
preparado para o pior e se move com confiana, Qual a coisa mais importante pela qual voc
rpido e preciso. lutaria?
Considere seus ideais. Tika Waylan inocente, Voc pode selecionar quaisquer ideais que
quase infantil, acredita no valor da vida e na desejar, mas a tendncia do seu personagem um
importncia de apreciar a todos. De tendncia timo ponto de partida. Cada antecedente nesse
neutra e boa, ela segue ideais da vida e do respeito. captulo inclui seis sugestes de ideais. Cinco delas
Artemis Entreri nunca deixa suas emoes o
so ligados a algum aspecto de tendncia: lei, caos,
controlarem, e ele se desafia constantemente para
bem, mal e neutralidade. A ltima sugesto tem um
melhorar suas habilidades. Sua tendncia leal e
pouco mais a ver com o antecedente em particular
mau e confere a ele ideais de imparcialidade e
do que com perspectivas ticas e morais.
desejo por poder.
O vnculo de Tika Waylan a Estalagem ltima
VNCULOS
Casa. O proprietrio do local concedeu a ela uma
Crie um vnculo para o seu personagem. Vnculos
nova chance na vida, e sua amizade com seus
companheiros de aventura foi forjada durante o representam a conexo do personagem com
tempo em que ela trabalhou l. A destruio da pessoas, lugares e eventos no mundo. Eles amarram
estalagem pelos draconianos deu a Tika uma razo voc aos detalhes de seu antecedente. Eles podem
pessoal para odi-los ardentemente. Seu vnculo inspir-lo nvel de herosmo, ou lev-lo a agir at
pode ser fraseado assim: "Eu farei o que for preciso mesmo contra seus prprios interesses, caso os
para punir os draconianos pela destruio da vnculos sejam ameaados. Eles podem funcionar
Estalagem ltima Casa". muito parecidos com os ideais, guiando suas
O vnculo de Artemis Entreri uma relao motivaes e objetivos.
estranha e quase paradoxal com Drizzt Do'Urden, Vnculos podem ser a resposta para uma destas
seu reflexo nas habilidades de espadachim e questes: Com quem voc mais se importa? Com
determinao inflexvel. Em sua primeira batalha qual lugar voc sente uma conexo especial? Qual
contra Drizzt, Artemis reconheceu algo de si no a sua posse mais preciosa?
oponente, alguma indicao de que por mais que Seus vnculos podem estar ligados sua classe,
sua vida tivesse sido diferente, ele poderia ter tido seu antecedente, sua raa ou qualquer outro aspecto
um caminho bem parecido com o do drow. Naquele da histria ou personalidade do seu personagem.
momento, Artemis se tornou mais do que um Voc tambm pode ganhar novos vnculos ao longo
criminoso assassino, ele se viu como um anti-heri, de suas aventuras.
guiado pela sua rivalidade com Drizzt. Seu vnculo
pode ser fraseado assim: "Eu no descansarei FRAQUEZAS
enquanto no provar a mim mesmo que sou melhor Finalmente, selecione uma fraqueza para seu
do que Drizzt Do'Urden".
personagem. Ele representa uma espcie de vcio,
Cada um destes personagens tem tambm uma
compulso, medo ou fraqueza em particular,
fraqueza importante. Tika Waylan ingnua e
qualquer coisa que outra pessoa possa explorar para
emocionalmente vulnervel, mais jovem do que
chantage-lo ou para fazer voc agir contra seus
seus aliados e se irrita por eles ainda pensarem que
melhores interesses. Mais significantes do que
ela a criana que eles conheceram anos atrs. Ela
pode ficar tentada a agir contra seus princpios caso traos negativos de personalidade, fraquezas podem
se convena que uma conquista em particular pode ser a resposta para uma destas questes: O que o
demonstrar sua maturidade. Artemis Entreri enfurece? De qual pessoa, conceito ou evento voc
completamente fechado a qualquer tipo de tem pavor? Quais so seus vcios?
relacionamento, e apenas quer ser deixado a ss.

139
INSPIRAO ANTECEDENTES
Inspirao uma regra que o Mestre pode usar para Toda histria tem um incio. O antecedente de seus
recompensar voc por interpretar seu personagem personagens revela de onde eles vieram, como se
de acordo com seus traos de personalidade, ideais, tornaram aventureiros e seu lugar no mundo. Seu
vnculos e fraquezas. Ao usar a inspirao, voc guerreiro pode ter sido um corajoso cavaleiro ou
pode recorrer ao seu trao de personalidade de um soldado veterano. Seu mago talvez tenha sido
compaixo junto aos mendigos para dar a voc uma um sbio ou um artista. Seu ladino talvez tenha
vantagem na negociao com o Prncipe dos participado de uma guilda de ladres ou entreteu o
Pobres. Ou pode invocar sua inspirao em seu pblico como um bufo.
vnculo de defesa sua aldeia natal e sobrepor o Escolher um antecedente fornece a voc
efeito de uma magia sobre voc. importantes pistas sobre a identidade de seu
personagem. A questo mais importante a ser
GANHANDO INSPIRAO respondida pelo seu antecedente o que mudou?
Seu Mestre pode escolher conceder a voc Por que voc parou de fazer algo do seu
inspirao por uma variedade de razes. antecedente e comeou a se aventurar? Aonde voc
Tipicamente, voc receber esse benefcio quando conseguiu recursos para comprar seu equipamento
interpretar seus traos de personalidade, ceder s inicial, ou, caso voc possua um antecedente que
suas desvantagens descritas por suas fraquezas e indique riqueza, porque voc no tem mais os
vnculos, ou de qualquer outra maneira demonstrar recursos? Como voc aprendeu as percias que
como seu personagem realmente . Seu Mestre diz compem sua classe? O que o separa das pessoas
como voc pode obter inspirao durante o jogo. ordinrias que compartilham do seu mesmo
Voc tem inspirao ou no tem inspirao antecedente?
voc no pode acumular mltiplas "inspiraes" Os exemplos de antecedentes que esse captulo
para uso posterior. apresenta concedem a voc tanto benefcios
concretos (caractersticas, proficincias e idiomas),
USANDO INSPIRAO como sugestes de interpretao.
Se voc possuir inspirao, voc pode gast-la
quando realizar uma jogada de ataque, teste de PROFICINCIAS
resistncia ou de atributo. Usar sua inspirao Cada antecedente fornece a um personagem
concede vantagem na jogada especfica. proficincia em duas percias. Percias so descritas
Adicionalmente, se voc possuir inspirao, voc no captulo 7.
pode recompensar outro jogador por boa Alm disso, muitos antecedentes concedem ao
interpretao, raciocnio inteligente ou personagem proficincia com uma ou mais
simplesmente por fazer algo excitante no jogo. ferramentas. Ferramentas e suas proficincias so
Quando outro personagem faz algo que realmente detalhadas no captulo 5.
contribua para a histria, de uma maneira divertida Caso um personagem venha a receber a mesma
e interessante, voc pode abrir mo de sua proficincia de duas fontes diferentes, ao invs
inspirao para fornec-la quele personagem. disso ele pode escolher outra proficincia do
mesmo tipo (percia ou ferramenta).
TIKA E ARTEMIS: ANTECEDENTES
Tika Waylan e Artemis Entreri passaram seus anos IDIOMAS
infantes como menina/menino de rua. Ter assumido Alguns antecedentes tambm permitem ao
mais tarde a carreira de garonete no a mudou personagem aprender idiomas adicionais, alm
tanto assim, ento ela escolheu o antecedente de daqueles j concedidos por sua raa. Veja
menina de rua, recebendo proficincia nas percias "Idiomas" no comeo desse captulo.
Prestidigitao e Furtividade, e aprendendo a
utilizar as ferramentas de ladro. Artemis melhor EQUIPAMENTO
definido no antecedente criminoso, o que o concede Cada antecedente fornece um conjunto inicial de
as percias Enganao e Furtividade, assim como equipamento. Se voc utilizar a regra opcional do
proficincia com ferramentas de ladro e venenos. captulo 5 para comprar equipamento na construo
140
de personagem, voc no recebe o equipamento ACLITO
inicial fornecido pelo seu antecedente. Voc viveu a servio de um templo de algum deus
especifico ou de um panteo de deuses. Voc age
CARACTERSTICAS SUGERIDAS como um intermedirio entre o reino divino e o
Um antecedente contm sugestes de caractersticas reino dos mortais, realizando rituais e ofertando
pessoais baseadas no seu passado. Voc pode sacrifcios para conduzir cada vez mais pessoas a
selecionar uma dessas, jogar aleatoriamente ou usar adorarem a divindade. Voc no necessariamente
para se inspirar em caractersticas que voc mesmo um clrigo realizar ritos sagrados no a mesma
criar. coisa que canalizar poder divino.
Escolha um deus, um panteo de deuses ou outro
PERSONALIZANDO UM ANTECEDENTE ser quase divino entre aqueles descritos no apndice
Voc pode querer alterar um pouco algumas B ou outro especificado pelo seu Mestre para
caractersticas de um antecedente para que ele se detalhar a natureza do seu servio religioso. Voc
encaixe melhor no conceito do seu personagem ou foi um servial menor no templo, criado desde a
de seu cenrio de campanha. Para personalizar um infncia para auxiliar os sacerdotes em ritos
antecedente voc pode substituir uma caracterstica sagrados? Ou voc foi um alto sacerdote que
por outra, escolha quaisquer duas percias, e repentinamente sentiu o chamado para servir seu
escolha um total de duas proficincias em deus de uma maneira diferente? Talvez voc foi o
ferramentas ou idiomas dos outros antecedentes lder de um pequeno culto no associado a templo
aqui exemplificados. Voc pode utilizar o algum, ou mesmo uma seita secreta que servia a
equipamento do seu antecedente ou gastar seus uma entidade demonaca que agora voc nega.
recursos, como descrito no captulo 5 (se voc
escolher a segunda opo no poder escolher nem Percias: Intuio, Religio
mesmo os itens sugeridos na descrio de sua Idiomas: Dois sua escolha
classe). Finalmente, escolha dois traos de Equipamento: Um smbolo sagrado (um presente
personalidade, um ideal, um vnculo e uma dado quando voc entrou no templo), um livro de
fraqueza. Se voc no encontrar uma caracterstica preces ou uma roda de preces, 5 palitos de incenso,
que bata com o que voc deseja, converse com seu vestimentas, um conjunto de roupas comuns e uma
Mestre para criar uma. algibeira contendo 15 peas de ouro

CARACTERSTICA: ABRIGO DOS FIIS


Como um aclito, voc detm o respeito daqueles
que compartilham de sua f, e voc pode realizar
cerimnias de sua divindade. Voc e seus
companheiros de aventura podem at receber cura e
caridade de um templo, santurio ou outra posto de
sua f, embora devam fornecer quaisquer
componentes materiais necessrios para as magias.
Aqueles que compartilham de sua religio vo
garantir a voc (mas apenas voc), custeando um
estilo de vida modesto.
Voc tambm pode possuir laos com um templo
especfico devotado a sua divindade ou panteo, e
fixar residncia nele. Pode ser o templo que voc
est acostumado a servir, se ainda tiver boas
relaes com ele, ou um templo no qual voc
encontrou um novo lar. Enquanto frequentar as
redondezas desse templo, voc pode solicitar os
sacerdotes para assisti-lo, desde que essa assistncia

141
no seja de alguma forma perigosa e que voc d6 Vnculo
sempre esteja em uma boa relao com seu templo. 1 Eu morreria para recuperar uma relquia ancestral
de minha f perdida h muito tempo.
CARACTERSTICAS SUGERIDAS 2 Eu ainda terei minha vingana contra o templo
corrupto que me acusou de heresia.
Aclitos so moldados pela sua experincia em
3 Eu devo minha vida ao sacerdote que me acolheu
templos ou comunidades religiosas. Seu estudo da
quando meus pais morreram.
histria e dogmas de sua f, e sua relao com os
4 Tudo o que fao, fao pelo povo.
templos, santurios ou hierarquias afetam seus 5 Eu farei qualquer coisa para proteger o templo
maneirismos e ideais. Suas fraquezas podem ser que sirvo.
uma hipocrisia oculta ou ideias hereges, ou um 6 Eu busco guardar um texto sagrado que meus
ideal ou vnculo visto como fanatismo. inimigos dizem ser herege e buscam destrui-lo.

d8 Trao de Personalidade
1 Eu idolatro um heri particular da minha f, e d6 Fraqueza
constantemente me refiro a seus feitos e 1 Eu julgo os outros severamente, e a mim mesmo
exemplos. mais ainda.
2 Eu consigo encontrar semelhanas mesmo entre 2 Eu deposito muita confiana naqueles que detm
os inimigos mais violentos, com empatia e sempre o poder na hierarquia de meu templo.
trabalhando pela paz. 3 Minha devoo s vezes me cega perante aqueles
3 Eu vejo pressgios em cada evento e ao. Os que professam a f do meu deus.
deuses esto falando conosco, ns apenas temos 4 Meu pensamento inflexvel.
de ouvi-los. 5 Eu suspeito de estranhos e sempre espero o pior
4 Nada pode abalar minha atitude otimista. deles.
5 Eu cito (corretamente ou no) textos sagrados e 6 Depois escolher um objetivo, eu fico obcecado
provrbios em quase qualquer situao. em cumpri-lo, at mesmo em detrimento de
6 Eu sou tolerante (ou intolerante) a qualquer outra qualquer outra coisa em minha vida.
f, e respeito (ou condeno) a adorao a outros
deuses.
7 Eu aprecio comida requintada, bebidas e a alta
sociedade entre o alto escalo de meu templo.
Minha vida dura me fornece isso.
8 Eu passei tanto tempo no templo que possuo
pouca prtica em lidar com as pessoas mundo a
fora

d6 Ideal
1 Tradio. As tradies ancestrais de adorao e
sacrifcio devem ser preservadas e perpetradas.
(Leal)
2 Caridade. Eu sempre tento ajudar aqueles em
necessidade, no importando o custo pessoal.
(Bom)
3 Mudana. Ns devemos ajudar a conduzir as
mudanas que os deuses esto constantemente
trabalhando para o mundo. (Catico)
4 Poder. Eu espero que um dia eu consiga chegar
ao topo na hierarquia da minha religio. (Leal)
5 F. Eu acredito que minha divindade guia minhas
aes. Eu tenho f que, se eu trabalhar duro,
coisas boas acontecero. (Leal)
6 Aspirao. Eu busco ser digno da graa do meu
deus ao corresponder minhas aes aos seus
ensinamentos. (Qualquer)

142
ARTESO DE GUILDA d20 Negcio da Guilda
Voc membro de uma guilda de artesos, hbil 1 Alquimistas e boticrios
em um ofcio especfico e com uma relao bem 2 Armeiros, chaveiros e refinadores
prximo com outros artesos. Voc uma parte 3 Calgrafos, escribas e escrives
4 Carpinteiros, instaladores de telhados e
bem consolidada do mundo mercantil, liberto pelo
rebocadores
talento e riqueza de uma ordem social feudal
5 Carpinteiros navais e construtores de velas para
repressora. Voc aprendeu suas habilidades como
navios
um aprendiz de um mestre arteso, sob o patrocnio 6 Cartgrafos, topgrafos e grficos
de sua guilda, at se tornar um mestre por direito. 7 Ceramistas e oleiros
8 Cervejeiros, destiladores e vinicultores
Percias: Intuio, Persuaso 9 Coureiros, esfoladores e curtidores de couro
Ferramentas: Um tipo de ferramentas de arteso 10 Cozinheiros e padeiros
Idiomas: Um sua escolha 11 Entalhadores, tanoeiros, e fabricantes de arcos
Equipamento: Um conjunto de ferramentas de 12 Fabricantes de carroas e fabricantes de rodas
13 Fabricantes de vidro e vidraceiros
arteso ( sua escolha), uma carta de apresentao
14 Ferreiros e forjadores de metal
da sua guilda, um conjunto de trajes de viajante e
15 Funileiros, latoeiros e folheiros
uma algibeira contendo 15 po.
16 Joalheiros e ourives
17 Pedreiros e cortadores de pedras
NEGCIO DA GUILDA 18 Pintores, decoradores e letristas
Guildas so geralmente encontradas em cidades 19 Sapateiros
grandes cidades o bastante para apoiar vrios 20 Teceles e tintureiros
artesos que praticam o mesmo ofcio. Entretanto,
sua guilda pode ser uma rede de artesos livres, As guildas muitas vezes exercem um enorme
onde cada um trabalha em uma aldeia diferente poder poltico. Se voc for acusado de um crime,
dentro de um reino maior. Converse com seu sua guilda ir apoi-lo se houver um bom motivo
Mestre para determinar a natureza de sua guilda. para provar sua inocncia ou se seu crime for
Voc pode selecionar os negcios da sua guilda da justificvel. Voc tambm pode ter acesso a
tabela Negcios da Guilda ou jogar aleatoriamente. poderosas figuras polticas atravs da guilda, se
Como membro da sua guilda, voc conhece as voc for um membro com boas posies. Tais
habilidades necessrias para criar itens acabados a ligaes podem requerer doaes de dinheiro ou
partir das matrias primas (refletida na sua itens mgicos para os cofres da guilda.
proficincia com um certo tipo de ferramentas de Voc deve pagar a quota de 5 po por ms para a
arteso), bem como os princpios do comrcio e guilda. Se voc esquecer o pagamento, voc deve
prticas de bons negcios. A questo agora saber repor o valor da dvida para permanecer nas boas
se voc abandonou o seu comrcio por aventura ou graas da guilda.
assumiu o esforo de se aventurar e comercializar
ao mesmo tempo. CARACTERSTICAS SUGERIDAS
Artesos de guilda esto entre as pessoas mais
CARACTERSTICA: MEMBRO DE GUILDA comuns do mundo at aposentarem suas
Como um membro consolidado e respeitado da ferramentas e assumirem uma carreira de aventuras.
guilda, voc pode contar com alguns benefcios. Eles entendem o valor do trabalho duro e da
Seus companheiros membros da guilda fornecero importncia da comunidade, mas so vulnerveis
a voc hospedagem e alimentao se necessrio, e aos pecados da ganncia e da cobia.
pagaro por seu funeral se precisar. Em algumas
vilas e cidades, o salo da guilda um posto central
para encontrar outros membros de sua profisso, e
pode ser um bom lugar para encontrar
consumidores potenciais, aliados ou prestadores de
servios.

143
d8 Trao de Personalidade d6 Fraquezas
1 Eu acredito que tudo que for feito, deve ser bem 1 Eu fao qualquer coisa para por as mos em algo
feito. No vou negar sou perfeccionista. raro ou inestimvel.
2 Eu sou esnobe e menosprezo aqueles que no 2 Sou rpido em perceber que algum est tentando
sabem apreciar uma boa arte. me trapacear.
3 Eu sempre quero saber como as coisas funcionam 3 Ningum deve saber que um dia eu roubei
e o que motiva as pessoas. dinheiro dos cofres da guilda.
4 Eu sou cheio de aforismos e tenho um provrbio 4 Eu nunca estou satisfeito com o que tenho eu
para cada ocasio. sempre quero mais.
5 Eu sou rude com pessoas que no tem 5 Eu mataria para adquirir um titulo de nobreza.
compromisso com o trabalho duro e honesto. 6 Eu tenho cimes terrveis de qualquer pessoa que
6 Eu gosto conversar muito sobre a minha possa ofuscar minha obra. Aonde quer que eu v,
profisso. estou cercado de rivais.
7 Eu no me separo do meu dinheiro facilmente e
irei pechinchar incansavelmente para conseguir o VARIANTE DE ARTESO DE GUILDA:
melhor negcio possvel.
MERCADOR DE GUILDA
8 Eu sou bem conhecido pelo meu trabalho e quero
ter certeza que todo mundo o aprecia. Eu fico Em vez de uma guilda de artesos, voc pode
desconcertado quando as pessoas no ouviram pertencer a uma guilda de comerciantes, mestres de
falar de mim.
caravanas ou lojistas. Voc no cria itens, mas
ganha a vida atravs da compra e venda dos
trabalhos dos outros (ou das matrias-primas que os
d6 Ideal
1 Comunidade. dever de todos os povos artesos precisam para o ofcio). Sua guilda pode
civilizados fortalecer os laos da comunidade e a ser um grande consrcio de comerciantes (ou
segurana da civilizao. (Leal) famlia) com interesses por toda a regio. Talvez
2 Generosidade. Meus talentos foram dados a mim
para que eu pudesse us-los em benefcio do voc transporte mercadorias de um lugar para outro
mundo. (Bom) de navio, carroas ou em caravanas, ou compra
3 Liberdade. Todos devem ser livres para buscar o itens de comerciantes viajantes e os vende em sua
seu prprio sustento. (Catico)
4 Ganncia. Eu estou nisso somente pelo dinheiro. prpria lojinha. De certa forma, a vida de um
(Mau) comerciante viajante presta-se a aventura muito
5 Povo. Eu sou comprometido com as pessoas que mais do que a vida de um arteso.
eu me preocupo, no com ideais. (Neutro)
6 Aspirao. Esforo-me para ser o melhor no meu Em vez de proficincia com ferramentas de
trabalho. arteso, voc pode ser proficiente com ferramentas
de navegao ou um idioma adicional. E em vez
das ferramentas de arteso, voc pode comear com
d6 Vnculo uma mula e uma carroa.
1 A loja onde eu aprendi meu ofcio o lugar mais
importante do mundo para mim.
2 Eu fiz um grande trabalho para algum, e ento o
achei indigno de receb-lo. Ainda procuro por
algum digno.
3 Devo muito minha guilda por me forjar em
quem sou hoje.
4 Eu busco riqueza para conseguir o amor de
algum.
5 Um dia eu retornarei a minha guilda e provarei
que sou o melhor arteso de todos.
6 Eu irei me vingar das foras malignas que
destruram meu local de trabalho e arruinaram a
minha vida.

144
ARTISTA vezes se apegam aos ideais de mentes elevadas
Voc se sobressai em frente a uma plateia. Voc sobre a prtica da arte e da apreciao da beleza.
sabe como arrebat-los, entret-los e at inspir-los.
Suas poesias podem agitar os coraes daqueles d8 Trao de Personalidade
que o ouvem, despertar tristeza ou alegria, riso ou 1 Eu conheo uma histria relevante para quase
todas as situaes.
fria. Sua msica levanta seus espritos ou capta 2 Sempre que venho a um lugar novo, coleciono
sua tristeza. Seus passos de dana cativam, seu rumores locais e espalho boatos.
humor ofende. Qualquer que seja a tcnica que 3 Eu sou um romntico incurvel, sempre
procurando por "algum especial".
voc usa, sua arte sua vida. 4 Ningum fica com raiva de mim ou ao meu redor
por muito tempo, j que eu posso acalmar os
Proficincias em Percias: Acrobacia, Atuao nimos.
5 Eu adoro um bom insulto, mesmo um insulto que
Proficincias em Ferramentas: kit de disfarce, um dirigido a mim.
tipo de instrumento musical 6 Eu fico amargo quando no sou o centro das
Equipamento: Um instrumento musical ( sua atenes.
7 Eu no me contentarei com nada menos do que a
escolha), um item de um admirador(a) (carta de
perfeio.
amor, mecha de cabelo ou bugiganga) e uma 8 Eu mudo meu humor ou de ideia to rpido
algibeira contendo 15 po. quanto mudo uma nota em uma cano.

ROTINAS DO ARTISTA
Um bom artista verstil, apimentando cada d6 Ideal
1 Beleza. Quando eu atuo, eu fao o mundo ser
apresentao com uma variedade de rotinas melhor. (Bom)
diferentes. Escolha entre uma e trs rotinas ou 2 Tradio. As histrias, lendas e canes do
jogue na tabela abaixo para definir sua experincia passado nunca sero esquecidas, pois elas nos
ensinam a ser quem somos. (Leal)
como artista. 3 Criatividade. O mundo est necessitado de novas
ideias e aes ousadas. (Catico)
d10 Rotina do Artista d10 Rotina do Artista 4 Ganncia. Eu estou nisso somente pelo dinheiro
1 Acrobata 6 Danarino e pela fama. (Mau)
2 Ator 7 Engolidor de Fogo 5 Povo. Eu gosto de ver sorrisos nos rostos das
3 Bobo da Corte 8 Instrumentista pessoas quando atuo. Isso tudo o que importa.
4 Cantor 9 Malabarista (Neutro)
5 Contador 10 Poeta 6 Honestidade. A arte deve refletir a alma. Ela
de Histrias deve vir de dentro e revelar quem realmente
somos. (Qualquer)
CARACTERSTICA: PELA DEMANDA POPULAR
Voc pode sempre encontrar um lugar para se
d6 Vnculo
apresentar, geralmente em uma estalagem ou
1 Meu instrumento o meu bem mais precioso e ele
taverna, mas possivelmente em um circo, um teatro, me lembra de algum que eu amo.
ou mesmo em uma corte nobre. Em qualquer lugar, 2 Algum roubou meu precioso instrumento e
voc recebe hospedagem e comida sem custo, em algum dia vou recuper-lo.
3 Eu quero ser famoso, custe o que custar.
um padro modesto ou confortvel (dependendo da 4 Eu idolatro um heri de lendas antigas e avalio
qualidade do estabelecimento), enquanto estiver se meus atos pelos dessa pessoa.
apresentando a cada noite. Alm disso, sua atuao 5 Eu farei qualquer coisa para provar minha
superioridade sobre meu odiado rival.
o torna uma espcie de figura local. Quando 6 Eu farei qualquer coisa pelos outros membros da
estranhos o reconhecem em uma cidade onde voc minha velha trupe.
se apresentou, eles normalmente comeam a gostar
de voc.

CARACTERSTICAS SUGERIDAS
Artistas de sucesso tm que ser capaz de capturar e
prender a ateno do pblico, ento eles tendem a
ter personalidades extravagantes ou contundentes.
Eles so inclinados para o romantismo e muitas
145
d6 Fraquezas CHARLATO
1 Eu farei qualquer coisa para ganhar fama e Voc sempre soube lidar com pessoas. Voc sabe
renome.
2 Sou um otrio quando o assunto um rosto aquilo que os toca, voc pode trazer tona os
bonito. desejos de seus coraes aps alguns minutos de
3 Um escndalo sempre me impede de voltar para conversa, e com algumas perguntas-chave voc
casa. Esse tipo de problema parece me perseguir.
4 Uma vez eu satirizei um nobre que ainda quer pode l-los como se fossem livros infantis. um
minha cabea. Foi um erro que provavelmente vai talento til e que voc est perfeitamente disposto a
se repetir. usar para sua vantagem.
5 Eu tenho problemas para manter meus
sentimentos verdadeiros ocultos. Minha lngua
Voc sabe o que as pessoas querem e voc
afiada me mete em problemas. entrega, ou melhor, voc promete entregar. O bom
6 Apesar dos meus melhores esforos, eu no sou senso diz s pessoas para ficar longe das coisas que
confivel para os meus amigos.
parecem boas demais para ser verdade, mas esse
bom senso parece estar em falta quando voc est
VARIANTE DE ARTISTA: GLADIADOR
Um gladiador um artista tanto quanto um por perto. A garrafa com lquido rosa certamente
menestrel ou artista de circo, treinado para vai curar esse furnculo inconveniente, esta
transformar as artes do combate em um espetculo pomada nada mais do que um pouco de gordura
para a multido desfrutar. Esse tipo de combate com uma pitada de p de prata pode restaurar a
chamativo a sua rotina de artista, embora voc juventude e o vigor, e h uma ponte na cidade que,
possa ter tambm algumas habilidades como um de repente, est venda. Essas maravilhas soam
acrobata ou ator. Usando sua caracterstica Por improvveis, mas voc as faz soar como um
Demanda Popular, voc pode achar um lugar que negcio real.
oferece entretenimento de combate talvez uma
arena de gladiadores ou um clube de luta secreto. Percias: Enganao, Prestidigitao
Voc pode substituir o instrumento musical no seu Ferramentas: kit de disfarce, kit de falsificao
equipamento, por uma arma barata incomum, como Equipamento: Um conjunto de roupas finas, um
uma rede ou tridente. kit de disfarce, ferramentas para enganao sua
escolha (dez garrafas com lquidos coloridos
fechadas com rolha, um conjunto de dados
viciados, um baralho de cartas marcadas ou um anel
de sinete de um duque imaginrio) e uma algibeira
contendo 15 po

ESQUEMAS FAVORITOS
Cada charlato tem um esquema preferido. Escolha
uma farsa favorita ou jogue na tabela abaixo.

d6 Esquema
1 Eu trapaceio em jogos de azar.
2 Eu raspo moedas ou forjo documentos.
3 Eu entro na vida dos outros para atacar suas
fraquezas e roubar suas fortunas.
4 Eu uso novas identidades, como roupas.
5 Eu fao jogos de prestidigitao nas esquinas da
cidade.
6 Eu conveno as pessoas que qualquer lixo intil
mais valioso que seu dinheiro suado.

CARACTERSTICA: IDENTIDADE FALSA


Voc criou uma segunda identidade que inclui
documentos, conhecimentos estabelecidos e
disfarces que permitem voc assumir a vida dessa
pessoa. Alm disso, voc pode forjar documentos

146
como papis oficiais e cartas pessoais, desde que d6 Vnculo
voc tenha visto um exemplar deste tipo de 1 Eu enganei a pessoa errada e tenho que trabalhar
para que essa pessoa nunca cruze o meu caminho
documento ou a caligrafia que voc est tentando ou o caminho daqueles que eu me preocupo.
copiar. 2 Eu devo tudo ao meu mentor uma pessoa
horrvel que provavelmente est apodrecendo em
uma priso qualquer.
CARACTERSTICAS SUGERIDAS 3 Em algum lugar, eu tenho um filho que no me
Charlates so personagens pitorescos que conhece. Eu estou tornando o mundo melhor para
escondem seu eu verdadeiro atrs das mscaras que ele ou ela.
4 Eu venho de uma famlia nobre, e um dia eu vou
constroem. Eles refletem o que as pessoas querem recuperar minhas terras e meu titulo daqueles que
ver, o que elas querem acreditar e como elas veem os roubaram de mim.
o mundo. Mas o seu verdadeiro ser , muitas vezes, 5 Uma pessoa poderosa matou algum que eu amo.
Um dia, em breve, terei minha vingana.
atormentados por uma conscincia inquieta, um
6 Eu enganei e arruinei uma pessoa que no
velho inimigo, ou problemas profundos de merecia. Eu busco reparar meus erros, mas nunca
confiana. serei capaz de me perdoar.

d8 Trao de Personalidade
1 Eu me apaixono e desapaixono facilmente, e d6 Fraquezas
estou sempre buscando algum. 1 Eu no resisto a um rosto bonito.
2 Eu tenho uma piada para cada ocasio, 2 Eu estou sempre endividado. Eu gasto meu
especialmente ocasies onde o humor dinheiro ilcito em luxria decadente mais rpido
inapropriado. do que eu consigo obter.
3 Elogiar o meu truque preferido para conseguir o 3 Eu estou convencido de que ningum pode me
que eu quero. enganar da mesma maneira que eu engano os
4 Eu sou um jogador nato que no consegue resistir outros.
a se arriscar por uma recompensa em potencial. 4 Sou muito ganancioso para o meu prprio bem.
5 Eu minto sobre quase tudo, mesmo quando no h No resisto em correr riscos quando h dinheiro
uma boa razo para isso. envolvido.
6 Sarcasmo e insultos so as armas que escolho. 5 Eu no resisto em golpear pessoas mais poderosas
7 Eu possuo vrios smbolos sagrados e invoco do que eu.
qualquer divindade que venha a ser til em algum 6 Eu odeio admitir e odiarei a mim mesmo por isso,
momento. mas eu vou correr para proteger minha pele se as
8 Eu embolso qualquer coisa que eu vejo que pode coisas ficarem difceis.
ter algum valor.

d6 Ideal
1 Independncia. Eu sou um espirito livre
ningum me diz o que fazer. (Catico)
2 Equidade. Eu nunca tenho como alvo pessoas
que no podem perder algumas moedas. (Leal)
3 Caridade. Eu distribuo o dinheiro que adquiri
com pessoas que realmente precisam. (Bom)
4 Criatividade. Eu nunca uso o mesmo golpe duas
vezes. (Catico)
5 Amizade. Bens materiais vm e vo. Laos de
amizades duram para sempre. (Bom)
6 Aspirao. Eu sou determinado a me tornar
algum melhor. (Qualquer)

147
CRIMINOSO VARIANTE CRIMINAL: ESPIO
Voc um criminoso experiente com um histrico Embora suas habilidades no sejam muito
de contravenes. Voc gastou um bom tempo diferentes de ladres ou contrabandistas, voc as
entre outros criminosos e ainda mantm contato aprendeu e as praticou em um contexto bem
com eles e com o submundo do crime. Voc est diferente: um agente de espionagem. Voc pode ser
mais perto do que a maioria do submundo do um oficial sancionado pela coroa ou talvez seja s
assassinato, roubo e violncia que prevalece no algum que venda os segredos que descobre pela
ventre da sociedade, e voc sobreviveu at esse oferta mais alta.
ponto desprezando a lei e os regulamentos da
sociedade. d8 Trao de Personalidade
1 Eu sempre tenho um plano pra quando as coisas
do errado.
Percias: Enganao, Furtividade 2 Eu estou sempre calmo, no importa a situao.
Ferramentas: Um tipo de kit de jogo, ferramentas Eu nunca levanto minha voz ou deixo minhas
de ladro emoes me controlarem.
3 A primeira coisa que fao ao chegar a um novo
Equipamento: Um p de cabra, um conjunto de local decorar a localizao de coisas valiosas
roupas escuras comuns com capuz e uma algibeira ou onde essas coisa podem estar escondidas.
contendo 15 po 4 Eu prefiro fazer um novo amigo a um novo
inimigo.
5 Eu sou incrivelmente receoso em confiar. Aqueles
ESPECIALIDADE CRIMINOSA que parecem mais amigveis geralmente tm mais
Existem vrios tipos de criminosos, e dentro de a esconder.
6 Eu no presto ateno aos riscos envolvidos em
uma guilda de ladres ou outra organizao uma situao, nunca me alerte sobre as
criminosa, cada membro possui sua especialidade. probabilidades de fracasso.
Mesmo os criminosos que operam fora de tais 7 A melhor maneira de me levar a fazer algo
dizendo que eu no posso fazer.
organizaes tm fortes preferncias por certos
8 Eu explodo ao menor insulto.
tipos de crimes sobre os outros. Escolha um papel
que voc assumiu durante sua vida como
criminoso, ou jogue na tabela abaixo. d6 Ideais
1 Honra. Eu no roubo de irmos de profisso.
d8 Especialidade d8 Especialidade (Leal)
1 Chantagista 5 Ladro de Estrada 2 Liberdade. Correntes foram feitas para serem
partidas, assim como aqueles que as forjaram.
2 Assaltante 6 Assassino de Aluguel
(Catico)
3 Executor 7 Batedor de Carteiras
3 Caridade. Eu roubo dos ricos para dar aos que
4 Receptador 8 Contrabandista
realmente precisam. (Bom)
4 Ganncia. Eu farei qualquer coisa para me tornar
CARACTERSTICA: CONTATO CRIMINAL rico. (Mal)
Voc possui contatos de confiana que agem como 5 Povo. Eu sou leal aos meus amigos, no a
qualquer ideal, e todos sabem que posso viajar at
seus informantes em uma rede criminosa. Voc o Estige por aqueles que me so caros. (Neutro)
sabe como se comunicar com eles mesmo em 6 Redeno. H uma centelha de bondade em todo
grandes distncias. Voc conhece em especial os mundo. (Bom)
mensageiros locais, mestres de caravana corruptos,
e marinheiros escusos que podem transmitir seus
d6 Vnculo
recados. 1 Eu estou tentando quitar uma divida que tenho
com um generoso benfeitor.
CARACTERSTICAS SUGERIDAS 2 Meus ganhos, honestos ou no, so para sustentar
Criminosos parecem ser viles por fora, e muitos minha famlia.
3 Algo importante foi roubado de mim, e eu vou
deles so viles por dentro tambm. Mas alguns recuper-lo.
possuem caractersticas simpticas, seno 4 Eu me tornarei o maior ladro que j existiu.
redentoras. Pode sim haver honra entre ladres, mas 5 Eu sou culpado de um terrvel crime, espero
algum dia poder me redimir.
criminosos raramente mostram qualquer respeito 6 Algum que amo morreu por causa de um erro
pela lei ou autoridade. que cometi. Isso nunca acontecer novamente.

148
d6 Fraqueza EREMITA
1 Quando vejo algo valioso, no consigo pensar em Voc viveu em recluso ou em uma comunidade
mais nada, alm de roub-lo.
2 Quando confrontado com uma escolha entre protegida como um mosteiro, ou totalmente sozinho
dinheiro e amigo, eu bem que escolho o dinheiro. por uma parte importante de sua vida. Durante
3 Se h um plano, eu vou esquec-lo. Se eu no seu tempo afastado do clamor da sociedade, voc
esquec-lo, vou ignor-lo.
4 Eu tenho um "tique" que revela se estou encontrou silncio, solido e talvez algumas das
mentindo. respostas que voc procurava.
5 Eu viro as costas e corro quando as coisas
comeam a ficar ruins.
6 Um inocente foi preso por um crime que eu
Proficincias em Percias: Medicina, Religio
cometi. Por mim tudo bem. Proficincias em Ferramentas: kit de herbalismo
Idiomas: Um sua escolha
Equipamento: Um porta pergaminho recheado de
notas de seus estudos ou preces, um cobertor de
inverno, um conjunto de roupas comuns, um kit de
herbalismo e 5 po.

VIDA DE RECLUSO
Qual foi a razo do seu isolamento e o que mudou
para permitir que voc acabasse com a vida na
solido? Voc pode conversar com seu Mestre para
determinar a exata natureza de sua recluso, ou
voc pode escolher ou jogar na tabela abaixo para
determinar a razo por trs de sua recluso.

d8 Vida de Recluso
1 Eu estava a procura de iluminao espiritual.
2 Eu estava participando da vida em comunidade de
acordo com os ditames da ordem religiosa.
3 Eu estava exilado por um crime que no cometi.
4 Eu me retirei da sociedade depois que um evento
alterou a minha vida.
5 Eu precisava de um lugar tranquilo para trabalhar
em minha arte, literatura, msica ou manifesto.
6 Eu precisava comungar com a natureza, longe da
civilizao.
7 Eu era o protetor de uma antiga runa ou relquia.
8 Eu era um peregrino em busca de uma pessoa,
lugar ou relquia de significado espiritual.

CARACTERSTICA: DESCOBERTA
A recluso tranquila de seu exlio estendido deu a
voc acesso a uma descoberta nica e poderosa. A
exata natureza dessa revelao depende da natureza
de sua recluso. Pode ser uma grande verdade sobre
o cosmos, os deuses, os poderosos seres dos planos
exteriores, ou as foras da natureza. Pode ser uma
situao que ningum tenha visto antes. Voc pode
ter descoberto um fato h muito tempo esquecido,
ou desenterrado uma relquia do passado que
poderia reescrever a histria. Pode ser uma
informao que seria prejudicial s pessoas que
levaram voc ao exlio, e da a razo do seu retorno
sociedade.

149
Converse com seu Mestre para determinar os d6 Vnculo
detalhes da sua descoberta e seu impacto na 1 Nada mais importante do que os outros
membros do meu convento, ordem ou associao.
campanha. 2 Eu entrei em recluso para me esconder daqueles
que podem ainda estar me caando. Devo um dia
CARACTERSTICAS SUGERIDAS enfrent-los.
3 Eu ainda estou procurando a iluminao que eu
Alguns eremitas esto bem adaptados a uma vida
persegui em minha recluso, e eu ainda no
de recluso, enquanto outros se irritam contra ela e encontrei.
anseiam por companhia. Mesmo que eles abracem a 4 Eu entrei em recluso porque amei algum que
solido ou anseiem escapar dela, a vida solitria no poderia ter.
5 Se a minha descoberta for revelada, ela poder
molda suas atitudes e ideais. Alguns so levemente trazer runa ao mundo.
levados loucura por seus anos a parte da 6 Meu isolamento me deu grande saber sobre um
sociedade. grande mal que somente eu posso destruir.

d8 Trao de Personalidade
1 Eu estive isolado por tanto tempo que raramente d6 Fraquezas
falo, preferindo gestos e grunhidos ocasionais. 1 Agora que eu retornei ao mundo, eu aproveito um
2 Eu sou absolutamente sereno, mesmo em face ao pouco mais os seus prazeres.
desastre. 2 Eu abrigo pensamentos sombrios e sanguinrios
3 O lder da minha comunidade tinha algo sbio a que o isolamento e meditao no conseguiram
dizer sobre cada tpico, e eu estou ansioso para conter.
compartilhar essa sabedoria. 3 Eu sou dogmtico em meus pensamentos e
4 Eu sinto uma enorme empatia pelos que sofrem. filosofia.
5 Eu sou alheio etiqueta e expectativas sociais. 4 Eu deixo minha necessidade de vencer
6 Eu conecto tudo o que me acontece a um grande argumentos ofuscar amizades e harmonia.
plano csmico. 5 Eu arrisco muito para descobrir um pedacinho do
7 Eu muitas vezes me perco em meus prprios conhecimento perdido.
pensamentos e contemplao, tornando-me alheio 6 Eu gosto de guardar segredos e no os
ao que me cerca. compartilho com ningum.
8 Eu estou trabalhando em uma grande teoria
filosfica e amo compartilhar minhas ideias. OUTROS EREMITAS
O antecedente Eremita assume um tipo
d6 Ideal contemplativo de recluso que permite espao para
1 Bem Maior. Meus dons so feitos para serem
compartilhados com todos, no para serem usados estudo e prece. Se voc quiser jogar com algum
em meu prprio benefcio. (Bom) que passou sua recluso em uma regio selvagem
2 Lgica. Emoes no devem nublar nossos evitando a companhia de outras pessoas, veja o
sentidos do que certo e verdadeiro, ou o nosso
pensamento lgico. (Leal) antecedente Forasteiro. Por outro lado, se voc
3 Pensamento Livre. Questionamento e procura um caminho mais religioso, o Aclito pode
curiosidade so os pilares do progresso. (Catico) ser o que voc esteja procurando. Ou voc pode at
4 Poder. Solido e contemplao so caminhos que
levam ao poder mstico ou mgico. (Mau)
ser um Charlato, se passando por uma pessoa sbia
5 Viva e Deixe Viver. Se intrometer nos assuntos e santa e deixando tolos piedosos ajud-lo.
dos outros s traz problema. (Neutro)
6 Autoconhecimento. Se voc conhece a si mesmo,
no h mais nada para conhecer. (Qualquer)

150
FORASTEIRO CARACTERSTICAS SUGERIDAS
Voc cresceu nos ermos, longe da civilizao e do Muitas vezes considerado rude e grosseiro entre as
conforto da cidade e da tecnologia. Voc j pessoas civilizadas, forasteiros tm pouco respeito
testemunhou a migrao de rebanhos maiores que pelos maneirismos da vida nas cidades. Os laos de
florestas, sobreviveu a climas mais extremos do que tribo, cl, famlia e o mundo natural de que eles
qualquer morador de cidade possa imaginar e fazem parte so os laos mais importantes para a
gostou da solido de ser a nica criatura pensante maioria dos forasteiros.
por quilmetros em qualquer direo. Os ermos
esto no seu sangue, como se voc fosse um d8 Trao de Personalidade
1 Eu sou impulsionado por um desejo de viajar que
nmade, um explorador, um recluso, um caador-
me levou para longe de casa.
coletor, ou mesmo um saqueador. Mesmo nos 2 Eu vejo meus amigos como se eles fossem uma
lugares onde voc no conhece as caractersticas ninhada de filhotes recm-nascidos.
especficas do terreno, voc conhece os caminhos 3 Uma vez eu corri 40 km sem parar para avisar ao
meu cl da aproximao de uma horda de orcs. Eu
do mundo selvagem. faria tudo de novo se precisasse.
4 Eu tenho uma lio para cada situao, elaborada
Proficincias em Percias: Atletismo, na observao da natureza.
5 Eu no dou valor a pessoas ricas ou bem-
Sobrevivncia educadas. Dinheiro e boas maneiras no iro
Proficincias em Ferramentas: Um tipo de salv-lo de um urso-coruja faminto.
instrumento musical 6 Eu estou sempre atirando as coisas pra cima,
brincando com elas distraidamente, e s vezes
Idiomas: Um sua escolha quebrando-as acidentalmente.
Equipamento: Um cajado, uma armadilha de caa, 7 Eu me sinto muito mais confortvel ao redor de
um trofu de um animal que voc matou, um animais do que de pessoas.
8 Na verdade, eu fui criado por lobos.
conjunto de trajes de viajante e uma algibeira com
10 po.
d6 Ideal
ORIGEM 1 Mudana. A vida como as estaes do ano, em
Voc j esteve em lugares estranhos e viu coisas constante mudana, e ns devemos mudar com
que os outros no conseguem entender. Considere ela. (Catico)
2 Bem Maior. responsabilidade de cada pessoa
algumas das terras que voc visitou, e como elas trazer o mximo de alegria tribo. (Bom)
impactaram voc. Voc pode jogar na tabela abaixo 3 Honra. Se eu me desonrar, eu desonro meu cl
para determinar sua ocupao durante seu tempo inteiro. (Leal)
4 Poder. O destino dos fortes governar. (Mau)
vivendo no mundo selvagem, ou escolher uma que 5 Natureza. O mundo natural mais importante do
melhor se adapte a sua personalidade. que todas as construes da civilizao. (Neutro)
6 Glria. Eu preciso ganhar a glria em batalha,
para mim e para meu cl. (Qualquer)
d10 Origem d10 Origem
1 Armadilheiro 6 Guarda florestal
2 Caador-coletor 7 Guia
3 Caador de 8 Nmade tribal d6 Vnculo
recompensas 1 Minha famlia, cl ou tribo a coisa mais
4 Coletor 9 Peregrino importante da minha vida, mesmo quando eles
5 Exilado ou pria 10 Saqueador tribal esto longe de mim.
2 Um ferimento na natureza intocada do meu lar
CARACTERSTICA: ANDARILHO um ferimento em mim.
3 Eu trarei uma terrvel ira sobre os malfeitores que
Voc possui uma excelente memria para mapas e
destruram a minha terra natal.
geografia, e sempre consegue recordar as 4 Eu sou o ltimo da minha tribo, e cabe a mim
caractersticas gerais de um terreno, aldeias e outras garantir que os nomes deles virem lenda.
coisas ao redor. Alm disso, voc pode encontrar 5 Eu sofro vises terrveis de um desastre que est
por vir e farei qualquer coisa para evit-lo.
comida e gua fresca para si mesmo e at cinco 6 o meu dever prover crianas para sustentar
outras pessoas por dia, desde que a regio oferea minha tribo.
frutas, caa de pequeno porte, gua e assim por
diante.

151
d6 Fraquezas HERI DO POVO
1 Eu sou muito apaixonado por cerveja, vinho e Voc veio de uma parcela humilde da sociedade,
outras bebidas alcolicas.
2 No h espao para precauo em uma vida mas est destinado a muito mais. O povo de sua
vivida ao mximo. vila j o reconhece como campeo, e seu destino
3 Eu me lembro de cada insulto que recebi e nutro conduz voc a batalhas contra tiranos e monstros
um ressentimento silencioso em relao a
qualquer um que j tenha me ofendido. que ameaam o povo aonde quer que voc v.
4 Eu sou lento para confiar nas pessoas de outras
raas, tribos e sociedades. Percias: Adestrar Animais, Sobrevivncia
5 Violncia a minha reposta para quase todos os
desafios.
Ferramentas: Um tipo de ferramentas de arteso,
6 No espere que eu salve aqueles que no podem veculos (terrestres)
se salvar. o caminho da natureza que o mais Equipamento: Um conjunto de ferramentas de
forte prospere e o mais fraco perea.
arteso (um a sua escolha), uma p, um pote de
ferro, um conjunto de roupas comuns e uma
algibeira contendo 10 po

EVENTO DEFINIDOR
Voc possua uma simples profisso entre os
camponeses, talvez um fazendeiro, mineiro,
servial, pastor, lenhador ou at mesmo coveiro.
Mas algo aconteceu e o colocou em um caminho
diferente, marcando-o para grandes feitos. Escolha
aleatoriamente o evento que definiu voc como o
heri do povo.

d10 Evento Definidor


1 Eu me levantei contra agentes de um tirano.
2 Eu salvei pessoas durante um desastre natural.
3 Eu enfrentei sozinho um terrvel monstro.
4 Eu roubei de um mercador corrupto para ajudar os
pobres.
5 Eu liderei uma milcia na batalha contra um
exrcito.
6 Eu invadi o castelo de um tirano e roubei armas
para entregar ao povo.
7 Eu treinei os camponeses no uso de ferramentas
agrcolas como armas para enfrentar soldados de
um tirano.
8 Um lorde rescindiu um decreto que desfavorecia
o povo aps eu protestar contra ele.
9 Um ser celestial, ferico, ou similar, deu-me uma
beno ou revelou minha origem secreta.
10 Recrutado para o exrcito de um lorde, eu
prevaleci na liderana e fui contemplado por
herosmo.

CARACTERSTICA: HOSPITALIDADE RSTICA


J que voc ascendeu da categoria de pessoas
comuns at onde voc est agora, fcil se misturar
a eles. Voc pode encontrar lugar entre os
camponeses para se esconder, descansar ou se
recuperar, a menos que isso oferea um risco direto
a eles. Eles o escondero da lei e de qualquer um
que venha perguntando por voc, desde que no
tenham que arriscar suas vidas.

152
CARACTERSTICAS SUGERIDAS d6 Fraqueza
Um heri do povo s mais de uma pessoa comum, 1 O tirano que comanda minha terra no vai parar
at ver meu cadver.
pra melhor ou pra pior. Muitos olham para suas 2 Eu estou convencido sobre o significado do meu
origens humildes como uma virtude, no uma destino, e cego aos riscos e falhas.
deficincia, e seus lares e comunidades 3 As pessoas que me conhecem desde criana
sabem de um vergonhoso segredo meu, eu no
permanecem muito importantes para eles. poderei voltar para casa nunca.
4 Eu tenho uma fraqueza pelos vcios da cidade,
d8 Trao de Personalidade especialmente a bebedeira.
1 Eu julgo as pessoas por suas aes, no por suas 5 Secretamente, eu acredito que as coisas estariam
palavras. melhores se algum tirano comandasse a regio.
2 Se algum est em apuros, eu estou sempre 6 Eu tenho dificuldades em confiar em meus
pronto para ajudar. aliados.
3 Quando eu fixo minha mente em algo, eu sigo
esse caminho, no importa o que fique no
percurso.
4 Eu possuo um forte senso de justia e sempre
tento encontrar a soluo mais equnime para os
argumentos.
5 Eu confio em minhas habilidades e farei o que for
necessrio para que os outros confiem tambm.
6 Pensar para os outros, eu prefiro agir.
7 Eu abuso de palavras longas na tentativa de soar
inteligente.
8 Eu me entedio fcil. Pra onde devo ir para me
encontrar com meu destino?

d6 Ideal
1 Respeito. As pessoas merecem ser tratadas com
dignidade e respeito. (Bom)
2 Justia. Ningum merece tratamento preferencial
perante a lei, muito menos estar acima dela.
(Leal)
3 Liberdade. No pode haver permisso para
tiranos oprimirem o povo. (Catico)
4 Fora. Se eu ficar forte, eu posso pegar tudo o
que eu quiser o que eu desejar. (Mal)
5 Sinceridade. No h nada de bom em fingir ser
algo que no sou. (Neutro)
6 Destino. Nada, nem ningum, pode me manter
longe do meu chamado. (Qualquer)

d6 Vnculo
1 Eu tenho famlia, embora no faa a mnima ideia
de onde eles esto, espero encontr-los um dia.
2 Eu trabalho a terra, eu amo a terra e eu vou
defender a terra.
3 Um nobre orgulhoso me deu uma bela surra, e eu
vou ter minha vingana em qualquer valento que
encontrar.
4 Minhas ferramentas so smbolo de minha vida
passada, eu as carregarei para nunca me esquecer
de minhas origens.
5 Eu devo proteger aqueles que no podem se
defender.
6 Eu desejo que meu amor de infncia venha
comigo para que eu possa buscar meu destino.

153
MARINHEIRO CARACTERSTICAS SUGERIDAS
Voc navegou em uma embarcao por anos. Nesse Marinheiros podem ser muito dures, mas as
tempo voc enfrentou poderosas tempestades, responsabilidades da vida em um navio fazem deles
monstros das profundezas e aqueles que queriam geralmente bastante confiveis. A vida a bordo de
afundar sua embarcao para a profundidade sem um navio molda a sua viso e as suas ligaes mais
fim. Seu primeiro amor a linha distante do importantes.
horizonte, mas chegou a hora de tentar algo novo.
Discuta a natureza do navio que voc navegou d8 Trao de Personalidade
anteriormente com seu Mestre. Era um navio 1 Meus amigos sabem que podem confiar em mim,
no importa o qu.
mercante, uma embarcao de carga, um navio de 2 Eu trabalho duro, mas depois do trabalho
descoberta ou um navio pirata? Quo famoso (ou terminado, me divirto na mesma medida.
abominvel) voc ? Essa fama amplamente 3 Eu gosto de velejar para novos portos e fazer
novos amigos sobre um garrafo de cerveja.
conhecida? Voc ainda est navegando, ou sente 4 Eu aumento a verdade para o bem de uma boa
saudades do mar e acha-se perdido? histria.
Quais eram as suas funes a bordo 5 Para mim, uma briga de taverna uma boa forma
de conhecer uma nova cidade.
contramestre, capito, navegador, cozinheiro, ou 6 Eu nunca deixo passar uma aposta amigvel.
outra posio? Quem era o capito e o primeiro 7 Minha linguagem to suja quanto o ninho de um
imediato? Voc deixou o navio de bom grado com otyugh.
8 Eu gosto de um trabalho bem feito, especialmente
seus companheiros, ou fugiu? se eu conseguir convencer algum a faz-lo.

Proficincias em Percias: Atletismo, Percepo


Proficincias em Ferramentas: Ferramentas de d6 Ideal
navegador, veculos (aqutico) 1 Respeito. A nica coisa que mantm um navio
unido o respeito mtuo entre o capito e a
Equipamento: Uma malagueta* (clava), 15 metros tripulao. (Bom)
de corda de seda, um amuleto da sorte como um p 2 Justia. Todos ns fazemos o trabalho, ento
de coelho ou uma pequena moeda com um buraco todos ns compartilhamos as recompensas. (Leal)
3 Liberdade. O mar livre a liberdade de ir a
no meio (ou voc pode jogar uma bugiganga qualquer lugar e fazer qualquer coisa. (Catico)
aleatria na tabela Bugigangas no captulo 5), um 4 Maestria. Eu sou um predador, e os outros navios
conjunto de trajes comuns e uma algibeira com 10 no mar so minhas presas. (Mau)
5 Povo. Eu sou comprometido com os meus
po.
companheiros de tripulao, no com ideais.
* Pino de madeira ou de metal que se prende na (Neutro)
roda do leme 6 Aspirao. Algum dia eu vou ter meu prprio
navio e moldarei meu prprio destino. (Qualquer)
HABILIDADE: PASSAGEM DE NAVIO
Quando precisar, voc pode garantir passagem sem
d6 Vnculo
custo em um veleiro para voc e seus companheiros 1 Eu sou leal ao meu capito em primeiro lugar,
de aventura. Voc pode navegar a bordo do navio todo o resto em segundo.
que voc serviu, ou outro navio que voc tenha 2 O navio mais importante tripulaes e capites
veem e vo.
boas relaes (talvez um capitaneado por um ex- 3 Eu sempre lembrarei do meu primeiro navio.
companheiro de tripulao). Como voc est 4 Em uma cidade porturia, eu tenho uma amante
pedindo um favor, voc no pode ter certeza que a cujos olhos quase me roubaram do mar.
5 Eu fui roubado de minha parte justa nos esplios,
programao ou a rota ir atender suas e pretendo conseguir o que meu.
necessidades. Seu Mestre vai determinar quanto 6 Piratas implacveis assassinaram meu capito e
tempo levar para chegar onde voc precisa ir. Em tripulantes, saquearam nosso navio e me deixaram
para morrer. A vingana ser minha.
troca da sua passagem, esperado que voc e seus
companheiros ajudem a tripulao durante a
viagem.

154
d6 Fraquezas MENINO DE RUA
1 Eu sigo ordens, mesmo se achar que elas esto Voc cresceu nas ruas, sozinho, rfo e pobre.
erradas.
2 Eu direi qualquer coisa para evitar ter que fazer Voc no tinha ningum para cuidar e olhar por
trabalho extra. voc, ento aprendeu a se virar sozinho. Voc lutou
3 Se algum questiona minha coragem, eu no volto ferozmente por alimento e mantinha uma viglia
atrs, no importa quo perigosa seja a situao.
4 Depois que eu comeo a beber, difcil parar. constante nas outras almas desesperadas que
5 Eu at tento, mas bolsos furados cheio de moedas poderiam roub-lo. Voc dormia nos telhados e
e bugigangas sempre ficam no meu caminho. becos, exposto aos elementos, e suportou doenas
6 Meu orgulho provavelmente vai levar a minha
destruio.
sem a vantagem de remdios ou lugares de
recuperao. Voc sobreviveu, apesar de todas as
VARIANTE DE MARINHEIRO: PIRATA dificuldades, e o fez atravs da astcia, fora,
Voc passou sua juventude sob a influncia de um velocidade, ou uma combinao de cada.
infame pirata, um cruel cortador de gargantas que Voc comea a sua carreira de aventuras com
ensinou voc a sobreviver em um mundo de dinheiro suficiente para viver modestamente, mas
tubares e selvagens. Voc j se entregou ao roubo de forma segura por pelo menos dez dias. Como
em alto-mar e enviou mais de uma alma voc conseguiu esse dinheiro? O que o permitiu a
merecedora para a sepultura salgada. Medo e libertar-se das circunstncias desesperadoras e
derramamento de sangue no so estranhos para embarcar em uma vida melhor?
voc, e voc j ganhou de algum modo uma
reputao desagradvel em muitas cidades Proficincias em Percias: Prestidigitao,
porturias. Furtividade.
Se voc decidiu que sua carreira de marinheiro Proficincias em Ferramentas: Um kit de
envolveu pirataria, voc pode escolher a disfarces, ferramentas de ladro
caracterstica M Reputao (veja caixa de texto) Equipamento: Uma pequena faca, um mapa da
em vez de Passagem de Navio. cidade onde voc cresceu, um rato de estimao,
um smbolo para lembrar seus pais, um conjunto de
CARACTERSTICA VARIADA: M REPUTAO roupas comuns e uma algibeira com 10 po.
Se o seu personagem tem o antecedente
Marinheiro, voc pode selecionar essa caracterstica CARACTERSTICA: SEGREDOS DA CIDADE
de antecedente em vez de Passagem de Navio. Voc conhece os padres secretos e o fluxo das
No importa aonde voc v, as pessoas tem medo cidades e pode encontrar passagens no meio da
de voc devido a sua reputao. Quando voc imensido urbana onde os outros se perderiam.
estiver em um estabelecimento civilizado voc Quando voc no est em combate, voc (e os
consegue escapar de crimes menores como recusar- companheiros que voc liderar) pode viajar entre
se a pagar comida em uma taverna ou derrubar as quaisquer duas localidades na cidade duas vezes
portas de uma loja local, uma vez que a maioria das mais rpido que sua movimentao normalmente
pessoas no ir relatar sua atividade para as permitiria.
autoridades.
CARACTERSTICAS SUGERIDAS
Moradores de rua so moldados por uma vida de
pobreza, para o bem e para o mal. Eles tendem a ser
motivados por um compromisso com as pessoas
com quem partilham a vida na rua ou por um desejo
ardente de ter uma vida melhor e talvez buscar
uma retribuio de todas as pessoas ricas que o
maltrataram.

155
d8 Trao de Personalidade NOBRE
1 Eu escondo restos de comida e bugigangas nos Voc entende de riqueza, poder e privilgios. Voc
meus bolsos.
2 Eu fao um monte de perguntas. carrega um ttulo de nobreza, e sua famlia possui
3 Eu gosto de me espremer em lugares pequenos terras, coleta impostos e exerce uma influencia
onde ningum pode me pegar. poltica significativa. Voc pode ser um aristocrata
4 Eu durmo de costas para uma parede ou uma
rvore, com tudo o que eu possuo embrulhado em mimado pouco familiarizado com o trabalho ou
um pacote entre meus braos. com o desconforto, um ex-comerciante elevado
5 Eu como feito um porco e tenho maus modos. nobreza, ou um malandro deserdado com um
6 Eu acho que algum que bom pra mim est
escondendo ms intenes.
sentido desproporcional de direitos. Ou voc pode
7 Eu no gosto de tomar banho. ser um proprietrio de terra honesto e trabalhador
8 Eu digo sem rodeios o que outras pessoas esto que se preocupa profundamente com as pessoas que
insinuando ou escondendo.
vivem e trabalham em sua terra, sutilmente ciente
da sua responsabilidade para com eles.
Converse com seu Mestre para chegar a um ttulo
d6 Ideal
1 Respeito. Todas as pessoas, ricas ou pobres, adequado e determinar a quantidade de autoridade
merecem respeito. (Bom) este ttulo carrega. Um ttulo de nobreza no fica
2 Comunidade. Ns temos que cuidar uns dos
com voc conectado a uma famlia inteira, e
outros, porque ningum mais ir faz-lo. (Leal)
3 Mudana. Os de baixo se erguero, e os de cima qualquer ttulo que voc possuir, passar para seus
e os poderosos sero derrubados. A mudana a filhos. Voc no precisa determinar seu ttulo de
natureza das coisas. (Catico)
nobreza sozinho, voc tambm deve conversar com
4 Retribuio. Deve-se mostrar ao rico como a
vida e a morte na sarjeta. (Mau) seu Mestre para descrever sua famlia e a influencia
5 Povo. Eu ajudo as pessoas que me ajudam isso dela sobre voc.
o que nos mantm vivos. (Neutro) Sua famlia antiga e estabelecida, ou s
6 Aspirao. Eu vou provar que sou digno de uma
vida melhor. recentemente voc foi agraciado com seu ttulo?
Qual a influencia que sua famlia exerce, e sobre
qual rea? Que tipo de reputao sua famlia tem
d6 Vnculo entre os outros aristocratas da regio? Como as
1 Minha vila ou cidade o meu lar, e vou lutar para pessoas comuns consideram sua famlia?
defend-la.
2 Eu patrocino um orfanato para evitar que outros Qual sua posio na famlia? Voc herdeiro
enfrentem o que eu fui forado a enfrentar. ou chefe da famlia? Voc j herdou o ttulo? Como
3 Eu devo minha sobrevivncia a outros moradores voc se sente sobre essa responsabilidade? Ou voc
de rua que me ensinaram como viver nas ruas.
4 Eu tenho uma dvida que nunca conseguirei pagar est to abaixo da linha de herana que ningum se
com a pessoa que teve piedade de mim. importa com o que voc faz, contanto que voc no
5 Eu escapei da minha vida de pobreza roubando envergonhe a famlia? Como que o chefe da
uma pessoa importante, e sou procurado por isso.
6 Ningum mais ter que enfrentar as dificuldades famlia se sente sobre a sua carreira de aventuras?
que eu passei. Voc est de bem com a famlia, ou afastado do
restante da famlia?
Sua famlia tem um braso de armas? Uma
d6 Fraquezas insgnia que voc pode usar em um anel de sinete?
1 Se eu estiver em desvantagem, vou fugir da luta.
2 Ouro muito dinheiro para mim, e eu farei
Cores especficas que voc usa o tempo todo? Um
qualquer coisa por mais ouro. animal que voc considera como um smbolo de
3 Eu nunca vou confiar plenamente em algum sua linhagem ou mesmo um membro espiritual da
alm de mim.
famlia?
4 Eu prefiro matar algum enquanto dorme que em
uma luta justa. Esses detalhes ajudam a estabelecer sua famlia e
5 No roubo se eu precisar de algo mais do que a seu ttulo como caractersticas do mundo de
outra pessoa precisa.
campanha.
6 Pessoas que no conseguem cuidar de si mesmas
tm aquilo que merecem.
Proficincias em Percias: Histria, Persuaso
Proficincias em Ferramentas: Um tipo de kit de
jogos
156
Idiomas: Um sua escolha d6 Ideal
Equipamento: Um conjunto de trajes finos, um 1 Respeito. O respeito a mim devido por causa da
minha posio, mas todas as pessoas,
anel de sinete, um pergaminho de linhagem e uma independente da posio merecem ser tratados
bolsa contendo 25 po com dignidade. (Bom)
2 Responsabilidade. o meu dever respeitar a
autoridade daqueles acima de mim, assim como
HABILIDADE: POSIO PRIVILEGIADA aqueles abaixo de mim devem me respeitar. (Leal)
Graas a sua origem nobre, as pessoas tendem a 3 Independente. Devo provar que posso me cuidar
pensar o melhor de voc. Voc bem-vindo na alta sem os mimos da minha famlia. (Catico)
4 Poder. Se eu puder alcanar mais poder, ningum
sociedade, e as pessoas assumem que voc tem o vai me dizer o que fazer. (Mau)
direito de estar onde est. As pessoas comuns 5 Famlia. O sangue corre mais grosso do que a
fazem todos os esforos para acomod-lo e evitar gua. (Qualquer)
6 Obrigao Nobre. o meu dever proteger e
seu desprazer, e outros nobres o tratam como um
cuidar das pessoas abaixo de mim. (Bom)
membro da mesma classe social. Voc pode
conseguir uma audincia com um nobre local se
precisar. d6 Vnculo
1 Eu vou encarar qualquer desafio para ganhar a
CARACTERSTICAS SUGERIDAS aprovao da minha famlia.
2 A aliana da minha casa com outra famlia nobre
Nobres so nascidos e criados para um estilo de deve ser mantida a todo custo.
vida muito diferente do que a maioria das pessoas 3 Nada mais importante do que os outros
experimenta, e suas personalidades refletem sua membros da minha famlia.
4 Eu sou apaixonado pela herdeira de uma famlia
educao. Um ttulo nobre vem com uma infinidade que a minha famlia despreza.
de vnculos responsabilidades com a famlia, com 5 Minha lealdade ao meu soberano inabalvel.
outros nobres (incluindo o soberano), com o povo 6 As pessoas comuns devem me ver como um heri
do povo.
que confia nos cuidados da famlia, ou mesmo com
o prprio ttulo. Mas essa responsabilidade uma
boa maneira de enfraquecer um nobre. d6 Fraquezas
1 Eu secretamente acredito que todos esto abaixo
d8 Trao de Personalidade de mim.
1 Minha bajulao eloquente faz com que todos 2 Eu escondo um segredo verdadeiramente
com quem eu converse se sintam a pessoa mais escandaloso que poderia arruinar minha famlia
maravilhosa e importante do mundo. para sempre.
2 As pessoas comuns me amam por minha bondade 3 Muitas vezes eu ouo insultos e ameaas veladas
e generosidade. em cada palavra dirigida a mim, e me irrito muito
3 Ningum pode duvidar, olhando para o meu porte rpido.
real, que estou acima das massas plebeias. 4 Eu tenho um desejo insacivel por prazeres
4 Eu tenho grande cuidado de sempre estar no meu carnais.
melhor e seguir as ltimas modas. 5 Na verdade, o mundo gira ao meu redor.
5 Eu no gosto de sujar minhas mos, e eu no vou 6 Pelas minhas palavras e aes, muitas vezes
ser pego em acomodaes inadequadas. envergonho minha famlia.
6 Apesar da minha origem nobre, eu no estou
acima dos outros. O sangue um s. VARIANTE DE NOBRE: CAVALEIRO
7 Meu apoio, uma vez perdido, no volta.
A cavalaria est entre os mais baixos ttulos de
8 Se voc me ferir, eu irei esmag-lo, arruinar seu
nome, e salgar seus campos. nobreza da maioria das sociedades, mas pode ser o
caminho para um status mais elevado. Se voc
desejar ser um cavaleiro, escolha a caracterstica
Servos (veja caixa de texto) em vez da Posio
Privilegiada. Um dos seus servos comuns
substitudo por um nobre que serve como seu
escudeiro, ajudando voc em troca de treinamento
em seu prprio caminho para a cavalaria. Seus dois
servos restantes podem incluir um cavalario para
cuidar do cavalo e um servo que lustra sua
armadura (e ainda ajuda voc a vesti-la).
157
Como um emblema da cavalaria e os ideais do SBIO
amor corteso, voc pode incluir entre os seus Voc ficou anos aprendendo sobre o conhecimento
equipamentos um estandarte ou outro sinal de lorde do multiverso. Voc decorou manuscritos, estudou
nobre ou de uma dama a quem voc deu o seu pergaminhos e escutou os grandes especialistas nos
corao em uma espcie de devoo pura (Essa temas que o interessam. Seus esforos fizeram de
pessoa pode ser o seu vnculo). voc um mestre no seu campo de estudo.

CARACTERSTICA VARIADA: SERVOS Percias: Arcanismo, Histria


Se seu personagem tem o antecedente Nobre, voc Idiomas: Dois a sua escolha
pode selecionar essa caracterstica de antecedente Equipamento: Um vidro de tinta escura, uma pena,
em vez da Posio de Privilgio. Voc tem o uma faca pequena, uma carta de um falecido colega
servio de trs servos leais a sua famlia. Esses perguntando a voc algo que voc nunca ter a
servos podem ser assistentes ou mensageiros, e um chance de responder, um conjunto de roupas
pode ser um mordomo. Seus servos so pessoas comuns e uma algibeira contendo 10 po
comuns que podem executar tarefas rotineiras para
voc, mas eles no lutam por voc, no seguiro ESPECIALIDADE
voc em reas obviamente perigosas (como Para determinar a natureza de seus estudos, jogue
masmorras) e o deixaro se forem frequentemente um d8 ou escolha na tabela abaixo.
ameaados ou abusados.
d8 Especialidade d8 Especialidade
1 Alquimista 5 Professor
2 Astrnomo 6 Pesquisador
3 Acadmico 7 Aprendiz de Mago
desacreditado
4 Bibliotecrio 8 Escriba

CARACTERSTICA: PESQUISADOR
Quando tentar obter ou recuperar um fragmento de
conhecimento que voc no saiba, voc descobre
aonde e com quem pode obter essa informao.
Normalmente ela ser adquirida em bibliotecas,
arquivos de escribas, universidade ou outros sbios
e pessoas aptas. Seu Mestre pode decidir que o
conhecimento que busca est escondido em algum
lugar quase inacessvel, ou simplesmente
impossvel de se obter. Desvendar os segredos mais
profundos do multiverso pode requerer uma
campanha inteira.

CARACTERSTICAS SUGERIDAS
Sbios so definidos por seus extensivos estudos, e
suas caractersticas refletem essa vida que levarem.
Devotados a perseguir o conhecimento, um sbio
valoriza qualquer informao acadmica algumas
vezes como apenas importante, outras vezes mais
importantes que seus prprios ideais.

158
d8 Trao de Personalidade SOLDADO
1 Eu uso palavras polissilbicas para endossar A guerra esteve na sua vida desde que voc se
minha impresso de grande erudio.
2 Eu j li todos os livro das grandes bibliotecas ou recorda. Voc foi treinado desde jovem, estudou o
gosto de me vangloriar de que tenha lido. uso das armas e armaduras, aprendeu tcnicas
3 Eu costumo ajudar os outros que no so to bsicas de sobrevivncia, incluindo como
inteligentes quanto eu, e pacientemente explico
tudo quantas vezes forem necessrias. permanecer vivo no campo de batalha. Voc pode
4 Nada para mim melhor que um bom mistrio. ter feito parte de uma armada nacional, ou uma
5 Eu voluntariamente escuto cada lado, e seus companhia de mercenrios, talvez at mesmo uma
argumentos, antes de tomar uma deciso final.
6 Eu...falo...lentamente...ao...conversar...com
milcia local, que cresceu proeminentemente
idiotas...que tentam...se comparar...comigo. durante uma guerra recente.
7 E sou horrvel e estranho em situaes sociais. Quando voc escolher esse antecedente, converse
8 Estou convencido de que todos tentam roubar os
meus segredos de mim.
com seu Mestre para determinar de qual
organizao militar voc fez parte, quo longe voc
progrediu na hierarquia e que tipos de experincia
d6 Ideal voc teve na sua carreira militar? Foi um exrcito
1 Conhecimento. O caminho para o poder e o auto de guarda, uma patrulha de cidade ou a milcia de
aperfeioamento atravs do conhecimento.
(Neutro) uma pequena vila? Ou talvez voc tenha
2 Beleza. O que a beleza aponta para alm de ns participado da defesa pessoal de um nobre, ou
mesmo tambm e verdadeiro. (Bom) mercador, ou de um cartel de mercenrios.
3 Logica. Emoes no devem nublar seu
pensamento lgico. (Leal)
4 Sem Limites. Nada pode apaziguar a Percias: Atletismo, Intimidao
possibilidade infinita de toda a existncia. Ferramentas: Um tipo de kit de jogo, veculos
(Catico)
5 Poder. Conhecimento o caminho para o poder e (terrestres)
a dominao. (Mal) Equipamento: uma insgnia de patente, um trofu
6 Auto Aperfeioamento. O objetivo de uma vida obtido de um inimigo cado (uma adaga, lmina
de estudos a melhoria de si mesmo. (Qualquer)
quebrada ou tira de estandarte), um conjunto de
dados de ossos ou baralho, um conjunto de roupas
d6 Vnculo comuns e uma algibeira contendo 10 po
1 meu dever proteger meus estudantes.
2 Eu guardo um texto ancestral que contm terrveis ESPECIALIDADE
segredos que no podem cair em mos erradas.
3 Eu trabalho para preservar uma biblioteca, Durante sua experincia como soldado, voc
universidade, arquivo de escribas ou monastrio. desempenhou um papel especfico em uma unidade
4 O trabalho a da minha vida uma srie de tomo ou exrcito. Jogue o d8 ou escolha entre as opes
relatando um campo ou conhecimento especfico.
5 Eu venho procurando a minha vida inteira pela na tabela abaixo.
resposta de certa questo.
6 Eu vendi minha alma por conhecimento. Espero d8 Especialidade d8 Especialidade
realizar grandes feitos para ganh-la de volta. 1 Oficial 5 Mdico
2 Batedor 6 Contramestre
3 Infantaria 7 Porta estandarte
4 Cavalaria 8 Equipe de apoio
d6 Fraqueza
(cozinheiro, ferreiro)
1 Eu me distraio facilmente com a promessa de
informao.
2 Muitas pessoas gritam e correm quando veem um CARACTERSTICA: PATENTE MILITAR
demnio. Eu paro e tomo notas de sua anatomia. Voc possui uma patente militar da sua poca como
3 Desvendar um mistrio ancestral pode muito bem
soldado. Soldados leais a sua antiga organizao
valer o preo e uma civilizao.
4 E prefiro solues bvias a complicadas. reconhecem sua autoridade e influncia, e o
5 Eu falo sem antes pensar em minhas palavras, prestam deferncia, se forem de uma patente mais
invariavelmente insultando outros.
baixa. Voc pode invocar sua patente para exercer
6 Eu no consigo guardar um segredo para salvar
minha vida. Ou a vida de qualquer outra pessoa. influncia sobre soldados, e requisitar
equipamentos simples ou cavalos para uso
temporrio. Voc tambm pode ganhar acesso a

159
acampamentos militares aliados, e fortalezas onde d6 Fraqueza
usa patente reconhecida. 1 O inimigo monstruoso que enfrentei em uma
batalha ainda me deixa morto de medo.
2 Eu tenho pouco respeito por aqueles que no se
CARACTERSTICAS SUGERIDAS provam bons combatentes.
Os horrores de guerra combinados com a rgida 3 Eu cometi um terrvel erro em batalha, o que
custou muitas vidas eu farei de tudo para manter
disciplina que o servio militar cobra, deixa marcas esse erro em segredo.
em todos os soldados, moldando seus ideais, 4 Meu dio por meus inimigos cego e irracional;
criando fortes vnculos e at mesmo os deixando 5 Eu obedeo a lei, mesmo se a lei trouxer a
angstia.
assustados e vulnerveis ao medo, vergonha e dio. 6 Eu prefiro comer minha armadura a admitir que
estou errado.
d8 Trao de Personalidade
1 Eu sou sempre polido e respeitoso.
2 Eu sou assombrado pelas memrias da guerra.
No consigo tirar aquelas imagens da minha
cabea.
3 Eu perdi muitos amigos, e sou muito devagar para
fazer novos.
4 Eu tenho muitas estrias de inspirao e cautela
da poca de minha experincia militar que so
relevantes em todas as situaes de combate.
5 Eu no consigo encarar um Co do Inferno sem
vacilar.
6 Eu gosto de ser forte e de quebrar coisas.
7 Eu tenho um senso de humor cru.
8 Eu enfrento os problemas de frente. Uma soluo
direta o melhor caminho para o sucesso.

d6 Ideal
1 Grande Bondade. Nossa pilhagem para
sustentar nossas vidas em defesa de outros. (Bom)
2 Responsabilidade. Eu fao o que tenho que fazer
e obedeo a autoridade. (Leal)
3 Independncia. Quando pessoas seguem ordens
cegas elas suportam um tipo de tirania. (Catico)
4 Fora. A vida como uma guerra, o mais forte
vence. (Mal)
5 Viva e Deixa Viver. Ideais no so valiosos se
voc os matar, ou for guerra por eles. (Neutro)
6 Aspirao. Minha cidade, nao ou meu povo,
so tudo o que importa pra mim. (Qualquer)

d6 Vnculo
1 Eu ainda daria a minha vida pelas pessoas com
quem servi.
2 Algum salvou minha vida no campo de batalha.
Desde aquele dia eu nunca deixo nenhum amigo
pra trs.
3 Minha honra minha vida.
4 Eu nunca esquecerei a destruidora derrota que
minha companhia sofreu ou os inimigos que a
causaram.
5 Aqueles que lutam ao meu lado so por quem
vale a pena morrer.
6 Eu luto por aqueles que no podem lutar por si
mesmos.

160
CAPTULO 5: EQUIPAMENTOS RIQUEZA INICIAL POR CLASSE
Classe Riqueza Inicial
O MERCADO DE UMA GRANDE CIDADE EST Brbaro 2d4 x10 po
Bardo 5d4 x10 po
repleto de compradores e vendedores de muitos Bruxo 4d4 x10 po
tipos: ferreiros anes e entalhadores elfos, Clrigo 5d4 x10 po
agricultores halflings e joalheiros gnomos, sem Druida 2d4 x10 po
falar dos humanos de todas as formas, tamanhos e Feiticeiro 3d4 x10 po
cores, todos oriundos de um espectro de naes e Guerreiro 5d4 x10 po
Mago 4d4 x10 po
culturas. Nas maiores cidades, quase tudo que se Monge 5d4 po
possa imaginar colocado venda, desde Ladino 4d4 x10 po
especiarias exticas e roupas de luxo, at cestos de Paladino 5d4 x10 po
vime e espadas de treino. Patrulheiro 5d4 x10 po
Para um aventureiro, a disponibilidade de
armaduras, armas, mochilas, corda e bens similares impostos em gros e queijo. Os membros da
de suma importncia, uma vez que o equipamento nobreza comercializam em direitos legais, tais
adequado pode significar a diferena entre a vida e como os direitos de uma mina, um porto, ou terra,
a morte em uma masmorra ou numa floresta ou em barras de ouro, medindo ouro pelo peso em
indomvel. Este captulo detalha o comrcio de vez de por moedas. Somente os comerciantes,
mercadorias mundanas e exticas que os aventureiros e aqueles que oferecem servios
aventureiros geralmente acham teis quando profissionais para serem contratados que
enfrentam ameaas presentes nos mundos de D&D. normalmente negociam em moedas.

EQUIPAMENTO INICIAL CUNHAGEM


Moedas comuns existem em vrias denominaes
Quando cria seu personagem, voc recebe
diferentes com base no valor relativo do metal a
equipamentos baseados em uma combinao de sua
partir do qual elas so cunhadas. As trs moedas
classe e de seu antecedente. Alternativamente, voc
mais comuns so a pea de ouro (po), a pea de
pode comear com um nmero de peas de ouro
prata (pp), e a pea de cobre (pc).
com base na sua classe e gast-los em itens das
Com uma pea de ouro, um personagem pode
listas nesse captulo. Veja a tabela Riqueza Inicial
comprar uma aljava, 15 metros de boa corda, ou
por Classe para determinar a quantidade de ouro
uma cabra. Um hbil (mas no excepcional) arteso
que seu personagem tem para gastar.
pode ganhar uma moeda de ouro por dia. A pea de
Voc decide como seu personagem adquiriu esse
ouro a unidade padro de medida para riqueza,
equipamento inicial. Pode ter sido uma herana ou
mesmo que a moeda em si no seja normalmente
bens que o personagem adquiriu durante a sua
usada. Quando os comerciantes discutem negcios
formao. Voc pode ter sido equipado com uma
que envolvam bens ou servios no valor de
arma, armadura e uma mochila como parte do
centenas ou milhares de peas de ouro, as
servio militar. Pode at ter roubado seu
transaes no costumam envolver a troca de
equipamento. A arma pode ser uma relquia de
moedas individuais. Em vez disso, a pea de ouro
famlia, transmitida de gerao em gerao, at seu
o padro de medida para valores, porm a troca real
personagem ter finalmente assumido a
de fato realizada em barras de ouro, cartas de
responsabilidade e seguido os passos dos
crdito ou bens valiosos.
aventureiros de seus antepassados.
Uma pea de ouro vale dez peas de prata, a
moeda predominante entre plebeus. A pea de prata
RIQUEZA
compra um conjunto de dados, um frasco de leo
A riqueza aparece de muitas formas nos mundos de
para lmpada, ou uma noite de descanso em uma
D&D. Moedas, pedras preciosas, bens comerciais,
hospedaria ruim.
objetos de arte, animais e propriedade podem
Uma pea de prata vale dez peas de cobre, que
refletir o bem-estar financeiro de seu personagem.
so comuns entre os trabalhadores e mendigos.
Os membros do campesinato comercializam em
Uma nica pea de cobre compra uma vela, uma
bens, trocando aquilo que eles precisam e pagando
161
tocha, ou um pedao de giz. um comprador em uma grande cidade ou uma
Alm disso, moedas incomuns feitas de outros comunidade maior em primeiro lugar.
metais preciosos algumas vezes aparecem em Bens Comerciais. Nas fronteiras, muitas pessoas
pilhas de tesouros. A pea de electro (pe) e a pea realizam transaes por meio de escambo. Como
de platina (pl) so originrias de imprios cados e joias e obras de arte, bens comerciais - barras de
reinos perdidos, e s vezes levantam suspeitas e ferro, sacos de sal, gado, entre outros - conservam o
ceticismo quando utilizadas em transaes. Uma seu valor total no mercado e podem ser usados
pea de electro vale cinco peas de prata, e uma como moeda.
pea de platina vale dez peas de ouro.
A moeda padro pesa cerca de 10 gramas, assim, ARMADURAS E ESCUDOS
cinquenta moedas pesam aproximadamente meio Os mundos de D&D so uma vasta tapearia
quilo. composta de muitas culturas diferentes, cada uma
com seu prprio nvel de tecnologia. Por esta razo,
PADRO DE CMBIO aventureiros tm acesso a uma variedade de tipos
Moeda pc pp pe po pl de armaduras, que vo desde o corselete de couro
Cobre 1 1/10 1/50 1/100 1/1000
cota de malha, at a cara armadura de batalha, com
Prata 10 1 1/5 1/10 1/100
Electro 50 5 1 1/2 1/20 vrios outros tipos de armaduras intermedirias
Ouro 100 10 2 1 1/10 entre elas. A tabela Armaduras rene os tipos mais
Platina 1000 100 20 10 1 comuns de armaduras encontradas no jogo e as
separa em trs categorias: armaduras leves,
VENDENDO TESOURO armaduras mdias e armaduras pesadas. Muitos
Oportunidades no faltam para encontrar tesouros, guerreiros complementam sua armadura com um
equipamentos, armas, armaduras e muito mais nas escudo.
masmorras que voc explorar. Normalmente, A tabela Armaduras mostra o custo da armadura,
possvel vender seus tesouros e bugigangas quando o peso, e outras propriedades dos tipos mais
seu grupo retornar a uma cidade ou outro povoado, comuns de armaduras usadas nos mundos de D&D.
desde que seu personagem possa encontrar Proficincia em Armaduras. Qualquer um pode
compradores e comerciantes interessados no que colocar uma armadura ou amarrar um escudo no
voc trouxe. brao. No entanto, somente aqueles proficientes no
Armas, Armaduras e Outros Equipamentos. uso de armaduras sabem como us-las de forma
Como regra geral, as armas no danificadas, eficaz. Sua classe concede proficincia com certos
armaduras e outros equipamentos, custam metade tipos de armadura. Se voc vestir uma armadura
de seu custo quando vendido em um mercado. que no tenha proficincia, ter desvantagem em
Armas e armaduras usadas por monstros raramente qualquer teste de atributo, teste de resistncia ou
esto em boas condies para vender. jogada de ataque que envolva Fora ou Destreza, e
Itens Mgicos. Vender itens mgicos no poder lanar magias.
problemtico. Encontrar algum para comprar uma Classe de Armadura (CA). A armadura protege
poo ou um pergaminho no muito difcil, mas seu usurio de ataques. A armadura (e escudo) que
outros itens esto fora do domnio da maioria, voc utiliza determina sua Classe de Armadura
exceto os nobres mais ricos. Da mesma forma, alm base.
de alguns itens mgicos comuns, voc normalmente Armadura Pesada. Armaduras pesadas
no ir se deparar com itens mgicos ou magias interferem na capacidade do usurio mover-se
para comprar. O valor da magia vai muito alm do rpido, furtivo e livremente. Se a tabela de
simples ouro e deve sempre ser tratado como tal. Armadura mostrar "For 13" ou "For 15" na coluna
Gemas, Joias e Obras de Arte. Esses itens retm Fora para um tipo de armadura, a armadura reduz
o seu valor total no mercado, e voc pode troc-los o deslocamento do usurio em 3 metros, a menos
por moedas ou us-los como moeda para outras que o usurio tenha um valor de Fora igual ou
transaes. Para tesouros excepcionalmente maior do que a pontuao listada.
valiosos, o Mestre pode exigir que voc encontre

162
VARIANTE: ARMADURA MDIA
TAMANHO DOS EQUIPAMENTOS Armaduras mdias oferecem mais proteo do que
Na maioria das campanhas, voc pode usar ou armaduras leves, mas tambm prejudicam mais o
vestir quaisquer equipamentos que encontrar em movimento. Se o personagem usar uma armadura
suas aventuras, dentro dos limites do bom senso.
Por exemplo, um meio-orc corpulento no vai caber mdia, ele adiciona seu modificador de Destreza,
na armadura de couro de um halfling, e um gnomo at um mximo de 2, ao nmero base de seu tipo de
seria engolido por um manto elegante de um armadura para determinar a sua Classe de
gigante das nuvens. Armadura.
O Mestre pode impor mais realismo. Por Gibo. Esta armadura bruta consiste em peles
exemplo, uma armadura de batalha feita para um
ser humano pode no caber em outro sem grossas. comumente usada por tribos brbaras,
alteraes significativas, e o uniforme de um humanoides malignos e outros povos que no tm
guarda pode ficar visivelmente mal ajustado acesso s ferramentas e materiais necessrios para
quando um aventureiro tentar us-lo como disfarce. criar uma armadura melhor.
Usando essa variao, quando os aventureiros Camiso de Cota de Malha. Feito de anis de
encontrarem armaduras, roupas e itens semelhantes
que so feitos para serem usados, eles podem metal intercalados, um camiso de cota de malha
precisar visitar um ferreiro de armadura, um usado entre as camadas de roupa. Esta armadura
alfaiate, um coureiro ou outro perito semelhante oferece proteo modesta para a parte superior do
para tornar o item usvel. O custo para esse tipo de corpo de quem a usa e permite que o som dos anis
trabalho varia de 10% a 40% do preo de mercado de metal, friccionados uns contra os outros, sejam
do item. O Mestre pode jogar 1d4 x 10 ou
determinar o aumento do custo baseado na extenso amortecido pelas camadas exteriores.
das alteraes necessrias. Brunea. Esta armadura consiste em um casaco e
calas (e talvez uma saia separada) de couro
Furtividade. Se a tabela Armaduras mostrar coberto com peas sobrepostas de metal, assim
"Desvantagem" na coluna Furtividade, o usurio como as escamas peixes. O conjunto inclui
ter desvantagem em testes de Destreza manoplas.
(Furtividade). Peitoral de Ao. Esta armadura constituda por
Escudo. Um escudo feito de madeira ou metal e um peitoral de metal usado com couro flexvel em
usado com uma mo. Empunhar um escudo seu interior. Embora ele deixe as pernas e braos do
aumenta sua Classe de Armadura em 2. Voc s usurio relativamente desprotegido, esta armadura
pode se beneficiar de um escudo por vez. fornece boa proteo para seus rgos vitais,
deixando quem a usa relativamente sem restries.
ARMADURA LEVE Meia Armadura. Esta armadura composta de
Feitas a partir de materiais flexveis e finos, placas de metal moldadas que cobrem a maior parte
armaduras leves favorecem aventureiros geis, uma do corpo. Ela no inclui proteo para as pernas
vez que oferecem alguma proteo sem sacrificar alm de caneleiras fixadas com tiras de couro.
sua mobilidade. Se voc vestir uma armadura leve,
ele adiciona seu modificador de Destreza ao ARMADURA PESADA
nmero base de seu tipo de armadura para De todas as categorias de armaduras, as armaduras
determinar sua Classe de Armadura. pesadas oferecem a melhor proteo. Estas
Acolchoada. A armadura acolchoada consiste em armaduras cobrem todo o corpo e so projetadas
camadas de panos acolchoados e batidos. para proteger quem as usa de uma grande variedade
Couro. O peitoral e as ombreiras desta armadura de ataques. S guerreiros proficientes podem gerir
so feitos de couro que foi endurecido aps ser o seu peso e volume.
fervido em leo. O resto da armadura feita de Armaduras pesadas no permitem que o usurio
materiais mais macios e mais flexveis. adicione seu modificador de Destreza na Classe de
Couro Batido. Feita de couro resistente, mas Armadura, mas tambm no o penaliza se seu
flexvel, a armadura de couro batido reforada modificador de Destreza for negativo.
com rebites ou cravos.

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ARMADURAS
Armadura Custo Classe de Fora Furtividade Peso
Armadura (CA) [kg]
Leves
Acolchoada 5 po 11+modificador de Des - Desvantagem 4
Corselete de Couro 10 po 11+modificador de Des - - 5
Corselete de Couro Batido 45 po 12+modificador de Des - - 6,5
Mdias
Gibo de Peles 10 po 12+modificador de Des (mx 2) - - 6
Camiso de Cota de Malha 50 po 13+modificador de Des (mx 2) - - 10
Brunea 50 po 14+modificador de Des (mx 2) - Desvantagem 22,5
Peitoral de Ao 400 po 14+modificador de Des (mx 2) - - 10
Meia Armadura 750 po 15+modificador de Des (mx 2) - Desvantagem 20
Pesadas
Loriga 30 po 14 - Desvantagem 20
Cota de Malha 75 po 16 13 Desvantagem 27,5
Cota de Talas 200 po 17 15 Desvantagem 30
Armadura de Batalha 1500 po 18 15 Desvantagem 32,5
Escudo
Escudo 10 po +2 - - 3

Loriga. Esta uma armadura de couro com anis VESTINDO E DESPINDO UMA ARMADURA
de metal costurados a ela. Os anis ajudam a Categoria Vestir Despir
reforar a armadura contra golpes de espadas e Armadura leve 1 minuto 1 minuto
Armadura mdia 5 minutos 1 minuto
machados. A cota de anis inferior a uma cota de
Armadura pesada 10 minutos 5 minutos
malha e normalmente usada apenas por aqueles Escudo 1 ao 1 ao
que no podem pagar uma armadura melhor.
Cota de Malha. Feita de anis de metal Vestir. Este o tempo necessrio para colocar a
entrelaados, a cota de malha inclui uma camada de armadura. Voc se beneficia da CA da armadura s
tecido acolchoado usada por baixo da malha de se despender o tempo integral para vestir o
metal para evitar atrito e amortecer o impacto dos conjunto da armadura.
golpes. O conjunto inclui manoplas. Remover. Este o tempo necessrio para despir
Cota de Talas. Esta armadura feita de tiras uma armadura. Se algum ajud-lo, reduza esse
verticais de metal, rebitadas a um suporte de couro, tempo pela metade.
usadas sobre um preenchimento de pano. Cotas de
malha flexveis protegem as articulaes. ARMAS
Armadura de Batalha. Armadura de batalha Sua classe garante a voc proficincia com algumas
consiste em placas de metal moldadas para cobrir armas, refletindo tanto o foco da classe, quanto as
todo o corpo. Inclui luvas, botas de couro pesadas, ferramentas mais provveis que o personagem usa.
um capacete com viseira e espessas camadas de No importa se voc prefere uma espada longa ou
enchimento por baixo da armadura. Fivelas e tiras um arco longo, sua arma e a capacidade de manej-
de couro distribuem o peso ao longo do corpo. la efetivamente podem significar a diferena entre a
vida e a morte enquanto estiver aventurando-se.
ENTRANDO E SAINDO DE A tabela Armas mostra as armas mais comuns
UMA ARMADURA utilizadas nos mundos de D&D, seu preo e peso,
O tempo que leva para vestir ou despir uma os danos que elas causam quando atingem um alvo,
armadura depende da categoria. e qualquer propriedade especial que elas possuem.
Cada arma classificada como corpo a corpo ou
distncia. Uma arma corpo a corpo usada para
atacar um alvo a 1,5 metros de voc, enquanto que
uma arma distncia usada para atacar um alvo a
certa distncia.

164
PROFICINCIA EM ARMA o segundo indica a distncia mxima da arma,
Sua raa, classe e talentos podem conceder a voc ambos em metros. Quando atacar um alvo que est
proficincia com certas armas ou categorias de alm da distncia normal da arma, voc possui
armas. As duas categorias so simples e comuns. A desvantagem na jogada de ataque. Voc no pode
maioria das pessoas pode usar armas simples com atacar um alvo que esteja alm da distncia mxima
proficincia. Estas armas incluem clavas, maas e da arma.
outras armas encontradas frequentemente nas mos Duas Mos: Esta arma requer as duas mos para
dos plebeus. Armas comuns, incluindo espadas, ser usada.
machados e alabardas, exigem um treinamento mais Especial: Uma arma com a propriedade especial
especializado para serem usada com eficcia. A possui regras diferenciadas que detalham seu uso,
maioria dos guerreiros usa armas comuns, pois explicado na descrio da arma (veja "Armas
essas armas permitem que seus estilos de luta e Especiais" mais adiante).
treinamentos tenham melhor proveito. Leve: Uma arma leve pequena e de fcil
Proficincia com uma arma permite que voc manuseio, tornando-a ideal para usar quando voc
adicione seu bnus de proficincia na jogada de est combatendo com duas armas. Veja as regras
ataque em qualquer ataque que voc realizar com para combate com duas armas no captulo 9.
essa arma. Se voc realizar uma jogada de ataque Munio: Voc pode usar uma arma que tenha a
utilizando uma arma com a qual no tenha propriedade munio para realizar um ataque
proficincia, no adiciona seu bnus de proficincia distncia, apenas se possuir munio para disparar a
na jogada de ataque. arma. Cada vez que voc atacar com a arma, voc
gasta uma pea de munio. Sacar a munio de
PROPRIEDADES DAS ARMAS uma aljava, bolsa, ou outro recipiente faz parte do
Muitas armas tm propriedades especiais ataque. No fim da batalha, voc pode recuperar
relacionados com a sua utilizao, como mostrado metade de sua munio gasta, se tiver um minuto
na tabela de Armas. para procurar pelo campo de batalha.
gil: Quando realizar um ataque com uma arma Pesada: Criaturas pequenas tm desvantagem nas
com a propriedade gil, voc pode escolher usar seu jogadas de ataque com estas armas. O tamanho e o
modificador de Fora ou de Destreza para realizar a peso de uma arma pesada tornam-na muito grande
jogada de ataque e de dano. Voc precisa usar o para ser empunhada eficientemente por criaturas
mesmo modificador para ambas as jogadas, ataque Pequenas.
e dano. Recarga: Devido o tempo necessrio para
Alcance: Esta arma adiciona 1,5 metros ao seu recarregar esta arma, voc pode disparar apenas
alcance quando voc a usa para atacar. uma pea de munio da arma quando usa uma
Arremesso: Se uma arma possuir a propriedade ao, ao bnus, ou reao para disparar, no
arremesso, voc pode arremessar a arma para importando quantos ataques voc possua.
realizar um ataque distncia. Se essa arma for Verstil: Esta arma pode ser usada com uma ou
uma arma de ataque corpo a corpo, voc usa o duas mos. O valor do dano entre parnteses ao
mesmo modificador de atributo para as jogadas de lado da propriedade corresponde ao valor do dano
ataque e dano que usaria para realizar um ataque da arma quando us-la com as duas mos.
corpo a corpo com a arma. Por exemplo, se voc
arremessar uma machadinha, ele usa seu ARMAS IMPROVISADAS
modificador de Fora, mas se arremessar uma Algumas vezes os personagens no possuem suas
adaga, voc pode usar tanto seu modificador de armas e precisam atacar com qualquer coisa que
Fora quanto o de Destreza, pois a adaga possui a tenham ao alcance das mos. Uma arma
propriedade gil. improvisada inclui qualquer objeto que o
Distncia: Uma arma que pode ser usada para personagem possa empunhar com uma ou duas
realizar ataques distncia possui seu alcance mos, como um vidro quebrado, um p de mesa,
mostrado entre parnteses aps a propriedade uma frigideira, uma roda de carroa ou um goblin
munio ou arremesso. A distncia lista dois morto.
nmeros. O primeiro a distncia normal da arma,
165
Em muitos casos, uma arma improvisada apenas um ataque, independentemente do nmero
similar a uma arma existente e pode ser tratada de ataques que voc possa realizar normalmente.
como tal. Por exemplo, um p de mesa
semelhante a uma clava. Com o consentimento do EQUIPAMENTO DE AVENTURA
Mestre, um personagem que tenha proficincia com Esta seo descreve os itens que possuem regras
uma determinada arma pode usar um objeto similar especiais ou requerem mais explicaes.
como se fosse esta arma e usar seu bnus de cido. Usando uma ao, voc pode despejar o
proficincia. contedo deste vidro em uma criatura a at 1,5
Um objeto que no possua nenhuma semelhana metros de voc, ou arremessar o vidro a at 6
com uma arma existente causa 1d4 de dano (o metros de distncia, quebrando-o no impacto. Em
Mestre atribui o tipo de dano apropriado para o ambos os casos, voc deve realizar um ataque
objeto). Se um personagem usar uma arma de distncia contra uma criatura ou objeto, tratando o
ataque distncia para realizar um ataque corpo a cido como uma arma improvisada. Se acertar, o
corpo, ou arremessar uma arma corpo a corpo que alvo sofre 2d6 de dano cido.
no possua a propriedade arremesso, ela tambm gua Benta. Usando uma ao, voc pode
causa 1d4 de dano. Uma arma improvisada de espalhar o contedo deste frasco em uma criatura a
arremesso tem um alcance normal de 6 metros e at 1,5 metros de voc ou arremessar a at 6
uma alcance mximo de 18 metros. metros, quebrando o frasco com o impacto. Em
ambos os casos, voc deve realizar um ataque
ARMAS DE PRATA distncia contra uma criatura alvo, tratando a gua
Alguns monstros que possuem imunidade ou benta como uma arma improvisada. Se o alvo for
resistncia armas no mgicas so suscetveis a um demnio ou morto-vivo, ele sofre 2d6 de dano
armas de prata. Aventureiros precavidos investem radiante.
algumas moedas extras para cobrir suas armas com Um clrigo ou paladino podem criar gua benta
prata. Voc pode cobrir com prata uma nica arma realizando um ritual especial. O ritual leva 1 hora
ou 10 peas de munio por 100 po. Esse custo para ser realizado, consome 25 po de prata em p e
representa no apenas o preo da prata, mas o exige que o conjurador gaste um espao de magia
tempo e o conhecimento necessrio para adicionar de 1 nvel.
prata a uma arma sem deix-la menos efetiva. Algemas. Estas algemas de metal podem prender
uma criatura Pequena ou Mdia. Escapar das
ARMAS ESPECIAIS algemas exige sucesso em um teste de Destreza CD
Armas com regras especiais so descritas aqui. 20. Quebr-las exige um teste de Fora CD 20 bem
Lana longa. Voc tem desvantagem quando sucedido. Cada conjunto de algemas vem com uma
usar a lana longa para atacar um alvo a at 1,5 chave. Sem a chave, uma criatura proficiente com
metros de voc. Alm disso, uma lana longa ferramentas de ladro pode abrir a fechadura das
requer as duas mos para ser empunhada quando algemas com um sucesso em um teste de Destreza
voc no est em uma montaria. CD 15. As algemas tm 15 pontos de vida.
Rede. Uma criatura Grande ou menor atingida Algibeira. Uma bolsa de pano ou couro que pode
por uma rede fica impedida at se libertar. Uma armazenar at 20 munies de funda ou 50
rede no afeta criaturas que no possuam uma munies de zarabatana, entre outras coisas. Para
forma definida, ou criaturas Enormes ou maiores. A armazenar componentes de magia, veja bolsa de
criatura pode usar sua ao para realizar um teste de componentes, tambm descrita nessa seo.
Fora CD 10 para se libertar, ou outra criatura Aljava. Uma aljava pode guardar at 20 flechas.
dentro do alcance que obtiver sucesso no teste pode Antdoto. Uma criatura que beber o lquido deste
fazer isso por ela. Causar 5 de dano cortante rede vidro adquire vantagem em testes de resistncia
(CA 10) tambm liberta a criatura sem feri-la, contra venenos por 1 hora. O antdoto no confere
encerrando o efeito e destruindo a rede. nenhum benefcio para mortos-vivos ou
Quando voc usa uma ao, ao bnus, ou constructos.
reao para atacar com a rede, ele pode realizar

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ARMAS
Nome Custo Dano Peso [kg] Propriedades
Simples de Corpo a Corpo
Adaga 2 pp 1d4 perfurante 0,5 gil, leve, arremesso (distncia 6/18)
Ataque Desarmado - 1 concusso - -
Azagaia 5 pp 1d6 perfurante 1 Arremesso (distncia 9/36)
Bordo 2 pp 1d6 concusso 2 Verstil (1d8)
Clava 1 pp 1d4 concusso 1 Leve
Clava Grande 2 pp 1d8 concusso 5 Duas Mos
Foice 1 po 1d4 cortante 1 Leve
Lana 1 po 1d6 perfurante 1,5 Arremesso (distncia 6/18), verstil (1d8)
Maa 5 po 1d6 concusso 2 -
Machadinha 5 po 1d6 cortante 1 Leve, arremesso (distncia 6/18)
Martelo de 2 po 1d4 concusso 1 Leve, arremesso (distncia 6/18)
Arremesso
Simples Distncia
Arco Curto 25 po 1d6 perfurante 1 Munio (distncia 24/98), duas mos
Besta, leve 25 po 1d8 perfurante 2,5 Munio (distncia 24/98), recarga,
duas mos
Dardo 5 pc 1d4 perfurante 0,125 gil, arremesso (distncia 6/18)
Funda 1 pp 1d4 concusso - Munio (distncia 9/36)
Comuns Corpo a Corpo
Alabarda 20 po 1d10 cortante 3 Pesada, alcance, duas mos
Chicote 2 po 1d4 cortante 1,5 Alcance, gil
Cimitarra 25 po 1d6 cortante 1,5 gil, leve
Espada Curta 10 po 1d6 perfurante 1 gil, leve
Espada Grande 50 po 2d6 cortante 3 Pesada, duas mos
Espada Longa 15 po 1d8 cortante 1,5 Verstil (1d10)
Glaive 20 po 1d10 cortante 3 Pesada, alcance, duas mos
Lana de Cavalaria 10 po 1d12 perfurante 3 Alcance, especial
Maa-Estrela 15 po 1d8 perfurante 2 -
Machado de Batalha 10 po 1d8 cortante 2 Verstil (1d10)
Machado Grande 30 po 1d12 cortante 3,5 Pesada, duas mos
Malho 10 po 2d6 concusso 5 Pesada, duas mos
Mangual 10 po 1d8 concusso 1 -
Martelo de Guerra 15 po 1d8 concusso 1 Verstil (1d10)
Picareta de Guerra 5 po 1d8 perfurante 1 -
Pique 5 po 1d10 perfurante 9 Pesada, alcance, duas mos
Rapieira 25 po 1d8 perfurante 1 gil
Tridente 5 po 1d6 perfurante 2 Arremesso (distncia 6/18), verstil (1d8)
Comuns Distncia
Arco Longo 50 po 1d8 perfurante 1 Munio (distncia 46/180),
pesada, duas mos
Besta, de mo 75 po 1d6 perfurante 1,5 Munio (distncia 9/36), leve, recarga
Besta, pesada 50 po 1d10 perfurante 9 Munio (distncia 30/120),
pesada, recarga, duas mos
Rede 1 po - 1,5 Arremesso (distncia 1,5/4,5), especial
Zarabatana 10 po 1 perfurante 0,5 Munio (distncia 7,5/30), recarga

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EQUIPAMENTOS Item Custo Peso [kg]
Item Custo Peso [kg] Kit de primeiros socorros 5 po 1,5
baco 2 po 1 Kit de refeio 2 pp 0,5
cido (vidro) 25 po 0,5 Lmpada 5 pp 0,5
gua benta (vidro) 25 po 0,5 Lanterna, coberta 5 po 1
Algemas 2 po 3 Lanterna, furta fogo 10 po 1
Algibeira 5 pp 0,5 Lente de aumento 100 po -
Aljava 1 po 0,5 Livro 25 po 2,5
Ampulheta 25 po 0,5 Luneta 1000 po 0,5
Antitoxina (vidro) 50 po - Marreta 2 po 5
Apito de advertncia 5 pc - Martelo 1 po 1,5
Arete porttil 4 po 17,5 Mochila 2 po 2,5
Armadilha de caa 5 po 12,5 Munio
Arpu 2 po 2 Agulhas de zarabatana 1 po 0,5
Balana, de mercador 5 po 1,5 Flechas (20) 1 po 0,5
Balde 5 pc 1 Pedras de funda 4 pc 0,75
Barril 2 po 35 Virotes 1 po 0,75
Ba 5 po 12,5 leo (frasco) 1 pp 0,5
Bolsa de componentes 25 po 1 P 2 po 2,5
Caixa de fogo 5 pp 0,5 Panela, ferro 2 po 5
Caneca 2 pc 0,5 Papel (1 folha) 2 pp -
Caneta tinteiro 2 pc - Parafina 5 pp -
Cantil (cheio) 2 pp 2,5 P de cabra 2 po 2,5
Cesto 4 pp 1 Pedra de amolar 1 pc -
Cobertor 5 pp 1,5 Perfume (1 frasco) 5 po -
Corda, cnhamo 1 po 5 Pergaminho (1 folha) 1 pp -
(15 metros) Picareta, de minerador 2 po 5
Corda, seda (15 metros) 10 po 2,5 Pton 5 pc 0,125
Corrente (3 metros) 5 po 5 Poo de cura 50 po 0,25
Equipamento de pescaria 1 po 2 Porta mapas ou 1 po 0,5
Escada (3 metros) 1 pp 12,5 pergaminhos
Esferas de metal 1 po 1 Porta virotes 1 po 0,5
(sacola com 1000) Pregos, ferro (10) 1 po 2,5
Espelho, ao 5 po 0,25 Rao de viagem (1 dia) 5 pp 1
Estrepes (sacola com 20) 1 po 1 Robe 1 po 2
Fechadura 10 po 0,5 Roldana e polia 1 po 2,5
Foco Arcano Roupas, comum 5 pp 1,5
Basto 10 po 1 Roupas, de viajante 2 po 2
Cajado 5 po 2 Roupas, fantasia 5 po 2
Cristal 10 po 0,5 Roupas, finas 15 po 3
Orbe 20 po 1,5 Sabo 2 pc -
Varinha 10 po 0,5 Saco 1 pc 0,25
Foco drudico Saco de dormir 1 po 3,5
Cajado de madeira 5 po 2 Smbolo sagrado
Varinha de teixo 10 po 0,5 Amuleto 5 po 0,5
Visco ou azevinho 1 po - Emblema 5 po -
Totem 1 po - Relquia 5 po 1
Fogo Alqumico (frasco) 50 po 0,5 Sinete 5 po -
Frasco 1 po - Sino 1 po -
Garrafa, vidro 2 po 1 Tenda para 2 pessoas 2 po 10
Giz (1 pea) 1 pc - Tinta (1 frasco de 30 ml) 10 po -
Grimrio 50 po 1,5 Tocha 1 pc 0,5
Haste (3 metros) 5 pc 3,5 Vela 1 pc -
Jarra 2 pc 2 Veneno, bsico (frasco) 100 po -
Kit de escalada 25 po 6

168
KITS DE EQUIPAMENTOS Armadilha de Caa. Quando voc usa sua ao
O equipamento inicial que voc recebe da sua para arm-la, essa armadilha forma um anel de ao
classe inclui uma coleo de equipamentos teis com dentes serrilhados. Eles se fecham quando uma
para aventurar-se, todos juntos em um kit. O criatura pisa sobre uma placa de presso no seu
contedo desses kits listado aqui. Se voc for centro. A armadilha fixada por uma pesada
comprar seu equipamento inicial, voc pode corrente em um objeto fixo e imvel, como uma
adquirir um kit pelo preo apresentado, o que pode rvore ou um cravo enterrado no cho. Uma
ser mais barato do que comprar os itens criatura que pisar na placa de presso deve ser bem
individualmente. sucedida em um teste de resistncia de Destreza CD
Kit do Animador (40 po). Inclui uma mochila, 13 ou sofrer 1d4 de dano perfurante e para de se
um saco de dormir, duas fantasias, 5 velas, 5 dias mover. Da em diante, at que a criatura se liberte
de raes, um cantil e um kit de disfarce. da armadilha, seu movimento limitado ao
Kit do Assaltante (16 po). Inclui uma mochila, comprimento da corrente (tipicamente 1 metro de
um saco com 1.000 de esferas de metal, 3 metros de comprimento). A criatura presa pode usar sua ao
linha, um sino, 5 velas, um p de cabra, um para realizar um teste de Fora CD 13 e se libertar,
martelo, 10 ptons, uma lanterna coberta, 2 frascos ou outra criatura no alcance pode realizar o teste
de leo, 5 dias de raes, uma caixa de fogo e um para libert-la. Cada fracasso no teste causa 1 de
cantil . O kit tambm possui 15 metros de corda de dano perfurante criatura presa.
cnhamo amarrada ao lado dele. Balana de Mercador. Trata-se de uma pequena
Kit do Aventureiro (12 po). Inclui uma mochila, balana, panelas e um sortimento adequado de
um p de cabra, um martelo, 10 ptons, 10 tochas, pesos de at 1 kg. Com ela, voc pode medir o peso
uma caixa de fogo, 10 dias de raes e um cantil. O exato de pequenos objetos, como metais preciosos
kit tambm tem 15 metros de corda de cnhamo brutos ou bens comerciais, para ajudar a determinar
amarrada ao lado dele. seu valor.
Kit do Diplomata (39 po). Inclui um ba, 2 Caixa de Fogo. Este pequeno recipiente detm
caixas para mapas ou pergaminhos, um conjunto de uma pederneira, isqueiro e um pavio (um pano
indumentria requintada, um vidro de tinta, uma geralmente seco embebido em leo) usado para
caneta tinteiro, uma lmpada, 2 frascos de leo, 5 acender uma fogueira. Us-lo para acender uma
folhas de papel, um vidro de perfume, parafina e tocha - ou qualquer outra coisa exposta a um
sabo. combustvel abundante - leva uma ao. Acender
Kit do Estudioso (40 po). Inclui uma mochila, qualquer outro fogo leva 1 minuto.
um livro de estudo, um vidro de tinta, uma caneta Bolsa de Componentes. Trata-se de uma
tinteiro, 10 folhas de pergaminho, um saquinho de pequena bolsa de couro prova d'gua que pode ser
areia e uma pequena faca. fixada em um cinto. Ela possui compartimentos
Kit do Explorador (10 po). Inclui uma mochila, para armazenar todos os componentes materiais e
um saco de dormir, um kit de refeio, uma caixa outros itens especiais que voc precisa para lanar
de fogo, 10 tochas, 10 dias de raes e um cantil. O suas magias, exceto os componentes que possuem
kit tambm tem 15 metros de corda de cnhamo um custo especfico (conforme indicado na
amarrada ao lado dele. descrio da magia).
Kit do Sacerdote (19 po). Inclui uma mochila, Corda. A corda feita de cnhamo ou de seda,
um cobertor, 10 velas, uma caixa de fogo, uma tem 2 pontos de vida e pode ser arrebentada com
caixa de esmolas, 2 blocos de incenso, um um teste de Fora CD 17 bem sucedido.
incensrio, vestes, 2 dias de raes e um cantil. Corrente. Uma corrente possui 10 pontos de vida
e pode ser arrebentada com um teste de Fora CD
Arete Porttil. Voc pode usar um arete porttil 20 bem sucedido.
para quebrar portas. Ao fazer isso, voc ganha um Equipamento de Pescaria. Este kit inclui uma
bnus de +4 no teste de Fora. Outra criatura pode vara de pesca de madeira, linha de seda, boias de
ajud-lo a usar o arete, o que concede vantagem no cortia, anzis de ao, chumbadas, iscas e redes de
teste. pesca.

169
Esferas de Metal. Usando uma ao, voc pode esculpido de uma rvore viva, ou um totem
despejar essas minsculas esferas de metal para adornado com penas, peles, ossos e dentes de
cobrir uma rea de 3 metros quadrados. A criatura animais sagrados. Um druida pode usar tal objeto
que se mover dentro da rea deve ser bem sucedida como um foco mgico, conforme descrito no
em um teste de resistncia de Destreza CD 10 ou captulo 10.
ficar derrubada. Uma criatura que mover pela rea Kit de Escalada. Um kit de escalada inclui ptons
usando metade do seu deslocamento no precisa especiais, botas com solas pontiagudas, luvas e um
realizar o teste de resistncia. cinto. Voc pode usar o kit do escalada como uma
Estrepes. Usando uma ao, voc pode espalhar ao para "ancorar-se". Quando faz isso, voc no
um nico saco de estrepes para cobrir a rea de um pode cair mais de 7,5 metros a partir do ponto onde
quadrado de 1,5 metros de lado. Qualquer criatura se ancorou, e no pode subir mais de 7,5 metros de
que entrar na rea deve ser bem sucedida em um distncia desse ponto, sem desfazer a ncora.
teste de resistncia de Destreza CD 15. Se falhar, Kit de Primeiros Socorros. Este kit uma bolsa
parar de se mover e sofre 1 de dano perfurante. At de couro contendo ataduras, pomadas e talas. O kit
que a criatura se recupere pelo menos 1 ponto de possui material suficiente para dez usos. Usando
vida, seu deslocamento de caminhada reduzido uma ao, voc pode gastar um uso do kit para
em 3 metros. Uma criatura que se mover pela rea estabilizar uma criatura que tenha 0 pontos de vida,
usando metade do seu deslocamento no precisa sem a necessidade de realizar um teste de Sabedoria
realizar o teste de resistncia. (Medicina).
Fechadura. A fechadura vem com chave. Sem a Kit de Refeio. Esta caixa de metal contm um
chave, uma criatura proficiente com ferramentas de copo e talheres simples. A caixa se desmonta no
ladro pode abrir a fechadura com um sucesso em meio, um lado pode ser utilizado como uma panela
um teste de Destreza CD 15. O Mestre pode decidir para cozinhar e o outro como um prato ou uma
que fechaduras melhores esto disponveis por tigela rasa.
preos mais elevados. Lmpada. Uma lmpada lana luz plena em um
Fogo Alqumico. Este lquido pegajoso e adesivo raio de 4,5 metros e penumbra por mais 9 metros.
inflama em contado com o ar. Usando uma ao, Uma vez acesa, a lmpada queima por 6 horas
voc pode arremessar este frasco a at 6 metros de usando um frasco de leo (500 ml).
distncia, quebrando-o com o impacto. Voc deve Lanterna Coberta. Uma lanterna coberta lana
realizar um ataque distncia contra uma criatura luz plena em um raio de 9 metros e penumbra por
ou objeto, tratando o fogo alqumico como uma mais 9 metros. Uma vez acesa, ela queima por 6
arma improvisada. Em um sucesso, o alvo sofre horas usando um frasco de leo (500 ml). Usando
1d4 de dano flamejante no incio de cada um de uma ao, voc pode abaixar a cobertura, reduzindo
seus turnos. Uma criatura pode terminar esse dano a claridade para penumbra em um raio de 1,5
usando sua ao para realizar um teste de Destreza metros.
CD 10 para apagar as chamas. Lanterna Furta Fogo. Uma lanterna furta fogo
Grimrio. Essencial para os magos, um grimrio lana luz plena em um cone de 18 metros e
um volume encadernado em couro com 100 penumbra por mais 18 metros. Uma vez acesa, ela
pginas de pergaminhos em branco, adequado para queima por 6 horas usando um frasco de leo (500
armazenar magias. ml).
Foco Arcano. Um foco arcano um item Lente de Aumento. Esta lente permite um olhar
especial - um orbe, um cristal, um basto, um mais atento a pequenos objetos. Ela tambm til
cajado especialmente construdo, uma varinha de como um substituto da pederneira e isqueiro para
madeira, ou algum item semelhante - projetado para acender fogo. Faz-lo com uma lupa necessita de
canalizar o poder de magias arcanas. Um feiticeiro, luz to brilhante como a luz solar para focar, um
bruxo ou mago podem us-lo como um foco pavio e cerca de 5 minutos. Uma lente de aumento
mgico, conforme descrito no captulo 10. concede vantagem em qualquer teste de atributo
Foco Drudico. Um foco drudico pode ser um realizado para avaliar ou inspecionar um item que
ramo de visco ou azevinho, uma varinha ou cetro pequeno ou muito detalhado.
de teixo ou de outra madeira especial, um cajado
170
Luneta. Objetos vistos atravs de uma luneta so Smbolo Sagrado. Um smbolo sagrado a
ampliados at o dobro do seu tamanho. representao de uma divindade ou um panteo.
Livro. Um livro pode conter poesia, relatos Pode ser um amuleto com o smbolo de uma
histricos, informaes relativas a um campo divindade, um smbolo talhado cuidadosamente ou
particular de sabedoria, diagramas e notas sobre encrustado como um emblema em um escudo ou
engenhocas de gnomos, ou qualquer outra coisa que at mesmo uma caixa pequena que guarda um
possa ser representada usando texto ou imagens. fragmento de uma relquia sagrada. O apndice B
Um livro com magias um grimrio, tambm lista os smbolos comumente associados a muitas
descrito nessa seo. divindades no multiverso. Um clrigo ou paladino
leo. leo geralmente vem em um frasco de podem usar um smbolo sagrado como um foco
argila que contm 500 ml. Usando uma ao, voc mgico, como descrito no captulo 10. Para usar o
pode espirrar o leo deste frasco em uma criatura a smbolo desta forma, o clrigo ou paladino precisa
at 1,5 metros de voc ou arremessar a at 6 segur-lo em uma mo, usando-o visivelmente ou
metros, quebrando-o com o impacto. Voc deve erguendo o emblema em seu escudo.
realizar um ataque distncia contra uma criatura Tenda. Um abrigo simples e porttil que
ou objeto, tratando o leo como uma arma acomoda duas pessoas.
improvisada. Com um sucesso, o alvo coberto de Tocha. A tocha queima por 1 hora, fornecendo
leo. Se o alvo sofrer qualquer dano flamejante luz plena em um raio de 6 metros e penumbra por
antes do leo secar (depois de 1 minuto), a criatura mais 6 metros. Se voc realizar um ataque corpo a
sofre 5 de dano flamejante adicional pela queima corpo com uma tocha acesa e obter sucesso, causa 1
do leo. Voc tambm pode derramar um frasco de de dano flamejante.
leo no cho para cobrir uma rea de um quadrado Vela. Por uma hora, a vela emana luz plena em
de 1,5 metros de lado, desde que a superfcie esteja um raio de 1,5 metros e penumbra por mais 1,5
nivelada. Se aceso, o leo queima por 2 rodadas e metros.
causa 5 de dano flamejante a qualquer criatura que Veneno, Bsico. Voc pode usar o veneno contido
entrar na rea ou terminar seu turno dentro da rea. neste vidro para cobrir a lmina de uma arma
Uma criatura pode sofrer esse dano apenas uma vez cortante ou perfurante ou at trs peas de
por turno.
P de Cabra. Usar um p de cabra concede CAPACIDADE DE RECIPIENTES
vantagem nos testes de Fora onde uma alavanca Recipiente Capacidade
possa ser aplicada. Algibeira Cubo de 0,17 metros de lado
com at 3 kg de equipamentos
Poo de Cura. Um personagem que beber o
Balde 15 litros ou cubo de 0,24 metros
lquido vermelho mgico deste frasco recupera de lado
2d4+2 pontos de vida. Beber ou administrar uma Barril 200 litros ou
poo exige uma ao. cubo de 0,48 metros de lado
Porta Virotes. Este estojo de madeira pode Ba Cubo de 0,7 metros de lado com
at 150 kg de equipamentos
armazenar at 20 virotes de besta.
Caneca 500 ml
Porta Mapas ou Pergaminhos. Este estojo Cantil 2 litros
cilndrico de couro pode armazenar at 10 folhas de Cesto Cubo de 0,4 metros de lado com
papel enroladas ou 5 folhas de pergaminhos at 20 kg de equipamentos
enroladas. Frasco 120 ml
Garrafa 750 ml
Raes de Viagem. Raes de viajem consistem
Jarra 5 litros
em alimentos desidratados adequados para viagens Mochila* Cubo de 0,3 metros de lado com
longas, incluindo carne seca, frutas secas, bolachas, at 15 kg de equipamentos
e nozes. Panela, ferro 5 litros
Roldana e Polia. Um conjunto de roldanas com Saco Cubo de 0,3 metros de lado com
at 15 kg de equipamentos
um cabo entre elas e um gancho para fixar aos
* Voc pode prender itens como um saco de dormir
objetos, a roldana e polia permitem iar at quatro e um rolo de corda do lado de fora da mochila.
vezes o peso que voc ergueria normalmente.

171
munio. Aplicar o veneno leva uma ao. Uma lminas estreitas e um par de alicates. Proficincia
criatura atingida pela arma ou munio envenenada com essas ferramentas permite adicionar o bnus de
deve obter sucesso em um teste de resistncia de proficincia para quaisquer testes de atributo que
Constituio CD 10 ou sofrer 1d4 de dano voc realizar para desarmar armadilhas ou abrir
venenoso. Uma vez aplicado, o veneno retm sua fechaduras.
potncia durante 1 minuto antes da secar. Ferramentas de Navegador. Este conjunto de
instrumentos usado para navegao no mar.
FERRAMENTAS Proficincia com as ferramentas de navegador
A ferramenta ajuda o personagem a fazer algo que permite traar um curso de navio e seguir cartas de
no poderia fazer de outra maneira, como um ofcio navegao. Alm disso, essas ferramentas permitem
ou para reparar um item, falsificar um documento que voc adicione seu bnus de proficincia para
ou abrir uma fechadura. A raa, classe, antecedente qualquer teste de habilidade que realizar para no
ou talentos concedem proficincia com certas se perder no mar.
ferramentas. Proficincia com uma ferramenta
permite adicionar o bnus de proficincia em FERRAMENTAS
qualquer teste de atributo que voc realizar usando Item Custo Peso [kg]
Ferramentas de arteso
essa ferramenta. O uso da ferramenta no est Suprimentos de alquimista 50 po 4
vinculado a um nico atributo, uma vez que a Suprimentos de cervejeiro 20 po 4,5
proficincia com uma ferramenta representa o Suprimentos de caligrafia 10 po 2,5
Ferramentas de carpinteiro 8 po 3
conhecimento mais abrangente de sua utilizao.
Ferramentas de cartgrafo 15 po 3
Por exemplo, o Mestre pode pedir a voc que Ferramentas de sapateiro 5 po 2,5
realize um teste de Destreza para entalhar um Utenslios de cozinheiro 1 po 4
Ferramentas de vidreiro 30 po 2,5
detalhe refinado com suas ferramentas de escultor,
Ferramentas de joalheiro 25 po 1
ou um teste de Fora para fazer o mesmo, mas em Ferramentas de coureiro 5 po 2,5
uma madeira mais dura. Ferramentas de pedreiro 10 po 4
Kit de Jogo. Este item abrange uma ampla gama Ferramentas de pintor 10 po 2,5
Ferramentas de oleiro 10 po 1,5
de peas de jogo, incluindo dados e baralhos de Ferramentas de ferreiro 20 po 4
cartas (para jogos como Trs Drages). Alguns Ferramentas de funileiro 50 po 5
exemplos comuns so exibidos na tabela de Ferramentas de costureiro 1 po 2,5
Ferramentas de entalhador 1 po 2,5
ferramentas, mas existem outros tipos de conjuntos Kit de disfarce 25 po 1,5
de jogos. Se voc for proficiente com um conjunto Kit de falsificao 15 po 2,5
de jogos, pode adicionar seu bnus de proficincia Kit de jogo
Conjunto de dados 1 pp -
nos testes de atributo que realizar usando esse Xadrez do drago 1 po 0,25
conjunto. Cada tipo de conjunto de jogo exige uma Cartas 5 pp -
proficincia em separado. Jogo dos Trs Drages 5 po -
Kit de herbalismo 5 po 1,5
Ferramentas de Arteso. Estas ferramentas Instrumento musical
especiais incluem os itens necessrios para executar Gaita de foles 30 po 3
um ofcio ou profisso. A tabela mostra exemplos Tambor 6 po 1,5
Xilofone 25 po 5
dos tipos mais comuns de ferramentas, cada um Flauta 2 po 0,5
fornecendo itens relacionados a um nico ofcio. Alade 35 po 1
Proficincia com um conjunto de ferramentas de Lira 30 po 1
Berrante 3 po 1
arteso permite adicionar o bnus de proficincia Flauta de p 12 po 1
para quaisquer testes de atributo que voc realizar Obo 2 po 0,5
usando as ferramentas de seu ofcio. Cada tipo de Violino 30 po 0,5
Ferramentas de navegao 25 po 1
ferramentas de arteso requer uma proficincia em
Kit de venenos 50 po 1
separado. Ferramentas de ladro 25 po 0,5
Ferramentas de Ladro. Este conjunto de Veculos * *
(terrestres e aquticos)
ferramentas inclui uma pequena pasta, um conjunto
* Veja a seo "Montarias e Veculos".
de chaves mestras, um pequeno espelho montado
em uma ala de metal, um conjunto de tesouras de
172
Instrumento Musical. Vrios dos tipos mais carga bsica, incluindo o peso do veculo. Se vrios
comuns de instrumentos musicais so mostrados na animais puxarem o mesmo veculo, eles podem
tabela como exemplos. Se voc possuir proficincia somar sua capacidade de carga.
com um determinado instrumento musical, voc Montarias diferentes das que so listadas aqui
pode adicionar seu bnus de proficincia para existem nos mundos de D&D, mas so raras e
quaisquer testes de atributo que realizar para tocar normalmente no esto disponveis para compra.
msica com o instrumento. Cada tipo de
instrumento musical exige uma proficincia em MONTARIAS E OUTROS ANIMAIS
separado. Deslocamento Capacidade
Item Custo [metros]
Kit de Disfarce. Esta bolsa de cosmticos, tintura de carga [kg]
de cabelo e pequenos adereos permite criar Burro ou
8 po 12 210
disfarces que mudam sua aparncia fsica. mula
Camelo 50 po 15 240
Proficincia com este kit permite adicionar o bnus Cavalo, de 400
de proficincia para quaisquer testes de atributo que 18 270
guerra po
voc realizar para criar um disfarce visual. Cavalo, de
75 po 18 220
Kit de Falsificao. Esta pequena caixa contm montaria
uma variedade de papis e pergaminhos, canetas e Cavalo,
50 po 12 270
pesado
tintas, selos e lacres, folha de ouro e prata, e outros 200
suprimentos necessrios para criar falsificaes Elefante 12 660
po
convincentes de documentos fsicos. Proficincia Mastim 25 po 12 97,5
com este kit permite adicionar o bnus de Pnei 30 po 12 112,5
proficincia para quaisquer testes de atributo que
voc realizar para criar uma falsificao de um
VECULOS
documento fsico.
Item Custo Peso [kg]
Kit de Herbalismo. Este kit contm uma
Armadura de
variedade de instrumentos, como alicates, almofariz x4 x2
montaria
e pilo, e bolsas e frascos utilizados pelos Freio e rdea 2 po 0,5
herbalistas para criar remdios e poes. Carruagem 100 po 300
Proficincia com este kit permite adicionar o bnus Carroa 15 po 100
Biga 250 po 50
de proficincia para quaisquer testes de atributo que
Rao (1 dia) 5 pc 5
voc realizar para identificar ou aplicar ervas. Alm Sela
disso, a proficincia com esse kit necessria para Extica 60 po 20
criar antdotos e poes de cura. Militar 20 po 15
Kit de Venenos. O kit de venenos inclui os Compacta 5 po 7,5
De viagem 10 po 12,5
frascos, produtos qumicos e outros equipamentos
Alforje 4 po 4
necessrios para a criao de venenos. Proficincia Tren 20 po 150
com este kit permite adicionar o bnus de Estbulo 5 pp -
proficincia para quaisquer testes de atributo que Vago 35 po 200
voc realizar para criar ou utilizar venenos.

VECULOS AQUTICOS
MONTARIAS E VECULOS
Uma boa montaria pode ajudar voc a mover-se Item Custo Desloc. [km/h]
Galera 30.000 po 22,5
mais rapidamente atravs de reas selvagens, mas Barco de quilha 3.000 po 1,6
seu objetivo principal carregar os equipamentos Drcar 10.000 po 4,8
que o deixariam mais lento. A tabela Montarias e Barco a remo 50 po 2,4
Outros Animais mostra o deslocamento de cada Veleiro 10.000 po 3,2
Navio de guerra 25.000 po 4
animal e sua capacidade de carga bsica.
Um animal puxando uma carruagem, carroa,
biga, tren ou vago pode carregar um peso
equivalente a at cinco vezes sua capacidade de
173
Elas incluem montarias voadoras (pgasos, grifos, pode oferecer esses produtos e servios.
hipogrifos e animais semelhantes) e mesmo Mercadores geralmente trocam bens comerciais
montarias aquticas (cavalos marinhos gigantes, sem o uso de moeda. A tabela Comrcio de Bens
por exemplo). mostra o valor dos bens comumente trocados.
Adquirir tais montarias muitas vezes significa
proteger um ovo e criar a criatura voc mesmo, DESPESAS
fazer uma barganha com uma entidade poderosa ou Quando no est descendo para as profundezas da
negociar com a prpria montaria. terra, explorando runas repletas de tesouros
Armadura de Montaria. Projetada para proteger perdidos ou entrando em guerra contra a escurido
a cabea, pescoo, trax e o corpo do animal. invasora, os aventureiros enfrentam realidades mais
Qualquer tipo de armadura mostrada na tabela de mundanas. Mesmo em um mundo fantstico, as
Armadura neste captulo pode ser comprada para pessoas precisam satisfazer necessidades bsicas,
montaria. O custo quatro vezes maior que a como abrigo, alimento e roupas. Essas coisas
armadura equivalente feita para humanoides e o custam dinheiro, embora alguns estilos de vida
dobro do peso. custem mais do que outros.
Sela. Uma sela militar prende o cavaleiro,
ajudando-o a se manter-se sentado em sua ESCAMBO
montagem durante uma batalha. Ela concede Custo Bem
vantagem em qualquer teste que voc realizar para 1 pc 0,5 kg de trigo
2 pc 0,5 kg de farinha ou uma galinha
manter-se montado. Uma sela extica necessria
5 pc 0,5 de sal
para montar qualquer montaria aqutica ou 1 pp 0,5 de ferro ou 1 m de lona
voadora. 5 pp 0,5 kg de cobre ou
Proficincia com Veculos. Se voc possuir 1 m de tecido de algodo
proficincia com um certo tipo de veculo (terrestre 1 po 0,5 kg de gengibre ou uma cabra
2 po 0,5 kg de canela ou pimenta,
ou aqutico), voc pode adicionar seu bnus de
ou uma ovelha
proficincia em qualquer teste que realizar para 3 po 0,5 kg de cravos ou um porco
controlar esse tipo de veculo em circunstncias 5 po 0,5 kg de prata ou 1 m de linho
difceis. 10 po 1 m de seda ou uma vaca
Embarcaes com remo. Barcos de quilha e 15 po 0,5 kg de aafro ou um boi
50 po 0,5 kg de ouro
barcos a remo so usados em lagos e rios. Se eles
500 po 0,5 kg de platina
estiverem a favor da corrente, o deslocamento da
corrente (tipicamente 5 km/h) adicionado ao DESPESAS DE ESTILO DE VIDA
deslocamento do barco. Esses veculos no podem As despesas de estilo de vida fornecem uma
ser remados contra qualquer correnteza mais forte, maneira simples de explicar o custo de vida em um
mas podem ser puxados por animais de trao nas mundo de fantasia. O estilo de vida cobre as
margens. Um barco a remo pesa 45 kg, no caso dos acomodaes, comida, bebida e todas as outras
aventureiros desejarem carreg-lo sobre a terra. necessidades dos personagens. Alm disso, as
despesas cobrem o custo de manuteno do
COMRCIO DE BENS equipamento para que o personagem possa estar
A maioria das riquezas no so medidas em pronto quando as prximas aventuras comearem.
moedas. Elas so medidas em gado, gros, terra, No incio de cada semana ou ms ( sua escolha),
direitos de cobrar impostos ou direitos sobre os determine um estilo de vida a partir da tabela
recursos (como uma mina ou uma floresta). Despesas de Estilo de Vida e pague o preo para
Guildas, nobres e a realeza regulam o comrcio. sustentar esse estilo de vida. Os preos indicados
Companhias privilegiadas possuem os direitos para so por dia, ento se voc deseja calcular o custo de
conduzir trocas comerciais ao longo de certas rotas, seu estilo de vida escolhido por um perodo de
enviar navios mercantes de vrios portos ou tm a trinta dias, multiplique o preo listado por 30. O
concesso de comprar e vender bens especficos. estilo de vida pode mudar de um perodo para o
As guildas definem preos para os bens ou servios outro, com base nos recursos que voc tem sua
que controlam e determinam quem pode ou no
174
disposio, ou mantenha o mesmo estilo de vida ao DESPESAS DE ESTILO DE VIDA
longo da carreira do seu personagem. Estilo de vida Preo/dia
A escolha do estilo de vida do personagem pode Miservel -
ter consequncias. Manter um estilo de vida rico Esqulido 1 pp
pode ajud-lo a fazer contatos com os ricos e Pobre 2 pp
poderosos, mas o personagem corre o risco de atrair Modesto 1 po
ladres. Da mesma forma, viver de forma Confortvel 2 po
desleixada pode ajudar a evitar os criminosos, mas Rico 4 po
improvvel que voc faa conexes poderosas. Aristocrtico 10 po no mnimo
Miservel. Voc vive em condies desumanas.
Sem lugar para chamar de lar, voc se abriga onde da cidade, aluga um quarto em uma penso,
quer que possa, esgueirando-se em celeiros, estalagem ou templo. Voc no passa fome ou sede,
aconchegando-se em caixas velhas e contando com e suas condies de vida so limpas, embora
as boas graas de pessoas melhores do que ele. Um simples. As pessoas comuns que vivem estilos de
estilo de vida miservel apresenta perigos vida modestos incluem soldados com suas famlias,
abundantes. A violncia, as doenas e a fome o trabalhadores, estudantes, sacerdotes, alguns magos
seguem aonde quer que voc v. Outras pessoas e afins.
miserveis cobiam sua armadura, armas e Confortvel. A escolha de um estilo de vida
equipamentos de aventureiro, que representam uma confortvel significa que voc pode pagar a roupa
fortuna para seus padres. Voc est abaixo da mais agradvel e pode facilmente manter o seu
maioria das pessoas. equipamento. Voc mora em uma pequena casa de
Esqulido. Voc vive em um estbulo com campo em um bairro de classe mdia ou em uma
goteiras, uma cabana com piso enlameado fora da sala privada em uma bela hospedaria. O estilo de
cidade ou em uma penso infestada de vermes na vida confortvel est associado a mercadores,
pior parte da cidade. Voc tem abrigo dos comerciantes qualificados e oficiais militares.
elementos, mas vive em um ambiente de desespero Rico. A escolha de um estilo de vida rico
e muitas vezes violento, em lugares repletos de significa ter uma vida de luxo, mas voc pode no
doenas, fome e desgraa. Voc est abaixo da ter alcanado esse status social atravs de heranas
maioria das pessoas e tem poucas protees legais. da nobreza ou realeza. Voc vive um estilo de vida
A maioria das pessoas nesse nvel de vida sofreu comparvel ao de um comerciante bem-sucedido,
um terrvel contratempo. Eles podem ser um servo favorecido da realeza ou o proprietrio de
perturbados, marcados como exilados ou sofrem de algumas pequenas empresas. Voc tem alojamentos
alguma doena. respeitveis, geralmente uma casa espaosa em uma
Pobre. Um estilo de vida pobre significa boa parte da cidade ou uma sute confortvel em
sobreviver sem os confortos disponveis em uma uma bela hospedaria. Voc provavelmente tem uma
comunidade estvel. Comida e alojamentos pequena equipe de funcionrios.
simples, roupas surradas e condies imprevisveis Aristocrtico. Voc vive uma vida de
so suficientes, embora provavelmente seja uma abundncia e conforto. Voc circula entre os grupos
experincia desagradvel. Suas acomodaes de pessoas mais poderosas da comunidade. Possui
podem ser um quarto em um cortio ou na sala uma excelente hospedagem, talvez uma casa na
comum acima de uma taverna. Voc se beneficia de melhor parte da cidade ou quartos na melhor
algumas protees legais, mas ainda tem de lidar hospedaria. Voc janta nos melhores restaurantes,
com a violncia, o crime e a doena. As pessoas contrata o alfaiate mais habilidoso e elegante, e tem
nesse nvel de vida tendem a ser trabalhadores no servos que atendem todas as suas necessidades.
qualificados, vendedores de rua, traficantes, Voc recebe convites para as reunies sociais dos
ladres, mercenrios e outros tipos de m ricos e poderosos, e passa as noites na companhia
reputao. de polticos, lderes da guilda, sumos sacerdotes e
Modesto. Um estilo de vida modesto o mantm nobreza. Voc tambm deve lidar com os mais altos
fora das favelas e garante a manuteno de seu nveis de engano e traio. Quanto mais rico voc
equipamento. Voc vive em uma parte mais antiga
175
for, maior a chance de voc ser atrado pela AUTOSSUFICINCIA
intriga poltica como um peo ou participante. As despesas e estilos de vida descritos neste
captulo assumem que voc est gastando seu
COMIDA, BEBIDA E HOSPEDAGEM tempo entre aventuras na cidade, valendo-se de
A tabela Comida, Bebida e Hospedagem mostra os todos os servios que puder pagar - pagar por
preos para itens alimentcios individuais e comida e abrigo, pagando pessoas da cidade para
hospedagem para uma nica noite. Estes preos afiar sua espada, reparar sua armadura e assim por
esto includos em suas despesas totais de estilo de diante. Alguns personagens, porm, podem preferir
vida. gastar seu tempo longe da civilizao, se
autossustentado em estado selvagem atravs da
COMIDA, BEBIDA E HOSPEDAGEM caa, da coleta e reparando seu prprio
Item Custo equipamento.
Cerveja
Manter esse tipo de estilo de vida no requer que
Galo 2 pp
Caneca 4 pc o personagem gaste qualquer moeda, mas
Banquete (por pessoa) 10 po demorado. Se o personagem gastar seu tempo entre
Po, pedao 2 pc aventuras no exerccio de uma profisso, conforme
Queijo, pedao 1 pp descrito no captulo 8, ele pode suprir o equivalente
Pousada (por dia)
a um estilo de vida pobre. Proficincia na percia
Esqulida 7 pc
Pobre 1 pp Sobrevivncia permite a voc viver o equivalente a
Modesta 5 pp um estilo de vida confortvel.
Confortvel 8 pp
Rica 2 po uso na magia ba secreto de Leomund. Um
Aristocrtica 4 po
Refeies (por dia) guerreiro pode encomendar a um ferreiro a forja de
Esqulida 3 pc uma espada especial. Um bardo pode pagar um
Pobre 6 pc alfaiate para fazer uma roupa requintada para sua
Modesta 3 pp prxima apresentao perante um duque.
Confortvel 5 pp Outros serviais oferecem servios mais
Rica 8 pp
Aristocrtica 2 po especializados ou perigosos. Soldados mercenrios
Carne, pedao 3 pp pagos para ajudar os aventureiros a derrotar um
Vinho exrcito hobgoblin so serviais, como so os
Comum (jarro) 2 pp sbios contratados para pesquisar conhecimento
Fino (garrafa) 10 po antigo ou esotrico. Se um aventureiro de alto nvel
estabelece algum tipo de fortaleza, ele pode
SERVIOS
contratar toda uma equipe de funcionrios e agentes
Aventureiros podem pagar personagens do Mestre
para administrar o local, desde um castelo ou
para ajud-los ou agirem em seu nome em uma
mordomo, at os trabalhadores braais que mantm
variedade de circunstncias. A maioria desses
o estbulo limpo. Esses serviais muitas vezes
serviais tm habilidades bastante comuns,
desfrutam de um contrato de longo prazo que inclui
enquanto outros so mestres de um ofcio ou arte, e
um lugar para viver dentro da fortaleza, como parte
bem poucos so especialistas com habilidades de
da remunerao oferecida.
aventureiros especializados.
Serviais qualificados incluem qualquer pessoa
Alguns dos tipos mais bsicos de serviais
contratada para realizar um servio que envolve
aparecem na tabela de Servios. Outros serviais
uma proficincia (incluindo arma, ferramenta ou
comuns incluem uma ampla variedade de
percia): um mercenrio, arteso, escrivo e assim
trabalhadores. Aqueles listados habitam uma tpica
por diante. O pagamento corresponde a um mnimo,
vila ou cidade, e os aventureiros podem pagar para
mas alguns mercenrios especialistas exigem um
que executem uma tarefa especfica. Por exemplo,
pagamento mais alto. Serviais no qualificados so
um mago pode pagar um carpinteiro para construir
contratados para o trabalho braal que no requer
um ba elaborado (e sua rplica em miniatura) para
nenhuma habilidade especial e pode incluir

176
operrios, porteiros, empregados domsticos e BUGIGANGAS
trabalhadores similares. d100 Bugiganga
01 Uma mo de goblin mumificada
02 Um pedao de cristal que brilha ao luar
SERVIOS 03 Uma moeda de ouro cunhada em uma terra
Servio Pagamento desconhecida
Condutor 04 Um dirio escrito em um idioma que voc
Entre cidades 2 pc por km desconhece
Dentro da cidade 1 pc 05 Um anel de bronze que nunca perde o brilho
Servial 06 Uma velha pea de xadrez feita de vidro
Perito 2 po por dia 07 Um par de dados feitos com ossos de falange,
cada um com o smbolo de um crnio na sexta
Destreinado 2 pp por dia
face
Mensageiro 1 pc por km 08 Um pequeno dolo de uma criatura horripilante
Pedgio 1 pc que faz voc ter pesadelos se deixado prxima
Passagem de navio 6 pc por km durante o sono
09 Um cordo com 4 dedos lficos mumificados
SERVIOS DE MAGIA dependurados
Pessoas que so capazes de lanar magias no se 10 Um acordo por uma parcela de terra em um
reino que voc no conhece
enquadram na categoria de serviais comuns. 11 Um bloco de 30 gramas feito de um material
Talvez seja possvel encontrar algum disposto a desconhecido
lanar uma magia em troca de moedas ou favores, 12 Uma pequena boneca de pano espetada com
vrias agulhas
algo bastante raro de acontecer e no existem taxas 13 Um dente de uma fera desconhecida
de pagamento estabelecidas. Como regra geral, 14 Uma escama enorme, talvez de um drago
quanto maior o nvel da magia desejada, mais 15 Uma pena verde brilhante
16 Uma velha carta de adivinhao com sua
difcil encontrar algum que possa lan-la e mais aparncia
caro o servio. 17 Um orbe de vidro preenchido com uma fumaa
Contratar algum para lanar uma magia que est sempre em movimento
18 Um ovo de 0,5 kg com uma casca vermelha
relativamente comum de 1 ou 2 nvel, tais como lustrosa
curar ferimentos ou identificao, bastante fcil 19 Um tubo que solta bolhas
em uma cidade ou vila, e pode custar entre 10 e 50 20 Uma jarra de vidro com um estranho pedao de
carne flutuando em conserva
po (mais o custo de todos os componentes 21 Uma pequena caixa de msica feita por gnomos
materiais). Encontrar algum capaz e disposto a e que toca uma melodia que voc recorda
lanar uma magia de nvel superior pode envolver vagamente da sua infncia
22 Uma pequena esttua de madeira de um halfling
viajar para uma cidade grande, talvez uma que presunoso
possua uma universidade ou templo proeminente. 23 Um orbe de bronze crivado com estranhas runas
Uma vez encontrado, o conjurador pode pedir um 24 Um disco de pedra multicolorido
25 Um cone mido de um corvo prateado
servio em vez de pagamento - o tipo de servio
26 Um saquinho contendo 47 dentes de
que somente aventureiros podem realizar, tais como humanoide, um dos quais est apodrecido
a recuperao de um item raro de um local perigoso 27 Um fragmento de obsidiana que sempre est
quente ao toque
ou atravessar uma regio selvagem infestada de
28 Um osso de garra de drago pendendo de um
monstros para entregar algo importante em um simples cordo de couro
vilarejo distante. 29 Um par de meias velhas
30 Um livro em branco, suas pginas se recusam a
segurar tinta, giz, grafite, qualquer outra
BUGIGANGAS substncia ou marcao
Quando construir seu personagem, voc pode jogar 31 Uma insgnia de prata no formato de uma
uma vez na tabela Bugigangas para receber uma estrela de cinco pontas
32 Uma faca pertencida a um parente
bugiganga, um item simples, levemente misterioso. 33 Um pote de vidro cheio de unhas cortadas
O Mestre tambm pode se utilizar dessa tabela. Ela 34 Um dispositivo retangular de metal com dois
pode ajud-lo a completar a descrio de uma sala pequenos recipientes em um dos lados e que
expele fascas se molhado
ou preencher os bolsos de algumas criaturas. 35 Uma luva de humanoide, branca com
lantejoulas
36 Uma vestimenta com cem pequenos bolsos
37 Um pequeno bloco de pedra que no pesa
177
38 Um diminuto porta-retratos com o desenho de uma complexa engenhoca mecnica
um goblin 78 Uma bainha ricamente ornamentada, na qual
39 Um vidro vazio que cheira a perfume quando no cabe nenhum tipo de lmina que voc j
aberto tenha encontrado
40 Uma pedra preciosa que se parece com carvo 79 O convite de uma festa aonde aconteceu um
para todos, exceto voc assassinato
41 Um pedao de couro de um antigo estandarte 80 Um pentagrama de bronze com uma marca
42 Uma insgnia de patente de um legionrio d'gua de cabea de rato no centro
perdido 81 Um leno de cor prpura bordado com o nome
43 Um pequeno sino de prata sem o badalo de um poderoso arquimago
44 Um canrio mecnico dentro de uma lamparina 82 Metade da planta de um templo, castelo ou
construda por gnomos alguma outra estrutura
45 Um pequeno ba construdo com a aparncia de 83 Um pedao de pano que ao ser desdobrado se
diversos ps no fundo transforma em uma elegante capa
46 Uma sprite morta dentro de uma garrafa 84 Um recibo de depsito de uma distante cidade
transparente 85 Um dirio faltando sete pginas
47 Uma lata de metal que no abre, mas emite sons 86 Uma tabaqueira prateada com uma gravura na
como se estivesse cheia de lquido, areia, parte superior, onde se l sonhos
aranhas ou vidro quebrado 87 Um smbolo sagrado de ferro devoto a um deus
( sua escolha) desconhecido
48 Um orbe de vidro cheio d'gua, aonde nada um 88 Um livro contando a histria de um lendrio
pequeno peixe dourado mecnico heri, de sua ascenso queda, com o ltimo
49 Uma colher de prata com um "M" gravado na captulo faltando
ponta do cabo 89 Um frasco de sangue de drago
50 Um apito feito de uma madeira dourada 90 Uma antiga flecha de estilo lfico
51 Um escaravelho morto do tamanho da sua 91 Uma agulha que no se pode entortar
palma 92 Um broche ornamentado com detalhes anes
52 Dois soldadinhos de brinquedo, um deles sem a 93 Uma garrafa de vinho vazia, na etiqueta est
cabea escrito: "O Mago da Adega, Aperto do Drago
53 Uma pequena caixa repleta de botes de Vermelho, 331422-W"
diferentes tamanhos 94 Um mosaico de superfcie colorida vtrea
54 Uma vela que no pode ser acesa 95 Um camundongo petrificado
55 Uma pequena gaiola sem porta 96 Uma bandeira negra de piratas, adornada com
56 Uma chave velha um crnio de drago e ossos cruzados
57 Um indecifrvel mapa do tesouro 97 Um caranguejo, ou aranha, bem pequeno e
58 A empunhadura de uma espada quebrada mecnico que se move quando no est sendo
59 Um p de coelho observado
60 Um olho de vidro 98 Uma jarra de vidro cheia de banha, com uma
61 Um camafeu esculpido semelhana de uma etiqueta que diz: "Graxa de Grifo"
pessoa horrvel 99 Uma caixa de madeira, com fundo de cermica,
62 Um crnio de prata do tamanho de uma moeda que contm um pequeno verme com duas
63 Uma mscara de alabastro cabeas, uma de cada lado do corpo
64 Um incenso negro em forma de pirmide com 100 Uma urna de metal que contm as cinzas de um
pssimo odor heri
65 Uma touca de dormir que quando vestida
concede a voc sonos agradveis
66 Um nico estrepe feito de osso
67 A armao de um monculo feita de ouro
68 Um cubo de 0,025 metros de lado, cada lado
pintado com uma cor diferente
69 Uma maaneta de cristal
70 Um saquinho cheio de um p rosa
71 Uma das metades de um pergaminho que
continha uma bela cano escrita em notas
musicais
72 Um brinco de prata na forma de uma lgrima,
feito a partir de uma lgrima de verdade
73 A casca de um ovo pintada com cenas de
sofrimento humano em perturbadores detalhes
74 Um leque, que ao ser aberto revela o desenho de
um gato
75 Um conjunto de canos de osso
76 Um trevo de quatro folhas prensado dentro de
um livro que discute etiqueta e boas maneiras
77 Um pergaminho sobre o qual est desenhada

178
CAPITULO 6: OPES DE EXEMPLO DE MULTICLASSE
PERSONALIZAO Gary est jogando com um guerreiro de 4 nvel.
Quando seu personagem recebe pontos de
A combinao de valores de atributo, raa, classe e experincia suficientes para chegar ao 5 nvel,
antecedente define as capacidades do seu Gary decide que seu personagem vai se tornar
personagem no jogo e os detalhes pessoais que multiclasse ao invs de continuar seu progresso
voc cria o define como diferente de todos os como um guerreiro. O guerreiro de Gary gastou
outros. Mesmo dentro de sua classe e raa, voc muito tempo com o ladino de Dave e fez at alguns
tem opes para deixar seu personagem nico. Mas trabalhos para a guilda de ladres local, como
este captulo para os jogadores que com a brutamontes. Gary decide que seu personagem vai
permisso do Mestre querem dar um passo alm. ser multiclasse com a classe ladino e assim seu
Este captulo define dois conjuntos de regras personagem se torna um guerreiro de 4 nvel e
opcionais para a personalizao do seu ladino de 1 nvel (escrito como guerreiro 4/ladino
personagem: multiclasse e talentos. A multiclasse 1).
permite combinar classes e os talentos so opes Quando o personagem de Gary ganhar
especiais que voc pode escolher no lugar do seu experincia suficiente para chegar ao 6 nvel, ele
aprimoramento de atributo, ao ganhar nveis. Seu poder escolher se deseja adicionar outro nvel de
Mestre decide se essas opes esto disponveis em guerreiro (se tornando um guerreiro 5/ladino 1), ou
uma campanha ou no. outro nvel de ladino (se tornando um guerreiro
4/ladino 2), ou um nvel em uma terceira classe.
MULTICLASSE Talvez o personagem de Gary se interesse por
Multiclasse permite que voc ganhe nveis em magia, graas ao tomo de conhecimento misterioso
mltiplas classes. Fazer isso permite que voc que ele adquiriu (se tornando um guerreiro 4/ladino
misture as capacidades dessas classes para realizar 1/mago 1).
um conceito de personagem que pode no ser
coberto por uma das opes padro de classes. um brbaro que decide pegar multiclasse com a
Com essa regra, voc tem a opo de adquirir um classe druida deve possuir tanto Fora quanto
nvel em uma nova classe sempre que avanar de Sabedoria 13 ou superior. Sem o treinamento
nvel, ao invs de ganhar um nvel na sua classe completo que um personagem iniciante recebe voc
atual. Seus nveis em todas as suas classes so ter apenas um estudo rpido em sua nova classe,
somados para determinar o seu nvel de sendo necessria uma aptido natural, que
personagem. Por exemplo, se voc tem trs nveis refletida por valores de atributo mais altos do que a
de mago e dois de guerreiro, voc um personagem mdia.
de 5 nvel.
Conforme avana mais nveis voc pode PR-REQUISITOS DE MULTICLASSE
continuar a ser um membro de sua classe original Classe Valor de Atributo Mnimo
com apenas alguns nveis em outra classe, ou voc Brbaro Fora 13
pode mudar o curso por completo, nunca olhando Bardo Carisma 13
pra trs para a classe que voc abandonou. Voc Bruxo Carisma 13
pode at comear a progredir em uma terceira ou Clrigo Sabedoria 13
quarta classe. Comparado a um personagem do Druida Sabedoria 13
mesmo nvel, que possui uma nica classe, voc vai Feiticeiro Carisma 13
sacrificar foco em favor de versatilidade. Guerreiro Fora 13 ou Destreza 13
Ladino Destreza 13
PR-REQUISITOS Mago Inteligncia 13
Para ganhar nveis em uma nova classe, voc deve Monge Destreza 13 e Sabedoria 13
atender aos pr-requisitos de atributo, tanto para a Paladino Fora 13 e Carisma 13
sua classe atual como para sua nova, como mostra a Patrulheiro Destreza 13 e Sabedoria 13
tabela de requisitos para multiclasse. Por exemplo,

179
PONTOS DE EXPERINCIA PROFICINCIAS DE MULTICLASSE
O custo em pontos de experincia para subir de Classe Proficincias Recebidas
nvel tem sempre como base seu nvel total de Brbaro Escudos, armas simples, armas comuns
Bardo Armaduras leves, uma percia sua
personagem, como mostra a tabela de Avano de escolha, um instrumento musical sua
Personagens no captulo 1, no o seu nvel em uma escolha
classe particular. Ento, se voc um clrigo Bruxo Armaduras leves, armas simples
Clrigo Armaduras leves, armaduras mdias,
6/guerreiro 1, voc deve ganhar XP suficiente para escudos
chegar ao 8 nvel antes de poder ter o seu segundo Druida Armaduras leves, armaduras mdias,
nvel como um guerreiro ou seu stimo nvel como escudos (druidas no iro se equipar com
armaduras ou escudos feitos de metal)
um clrigo. Feiticeiro -
Guerreiro Armaduras leves, armaduras mdias,
PONTOS DE VIDA E DADOS DE VIDA escudos, armas simples, armas comuns
Ladino Armaduras leves, uma percia da lista de
Voc recebe os pontos de vida de sua nova classe, percias de classe, ferramentas de ladino
como descrito em nveis aps o primeiro. Voc Mago -
recebe os pontos de vida de nvel 1 para a classe Monge Armas simples, espadas curtas
Paladino Armaduras leves, armaduras mdias,
somente quando voc um personagem de 1 nvel.
escudos, armas simples, armas comuns
Voc soma os Dados de Vida concedidos por Patrulheiro Armaduras leves, armaduras mdias,
todas as suas classes para formar seu total de Dados escudos, armas simples, armas comuns,
uma percia da lista de percias de classe
de Vida. Se os Dados de Vida so do mesmo tipo,
voc pode simplesmente som-los. Por exemplo,
CANALIZAR DIVINDADE
tanto o guerreiro quanto o paladino tem um d10,
Se voc j tem a caracterstica Canalizar Divindade
ento se voc um paladino 5/guerreiro 5 voc tem
e recebe um nvel em uma classe que tambm
dez d10 de Dados de Vida. Se suas classes do a
conceda esse recurso, voc ganha os efeitos de
voc dados de vida de diferentes tipos, anote-os
Canalizar Divindade concedidos pela nova classe,
separadamente. Se voc um paladino 5/clrigo 5,
mas ela no o d uma utilizao adicional dele.
por exemplo, voc tem cinco d10 e cinco d8 de
Voc recebe utilizaes adicionais apenas quando
Dados de Vida.
voc chegar a um nvel de uma classe que conceda
isso explicitamente. Por exemplo, se voc um
BNUS DE PROFICINCIA clrigo 6/Paladino 4, voc pode usar Canalizar
Seu bnus de proficincia sempre baseado em seu
Divindade duas vezes entre os descansos porque
nvel total de personagem, como mostrado na tabela
voc possui nveis o suficiente na classe clrigo
Avano de Personagens no captulo 1, no em seu
para ter mais usos da caracterstica. Sempre que
nvel numa classe particular. Por exemplo, se voc
voc utilizar esse recurso, voc pode escolher
um guerreiro 3/ladino 2, voc tem um bnus de
qualquer um dos efeitos de Canalizar Divindade
proficincia de um personagem de 5 nvel, o qual
disponveis para voc provenientes de suas duas
+3.
classes.

PROFICINCIAS
ATAQUE ADICIONAL
Quando voc adquire um nvel em uma classe
Se voc ganhar a caracterstica de classe Ataque
diferente da sua inicial, voc recebe apenas
Adicional de mais de uma classe, os recursos no se
algumas das proficincias iniciais dessa classe,
somam. Voc no pode fazer mais do que dois
como mostra a tabela Proficincias de Multiclasse.
ataques com essa caracterstica a menos que ela
diga que voc pode (como verso do guerreiro de
CARACTERSTICAS DE CLASSE
Ataque Adicional faz). Da mesma forma, a
Quando voc ganha um novo nvel em uma classe,
Invocao Lmina Sedenta do bruxo no conceder
voc recebe as caractersticas desse nvel. Algumas
ataques extras, caso voc j possua Ataque
caractersticas, no entanto, possuem regras
Adicional.
adicionais quando voc est em multiclasse:
Canalizar Divindade, Ataque Adicional, Defesa
sem Armadura e Magias.
180
DEFESA SEM ARMADURA MAGIAS PARA MULTICLASSE:
Se voc j tem a caracterstica Defesa sem ESPAOS DE MAGIA POR NVEL DE MAGIA
Armadura, voc no pode recebe-la de novo de Nvel 1 2 3 4 5 6 7 8 9
outra classe. 1 2 - - - - - - - -
2 3 - - - - - - - -
MAGIAS 3 4 2 - - - - - - -
Sua capacidade de lanar feitios depende em parte 4 4 3 - - - - - - -
de seus nveis combinados em todas as suas classes 5 4 3 2 - - - - - -
que lanam magias e, em parte, dos seus nveis 6 4 3 3 - - - - - -
individuais nessas classes. Uma vez voc que tenha 7 4 3 3 1 - - - - -
a caracterstica Magias de mais de um classe, use as 8 4 3 3 2 - - - - -
regras abaixo. Se voc multiclasse, mas tem a 9 4 3 3 3 1 - - - -
caracterstica Magias de apenas uma classe, voc 10 4 3 3 3 2 - - - -
segue as regras descritas nessa classe. 11 4 3 3 3 2 1 - - -
Magias conhecidas e preparadas. Voc 12 4 3 3 3 2 1 - - -
determina que magias que voc conhece e pode 13 4 3 3 3 2 1 1 - -
preparar para cada classe individualmente, como se 14 4 3 3 3 2 1 1 - -
fosse um membro apenas dessa classe. Se voc 15 4 3 3 3 2 1 1 1 -
um patrulheiro 4/mago 3, por exemplo, voc 16 4 3 3 3 2 1 1 1 -
conhece trs magias de ranger de 1 nvel com base 17 4 3 3 3 2 1 1 1 1
no seu nvel na classe ranger. Como mago de 3 18 4 3 3 3 3 1 1 1 1
nvel voc sabe trs truques de mago e seu livro de 19 4 3 3 3 3 2 1 1 1
magias contm dez magias de mago, duas das quais 20 4 3 3 3 3 2 2 1 1
(aquelas que voc obteve quando voc chegou a 3
nvel de mago) podem ser magias de 2 nvel. Se a Se uma magia de nvel menor que voc quer
sua inteligncia 16, voc pode preparar seis lanar, como Mos Flamejantes, possui um efeito
magias de mago de seu grimrio. aumentado quando utilizada em um espao de nvel
Cada magia que voc conhece e prepara est superior, voc pode usar o efeito melhorado,
associada a uma de suas classes e voc pode usar a mesmo que voc no tenha qualquer magia desse
caracterstica Magias de qualquer classe quando nvel mais alto. Por exemplo, se voc o ranger
voc lanar uma magia. Da mesma forma, um foco 4/mago 3 descrito acima, voc conta como um
mgico, como um smbolo sagrado, pode ser usado personagem de nvel 5 quando determinar seus
apenas para as magias da classe associada a esse espaos de magia: voc tem quatro espaos de nvel
foco. 1, trs espaos de nvel 2 e dois espaos de nvel 3.
Espaos de magias. Voc determina os seus No entanto, voc no conhece magia alguma de 3
espaos de magias disponveis somando todos os nvel, nem mesmo da classe patrulheiro. Voc pode
seus nveis nas classes bardo, clrigo, druida, ento utilizar esses espaos de nveis superiores
feiticeiro e mago, metade dos seus nveis para conjurar as magias de nveis inferiores que
(arredondado para baixo) nas classes de paladino e voc conhea e tenha preparadas, potencialmente
patrulheiro, e um tero de seu nvel de guerreiro ou melhorando os seus efeitos.
ladino (arredondado para baixo) se voc possuir o Magia de Pacto. Se voc tem tanto uma classe
arqutipo cavaleiro mstico ou trapaceiro arcano. capaz de lanar magias quanto uma classe de Pacto
Use esse total para determinar seus espaos de Mgico, como o bruxo, voc pode usar os espaos
magia na tabela de Magias Multiclasse. de magia que voc recebe com o Pacto Mgico para
Se voc tiver mais de uma classe capaz de lanar lanar feitios que voc conhece ou j preparou de
magias, esta tabela fornece os espaos de magia de outras classes conjuradoras. Voc tambm pode
um nvel que maior do que magias que voc sabe usar os espaos de magia que voc ganha da classe
ou pode preparar para uma classe em especfico. capaz de lanar magias, para lanar as magias de
Voc pode usar esses espaos, mas apenas para bruxo que voc conhea.
lanar suas magias de nvel mais baixo.
181
TALENTOS proficincia + seu modificador de Fora ou
Um talento representa uma habilidade ou uma rea Destreza ( sua escolha).
de especializao que d certas capacidades Se voc j possui dados de superioridade, voc
especiais ao personagem. Ele encarna treinamento, ganha mais um; do contrrio, voc ter um dado de
experincia e habilidades alm do que a classe superioridade, que o d6. Este dado usado para
fornece. realizar suas manobras. Um dado de superioridade
Em certos nveis, sua classe proporciona gasto quando voc o usa. Voc recupera seus
Aprimoramento de Atributo. Usando a regra dados de superioridade gastos quando terminar um
opcional dos Talentos, voc pode renunciar em descanso curto ou longo.
receber esse aprimoramento de atributo para
escolher um Talento em seu lugar. Voc pode ALERTA
escolher cada Talento apenas uma vez, a menos que Sempre procura de perigo, voc ganha os
a descrio do talento diga o contrrio. seguintes benefcios:
Voc deve preencher todos os pr-requisitos Voc ganha um bnus de +5 na iniciativa.
especificados para poder selecionar um talento. Se Voc no pode ser surpreendido quando estiver
voc perder o pr-requisito de um talento, voc no consciente.
pode us-lo at recuperar o pr-requisito. Por Outras criaturas no ganham vantagem nas
exemplo, o talento Lutador exige que voc tenha jogadas de ataque contra voc quando estiverem
Fora 13 ou maior. Se a sua Fora for reduzida para escondidas de voc.
menos de 13 de alguma forma - talvez por uma
maldio fulminante - voc no pode se beneficiar AMBIDESTRO
do talento Lutador at que sua Fora seja Voc mestre em lutar com duas armas, ganhando
restaurada. os seguintes benefcios:
Voc ganha +1 de bnus na CA enquanto estiver
ADEPTO ELEMENTAL empunhando uma arma corpo a corpo em cada
Pr-requisito: Habilidade de lanar no mnimo mo.
uma magia Voc pode combater com duas armas mesmo
Quando voc ganha este talento, escolha um dos quando as armas corpo a corpo de uma mo que
seguintes tipos de dano: cido, congelante, voc esteja empunhando no sejam leves.
flamejante, eltrico ou trovejante. Voc pode sacar ou guardar duas armas de uma
As magias que voc lana ignora a resistncia ao mo quando normalmente poderia sacar ou guardar
dano do tipo escolhido. Alm disso, quando voc somente uma.
jogar o dano de uma magia que voc lanou que
cause dano do tipo escolhido, voc trata cada 1 no ASSASSINO DE MAGOS
dado de dano como 2. Voc tem praticado tcnicas teis em combate
Voc pode selecionar este talento diversas vezes. corpo a corpo contra conjuradores, ganhando os
Cada vez que fizer isto, voc deve escolher um tipo seguintes benefcios:
de dano diferente. Quando uma criatura at 1,5 metros de voc
lanar uma magia, voc pode usar sua reao para
ADEPTO MARCIAL realizar um ataque com arma corpo a corpo contra
Voc tem treinamento marcial que o permite esta criatura.
executar manobras especiais de combate. Voc Quando voc causar dano a uma criatura que
ganha os seguintes benefcios: estiver se concentrando em uma magia, a criatura
Voc aprende duas manobras de sua escolha da tem desvantagem no teste de resistncia que
lista de manobras do arqutipo Mestre de Batalha realizar para manter a concentrao.
da classe guerreiro. Se a manobra que voc usar Voc tem vantagem em testes de resistncia
requer que o alvo realizar um teste de resistncia contra magias lanadas por criaturas a at 1,5
para resistir aos efeitos da manobra, a CD do teste metros de voc.
de resistncia ser igual a 8 + seu bnus de

182
ATLETA curar 1d6 + 4 pontos de vida dela, alm de pontos
Voc passou por extenso treinamento fsico para de vida adicionais iguais ao nmero mximo de
ganhar os seguintes benefcios: Dados de Vida da criatura. A criatura incapaz de
Aumente sua Fora ou Destreza em 1, no mximo recuperar pontos de vida a partir deste talento de
at 20. novo at que ela realize um descanso curto ou
Quando estiver derrubado, voc usa apenas 1,5 longo.
metros de seu deslocamento para levantar-se.
Escalar no reduz seu deslocamento pela metade. DUELISTA DEFENSIVO
Voc pode fazer um salto em distncia ou em Pr-requisito: Destreza 13 ou maior
altura percorrendo apenas 1,5 metros em vez de 3 Quando voc estiver usando uma arma com a
metros. propriedade gil com a qual voc possui
proficincia e outra criatura o atingir com um
ATOR ataque corpo a corpo, voc pode usar sua Reao
Hbil em mmica e teatro, voc ganha os seguintes para adicionar seu bnus de proficincia em sua CA
benefcios: contra este ataque, potencialmente fazendo o ataque
Aumente seu Carisma em 1, no mximo at 20. fracassar.
Voc tem vantagem nos testes de Carisma
(Atuao) e Carisma (Enganao) quanto tentar se DURVEL
passar por outra pessoa. Duro e resistente, voc ganha os seguintes
Voc pode imitar a fala de outras pessoas ou o benefcios:
som feito por outras criaturas. Voc deve ter ouvido Aumente sua Constituio em 1, no mximo at
a pessoa falar ou o som de uma criatura, por no 20.
mnimo 1 minuto. Um teste bem-sucedido de Quando voc jogar um Dado de Vida para
Sabedoria (Intuio) resistido por seu teste de recuperar pontos de vida, o valor mnimo de pontos
Carisma (Enganao) permite ao ouvinte de vida que voc recupera com esta jogada ser
determinar que o som ou fala so falsos. igual a duas vezes seu modificador de Constituio
(mnimo de 2).
BLINDAGEM LEVE
Voc treinou para ter maestria no uso de armaduras ESPECIALISTA EM BESTA
leves, ganhando os seguintes benefcios: Graas sua extensa prtica com besta, voc ganha
Aumente sua Fora ou Destreza em 1, no mximo os seguintes benefcios:
at 20. Voc ignora a propriedade Recarga da besta com
Voc ganha proficincia com armaduras leves. a qual voc possui proficincia.
Voc no sofre desvantagem em seus ataques
BLINDAGEM PESADA distncia contra uma criatura que esteja a 1,5
Pr-requisito: Proficincia em armaduras mdias metros de voc.
Voc treinou para ter maestria no uso de armaduras Quando voc usar uma ao de Ataque e atacar
pesadas, ganhando os seguintes benefcios: com uma arma de uma mo, voc pode usar uma
Aumente sua Fora em 1, no mximo at 20. ao adicional para atacar com uma besta de mo
Voc ganha proficincia com armaduras pesadas. carregada que voc esteja segurando.

CURANDEIRO EXPLORADOR DE MASMORRAS


Voc um mdico capaz, o que o permite curar Alerta para as armadilhas escondidas e portas
ferimentos rapidamente e levar seus aliados de secretas encontradas em muitas masmorras, voc
volta luta. Voc ganha os seguintes benefcios: ganha os seguintes benefcios:
Quando voc usa um kit de primeiros socorros Voc tem vantagem nos testes de Sabedoria
para estabilizar uma criatura que estiver morrendo, (Percepo) e Inteligncia (Investigao) para
esta criatura tambm recupera 1 ponto de vida. detectar a presena de portas secretas.
Usando uma ao, voc pode gastar um uso do kit Voc tem vantagem nos testes de resistncia para
de primeiros socorros para cuidar de uma criatura e evitar ou resistir armadilhas.
183
Voc tem resistncia ao dano causado por Aumente sua Inteligncia em 1, no mximo at
armadilhas. 20.
Voc pode procurar armadilhas enquanto viaja em Voc aprende trs idiomas sua escolha.
um ritmo de viagem normal, em vez de apenas em Voc pode criar cdigos escritos habilmente.
um ritmo lento. Outros no podem decifrar um cdigo criado por
voc a menos que voc ensine, tenham sucesso em
INICIADO EM MAGIA um teste de Inteligncia (CD igual ao seu valor de
Escolha uma classe: bardo, bruxo, clrigo, druida, Inteligncia + seu bnus de proficincia) ou usando
feiticeiro ou mago. Voc aprende dois truques sua magia para decifr-la.
escolha da lista de magias desta classe.
Alm disso, escolha uma magia de 1 nvel da LUTADOR
mesma lista. Voc aprende esta magia e pode lan- Pr-requisito: Fora 13 ou maior
la em seu nvel mais baixo. Depois de lan-la, Voc desenvolveu a habilidade necessria em lutar
voc precisa terminar um descanso longo para contra uma criatura que voc est agarrando. Voc
poder lan-la de novo. ganha os seguintes benefcios:
Seu atributo para lanar estas magias depende da Voc tem vantagem nas jogadas de ataque contra
classe que voc escolher: Carisma para bardos, criaturas que voc estiver agarrando.
bruxos ou feiticeiros; Sabedoria para clrigos ou Voc pode tentar imobilizar uma criatura agarrada
druidas; ou Inteligncia para magos. por voc. Para isso voc deve realizar outro teste de
agarrar. Se passar, voc e a criatura ficam
INVESTIDA impedidos at que a ao Agarrar termine.
Quando voc usar sua ao para Correr, voc pode Criaturas que possuem uma categoria de tamanho
utilizar uma ao bnus para realizar um ataque maior que a sua no obtm sucesso automtico para
corpo a corpo com arma ou para empurrar uma escapar de sua ao Agarrar.
criatura.
Se voc se mover no mnimo 3 metros em linha MENTE SAGAZ
reta imediatamente antes de realizar esta ao Voc tem uma mente que pode controlar o tempo, a
bnus, voc ganha +5 de bnus na rolagem de dano direo e outros detalhes com preciso
do ataque (se voc escolheu realizar um ataque e sobrenatural. Voc ganha os seguintes benefcios:
acertar) ou empurra o alvo 3m de distncia de voc Aumente sua Inteligncia em 1, no mximo at
(se voc escolheu empurrar a criatura e obteve 20.
sucesso). Voc sempre sabe onde est o norte.
Voc sempre sabe quantas horas restam at o
LDER INSPIRADOR prximo pr do sol ou nascer do sol.
Pr-requisito: Carisma 13 ou maior Voc pode lembrar com preciso qualquer coisa
Voc pode gastar 10 minutos inspirando seus que tenha visto ou ouvido no ms passado.
companheiros, ampliando sua vontade de lutar.
Quando voc fizer isto, escolha at seis criaturas MESTRE EM ARMADURAS MDIAS
aliadas (que pode incluir voc), at 9 metros de Pr-requisito: Proficincia em armaduras mdias
voc, que possam v-lo ou ouvi-lo, e que o Voc praticou seu movimento usando armadura
entendam. Cada criatura adquire pontos de vida mdia para ganhar os seguintes benefcios:
temporrios iguais ao seu nvel + seu modificador Usar armadura mdia no impe desvantagem em
de Carisma. Uma criatura no pode adquirir pontos seus testes de Destreza (Furtividade).
de vida temporrios por este talento at que tenha Quando voc estiver usando uma armadura mdia,
completado um descanso curto ou longo. voc pode adicionar 3 sua CA, se possuir
Destreza 16 ou maior, ao invs de 2.
LINGUISTA
Voc estudou idiomas e cdigos, ganhando os MESTRE EM ARMADURAS PESADAS
seguintes benefcios: Pr-requisito: Proficincia em armaduras pesadas

184
Voc pode usar sua armadura para defletir golpes voc. Jogue um d20, ento escolha se o ataque
que matariam outros. Voc ganha os seguintes usar a rolagem do atacante ou a sua.
benefcios: Se mais de uma criatura gastar um ponto de sorte
Aumente sua Fora em 1, no mximo at 20. para influenciar o resultado de uma rolagem, os
Enquanto voc estiver usando uma armadura pontos cancelam um ao outro, nenhum dado
pesada, todo dano de concusso, perfurante e adicional rolado.
cortante que voc sofrer por armas no-mgicas Voc recupera pontos de sorte gastos aps
reduzido em 3. terminar um descanso longo.

MESTRE DE ARMAS GRANDES MVEL


Voc aprendeu a tirar vantagem do peso de sua Voc extremamente veloz e gil. Voc ganha os
arma, deixando sua dinmica potencializar seus seguintes benefcios:
ataques. Voc ganha os seguintes benefcios: Seu deslocamento aumenta em 3 metros.
Em seu turno, quando voc tiver um acerto crtico Quando voc usar a ao Correr, terreno
com um arma corpo a corpo ou reduzir uma criatura acidentado no custa movimento adicional neste
a 0 pontos de vida com um ataque, voc pode turno.
realizar um ataque com arma corpo a corpo como Quando voc realiza um ataque corpo a corpo
uma ao bnus. contra uma criatura, voc no provoca um ataque
Antes de realizar um ataque corpo a corpo com de oportunidade daquela criatura pelo resto do
uma arma pesada que voc possua proficincia, turno, no importando se voc acertou ou errou o
voc pode escolher sofrer -5 de penalidade na ataque.
jogada de ataque. Se o ataque obtiver sucesso, voc
adiciona +10 ao dano do ataque. BLINDAGEM MODERADA
Pr-requisito: Proficincia em armaduras leves
OBSERVADOR Voc treinou para ter maestria no uso de armaduras
Rpido em perceber os detalhes daquilo que o mdias e escudos, ganhando os seguintes
cerca, voc ganha os seguintes benefcios: benefcios:
Aumente sua Inteligncia ou Sabedoria em 1, no Aumente sua Fora ou Destreza em 1, no mximo
mximo at 20. at 20.
Se voc puder ver os lbios da criatura enquanto Voc ganha proficincia com armaduras mdias e
ela fala um idioma que voc conhea, voc pode escudos.
interpretar o que ela diz atravs da leitura labial.
Voc ganha um bnus de +5 em sua Sabedoria COMBATENTE MONTADO
(Percepo) passiva e Inteligncia (Investigao) Voc um adversrio perigoso quando est
passiva. montado. Enquanto voc estiver montado e no
estiver incapacitado, voc ganha os seguintes
SORTUDO benefcios:
Voc tem uma sorte inexplicvel que parece Voc tem vantagem nos ataques corpo a corpo
aparecer no momento certo. contra qualquer criatura no-montada que seja
Voc tem 3 pontos de sorte. Sempre que voc menor que sua montaria.
realizar uma jogada de ataque, teste de atributo ou Voc pode forar um ataque dirigido sua
teste de resistncia, voc pode gastar um ponto de montaria para acertar voc.
sorte para jogar um d20 adicional. Voc pode Se sua montaria for alvo de um efeito que permita
escolher gastar um de seus pontos de sorte depois que ela realize um teste de resistncia de Destreza
de jogar o dado, mas antes do resultado ser para sofrer metade do dano, ela no sofrer dano se
determinado. Voc escolhe qual dos d20s ser obtiver sucesso no teste, e metade do dano se
usado para a jogada de ataque, teste de atributo ou fracassar.
teste de resistncia.
Voc tambm pode gastar um ponto de sorte
quando uma jogada de ataque realizada contra
185
MESTRE EM ARMAS DE HASTE por nvel. O custo representa os componentes
Voc pode manter seus inimigos distncia com materiais que voc gastou enquanto experimentava
armas de alcance. Voc ganha os seguintes a magia para aprend-la, bem como as finas tintas
benefcios: que voc gastou para escrev-la.
Quando voc usar a ao Atacar e usar somente
uma glaive, alabarda ou bordo, voc pode usar sua ATACANTE SELVAGEM
reao para realizar um ataque corpo a corpo com o Uma vez por turno quando voc jogar o dano de um
lado oposto da arma. O dado de dano da arma para ataque com arma corpo a corpo, voc pode jogar de
este ataque o d4, e o ataque causa dano de novo o dado de dano da arma e usar o maior valor.
concusso.
Enquanto voc estiver usando uma glaive, SENTINELA
alabarda, pique ou bordo, outras criaturas Voc dominou as tcnicas para aproveitar cada
provocam um ataque de oportunidade seu quando brecha na guarda de seu inimigo, ganhando os
entrarem em seu alcance. seguintes benefcios:
Quando voc acerta uma criatura com um ataque
RESILIENTE de oportunidade, o deslocamento da criatura cai
Escolha um valor de atributo. Voc ganha os para 0 pelo resto do turno.
seguintes benefcios: Criaturas at 1,5 metros de voc provocam
Aumente o valor do atributo escolhido em 1, no ataques de oportunidades seus mesmo quando usam
mximo at 20. a ao Desengajar antes de deixar sua rea de
Voc ganha proficincia nos testes de resistncia ameaa.
usando o atributo escolhido. Quando uma criatura at 1,5 metros de voc
realizar um ataque contra um alvo que no seja
CONJURADOR DE RITUAIS voc (e o alvo no possua este talento), voc pode
Pr-requisito: Inteligncia ou Sabedoria 13 ou usar sua reao para realizar um ataque de arma
maior corpo a corpo contra a criatura atacante.
Voc aprendeu uma quantidade de magias que voc
pode lanar como rituais. Estas magias esto FRANCO-ATIRADOR
escritas em um livro de rituais, que voc precisa ter Voc se tornou um mestre em armas distncia e
em mos quando for realizar um ritual. pode realizar disparos que os outros acham
Quando voc escolhe este talento, voc adquire impossveis. Voc ganha os seguintes benefcios:
um livro de rituais contendo duas magias de 1 Atacar a longas distncias no impe
nvel sua escolha. Escolha uma das seguintes desvantagem em seus ataques com armas
classes: bardo, bruxo, clrigo, druida, feiticeiro ou distncia.
mago. Voc deve escolher suas magias da lista de Seus ataques com armas distncia ignoram meia
magias desta classe e as magias que voc escolher cobertura e cobertura superior.
deve possuir a marcao ritual. A classe que voc Antes de realizar um ataque com uma arma
escolher tambm determina seu atributo para lanar distncia com a qual voc possua proficincia, voc
estas magias: Carisma para bardos, bruxos ou pode escolher sofrer -5 de penalidade na jogada de
feiticeiros; Sabedoria para clrigos ou druidas; ou ataque. Se o ataque obtiver sucesso, voc adiciona
Inteligncia para magos. +10 ao dano do ataque.
Se voc se deparar com uma magia em sua forma
escrita, como um pergaminho mgico ou o MESTRE EM ESCUDO
grimrio de um mago, voc pode adicion-la ao seu Voc usa escudos no apenas para proteo, mas
livro de rituais. Esta magia deve estar na lista de tambm para o ataque. Voc ganha os seguintes
magias da classe que voc escolheu, o nvel da benefcios enquanto estiver empunhando um
magia no pode ser maior que metade do seu nvel escudo:
(arredondado para cima) e deve possuir a marcao Se voc usar uma ao Atacar em seu turno, voc
ritual. O processo de copiar a magia para o livro de pode usar uma ao bnus para tentar empurrar
rituais leva 2 horas por nvel da magia e custa 50po
186
uma criatura at 1,5 metros de voc com seu RUFIO DA TAVERNA
escudo. Acostumado brigas desorganizadas usando
Se no estiver incapacitado, voc pode adicionar quaisquer armas que estiverem ao alcance da mo,
seu bnus de escudo da CA em qualquer teste de voc ganha os seguintes benefcios:
resistncia de Destreza que voc realizar uma Aumente sua Fora ou Constituio em 1, no
magia ou outro efeito nocivo cujo alvo seja mximo at 20.
somente voc. Voc adquire proficincia em armas improvisadas
Se voc for alvo de um efeito que permita voc e ataques desarmados.
realizar um teste de resistncia de Destreza para Seus ataques desarmados usam o d4 para o dano.
reduzir o dano pela metade, voc pode usar sua Quando voc acertar uma criatura com um ataque
Reao para no sofrer nenhum dano se for bem- desarmado ou com uma arma improvisada no seu
sucedido no teste de resistncia, interpondo seu turno, voc pode usar uma ao bnus para tentar
escudo entre voc e a fonte do efeito. agarrar o alvo.

PERITO DUREZA
Voc ganha proficincia em qualquer combinao Seus pontos de vida mximos aumentam uma
de trs percias ou ferramentas sua escolha. quantidade igual ao dobro do seu nvel quando voc
escolhe este talento. Sempre que voc ganhar um
FORA DE VISTA nvel depois disso, seus pontos de vida mximos
Pr-requisito: Destreza 13 ou maior aumentam em 2 pontos de vida.
Voc especialista em esgueirar-se por entre as
sombras. Voc ganha os seguintes benefcios: CONJURADOR DE GUERRA
Voc pode tentar esconder-se quando estiver Pr-requisito: Habilidade de lanar no mnimo
levemente obscurecido da criatura da qual esteja se uma magia
escondendo. A sua prtica em lanar magias no meio do
Quando voc estiver escondido de uma criatura e combate permitiu aprender tcnicas que concedem
errar um ataque com arma distncia contra ela, a voc os seguintes benefcios:
este ataque no revela sua posio. Voc tem vantagem nos testes de resistncia de
Penumbra no impe desvantagem em seus testes Constituio que realizar para manter a
de Sabedoria (Percepo) que dependem da viso. concentrao numa magia quando voc sofre dano.
Voc pode manipular os componentes gestuais de
ATIRADOR MGICO suas magias mesmo quando estiver empunhando
Pr-requisito: Habilidade de lanar no mnimo uma arma ou um escudo em uma ou ambas as
uma magia mos.
Voc aprendeu tcnicas para aprimorar seus Quando uma criatura hostil provoca um ataque de
ataques com certos tipos de magias, ganhando os oportunidade seu, voc pode usar usa reao para
seguintes benefcios: lanar uma magia contra a criatura, ao invs de
Quando voc lana uma magia que requer uma realizar o ataque de oportunidade. A magia deve
jogada de ataque, o alcance da magia dobrado. possuir um tempo para lanar magias de 1 ao e
Seus ataques distncia com magia ignoram meia ter como alvo apenas a criatura que provocou o
cobertura e cobertura superior. ataque de oportunidade.
Voc aprende um truque que requer uma jogada
de ataque. Escolha um truque da lista de magias do MESTRE DE ARMAS
bardo, bruxo, clrigo, druida, feiticeiro ou mago. Voc praticou extensivamente com uma variedade
Seu atributo para lanar este truque depende da lista de armas, ganhando os seguintes benefcios:
de magia que voc escolheu: Carisma para bardos, Aumente sua Fora ou Destreza em 1, no mximo
bruxos ou feiticeiros; Sabedoria para clrigos ou at 20.
druidas; ou Inteligncia para magos. Voc ganha proficincia em quatro armas sua
escolha.

187
PARTE 2
JOGANDO D&D

188
CAPITULO 7: UTILIZANDO ATRIBUTOS Modificadores regista os modificadores de atributo
de 1 a 30.
SEIS ATRIBUTOS FORNECEM UMA BREVE Para determinar um modificador de atributo sem
descrio das caractersticas fsicas e mentais de consultar a tabela, voc deve subtrair 10 do valor
cada criatura: do atributo e em seguida dividir o total por 2
Fora, mede o poder fsico (arredondando para baixo).
Destreza, mede a agilidade Devido aos modificadores de atributo afetarem
Constituio, mede a resistncia quase todas as jogadas de ataque, testes de atributo
Inteligncia, mede o raciocnio e a memria e teste de resistncia, os modificadores de atributos
Sabedoria, mede a percepo e a intuio aparecem mais frequentemente durante o jogo do
Carisma, mede a fora da personalidade que os prprios valores de atributo.

O personagem musculoso e perspicaz? VANTAGEM E DESVANTAGEM


Brilhante e encantador? gil e resistente? Os Algumas vezes, uma habilidade especial ou magia
valores de atributo definem estas qualidades os concedem vantagens ou desvantagens em um teste
pontos fortes e fracos de uma criatura. de atributo, teste de resistncia ou jogada de ataque.
As trs jogadas principais do jogo testes de Quando isso acontecer, voc deve jogar um
atributos, testes de resistncia, e jogadas de ataque segundo d20 quando realizar a jogada. Voc deve
dependem dos seis valores de atributo. A usar o resultado mais alto entre os dois dados se
introduo do livro descreve a regra bsica por trs possuir vantagem, e usar o resultado mais baio, se
dessas jogadas: jogue um d20, adicione um possuir desvantagem. Por exemplo, se voc tem
modificador de atributo derivado de um dos seis desvantagem em um teste e jogar 2d20, resultando
valores de atributo e compare o resultado com um em um 17 e um 5, voc deve usar o 5. Se possuir
nmero de alvo. vantagem e conseguir esses mesmos nmeros, voc
Este captulo se concentra em como usar os testes deve usar o 17.
de atributo e os testes de resistncia, cobrindo as Se mltiplas situaes do a voc vantagens ou
atividades fundamentais que as criaturas podem impem desvantagens, ainda assim voc joga
tentar realizar durante o jogo. As regras para apenas um d20 adicional. Por exemplo, se duas
jogadas de ataque esto no captulo 9. situaes favorveis concedem vantagem, voc
ainda deve jogar apenas um d20 adicional.
VALORES DE ATRIBUTO E Se alguma circunstncia provocar uma jogada
MODIFICADORES que tenha tanto uma vantagem quanto uma
Cada um dos atributos de uma criatura possui uma desvantagem, considera-se que voc no possua
pontuao, um nmero que define a magnitude nenhuma delas, e deve jogar apenas um d20. Isso
desse atributo. Um valor de atributo no apenas funciona da mesma maneira se vrias
uma medida de capacidades inatas, mas tambm circunstncias impem desvantagem e apenas uma
abrange o treinamento e a competncia da criatura concede vantagem ou vice-versa. Em tal situao
em atividades relacionadas a esse atributo. voc no ter nem vantagem nem desvantagem.
Uma pontuao entre 10 e 11 a mdia de um Quando voc possui vantagem ou desvantagem e
humano normal, mas os aventureiros e muitos alguma coisa no jogo, tal como o trao racial Sorte
monstros esto acima da mdia na maioria de seus dos halflings, permite refazer uma jogada de um
atributos. Uma pontuao de 18 a mais alta que d20, s um dos dados pode ser jogado de novo.
uma pessoa normalmente atinge. Aventureiros Voc escolhe qual. Por exemplo, se um halfling
podem ter pontuaes to altas quanto 20 e tem vantagem em um teste de atributo e consegue
monstros ou seres divinos podem ter pontuaes to um 1 e um 13, o halfling poderia usar o trao racial
altas quanto 30. Sorte para refazer a jogada do 1.
Cada atributo tambm possui um modificador, Voc costuma adquirir vantagem ou desvantagem
derivado de sua pontuao e variando entre -5 (para atravs do uso de habilidades especiais, aes ou
um valor de atributo 1) at +10 (para uma magias. A Inspirao (veja o captulo 4) tambm
pontuao de 30). A tabela Valores de Atributo e pode conceder uma vantagem a voc em testes
189
relacionados com a personalidade do personagem, TESTES DE ATRIBUTO
ideais ou vnculos. O Mestre tambm pode decidir Um teste de atributo testa um talento inato do
que algumas circunstncias influenciam a jogada personagem ou monstro e seu treinamento num
em um sentido ou no outro e, assim, conceder esforo para superar um desafio. O Mestre exige
vantagem ou impor desvantagem na jogada. um teste de atributo quando um personagem ou
monstro tenta uma ao (que no seja um ataque)
BNUS DE PROFICINCIA que tenha uma chance de fracasso. Quando o
Os personagens tm um bnus de proficincia resultado incerto, os dados determinam os
determinado pelo seu nvel, conforme detalhado no resultados.
captulo 1. Monstros tambm tm esse bnus, que Para cada teste de atributo, o Mestre decide qual
est incorporado em seu bloco de estatsticas. O dos seis atributos relevante para a tarefa e sua
bnus usado nas regras de testes de atributo, dificuldade, representada por uma Classe de
testes de resistncia e jogadas de ataque. Dificuldade (CD). Quanto mais difcil a tarefa,
Seu bnus de proficincia no pode ser maior a sua CD. A tabela Classes de Dificuldade
adicionado a uma nica jogada de dados ou outro Tpicas mostra as CD mais comuns.
nmero mais de uma vez. Por exemplo, se duas Para realizar um teste de atributo, jogue um d20 e
regras diferentes dizem que voc pode adicionar adicione o modificador do atributo relevante. Tal
seu bnus de proficincia em um teste de como acontece com outras jogadas de d20, aplique
resistncia de Sabedoria, voc deve adicionar o os bnus e penalidades e compare o resultado total
bnus apenas uma vez quando realizar a jogada. com a CD. Se o total for igual ou superior a CD, o
Ocasionalmente, o bnus de proficincia pode ser teste de atributo foi um sucesso e a criatura superou
multiplicado ou dividido (duplicada ou reduzida o desafio em questo. Caso contrrio, ser um
para metade, por exemplo) antes de ser aplicado. fracasso, o que significa que o personagem ou
Por exemplo, a habilidade Especialista do ladino monstro no fez nenhum progresso em direo ao
dobra o bnus de proficincia para certos testes de objetivo, ou at progrediu, mas sendo esse
atributo. Se uma circunstncia sugere que o bnus progresso combinado com um revs determinado
de proficincia se aplica mais de uma vez para a pelo Mestre.
mesma jogada, voc ainda deve adicion-lo apenas
uma vez e multiplicar ou dividir o bnus apenas TESTES RESISTIDOS
uma vez. s vezes, os esforos de um personagem e de um
Da mesma forma, se uma habilidade ou efeito monstro so diretamente opostos um ao outro. Isso
permite que voc multiplique seu bnus de pode ocorrer quando os dois esto tentando realizar
proficincia ao realizar um teste de atributo que a mesma tarefa e s um pode ter sucesso, como a
normalmente no se beneficiaria do bnus de tentativa de pegar um anel mgico que caiu no
proficincia, voc no adiciona o bnus no teste. cho. Esta situao tambm se aplica quando um
Nessa situao o bnus de proficincia ser 0, dado deles est tentando impedir o outro de completar
o fato de que multiplicar 0 por qualquer nmero um objetivo por exemplo, quando um monstro
ainda resultar em 0. Por exemplo, se voc no tenta forar a abertura de uma porta que um
tiver proficincia na percia Histria, voc no aventureiro est segurando fechada. Em situaes
ganha nenhum benefcio proveniente de uma como essas, o resultado determinado por uma
habilidade que permita dobrar seu bnus de forma especial de teste de atributo, chamado teste
proficincia quando realizar um teste de resistido.
Inteligncia (Histria). Ambos os participantes de um teste resistido
Em geral, voc no pode multiplicar seu bnus de devem realizar testes de atributo apropriados para
proficincia em jogadas de ataque e testes de seus esforos. Eles aplicam todos os bnus e
resistncia. Se alguma habilidade ou efeito permite penalidades apropriadas, mas em vez de comparar o
que voc faa isso, as mesmas regras se aplicam. total a uma CD, eles comparam os totais de seus
testes entre si. O participante com o maior total
vence. Significa que esse personagem ou monstro

190
obteve sucesso na ao ou impediu o outro de obter s vezes, o Mestre pode pedir um teste de
sucesso. atributo usando uma percia especfica por
Se um teste resistido resultar em empate, a exemplo: "Faa um teste de Sabedoria
situao continua a ser a mesma de antes. Assim, (Percepo)." Em outras ocasies, um jogador pode
um competidor pode vencer um teste resistido perguntar ao Mestre se sua proficincia numa
mesmo em um empate. Se dois personagens percia em particular aplica-se a um determinado
realizam um teste resistido para arrebatar um anel teste. Em ambos os casos, a proficincia em uma
que est cado ao cho, nem um deles consegue percia significa que o indivduo pode adicionar seu
agarr-lo. Em uma disputa entre um monstro bnus de proficincia nos testes de atributo que
tentando abrir uma porta e um aventureiro tentando envolvam essa percia. Sem proficincia na percia,
mant-la fechada, um empate significa que a porta o indivduo realiza um teste de atributo normal.
permanece fechada. Por exemplo, se um personagem tenta subir um
penhasco perigoso, o Mestre pode pedir um teste de
PERCIAS Fora (Atletismo). Se o personagem for proficiente
Cada atributo abrange uma ampla gama de em Atletismo, o bnus de proficincia do
capacidades, incluindo as percias que um personagem adicionado ao teste. Se o personagem
personagem ou monstro pode ser proficiente. Uma no possui proficincia em Atletismo, ele realiza
percia representa um aspecto especfico de um apenas um teste de Fora normal.
atributo e a proficincia de um indivduo em uma
percia demonstra um foco sobre esse aspecto. (As VARIANTE: PERCIAS COM DIFERENTES
proficincias em percia iniciais de um personagem ATRIBUTOS
so determinadas na criao do personagem e as Normalmente, a proficincia em uma percia s se
proficincias em percia de um monstro esto no aplica a um tipo especfico de teste de atributo.
bloco de estatsticas do monstro.) Proficincia em Atletismo, por exemplo,
Por exemplo, um teste de Destreza pode refletir a geralmente se aplica a testes de Fora. Em algumas
tentativa de um personagem em realizar uma situaes, no entanto, a sua proficincia pode
manobra acrobtica, apanhar um objeto, ou razoavelmente se aplicar a um tipo diferente de
permanecer escondido. Cada um desses aspectos da teste. Nesses casos, o Mestre pode pedir um teste
Destreza tem uma percia associada: Acrobacia, usando uma combinao incomum de atributo e
Furtividade e Prestidigitao, respectivamente. percia, ou o jogador pode perguntar ao seu Mestre
Assim, um personagem que tem proficincia na se pode aplicar uma proficincia para um teste
percia Furtividade particularmente bom em testes diferente. Por exemplo, se o jogador tem que nadar
de Destreza relacionados a esgueirar-se e esconder. de uma ilha para o continente, o Mestre pode pedir
As percias relacionadas a cada valor de atributo um teste de Constituio para ver se ele tem a
so mostradas na lista a seguir. (Nenhuma percia energia necessria para realizar a tarefa. Neste caso,
est relacionada com a Constituio.) Veja a o Mestre pode permitir que o jogador aplique sua
descrio dos atributos nas sees posteriores deste proficincia em Atletismo e pedir um teste de
captulo para exemplos de como usar uma percia Constituio (Atletismo). Ento, se o jogador for
associada a um atributo. proficiente em Atletismo, ele pode aplicar seu
bnus de proficincia para o teste de Constituio,
Fora Sabedoria
Atletismo Adestrar Animais assim como ele faria para um teste de Fora
Intuio (Atletismo). Da mesma forma, quando o guerreiro
Destreza Medicina ano usa uma exibio de fora bruta para intimidar
Acrobacia Percepo
Furtividade Sobrevivncia um inimigo, o Mestre pode pedir um teste de Fora
Prestidigitao (Intimidao), apesar de Intimidao ser
Carisma normalmente associada com o Carisma.
Inteligncia Atuao
Arcanismo Enganao
Histria Intimidao TESTES PASSIVOS
Investigao Persuaso Um teste passivo um tipo especial de teste de
Natureza
Religio
atributo que no envolve jogadas de dado. Esse
191
teste pode representar o resultado mdio de uma personagens que so hbeis em uma determinada
tarefa feita repetidamente, tal como a procura de tarefa ajudam a cobrir aqueles que no so.
portas secretas vrias vezes ou quando o Mestre Para fazer um teste de atributo do grupo, todos no
quer determinar secretamente se os personagens grupo realizam um teste de atributo. Se pelo menos
obtiveram sucesso em uma tarefa sem jogada de metade do grupo for bem-sucedido, o grupo tem
dado, como perceber um monstro escondido. sucesso. Caso contrrio, o grupo fracassa.
Veja como determinar o valor total do teste Testes de grupo no so frequentes e so mais
passivo de um personagem: teis quando todos os personagens obtm sucesso
ou fracassam como grupo. Por exemplo, quando os
10 + todos os modificadores que se aplicam aventureiros esto navegando atravs de um
normalmente ao teste pntano o Mestre pode pedir um teste de Sabedoria
(Sobrevivncia) do grupo para verificar se os
Se o personagem possuir vantagem no teste, personagens podem evitar areia movedia, buracos
adicione 5. Se possuir desvantagem, subtraia 5. A e outros perigos naturais do ambiente. Se pelo
mecnica de jogo refere-se ao total do teste passivo menos metade do grupo for bem-sucedido, os
como valor. personagens que obtiveram sucesso so capazes de
Por exemplo, se um personagem de 1 nvel orientar seus companheiros para fora do perigo.
possui Sabedoria 15 e tem proficincia em Caso contrrio, o grupo se depara com um desses
Percepo, ele ter uma Sabedoria Passiva perigos.
(Percepo) com valor de 14.
As regras sobre esconder-se na seo "Destreza" USANDO CADA ATRIBUTO
abaixo, dependem de testes passivos, assim como Cada tarefa que um personagem ou monstro pode
as regras de explorao no captulo 8. tentar durante o jogo coberta por um dos seis
atributos. Esta seo explica mais detalhadamente o
TRABALHO EM EQUIPE que esses atributos medem e as formas que eles so
s vezes, dois ou mais personagens se unem para utilizados no jogo.
tentar realizar uma tarefa. O personagem que est
liderando o esforo ou aquele que possui o maior FORA
modificador de atributo pode realizar um teste de A Fora mede a potncia fsica, treinamento
atributo com vantagem, o que reflete a ajuda atltico, e a extenso da fora bruta que voc pode
prestada pelos outros personagens. Em combate, exercer.
isso requer a ao de Prestar Auxlio (veja o
captulo 9). TESTES DE FORA
Um personagem s pode fornecer ajuda em uma Um teste de Fora representa qualquer tentativa de
tarefa que ele poderia tentar sozinho. Por exemplo, levantar, empurrar, puxar ou quebrar alguma coisa,
tentar abrir uma fechadura requer proficincia com forar seu corpo atravs de um espao ou outra
ferramentas de ladro, ento um personagem que forma de aplicar a fora bruta para resolver uma
no tenha esta proficincia no pode ajudar outro situao. A percia Atletismo reflete aptido em
personagem nessa tarefa. Alm disso, um certos tipos de testes de Fora.
personagem pode ajudar apenas quando dois ou Atletismo. Um teste de Fora (Atletismo)
mais indivduos trabalhando juntos seria realmente abrange as situaes difceis que voc encontra ao
produtivo. Algumas tarefas, tais como enfiar uma escalar, saltar ou nadar. Os exemplos incluem as
linha em uma agulha, no se tornam mais fceis seguintes atividades:
com ajuda. Voc tenta escalar um penhasco natural ou
escorregadio, evitar perigos enquanto escala uma
TESTES EM GRUPO parede, ou agarrar-se a uma superfcie quando algo
Quando um nmero de indivduos est tentando est tentando derrub-lo.
realizar algo como um grupo, o Mestre pode pedir Voc tenta saltar uma distncia
um teste de atributo do grupo. Em tal situao, os excepcionalmente longa ou executar um salto em
altura.
192
Voc luta para nadar ou manter-se tona em que ela pode empurrar, puxar ou levantar. Para uma
correntes traioeiras, ondas agitadas pela criatura minscula, esses pesos so reduzidos pela
tempestade ou reas com algas espessas. Ou outra metade.
criatura tenta empurr-lo ou pux-lo debaixo da
gua ou interferir de outra forma em sua natao. VARIANTE: SOBRECARGA
Outros Testes de Fora. O Mestre tambm pode As regras para erguer e carregar so
pedir um teste de Fora quando voc tenta realizar intencionalmente simples. Se voc est procura de
uma das seguintes tarefas: regras mais detalhadas para determinar como um
Forar para abrir uma porta emperrada, trancada voc prejudicado pelo peso do equipamento que
ou bloqueada ele carrega, eis uma variante de regras. Quando
Libertar-se de amarras voc usar esta variante, ignore a coluna Fora da
Forar-se atravs de um tnel que muito tabela de Armadura no captulo 5.
pequeno Se voc carregar peso superior a 5 vezes o seu
Segurar-se em um vago enquanto arrastado valor de Fora, voc est com sobrecarga, o que
atrs dele significa que o seu deslocamento diminui 3 metros.
Tombar uma esttua Se voc carregar um peso que exceda em 10
Impedir uma grande pedra de rolar vezes o seu valor de Fora, acima de sua
capacidade de carga mxima, voc est com
JOGADAS DE ATAQUE E DANO sobrecarga pesada, o que significa que seu
Voc adiciona seu modificador de Fora em suas deslocamento diminui 6 metros e voc tem
jogadas de ataque e dano quando estiver atacando desvantagem em testes de atributo, jogadas de
com uma arma corpo a corpo tal como uma maa, ataque e testes de resistncia que usem Fora,
um machado de guerra ou uma azagaia. Voc usa Destreza ou Constituio.
armas de ataque corpo a corpo para realizar ataques
em um combate corpo a corpo e algumas destas DESTREZA
armas podem ser arremessadas para realizar um A Destreza mede a agilidade, os reflexos e o
ataque distncia. equilbrio.

LEVANTANDO E CARREGANDO TESTES DE DESTREZA


Seu valor de Fora determina a quantidade de peso Um teste de Destreza representa a tentativa de se
que voc pode suportar. Os termos a seguir definem mover com agilidade, rapidez ou em silncio, ou
o que voc pode levantar ou carregar. para evitar cair quando voc andar por uma estrada
Capacidade de Carga. Sua capacidade de carga traioeira. As percias Acrobacia, Furtividade e
igual a 15 vezes o seu valor de Fora, Prestidigitao, refletem aptido em certos tipos de
multiplicado por 0,5. Este o peso (kg) que voc testes de Destreza.
pode carregar, o que alto o suficiente para que a
maioria dos personagens geralmente no tenham ESCONDENDO-SE
que se preocupar com isso. Quando voc tenta se esconder, voc deve realizar
Puxar, Arrastar e Levantar. Voc pode arrastar, um teste de Destreza (Furtividade). At que voc
puxar ou erguer um peso em kg at duas vezes a seja descoberto ou pare de se esconder, o total
sua capacidade de carga (ou 30 vezes o seu valor de desse teste contestado por um teste de Sabedoria
Fora, multiplicado por 0,5). Ao empurrar ou (Percepo) de qualquer criatura que procure
arrastar um peso superior a sua capacidade de ativamente por sinais de sua presena.
carga, o seu deslocamento reduzido em 1,5 Voc no pode se esconder de uma criatura que
metros. possa v-lo e se fizer algum barulho (como gritar
Tamanho e Fora. Criaturas grandes podem um aviso ou derrubar um vaso), o barulho denuncia
suportar mais peso, enquanto criaturas minsculas sua posio. Uma criatura invisvel no pode ser
podem carregar menos. Para cada categoria de vista, assim ela sempre pode tentar se esconder. No
tamanho acima de Mdio, a capacidade de carga da entanto, os sinais de sua passagem ainda podem ser
criatura dobrada, assim como o montante de peso notados e ela ainda deve permanecer em silncio.
193
Em combate, a maioria das criaturas est alerta (Prestidigitao) para determinar se voc pode
para sinais de perigo ao seu redor, ento, se voc roubar uma bolsa de moedas de outra pessoa ou
sair de seu esconderijo e se aproximar de uma pegar algo do bolso de outra pessoa.
criatura, ela normalmente o ver. No entanto, em Outros Testes de Destreza. O Mestre pode pedir
determinadas circunstncias, o Mestre pode um teste de Destreza quando voc tentar realizar
permitir que voc permanea escondido enquanto uma das seguintes tarefas:
se aproxima de uma criatura que est distrada, o Controlar uma carruagem muito carregada em
que concede a voc vantagem em um ataque antes uma ladeira
de ser visto. Dirigir uma biga em uma curva acentuada
Percepo Passiva. Quando voc se esconde, h Abrir uma fechadura
uma chance de que algum perceba voc mesmo Desarmar uma armadilha
no estando procurando ativamente. Para Amarrar um prisioneiro com segurana
determinar se uma criatura percebe voc escondido, Escapar de amarras
o Mestre compara o resultado do seu teste de Tocar um instrumento de cordas
Destreza (Furtividade) com o valor da Sabedoria Criar um objeto pequeno ou detalhado
Passiva (Percepo) da criatura (que equivale a 10
+ modificador de Sabedoria da criatura), bem como JOGADAS DE ATAQUE E DANO
quaisquer outros bnus ou penalidades. Se a Voc adiciona seu modificador de Destreza em suas
criatura possuir vantagem, adicione 5. Para jogadas de ataque e dano quando estiver atacando
desvantagem, subtraia 5. com armas distncia, como uma atiradeira ou um
Por exemplo, se um personagem de 1 nvel (com arco longo. Voc tambm pode adicionar seu
um bnus de proficincia de +2) possui uma modificador de Destreza em suas jogadas de ataque
Sabedoria 15 (modificador de +2) e proficincia em e dano quando estiver atacando com uma arma
Percepo, sua Sabedoria Passiva (Percepo) ser corpo a corpo que possuir a propriedade gil, como
14. uma adaga ou uma rapieira.
O que voc pode ver? Um dos principais fatores
para determinar se voc pode encontrar uma CLASSE DE ARMADURA
criatura ou objeto escondido o quo bem ele pode Dependendo da armadura que voc usa, voc pode
enxergar em uma rea, que pode variar da adicionar uma parte ou todo o seu modificador de
escurido leve at a escurido total, como Destreza sua Classe de Armadura, como descrito
explicado no captulo 8.Acrobacia. Um teste de no captulo 5.
Destreza (Acrobacia) abrange uma tentativa de
permanecer de p em uma situao traioeira, como INICIATIVA
tentar correr sobre uma camada de gelo, equilibrar- No incio de todos os combates, voc joga sua
se na corda bamba ou ficar de p no convs de um iniciativa realizando um teste de Destreza. A
navio que balana. O Mestre tambm pode pedir Iniciativa determina a ordem dos turnos das
um teste de Destreza (Acrobacia) para ver se voc criaturas envolvidas no combate, como descrito no
capaz de realizar acrobacias, como cambalhotas e captulo 9.
saltos mortais.
Furtividade. Um teste de Destreza (Furtividade) CONSTITUIO
realizado para tentar esconder-se de inimigos, A Constituio mede a sade, a resistncia e a fora
esgueirar-se por guardas, escapar sem ser notado, vital.
ou aproximar-se de algum sem ser visto ou
TESTES DE CONSTITUIO
ouvido.
Testes de Constituio so incomuns e nenhuma
Prestidigitao. Sempre que voc tentar realizar
percia se aplica a tais testes, porque a resistncia
um ato de prestidigitao ou de trapaa manual,
representada por este atributo , em grande parte,
como plantar alguma coisa em outra pessoa ou
passiva em vez de envolver um esforo especfico
esconder um objeto em sua roupa, voc deve fazer
por parte de um personagem ou monstro. No
um teste de Destreza (Prestidigitao). O Mestre
tambm pode pedir um teste de Destreza
194
entanto, um teste de Constituio pode representar pessoas lendrias, reinos antigos, disputas passadas,
uma tentativa de voc ir alm dos limites normais. guerras recentes e civilizaes perdidas.
O Mestre pode pedir um teste de Constituio Investigao. Quando voc olha ao redor em
quando voc tentar realizar uma das seguintes busca de pistas e faz dedues com base nesses
tarefas: indcios, voc realiza um teste de Inteligncia
Segurar a respirao (Investigao). Voc pode deduzir a localizao de
Marchar ou trabalhar por horas sem descanso um objeto escondido, discernir, a partir da
Ficar sem dormir aparncia de um ferimento, que tipo de arma o
Sobreviver sem comida ou gua causou, ou determinar o ponto mais fraco em um
Beber uma caneca de cerveja de uma s vez tnel que poderia causar o seu colapso. Debruar-se
sobre pergaminhos antigos em busca de um
PONTOS DE VIDA fragmento escondido de conhecimento tambm
O modificador de Constituio contribui para os pode necessitar um teste de Inteligncia
seus pontos de vida. Normalmente, voc adiciona (Investigao).
seu modificador de Constituio para cada Dado de Natureza. Um teste de Inteligncia (Natureza)
Vida que jogar para seus pontos de vida. mede o conhecimento sobre terreno, plantas e
Se o modificador de Constituio mudar, os seus animais, clima e ciclos naturais.
pontos de vida mximo tambm mudam, como se Religio. Um teste de Inteligncia (Religio)
voc tivesse o novo modificador desde o 1 nvel. mede o conhecimento de lendas sobre divindades,
Por exemplo, se voc aumentar seu valor de rituais e oraes, hierarquias religiosas, smbolos
Constituio quando atingir o 4 nvel e o sagrados, e prticas de cultos secretos.
modificador de Constituio subir de +1 para +2, Outros Testes de Inteligncia. O Mestre pode
voc deve ajustar seus pontos de vida mximo pedir um teste de Inteligncia quando voc tentar
como se o modificador sempre tivesse sido +2. realizar uma das seguintes tarefas:
Ento, voc adiciona 3 pontos de vida para os seus Comunicar-se com uma criatura sem usar
trs primeiros nveis, e em seguida, joga seus palavras
pontos de vida para o 4 nvel usando o novo Estimar o valor de um item precioso
modificador. Ou se voc est no 7 nvel e algum Reunir um disfarce para fazer-se passar por um
efeito reduzir seu valor de Constituio de modo a guarda da cidade
reduzir seu modificador em 1, seus pontos de vida Forjar um documento
mximo sero reduzidos em 7. Recordar conhecimento sobre um ofcio ou
profisso
INTELIGNCIA Vencer um jogo de habilidade
A Inteligncia mede a acuidade mental, preciso da
memria e a habilidade de raciocinar. ATRIBUTO PARA LANAR MAGIAS
Magos usam Inteligncia como seu atributo para
TESTES DE INTELIGNCIA lanar magias, o que ajuda a determinar a CD dos
Um teste de Inteligncia entra em jogo quando voc testes de resistncia de suas magias.
precisa usar a lgica, estudo, memria ou raciocnio
dedutivo. As percias Arcanismo, Histria, SABEDORIA
Investigao, Natureza e Religio refletem aptido A Sabedoria reflete como voc est em sintonia
em certos tipos de testes de Inteligncia. com o mundo ao seu redor e representa percepo e
Arcanismo. Um teste de Inteligncia intuio.
(Arcanismo) mede conhecimento sobre magias,
itens mgicos, smbolos sobrenaturais, tradies TESTES DE SABEDORIA
mgicas, os planos de existncia e os habitantes Um teste de Sabedoria pode refletir um esforo
desses planos. para ler a linguagem corporal, entender os
Histria. Um teste de Inteligncia (Histria) sentimentos de algum, perceber coisas sobre o
mede o conhecimento sobre eventos histricos, meio ambiente ou cuidar de uma pessoa ferida. As
percias Adestrar Animais, Intuio, Medicina,
195
ENCONTRANDO UM OBJETO ESCONDIDO so obscurecidas ou que normalmente passariam
Quando voc procura por um objeto escondido, despercebidas, desde uma emboscada de orcs em
como uma porta secreta ou uma armadilha, o uma estrada, bandidos escondidos nas sombras de
Mestre normalmente pede para que voc realize um um beco ou uma porta secreta fechada somente
teste de Sabedoria (Percepo). Esse teste pode ser com a luz de velas.
usado para encontrar detalhes escondidos ou outras Sobrevivncia. Um teste de Sabedoria
informaes e dicas que voc poderia ignorar. (Sobrevivncia) realizado para seguir rastros,
Na maioria dos casos, voc precisa dizer o local caar, orientar o grupo atravs de terras congeladas,
onde ele est procurando para que o Mestre possa identificar sinais de que ursos-coruja vivem nas
determinar suas chances de sucesso. Por exemplo, proximidades, prever o tempo, ou evitar areia
uma chave est escondida debaixo de um conjunto movedia e outros perigos naturais.
de roupas dobradas na gaveta de uma cmoda. Se Outros Testes de Sabedoria. O Mestre pode
voc disser ao Mestre que est andando pela sala, pedir um teste de Sabedoria quando voc tentar
olhando para as paredes e mveis em busca de realizar uma das seguintes tarefas:
pistas, voc no ter chance de encontrar a chave, Obter um pressentimento sobre o que fazer
independentemente do resultado do seu teste de Discernir se uma criatura morta ou viva um
Sabedoria (Percepo). Voc teria que especificar morto-vivo
que estava abrindo as gavetas ou procurando na
cmoda para ter alguma chance de sucesso. ATRIBUTO PARA LANAR MAGIAS
Clrigos usam Sabedoria como seu atributo para
Percepo e Sobrevivncia refletem aptido em lanar magias, o que ajuda a determinar a CD dos
certos tipos de testes de Sabedoria. testes de resistncia de suas magias.
Adestrar Animais. Quando houver a necessidade
de saber se voc pode acalmar um animal CARISMA
domesticado, impedir uma montaria de se assustar, O Carisma mede a capacidade de interagir
ou intuir as intenes de um animal, o Mestre pode eficazmente com os outros. Ele inclui fatores como
pedir um teste de Sabedoria (Adestrar Animais). confiana e eloquncia, e pode representar uma
Voc tambm realiza um teste de Sabedoria personalidade encantadora ou dominadora.
(Adestrar Animais) para controlar sua montaria ao
TESTES DE CARISMA
tentar uma manobra arriscada.
Um teste de Carisma pode surgir quando voc tenta
Intuio. Um teste de Sabedoria (Intuio)
influenciar ou entreter os outros, quando tenta
decide se voc pode determinar as verdadeiras
expor uma opinio ou dizer uma mentira
intenes de uma criatura, perceber uma mentira ou
convincente, ou quando estiver em uma situao
prever o prximo movimento de algum. Fazer isso
social complicada. As percias Atuao,
envolve recolher pistas a partir da linguagem
Enganao, Intimidao, e Persuaso refletem
corporal, os hbitos da fala e as mudanas nos
aptido em certos tipos de testes de carisma.
maneirismos.
Atuao. Um teste de Carisma (Atuao)
Medicina. Um teste de Sabedoria (Medicina)
determina o quo bem voc pode entreter uma
permite tentar estabilizar um aliado que est
plateia com msica, dana, atuao, contando
morrendo ou diagnosticar uma doena.
histrias ou alguma outra forma de entretenimento.
Percepo. Um teste de Sabedoria (Percepo)
Enganao. Um teste de Carisma (Enganao)
permite observar, ouvir ou detectar a presena de
determina se voc pode esconder a verdade de
alguma coisa de outra forma. A percepo mede a
forma convincente, verbalmente ou atravs de suas
conscincia geral do que est acontecendo ao seu
aes. Esse engano pode abranger tudo, como
redor e a agudeza de seus sentidos. Por exemplo,
enganar os outros atravs de uma mentira cheia de
voc pode tentar ouvir uma conversa atravs de
ambiguidade. Situaes tpicas incluem tentar
uma porta fechada, escutar sob uma janela aberta
ludibriar um guarda, iludir um comerciante, ganhar
ou ouvir monstros movendo-se furtivamente na
dinheiro atravs de jogos de azar, usar um disfarce,
floresta. Ou voc pode tentar detectar coisas que
amenizar as suspeitas de algum com falsas
196
garantias ou manter uma cara sria ao contar uma Um teste de resistncia pode ser modificado por
mentira descarada. um bnus ou penalidade situacional e pode ser
Intimidao. Ao tentar influenciar algum afetado por vantagem ou desvantagem, conforme
atravs de ameaas abertas, aes hostis e violncia determinado pelo Mestre.
fsica, o Mestre pode pedir pela realizao de um Cada classe concede proficincia em pelo menos
teste de Carisma (Intimidao). Exemplos incluem dois testes de resistncia. O mago proficiente em
tentar arrancar informaes de um prisioneiro, testes de resistncia de Inteligncia. Tal como a
convencer bandidos de rua a recuar de um proficincia em percia, proficincia em teste de
confronto ou usar uma garrafa quebrada para resistncia permite que voc adicione seu bnus de
convencer um vizir sarcstico a reconsiderar uma proficincia nos testes de resistncia realizados
deciso. usando um atributo particular. Alguns monstros
Persuaso. Quando voc tenta influenciar tambm possuem proficincia em testes de
algum ou um grupo de pessoas com tato, resistncia.
delicadeza ou boa ndole, o Mestre pode pedir para A Classe de Dificuldade de um teste de
voc fazer de um teste de Carisma (Persuaso). resistncia determinada pelo efeito que a
Normalmente, voc usa a Persuaso quando est provocou. Por exemplo, a CD para um teste de
agindo de boa-f, para promover amizades, fazer resistncia causado por uma magia determinada
pedidos cordiais ou exibir a etiqueta apropriada. pelo atributo para lanar magias o usurio e seu
Exemplos de persuadir os outros incluem bnus de proficincia.
convencer um mordomo a deixar seu grupo ver o O resultado de um fracasso ou de um sucesso em
rei, negociar a paz entre duas tribos em conflito ou um teste de resistncia tambm detalhado no
inspirar uma multido de pessoas da cidade. efeito que o provocou. Geralmente, um teste bem-
Outros Testes de Carisma. O Mestre pode pedir sucedido significa que a criatura no sofreu nenhum
um teste de Carisma quando o jogador tentar dano ou sofreu um dano reduzido, proveniente do
realizar uma das seguintes tarefas: efeito.
Achar a melhor pessoa para saber sobre notcias,
rumores e boatos
Misturar-se na multido para descobrir os
temas-chave da conversa

ATRIBUTO PARA LANAR MAGIAS


Bardos, Bruxos, Feiticeiros e Paladinos usam
Carisma como atributo para lanar magias, o que
ajuda a determinar a CD dos testes de resistncia de
suas magias.

TESTES DE RESISTNCIA
Um teste de resistncia - tambm chamado de
Resistncia - representa uma tentativa de resistir a
uma magia, uma armadilha, um veneno, uma
doena ou uma ameaa similar. Voc normalmente
no decide realizar um teste de resistncia, voc
forado a realizar um, porque seu personagem ou
monstro corre risco de danos.
Para realizar um teste de resistncia, jogue um
d20 e adicione o modificador de atributo
apropriado. Por exemplo, voc usa seu modificador
de Destreza para um teste de resistncia de
Destreza.

197
CAPITULO 8: AVENTURANDO-SE cerca de um minuto para rastejar por um longo
corredor, mais um minuto para verificar se h
INVESTIGAR A ANTIGA TUMBA DOS armadilhas na porta no final do corredor e uns bons
horrores, esgueirar-se atravs das estreitas vielas de dez minutos para vasculhar a cmara atrs de algum
guas Profundas, abrir uma nova trilha atravs das objeto interessante ou valioso.
densas florestas da Ilha do Pavor - essas so as Em uma cidade ou regio selvagem, muitas vezes
coisas de que so feitas as aventuras de mais apropriado usar uma escala de horas.
DUNGEONS & DRAGONS. Um personagem Aventureiros ansiosos para chegar torre solitria
deste jogo pode explorar runas esquecidas e terras no corao da floresta, podem percorrer os 24km
desconhecidas, descobrir segredos obscuros e que os separam da torre em pouco menos de quatro
planos sinistros, alm de matar monstros perversos. horas.
E se tudo correr bem, o personagem vai sobreviver Para viagens longas, uma escala de dias funciona
para reivindicar suas recompensas antes de melhor. Seguindo a estrada de Portal de Baldur at
embarcar em uma nova aventura. guas Profundas, os aventureiros viajam por quatro
Este captulo aborda os conceitos bsicos de uma dias sem interferncia antes de uma emboscada
vida de aventuras, desde a mecnica da goblin interromper sua jornada.
movimentao at as complexas interaes sociais. Em combate e outras situaes que exija um
As regras para o descanso tambm esto neste ritmo acelerado, o jogo baseia-se em rodadas, um
captulo, juntamente com uma discusso sobre espao de tempo de 6 segundos descrito no captulo
quais as atividades um personagem pode realizar 9.
entre suas aventuras.
No importa se os aventureiros esto explorando MOVIMENTO
uma masmorra empoeirada ou as complexas Nadar atravs das corredeiras de um rio, esgueirar-
relaes da corte, o jogo seguir um ritmo natural, se pelo corredor de uma masmorra, escalar uma
conforme descrito na introduo do livro: encosta de montanha traioeira - todos os tipos de
1. O Mestre descreve o ambiente. movimento desempenham um papel fundamental
2. Os jogadores descrevem o que eles desejam nas aventuras de D&D.
fazer. O Mestre pode resumir o movimento dos
3. O Mestre narra os resultados de suas aes. aventureiros sem calcular distncias exatas ou
tempos de viagem: "Vocs viajam atravs da
Normalmente, o Mestre utiliza um mapa como floresta e encontram a entrada da masmorra no final
esboo da aventura, acompanhando o progresso dos da noite do terceiro dia". Mesmo em uma
personagens na medida em que eles exploram os masmorra, particularmente em uma masmorra
corredores da masmorra ou uma regies selvagens. grande ou em uma rede de cavernas, o Mestre pode
As notas do Mestre, incluindo a legenda do mapa, resumir o movimento entre os encontros: "Depois
descrevem o que os aventureiros encontraro assim de matar o guardio na entrada da antiga fortaleza
que entrarem em cada nova rea. s vezes, a dos anes e consultarem seu mapa, vocs
passagem do tempo e as aes dos aventureiros percorrem quilmetros de corredores at chegarem
determinam o que acontece, por isso o Mestre pode a uma ponte estreita, semelhante a um arco de
usar uma linha do tempo ou um fluxograma para pedra, sobre um abismo."
acompanhar seu progresso, em vez de um mapa. No entanto, s vezes importante saber quanto
tempo leva para ir de um ponto a outro, no
TEMPO importando se a resposta seja em dias, horas ou
Em situaes em que manter o controle da minutos. As regras para determinar o tempo de uma
passagem do tempo importante, o Mestre viagem dependem de dois fatores: o deslocamento e
determina o tempo que uma tarefa requer. O Mestre o ritmo de viagem das criaturas em movimento e o
pode usar uma escala de tempo diferente, terreno em que elas esto se movendo.
dependendo do contexto da situao. No ambiente
de uma masmorra, o movimento dos aventureiros
acontece em uma escala de minutos. necessrio
198
DESLOCAMENTO obtm benefcios de um ritmo lento. Dependendo
Cada personagem e monstro possui um do tamanho do veculo aqutico e de sua tripulao,
deslocamento, que a distncia em metros que o possvel viajar at 24 horas por dia.
personagem ou monstro pode andar em uma Algumas montarias especiais como um pgaso ou
rodada. Este nmero pressupe exploses de grifo, ou veculos especiais como um tapete voador,
movimento enrgico no meio de uma situao de permitem viajar mais rapidamente. O Guia do
risco de vida. Mestre contm mais informaes sobre os mtodos
As regras seguintes determinam o quanto um especiais de viagem.
personagem ou monstro pode se mover em um
minuto, uma hora ou um dia. RITMO DE VIAGEM
Distncia percorrida por...
RITMO DE VIAGEM Ritmo Minuto Hora Dia Efeito
Rpido 120 metros 6,3 km 52 km Penalidade
Durante uma viagem, um grupo de aventureiros de -5 no
pode se mover em um ritmo normal, rpido ou valor de
lento, como mostrado na tabela Ritmo de Viagem. Sabedoria
(Percepo)
A tabela indica a distncia que um grupo pode se passivo
mover em um determinado perodo de tempo e qual Normal 90 metros 4,7 km 39 km -
o efeito do ritmo de viagem. Um ritmo acelerado Lento 60 metros 3,1 km 26 km Pode usar
furtividade
deixa os personagens com menos percepo,
enquanto um ritmo lento torna possvel se esconder
e procurar uma rea com mais cuidado (consulte a TERRENO ACIDENTADO
seo "Atividade ao Viajar" mais adiante neste As velocidades de deslocamento dadas na tabela de
captulo, para mais informaes). Ritmo de Viagem so medidas sobre um terreno
Marcha Forada. A tabela Ritmo de Viagem simples: estradas, plancies abertas ou corredores de
assume que os personagens viajam 8 horas por dia. masmorras claros. Mas muitas vezes os
Eles podem ir alm desse limite, mas correm o aventureiros enfrentam florestas densas, pntanos
risco de exausto. profundos, runas cheias de entulho, montanhas
Para cada hora adicional de viagem alm das 8 ngremes e com o solo coberto de gelo - tudo isso
horas dirias, os personagens cobrem a distncia considerado terreno acidentado.
indicada na coluna Hora para seu ritmo, e cada Um personagem se move metade do seu
personagem deve realizar um teste de resistncia de deslocamento em terrenos acidentados - para cada
Constituio no final da hora. A CD 10 +1 para 1,5 metros percorrido em terreno acidentado, so
cada hora acima das 8 horas. Em um fracasso no gastos 3 metros do deslocamento do personagem -
teste de resistncia, um personagem sofre um nvel fazendo com que seja possvel cobrir apenas
de exausto (veja o apndice). metade da distncia normal em um minuto, uma
Montarias e Veculos. Para curtos espaos de hora ou um dia.
tempo (at uma hora), muitos animais se movem
muito mais rpido do que os humanoides. Um TIPOS ESPECIAIS DE MOVIMENTO
personagem montado pode andar a galope por Mover-se em masmorras perigosas ou reas
aproximadamente uma hora, cobrindo o dobro da selvagens, muitas vezes envolve mais do que
distncia normal para um ritmo acelerado. Se uma simplesmente andar. Os aventureiros pode ter que
montaria descansada estiver disponvel a cada 12 escalar, rastejar, nadar ou saltar para chegar onde
ou 16 quilmetros, os personagens podem cobrir desejam.
distncias maiores neste ritmo, mas isso muito
raro, exceto em reas densamente povoadas. ESCALADA, NATAO E RASTEJAMENTO
Personagens em carroas, carruagens ou outros Enquanto estiver escalando ou nadando, cada 1,5m
veculos terrestres usam um ritmo normal. de deslocamento custa 1,5m adicional (3m
Personagens em veculos aquticos esto limitados adicionais em terrenos acidentados), a menos que
velocidade do veculo (veja o captulo 5), e eles uma criatura tenha um deslocamento de escalada ou
no sofrem penalidades de um ritmo acelerado ou de natao. Por opo do Mestre, subir uma
199
superfcie vertical escorregadia ou um com poucos podem executar outras tarefas para ajudar na
lugares para segurar-se exige sucesso em um teste viagem do grupo.
de Fora (Atletismo). Da mesma forma, nadar
qualquer distncia em guas agitadas pode exigir ORDEM DE MARCHA
sucesso em um teste de Fora (Atletismo). Os aventureiros devem estabelecer uma ordem de
marcha. Uma ordem de marcha um mtodo fcil
SALTO de determinar quais personagens so afetados por
A Fora determina a distncia que um personagem armadilhas, quais podem observar inimigos
pode saltar. escondidos e quais esto mais prximos destes
Salto em Distncia. Quando voc realiza um inimigos quando o combate se iniciar.
salto em distncia, voc cobre uma distncia igual Um personagem pode ocupar a linha de frente,
ao seu valor de Fora multiplicado por 30 cm, se uma ou mais linhas intermedirias, ou a linha da
ele percorrer no mnimo 3 metros correndo antes do retaguarda. Personagens nas fileiras dianteiras e na
salto. Quando realiza um salto em distncia sem retaguarda precisam de espao suficiente para
percorrer 3m antes de saltar, voc pode saltar viajar lado a lado com outros de sua posio.
apenas metade dessa distncia. De qualquer forma, Quando o espao muito apertado, a ordem de
cada metro saltado custa um metro de marcha deve mudar, geralmente movendo os
deslocamento. personagens para uma posio intermediria.
Esta regra assume que a altura do salto no Menos de Trs Linhas. Se um grupo de
importa, como saltar atravs de um crrego ou aventureiros organiza sua ordem de marcha com
abismo. Por opo do Mestre, voc precisa passar apenas duas fileiras, tero uma linha de frente e
em teste de Fora (Atletismo) CD 10 para superar uma retaguarda. Se h apenas uma linha, ela
um obstculo baixo (no mais alto do que um considerada linha de frente.
quarto da distncia do salto), como uma cerca ou
muro baixo. Caso contrrio, voc vai colidir contra FURTIVIDADE
o obstculo. Ao viajar em um ritmo lento, os personagens
Quando voc aterrissar em um terreno podem se mover furtivamente. Enquanto eles no
acidentado, voc precisa passar em um teste de estiverem em um local aberto, eles podem tentar
Destreza (Acrobacia) CD 10 para aterrissar de p. surpreender ou esgueirar-se de outras criaturas que
Caso contrrio, voc aterrissa derrubado. encontrem. Veja as regras para se esconder-se no
Salto em Altura. Quando voc realizar um salto captulo 7.
em altura, voc salta no ar uma quantidade em
metros igual a 3 + seu modificador de Fora se PERCEBENDO AMEAAS
percorrer uma distncia de no mnimo 3m antes do Use o valor da Sabedoria (Percepo) passiva dos
salto. Quando voc realiza um salto em altura sem personagens para determinar se algum no grupo
tomar distncia, voc pode saltar apenas metade percebeu uma ameaa oculta. O Mestre pode
dessa altura. De qualquer forma, cada metro do decidir que uma ameaa pode ser notada apenas por
salto custa um metro de deslocamento. Em algumas personagens de uma determinada linha de marcha.
circunstncias, o Mestre pode pedir um teste de Por exemplo, se os personagens esto explorando
Fora (Atletismo) para verificar se voc pode saltar um labirinto de tneis, o Mestre pode decidir que
mais alto do que o normal. apenas os personagens da linha de retaguarda tm
Voc pode estender os braos a metade da sua chance de ouvir ou detectar uma criatura furtiva
altura durante o salto. Assim, voc pode alcanar seguindo o grupo, enquanto os personagens da
uma distncia igual altura do salto, mais de 1 linha de frente e intermedirias no podem.
vezes a sua altura. Enquanto estiverem viajando em marcha
acelerada, os personagens sofrem -5 de penalidade
ATIVIDADES AO VIAJAR ao seu valor de Sabedoria (Percepo) passiva para
Enquanto estiverem viajando em uma masmorra ou perceber ameaas escondidas.
uma rea selvagem, os aventureiros precisam Encontrando Criaturas. Se o Mestre determinar
manter-se alerta para o perigo, e alguns deles que os aventureiros encontraro outras criaturas
200
enquanto esto viajando, cabe a ambos os grupos QUEDA
decidir o que acontece em seguida. Qualquer grupo A queda de uma grande altura um dos perigos
pode decidir atacar, iniciar uma conversa, fugir ou mais comuns que os aventureiros enfrentam.
esperar para ver o que o outro grupo faz. No final de uma queda, uma criatura sofre 1d6 de
Surpreendendo Inimigos. Se os aventureiros dano de concusso para cada 3 metros de queda, at
encontrarem uma criatura ou grupo hostil, o Mestre um mximo de 20d6. A criatura cai derrubada, a
determina se os aventureiros ou seus inimigos menos que ela evite sofrer o dano da queda.
podem ser surpreendidos quando o combate
comear. Veja o captulo 9 para mais informaes ASFIXIA
sobre surpresa. Uma criatura pode segurar sua respirao por um
nmero de minutos igual a 1 + seu modificador de
OUTRAS ATIVIDADES Constituio (mnimo de 30 segundos).
Personagens que voltam sua ateno para outras Quando uma criatura ficar sem respirar, ela pode
tarefas enquanto seu grupo viaja, no esto focados sobreviver por um nmero de rodadas igual ao seu
em vigiar por perigo. Esses personagens no modificador de Constituio (mnimo 1 rodada). No
contribuem com seu valor de Sabedoria incio do seu prximo turno, ele cai a 0 pontos de
(Percepo) Passiva para perceber ameaas ocultas. vida e est morrendo.
No entanto, um personagem que no est prestando Por exemplo, uma criatura com Constituio 14
ateno ao perigo pode realizar uma das seguintes pode prender a respirao por 3 minutos. Se ela
atividades, ou alguma outra atividade com a comea a asfixiar, ela ter duas rodadas para tomar
permisso do Mestre. ar antes de cair a 0 pontos de vida.
Navegar. O personagem pode tentar impedir que
o grupo se perca, realizando um teste de Sabedoria LUZ E VISO
(Sobrevivncia) quando o Mestre exigir. (O Guia As tarefas mais fundamentais de uma aventura -
do Mestre tem regras para determinar se o grupo se perceber o perigo, encontrar objetos escondidos,
perde ou no.) atingir um inimigo em combate e lanar uma
Desenhar um Mapa. O personagem pode magia, para citar apenas alguns - dependem
desenhar um mapa que registra o progresso do fortemente da habilidade do personagem para
grupo e ajuda os personagens a voltar para o seu enxergar. Escurido e outros efeitos que
curso, caso eles se percam. No necessrio obscurecem a viso podem provar-se um obstculo
nenhum teste de atributo. significativo.
Rastrear. Um personagem pode seguir os rastros Uma determinada rea pode ser de escurido leve
de outra criatura, realizando um teste de Sabedoria ou pesada. Em uma rea de escurido leve, como
(Sobrevivncia) quando o Mestre exigir. (O Guia penumbra, nvoa ou folhagem, as criaturas tm
do Mestre tem regras para rastreamento.) desvantagem em testes de Sabedoria (Percepo)
Suprimento. O personagem pode manter-se que dependem de viso.
atento s fontes de comida e gua, realizando um Uma rea de escurido pesada - como escurido,
teste de Sabedoria (Sobrevivncia) quando o nevoeiro espesso ou folhagem densa - bloqueia a
Mestre exigir. (O Guia do Mestre tem regras para a viso completamente. Uma criatura em uma rea de
busca de suprimentos.) escurido pesada efetivamente sofre da condio
cego (veja o apndice).
O AMBIENTE A presena ou ausncia de luz em um ambiente
Por natureza, aventuras envolvem adentrar lugares cria trs categorias de iluminao: luz plena,
escuros, perigosos e cheios de mistrios serem penumbra, e escurido.
explorados. As regras desta seo abordam algumas A luz plena permite que a maioria das criaturas
das formas mais importantes da interao dos possa enxergar normalmente. Mesmo dias nublados
aventureiros com o ambiente desses locais. O Guia fornecem luz plena, assim como tochas, lanternas,
do Mestre tem regras que cobrem situaes mais fogueiras e outras fontes de iluminao dentro de
inusitadas. um raio especfico.

201
A penumbra, tambm chamada de sombras, cria COMIDA
uma rea de escurido leve. Uma rea de penumbra Um personagem precisa de 500g de alimento por
geralmente o limite entre uma fonte de luz plena, dia e pode fazer a comida durar mais tempo
como uma tocha, e a escurido circundante. A luz sobrevivendo com meias raes. Comer apenas 250
suave do crepsculo e a aurora tambm contam g de alimento por dia conta como metade de um dia
como penumbra. A lua cheia particularmente sem comer.
brilhante pode banhar a terra com penumbra. Um personagem pode ficar sem comida por um
A escurido cria uma rea de escurido pesada. nmero de dias igual a 3 + seu modificador de
Personagens enfrentam a escurido quando esto ao Constituio (mnimo 1). No final de cada dia alm
ar livre durante a noite (at mesmo nas noites de desse limite, o personagem sofre automaticamente
luar), dentro dos limites de uma masmorra fechada um nvel de exausto.
ou nas entranhas do subterrneo, ou em uma rea Um dia comendo normalmente redefine a
de escurido mgica. contagem de dias sem comida para zero.

PERCEPO S CEGAS GUA


Uma criatura com sentido cego pode perceber seus Um personagem precisa de 3 litros de gua por dia,
arredores sem depender de viso dentro de um raio ou 6 litros por dia se o tempo estiver quente. Um
especfico. Criaturas sem olhos, como limos, e personagem que bebe apenas metade desta quantia
criaturas com ecolocalizao ou sentidos aguados, deve obter sucesso em um teste de resistncia de
como morcegos e drages verdadeiros, tem esse Constituio CD 15, ou sofrer um nvel de
sentido. exausto ao final do dia. Um personagem com
acesso a ainda menos gua sofrer automaticamente
VISO NO ESCURO um nvel de exausto ao final do dia.
Muitas criaturas nos mundos de D&D, Se o personagem j possuir um ou mais nveis de
especialmente aqueles que habitam o subterrneo, exausto, o personagem sofre dois nveis de
possuem viso no escuro. Dentro de um alcance exausto em ambos os casos.
especfico, uma criatura com viso no escuro pode
enxergar na escurido como se fosse na penumbra, INTERAO COM OBJETOS
ento reas de escurido so consideradas apenas A interao de um personagem com objetos em um
como reas de escurido leve para tais criaturas. No ambiente, muitas vezes, simples de resolver no
entanto, a criatura no pode discernir cores na jogo. O jogador diz ao Mestre que seu personagem
escurido, apenas tons de cinza. est fazendo alguma coisa, como mover uma
alavanca e o Mestre descreve o resultado, se houver
VISO VERDADEIRA algum.
Uma criatura com viso verdadeira pode, dentro de Por exemplo, um personagem pode decidir puxar
um alcance especfico, enxergar na escurido uma alavanca, o que por sua vez, poderia erguer
normal e mgica, ver criaturas e objetos invisveis, uma ponte levadia, inundar uma sala com gua ou
detectar automaticamente iluses visuais e ter abrir uma porta secreta em uma parede prxima. No
sucesso em testes de resistncia contra elas, entanto, se a alavanca estiver oxidada na posio ou
tambm pode perceber a forma original de um emperrada, um personagem pode precisar for-la.
metamorfo ou de uma criatura que transformada Em tal situao, o Mestre pode pedir um teste de
por magia. Alm disso, a criatura pode ver no Plano Fora para ver se o personagem conseguiu mover a
Etreo. alavanca. O Mestre define a CD para qualquer teste
com base na dificuldade da tarefa.
GUA E COMIDA Personagens tambm podem danificar os objetos
Os personagens que no comem ou bebem sofrem com suas armas e magias. Objetos so imunes a
os efeitos da exausto (veja o apndice). Exausto dano venenoso e psquico, mas caso contrrio, eles
causada pela falta de comida ou gua no pode ser podem ser afetados por ataques fsicos e mgicos
removida at que o personagem coma e beba a quase do mesmo modo que uma criatura. O Mestre
quantidade total necessria. determina a Classe de Armadura de um objeto e
202
seus pontos de vida, e pode decidir que certos ABORDAGEM DESCRITIVA DE
objetos tm resistncia ou imunidade a certos tipos INTERPRETAO
de ataques. ( difcil cortar uma corda com uma Com esta abordagem, voc descreve as palavras e
clava, por exemplo.) Objetos sempre fracassam em aes de seu personagem para o Mestre e os outros
testes de resistncia de Fora e Destreza e so jogadores. Baseando-se em sua imagem mental de
imunes a efeitos que exijam outros testes de seu personagem, voc diz a todos o que seu
resistncia. Quando um objeto cai para 0 pontos de personagem vai fazer e como ele ir fazer
vida, ele se quebra. determinada tarefa.
Um personagem tambm pode tentar realizar um Por exemplo, Chris joga com Tordek, o ano.
teste de Fora para quebrar um objeto. O Mestre Tordek tem um temperamento explosivo e culpa os
define a CD para o teste. elfos da Floresta do Manto pela desgraa de sua
famlia. Em uma taverna, um detestvel menestrel
INTERAO SOCIAL elfo se senta mesa do Tordek e tenta iniciar uma
Explorar masmorras, superar obstculos e matar conversa com o ano.
monstros so peas-chave das aventuras de D&D. Chris diz: "Tordek cospe no cho, rosna um
No menos importante, porm, so as interaes insulto para o bardo, e vai at o bar. Ele se senta em
sociais que os aventureiros tm com outros um banquinho e encara o menestrel antes de pedir
habitantes do mundo. outra bebida."
A interao assume muitas formas. Talvez voc Neste exemplo, Chris transmitiu o humor de
precise convencer um ladro sem escrpulos a Tordek e deu ao Mestre uma ideia clara da atitude e
confessar algum crime ou tentar bajular um drago das aes de seu personagem.
para que ele poupe sua vida. O Mestre assume os Ao usar uma abordagem descritiva de
papis de todos os personagens que participam na interpretao, tenha em mente as seguintes coisas:
interao e que no pertencem a outro jogador na Descreva as atitudes e emoes do seu
mesa. Qualquer personagem deste tipo chamado personagem.
de personagem do Mestre (PdM). Concentre-se nas intenes do seu personagem e
Em termos gerais, a atitude de um PdM em como outros podem perceb-las.
relao a voc descrita como amigvel, Fornea o mximo de detalhes que voc sentir
indiferente ou hostil. PdMs amigveis esto confortvel em dizer.
predispostos a ajudar voc, enquanto os hostis
tendem a obstruir seu caminho. Logicamente, No se preocupe em fazer as coisas exatamente
mais fcil voc obter alguma coisa de um PdM corretas. Voc deve apenas pensar sobre o que seu
amigvel. personagem faria e descrever o que v em sua
mente.
INTERPRETAO
Interpretao , literalmente, o ato de interpretar um ABORDAGEM ATIVA DE INTERPRETAO
papel. Neste caso, voc quem vai determinar Se a abordagem descritiva diz ao Mestre e aos
como seu personagem pensa, age e fala. outros jogadores o que seu personagem pensa e faz,
A interpretao parte de todos os aspectos do a abordagem ativa mostra a eles.
jogo, e ela vem tona durante as interaes sociais. Quando voc usa a abordagem ativa de
As peculiaridades do seu personagem, seus interpretao, voc fala com a voz de seu
maneirismos, sua personalidade, influenciam em personagem, como um ator assumindo um papel.
como essas interaes so resolvidas. Voc pode at repetir os movimentos do seu
Existem dois estilos que voc pode usar quando personagem e sua linguagem corporal. Essa
interpreta seu personagem: a abordagem descritiva abordagem mais envolvente do que a abordagem
e a abordagem ativa. A maioria dos jogadores usam descritiva, mas voc ainda precisa descrever as
uma combinao dos dois estilos. Voc pode usar coisas que no podem ser razoavelmente
qualquer mistura dos dois que funcione melhor para demonstradas.
voc.

203
Voltando ao exemplo acima, de Chris com um PdM e pesar a balana a seu favor,
interpretando Tordek, veja como a cena poderia utilizando uma abordagem que se baseia em seus
ocorrer se Chris usasse uma abordagem ativa: melhores bnus e percias. Se o grupo precisa
Falando como Tordek, Chris diz em uma voz enganar um guarda para entrar em um castelo, o
rouca e profunda: "Eu estava me perguntando por ladino que proficiente em Enganao a melhor
que, de repente, o cheiro daqui comeou a ficar aposta para liderar a interao. Ao negociar para
podre. Se eu quisesse ouvir alguma coisa de voc, libertar um refm, um clrigo com Persuaso pode
eu quebraria seu brao e desfrutaria de seus gritos." fazer mais do que falar.
Em sua voz normal, Chris, em seguida acrescenta:
"Eu me levanto, encaro o elfo, e sigo para o bar." DESCANSO
Por mais heroicos que sejam, os aventureiros no
RESULTADOS DA INTERPRETAO podem gastar cada hora do dia no meio da
O Mestre usa as aes e atitudes do seu personagem explorao, interao social e do combate. Eles
para determinar como um PdM reage. Um PdM precisam descansar - tempo para dormir e comer,
covarde curva-se sob ameaas de violncia. Uma cuidar de seus ferimentos, atualizar suas mentes e
an teimosa se recusa a deixar qualquer um espritos para lanar magias, e se prepararem para
importun-la. Um drago vaidoso adora uma mais aventuras.
lisonja. Os aventureiros podem ter descansos curtos no
Ao interagir com um PdM, voc deve prestar meio de um dia de aventuras e de um descanso
muita ateno ao retrato que o Mestre faz do longo ao fim do dia.
humor, dilogo e da personalidade dos PdMs. Voc
pode ser capaz de determinar traos de DESCANSO CURTO
personalidade, vnculos, ideais e fraquezas de um Um descanso curto um perodo de tempo de
PdM, em seguida, us-los para influenciar a atitude inatividade, com pelo menos 1 hora de durao,
do PdM. durante o qual um personagem no faz nada mais
As interaes em D&D so muito parecidos com rduo do que comer, beber, ler e tratar seus
as interaes na vida real. Se voc puder oferecer ferimentos.
ao PdM algo que ele deseja, amea-lo com algo Um personagem pode gastar um ou mais Dados
que ele teme ou se aproveitar de suas simpatias e de Vida no final de um descanso curto, at o
objetivos, voc pode usar as palavras para obter mximo de Dados de Vida do personagem, que
quase tudo o quiser. Por outro lado, se voc insultar igual ao nvel do personagem. Para cada Dado de
um guerreiro orgulhoso ou falar mal dos aliados de Vida gasto dessa forma, o jogador joga o dado e
um nobre, seus esforos para convencer ou enganar adiciona seu modificador de Constituio jogada.
cairo por terra. O personagem recupera pontos de vida iguais esta
jogada. O jogador pode decidir gastar um Dado de
TESTES DE ATRIBUTO Vida adicional aps cada jogada. Um personagem
Alm da interpretao, os testes de atributo so recupera alguns Dados de Vida gastos ao terminar
fundamentais para determinar o resultado de uma um descanso longo, conforme explicado abaixo.
interao social.
Os seus esforos de interpretao podem alterar a DESCANSO LONGO
atitude de um PdM, mas ainda pode haver um Um descanso longo um perodo de tempo de
elemento de acaso na situao. Por exemplo, o inatividade prolongada, pelo menos 8 horas de
Mestre pode pedir um teste de Carisma em durao, durante o qual um personagem dorme ou
qualquer ponto durante uma interao dele ou dela, exerce atividades leves: ler, falar, comer ou vigiar
se ele desejar que os dados desempenhem um papel por no mais de 2 horas. Se o descanso for
importante nas reaes de um PdM. Outros testes interrompido por um perodo de atividade
podem ser apropriados em certas situaes, a extenuante - pelo menos 1 hora de caminhada,
critrio do Mestre. combate, lanando magias ou atividades
Voc deve prestar ateno s suas proficincias semelhantes - os personagens devem comear o
em percia quando pensar em como quer interagir
204
descanso de novo para ganhar algum benefcio ATIVIDADES DE TEMPO LIVRE
dele. Entre aventuras, o Mestre pode perguntar o que seu
No final de um descanso longo, o personagem personagem est fazendo durante seu tempo livre.
recupera todos os pontos de vida perdidos. O Os perodos de tempo livre podem variar em
personagem tambm recupera os Dados de Vida durao, mas cada atividade realizada nestes
gastos, num total de dados de vida iguais a metade perodos requerem um determinado nmero de dias
da quantidade total de dados de vida do para ser concluda antes de voc ganhar qualquer
personagem. Por exemplo, se um personagem tem benefcio por essa atividade, e pelo menos 8 horas a
oito Dados de Vida, ele pode recuperar quatro cada dia devem ser gastas na atividade realizada no
Dados de Vida ao terminar um descanso longo. tempo livre para o dia a contar. Os dias no
Um personagem no pode se beneficiar de mais precisam ser consecutivos. Se voc tiver mais do
de um descanso longo em um perodo de 24 horas, que a quantidade mnima de dias para gastar, voc
e um personagem deve ter pelo menos 1 ponto de pode continuar fazendo a mesma coisa por um
vida no incio do descanso para obter seus longo perodo de tempo ou mudar para uma nova
benefcios. atividade de tempo livre.
Atividades de tempo livre diferente das
ENTRE AVENTURAS apresentadas a seguir so possveis. Se voc quiser
Entre viagens para masmorras e batalhas contra que seu personagem gaste seu tempo livre
males antigos, os aventureiros precisam de tempo realizando uma atividade que no abordada aqui,
para descansar, se recuperar e se preparar para sua voc deve discuti-la com seu Mestre.
prxima aventura. Muitos aventureiros tambm
usam este tempo para executar outras tarefas, tais CRIANDO ITENS
como a criao de armas e armaduras, realizao de Voc pode criar objetos no mgicos, incluindo
pesquisas ou gastando seu ouro suado. equipamentos de aventura e obras de arte. Voc
Em alguns casos, a passagem do tempo algo que deve ser proficiente com ferramentas relacionadas
ocorre com pouco alarde ou descrio. Ao iniciar ao objeto que est tentando criar (tipicamente
uma nova aventura, o Mestre pode simplesmente ferramentas de arteso). Voc tambm pode
declarar que uma certa quantidade de tempo se precisar de acesso a materiais especiais ou locais
passou e permitir que voc descreva em termos necessrios para cri-lo. Por exemplo, algum
gerais, o que o seu personagem fez neste tempo. proficiente com ferramentas de ferreiro precisa de
Em outras ocasies, o Mestre pode querer manter o uma forja para criar uma espada ou armadura.
controle de quanto tempo est se passando Por cada dia de tempo livre que voc gasta em
enquanto eventos alm da sua percepo continuam ofcio, voc pode criar um ou mais itens com um
em movimento. valor de mercado total no superior a 5 po. Voc
tambm deve gastar metade do valor total de
DESPESAS DE ESTILO DE VIDA mercado do item em matrias-primas. Se o item que
Entre aventuras, voc escolhe uma determinada voc quer criar possui um valor de mercado
qualidade de vida e paga o custo por manter esse superior a 5 po, voc faz um progresso dirio de 5
estilo de vida, conforme descrito no captulo 5. po at chegar ao valor de mercado do item. Por
Viver um estilo de vida particular no tem um exemplo, uma armadura de batalha (no valor de
efeito enorme sobre o personagem, mas seu estilo mercado de 1.500 po) leva 300 dias para ser criada
de vida pode afetar a forma como outros indivduos por voc.
e grupos reagem a voc. Por exemplo, quando voc Vrios personagens podem combinar seus
leva uma vida aristocrtica, talvez seja mais fcil esforos na criao de um nico item, desde que
para voc influenciar os nobres da cidade do que se todos os personagens tenham proficincia nas
vivesse na pobreza. ferramentas necessrias e estiverem trabalhando
juntos no mesmo lugar. Cada personagem contribui
com o valor de 5 po para cada dia que passem
ajudando a criar o item. Por exemplo, trs
personagens com proficincia nas ferramentas
205
necessrias e as instalaes adequadas podem criar Quando voc comea a sua investigao, o
uma armadura de batalha em 100 dias, a um custo Mestre determina se a informao est disponvel,
total de 750 po. quantos dias de tempo livre vai demorar para
Enquanto estiver criando um item, voc pode encontr-la e se existem quaisquer restries sua
manter um estilo de vida modesto, sem ter que pesquisa (tais como a necessidade de procurar um
pagar 1 po por dia, ou um estilo de vida confortvel indivduo especfico, tomo, ou local). O Mestre
com metade do custo normal (veja o captulo 5 para tambm pode exigir que voc faa um ou mais
mais informaes sobre as despesas de estilo de testes de atributos, como um teste de Inteligncia
vida). (Investigao) para encontrar pistas que apontem
para a informao que procura, ou um teste de
EXERCENDO UMA PROFISSO Carisma (Persuaso) para garantir a ajuda de
Voc pode exercer uma profisso entre suas algum. Uma vez que essas condies forem
aventuras, o que o permite manter um estilo de vida satisfeitas, voc descobre a informao, caso ela
modesto, sem ter que pagar 1 po por dia (veja o esteja disponvel.
captulo 5 para mais informaes sobre as despesas Para cada dia de investigao, voc deve gastar 1
de estilo de vida). Este benefcio dura enquanto po para cobrir suas despesas. Este custo
voc continuar praticado sua profisso. considerado um custo adicional s suas despesas
Se voc for membro de uma organizao que normais de estilo de vida (como descrito no
pode fornecer a voc um emprego remunerado, captulo 5).
como um templo ou uma guilda de ladres, voc
ganha o suficiente para sustentar um estilo de vida TREINANDO
confortvel. Voc pode passar o tempo entre as aventuras
Se voc possuir proficincia na percia Atuao e aprendendo um novo idioma ou treinando com um
usar sua habilidade de atuar como uma atividade conjunto de ferramentas. O Mestre pode permitir
durante o seu tempo livre, voc ganha o suficiente outras opes de treinamento.
para sustentar um estilo de vida rico. Primeiro, voc deve encontrar um instrutor
disposto a ensin-lo. O Mestre determina quanto
RECUPERANDO-SE tempo ir demorar e se um ou mais testes de
Voc pode usar o tempo livre entre aventuras para atributos sero necessrios.
se recuperar de um ferimento incapacitante, doena O treinamento tem a durao de 250 dias e custa
ou veneno. 1 po por dia. Depois de gastar a quantidade
Aps trs dias de tempo livre que voc passou se necessria de tempo e dinheiro, voc aprende um
recuperando, voc pode realizar um teste de novo idioma ou ganha proficincia com uma nova
resistncia de Constituio CD 15. Se passar, voc ferramenta.
pode escolher um dos seguintes resultados:
Terminar um efeito que o impede de recuperar
pontos de vida.
Pelas prximas 24 horas, ganhar vantagem nos
testes de resistncia contra uma doena ou veneno
que o est afetando atualmente.

PESQUISANDO
O tempo entre aventuras uma grande
oportunidade para realizar pesquisas, desvendar os
mistrios com os quais voc se deparou ao longo da
campanha. Uma investigao pode incluir pesquisar
tomos empoeirados e pergaminhos em uma
biblioteca ou pagar uma bebida a algum morador
local afim de arrancar boatos e rumores de seus
lbios.
206
CAPITULO 9: COMBATE COMBATE PASSO A PASSO
1. Determine surpresa. O Mestre determina se
O BARULHO DA ESPADA CHOCANDO-SE algum envolvido no encontro de combate est
contra o escudo. O terrvel som das garras surpreso.
monstruosas rasgando a armadura. O brilho intenso 2. Estabelea posies. O Mestre decide onde
da luz de uma bola de fogo que surge da magia de todos os personagens e monstros esto localizados.
um mago. O cheiro forte de sangue no ar, Dada a ordem de marcha dos aventureiros ou a
sobressaindo-se do fedor dos monstros perversos. posio que eles declararam estar numa sala ou
Rugidos de fria, gritos de triunfo, berros de dor. O outro lugar, o Mestre decide onde os adversrios
combate em D&D pode ser catico, mortal e esto - qual a distncia que e em que direo eles
emocionante. esto.
Este captulo fornece as regras que voc precisa 3. Jogue iniciativa. Todos os envolvidos em um
para engajar seus personagens e monstros em encontro de combate jogam a iniciativa,
combate, seja um confronto rpido ou um longo determinando a ordem dos turnos dos combatentes.
conflito em uma masmorra, ou em um campo de 4. Jogue os turnos. Cada participante em batalha
batalha. Neste captulo, as regras so para todos, joga seu turno na ordem da iniciativa.
jogador ou Mestre. O Mestre controla todos os 5. Comece a prxima rodada. Quantos todos os
monstros e personagens do Mestre envolvidos em envolvidos no combate jogaram seus turnos, a
combate, e cada jogador controla seu aventureiro. rodada termina. Repita o passo 4 at que a luta
"Voc" tambm significa o personagem ou monstro acabe.
que voc controla.
oposto. Qualquer personagem ou monstro que no
A ORDEM DO COMBATE note a ameaa est surpreso no incio do encontro.
Um tpico encontro de combate um conflito entre Se voc estiver surpreso, voc no pode se mover
dois lados, uma enxurrada de golpes de espada, ou realizar uma ao no primeiro turno de combate,
fintas, aparadas, movimentaes e magias. O jogo e tambm no pode usar uma reao at que aquele
organiza o caos do combate em um ciclo de rodadas turno termine. Um membro de um grupo pode ser
e turnos. Uma rodada representa 6 segundos no surpreendido mesmo se outro membro no for.
mundo do jogo. Durante uma rodada, cada
participante em batalha tem um turno. A ordem de INICIATIVA
turnos determinada no comeo do encontro de A iniciativa determina a ordem dos turnos durante o
combate, quando todos jogam a iniciativa. Assim combate. Quando o combate inicia, cada
que cada um tiver realizado seu turno, a luta participante realiza um teste de Destreza para
continua na prxima rodada se nenhum dos lados determinar seu lugar na ordem de iniciativa. O
foi derrotado pelo outro. Mestre faz uma jogada para um grupo de criaturas
idnticas, assim cada membro do grupo age ao
SURPRESA mesmo tempo.
Um grupo de aventureiros se move furtivamente at O Mestre organiza os combatentes em ordem do
um acampamento de bandidos, saltando das rvores valor total mais alto do teste de Destreza at o mais
e os atacando. Um cubo gelatinoso desce baixo. Essa a ordem (chamada de ordem de
deslizando por uma passagem na masmorra, iniciativa) que eles vo agir a cada turno. A ordem
despercebido pelos aventureiros at engolfar um de iniciativa permanece a mesma durante todas as
deles. Nessas situaes, um lado da batalha ganha rodadas.
surpresa sobre o outro. Se ocorrer um empate, o Mestre decide a ordem
O Mestre determina quem pode estar surpreso. Se entre aqueles que ele controlar e os jogadores
nenhum dos lados tenta ser furtivo, eles decidem a ordem entre seus personagens. O Mestre
automaticamente se percebem. Caso contrrio, o pode decidir a ordem se ocorrer um empate entre
Mestre compara os testes de Destreza (Furtividade) um monstro e um personagem do jogador. De
de qualquer um escondido com o valor passivo de forma opcional, o Mestre pode pedir para que os
Sabedoria (Percepo) de cada criatura do lado
207
personagens e monstros envolvidos joguem um d20 Voc tambm pode interagir com um objeto ou
cada um para determinar a ordem, aquele que obter caracterstica do ambiente livremente, tanto durante
o maior valor age primeiro. o seu movimento como em sua ao. Por exemplo,
voc pode abrir uma porta durante seu movimento a
SEU TURNO medida que avana na direo de um adversrio, ou
No seu turno, voc pode se mover uma distncia pode sacar sua arma como parte da mesma ao
igual ao seu deslocamento mximo e realizar uma usada para atacar.
ao. Voc decide se quer se mover primeiro ou Se voc quer interagir com um segundo objeto,
realizar sua ao. Seu deslocamento - algumas ento voc precisa usar uma ao. Alguns itens
vezes chamado de deslocamento de caminhada - mgicos e objetos especiais sempre requerem uma
est anotado na sua ficha de personagem. ao para serem usados, conforme dito em suas
As aes mais comuns que voc pode realizar descries.
esto descritas na seo "Aes em Combate" mais O Mestre pode requerer que voc use uma ao
a frente neste captulo. Muitas caractersticas de para qualquer atividade que precisa de ateno
classe e outras habilidades fornecem opes especial ou apresente um obstculo no usual. Por
adicionais para suas aes. exemplo, o Mestre pode sensatamente esperar que
A seo "Movimento e Posio" mais a frente voc use uma ao para abrir uma porta emperrada
neste captulo fornece as regras para seu ou girar uma manivela para abaixar uma ponte.
movimento.
Voc pode abrir mo de seu movimento ou sua REAES
ao, como tambm pode no fazer nada em seu Certas habilidades especiais, magias e situaes
turno. Se voc no conseguir decidir o que fazer em permitem que voc realize uma ao especial
seu turno, considere realizar uma ao de Esquivar chamada de reao. Uma reao uma resposta
ou Preparar, descritas em "Aes em Combate". instantnea algum tipo de gatilho, que pode
ocorrer no seu turno ou no de outro. O ataque de
AES BNUS oportunidade, descrito mais a frente neste captulo,
Variadas caractersticas de classe, magias e outras o tipo mais comum de reao.
habilidades permitem que voc realize uma ao Quando voc realiza uma reao, ele no pode
extra no seu turno chamada ao bnus. A realizar outra at o incio do seu prximo turno. Se
caracterstica Ao Astuta, por exemplo, permite a reao interrompeu o turno de outra criatura,
que o ladino realize uma ao bnus. Voc pode aquela criatura pode continuar o turno depois da
realizar uma ao bnus somente quando uma reao.
habilidade especial, magia ou outra caracterstica
do jogo afirme que voc pode realizar algo como MOVIMENTO E POSIO
uma ao bnus. Caso contrrio, voc no tem uma Em combate, personagens e monstros esto em
ao bnus. constante movimento, frequentemente usando
Voc pode realizar apenas uma ao bnus no seu movimento e posio para ganhar vantagem.
turno, ento voc precisa escolher qual ao bnus No seu turno, voc pode se mover uma distncia
usar quando tem mais de uma disponvel. igual ao seu deslocamento mximo. Pode usar o
Voc escolhe quando usar uma ao bnus no seu mximo ou o mnimo do seu deslocamento durante
turno, a menos que o tempo da ao bnus seja seu turno, seguindo as regras a seguir.
especificado e algo o impea de realizar aes, Seu movimento pode incluir saltar, escalar e
tambm o impedindo de realizar uma ao bnus. nadar. Esses diferentes modos de movimento
podem ser combinados com caminhada ou podem
OUTRAS ATIVIDADES NO SEU TURNO constituir todo o seu movimento. De qualquer
Seu turno pode incluir uma variedade de floreios maneira que voc estiver se movendo, ele deduz a
que no requerem sua ao ou seu movimento. distncia de cada parte de seu movimento do seu
Voc pode se comunicar a qualquer momento que deslocamento total at ele ser usado por completo
puder, atravs de expresses ou gestos breves, a ou at voc ter acabado de se mover.
medida que joga seu turno.
208
INTERAGINDO COM OBJETOS AO SEU USANDO DIFERENTES DESLOCAMENTOS
REDOR Se voc tem mais de um tipo de deslocamento,
Aqui esto alguns exemplos do que voc pode fazer como seu deslocamento em caminhada ou voo,
em conjunto com seu movimento ou ao: voc pode trocar entre eles durante seu
sacar ou guardar uma espada deslocamento. Toda vez que fizer essa troca,
abrir ou fechar uma porta subtraia a distncia que voc j percorreu do novo
retirar uma poo da sua mochila deslocamento. O resultado determina o quanto voc
pegar um machado no cho ainda pode se deslocar. Se o resultado for 0 ou
pegar uma bugiganga de uma mesa menor, voc no pode usar outro deslocamento
remover um anel dos seus dedos durante esse movimento.
por alguma comida em sua boca Por exemplo, se o seu deslocamento de
cravar um estandarte no cho caminhada for 9 metros e de voo for 18 metros, por
tirar algumas moedas da algibeira em seu cinto conta da magia voo que um mago lanou em voc,
beber todo o contedo de um frasco voc poderia voar 6 metros, depois caminhar 3
abaixar ou levantar uma alavanca metros e ento saltar no ar e voar outros 9 metros.
puxar uma tocha de um suporte
pegar um livro de uma prateleira ao seu alcance TERRENO DIFCIL
apagar uma pequena fogueira Um combate raramente ocorre em salas vazias ou
colocar uma mscara plancies inexpressivas. Cavernas com pedras
retirar para trs da cabea o capuz de um manto espalhadas, florestas sufocadas de arbustos,
colocar sua orelha na porta escadarias traioeiras, a ambientao de uma luta
chutar uma pequena pedra tpica contm terreno difcil.
girar a chave em uma fechadura Cada 1,5 metros de movimento em um terreno
tocar o piso com uma haste de 3 metros difcil custa 1,5 metros adicional. Essa regra
pegar um item de outro personagem vlida mesmo se houver mltiplos obstculos em
um espao contando como terreno difcil.
A seo "Tipos Especiais de Movimento" no Moblias baixas, escombros, vegetao rasteira,
captulo 8 fornece as particularidades para salto, escadas ngremes, neve e pntanos rasos so
escalada e natao. exemplos de terreno difcil. Um espao ocupado
por outra criatura, seja hostil ou no, tambm conta
como terreno difcil.
QUEBRANDO SEU MOVIMENTO
Voc pode quebrar seu movimento em seu turno,
usando parte do seu deslocamento antes e depois de SER DERRUBADO E JOGAR-SE AO CHO
sua ao. Por exemplo, se voc tem deslocamento Combatentes frequentemente encontram-se jogados
de 9 metros, voc pode andar 3 metros, realizar sua ao cho, seja porque so derrubados ou porque se
ao e ento se mover mais 6 metros. jogaram no cho. No jogo, eles so considerados
derrubados, uma condio descrita no apndice A.
MOVENDO-SE ENTRE ATAQUES Voc pode jogar-se ao cho sem usar seu
Se voc realiza uma ao que inclua mais de um deslocamento. Levantar-se exige maior esforo e
ataque com arma, voc pode quebrar seu faz-lo custa metade do seu deslocamento. Por
movimento ainda mais ao se mover entre esses exemplo, se seu deslocamento 9 metros, precisa
ataques. Por exemplo, um guerreiro que pode gastar 4,5 metros para se levantar.
realizar dois ataques com a caracterstica de classe Voc no pode se levantar se no possuir
Ataque Adicional e que tem o deslocamento de 7,5 deslocamento suficiente sobrando ou se seu
metros, pode se mover 3 metros, realizar um deslocamento for 0.
ataque, se mover 4,5 metros e ento atacar de novo. Para se mover enquanto estiver deitado, voc
precisa rastejar ou usar uma magia de
teletransporte. Cada 1,5 metros de movimento
enquanto estiver deitado custa 1,5 metros adicional.

209
Rastejar 1,5 metros em terreno difcil, por exemplo, de largura, mas controla um espao desse tamanho.
custaria 4,5 metros de deslocamento. Se um hobgoblin Mdio permanecer parado em
uma porta de 1,5 metros de largura, outras criaturas
MOVENDO-SE PRXIMO DE OUTRAS no podero passar por ele a no ser que ele
CRIATURAS permita.
Voc pode mover atravs do espao ocupado por O espao de uma criatura tambm reflete a rea
criaturas no hostis. Por outro lado, voc pode se que ela precisa para lutar efetivamente. Por essa
mover pelo espao de criaturas hostis apenas se esta razo, h um limite no nmero de criaturas que
criatura for duas categorias de tamanho maiores ou podem cercar outra criatura em combate.
menores que voc. Lembre-se que o espao Assumindo combatentes Mdios, oito criaturas
ocupado por outra criatura considerado terreno podem cercar um raio de 1,5 metros de um deles.
difcil. Como criaturas maiores precisam de mais espao,
Seja uma criatura amiga ou inimiga, voc no menos criaturas podem cerc-la. Se cinco criaturas
pode voluntariamente terminar seu deslocamento Grandes cercarem uma criatura Mdia ou menor,
no espao dela. haver pouco espao para todos na sala. Por outro
Se voc abandonar o alcance de uma criatura lado, at vinte criaturas Mdias podem cercar uma
hostil durante seu deslocamento, voc provoca um criaturas Imensa.
ataque de oportunidade, como explicado mais a
frente neste captulo. ESPREMENDO-SE EM ESPAOS MENORES
Uma criatura pode se espremer para passar em um
MOVIMENTO EM VOO espao grande o suficiente para uma criatura uma
Criaturas que voam desfrutam de muitos benefcios categoria menor que ela. Assim, uma criatura
de mobilidade, mas tambm tem que lidar com o Grande pode se apertar atravs de uma passagem de
risco de queda. Se uma criatura que voa for apenas 1,5 metros de largura. Enquanto estiver
derrubada, tiver seu deslocamento reduzido a 0 ou passando por um espao apertado, uma criatura
for impedida de se mover, a criatura cai, a no ser deve gastar 1,5 metros adicional para cada 1,5
que tenha a habilidade de pairar ou estiver sendo metros que se mova e ela tem desvantagem nas
mantida suspensa por magia, como a magia voo. jogadas de ataque e testes de Destreza. Jogadas de
ataque contra ela tem vantagem enquanto ela
TAMANHO DE UMA CRIATURA estiver em um espao menor.
Cada criatura precisa de espaos diferentes por
conta de seu tamanho. A tabela Categorias de AES EM COMBATE
Tamanho mostra quanto espao uma criatura de um Quando voc realiza sua ao em seu turno, voc
tamanho particular controla em combate. Objetos pode escolher entre uma das aes apresentadas
algumas vezes usam as mesmas categorias de aqui, uma ao que ganhou da sua classe ou
tamanho. caracterstica especial, ou uma ao improvisada.
Muitos monstros tm opes de aes prprias em
CATEGORIAS DE TAMANHO seus blocos de estatsticas.
Tamanho Espao, lado do quadrado Quando voc descreve uma ao que no est
Minscula 0,75 metros
detalhada em uma das regras, o Mestre dir se a
Pequena 1,5 metros
Mdia 1,5 metros ao possvel e que tipo de jogada voc deve
Grande 3 metros realizar, se houver, para determinar o sucesso ou
Enorme 4,5 metros fracasso.
Imenso 6 metros ou maior
ATACAR
ESPAO
A ao mais comum para se realizar em combate
O espao de uma criatura uma rea que ela
a ao Atacar, seja golpear com uma espada, atirar
efetivamente controla em combate, no uma
uma flecha de um arco ou lutar corpo a corpo com
expresso das suas dimenses fsicas. Uma tpica
os prprios punhos.
criatura Mdia, por exemplo, no possui 1,5 metros

210
VARIANTE: AJUDAR
JOGANDO SOBRE A GRADE DE COMBATE Voc pode presta ajuda para que outra criatura
Se voc prefere realizar um combate usando um complete uma atividade. Quando realiza a ao
grid de combate, miniaturas ou outros marcadores, Ajudar, a criatura que voc ajuda ganha vantagem
use essas regras. no prximo teste de atributo que ela realizar para
Quadrados. Cada quadrado no grid de combate completar a atividade que est sendo ajudada, dado
representa 1,5 metros. que ela realize o teste antes do comeo do seu
Deslocamento. Em vez de mover metro por prximo turno.
metro, mova quadrado por quadrado. Isso significa Alternativamente, voc pode ajudar uma criatura
que voc usa seu deslocamento em segmentos de amiga em um ataque contra uma criatura que est a
1,5 metros. Isso ser fcil, basta voc transformar at 1,5 metros de voc. Voc finta, distrai o alvo ou
seu deslocamento em metros para quadrados trabalha em equipe de alguma outra forma para
dividindo o valor por 1,5. Por exemplo, um fazer o ataque de seu aliado mais eficaz. Se seu
deslocamento de 9 metros se transforma em 6 aliado atacar o alvo antes do seu prximo turno, a
quadrados. primeira jogada de ataque que ele realizar contra o
Se voc usa o grid de combate com frequncia, alvo tm vantagem.
considere escrever seu deslocamento em quadrados
na sua ficha de personagem. LANAR UMA MAGIA
Entrando em um Quadrado. Para entrar em um Conjuradores de magia como magos e clrigos,
quadrado, voc deve ter pelo menos 1 quadrado bem como muitos monstros, tm acesso a magias e
restante no seu deslocamento, mesmo se esse podem us-las com grande efeito em combate.
quadrado for diagonalmente adjacente ao seu. (A Cada magia possui um tempo para lanar magia,
regra para movimento diagonal sacrifica o realismo que especifica se o conjurador precisa gastar uma
pelo bem do jogo fluido. O Guia do Mestre fornece ao, uma reao, minutos ou at mesmo horas para
diretrizes para usar essa abordagem mais realista). lan-la. O tempo para lanar magia, portanto, no
Se um quadrado custar movimento adicional, necessariamente uma ao. Muitas magias tem
como um quadrado de terreno difcil, voc deve ter tempo para lanar magia de 1 ao, ento o
movimento restante para entrar nele. Por exemplo, conjurador frequentemente usa sua ao em
voc deve ter pelo menos 2 quadrados de combate para lanar a magia. Veja o captulo 10
movimento sobrando para entrar em um quadrado para as regras sobre conjurar magias.
de terreno difcil.
Quinas. Movimentos diagonais no podem CORRER
passar atravs de quinas de paredes, rvores Quando voc realiza a ao Correr, voc ganha
grandes ou outra caracterstica de terreno que deslocamento adicional no seu turno atual. O
preencha aquele espao. aumento equivale ao seu valor de deslocamento,
Alcances. Para determinar o alcance entre duas depois de aplicar qualquer modificador. Com o
coisas em um grid de combate - sejam criaturas ou deslocamento de 9 metros, por exemplo, voc pode
objetos - comece a contar a partir do quadrado se mover at 18 metros no seu turno se realizar uma
adjacente de um deles e pare de contar no espao corrida.
do outro. Conte o caminho mais curto. Qualquer aumento ou diminuio do seu
deslocamento muda esse movimento adicional na
mesma medida. Se seu deslocamento de 9 metros
Com essa ao, voc realiza um ataque corpo a
for reduzido a 4,5 metros, por exemplo, voc pode
corpo ou distncia. Veja a seo "Realizando um
se mover at 9 metros no seu turno se correr.
Ataque" para as regras que dirigem os ataques.
Certas caractersticas, como o Ataque Adicional
DESENGAJAR
do guerreiro, permite que voc realize mais de um
Se voc realiza a ao Desengajar, seu movimento
ataque com essa ao.
no provoca ataques de oportunidade pelo resto do
turno.

211
ESCONDER IMPROVISANDO UM AO
Quando voc opta pela ao Esconder, voc realiza Seu personagem pode fazer coisas que no so
um teste de Destreza (Furtividade) para tentar se cobertas pelas aes desse captulo, como quebrar
esconder, seguindo as regras do captulo 7 para portas, intimidar inimigos, sentir fraqueza em
esconder-se. Se passar, voc ganha certos defesas mgicas ou chamar um adversrio para
benefcios, como descrito na seo "Atacantes No trgua. O nico limite para as aes que voc pode
Vistos e Alvos" mais adiante nesse captulo. tentar a sua imaginao e os valores de atributo
do seu personagem. Veja as descries dos valores
ESQUIVAR de atributo no captulo 7 para ter inspirao para
Quando voc realiza a ao de Esquivar, voc se improvisar.
foca completamente em evitar ataques. At o Quando voc descreve uma ao que no
comeo do seu prximo turno, qualquer jogada de detalhada em qualquer uma das regras, o Mestre diz
ataque contra voc feita com desvantagem se se ela possvel e que tipo de jogada voc precisa
voc puder ver o atacante e voc tm vantagem em realizar, se houver, para determinar seu sucesso ou
testes de Destreza. Voc perde esse benefcio se fracasso.
estiver incapacitado (como explicado no Apndice
A) ou se seu deslocamento cair para 0. PROCURAR
Quando voc realiza a ao Procurar, voc foca sua
PREPARAR ateno em encontrar algo. Dependendo da
Algumas vezes voc quer saltar sobre um natureza da sua procura, o Mestre pode pedir para
adversrio ou quer esperar por uma circunstncia voc fazer um teste de Sabedoria (Percepo) ou
particular antes de agir. Para faz-lo, voc precisa um teste de Inteligncia (Investigao).
usar a ao Preparar no seu turno para que possa
agir mais tarde naquela rodada usando sua reao. USAR UM OBJETO
Primeiro voc decide que circunstncia Voc normalmente interage com um objeto
perceptvel ser o gatilho da sua reao. Ento, enquanto faz alguma outra coisa, como quando saca
voc escolhe a ao que ir realizar em resposta sua espada como parte de um ataque. Quando um
quele gatilho ou escolhe mover o seu objeto requer sua ao para us-lo, voc realiza a
deslocamento mximo em resposta ao gatilho. ao Usar um Objeto. Essa ao tambm til
Exemplos incluem "Se o cultista pisar sobre o quando voc quer interagir com mais de um objeto
alapo, eu vou puxar a alavanca que o abre", e "Se por turno.
o goblin se aproximar de mim, eu vou me afastar".
Quando o gatilho ocorre, voc pode tanto realizar REALIZANDO UM ATAQUE
sua reao logo depois do gatilho ou pode ignor- Seja atacando com uma arma corpo a corpo,
lo. Lembre-se que voc pode realizar apenas uma disparando uma arma distncia ou realizando uma
reao por turno. jogada de ataque para lanar uma magia, um ataque
Quando voc prepara uma magia, voc lana a tem uma estrutura simples.
magia normalmente, mas segura a energia que ser 1. Escolha o alvo. Escolha um alvo dentro do
liberada em sua reao quando o gatilho ocorrer. alcance do ataque: uma criatura, um objeto, ou um
Para ser preparada, uma magia deve ter o tempo local.
para lanar magia igual a 1 ao, e segurar a 2. Determine os modificadores. O Mestre
energia de uma magia exige concentrao determina se o alvo tem cobertura ou no e se voc
(explicado no captulo 10). Se sua concentrao for tem vantagem ou desvantagem contra o alvo. Alm
quebrada, a magia se dissipa sem efeito. Por disso, magias, habilidades especiais e outros efeitos
exemplo, se voc est concentrando a magia teia e podem aplicar penalidades ou bnus na jogada de
prepara a magia msseis mgicos, sua magia teia ataque.
termina, e se voc sofrer dano antes de lanar 3. Resolva o ataque. Voc realiza uma jogada de
msseis mgicos em sua reao, sua concentrao ataque. Se acertar, joga o dano, a no ser que um
pode ser quebrada. ataque particular tenha regras especficas que diga o

212
contrrio. Alguns ataques causam efeitos especiais ataque considerado um acerto crtico, como
em adio ou ao invs do dano. explicado mais a frente nesse captulo.
Se houver qualquer dvida sobre se algo que voc Se a jogada de ataque com o d20 resultar em 1, o
faz um ataque ou no, a regra simples: se voc ataque erra independente de qualquer modificador
realiza uma jogada de ataque, ento voc est ou da CA do alvo.
realizando um ataque.
ATACANTES NO VISTOS E ALVOS
JOGADAS DE ATAQUE Combatentes normalmente tentam escapar da vista
Quando voc realiza um ataque, sua jogada de de seus adversrios ao se esconder, lanando a
ataque determina se o ataque acerta ou erra. Para magia invisibilidade ou espreitando-se na
realizar uma jogada de ataque, jogue um d20 e escurido.
adicione os modificadores apropriados. Se o total Quando voc ataca um alvo que no pode ver,
da jogada, somado aos modificadores, igualar ou voc possui desvantagem na jogada de ataque. Isso
ultrapassar a Classe de Armadura (CA) do alvo, o ocorre mesmo se voc est tentando adivinhar a
ataque acerta. A CA de um personagem localizao do alvo ou se est mirando em uma
determinada na criao do personagem, enquanto criatura que consegue ouvir, mas no ver. Se o alvo
que a CA de um monstro est em seu bloco de no est na localizao que voc mirou, o ataque
estatsticas. fracassa automaticamente, mas o Mestre
geralmente diz apenas que o ataque errou, no que
MODIFICADORES DA JOGADA voc tenha acertado a localizao da criatura.
Quando um personagem faz uma jogada de ataque, Quando uma criatura no pode ver voc, ento
os dois modificadores mais comuns para a jogada voc tem vantagem nas jogadas de ataque contra a
so o modificador de atributo e o bnus de criatura.
proficincia do personagem. Quando um monstro Se voc est escondido, sem ser visto e ouvido,
realiza uma jogada de ataque, ele usa os quando realiza um ataque, voc revela sua
modificadores fornecidos em seu bloco de localizao, no importando se o ataque acertou ou
estatsticas. no.
Modificador de Atributo. O modificador de
atributo usado para um ataque com uma arma corpo ATAQUES DISTNCIA
a corpo a Fora, e o modificador usado para um Quando voc realiza um ataque distncia, voc
ataque com uma arma distncia a Destreza. dispara uma flecha de um arco ou um virote de uma
Armas que possuem a propriedade gil ou besta, arremessa uma machadinha ou lana algum
Arremesso quebram essa regra. projtil para acertar um adversrio uma certa
Algumas magias tambm requerem uma jogada distncia. Um monstro pode atirar espinhos de sua
de ataque. O modificador de atributo usado por um cauda. Muitas magias tambm envolvem realizar
ataque de magia depende do atributo para lanar um ataque distncia.
magias do conjurador, como explicado no captulo
10. ALCANCE
Bnus de Proficincia. Voc adiciona seu bnus Voc pode realizar um ataque distncia contra
de proficincia nas jogadas de ataque quando est alvos dento de um alcance especificado.
usando uma arma que proficiente, bem como Se um ataque distncia, como um magia, tem
quando ataque com uma magia. um nico alcance, voc no pode atacar um alvo
alm desse alcance.
OBTENDO 1 OU 20 NATURAL Alguns ataques distncia, como um tiro de arco
Algumas vezes o destino abenoa ou amaldioa um longo ou curto, tm dois alcances. O menor nmero
personagem, fazendo um novato acertar e um o alcance normal, e o maior nmero o alcance
veterano a errar. longo. A jogada de ataque tem desvantagem
Se a jogada de ataque com o d20 resultar em 20, quando o alvo est alm do alcance normal, e voc
o ataque acerta independente de qualquer no pode atacar alm do alcance longo.
modificador ou da CA do alvo. Alm disso, o
213
ATAQUES DISTNCIA EM COMBATE exemplo, voc no provoca um ataque de
PRXIMO oportunidade se uma exploso lan-lo para fora do
Mirar um ataque distncia mais difcil quando o alcance de um adversrio ou se a gravidade fazer
adversrio est adjacente. Quando voc realiza um voc cair e passar pelo alcance de um inimigo.
ataque distncia com uma arma, magia ou de
alguma outra maneira, voc possui desvantagem na COMBATE COM DUAS ARMAS
jogada de ataque se estiver a 1,5 metros de uma Quando voc realiza a ao Atacar e ataca com uma
criatura hostil que pode v-lo e que no est arma corpo a corpo leve que est empunhando em
incapacitada. uma mo, voc pode usar uma ao bnus para
atacar com uma arma corpo a corpo leve diferente
ATAQUES CORPO A CORPO que est empunhando na outra mo. Voc no
Usado em combate mano-a-mano, um ataque corpo adiciona o modificador de atributo ao dano desse
a corpo permite a voc atacar um adversrio dentro ataque extra, a menos que o modificador seja
do seu alcance. Um ataque corpo a corpo negativo.
geralmente usa uma arma empunhada como uma Se a arma possuir a propriedade arremesso, voc
espada, um martelo de guerra ou um machado. Um pode arremess-la em vez de realizar um ataque
monstro tpico realiza ataques corpo a corpo corpo a corpo com ela.
quando usa suas garras, chifres, dentes, tentculos
ou outra parte do corpo. Algumas magias tambm AGARRO
envolvem a realizao de um ataque corpo a corpo. Quando voc quer segurar uma criatura ou entrar
A maioria das criaturas possui alcance de 1,5 em luta corporal com ela, voc pode realizar a ao
metros e, por isso, podem atacar alvos a at 1,5 Atacar para fazer um ataque corpo a corpo especial,
metros delas quando realizam um ataque corpo a uma agarrada. Se voc puder realizar mltiplos
corpo. Certas criaturas (normalmente maiores que ataques com a ao Atacar, esse ataque especial
Mdia) tm ataques corpo a corpo com maior substitui um deles.
alcance que 1,5 metros, como explicado em suas O alvo da sua agarrada deve ser de at uma
descries. categoria de tamanho maior que voc (no mximo)
Quando voc est desarmado, voc pode lutar e deve estar ao seu alcance. Usando pelo menos
corpo a corpo realizando um ataque desarmado, uma mo livre, voc tenta subjugar o alvo ao
como mostrado na tabela Armas no captulo 5. realizar um teste de agarrar, um teste de Fora
(Atletismo) resistido pelo teste de Fora
ATAQUES DE OPORTUNIDADE (Atletismo) ou de Destreza (Acrobacia) do alvo (o
Em uma luta, todos esto constantemente esperando alvo escolhe que atributo usar). Se voc vencer, o
seus inimigos baixarem as guardas. Voc raramente alvo fica sujeito condio agarrado (veja no
pode passar descuidado por um inimigo sem se Apndice A). A condio especifica que tipo de
colocar em perigo, e faz-lo provoca um ataque de coisas pode terminar com ela e q voc pode largar o
oportunidade. alvo a hora que quiser (nenhuma ao necessria).
Voc pode realizar um ataque de oportunidade Escapando de um Agarro. Uma criatura
quando um inimigo que possa ver se move para agarrada pode usar uma ao para escapar. Para
fora de seu alcance. Para realizar um ataque de faz-lo, ela precisa ser bem sucedida em um teste
oportunidade voc usa sua reao e faz um ataque de Fora (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia)
corpo a corpo contra a criatura que o provocou. O resistido por um teste de Fora (Atletismo).
ataque interrompe o movimento da criatura um Movendo uma Criatura Agarrada. Quando
instante antes dela deixar seu alcance. voc se move, voc pode arrastar ou carregar a
Voc pode evitar provocar um ataque de criatura agarrada, mas seu deslocamento cai pela
oportunidade realizando a ao Desengajar. Voc metade, a menos que a criatura seja duas ou mais
tambm no provoca um ataque de oportunidade categorias de tamanho menor que a sua.
quando se teletransporta ou quando algum ou
alguma coisa mover voc sem que exigir que voc
use sua ao, deslocamento ou reao. Por
214
TESTES RESISTIDOS EM COMBATE Destreza. Um alvo tem cobertura superior quando
Uma batalha frequentemente envolve uma pelo menos trs-quartos de seu corpo coberto por
competio entre seus poderes contra os dos seus um obstculo. O obstculo pode ser uma grade
adversrios. Tal desafio representado pelo teste levadia, uma seteira ou um tronco de rvore mais
resistido. Essa seo inclui os testes resistidos mais robusto.
comuns em combate que usam uma ao: agarrar e Um alvo com cobertura total no pode ser alvo
empurrar uma criatura. O Mestre pode usar esses direto de um ataque ou magia, porm algumas
testes resistidos como modelo para improvisar magias podem alcan-lo ao inclui-lo na rea de
outros. seu efeito. Um alvo tem cobertura total quando est
completamente protegido por um obstculo.
EMPURRANDO UMA CRIATURA
Realizando a ao Atacar, voc pode fazer um DANO E CURA
ataque corpo a corpo especial para empurrar uma Ferimentos e o risco de morte so companheiros
criatura, seja derrubando-a ou empurrando-a para constantes daqueles que exploram os mundos de
longe de voc. Se voc puder fazer mltiplos D&D. A estocada de uma espada, uma flecha
ataques com a ao Atacar, esse ataque substitui um certeira, a exploso flamejante de uma bola de
deles. fogo, todos tem o potencial de causar dano ou at
O alvo empurrado deve ter no mximo uma matar a mais resistente das criaturas.
categoria de tamanho maior que a sua, e deve estar
ao seu alcance. Voc realiza um teste de Fora PONTOS DE VIDA
(Atletismo) resistido pelo teste de Fora Pontos de vida representam a combinao da
(Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) - o alvo decide durabilidade fsica e mental, a vontade de viver e
que atributo usar. Se voc vencer o teste resistido, sorte. Criaturas com mais pontos de vida so mais
voc pode derrubar o alvo no cho ou empurr-lo difceis de matar. Aqueles com menos pontos de
1,5 metros para longe de voc. vida so mais frgeis.
Os pontos de vida atuais de uma criatura
COBERTURA (geralmente chamados apenas de pontos de vida)
Paredes, rvores, criaturas e outros obstculos podem ser qualquer nmero entre os pontos de vida
podem fornecer cobertura durante o combate, mximos at 0. Esse nmero muda frequentemente
fazendo o alvo ser mais difcil de ser acertado. O medida que a criatura sofre dano ou recebe cura.
alvo pode se beneficiar da cobertura apenas quando A qualquer momento que uma criatura sofrer
o ataque ou outro efeito se origina do lado oposto dano, esse dano subtrado de seus pontos de vida.
da cobertura. A perda de pontos de vida no tem efeito nas
So trs graus de cobertura. Se o alvo est atrs capacidades da criatura at que ela caia a 0 pontos
de mltiplas fontes de cobertura, apenas aquela de de vida.
maior grau se aplica, os graus de cobertura no se
somam. Por exemplo, se um alvo est atrs de uma JOGADAS DE DANO
criatura que fornece meia cobertura e de uma Cada arma, magia e habilidades nocivas de um
rvore que d cobertura superior, o alvo possui monstro especifica o dano que causa. Voc joga o
cobertura superior. dado de dano, adiciona os modificadores e aplica o
Um alvo com meia cobertura tem +2 de bnus dano ao alvo. Armas mgicas, habilidades especiais
na CA e nos testes de resistncia de Destreza. Um e outros fatores podem garantir bnus ao dano.
alvo tem meia cobertura quando um obstculo Quando voc ataca com sua arma, voc adiciona
bloqueia pelo menos metade de seu corpo. O seu modificador de atributo ao dano - o mesmo
obstculo pode ser uma mureta, uma parte de uma modificador da atributo usado para a jogada de
moblia grande, um tronco de rvore estreito ou ataque. Uma magia informa quais os dados de dano
uma criatura, seja ela inimiga ou aliada. sero jogados e se possvel adicionar
Um alvo com cobertura superior tem +5 de modificadores.
bnus na CA e nos testes de resistncia de Se uma magia ou outro efeito causar dano em
mais de um alvo ao mesmo tempo, jogue o dano
215
uma nica vez para todos os alvos. Por exemplo, DESCREVENDO EFEITOS DE DANO
quando um mago lana bola de fogo ou um clrigo Mestres descrevem a perda de pontos de vida de
lana coluna de chamas, o dano da magia jogado maneiras diferentes. Quando seus pontos de vida
uma s vez para todas as criaturas atingidas pela atuais esto entre a metade e o valor mximo, voc
exploso. tipicamente no mostra sinais de ferimento. Quando
seus pontos de vida caem abaixo da metade, voc
ACERTO CRTICO mostra sinais de desgaste, como cortes e contuses.
Quando voc obtm um acerto crtico, voc joga Um ataque que reduz voc a 0 pontos de vida
um dado adicional de dano do ataque contra o alvo. acerta-o diretamente, deixando um ferimentos que
Jogue todos os dados de dano duas vezes e some sangra, um trauma ou simplesmente o deixou
todos eles. Depois disso, adicione os modificadores inconsciente.
relevantes normalmente. Para acelerar o jogo, voc
pode jogar todos os dados de dano de uma s vez. Necrtico. Dano necrtico, causado por mortos-
Por exemplo, se voc jogar um acerto crtico com vivos e magias como toque macabro, seca a matria
uma adaga, voc joga 2d4 para o dano em vez de e at mesmo a alma.
1d4, e adiciona o modificador de atributo relevante. Perfurante. Ataques de perfurao e empalao,
Se o ataque envolve outro dado de dano, como a incluindo lanas e mordidas de monstros causam
caracterstica Ataque Furtivo, do ladino, ele joga dano perfurante.
esses dados duas vezes tambm. Psquico. Habilidades mentais como a rajada
psinica de um devorador de mentes causam dano
TIPOS DE DANO
psquico.
Diferentes ataques, magias e outros efeitos nocivos
Radiante. Dano radiante, causado pela magia de
causam diferentes tipos de dano. Tipos de dano no
clrigo coluna de chamas ou a arma empunhada
tm regras prprias, mas outras regras, como
por um anjo, cauteriza a carne como fogo e
resistncia dano, dependem dos tipos de dano.
sobrecarrega o esprito com poder.
Os tipos de dano esto listados seguir, com
Trovejante. O estouro e concusso do som, como
exemplos para ajudar o Mestre a atribuir um tipo de
os efeitos da magia onda trovejante, causam dano
dano a um novo efeito.
trovejante.
cido. A baforada corrosiva de um drago negro
Venenoso. Ferres venenosos e gases txicos da
e as enzimas dissolventes secretadas por um pudim
baforada de um drago verde causam dano
negro causam dano cido.
venenoso.
Concusso. Ataque brusco de fora - martelos,
queda, constrio e coisas do tipo - causam dano de
RESISTNCIA E VULNERABILIDADE
concusso. DANO
Congelante. O frio infernal da lana do diabo do Algumas criaturas e objetos so extremamente
gelo e a exploso frgida da baforada de um drago difceis ou muito fceis de machucar com certos
branco causam dano congelante. tipos de dano.
Cortante. Espadas, machados e garras de Se uma criatura ou objeto tem resistncia a um
monstros causam dano cortante. tipo de dano, aquele tipo de dano ser reduzido pela
Eltrico. A magia relmpago e a baforada de um metade contra ela. Se uma criatura ou objeto tem
drago azul causam dano eltrico. vulnerabilidade a um tipo de dano, aquele tipo de
Fora. energia mgica pura focada em causar dano ser dobrado contra ela.
dano. A maioria dos efeitos que causa dano Resistncia e vulnerabilidade so aplicados
energtico so magias, incluindo msseis mgicos e depois de todos os modificadores de dano. Por
arma espiritual. exemplo, uma criatura tem resistncia a dano de
Flamejante. Drages vermelhos sopram fogo e concusso e acertada por um ataque que causa 25
muitas magias conjuram chamas para causar dano de dano de concusso. A criatura tambm est
flamejante. dentro de uma aura mgica que reduz todo o dano
em 5. Os 25 de dano primeiro so reduzidos em 5 e

216
depois reduzidos pela metade, ento a criatura sofre CAINDO INCONSCIENTE
10 de dano. Se um dano reduzir seus pontos de vida a 0 e no
Mltiplas resistncias e vulnerabilidades que mat-lo, voc cai inconsciente (veja o Apndice A).
afetam o mesmo tipo de dano contam apenas como Essa inconscincia acaba quando voc recupera
uma. Por exemplo, se uma criatura tem resistncia a quaisquer pontos de vida.
dano flamejante e tambm tem resistncia a todo
dano no-mgico, o dano de fogo no-mgico ser TESTES DE RESISTNCIA CONTRA A MORTE
reduzido pela metade e no por trs-quartos. Sempre que voc comear seu turno com 0 pontos
de vida, voc precisa realizar um teste de
CURA resistncia especial, chamado de teste de resistncia
A no ser que resulte em morte, o dano no contra a morte, para determinar se voc rasteja para
permanente. Mesmo a morte reversvel atravs de a morte ou se apega vida. Diferente de outros
magias poderosas. Descanso recupera pontos de testes de resistncia, esse teste no vinculado a
vida de uma criatura (como explicado no captulo qualquer valor de atributo. Voc est nas mos do
8), e mtodos mgicos como a magia curar destino, auxiliado apenas por magias e
ferimentos ou uma poo de cura podem remover caractersticas que melhoram suas chances de ser
dano instantaneamente. bem sucedido em um teste de resistncia.
Quando uma criatura recebe qualquer tipo de Voc joga um d20. Se tirar 10 ou mais, voc
cura, os pontos de vida recuperados so bem sucedido. Caso contrrio, voc fracassa. Um
adicionados aos pontos de vida atuais. Os pontos de sucesso ou um fracasso no tem efeito por si s. Em
vida de uma criatura no podem exceder o valor um terceiro sucesso, voc estabiliza (veja abaixo).
mximo da criatura, ento qualquer ponto de vida Em seu terceiro fracasso, voc morre. Os sucessos e
recuperado que exceda o limite perdido. Por fracassos no precisam ser consecutivos, voc deve
exemplo, um druida cura 8 pontos de vida de um manter ambos anotados at que ele tenha trs de um
patrulheiro. Se os pontos de vida atuais do mesmo tipo. O nmero dos dois zerado quando
patrulheiro forem 14 e seus pontos de vida voc recupera quaisquer pontos de vida ou quando
mximos so 20, ele recupera 6 pela cura do druida, se estabiliza.
no 8. Obtendo 1 ou 20. Quando voc realiza um teste
Uma criatura que morreu no pode recuperar de resistncia contra a morte e obtm um 1 no d20,
pontos de vida at que uma magia como reviver isso conta como dois fracassos. Se obter um 20 no
tenha restaurado sua vida. d20, voc recupera 1 ponto de vida.
Sofrendo Dano com 0 Pontos De Vida. Se voc
CAINDO A 0 PONTOS DE VIDA sofrer qualquer dano enquanto estiver com 0 pontos
Quando voc cai a 0 pontos de vida, ou voc morre de vida, voc sofre um fracasso no teste de
direto ou fica inconsciente, como explicado nas resistncia contra a morte. Se o dano for um acerto
sees seguintes. crtico, voc sofre dois fracassos. Se o dano for
equivalente ou exceder seu mximo de pontos de
MORTE INSTANTNEA vida, voc morre instantaneamente.
Dano massivo pode matar instantaneamente.
Quando um dano reduz seus pontos de vida a 0 e ESTABILIZANDO UMA CRIATURA
ainda h dano sobrando, voc morre se o restante A melhor maneira de salvar uma criatura com 0
do dano que sobrou for igual ou maior do que seus pontos de vida cur-la. Se a cura estiver
pontos de vida mximos. indisponvel, a criatura pode pelo menos ser
Por exemplo, uma clriga com um mximo de estabilizada para que no morra por fracassos nos
pontos de vida iguais a 12, est com 6 pontos de testes de resistncia contra a morte.
vida atualmente. Se ela sofrer 18 de dano por um Voc pode usar sua ao para administrar
ataque, ela reduzida a 0 pontos de vida, mas ainda primeiros socorros para uma criatura inconsciente e
sobraram 12 de dano. Como o dano que restou tentar estabiliz-la, o que exige um teste de
equivale aos seus pontos de vida mximos, a clriga Sabedoria (Medicina) CD 10.
morre.
217
Uma criatura estabilizada no realiza testes de os novos. Por exemplo, se uma magia concede a
resistncia contra a morte, mesmo se tiver 0 pontos voc 12 pontos de vida temporrios quando voc j
de vida, mas permanece inconsciente. Se sofrer tem 10, voc pode ter 12 ou 10, no 22.
qualquer dano, a criatura no estar mais estvel e Se voc tem 0 pontos de vida, receber pontos de
precisa fazer de novo um teste de resistncia contra vida temporrios no recupera sua conscincia ou o
a morte. Uma criatura estvel que no curada estabiliza. Voc ainda podem sofrer dano,
recupera 1 ponto de vida depois de 1d4 horas. direcionado o dano sofrido aos pontos de vida
temporrios, mas apenas uma cura verdadeira pode
MONSTROS E MORTE salvar voc.
A maioria dos Mestres declaram um monstro morto A no ser que uma caracterstica que garanta
no instante que ele cai a 0 pontos de vida, em vez pontos de vida temporrios tenha uma durao, eles
dele cair inconsciente e fazer testes de resistncia duram at acabarem ou at voc terminar um
contra a morte. descanso longo.
Viles poderosos ou personagens do Mestre
especiais so excees comuns, o Mestre pode COMBATE MONTADO
fazer com que eles caiam inconscientes e seguir as Um cavaleiro em carga pelo campo na batalha
mesmas regras para personagens jogadores. montado em seu cavalo de guerra, uma maga
lanando magias das costas de um grifo ou um
NOCAUTEANDO UMA CRIATURA clrigo no alto no cu sobre um pgaso, todos eles
Algumas vezes um atacante quer incapacitar um desfrutam dos benefcios do deslocamento e
adversrio, em vez de dar um golpe fatal. Quando mobilidade que essas montarias podem fornecer.
um atacante reduz uma criatura a 0 pontos de vida Uma criatura voluntria que for de at uma
com um ataque corpo a corpo, o atacante pode categoria de tamanho maior que a do personagem e
nocautear a criatura. O atacante pode fazer essa tem a anatomia apropriada pode servir como
escolha no instante que o dano causado. A montaria, usando as seguintes regras.
criatura cai inconsciente e est estvel.
MONTANDO E DESMONTANDO
PONTOS DE VIDA TEMPORRIOS Uma vez durante seu movimento, voc pode
Algumas magias e habilidades especiais conferem montar ou desmontar uma criatura que estiver a at
pontos de vida temporrios para uma criatura. 1,5 metros de voc. Fazer isso custa metade do seu
Pontos de vida temporrios no so pontos de vida deslocamento. Por exemplo, se seu deslocamento
de verdade, eles so um reforo contra dano, uma 9 metros, voc precisa gastar 4,5 metros do seu
reserva de pontos de vida que protege voc contra deslocamento para montar um cavalo. Portanto,
ferimentos. voc no pode mont-lo se no possuir 4,5 metros
Quando voc tem pontos de vida temporrios e sobrando do seu deslocamento ou se seu
sofre dano, os pontos de vida temporrios so deslocamento for 0.
perdidos primeiro, e qualquer dano restante Se um efeito mover sua montaria contra sua
transferido para seus pontos de vida normais. Por vontade enquanto voc estiver sobre ela, voc
exemplo, se voc possui 5 pontos de vida precisa realizar um teste de resistncia de Destreza
temporrios e sofre 7 de dano, voc perde os pontos ou cair da montaria, ficando derrubado no cho a
de vida temporrios e ento recebe 2 de dano. 1,5 metros dela. Se voc for derrubado enquanto
Como os pontos de vida temporrios so estiver montado, voc precisa fazer o mesmo teste
separados dos seus pontos de vida de verdade, eles de resistncia.
podem exceder seu valor mximo. Um personagem Se sua montaria for derrubada, voc pode usar
pode, portanto, estar com os pontos de vida sua reao para desmont-la enquanto ela cai e
completos e receber pontos de vida temporrios. permanece de p. Caso contrrio, voc desmonta e
Cura no recupera pontos de vida temporrios, e fica derrubado no cho a 1,5 metros da montaria.
eles no podem ser somados uns aos outros. Se
voc tem pontos de vida temporrios e recebe mais,
voc decide se mantm os que j tm ou se recebe
218
CONTROLANDO UMA MONTARIA Criaturas ou objetos completamente imersos na
Enquanto voc estiver montado, voc tem duas gua possuem resistncia a dano flamejante.
opes. Voc pode tanto controlar a montaria ou
permitir que ela haja de forma independente.
Criaturas inteligentes, como drages, agem de
forma independente.
Voc pode controlar uma montaria apenas se ela
foi treinada para aceitar um cavaleiro. Cavalos
domesticados, mulas e criaturas semelhantes
normalmente tm esse treinamento. A iniciativa de
uma montaria controlada muda para se igualar a do
cavaleiro que est montando-a. Ela se move na
direo que o cavaleiro comandar e ela pode
realizar apenas trs aes: Correr, Desengajar e
Esquivar. Uma montaria controlada pode se mover
e agir inclusive no mesmo turno em que foi
montada.
Uma montaria independente mantm sua posio
na ordem da iniciativa. Ter um cavaleiro no
restringe as aes que a montaria pode fazer e ela
move e age como desejar. Ela pode fugir do
combate, correr para atacar e devorar adversrios
gravemente feridos ou agir contra a vontade do
cavaleiro.
Em qualquer um dos casos, se a montaria
provocar um ataque de oportunidade enquanto o
personagem estiver sobre ela, o atacante pode
escolher voc ou a montaria como alvo.

COMBATE SUBMERSO
Quando aventureiros perseguem um sahuagin de
volta a seu lar sob as guas, lutam contra tubares
em um antigo naufrgio ou se encontram em uma
sala de masmorra inundada, eles precisam lutar em
um ambiente desafiante. Sob a gua as seguintes
regras se aplicam.
Quando realizar um ataque corpo a corpo com
arma, uma criatura que no possui deslocamento de
natao (seja natural ou garantido por magia) tem
desvantagem nas jogadas de ataque a no ser que a
arma seja uma adaga, azagaia, espada curta, lana
ou tridente.
Um ataque distncia com arma
automaticamente erra o alvo que esteja alm do
alcance normal da arma. Mesmo contra um alvo
dentro do alcance normal, as jogadas de ataque tm
desvantagem a no ser que a arma seja uma besta,
rede ou uma arma que possa ser arremessada como
a azagaia (incluindo uma lana, tridente ou dardo).

219
PARTE 3
AS REGRAS DE MAGIA

220
CPITULO 10: LANANDO MAGIAS LANANDO UMA MAGIA COM
ARMADURA
A magia permeia o mundo de D&D, na maioria das Devido ao foco mental e os gestos precisos para seu
vezes aparecendo na forma de um feitio. lanamento, voc deve ser proficiente com a
Este captulo prov regras para o lanamento de armadura que estiver vestindo para lanar uma
magias. Diferentes classes de personagens tm magia. Do contrrio voc est distrado demais e
modos distintos de aprender e preparar suas magias, fisicamente impedido pela armadura para lanar
e monstros as utilizam de maneira nica. uma magia.
Independentemente de sua origem, as magias
seguem as seguintes regras abaixo. CONHECENDO E PREPARANDO MAGIAS
Antes de um conjurador poder fazer uso de uma
O QUE UMA MAGIA? magia, ele ou ela deve ter a magia firmemente
Uma magia um efeito mgico discreto, uma fixada em sua mente ou deve ter acesso magia
formao simples de energias mgicas que atravs de um item mgico. Membros de algumas
preenche o multiverso em algo especfico, uma classes tem uma lista limitada de magias que eles
expresso limitada. Lanando uma magia, o podem manter sempre em sua mente. O mesmo
personagem colhe cuidadosamente vertentes vale para muitos monstros que usam magia. Outros
invisveis da magia bruta que preenche o mundo, conjuradores, como clrigos e magos, passam por
moldando-as em um padro particular, deixando-as um processo de preparao das magias. Este
em uma vibrao especfica e, ento, as liberando processo varia para diferentes classes, como
para desencadear o efeito desejado em muitos detalhado em sua descrio.
casos, tudo em uma questo de segundos. Em todo caso, o nmero de magias que um
Magias podem ser ferramentas versteis, armas conjurador pode ter fixadas em sua mente em
ou protees. Elas podem causar dano ou desfaz- qualquer determinado momento, depende do nvel
lo, impor ou remover condies (confira o apndice do personagem.
A), drenar energia vital ou restaurar a vida onde
havia morte. ESPAOS DE MAGIA
Incontveis magias foram criadas atravs do Independentemente de quantas magias um
curso da histria do multiverso e muitas delas conjurador conhea ou prepare, ele ou ela apenas
caram em esquecimento. Algumas ainda resistem pode lanar um nmero limitado de magias antes de
em livros de magias esfarelados, em antigas runas descansar. Manipulando o tecido da magia e
ou presas na mente de deuses mortos. Ou elas canalizando sua energia, mesmo em um simples
podem ser reinventadas algum dia por um evento, fisicamente e mentalmente cansativo, e
personagem que tenha acumulado poder e magias de nveis superiores so ainda mais. Assim,
sabedoria suficiente para tanto. cada descrio da classe do conjurador inclui uma
tabela mostrando quantas magias de cada nvel o
NVEL DE MAGIA personagem pode usar de acordo com o nvel do
Cada magia possui um nvel que vai do 0 ao 9. O personagem. Por exemplo, a maga de 3 nvel
nvel da magia um indicador do quanto a magia Umara tem espao para 4 magias de 1 nvel e
poderosa, como a modesta (mas ainda espao para duas magias de 2 nvel.
impressionante) msseis mgicos de 1 nvel ou a Quando um personagem lana uma magia, ele ou
incrvel parar o tempo de 9 nvel. Truques ela gasta um dos espaos da magia daquele nvel ou
simples, mas poderosas magias que o personagem maior, efetivamente preenchendo o espao com a
pode lanar quase que de forma mecnica so de magia. Voc pode pensar no espao de uma magia
nvel 0. Quanto mais alto for o nvel da magia, mais como uma depresso ou buraco de volume
alto precisa ser o nvel do conjurador para us-la. diferenciado pequeno para magias de 1 nvel,
Nvel de magia e nvel do personagem no grande para magias de nveis superiores. Uma
correspondem diretamente. Normalmente um magia de 1 nvel preenche um espao de qualquer
personagem deve estar no 17 nvel, e no no 9, tamanho, j uma magia 9 nvel, preenche apenas o
para poder fazer uso de uma magia de 9 nvel. espao de uma magia de 9 nvel. Ento quando
221
Umara lana msseis mgicos, como uma magia de LANANDO UMA MAGIA
1 nvel, ela gasta um dos quatro espaos de magia Quando um personagem lana qualquer magia, as
do 1 nvel e fica com trs espaos restantes. mesmas regras bsicas so seguidas,
Concluir um descanso longo restaura qualquer independentemente da classe do personagem ou dos
espao de magia gasto (veja o captulo 8 para regras efeitos da magia.
sobre descanso). Cada descrio no captulo 11 comea com um
Alguns personagens e monstros possuem bloco de informao, incluindo o nome da magia,
habilidades especiais que permitem com que nvel, escola de magia, alcance, componentes e
lancem magia sem usar do espao de magia. durao. O restante do contedo descreve os efeitos
da magia.
LANANDO UMA MAGIA NO NVEL SUPERIOR
Quando o conjurador lana uma magia usando o TEMPO PARA LANAR MAGIA
espao de magia de nvel superior ao nvel original Muitas magias requerem uma simples ao para ser
da magia, a magia assume um nvel superior para lanadas, mas algumas magias requerem aes
seu lanamento. Por exemplo, Umara lana msseis bnus, uma reao, ou muito mais tempo para ser
mgicos usando um dos seus espaos de magia do lanada.
2 nvel, logo aquele msseis mgicos considerado
de 2 nvel. Efetivamente a magia se expande para AO BNUS
preencher o espao do nvel de magia em que foi Uma magia lanada com uma ao bnus
lanada. especialmente veloz. Voc deve usar uma ao
Algumas magias, como msseis mgicos e curar bnus no seu turno para lanar a magia, presumindo
ferimentos, tem efeitos mais poderosos quando que j no tenha feito uso da ao bnus neste
lanadas como nveis superiores, tal como turno. Voc no pode lanar outra magia durante o
detalhado na descrio da magia. mesmo turno, exceto se for um truque que tenha
tempo de 1 ao.
TRUQUES
Um truque uma magia que pode ser lanada sem REAES
limite, sem precisar usar o espao de uma magia e Algumas magias podem ser lanadas como uma
sem precisar ser preparada. A prtica repetida fixou reao. Estas magias levam uma frao de segundo
a magia na mente do conjurador e infundiu no para virem tona e so lanadas em resposta a
mesmo a magia necessria para produzir seu efeito algum evento. Se uma magia pode ser lanada
repetidas vezes. Um truque uma magia de nvel 0. como uma reao, a descrio da magia diz
exatamente quando voc pode fazer isto.
RITUAIS
Certas magias tem uma marcao especial: ritual. A TEMPO PARA LANAR MAGIA PROLONGADO
magia pode ser lanada seguindo as regras normais Certas magias (incluindo magias lanadas como
para seu lanamento ou ela pode ser lanada como rituais) requerem mais tempo para ser lanadas:
um ritual. A verso em ritual da magia leva 10 minutos ou mesmo horas. Quando voc lana uma
minutos a mais do que o normal para lan-la. O magia com um tempo para lanar magia maior que
ritual no gasta o espao de uma magia, logo ele uma ao simples ou uma reao, voc deve gastar
no pode ser lanado como uma magia de nvel sua ao a cada turno que estiver lanando a magia
superior. e precisa manter a concentrao enquanto o faz
Para lanar a magia como um ritual, o conjurador (veja Concentrao abaixo). Se a sua
deve ter o talento necessrio para tanto. O clrigo e concentrao for quebrada, a magia falha, mas voc
o druida, por exemplo, possuem tal talento. O no gasta o espao da magia. Se voc tentar lanar
conjurador deve ter a magia preparada ou t-la na a magia de novo, deve fazer do incio.
sua lista de magias conhecidas, a menos que o
talento para o uso do ritual do personagem ALCANCE
especifique o contrrio, tal como acontece com o O alvo de uma magia deve estar dentro do alcance
mago. da magia. Para uma magia como msseis mgicos, o
222
alvo uma criatura; para uma magia como bola de indicado para um componente, um personagem
fogo, o alvo um ponto no espao onde a bola de deve ter este componente especfico antes de poder
fogo explode. lanar a magia.
A maioria das magias tem seu alcance descrito Se uma magia descrimina que um componente
em metros. Algumas magias podem mirar em material consumido pela magia, o personagem
apenas uma criatura (incluindo voc) que voc deve estar provido deste componente para cada vez
toque. Outras magias, como escudo arcano, afetam que fizer uso da magia.
voc apenas. Estas magias tm na descrio de O conjurador deve ter uma das mos livres para
alcance voc. ter acesso aos componentes, mas pode ser a mesma
Magias que criam cones ou linhas de efeito mo que ele ou ela utiliza para executar os
originrias de voc tem como alcance voc, componentes gestuais.
indicando que o ponto de origem deve ser voc
mesmo (veja reas de Efeito logo a mais nesse DURAO
captulo). A durao da magia a extenso de tempo que uma
Uma vez que a magia lanada, os efeitos no magia persiste. Uma durao pode ser expressa em
so limitados pelo seu alcance, a menos que a rodadas, minutos, horas ou mesmo em anos.
descrio da magia diga o contrrio. Algumas magias especificam que seus efeitos
duram at a magia ser dissipada ou destruda.
COMPONENTES
Os componentes de uma magia so requisitos INSTANTNEO
fsicos que voc deve possuir para lanar a magia. Muitas magias so instantneas. A magia causa
Cada descrio de magia indica se seu componente dano, cura, cria ou altera uma criatura ou um objeto
verbal (V), gestual (G) ou material (M). Se voc de um modo que no pode ser dissipado, porque a
no dispor de um ou mais dos componentes da magia existe somente por um instante.
magia, voc fica incapaz de lan-la.
CONCENTRAO
VERBAL (V) Algumas magias requerem que voc se mantenha
Muitas magias exigem a entoao de palavras concentrado com a finalidade de manter suas
msticas. As palavras em si no so a fonte do funes ativas. Se voc perder a concentrao, a
poder da magia: a particular combinao de sons, magia se encerra.
com o especfico timbre e entonao, pe o Se uma magia precisa ser mantida com
filamento da magia em ao. Logo, um personagem concentrao, este fato aparece na descrio da
que est amordaado ou em uma rea de silncio, prpria magia em Durao. Tambm descrito
como uma criada pela magia silncio, no pode na prpria magia quanto tempo voc pode manter
lanar uma magia com o componente verbal. sua concentrao nela. Voc pode encerrar a
concentrao em qualquer momento (nenhuma ao
GESTUAL (G) exigida).
Gestos para lanar magias podem incluir uma forte Atividades normais, como mover e atacar, no
gesticulao ou um intricado conjunto de gestos. Se interferem na concentrao. Os seguintes fatores
uma magia requer um componente gestual, o podem quebrar a concentrao:
conjurador deve ter livre ao menos uma das mos
para executar estes gestos. Lanando outra magia que exige concentrao.
Voc perde a concentrao se lanar outra magia
MATERIAL (M) que exija concentrao. Voc no pode se
Lanar algumas magias requer objetos particulares, concentrar em at duas magias de uma s vez.
especificados em parnteses na rea de Sofrendo dano. Sempre que voc sofrer dano
componentes. Um personagem pode usar uma enquanto estiver se concentrando em uma magia,
bolsa de componentes ou um foco mgico deve fazer um teste de resistncia de Constituio
(descrito no captulo 5) no lugar dos componentes para manter sua concentrao. A CD igual a 10 ou
especficos para uma magia. Mas se um custo metade do dano recebido, o que for maior. Se voc
223
sofrer o dano de mltiplas origens, como uma A descrio da magia especifica sua rea de
flecha e um sopro de drago, voc deve fazer um efeito, a qual tem normalmente uma das cinco
teste de resistncia para cada origem do dano. formas: cone, cubo, cilindro, linha, ou esfera. Toda
Ficar incapacitado ou morto. Voc perde a rea de efeito tem um ponto de origem, uma
concentrao da magia se ficar incapacitado ou se localizao de onde a magia irrompe. As regras
morrer. para cada forma especificam como voc posiciona
O Mestre tambm pode decidir que algum seu ponto de origem. Normalmente um ponto de
fenmeno ambiental, como o impacto de uma onda origem um ponto no espao, mas algumas magias
sobre voc enquanto est em um navio enfrentando tm uma rea cujo ponto de origem uma criatura
uma tempestade, exija um sucesso em um teste de ou objeto.
resistncia de Constituio com CD 10, para poder O efeito da magia se expande em linha reta a
manter a concentrao na magia. partir do ponto de origem. Se nessa extenso a linha
reta no estiver desbloqueada a partir de seu ponto
ALVOS de origem at uma localizao com a rea de efeito,
Uma magia tpica requer que voc escolha um ou esta localizao no estar inclusa na rea da
mais alvos para ser afetados pela magia. A magia. Para bloquear uma dessas linhas
descrio da magia informa a voc se a magia tem imaginrias, uma obstruo deve fornecer cobertura
como alvo criaturas, objetos ou um ponto de origem total, como explicado no captulo 9.
para uma rea de efeito (descrita abaixo).
A menos que uma magia tenha efeito perceptvel, CONE
uma criatura pode no saber ser alvo de uma magia. Um cone se estende em uma direo escolhida por
Um efeito, como luzes crepitantes bem obvio, voc a partir do ponto de origem. A largura do
mas um efeito mais sutil, como uma tentativa de ler cone, ao longo do seu comprimento em
os pensamentos de uma criatura, normalmente determinado ponto igual distncia deste ponto a
passa despercebido, a menos que a magia diga o partir do ponto de origem.
contrrio. O ponto de origem do cone no est incluso na
rea de efeito do mesmo, a menos que voc decida
UM CAMINHO LIVRE AT O ALVO o contrrio.
Para mirar em um alvo, voc deve ter o caminho
livre, logo no pode estar por de trs de uma CUBO
cobertura total. Voc escolhe o ponto de origem do cubo, que se
Se voc definir uma rea de efeito a partir de um posiciona em qualquer lugar na face do efeito
ponto que no possa ver e que esteja obstrudo, cbico. O tamanho do cubo expresso como a
como uma parede, entre voc e o alvo, o ponto de largura de cada lado seu.
origem tem incio no ponto mais prximo da O ponto de origem do cubo no est incluso em
obstruo sua rea de efeito, a menos que voc decida o
contrrio.
MIRANDO EM VOC MESMO
Se uma magia tem como alvo uma criatura sua CILINDRO
escolha, voc pode escolher a si prprio, a menos O ponto de origem de um cilindro o centro de um
que a criatura precise ser hostil ou se especificado crculo de um raio em particular, como dito na
que a criatura seja outra que no voc. Se voc descrio da magia. O crculo deve estar ou no cho
estiver na rea de efeito de uma magia lanada por ou na altura do efeito da magia. A energia de um
voc mesmo, voc pode ter a si prprio como alvo. cilindro se expande em linhas retas do ponto de
origem at o permetro de crculo, formando a base
REAS DE EFEITO do cilindro. O efeito da magia, ento, se lana da
Magias como mos flamejantes e cone de gelo base ou desce do topo, at uma distncia
cobrem uma rea, permitindo afetar mltiplas equivalente altura do cilindro.
criaturas de uma s vez. O ponto de origem do cilindro est incluso em
sua rea de efeito.
224
ESCOLAS DE MAGIA LINHA
Academias de grupos mgicos se dividem em oito Uma linha se estende de seu ponto de origem em
categorias, chamadas de escolas de magia. Estudioso, um caminho reto at seu comprimento e cobre uma
particularmente magos, aplicam essas categorias para
todas as magia, acreditando que todas as funes rea definida pela sua largura.
mgicas tem essencialmente o mesmo modo, obtido O ponto de origem da linha no est incluso em
de rigoroso estudo ou outorgado por uma divindade. sua rea de efeito, a menos que voc decida o
As escolas de magia ajudam a descrever as magias. contrrio.
Elas no tm regras prprias, embora algumas regras
se refiram s escolas.
Abjurao: so magias protetoras em sua natureza, ESFERA
embora algumas tenham grande uso agressivo. Elas Voc seleciona o ponto de origem de uma esfera, e
criam barreiras mgicas, negam efeitos danosos, a esfera se expande a partir deste ponto. O tamanho
ferem invasores ou banem criaturas para outros planos
da esfera expresso como um raio que se estende
de existncia.
Adivinhao: so magias que revelam informaes, em metros a partir do ponto de origem.
na forma de segredos h muito esquecidos, vislumbres O ponto de origem da esfera est incluso em sua
do futuro, a localizao de coisas escondidas, a rea de efeito.
verdade por traz das iluses ou a viso de distantes
lugares ou pessoa.
Conjurao: so magias que envolvem a TESTES DE RESISTNCIA
transposio de objetos ou criaturas de um local para Muitas magias especificam que o alvo pode fazer
o outro. Algumas magias invocam criaturas ou objetos um teste de resistncia para evitar alguns ou todos
ao lado do conjurador, enquanto outras permitem ao
os efeitos de uma magia. A magia especifica a
conjurador se teleportar para outro lugar. Algumas
conjuraes criam objetos ou efeitos a partir do nada. habilidade que o alvo deve usar para se salvar e o
Encantamento: so magias que afetam a mente de que acontece se obtiver sucesso ou falha.
outros, influenciando ou controlando seu A CD para resistir suas magias igual a 8 + o seu
comportamento. Tais magias podem fazer o inimigo
modificador de atributo para lanar magias + seu
ver o conjurador como amigo, forar criaturas a tomar
um rumo de ao ou mesmo controlar outra pessoa bnus de proficincia + quaisquer modificadores
como uma marionete. especiais.
Evocao: so magias que manipulam as energias
mgicas para produzir um efeito desejado. Algumas
evocam exploses de raio e fogo, outras canalizam
JOGADAS DE ATAQUE
energia positiva para curar ferimentos. Algumas magias exigem que voc faa uma jogada
Iluso: so magias que enganam os sentidos ou a de ataque para determinar se o efeito mgico
mente de outros. Elas fazem com que as pessoas acertou o alvo destinado. O seu bnus de ataque
vejam coisas que no esto ali, como tambm no
com um ataque mgico igual ao seu modificador
notar coisas que esto ali, escutar sons
fantasmagricos ou lembrar de coisas que nunca de atributo para lanar magias + seu bnus de
aconteceram. Algumas iluses criam imagens proficincia.
fantasmagricas que qualquer criatura pode ver, mas A maioria das magias exigem jogadas de ataque
as mais traioeiras iluses plantam uma imagem
que envolvem ataques distncia. necessrio
diretamente na mente da criatura.
Necromancia: so magias que podem manipular a lembrar que voc possui desvantagem nas jogadas
energia da vida e da morte. Tais magias podem de ataque distncia se estiver a at 1,5m de uma
garantir uma reserva extra de fora de vida, drenar a criatura hostil que possa v-lo que no esteja
energia vital de outra criatura, criar um morto vivo ou
mesmo trazer um morto de volta vida.
incapacitada (veja o captulo 9).
Criar mortos vivos atravs do uso de magias
necromnticas, como animar os mortos, no um COMBINANDO EFEITOS MGICOS
bom ato e apenas conjuradores de magia malignos Os efeitos de diferentes magias se somam enquanto
usam de tais magias com frequncia.
as duraes dessas magias acontecem ao mesmo
Transmutao: so magias que mudam a
propriedade de uma criatura, objeto ou ambiente. Elas tempo. Os efeitos de magias iguais lanadas
podem tornar um inimigo em uma criatura inofensiva, mltiplas vezes, no entanto, no se somam. Ao
reforar a fora de um aliado, fazer um objeto se invs disto, o efeito mais potente como o bnus
mover ao comando do conjurador ou melhorar a
mais elevado desses lanamentos se aplica
capacidade inata de cura de uma criatura, para que ela
se recupere rapidamente da injria. enquanto suas duraes permanecerem ao mesmo
tempo.
225
Por exemplo, se dois clrigos lanam bno no A TRAMA DA MAGIA
mesmo alvo, o personagem ganha o benefcio de Os mundos nos multiversos de D&D so lugares
apenas um. Ele ou ela no iro jogar dois dados de mgicos. Toda existncia impregnada com poder
bnus. mgico e energia em potencial repousa inexplorada
sob cada pedra, riacho, criatura vivente e mesmo no
prprio ar. Magia bruta o produto de criao, a
silenciosa e descuidada vontade da existncia,
permeando cada pedao de matria e presente em
cada manifestao de energia.
Mortais no podem moldar diretamente a magia
bruta. Ao invs disto, eles fazem uso do tecido de
magia, um tipo de conexo entre a vontade do
conjurador de magia e a substncia da magia bruta.
Os conjuradores de magia de Forgoten Realms
chamam-na de Trama e reconhecem sua essncia
como a deusa Mystra, mas conjuradores de magia
tm variados modos de nome-la e visualizar esta
conexo.
Independente do nome, sem a Trama, magia bruta
est trancafiada e inacessvel; mesmo o mais
poderoso arquimago no pode acender um
candelabro com magia em uma rea onde a Trama
fora despedaada. Mas cercado pela Trama, um
conjurador de magia pode moldar raios para
explodir sobre inimigos, transportar-se centenas de
quilmetros em um piscar de olhos ou mesmo
reverter o efeito da morte.
Toda magia dependa da Trama, embora diferentes
tipos de magia tenham acesso em uma variedade de
meios. As magias dos magos, bruxos, feiticeiros e
bardos so comumente chamadas de magia arcana.
Estas magias dependem da compreenso
aprendida ou intuitiva sobre os trabalhos da
Trama. O conjurador de magia colhe diretamente
das vertentes da Trama para poder criar o efeito
desejado. O cavaleiro mstico, bem como o
trapaceiro arcano, tambm usam magia arcana. As
magias de clrigos, druidas, paladinos e
patrulheiros so chamadas de magias divinas
deuses, a fora divina da natureza ou o fardo
pesado do juramento de um paladino.
Sempre que um efeito mgico criado, os fios da
Trama se entrelaam, retorcem e dobram, para fazer
o efeito possvel. Quando um personagem usa
magias de adivinhao, como detectar magia ou
identificao, ele vislumbra a Trama. Uma magia
como dissipar magia suaviza a Trama. Magias
como campo antimagia realinham a Trama para
que a magia flua envolta do campo, ao invs de
atravessar a rea afetada pela magia. E nos lugares
onde a Trama est danifica ou despedaada, a
magia funciona de modo imprevisvel ou no
funciona.

226
CAPTULO 11: MAGIAS

ESTE CAPTULO DESCREVE AS MAGIAS MAIS


comuns nos mundos de DUNGEONS &
DRAGONS. Este captulo comea com a lista de
magias de todas as classes que lanam magias.
Logo aps, traz todas descries das magias em
ordem alfabtica dos nomes das magias.
LISTAS DE MAGIAS Arrombar 4 NVEL Espada de
MAGIAS DE BARDO Boca Encantada Compulso Mordenkainen
TRUQUES (0 NVEL) Cativar Confuso Forma Etrea
Amigos Cegueira/Surdez Invisibilidade Maior Magnfica Manso de
Ataque Certeiro Coroa da Loucura Localizar Criatura Mordenkainen
Consertar Despedaar Metamorfose Miragem Arcana
Escudo de Lminas Detectar Pensamentos Movimentao Livre Projetar Imagem
Globos de Luz Esquentar Metal Porta Dimensional Regenerao
Iluso Menor Fora Fantasmagrica Terreno Ilusrio Ressurreio
Luz Imobilizar Pessoas Smbolo
Mos Mgicas Invisibilidade 5 NVEL Teleporte
Mensagem Localizar Animais ou ncora Planar
Prestidigitao Plantas Animar Objetos 8 NVEL
Zombaria Malvola Localizar Objetos Crculo de Teleporte Dominar Monstros
Melhorar Atributo Curar Ferimentos em Enfraquecer o Intelecto
1 NVEL Mensageiro Animal Massa Limpar a Mente
Cativar Animais Nuvem de Adagas Despertar Palavra de Poder:
Compreender Idiomas Restaurao Menor Despistar Atordoar
Curar Ferimentos Silncio Dominar Pessoas Veracidade
Detectar Magia Sugesto Imobilizar Monstros
Enfeitiar Pessoas Ver o Invisvel Lendas e Histrias 9 NVEL
Escrita Ilusria Zona da Verdade Modificar Memria Metamorfose
Falar com Animais Mudar Aparncia Verdadeira
Fogo das Fadas 3 NVEL Observao Palavra de Poder: Curar
Herosmo Ampliar Plantas Restaurao Maior Palavra de Poder: Matar
Identificao Clarividncia Reviver os Mortos Sexto Sentido
Imagem Silenciosa Dissipar Magia Sonho
Maldio Menor Enviar Mensagem Tarefa MAGIAS DE BRUXO
Onda Trovejante Falar com os Mortos TRUQUES (0 NVEL)
Palavra de Cura Falar com Plantas 6 NVEL Amigos
Passo Largo Fingir Morte Dana Irresistvel de Ataque Certeiro
Queda Suave Idiomas Otto Escudo de Lminas
Riso Histrico de Tasha Imagem Maior Encontrar o Caminho Iluso Menor
Servo Invisvel Indetectvel Iluso Programada Rajada de Veneno
Sono Medo Olhar Voraz Mos Mgicas
Sussurros Dissonantes Nuvem Ftida Proteger Fortalezas Prestidigitao
Transformao Padro Hipntico Sugesto em Massa Rajada Mstica
Momentnea Pequeno Refgio de Viso da Verdade Toque Macabro
Leomund
2 NVEL Rogar Maldio 7 NVEL 1 NVEL
Acalmar Emoes Smbolo de Proteo Cubo de Fora Armadura de Agathys

227
Braos de Hadar Observao Curar Ferimentos Palavra de Cura em
Compreender Idiomas Sonho Detectar Bem e Mal Massa
Contragolpe Infernal Detectar Magia Proteo Contra
Enfeitiar Pessoas 6 NVEL Detectar Veneno e Elementos
Escrita Ilusria Carne para Pedra Doena Remover Maldio
Praguejar Crculo da Morte Escudo da F Reviver
Proteo Contra o Bem Criar Mortos-Vivos Infringir Ferimentos Rogar Maldio
e o Mal Invocar Ferico Lampejo Smbolo de Proteo
Raio da Bruxa Olhar Voraz Maldio Menor
Recuo Acelerado Porto Arcano Palavra de Cura 4 NVEL
Servo Invisvel Sugesto em Massa Proteo Contra o Bem Adivinhao
Viso da Verdade e o Mal Banimento
2 NVEL Purificar Alimentos Controlar gua
Cativar 7 NVEL Santurio Guardio da F
Coroa da Loucura Cubo de Fora Localizar Criatura
Despedaar Dedo da Morte 2 NVEL Moldar Rochas
Escurido Forma Etrea Acalmar Emoes Movimentao Livre
Imobilizar Pessoas Viagem Planar Ajuda Proteo Contra a Morte
Invisibilidade Arma Espiritual
Nuvem de Adagas 8 NVEL Augrio 5 NVEL
Passo das Brumas Dominar Monstros Cegueira/Surdez ncora Planar
Patas de Aranha Enfraquecer o Intelecto Chama Contnua Coluna de Chamas
Raio do Palavra de Poder: Descanso Tranquilo Comunho
Enfraquecimento Atordoar Encontrar Armadilhas Contgio
Reflexos Semiplano Imobilizar Pessoas Curar Ferimentos em
Sugesto Veracidade Localizar Objetos Massa
Melhorar Atributo Dissipar Bem e Mal
3 NVEL 9 NVEL Prece da Cura Lendas e Histrias
Crculo Mgico Aprisionamento Proteo Contra Veneno Observao
Contramagia Metamorfose Restaurao Menor Praga de Insetos
Dissipar Magia Verdadeira Silncio Restaurao Maior
Fome de Hadar Palavra de Poder: Matar Vnculo de Proteo Reviver os Mortos
Forma Gasosa Projeo Astral Zona da Verdade Santificar
Idiomas Sexto Sentido Tarefa
Imagem Maior 3 NVEL
Medo MAGIAS DE Animar os Mortos 6 NVEL
Padro Hipntico CLRIGO Caminhar na gua Aliado Extraplanar
Remover Maldio TRUQUES (0 NVEL) Crculo Mgico Banquete de Heris
Toque Vamprico Chama Sagrada Clarividncia Barreira de Lminas
Voo Consertar Criar Comida e gua Criar Mortos-Vivos
Guia Dissipar Magia Cura Completa
4 NVEL Luz Enviar Mensagem Doena Plena
Banimento Poupar os Mortos Falar com os Mortos Encontrar o Caminho
Definhar Resistncia Fonte de Esperana Palavra de Recordao
Porta Dimensional Taumaturgia Fingir Morte Proibio
Terreno Ilusrio Guardies Espirituais Viso da Verdade
1 NVEL Idiomas
5 NVEL Bno Luz do Dia 7 NVEL
Contato Extraplanar Comando Mesclar-se s Rochas Forma Etrea
Imobilizar Monstros Criar ou Destruir gua Invocar Celestial
228
Palavra Divina 2 NVEL Movimentao Livre Tsunami
Regenerao Crescer Espinhos Muralha de Fogo
Ressurreio Encontrar Armadilhas Pele Rochosa 9 NVEL
Smbolo Esfera Flamejante Tempestade de Gelo Alterar Forma
Tempestade de Fogo Esquentar Metal Terreno Ilusrio Ressurreio Verdadeira
Viagem Planar Imobilizar Pessoas Vinhas Sufocantes Sexto Sentido
Lmina Flamejante Tempestade da
8 NVEL Localizar Animais ou 5 NVEL Vingana
Aura Sagrada Plantas ncora Planar
Campo de Antimagia Localizar Objetos Caminhar em rvores MAGIAS DE
Controlar o Clima Rajada de Vento Campo de Antivida FEITICEIRO
Terremoto Melhorar Atributo Comunho com a TRUQUE (0 NVEL)
Mensageiro Animal Natureza Amigos
9 NVEL Passos Sem Pegadas Contgio Ataque Certeiro
Cura Completa em Pele de rvore Curar Ferimentos em Centelha de Fogo
Massa Proteo Contra Veneno Massa Consertar
Portal Raio Lunar Despertar Escudo de Lminas
Projeo Astral Restaurao Menor Invocar Elemental Globos de Luz
Ressurreio Verdadeira Sentido das Bestas Muralha de Pedra Iluso Menor
Viso no Escuro Observao Rajada de Veneno
MAGIAS DE Praga de Insetos Luz
DRUIDA 3 NVEL Reencarnao Mos Mgicas
TRUQUE (0 NVEL) Ampliar Plantas Restaurao Maior Mensagem
Arma Abenoada Caminhar na gua Tarefa Orbe cido
Arte dos Druidas Convocar Relmpagos Prestidigitao
Chicote de Espinhos Dissipar Magia 6 NVEL Raio de Gelo
Consertar Falar com Plantas Banquete de Heris Toque Chocante
Criar Chamas Fingir Morte Caminhar no Vento Toque Macabro
Guia Invocar Animais Cura Completa
Rajada de Veneno Luz do Dia Encontrar o Caminho 1 NVEL
Resistncia Mesclar-se s Rochas Invocar Ferico Armadura Arcana
Muralha de Vento Mover Terra Compreender Idiomas
1 NVEL Nevasca Muralha de Espinhos Detectar Magia
Bom Fruto Proteo Contra Raio de Sol Enfeitiar Pessoas
Cativar Animais Elementos Teleporte por Plantas Escudo Arcano
Constrio Respirar na gua Imagem Silenciosa
Criar ou Destruir gua 7 NVEL Leque Cromtico
Curar Ferimentos 4 NVEL Miragem Arcana Mos Flamejantes
Detectar Magia Confuso Regenerao Msseis Mgicos
Detectar Veneno e Controlar gua Reverter Gravidade Nvoa
Doena Definhar Tempestade de Fogo Onda Trovejante
Enfeitiar Pessoas Dominar Bestas Viagem Planar Orbe Cromtico
Falar com Animais Inseto Gigante Queda Suave
Fogo das Fadas Invocar Elementais 8 NVEL Raio da Bruxa
Nvoa Menores Antipatia/Simpatia Raio Debilitante
Onda Trovejante Invocar Seres da Controlar o Clima Recuo Acelerado
Palavra de Cura Floresta Enfraquecer o Intelecto Salto
Passo Largo Localizar Criatura Exploso Solar Sono
Purificar Alimentos Metamorfose Forma Animal Transformao
Salto Moldar Rochas Terremoto Momentnea
229
Vitalidade Ilusria 8 NVEL Msseis Mgicos
4 NVEL Dominar Monstros Nvoa
2 NVEL Banimento Exploso Solar Onda Trovejante
Alterar-se Confuso Nuvem Incendiria Orbe Cromtico
Arrombar Definhar Palavra de Poder: Passo Largo
Aumentar/Reduzir Dominar Bestas Atordoar Proteo Contra o Bem
Cegueira/Surdez Invisibilidade Maior Terremoto e o Mal
Coroa da Loucura Metamorfose Queda Suave
Despedaar Muralha de Fogo 9 NVEL Raio da Bruxa
Detectar Pensamentos Pele Rochosa Chuva de Meteoros Raio Debilitante
Escurido Porta Dimensional Desejo Recuo Acelerado
Fora Fantasmagrica Tempestade de Gelo Palavra de Poder: Matar Riso Histrico de Tasha
Imobilizar Pessoas Parar o Tempo Salto
Invisibilidade 5 NVEL Portal Servo Invisvel
Levitao Animar Objetos Sono
Lufada de Vento Crculo de Teleporte MAGIAS DE MAGO Transformao
Melhorar Atributo Cone de Gelo TRUQUES (0 NVEL) Momentnea
Nublar Criao Amigos Vitalidade Ilusria
Nuvem de Adagas Dominar Pessoas Ataque Certeiro
Passo das Brumas Imobilizar Monstros Centelha de Fogo 2 NVEL
Patas de Aranha Mudar Aparncia Consertar Alterar-se
Raio Flamejante Muralha de Pedra Escudo de Lminas Arma Mgica
Reflexos Nvoa Mortal Globos de Luz Arrombar
Sugesto Praga de Insetos Iluso Menor Aumentar/Reduzir
Teia Telecinsia Rajada de Veneno Aura Mgica de Nystul
Ver o Invisvel Luz Boca Encantada
Viso no Escuro 6 NVEL Mos Mgicas Cegueira/Surdez
Crculo da Morte Mensagem Chama Contnua
3 NVEL Corrente de Relmpagos Orbe cido Coroa da Loucura
Bola de Fogo Desintegrar Prestidigitao Descanso Tranquilo
Caminhar na gua Globo de Raio de Gelo Despedaar
Clarividncia Invulnerabilidade Toque Chocante Detectar Pensamentos
Contramagia Mover Terra Toque Macabro Escurido
Dissipar Magia Olhar Voraz Esfera Flamejante
Forma Gasosa Porto Arcano 1 NVEL Flecha cida de Melf
Idiomas Raio de Sol Alarme Fora Fantasmagrica
Imagem Maior Sugesto em Massa rea Escorregadia Imobilizar Pessoas
Lentido Viso da Verdade Armadura Arcana Invisibilidade
Luz do Dia Compreender Idiomas Levitao
Medo 7 NVEL Detectar Magia Localizar Objetos
Nevasca Bola de Fogo Disco Flutuante de Lufada de Vento
Nuvem Ftida Controlvel Tenser Nublar
Padro Hipntico Dedo da Morte Encontrar Familiar Nuvem de Adagas
Piscar Forma Etrea Enfeitiar Pessoas Passo das Brumas
Proteo Contra Rajada Prismtica Escrita Ilusria Patas de Aranha
Elementos Reverter Gravidade Escudo Arcano Raio do
Relmpago Teleporte Identificao Enfraquecimento
Respirar na gua Tempestade de Fogo Imagem Silenciosa Raio Flamejante
Velocidade Viagem Planar Leque Cromtico Reflexos
Voo Mos Flamejantes Sugesto
230
Teia Controlar gua Contingncia Enfraquecer o Intelecto
Tranca Arcana Definhar Convocao Instantnea Exploso Solar
Truque de Corda Escudo de Fogo de Drawmij Labirinto
Ver o Invisvel Esfera Resiliente de Corrente de Relmpagos Limpar a Mente
Viso no Escuro Otiluke Criar Mortos-Vivos Nuvem Incendiria
Invisibilidade Maior Dana Irresistvel de Palavra de Poder:
3 NVEL Invocar Elementais Otto Atordoar
Animar os Mortos Menores Desintegrar Semiplano
Bola de Fogo Localizar Criatura Esfera Congelante de Telepatia
Crculo Mgico Metamorfose Otiluke
Clarividncia Moldar Rochas Globo de 9 NVEL
Contramagia Muralha de Fogo Invulnerabilidade Alterar Forma
Dissipar Magia Olho Arcano Iluso Programada Aprisionamento
Enviar Mensagem Pele Rochosa Mover Terra Chuva de Meteoros
Fingir Morte Porta Dimensional Muralha de Gelo Desejo
Forma Gasosa Santurio Particular de Olhar Voraz Encarnao
Idiomas Mordenkainen Porto Arcano Fantasmagrica
Imagem Maior Tempestade de Gelo Proteger Fortalezas Metamorfose
Indetectvel Tentculos Negros de Raio de Sol Verdadeira
Lentido Evard Recipiente Arcano Muralha Prismtica
Medo Terreno Ilusrio Sugesto em Massa Palavra de Poder: Matar
Montaria Viso da Verdade Parar o Tempo
Fantasmagrica 5 NVEL Portal
Nevasca ncora Planar 7 NVEL Projeo Astral
Nuvem Ftida Animar Objetos Bola de Fogo Sexto Sentido
Padro Hipntico Crculo de Teleporte Controlvel
Pequeno Refgio de Cone de Gelo Cubo de Fora MAGIAS DE
Leomund Contato Extraplanar Dedo da Morte PALADINO
Piscar Criao Espada de 1 NVEL
Proteo Contra Criar Passagem Mordenkainen Auxlio Divino
Elementos Despistar Forma Etrea Bno
Relmpago Dominar Pessoas Magnfica Manso de Comando
Remover Maldio Elo Teleptico de Rary Mordenkainen Curar Ferimentos
Respirar na gua Imobilizar Monstros Miragem Arcana Detectar Bem e Mal
Rogar Maldio Invocar Elemental Projetar Imagem Detectar Magia
Smbolo de Proteo Lendas e Histrias Rajada Prismtica Detectar Veneno e
Toque Vamprico Mo de Bigby Refugiar Itens Doena
Velocidade Modificar Memria Reverter Gravidade Duelo Forado
Voo Mudar Aparncia Smbolo Escudo da F
Muralha de Fora Simulacro Golpe Abrasador
4 NVEL Muralha de Pedra Teleporte Golpe Furioso
Arca Secreta de Nvoa Mortal Viagem Planar Golpe Trovejante
Leomund Observao Herosmo
Assassino Sonho 8 NVEL Proteo Contra o Bem
Fantasmagrico Tarefa Antipatia/Simpatia e o Mal
Banimento Telecinsia Aprisionar Alma Purificar Alimentos
Co Fiel de Campo de Antimagia
Mordenkainen 6 NVEL Clone 2 NVEL
Compor Carne para Pedra Controlar o Clima Ajuda
Confuso Crculo da Morte Dominar Monstros Arma Mgica
231
Invocar Montaria Nvoa
Localizar Objetos Passo Largo
Marcar com Golpe Salto
Proteo Contra Veneno
Restaurao Menor 2 NVEL
Zona da Verdade Cerco de Flechas
Crescer Espinhos
3 NVEL Encontrar Armadilhas
Arma Elemental Localizar Animais ou
Aura de Vitalidade Plantas
Crculo Mgico Localizar Objetos
Criar Comida e gua Mensageiro Animal
Dissipar Magia Passos Sem Pegadas
Golpe Cegante Pele de rvore
Luz do Dia Proteo Contra Veneno
Manto do Destemido Restaurao Menor
Remover Maldio Sentido das Bestas
Reviver Silncio
Viso no Escuro
4 NVEL
Aura de Pureza 3 NVEL
Aura de Vida Ampliar Plantas
Banimento Atirar Relmpago
Golpe Perturbador Caminhar na gua
Localizar Criatura Chuva de Armas
Proteo Contra a Morte Falar com Plantas
Indetectvel
5 NVEL Invocar Animais
Crculo do Poder Luz do Dia
Dissipar Bem e Mal Muralha de Vento
Golpe de Banimento Proteo Contra
Onda Destrutiva Elementos
Reviver os Mortos Respirar na gua
Tarefa
4 NVEL
MAGIAS DE Invocar Seres da
PATRULHEIRO Floresta
1 NVEL Localizar Criatura
Alarme Movimentao Livre
Ataque Restringente Pele Rochosa
Bom Fruto Vinhas Sufocantes
Cativar Animais
Chuva de Espinhos 5 NVEL
Curar Ferimentos Aljava Veloz
Detectar Magia Caminhar em rvores
Detectar Veneno e Chuva de Armas Maior
Doena Comunho com a
Falar com Animais Natureza
Marca do Caador

232
DESCRIO DAS MAGIAS A resposta deve ser uma frase curta, um poema
As magias apresentadas abaixo esto em ordem secreto ou um pressgio.
alfabtica. A magia no leva em conta nenhuma possvel
circunstncia que possa alterar o resultado, como
ACALMAR EMOES [CALM o lanamento de uma magia adicional ou a perda
EMOTIONS] ou ganho de um companheiro.
2 Nvel Encantamento Se voc lanar a magia duas ou mais vezes antes
Tempo para lanar magia: 1 ao de completar seu prximo descanso longo, h uma
Alcance: 18 metros chance cumulativa de 25% para cada lanamento
Componentes: V, G aps o primeiro, de o resultado ser aleatrio. O
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto Mestre faz a jogada em segredo.
Voc tenta suprimir emoes fortes em um grupo
de pessoas. Cada humanoide em um raio esfrico AJUDA [AID]
de 6 metros, centrado no ponto escolhido por 2 Nvel Abjurao
voc, dentro do alcance da magia, deve fazer um Tempo para lanar magia: 1 ao
TR de Carisma. Uma criatura pode escolher falhar Alcance: 9 metros
no TR se assim desejar. Se a criatura falhar, voc Componentes: V, G, M (uma pequena tira de um
escolhe um dos dois seguintes efeitos. manto branco)
Durao: 8 horas
Voc pode suprimir qualquer efeito que esteja Com essa magia, voc ajuda seus aliados com
causando ao alvo a condio de enfeitiado ou firmeza e determinao. Voc escolhe at 3
assustado. Quando esta magia encerrar, qualquer criaturas dentro do alcance da magia. Cada alvo
efeito suprimido retorna, caso sua durao no ganha 5 pontos de vida extra que sero somados
tenha terminado durante esse meio tempo. aos seus pontos de vida mximo, como tambm
Alternativamente, voc pode causar um efeito aumenta 5 pontos de vida dos seus PV atuais,
de indiferena sobre criaturas, sua escolha, que ambos com durao at o final da magia.
estejam relativamente hostis. Esta indiferena Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta
encerra se o alvo atacado ou ferido por uma magia usando o espao de magia de 3 nvel ou
magia, ou se ela testemunha qualquer um de seus superior, a quantidade de pontos de vida
aliados sendo ferido. aumentados sobe em 5 para cada nvel acima do
Quando a magia encerra, a criatura se torna 2.
hostil de novo, a menos que o Mestre diga o
contrrio. ALARME [ALARM]
1 Nvel Abjurao (ritual)
ADIVINHAO [DIVINATION] Tempo para lanar magia: 1 minuto
4 Nvel Adivinhao (ritual) Alcance: 18 metros
Tempo para lanar magia: 1 ao Componentes: V, G, M (um pequeno sino e um
Alcance: Voc pedao de fino barbante prateado)
Componentes: V, G, M (incenso e um sacrifcio Durao: 8 horas
ofertado, apropriado sua religio, que juntos Voc cria um alarme contra um intruso
devem valer ao menos 25 po, que sero indesejado. Voc escolhe uma porta, uma janela
consumidos pela magia) ou uma rea com um alcance que no seja maior
Durao: Instantneo do que um cubo de 6 metros. At o trmino da
A magia e sua oferenda, coloca voc em contato magia, um alarme alerta voc sempre que uma
com um deus ou um servo dos deuses. Voc faz criatura de tamanho Minsculo ou maior tocar ou
uma simples pergunta, visando uma meta entrar na rea protegida. Quando voc lana a
especfica, evento ou atividade a ocorrer dentro de magia, voc pode designar criaturas que no
at 7 dias. O Mestre dar uma resposta verdadeira. ativaro o alarme. Voc tambm pode escolher se
o som do alarme ser mental ou audvel.

233
Um alarme mental alerta o personagem com um ajustar esses pagamentos baseado nas
silvo em sua mente se ele estiver a at 1,6 km da circunstncias sob as quais voc lanou a magia.
rea protegida. Este silvo o acorda se ele estiver Se a tarefa vai de acordo com o carter da criatura,
dormindo. o pagamento pode ser dividido pela metade ou
Um alarme audvel produz o som de um sinete mesmo at dispensado. Tarefas no perigosas,
por dez segundos num alcance de 18 metros. tipicamente requerem apenas do valor do
pagamento sugerido, enquanto que tarefas
ALIADO EXTRAPLANAR [PLANAR ALLY] especialmente perigosas podem requerer uma
6 Nvel Conjurao soma maior. Criaturas raramente aceitam misses
Tempo para lanar magia: 10 minutos obviamente suicidas.
Alcance: 18 metros Depois da criatura completar sua tarefa, ou
Componentes: V, G quando a durao servio acordado se encerrar, a
Durao: Instantneo criatura retorna para seu plano de origem depois
Voc suplica a uma entidade de outro mundo pela de se reportar de volta a voc, se assim for
sua ajuda. Voc deve conhecer a entidade que apropriado para a tarefa e se assim for possvel. Se
pode ser um deus, um primordial, um prncipe voc for incapaz de concordar com o preo pedido
demnio, ou alguma outra existncia de poder pelos servios da criatura, a criatura
csmico. Esta entidade envia um ser celestial, imediatamente retorna para seu plano natal.
elemental ou um infernal, que seja leal a voc para Uma criatura alistada para se unir ao grupo,
ajudar, fazendo a criatura surgir em um espao conta como membro dele, recebendo os pontos de
desocupado dentro do alcance da magia. Se voc experincias totais compartilhados.
sabe o nome de uma criatura especfica, voc
pode pronunciar seu nome quando lanar esta ALJAVA VELOZ [SWIFT QUIVER]
magia para solicitar sua ajuda, embora possa vir 5 Nvel Transmutao
uma criatura diferente, de todo modo (escolha do Tempo para lanar magia: 1 ao bnus
Mestre). Alcance: Toque
Quando a criatura surge, ela no est sob Componentes: V, G, M (uma aljava contendo ao
nenhuma obrigao de agir sob um modo em menos uma munio)
particular. Voc pode pedir criatura para Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
executar um servio em troca de um pagamento, Voc transmuta sua aljava para que ela produza
mas ela no obrigada a fazer assim. O pedido um fornecimento interminvel de munio no
requerido pode ser algo simples (voar por sobre mgica, a qual parece saltar na sua mo quando
um abismo ou ajudar-nos em uma batalha) ou algo voc busca por ela.
complexo (espiar nossos inimigos ou nos proteger Em cada um de seus turnos at o trmino da
durante nossa incurso dentro da masmorra). magia, voc pode usar uma ao bnus para fazer
Voc deve ser capaz de se comunicar com a dois ataques com uma arma que use munio da
criatura para barganhar pelos seus servios. aljava. Cada vez que voc fizer esse ataque
O pagamento pode tomar uma variedade de distncia, a aljava magicamente repe a munio
formas. Um celestial pode requerer uma doao que voc usou com outra munio similar no
significativa de ouro ou item mgico para um mgica. Quaisquer munies criadas por esta
templo aliado, enquanto um infernal pode exigir magia se desintegram quando a magia encerra. Se
um sacrifcio ou uma parte do tesouro. Algumas a aljava sair da sua posse, a magia tambm se
criaturas podem trocar seus servios por uma encerra.
misso aceita por voc.
Como regra, uma tarefa pode ser medida de ALTERAR FORMA [SHAPECHANGE]
acordo com os minutos requeridos, 100 po por 9 Nvel Transmutao
minuto. E uma tarefa medida em horas, 1.000 po Tempo para lanar magia: 1 ao
por hora. E uma medida em dias (mximo de 10 Alcance: Voc
dias) requer 10.000 po por dia. O Mestre pode

234
Componentes: V, G, M (um diadema de jade que atender sua nova forma, e qualquer equipamento
valha ao menos 1.500 po, o qual voc precisa pr que no se comportar nova forma, deve ser
na cabea antes de lanar a magia) jogado ao cho ou fundido nova forma.
Durao: Concentrao, dura at 1 hora Equipamentos fundidos no tm efeitos.
Voc assume a forma de uma criatura diferente Durante a durao desta magia, voc pode usar
pela durao da magia. A nova forma pode ser de sua ao para assumir uma forma diferente,
qualquer criatura com um nvel de desafio igual seguindo as mesmas regras e restries para a
ou menor que o seu nvel. A criatura no pode ser forma original, com uma exceo: se a nova
um morto-vivo ou um construto, e voc deve ter forma possui mais pontos de vida que os pontos
visto o tipo de criatura ao menos uma vez. Voc de vida atuais da forma atual, eles permanecem no
se transforma em uma forma proporcional da mesmo valor.
criatura, sem qualquer nvel de classe ou trao da
criatura. ALTERAR-SE [ALTER SELF]
As suas estatsticas de jogo so substitudas pelas 2 Nvel Transmutao
estatsticas da criatura escolhida, embora voc Tempo para lanar magia: 1 ao
mantenha sua tendncia e valores de atributos de Alcance: Voc
Inteligncia, Sabedoria e Carisma. Voc tambm Componentes: V, G
mantm todas as suas pericias e proficincias de Durao: Concentrao, dura at 1 hora
teste de resistncia, alm de ganhar os da criatura. Voc assume uma forma diferente. Quando voc
Ser a criatura tiver a mesma proficincia que voc lana a magia, voc escolhe uma das seguintes
e o bnus listado em suas estatsticas for maior opes e seu efeito dura at o trmino da magia.
que o seu, voc deve usar o bnus da criatura. Enquanto a magia durar, voc pode fazer uso de
Voc no pode usar nenhuma ao lendria ou uma ao para finalizar a opo escolhida,
aes de covil da nova forma. recebendo os benefcios de outra opo.
Voc assume os pontos de vida da nova forma. Adaptao Aqutica Voc adapta seu corpo
Quando revertido para sua forma normal, voc para um ambiente aqutico, brotando guelras e
retorna para o nmero de pontos de vida que crescendo nadadeiras entre seus dedos. Voc pode
possua antes da transformao. Se a reverso for respirar debaixo d'gua e ganha deslocamento de
devido a um resultado de cair a 0 pontos de vida, natao igual ao seu deslocamento normal.
qualquer dano alm desse subtrado dos pontos Mudar Aparncia Voc transforma sua
de vida da sua forma original. Desde que o dano aparncia. Voc decide como quer parecer,
excedido tambm no subtraia os pontos de vida incluindo sua altura, seu peso, seus traos faciais,
da forma original para 0, voc no cai o som da sua voz, comprimento do cabelo,
inconsciente. colorao e caractersticas distintas, se quiser.
Voc retm o benefcio de qualquer talento de Voc pode fazer se parecer como um membro de
sua classe, raa ou outra fonte e pode fazer uso outra raa, embora nenhuma de suas estatsticas se
dele, considerando que a nova forma seja altere. Voc tambm no pode parecer com uma
fisicamente capaz de faz-lo. Voc no pode usar criatura de tamanho diferente do seu e sua forma
nenhum sentido especial que possua (viso no bsica permanece a mesma. Se voc bpede, no
escuro, por exemplo) a menos que a nova forma pode usar a magia para se tornar um quadrpede,
tambm possua o sentido. Voc pode falar apenas por exemplo. Em qualquer momento da magia,
se a criatura tambm puder falar. voc pode usar sua ao para reverter sua
Quando voc se transforma, voc escolhe se aparncia deste mesmo modo.
seus equipamentos caem ao cho, se fundem Armas Naturais Crescem em voc garras,
nova forma ou fica vestido e equipado com eles. presas, espinhos, chifres ou uma arma natural
Equipamentos vestidos tem sua funo normal. O diferente, sua escolha. Seu ataque desarmado
Mestre determina se a nova forma tem meios causa 1d6 de dano de concusso, perfurante ou
prticos de vestir o equipamento, baseando-se no cortante, de modo apropriado arma natural
formato e tamanho da criatura. O seu equipamento escolhida, e voc se torna proficiente com seu
no pode se moldar ou alterar seu tamanho para
235
ataque desarmado. Finalmente, a arma natural NCORA PLANAR [PLANAR BINDING]
mgica, possuindo um bnus de +1 nas jogadas de 5 Nvel Abjurao
ataque e dano, quando voc fizer uso dela. Tempo para lanar magia: 1 hora
Alcance: 18 metros
AMIGOS [FRIENDS] Componentes: V, G, M (uma joia que valha ao
Truque Encantamento menos 1.000 po, a qual consumida pela magia)
Tempo para lanar magia: 1 ao Durao: 24 horas
Alcance: Voc Com esta magia, voc tenta vincular um celestial,
Componentes: G, M (uma pequena quantidade de um elemental, um ser ferico ou um infernal aos
maquiagem aplicada face medida em que a seus servios. A criatura deve estar dentro do
magia lanada) alcance da magia em todo o Tempo para lanar
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto magia da magia (normalmente, a criatura
Enquanto a magia durar, voc tem vantagem em invocada primeiramente no centro de um crculo
todos os testes de Carisma, direcionados uma mgico invertido, de modo que fique aprisionada
criatura sua escolha, que no seja hostil a voc. enquanto a magia lanada). Ao completar o
Quando a magia encerra, a criatura entende que lanamento, o alvo deve fazer um TR de Carisma.
voc usou de magia para influenciar seu estado de Se falhar, ele fica obrigado a servir voc enquanto
esprito, tornando-se hostil a voc. Uma criatura a magia durar. Se a criatura foi invocada ou criada
propensa violncia talvez ataque voc. Outra por outra magia, a durao da magia inicial
criatura talvez possa buscar compensao de outra estendida para ficar equivalente durao desta
forma (descrito pelo Mestre), dependendo da magia.
natureza da sua interao com ela. Uma criatura subserviente deve seguir as suas
instrues usando o melhor de suas habilidades.
Voc pode comandar a criatura para que ela o siga
AMPLIAR PLANTAS [PLANT GROWTH]
em uma aventura, para guardar um local ou para
3 Nvel Transmutao
entregar uma mensagem. A criatura obedece letra
Tempo para lanar magia: 1 ao ou 8 horas
por letra das suas instrues, mas se a criatura for
Alcance: 45 metros
hostil a voc, ela se esfora para distorcer suas
Componentes: V, G
palavras com o fim de atender seus prprios
Durao: Instantneo
objetivos. Se a criatura executar a tarefa dada
Esta magia canaliza vitalidade dentro de plantas
antes do trmino da magia, ela volta at voc para
em uma rea especfica. Existem dois usos
informar o fato, se ambos estiverem no mesmo
possveis para esta magia, garantindo benefcio
plano de existncia. Se voc estiver em um plano
imediato ou ao longo prazo.
de existncia diferente, ela retorna para o local
Se voc lana esta magia usando 1 ao, voc
onde voc a fez subserviente e ali permanece at
escolhe um ponto dentro do alcance da magia.
que a magia acabe.
Todas as plantas normais dentro de um raio de 30
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta
metros, centrado neste ponto, tornam-se espessas
magia usando um espao de magia de nvel
e maiores. Uma criatura se movendo atravs da
superior, a durao aumenta 10 dias se usado o
rea deve gastar 6 metros de deslocamento para
espao de 6 nvel, para 30 dias se usado espao
cada 1,5 metros percorrido.
de 7 nvel, para 180 dias, se usado espao de 8
Voc pode excluir uma ou mais reas de
nvel, e para 1 ano e 1 dia se usado espao de 9
qualquer tamanho dentro da rea da magia, para
nvel.
no serem afetadas pelo efeito.
Se voc lanar esta magia durante 8 horas, voc
enriquece a terra. Todas as plantas em um raio de ANIMAR OBJETOS [ANIMATE OBJECTS]
800 metros, centrado em um ponto dentro do 5 Nvel Transmutao
alcance da magia, tornam-se enriquecidas por 1 Tempo para lanar magia: 1 ao
ano. As plantas rendem o dobro da quantidade Alcance: 36 metros
normal de comida quando colhidas. Componentes: V, G

236
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto correntes presas parede, seu deslocamento ser
Objetos ganham vida ao seu comando. Voc 0. O objeto possui viso s cegas com um raio de
escolhe at dez objetos no mgicos dentro do at 9 metros e considerado cego para qualquer
alcance da magia, que no estejam sendo distncia alm desta. Quando um objeto animado
empunhados ou carregados. Alvos de tamanho cai a 0 pontos de vida, ele se reverte para a forma
Mdio contam como dois alvos, Grandes contam original e qualquer dano subsequente a ele recai
como 4 alvos e Enormes como 8 alvos. Voc no sobre sua forma original.
pode animar objetos maiores do que o tamanho Se voc comanda um objeto para atacar, o
Enorme. Cada alvo animado e se torna uma objeto pode fazer um simples ataque bsico contra
criatura sob seu controle at a magia se encerrar uma criatura que esteja a at 1,5 metros do objeto.
ou at o alvo cair a 0 pontos de vida. O objeto faz um ataque de impacto com seu bnus
Como uma ao bnus, voc pode mentalmente de ataque e dano de concusso de acordo com seu
comandar qualquer criatura animada com esta tamanho descrito na tabela. O Mestre pode
magia se a criatura estiver a at 150 metros de determina que um objeto em especfico cause
voc (se voc controlar mltiplas criaturas, voc dano do tipo cortante ou perfurante com base em
pode comandar uma ou todas de uma vez, sua forma.
emitindo o mesmo comando para cada uma). Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta
Voc decide que ao a criatura ir tomar e por magia usando um espao de magia de 6 nvel ou
onde ela ir se mover no prximo turno, ou pode superior, voc pode animar at dois objetos
emitir um comando geral, como o de proteger adicionais para cada nvel acima do 5.
uma cmara ou um corredor em particular. Se
voc no emitir comandos, a criatura apenas se ANIMAR OS MORTOS [ANIMATED DEAD]
defende contra criaturas hostis. Uma vez dada a 3 Nvel Necromancia
ordem, a criatura continua a segui-la at que esteja Tempo para lanar magia: 1 minuto
completa. Alcance: 3 metros
Componentes: V, G, M (uma gota de sangue, um
ESTATSTICA DE OBJETOS ANIMADOS pedao de carne e uma pitada de osso modo)
Tamanho HP CA Ataque For Des Durao: Instantneo
Minsculo 20 18 +8 no acerto, 4 18
1d4 +4 de dano Esta magia cria um servo morto-vivo. Voc
Pequeno 25 16 +6 no acerto, 6 14 escolhe uma pilha de osso ou um corpo de um
1d8 + 2 de humanoide de tamanho Mdio ou menor dentro
dano
Mdio 40 13 +5 no acerto, 14 10 do alcance da magia. A magia imbui o alvo com
2d6 + 1 de um mimetismo podre de vida, erguendo uma
dano criatura morta-viva. O alvo se torna um esqueleto
Grande 50 10 +6 no acerto, 14 10
2d10 + 2 de se voc escolher os ossos ou um zumbi se a
dano escolha for um corpo (o Mestre possui as
Enorme 80 10 +8 no acerto, 18 6 estatsticas de jogo da criatura).
2d12 + 4 de
dano Em cada um de seus turnos, voc pode usar uma
ao bnus para comandar mentalmente qualquer
Um objeto animado um construto com CA, criatura que voc tenha erguido com esta magia,
pontos de vida, ataques, Fora e Destreza desde que ela esteja a at 18 de distncia de voc
determinados pelo seu tamanho. Sua Constituio (se voc controlar mltiplas criaturas, voc pode
10, sua Inteligncia e Sabedoria so 3, bem comandar uma ou todas de uma mesma vez,
como seu Carisma 1. Seu deslocamento de 9. emitindo o mesmo comando para cada uma).
Se o objeto no tiver pernas ou outro tipo de apoio Voc decide que ao a criatura ir tomar e por
que possa usar como locomoo, ele ter onde ela ir se mover no prximo turno, ou pode
deslocamento de voo de 9 metros e pode pairar emitir um comando geral, como o de proteger
sobre o ar. Se o objeto estiver firmemente preso a uma cmara ou um corredor em particular. Se
uma superfcie ou a um objeto maior, como voc no emitir comandos, a criatura apenas se

237
defende contra criaturas hostis. Uma vez dada a enquanto puder ver o alvo ou enquanto se
ordem, a criatura continua a segui-la at que esteja mantiver a at 18 metros ou menos do alvo.
completa. Enquanto estiver assustada pelo alvo, a criatura
A criatura est sob o seu controle por 24 horas, usa seu movimento para se deslocar para o ponto
depois ela para de obedecer qualquer comando seguro mais prximo do qual ela j no possa
que voc fizer a ela. Para manter o controle sobre mais ver o alvo. Se a criatura se mover a mais do
a criatura por mais 24 horas, voc deve lanar esta que 18 metros do alvo e no puder mais v-lo, a
magia de novo na criatura antes que o perodo criatura no mais estar assustada, mas a criatura
corrente das 24 horas se encerre. Usar a magia ficar de novo assustada se retomar a viso sobre
com esta finalidade permite que voc reafirme seu o alvo ou se aproximar-se de novo a at 18 metros
controle sobre at 4 criaturas que voc tenha ou menos do alvo.
animado com esta magia, ao invs de animar Simpatia. O encantamento faz com que o tipo
apenas mais uma, como descrito no incio da especifico de criatura escolhida sinta uma intensa
descrio. necessidade de se aproximar do alvo a no mnimo
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta 18 metros de distncia ou de um modo que possa
magia usando um espao de magia de 4 nvel ou v-lo. Quando tal criatura ver o alvo ou se
superior, voc anima ou reafirma o controle sobre aproximar dele a no mnimo 18 metros de
at 2 criaturas adicionais para cada nvel acima do distncia, a criatura deve ter um sucesso em um
3. Cada uma destas criaturas deve vir de um TR de Sabedoria ou usar o movimento em cada
diferente corpo ou pilha de ossos. um de seus turnos para entrar na rea ou se mover
para alcanar o alvo. Quando a criatura assim o
ANTIPATIA/SIMPATIA fizer, ela no poder voluntariamente se afastar do
[ANTIPATHY/SYMPATHY] alvo.
8 Nvel Encantamento Se o alvo ferir ou de alguma maneira machucar
Tempo para lanar magia: 1 hora a criatura, a criatura afetada pode fazer um TR de
Alcance: 18 metros Sabedoria para cancelar o efeito, como descrito
Componentes: V, G, M (um pedao de alume de acima.
potssio encharcado em vinagre para o efeito de Encerrando o Efeito. Se uma criatura afetada
antipatia ou uma gota de mel para o efeito de encerra seu turno e no estiver dentro dos 18
simpatia) metros de alcance do alvo ou no puder v-lo, a
Durao: 10 dias criatura faz um TR de Sabedoria. Se passar, a
Esta magia atrai ou repele criaturas sua escolha. criatura no est mais afetada pelo alvo e
Voc escolhe dentro do alcance da magia, uma reconhece a sensao de atrao ou repugnncia
criatura ou objeto de tamanho Enorme ou menor, como sendo mgica. Alm disso, uma criatura
ou uma rea que no seja maior do que um cubo afetada por esta magia, pode fazer outro TR de
de 60 metros. Ento voc especifica um tipo de Sabedoria a cada 24 horas enquanto a magia
criatura inteligente, como drages vermelhos, persistir.
goblins ou vampiros. Voc aplica sobre o alvo Uma criatura que passar no TR contra este
uma aura que atrai ou repele especificamente o efeito fica imune ao mesmo por 1 minuto, depois
tipo de criatura escolhida, enquanto durar a magia. deste tempo ela pode ser afetada de novo.
Voc escolhe simpatia ou antipatia como efeito da
aura. APRISIONAMENTO [IMPRISONMENT]
Antipatia. O encantamento faz com que as 9 Nvel Abjurao
criaturas do tipo escolhido por voc sintam uma Tempo para lanar magia: 1 minuto
necessidade de deixar a rea e se afastar do alvo. Alcance: 9 metros
Quando tal criatura puder ver o alvo ou se Componentes: V, G, M (a forma do alvo
aproximar dele a uma distncia de at 18 metros, a esculpida em uma esttua ou desenhada em um
criatura deve passar em um TR de Sabedoria ou velino, e um componente especial que varia de
fica assustada. A criatura permanece assustada acordo com a verso da magia que voc escolher,

238
que valha ao menos 500 po por dado de vida do O componente especial desta verso da magia
alvo) consiste de raras ervas soporferas.
Durao: At ser cancelada Encerrando a Magia: Durante o lanamento da
Voc cria uma limitao mgica que prende uma magia, em qualquer uma de suas verses, voc
criatura que possa ver, dentro do alcance da pode especificar uma condio que ir causar o
magia. O alvo precisa passar em um TR de trmino da magia e libertar o alvo. A condio
Sabedoria ou ficar encarcerado pela magia. Se pode ser to especfica, quanto pode ser elaborada
ele passar, o alvo fica imune ao efeito da magia, sua escolha, mas o Mestre deve concordar que a
caso ela seja lanada de novo sobre ele. Enquanto condio seja razovel e que haja a possibilidade
estiver afetado por esta magia, o alvo no precisa de que ela venha a acontecer. A condio pode ser
respirar, comer ou beber, bem como no baseada no nome, identidade ou mesmo divindade
envelhece. Magias de adivinhao no podem da criatura, caso contrrio, deve ser baseada em
localizar ou perceber o alvo. aes observveis ou qualidades e no baseada em
Quando voc lanar a magia, escolha uma das coisas intangveis, tal como nvel, pontos de vida
seguintes formas de aprisionamento. ou classe.
Enterro: O alvo sepultado nas profundezas da A magia dissipar magia pode ser usada para
terra em uma esfera mgica, larga o suficiente terminar a magia apenas se ela for laando como
para cont-lo. Nada pode passar atravs da esfera magia de 9 nvel, tendo como alvo ou a priso ou
e nenhuma criatura pode teleportar ou usar o componente usado para cri-la.
viagem planar para entrar ou sair dela. Voc s pode usar um componente especial e
O componente especial desta verso da magia particular para criar somente uma priso por vez.
um pequeno orbe de mithril. Ou seja, se voc lanar a magia de novo usando
Encadeamento: Pesadas correntes, firmemente do mesmo componente, o alvo do primeiro
enraizadas no cho, prendem o alvo no lugar. O lanamento libertado imediatamente.
alvo est contido at o trmino da magia e no
pode se mover e nem ser movido por quaisquer APRISIONAR ALMA [TRAP THE SOUL] **
meios at que a magia acabe. 8 Nvel Conjurao
O componente especial desta verso da magia Tempo para lanar magia: 1 ao
uma fina corrente de metal precioso. Alcance: 15 metros
Priso Coberta: A magia transporta o alvo para Componentes: V, G, M (uma pedra preciosa no
dentro de um semiplano que protegido contra valor de no mnimo 1.000 po para cada Dado de
teleporte e viagem planar. O semiplano pode ser Vida da criatura alvo)
um labirinto, uma jaula, uma torre ou qualquer Durao: Permanente
estrutura similar sua escolha. Escolha uma criatura que voc possa ver, no
O componente especial desta verso da magia alcance da magia. O alvo deve fazer um TR de
uma rplica em miniatura da priso feita de jade. Sabedoria. Se falhar, voc aprisiona a alma do
Crcere Mnimo: O alvo encolhe at uma alvo dentro da pedra preciosa. Enquanto a alma do
altura de 2,5 cm e fica aprisionado dentro de uma alvo est aprisionada, o corpo do alvo e os
gema ou objeto similar. Luz pode passar atravs equipamentos que carrega, deixa de existir. A
da gema normalmente (permitindo o alvo ver o gema aprisiona o alvo indefinidamente at a pedra
que est fora e a outras criaturas ver o que est preciosa ser quebrada. Uma vez quebrada, a pedra
dentro), mas nada mais pode passar atravs da preciosa libera o corpo e a alma do alvo no local
gema, seja por meio de teleporte ou viagem desocupado mais prximo de onde a magia foi
planar. A gema no pode ser cortada ou quebrada lanada, com todos os equipamentos que o alvo
enquanto o efeito da magia permanecer. estava carregando, no momento em que teve sua
O componente especial desta verso da magia alma aprisionada. Voc, e somente voc, pode se
uma grande gema transparente, como o corndon, comunicar telepaticamente com a alma
o diamante ou o rubi. aprisionada. Outras criaturas que inspecionam a
Torpor: O alvo cai em sono e no pode ser pedra preciosa vem uma minscula figura dentro
acordado.
239
dela. Se voc falar o nome verdadeiro do alvo Quando a rea escorregadia aparece, cada
quando lana esta magia, o alvo possui criatura de p na rea deve ser passar em um TR
desvantagem no TR. de Destreza ou cai. Uma criatura que entre na rea
ou termine seu turno nela, tambm deve passar em
ARCA SECRETA DE LEOMUND um TR de destreza ou tambm cai.
[LEOMUND'S SECRET CHEST]
4 Nvel Conjurao ARMA ABENOADA [SHILLELAGH]
Tempo para lanar magia: 1 ao Truque Transmutao
Alcance: Toque Tempo para lanar magia: 1 ao bnus
Componentes: V, G, M (um ba luxuoso, na Alcance: 9 metros
medida de 90x60x60 cm, construdo de matrias Componentes: V, G, M (visco, uma folha de
primas que valham ao menos 5.000 po, e uma trevo e um porrete ou um cajado)
rplica de tamanho Pequeno, feita do mesmo Durao: 1 minuto
material, que valha ao menos 50 po) A madeira de uma clava ou um cajado que voc
Durao: Instantneo estiver segurando imbuda com poderes da
Voc esconde um ba e todo seu contedo no natureza. Pela durao da magia, voc pode usar
Plano Etreo. Voc deve tocar o ba e a rplica seu atributo para lanar magia, ao invs de Fora,
em miniatura, que serve como componente para as jogadas de ataque e dano feitas corpo a
material para a magia. O ba pode conter at corpo como esta arma, e o dado de dano da arma
aproximadamente 0,3 metros cbicos de material se torna d8. A arma tambm se torna mgica, caso
inanimado (0,9 x 0,6 x 0,6 metros). ela j no seja. A magia termina se voc lanar de
Enquanto o ba permanecer no Plano Etreo, novo a magia ou se ele soltar a arma.
voc pode usar uma ao e tocar a rplica para
trazer o ba de volta. Ele surge em um espao ARMA ELEMENTAL [ELEMENTAL
desocupado no cho a 1,5 metros de voc. Voc WEAPON]
pode mandar o ba de volta para o Plano Etreo 3 Nvel Transmutao
usando uma ao e tocando ambos, o ba e a Tempo para lanar magia: 1 ao
rplica. Alcance: Toque
Depois de 60 dias, h uma chance cumulativa de Componentes: V, G
5% por dia de que o efeito da magia se encerre. Durao: Concentrao, dura at 1 hora
Este efeito tambm encerra se voc lanar esta Uma arma no mgica que voc toca se torna uma
magia de novo, se a rplica menor do ba for arma mgica. Voc escolhe um dos seguintes
destruda ou se voc escolher terminar a magia tipos de dano: cido, congelante, flamejante,
como uma ao. Se a magia terminar e o ba eltrico ou trovejante. Pela durao da magia, a
ainda estiver no Plano Etreo, ele arma ganha um bnus de +1 nas jogadas de ataque
irreversivelmente perdido. e causa um dano extra de 1d4 do tipo de dano
escolhido quando acerta.
REA ESCORREGADIA [GREASE] Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta
1 Nvel Conjurao magia usando um espao de magia de 5 ou 6
Tempo para lanar magia: 1 ao nvel, o bnus nas jogadas de ataque aumenta para
Alcance: 18 metros +2 e o dano extra para 2d4. Quando voc lana
Componentes: V, G, M (um pouco de torresmo esta magia usando um espao de magia de 7 nvel
ou manteiga) ou superior, o bnus nas jogadas de ataque
Durao: 1 minuto aumenta para +3 e o dano extra para 3d4.
Uma rea escorregadia cobre o cho em um
espao com 3 metros de rea, centrado em um ARMA ESPIRITUAL [SPIRITUAL
ponto dentro do alcance da magia. O terreno se WEAPON]
torna terreno difcil enquanto a magia durar. 2 Nvel Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao bnus
240
Alcance: 18 metros Voc toca uma criatura voluntria que no esteja
Componentes: V, G usando armadura e uma fora mgica protetora
Durao: 1 minuto envolve o alvo at a magia terminar. A CA base
Voc cria uma arma espectral, flutuante, que do alvo se torna 13 + modificador de Destreza. A
permanece at a durao da magia ou at voc a magia termina se o alvo vestir uma armadura ou
lanar de novo. Quando lana a magia, voc pode se voc a cancelar como uma ao.
fazer um ataque mgico corpo a corpo contra uma
criatura que esteja a 1,5 metros da arma. Se ARMADURA DE AGATHYS [ARMOR OF
acertar, o alvo sofre dano de fora equivalente a AGATHYS]
1d8 + seu modificador de atributo para lanar 1 Nvel Abjurao
magias. Tempo para lanar magia: 1 ao
Como uma ao bnus no seu turno, voc pode Alcance: Voc
mover a arma at 6 metros e repetir o ataque Componentes: V, G, M (um copo de gua)
contra uma criatura a at 1,5 metros da arma. Durao: 1 hora
A arma pode possuir a forma que voc escolher. Uma fora protetora envolve voc, manifestando-
Clrigos de divindades que so associadas com se como uma geada espectral que cobre voc e seu
uma arma em particular (St. Cuthbert conhecido equipamento. Voc ganha 5 pontos de vida
por sua maa e Thor por seu martelo) faro com temporrios at o trmino da magia. Se uma
que os efeitos desta magia sejam semelhantes criatura acertar voc enquanto voc possuir algum
arma de sua divindade. destes pontos temporrios, a criatura sofre 5
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta pontos de dano congelante.
magia usando um espao de magia de 3 nvel o Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta
superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nvel magia usando um espao de magia de 2 nvel ou
acima do 2. superior, os pontos de vida temporrios, assim
como o dano congelante causado, aumentam em 5
ARMA MGICA [MAGIC WEAPON] para cada nvel acima do 1.
2 Nvel Transmutao
Tempo para lanar magia: 1 ao bnus ARROMBAR [KNOCK]
Alcance: Toque 2 Nvel Transmutao
Componentes: V, G Tempo para lanar magia: 1 ao
Durao: Concentrao, dura at 1 hora Alcance: 18 metros
Voc toca uma arma comum, no mgica. At a Componentes: V
magia terminar, a arma se torna uma arma mgica Durao: Instantnea
com um bnus de ataque de +1 nas jogadas de Voc escolhe um objeto que possa ver dentro do
ataque e dano. alcance da magia. O objeto pode ser uma porta,
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta uma caixa, um ba, um par de algemas, uma
magia usando um espao de magia de 4 ou 5 fechadura ou outro objeto que contenha meios
nvel, o bnus aumenta para +2. Quando voc mundanos ou mgicos que previnam seu acesso.
lana esta magia usando um espao de magia de O alvo, que est fechado por uma tranca mundana
6 nvel ou superior, o bnus aumenta para +3. ou que est emperrado ou barrado, torna-se
destrancado, desemperrado ou desbarrado. Se o
ARMADURA ARCANA [MAGE ARMOR] objeto tiver mltiplas trancas, apenas uma delas
1 Nvel Abjurao aberta.
Tempo para lanar magia: 1 ao Se voc escolher um alvo que est trancado por
Alcance: Toque tranca arcana, a magia suprimida por 10
Componentes: V, G, M (um pedao de couro minutos. Durante este tempo, o alvo pode ser
curtido) aberto e fechado normalmente.
Durao: 8 horas Quando voc lana essa magia, uma batida alta,
audvel a at 90 metros, emana do alvo.

241
ARTE DOS DRUIDAS [DRUIDCRAFT] ATAQUE CERTEIRO [TRUE STRIKE]
Truque Transmutao Truque Adivinhao
Tempo para lanar magia: 1 ao Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 9 metros Alcance: 9 metros
Componentes: V, G Componentes: G
Durao: Instantneo Durao: Concentrao, dura at 1 rodada
Sussurrando para os espritos da natureza, voc Voc estende sua mo e aponta seu dedo sobre o
cria um dos seguintes efeitos dentro do alcance da alvo dentro do alcance da magia. A magia garante
magia: a voc uma breve intuio sobre as defesas do
Voc cria um pequeno e inofensivo efeito alvo. No seu prximo turno, voc ganha vantagem
sensorial que prev qual clima tomar a em sua primeira jogada de ataque contra o alvo,
localizao voc nas prximas 24 horas. O efeito considerando que esta magia ainda no tenha
pode se manifestar como um orbe dourado para acabado.
cu limpo, uma nuvem para chuva, flocos de neve
em queda para neve, e assim por diante. Este ATAQUE RESTRINGENTE [ENSNARING
efeito dura por 1 rodada. STRIKE]
Voc pode instantaneamente fazer com que 1 Nvel Conjurao
uma flor desabroche, uma semente vingue ou uma Tempo para lanar magia: 1 ao bnus
folha brote. Alcance: Voc
Voc cria um efeito sensorial instantneo e Componentes: V
inofensivo, como folhas caindo, uma lufada de Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
vento, o som de um pequeno animal ou o odor A prxima vez que voc acertar uma criatura com
suave de uma doninha. O efeito deve caber em um um ataque com arma antes da magia terminar,
espao equivalente a um cubo de 1,5 metros. uma massa contorcida de vinhas espinhosas surge
Voc instantaneamente ilumina ou extingue no ponto de impacto e o alvo deve fazer um TR de
uma vela, uma tocha ou uma pequena fogueira. Fora. Se falhar, a criatura fica impedida pelas
vinhas mgicas at o trmino da magia. Uma
ASSASSINO FANTASMAGRICO criatura de tamanho Grande ou maior tem
[PHANTASMAL KILLER] vantagem no TR. Se o alvo passar no teste, as
4 Nvel Iluso vinhas murcham e somem.
Tempo para lanar magia: 1 ao Enquanto estiver impedido, o alvo sofre 1d6 de
Alcance: 36 metros dano perfurante em cada um de seus respectivos
Componentes: V, G turnos. Uma criatura impedida pelas vinhas, ou
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto algum que possa tocar a criatura, pode usar sua
Voc tateia os pesadelos de uma criatura que ao para fazer um teste de Fora contra a CD de
possa ver dentro do alcance da magia, e cria uma suas magias. Se passar, o alvo libertado.
manifestao ilusria dos seus mais profundos Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta
temores, visvel apenas para a criatura. O alvo magia usando um espao de magia de 2 nvel ou
deve fazer um TR de Sabedoria. Se falhar, o alvo superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nvel
fica assustado enquanto durar a magia. No acima do 1.
comeo de cada turno antes da magia terminar o
alvo deve ter sucesso em um TR de Sabedoria ou ATIRAR RELMPAGO [LIGHTNING
sofre 4d10 de dano psquico. Se passar, a magia se ARROW]
encerra. 3 Nvel Transmutao
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta Tempo para lanar magia: 1 ao bnus
magia usando um espao de magia de 5 nvel ou Alcance: Voc
superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nvel Componentes: V, G
acima do 4. Durao: Concentrao, dura at 1 minuto

242
A prxima vez que voc fizer um ataque com uma AUMENTAR/DIMINUIR
arma distncia, enquanto durar a magia, a [ENLARGE/REDUCE]
munio da arma ou a arma em si, se for uma 2 Nvel Transmutao
arma de arremesso, transforma-se em um raio Tempo para lanar magia: 1 ao
eltrico. Voc faz sua jogada normal de ataque. Se Alcance: 9 metros
voc acertar o ataque, o alvo sofre 4d8 de dano Componentes: V, G, M (uma pitada de p de
eltrico, ou metade se voc errar, ao invs do dano ferro)
normal da arma. Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Se voc acertar ou errar, cada criatura a at 3 Voc faz com que uma criatura ou um objeto que
metros do alvo, deve fazer um TR de Destreza. Se voc possa ver, dentro do alcance da magia, fique
falhar, cada criatura sofre 2d8 de dano eltrico, ou maior ou menor enquanto a magia durar. Voc
metade se passar. escolhe uma criatura ou um objeto que no esteja
Aps isto, a munio ou a arma arremessada sendo usado e nem carregado. Se o alvo no for
retorna para sua forma normal. amigvel, ele pode fazer um TR de Constituio.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta Se passar a magia no surte efeito.
magia usando um espao de magia de 4 ou Se o alvo for uma criatura, tudo o que ela estiver
superior, o dano para ambos os efeitos da magia vestindo e carregando muda de tamanho junto
aumenta em 1d8 para cada nvel acima do 3. com ela. Qualquer item jogado por uma criatura
afetada retorna para o seu tamanho normal
AUGRIO [AUGURY] imediatamente.
2 Nvel Adivinhao (ritual) Aumentar. O alvo duplica seu tamanho em
Tempo para lanar magia: 1 minuto todas suas dimenses e seu peso multiplicado
Alcance: Voc por oito. Este crescimento sobe sua categoria em
Componentes: V, G, M (varetas especialmente um tamanho do Mdio para o Grande por
marcadas, ossos ou smbolos familiares que exemplo. Se no houver espao suficiente para o
valham ao menos 25 po) alvo duplicar de tamanho, a criatura ou o objeto
Durao: Instantneo aumenta para o tamanho mximo possvel que o
Ao lanar varetas incrustradas com gemas, ao espao possibilitar. At o trmino da magia, o
jogar ossos de drages, ao virar cartas alvo tambm recebe vantagem nos testes de Fora
ornamentadas ou utilizar de alguma outra e nos testes de resistncia de Fora. As armas do
ferramenta divina, voc recebe um pressgio de alvo tambm aumentam para corresponder ao seu
uma entidade transcendental sobre o resultado de novo tamanho. Enquanto estas armas estiverem
um curso especfico de ao que voc planeja em tamanho maior, os ataques do alvo feitos com
fazer nos prximos 30 minutos. O mestre escolhe a arma causam um dano extra de 1d4.
dos possveis pressgios: Diminuir. O tamanho do alvo diminudo pela
Prosperidade, para um bom resultado metade em todas as suas dimenses e seu peso
Pesar, para um resultado ruim reduzido em 1/8 do seu peso normal. Esta reduo
Pesar e prosperidade, para ambos os resultados diminui o tamanho do alvo em uma categoria do
Nada, para resultados que no so Mdio para o Pequeno, por exemplo. At o
especialmente bons ou ruins trmino da magia, o alvo tambm recebe
A magia no leva em conta nenhuma possvel desvantagem nos testes de Fora e nos testes de
circunstncia que possa alterar o resultado, como resistncia de Fora. As armas do alvo tambm
o lanamento de uma magia adicional ou a perda diminuem para corresponder ao seu novo
ou ganho de um companheiro. tamanho. Enquanto estas armas estiverem em
Se voc lana a magia duas ou mais vezes antes tamanho menor, os ataques do alvo feitos com a
de completar seu prximo descanso longo, h uma arma causam 1d4 a menos de dano (o dano no
chance cumulativa de 25% para cada lanamento pode ser reduzido para menos do que 1).
aps o primeiro de o resultado ser aleatrio. O
mestre faz a jogada em segredo.

243
AURA DE PUREZA [AURA OF PURITY] AURA MGICA DE NYSTUL [NYSTUL'S
4 Nvel Abjurao MAGIC AURA]
Tempo para lanar magia: 1 ao 2 Nvel Iluso
Alcance: Voc (um raio de 18 metros) Tempo para lanar magia: 1 ao
Componentes: V Alcance: Toque
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos Componentes: V, G, M (um pequeno retalho de
Uma energia purificadora irradia de voc em uma seda)
aura com 18 metros de raio. At o trmino da Durao: 24 horas
magia, a aura se move com voc e permanece Voc aplica uma iluso em uma criatura ou objeto
centrada em voc. Cada criatura no hostil na rea que tocar, para que uma magia de adivinhao
(incluindo voc) no pode ficar doente, tem revele falsas informaes sobre ele. O alvo pode
resistncia ao dano venenoso e tem vantagem nos ser uma criatura amigvel ou um objeto que no
TR contra efeitos que causem qualquer uma esteja sendo usado ou carregado por nenhuma
destas condies: cego, enfeitiado, surdo, criatura.
amedrontado, paralisado, envenenado e Quando voc lana a magia, escolha um ou ambos
atordoado. os efeitos abaixo. O efeito permanece enquanto a
magia durar. Se voc lana esta magia na mesma
AURA DE VIDA [AURA OF LIFE] criatura ou objeto por um perodo de 30 dias,
4 Nvel Abjurao todos os dias, colocando o mesmo efeito em cada
Tempo para lanar magia: 1 ao vez, a iluso permanece at a magia ser dissipada.
Alcance: Voc (um raio de 18 metros) Aura Falsa. Voc muda o modo como o alvo
Componentes: V aparenta para magias e seus efeitos mgicos,
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos como detectar magia, que detecta aura mgica.
Uma energia vital de preservao irradia de voc Voc pode fazer um objeto no mgico parecer
em uma aura com 18 metros de. At o trmino da mgico ou vice-versa, ou mudar a aura de um
magia, a aura se move com voc e permanece objeto para parecer de uma escola de magia
centrada em voc. Cada criatura no hostil na rea especfica sua escolha. Quando voc usa este
(incluindo voc) recebe resistncia ao dano efeito em um objeto, voc pode fazer a aura falsa
necrtico e seus pontos de vida mximos no de magia ser aparente para qualquer criatura que o
podem ser diminudos. Alm disso, criaturas no segura.
hostis recuperam 1 ponto de vida se comearem Mascarar. Voc muda o modo como o alvo
seu turno com 0 pontos de vida dentro da aura. aparenta para magias e seus efeitos mgicos que
detectam tipos de criaturas, como o Sentido
Divino do paladino ou o gatilho da magia
AURA DE VITALIDADE [AURA OF
smbolo. Voc escolhe um tipo de criatura e outras
VITALITY]
magias e efeitos mgicos, considerando o alvo
3 Nvel Evocao
como se ele fosse uma criatura daquele
Tempo para lanar magia: 1 ao
determinado tipo ou alinhamento.
Alcance: Voc (um raio de 18 metros)
Componentes: V
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto AURA SAGRADA [HOLY AURA]
Uma energia de cura irradia de voc em uma aura 8 Nvel Abjurao
com 18 metros de raio. At o trmino da magia, a Tempo para lanar magia: 1 ao
aura se move com voc e permanece centrada em Alcance: Voc
voc. Voc pode usar uma ao bnus para fazer Componentes: V, G, M (um pequeno relicrio
com que uma criatura na aura (incluindo voc) que valha ao menos 1.000 po, contendo uma
recupere 2d6 pontos de vida. relquia sagrada, como um pedao de tecido da
veste de um santo ou uma pea de pergaminho de
um texto religioso)
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto

244
Uma luz divina emana de voc e se aglutina em reaparece no espao previamente ocupado ou no
um suave esplendor em um raio de at 9 metros espao desocupado mais prximo, caso ele esteja
centrado em voc. Criaturas sua escolha que sendo ocupado. Do contrrio, o alvo no retorna.
estavam no raio quando voc lana esta magia, Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta
emanam uma luz fraca em 1,5 metros de raio magia usando um espao de magia de 5 nvel ou
centrado nelas mesmas e tem vantagem em todos superior, voc pode adicionar uma criatura a mais
os TR. Alm disso, todos os ataques realizados para cada nvel acima do 4.
contra estas criaturas, tem desvantagem. Quando
um infernal ou um morto-vivo acerta o alvo BANQUETE DE HERIS [HEROES' FEAST]
afetado pela magia com um ataque corpo a corpo, 6 Nvel Conjurao
a aura o ofusca com uma luz brilhante. O atacante Tempo para lanar magia: 10 minutos
precisa ser bem sucedido em um TR de Alcance: 18 metros
Constituio ou fica cego at o final da magia. Componentes: V, G, M (uma gema encrustada no
valor de pelos menos 1.000 po, que a magia
AUXLIO DIVINO [DIVINE FAVOR] consome)
1 Nvel Evocao Durao: Instantneo
Tempo para lanar magia: 1 ao bnus Voc traz frente um grande banquete, incluindo
Alcance: Voc magnficas comidas e bebidas. O banquete leva 1
Componentes: V, G hora para ser consumido e desaparece no final
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto deste tempo. Os efeitos de seu benefcio no so
As suas oraes o revestem com um esplendor ativos at que esta hora tenha acabado. At 12
divino. At o trmino da magia, todos os seus criaturas podem participar do banquete.
ataques com arma causam um dano extra de 1d4 Uma criatura participante do banquete ganha
radiante se acertar. diversos benefcios. A criatura curada de todas
as doenas e venenos, se torna imune a veneno e a
BANIMENTO [BANISHIMENT] efeitos de medo e faz todos os TR de Sabedoria
4 Nvel Abjurao com vantagem. Seus pontos de vida mximos
Tempo para lanar magia: 1 ao aumentam em 2d10, como tambm recupera a
Alcance: 18 metros mesma quantidade de pontos de vida. Esses
Componentes: V, G, M (um item que seja benefcios duram 24 horas.
desagradvel ao alvo)
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto BARREIRA DE LMINAS [BLADE
Voc tenta mandar uma criatura que possa ver, BARRIER]
dentro do alcance da magia, para outro plano de 6 Nvel Evocao
existncia. O alvo deve ser bem sucedido em um Tempo para lanar magia: 1 ao
TR de Carisma ou ser banido. Alcance: 27 metros
Se o alvo for nativo do plano em que voc se Componentes: V, G
encontra, a criatura desaparece dentro de um Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
semiplano inofensivo. Enquanto estiver l, o alvo Voc cria uma parede vertical de lminas afiadas
estar incapacitado. O alvo permanece l at o rodopiantes feitas de energia mgica. A parede
trmino da magia. Assim que a magia terminar, o surge dentro do alcance da magia e dura at o seu
alvo reaparece no espao previamente ocupado ou final. Voc pode fazer uma parede em linha reta
no espao desocupado mais prximo, caso ele com 30 metros de comprimento, 6 metros de
esteja sendo ocupado. altura e 1,5 metros de espessura. Ou voc pode
Se o alvo for nativo de um diferente plano de fazer uma parede em anel com 18 metros de
existncia em que voc se encontra no momento, dimetro, 6 metros de altura e 1,5 metros de
o alvo banido com o barulho de um estalo, espessura. A parede concede cobertura superior
retornando para seu plano natal. Se a magia para criaturas atrs dela e seu espao
terminar antes de passar 1 minuto, o alvo considerado terreno difcil.

245
Quando uma criatura entra na rea da parede pela mensagem ser entregue, ou pode permitir que ela
primeira vez ou inicia seu turno na rea, ela deve se repita e a mensagem seja entregue sempre que
fazer um TR de Destreza. Se falhar sofre 6d10 de o gatilho ocorrer.
dano cortante. Se passar, sofre metade do dano. As circunstncias do gatilho podem ser to
comuns ou detalhadas como voc desejar, embora
BNO [BLESS] deva ser baseada em condies visuais ou
1 Nvel Encantamento audveis, que devem ocorrer a at 9 metros do
Tempo para lanar magia: 1 ao objeto. Por exemplo, voc pode instruir a boca a
Alcance: 9 metros falar quando qualquer criatura se mover a at 9
Componentes: V, G, M (uma borrifada de gua metros do objeto ou quando um sino de prata
benta) badalar na mesma distncia.
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Voc abenoa at trs criaturas dentro do alcance BOLA DE FOGO [FIREBALL]
da magia. Sempre que o alvo fizer uma jogada de 3 Nvel Evocao
ataque ou um TR antes do final da magia, o alvo Tempo para lanar magia: 1 ao
pode jogar 1d4 e adicionar o resultado jogada de Alcance: 45 metros
ataque e ao TR. Componentes: V, G, M (um pequeno bolo de
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta excremento de morcego e enxofre)
magia usando um espao de magia de 2 nvel ou Durao: Instantneo
superior, voc pode adicionar uma criatura a mais Uma luz brilhante irrompe do seu dedo indicador
para cada nvel acima do 1. at um ponto que voc possa ver, dentro do
alcance da magia, e ento se expande com um
BOCA ENCANTADA [MAGIC MOUTH] som baixo de um estrondo at detonar em uma
2 Nvel Iluso (ritual) exploso de chamas. Cada criatura em um raio de
Tempo para lanar magia: 1 minuto 6 metros a partir do ponto central escolhido, deve
Alcance: 9 metros fazer um TR de Destreza. Se falhar o alvo sofre
Componentes: V, G, M (uma pequena quantidade 8d6 de dano flamejante, ou metade se passar.
de favo de mel e p de jade, que valha ao menos O fogo alcana mesmo os cantos do ambiente,
10 po, que so consumidos pela magia) como quinas. O fogo danifica objetos na rea e
Durao: At ser dissipada incendeia objetos inflamveis que no estejam
Voc implanta uma mensagem em um objeto sendo utilizados ou carregados.
dentro do alcance da magia, uma mensagem que Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta
pronunciada quando a condio de gatilho magia usando um espao de magia de 4 nvel ou
ativada. Voc escolhe um objeto que possa ver e superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nvel
que no esteja sendo carregado e nem usado por acima do 3.
outra criatura. Ento pronuncia a mensagem, que
deve ter no mximo 25 palavras, embora possa ser BOLA DE FOGO CONTROLVEL
pronunciada pelo objeto em um espao de tempo [DELAYED BLAST FIREBALL]
de at 10 minutos. Finalmente, voc determina a 7 Nvel Evocao
circunstncia que ir gerar o gatilho para que a Tempo para lanar magia: 1 ao
magia entregue sua mensagem. Alcance: 45 metros
Quando a circunstncia ocorre, uma boca Componentes: V, G, M (uma pequena bola de
mgica surge no objeto e recita a mensagem com estrume de morcego e enxofre)
a sua voz no mesmo volume que voc fala. Se o Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
objeto tiver uma boca ou algo parecido com uma Um raio de luz amarela irrompe em um lampejo
boca (por exemplo, a boca de uma esttua), a boca do seu dedo indicador, e se concentra em um
mgica faz com que as palavras paream sair da ponto escolhido por voc, dentro do alcance da
boca do objeto. Quando voc lana esta magia, magia, na forma de uma prola brilhante. Quando
voc pode decidir encerrar a magia aps a a magia se encerrar, seja porque a sua

246
concentrao foi quebrada ou voc mesmo decidiu Componentes: V, G
encerr-la, a prola expande-se com um som Durao: Instantneo
baixo de um estrondo at detonar em uma Voc invoca o poder de Hadar, a Fome Negra.
exploso de chamas que alcana tanto os cantos Tentculos de energia negra irrompem de seu
do ambiente, como quinas. Cada criatura dentro corpo e golpeia todas as criaturas a at 3 metros
de um raio esfrico de 6 metros, centrado no de voc. Cada criatura na rea deve fazer um TR
ponto da prola, deve fazer um TR de Destreza. de Fora. Se falhar, o alvo sofre 2d6 de dano
Se falhar, a criatura sofre dano flamejante igual ao necrtico e incapaz de realizar reaes at seu
total de dano acumulado (ler abaixo), ou metade prximo turno. Se passar, a criatura leva metade
do dano se passar. do dano e no sofre nenhum outro efeito.
A base de dano da magia de 12d6. Se no final Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta
do seu turno a prola ainda no for detonada, o magia usando um espao de magia de 2 nvel ou
dano aumenta em 1d6. superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nvel
Se a prola brilhante for tocada antes deste acima do 1.
intervalo, a criatura deve fazer um TR de
Destreza. Se falhar a magia se encerra CAMINHAR EM RVORES [TREE
imediatamente, fazendo com que a prola se STRIDE]
irrompa em chamas. Se passar, a criatura pode 5 Nvel Conjurao
lanar a prola a at 12 metros. Quando acertar Tempo para lanar magia: 1 ao
uma criatura ou um objeto slido, a magia se Alcance: Voc
encerra e a prola explode. Componentes: V, G
O fogo danifica objetos na rea e incendeia Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
objetos inflamveis que no estejam sendo Voc ganha a habilidade de entrar em uma rvore
utilizados ou carregados. e se mover de dentro dela para dentro de outra
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta rvore do mesmo tipo a at 150 metros. Ambas as
magia usando um espao de magia de 8 nvel ou rvores devem estar vivas e ter ao menos seu
superior, a base de dano aumenta em 1d6 para tamanho. Voc deve usar 1,5 metros de
cada nvel acima do 7. movimento para entrar em uma rvore. Voc sabe
instantaneamente a localizao de todas as outras
BOM FRUTO [GOODBERRY] rvores do mesmo tipo a at 150 metros e, como
1 Nvel Transmutao parte do movimento usado para entrar na rvore,
Tempo para lanar magia: 1 ao voc pode ou passar para dentro de uma dessas
Alcance: Toque rvores ou sair da rvore em que est. Voc surge
Componentes: V, G, M (um ramo de visco) em um ponto sua escolha dentro de 1,5 metros
Durao: Instantneo de distncia da rvore que entrou.
At 10 frutos surgem na sua mo e so imbudos Voc pode usar esta habilidade de transporte
com magia pela durao da magia. Uma criatura uma vez por rodada pela durao da magia. Voc
pode usar sua ao para comer um fruto. Comer deve terminar cada um dos seus turnos do lado de
um fruto restaura 1 ponto de vida e o fruto prov fora de uma rvore.
nutrio suficiente para manter uma criatura por
um dia. CAMINHAR NA GUA [WATER WALK]
Os frutos perdem sua potencialidade se elas no 3 Nvel Transmutao(ritual)
forem consumidas em at 24 horas aps Tempo para lanar magia: 1 ao
lanamento da magia. Alcance: 9 metros
Componentes: V, G, M (um pedao de rolha)
BRAOS DE HADAR [ARMS OF HADAR] Durao: 1 hora
1 Nvel Conjurao Esta magia concede a habilidade de se mover
Tempo para lanar magia: 1 ao sobre superfcies lquidas como gua, cido,
Alcance: Voc (um raio de 3 metros) lama, neve, areia movedia ou lava como se

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estivesse se movendo em superfcie slida e invocadas desaparecem e mesmo itens mgicos se
inofensiva (criatura cruzando lava derretida ainda tornam mundanos. At o final da magia, a esfera
podem levar dano devido ao calor). At 10 se move junto com voc, sempre centrada em
criaturas amigveis que voc possa ver dentro do voc.
alcance da magia ganham esta habilidade pela Magias e outros efeitos mgicos, exceto aqueles
durao da magia. criados por um artefato ou uma divindade, so
Se voc tem como alvo uma criatura submersa suprimidos pela esfera e no podem sobressair
em lquido, a magia emerge o alvo superfcie do dentro dela. Um espao de magia gasto para
lquido numa velocidade de 18 metros por rodada. lanar uma magia suprimida consumido.
Enquanto um efeito estiver suprimido ele no
CAMINHAR NO VENTO [WIND WALK] funciona, mas o tempo gasto durante a supresso
6 Nvel Transmutao debitado de sua durao.
Tempo para lanar magia: 1 minuto Alvos Afetados. Magias e outros efeitos
Alcance: 9 metros mgicos, como msseis mgicos e enfeitiar
Componentes: V, G, M (fogo e gua benta) pessoas que tenham como alvo uma criatura ou
Durao: 8 horas um objeto dentro da esfera no surtem efeito
Voc e at dez criaturas amigveis que possa ver, contra o respectivo alvo.
dentro do alcance da magia, assumem uma forma reas de Magia. A rea de outra magia ou de
gasosa enquanto a magia durar, com uma outro efeito mgico, como uma bola de fogo, no
aparncia de traos de nuvem. Enquanto estiver na pode se estender para dentro da esfera. Se a esfera
forma gasosa, uma criatura ganha deslocamento sobrepor uma rea de magia, a parte da rea que
de voo de 90 metros e tem resistncia ao dano de for coberta pela esfera ser suprimida. Por
armas no mgicas. As nicas aes que uma exemplo, as chamas criadas por uma muralha de
criatura pode fazer nesta forma so Correr ou fogo so suprimidas pela esfera, criando uma
reverter para sua forma normal. Reverter para a lacuna na parede se a sobreposio for larga o
forma normal leva 1 minuto. Durante este tempo, suficiente.
a criatura est incapacitada e no pode se mover. Magias. Qualquer magia ativa ou outro efeito
At o trmino da magia, uma criatura pode mgico em uma criatura ou objeto que estiver
reverter de novo para a forma gasosa, o que requer dentro da esfera suprimido enquanto estiver
1 minuto de transformao. dentro da mesma.
Se uma criatura est em forma gasosa e voando Itens Mgicos. As propriedades e poderes dos
quando o efeito se encerra, a criatura desce 18 itens mgicos so suprimidos dentro da esfera. Por
metros por rodada, por 1 minuto at aterrissar, ato exemplo, uma espada longa +1 dentro da esfera
feito com total segurana. Se ela no conseguir funciona como uma espada longa no mgica.
aterrissar depois de 1 minuto, a criatura entra em Os poderes e propriedades de uma arma mgica
queda pela distncia que restar at o solo. so suprimidos se usados contra um alvo dentro
da esfera ou se empunhada por um atacante dentro
da esfera. Se uma arma mgica ou uma munio
CAMPO DE ANTIMAGIA [ANTIMAGIC
mgica deixa a esfera por completo (por exemplo,
FIELD]
se voc atirar uma flecha mgica ou arremessar
8 Nvel Abjurao
uma lana mgica em um alvo fora da esfera) a
Tempo para lanar magia: 1 ao
magia deixa de ser suprimida to logo saia da
Alcance: Voc (um raio de 3 metros)
esfera.
Componentes: V, G, M (uma pequena tira de um
Travessia Mgica. Teleporte e viagem planar
manto branco)
no funcionam na esfera, se a esfera for ou o
Durao: Concentrao, dura at 1 hora.
ponto de partida ou o destino para tal travessia
Uma esfera invisvel de antimagia de um raio de 3
mgica. Um portal para outra localizao, mundo
metros envolve voc. Esta rea separada da
ou plano de existncia, tambm como uma
energia mgica que permeia o universo. Nesta
abertura para um espao extradimensional como o
esfera, magias no podem ser lanadas, criaturas
criado pela magia truque de corda
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temporariamente se fecha enquanto estiver dentro O co invisvel para todas as criaturas, exceto
da esfera. para voc e no pode ser ferido. Quando uma
Criaturas e Objetos. Uma criatura ou objeto criatura de tamanho Pequeno ou maior se
invocado ou criado por magia, temporariamente aproxima a 9 metros do co sem falar a senha que
desaparece enquanto dentro da esfera, bem como voc especificou quando lanou a magia, o co
uma criatura instantaneamente reaparece uma vez comea a latir alto. O co v criaturas invisveis e
que o espao ocupado pela criatura no mais pode ver dentro do Plano Etreo. Ele ignora
esteja dentro da esfera. iluses.
Dissipar Magia. Magias e efeitos mgicos No comeo de cada um de seus turnos, o co
como dissipar magia no possui efeito dentro da tenta morder uma criatura hostil a voc a at 1,5
esfera, como tambm uma esfera criada por outro metros dele. O bnus de ataque do co igual ao
campo de antimagia no anula uma a outra. seu modificador de atributo para lanar magia +
seu bnus de proficincia. Se acertar, ele causa
CAMPO DE ANTIVIDA [ANTILIFE SHELL] 4d8 de dano perfurante.
5 Nvel Abjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao CARNE PARA PEDRA [FLESH INTO
Alcance: Voc (um raio de 3 metros) STONE]
Componentes: V, G 6 Nvel Transmutao
Durao: Concentrao, dura at 1 hora Tempo para lanar magia: 1 ao
Uma barreira brilhante se expande de voc at um Alcance: 18 metros
raio de 3 metros em sua volta. A barreira se move Componentes: V, G, M (uma pitada de lima,
com voc, permanecendo centrada em voc e gua e terra)
mantendo fora todas criaturas, com exceo de Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
mortos-vivos e construtos. A barreira dura at o Voc tenta transformar uma criatura que possa ver
trmino da magia. dentro do alcance da magia em pedra. Se o corpo
A magia previne que uma criatura, exceto as do alvo feito de carne, a criatura deve fazer um
citadas acima, passe ou alcance algo atravs da TR de Constituio. Se falhar, a criatura fica
barreira. No entanto a criatura pode lanar magias, impedida, devido a sua carne comear a
fazer ataques distncia ou com armas longas que endurecer. Se passar, a criatura no afetada.
passem pela barreira. Uma criatura impedida por esta magia deve
Se voc se mover de um modo que force uma fazer outro TR de Constituio no final de cada
criatura a passar atravs da barreira, a magia um dos seus turnos. Se passar trs vezes, a magia
dissipada. termina, mas se falhar trs vezes o alvo
transformado em pedra e fica sujeito condio
CO FIEL DE MORDENKAINEN petrificado enquanto a magia durar. As falhas ou
[MORDENKAINEN'S FAITHFUL HOUND] os sucessos no precisam ser consecutivos; basta
4 Nvel Conjurao tomar nota dos resultados at que o alvo acumule
Tempo para lanar magia: 1 ao os trs resultados, favorveis ou no.
Alcance: 9 metros Se uma criatura for fisicamente quebrada
Componentes: V, G, M (um pequeno apito de enquanto estiver petrificada, ela sofre da
prata, um pedao de osso e um fio) deficincia similar se revertida ao estado original.
Durao: 8 horas Se voc mantiver sua concentrao pelo tempo
Voc invoca um co de caa fantasma em um possvel da durao da magia, a criatura
espao desocupado que voc possa ver, dentro do transformada em pedra at que o efeito sobre ela
alcance da magia. O co permanece no lugar seja removido.
enquanto durar a magia, at voc o dispensar
como uma ao ou at voc se mover mais do que CATIVAR [ENTHRAL]
30 metros de distncia dele. 2 Nvel Encantamento
Tempo para lanar magia: 1 ao

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Alcance: 18 metros Constituio. Se falhar, ou alvo fica ou cego ou
Componentes: V, G surdo ( sua escolha) at o trmino da magia. No
Durao: 1 minuto final de cada turno do alvo, ele pode fazer um TR
Voc lana uma onda de palavras perturbadoras, de Constituio, se passar, a magia se encerra.
fazendo com que criaturas sua escolha que voc Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta
possa ver, dentro do alcance da magia, e que magia usando um espao de magia de 3 nvel ou
possam ouvir voc, faam um TR de Sabedoria. superior, voc pode adicionar uma criatura para
Qualquer criatura que no puder ser enfeitiada cada nvel acima do 2.
tem sucesso automtico neste TR, e se voc ou
seus aliados estiverem lutando contra a criatura, CENTELHA DE FOGO [FIRE BOLT]
ela tem vantagem no teste. Se falhar no teste, o Truque Evocao
alvo tem desvantagem nos testes de Sabedoria Tempo para lanar magia: 1 ao
(Percepo) para notar qualquer outra criatura que Alcance: 36 metros
no seja voc, at o trmino da magia ou at o Componentes: V, G
alvo no mais puder ouvir voc. Esta magia Durao: Instantneo
encerra se voc ficar incapacitado ou no mais Voc arremessa uma flecha de fogo em uma
puder falar. criatura ou objeto dentro do alcance da magia.
Faa uma jogada de ataque mgico distncia. Se
CATIVAR ANIMAIS [ANIMAL acertar, voc causa 1d10 de dano flamejante. Um
FRIENDSHIP] objeto inflamvel acertado por esta magia
1 Nvel Encantamento incendeia se no estiver sendo usado ou carregado
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 9 metros CERCO DE FLECHAS [CORDON OF
Componentes: V, G, M (uma poro de comida) ARROWS]
Durao: 24 horas 2 Nvel Transmutao
Esta magia permite a voc convencer um animal Tempo para lanar magia: 1 ao
de que voc no oferece perigo. Voc escolhe uma Alcance: 1,5 metros
besta que possa ver dentro do alcance da magia, e Componentes: V, G, M (quatro ou mais flechas
ela deve ver e ouvir voc. Se a besta tiver ou virotes)
inteligncia 4 ou maior, a magia automaticamente Durao: 8 horas
falha. Do contrrio, a besta deve passar em um TR Voc finca quatro munies no mgicas
de Sabedoria ou estar enfeitiada enquanto a flechas ou virotes no cho, dentro do alcance da
magia durar. Se voc ou um de seus companheiros magia, e lana uma magia nelas para proteger uma
ferirem a besta, a magia se encerra. rea. At o trmino da magia, qualquer criatura,
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta diferente de voc, que se aproximar a at 9 metros
magia usando um espao de magia de 2 nvel ou da munio pela primeira vez no turno dela, ou
superior, voc pode afetar uma besta adicional terminar o turno dentro dessa distncia, far com
para cada nvel acima do 1. que uma das munies emerja velozmente e o
atinja. A criatura deve passar em um TR de
CEGUEIRA/SURDEZ Destreza ou sofrer 1d6 de dano perfurante. A
[BLINDNESS/DEAFNESS] munio ento destruda. A magia termina
2 Nvel Necromancia quando no houver mais munies restantes.
Tempo para lanar magia: 1 ao Quando voc lana esta magia, voc pode
Alcance: 9 metros designar qualquer criatura sua escolha, fazendo
Componentes: V assim com que a magia ignore tal criatura.
Durao: 1 minuto Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta
Voc pode cegar ou ensurdecer um inimigo. Voc magia usando um espao de magia de 3 ou
escolhe uma criatura que possa ver, dentro do superior, a quantidade de munio que pode ser
alcance da magia, para que ela faa um TR de

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afetada aumenta em dois para cada nvel acima do O dano desta magia aumenta em 2d6 quando
2. voc alcana o 5 nvel, 3d6 quando alcana o 11
nvel e 4d6 quando alcana o 17 nvel.
CHAMA CONTNUA [CONTINUAL
FLAME] CHUVA DE ARMAS [CONJURE BARRAGE]
2 Nvel Evocao 3 Nvel Conjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Toque Alcance: Voc (cone de 18 metros)
Componentes: V, G, M (rubi pulverizado que Componentes: V, G, M (uma munio ou uma
valha ao menos 50 po, o qual consumido pela arma de arremesso)
magia) Durao: Instantneo
Durao: At ser dissipado Voc lana uma arma de arremesso no mgica ou
Uma chama, equivalente em iluminao uma atira uma pea de munio no mgica no ar para
tocha, surge sobre um objeto que voc tocar. O criar um cone de armas idnticas, que se lanam
efeito tem a aparncia de uma chama normal, mas frente e ento desaparecem. Cada criatura em um
no emana calor e no usa oxignio. Uma chama cone de 18 metros deve ser bem sucedida em um
continua pode ser coberta ou escondida, mas no TR de Destreza. Se falhar, uma criatura sofre 3d8
pode abafada ou extinta. de dano, ou metade se passar. O tipo de dano o
mesmo da arma ou munio usada como
CHAMA SAGRADA [SACRED FLAME] componente.
Truque Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao CHUVA DE ARMAS MAIOR [CONJURE
Alcance: 18 metros VOLLEY]
Componentes: V, G 5 Nvel Conjurao
Durao: Instantneo Tempo para lanar magia: 1 ao
Chamas radiantes caem sobre uma criatura que Alcance: 45 metros
voc possa, ver dentro do alcance da magia. O Componentes: V, G, M (uma munio ou uma
alvo deve passar em um TR de Destreza ou sofre arma de arremesso)
1d8 de dano radiante. O alvo no recebe nenhum Durao: Instantneo
benefcio de cobertura no TR para esta magia. Voc dispara uma munio no mgica de uma
O dano da magia aumenta para 2d8 no 5 nvel, arma distncia ou lana uma arma de arremesso
3d8 no 11 nvel e 4d8 no 17 nvel. no mgica no ar e escolhe um ponto dentro do
alcance. Centenas de cpias da munio ou da
CHICOTE DE ESPINHOS [THORN WHIP] arma atingem a rea, vindas de cima, em uma
Truque Transmutao rajada, e ento desaparecem. Cada criatura em um
Tempo para lanar magia: 1 ao raio cilndrico de 12 metros de por 6 metros de
Alcance: 9 metros altura, centrado no ponto escolhido, devem fazer
Componentes: V, G, M (o caule de uma planta um TR de Destreza. Se falhar, cada criatura sofre
com espinhos) 8d8 de dano, ou metade se passar. O tipo de dano
Durao: Instantneo o mesmo da munio ou arma utilizada.
Voc cria um chicote longo, como uma vinha,
coberto de espinhos que se lana ao seu comando CHUVA DE ESPINHOS [HAIL OF THORNS]
contra uma criatura dentro do alcance da magia. 1 Nvel Conjurao
Voc faz uma jogada de ataque mgico corpo a Tempo para lanar magia: 1 ao bnus
corpo contra o alvo. Se acertar, a criatura sofre Alcance: Voc
1d6 de dano perfurante, e se a criatura for de Componentes: V
tamanho Grande ou menor, voc puxa a criatura Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
para perto de voc a at 3 metros. A prxima vez que voc acertar uma criatura com
um ataque distncia antes do trmino da magia,
251
esta magia cria uma chuva de espinhos que Em Nveis Superiores. Quando voc lana essa
irrompe da arma de ataque distncia ou da magia usando um espao de magia de 7 nvel ou
munio. Em adio ao efeito normal do ataque, o superior, o dano aumenta em 2d6 para cada nvel
alvo do ataque e cada criatura a at 1,5 metros acima do 6.
dele, deve fazer um TR de Destreza. Uma criatura
sofre 1d10 de dano perfurante se falhar no teste, CRCULO DE TELEPORTE
ou metade do dano se passar. [TELEPORATION CIRCLE]
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta 5 Nvel Conjurao
magia usando um espao de magia de 2 nvel ou Tempo para lanar magia: 1 minuto
superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nvel Alcance: 3 metros
acima do 1 (mximo de 6d10). Componentes: V, M (gizes raros e tintas
infundidas com gemas preciosas que valham ao
CHUVA DE METEOROS [METEOR menos 50 po, os quais so consumidos pela
SWARM] magia)
9 Nvel Evocao Durao: 1 rodada
Tempo para lanar magia: 1 ao Enquanto voc lana esta magia, voc desenha um
Alcance: 1,6 km crculo com dimetro de 3 metros no cho inscrito
Componentes: V, G com smbolos que conectam a sua localizao a
Durao: Instantneo um crculo permanente de teleporte sua escolha,
Orbes flamejantes despencam ao cho em quatro desde que voc conhea a sequncia de smbolos e
diferentes pontos que voc possa ver, dentro do que esteja no mesmo plano de existncia que
alcance da magia da magia. Cada criatura em um voc. Um portal brilhante se abre no crculo que
raio de 12 metros de esfera centrada a partir de voc desenhou e permanece aberto at o final do
cada ponto escolhido por voc, precisa fazer um seu prximo turno. Qualquer criatura que entrar
TR de Destreza. A esfera se propaga em cantos e no portal instantaneamente surge a 1,5 metros do
quinas. Se falhar, a criatura sofre 20d6 de dano crculo de destino, em um espao desocupado
flamejante e 20d6 de dano de concusso, ou mais prximo, se aquele estiver ocupado.
metade do dano se passar. Uma criatura na rea de Muitos templos maiores, guildas e outros
mais do que uma zona de meteoros, afetada lugares importantes tem crculos permanentes de
apenas por uma rea. teleporte escritos em algum lugar dos seus
A magia danifica objetos que estiverem na rea e confins. Cada crculo possui uma nica sequncia
tambm ateia fogo em objetos inflamveis, que de smbolos, uma cadeia de runas mgicas,
no estejam sendo vestidos ou carregados. distribudas em um padro particular. Quando
voc ganha a habilidade de lanar esta magia pela
CRCULO DA MORTE [CIRCLE OF primeira vez, voc recebe a sequncia de smbolos
DEATH] de dois destinos do Plano Material, determinado
6 Nvel Necromancia pelo Mestre. Voc pode aprender sequencias de
Tempo para lanar magia: 1 ao smbolos adicionais durante suas aventuras. Voc
Alcance: 45 metros pode se debruar sobre uma nova sequncia de
Componentes: V, G, M (o p de uma prola smbolos, estudando-a durante 1 minuto, para
negra esmagada que valha ao menos 500 po) memoriz-la.
Durao: Instantneo Voc pode criar um crculo de teleporte
Uma esfera de energia negativa ondula em um permanente lanando esta magia no mesmo local,
raio esfrico de 18 metros a partir de um ponto todos os dias, durante um ano. Voc no precisa
dentro do alcance da magia. Cada criatura na rea usar o crculo para se teleporte quando lana a
deve fazer um TR de Constituio. Se falhar, o magia deste modo.
alvo sofre 8d6 de dano necrtico ou metade se
passar.

252
CRCULO DO PODER [CIRCLE OF saia do cilindro, protegendo assim os alvos do
POWER] lado de fora.
5 Nvel Abjurao Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta
Tempo para lanar magia: 1 ao magia usando um espao de magia de 4 nvel ou
Alcance: Voc (9 metros de raio) superior, a durao aumenta em 1 hora para cada
Componentes: V nvel acima do 3.
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
Uma energia divina irradia de voc, distorcendo e CLARIVIDNCIA [CLAIRVOYANCE]
difundindo energia mgica a at 9 metros de voc. 3 Nvel Adivinhao
At o trmino da magia, a esfera se move com Tempo para lanar magia: 10 minutos
voc, sempre centrada em voc. Em sua durao, Alcance: 1,6 quilmetros
cada criatura aliada na rea (incluindo voc) tem Componentes: V, G (um foco que valha ao
vantagem nas jogadas de TR contra magias e menos 100 po, podendo ser ou um chifre
outros efeitos mgicos. Alm disso, quando uma encrustado com joias para ouvir ou um olho de
criatura afetada passa em um TR feito contra uma vidro para ver)
magia ou efeito mgico que cause metade do dano Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
se passar, ao invs de sofre metade do dano o alvo Voc cria um sensor invisvel dentro do alcance
no sofre dano algum, se passar no TR. da magia em uma localizao que seja familiar a
voc (um lugar que voc j tenha visitado ou visto
CRCULO MGICO [MAGIC CIRCLE] antes) ou em uma localizao bvia que voc
3 Nvel Abjurao desconhea (como atrs de uma porta, em uma
Tempo para lanar magia: 1 minuto quina ou em um bosque). O sensor permanece no
Alcance: 3 metros lugar enquanto durar a magia e no pode ser
Componentes: V, G, M (gua sagrada ou p de atacado e nem haver interao de qualquer forma.
prata e ferro, que valham ao menos 100 po, os Quando voc lana a magia, voc escolhe ver ou
quais so consumidos pela magia) ouvir. Voc pode usar o sentido escolhido atravs
Durao: 1 hora do sensor, como se estivesse no espao onde o
Voc cria um cilindro de energia mgica de 3 sensor se encontra. Usando sua ao, voc pode
metros de raio por 6 metros de altura, centrado em revezar entre ver e ouvir.
um ponto no cho que voc possa ver, dentro do Uma criatura que possa ver o sensor (como uma
alcance da magia. Runas brilhantes surgem onde criatura beneficiado por ver o invisvel ou viso
quer que o cilindro se interseccione com o cho verdadeira) consegue ver um intangvel e
ou outra superfcie. luminoso orbe quase do tamanho de um punho.
Voc escolhe um ou mais dos seguintes tipos de
criatura: celestiais, elementais, fericos, infernais CLONE [CLONE]
ou mortos-vivos. O crculo afeta uma criatura do 8 Nvel Necromancia
tipo escolhido dos seguintes modos: Tempo para lanar magia: 1 hora
A criatura no pode voluntariamente entrar no Alcance: Toque
cilindro por meios no mgicos. Se a criatura Componentes: V, G (um diamante que valha ao
tentar usar teleporte ou de viagem interplanar para menos 1.000 po e pelo menos o equivalente a um
faz-lo, ela deve primeiro ser bem sucedida em cubo de 2,5 cm da carne da criatura que se deseje
um TR de Carisma. clonar, consumidos pela magia, e um recipiente
A criatura tem desvantagem nas jogadas de digno que valha ao menos 2.000 po e que possua
ataque contra os alvos dentro do cilindro. uma tampa que possa ser selada e seja grande o
Alvos dentro do cilindro no podem ser bastante para conter uma criatura de tamanho
encantados, assustados ou possudos pela criatura. Mdio, como uma urna grande, um caixo, uma
Quando voc lana esta magia, voc pode cisterna repleta de lama ou um recipiente de
escolher que sua magia opere em direo reversa, cristal repleto de gua salgada)
impedindo que uma criatura de um tipo especfico Durao: Instantneo

253
Esta magia desenvolve uma cpia inerte de uma Voc profere uma palavra de comando a uma
criatura existente como uma garantia contra a criatura que possa ver, dentro do alcance da
morte. Este clone se forma dentro de um magia. O alvo deve passar em um TR de
recipiente de tamanho e escala equivalente a Sabedoria ou cumpre a sua ordem no seu prximo
receber o clone, e se desenvolve ao seu tamanho turno. A magia no surte efeito se o alvo for um
mximo e maturidade depois de 120 dias. Voc morto-vivo, se o alvo no compreender o seu
tambm pode optar que o clone seja uma verso idioma ou se o comando for nocivo a ele.
mais jovem da mesma criatura. O clone Abaixo seguem alguns comandos tpicos e seus
permanece inerte e possui uma durao efeitos. Voc tambm pode declarar outro
indefinida, enquanto seu recipiente permanecer comando que no descrito abaixo. Se assim fizer,
intacto. o Mestre quem determina como o alvo se
Em qualquer momento depois que o clone comportar. Se o alvo no puder seguir o seu
atingir sua maturidade, se a criatura original comando, a magia se encerra.
morrer, sua alma se transfere para o clone, Aproxime-se. O alvo se move para junto de
presumindo que sua alma esteja livre e voluntria voc pela rota mais curta e direta possvel,
para retornar. O clone fisicamente idntico ao terminado seu turno, caso possa, a 1,5 metros de
original e possui a mesma personalidade, distncia de voc.
memrias e habilidades, mas nenhum dos seus Largue. O alvo solta tudo que estiver segurando
equipamentos originais. Os restos fsicos da e ento encerra seu turno.
criatura original, se ainda existirem, tornam-se Fuja. O alvo gasta seu turno se movendo para
inertes e no podem ser posteriormente longe de voc pelos meios mais rpidos que
restaurados vida, caso a alma da criatura esteja dispuser.
em outro lugar. Caia. O alvo se joga ao cho e encerra seu
turno.
COLUNA DE CHAMAS [FLAME STRIKE] Pare. O alvo no se move e no faz aes. Uma
5 Nvel Evocao criatura voadora permanece no ar, se puder. Caso
Tempo para lanar magia: 1 ao a criatura precise se mover para permanecer no ar,
Alcance: 18 metros ela usa a distncia mnima possvel para faz-lo.
Componentes: V, G, M (uma pitada de enxofre) Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta
Durao: Instantneo magia usando um espao de magia de 2 nvel ou
Uma coluna vertical de fogo divino rompe dos superior, voc pode afetar uma criatura adicional
cus em uma localizao escolhida por voc. Cada para cada nvel acima do 2 As criaturas devem
criatura em um cilindro com um raio de 3 metros, estar a at 9 metros uma das outras quando voc
por 12 metros de altura, centrada a partir do ponto lanar a magia.
escolhido, deve fazer um TR de Destreza. Se
falhar, a criatura sofre 4d6 de dano flamejante e COMPOR [FABRICATE]
4d6 de dano radiante, ou metade se passar. 4 Nvel Transmutao
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta Tempo para lanar magia: 10 minutos
magia usando um espao de magia de 6 nvel ou Alcance: 36 metros
superior, o dano flamejante, ou o dano radiante ( Componentes: V, G
sua escolha) aumenta em 1d6 para cada nvel Durao: Instantneo
acima do 5. Voc converte matria prima em produtos do
mesmo material. Por exemplo, voc pode fabricar
COMANDO [COMMAND] uma ponte de madeira de um amontoado de
1 Nvel Encantamento rvores, uma corda de um remendo de cnhamo e
Tempo para lanar magia: 1 ao roupas atravs de linho ou algodo.
Alcance: 18 metros Voc escolhe matrias primas que possa ver
Componentes: V dentro do alcance da magia. Voc pode fabricar
Durao: 1 rodada um objeto de tamanho Grande ou menor (contido

254
em um espao equivalente a um cubo de 3 metros magia. At o trmino da magia, voc pode usar
ou oito cubos de 1,5 metros conectados, havendo sua ao bnus em cada um dos seus turnos para
uma quantidade suficiente de matria prima. Se designar uma direo horizontal a voc. Cada alvo
voc estiver trabalhando com metal, pedra ou afetado deve mover o mximo de deslocamento
outra substncia mineral, o objeto fabricado no possvel para seguir naquela direo em seus
pode ser de tamanho maior do que Mdio (contido respectivos turnos. O alvo pode fazer sua ao
em um espao equivalente a um cubo de 1,5 antes do movimento. Depois de se mover pelo o
metros. A qualidade dos objetos feitos por esta caminho, o alvo pode fazer outro TR de Sabedoria
magia proporcional qualidade da matria para tentar encerrar o efeito.
prima utilizada. Um alvo no pode ser forado a se mover a um
Criaturas ou itens mgicos no podem ser perigo obviamente mortal, como fogo ou um
criados e nem transmutados por esta magia. Voc fosso, mas o alvo gera ataques de oportunidade
tambm no pode usar a magia para criar itens para se mover na direo designada.
que comumente se exigiria um alto nvel de
percia, como joias, armas, vidro ou armaduras, a COMUNHO [COMMUNE]
menos que voc tenha proficincia com o tipo das 5 Nvel Encantamento (ritual)
ferramentas artesanais usadas para a fabricao de Tempo para lanar magia: 1 minuto
tais objetos. Alcance: Voc
Componentes: V, G, M (incenso e um frasco de
COMPREENDER IDIOMAS gua benta ou gua profana)
[COMPREHEND LANGUAGES] Durao: 1 minuto
1 Nvel Adivinhao (ritual) Voc contata sua divindade ou uma representao
Tempo para lanar magia: 1 ao divina e faz trs perguntas que podem ser
Alcance: Voc respondidas com um sim ou um no. Voc deve
Componentes: V, G, M (uma pitada de fuligem e fazer as perguntas antes que a magia se encerre.
sal) Voc recebe a resposta correta para cada questo.
Durao: 1 hora Seres divinos no so necessariamente
Enquanto durar a magia voc compreende o oniscientes, ento voc recebe 'obscuro' como
sentido literal de qualquer idioma falado que resposta se a pergunta for pertinente a uma
ouvir. Voc tambm compreende qualquer idioma informao que vai alm do conhecimento da
escrito que ver, porm deve tocar na superfcie divindade. Em um caso onde a palavra de resposta
das palavras medida em que for lendo. Leva-se possa ser enganadora ou contrria aos interesses
em torno de 1 minuto para ler uma pgina de da divindade, o Mestre pode dar como resposta
texto. uma frase curta no lugar da palavra.
Esta magia no decodifica mensagens secretas Se voc lanar a magia 2 ou mais vezes antes de
em um texto ou smbolo, como sigilo arcano, o terminar seu prximo descanso longo, h uma
qual no parte de um idioma. chance cumulativa de 25% para cada lanamento
aps o primeiro, de voc no obter nenhuma
COMPULSO [COMPULSION] resposta. O Mestre faz essa jogada em segredo.
4 Nvel Encantamento
Tempo para lanar magia: 1 ao bnus COMUNHO COM A NATUREZA
Alcance: 9 metros [COMMUNE WITH NATURE]
Componentes: V, G 5 Nvel Adivinhao (ritual)
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto Tempo para lanar magia: 1 minuto
Criaturas sua escolha que voc possa ver, dentro Alcance: Voc
do alcance da magia, e que sejam capazes de ouvir Componentes: V, G
devem fazer um TR de Sabedoria. Um alvo Durao: Instantneo
automaticamente passa no teste, caso no possa Voc e a natureza se tornam um s por um breve
ser enfeitiado. Se falhar, o alvo afetado por esta perodo, dando a voc o conhecimento sobre o

255
territrio ao redor. Em um ambiente externo, a incontroladas. Cada criatura em um raio esfrico
magia d a voc o conhecimento do territrio a at de 3 metros, centrado em um ponto dentro do
4,8 quilmetros de distncia. Em cavernas e alcance sua escolha, deve passar em um TR de
outros cenrios subterrneos naturais, o limite do Sabedoria quando voc lanar esta magia, ou ser
raio de 90 metros. A magia no funciona onde a afetada.
natureza foi remodelada por construes, como Um alvo afetado no pode fazer reaes e deve
em masmorras e/ou cidades. jogar um d10 no comeo de cada um dos seus
Voc recebe instantaneamente o conhecimento turnos, para determinar seu comportamento neste
de at trs fatos sua escolha, sobre qualquer um turno.
dos seguintes assuntos, medida que eles esto
relacionados com a rea: d10 Comportamento
o terreno e corpos d'gua 1 A criatura usa todo seu movimento para seguir
em uma direo aleatria. Para determinar a
plantas predominantes, bem como minerais, direo, voc joga 1d8 e considera uma
animais e pessoas predominantes direo para cada face do dado. A criatura no
poderosos seres celestiais, fericos, infernais, pode fazer aes neste turno.
2-6 A criatura no se move e nem faz aes neste
elementais ou mortos-vivos turno
influncia de outros planos de existncia 7-8 A criatura usa sua ao para fazer um ataque
construes corpo a corpo contra uma criatura aleatria ao
seu alcance. Se no houve nenhuma criatura ao
Por exemplo, voc determina a localizao de seu alcance, o alvo no faz nada.
um poderoso morto-vivo na rea, a localizao da 9-10 A criatura pode agir e se mover normalmente
maior fonte segura de gua potvel e a localizao
das cidades mais prximas. No final de cada um dos seus turnos, um alvo
afetado pode fazer um TR de Sabedoria. Se
CONE DE GELO [CONE OF COLD] passar, este efeito se encerra para o alvo.
5 Nvel Evocao Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta
Tempo para lanar magia: 1 ao magia usando um espao de magia de 5 nvel ou
Alcance: Voc (cone de 18 metros) superior, o raio da esfera aumenta em 1,5 metros
Componentes: V, G, M (um pequeno cristal ou para cada nvel acima do 4.
cone de vidro)
Durao: Instantneo CONSERTAR [MENDING]
Uma exploso de ar frio irrompe de seus dedos. Truque Transmutao
Cada criatura no cone de 18 metros deve fazer um Tempo para lanar magia: 1 minuto
TR de Constituio. Se falhar, a criatura sofre 8d8 Alcance: Toque
de dano congelante, ou metade se passar. Componentes: V, G, M (dois ims)
Uma criatura morta por esta magia se torna uma Durao: Instantneo
esttua congelada at derreter. Esta magia repara um simples rasgo ou uma parte
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta quebrada de um objeto que voc toque, como o
magia usando um espao de magia de 6 nvel ou elo que uma corrente quebrada, as duas metades
superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nvel de uma chave partida, um manto rasgado ou o
acima do 5. vazamento de um odre de vinho. Desde que a
parte quebrada ou o rasgo no sejam maior do que
CONFUSO [CONFUSION] 0,3 metros em qualquer dimenso, voc o
4 Nvel Encantamento remenda, sem deixar traos do dano passado.
Tempo para lanar magia: 1 ao Esta magia pode reparar fisicamente um item
Alcance: 27 metros mgico o construto, mas no pode reparar a magia
Componentes: V, G, M (trs cascas de nozes) de tal objeto.
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Esta magia violenta e distorce a mente das CONSTRIO [ENTANGLE]
criaturas, plantando iluses e provocando aes 1 Nvel Conjurao

256
Tempo para lanar magia: 1 ao Mente Fervente. A mente da criatura fica
Alcance: 27 metros febril. Ela tem desvantagem nos testes de
Componentes: V, G Inteligncia, nos TR de Inteligncia, e a criatura
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto se comporta como se estivesse sob efeito da magia
Ervas daninhas e vinhas emaranhadas brotam do confuso durante o combate.
cho em uma rea de um quadrado de 6 metros de Apreenso. A criatura fica trmula. Ela tem
lado, de um ponto dentro do alcance da magia. desvantagem nos testes de Destreza, nos TR de
Pela durao da magia, estas plantas tornam o Destreza e nas jogadas de ataque que usem o
cho um terreno difcil. atributo Destreza.
Uma criatura que esteja na rea no momento em Fim Sangrento. A criatura comea a sangrar
que a magia for lanada deve fazer um TR de incontrolavelmente. Ela tem desvantagem nos
Fora. Se falhar, a criatura fica impedida pelas testes de Constituio, nos TR de Constituio.
plantas emaranhadas at o trmino da magia. Uma Logo, sempre que a criatura sofrer dano, ela fica
criatura impedida pelas plantas pode usar sua ao paralisada at o final do seu prximo turno.
para fazer um teste de Fora contra a CD de suas
magias. Se passar, ela se liberta. CONTATO EXTRAPLANAR [CONTACT
Quando a magia encerra, as plantas conjuradas OTHER PLANE]
murcham e somem. 5 Nvel Adivinhao (ritual)
Tempo para lanar magia: 1 minuto
CONTGIO [CONTAGION] Alcance: Voc
5 Nvel Necromancia Componentes: V
Tempo para lanar magia: 1 ao Durao: 1 minuto
Alcance: Toque Voc contata mentalmente um semideus, o
Componentes: V, G esprito de um sbio h muito morto, ou alguma
Durao: 7 dias outra entidade misteriosa de outro plano. Contatar
O seu toque inflige doena. Voc deve fazer uma esta inteligncia extraplanar pode forar ou
jogada de ataque mgico corpo a corpo contra mesmo romper a sua mente. Quando voc lanar
uma criatura dentro do seu alcance. Se acertar, esta magia, voc deve fazer um TR de Inteligncia
voc aflige a criatura com uma doena, sua CD 15. Se falhar, voc sofre 6d6 de dano
escolha, dentre as descritas abaixo. psquico e fica insano at terminar um descanso
No final de cada turno do alvo, o mesmo deve longo. Enquanto estiver insano, voc no pode
fazer um TR de Constituio. Se o alvo falhar trs fazer aes, no pode entender o que outras
vezes no TR, o efeito da doena passa a ter a criaturas dizem, no pode ler e s consegue falar
durao descrita na magia e a criatura para de um idioma sem nexo. A magia restaurao maior
fazer os TR. Se o alvo tiver trs sucessos no TR, a encerra este efeito.
criatura se recupera da doena e a magia se Se passar no TR, voc pode perguntar entidade
encerra. at 5 questes. Voc deve fazer suas perguntas
J que a magia induz uma doena natural no antes da magia terminar. O Mestre responde cada
alvo, qualquer efeito que remova doenas ou de pergunta com uma palavra, como "sim", "no",
alguma maneira melhore a condio da doena, "talvez", "nunca", "irrelevante" ou "obscuro" (se a
funciona sobre o alvo. entidade no souber a resposta para esta
Doena da Cegueira. Uma forte dor pressiona a pergunta). Se a reposta na forma de uma nica
mente do alvo e seus olhos ficam numa cor branca palavra puder ser dbia ou enganadora o Mestre
leitosa. A criatura tem desvantagem nos testes de pode usar uma pequena frase como resposta ao
Sabedoria, nos TR de Sabedoria e est cega. invs da palavra.
Febre Imunda. Uma febre violenta percorre o
corpo da criatura. Ela tem desvantagem nos testes CONTINGNCIA [CONTINGENCY]
de Fora, nos TR de Fora e nas jogadas de ataque 6 Nvel Evocao
que usem o atributo Fora. Tempo para lanar magia: 10 minutos

257
Alcance: Voc superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nvel
Componentes: V, G, M (uma estatueta de voc acima do 1.
mesmo, esculpida em marfim e decorada com
gemas que valham ao menos 1.500 po) CONTRAMAGIA [COUNTERSPELL]
Durao: 10 dias 3 Nvel Abjurao
Voc escolhe uma magia de 5 nvel ou menor que Tempo para lanar magia: 1 reao, que pode
possa lanar, que tenha o tempo para lanar magia ser usada quando voc ver uma criatura a at 18
de 1 ao, e que tenha "Voc" como alvo. Voc metros de distncia lanando uma magia
lana a magia escolhida chamada magia Alcance: 18 metros
contingente como parte do lanamento da magia Componentes: G
contingncia, gastando ambos os espaos de Durao: Instantneo
magia. Porm a magia contingente no surte efeito Voc tenta interromper uma criatura durante o
no momento, ao invs disso, ela tem efeito quando processo de lanar uma magia. Se a criatura
uma certa circunstncia ocorrer. Voc descreve a estiver lanando uma magia de 3 nvel ou menor,
circunstncia em que as duas magias sero a magia falha e no tem efeito. Se for uma magia
lanadas. Por exemplo, uma magia contingncia de 4 nvel ou maior, voc faz um teste de atributo
lanada com respirar na gua pode estipular que usando seu atributo para lanar magias. A CD
o respirar na gua tenha efeito quando voc igual 10 + o nvel da magia. Se passar, a magia
estiver submerso em gua ou lquido similar. da criatura falha e no tem efeito.
A magia contingente tem efeito imediato aps a Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta
circunstncia se apresentar em sua primeira vez, magia usando um espao de magia de 4 nvel ou
mesmo que voc no queira lan-la, e ento a superior, a magia da criatura falha e no tem
contingncia se encerra. efeito se o nvel for igual ou menor que o nvel de
A magia contingente apenas surte efeito em magia utilizado.
voc, mesmo que normalmente tenha efeito sobre
outros alvos. Voc pode usar apenas uma magia
CONTROLAR GUA [CONTROL WATER]
contingncia de cada vez. Se voc lanar esta
4 Nvel Transmutao
magia de novo, o efeito da outra magia
Tempo para lanar magia: 1 ao
contingncia sobre voc se encerra. Tambm, a
Alcance: 90 metros
magia contingncia termina seu efeito sobre voc
Componentes: V, G, M (uma gota de gua e uma
se o componente material no mais estiver
pitada de poeira)
presente com voc.
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
At o final da magia, voc controla qualquer gua
CONTRAGOLPE INFERNAL [HELLISH livre dentro de uma rea sua escolha, que possua
REBUKE] a dimenso equivalente a um cubo de 30 metros.
1 Nvel Evocao Voc pode escolher qualquer um dos seguintes
Tempo para lanar magia: 1 reao, que feita efeitos quando lanar esta magia. Como uma ao
em resposta ao dano causado por uma criatura que no seu turno, voc pode repetir o mesmo efeito ou
voc possa ver, a at 18 metros de voc. escolher uma diferente.
Alcance: 18 metros Inundao. Voc aumenta o nvel de toda gua
Componentes: V, G parada na rea em at 6 metros. Se a rea for um
Durao: Instantneo litoral, a inundao transborda sobre a terra.
Voc aponta seu dedo, e a criatura que atingiu Se voc escolher uma rea com um grande
voc momentaneamente cercada por chamas corpo de gua, ao invs de criar uma inundao,
infernais. A criatura deve fazer um TR de voc cria uma onda de 6 metros de altura, que
Destreza. Se falhar, ela sofre 2d10 de dano corre de um lado ao outro da rea e ento quebra.
flamejante, ou metade se passar. Qualquer veculo de tamanho Enorme ou menor
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta no caminho da onda, so levados com a onda at o
magia usando um espao de magia de 2 nvel ou outro lado. Qualquer veculo de tamanho Enorme

258
ou menor atingido pela onda tem uma chance de concusso. Este dano ocorre em cada rodada que
25% de virar. o objeto permanecer no vrtice.
O nvel da gua permanece elevado at a magia
encerrar, ou at voc escolher um efeito diferente. CONTROLAR O CLIMA [CONTROL
Se este efeito produzir uma onda, a onda se repete WEATHER]
no comeo do seu prximo turno enquanto o 8 Nvel Transmutao
efeito inundao durar. Tempo para lanar magia: 10 minutos
Dividir guas. Voc faz com que a gua na Alcance: Voc (raio de 8 km)
rea se mova separadamente e crie uma trincheira. Componentes: V, G, M (incenso aceso e
A trincheira se estende atravs da rea da magia, e punhados de terra e madeira, misturados em gua)
a gua separada forma uma parede de cada lado. Durao: Concentrao, dura at 8 horas
A trincheira permanece at o trmino da magia ou Voc toma controle do clima a at 8 km de
at voc escolher um efeito diferente. A gua distncia de voc enquanto a magia durar. Voc
ento preenche lentamente a trincheira durante a deve estar em campo aberto para lanar esta
passagem da prxima rodada, at que o nvel da magia. Mover-se para um local onde voc no
gua seja restaurado. possua uma viso clara do cu encerrar
Definir Corrente. Voc faz com que a gua prematuramente a magia.
corrente na rea se mova em uma direo sua Quando voc lana a magia, voc muda as
escolha, mesmo que a gua precise correr sobre condies atuais do clima determinado pelo
obstculos, subir paredes ou seguir outras direes Mestre, baseado na estao do ano e condies
improvveis. A gua na rea se move na direo climticas atuais. Voc pode mudar a condio
escolhida por voc, mas uma vez que ela se mova climtica, a temperatura e o vento. Leva-se 1d4 x
alm da rea da magia, ela continua sua corrente 10 minutos para a nova condio fazer efeito.
baseada nas condies do terreno. A gua Uma vez feita, voc pode mudar as condies de
continua a se mover na direo escolhida por voc novo. Quando a magia terminar, o clima
at a magia encerrar ou at ele escolher um efeito gradativamente volta ao normal.
diferente. Quando voc mudar as condies climticas,
Vrtice. Este efeito requer um corpo d'gua de encontre uma condio atual na tabela seguinte e
pelo menos um quadrado de 15 metros de lado e altere o estgio em um, para cima ou para baixo.
7,5 metros de profundidade. Voc cria um vrtice Quando voc modificar o vento, ele pode mudar
que se forma no centro da rea, que tem em sua sua direo.
base 1,5 metros de largura, at 15 metros de
largura no topo, e 7,5 metros de altura. Qualquer PRECIPITAO
objeto ou criatura na gua que esteja a at 7,5 Estgio Condio
metros do vrtice puxado 3 metros. Uma 1 Limpo
2 Poucas Nuvens
criatura pode tentar nadar para fora do vrtice 3 Nublado ou Neblina
fazendo um teste de Fora (Atletismo) contra a 4 Chuva, granizo ou neve
CD de resistncia de suas magias. 5 Chuva torrencial, granizo conduzido ou
nevasca
Quando uma criatura entra no vrtice pela
primeira vez no comeo do turno dela ou comea TEMPERATURA
seu turno nele, ela deve fazer um TR de Fora. Se Estgio Condio
falhar, a criatura sofre 2d8 de dano de concusso e 1 Calor insuportvel
pega pelo vrtice at a magia encerrar. Se 2 Quente
3 Mormao
passar, a criatura sofre metade do dano e no 4 Ambiente
pega pelo vrtice. Uma criatura pega pelo vrtice 5 Frio
pode usar sua ao para nadar para fora dele, 6 Frio rtico
como descrito acima, mas tem desvantagem nas
jogadas de Fora (Atletismo) para faz-lo.
A primeira vez de cada turno que um objeto
entrar no vrtice, o objeto sofre 2d8 de dano de
259
VENTO magia falha se voc no puder ver um ponto no ar
Estgio Condio aonde a nuvem de tempestade possa aparecer (por
1 Calmo
2 Vento Moderado
exemplo, se voc estiver em uma sala que no
3 Vento Forte possa acomodar a nuvem).
4 Ventania Quando voc lana a magia, voc escolhe um
5 Tempestade
ponto que possa ver, dentro do alcance da magia.
Um relmpago cai da nuvem at este ponto. Cada
criatura a 1,5 metros do ponto deve fazer um TR
CONVOCAO INSTANTNEA DE de Destreza. Se falhar, a criatura sofre 3d10 de
DRAWMIJ [DRAWMIJ'S INSTANT dano eltrico, ou metade se passar. Em cada um
SUMMONS] de seus turnos, at o trmino da magia, voc pode
6 Nvel Conjurao (ritual) usar sua ao para evocar outro relmpago do
Tempo para lanar magia: 1 minuto mesmo modo, mirando no mesmo ponto ou em
Alcance: Toque outro diferente.
Componentes: V, G, M (uma safira que valha ao Se voc estiver em rea externa j sob condies
menos 1.000 po) de uma tempestade quando voc lanar esta
Durao: At ser dissipada magia, a magia d o controle a voc sobre a
Voc toca um objeto pesando 4,5 kg ou menos, tempestade j existente ao invs de criar uma
cuja dimenso seja de 1,8 metros ou menor. Esta nova. Sob tais condies, o dano da magia
magia deixa uma marca invisvel sobre a aumenta em 1d10.
superfcie e invisivelmente deixa inscrito o nome Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta
do item na safira que voc usou como componente magia usando um espao de magia de 4 nvel ou
material. Cada vez que voc lanar esta magia, superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nvel
voc deve usar uma diferente safira. acima do 3.
Em qualquer momento aps isto, voc pode usar
sua ao para pronunciar o nome do item e
COROA DA LOUCURA [CROWN OF
esmagar a safira. O item surge instantaneamente
MADNESS]
na sua mo, independentemente da distncia fsica
2 Nvel Encantamento
ou planar, e a magia se encerra.
Tempo para lanar magia: 1 ao
Se outra criatura estiver segurando ou
Alcance: 36 metros
carregando o item, esmagar a safira no traz o
Componentes: V, G
item para voc, ao invs disso, voc tem o
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
conhecimento sobre qual criatura est em posse
Um humanoide sua escolha que voc possa ver,
do objeto e onde a criatura est localizada no
dentro do alcance da magia, deve passar em um
momento, aproximadamente.
TR de Sabedoria ou ficar enfeitiado por voc
Dissipar magia ou um efeito similar aplicado
enquanto durar a magia. Enquanto o alvo estiver
com sucesso sobre a safira encerra o efeito da
enfeitiado deste modo, uma coroa retorcida de
magia.
ferros denteados surge em sua cabea, bem como
um brilho de loucura surge em seus olhos.
CONVOCAR RELMPAGOS [CALL O alvo enfeitiado deve usar sua ao antes de
LIGHTNING] se mover em cada turno para fazer um ataque
3 Nvel Conjurao corpo a corpo contra uma criatura, que no seja
Tempo para lanar magia: 1 ao ela prpria, escolhida mentalmente por voc.
Alcance: 36 metros O alvo pode agir normalmente no seu respectivo
Componentes: V, G turno se voc no escolher nenhuma criatura, ou
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos se nenhuma estiver ao alcance do alvo.
Uma nuvem de tempestade surge na forma de um Em seus turnos subsequentes, voc deve usar
cilindro, possuindo 3 metros altura por 18 metros sua ao para manter o controle sobre o alvo ou a
de raio, centrado em um ponto que voc possa magia se encerra, como tambm o alvo pode fazer
ver, 30 metros exatamente acima de voc. Esta
260
um TR de Sabedoria no final de cada um de seus CRIAO [CREATION]
respectivos turnos, encerrando o efeito da magia 5 Nvel Iluso
se passar. Tempo para lanar magia: 1 minuto
Alcance: 9 metros
CORRENTE DE RELMPAGOS [CHAIN Componentes: V, G, M (um pequeno pedao da
LIGHTNING] matria do mesmo tipo de item que Voc pretende
6 Nvel Evocao criar)
Tempo para lanar magia: 1 ao Durao: Especial
Alcance: 45 metros Voc extrai um punhado de matria sombria do
Componentes: V, G, M (um pouco de pele, um Pendor das Sombras para criar um objeto
pedao de mbar, vidro ou um basto de vidro e inanimado de matria vegetal dentro do alcance:
trs pregos de prata) produtos txteis, corda, madeira ou algo similar.
Durao: Instantneo Voc tambm pode usar esta magia para criar
Voc cria um arco de luz eltrica que golpeia um objetos minerais como uma pedra, cristal ou
alvo que voc possa ver, dentro do alcance da metal. O objeto criado no pode ser maior do que
magia, sua escolha. Trs raios ento um cubo de 1,5 metros e o objeto deve ser de um
ricocheteiam para outros trs alvos a partir do alvo formato e material que voc j tenha visto antes.
inicial. Cada alvo deve estar a 9 metros do alvo A durao depende do material do objeto. Se o
inicial. O alvo pode ser uma criatura ou objeto, e objeto composto de mltiplos materiais, voc
pode ser alvo de apenas um dos raios. deve usar a durao mais curta.
O alvo deve fazer um TR de Destreza. Se falhar,
o alvo sofre 10d8 de dano eltrico ou metade do Material Durao
Matria Vegetal 1 dia
dano se passar. Pedra ou Cristal 12 horas
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta Metais Preciosos 1 hora
magia usando um espao de magia de 7 nvel ou Gemas 10 minutos
Adamantium ou Mithril 1 minuto
superior, o raio ricocheteia em um alvo adicional
para cada nvel acima do 6 Usar qualquer material desta magia como
componente material para outra magia far com
CRESCER ESPINHOS [SPIKE GROWTH] que a magia falhe.
2 Nvel Transmutao Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta
Tempo para lanar magia: 1 ao magia usando um espao de magia de 6 nvel ou
Alcance: 45 metros superior, o tamanho do cubo aumenta em 1,5
Componentes: V, G, M (sete espinhos afiados ou metros para cada nvel acima do 5.
sete pequenos galhos, uma afiada em um ponto)
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
CRIAR CHAMAS [PRODUCE FLAMES]
O cho em um raio de 6 metros centrado em um Truque Conjurao
ponto dentro do alcance da magia, se contorce e Tempo para lanar magia: 1 ao
dele brotam espinhos e cravos duros. A rea se
Alcance: Voc
torna terreno difcil pela durao da magia. Componentes: V, G
Quando uma criatura se move para dentro ou se
Durao: 10 minutos
move dentro da rea, ela sofre 2d4 de dano Uma chama trmula aparece na sua mo. A chama
perfurante para cada 1,5 metros percorrido.
permanece pela durao da magia e no causa
A transformao do cho camuflada de modo dano nem a voc nem ao seu equipamento. A
que ele parece natural. Qualquer criatura que no chama ilumina uma luz plena em um raio de 3
possa ver a rea na hora em que a magia foi metros e penumbra em 3 metros adicionais. A
lanada deve fazer um teste de Sabedoria magia acaba se voc dissipar a chama como uma
(Percepo) contra a CD de suas magias, para ao ou se voc lan-la de novo.
reconhecer o terreno como perigoso antes de Voc tambm pode fazer um ataque com a
entrar nele. chama, mas se assim o fizer, a magia encerra.
261
Quando voc lana esta magia, ou como uma ao prxima rodada, ou pode apenas emitir um
em um turno posterior, voc pode ferir algum comando geral, como o de guardar uma cmara ou
com a chama a at 9 metros de voc. Faa um corredor em particular. Se voc no emitir
ataque mgico distncia. Se acertar, o alvo sofre nenhum comando a criatura apenas se defende
1d8 de dano flamejante. contra criaturas hostis. Uma vez dada a ordem, a
O dano causado por esta magia aumenta em 1d8 criatura continua a segui-la at que sua tarefa
quando voc alcana o 5 nvel (2d8), 11 nvel esteja terminada.
(3d8) e 17 nvel (4d8). A criatura est sob o seu controle por 24 horas,
depois disto ela para de obedecer qualquer
CRIAR COMIDA E GUA [CREATE FOOD comando que voc tenha dado. Para manter o
AND WATER] controle da criatura por mais 24 horas, voc deve
3 Nvel Conjurao lanar esta magia de novo sobre a criatura antes
Tempo para lanar magia: 1 ao que o primeiro perodo de 24 horas se encerre. O
Alcance: 9 metros uso assim desta magia reafirma o seu controle
Componentes: V, G sobre at 3 criaturas que voc tenha animado com
Durao: Instantneo esta magia, ao invs de animar novos corpos.
Voc cria 20 kg de comida e 110 litros de gua no Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta
cho ou em um recipiente dentro do alcance da magia usando um espao de magia de 7 nvel,
magia, o bastante para alimentar e sustentar at 15 voc pode animar ou reafirma o controle sobre
humanoides ou 5 cavalos por 24 horas. A comida quatro carniais. Quando voc lana esta magia
simples, mas nutritiva e estraga se no for usando um espao de magia de 8 nvel, voc
consumida depois de 24 horas. A gua lmpida e pode animar ou reafirma o controle sobre cinco
no se deteriora. carniais, dois lvidos ou duas aparies. Quando
voc lana esta magia usando um espao de magia
de 8 nvel, voc pode animar ou reafirma o
CRIAR MORTOS-VIVOS [CREATE
controle sobre seis carniais, trs lvidos, trs
UNDEAD]
aparies, ou duas mmias.
6 Nvel Necromancia
Tempo para lanar magia: 1 minuto
Alcance: 3 metros CRIAR OU DESTRUIR GUA [CREATE OR
Componentes: V, G, M (um pote de barro com DESTROY WATER]
areia de cemitrio, um pote de barro cheio de gua 1 Nvel Transmutao
salobra e uma pedra de nix negra para cada Tempo para lanar magia: 1 ao
corpo, que valha ao menos 150 po) Alcance: 9 metros
Durao: Instantneo Componentes: V, G, M (uma gota de gua se
Voc s pode lanar esta magia noite. Voc estiver criando gua ou pequenos gros de areia se
escolhe at trs corpos humanoides de tamanho estiver destruindo)
Mdio ou Pequeno dentro do alcance da magia. Durao: Instantneo
Cada corpo se torna um carnial sob o seu Voc cria ou destri gua.
controle (o Mestre tem as estatsticas de jogo Criar gua. Voc cria at 38 litros de gua
desta criatura.) lmpida e potvel dentro do alcance da magia em
Como uma ao bnus em cada um de seus um recipiente aberto. Alternativamente, a gua
turnos, voc pode comandar mentalmente pode cair como uma chuva em um espao
qualquer criatura que tenha sido animada por voc equivalente a um cubo de 9 metros dentro do
atravs desta magia e que esteja a at 36 metros alcance da magia, extinguindo chamas expostas
longe de voc (se voc controlar mltiplas na rea.
criaturas, voc pode comandar uma ou todas elas Destruir gua. Voc destri at 38 litros de
ao mesmo tempo, emitindo o mesmo comando gua em um recipiente dentro do alcance da
para cada uma delas). Voc decide qual ao a magia. Alternativamente, Voc pode destruir
criatura ir realizar e para onde ela ir se mover na

262
nvoa em um espao equivalente a um cubo de 9 atravs dela, bloqueando qualquer magia lanado
metros dentro do alcance da magia. de dentro ou de fora.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta Quando voc lana esta magia, qualquer criatura
magia usando um espao de magia de 2 nvel ou que esteja completamente dentro da rea da
superior, voc pode criar ou destruir 38 litros priso, fica confinada. Criaturas que ficarem
adicionais ou expandir o tamanho do cubo em 1,5 apenas parcialmente na rea ou que sejam grandes
metros para cada nvel acima do 1. demais para caberem completamente dentro da
priso, so empurradas para fora da priso a partir
CRIAR PASSAGEM [PASSWALL] do centro da rea, at que estejam completamente
6 Nvel Encantamento fora dela.
Tempo para lanar magia: 1 ao Uma criatura dentro da priso no pode deix-la
Alcance: 9 metros por meios no mgicos. Se a criatura usar
Componentes: V, G, M (uma pitada de sementes teleporte ou outro meio de viagem extraplanar
de ssamo) para deixar a priso, ela primeiro deve fazer um
Durao: 1 hora TR de Carisma. Se passar, a criatura pode usar a
Uma passagem surge em uma superfcie de respectiva magia lanada para deixar a priso. Se
madeira, gesso ou pedra, em um ponto que voc falhar, a criatura no pode sair da priso e perde o
possa ver (como uma parede, um teto ou cho) e uso da magia ou seu efeito. A priso tambm se
que esteja dentro do alcance da magia, e estende dentro do Plano Etreo, bloqueando
permanece durante a durao da mesma. Voc viagens etreas.
escolhe as dimenses da abertura: at 1,5 metros Esta magia no pode ser dissipada por dissipar
de largura, at 3 metros de altura e at 6 metros de magia.
profundidade. A passagem no gera nenhum tipo
de instabilidade estrutura em sua volta. CURA COMPLETA [HEAL]
Quando a abertura desaparecer, qualquer 6 Nvel Evocao
criatura ou objeto ainda dentro da passagem Tempo para lanar magia: 1 ao
criada pela magia, so expelidas com segurana Alcance: 18 metros
para o espao desocupado mais prximo Componentes: V, G
superfcie na qual voc lanou a magia. Durao: Instantneo
Voc escolhe uma criatura que possa ver dentro
CUBO DE FORA [FORCECAGE] do alcance da magia. Uma onda de energia
7 Nvel Evocao positiva percorre a criatura, fazendo com que ela
Tempo para lanar magia: 1 ao recupere 70 pontos de vida. Esta magia tambm
Alcance: 30 metros encerra cegueira, surdez e qualquer doena que
Componentes: V, G, M (rubi pulverizado que esteja afetando o alvo. Esta magia no tem efeito
valha ao menos 1.500 po) sobre construtos ou mortos-vivos.
Durao: 1 hora Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta
Uma priso em forma de cubo, imvel e invisvel, magia usando um espao de magia de 7 nvel ou
feita de uma fora mgica, surge na rea escolhida superior, a quantidade de pontos de vida
por voc, dentro do alcance da magia. A priso recuperados aumenta em 10 para cada nvel acima
pode ser uma jaula ou uma caixa slida, como do 6.
voc preferir.
Uma priso no formato de uma jaula pode ter CURA COMPLETA EM MASSA [MASS
at 6 metros de cada lado e tem suas barras com HEAL]
espessuras de 1,2 cm de dimetro. Cada barra se 9 Nvel Conjurao
distancia uma da outra a uma distncia de 1,2 cm. Tempo para lanar magia: 1 ao
Uma priso no formato de uma caixa pode ter Alcance: 18 metros
at 3 metros em cada lado, criando uma barreira Componentes: V, G
slida que impede que qualquer matria passe Durao: Instantneo

263
Uma inundao de energia curativa emana de Tempo para lanar magia: 1 ao
voc at as criaturas feridas em sua volta. Voc Alcance: 9 metros
cura at 700 pontos de vida, distribudos sua Componentes: V
escolha de acordo com o nmero de criaturas que Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
voc possa ver dentro do alcance da magia da Voc escolhe uma criatura que possa ver dentro
magia. Criaturas afetadas por esta magia tambm do alcance da magia da magia. O alvo comea a
so curadas de todos os tipos de doenas e danar, no local onde est, uma dana cmica.
tambm de quaisquer efeitos que as tenha deixado Remexendo, batendo os ps e saltando durante a
cegas ou surdas. Esta magia no tem efeito em durao da magia. Criaturas que no possam ser
mortos-vivos ou construtos. encantadas so imunes a esta magia.
Uma criatura que dance deve usar todo seu
CURAR FERIMENTOS [CURE WOUNDS] movimento para danar sem sair do espao que
1 Nvel Evocao ocupa e tem desvantagem nos TR de Destreza e
Tempo para lanar magia: 1 ao nas jogadas de ataques. Enquanto o alvo for
Alcance: Toque afetado por esta magia, outras criaturas tm
Componentes: V, G vantagem nas jogadas de ataque contra ele. Como
Durao: Instantneo uma ao, o alvo danarino pode fazer um TR de
A criatura que voc toca recupera pontos de vida Sabedoria para retomar o controle. Se passar, a
igual a 1d8 + o modificador de seu atributo para magia encerrada.
lanar magias. Esta magia no surte efeito em
mortos-vivos ou construtos. DEDO DA MORTE [FINGER OF DEATH]
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta 7 Nvel Necromancia
magia usando um espao de magia de 2 nvel ou Tempo para lanar magia: 1 ao
superior, a cura aumenta em 1d8 para cada nvel Alcance: 18 metros
acima do 1. Componentes: V, G
Durao: Instantneo
CURAR FERIMENTOS EM MASSA [MASS Voc lana uma energia negativa que visa uma
CURE WOUNDS] criatura que voc possa ver, dentro do alcance da
5 Nvel Conjurao magia da magia, causando criatura uma dor
Tempo para lanar magia: 1 ao lancinante.
Alcance: 18 metros O alvo deve fazer um TR de Constituio. Se
Componentes: V, G falhar, sofre 7d8 + 30 de dano necrtico, ou
Durao: Instantneo metade se passar.
Uma onda de energia curativa emana de um ponto Um humanoide morto por esta magia ergue-se
sua escolha dentro do alcance da magia. Voc no comeo do seu prximo turno como um zumbi,
escolhe at 6 criaturas dentro de um raio de 9 que fica permanentemente sob o seu comando,
metros a partir do ponto escolhido. Cada alvo seguindo suas ordens verbais com as melhores
recupera pontos de vida equivalente a 3d8 + o seu habilidades que possuir.
modificador de atributo para lanar magia. Esta
magia no tem efeito sobre mortos-vivos ou DEFINHAR [BLIGHT]
construtos. 4 Nvel Necromancia
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta Tempo para lanar magia: 1 ao
magia usando um espao de magia de 6 nvel ou Alcance: 9 metros
superior, a cura aumenta em 1d8 para cada nvel Componentes: V, G
acima do 5. Durao: Instantneo
Energia necromntica varre uma criatura que voc
DANA IRRESISTVEL DE OTTO [OTTO'S possa ver, dentro do alcance da magia, sua
IRRESISTABLE DANCE] escolha, drenando seus fluidos e sua vitalidade. O
6 Nvel Encantamento alvo deve fazer um TR de Constituio. Se falhar,

264
sofre 8d8 de dano necrtico ou metade se passar. escolhida, incluindo custos de componentes. A
Esta magia no surte efeito contra mortos-vivos magia simplesmente funciona.
ou construtos. Alternativamente, voc pode criar um dos
Se voc tiver como alvo uma criatura do tipo seguintes efeitos sua escolha:
planta ou uma planta mgica, o alvo deve fazer o Voc cria um objeto, que no seja um item
TR com desvantagem e a magia causa dano mgico, estimado em um valor de at 25.000 po.
mximo. O objeto no pode ser maior do que 90 metros em
Se voc tiver como alvo uma planta no mgica qualquer uma de suas dimenses, e ele surge em
que no seja uma criatura, como uma rvore ou um espao desocupado no cho que voc possa
um arbusto, o alvo no faz nenhum TR. Ele ver.
simplesmente seca e morre. Voc permite com que at vinte criaturas que
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta possa ver recuperem todos os seus pontos de vida,
magia usando um espao de magia de 5 nvel ou e voc encerra todos os efeitos impostos sobre
superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nvel eles, como a magia restaurao maior.
acima do 4. Voc garante a at 10 criaturas que possa ver,
resistncia a um tipo de dano sua escolha.
DESCANSO TRANQUILO [GENTLE Voc garante a at 10 criaturas que possa ver
REPOSE] imunidade a uma magia em particular, ou outro
2 Nvel Necromancia (ritual) efeito mgico, durante 8 horas. Por exemplo, voc
Tempo para lanar magia: 1 ao pode fazer a si e aos seus companheiros imunes ao
Alcance: Toque ataque drenar vida de um lich.
Componentes: V, G, M (uma pitada de sal e uma Voc desfaz um evento em particular,
moeda de cobre deposta sobre cada olho do corpo, forando com que sejam feitas de novo todas as
que deve permanecer neles at a durao da jogadas dentro do ltimo turno (incluindo o seu
magia) ltimo turno). A realidade se molda para
Durao: 10 dias acomodar o novo resultado. Por exemplo, uma
Voc toca um corpo ou outros restos mortais. magia desejo pode desfazer o sucesso de um TR
Enquanto a magia durar o alvo protegido dos de um inimigo, o acerto crtico de um inimigo ou
efeitos de apodrecimento e no pode se tornar um uma falha no TR de um aliado. Voc pode forar
morto-vivo. com que a nova jogada seja feita com vantagem
Esta magia tambm estende o tempo limite na ou desvantagem e pode escolher ou usar o novo
ressurreio de um alvo, j que os dias passados resultado ou o antigo.
sob influncia desta magia no contam dentro do Voc talvez possa alcanar algo alm do
tempo limite de magias como reviver os mortos. esperado pelos exemplos acima. Voc delibera
seu desejo com o Mestre de forma mais precisa
possvel. O Mestre tem grande liberdade para
DESEJO [WISH]
reger o que ocorre em tal circunstncia: quo
9 Nvel Conjurao
maior o desejo, maiores so as probabilidades de
Tempo para lanar magia: 1 ao
que algo saia errado. Esta magia pode
Alcance: Voc
simplesmente falhar, o efeito desejado pode ser
Componentes: V
apenas parcialmente alcanado ou voc pode
Durao: Instantneo
sofrer alguma consequncia inesperada, como
Desejo a mais poderosa magia que uma criatura
resultado de como o desejo foi pedido. Por
mortal pode lanar. Simplesmente falando em voz
exemplo, desejar que um vilo esteja morto pode
alta, voc molda a prpria base da realidade de
lanar voc numa viagem no tempo, para um
acordo com os seus desejos.
perodo onde o vilo no mais est vivo,
O uso bsico desta magia duplicar qualquer
efetivamente removendo o personagem do jogo.
outra magia de 8 nvel ou menor. Voc no
Igualmente, desejar um item mgico ou um
precisa de nenhum requerimento na magia
artefato, pode instantaneamente teleportar voc
para a presena do proprietrio atual do item.
265
O estresse por lanar tal magia, com qualquer Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta
finalidade que no seja a de duplicar outra magia, magia usando um espao de magia de 7 nvel ou
enfraquece voc. Depois de ficar enfraquecido superior, o dano aumenta em 3d6 para cada nvel
com tal estresse, cada vez que voc lanar uma acima do 6.
magia antes de terminar um descanso longo, voc
sofre 1d10 de dano necrtico por nvel da magia DESPEDAAR [SHATTER]
lanada. Este dano no pode ser reduzido ou 2 Nvel Evocao
evitado de nenhuma maneira. Alm disso, sua Tempo para lanar magia: 1 ao
Fora cai para 3 durante 2d4 dias, caso voc j Alcance: 18 metros
no possua Fora 3 ou menor. Para cada um Componentes: V, G, M (uma lasca de mica)
destes dias que voc passar descansando e Durao: Instantneo
fazendo nada mais do que atividades brandas, seu Um sbito e alto rudo, intensamente doloroso,
tempo de recuperao diminui em 2 dias. surge em um ponto escolhido por voc dentro do
Finalmente, h uma chance de 33% de que voc alcance da magia. Cada criatura em uma esfera de
nunca mais seja capaz de lanar a magia desejo, 3 metros a partir do ponto, deve fazer um TR de
caso venha sofrer tal estresse. Constituio. Se falhar, a criatura sofre 3d8 de
dano trovejante, ou metade se passar. Uma
DESINTEGRAR [DISINTEGRATE] criatura feita de material inorgnico, como pedra,
6 Nvel Transmutao cristal ou metal, tem desvantagem no TR.
Tempo para lanar magia: 1 ao Um objeto no mgico que no esteja sendo
Alcance: 18 metros usado ou carregado tambm sofre o dano se
Componentes: V, G, M (um im e um punhado estiver dentro do alcance da magia da magia.
de poeira) Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta
Durao: Instantneo magia usando um espao de magia de 3 nvel ou
Um pequeno raio verde sai da ponta do seu dedo superior, o dano aumente em 1d8 para cada nvel
indicador at um alvo que voc possa ver, dentro acima do 2.
do alcance da magia. O alvo pode ser uma
criatura, um objeto ou uma criao de fora DESPERTAR [AWAKEN]
mgica, como uma parede criada pela magia 5 Nvel Transmutao
muralha de fora. Tempo para lanar magia: 8 horas
Uma criatura que seja alvo desta magia deve Alcance: Toque
fazer um TR de Destreza. Se falhar, o alvo sofre Componentes: V, G, M (uma gata que valha ao
10d6 + 40 de dano de fora. Se o dano reduzir menos 1.000 po, que consumida pela magia)
pontos de vida da criatura para 0, ela Durao: Instantneo
desintegrada. Depois de gastar o tempo para lanar magia
Uma criatura desintegrada e tudo que ela estiver traando caminhos mgicos com a gema preciosa,
carregando, exceto itens mgicos, so reduzidos a voc toca uma besta ou planta de tamanho
uma fina poeira cinza. A criatura pode retornar Enorme ou menor. O alvo deve ter Inteligncia 3
vida somente por meios das magias ressurreio ou menor ou no possuir nenhuma inteligncia. O
verdadeira ou desejo. alvo recebe um valor de Inteligncia 10, como
A magia automaticamente desintegra um objeto tambm ganha a habilidade de falar um idioma
no mgico ou uma criao de fora mgica de conhecido por voc. Se o alvo for uma planta, ela
tamanho Grande ou menor. Se o alvo for um ganha a habilidade de mover seus membros,
objeto no mgico ou uma criao de fora razes, vinhas, trepadeiras e assim por diante,
mgica de tamanho Enorme ou maior, a magia recebendo sentidos similares a um humano. O
desintegra uma poro equivalente a um cubo de 3 Mestre escolhe as estatsticas apropriadas para
metros. Itens mgicos no so afetados por esta uma planta desperta, como as estatsticas para um
magia. arbusto ou uma rvore desperta.

266
A besta ou a planta desperta est enfeitiada por Tempo para lanar magia: 1 ao
voc pelos prximos 30 dias ou at voc ou um de Alcance: Voc
seus companheiros fizerem algo que possa Componentes: V, G
machuc-la. Quando a condio de enfeitiado Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
terminar, a criatura desperta escolhe se permanece Durante a durao da magia, voc sente a
amigvel a voc ou no, baseando-se em como presena de magia a at 9 metros de voc. Se voc
voc a tratou enquanto ela estava enfeitiada por detectar magia dentro desta rea, voc pode usar
voc. sua ao para enxergar uma aura branda em torno
de qualquer criatura ou objeto que possua magia,
DESPISTAR [MISLEAD] como tambm descobre a escola da magia, se a
5 Nvel Iluso tiver.
Tempo para lanar magia: 1 ao A magia pode transpor a maioria das barreiras,
Alcance: Voc mas bloqueada por 0,3 metros de pedra, 2,5 cm
Componentes: G de metal comum, uma pelcula fina de chumbo ou
Durao: Concentrao, dura at 1 hora 0,9 metros de barro ou sujeira.
Voc se torna invisvel ao mesmo tempo que uma
iluso dupla de voc surge onde voc est. A DETECTAR PENSAMENTOS [DETECT
cpia dura at o trmino da magia, mas a THOUGHTS]
invisibilidade termina se voc ataca ou lana uma 2 Nvel Adivinhao
magia. Tempo para lanar magia: 1 ao
Voc pode ver atravs dos olhos e ouvir atravs Alcance: Voc
dos ouvidos da cpia, como se estivesse no local Componentes: V, G, M (uma pea de cobre)
dela. Em cada um de seus turnos, como uma ao Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
bnus, voc pode alternar entre o uso dos sentidos Enquanto a magia durar, voc pode ler o
da cpia e os seus. Enquanto voc estiver usando pensamento de certas criaturas. Quando voc
os sentidos da cpia, voc fica cego e surdo no lana a magia usando uma ao em cada turno, at
que diz respeito ao que est sua prpria volta. a magia encerrar, voc pode focar sua mente em
qualquer criatura que possa ver no alcance de at
DETECTAR BEM E MAL [DETECT EVIL 9 metro. Se a criatura escolhida tiver inteligncia
AND GOOD] 3 ou menos, ou no seja capaz de falar nenhuma
1 Nvel Adivinhao lngua, a criatura no afetada.
Tempo para lanar magia: 1 ao Voc inicialmente aprende a superfcie dos
Alcance: Voc pensamentos da criatura, o que estiver mais
Componentes: V, G frequente na mente dela naquele momento. Como
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos uma ao, voc pode ou focar sua ateno nos
Pela durao da magia, voc tem conhecimento se pensamentos de outra criatura ou tentar sondar
h uma aberrao, um celestial, um elemental, um mais profundamente a mente da mesma criatura.
ser ferico, um infernal ou um morto-vivo a at 9 Se voc tentar sondar mais profundamente, o alvo
metros de voc, bem como onde a criatura est deve fazer um TR de Sabedoria. Se falhar, voc
localizada. Da mesma forma, voc sabe se h um ganha intuio sobre o raciocnio da criatura (se
lugar ou objeto que tenha sido magicamente ela tiver), seu estado emocional e algo que
consagrado ou profanado a at 9 metros de voc. fervilhe de modo significativo em sua mente
A magia pode penetrar a maioria das barreiras, (como algo com que o alvo se preocupa, ama ou
mas bloqueada por 0,3 metros de pedra, 2,5 cm odeia). Se o alvo passar, a magia se encerra. De
de metal comum, uma fina pelcula de chumbo ou todo modo, o alvo sabe que voc est tentando se
0,9 metros de madeira ou sujeira. aprofundar na sua mente e, ao menos que voc
foque sua ateno para os pensamentos de outra
criatura, a criatura pode usar sua ao no seu
DETECTAR MAGIA [DETECT MAGIC]
prprio turno para fazer um teste de Inteligncia
1 Nvel Adivinhao (ritual)
267
resistido pelo seu teste de Inteligncia. Se o alvo Esta magia cria uma fora plana, horizontal e
passar, a magia se encerra. circular, com 0,9 metros de dimetro e 2,5 cm de
Perguntas verbais diretas feitas ao alvo espessura, que flutua a 0,9 metros do cho em um
naturalmente moldam o curso dos seus espao desocupado que voc possa ver, dentro do
pensamentos, logo esta magia particularmente alcance da magia sua escolha. O disco
efetiva como parte de um interrogatrio. permanece enquanto a magia durar e pode
Voc tambm pode usar esta magia para carregar at 225 kg. Se mais peso for adicionado
detectar a presena de criaturas pensantes que no ao disco, a magia se encerra e tudo que estiver
possa ver. Quando voc lana essa magia, ou sobre ele cai ao cho.
como uma ao durante a concentrao, voc O disco imvel enquanto voc estiver a at 6
pode procurar por pensamentos a at 9 metros de metros dele. Se voc se mover alm dos 6 metros
voc. A magia pode atravessar barreiras, mas 3 o disco o segue permanecendo a 6 metros de
metros de pedra, 5 cm de qualquer metal, que no distncia de voc. O disco pode se mover atravs
chumbo, ou uma fina chapa de chumbo bloqueiam de terrenos desnivelados, subir ou descer escadas,
a magia. inclinaes e coisas do tipo, mas no consegue
Voc no pode detectar uma criatura com atravessar elevaes com maior nivelao que 3
inteligncia 3 ou menor, ou que no seja capaz de metros ou mais. Por exemplo, o disco no pode se
falar nenhuma lngua. mover atravs de um buraco com 3 metros de
Uma vez que voc tenha detectado a presena profundidade, como tambm no pode deixar o
de uma criatura desate modo, voc pode ler seus buraco, caso o disco fora criado em seu interior.
pensamentos pelo restante da durao da magia, Se voc se mover a mais do que 30 metros do
como descrito acima, mesmo que voc no possa disco (normalmente porque no pde se mover
ver a criatura, porm ela ainda deve estar dentro seguindo voc, devido a um obstculo) a magia se
do alcance da magia. encerra.

DETECTAR VENENO E DOENA [DETECT DISSIPAR BEM E MAL [DISPEL EVIL AND
POISON AND DISEASE] GOOD]
1 Nvel Adivinhao (ritual) 5 Nvel Abjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Voc Alcance: Voc
Componentes: V, G, M (uma folha de teixo) Componentes: V, G, M (gua benta ou p de
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos prata ou de ferro)
Pela durao da magia, voc sente a presena da Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
localizao de venenos, criaturas venenosas e Uma energia brilhante envolve voc e o protege
doenas a at 9 metros de voc. Voc tambm de seres fericos, mortos-vivos e criaturas
identifica o tipo de veneno, tipo de criatura originrias alm do Plano Material. Enquanto a
venenosa ou tipo de doena, em cada caso. magia durar, celestiais, elementais, seres fericos,
A magia pode penetrar a maioria das barreiras, infernais e mortos-vivos tem desvantagem nas
mas bloqueada por 0,3 metros de pedra, 2,5 cm jogadas de ataque contra voc.
de metal comum, uma fina pelcula de chumbo ou Voc pode encerrar a magia prematuramente,
0,9 metros de madeira ou sujeira. usando uma das funes especiais seguintes:
Quebrar Encantamento. Como uma ao,
DISCO FLUTUANTE DE TENSER voc toca uma criatura que voc possa alcanar e
[TENSER'S FLOATING DISK] que esteja enfeitiada, assustada ou possuda por
1 Nvel Conjurao (ritual) um ser celestial, elemental, ferico, demonaco ou
Tempo para lanar magia: 1 ao morto-vivo. A criatura tocada no mais est
Alcance: 9 metros enfeitiada, assustada ou possuda por tais
Componentes: V, G, M (uma gota de mercrio) criaturas.
Durao: 1 hora

268
Dissipar. Como uma ao, voc faz uma jogada DOMINAR BESTAS [DOMINATE BEAST]
de ataque mgico corpo a corpo contra um ser 4 Nvel Encantamento
celestial, elemental, ferico, demonaco ou morto- Tempo para lanar magia: 1 ao
vivo, que voc possa alcanar. Se acertar, voc Alcance: 18 metros
tenta mandar a criatura de volta para seu plano Componentes: V, G
natal. A criatura deve passar em um TR de Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Carisma ou ser enviada de volta para seu plano Voc ilude um animal que voc possa ver, dentro
natal (caso j no esteja). Se eles no esto em seu do alcance da magia. O animal deve passar em um
plano natal, mortos-vivos so enviados para o TR de Sabedoria ou fica enfeitiado pela durao
Pendor das Sombras e seres fericos para a da magia. Se voc ou seus aliados estiverem
Agrestia das Fadas. lutando contra ele, ele tem vantagem no teste de
resistncia.
DISSIPAR MAGIA [DISPEL MAGIC] Enquanto o animal est enfeitiado, voc possui
3 Nvel Abjurao um elo teleptico com ele, desde que os dois
Tempo para lanar magia: 1 ao estejam no mesmo plano de existncia. Voc pode
Alcance: 36 metros usar seu elo teleptico para emitir comandos para
Componentes: V, G a criatura enquanto estiver consciente (no requer
Durao: Instantneo aes), e ela far o seu melhor para obedecer os
Voc escolhe uma criatura, objeto ou efeito seus comandos. Voc pode especificar uma ao
mgico dentro do alcance da magia. Qualquer simples ou um curso geral de aes, tal como ''
magia de 3 nvel ou menor dissipada. Para cada Ataque aquela criatura", "Venha por aqui" ou
magia de 4 nvel ou maior sobre o alvo, voc faz "Pegue aquele objeto". Se a criatura completar a
um teste de atributo usando seu atributo para ordem e no receber mais nenhuma direo voc,
lanar magia. A CD igual a 10 + o nvel da ela se defende, preservando-se com o melhor uso
magia. Se passar, a magia dissipada. de suas habilidades.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta Voc pode usar sua ao para ter controle
magia usando um espao de magia de 4 nvel ou preciso e total do alvo. At o final de seu prximo
superior, voc automaticamente encerra os efeitos turno, a criatura realiza somente as aes
de uma magia sobre o alvo que seja de nvel igual escolhidas por voc e no far nada que ele no
ou menor que o nvel da magia que voc utilizou. permita. Durante este tempo, voc pode tambm
fazer com que a criatura faa uso de uma reao,
mas isto requer que voc use sua prpria reao
DOENA PLENA [HARM]
no lugar.
6 Nvel Necromancia
Cada vez que o alvo sofrer dano, ele faz um
Tempo para lanar magia: 1 ao
novo TR de Sabedoria contra a magia. Se passar,
Alcance: 18 metros
a magia se encerra.
Componentes: V, G
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta
Durao: Instantneo
magia usando um espao de magia de 5 nvel, a
Voc libera uma doena virulenta na criatura que
durao da concentrao aumenta para 10
possa ver, dentro do alcance da magia. O alvo
minutos. Quando voc lana esta magia usando
deve fazer um TR de Constituio. Se falhar, o
um espao de magia de 6 nvel, a durao da
alvo sofre 14d6 de dano necrtico, ou metade do
concentrao aumenta para 1 hora. Quando voc
dano se passar. O dano no pode reduzir os pontos
lana esta magia usando um espao de magia de
de vida do alvo para abaixo de 1. Se o alvo falhar
7 nvel ou superior, a durao da concentrao
no TR, seus pontos de vida mximos so
aumenta para 8 horas.
reduzidos por 1 hora na quantidade equivalente ao
dano necrtico sofrido. Qualquer efeito que
remova uma doena permitir que os pontos de DOMINAR MONSTROS [DOMINATE
vida mximos retornem ao normal antes do final MONSTER]
deste tempo. 8 Nvel Encantamento

269
Tempo para lanar magia: 1 ao magia. Se voc ou seus aliados estiverem lutando
Alcance: 18 metros contra a criatura ela possui vantagem no TR.
Componentes: V, G Enquanto o alvo estiver enfeitiado, voc e ele
Durao: Concentrao, dura at 1 hora possuem um elo teleptico, que independe de
Voc tenta seduzir uma criatura que possa ver, distncia, desde que ambos estejam no mesmo
dentro do alcance da magia. A criatura deve plano de existncia. Voc pode usar desse elo para
passar em um TR de Sabedoria, ou fica enviar comandos para o alvo enquanto voc
enfeitiada por voc enquanto a magia durar. Se estiver consciente (no requer aes), a qual far o
voc ou seus aliados estiverem lutando contra a seu melhor para obedecer os seus comandos. Voc
criatura ela possui vantagem no TR. pode especificar um curso de ao simples e geral
Enquanto a criatura estiver enfeitiada, voc e como "Ataque aquela criatura", "Venha at aqui"
ela possuem um elo teleptico, que independe de ou "Apanhe aquele objeto". Se o alvo completar
distncia, desde que ambos estejam no mesmo seu comando e no receber mais nenhum curso de
plano de existncia. Voc pode usar esse elo para ao, ele se defende e se preserva com as
enviar comandos para a criatura enquanto voc melhores habilidades que tiver.
estiver consciente (no requer aes), fazendo o Voc pode usar sua ao para tomar controle
seu melhor para obedecer os seus comandos. Voc total e preciso do alvo. At o final do prximo
pode especificar um curso de ao simples e geral turno, o alvo ir tomar apenas aes escolhidas
como "Ataque aquela criatura", "Venha at aqui" por voc e no far nada que no seja permitido
ou "Apanhe aquele objeto". Se a criatura por voc. Durante este tempo, voc tambm pode
completar seu comando e no receber mais fazer com que o alvo faa uso de reao, mas isso
nenhum curso de ao, ela se defende e se ir requer que voc faa uso de sua prpria reao.
preserva com as melhores habilidades que tiver. Cada vez que o alvo sofrer dano, ele deve fazer
Voc pode usar sua ao para tomar controle um novo TR de Sabedoria contra a magia. Se
total e preciso do alvo. At o final do prximo passar, a magia se encerra.
turno, a criatura ir tomar apenas aes escolhidas Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta
por voc e no far nada que no seja permitido magia usando um espao de magia de 6 nvel, a
por voc. Durante este tempo, voc tambm pode durao da concentrao sobre para 10 minutos.
fazer com que a criatura faa uso de reao, mas Quando voc usa um espao de magia de 7 nvel
isso ir requer que voc faa uso de sua prpria a durao da concentrao sobre para 1 hora.
reao. Quando voc usa um espao de magia de 8 nvel
Cada vez que o alvo sofre dano, ele deve fazer ou superior, a durao da concentrao sobre para
um novo TR de Sabedoria contra a magia. Se 8 horas.
passar, a magia se encerra.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta DUELO FORADO [COMPELLED DUEL]
magia usando um espao de magia de 9 nvel, a 1 Nvel Encantamento
durao da concentrao sobe para 8 horas. Tempo para lanar magia: 1 ao bnus
Alcance: 9 metros
DOMINAR PESSOAS [DOMINATE Componentes: V
PERSON] Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
5 Nvel Encantamento Voc tenta forar uma criatura a um duelo. Uma
Tempo para lanar magia: 1 ao criatura que voc possa ver, dentro do alcance da
Alcance: 18 metros magia, deve fazer um TR de Sabedoria. Se falhar,
Componentes: V, G a criatura est focada em voc, compelida pela
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto exigncia divina em voc. Enquanto a magia
Voc tenta seduzir um humanoide que voc possa durar, o alvo tem desvantagem nas jogadas de
ver, dentro do alcance da magia da magia. A ataque contra criaturas que no sejam voc e deve
criatura deve passar em um TR de Sabedoria ou fazer um TR de Sabedoria toda vez que se mover
ficar enfeitiada por voc enquanto durar a para um espao mais distante que 9 metros de

270
voc. Se passar neste TR, esta magia no restringe psquico. Se passar, a magia termina para aquela
o movimento do alvo neste turno. criatura.
A magia encerra se voc atacar qualquer outra
criatura, se voc lanar uma magia que mira uma ENCONTRAR ARMADILHAS [FIND
criatura hostil que no o alvo, se uma criatura TRAPS]
amigvel ferir o alvo ou lanar uma magia nociva 2 Nvel Adivinhao
no alvo ou se voc terminar o seu turno a mais de Tempo para lanar magia: 1 ao
9 metros do alvo. Alcance: 36 metros
Componentes: V, G
ELO TELEPTICO DE RARY [RARY'S Durao: Instantneo
TELEPATHIC BOND] Voc sente a presena de qualquer armadilha,
5 Nvel Adivinhao dentro do alcance da magia, que esteja em sua
Tempo para lanar magia: 1 ao linha de viso. Uma armadilha, para os propsitos
Alcance: 9 metros desta magia, algo que possa infligir um sbito
Componentes: V, G, M (pedaos de casca de ovo ou inesperado efeito que voc considere nocivo ou
de dois tipos diferentes de criaturas) indesejvel, que estava especificamente
Durao: 1 hora intencionada como tal quando feita pelo seu
Voc forja um elo teleptico entre at 8 criaturas criador. Assim, a magia pode sentir uma rea
amigveis sua escolha dentro do alcance da afetada pela magia alarme, smbolo de proteo
magia, conectando psiquicamente cada criatura a ou uma armadilha mecnica, mas no pode revelar
todas as outras pela durao da magia. Criaturas uma falha natural do piso, um teto instvel ou um
com atributo de Inteligncia 2 ou menos no so buraco escondido.
afetadas pela magia. Esta magia meramente revela que uma
At a magia terminar, os alvos podem se armadilha est presente. Voc no descobre a
comunicar telepaticamente atravs do elo, tendo localizao de cada armadilha, mas voc pode
eles ou no uma linguagem em comum. A descobrir a natureza geral do perigo imposto pela
comunicao possvel sob qualquer distncia, armadilha que sentiu.
embora ela no possa se estender para alm de
outros planos de existncia. ENCONTRAR FAMILIAR [FIND
FAMILIAR]
ENCARNAO FANTASMAGRICA 1 Nvel Conjurao (ritual)
[WEIRD] Tempo para lanar magia: 1 hora
9 Nvel Iluso Alcance: 3 metros
Tempo para lanar magia: 1 ao Componentes: V, G, M (carvo, incenso e ervas
Alcance: 36 metros num valor total de 10 po, que devem ser
Componentes: V, G consumidos pelo fogo em um braseiro de bronze)
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto Durao: Instantneo
Extraindo dos mais profundos temores de um Voc recebe o servio de um familiar, um esprito
grupo de criaturas, voc cria ilusrias criaturas em que toma a forma de um animal sua escolha:
suas mentes, visveis apenas para os alvos. Cada morcego, gato, caranguejo, sapo (r), falco,
criatura em um raio esfrico de 9 metros, centrado lagarto, polvo, coruja, cobra venenosa, peixe
em um ponto sua escolha, dentro do alcance da (piranha do gelo), rato, corvo, cavalo marinho,
magia, deve fazer um TR de Sabedoria. Se falhar, aranha ou uma doninha. Surgindo em um espao
a criatura fica amedrontada enquanto durar a desocupado dentro do alcance da magia, o
magia. A iluso evoca os maiores temores da familiar tem as estatsticas da forma escolhida,
criatura, manifestando seus piores pesadelos e embora seja considerado como celestial, ferico
ameaas implacveis. No comeo de cada turno ou infernal ( sua escolha) ao invs de besta.
da criatura assustada, ela deve fazer TR de O familiar age independentemente de voc, mas
Sabedoria. Se falhar, a criatura sofre 4d10 de dano sempre obedece aos seus comandos. Em um

271
combate, ele joga sua prpria iniciativa e age no objeto da localizao que voc pretende
seu prprio turno. Um familiar no pode atacar, encontrar)
mas ele pode realizar outras aes normalmente. Durao: Concentrao, dura at 1 dia
Quando um familiar cai a 0 pontos de vida, ele Esta magia permite a voc encontrar a rota fsica
desaparece, sem deixar para trs qualquer forma mais curta e direta para uma localizao
fsica. Ele reaparece se voc lanar esta magia de especfica, que seja do mesmo plano voc. Se
novo. voc nomear uma localizao em outro plano de
Enquanto o familiar estiver a at 30 metros de existncia, ou uma localizao mvel (como um
voc, voc pode se comunicar com ele forte que se move), ou uma localizao que no
telepaticamente. Alm disso, como uma ao, seja especfica (como o ''covil do drago verde''), a
voc pode ver atravs dos olhos do familiar e magia falha.
ouvir o que ele ouve at o comeo do seu prximo Enquanto a magia durar, bem como o quanto
turno, ganhando os benefcios de qualquer sentido voc se mantiver no mesmo plano de existncia da
especial que o familiar possua. Durante este localizao, voc sabe o quo distante est e em
tempo, voc est surdo e cego em relao aos seus qual direo se encontra. Enquanto voc estiver
prprios sentidos. seguindo para o caminho desejado, toda vez que
Como uma ao, voc pode temporariamente for apresentado a uma escolha de rota em seu
dispensar seu familiar. Ele desaparece dentro de percurso, voc automaticamente determina qual o
um bolso dimensional, aguardando ser invocado caminho mais curto e direto (mas no
de novo. Alternativamente, voc pode dispens-lo necessariamente o caminho mais seguro) para
para sempre. Como uma ao, enquanto o familiar chegar ao seu destino.
estiver temporariamente dispensado, voc pode
fazer com que ele reaparea em um quadrado ENFEITIAR PESSOAS [CHARM PERSON]
desocupado a at 9 metros de voc. 1 Nvel Encantamento
Voc no pode possuir mais do que um familiar Tempo para lanar magia: 1 ao
por vez. Se voc j possui um familiar e lanar Alcance: 18 metros
essa magia de novo, voc faz com que ele adote Componentes: V, G
uma nova forma. Voc escolhe uma das formas da Durao: 1 minuto
lista acima e o familiar ir se transformar na Voc tenta encantar um humanoide que voc
criatura escolhida. possa ver no alcance da magia. O humanoide deve
Finalmente, quando voc lana uma magia com fazer um TR de Sabedoria, tendo vantagem no
um alcance de toque, o familiar pode ser o teste, caso voc ou seus companheiros estejam
canalizador da magia, como se ele prprio a lutando contra ele. Se falhar no teste, o humanoide
tivesse lanado. O familiar deve estar a at 30 est enfeitiado por voc at a magia terminar ou
metros de voc, e deve usar sua prpria reao at um de seus companheiros fizer qualquer coisa
para efetivar o efeito mgico quando voc lanar a que o cause dano. A criatura enfeitiada trata voc
magia. Se a magia requerer uma jogada de ataque, amigavelmente. Quando a magia se encerra, a
voc usa seu prprio modificador para a jogada. criatura sabe que foi enfeitiada por voc.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta
ENCONTRAR O CAMINHO [FIND THE magia usando um espao de magia de 2 nvel ou
PATH] superior, voc pode escolher um alvo adicional
6 Nvel Adivinhao para cada nvel acima do 1 Ao escolher as
Tempo para lanar magia: 1 minuto criaturas, elas devem estar a at 9 metros uma das
Alcance: Voc outras.
Componentes: V, G, M (um kit de ferramentas de
adivinhao tais como ossos, galhos de marfim, ENFRAQUECER O INTELECTO [FEEBLE
cartas, dentes, runas entalhadas ou bzios de uma MIND]
maneira geral, que valham ao menos 100 po e um 8 Nvel Encantamento
Tempo para lanar magia: 1 ao

272
Alcance: 45 metros Componentes: G, M (uma tinta base de chumbo
Componentes: V, G, M (um punhado de barro, que valha ao menos 10 po, a qual consumida
cristal, vidro ou esferas minerais) pela magia)
Durao: Instantneo Durao: 10 dias
Escolha uma criatura dentro do alcance da magia Voc escreve em um pergaminho, papel ou algum
que voc possa ver. Voc explode a mente da outro material adequado para escrita e o imbui
criatura, tentando quebrar seu intelecto e com uma potente iluso que permanece pela
personalidade. O alvo sofre 4d6 de dano psquico durao da magia.
e deve fazer um TR de Inteligncia. Para voc e qualquer criatura que voc tenha
Se falhar, o valor de atributo da Inteligncia e designado quando lana a magia, a escrita
do Carisma da criatura caem para 1. A criatura aparenta ser normal, feita a mo por voc, e
no pode lanar magias, ativar itens mgicos, transmite qualquer significado que voc
entender idiomas ou se comunicar sob qualquer intencionou quando escreveu o texto. Para todos
meio inteligvel. A criatura pode, no entanto, os outros, o texto aparenta ser escrito em um
identificar seus aliados, segui-los e mesmo idioma desconhecida ou mgica, que
proteg-los. ininteligvel. Alternativamente, voc pode fazer
No final de cada 300 dias, a criatura pode repetir com que a escrita parea conter uma mensagem
o TR contra esta magia. Se passar, a magia se totalmente diferente, escrita por uma letra que no
encerra. a sua e em outro idioma que voc conhea.
A magia tambm pode ser encerrada por Caso a magia seja dissipada, tanto a escrita
restaurao maior, cura completa ou desejo. original quanto a iluso desaparecem.
Uma criatura com viso verdadeira pode ler a
ENVIAR MENSAGEM [SENDING] mensagem escondida.
3 Nvel Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao ESCUDO ARCANO [SHIELD]
Alcance: Ilimitado 1 Nvel Abjurao
Componentes: V, G, M (um pequeno pedao de Tempo para lanar magia: 1 reao, que voc
barbante de cobre) ativa quando for alvo de um ataque ou da magia
Durao: 1 rodada msseis mgicos
Voc manda uma mensagem curta com vinte e Alcance: Voc
cinco palavras ou menos para uma criatura com Componentes: V, G
quem voc seja familiar. A criatura escuta a Durao: 1 rodada
mensagem em sua mente e reconhece voc como Uma barreira invisvel de fora mgica surge e
o emissor, e pode responder da melhor maneira protege voc. At o comeo do seu prximo turno,
imediatamente. A magia funciona com criaturas voc ganha um bnus de +5 na CA, inclusive
que tenha o atributo de Inteligncia de ao menos 1 contra ataques preparados, e voc no sofre dano
para que possam entender o significado da dos msseis mgicos.
mensagem.
Voc pode mandar a mensagem atravs de ESCUDO DE F [SHIELD OF FAITH]
qualquer distncia e mesmo de outros planos de 1 Nvel Abjurao
existncia, mas se o alvo estiver em um plano Tempo para lanar magia: 1 ao bnus
diferente voc, h 5% de chance de que a Alcance: 18 metros
mensagem no seja entregue. Componentes: V, G, M (um pequeno pergaminho
com algum texto sagrado escrito nele)
ESCRITA ILUSRIA [ILLUSORY SCRIPT] Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
1 Nvel Iluso (ritual) Um campo cintilante surge e envolve uma criatura
Tempo para lanar magia: 1 minuto sua escolha dentro do alcance da magia,
Alcance: Toque garantindo um bnus de +2 na CA enquanto a
magia durar.

273
ESCUDO DE FOGO [FIRE SHIELD] Se o ponto escolhido por voc for um objeto que
4 Nvel Evocao voc esteja segurando, ou um objeto que no
Tempo para lanar magia: 1 ao esteja sendo usado ou carregado, a escurido
Alcance: Voc emana deste objeto e se move juntamente com ele.
Componentes: V, G, M (um pouco de fsforo ou Cobrir completamente a fonte da escurido com
um vagalume) um objeto opaco, como uma caixa ou um elmo,
Durao: 10 minutos bloqueia a escurido. Se qualquer rea desta
Chamas finas e contorcidas rodeiam o seu corpo magia se sobrepor com uma rea de luz criada por
enquanto a magia durar, emanando luz em um uma magia de 2 nvel ou menor, a magia que
raio de 3 metros, e penumbra em um raio criou a luz dissipada.
adicional de mais 3 metros. Voc pode encerrar a
magia prematuramente usando uma ao para ESFERA CONGELANTE DE OTILUKE
dissip-la. [OTILUKE'S FREEZING SPHERE]
As chamas provem a voc um escudo de calor ou 6 Nvel Evocao
um escudo de frio, sua escolha. O escudo de frio Tempo para lanar magia: 1 ao
concede resistncia ao dano congelante, e escudo Alcance: 90 metros
de frio concede resistncia ao dano flamejante. Componentes: V, G, M (uma pequena esfera de
Logo, sempre que uma criatura a at 1,5 metros cristal)
de voc o acertar com um ataque corpo a corpo, o Durao: Instantneo
escudo irrompe em chamas. O atacante sofre 2d8 Um orbe glacial de energia congelante irrompe da
de dano flamejante do escudo de calor, ou 2d8 de ponde dos seus dedos para um ponto sua
dano congelante do escudo de frio. escolha, dentro do alcance da magia. O orbe
explode em um raio esfrico de 18 metros. Cada
ESCUDO DE LMINAS [BLADE WARD] criatura na rea deve fazer um TR de
Truque Evocao Constituio. Se falhar, a criatura sofre 10d6 de
Tempo para lanar magia: 1 ao dano congelante, ou metade do dano se passar.
Alcance: Voc Se o orbe atingir um corpo de gua ou um corpo
Componentes: V, G liquido que seja formado principalmente de gua
Durao: 1 round (no incluindo criaturas base de gua) a magia
Voc entende sua mo e traa um smbolo de congela o lquido em uma profundidade de 0,15
proteo no ar. At o final de seu prximo turno, metros sobre uma rea de um quadrado de 9
voc possui resistncia ao dano de concusso, metros de lado. Este gelo dura por 1 minuto.
cortante e perfurante causado por ataques com Criaturas que estiverem nadando na superfcie da
armas. rea congelada ficam presas no gelo. Uma criatura
presa pode usar uma ao para fazer um teste de
ESCURIDO [DARKNESS] Fora contra a CD de suas magias para que possa
2 Nvel Evocao se libertar.
Tempo para lanar magia: 1 ao Voc pode evitar lanar o orbe depois de
Alcance: 36 metros completar a magia, se assim desejar. Um pequeno
Componentes: V, M (pele de morcego e um orbe do tamanho aproximado de uma pedra de
pouco de piche ou um pedao de carvo) funda, fria ao toque, surge na sua mo. Em
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos qualquer momento, voc ou uma criatura a quem
Escurido mgica surge de um ponto escolhido voc tenha dado o orbe pode lan-lo (em um
por voc, preenchendo um raio esfrico de 4,5 alcance de 12 metros) ou arremess-lo com uma
metros. A escurido tambm se propaganda nos funda (alcance normal da funda). O orbe se
cantos do ambiente. Uma criatura com viso no estilhaa no impacto, com os mesmos efeitos que
escuro no consegue ver atravs desta escurido e o lanamento normal causaria. Voc tambm pode
nenhuma luz que no seja mgica pode ilumin-la. fazer com que o orbe seja lanado sem se

274
estilhaar. Depois de 1 minuto, se o orbe j no Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
tiver sido estilhaado, ele explode. Uma esfera de fora cintilante envolve e contm
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta uma criatura ou objeto de tamanho Grande ou
magia usando um espao de magia de 7 nvel ou menor dentro do alcance da magia. Uma criatura
superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nvel que resista deve fazer um TR de Destreza. Se
acima do 6. falhar, a criatura est contida at o trmino da
magia.
ESFERA FLAMEJANTE [FLAMING Nada nem objetos fsicos, energia ou outros
SPHERE] efeitos mgicos podem atravessa a barreira para
2 Nvel Conjurao fora ou para dentro, embora uma criatura dentro
Tempo para lanar magia: 1 ao da esfera possa respirar normalmente dentro dela.
Alcance: 18 metros A esfera imune a todos os danos e a criatura ou
Componentes: V, G, M (um pouco de sebo, um objeto dentro da barreira no podem ser afetados
pedao de enxofre e uma pitada de p de ferro) por ataques ou efeitos originrios de fora da
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto barreira, bem com nenhuma criatura dentro da
Uma esfera de fogo de 1,5 metros de dimetro, esfera pode danificar qualquer coisa que esteja do
surge em um local desocupado sua escolha, lado de fora.
dentro do alcance da magia, e dura at o fim da A esfera leve e grande o suficiente para conter
magia. Qualquer criatura que terminar o seu turno apenas a criatura ou o objeto dentro dela. Uma
a 1,5 metros da esfera deve fazer um TR de criatura contida dentro da barreira pode usar sua
Destreza. Se falhar a criatura sofre 2d6 de dano ao para empurrar-se contra as paredes da esfera,
flamejante, ou metade se passar. rolando assim a esfera metade do deslocamento
Como uma ao bnus, voc pode mover a do alvo. Similarmente, a esfera pode ser pega e
esfera a at 9 metros. Se voc mover a esfera at movido por outras criaturas.
um local ocupado por uma criatura, esta criatura A magia desintegrar se mirada na esfera, a
deve fazer um TR de Destreza contra o dano da destri sem danificar nada que esteja dentro dela.
esfera, e a esfera para de se mover neste turno.
Quando voc move a esfera, voc pode fazer ESPADA DE MORDENKAINEN
com que ela ultrapasse barreiras de at 1,5 metros [MORDENKAINEN'S SWORD]
de e pular atravs de fossos de at 3 metros de 7 Nvel Evocao
largura. Tempo para lanar magia: 1 ao
A esfera incendeia objetos inflamveis que no Alcance: 18 metros
estejam sendo utilizados ou carregados e emana Componentes: V, G, M (uma miniatura de uma
uma luz brilhante de 6 metros de raio, como espada de platina com o cabo e empunhadura de
tambm, uma penumbra de mais 6 metros de raio. zinco e cobre, num valor de 250 po)
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
magia usando um espao de magia de 3 nvel ou Voc cria uma espada de fora, de formato plano
superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nvel que paira dentro do alcance da magia e dura at o
acima do 2. fim da magia.

ESFERA RESILIENTE DE OTILUKE ESQUENTAR METAL [HEAT METAL]


[OTILUKE'S RESILIENT SPHERE] 2 Nvel Transmutao
4 Nvel Evocao Tempo para lanar magia: 1 ao
Tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: 18 metros
Alcance: 9 metros Componentes: V, G, M (um pedao de ferro e
Componentes: V, G, M (um pedao hemisfrico uma chama)
de um cristal lmpido e um pedao Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
correspondentemente hemisfrico de goma Voc escolhe um objeto de metal manufaturado,
arbica) como uma arma de metal ou uma veste de uma

275
armadura de metal mdia ou pesada, que voc Voc ganha a habilidade para compreender e se
possa ver, dentro do alcance da magia. Voc faz comunicar verbalmente com bestas enquanto
com que o objeto se torne incandescente at ficar durar a magia. O conhecimento e a conscincia de
fortemente avermelhado de calor. Qualquer muitas bestas so limitados pela sua inteligncia,
criatura em contato fsico com o objeto sofre 2d8 mas, no mnimo, bestas podem dar a voc a
de dano flamejante quando voc lana esta magia. informao sobre localizaes prximas e
At o trmino da magia, voc pode usar uma ao monstros, incluindo qualquer coisa que elas
bnus em cada um dos seus turnos subsequentes possam perceber ou tenham percebido no dia
para causar de novo esse dano. passado. Voc tambm pode tentar persuadir a
Se uma criatura estiver segurando ou vestindo o besta a fazer um pequeno favor, de acordo com a
objeto e sofrer o dano dele, ela deve passar em um descrio do Mestre.
TR de Constituio ou joga o objeto no cho, caso
seja possvel. Se ela no jogar o objeto, ela tem FALAR COM OS MORTOS [SPEAK WITH
desvantagem nas jogadas de ataque e testes de DEAD]
atributo at o comeo do seu prximo turno. 3 Nvel Necromancia
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta Tempo para lanar magia: 1 ao
magia usando um espao de magia de 3 nvel ou Alcance: 3 metros
superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nvel Componentes: V, G, M (incenso aceso)
acima do 2. Durao: 10 minutos
Voc concede um semblante de vida e inteligncia
EXPLOSO SOLAR [SUNBURST] a um corpo sua escolha, dentro do alcance da
8 Nvel Evocao magia, permitindo a ele responder perguntas que
Tempo para lanar magia: 1 ao voc fizer. O corpo precisa ainda possuir boca e
Alcance: 45 metros no pode ser um morto-vivo. A magia falha, caso
Componentes: V, G, M (fogo e um pedao de o corpo tenha sido alvo desta mesma magia a
pedra do sol) menos de 10 dias.
Durao: Instantneo At o final da magia, voc pode fazer cinco
Uma brilhante luz do sol lampeja em um raio de perguntas ao corpo. O corpo sabe apenas o que
18 metros a partir do ponto dentro do alcance da sabia em vida, incluindo a linguagem que ele
magia escolhido por voc. Cada criatura dentro da falava. As respostas so comumente breves,
luz precisa fazer um TR de Constituio. Se falhar enigmticas ou repetitivas, e o corpo no est sob
a criatura sofre 12d6 de dano radiante e fica cega nenhuma compulso em dizer uma reposta
por 1 minuto. Se passar, a criatura sofre metade verdadeira caso voc seja hostil ou ele o
do dano e no fica cega. Mortos-vivos e limos tem reconhea como um inimigo. Esta magia no
desvantagem no teste de resistncia. retorna a alma da criatura para seu corpo, somente
Uma criatura cega por esta magia pode fazer uma animao de seu esprito. Sendo assim, o
outro TR de Constituio no final de cada turno, corpo no consegue aprender novas informaes,
se passar no mais estar cega. no pode compreender nada que tenha acontecido
Esta magia dispersa qualquer escurido na rea desde que morreu e no pode especular sobre
que tenha sido criada por magia. eventos futuros.

FALAR COM ANIMAIS [SPEAK WITH FALAR COM PLANTAS [SPEAK WITH
ANIMALS] PLANTS]
1 Nvel Adivinhao (ritual) 3 Nvel Transmutao
Tempo para lanar magia: 1 ao Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Voc Alcance: Voc (raio de 9 metros)
Componentes: V, G Componentes: V, G
Durao: 10 minutos Durao: 10 minutos

276
Voc imbui plantas a at 9 metros de distncia a magia nele, ou ficou doente ou envenenado
com uma limitada sensibilidade e animao, enquanto estava sob efeito da magia, a doena e o
dando a elas a habilidade de se comunicar com veneno no surte efeito at que a magia acabe.
voc e seguir seus simples comandos. Voc pode
indagar as plantas sobre eventos do dia passado, FLECHA CIDA DE MELF [MELF'S ACID
ocorridos dentro da rea da magia, recebendo ARROW]
assim informaes sobre criatura que por ali 2 Nvel Evocao
passaram, o clima e outras circunstncias. Tempo para lanar magia: 1 ao
Voc tambm pode transformar um terreno Alcance: 27 metros
difcil causado por plantas crescidas (tal como Componentes: V, G, M (uma folha moda de
moitas e vegetao rasteira) em um terreno ruibarbo e um estmago de vbora)
normal pela durao da magia. Ou voc pode Durao: Instantneo
transformar um terreno normal, onde plantas esto Uma flecha verde e brilhante golpeia um alvo
presentes, em um terreno difcil tambm pela dentro do alcance da magia e explode em uma
durao da magia, fazendo com que vinhas e borrifada cida. Voc faz uma jogada de ataque
galhos se atrasem perseguidores, por exemplo. mgico distncia. Se acertar, o alvo sofre 4d4 de
Plantas talvez possam ser capazes de executar dano cido imediato e 2d4 de dano cido no final
outras tarefas para voc, de acordo com a do seu prximo turno. Se errar, a flecha salpica o
descrio do Mestre. A magia no ativa plantas alvo com cido causando metade do dano inicial e
para que se desenraizem e se movam, mas elas no causa dano no final do prximo turno do alvo.
podem livremente mover galhos, gavinhas e Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta
caules. magia usando um espao de magia de 3 nvel ou
Se uma criatura do tipo planta estiver na rea, superior, o dano (ambos, o inicial e o posterior)
voc pode se comunicar com ela como se aumenta em 1d4 para cada nvel acima do 2.
compartilhassem do mesmo idioma, mas no
recebe nenhuma habilidade mgica para
FOGO DAS FADAS [FAERIE FIRE]
influenci-la.
1 Nvel Evocao
Esta magia pode fazer com que as plantas criadas
Tempo para lanar magia: 1 ao
pela magia constrio libertem uma criatura
Alcance: 18 metros
impedida.
Componentes: V
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
FINGIR MORTE [FEIGN DEATH] Cada objeto em um a rea equivalente a um cubo
3 Nvel Necromancia (ritual) de 6 metros que esteja dentro do alcance da magia
Tempo para lanar magia: 1 ao da magia, ganha um contorno azul, verde ou
Alcance: Toque violeta claro ( sua escolha). Qualquer criatura
Componentes: V, G, M (uma pitada de areia de que tambm esteja dentro da rea, tambm recebe
cemitrio) o contorno se falhar em um TR de Destreza.
Durao: 1 hora Enquanto durar a magia, objetos e criaturas
Voc toca uma criatura voluntria e a coloca em afetadas por ela emanam uma penumbra em um
um estado catalptico, o qual indistinguvel da raio de 3 metros a partir do alvo afetado.
morte. Qualquer jogada de ataque contra uma criatura
Enquanto a magia durar ou at voc usar uma ou objeto afetado tem vantagem se o atacante
ao para tocar o alvo e dissipar a magia, o alvo puder v-lo e a criatura ou objeto afetado no
parece morto sob todos os meios de inspeo e pode se beneficiar dos efeitos de ficar invisvel.
para magias que determinam a condio do corpo.
O alvo fica cego, incapacitado e seu deslocamento
FOME DE HADAR [HUNGER OF HADAR]
cai para zero. O alvo ganha resistncia a todos os
3 Nvel Conjurao
tipos de dano, exceto dano psquico. Se o alvo
Tempo para lanar magia: 1 ao
estiver doente ou envenenado quando voc lanou
Alcance: 45 metros
277
Componentes: V, G, M (um tentculo de um visvel sua escolha que no seja maior do que
polvo em conserva) um cubo de 3 metros, e apenas perceptvel ao
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto alvo enquanto a magia durar. Esta magia no tem
Voc abre uma porta de entrada para a escurido efeito em mortos-vivos ou construtos.
entre as estrelas, uma regio infestada com A iluso fantasmagrica inclui som, temperatura
horrores desconhecidos. Um raio esfrico de 6 e outros estmulos, tambm apenas evidentes
metros de negrume e de um frio pungente, surge criatura.
centrado em um ponto dentro do alcance da magia O alvo pode usar sua ao para examinar a
e dura at o trmino da magia. Este vazio iluso com um teste de Inteligncia (Investigao)
preenchido com uma cacofonia de sussurros contra a CD de suas magias. Se passar, o alvo
suaves e barulhos de mastigao que podem ser entende que a iluso fantasma apenas uma
ouvidos a at 9 metros. Nenhuma luz mgica ou iluso, e a magia se encerra.
de outro meio, pode iluminar a rea e criaturas Enquanto estiver afetado pela magia, o alvo
totalmente dentro da rea esto cegas. trata a iluso fantasma como se fosse real. O alvo
O vazio cria uma urdidura no tecido do espao, busca de modo racional um motivo lgico para
e a rea se torna terreno difcil. Qualquer criatura qualquer resultado ilgico, vindo da interao
que comear seu turno na rea sofre 2d6 de dano com a iluso fantasma. Por exemplo, um alvo
congelante. Qualquer criatura que terminar seu tenta atravessar uma ponte fantasma que o leva a
turno na rea deve passar em um TR de Destreza cair em um abismo ao pr os ps na ponte. Se o
ou sofre 2d6 de dano de um cido leitoso, de alvo sobreviver queda, ele ainda acredita que a
tentculos sobrenaturais que se esfregam contra ponte exista e se convence de que h alguma outra
ela. explicao para sua queda ou que foi
empurrado, escorregou ou que um vento forte o
FONTE DE ESPERANA [BEACON OF possa ter derrubado.
HOPE] Um alvo afetado est to convencido que a
3 Nvel Abjurao iluso fantasma real que ele pode at mesmo
Tempo para lanar magia: 1 ao sofrer dano da iluso. Uma iluso fantasma criada
Alcance: 9 metros para parecer com uma criatura pode atacar o alvo.
Componentes: V, G Similarmente, uma iluso criada para parecer com
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto um fogo, uma poa cido, ou lava pode queimar o
A magia concede esperana e vitalidade. Voc alvo. Em cada um de seus turnos, a iluso pode
escolhe qualquer nmero de criaturas dentro do causar 1d6 de dano psquico ao alvo se ele estiver
alcance da magia. Enquanto a magia durar, cada dentro do espao da iluso, ou at 1,5 metros dela,
alvo ganha vantagem nos TR de Sabedoria e considerando que a iluso seja uma criatura ou
recuperam o mximo de pontos de vida possveis uma forma de perigo que possa logicamente
de qualquer cura. causar dano, tal como se estivesse atacando. O
alvo classifica o tipo de dano como o tipo
apropriado para a iluso.
FORA FANTASMAGRICA
[PHANTASMAL FORCE]
2 Nvel Iluso FORMA ANIMAL [ANIMAL SHAPES]
Tempo para lanar magia: 1 ao 8 Nvel Transmutao
Alcance: 18 metros Tempo para lanar magia: 1 ao
Componentes: V, G, M (um pouco de l) Alcance: 18 metros
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto Componentes: V, G
Voc cria uma iluso que se enraza na mente de Durao: Concentrao, dura at 24 horas
uma criatura que voc possa ver dentro do alcance A magia permite a voc transformar outras
da magia. O alvo deve fazer um TR de criaturas em bestas. Voc escolhe qualquer
Inteligncia. Se falhar, voc cria um objeto ou nmero de criaturas amigveis que possa ver
criatura fantasmagrica, ou outro fenmeno dentro do alcance da magia. Voc transforma cada

278
alvo na forma de uma besta Grande ou menor com Voc ignora todos os efeitos e objetos que no
o nvel de desfaio 4 ou menor. Nos turnos estejam no Plano Etreo, o que permite que voc
subsequentes, voc pode usar sua ao para dar se mova atravs de objetos perceptveis no seu
novas formas s criaturas afetadas. plano original.
A transformao dura at o termino da magia Quando a magia se encerra, voc retorna para
para cada alvo, at o alvo cair a 0 pontos de vida seu plano de origem no exato ponto atualmente
ou morrer. Voc pode escolher diferentes formas ocupado. Se o ponto estiver sendo ocupado por
para cada alvo. As estatsticas de jogo do alvo so uma criatura ou um objeto slido, voc
substitudas pelas estatsticas da besta escolhida, imediatamente movido para um espao
embora o alvo permanea com seu alinhamento, desocupado que possa ser ocupado, e sofre dano
valor de Inteligncia, Sabedoria e Carisma. O alvo de fora equivalente ao dobro para cada passo
assume os pontos de vida da nova forma e quando dado. Voc deve calcular da seguinte forma: 10
retoma a forma natural, ele retoma os pontos de pontos de dano para cada 1,5 metros que foi
vida que possua antes da transformao. Se a forado a se mover.
reverso for causada por ter cado a 0 pontos de A magia no tem efeito se voc a lanar
vida, qualquer dano adicional aplicado forma enquanto estiver no Plano Etreo ou em um plano
natural. Desde que o dano excessivo no reduza a que no faa fronteira com o Plano Etreo, como
forma normal de criatura a 0 pontos de vida, ela um dos Planos Exteriores.
no fica inconsciente. A criatura tem suas aes Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta
limitadas pela natureza de sua nova forma e no magia usando um espao de magia de 8 nvel ou
pode falar e nem lanar magias. superior, voc pode ter como alvo at 3 criaturas
O equipamento do alvo se funde nova forma. amigveis (incluindo voc) para cada nvel acima
O alvo no pode ativar, empunhar ou de qualquer do 7. As criaturas devem estar a at 3 metros
outra maneira receber benefcios de qualquer voc quando voc lanar a magia.
equipamento.
FORMA GASOSA [GASEOUS FORM]
FORMA ETREA [ETHEREALNESS] 6 Nvel Transmutao
7 Nvel Transmutao Tempo para lanar magia: 1 minuto
Tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: 9 metros
Alcance: Voc Componentes: V, G, M (fogo e gua benta)
Componentes: V, G Durao: 8 horas
Durao: Dura at 8 horas Voc e at dez criaturas voluntrias que voc
Voc entra nas fronteiras da regio do Plano possa ver, dentro do alcance da magia, assumem
Etreo, na rea que se sobrepe com seu plano uma forma gasosa enquanto a magia durar, com
atual. Voc permanece nas Fronteiras Etreas uma aparncia de traos de nuvem. Enquanto
enquanto a magia durar ou at voc usar sua ao estiver na forma gasosa, uma criatura ganha
para dissipar a magia. Neste perodo, voc pode se deslocamento de voo de 90 metros e tem
mover para qualquer direo. Se voc se mover resistncia ao dano de armas no mgicas. As
para cima ou para baixo, cada movimento conta nicas aes que uma criatura pode fazer nesta
como um movimento extra. Voc pode ver e ouvir forma so as de Correr ou a de reverter para sua
o seu plano de origem, porm tudo tem aspecto forma normal. Reverter para a forma normal leva
acinzentado e voc no pode ver mais do que 18 1minuto. Durante este tempo, a criatura est
metros. incapacitada e no pode se mover. At o trmino
Enquanto estiver no Plano Etreo, voc somente da magia, uma criatura pode reverter de novo para
pode afetar e ser afetado por criaturas neste a forma gasosa, o que requer 1 minuto de
mesmo plano. Criaturas que no esto no Plano transformao.
Etreo no podem perceber e nem interagir com Se uma criatura est em forma gasosa e voando
voc, a menos que uma habilidade especial ou quando o efeito se encerra, a criatura desce 18
uma magia d criatura habilidade para tanto. metros por rodada, por 1 minuto at aterrissar com

279
total segurana. Se ela no conseguir aterrissar criada, e a luz se apaga se exceder a distncia
depois de 1 minuto, a criatura entra em queda pela mxima da magia.
distncia que restar at o solo.
GOLPE ABRASADOR [SEARING SMITE]
GLOBO DE INVULNERABILIDADE 1 Nvel Evocao
[GLOBE OF INVULNERABILITY] Tempo para lanar magia: 1 ao bnus
6 Nvel Abjurao Alcance: Voc
Tempo para lanar magia: 1 ao Componentes: V
Alcance: Voc (3 metros de raio a partir de voc) Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Componentes: V, G, M (um vidro ou um cristal A prxima vez que voc acerta uma criatura com
perolado que se estilhaa quando a magia se uma arma de ataque corpo a corpo durante a
encerra) durao da magia, a arma fulgura com uma cor
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto vermelho-branca intensa e o ataque causa um
Uma barreira imvel, que emana um brilho suave, dano extra de 1d6 flamejante. No comeo de cada
surge em um raio de 3 metros a partir de voc. turno, at o final da magia, o alvo deve fazer um
Quaisquer magias de 5 nvel ou menor laadas TR de Constituio. Se falhar, ele sofre 1d6 de
de fora da barreira, no podem afetar criaturas ou dano flamejante. Se passar, a magia se encerra. Se
objetos dentro dela, mesmo se a magia estiver o alvo ou uma criatura a at 1,5 metros dele usar
utilizando um espao de magia de nvel superior. uma ao para apagar as chamas ou se algum
As magias podem usar criaturas e objetos dentro outro efeito extinguir as chamas (como o alvo ser
da barreira como alvos, mas no possuem efeito submergido em gua), a magia se encerra.
sobre eles. Similarmente, a rea com barreira Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta
excluda de reas afetadas por tais magias. magia usando um espao de magia de 2 nvel ou
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta superior, o dano extra inicial causado pelo ataque
magia usando um espao de magia de 7 nvel ou aumenta em 1d6 para cada nvel acima do 1.
superior, a barreira bloqueia magias de um nvel a
mais para cada nvel acima do 6. GOLPE CEGANTE [BLINDING SMITE]
3 Nvel Evocao
GLOBOS DE LUZ [DANCING LIGHTS] Tempo para lanar magia: 1 ao bnus
Truque Evocao Alcance: Voc
Tempo para lanar magia: 1 ao Componentes: V
Alcance: 36 metros Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Componentes: V, G, M (um pouco de fsforo, Na prxima vez que voc acertar uma criatura
musgo fosforescente ou vagalume) com um ataque com arma corpo a corpo durante
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto esta magia, a arma fulgura com uma luz brilhante
Voc cria 4 fontes de luz de iluminao e o ataque causa dano extra de 3d8 radiante ao
equivalente de uma tocha, com a aparncia de alvo. Alm disso, o alvo deve ser bem sucedido
tochas, lanternas ou orbes brilhantes, que flutuam em um TR de Constituio ou ficar cego at o
no ar at o final da magia. Voc tambm pode trmino da magia.
combinar as 4 fontes de luz em uma s, em uma Uma criatura cega por esta magia faz outro TR
forma brilhante e vagamente humanoide de de Constituio no final de cada um dos seus
tamanho mdio. Independente da forma escolhida, turnos. Se passar, a condio de cegueira se
cada fonte de luz emana uma penumbra de 3 encerra.
metros de raio.
Como uma ao bnus em seu turno, voc pode GOLPE DE BANIMENTO [BANISHING
mover as luzes a at 18 metros para um novo SMITE]
ponto dentro do alcance da magia. Uma fonte de 5 Nvel Abjurao
luz deve estar a at 6 metros uma da outra quando Tempo para lanar magia: 1 ao bnus
Alcance: Voc
280
Componentes: V jogadas de ataque e testes de atributos e no pode
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto realizar reaes, at o final do seu prximo turno.
A prxima vez que voc acertar uma criatura com
um ataque com arma antes do trmino da magia, GOLPE TROVEJANTE [THUNDEROUS
sua arma crepita com fora e o golpe causa 5d10 a SMITE]
mais de dano de fora ao alvo. Alm disso, se este 1 Nvel Evocao
ataque reduzir os pontos de vida da criatura para Tempo para lanar magia: 1 ao bnus
50 ou menos, voc o bane. Se o alvo for nativo de Alcance: Voc
um plano de existncia diferente do que voc se Componentes: V
encontra no momento, o alvo desaparece, Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
retornando para seu plano natal. Se o alvo for A primeira vez que voc acertar um ataque com
nativo do plano em que voc se encontra, a uma arma corpo a corpo pela durao da magia, a
criatura desaparece dentro de um semiplano arma troveja um som audvel a at 90 metros de
inofensivo. Enquanto estiver l, o alvo est voc, e o ataque causa um dano extra de 2d6
incapacitado. O alvo permanece l at o trmino trovejante no alvo. Alm disso, se o alvo for uma
da magia. Assim que a magia terminar, o alvo criatura, ela precisa passar em um TR de Fora ou
reaparece no espao previamente ocupado ou no empurrada 3 metros para longe de voc, e fica
espao desocupado mais prximo, caso ele esteja derrubada.
sendo ocupado.
GUARDIO DA F [GUARDIAN OF FAITH]
GOLPE FURIOSO [WRATHFUL SMITE] 4 Nvel Conjurao
1 Nvel Evocao Tempo para lanar magia: 1 ao
Tempo para lanar magia: 1 ao bnus Alcance: 9 metros
Alcance: Voc Componentes: V
Componentes: V Durao: 8 horas
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto Um guardio espectral de tamanho Grande surge e
A prxima vez que voc acerta uma criatura com paira em um espao desocupado, que voc possa
uma arma de ataque corpo a corpo durante a ver, sua escolha. O guardio ocupa tal espao e
durao da magia, o ataque causa um dano extra traz consigo uma espada brilhante e um escudo
de 1d6 psquico. Alm disso, se o alvo for uma com o braso da divindade que voc serve.
criatura, ela precisa fazer TR de Sabedoria ou fica Qualquer criatura hostil a voc, que se mova
amedrontada at o trmino da magia. Como uma para um espao a at 3 metros do guardio, pela
ao, a criatura pode fazer um TR de Sabedoria primeira vez em seu turno, deve fazer um TR de
contra a CD de suas magias para reforar sua Destreza.
determinao e encerrar a magia. Se falhar, a criatura sofre 20 pontos de dano
radiante, ou metade se passar. O guardio
GOLPE PERTURBADOR [STAGGERING desvanece quando ele j tiver causado um total de
SMITE] 60 pontos de dano.
4 Nvel Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao bnus GUARDIES ESPIRITUAIS [SPIRIT
Alcance: Voc GUARDIANS]
Componentes: V 3 Nvel Conjurao
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto Tempo para lanar magia: 1 ao
A prxima vez que voc acerta uma criatura com Alcance: Voc (um raio de 4,5 metros)
uma arma de ataque corpo a corpo pela a durao Componentes: V, G. M (um smbolo sagrado)
da magia, a arma penetra o corpo e a mente do Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
alvo, e o ataque causa um dano extra de 4d6 Voc invoca espritos sua frente para proteg-lo.
psquico ao alvo. O alvo precisa fazer TR de Eles voam em sua volta a uma distncia de 4,5
Sabedoria. Se falhar, o alvo tem desvantagem nas metros durante toda a magia. Se voc for bom ou
281
neutro, sua forma espectral aparenta ser angelical Tempo para lanar magia: 1 minuto
ou ferica ( sua escolha). Se for maligno, Alcance: Toque
aparenta ser infernal. Componentes: V, G, M (uma prola que valha ao
Quando voc lana essa magia, voc pode menos 100 po e uma pena de coruja)
designar qualquer nmero de criaturas que possa Durao: Instantneo
ver para no ser afetadas por ela. Uma criatura Voc escolhe um objeto que voc deve tocar
afetada na rea tem seu deslocamento reduzido durante todo o tempo para lanar a magia. Se for
metade, e quando a criatura entra pela primeira um item mgico ou algum outro objeto imbudo
vez na rea ou comea seu turno nela, precisa de magia, voc aprende suas propriedades e
fazer um TR de Sabedoria. Se falhar, a criatura descobre como utiliz-lo, se h algum
sofre 3d8 de dano radiante (se voc for bom ou requerimento para seu uso, bem como quantas
neutro) ou 3d8 de dano necrtico (se voc for cargas ele possui, se tiver. Voc descobre
maligno). Se passar a criatura sofre metade do quaisquer magias que estejam afetando o item e
dano. quais so. Se o item foi criado por uma magia,
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta voc descobre qual a magia que o criou. Se ao
magia usando um espao de magia de 4 nvel o invs disso voc tocar uma criatura durante o
superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nvel lanamento da magia, voc descobre quais os
acima do 3. efeitos mgicos que esto aplicados sobre ela, se
ela os tiver.
GUIA [GUIDANCE]
Truque Adivinhao IDIOMAS [TONGUES]
Tempo para lanar magia: 1 ao 3 Nvel Adivinhao
Alcance: Toque Tempo para lanar magia: 1 ao
Componentes: V, G Alcance: Toque
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto Componentes: V, G, M (um pequeno modelo de
Voc toca uma criatura amigvel. Uma vez antes barro de um zigurate)
da magia se encerrar, o alvo pode jogar 1d4 e Durao: 1 hora
somar o resultado obtido em um teste de atributo Esta magia garante a uma criatura que voc toque
escolha do alvo. O dado pode ser jogado antes ou a habilidade de entender qualquer idioma falado
depois do resultado do teste de atributo. Aps isto, que ela oua. Alm disso, quando o alvo fala,
a magia se encerra. qualquer criatura que conhea ao menos um
idioma e possa ouvir o alvo, entende o que ele diz.
HEROSMO [HEROISM]
1 Nvel Encantamento ILUSO MENOR [MINOR ILLUSION]
Tempo para lanar magia: 1 ao Truque Iluso
Alcance: Toque Tempo para lanar magia: 1 ao
Componentes: V, G Alcance: 9 metros
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto Componentes: V, M (um pouco de velo)
Uma criatura amigvel que voc toque imbuda Durao: 1 minuto
de bravura. At o trmino da magia, a criatura Voc cria o som ou uma imagem de um objeto,
imune condio assustado e recebe dentro do alcance da magia, que dura at o fim da
temporariamente pontos de vida igual ao seu magia. A iluso tambm termina se voc a
modificador de atributo para lanar magia no cancelar usando uma ao ou se voc lanar a
comeo de cada turno da criatura. Quando a magia de novo.
magia encerra, o alvo perde qualquer ponto de Se voc criar um som, o volume pode ser de um
vida temporrio restante desta magia. sussurro at um grito. Pode ser a sua voz, a voz de
outra pessoa, o rugido de um leo, uma batida de
IDENTIFICAO [IDENTIFY] tambores ou qualquer outro som sua escolha. O
1 Nvel Adivinhao som continua no mesmo volume durante toda a

282
durao da magia ou voc pode fazer sons iluso para ser ativada somente quando uma
discretos em diferentes momentos durante a criatura diz a senha ou frase correta.
durao da magia. Interao fsica com a imagem revela que se
Se voc cria a imagem de um objeto como trata de uma iluso, j que coisas podem passar
uma cadeira, pegadas lamacentas ou um ba atravs dela. Uma criatura que use sua ao para
pequeno a imagem no pode ser maior do que examinar a imagem pode determinar que se trata
um cubo de 1,5 metros. A imagem no pode criar de uma iluso, passando em teste de Inteligncia
som, cheiro, luz ou qualquer outro efeito (Investigao) contra a CD de suas magias. Se
sensorial. Interaes fsicas com a imagem a deste modo uma criatura discernir que se trata de
revelam como uma iluso, porque qualquer coisa uma iluso, a criatura pode ver atravs dela e
pode passar atravs dela. qualquer barulho feito pela iluso soa vazia e
Se uma criatura usar uma ao para observar o irreal para a criatura.
som ou a imagem, a criatura pode determinar que
se trata de uma iluso se passar em um teste de IMAGEM MAIOR [MAJOR IMAGE]
Inteligncia (Investigao) contra a CD de suas 3 Nvel Iluso
magias. Se uma criatura identificar a iluso, a Tempo para lanar magia: 1 ao
mesma se torna translcida para ela. Alcance: 36 metros
Componentes: V, G, M (um bocado de velo)
ILUSO PROGRAMADA [PROGRAMMED Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
ILLUSION] Voc cria a imagem de um objeto, uma criatura ou
6 Nvel Iluso outro fenmeno visvel que no seja maior do que
Tempo para lanar magia: 1 ao um cubo de 6 metros. A imagem aparece no ponto
Alcance: 60 metros que voc escolher e pode ver, dentro do alcance
Componentes: V, G, M (um punhado de l e p da magia e permanece pela durao da magia. Ela
de jade que valha ao menos 25 po) parece completamente real, incluindo sons,
Durao: At ser dissipada cheiros e a temperatura apropriada para a coisa
Voc cria uma iluso de um objeto, uma criatura retratada. Voc no pode criar calor ou frio
ou algum outro fenmeno visvel dentro do suficiente para causar dano, nem um som alto o
alcance da magia, quando uma condio bastante para causar dano trovejante ou causar
especfica ocorrer. A iluso at ento surdez, nem um cheiro que possa enojar uma
imperceptvel e no pode ser maior do que um criatura (como o fedor dos trogloditas).
cubo de 9 metros. Voc decide quando lana a Enquanto voc estiver no alcance da iluso,
magia, como a iluso ir se comportar e que tipo voc pode usar sua ao para mover a imagem
de som ela ir produzir. Este comportamento para qualquer lugar dentro do alcance da magia.
escolhido pode durar at 5 minutos. Caso a imagem mude de localizao, voc pode
Quando a condio que voc especificou ocorre, a alterar a aparncia dela para que seu movimento
iluso surge no plano existencial e interage da aparente ser natural. Por exemplo, se voc cria
maneira que voc descreveu. Uma vez que a uma imagem de uma criatura e a move, voc pode
iluso termine sua interao, ela desaparece e alterar a imagem para que parea que ela est
permanece adormecida durante 10 minutos. andando. Similarmente, voc pode fazer com que
Depois deste tempo, a iluso pode ser ativada de a iluso faa diferentes sons em diferentes
novo. momentos, tornando os sons em uma conversao
A condio de gatilho pode ser to simples ou por exemplo.
detalhada quanto voc desejar, embora deva ser Interao fsica com a imagem revela se tratar
baseada em condies audveis ou visuais que de uma iluso, pois qualquer coisa pode passar
devem ocorrer a at 9 metros da rea. atravs dela. Uma criatura que usar sua ao, a
Por exemplo, voc pode criar uma iluso de si fim de determinar se a imagem ou no uma
mesmo para surgir e prevenir outros que tentem iluso, precisa passar em um teste de Inteligncia
abrir uma porta com armadilhas ou pode criar uma (Investigao) contra a CD de suas magias. Se

283
uma criatura discernir a iluso como tal, ela pode durar a magia. Esta magia no tem efeito em
enxergar atravs iluso e outras qualidades mortos-vivos. No final de cada turno, o alvo pode
sensoriais se tornam fracas para a criatura. fazer outro TR de Sabedoria. Se passar, a magia
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta encerra sobre o alvo.
magia usando um espao de magia de 6 nvel ou Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta
superior, a magia dura at ser cancelada sem magia usando um espao de magia de 6 nvel ou
necessitar de concentrao para mant-la. superior, voc pode adicionar uma criatura para
cada nvel acima do 5. As criaturas devem estar a
IMAGEM SILENCIOSA [SILENT IMAGE] at 9 metros uma das outras quando voc mirar
1 Nvel Iluso nelas.
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 18 metros IMOBILIZAR PESSOAS [HOLD PERSON]
Componentes: V, G, M (um bocado de l) 2 Nvel Encantamento
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos Tempo para lanar magia: 1 ao
Voc cria a imagem de um objeto, uma criatura ou Alcance: 18 metros
outro fenmeno visvel que no seja maior do que Componentes: V, G, M (uma pequena pea reta
um cubo de 4,5 metros. Esta imagem surge em um de ferro)
ponto dentro do alcance da magia e dura at o fim Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
da magia. Esta imagem puramente visual, no Voc escolhe um humanoide que possa ver dentro
acompanhada por sons, cheiros ou quaisquer do alcance da magia. O alvo precisa passar em um
outros efeitos sensoriais. TR de Sabedoria ou fica paralisado durante a
Voc pode usar sua ao para mover a imagem durao da magia. No final de cada turno do alvo,
para qualquer ponto dentro do alcance da magia. o mesmo pode fazer outro TR de Sabedoria. Se
Se a magia muda de localizao, voc pode alterar passar, o efeito da magia se encerra sobre o alvo.
a aparncia dela para que seu movimento aparente Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta
ser natural. Por exemplo, se voc cria uma magia usando um espao de magia de 3 nvel ou
imagem de uma criatura e a move, voc pode superior, voc pode adicionar um humanoide a
alterar a imagem para que parea que ela est cada espao de nvel de magia acima do 2. Os
andando. humanoides devem estar a at 9 metros uns dos
Interaes fsicas com a imagem a revelam outros quando voc mirar neles.
como uma iluso, porque qualquer coisa pode
passar atravs dela. Se uma criatura usar uma ao INDETECTVEL [NONDETECTION]
para observar o som ou a imagem, a criatura pode 3 Nvel Abjurao
determinar que se trata de uma iluso se passar em Tempo para lanar magia: 1 ao
um teste de Inteligncia (Investigao) contra a Alcance: Toque
CD de suas magias. Se uma criatura identificar a Componentes: V, G, M (uma pitada de p de
iluso, a mesma se torna translcida para ela. diamante, que valha ao menos 25 po aspergido
sobre o alvo, p esse que consumido pela magia)
IMOBILIZAR MONSTROS [HOLD Durao: 8 horas
MONSTER] Enquanto durar a magia, voc esconde o alvo que
5 Nvel Encantamento voc tocar, contra magias de adivinhao. O alvo
Tempo para lanar magia: 1 ao pode ser uma criatura amigvel, um lugar ou um
Alcance: 27 metros objeto que no seja maior do que 3 metros em
Componentes: V, G, M (uma pedao estreito e qualquer uma de suas dimenses. O alvo no pode
pequeno de ferro) ser encontrado por qualquer magia de adivinhao
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto e nem percebido atravs de qualquer sensor de
Voc escolhe uma criatura que possa ver dentro vidncia mgica.
do alcance da magia. O alvo deve passar em um
TR de Sabedoria ou fica paralisado enquanto

284
INFRIGIR FERIMENTOS [INFLICT Uma criatura que voc tocar se torna invisvel at
WOUNDS] o fim da magia. Qualquer coisa que o alvo estiver
1 Nvel Necromancia vestindo ou carregando ficar invisvel enquanto
Tempo para lanar magia: 1 ao estiver em posse do alvo designado. A magia
Alcance: Toque termina se o alvo atacar ou lanar uma magia.
Componentes: V, G Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta
Durao: Instantneo. magia usando um espao de magia de 3 nvel ou
Voc faz um ataque corpo a corpo mgico contra superior, voc pode adicionar uma criatura para
uma criatura que possa tocar. Se acertar, o alvo cada nvel acima do 2.
sofre 3d10 de dano necrtico.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta INVISIBILIDADE MAIOR
magia usando um espao de magia de 2 nvel ou [INVISIBILIDADE MAIOR]
superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nvel 4 Nvel Iluso
acima do 1. Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Toque
INSETO GIGANTE [GIANT INSECT] Componentes: V, G
4 Nvel Transmutao Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Tempo para lanar magia: 1 ao Voc ou uma criatura que voc toque, se torna
Alcance: 9 metros invisvel at o final da magia. Qualquer coisa que
Componentes: V, G o alvo estiver usando ou carregando fica invisvel
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos enquanto estiver nas posses do alvo.
Voc transforma at 10 centopeias, trs aranhas,
cinco vespas ou um escorpio, dentro do alcance INVOCAR ANIMAIS [CONJURE ANIMALS]
da magia, em verses gigantes de sua forma 3 Nvel Conjurao
natural pela durao da magia. Uma centopeia se Tempo para lanar magia: 1 ao
torna uma centopeia gigante, uma aranha se torna Alcance: 18 metros
uma ranha gigante, uma vespa se torna uma vespa Componentes: V, G
gigante e um escorpio se torna um escorpio Durao: Concentrao, dura at 1 hora
gigante. Voc invoca espritos fericos que tomam a forma
Cada criatura obedece aos seus comandos de bestas e surgem em espaos desocupados que
verbais, e em combate elas agem no seu turno. O voc possa ver dentro do alcance. Voc escolhe
Mestre possui as estatsticas para estas criaturas e uma das seguintes opes para a invocao:
resolve suas aes e movimentos. Uma besta de nvel de desafio 2 ou menor
Uma criatura permanece em seu tamanho Duas bestas de nvel de desafio 1 ou menor
gigante pela durao da magia, at cair a 0 pontos Quatro bestas de nvel de desafio ou menor
de vida, ou at voc usar uma ao para dissipar o Oito bestas de nvel de desafio ou menor
efeito. Cada besta considerada ferica e desaparece
O Mestre pode permitir que voc escolha quando cai a 0 pontos de vida ou quando a magia
diferentes alvos. Por exemplo, voc transforma terminar.
uma abelha, e sua verso gigante talvez possua as As criaturas invocadas so amigveis a voc e
mesmas estatsticas de uma vespa gigante. aos seus aliados. Voc joga a inciativa para as
criaturas invocadas como grupo, que agem em
INVISIBILIDADE [INVISIBILITY] seus prprios turnos. Elas obedecem qualquer
2 Nvel Iluso comando verbal que voc anuncie para elas
Tempo para lanar magia: 1 ao (nenhuma ao requerida). Se voc no emitir
Alcance: Toque nenhum comando para elas, elas se defendem de
Componentes: V, G, M (um clio envolto em criaturas hostis, do contrrio, no fazem aes.
goma arbica) O Mestre possui as estatsticas das criaturas.
Durao: Concentrao, dura at 1 hora

285
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta o equivalente a um cubo de 3 metros, dentro do
magia usando um espao de magia de nvel alcance da magia.
superior, voc escolhe uma das seguintes opes Um elemental de nvel de desafio 5 ou menor,
de invocao descritas acima e mais criaturas apropriado para rea escolhida, surge em um
surgem: o dobro se usar um espao de magia de 5 espao desocupado dentro da rea cbica de 3
nvel, o triplo se usar um espao de magia de 7 metros. Por exemplo, um elemental do fogo
nvel e o quadruplo se usar um espao de magia emerge de uma fogueira, um elemental da terra
de 9 nvel. ergue-se do cho. O elemental desaparece quando
cai a 0 pontos de vida ou quando a magia
INVOCAR CELESTIAL [CONJURE encerrar.
CELESTIAL] O elemental amigvel a voc e aos seus
7 Nvel Conjurao companheiros enquanto a magia durar. Voc joga
Tempo para lanar magia: 1 minuto a iniciativa para o elemental, o qual possui seu
Alcance: 27 metros prprio turno. Ele obedece qualquer comando
Componentes: V, G verbal que voc anuncie para ele (nenhuma ao
Durao: Concentrao, dura at 1 hora requerida). Se voc no emitir nenhum comando
Voc invoca um ser celestial de nvel de desafio 4 para o elemental, ele se defende de criaturas
ou menor, que surge em um espao desocupado hostis, do contrrio, no faz aes.
que voc possa ver, dentro do alcance da magia. O Se a sua concentrao for quebrada, o elemental
celestial desaparece quando cai a 0 pontos de vida no desaparece. Ao invs disso, voc perde o
ou quando a magia encerrar. controle sobre o elemental e ele se torna hostil
O celestial amigvel a voc e aos seus para voc e seus aliados e pode atac-los. Um
companheiros enquanto a magia durar. Voc joga elemental descontrolado no pode ser dispensado
a iniciativa para o celestial, o qual possui seu por voc, e desaparece 1 hora aps voc o ter
prprio turno. Ele obedece qualquer comando invocado.
verbal que voc anuncie para ele (nenhuma ao O Mestre possui as estatsticas do elemental.
requerida), desde que esses comandos no violem Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta
o alinhamento do celestial. Se voc no emitir magia usando um espao de magia de 6 nvel ou
nenhum comando para o celestial, ele se defende superior, o nvel de desafio aumenta em 1 para
de criaturas hostis, do contrrio, no faz aes. cada nvel acima do 5.
O Mestre possui as estatsticas do celestial.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta INVOCAR ELEMENTAIS MENORES
magia usando um espao de magia de 9 nvel, [CONJURE MINOR ELEMENTAL]
voc invoca um ser celestial de nvel de desafio 5 4 Nvel Conjurao
ou menor. Tempo para lanar magia: 1 minuto
Alcance: 27 metros
INVOCAR ELEMENTAL [CONJURE Componentes: V, G
ELEMENTAL] Durao: Concentrao, dura at 1 hora
5 Nvel Conjurao Voc invoca elementais que surgem em espaos
Tempo para lanar magia: 1 minuto desocupados que voc possa ver, dentro do
Alcance: 27 metros alcance da magia. Voc escolhe uma das seguintes
Componentes: V, G, M (um incenso aceso para opes para a invocao:
elemental do ar, argila mole para elemental da Um elemental de nvel de desafio 2 ou menor
terra, enxofre e fsforo para elemental do fogo ou Dois elementais de nvel de desafio 1 ou
gua e areia para elemental da gua) menor
Durao: Concentrao, dura at 1 hora Quatro elementais de nvel de desafio ou
Voc invoca um servo elemental. Voc escolhe menor
uma rea de ar, terra, fogo ou gua, que preencha Oito elementais de nvel de desafio ou
menor

286
Um elemental invocado por esta magia O Mestre possui as estatsticas do ferico.
desaparece quando cai a 0 pontos de vida ou Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta
quando a magia se encerrar. magia usando um espao de magia de 7 nvel ou
Os elementais invocados so amigveis a voc e superior, o nvel de desafio aumenta em 1 para
aos seus aliados. Voc joga a inciativa para os cada nvel acima do 6.
elementais invocadas como grupo, que agem em
seus prprios turnos. Eles obedecem qualquer INVOCAR MONTARIA [FIND STEED]
comando verbal que voc anuncie para eles 2 Nvel Conjurao
(nenhuma ao requerida). Se voc no emitir Tempo para lanar magia: 10 minutos
nenhum comando para eles, eles se defendem de Alcance: 9 metros
criaturas hostis, do contrrio, no fazem aes. Componentes: V, G
O Mestre possui as estatsticas das criaturas. Durao: Instantneo
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta Voc invoca um esprito que assume a forma
magia usando um espao de magia de nvel incomum de um corcel inteligente, forte e leal,
superior, voc escolhe uma das seguintes opes criando um longo vnculo de durao com ele.
de invocao descritas acima, e mais criaturas Surgindo em um espao desocupado dentro do
surgem: o dobro se usar um espao de magia de 6 alcance da magia, o corcel tem a forma que voc
nvel, e o triplo se usar um espao de magia de 8 escolher, como um cavalo de guerra, um pnei,
nvel. um camelo, um alce ou um mastim. (O Mestre
pode permitir que outros animais sejam invocados
INVOCAR FERICO [CONJURE FEY] como corcis). O corcel possui as estatsticas da
6 Nvel Conjurao forma escolhida, embora ao invs de ser
Tempo para lanar magia: 1 minuto considerado do tipo normal, seja do tipo celestial,
Alcance: 27 metros ferico ou infernal ( sua escolha). Alm disso, se
Componentes: V, G o corcel possuir uma Inteligncia 5 ou menor, sua
Durao: Concentrao, dura at 1 hora Inteligncia passa a ser 6 e ele passa a entender,
Voc invoca uma criatura ferica de nvel de sua escolha voc, um idioma que voc fale.
desafio 6 ou menor, ou um esprito ferico que O corcel serve a voc como montaria, tanto em
toma a forma de uma besta de nvel de desafio 6 combate quanto fora dele, e voc possui um elo
ou menor. Ele surge em um espao desocupado com ele que permite que vocs lutem como uma
que voc possa ver, dentro do alcance da magia. A unidade perfeita. Enquanto montado no corcel,
criatura ferica desaparece quando cai a 0 pontos voc pode fazer com que qualquer magia que
de vida ou quando a magia se encerrar. lanada sobre si, tambm tenha efeito sobre o
O ferico amigvel a voc e aos seus corcel.
companheiros enquanto a magia durar. Voc joga Quando o corcel cai a 0 pontos de vida, ele
a iniciativa para o ferico, o qual possui seu desaparece, sem deixar para trs qualquer forma
prprio turno. Ele obedece qualquer comando fsica. Como uma ao, voc tambm pode
verbal que voc anuncie para ele (nenhuma ao dispensar seu corcel em qualquer momento,
requerida), desde que esses comandos no violem fazendo com que ele desaparea. Em todo caso,
o alinhamento do ferico. Se voc no emitir lanar esta magia de novo, faz com que o corcel
nenhum comando para o ferico, ele se defende de ressurja com todos os seus pontos de vida no
criaturas hostis, do contrrio, no faz aes. mximo.
Se a sua concentrao for quebrada, o ferico Enquanto o corcel estiver a at 1,6 km de voc,
no desaparece. Ao invs disso, voc perde o voc pode se comunicar com ele telepaticamente.
controle sobre o ferico, e ele se torna hostil para Voc no tem mais do que um corcel vinculado
voc e seus aliados, e pode atac-los. Um ser por magia. Como uma ao, voc pode libertar
ferico descontrolado no pode ser dispensado por seu corcel do vnculo em qualquer momento,
voc, e desaparece 1 hora aps voc o ter fazendo com que ele desaparea.
invocado.

287
INVOCAR SERES DA FLORESTA O alvo pode usar suas aes para tentar escapar.
[CONJURE WOODLANDS BEINGS] Durante a tentativa, ele deve fazer um teste de
4 Nvel Conjurao Inteligncia CD 20. Se passar, o alvo escapa e a
Tempo para lanar magia: 1 ao magia encerrada (um minotauro ou um demnio
Alcance: 18 metros goristro passam automaticamente).
Componentes: V, G, M (um fruto azevinho por Quando a magia termina, o alvo reaparece no
criatura invocada) mesmo espao que ele ou ela deixou
Durao: Concentrao, dura at 1 hora anteriormente. Se o espao estiver ocupado, o
Voc invoca criaturas fericas que surgem em alvo aparece no espao desocupado mais prximo.
espaos desocupados que voc possa ver, dentro
do alcance da magia. Voc escolhe uma das LMINA FLAMEJANTE [FLAME BLADE]
seguintes opes para a invocao: 2 Nvel Evocao
Uma criatura ferica de nvel de desafio 2 ou Tempo para lanar magia: 1 ao bnus
menor Alcance: Voc
Duas criaturas fericas de nvel de desafio 1 ou Componentes: V, G, M (uma folha de sumagre)
menor Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
Quatro criaturas fericas de nvel de desafio Voc evoca uma lmina flamejante em sua mo
ou menor livre. A lmina similar em tamanho e forma
Oito criaturas fericas de nvel de desafio ou uma cimitarra e dura o tempo da magia. Se voc
menor soltar a lmina, ela desaparece, mas voc pode
Uma criatura invocada desaparece quando cai a evocar a lmina de novo como uma ao bnus.
0 pontos de vida ou quando a magia se encerrar. Voc pode usar sua ao para fazer um ataque
As criaturas invocadas so amigveis a voc e mgico corpo a corpo com a lmina flamejante.
aos seus aliados. Voc joga a inciativa para as Se acertar, o alvo sofre 3d6 de dano flamejante.
criaturas invocadas como grupo, que agem em A lmina flamejante emana luz plena em um raio
seus prprios turnos. Elas obedecem qualquer de 3 metros e penumbra em um raio adicional de 3
comando verbal que voc anuncie para elas metros.
(nenhuma ao requerida). Se voc no emitir Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta
nenhum comando para elas, elas se defendem de magia usando um espao de magia de 4 ou
criaturas hostis, do contrrio, no fazem aes. superior, o dano aumenta em 1d6 para cada dois
O Mestre possui as estatsticas das criaturas. nveis acima do 2
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta
magia usando um espao de magia de nvel
LAMPEJO [GUIDING BOLT]
superior, voc escolhe uma das seguintes opes
1 Nvel Evocao
de invocao descritas acima, e mais criaturas
Tempo para lanar magia: 1 ao
surgem: o dobro se usar um espao de magia de 6
Alcance: 45 metros
nvel, e o triplo se usar um espao de magia de 8
Componentes: V, G
nvel.
Durao: 1 rodada
Um raio de luz irrompe at uma criatura sua
LABIRINTO [MAZE] escolha, que esteja dentro do alcance da magia. Se
8 Nvel Conjurao acertar, o alvo sofre 4d6 de dano radiante e a
Tempo para lanar magia: 1 ao prxima jogada de ataque feita contra este alvo
Alcance: 18 metros antes do final do prximo seu prximo turno
Componentes: V, G ganha vantagem, graas a uma penumbra mstica
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos. resplandecente que fica sobre o alvo.
Voc bane uma criatura que possa ver dentro do Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta
alcance da magia para um semiplano em forma de magia usando um espao de magia de 2 nvel ou
labirinto. O alvo permanece no labirinto enquanto superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nvel
durar a magia, ou at escapar. acima do 1.

288
LENDAS E HISTRIAS [LEGEND LORE] mais do que um ataque corpo a corpo ou
5 Nvel Adivinhao distncia durante seu turno.
Tempo para lanar magia: 10 minutos Se uma criatura tentar lanar uma magia com
Alcance: Voc tempo para lanar magia de 1 ao, voc joga
Componentes: V, G, M (uma pedao estreito e 1d20. Se tirar 11 ou mais, a magia no surte efeito
pequeno de ferro) at o prximo turno da criatura, e a criatura deve
Durao: Instantneo usar de novo sua ao neste outro turno para
Voc nomeia ou descreve uma pessoa, lugar ou completar a magia. Se no o fizer, a magia
objeto. A magia traz sua mente um breve desperdiada.
sumrio de conhecimento significativo a respeito Uma criatura afetada por esta magia faz outro
daquilo que voc nomeou. O conhecimento pode TR de Sabedoria no final de seu turno. Se passar,
consistir de contos atuais, histrias esquecidas ou o efeito termina para ela.
mesmo conhecimentos secretos que nunca foram
amplamente descobertos. Se aquilo que voc LEQUE CROMTICO [COLOR SPRAY]
nomeou no tem importncia lendria, voc no 1 Nvel Iluso
recebe nenhuma informao. Quanto mais Tempo para lanar magia: 1 ao
informao voc j tiver sobre aquilo que Alcance: Voc (cone de 4,5 metros)
nomeou, mais precisa e detalhada ser a Componentes: V, G, M (uma pitada de p ou
informao recebida. areia que seja colorida de vermelho, amarelo e
A informao que voc descobre precisa, mas azul)
pode ser revertida em uma linguagem figurativa. Durao: 1 rodada
Por exemplo, se voc tiver um machado mgico Uma matriz deslumbrante de lampejos, luzes
misterioso em mos, a magia pode dar a seguinte coloridas saem da sua mo. Voc joga 6d10: o
informao: "Coitado do malfeitor cujas as mos resultado a quantidade de pontos de vida de
tocarem o machado, mesmo aqueles cujo punho criaturas que a magia pode afetar. Criaturas dentro
decepe a mo dos malignos. Somente a Cria da da rea de um cone de 4,5 metros centrado em
Pedra, amante e amada de Moradin, pode voc so afetadas em ordem crescente dos seus
despertar os verdadeiros poderes do machado e pontos de vida atuais, comeando com aquela que
somente com a palavra sagrada Rudnogg em seus possuir menor valor (ignorando criaturas
lbios." inconscientes e criaturas que no possam
enxergar).
LENTIDO [SLOW] Cada criatura afetada por essa magia fica cega
3 Nvel Transmutao at o final da durao. Subtraia os pontos de vida
Tempo para lanar magia: 1 ao de cada criatura do resultado obtido, antes de
Alcance: 36 metros impor o efeito da magia na prxima criatura,
Componentes: V, G, M (uma gota de melao) obedecendo a ordem crescente de seus pontos de
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto vida atuais. Os pontos de vida de uma criatura
Voc altera o tempo para at seis criaturas sua devem ser iguais ou menores ao restante do
escolha em um espao equivalente a um cubo de resultado obtido, para que ela seja afetada.
12 metros dentro do alcance da magia. Cada alvo Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta
precisa passar em um TR de Sabedoria ou ser magia usando um espao de magia de 2 nvel ou
afetado pela magia, enquanto ela durar. superior, voc adiciona 2d10 jogada para cada
O deslocamento de uma criatura afetada cai pela nvel acima do 5.
metade e ela tambm recebe uma penalidade de -2
na CA e testes de resistncia de Destreza, alm de LEVITAO [LEVITATE]
no poder usar reaes. Em seu turno, o alvo s 2 Nvel Transmutao
pode usar uma ao ou uma ao bnus, nunca Tempo para lanar magia: 1 ao
ambos. Independentemente das habilidades da Alcance: 18 metros
criatura ou de itens mgicos, ela no pode fazer

289
Componentes: V, G, M (um pequeno lao de distncia das criaturas mais prximas ou plantas
couro ou um pedao de arame dourado dobrado daquela espcie dentro de 8 km, se estiverem
em forma de copo, com uma haste longa no final) presentes.
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
Uma criatura ou objeto que voc possa ver dentro LOCALIZAR CRIATURA [LOCATE
do alcance da magia, levita verticalmente a at 6 CREATURE]
metros do cho, e permanece suspenso durante a 4 Nvel Adivinhao
durao da magia. A magia pode levitar um alvo Tempo para lanar magia: 1 ao
que pese at 226 kg. Se a criatura quiser, pode Alcance: Voc
fazer um TR de Constituio para resistir magia. Componentes: V, G, M (um bocado de pele de
Se passar, a magia no tem efeito nela. um co de caa)
O alvo apenas pode se mover puxando ou Durao: Concentrao, dura at 1 hora
empurrando seu corpo contra um objeto fixo ou Voc descreve ou nomeia uma criatura que seja
superfcie que possa alcanar (como uma parede familiar a voc. Voc sente a direo da
ou teto), o que permite se mover como se localizao da criatura, contanto que ela esteja a
estivesse escalando. Voc pode mudar em outra at 300 metros de voc. Se a criatura estiver se
direo a altitude do alvo em at 6 metros no seu movendo, voc sabe a direo deste movimento.
turno. Se voc for o prprio alvo, voc pode subir A magia pode localizar uma criatura especfica
ou descer como parte do seu movimento. Caso conhecida por voc, ou a criatura mais prxima
contrrio, voc pode usar sua ao para mover o que seja do mesmo tipo especfico (como um
alvo, que deve permanecer dentro do alcance da humano ou um unicrnio) desde que voc j tenha
magia da magia. visto a criatura ao menos uma vez numa distncia
prxima (9 metros). Se voc nomear ou descrever
LIMPAR A MENTE [MIND BLANK] a criatura que estava em uma diferente forma, tal
8 Nvel Abjurao como se ele estivesse sob a magia metamorfose, a
Tempo para lanar magia: 1 ao magia no localiza a criatura.
Alcance: Toque Esta magia no pode encontrar criaturas sob a
Componentes: V, G gua e tambm no localiza criaturas que tenham,
Durao: 24 horas entre voc e o alvo, obstculos largos de 3 metros
At o trmino da magia, uma criatura voluntria ou maior.
que voc toca fica imune ao dano psquico,
qualquer efeito que possa afetar suas emoes ou LOCALIZAR OBJETO [LOCATE OBJECT]
ler seus pensamentos, magias de adivinhao e 2 Nvel Adivinhao
condio encantado. A magia chega a frustrar at Tempo para lanar magia: 1 ao
mesmo a magia desejo e magias ou efeitos de Alcance: Voc
similar poder, usados para afetar a mente do alvo Componentes: V, G, M (um galho bifurcado)
ou para conseguir informaes sobre o alvo. Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
Voc descreve ou cita o nome de um objeto que
LOCALIZAR ANIMAIS OU PLANTAS seja familiar a voc. Voc sente a direo da
[LOCATE ANIMALS OR PLANTS] localizao do objeto, contanto que o objeto no
2 Nvel Adivinhao (ritual) esteja a mais do que 300 metros de voc. Se o
Tempo para lanar magia: 1 ao objeto estiver em movimento, voc sabe a direo
Alcance: Voc deste movimento.
Componentes: V, G, M (um pedao de pele de A magia pode localizar um objeto especfico
um co de caa) conhecido por voc, contanto que voc j tenha
Durao: Instantneo visto o objeto ao menos uma vez numa distncia
Voc descreve ou nomeia um tipo especfico de prxima (9 metros). Alternativamente, a magia
besta ou planta. Concentrando-se na voz da pode localizar o objeto mais prximo do mesmo
natureza em sua volta, voc descobre a direo e

290
tipo, como um certo modelo de aparelho, joia, LUZ [LIGHT]
moblia, ferramenta ou arma. Truque Evocao
Esta magia no pode localizar um objeto se Tempo para lanar magia: 1 ao
qualquer espessura de chumbo, mesmo uma folha Alcance: Toque
fina, estiver bloqueando um caminho direto entre Componentes: V, M (um vagalume ou um musgo
voc e o objeto. fosforescente)
Durao: 1 hora
RAJADA DE VENENO [POISON SPRAY] Voc toca um objeto no maior do que 3 metros
Truque Conjurao em qualquer dimenso. At a magia terminar, o
Tempo para lanar magia: 1 ao objeto emana uma luz brilhante em um raio de 6
Alcance: 3 metros metros em volta do objeto e mais 6 metros
Componentes: V, G adicionais de penumbra. A cor pode ser a que
Durao: Instantneo voc escolher, cobrindo completamente o objeto
Voc estende sua mo na direo de uma criatura com blocos opacos de luz. A magia termina se
que possa ver, dentro do alcance da magia, e voc lan-la de novo ou se a cancelar como uma
projeta uma rajada de gs nocivo da palma de sua ao.
mo. A criatura deve passar em um TR de Se o alvo for um objeto usado ou em posse de
Constituio ou sofre 1d12 de dano venenoso. uma criatura hostil, a criatura deve passar em um
O dano desta magia aumenta para 2d12 quando TR de Destreza para evitar o efeito.
voc alcana o 5 nvel, 3d12 no 11 nvel, e 4d12
no 17 nvel. LUZ DO DIA [DAYLIGHT]
3 Nvel Evocao
LUFADA DE VENTO [GUST OF WIND] Tempo para lanar magia: 1 ao
2 Nvel Evocao Alcance: 18 metros
Tempo para lanar magia: 1 ao Componentes: V, G
Alcance: Voc (uma linha de 18 metros) Durao: 1 hora
Componentes: V, G, M (a semente de uma Um raio esfrico de 18 metros emana de um ponto
leguminosa) escolhido por voc, dentro do alcance da magia. A
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos esfera emana luz em sua rea, e tambm emana
Uma linha de um forte vento com 18 metros de penumbra em uma rea adicional de 18 metros.
comprimento por 3 metros de largura irrompe de Se o ponto escolhido por voc for um objeto que
voc em uma direo sua escolha, enquanto a voc esteja segurando, ou um objeto que no
magia durar. Cada criatura que comear seu turno esteja sendo usado ou carregado, a luz emana
na linha deve passar em um TR de Fora ou ser deste objeto e se move juntamente com ele. Cobrir
empurrada 4,5 metros para longe de voc na completamente a fonte da luz com um objeto
direo em que a linha seguir. opaco, como uma caixa ou um elmo, bloqueia a
Qualquer criatura na linha deve gastar 3 metros luz. Se qualquer rea desta magia se sobrepor com
para cada 1,5 metros de deslocamento quando for uma rea de escurido criada por uma magia de 3
se mover para perto voc. nvel ou menor, a magia que criou a escurido
A rajada dispersa gs ou vapor e extingue dissipada.
chama de velas, tochas e outras chamas
similarmente desprotegidas na rea. E faz com MAGNFICA MANSO DE
que chamas protegidas, como as de lanternas, MORDENKAINEN [MORDENKAINEN'S
movam-se de modo descontrolado, criando 50% MAGNIFICENT MANSION]
de chance de extingui-las. 7 Nvel Conjurao
Como uma ao bnus em cada turno seu, antes Tempo para lanar magia: 1 minuto
da magia acabar, voc pode mudar a direo da Alcance: 90 metros
linha de vento. Componentes: V, G, M (um portal em miniatura
talhado em marfim, um pedao de mrmore

291
polido e uma pequena colher de prata, cada item At 3 criaturas que voc possa ver, dentro do
deve custar ao menos 5 po) alcance da magia, devem fazer um TR de
Durao: 24 horas Carisma. Sempre que um alvo que tenha falhado
Voc invoca uma moradia extradimensional no TR fizer uma jogada de ataque ou um TR, voc
dentro do alcance da magia, que dura at o joga 1d4 e subtrai o nmero obtido do resultado
trmino da magia, bem como escolhe onde a da jogada de ataque ou TR do alvo.
entrada fica localizada. A entrada cintila com uma Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta
luz suave e possui 1,5 metros de largura por 3 magia usando um espao de magia de 2 nvel ou
metros de altura. Voc e qualquer criatura sua superior, voc pode adicionar um alvo a mais para
escolha quando lanar a magia, podem entrar na cada nvel acima do 1.
moradia extradimensional, durante o tempo em
que o portal fica aberto. Voc pode abrir ou fechar MANTO DO DESTEMIDO [CRUSADER'S
o portal extradimensional se estiver a at 9 metros MANTLE]
dele. Enquanto fechado, o portal invisvel. 3 Nvel Evocao
Aps o portal h uma magnfica sala de estar, Tempo para lanar magia: 1 ao
com inmeros cmodos adiante. A atmosfera Alcance: Voc
limpa, fresca e aquecida. Componentes: V
Voc pode criar a planta do ambiente como Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
quiser, mas o espao no pode exceder o Poderes sagrados irradiam de voc em uma aura
equivalente a 50 cubos, com cada cubo medindo 3 com um raio de 9 metros, despertando ousadia nas
metros de cada lado. O lugar mobilhado e criaturas aliadas. At o final da magia, a aura se
decorado sua escolha. Tambm contm comida move com voc, centrada em voc. Enquanto
suficiente para servir um banquete para at 100 estiver na rea, cada criatura no hostil (incluindo
pessoas. Um grupo de 100 servos voc) causa um dano extra de 1d4 radiante quando
semitransparentes recepciona a todos que ali acerta um ataque com uma arma.
entrarem. Voc decide a aparncia destes servos,
bem como seu vesturio. Eles so completamente
MO DE BIGBY [BIGBY'S HAND]
obedientes s suas ordens. Cada servo pode
5 Nvel Evocao
executar qualquer tarefa que um humano normal
Tempo para lanar magia: 1 ao
poderia executar, mas eles no podem atacar ou
Alcance: 36 metros
fazer qualquer tipo de ao que possa diretamente
Componentes: V, G, M (uma casca de ovo e uma
ferir outra criatura. Estes servos podem buscar
luva de pele de cobra)
coisas, limpar, consertar, dobrar roupas, acender
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
luzes, servir comida, vinho e assim por diante.
Voc cria uma luz cintilante de tamanho Grande,
Os servos tambm podem ir para qualquer lugar
uma fora transluzente que ocupa um espao que
na manso, mas no podem deix-la. Moblia e
voc possa ver, dentro do alcance da magia. A
outros objetos criados pela magia se dissipam em
mo dura at o trmino da magia, e se move sob
fumaa se removidos da manso. Quando a magia
seu comando, imitando os movimentos de sua
encerra, quaisquer criaturas dentro do espao
prpria mo.
extradimensional so expelidas no espao aberto
A mo considerada um objeto, possui CA 20 e
mais prximo da entrada.
tem pontos de vida equivalente aos seus pontos de
vida mximos. Se a mo cai a 0 pontos de vida, a
MALDIO MENOR [BANE] magia se encerra. A mo possui Fora 26 (+8) e
1 Nvel Encantamento Destreza 10 (+0). A mo no ocupa espao.
Tempo para lanar magia: 1 ao Quando voc lana a magia, voc pode mover a
Alcance: 9 metros mo, como uma ao bnus em seus turnos
Componentes: V, G, M (uma gota de sangue) subsequentes, em at 18 metros e causar um dos
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto seguintes efeitos:

292
Punho Cerrado. A mo golpeia um objeto ou A medida que voc firma as mos, tocando os
criatura que esteja a at 1,5 metros dela. Voc faz polegares com os dedos estendidos, um fino
uma jogada de ataque mgico corpo a corpo para manto de chamas sai da ponta dos seus dedos
a mo usando suas prprias estatsticas. Se esticados. Cada criatura em um cone de 4,5
acertar, o alvo sofre 4d8 de dano de fora. metros deve fazer um TR de Destreza. Se falhar, o
Mo Vigorosa. A mo tenta empurrar uma alvo sofre 3d6 de dano flamejante, ou metade se
criatura que esteja a 1,5 metros dela, na direo for bem sucedido.
escolhida por voc. Voc faz um teste resistido O fogo incendeia qualquer objeto inflamvel na
usando a Fora da Mo contra o teste de fora rea, desde que no esteja sendo vestido ou
(Atletismo) do alvo. Se o alvo for mdio ou carregado.
menor, voc tem vantagem na jogada. Se passar, a Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta
mo empurra o alvo 1,5 metros, mais o magia usando um espao de magia de 2 nvel ou
equivalente a 0,3 metros x o modificador do seu superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nvel
atributo para lanar magias. A mo se move junto acima do 1.
com o alvo e permanece a 1,5 metros de distncia
dele. MOS MGICAS [MAGE HAND]
Aperto de Mo A mo tenta agarrar uma Truque Conjurao
criatura de tamanho Enorme ou menor a at 1,5 Tempo para lanar magia: 1 ao
metros dela. Voc usa o modificador de Fora da Alcance: 9 metros
mo para resolver a ao Agarrar. Se o alvo for Componentes: V, G
Mdio ou menor, a jogada tem vantagem. Durao: 1 minuto
Enquanto a mo estiver agarrando o alvo, voc Uma flutuante mo espectral surge no ponto que
pode usar uma ao bnus para fazer com que a voc escolher, dentro do alcance da magia. A mo
mo esmague o alvo. Quando voc faz isso, o alvo permanece pela durao da magia ou at voc a
sofre dano de concusso de 2d6 + o modificador cancelar como uma ao. A mo desaparece ao se
do seu atributo para lanar magias. distanciar mais do que 9 metros para longe de
Mo Interposta. A mo se interpe entre voc e voc ou caso voc lance a magia de novo.
uma criatura sua escolha, e assim permanece at Voc pode usar sua ao para controlar a mo.
receber outro comando. A mo se move para ficar Voc pode usar a mo para manipular um objeto,
entre voc e o alvo, fazendo com que voc ganhe abrir uma porta ou recipiente destrancado,
meia cobertura contra o alvo. O alvo no pode se arrumar ou apanhar um objeto de um recipiente
mover atravs do espao da mo, se sua Fora for destrancado, ou derramar o contedo de um
menor ou igual Fora da mo. Se a Fora do frasco. Voc pode mover a mo 9 metros cada vez
alvo for maior, o alvo pode se mover at voc que a usar.
atravs do espao ocupado pela mo, mas esse A mo no pode atacar, ativar itens mgicos ou
espao considerado terreno difcil. carregar mais do que 4,5 kg.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta
magia usando um espao de magia de 6 nvel ou
MARCA DO CAADOR [HUNTER'S
superior, o dano da opo punho cerrado aumenta
MARK]
em 2d8 e o dano do aperto de mo aumenta em
1 Nvel Adivinhao
2d6, para cada nvel acima do 5.
Tempo para lanar magia: 1 ao bnus
Alcance: 27 metros
MOS FLAMEJANTES [BURNING HANDS] Componentes: V
1 Nvel Evocao Durao: Concentrao, dura at 1 hora
Tempo para lanar magia: 1 ao Voc escolhe uma criatura que voc possa ver,
Alcance: Voc (um cone de 4,5 metros) dentro do alcance da magia, e sobrenaturalmente
Componentes: V, G marca a criatura como sua presa. At o trmino da
Durao: Instantneo magia, voc causa um dano extra de 1d6 sempre
que acertar o alvo com um ataque com arma Alm

293
disso, voc possui vantagem em qualquer teste de pela rota mais segura o mais distante voc, em
Sabedoria (Percepo) ou Sabedoria cada um dos seus turnos, a menos que no haja
(Sobrevivncia) feito para encontrar a presa. Se o para onde se mover. Se uma criatura terminar seu
alvo cai a 0 pontos de vida antes da magia turno em uma localizao onde no consiga mais
terminar, voc pode usar uma ao bnus em seu ver voc, a criatura pode fazer um TR de
turno subsequente para marcar uma nova criatura. Sabedoria. Se passar, a magia encerra para aquela
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta criatura.
magia usando um espao de magia de 3 ou 4
nvel, voc pode manter sua concentrao na MELHORAR ATRIBUTO [ENHANCE
magia por at 8 horas. Quando voc lana esta ABILITY]
magia usando um espao de magia de 5 ou 2 Nvel Transmutao
superior, voc pode manter sua concentrao na Tempo para lanar magia: 1 ao
magia por at 24 horas. Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (a pele ou a pena de uma
MARCAR COM GOLPE [BRANDING besta)
SMITE] Durao: Concentrao, dura at 1 hora
2 Nvel Evocao Voc toca uma criatura e concede a ela um
Tempo para lanar magia: 1 ao bnus aprimoramento mgico. Voc escolhe um dos
Alcance: Voc seguintes efeitos e o alvo recebe este efeito at o
Componentes: V trmino da magia.
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto Resistncia de Urso. O alvo ganha vantagem
A prxima vez que voc acertar uma criatura com nos testes de Constituio. Ele tambm ganha 2d6
um ataque com arma antes do trmino da magia, a pontos de vida temporrios, os quais so perdidos
arma brilha com uma aura radiante durante o quando a magia acaba.
golpe. O ataque causa um dano extra de 2d6 Fora do Touro. O alvo ganha vantagem nos
radiante, o qual se torna visvel se estiver testes de Fora e tem sua capacidade de carga
invisvel, e o alvo emana uma penumbra em um duplicada.
raio de 1,5 metros, no podendo ficar invisvel at Agilidade Felina. O alvo ganha vantagem nos
o trmino da magia. testes de Destreza. Ele tambm no sofre dano se
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta cair de uma altura de 6 metros ou menor, caso no
magia usando um espao de magia de 3 nvel ou esteja incapacitado.
superior, o dano extra aumenta em 1d6 radiante Esplendor da guia. O alvo ganha vantagem
para cada nvel acima do 2. nos testes de Carisma.
Astcia da Raposa. O alvo ganha vantagem
MEDO [FEAR] nos testes de Inteligncia.
3 Nvel Iluso Sabedoria da Coruja. O alvo ganha vantagem
Tempo para lanar magia: 1 ao nos testes de Sabedoria.
Alcance: Voc (cone de 9 metros) Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta
Componentes: V, G, M (uma pena branca ou o magia usando um espao de magia de 3 nvel ou
corao de uma galinha) superior, voc pode adicionar uma criatura para
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto cada nvel acima do 2.
Voc projeta uma imagem fantasma dos piores
temores de uma criatura. as criaturas em um cone MENSAGEIRO ANIMAL [ANIMAL
de 9 metros deve fazer um TR de Sabedoria. Se MESSENGER]
falhar, a criatura joga no cho tudo que estiver 2 Nvel Encantamento (ritual)
segurando e fica assustada enquanto a magia Tempo para lanar magia: 1 ao
durar. Alcance: 9 metros
Enquanto estiver assustada por esta magia, uma Componentes: V, G, M (uma poro de comida)
criatura deve realizar a ao Correr para se mover, Durao: 24 horas

294
Atravs desta magia, voc usa um animal para MESCLAR-SE S ROCHAS [MELD INTO
entregar uma mensagem. Voc escolhe uma besta STONE]
Minscula que possa ver dentro do alcance da 3 Nvel Transmutao (ritual)
magia, como um esquilo, uma gralha-azul ou um Tempo para lanar magia: 1 ao
morcego. Voc especifica uma localizao, que j Alcance: Toque
tenha visitado e um destinatrio que possa ser Componentes: V, G
descrito de um modo geral, como "um homem ou Durao: 8 horas
uma mulher vestida com uniforme da guarda da Voc entra em um objeto ou superfcie de rochas
cidade" ou "um ano ruivo usando um chapu grande o suficiente para comportar
pontudo". Voc pode mandar uma mensagem com completamente seu corpo, mesclando voc e todo
at 25 palavras. A besta faz a travessia enquanto seu o equipamento com as rochas at o trmino da
durar a magia at a localizao especfica, magia. Usando seu movimento, voc entra na
cobrindo at 80 km a cada 24 horas se for um rocha em um ponto que voc possa tocar. Nada de
mensageiro voador, ou 40 km para outros animais. sua presena permanece visvel ou de outro modo
Quando o mensageiro chega ao destino, ele detectvel por qualquer sentido no mgico.
entrega a mensagem criatura que voc Enquanto estiver mesclado rocha, voc no pode
descreveu, replicando o som da sua voz. O ver o que acontece fora dela e qualquer teste de
mensageiro apenas fala com uma criatura com Sabedoria (Percepo) que voc fizer para ouvir
descrio equivalente a que voc informou. Se o sons do lado de fora, so feitos com desvantagem.
mensageiro no chegar ao seu destino antes do Voc permanece consciente da passagem do
trmino da magia, a mensagem perdida e a besta tempo e pode lanar magias em si mesmo
refaz seu caminho de volta para onde a magia foi enquanto estiver mesclado rocha. Voc pode
lanada. usar seu movimento para sair da rocha no local
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta onde entrou, o que encerra a magia. Do contrrio,
magia usando um espao de magia de 3 nvel ou voc no pode se mover.
superior, a durao da magia aumenta em 48h Um dano fsico pequeno feito rocha no fere
para cada nvel acima do 2. voc, mas uma destruio parcial ou uma
alterao na sua forma (para uma extenso que
MENSAGEM [MESSAGE] no mais comporte a forma voc) expele voc da
Truque Transmutao pedra e causa 6d6 de dano de concusso a voc. A
Tempo para lanar magia: 1 ao completa destruio da rocha (ou a transmutao
Alcance: 36 metros dela em um tipo diferente de substncia) expele
Componentes: V, G, M (um pequeno pedao de voc, causando 50 pontos de dano de concusso.
cabo de cobre) Se for expelido, voc fica derrubado em um
Durao: 1 rodada espao desocupado mais prximo de onde ele
Voc aponta seu dedo para uma criatura dentro do entrou.
alcance da magia e sussurra uma mensagem. O
alvo (e apenas o alvo) ouve a mensagem e pode METAMORFOSE [POLYMORPHY]
replicar em outro sussurro que apenas voc pode 4 Nvel Transmutao
ouvir. Tempo para lanar magia: 1 ao
Voc pode lanar esta magia atravs de objetos Alcance: 18 metros
slidos, se voc for familiar ao alvo e saber que o Componentes: V, G, M (o casulo de uma lagarta)
alvo est do outro lado da barreira. Silncio Durao: Concentrao, dura at 1 hora
mgico, 0,3 metros de pedra, 2,5 cm de metal Esta magia transforma uma criatura que voc
comum ou 0,9 metros de madeira, bloqueiam esta possa ver, dentro do alcance da magia, em uma
magia. A magia no precisa seguir uma linha reta nova forma. Uma criatura no amigvel deve
e pode trafegar livremente por quinas ou atravs fazer um TR de Sabedoria para evitar o efeito. Um
de aberturas. metamorfo automaticamente passa.

295
A transformao dura at o trmino da magia ou durante toda sua durao, a transformao se torna
at o alvo cair a 0 pontos de vida ou morrer. A permanente.
nova forma pode ser a de qualquer besta cujo o Metamorfos no so afetados por esta magia.
nvel de desafio seja igual ou menor do que o do Uma criatura no amigvel pode fazer um TR de
alvo (ou o nvel do alvo, caso ele no tenha nvel Sabedoria, se passar, no afetada por esta magia.
de desafio). As estatsticas de jogo do alvo, Criatura em Criatura. Se voc transformar
incluindo seus valores de atributos mentais, so uma criatura em outro tipo de criatura, a nova
substitudas pelas estatsticas da besta escolhida. forma pode ser qualquer tipo escolhido por voc
Ele apenas conserva seu alinhamento e sua com um nvel de desafio que seja igual ou menor
personalidade. que o do alvo (ou nvel de classe, se o alvo no
O alvo assume os pontos de vida da nova forma. possuir nvel de desafio). As estatsticas de jogo
Quando revertido para sua forma normal, a do alvo, incluindo seus atributos mentais, so
criatura retorna para o nmero de pontos de vida substitudas pelas estatsticas da nova forma. O
que possua antes da transformao. Se a reverso alvo permanece com sua tendncia e
for devido a um resultado de cair a 0 pontos de personalidade.
vida, qualquer dano alm desse subtrado dos O alvo assume os pontos de vida da nova forma.
pontos de vida da forma original. Desde que o Quando revertido para sua forma normal, a
dano excedido tambm no subtraia os pontos de criatura retorna para o nmero de pontos de vida
vida da forma original para 0, o alvo no cai que possua antes da transformao. Se a reverso
inconsciente. for devido a um resultado de cair a 0 pontos de
A criatura tem suas aes limitadas e pode vida, qualquer dano alm desse subtrado dos
executar apenas o que for permitido pela natureza pontos de vida da forma original. Desde que o
de sua nova forma, no pode falar, lanar magias dano excedido tambm no subtraia os pontos de
ou fazer qualquer outra ao que requeira o uso vida da forma original para 0, o alvo no cai
das mos ou da fala. inconsciente.
O equipamento do alvo se funde nova forma. A criatura tem suas aes limitadas e pode
A criatura no pode ativar, usar, segurar ou de executar apenas o que for permitido pela natureza
qualquer outro modo receber benefcios de de sua nova forma, no pode falar, lanar magias
qualquer dos seus equipamentos. ou fazer qualquer outra ao que requeira o uso
das mos ou da fala.
METAMORFOSE VERDADEIRA [TRUE O equipamento do alvo se funde nova forma.
POLYMORPH] A criatura no pode ativar, usar, segurar ou de
9 Nvel Transmutao qualquer outro modo receber benefcios de
Tempo para lanar magia: 1 ao qualquer dos seus equipamentos.
Alcance: 9 metros Objeto em Criatura. Voc pode transformar
Componentes: V, G, M (uma gota de mercrio, um objeto em uma criatura, to logo o tamanho da
uma boa quantidade de goma arbica e um criatura no seja maior que o do objeto, e o nvel
punhado de fumaa) de desafio seja 9 ou menor. A criatura sua aliada
Durao: Concentrao, dura at 1 hora e de seus companheiros. Ela age no seu turno.
Voc escolhe uma criatura ou um objeto no Voc decide que aes ela vai tomar e como ela
mgico que possa ver, dentro do alcance da ir se mover. O Mestre possui as estatsticas da
magia. Voc transforma a criatura em uma criatura e resolve sobre todas as suas aes e
criatura diferente, uma criatura em um objeto ou movimento.
um objeto em uma criatura (o objeto no pode Se a magia se tornar permanente, voc no mais
estar sendo vestido ou carregado por outra possui controle sobre a criatura. Ela pode
criatura). A transformao permanece enquanto permanecer sendo aliada, dependendo de como
durar a magia ou at o alvo cair a 0 pontos de vida voc a tenha tratado.
ou morrer. Se voc se concentrar na magia Criatura em Objeto. Se voc transformar uma
criatura em um objeto, ele tambm transforma o
que ela estiver vestindo ou carregando dentro da
296
mesma forma. As estatsticas da criatura se ver, dentro do alcance da magia. Cada dardo causa
tornam a do objeto e a criatura no tem memria 1d4 + 1 de dano de fora ao alvo. Todos os dardos
sobre o tempo passado nesta forma aps a magia atacam simultaneamente, e voc pode direcion-
se encerrar, e ela retornar para sua forma normal. los para um nico alvo ou diversos.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta
MIRAGEM ARCANA [MIRAGE ARCANE] magia usando um espao de magia de 2 nvel ou
7 Nvel Iluso superior, a magia cria um dardo a mais para cada
Tempo para lanar magia: 10 minutos nvel acima do 1.
Alcance: At vista
Componentes: V, G MODIFICAR MEMRIA [MODIFY
Durao: 10 dias MEMORY]
Voc faz um terreno em uma rea de um quadrado 5 Nvel Encantamento
de at 1,6 km de lado aparentar, cheirar, soar e Tempo para lanar magia: 1 ao
mesmo ser sentido como sendo outro tipo de Alcance: 9 metros
terreno. No entanto, o molde geral do terreno Componentes: V, G
permanece o mesmo. Sendo assim, campos Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
abertos ou estradas podem ser alterados para se Voc tenta recriar as memrias de outra criatura.
assemelharem a um pntano, colina, fenda ou Uma criatura que voc possa ver, dentro do
algum outro tipo de terreno difcil ou alcance da magia, deve fazer um TR de Sabedoria.
intransponvel. Uma lagoa pode ser alterada para Se voc estiver lutando contra a criatura, ela tem
um prado verdejante, um precipcio para uma vantagem no teste de resistncia. Se falhar, o alvo
suave inclinao, ou uma rea rochosa parecer fica encantado por voc enquanto a magia durar.
com uma ampla e macia estrada. A criatura encantada est incapacitada e
Similarmente, voc pode alterar a aparncia de inconsciente sobre as coisas sua volta, embora
estruturas ou adicion-las onde elas no se fazem ela ainda possa ouvir voc. Se ela sofrer algum
presentes. Esta magia no disfara, cancela ou dano ou for alvo de outra magia, esta magia
adiciona criaturas. encerra e nenhumas das memrias do alvo so
A iluso inclui elementos audveis, visuais, tteis modificadas.
e olfativos, logo, pode tornar um cho limpo em Enquanto o alvo estiver encantado, voc pode
um terreno difcil (ou vice versa) ou de algum afetar as memrias de um evento que ele tenha
outro modo impedir o movimento atravs da rea. vivenciado nas ltimas 24 horas e que no tenha
Qualquer detalhe de um terreno ilusrio (como durado mais do que 10 minutos. Voc pode
uma pedra ou um graveto) que for removido da eliminar permanentemente todas as memrias do
rea da magia, desaparece imediatamente. evento ou permitir que o alvo relembre do evento
Criaturas com viso verdadeira podem ver a com perfeita clareza e exatido de detalhes, mas
forma verdadeira do terreno atravs da iluso, mudando sua memria sobre os detalhes do
contudo, todos os outros elementos da iluso evento ou criando a memria de algum outro
permanecem. Ento, enquanto a criatura estiver evento.
alerta a respeito da presena da iluso, a mesma Voc deve falar para o alvo para descrever
ainda pode interagir com a iluso fisicamente. como suas memrias sero afetadas e o alvo deve
ter a habilidade de entender o idioma que voc
MSSEIS MGICOS [MAGIC MISSILE] fala para que as memrias modificadas se
1 Nvel Evocao enrazem. A mente do alvo preenche qualquer
Tempo para lanar magia: 1 ao lacuna nos detalhes da sua descrio. Se a magia
Alcance: 36 metros terminar antes que voc tenha terminado de
Componentes: V, G descrever as memrias modificadas, a memria da
Durao: Instantneo criatura no alterada. Do contrrio, as memrias
Voc cria 3 dardos brilhantes de energia mgica. modificadas tomam posse quando a magia
Cada dardo acerta uma criatura que voc possa encerra.

297
Uma memria modificada no precisa MONTARIA FANTASMAGRICA
necessariamente afetar como uma criatura se [PHANTOM STEED]
comporta, particularmente se a memria contradiz 3 Nvel Iluso (ritual)
inclinao natural da criatura, alinhamento ou Tempo para lanar magia: 1 minuto
crenas. Alcance: 9 metros
Uma memria modificada ilgica, como Componentes: V, G
implantar no alvo uma memria de como a Durao: 1 hora
criatura adorou banhar-se em cido dissipada, Uma criatura semirreal de tamanho Grande,
sendo talvez um pesadelo no mximo. O Mestre parecida com um cavalo, surge no cho em um
pode considerar que uma memria modificada espao desocupado sua escolha, dentro do
seja sem sentido para afetar uma criatura de modo alcance da magia. Voc decide a aparncia da
significativo. criatura, mas ela vem equipada com cela, arreio e
Uma magia remover maldio ou restaurao rdeas. Qualquer um dos equipamentos criados
maior lanada no alvo restaura a verdadeira pela magia desvanecem em fumaa se for
memria da criatura. distanciado a mais do que 3 metros da montaria.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta Enquanto durar a magia, voc ou uma criatura
magia usando um espao de magia de 6 nvel ou escolhida por voc, pode cavalgar sobre a
superior, voc pode alterar as memrias do alvo montaria. A montaria usa as estatsticas de um
em um evento que tenha ocorrido a at 7 dias cavalo de corrida, exceto que ela possui
(usando espao de 6 nvel), a at 30 dias (usando deslocamento de 30 metros e pode viajar 16 km
espao de magia de 7 nvel), a at 1 ano (usando em uma hora ou 21 km em marcha rpida.
espao de magia de 8 nvel), ou uma memria da Quando a magia encerra, a montaria vai sumindo
criatura de qualquer tempo passado (9 nvel). gradativamente, como se estivesse se apagando,
dando ao cavaleiro 1 minuto para desmontar. Esta
MOLDAR ROCHAS [STONE SHAPE] magia se encerra se voc usar uma ao para
4 Nvel Transmutao dissip-la ou se a montaria levar qualquer tipo de
Tempo para lanar magia: 1 ao dano.
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (barro mole, o qual deve MOVER TERRA [MOVE EARTH]
ser trabalhado grosseiramente na forma do molde 6 Nvel Transmutao
desejado do objeto feito de rocha) Tempo para lanar magia: 1 ao
Durao: Instantneo Alcance: 36 metros
Voc toca um objeto feito de rochas de tamanho Componentes: V, G, M (uma lmina de ferro e
Mdio ou menor, ou uma seo de rochas que no uma pequena bolsa contendo uma mistura de
tenham mais do que 1,5 metros em qualquer de solos barro, marga e areia)
suas dimenses, e d uma nova forma que se Durao: Concentrao, dura at 2 horas
adeque ao seu propsito. Por exemplo, voc pode Voc escolhe uma rea de um terreno no maior
moldar uma rocha grande na forma de uma arma, do que 12 metros em seu lado. Voc pode moldar
dolo, cofre ou fazer uma pequena passagem lama, areia ou barro na rea, da maneira que
atravs da parede, desde que a parede tenha menos desejar enquanto a magia durar. Voc pode elevar
do que 1,5 metros de espessura. Voc tambm ou rebaixar o nvel da rea, criar ou preencher
pode moldar uma porta feita de rocha ou a sua uma trincheira, criar ou desnivelar uma parede, ou
armao para selar a porta. O objeto que voc formar um pilar. A extenso de tais mudanas no
criar pode ter at duas dobradias e uma trava, podem passar da metade da dimenso mais larga
mas detalhes mecnicos pequenos no so da rea. Logo, se voc afeta uma rea de um
possveis. quadrado de 12 metros de lado, voc pode criar
um pilar de at 6 metros de altura, aumentar ou
diminuir o nvel da rea em at 6 metros, cavar ou
encher uma trincheira com at 6 metros de

298
profundidade, e assim por diante. Levam 10 Uma criatura no amigvel pode fazer um TR de
minutos para que essas mudanas se completem. Carisma, e se passar, no afetada pela magia.
No final de cada 10 minutos que voc gastou se Esta magia modifica a aparncia fsica, bem
concentrando na magia, voc pode escolher uma como roupa, armadura, armas e equipamentos.
nova rea do terreno para afetar. Voc pode fazer com que cada criatura parea 0,3
Devido transformao do terreno ocorrer de metros maior ou menor e seja aparentemente
forma lenta, criaturas na rea no podem magro, gordo ou um intervalo entre os dois. Voc
normalmente ser presas ou machucadas pelo no pode alterar o tipo do corpo do alvo, logo ele
movimento do solo. deve escolher uma forma que siga os mesmos
Esta magia no pode manipular pedras naturais critrios de membros. Do contrrio a extenso da
ou construes de pedra. Rochas e estruturas se iluso fica a seu critrio. A magia dura at sua
ajustam para se acomodar ao novo terreno. O durao normal, a menos que voc use sua ao
modo como voc molda o terreno pode deixar a para dissip-la prematuramente.
estrutura instvel, fazendo com que ela possa As mudanas feitas pela magia falham se
entrar em colapso. confrontadas por uma inspeo fsica. Por
Similarmente, esta magia no afeta diretamente exemplo, para adicionar um chapu ao vesturio
o crescimento de plantas. A terra movida carrega para a criatura, objetos passariam pelo chapu e
as plantas junto com ela. qualquer um que o tocasse no sentiria nada ou
sentiria a cabea da criatura e seu cabelo. Se voc
MOVIMENTAO LIVRE [FREEDOM OF usar esta magia para aparentar ser menor do que ,
MOVEMENT] a mo de algum que tentasse alcanar voc, ao
4 Nvel Abjurao invs de colidir com voc ficaria suspensa no ar.
Tempo para lanar magia: 1 ao Uma criatura pode usar sua ao para
Alcance: Toque inspecionar um alvo e fazer um teste de
Componentes: V, G, M (uma correia de couro, Inteligncia (Investigao) contra a CD de suas
enrolada em volta do brao ou um adendo similar) magias. Se passar, a criatura fica ciente que o alvo
Durao: 1 hora est disfarado.
Voc toca uma criatura voluntria. Pela durao
da magia, o deslocamento do alvo no afetado MURALHA DE ESPINHOS [WALL OF
por terreno difcil e magias e outros efeitos THORNS]
mgicos que reduzem o deslocamento ou deixam 6 Nvel Conjurao
o alvo paralisado ou impedido, no funcionam. Tempo para lanar magia: 1 ao
O alvo tambm pode gastar 1,5 metros do seu Alcance: 36 metros
deslocamento, para escapar automaticamente de Componentes: V, G, M (um punhado de
restries no mgicas, como algemas ou uma espinhos)
criatura que o esteja agarrando. E finalmente, no Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
sofre as penalidades impostas nos ataques e nos Voc cria uma muralha resistente, flexvel, de
movimentos quando embaixo da gua. moita emaranhada e encrespada com espinhos
afiados. A muralha surge dentro do alcance da
MUDAR APARNCIA [SEEMING] magia em uma superfcie slida e permanece pela
5 Nvel Iluso durao da magia. Voc escolhe fazer a muralha
Tempo para lanar magia: 1 ao com at 18 metros de comprimento, 3 metros de
Alcance: 9 metros altura e 1,5 metros de espessura, ou um crculo
Componentes: V, G que tenha 6 metros de dimetro e 6 metros de
Durao: 8 horas altura e 1,5 metros de espessura. A muralha
Esta magia permite a voc mudar a aparncia de bloqueia a linha de viso.
qualquer nmero de criaturas que possa ver, Quando muralha de espinhos surge, cada
dentro do alcance da magia. Voc confere a cada criatura dentro da rea deve fazer um TR de
alvo que escolher uma nova aparncia ilusria.

299
Destreza. Se falhar, uma criatura sofre 7d8 de MURALHA DE FORA [WALL OF FORCE]
dano perfurante, ou metade se passar. 5 Nvel Evocao
Uma criatura pode se mover atravs da muralha Tempo para lanar magia: 1 ao
de espinhos, embora de modo lento e doloroso. Alcance: 36 metros
Para cada 1,5 metros que a criatura andar Componentes: V, G, M (uma pitada de p gerado
atravessando a muralha, ela gasta 6 metros do seu ao esmagar uma gema preciosa)
movimento. Alm disso, a primeira vez que uma Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
criatura entrar na muralha de espinhos no turno ou Uma parede de fora invisvel surge no plano
terminar o turno dentro dela, a criatura deve fazer existencial em um ponto escolhido por voc,
um TR de Destreza. Ela sofre 7d8 de dano dentro do alcance da magia. A parede surge em
cortante se falhar no teste, ou metade do dano se qualquer orientao que voc determinar, como
passar. uma barreira horizontal ou vertical ou como um
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta ngulo. A parede pode estar flutuante ou deposta
magia usando um espao de magia de 7 ou sobre uma superfcie slida. Voc pode dar a
superior, ambos tipos de dano aumentam em 1d8 forma de um domo hemisfrico ou uma esfera
para cada nvel acima do 6. com um raio de at 3 metros ou pode moldar a
superfcie plana em at 10 painis de 3x3 metros.
MURALHA DE FOGO [WALL OF FIRE] Cada painel deve estar contguo a outro painel. De
4 Nvel Evocao qualquer forma, a parede possui 6 metros de
Tempo para lanar magia: 1 ao espessura e permanece pela durao da magia. Se
Alcance: 36 metros a parede atravessar o espao de uma criatura
Componentes: V, G, M (um pequeno pedao de quando ela surgir, a criatura empurrada para um
fsforo) dos lados da parede ( sua escolha).
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto Nada pode atravessar fisicamente a parede. Ela
Voc cria uma parede de fogo em uma superfcie imune a todo tipo de dano e no pode ser
slida dentro do alcance da magia. Voc pode dissipada por dissipar magia, no entanto, a magia
fazer uma parede com at 18 metros de largura, 6 desintegrar destri a parede instantaneamente. A
metros de altura e 0,3 metros de espessura, ou parede tambm se estende dentro do Plano Etreo,
uma parede circular com at 6 metros de bloqueando travessias etreas atravs dela.
dimetro, 6 metros de altura e 0,3 metros de
espessura. A parede opaca e permanece at o MURALHA DE GELO [WALL OF ICE]
fim da magia. 6 Nvel Evocao
Quando a parede surge, cada criatura em sua Tempo para lanar magia: 1 ao
rea deve fazer um TR de Destreza. Se falhar, a Alcance: 36 metros
criatura sofre 5d8 de dano flamejante, ou metade Componentes: V, G, M (um pequeno pedao de
se passar. quartzo)
Um dos lados da parede, escolhido por voc Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
quando lanar a magia, causa 5d8 de dano Voc cria uma parede de gelo em uma superfcie
flamejante para cada criatura que terminar seu slida dentro do alcance da magia. Voc pode
turno a at 3 metros de distncia deste lado da mold-la como um domo hemisfrico ou uma
parede ou dentro dela. Uma criatura sofre este esfera com um raio de at 3 metros ou pode
mesmo dano quando entrar pela primeira vez em moldar a superfcie plana em at 10 painis de
um turno ou terminar seu respectivo turno nela. O 3x3 metros. Cada painel deve estar contguo a
outro lado da parede no causa dano. outro painel. De qualquer forma, a parede possui
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta 0,3 metros de espessura e permanece pela durao
magia usando um espao de magia de 5 nvel ou da magia.
superior, o dano aumente em 1d8 para cada nvel Se a parede atravessar o espao de uma criatura
acima do 4. quando ela surgir, a criatura empurrada para um
dos lados da parede ( sua escolha) e deve fazer

300
um TR de Destreza. Se falhar a criatura sofre solidamente suportada por uma pedra existente.
10d6 de dano congelante, ou metade se passar. Assim, voc pode criar esta magia para criar uma
A parede um objeto que pode ser danificado e ponte sobre um abismo ou construir uma rampa.
assim rompido. Ela tem CA 12 e 30 pontos de Se voc criar um vo de at 6 metros de
vida para cada seo de painel de 3 metros e tem comprimento, ele deve reduzir pela metade o
vulnerabilidade ao dano flamejante. Reduzindo tamanho de cada painel, para criar uma
uma seo de 3 metros a 0 pontos de vida a sustentao. Voc pode grosseiramente modelar a
destri, deixando para trs uma camada de ar parede com o fim de criar ondulaes, rampas e
glido suspenso no ar no espao que a parede assim por diante.
ocupava. Uma criatura se movendo pela primeira A parede um objeto feito de pedra que pode
vez em seu turno atravs da camada de ar glido ser danificado e atravessado. Cada painel tem CA
deve fazer um TR de Constituio. Esta criatura 15 e 30 pontos de vida para cada 3 cm de
sofre 5d6 de dano congelante se falhar, ou metade espessura. Reduzir um painel para 0 pontos de
se passar. vida o destri podendo fazer com que entre em
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta colapso o painel conectado a ele, segundo
magia usando um espao de magia de 7 nvel ou descrio do Mestre.
superior, o dano da parede causado quando ela Se voc manter sua concentrao durante toda a
surge aumenta em 2d6, e o dano por passar durao da magia, a parede se torna permanente e
atravs da camada de ar glido aumenta em 1d6 no pode ser cancelada. Caso contrrio, a parede
para cada nvel acima do 6. desaparece quando a magia acabar.

MURALHA DE PEDRA [WALL OF STONE] MURALHA DE VENTO [WIND WALL]


5 Nvel Evocao 3 Nvel Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 36 metros Alcance: 36 metros
Componentes: V, G, M (um pequeno bloco de Componentes: V, G, M (um leque pequeno e uma
granito) pena de origem extica)
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Uma parede no mgica de pedra slida surge em Uma muralha de vento forte ergue-se do cho no
um ponto escolhido por voc dentro do alcance da ponto escolhido por voc dentro do alcance da
magia. A parede possui 0,15 metros de espessura magia. Voc pode fazer a muralha com at 15
e composta por dez painis de 3x3 metros cada metros de comprimento, 4,5 metros de altura e 0,3
painel precisa estar contguo a pelo menos outro metros de espessura. Voc pode moldar a muralha
painel. Alternativamente voc pode criar um em qualquer modo que ele escolher, to logo ela
painel de 3x6 metros porm ele ter apenas 7,5 cm continue fazendo caminho atravs do solo. A
de espessura. muralha permanece enquanto durar a magia.
Se a parede atravessar o espao ocupado por uma Quando a muralha surge, cada criatura que
criatura quando surgir, a criatura empurrada para estiver em sua rea deve fazer um TR de Fora.
um dos lados da parede ( sua escolha). Se uma Uma criatura sofre 3d8 de dano de concusso se
criatura ficar cercada por todos os lados da parede falhar no teste, ou metade do dano se passar.
(ou pela parede e por outra superfcie slida) esta A fora do vento mantm nvoa, fumaa e
criatura poder fazer um TR de Destreza. Se outros gases em sua baa, impedindo assim sua
passar, ela pode usar sua reao para usar seu passagem. Criaturas de tamanho Pequeno ou
deslocamento, afim de no ficar emparedada. menor que voem ou objetos, no podem passar
A parede pode ter a forma que voc desejar, atravs da muralha. Soltos, matrias leves,
embora no possa ocupar o mesmo espao como trazidos muralha, voam para cima. Flechas,
uma criatura ou objeto. A parede no precisa ser virotes e outros projteis comuns lanados contra
vertical ou estar sob qualquer tipo de fundao alvos por detrs da muralha so defletidos para
firme. Ela precisa, no entanto, fundir-se com e ser cima e automaticamente erram. (Pedregulhos

301
lanados por gigantes ou armas de cerco, e mas um campo de antimagia no surte efeito
projteis similares no so afetados.) Criaturas em sobre ela.
forma gasosa no podem atravessar a muralha. 1. Vermelho. A criatura sofre 10d6 de dano
flamejante se falhar no TR, ou metade se passar.
MURALHA PRISMTICA [PRISMATIC Enquanto esta camada estiver no lugar, ataques
WALL] no mgicos distncia no podem atravessar a
9 Nvel Abjurao parede. A camada pode ser destruda causando ao
Tempo para lanar magia: 1 ao menos 25 pontos de dano congelante sobre ela.
Alcance: 18 metros 2. Laranja. A criatura sofre 10d6 de dano cido
Componentes: V, G se falhar no TR, ou metade se passar. Enquanto
Durao: 10 minutos esta camada estiver no lugar, ataques mgicos
Um plano de luzes brilhantes e multicoloridas distncia no podem atravessa a parede. A camada
formam uma parede vertical opaca, com 27 pode ser destruda por um vento forte.
metros de comprimento, 9 metros de altura e 2,5 3. Amarelo. A criatura sofre 10d6 de dano
cm de espessura centrada em um ponto que voc eltrico se falhar no TR, ou metade se passar. A
possa ver, dentro do alcance da magia. camada pode ser destruda causando ao menos 60
Alternativamente, voc pode moldar a parede na pontos de dano de fora sobre ela.
forma de uma esfera de at 9 metros de dimetro, 4. Verde. A criatura sofre 10d6 de dano
centrada em um ponto escolhido dentro do venenoso se falhar no TR, ou metade se passar. A
alcance da magia. A parede permanece no lugar magia criar passagens ou outra magia de nvel
enquanto a magia durar. Se voc posiciona a igual ou superior, que possa abrir uma passagem
parede para que ela passe por um lugar ocupado em uma superfcie slida, destri a camada.
por uma criatura, a magia falha, e a sua ao, bem 5. Azul. A criatura sofre 10d6 de dano
como a magia, so desperdiadas. congelante se falhar no TR, ou metade se passar.
A parede emana luz em um alcance de 30 A camada pode ser destruda causando ao menos
metros, emanando penumbra a uma distncia 25 pontos de dano flamejante sobre ela.
adicional de mais 30 metros. Voc e as criaturas 6. ndigo. Se falhar no TR, a criatura fica
que voc tenha designado na hora em que lanou impedida. Ela ento deve fazer um TR de Carisma
a magia, podem passar pela parede e ficar no final de cada turno dela. Se passar trs vezes, a
prximo a ela sem sofrer nenhum efeito ou dano. magia se encerra, mas se falhar trs vezes, ela se
Se outra criatura que possa ver a parede se mover torna permanentemente em pedra e fica sujeita s
para at 6 metros dela, ou comear seu turno sob a condies de da condio petrificado. Os sucessos
mesma distncia ou mais prximo, a criatura deve o as falhas no precisam ser consecutivas. Voc
passar em um TR de Constituio ou ficar cega anota os sucessos e as falhas at que o alvo
por 1 minuto. acumule trs resultados de um tipo.
A parede consiste de sete camadas, cada uma Enquanto esta camada estiver no lugar, magias
com uma diferente colorao. Quando uma no podem ser lanadas atravs dela. A camada
criatura tenta entrar ou atravessar a parede, ela o destruda por luz plena, pela magia luz do dia ou
faz em uma camada de cada vez atravs de todas uma magia similar de igual nvel ou superior.
as camadas da parede. medida que ela passa ou 7. Violeta. Se falhar no TR, a criatura est cega.
atravessa atravs de cada camada, a criatura deve Ela deve fazer um TR de Sabedoria no comeo do
passar em um TR de Destreza ou ser afetada pela prximo turno voc. Se passar, ela encerra a
propriedade da camada como descrito abaixo. cegueira. Se falhar, a criatura transportada para
A parede pode ser destruda, em uma camada outro plano, escolha do Mestre, e no mais
por vez, na ordem do vermelho at o violeta, pelos estar cega. (Normalmente, uma criatura que
meios especficos para cada camada. Uma vez que estiver em um plano que no seja seu plano
uma camada destruda, ela assim permanece original, banida para casa, enquanto outras
pela durao da magia. Um cajado do criaturas so normalmente lanadas no Plano
cancelamento destri uma muralha prismtica, Astral ou Etreo.) Esta camada destruda pela
magia dissipar magia ou magia similar de nvel
302
igual ou superior, que possa encerrar magias e Componentes: V, G
efeitos mgicos. Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
Voc cria uma nvoa amarelo-esverdeada
NEVASCA [SLEET STORM] venenosa que preenche uma esfera de 6 metros de
3 Nvel Conjurao raio em um ponto sua escolha dentro do alcance.
Tempo para lanar magia: 1 ao A nvoa espalha-se ao redor de quinas. Ela
Alcance: 45 metros permanece por toda a durao ou at um vento
Componentes: V, G, M (uma pitada de poeira e forte dispers-la, terminando a magia. A rea
algumas gotas de gua) considerada de escurido pesada.
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto Quando uma criatura entra na rea da magia
At o trmino da magia, uma chuva congelante e pela primeira vez a cada turno ou comea o turno
de granizo cai em um raio cilndrico de 6 metros ali, ela deve fazer um teste de resistncia de
de altura por 12 metros de raio, centrado em um Constituio. A criatura sofre 5d8 de dano
ponto escolhido por voc quando lana a magia. A venenoso se falhar, e metade se passar no teste.
rea possui ocultamento total e qualquer chama Criaturas so afetadas at mesmo se prenderem a
exposta na rea extinguida. respirao ou se no precisarem respirar.
O cho na rea coberto com gelo escorregadio, A nvoa move-se por at 3 metros para longe de
tornando o terreno difcil. Quando uma criatura voc no comeo do seu turno, rolando sobre a
entra pela primeira vez no seu turno na rea da superfcie do cho. O vapor, que mais denso que
magia ou comea seu turno dentro dela, deve o ar, afunda em depresses no cho, e at penetra
fazer um TR de Destreza. Se falhar, fica por eventuais aberturas existentes ali.
derrubada. Em Nveis Superiores. Quando voc lana essa
Se uma criatura estiver se concentrado dentro da magia usando um espao de magia de 6 nvel ou
rea da magia, a criatura deve passar em um TR superior, o dano causado aumenta em 1d8 para
de Constituio contra a CD de suas magias ou cada espao acima do 5.
perde a concentrao.
NUBLAR [BLUR]
NVOA [FOG CLOUD] 2 Nvel Iluso
1 Nvel Conjurao Tempo para lanar magia: 1 ao
Tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: Voc
Alcance: 36 metros Componentes: V
Componentes: V, G Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Durao: Concentrao, dura at 1 hora O seu corpo se torna nublado, desigual e oscilante
Voc cria um raio esfrico de 6 metros centrado para todos os que possam ver voc. Enquanto
em um ponto dentro do alcance da magia. A durar a magia, qualquer criatura tem desvantagem
esfera se propagada em quinas e sua rea nos ataques contra voc. O atacante imune a este
considerada ocultamento total. Ela dura at o efeito caso no necessite fazer uso da viso, como
trmino da magia ou at que um vento moderado em casos de ver o invisvel, ou possa ver atravs
ou grande velocidade disperse a nvoa (um vento de iluses, como viso verdadeira.
de pelo menos 16 km por hora).
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta NUVEM DE ADAGAS [CLOUD OF
magia usando um espao de magia de 2 nvel ou DAGGERS]
superior, o raio da neblina se expande em 6 2 Nvel Conjurao
metros para cada nvel acima do 1. Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 18 metros
NVOA MORTAL [CLOUDKILL] Componentes: V, G, M (uma lasca de vidro)
5 Nvel Conjurao Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Tempo de lanamento: 1 ao Voc preenche o ar com adagas rodopiantes num
Alcance: 36 metros espao equivalente a um cubo de 1,5 metros,

303
centrado no ponto escolhido dentro do alcance. moderada ou mais forte (pelo menos 16 km/hora)
Uma criatura sofre 4d4 de dano cortante quanto a disperse.
entra pela primeira vez em seu turno na rea da Quando a nuvem surge, cada criatura dentro dela
magia ou comea seu turno nela. deve fazer um TR de Destreza. Se falhar, cada
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta criatura sofre 10d8 de dano flamejante, ou metade
magia usando um espao de magia de 3 nvel ou se passar. Cada criatura tambm deve fazer um
superior, o dano aumenta em 2d4 para cada nvel TR quando entrar na rea da magia no primeiro
acima do 4. turno dela ou se terminar o turno dentro da
nuvem.
NUVEM FTIDA [STINKING CLOUD] A nuvem se move 3 metros diretamente para
3 Nvel Conjurao longe de voc, em uma direo sua escolha no
Tempo para lanar magia: 1 ao comeo de cada um dos seus turnos.
Alcance: 27 metros
Componentes: V, G, M (um ovo podre ou vrias OBSERVAO [SCRYING]
folhas de repolho ftido) 5 Nvel Adivinhao
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto Tempo para lanar magia: 10 minutos
Voc cria um raio esfrico de 6 metros de Alcance: Voc
dimetro, de gs amarelo e nauseante centrado em Componentes: V, G, M (um foco material que
um ponto dentro do alcance da magia. A nuvem se valha ao menos 1.000 po, tal como uma bola de
propaganda em cantos e a rea de ocultamento cristal, um espelho de prata ou uma fonte
total. A nuvem perdura no ar enquanto durar a preenchida com gua benta)
magia. Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
Cada criatura que esteja completamente dentro Voc pode ver e ouvir uma criatura em particular
da nuvem no comeo de seu turno de fazer um TR sua escolha, que esteja no mesmo plano de
de Constituio contra veneno. Se falhar, a existncia. O alvo deve fazer um TR de
criatura gasta sua ao naquele turno tendo nsias Sabedoria, o qual modificado por quo bem
de vmito e cambaleando. voc conhece o alvo e o tipo de conexo psquica
Criaturas que no precisam respirar ou que so que voc tem com ele. Se o alvo souber que voc
imunes a veneno, automaticamente passam no est lanando esta magia, ele pode falhar
teste de resistncia. voluntariamente no teste de resistncia, caso
Um vento moderado (de pelo menos 16 km por queira ser observado.
hora) dispersa a nuvem depois de 4 rodadas. Um
vento forte (de pelo menos 32 km por hora) Conhecimento Modificador
dispersa a nuvem depois de 1 rodada. de TR
De segunda mo (Voc ouviu +5
falar do alvo)
NUVEM INCENDIRIA [INCENDIARY De primeira mo (Voc conhece 0
o alvo)
CLOUD] Familiar (Voc conhece bem o -5
8 Nvel Conjurao alvo)
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 45 metros
Componentes: V, G Conexo Modificador
de TR
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto Semblante ou foto -2
Um redemoinho de fumaa, com brasas Posses ou vesturio -4
incandescentes surge em um raio esfrico de 6 Parte do corpo, mexa de cabelo, -10
pedao de unha, ou algo do tipo
metros centrado em um ponto dentro do alcance
da magia. A nuvem se propaga em quinas e gera
Se tiver sucesso no teste de resistncia, o alvo
ocultao total. Ela permanece pela durao da
no afetado e voc no pode usar esta magia
magia ou at que um vento de velocidade
contra o alvo de novo por um perodo de 24 horas.

304
Se falhar, a magia cria um sensor invisvel a 3 Componentes: V, G, M (um pouco de pele de
metros do alvo. Voc pode ver e ouvir atravs do morcego)
sensor como se l estivesse. O sensor se move Durao: Concentrao, dura at 1 hora
com o alvo, permanecendo de 3 metros de Voc cria um olho mgico invisvel com um
distncia enquanto durar a magia. Uma criatura alcance que paira no ar pela durao da magia.
que possa ver objetos invisveis, v o sensor como Voc recebe mentalmente informaes visuais
um orbe luminoso do tamanho de um punho. do olho, o qual possui viso normal e viso no
Ao invs de ter como alvo uma criatura, voc escuro de at 9 metros. O olho pode olhar em
pode escolher uma localizao que tenha visto todas as direes.
antes, como sendo o alvo da magia. Quando assim Como uma ao, voc pode mover o olho a at 9
o fizer, o sensor surge no local e no se move. metros para qualquer direo. No h limite para
o quo longe o olho pode se mover, mas ele no
OLHAR VORAZ [EYEBITE] pode entrar em outro plano de existncia. Uma
6 Nvel Necromancia barreira slida bloqueia o movimento do olho,
Tempo para lanar magia: 1 ao mas o olho pode passar por aberturas pequenas de
Alcance: Voc at 2,5 cm de dimetro.
Componentes: V, G
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto ONDA DESTRUTIVA [DESTRUCTIVE
Enquanto durar a magia, os seus olhos se tornam WAVE]
globos negros imbudos com um poder pavoroso. 5 Nvel Evocao
Uma criatura que voc possa ver sua escolha, a Tempo para lanar magia: 1 ao
at 18 metros de voc, deve fazer um TR de Alcance: Voc (raio de 9 metros)
Sabedoria. Se falhar, a criatura afetada por um Componentes: V
dos seguintes efeitos sua escolha, enquanto Durao: Instantneo
durar a magia. Em cada um de seus turnos, at que Voc golpeia o cho, criando uma onda de energia
a magia termine, voc pode usar sua ao para ter divina que ondula para longe de voc. Cada
como alvo outra criatura, mas no pode ter como criatura que voc escolher a at 9 metros de voc,
alvo de novo uma criatura que tenha passado no deve fazer em um TR de Constituio. Se falhar, a
TR do olhar voraz. criatura sofre 5d6 de dano trovejante, bem como
Adormecido. O alvo cai inconsciente. Ele 5d6 de dano radiante ou necrtico ( sua escolha),
desperta se sofrer qualquer dano ou se outra e fica derrubada. Se passar, a criatura sofre apenas
criatura usar sua ao para chacoalha-lo at que metade do dano e no fica derrubada.
acorde.
Amedrontado. O alvo fica assustado para com ONDA TROVEJANTE [THUNDERWAVE]
voc. O alvo deve realizar a ao Correr em cada 1 Nvel Evocao
um de seus turnos e mover-se o mais longe Tempo para lanar magia: 1 ao
possvel de voc, pela rota mais curta e segura Alcance: Voc (4,5 de cubo sua frente)
possvel, a menos que no haja para onde ir. Se o Componentes: V
alvo se mover para um local 18 metros longe voc Durao: Dura at 1 minuto
onde no possa mais avist-lo, o efeito se encerra. Uma onda de fora trovejante sai de suas mos.
Doente. O alvo tem desvantagem nas jogadas de Cada criatura dentro da rea do cubo de 4,5
ataque e teste de atributo. O alvo pode, em cada metros, tendo voc como origem, precisa fazer um
um de seus turnos, fazer outro TR de Sabedoria. TR de Constituio. Se falhar, a criatura sofre 2d8
Se passar, o efeito se encerra. de dano trovejante e empurrada 3 metros para
longe voc. Se passar, a criatura sofre metade do
OLHO ARCANO [ARCANE EYE] dano e no empurrada.
4 Nvel Adivinhao Alm disso, objetos que no estiverem
Tempo para lanar magia: 1 ao empunhados e que estejam completamente dentro
Alcance: 9 metros da rea de efeito so automaticamente empurrados

305
3 metros de distncia para longe de voc, devido Componentes: G, M (uma vareta incandescente
ao efeito da magia, e a magia emite um estrondo de incenso ou um pequeno frasco de cristal
trovejante audvel a at 90 metros. preenchido com material fosforescente)
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
magia usando um espao de magia de 2 nvel o Voc cria uma toro espiral de cores que ondula
superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nvel pelo ar equivalente a um cubo de 9 metros, dentro
acima do 1. do alcance da magia.
A toro surge por um momento e ento
ORBE CIDO [ACID SPLASH] desaparece. Cada criatura na rea que veja a
Truque Conjurao toro deve fazer um TR de Sabedoria. Se falhar,
Tempo para lanar magia: 1 ao a criatura fica enfeitiada enquanto durar a magia.
Alcance: 18 metros Enquanto enfeitiada por esta magia, a criatura
Componentes: V, G est incapacitada e tem seu deslocamento
Durao: Instantneo reduzido para 0.
Voc arremessa uma bolha cida, escolhendo uma A magia termina para uma criatura afetada se
criatura, dentro do alcance da magia, ou duas ela sofrer qualquer dano ou se algum usar de
criaturas que tambm estejam dentro do alcance uma ao para chacoalhar a criatura, tirando-a do
da magia e at 1,5 metros de distncia uma da seu estado de torpor.
outra. O alvo deve passar em um TR de Destreza
ou sofrer 1d6 de dano cido. PALAVRA DA CURA [HEALING WORD]
O dano desta magia aumenta para 2d6 quando 1 Nvel Evocao
voc alcana o 5 nvel, 3d6 no 11 nvel e 4d6 no Tempo para lanar magia: 1 ao bnus
17 nvel. Alcance: 18 metros
Componentes: V
ORBE CROMTICO [CHROMATIC ORB] Durao: Instantneo
1 Nvel Evocao Uma criatura sua escolha que voc possa, ver
Tempo para lanar magia: 1 ao dentro do alcance da magia, recupera pontos de
Alcance: 27 metros vida equivalentes a 1d4 + o seu modificador de
Componentes: V, G, M (um diamante que valha atributo para lanar magia. Esta magia no tem
ao menos 50 po) efeito sobre construtos ou mortos-vivos
Durao: Instantneo Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta
Voc arremessa uma esfera de energia de 10 cm magia usando um espao de magia de 2 nvel ou
de dimetro em uma criatura que possa ver, dentro superior, a cura aumenta em 1d4 para cada nvel
do alcance da magia. Voc escolhe se o tipo do acima do 2.
orbe criado causar dano cido, congelante,
flamejante, eltrico, venenoso ou trovejante, e PALAVRA DA CURA EM MASSA [MASS
ento faz uma jogada de ataque mgico distncia HEALING WORD]
contra o alvo. Se o ataque acertar, a criatura sofre 3 Nvel Evocao
3d8 do tipo de dano escolhido. Tempo para lanar magia: 1 ao
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta Alcance: 18 metros
magia usando um espao de magia de 2 nvel ou Componentes: V, G
superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nvel Durao: Instantneo
acima do 1. medida que voc profere palavras de
restaurao, at seis criaturas sua escolha, que
PADRO HIPNTICO [HYPNOTIC possam ser vistas dentro do alcance da magia,
PATTERN] recuperam 1d4 + o seu modificador de atributo
3 Nvel Iluso para lanar magia. Esta magia no afeta mortos-
Tempo para lanar magia: 1 ao vivos nem construtos.
Alcance: 36 metros
306
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta de vida, ela morre. Do contrrio, a magia no
magia usando um espao de magia de 4 nvel ou surte efeito.
superior, a cura aumenta em 1d4 para cada nvel
acima do 3. PALAVRA DE RECORDAO [WORD OF
RECALL]
PALAVRA DE PODER: ATORDOAR 6 Nvel Conjurao
[POWER WORD STUN] Tempo para lanar magia: 1 ao
8 Nvel Encantamento Alcance: 1,5 metros
Tempo para lanar magia: 1 ao Componentes: V
Alcance: 18 metros Durao: Instantneo
Componentes: V Voc e at 5 criaturas amigveis a at 1,5 metros
Durao: Instantneo de voc, se teleportam instantaneamente para um
Voc profere uma palavra de poder que pode santurio previamente designado. Voc e qualquer
oprimir a mente de uma criatura que voc possa criatura que teleporte com voc, surge no espao
ver, dentro do alcance da magia, deixando-a desocupado mais prximo do ponto que voc
estupefata. Se o alvo tiver 150 pontos de vidas ou designou quando preparou seu santurio (veja
menos, ele fica atordoado. Do contrrio, a magia abaixo). Se voc lanar esta magia sem primeiro
no surte efeito. preparar um santurio, a magia no surte efeito.
O alvo atordoado deve fazer um TR de Voc deve designar um santurio lanando esta
Constituio no final de cada um de seus turnos. magia em um local especfico, como um templo
Se passar, o efeito do atordoamento encerra. dedicado ou fortemente vinculado sua
divindade. Se voc tentar lanar esta magia em
PALAVRA DE PODER: CURAR [POWER uma rea que no seja dedicada ou no possua
WORD HEAL] nenhum vnculo com sua divindade, a magia
9 Nvel Evocao falha.
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Toque PALAVRA DIVINA [DIVINE WORD]
Componentes: V, G 7 Nvel Evocao
Durao: Instantneo Tempo para lanar magia: 1 ao bnus
Uma onda de energia regeneradora banha a Alcance: 9 metros
criatura que voc toca. O alvo recupera todos os Componentes: V
seus pontos de vida. Se a criatura estiver Durao: Instantneo
encantada, assustada, paralisada ou imobilizada, Voc profere uma palavra divina, imbuda com o
as condies se encerram. Se a criatura estiver poder que molda o mundo desde os primrdios da
derrubada, ela pode usar sua reao para ficar de criao. Voc escolhe qualquer nmero de
p. Esta magia no surte efeito sobre mortos-vivos criaturas que voc possa ver, dentro do alcance da
ou construtos. magia. Cada criatura que ouvir voc deve fazer
um TR de Carisma. Se falhar, cada criatura sofre
PALAVRA DE PODER: MATAR [POWER um efeito baseado em seus pontos de vida atuais.
WORD KILL] 50 pontos de vida ou menos: surdo por 1
9 Nvel Encantamento minuto
Tempo para lanar magia: 1 ao 40 pontos de vida ou menos: surdo e cego por
Alcance: 18 metros 10 minutos
Componentes: V 30 pontos de vida ou menos: cego, surdo e
Durao: Instantneo paralisado por 1hora
Voc profere uma palavra de poder que pode 20 pontos de vida ou menos: morte instantnea
compelir uma criatura, que voc possa ver dentro Independentemente de seus pontos de vida
do alcance da magia, a morrer instantaneamente. atuais, um ser celestial, elemental, ferico ou
Se a criatura escolhida tiver 100 ou menos pontos infernal que falhar no teste forado a retornar

307
para seu plano de origem (caso j no esteja) e PASSOS SEM PEGADAS [PASS WITHOUT
no pode retornar para o plano que voc est pelas TRACE]
prximas 24 horas por quaisquer meios, a no ser 2 Nvel Abjurao
pela magia desejo. Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Voc
PARAR O TEMPO [TIME STOP] Componentes: V, G, M (cinzas de uma folha
9 Nvel Transmutao queimada de visco e um ramo de pinheiro)
Tempo para lanar magia: 1 ao Durao: Concentrao, dura at 1 hora
Alcance: Voc Um vu de sombras e silncio irradia de voc,
Componentes: V mascarando voc e seus companheiros de serem
Durao: Instantneo detectados. Pela durao da magia, cada criatura
Voc para o fluxo do tempo brevemente para que voc escolher a at 9 metros de voc,
todos, menos para si. O tempo no passa para as incluindo voc, ganha +10 de bnus nos testes de
outras criaturas, enquanto que voc recebe 1d4 +1 Destreza (Furtividade) e no podem ser
turnos consecutivos, durante os quais pode usar rastreados, exceto por meios mgicos. Uma
aes e se mover normalmente. criatura que recebe este bnus no deixa pra trs
Esta magia se encerra se em uma das aes que nenhuma pegada ou outros traos de sua
voc usou durante esse perodo, ou qualquer efeito passagem.
que tenha criado durante o mesmo, afete uma
criatura que no seja voc ou um objeto que esteja PATAS DE ARANHA [SPIDER CLIMB]
sendo usado ou carregado por algum que no 2 Nvel Transmutao
seja voc. Alm disso, a magia se encerra se voc Tempo para lanar magia: 1 ao
se mover para um lugar a mais de 300 metros de Alcance: Toque
onde lanou a magia. Componentes: V, G. M (uma gota de betume e
uma aranha)
PASSO DAS BRUMAS [MISTY STEP] Durao: Concentrao, dura at 1 hora
2 Nvel Conjurao At o final da magia, uma criatura amigvel que
Tempo para lanar magia: 1 ao bnus voc toca recebe a habilidade de se mover para
Alcance: Voc cima, para baixo, atravs de superfcies verticais e
Componentes: V se mover de cabea para baixo atravs de tetos,
Durao: Instantneo permitindo ficar com as mos livres. O alvo
Voc rapidamente coberto por uma nvoa tambm recebe deslocamento de escalada igual ao
prateada e se teleporta a at 9 metros para um seu deslocamento normal.
espao desocupado que voc possa ver.
PELE DE RVORE [BARKSKIN]
PASSO LARGO [LONGSTRIDER] 2 Nvel Transmutao
1 Nvel Transmutao Tempo para lanar magia: 1 ao
Tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: Toque
Alcance: Toque Componentes: V, G, M (um punhado de casca de
Componentes: V, G, M (uma pitada de areia) carvalho)
Durao: 1 hora Durao: Concentrao, dura at 1 hora
Voc toca uma criatura. O deslocamento do alvo Voc toca uma criatura amigvel. At o trmino
aumenta em 3 metros at o trmino da magia. da magia a pele do alvo fica spera, com a
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta aparncia de uma casca de rvore e a CA do alvo
magia usando um espao de magia de 2 nvel ou no pode ser menor que 16, independentemente
superior, voc pode adicionar um alvo para cada do tipo de armadura que esteva vestindo.
nvel acima do 1.
PELE ROCHOSA [STONESKIN]
4 Nvel Abjurao
308
Tempo para lanar magia: 1 ao Voc joga 1d20 no final de cada um dos seus
Alcance: Toque turnos enquanto a magia durar. Se obtiver um
Componentes: V, G, M (p de diamante que resultado de 11 ou maior, voc some do seu plano
valha ao menos 100 po, que consumido pela atual de existncia e surge no Plano Etreo (a
magia) magia falha e o lanamento perdido se voc j
Durao: Concentrao, dura at 1 hora estiver neste plano). No comeo do seu prximo
Esta magia torna a carne de uma criatura amigvel turno, e quando a magia se encerrar, se voc
que voc tocar, em algo duro como pedra. At o estiver no Plano Etreo, voc retorna para um
final da magia o alvo tem resistncia ao dano de espao desocupado sua escolha, que possa ver
concusso, cortante e perfurante no mgicos. dentro de 3 metros a partir do espao em que voc
desapareceu. Se nenhum espao desocupado
PEQUENO REFGIO DE LEOMUND estiver disponvel dentro do alcance da magia,
[LEOMUND'S TINY HUT] voc surge no espao desocupado mais prximo
3 Nvel Evocao (ritual) (escolhido aleatoriamente se mais de um espao
Tempo para lanar magia: 1 minuto igualmente prximo estiver desocupado). Voc
Alcance: Voc (um hemisfrio de 3 metros de pode encerrar esta magia como uma ao.
raio) Enquanto estiver no Plano Etreo, voc pode ver
Componentes: V, G, M (uma pequena prola de e ouvir o seu plano de origem, o qual envolto em
cristal) tons de cinza, e no pode ver nada alm de 18
Durao: 8 horas metros de distncia. Voc pode apenas afetar e ser
Uma cpula de fora imvel, dentro de um raio de afetado por outra criatura no Plano Etreo.
3 metros, surge cercando e cobrindo voc, e Criaturas que no estejam neste plano, no podem
permanece imvel enquanto a magia durar. A perceber voc e nem interagir com voc, a menos
magia se encerra se voc deixar a rea. que tenham habilidade para tanto.
At nove criaturas de tamanho Mdio ou menor
podem ficar dentro da cpula com voc. A magia PORTA DIMENSIONAL [DIMENSIONAL
falha se na rea estiver alguma criatura de DOOR]
tamanho Grande ou mais do que nove criaturas. 4 Nvel Conjurao
Criaturas e objetos que ficaram dentro da cpula Tempo para lanar magia: 1 ao
quando voc lanou a magia, podem se mover Alcance: 150 metros
atravs dela livremente. Todas as outras criaturas Componentes: V
e objetos so barrados ao passar atravs dela. Durao: Instantneo
Magias e outros efeitos mgicos no podem se Voc se teleporta de sua localizao atual para
estender alm da cpula ou ser lanados atravs qualquer outro ponto dentro do alcance da magia.
dela. A atmosfera dentro dela confortvel e seca, Ele alcana exatamente o ponto desejado. Pode
independente do clima que estiver fora dela. ser um local que voc possa ver ou que possa
At o trmino da magia, voc pode comandar o visualizar, ou um que voc possa descrever
interior da cpula para que fique sob penumbra ou declarando a distncia e a direo, como por
em total escurido. A cpula opaca do lado de exemplo "60 metros em linha reta descendente"
fora, com uma cor escolhida por voc, mas ou "acima a noroeste em um ngulo de 45, a 90
transparente pelo lado de dentro. metros". Voc pode levar com voc objetos, desde
que eles no excedam o peso que voc pode
PISCAR [BLINK] carregar. Voc tambm pode levar com voc uma
3 Nvel Transmutao criatura amigvel de seu tamanho ou menor que
Tempo para lanar magia: 1 ao esteja carregando sua capacidade normal de carga.
Alcance: Voc A criatura deve estar a at 1,5 metros voc quando
Componentes: V, G lanar a magia.
Durao: 1 minuto Se voc se teleportar para um ponto j ocupado
por uma criatura ou objeto, voc e qualquer

309
criatura que esteja se teleportando com voc sofre escolhe dois pontos no cho os quais possa ver,
4d6 de dano de fora, e a magia falha em um ponto a at 3 metros de voc e outro ponto a
teleportar voc. at 150 metros de voc. Um portal circular, de 3
metros de dimetro, abre-se em cada ponto. Se o
PORTAL [GATE] portal se abrir em um espao ocupado por uma
9 Nvel Conjurao criatura, a magia falha e o lanamento perdido.
Tempo para lanar magia: 1 ao Os portais so dois anis brilhantes, envoltos de
Alcance: 18 metros nvoa, pairando a alguns centmetros do cho e
Componentes: V, G, M (um diamante que valha perpendiculares ao ponto escolhido. O anel
ao menos 5.000 po) visvel apenas de um lado ( sua escolha), lado
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto esse que funciona como portal.
Voc invoca um portal de conexo em um espao Qualquer criatura ou objeto que entre pelo portal
desocupado que possa, ver dentro do alcance da sai pelo outro, como se eles estivessem
magia, que leva para uma localizao precisa ou adjacentes. Passar atravs de um portal pelo lado
outro plano de existncia. O portal possui uma no visvel no surte efeito. A nvoa que preenche
abertura circular, o qual voc pode escolher entre cada portal opaca e bloqueia a viso atravs
1,5 metros a 4 metros de dimetro. Voc pode dela. No seu turno, voc pode usar uma ao
orientar o portal em qualquer direo que escolha. bnus para girar os anis, fazendo com que a face
O portal dura at o fim da magia. ativa do portal fique em diferentes direes.
O portal possui frente e costas em cada plano
onde surge. possvel atravessar o portal apenas POUPAR OS MORTOS [SPARE THE
pelo lado frontal. Qualquer coisa que atravesse DYING]
automaticamente transportada para o outro plano, Truque Necromancia
aparecendo em um quadrado desocupado mais Tempo para lanar magia: 1 ao
prximo do portal. Alcance: Toque
Divindades e outros regentes dos planos podem Componentes: V, G
evitar que portais sejam criados por esta magia na Durao: Instantneo
frente deles ou em qualquer lugar que seja em Voc toca uma criatura viva que tenha 0 pontos de
seus domnios. vida. A criatura fica estvel. Esta magia no tem
Quando voc lana esta magia, pode falar o efeito sobre mortos-vivos ou construtos.
nome especfico de uma criatura (um pseudnimo,
ttulo ou apelido no funcionam). Se a criatura PRAGA DE INSETOS [INSECT PLAGUE]
estiver em um plano alheio ao seu, o portal surge 5 Nvel Conjurao
imediatamente prximo criatura nomeada e puxa Tempo para lanar magia: 1 ao
a criatura atravs dele para o espao desocupado Alcance: 90 metros
mais prximo do seu lado do portal. Voc no Componentes: V, G, M (alguns gros de acar,
ganha nenhum poder especial sobre a criatura e a alguns miolos de sementes e um filete de gordura)
criatura est livre para agir conforme o Mestre Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
julgar apropriado. A criatura pode partir, atacar ou Um enxame de gafanhotos mordedores preenche
ajudar voc. um raio esfrico de 6 metros, centrado em um
ponto escolhido por voc, dentro do alcance da
PORTO ARCANO [ARCANE GATE] magia. A esfera se propaga em quinas. A esfera
6 Nvel Conjurao permanece enquanto durar a magia e sua rea
Tempo para lanar magia: 1 ao fornece ocultamento parcial. A rea da esfera
Alcance: 150 metros considerada terreno difcil.
Componentes: V, G Quando a rea surge, cada criatura nela deve
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos fazer um TR de Constituio. Se falhar, a criatura
Voc cria portais de teleporte conectados que sofre 4d10 de dano perfurante, ou metade se
permanecem abertos at o trmino da magia. Voc passar. Cada criatura tambm deve fazer um TR

310
quando entrar na rea da magia pela primeira vez Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta
no turno dela, ou se comear o turno dentro da magia usando um espao de magia de 3 nvel, a
rea. cura aumenta em 1d8 para cada nvel acima do 2.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta
magia usando um espao de magia de 6 nvel ou PRESTIDIGITAO [PRESTIDIGITATION]
superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nvel Truque Transmutao
acima do 5. Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 3 metros
PRAGUEJAR [HEX] Componentes: V, G
1 Nvel Encantamento Durao: At 1 hora
Tempo para lanar magia: 1 ao bnus Esta magia um truque mgico simples que os
Alcance: 27 metros novatos usam para praticar magia. Voc cria um
Componentes: V, G, M (um olho petrificado de dos seguintes efeitos mgicos dentro do alcance
um trito) da magia.
Durao: Concentrao, dura at 1 hora Voc cria um inofensivo e instantneo efeito
Voc pe uma maldio em uma criatura que voc sensorial, uma chuva de fascas, uma lufada de
possa ver, dentro do alcance da magia. At o vento, notas musicais ou um odor estranho.
trmino da magia, voc causa um dano extra de Voc instantaneamente acende ou apaga uma
1d6 necrtico no alvo sempre que acert-lo com vela, uma tocha ou uma pequena fogueira.
um ataque. Tambm, voc deve escolher um Voc instantaneamente limpa ou suja um
atributo quando lanar a magia. O alvo tem objeto inanimado que no tenha mais do que um
desvantagem nos testes de atributo feitos com o cubo de 0,3 metros de lado.
atributo escolhido. Voc instantaneamente resfria, aquece ou
Se o alvo cai a 0 pontos de vida antes da magia confere aroma a um objeto inanimado no maior
encerrar, voc pode usar uma ao bnus no seu que 0,3 metros cbicos.
turno subsequente para amaldioar uma nova Voc produz uma cor, uma pequena marca ou
criatura. um smbolo em um objeto ou superfcie que dura
A magia remover maldio lanada no alvo, 1 hora.
encerra esta magia prematuramente. Voc cria uma bugiganga no mgica ou uma
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta imagem ilusria, que caiba em sua mo com
magia usando um espao de magia de 3 ou 4 durao at o final do seu prximo turno.
nvel, voc pode manter sua concentrao na Se voc lanar esta magia mltiplas vezes, voc
magia por at 8 horas. Quando voc lana esta pode ter at 3 efeitos no instantneos ativos ao
magia usando um espao de magia de 5 nvel ou mesmo tempo, e voc pode cancelar cada efeito
superior, voc pode manter sua concentrao na usando uma ao.
magia por at 24 horas.
PROIBIO [FORBIDDANCE]
PRECE DA CURA [PRAYER OF HEALING] 6 Nvel Abjurao (ritual)
2 Nvel Evocao Tempo para lanar magia: 10 minutos
Tempo para lanar magia: 10 minutos Alcance: Toque
Alcance: 9 metros Componentes: V, G, M (uma borrifada de gua
Componentes: V benta, incenso raro e p de rubi que valha ao
Durao: Instantneo menos 1.000 po)
At 6 criaturas que voc possa ver dentro do Durao: 1 dia
alcance da magia da magia, recuperam pontos de Voc cria uma proteo contra travessia mgica,
vida equivalentes a 2d8+ o seu modificador de que protege at 12.000 metros de rea plana, por 9
atributo para lanar magia. Esta magia no tem metros de altura, acima do cho. Pela durao da
efeito em mortos-vivos e construtos. magia, criaturas no podem se teleportar dentro da
rea ou usar portais, como os criados pela magia

311
portal, para entrar na rea. A magia protege a rea material. Se o cordo permanecer intacto, voc
contra travessia planar e, portanto, evita que pode encontrar seu caminho de volta para casa. Se
criaturas acessem a rea por meios do Plano o cordo for cortado coisa que s pode
Astral, Plano Etreo, Agrestia das fadas, Pendor acontecer quando um efeito especfico assim o diz
das Sombras ou a magia de viagem planar. a sua alma e o seu corpo so separados, matando
Alm disso, esta magia causa dano em certos voc instantaneamente.
tipos de criaturas que voc escolher. Escolha um A sua forma astral pode vagar livremente pelo
ou mais dos tipos seguintes: celestial, elemental, Plano Astral, podendo passar inclusive por portais
ferico, infernal e morto-vivo. Quando uma ali contidos que levem para outros planos. Se voc
criatura escolhida entra na rea da magia pela entrar em um novo plano ou retornar para o plano
primeira vez no turno dela ou comea o turno onde lanou a magia, seu corpo e posses so
dentro da rea, a criatura sofre 5d10 de dano transportados juntamente atravs do cordo
radiante ou necrtico ( sua escolha quando voc prateado, permitindo que voc entre de novo em
lana a magia). seu corpo to logo entre no novo plano. A sua
Quando voc lana esta magia, voc pode criar forma astral uma encarnao separada. Qualquer
uma senha. Uma criatura que fale a senha quando dano ou outro efeito aplicado forma astral no
entrar na rea no sofre dano da magia. surte efeito sobre o corpo fsico e nem
A rea da magia no pode sobrepor uma rea de permanecem quando voc retornar para ele.
outra magia proibio. Se voc lanar proibio A magia encerra para voc e seus companheiros
todos os dias, durante 30 dias, no mesmo local, a quando voc usar uma ao para dissip-la.
magia dura at ser dissipada e os componentes Quando a magia terminar, as criaturas afetadas
materiais so consumidos no ltimo lanamento retornam para seus corpos fsicos e acordam.
da magia. A magia pode se encerrar repentinamente para
voc ou um de seus companheiros. Uma magia
PROJEO ASTRAL [ASTRAL como dissipar magia, se bem sucedida contra a
PROJECTION] forma astral ou corpo fsico, encerra a magia para
9 Nvel Necromancia esta criatura. Se o corpo original da criatura ou
Tempo para lanar magia: 1 hora sua forma astral cair a 0 pontos de vida, a magia
Alcance: 3 metros se encerra para esta criatura. Se a magia se
Componentes: V, G, M (para cada criatura que encerrar e o cordo prateado estiver intacto, o
voc afetar com essa magia, voc deve prover um cordo puxa a forma astral da criatura de volta
jacinto que valha ao menos 1.000 po e uma barra para seu corpo, encerrando o estado de suspenso
de prata ornamentalmente trabalhada que valha ao animada.
menos 100 po, todos so consumidos pela magia) Se voc retornar para o seu corpo
Durao: Especial prematuramente, seus companheiros permanecem
Voc e at 8 criaturas amigveis, dentro do em suas formas astrais e devem encontrar seu
alcance da magia, projetam seus corpos para o prprio caminho para retornar aos seus
Plano Astral (a magia falha e o lanamento respectivos corpos, normalmente ficando com 0
perdido se voc j estiver neste plano). O corpo pontos de vida.
material que voc deixa para traz no precisa de
comida ou ar, fica inconsciente e em estado de PROJETAR IMAGEM [PROJECT IMAGE]
suspenso animada e no envelhece. 7 Nvel Iluso
O seu corpo astral se assemelha sua forma Tempo para lanar magia: 1 ao
mortal em quase tudo, replicando suas estatsticas Alcance: 800 km
de jogo e suas posses. A principal diferena a Componentes: V, G, M (uma pequena rplica de
adio de um cordo prateado que sai dos seus voc feita de materiais que valham ao menos 5
ombros e deixa uma trilha atrs de voc, que vai po)
esmaecendo at ficar invisvel depois de 0,3 Durao: Concentrao, at 1 dia
metros. Esse cordo o elo com o seu corpo

312
Voc cria uma cpia ilusria de si mesmo que PROTEO CONTRA ELEMENTOS
permanece pela durao da magia. A cpia pode [PROTECTION FROM ENERGY]
aparecer em qualquer lugar desocupado, que voc 3 Nvel Abjurao
j viu anteriormente, no importando se h Tempo para lanar magia: 1 ao
obstculos. A iluso parece e fala como voc, mas Alcance: Toque
intangvel. Ase a iluso sofre qualquer dano, ela Componentes: V, G
desaparece e a magia encerra. Durao: Concentrao, dura at 1 hora
Voc pode usar sua ao para mover esta iluso Enquanto a magia durar, a criatura amigvel que
at duas vezes o seu deslocamento, e fazer gestos, voc tocar ganha resistncia a um tipo de dano
falar e possuir o comportamento que voc desejar. sua escolha: cido, congelante, flamejante,
Ela imita voc perfeitamente. eltrico ou trovejante.
Voc pode ver e ouvir atravs de sua cpia
ilusria, como se estivesse no mesmo espao. Em PROTEO CONTRA O BEM E O MAL
seus turnos, como uma ao bnus, voc pode [PROTECTION FROM EVIL AND GOOD]
trocar os sentidos usando os da cpia ilusria ou 1 Nvel Abjurao
os seus prprios. Enquanto estiver usando os Tempo para lanar magia: 1 ao
sentidos da cpia ilusria, voc est cego e surdo, Alcance: Toque
ignorando completamente o seu redor. Componentes: V, G, M (gua benta ou p de
Interao fsica com a imagem revela que se prata e ferro, que so consumidos pela magia)
trata de uma iluso, j que coisas podem passar Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
atravs dela. Uma criatura que use sua ao para At o trmino da magia, uma criatura amigvel
examinar a imagem pode determinar que se trata que voc tenha tocado fica protegida contra certos
de uma iluso, passando em teste de Inteligncia tipos de criaturas: aberraes, celestiais,
(Investigao) contra a CD de suas magias. Se elementais, fericas, infernais ou mortos-vivos.
deste modo uma criatura discernir que se trata de A proteo garante vrios benefcios. Criaturas
uma iluso, a criatura pode ver atravs dela e do tipo escolhido tem desvantagem nas jogadas de
qualquer barulho feito pela iluso soa vazia e ataque feitas contra o alvo. O alvo tambm no
irreal para a criatura. pode ser encantado, assustado ou possudo por
nenhuma criatura do tipo escolhido. Se o alvo j
PROTEO CONTRA A MORTE [DEATH estiver encantado, assustado ou possudo por tal
WARD] criatura, o alvo recebe vantagem em qualquer
4 Nvel Abjurao novo teste de resistncia contra o efeito relevante.
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Toque PROTEO CONTRA VENENOS
Componentes: V, G [PROTECTION FROM POISON]
Durao: 8 horas 2 Nvel Abjurao
Voc toca uma criatura e concede a ela uma Tempo para lanar magia: 1 ao
moderada proteo contra a morte. Alcance: Toque
A primeira vez que o alvo cair a 0 pontos de vida Componentes: V, G
como resultado de um dano sofrido, o alvo ao Durao: 1 hora
invs de cair, fica com 1 ponto de vida e a magia Voc toca uma criatura. Se estiver envenenada,
se encerra. voc neutraliza o veneno. Se mais de um veneno
Se a magia ainda estiver sob efeito quando o afligir o alvo, voc neutraliza um veneno que ele
alvo ficar sujeito a um efeito que o possa matar saiba estar vigente ou neutraliza um veneno
instantaneamente sem sofrer dano, o efeito que o aleatoriamente.
mataria anulado e a magia se encerra. Enquanto a magia durar, o alvo tem vantagem
nos testes de resistncia contra ser envenenado e
tem resistncia ao dano venenoso.

313
PROTEGER FORTALEZA [GUARDS AND Outros Efeitos da Magia. Voc pode escolher
WARDS] um dos seguintes efeitos mgicos na rea
6 Nvel Abjurao guardada do forte.
Tempo para lanar magia: 10 minutos Colocar globos de luz em quatro corredores.
Alcance: Toque Voc pode designar um padro simples para as
Componentes: V, G, M (incenso em brasa, uma luzes repetirem enquanto a magia durar.
pequena quantidade de enxofre e leo, um fio Colocar boca encantada em duas localizaes.
laado, uma pequena quantidade de sangue de um Colocar nuvem ftida em duas localizaes. Os
Tribulo Brutal e um pequeno basto de prata que vapores surgem em lugares escolhidos por voc.
valha ao menos 10 po) Os vapores retornam em 10 minutos se dispersos
Durao: 24 horas pelo vendo enquanto a magia durar.
Voc cria uma rea de proteo de at 225 metros Colocar uma constante lufada de vento em um
quadrados distribudos em metros quadrados pelo corredor ou sala.
cho (uma rea de um quadrado de 15 metros de Colocar sugesto em uma localizao. Voc
lado, ou cem quadrados de 1,5 metros de lado, ou seleciona uma rea de um quadrado de at 1,5
vinte e cinco espaos de quadrados de 3 metros de metros de lado, e qualquer criatura que entrar ou
lado). A rea guardada pode ter at 6 metros de passar pela rea recebe a sugesto mentalmente.
altura, e ter a forma que voc desejar. Voc pode A rea inteira guardada, irradia magia. Um
guardar diversos depsitos de um forte, dividindo dissipar magia lanado sobre um efeito
a rea atravs deles, contanto que voc possa especfico, remove com sucesso apenas o efeito
andar em cada rea contgua enquanto estiver em particular.
lanando a magia. Voc pode tornar permanentemente uma rea
Quando voc lana esta magia, voc pode guardada e protegida lanando esta magia todos
especificar indivduos que no sero afetados por os dias durante um ano.
um ou todos os efeitos escolhidos por voc. Voc
tambm pode especificar uma senha para isso, que PURIFICAR ALIMENTOS [PURIFY FOOD
quando falada em tom alto, faz com que o AND DRINK]
indivduo fique imune a estes efeitos. 1 Nvel Transmutao (ritual)
Proteger fortaleza cria os seguintes efeitos na Tempo para lanar magia: 1 ao
rea guardada. Alcance: 3 metros
Corredores. Nvoa preenche todos os Componentes: V, G
corredores guardados, fazendo deles uma rea de Durao: Instantneo
ocultao total. Alm disso, para cada interseco Toda comida e bebida no mgica em um raio
ou passagem bifurcada que oferea uma escolha esfrico de 3 metros, centrado no ponto escolhido
de direo, h uma chance de 50% que uma outra por voc, dentro do alcance da magia, purificado
criatura, que no seja voc, acredite que est indo e seguramente livre de qualquer veneno ou
para uma direo oposta escolhida. doena.
Portas. Todas as portas na rea guardada so
magicamente trancadas, como se seladas pela
QUEDA SUAVE [FEATHER FALL]
magia tranca arcana. Alm disso voc pode cobrir
1 Nvel Transmutao
at 10 portas com uma iluso (equivalente a
Tempo para lanar magia: 1 reao, a qual
funo do objeto ilusrio da magia iluso menor)
ocorre quando voc ou uma criatura a at 18
para fazer com que elas paream como uma
metros de voc cai
extenso da seo das paredes.
Alcance: 18 metros
Escadas. Teias preenchem todas as escadas na
Componentes: V, M (uma pequena pena ou um
rea guardada do cho ao teto, bem como a magia
punhado de plumas)
teia. Essas teias crescem de novo em 10 minutos
Durao: 1 minuto
se forem queimadas ou rasgadas enquanto a
Voc escolhe at 5 criaturas que estejam caindo,
proteger fortaleza durar.
dentro do alcance da magia. Uma criatura em

314
queda ter um ritmo de descida de 18 metros por Alcance: Voc (uma linha de 18 metros)
rodada at o trmino da magia. Se a criatura Componentes: V, G, M (uma lente de aumento)
conseguir chegar ao solo antes da magia terminar, Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
ela no sofre dano de queda e pode pousar em p. Um raio de luz brilhante irradia da sua mo em
Aps isto, a magia se encerra para esta criatura. uma linha longa de 1,5 metros de largura por 18
metros de comprimento. Cada criatura na linha
RAIO DA BRUXA [WITCH BOLT] deve fazer um TR de Constituio. Se falhar, uma
1 Nvel Evocao criatura sofre 6d8 de dano radiante e fica cega at
Tempo para lanar magia: 1 ao o seu prximo. Se passar, a criatura sofre metade
Alcance: 9 metros do dano e no fica cega pela magia. Mortos-vivos
Componentes: V, G, M (um galho de uma rvore e limos tem desvantagem no TR.
que tenha sido acertado por um relmpago) Voc pode criar uma nova linha radiante, como
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto uma ao, em qualquer turno, at que a magia
Voc lana um feixe de energia azul, crepitante acabe.
contra uma criatura dentro do alcance da magia, Enquanto durar a magia, uma partcula de brilho
formando um relmpago sustento entre voc e o radiante brilha na sua mo. Ela emana luz plena
alvo. Voc faz uma jogada de ataque mgico em um raio de 9 metros e penumbra em um raio
distncia contra a criatura. Se acertar, o alvo sofre adicional de 9 metros alm da luz plena. Esta luz
1d12 de dano eltrico, e em cada um dos seus considerada luz do sol.
turnos, voc pode usar sua ao para causar 1d12
de dano eltrico no alvo automaticamente. Esta RAIO DEBILITANTE [RAY OF SICKNESS]
magia acaba se voc usar sua ao para qualquer 1 Nvel Necromancia
outra coisa. A magia tambm termina se o alvo se Tempo para lanar magia: 1 ao
mover para longe do alcance da magia ou Alcance: 18 metros
conseguir cobertura total com relao a voc. Componentes: V, G
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta Durao: Instantneo
magia usando um espao de magia de 2 nvel ou Um raio com uma energia esverdeada e nociva
superior, o dano inicial aumenta em 1d12 para aoita uma criatura dentro do alcance da magia.
cada nvel acima do 1. Voc faz uma jogada de ataque mgico distncia
contra o alvo. Se acertar, o alvo sofre 2d8 de dano
RAIO DE GELO [RAY OF FROST] venenoso e deve fazer um TR de Constituio. Se
Truque Evocao falhar, o alvo fica envenenado at o final do seu
Tempo para lanar magia: 1 ao prprio prximo turno.
Alcance: 18 metros Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta
Componentes: V, G magia usando um espao de magia de 2 nvel ou
Durao: Instantneo superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nvel
Uma luz fria branco-azulada em forma de raio acima do 1.
golpeia uma criatura dentro do alcance da magia.
Voc faz uma jogada de ataque mgico distncia RAIO DO ENFRAQUECIMENTO [RAY OF
contra o alvo. Se acertar, o alvo sofre 1d8 de ENFEEBLEMENT]
dano congelante e seu deslocamento reduzido 2 Nvel Necromancia
para 3 metros at o comeo do prximo turno Tempo para lanar magia: 1 ao
voc. Alcance: 18 metros
O dano da magia aumenta para 2d8 no 5 nvel, Componentes: V, G
3d8 no 11 nvel e 4d8 no 17 nvel. Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Um feixe negro de energia enfraquecedora emana
RAIO DE SOL [SUNBEAM] do seu dedo at uma criatura dentro do alcance da
6 Nvel Evocao magia. Voc faz uma jogada de ataque mgico
Tempo para lanar magia: 1 ao distncia contra o alvo. Se acertar, o alvo causa

315
apenas metade do dano com ataques com armas feixe de luz em at 18 metros em qualquer
que usam a Fora, at o trmino da magia. direo.
No final de cada turno do alvo, o alvo pode Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta
fazer um TR de Constituio contra a magia. E magia usando um espao de magia de 3 ou
passar, a magia se encerra. superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nvel
acima do 2.
RAIO FLAMEJANTE [SCORCHING RAY]
2 Nvel Evocao RAJADA MSTICA [ELDRITCH BLAST]
Tempo para lanar magia: 1 ao Truque Evocao
Alcance: 36 metros Tempo para lanar magia: 1 ao
Componentes: V, G Alcance: 36 metros
Durao: Instantneo Componentes: V, G
Voc cria trs raios de fogo e os lana contra Durao: Instantneo
alvos dentro do alcance da magia. Voc pode Um feixe de energia crepitante explode em uma
arremessar os raios em um s alvo ou em criatura frente, dentro do alcance da magia.
diversos. Voc faz uma jogada de ataque mgico distncia
Voc faz uma jogada de ataque mgico distncia contra o alvo. Se acertar, o alvo sofre 1d10 de
para cada raio. Se acertar, o alvo sofre 2d6 de dano de fora.
dano flamejante. A magia cria mais do que um nico feixe
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta quando voc alcana nveis superiores: 2 feixes no
magia usando um espao de magia de 3 nvel ou 5 nvel, 3 feixes no 11 nvel e 4 feixes no 17
superior, voc pode criar um raio adicional para nvel. Voc pode direcionar os feixes para a
cada nvel acima do 2. mesma criatura ou alvos diferentes. Faa uma
jogada de ataque separado para cada feixe.
RAIO LUNAR [MOONBEAM]
2 Nvel Evocao RAJADA PRISMTICA [PRISMATIC
Tempo para lanar magia: 1 ao SPRAY]
Alcance: 36 metros 7 Nvel Evocao
Componentes: V, G, M (um punhado de Tempo para lanar magia: 1 ao
sementes-da-lua e um pedao de feldspato) Alcance: Voc (cone de 18 metros)
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto Componentes: V, G
Um feixe prateado de luz plida imerge de um Durao: Instantneo
cilindro com um raio de 1,5 metros e 12 metros de Oito raios multicoloridos de luz pulsante
altura, centrado em um ponto dentro do alcance da irrompem de suas mos. Cada raio uma cor
magia. At o trmino da magia, uma penumbra diferente e possui diferente poder e propsito.
preenche o cilindro. Cada criatura em um cone de 18 metros deve
Quando uma criatura entra na rea da magia fazer um TR de Destreza. Para cada alvo, voc
pela primeira vez no comeo do turno dela ou joga 1d8 para determinar qual raio o afetou.
comea o seu turno dentro da rea, ela engolida 1. Vermelho. O alvo sofre 10d6 de dano
por chamas fantasmagricas que causam dores flamejante se falhar no TR, ou metade se passar.
lancinantes, e deve fazer um TR de Constituio. 2. Laranja. O alvo sofre 10d6 de dano cido se
Se falhar, a criatura sofre 2d10 de dano radiante, falhar no TR, ou metade se passar.
ou metade do dano se passar. 3. Amarelo. O alvo sofre 10d6 de dano eltrico
Um metamorfo faz o TR com desvantagem. Se se falhar no TR, ou metade se passar.
ele falhar, ele automaticamente se reverte sua 4. Verde. O alvo sofre 10d6 de dano venenoso
forma normal e no pode assumir uma forma se falhar no TR, ou metade se passar.
diferente at que saia da iluminao da magia. 5. Azul. O alvo sofre 10d6 de dano congelante
Em cada um de seus turnos, depois que lanar a se falhar no TR, ou metade se passar.
magia, voc pode usar uma ao para mover o

316
6. ndigo. Se falhar no teste de resistncia o alvo fica aprisionada no recipiente. Se passar, o
alvo fica impedido. Ele deve fazer um TR de alvo resiste s tentativas de possesso e voc no
Constituio no final de cada turno dele. Se passar pode tentar possui-lo de novo pelas prximas 24
trs vezes, a magia se encerra. Se falhar trs horas.
vezes, ele permanentemente transformado em Uma vez que voc tenha possudo o corpo da
pedra e fica sujeito condio petrificado. Os criatura, voc tem controle sobre ela. As suas
sucessos o as falhas no precisam ser estatsticas de jogo so substitudas pelas
consecutivas. Voc anota os sucessos e as falhas estatsticas da criatura, embora voc mantenha seu
at que o alvo acumule trs resultados de um tipo. alinhamento e seus atributos de Inteligncia,
7. Violeta. Se falhar no TR o alvo fica cego. Ele Sabedoria e Carisma. Voc conserva os benefcios
deve fazer um teste de Sabedoria no comeo do das suas caractersticas de classe. Se o alvo tiver
prximo turno voc. Se passar encerra a cegueira. qualquer nvel de classe, voc pode usar uma de
Se falhar neste o alvo transportado para outro suas caractersticas de classe.
plano de existncia escolha do Mestre e no Enquanto isso, a alma da criatura possuda pode
mais est cego. (Normalmente, uma criatura que perceber o entorno do recipiente usando seus
estiver em um plano que no seja seu plano prprios sentidos, mas no pode se mover ou fazer
original banida para casa, enquanto outras aes em absoluto.
criaturas so normalmente lanadas no Plano Enquanto estiver possuindo um corpo, voc
Astral ou Etreo.) pode usar sua ao para retornar do seu corpo
8. Especial. O alvo atingido por dois raios. hospedeiro para o recipiente, caso ele esteja a at
Voc joga mais duas vezes, desconsiderando e 30 metros voc, retornando assim a alma da
jogando de novo o dado caso caia de novo um criatura para seu corpo original. Se o corpo
oito. hospedeiro morrer enquanto voc estiver dentro
dele, a criatura morre e voc deve fazer um TR de
RECIPIENTE ARCANO [MAGIC JAR] Carisma contra sua CD de suas prprias magias.
6 Nvel Necromancia Se passar, voc retorna ao recipiente se ele estiver
Tempo para lanar magia: 1 minuto a at 30 metros, do contrrio, voc morre.
Alcance: Voc Se o recipiente for destrudo ou a magia for
Componentes: V, G, M (uma gema, cristal, encerrada, a sua alma retorna imediatamente para
relicrio ou outro tipo de recipiente ornamental seu corpo. Se o seu corpo estiver a mais do que 30
que valha ao menos 500 po) metros de distncia ou se o seu corpo estiver
Durao: At ser dissipado morto quando tentar retornar, voc morre. Se a
O seu corpo cai em um estado catatnico alma de outra criatura estiver no recipiente
medida que sua alma deixa seu corpo e adentra no quando ele for destrudo, a alma da criatura
recipiente usado como componente da magia. retorna para seu corpo, se o corpo estiver vivo e a
Enquanto sua alma habita o recipiente, voc est at 30 metros da criatura. Do contrrio, a criatura
consciente de seus arredores, como se estivesse no morre.
espao ocupado pelo recipiente. Voc no pode se Quando a magia termina, o recipiente
mover ou usar reaes. A nica ao que voc destrudo.
pode fazer projetar sua alma para at 30 metros
fora do recipiente ou retornar para seu corpo RECUO ACELERADO [EXPEDITIOUS
vivente (encerrando assim a magia) ou tentar RETREAT]
possuir um corpo humanoide. 1 Nvel Transmutao
Voc pode tentar possuir um humanoide a at Tempo para lanar magia: 1 ao bnus
30 metros que voc possa ver (criaturas protegidas Alcance: Voc
por proteo contra o bem e mal ou crculo Componentes: V, G
mgico no podem ser possudas). O alvo deve Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
fazer um TR de Carisma. Se falhar, a sua alma se Esta magia permite voc se mover em um ritmo
move para dentro do corpo do alvo, e alma do incrvel. Quando voc lana esta magia, como

317
uma ao bnus em cada um dos seus turnos, at a Trs cpias ilusrias de voc surgem no seu
magia terminar, voc pode usar uma ao Correr. espao. At a magia terminar, as cpias se movem
com voc e imitam suas aes. Elas alteram suas
REENCARNAO [REINCARNATE] posies, o que torna impossvel rastrear qual das
5 Nvel Transmutao imagens a real. Voc pode usar sua ao para
Tempo para lanar magia: 1 hora dispensar as cpias ilusrias.
Alcance: Toque Cada vez que uma criatura mira voc com um
Componentes: V, G, M (leos raros e unguentos ataque durante o efeito da magia, voc joga 1d20
que valham ao menos 1.000 po, os quais so para determinar se o atacante acerta voc ou uma
consumidos pela magia) de suas cpias.
Durao: Instantneo Se voc tiver trs cpias, voc deve obter um
Voc toca um humanoide morto ou um pedao de resultado igual a 6 ou maior para mudar o ataque
um humanoide morto. Considerando que aquela de voc para a cpia. Com duas cpias, voc deve
criatura esteja morta a no mais do que 10 dias, a obter um resultado igual 8 ou maior, e com
magia forma um novo corpo adulto para ela e somente uma cpia voc deve obter um resultado
ento invoca o esprito para entrar no corpo. Se a igual 11 ou maior.
alma do alvo no estiver livre, ou se no for A CA de uma cpia igual a 10 + seu
voluntria, a magia falha. modificador de Destreza. Se um ataque acertar
A magia modela um novo corpo para a criatura uma cpia, a cpia destruda. Uma cpia
habit-lo, o que provavelmente faz com que a raa somente pode ser destruda por um ataque que
da criatura se modifique. O Mestre joga um d100 acerte ela. Ela ignora todos os outros danos e
e consulta a tabela seguinte para determinar que efeitos. Esta magia encerra quando todas as trs
forma a criatura ter quando for restaurada vida, cpias so destrudas.
ou o Mestre escolhe a forma. Uma criatura no afetada por esta magia se no
puder enxergar, se ela depender de um sentido
d100 Raa diferente da viso, como em viso s cegas ou
01-04 Draconato caso ele possa perceber iluses como falsas, como
05-13 Ano das Colinas
viso verdadeira.
14-21 Ano das Montanhas
22-25 Elfo negro
26-34 Alto Elfo REFUGIAR ITENS [SEQUESTER]
35-42 Elfo da Floresta
43-46 Gnomo da Floresta 7 Nvel Transmutao
47-52 Gnomo das Rochas Tempo para lanar magia: 1 ao
53-56 Meio-Elfo Alcance: Toque
57-60 Meio-Orc
61-68 Halfling Ps-Leves Componentes: V, G, M (uma mistura de ps
69-76 Halfling Robusto composta de diamante, esmeralda, rubi e safira,
77-96 Humano que valha ao menos 5.000 po, a qual consumida
97-00 Tiefling
pela magia)
A criatura reencarnada se lembra de sua vida e Durao: At ser dissipada
Atravs desta magia, uma criatura voluntria ou
suas experincias. Ela mantm suas capacidades
que possua em sua forma original, exceto as um objeto pode ser seguramente escondido,
protegido contra meios de deteco enquanto a
mudanas da raa original para a nova e traos
raciais por consequncia. magia durar.
Quando voc lana esta magia e toca o alvo, o
alvo se torna invisvel e no pode ser alvo de uma
REFLEXOS [MIRROR IMAGE]
magia de adivinhao, nem ser percebido atravs
2 Nvel Iluso
de sensores de vidncia criados por magias de
Tempo para lanar magia: 1 ao
adivinhao.
Alcance: Voc
Componentes: V, G
Durao: 1 minuto
318
Se o alvo for uma criatura, ela cai em um estado superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nvel
de animao suspensa. O tempo para de correr acima do 3.
para ela e ela no envelhece.
Voc pode impor uma condio para que a REMOVER MALDIO [REMOVE CURSE]
magia se encerre prematuramente. A condio 3 Nvel Abjurao
pode ser qualquer coisa que voc escolher, mas Tempo para lanar magia: 1 ao
ela deve acontecer ou ser visvel a pelo menos 1,6 Alcance: Toque
km do alvo. Exemplos incluem "depois de 1.000 Componentes: V, G
anos" ou "quando o Tarrasque despertar." Esta Durao: Instantneo
magia tambm se encerra se o alvo sofrer Quando voc toca uma criatura, todos os efeitos
qualquer tipo de dano. de maldio nela somem. Se t objeto for um item
amaldioado, a maldio permanece, mas a magia
REGENERAO [REGENERATE] quebra a ligao entre o objeto e o usurio,
7 Nvel Transmutao permitindo com que ele seja removido ou
Tempo para lanar magia: 1 minuto descartado.
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (uma roda de orao e RESISTNCIA [RESISTANCE]
gua benta) Truque Abjurao
Durao: 1 hora Tempo para lanar magia: 1 ao
Voc toca uma criatura e estimula sua habilidade Alcance: Toque
de cura natural. O alvo recupera 4d8 + 15 pontos Componentes: V, G, M (uma miniatura de um
de vida. Durante a durao da magia o alvo manto)
recupera 1 ponto de vida no comeo do seu turno Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
(10 pontos de vida por minuto). Voc toca uma criatura amigvel. Uma vez antes
O alvo que teve membros do corpo decepados da magia terminar o alvo pode jogar 1d4 e
(dedos, pernas, caudas e coisas do tipo), os adicionar o resultado a um TR de sua escolha. Ele
restaura em 2 minutos. Se voc tem alguma parte pode jogar o dado antes ou depois de fazer a
decepada e decide mant-la dessa forma, a magia jogada de TR. Aps isto a magia se encerra.
instantaneamente faz com que o membro feche as
feridas e o mantm decepado.
RESPIRAR NA GUA [WATER
BREATHING]
RELMPAGO [LIGHTNING BOLT] 3 Nvel Transmutao (ritual)
3 Nvel Evocao Tempo para lanar magia: 1 ao
Tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: 9 metros
Alcance: Voc (30 metros de alcance) Componentes: V, G, M (um pequeno pedao de
Componentes: V, G, M (um bocado de pele e um vara de bambu ou um pouco de palha)
basto de mbar, cristal ou vidro) Durao: 24 horas
Durao: Instantneo Esta magia concede a at 10 criaturas amigveis,
Um golpe de relmpago formando uma linha de que voc possa ver dentro do alcance da magia, a
30 metros por 1,5 metros de largura explode na habilidade para respirar debaixo d'gua at o
direo que voc escolher. Cada criatura na linha trmino da magia. Criaturas afetadas tambm
precisa fazer um TR de Destreza. Se falhar, a retm seu modo normal de respirao.
criatura sofre 8d6 de dano eltrico, ou metade se
passar.
RESSURREIO [RESURRECTION]
O relmpago incendeia objetos inflamveis na
7 Nvel Necromancia
linha de alcance, desde que no estejam sendo
Tempo para lanar magia: 1 hora
vestidos ou carregados.
Alcance: Toque
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta
Componentes: V, G, M (um diamante que valha
magia usando um espao de magia de 4 nvel ou
ao menos 1.000 po, que consumido pela magia)
319
Durao: Instantneo caso voc precisa dizer o nome da criatura para
Voc toca uma criatura morta que no esteja traz-la de volta. A criatura ento aparece em um
morta h mais do que um sculo, que no tenha espao desocupado sua escolha a at 3 metros de
morrido devido idade e que no seja um morto- voc.
vivo. Se a sua alma for livre e voluntria, o alvo
retorna vida com todos os seus pontos de vida. RESTAURAO MAIOR [GREATER
Esta magia neutraliza qualquer veneno e cura RESTORATION]
doenas naturais que estivessem afligindo a 5 Nvel Abjurao
criatura quando ela morreu. Esta magia, no Tempo para lanar magia: 1 ao
entanto, no remove doenas mgicas, maldies Alcance: Toque
ou efeitos similares. Se estes efeitos no forem Componentes: V, G, M (p de diamante que
previamente removidos antes da magia, eles valha ao menos 100 po, que consumido pela
retomam logo aps o corpo voltar vida. magia)
Esta magia cicatriza todos os ferimentos mortais Durao: Instantneo
e recupera quaisquer partes do corpo perdidas. Voc imbui com energia positiva uma criatura que
Voltar dos mortos uma provao. O alvo voc toca, com o fim de desfazer um efeito
recebe uma penalidade de -4 em todas as jogadas debilitante. Voc pode reduzir o nvel de exausto
de ataque, TR e testes de atributo. Cada vez que o do alvo em um ou encerrar um dos seguintes
alvo terminar um descanso longo, a penalidade efeitos no alvo:
reduzida em 1 at desaparecer. Um efeito que tenha enfeitiado ou petrificado
Lanar esta magia para tornar vida uma o alvo
criatura que tenha morrido h um ano ou mais, Uma maldio, incluindo a harmonia do alvo
consome muito de voc. At completar um com um item mgico amaldioado
descanso longo, voc no pode lanar magias e Qualquer reduo de uma das habilidades do
ter desvantagem em todas as jogadas de ataque, alvo
testes de resistncia e atributos. Um efeito que tenha reduzido os pontos de
vida mximos do alvo
RESSURREIO VERDADEIRA [TRUE
RESURRECTION] RESTAURAO MENOR [LESSER
9 Nvel Necromancia RESTORATION]
Tempo para lanar magia: 1 hora 2 Nvel Abjurao
Alcance: Toque Tempo para lanar magia: 1 ao
Componentes: V, G, M (uma borrifada de gua Alcance: Toque
benta e diamantes que valham ao menos 25.000 Componentes: V, G
po, que so consumidos pela magia) Durao: Instantnea
Durao: Instantneo Voc toca uma criatura e pode encerrar uma
Voc toca uma criatura que tenha morrido h no doena ou uma condio que a aflija. A condio
mais do que 200 anos e que tenha morrido por pode ser cegueira, surdez, paralisia ou
qualquer motivo que no velhice. Se o esprito da envenenamento.
criatura estiver livre e for voluntria, a criatura
restaurada vida com todos os seus pontos de
REVERTER GRAVIDADE [REVERSE
vida.
GRAVITY]
Esta magia fecha todos os ferimentos, neutraliza
7 Nvel Transmutao
qualquer veneno, cura todas as doenas e cura
Tempo para lanar magia: 1 ao
qualquer maldio que afetasse a criatura quando
Alcance: 30 metros
ela morreu. Esta magia regenera rgos e
Componentes: V, G, M (um im e limalhas de
membros danificados ou decepados.
ferro)
A magia pode at mesmo prover um novo corpo
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
a criatura caso o original no mais exista, neste

320
Esta magia inverte a gravidade em um cilindro maldies ou efeitos similares. Se estes efeitos
com um raio de 15 metros, por 30 metros de no forem previamente removidos antes da magia,
altura, centrado em um ponto dentro do alcance da eles retomam logo aps o corpo voltar vida. A
magia. Todas as criaturas e objetos que no magia no pode retornar um morto-vivo vida.
estiverem de algum modo presos ao cho, ''caem'' Esta magia fecha todos os ferimentos mortais,
para cima e atingem o topo da rea quando voc mas no recupera membros perdidos. Se a criatura
lana esta magia. Uma criatura pode fazer um TR no possuir partes vitais do corpo para sua
de Destreza para se segurar a um objeto fixo, o sobrevivncia como a cabea por exemplo, a
qual ela possa alcanar, evitando assim a queda. magia falha automaticamente.
Se alguns objetos slidos (como um teto) so Voltar dos mortos uma provao. O alvo
encontrados na queda, objetos ou criaturas em recebe uma penalidade de -4 em todas as jogadas
queda sofrem os efeitos de como se estivessem em de ataque, TR e testes de atributo. Cada vez que o
uma queda normal. Se um objeto ou criatura alvo terminar um descanso longo, a penalidade
alcanar o topo da rea sem bater em nada, ele reduzida em 1 at desaparecer.
permanece ali, oscilando levemente, enquanto
durar a magia. RISO HISTRICA DE TASHA [TASHA'S
No final da durao, objetos e criaturas afetadas HIDEOUS LAUGHTER]
caem de volta. 1 Nvel Encantamento
Tempo para lanar magia: 1 ao
REVIVER [REVIVIFY] Alcance: 9 metros
3 Nvel Conjurao Componentes: V, G, M (pequenas tortilhas e uma
Tempo para lanar magia: 1 ao pena que agitada ao ar)
Alcance: Toque Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Componentes: V, G, M (um diamante que valha Uma criatura sua escolha que voc possa ver
ao menos 300 po, que consumido pela magia) dentro do alcance da magia, percebe tudo em sua
Durao: Instantneo volta como hilariantemente divertido e cai em
Voc toca uma criatura que tenha morrido a at 1 ataques de riso se esta magia o afetar. O alvo deve
minuto. Esta criatura retorna vida com um ponto passar em um TR de Sabedoria ou fica derrubado,
de vida. Esta magia no pode retornar vida ficando incapacitado e incapaz de ficar de p at o
criaturas que tenham morrido de velhice e no trmino da magia. Uma criatura com um valor de
pode restaurar nenhuma parte do corpo que esteja Inteligncia de 4 ou menos no afetada.
faltando. No final de cada um dos turnos da criatura, e
cada vez que ela sofrer dano, ela pode fazer outro
REVIVER OS MORTOS [RAISE DEAD] TR de Sabedoria. O alvo tem vantagem nos TR se
5 Nvel Necromancia o gatilho do teste for devido a um dano recebido.
Tempo para lanar magia: 1 hora Se passar, a magia se encerra.
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (um diamante que valha ROGAR MALDIO [BESTOW CURSE]
ao menos 500 po, que consumido pela magia) 3 Nvel Necromancia
Durao: Instantneo Tempo para lanar magia: 1 ao
Voc retorna vida uma criatura que tenha Alcance: Toque
tocado, desde que a criatura no tenha morrido h Componentes: V, G
mais de 10 dias. Se a alma da criatura estiver Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
disposta a retornar ao seu corpo, ela retornar Voc toca uma criatura, e a mesma deve ser bem
vida com 1 ponto de vida. sucedida em um TR de Sabedoria ou esta
Esta magia tambm neutraliza qualquer efeito amaldioada enquanto a magia durar. Quando
de envenenamento e cura doenas no mgicas voc lana esta magia, voc escolhe a natureza da
que afetavam a criatura quando ela morreu. Esta maldio de acordo com as seguintes opes:
magia, no entanto, no remove doenas mgicas,

321
Escolha um atributo. Enquanto estiver Voc toca um ponto e imbui uma rea em volta
amaldioado, o alvo tem desvantagem nos testes com poder sagrado (ou profano). A rea pode ter
de atributos e TR que envolvam o atributo um raio de at 18 metros e a magia falha se no
escolhido. raio j estiver inclusa outra rea de efeito da
Enquanto estiver amaldioado o alvo tem mesma magia. A rea afetada sujeita aos
desvantagem nas jogadas de ataque contra voc. seguintes efeitos.
Enquanto estiver amaldioado, o alvo deve Primeiro, celestiais, elementais, fericos,
fazer um TR de Sabedoria no comeo de cada um infernais ou mortos-vivos no podem entrar na
de seus turnos. Se falhar, o alvo perde suas aes rea, e nem tais criaturas podem encantar, assustar
naquele turno, fazendo nada. ou possuir criatura dentro da rea. Qualquer
Enquanto o alvo estiver amaldioado os seus criatura enfeitiada, assustada ou possuda por
ataques e as suas magias contra o alvo causam estas criaturas no mais ficar sob tais condies
1d8 extra de dano necrtico. ao entrar na rea. Voc pode excluir um ou mais
A magia remover maldio cessa o efeito desta destes tipos de criatura deste efeito.
magia. Com o aval Mestre, voc pode escolher um Segundo, voc pode vincular um efeito extra
efeito alternativo da maldio, desde que no seja rea. Voc escolhe o efeito da seguinte lista ou
mais poderoso do que os descritos acima. O escolhe um efeito ofertado pelo Mestre. Alguns
Mestre tem a palavra final sobre o efeito da detalhes destes efeitos so aplicveis para as
maldio. criaturas na rea santificada. Voc pode designar
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta se o efeito se aplica para todas as criaturas,
magia usando um espao de magia de 4 nvel, a criaturas que seguem uma divindade especfica ou
durao aumenta para 10 minutos. Se usar um lder, ou criaturas de um tipo especfico, como
espao de magia de 5 ou 6 nvel a durao orcs ou trolls. Quando uma criatura que possa ser
aumenta para 8 horas. Se usar um espao de afetada entra na rea pela primeira vez no turno
magia de 7 ou 8 nvel a durao aumenta para 24 dela, ou comea o turno j dentro da rea, ela
horas. E se usar um espao de magia de 9 nvel, a pode fazer um TR de Carisma. Se passar, a
magia permanece at ser dissipada. Se usar um criatura ignora o efeito extra at deixar a rea.
espao de magia de 5 nvel ou superior, a magia Coragem. Criaturas afetadas no podem ficar
no exige mais concentrao. assustadas enquanto estiverem na rea.
Escurido. Escurido preenche a rea. Luzes
SALTO [JUMP] normais, bem como luzes mgicas criadas por
1 Nvel Transmutao magias de nvel menor do que o nvel usado para
Tempo para lanar magia: 1 ao lanar esta magia, no podem iluminar a rea.
Alcance: Toque Luz do Dia. Luz plena preenche a rea.
Componentes: V, G, M (uma perna traseira de Escurido mgica, criada por magias de nvel
um gafanhoto) menor do que o nvel usado para lanar esta
Durao: 1 minuto magia, no pode extinguir a luz.
Voc toca uma criatura. A distncia de pulo da Proteo de Energia. Criaturas afetadas na rea
criatura triplicada at o trmino da magia. tem resistncia a um tipo de dano sua escolha,
exceto a concusso, perfurante ou cortante.
Vulnerabilidade Energia. Criaturas afetadas
SANTIFICAR [HOLLOW]
na rea tem vulnerabilidade a um tipo de dano
5 Nvel Evocao
sua escolha, exceto a concusso, perfurante ou
Tempo para lanar magia: 24 horas
cortante.
Alcance: Toque
Descanso Eterno. Corpos dentro da rea no
Componentes: V, G, M (ervas, leos e incenso,
podem ser transformados em mortos-vivos.
que valham ao menos 1.000 po, os quais so
Interferncia Extradimensional. Criaturas
consumidos pela magia)
afetadas no podem se mover ou fazer viagens
Durao: At ser dissipada
usando teleporte ou meios interplanares ou
extradimensionais.
322
Medo. Criaturas afetadas ficam assustadas A barreira da rea guardada tem aspecto negro
enquanto estiverem na rea. e denso, no permitindo que se veja atravs dela
Silncio. Nenhum som pode emanar da rea e (incluindo viso no escuro).
nenhum som pode entrar nela. Sensores criados por magias de adivinhao
Idiomas. Criaturas afetadas podem se no podem surgir dentro da rea protegida ou
comunicar umas com as outras na rea, mesmo passar atravs da barreira, como seu permetro.
que elas no compartilhem um idioma em comum. Criaturas na rea no podem ser alvo de
magias de adivinhao.
SANTURIO [SANCTUARY] Nada pode teleportar para dentro ou para fora
1 Nvel Abjurao da rea guardada.
Tempo para lanar magia: 1 ao bnus Viagem planar bloqueada dentro da rea
Alcance: 9 metros guardada.
Componentes: V, G, M (um pequeno espelho de Lanando esta magia no mesmo local todo dia
prata) por um ano, faz com que seu efeito seja
Durao: 1 minuto permanente.
Voc protege uma criatura dentro do alcance da Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta
magia contra um ataque. At o final da magia, magia usando um espao de magia de 5 nvel ou
qualquer criatura que ataque o alvo protegido com superior, voc pode aumentar a rea do cubo em
um ataque ou uma magia prejudicial, precisa 30 metros para cada nvel acima do 4. Assim
primeiramente fazer um TR de Sabedoria. Se voc pode projetar um cubo que pode ter at 60
falhar, a criatura deve escolher um novo alvo ou metros de um dos lados usando um espao de
perde o ataque ou a magia. Esta magia no magia de 5 nvel.
protege o alvo contra efeitos de rea, como uma
exploso de uma bola de fogo, por exemplo. SEMIPLANO [DEMIPLANE]
Se a criatura protegida fizer um ataque ou lanar 8 Nvel Conjurao
uma magia que afete uma criatura inimiga, a Tempo para lanar magia: 1 ao
magia se encerra. Alcance: 18 metros
Componentes: G
SANTURIO PARTICULAR DE Durao: 1 hora
MORDENKAINEN [MORDENKAINEN'S Voc cria uma porta sombria em uma superfcie
PRIVATE SANCTUM] slida e plana que voc possa ver, dentro do
4 Nvel Abjurao alcance da magia. A porta grande o bastante
Tempo para lanar magia: 10 minutos para permitir que criaturas de tamanho Mdio
Alcance: 36 metros passem atravs dela facilmente. Quando aberta, a
Componentes: V, G, M (uma folha fina de porta leva a um semiplano que aparenta ser uma
chumbo, um pedao de vidro opaco, um chumao sala vazia com 9 metros para cada direo, feita
de algodo ou pano e p de crislito) de madeira ou pedra. Quando a magia se encerra,
Durao: 24 horas a porta some, e qualquer criatura ou objeto ainda
Voc cria uma rea com um alcance magicamente dentro do semiplano permanece presa ali, j que a
seguro. A rea um cubo de 1,5 a 30 metros para porta tambm desaparece do outro lado.
cada lado. Esta magia dura at seu trmino ou at Cada vez que voc lanar esta magia, voc pode
voc usar uma ao para dissip-la. criar um novo semiplano, ou criar uma porta
Quando voc lana a magia, voc decide que sombria conectada a um semiplano que voc
tipo de segurana a magia prov, escolhendo tenha criado em um lanamento anterior da magia.
qualquer uma ou todas das seguintes Adicionalmente, se voc conhece a natureza e o
propriedades: contedo de um semiplano criado pelo
Som no pode passar atravs da barreira lanamento desta magia por outra criatura, voc
fronteiria da rea guardada. pode criar uma porta sombria que se conecte a
este semiplano em particular.

323
SENTIDO DAS BESTAS [BEAST SENSE] Alcance: Toque
2 Nvel Adivinhao (ritual) Componentes: V, G, M (a pena de um beija-flor)
Tempo para lanar magia: 1 ao Durao: 8 horas
Alcance: Toque Voc toca uma criatura voluntria e concede a ela
Componentes: G a habilidade de ver o futuro imediato. Enquanto
Durao: Concentrao, dura at 1 hora durar a magia, o alvo no pode ser surpreendido e
Voc toca uma besta amigvel. Enquanto a magia tem vantagem nas jogadas de ataque, teste de
durar, voc pode usar sua ao para ver atravs atributos e testes de resistncia. Alm disso,
dos olhos da besta e ouvir o que ela ouve, at usar outras criaturas tm desvantagem nas jogadas de
sua ao para retornar aos seus sentidos normais. ataque contra o alvo enquanto a magia durar.
Enquanto voc estiver percebendo atravs dos Esta magia encerra imediatamente se voc
sentidos da besta, voc ganha qualquer sentido lan-la de novo antes do final de sua durao.
especial possudo pela criatura, embora voc
esteja cego e surdo para o que acontece sua SILNCIO [SILENCE]
volta. 2 Nvel Iluso (ritual)
Tempo para lanar magia: 1 ao
SERVO INVISVEL [UNSEEN SERVANT] Alcance: 36 metros
1 Nvel Conjurao (ritual) Componentes: V, G
Tempo para lanar magia: 1 ao Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
Alcance: 18 metros Pela durao da magia, nenhum som pode ser
Componentes: V, G, M (um pedao de barbante e criado ou passar atravs de um raio esfrico de 6
um pouco de madeira) metros a partir de um ponto que voc escolher
Durao: 1 hora dentro do alcance da magia. Qualquer criatura
Esta magia cria uma fora invisvel, estpida e inteiramente imersa dentro da esfera imune ao
amorfa, que executa tarefas simples aos seus dano trovejante, e esto surdas enquanto
comandos enquanto durar a magia. O servo surge permanecerem dentro da esfera. Lanar uma
em um espao desocupado no cho dentro do magia que exija um componente verbal
alcance da magia. Ele possui CA 10, 1 ponto de impossvel dentro da esfera.
vida, Fora 2 e no pode atacar. Se ele cai a 0
pontos de vida, a magia se encerra. SMBOLO [SYMBOL]
Uma vez em cada um dos seus turnos, ele pode, 7 Nvel Abjurao
como uma ao bnus, comandar o servo Tempo para lanar magia: 1 minuto
mentalmente para se mover a at 4,5 metros e Alcance: Toque
interagir com objetos. O servo pode executar Componentes: V, G, M (mercrio, fsforo e ps
tarefas simples, que um servial humano poderia de diamante e opala, num valor total de ao menos
fazer, como procurar coisas, limpar, remendar, 1.000 po, que so consumidos pela magia)
dobrar roupas, acender luzes, servir comida e Durao: At ser dissipada ou ativado
vinho. Uma vez que voc d o comando, o servo o Quando voc lana esta magia, voc inscreve um
executa, usando do melhor de suas habilidades at perigoso smbolo sobre uma superfcie (como uma
completar a tarefa, ento aguardar pelo seu seo de um andar, uma parede ou mesa) ou em
prximo comando. um objeto que possa ser fechado para ocultar o
Se voc comandar o servo para executar uma smbolo (como um livro, um pergaminho ou ba
tarefa que o far se mover para uma distncia de de tesouro).
mais de 18 metros longe de voc, a magia se Se voc escolher uma superfcie, o smbolo pode
encerra. cobrir uma rea no maior do que 3 metros de
dimetro. Se escolher um objeto, este objeto deve
SEXTO SENTIDO [FORESIGHT] permanecer no lugar. Se o objeto for movido para
9 Nvel Adivinhao mais de 3 metros do local onde voc lanou a
Tempo para lanar magia: 1 minuto

324
magia, o smbolo quebrado e a magia se encerra desespero por 1 minuto. Durante este tempo o
sem ser ativada. alvo no pode atacar ou definir como alvo
O smbolo quase invisvel, requerendo um nenhuma criatura com qualquer habilidade que
teste de Inteligncia (Investigao) contra a CD de cause dano, magias ou outros efeitos.
suas magias para encontr-lo. Insanidade. Cada alvo deve fazer um TR de
Voc decide qual gatilho ativa o smbolo Inteligncia. Se falhar, o alvo fica insano por 1
quando lana a magia. Para smbolos inscritos minuto. Uma criatura insana no pode realizar
sobre superfcies, os gatilhos mais comuns aes, no pode entender o que outras criaturas
incluem tocar ou pisar no smbolo, remover um dizem, no pode ler e apenas balbucia palavras
objeto que esteja por cima dele, se aproximar a sem nexo. O mestre controla os movimentos da
certa distncia dele ou manipular o objeto que o criatura, a qual anda irregularmente.
tenha. Para smbolos inscritos em um objeto, os Dor. Cada alvo deve fazer um TR de
gatilhos mais comuns so abrir o objeto, se Constituio e se falhar, se torna incapacitada
aproximar a certa distncia ou ver ou ler o devido a uma dor insuportvel, que dura por 1
smbolo. minuto.
Voc pode refinar ainda mais o gatilho para que Sono. Cada alvo deve fazer um TR de
esta magia seja ativada apenas sob certas Sabedoria. Se falhar, cai inconsciente por 10
circunstncias ou de acordo com as caractersticas minutos. Uma criatura desperta se sofrer dano ou
fsicas da criatura (como altura ou peso), ou tipo se algum usar uma ao para chacoalh-la ou
fsico (por exemplo, uma proteo pode ser feita esbofete-la.
apenas para afetar bruxas ou metamorfos). Voc Paralisia. Cada alvo deve fazer um TR de
tambm pode especificar criaturas que no ativam Sabedoria. Se falhar, fica paralisada por um
o smbolo, como os que dizem alguma senha. minuto.
Quando voc inscreve o smbolo, voc escolhe
uma das opes abaixo para seu efeito. Uma vez SMBOLO DE PROTEO [GLYPH OF
ativado, o smbolo resplandece, preenchendo um WARDING]
raio esfrico de 18 metros com penumbra por 10 3 Nvel Abjurao
minutos. Depois deste tempo a magia encerra. Tempo para lanar magia: 1 hora
Cada criatura na esfera, no momento em que o Alcance: Toque
smbolo ativado, se torna alvo do efeito, bem Componentes: V, G, M (incenso e p de
como uma criatura que entrar na rea da esfera diamante que valha ao menos 200 po, o qual
pela primeira vez no turno dela ou terminar o consumido pela magia)
turno na rea. Durao: At ser dissipada ou ter seu gatilho
Morte. Cada alvo deve fazer um TR de ativado
Constituio. Se falhar, o alvo sofre 10d10 de Quando voc lana esta magia, voc inscreve um
dano necrtico, ou metade se passar. smbolo que fere outras criaturas. Este smbolo
Discrdia. Cada alvo deve fazer um TR de pode ser posto sobre uma superfcie (como uma
Constituio. Se falhar, o alvo questiona e discute mesa ou uma sesso de uma cmara ou parede) ou
com outra criatura por 1 minuto. Durante este em um objeto que possa ser fechado (como um
tempo, ele incapaz de comunicar-se livro, um pergaminho ou um ba de tesouro) para
efetivamente e tem desvantagem em todas as que o smbolo fique oculto. Se voc escolher uma
jogadas de ataque e testes de atributos. superfcie, o smbolo pode cobrir uma rea de at
Medo. Cada alvo deve fazer um TR de 3 metros de dimetro. Se voc escolher um objeto,
Sabedoria. Se falhar, o alvo fica assustado por 1 este objeto deve permanecer no local. Se o objeto
minuto. Enquanto assustado, o alvo derruba for movido mais do que 3 metros para longe do
qualquer coisa que estiver segurando e deve se espao de onde voc lanou a magia, o smbolo
mover ao menos 9 metros para longe do smbolo quebrado e a magia termina sem nem mesmo ser
em cada turno, se assim ele puder. engatilhada.
Desespero. Cada alvo deve fazer um TR de
Carisma. Se falhar, o alvo sobrecarregado com
325
O smbolo quase invisvel e requer sucesso em magia requer concentrao, ela dura at o final de
um teste de Inteligncia (Investigao) contra a sua durao.
CD de resistncia das suas magias para ser Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta
encontrado. magia usando um espao de magia de 4 nvel ou
Voc decide qual o gatilho ir ativar o smbolo superior, o dano de uma runa explosiva aumenta
quando lana a magia. Para smbolos inscritos em 1d8 para cada nvel acima do 3. Se voc cria
sobre superfcies, o gatilho mais comum inclui um smbolo de magia, o smbolo pode estocar
tocar ou pisar sobre o smbolo, remover um objeto qualquer magia de nvel equivalente ao do espao
que esteja cobrindo o smbolo, se aproximar a usado para o smbolo de proteo.
uma certa distncia do smbolo ou manipular o
objeto em que o smbolo foi escrito. Para SIMULACRO [SIMULACRUM]
smbolos inscritos em objetos, os gatilhos mais 7 Nvel Iluso
comuns incluem abrir o objeto, se aproximar a Tempo para lanar magia: 12 horas
uma certa distncia do objeto ou ver ou ler o Alcance: Toque
smbolo. Uma vez que o smbolo for ativado, a Componentes: V, G, M (neve ou gelo em
magia se encerra. quantidade suficiente para fazer uma cpia de
Voc pode refinar com mais detalhe o gatilho tamanho real da criatura duplicada; algum cabelo,
para que a magia apenas funcione sob certas pedao de unha ou outro pedao do corpo da
circunstncias ou de acordo com a caracterstica criatura posto dentro da neve ou do gelo; e p de
fsica (como peso ou altura) do tipo da criatura rubi que valha ao menos 1.500 po, aspergido
(por exemplo, a proteo pode ser colocada para sobre a duplicata e consumido pela magia)
afetar aberraes ou drows) ou alinhamento. Voc Durao: At ser dissipada
tambm pode impor condies para que as Voc molda uma duplicata ilusria de uma besta
criaturas no ativem o smbolo, como pronunciar ou humanoide que estiver dentro do alcance da
algum tipo de senha. magia por toda a durao da magia. A duplicata
Quando voc inscreve o smbolo, voc escolhe uma criatura, parcialmente real e formada a
runas explosivas ou smbolo de magia. partir do gelo ou da neve, e pode realizar aes e
Runas Explosivas. Quando ativado, o smbolo ser de todo modo afetada como uma criatura
irrompe com uma energia mgica sobre um raio normal. Ela aparenta ser igual ao original, mas
esfrico de 6 metros, centrado no smbolo. A possui metade dos pontos de vida mximos da
esfera alcana quinas. Cada criatura na rea deve criatura e criada sem nenhum equipamento. Para
fazer um TR de Destreza. Uma criatura sofre 5d8 outros fins, a iluso usa todas as estatsticas de
de dano cido, congelante, flamejante, eltrico ou criatura duplicada.
trovejante se falhar no teste de resistncia (o tipo O simulacro um aliado seu e de criaturas que
de dano fica a sua escolha quando voc cria o voc designar. Ele obedece aos comandos falados
smbolo) ou sofre a metade do dano se passar no por voc, se movendo e agindo conforme o seu
teste. desejo, com sua prpria ao em seu turno de
Smbolo de Magia. Voc pode estocar uma combate. O simulacro no possui a habilidade
magia preparada de 3 nvel ou menor dentro do para aprender ou se tornar mais poderoso, logo
smbolo, lanando como parte da criao do nunca deve-se aumentar seu nvel ou outras
smbolo. A magia deve ter como alvo uma nica habilidades, e no pode recuperar espaos de
criatura ou rea. A magia estocada no tem efeito magia gastos.
imediato quando lanada desta maneira. Quando o Se o simulacro for ferido, voc pode repar-lo
smbolo ativado, a magia estocada lanada. Se em um laboratrio alqumico, usando ervas raras e
a magia tem como alvo uma criatura, ela afeta a minerais que valham ao menos 100 po por ponto
criatura que ativou o gatilho. Se a magia afeta de vida recuperado. O simulacro dura at cair a 0
uma rea, a rea centrada nesta criatura. Se a pontos de vida, neste ponto, ele revertido neve
magia invoca criaturas hostis ou cria objetos que e derrete instantaneamente.
ferem ou armadilhas, elas aparecem o mais perto
possvel da criatura invasora e a atacam. Se a
326
Se voc lanar esta magia de novo, qualquer similar do corpo do alvo, o alvo deve fazer seu TR
duplicata correntemente ativa que voc tenha com desvantagem.
criado com esta magia, instantaneamente
destruda. SONO [SLEEP]
1 Nvel Encantamento
SONHO [DREAM] Tempo para lanar magia: 1 ao
5 Nvel Iluso Alcance: 27 metros
Tempo para lanar magia: 1 minuto Componentes: V, G, M (uma pitada de areia fina,
Alcance: Especial ptalas de rosa ou um grilo)
Componentes: V, G, M (um punhado de areia, Durao: 1 minuto
uma pincelada de tinta e uma pena para escrita Esta magia pe as criaturas em um
arrancada de um pssaro adormecido) entorpecimento mgico. Voc deve jogar 5d8. O
Durao: 8 horas resultado quantos pontos de vidas das criaturas a
Esta magia molda o sonho de uma criatura. Voc magia consegue afetar. Criaturas a at 6 metros do
escolhe como alvo desta magia, uma criatura que ponto de origem em que voc escolheu, dentro do
conhea. O alvo deve estar no mesmo plano de alcance da magia, so afetadas em ordem
existncia que voc. Criaturas que no dormem, ascendente dos seus atuais pontos de vida
como os elfos, no podem ser contatadas por esta (ignorando criaturas inconscientes).
magia. Voc ou uma criatura amigvel tocada por Comeando pela que tiver o ponto de vida atual
voc, entra em um estado de transe, agindo como mais baixo, cada criatura afetada por esta magia
um mensageiro. Enquanto estiver em transe, o cai inconsciente at o final da durao. A criatura
mensageiro tem conscincia de tudo sua volta, desperta se sofrer dano, ou se algum gastar uma
mas no pode fazer aes, nem se mover. ao para chacoalhar ou esbofetear a criatura
Se o alvo estiver dormindo, o mensageiro adormecida. Subtraia os pontos de vida de cada
aparece no sonho do alvo e pode conversar com o criatura do total antes de seguir para a prxima
alvo enquanto seu sono durar, como tambm criatura com menor ponto de vida atual. Os pontos
enquanto durar a magia. O mensageiro tambm de vida atuais da criatura devem ser iguais ou
pode moldar os eventos do sonho, criando menor do que o valor restante para que a criatura
paisagens, objetos e outras imagens. O possa ser afetada.
mensageiro pode emergir do transe em qualquer Mortos-vivos e criaturas imunes a efeitos de
momento, terminando prematuramente o efeito da encantamento so imunes a esta magia.
magia. O alvo recorda o sonho perfeitamente ao Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta
acordar. Se o alvo estiver acordado quando voc magia usando um espao de magia de 2 nvel o
lanar a magia, o mensageiro saber disso e superior, jogue 2d8 adicionais para cada nvel
poder ou encerrar o transe (e por consequncia a acima do 1.
magia), ou esperar que o alvo adormea at um
determinado ponto, em que o mensageiro surja no SUGESTO [SUGGESTION]
sonho do alvo. 2 Nvel Encantamento
Voc pode fazer com que o mensageiro parea Tempo para lanar magia: 1 ao
monstruoso e assustador para o alvo. Se o fizer, o Alcance: 9 metros
mensageiro no pode dizer mais do que dez Componentes: V, M (uma lngua de cobra e ou
palavras e o alvo deve fazer um TR de Sabedoria. um bocado de favo de mel ou uma gota de azeite)
Se falhar, ecos de monstruosidade espectral geram Durao: Concentrao, dura at 8 horas
um pesadelo que dura at o fim do sono do alvo e Voc sugere um curso de atividade (limitado a
impede que o alvo receba os benefcios deste uma sentena ou duas) e magicamente influencia
descanso. Alm disso, quando o alvo acordar, ele uma criatura que possa ver dentro do alcance da
sofre 3d6 de dano psquico. magia, que possa escut-lo e entend-lo. Criaturas
Se voc tiver uma parte do corpo, uma mecha que no podem ser enfeitiadas so imunes a este
do cabelo, um pedao da unha ou uma poro efeito. A sugesto deve ser algo que soe como

327
uma ao razovel. Pedir a uma criatura para se quando o alvo terminar o que foi pedido para
golpear, lanar-se a uma ponta de uma lana, se fazer. Voc tambm pode especificar condies
suicidar ou fazer algo que seja obviamente que serviro como gatilho para uma ao em
prejudicial, automaticamente faz com que ela especial durante a durao da magia. Por
negue o efeito da magia. exemplo, voc pode sugerir que um grupo de
O alvo deve fazer um TR de Sabedoria. Se soldados entregue todo o seu dinheiro ao primeiro
falhar, o alvo mantm o curso da ao sugerida da mendigo que encontrarem. Se a condio no
melhor forma que puder. O curso da ao sugerida ocorrer antes da magia terminar, a atividade no
pode permanecer pela durao inteira da magia. ser feita.
Se a atividade sugerida pode ser completada em Se voc ou um de seus aliados machucar o alvo
um perodo curto de tempo, a magia encerra durante a durao da magia, o efeito da magia
quando o alvo termina o que foi pedido para fazer. encerrado para aquele alvo.
Voc tambm pode especificar condies que Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta
serviro como gatilho para uma ao em especial magia usando um espao de magia de 7 nvel, a
durante a durao da magia. Por exemplo, voc durao passa a ser de 10 dias; usando um espao
pode sugerir que um cavaleiro entregue seu cavalo de magia de 8 nvel, a durao de 30 dias; e
de guerra ao primeiro mendigo que encontrar. Se quando voc lana usando um espao de magia de
a condio no ocorrer antes da magia terminar, a 9 nvel, a durao de 1 ano e 1 dia.
atividade no ser feita.
Se voc ou um de seus aliados machucarem o SUSSURROS DISSONANTES [DISSONATE
alvo durante a durao da magia, o efeito da WHISPERS]
magia encerrado. 1 Nvel Encantamento
Tempo para lanar magia: 1 ao
SUGESTO EM MASSA [MASS Alcance: 18 metros
SUGGESTION] Componentes: V
6 Nvel Encantamento Durao: Instantneo
Tempo para lanar magia: 1 ao Voc sussurra uma harmonia desconcertante que
Alcance: 18 metros somente uma criatura sua escolha, dentro do
Componentes: V, G, M (uma lngua de cobra e alcance da magia, pode ouvir, contorcendo-se em
ou um bocado de favo de mel, ou uma gota de uma terrvel dor. O alvo deve fazer um TR de
azeite) Sabedoria; se falhar, o alvo sofre 3d6 de dano
Durao: 24 horas psquico e deve imediatamente usar sua reao, se
Voc sugere um curso de atividade (limitado a disponvel, para se mover, to longo for seu
uma sentena ou duas) e magicamente influencia deslocamento, para longe de voc. A criatura no
at 12 criaturas que voc possa ver, dentro do se move para reas obviamente perigosas, como
alcance da magia da magia, e que possam escutar fogo ou um fosso. Se passar no TR, o alvo sofre
e entender voc. Criaturas que no possam ser metade do dano e no precisa se mover para
encantadas so imunes a este efeito. A sugesto longe. Uma criatura surda automaticamente tem
deve soar como uma ao razovel. Pedir a uma sucesso no teste.
criatura para se golpear, lanar-se a ponta de Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta
uma lana, suicidar-se ou fazer algo que seja magia usando um espao de magia de 2 nvel ou
obviamente prejudicial, automaticamente faz com superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nvel
que ela negue o efeito da magia. acima do 1.
Cada alvo deve fazer um TR de Sabedoria. Se
falhar, o alvo mantm o curso da ao sugerida da TAREFA [GEAS]
melhor forma que puder. O curso da ao sugerida 5 Nvel Encantamento
pode permanecer pela durao inteira da magia. Tempo para lanar magia: 1 minuto
Se a atividade sugerida puder ser completada em Alcance: 18 metros
um perodo curto de tempo, a magia encerra Componentes: V

328
Durao: 30 dias como o estrondo de um trovo, o gralhar de um
Voc impe um comando mgico em uma criatura corvo ou sussurros ameaadores.
que possa ver, dentro do alcance da magia, Voc faz instantaneamente uma porta
forando ela a executar alguns servios ou refrear destrancada se abrir ou se fechar.
alguma ao ou curso de atividade, como voc Voc altera a aparncia dos seus olhos por 1
decidir. A criatura entender o idioma que voc minuto.
est falando, ela deve fazer um TR de Sabedoria. Se voc lanar esta magia mltiplas vezes,
Se falhar, a criatura fica enfeitiada por voc poder manter at 3 efeitos de 1 minuto ativos ao
enquanto durar a magia. Enquanto a criatura mesmo tempo e pode cancelar cada efeito usando
estiver enfeitiada por voc, ela sofre 5d10 de uma ao.
dano psquico cada vez que ela agir de maneira
diretamente contrria s suas instrues, mas no TEIA [WEB]
mais do que uma vez por dia. Uma criatura que 2 Nvel Conjurao
no pode entender voc, no pode ser afetada pela Tempo para lanar magia: 1 ao
magia. Alcance: 18 metros
Voc pode emitir qualquer comando que quiser, Componentes: V, G, M (um pouco de teia de
exceto uma atividade que ir resultar na morte areia)
certa. Se voc executar um comando suicida, a Durao: Concentrao, dura at 1 hora
magia se encerra. Voc cria uma massa espessa, uma teia pegajosa
Voc pode encerrar a magia prematuramente no ponto de sua escolha dentro do alcance da
usando sua ao para dissip-la. A magia remover magia. A teia preenche uma rea equivalente a um
maldio, restaurao maior ou desejo, tambm cubo de 6 metros a partir do ponto escolhido,
encerram a magia. enquanto durar a magia. A teia considerada
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta terreno difcil e obscurece a luz dentro da sua
magia usando um espao de magia de 7 nvel ou rea.
8 nvel, a durao ser de 1 ano. Quando lana Se a teia no estiver sendo suportada por duas
esta magia usando um espao de magia de 9 superfcies slidas (como paredes ou rvores) ou
nvel, a magia dura at ser dissipada por uma das estiver em camadas sobre o cho, parede e teto, a
magias descritas acima. teia criada entre em colapso e a magia se encerra
no comeo do seu prximo turno. Teias em
TAUMATURGIA [THAUMATURGY] camadas sobre superfcies planas possuem uma
Truque Transmutao profundidade de 1,5 metros.
Tempo para lanar magia: 1 ao Cada criatura que comece seu turno dentro da
Alcance: 9 metros teia, ou que entre nela durante seu turno deve
Componentes: V fazer um TR de Destreza. Se falhar, a criatura fica
Durao: Dura at 1 minuto impedida, o tempo que durar a teia ou se for
Voc manifesta uma maravilha menor, um sinal libertada.
de poder sobrenatural, dentro do alcance da Uma criatura impedida pela teia pode usar sua
magia. Voc cria um dos seguintes efeitos dentro ao para fazer um teste de Fora contra a CD de
do alcance da magia da magia: suas magias. Se passar, no mais estar impedida.
Sua voz fica trs vezes mais alta do que o As teias so inflamveis, qualquer cubo de 1,5
normal durante 1 minuto. metros de teia que for exposto ao fogo se extingue
Voc faz com que chamas tremulem, clareiem, em 1 rodada, causando 2d4 de dano flamejante a
escuream ou mudem de cor por 1 minuto. qualquer criatura que comear seu turno dentro do
Voc causa tremores inofensivos no cho fogo.
durante 1 minuto.
Voc cria um som instantneo que se origina
de um ponto sua escolha dentro ao alcance, TELECINSIA [TELEKINESIS]
5 Nvel Transmutao

329
Tempo para lanar magia: 1 ao Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 18 metros Alcance: Ilimitado
Componentes: V, G Componentes: V, G, M (um par de anis de prata
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos conectados)
Voc ganha a habilidade de manipular ou mover Durao: 24 horas
criaturas ou objetos com o pensamento. Quando Voc cria um elo teleptico entre voc e uma
voc lana esta magia, e como uma ao em cada criatura amigvel, a qual voc esteja
turno pela durao da magia, ele pode exercer sua familiarizado. A criatura pode estar em qualquer
vontade em uma criatura ou objeto que voc possa lugar do mesmo plano de existncia que voc. A
ver dentro do alcance da magia, causando o efeito magia termina se voc ou o alvo no mais
apropriado abaixo. Voc pode afetar o mesmo estiverem no mesmo plano.
alvo rodada aps rodada ou escolher um novo At o trmino da magia, voc e o alvo podem
alvo de cada vez. Se voc alternar entre alvos, o instantaneamente compartilhar palavras, imagens,
alvo primrio no mais fica afetado pela magia. sons e outras mensagens sensoriais, um com o
Criatura. Voc pode tentar mover uma criatura outro, atravs do elo, e o alvo o reconhece como
de tamanho Enorme ou menor. Voc faz um teste sendo a criatura responsvel pela comunicao.
de atributo com o seu modificador de atributo para Esta magia funciona sobre uma criatura com
lanar magia resistido por um teste de Fora da Inteligncia de valor ao menos 1, para que ela
criatura. Se vencer a competio, voc move a possa entender o que as palavras voc quer dizer e
criatura a at 9 metros em qualquer direo, estar no escopo de qualquer mensagem sensorial
incluindo para cima, mas no alm do alcance da que voc enviar.
magia. At o final do prximo seu turno, a
criatura fica impedida pela sua fora telecintica. TELEPORTE [TELEPORT]
Uma criatura movida para cima fica suspensa no 7 Nvel Conjurao
ar. Tempo para lanar magia: 1 ao
Nas rodadas subsequentes, voc pode usar sua Alcance: 3 metros
ao para tentar manter sua fora telecintica Componentes: V
sobre a criatura repetindo os testes resistivos. Durao: Instantneo
Objeto. Voc pode tenta mover um objeto que Esta magia teleporta voc e at 8 criaturas que
pese at 450 kg. Se o objeto no estiver sendo aceitarem esse efeito e que voc possa ver, sua
usado ou carregado por uma criatura, voc escolha dentro do alcance da magia, ou um
automaticamente o move 9 metros em qualquer simples objeto que voc possa ver dentro do
direo, mas no alm do alcance da magia. alcance da magia, para um destino que voc
Se o objeto estiver sendo usado ou carregado escolher. Se o alvo for um objeto, ele deve caber
por uma criatura, voc faz um teste de atributo inteiramente dentro do espao de um cubo de 3
com o seu modificador de atributo para lanar metros e no pode estar sendo mantido ou
magia resistido por um teste de Fora da criatura. carregado por uma criatura que seja contra a
Se passar, voc arranca o objeto da criatura e pode vontade do teleporte.
mov-lo a at 9 metros em qualquer direo, mas O destino escolhido deve ser conhecido por
no alm do alcance da magia. voc, e deve ser no mesmo plano de existncia
Voc pode exercer um detalhado controle em dele. Sua familiaridade com o destino determina
objetos com sua fora telecintica, como at se a chegada foi bem sucedida. O mestre joga
mesmo manipular ferramentas, abrir uma porta ou 1d100 e consulta a tabela abaixo:
recipiente, arrumar ou recuperar um item de um
recipiente aberto, ou derramar o contedo de
frasco. rea Fora No
Familiaridade Acidente Similar do Alvo Alvo
Crculo - - - 01-100
TELEPATIA [TELEPATHY] Permanente
Objeto - - - 01-100
8 Nvel Evocao
Associado
330
Muito 01-05 06-13 14-24 25-100 28 km para o mar, voc estar em srios
Familiar problemas.
Visto 01-33 34-43 44-53 54-100
Casualmente rea Similar. Voc e seu grupo (ou o objeto
Visto uma 01-43 44-53 54-73 74-100 alvo) surgem em uma diferente rea, porm que
vez tenha uma visualizao ou temtica parecida com
Descrio 01-43 44-53 54-73 74-100
Falso Destino 01-50 51-100 - - rea de origem. Se voc est tentando ir ao seu
laboratrio por exemplo, voc pode parar no
Familiaridade. "Crculo Permanente" significa laboratrio de outro mago ou numa loja de itens
um crculo permanente de teleporte, cujas alqumicos, que possua as mesmas ferramentas e
inscries de ativao voc conhea. "Objeto implementos do seu laboratrio. Geralmente voc
Associado" significa que voc possui um objeto aparece em um local similar mais prximo, mas
retirado do local de destino do teleporte h pelo como a magia no possui limite de distncia, voc
menos 6 meses, como um livro da biblioteca de pode concebivelmente parar em qualquer lugar no
um mago, roupa de cama de uma sute real, ou um mesmo plano.
pedao de mrmore de uma tumba secreta de um Acidente. Um resultado imprevisvel da magia
lich. resulta em uma jornada rdua. Cada criatura
"Muito Familiar" um lugar em que voc tem teleportada (ou o objeto alvo) sofre 3d10 de dano
ido frequentemente, um lugar cuidadosamente de fora e o mestre joga de novo os dados para ver
estudado ou um lugar que voc possa ver quando onde voc ir surgir (mltiplos acidentes podem
lana uma magia. "Visto Casualmente" um lugar ocorrer, causando dano a cada vez).
que voc tenha visto mais de uma vez, mas com o
qual no muito familiarizado. "Visto uma Vez" TELEPORTE POR PLANTAS [TRANSPORT
um local que voc tenha visto apenas uma vez, VIA PLANTS]
possivelmente usando de magia. "Descrio" um 6 Nvel Conjurao
local cuja a localizao e aparncia voc conhea Tempo para lanar magia: 1 ao
atravs apenas da descrio de outra pessoa, Alcance: 3 metros
talvez de um mapa. Componentes: V, G
"Falso Destino" um lugar que no existe. Durao: 1 rodada
Talvez voc tenha tentado, por vidncia, ver o Esta magia cria uma conexo mgica entre uma
sacrrio de um inimigo, mas na verdade acabou planta inanimada de tamanho Grande ou maior
vendo uma iluso ou voc est tentando se dentro do alcance da magia e outra planta, que
teleportar para a localizao familiar que no esteja a qualquer distncia no mesmo plano de
existe mais. existncia. Voc deve ter visto ou tocado a planta
No Alvo. Voc e seu grupo (ou o objeto alvo) de destino ao menos uma vez anteriormente. Pela
aparecem onde voc planejou. durao da magia, qualquer criatura pode pisar em
Fora do Alvo. Voc e seu grupo (ou o objeto uma planta alvo e sair na planta de destino usando
alvo) aparecem uma distncia aleatria do 1,5 metros de movimento.
destino escolhido em uma direo tambm
aleatria. A distncia fora do alvo de 1d10 x TEMPESTADE DA VINGANA [STORM OF
1d10 por cento da distncia que foi percorrida REVENGE]
durante o teteleporte. Por exemplo, se voc tentou 9 Nvel conjurao
se teleportar a 190 km e apareceu fora do alvo, e Tempo para lanar magia: 1 ao
obteve os resultados 5 e 3 nos dois d10, ento Alcance: At vista
voc est fora do alvo h uma distncia de 15%, Componentes: V, G
que seria equivalente a 28,5 km. O mestre Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
determina a direo fora do alvo aleatria jogando Uma tempestade carregada de nuvens se forma,
1d8, designando 1 como norte, 2 como nordeste, 3 centrada em um ponto que voc possa ver,
como leste e assim por diante, seguindo a ordem propagando-se em um raio de 108 metros,
da rosa dos ventos. Se voc se teleportou para relampejando na rea, ao som de troves e ventos
uma cidade costeira e errou por uma distncia de
331
fortes. Cada criatura sob a nuvem da tempestade O fogo danifica objetos na rea e incendeia
quando ela surge (a no mais do que 1500 metros objetos inflamveis que no estejam sendo
abaixo da nuvem) deve fazer um TR de utilizados ou carregados.
Constituio. Se falhar, uma criatura sofre 2d6 de Se voc escolher, plantas na rea no so
dano trovejante e fica surda por 5 minutos. afetadas por esta magia.
Cada rodada que voc mantiver a concentrao
nesta magia, a tempestade produz efeitos TEMPESTADE DE GELO [ICE STORM]
adicionais em seu turno. 4 Nvel Evocao
Rodada 2. Chuva cida cai da nuvem. Cada Tempo para lanar magia: 1 ao
criatura e objeto sob a nuvem sofre 1d6 de dano Alcance: 90 metros
cido. Componentes: V, G, M (uma pitada de poeira e
Rodada 3. Voc evoca seis relmpagos da algumas gotas de gua)
nuvem para golpear seis criaturas ou objetos sob a Durao: Instantneo
nuvem sua escolha. Uma criatura ou objeto Uma chuva de gelo e granizo de forma cilndrica
escolhido no pode ser golpeado por mais de um caem no cho em um raio de 12 metros por 12
relmpago. Uma criatura golpeada deve fazer um metros de altura, a partir de um ponto dentro do
TR de Destreza. A criatura sofre 10d6 de dano alcance da magia. Cada criatura dentro da rea do
eltrico se falhar no teste, ou metade se passar. cilindro precisa fazer um teste de TR de Destreza.
Rodada 4. Chuva de granizo cai da nuvem. Se falhar, a criatura sofre2d8 de dano de
Cada criatura sob a nuvem sofre 2d6 de dano de concusso e 4d6 de dano congelante, ou metade
concusso. do dano se passar.
Rodada 5-10. Rajadas e chuva congelante caem O granizo torna a rea de efeito da tempestade
sobre a rea sob a nuvem. A rea se torna terreno em terreno difcil at o final do seu prximo turno.
difcil e possui ocultamento total. Cada criatura na Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta
rea sofre 1d6 de dano de gelo. Armas de ataque magia usando um espao de magia de 5 nvel ou
distncia so funcionam nesta rea. O vento e a superior, o dano de concusso aumenta em 1d8
chuva contam como uma severa distrao para os para cada nvel acima do 4.
propsitos de manter a concentrao sobre uma
magia. Finalmente, rajadas de vento forte (em
TENTCULOS NEGROS DE EVARD
torno de 32 km/h a 80 km/h) automaticamente
[EVARD'S BLACK TENTACLES]
dispersam nvoa, brumas e fenmenos similares
4 Nvel Conjurao
na rea, sejam mundanos ou mgicos.
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 27 metros
TEMPESTADE DE FOGO [FIRE STORM] Componentes: V, G, M (uma parte de um
7 Nvel Evocao tentculo de um polvo gigante ou uma lula
Tempo para lanar magia: 1 ao gigante)
Alcance: 45 metros Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Componentes: V, G Contorcendo-se, tentculos negros preenchem o
Durao: Instantneo cho em uma rea de um quadrado de 6 metros de
Uma tempestade de lminas de fogo rugindo lado que voc possa ver, dentro do alcance da
surge na localizao escolhida por voc, dentro do magia. Enquanto a magia durar, estes tentculos
alcance da magia. A rea da tempestade consiste tornam o cho um terreno difcil.
em 10 cubos de 3 metros que voc pode ordenar Quando uma criatura entra na rea afetada pela
como desejar. Cada cubo deve estar ao menos primeira vez no seu turno, ou comea o turno na
com uma face adjacente a outra face de outro rea, a criatura deve fazer um TR de Destreza. Se
cubo. Cada criatura na rea deve fazer um TR de falhar, a criatura sofre 3d6 de dano de concusso e
Destreza. Se falhar, sofre 7d10 de dano fica impedida pelos tentculos at o trmino da
flamejante, ou metade se passar. magia. Uma criatura que comece seu turno na rea

332
e que j esteja impedida pelos tentculos sofre 3d6 lana a magia e no incio de cada um de seus
de dano de concusso. turnos subsequentes, at a magia se encerrar. Se
Uma criatura impedida pelos tentculos pode uma estrutura chegar a 0 pontos de vida, entra em
usar sua ao para fazer um teste de Fora ou de colapso e potencialmente danifica outras
Destreza ( escolha dela) contra a CD de suas estruturas prximas. Uma criatura que esteja a
magias. Se passar, ela se liberta. uma distncia equivalente metade da altura da
estrutura, deve fazer um TR de Destreza. Se
TERREMOTO [EARTHQUAKE] falhar, a criatura sofre 5d6 de dano de concusso,
8 Nvel Evocao derrubada e fica enterrada sob os escombros,
Tempo para lanar magia: 1 ao requerendo um teste de Fora (Atletismo) CD 20
Alcance: 150 metros como uma ao para poder escapar. O Mestre
Componentes: V, G, M (um punhado de areia, pode ajustar a CD para mais ou menos
uma rocha pequena e um pouco de argila) dependendo da natureza dos escombros. Se passar
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto no TR de Destreza, a criatura sofre metade do
Voc cria uma perturbao ssmica em um ponto dano, no fica derrubada e nem enterrada.
do cho que possa ver, dentro do alcance da
magia. Enquanto durar a magia, um intenso TERRENO ILUSRIO [HALLUCINATORY
tremor irrompe atravs do cho em um raio de 30 TERRAIN]
metros, centrado a partir do ponto escolhido, e 4 Nvel Iluso
chacoalha as criaturas e estruturas em contato com Tempo para lanar magia: 10 minutos
o cho dentro desta rea. Alcance: 90 metros
O cho da rea se torna terreno difcil. Cada Componentes: V, G, M (uma pedra, um galho e
criatura que estiver se concentrado no cho um pedao de planta de cor verde)
precisa fazer um TR de Constituio. Se falhar, a Durao: 24 horas
concentrao da criatura quebrada. Voc cria um terreno natural em um cubo de 60
Quando voc lana esta magia, e no final de metros no alcance. O terreno aparenta, soa e
cada turno se concentra nela, cada criatura deve cheira como qualquer outro terreno natural. Sendo
fazer um TR de Destreza. Se falhar, a criatura fica assim, campos abertos ou estradas podem ser
derrubada. alterados para se assemelharem a um pntano,
Esta magia tem efeitos adicionais, dependendo colina, fenda, ou algum outro tipo de terreno
do terreno da rea, como determinado pelo difcil ou intransponvel. Uma lagoa pode ser
Mestre. alterada para um prado verdejante, um precipcio
Fissuras. Fissuras se abrem atravs da rea da para uma suave inclinao.
magia no prximo seu prximo turno, depois que Estruturas manufaturadas, equipamentos e
voc lanou a magia. Um total de 1d6 fissuras criaturas no mudam de aparncia.
abrem em locais escolhidos pelo Mestre. Cada A caracterstica ttil do terreno imutvel, logo
uma possui 1d10 x 3 metros de profundidade, 3 criaturas que entrarem na rea provavelmente
metros de largura, e se estende de uma ponta a vero atravs da iluso. Se a diferena no for
outra da rea da magia. Uma criatura que esteja bvia ao toque, uma criatura examinando
dentro da rea da fissura quando, no momento em cuidadosamente a iluso pode tentar um teste de
que a fissura surgir, deve fazer um TR de Destreza Inteligncia (Investigao) contra a CD de suas
ou cai dentro da fissura. Se passar, a criatura fica magias para desacreditar na iluso. Uma criatura
na borda da fissura uma vez que ela esteja aberta. que discernir a iluso pelo o que ela realmente , a
Uma fissura que se abre entre estruturas, faz v como uma vaga imagem superposta sobre o
com que elas entrem em colapso automaticamente terreno original.
(veja abaixo).
Estruturas. O tremor causa 50 pontos de dano TOQUE CHOCANTE [SHOCKING GRASP]
de concusso para qualquer estrutura em contato Truque Evocao
com o cho na rea, no momento em que voc Tempo para lanar magia: 1 ao

333
Alcance: Toque final da magia, voc pode fazer o ataque de novo
Componentes: V, G em cada um dos seus turnos, como uma ao.
Durao: Instantneo Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta
Relmpagos saem de suas mos e tentam magia usando um espao de magia de 4 nvel ou
eletrocutar uma criatura que voc tenta tocar. superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nvel
Voc deve fazer uma jogada de ataque mgico acima do 3.
corpo a corpo contra o alvo. Voc possui
vantagem no ataque caso o alvo esteja usando TRANCA ARCANA [ARCANE LOCK]
alguma armadura feita de metal. Se acertar, o alvo 2 Nvel Abjurao
sofre 1d8 de dano eltrico, e no pode ter reaes Tempo para lanar magia: 1 ao
at o comeo de seu prximo turno. Alcance: Toque
O dano da magia aumenta para 2d8 no 5 nvel, Componentes: V, G, M (ouro em p que valha ao
3d8 no 11 nvel e 4d8 no 17 nvel. menos 25 po, que consumido pela magia)
Durao: At ser dissipada
TOQUE MACABRO [CHILL TOUCH] Voc toca uma porta fechada, janela, porto, ba
Truque Necromancia ou outra entrada, e ele se torna trancado enquanto
Tempo para lanar magia: 1 ao a magia durar. Voc e as criaturas que escolher
Alcance: 36 metros quando lanar a magia podem abrir o objeto
Componentes: V, G normalmente. Voc tambm pode colocar uma
Durao: 1 rodada senha, que quando dita a 1,5 metros do objeto,
Voc cria uma mo esqueltica e fantasmagrica suprime o efeito da magia por 1 minuto. Do
no espao de uma criatura, dentro do alcance da contrrio, o objeto impenetrvel at ser
magia. Voc faz uma jogada de ataque mgico destrudo ou at a magia ser dissipada ou
distncia contra a criatura para toc-lo com um suprimida. Lanar a magia arrombar no objeto
frio sepulcral. Se acertar, o alvo sofre 1d8 de dano suprime a tranca arcana por 10 minutos.
necrtico e no pode recuperar pontos de vida at Enquanto estiver afetado pela magia, o objeto se
o comeo do seu prximo turno. At l, a mo fica torna mais difcil de quebrar ou arrombar; a CD
agarrada ao alvo. para arrombar ou destrancar qualquer fechadura
Se voc acertar um alvo morto-vivo, ele tambm aumenta em 10.
recebe desvantagem nas jogadas de ataque contra
voc at o final do seu prximo turno. TRANSFORMAO MOMENTNEA
O dano desta magia aumenta para 2d8 quando [DISGUISE SELF]
voc alcana o 5 nvel, 3d8 no 11 nvel e 4d8 no 1 Nvel Iluso
17 nvel. Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Voc
TOQUE VAMPRICO [VAMPIRIC TOUCH] Componentes: V, G
3 Nvel Necromancia Durao: 1 hora
Tempo para lanar magia: 1 ao Voc se disfara incluindo sua roupa, sua
Alcance: Voc armadura, armas e outros itens que pertenam a
Componentes: V, G voc com uma aparncia diferente at a magia
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto encerrar ou at voc usar uma ao para dissip-
O toque da sua mo envolta de sombra, pode la. Voc pode aparentar ser 0,3 metros maior ou
sugar a fora vital de outros para curar os seus menor, e pode aparentar ser magro, gordo ou um
ferimentos. Voc faz uma jogada de ataque estado entre os dois. Voc no pode mudar seu
magico corpo a corpo contra uma criatura que tipo de corpo, logo, precisa adotar uma forma que
possa alcanar. Se acertar, o alvo sofre 3d6 de possua o modelo bsico dos seus membros. Do
dano necrtico e voc recupera pontos de vida contrrio, essa extenso da iluso fica por sua
igual a metade do dano necrtico causado. At o conta.

334
As mudanas ocorridas por esta magia falham se Componentes: V, G
inspecionadas fisicamente. Por exemplo, se voc Durao: Concentrao, dura at 6 rodadas
usar esta magia para adicionar um chapu sua Uma muralha de gua surge no plano existente em
indumentria, objetos podem passar atravs do um ponto escolhido por voc, dentro do alcance
chapu e qualquer um que o tocar no sentir da magia. Voc pode fazer uma muralha com at
nada, ou s sentir sua cabea e seus cabelos. Se 90 metros de comprimento, 90 metros de altura e
voc usar esta magia para aparentar ser menor do 15 metros de espessura. A muralha dura at o
que , a mo de algum que tentasse alcanar trmino da magia.
voc, ao invs de colidir com voc ficaria Quando a muralha surge, cada criatura na rea
suspensa no ar. deve fazer um TR de Fora. Se falhar, uma
Para discernir que voc est disfarado, uma criatura sofre 6d10 de dano de concusso, ou
criatura pode usar sua ao para inspecionar sua metade do dano se passar.
aparncia e precisa passar em um TR de No comeo de cada turno seu, depois do seu
Inteligncia (Investigao) contra a CD de suas surgimento, a muralha, juntamente com qualquer
magias. criatura dentro dela, se move 15 metros para longe
de voc. Qualquer criatura de tamanho Enorme ou
TRUQUE DE CORDA [ROPE TRICK] menor dentro da parede que fique no espao da
2 Nvel Transmutao muralha quando ela se mover, deve ter sucesso em
Tempo para lanar magia: 1 ao um TR de Fora ou sofre 5d10 de dano de
Alcance: Toque concusso. Uma criatura pode sofrer este dano
Componentes: V, G, M (extrato de milho em p e uma vez por rodada. No final de cada turno, a
um lao tranado de pergaminho) altura da muralha se reduz em 15 metros, e o dano
Durao: 1 hora que as criaturas recebem da magia nas rodadas
Voc toca a extenso de uma corda que tenha at subsequentes reduzido em 1d10. Quando a
18 metros de comprimento. Uma das pontas da muralha chega a 0 de altura, a magia se encerra.
corda ento ergue-se no ar at que a corda inteira Uma criatura atingida pela muralha pode se
fique perpendicular ao cho. Na ponta de cima da mover com natao. Devido fora da onda, no
corda, uma entrada invisvel se abre para um entanto, a criatura deve ter sucesso em um teste de
espao extradimensional que dura at o trmino Fora (Atletismo) contra a CD de suas magias,
da magia. para que consiga se mover. Se o teste falhar, a
O espao extradimensional pode ser alcanado criatura no pode se mover. Uma criatura que se
subindo at o topo da corda. O espao pode mova para fora da rea cai no cho.
manter at oito criaturas de tamanho Mdio ou
menor. A corda pode ser puxada para dentro do VELOCIDADE [HASTE]
espao, fazendo com que desaparece s vistas de 3 Nvel Transmutao
quem est do lado de fora do espao. Tempo para lanar magia: 1 ao
Ataques e magias no podem cruzar a entrada Alcance: 9 metros
para o espao extradimensional e nem sair dele, Componentes: V, G, M (um chumao de raiz de
mas quem estiver dentro do espao pode ver o que alcauz)
h fora dele atravs de uma janela de 0,9 metros Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
por 1,5 metros centrado na corda. Voc escolhe uma criatura amigvel que possa ver
Qualquer coisa dentro do espao dentro do alcance da magia. At a magia terminar,
extradimensional retirado e cai quando a magia o deslocamento do alvo dobrado, recebe +2 de
encerra. bnus na CA e ganha vantagem em TR de
Destreza, como tambm ganha uma ao bnus a
TSUNAMI [TSUNAMI] cada turno. Esta ao apenas pode ser usada para
8 Nvel Conjurao Atacar (armas de uma mo apenas), Correr,
Tempo para lanar magia: 1 minuto Desengajar, Esconder ou na Usar Objeto.
Alcance: At vista

335
Quando a magia termina, o alvo no pode se exemplo, voc pode surgir na Rua de Ao, antes
mover ou realizar aes at depois do prximo dos Portes de Cinzas ou surgir olhando para a
turno respectivo, como se uma onda de letargia o cidade atravs do Oceano de Fogo, de acordo com
varresse. a descrio do Mestre.
Alternativamente, se voc conhecer a sequncia
VER O INVISVEL [SEE INVISIBILITY] de smbolos de um crculo de teleporte de outro
2 Nvel Adivinhao plano de existncia, esta magia pode levar voc
Tempo para lanar magia: 1 ao para este crculo. Se o crculo de teleporte for
Alcance: Voc pequeno demais para comportar todas as criaturas
Componentes: V, G, M (uma pitada de talco e que voc teleportou, elas surgem no espao
uma pequena asperso de p de prata) desocupado mais prximo do crculo.
Durao: 1 hora Voc pode usar esta magia para banir criaturas
Enquanto a magia durar, voc v criaturas e no amigveis para outro plano. Voc escolhe
objetos invisveis como se fossem visveis, e uma criatura que possa tocar e faz uma jogada de
tambm pode ver dentro do Plano Etreo. ataque mgico corpo a corpo contra o alvo. Se
Criaturas etreas e objetos tem aparncia acertar, a criatura deve fazer um TR de Carisma.
fantasmagrica e translcida. Se a criatura falhar no TR, ela teleportada
aleatoriamente para um local no plano de
existncia que voc especificou. Uma criatura
VERACIDADE [GLIBNESS]
teleportada deste modo deve encontrar seu prprio
8 Nvel Transmutao
modo de retornar ao seu plano original de
Tempo para lanar magia: 1 ao
existncia.
Alcance: Voc
Componentes: V
Durao: 1 hora VNCULO DE PROTEO [WARDING
At o trmino da magia, quando voc faz um teste BOND]
de Carisma, voc pode substituir o resultado 2 Nvel Abjurao
obtido na jogada por um 15. Alm disso, no Tempo para lanar magia: 1 ao
importa o que voc diga, magias que possam Alcance: Toque
determinar se voc est dizendo a verdade Componentes: V, G, M (um par de anis de
indicam que voc est sendo verdadeiro. platina que custem ao menos 50 po cada, voc e o
alvo devem estar usando-os durante a durao da
magia)
VIAGEM PLANAR [PLANAR SHIFT]
Durao: 1 hora
7 Nvel Conjurao
Esta magia protege uma criatura que voc tenha
Tempo para lanar magia: 1 ao
tocado e cria uma conexo mstica entre voc e o
Alcance: Toque
alvo at a magia acabar. Enquanto o alvo estiver
Componentes: V, G, M (um basto de metal
h pelo menos 18 metros de voc, ele ganha +1 na
bifurcado, que valha ao menos 250 po,
CA e nos testes de resistncia, e ganha resistncia
harmonizado a um plano de existncia em
a todos os tipos de dano. Como tambm, sempre
particular)
que o alvo sofrer dano, voc sofre a mesma
Durao: Instantneo
quantidade de dano.
Voc e at oito criaturas voluntrias que deem as
A magia encerra se voc chegar a 0 pontos de
mos em um crculo, so transportados para um
vida ou se se distanciarem a mais de 18 metros. A
plano de existncia diferente. Voc especifica em
magia tambm se encerra se for lanada de novo
termos comuns o destino dos alvos, como a
com o intuito de conectar outras criaturas. Voc
Cidade de Bronze no Plano Elemental do Fogo ou
pode cancelar a magia como uma ao.
o palcio de Dispater no segundo nvel dos Nove
Infernos, e voc e todos que trouxer com voc,
surgem nele ou em um local prximo. Se voc
estiver tentando ir at Cidade de Bronze, por
336
VINHAS SUFOCANTES [GRASPING do alcance. Uma fonte de luz deve estar a at 6
VINES] metros uma da outra quando criada, e a luz se
4 Nvel Conjurao apaga se exceder a distncia mxima da magia.
Tempo para lanar magia: 1 ao bnus
Alcance: 9 metros VITALIDADE ILUSRIA [FALSE LIFE]
Componentes: V, G 1 Nvel Necromancia
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto Tempo para lanar magia: 1 ao
Voc invoca uma vinha que brota do cho em um Alcance: Voc
espao desocupado sua escolha que voc possa Componentes: V, G, M (uma pequena quantidade
ver, dentro do alcance da magia. Quando voc de lcool ou um agente destilado)
lana esta magia, voc pode direcionar a vinha Durao: 1 hora
para ela se lanar em uma criatura que voc possa Reforando a si mesmo com uma verso similar e
ver a at 9 metros da vinha. A criatura deve passar necromntica da vida, voc ganha 1d4 + 4 pontos
em um TR de Destreza ou ser puxada 6 metros de vida temporrios enquanto durar a magia.
diretamente em direo vinha. Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta
At o trmino da magia, voc pode direcionar a magia usando um espao de magia de 2 nvel ou
vinha para se lanar na mesma criatura ou outra superior, voc ganha 5 pontos de vida temporrios
criatura como uma ao bnus em cada um de adicionais para cada nvel acima do 1.
seus turnos.
VOO [FLY]
VISO DA VERDADE [TRUE SEEING] 3 Nvel Transmutao
6 Nvel Adivinhao Tempo para lanar magia: 1 ao
Tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: Toque
Alcance: Toque Componentes: V, G, M (a pena de uma asa de
Componentes: V, G, M (uma pomada para os qualquer pssaro)
olhos que custe ao menos 25 po, feita de ps de Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
cogumelo, aafro e gordura, consumidos pela Voc toca uma criatura amigvel. O alvo recebe
magia) deslocamento de voo 18 metros at o fim da
Durao: 1 hora magia. Quando a magia encerrar, o alvo cai se
Esta magia concede a uma criatura que voc tocar ainda estiver acima do cho, a menos que o alvo
a habilidade de ver as coisas como elas realmente possa parar a queda.
so. At o fim da magia, a criatura possui viso Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta
verdadeira, percebe portas secretas escondidas por magia usando um espao de magia de 4 nvel ou
magia e pode enxergar dentro do Plano Etreo, superior, voc pode adicionar uma criatura para
tudo dentro de um alcance de 36 metros. cada nvel acima 3.

VISO NO ESCURO [DARKVISION] ZOMBARIA MALVOLA [VICIOUS


2 Nvel Transmutao MOCKERY]
Tempo para lanar magia: 1 ao Truque Encantamento
Alcance: Toque Tempo para lanar magia: 1 ao
Componentes: V, G, M (ou uma pitada de Alcance: 18 metros
cenoura seca ou uma gata) Componentes: V
Durao: 8 horas Durao: Instantneo
Voc toca uma criatura voluntria para garantir a Voc lana uma cadeia de insultos atados a um
ela a habilidade de ver no escuro. Enquanto a sutil encantamento em uma criatura que possa ver,
magia durar, a criatura tem viso no escuro em um dentro do alcance da magia. Se o alvo puder ouvir
alcance de at 18 metros. voc (embora ele no precise entender), o alvo
Como uma ao bnus em seu turno, Voc pode deve ser bem sucedido em um TR de Sabedoria
a luz em at 18 metros para um novo ponto dentro ou sofre 1d4 de dano psquico e tem desvantagem
337
na prxima jogada de ataque que fizer antes do
final do seu prximo turno.
O dano desta magia aumenta para 2d4 no 5
nvel, 3d4 no 11 nvel, e 4d4 no 17 nvel.

ZONA DA VERDADE [ZONE OF TRUTH]


2 Nvel Encantamento
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G
Durao: 10 minutos
Voc cria uma zona mgica que protege contra
enganao em um raio esfrico de 4,5 metros
centrado em um ponto sua escolha, dentro do
alcance da magia. At o trmino da magia, uma
criatura que entrar na rea da magia pela primeira
vez no turno, ou comear seu turno na rea, deve
fazer um TR de Carisma. Se falhar, a criatura no
pode deliberadamente falar uma mentira enquanto
estiver no raio da magia. Voc tem conhecimento
sobre cada criatura que falhar ou tiver sucesso no
teste de resistncia.
Uma criatura afetada est ciente e alerta a
respeito da magia e pode tentar se esquivar de
responder perguntas, as quais responderiam
normalmente com uma mentira. Tal criatura pode
ser evasiva em suas respostas enquanto
permanecer dentro dos limites da verdade.

338
APNDICE A: CONDIES ATORDOADO
Uma criatura atordoada est incapacitada (veja
AS CONDIES ALTERAM AS CAPACIDADES a condio). Ela no pode se mover e somente
de uma criatura das mais diversas maneiras e se pode falar hesitantemente.
instalam como resultado de uma magia ou outro A criatura falha automaticamente em testes de
efeito. A maioria das condies, como cego e resistncia de Fora ou Destreza.
surdo, so danosas, mas algumas poucas, como Jogadas de ataque contra a criatura possuem
incorpreo e invisvel, podem ser vantajosas. vantagem.
Uma condio se encerra ao ser remediada (a
condio derrubado remediada levantando-se, CEGO
por exemplo) ou de acordo com uma durao Uma criatura cega falha automaticamente em
expressada no efeito que a imps. qualquer teste de atributo que requeira o uso da
Se mais de um efeito impor a mesma condio a viso.
uma criatura, cada aplicao de uma condio tem Jogadas de ataque contra a criatura possuem
sua prpria durao, porm, os efeitos das vantagem, e os ataques da criatura sofrem
mesmas no se agravam na criatura. desvantagem.
As seguintes definies especificam o que
acontece a uma criatura quando ela sujeita a uma DERRUBADO
condio. Cada definio um ponto inicial. Cabe A nica opo de movimento que uma criatura
ao mestre determinar detalhes adicionais que cada tem rastejar, a menos que ela se levante,
possam ser apropriados quelas condies em encerrando assim a condio.
certas circunstncias. Por exemplo, um A criatura sofre desvantagem nas jogadas de
personagem envenenado normalmente realiza ataque.
testes de atributo com desvantagem, mas o mestre Uma jogada de ataque contra a criatura possui
pode decidir que um Teste de Carisma vantagem se o atacante estiver a 1,5 metros dela.
(Persuaso) feito para influenciar anes amantes De qualquer outra forma a jogada sofre
de cerveja no sofrer essa desvantagem. desvantagem.

AGARRADO ENFEITIADO
O deslocamento de uma criatura agarrada se Uma criatura enfeitiada no pode atacar quem
torna 0, e ela no pode se beneficiar de qualquer a encantou ou t-lo como alvo de habilidades
bnus em seu deslocamento. nocivas ou efeitos mgicos.
A condio encerra caso a criatura que agarrou Quem a encantou possui vantagem em testes
ficar incapacitada (veja a condio). de atributo feitos para interagir socialmente com a
A condio se encerra se um efeito, como o criatura.
causado pela magia onda trovejante, remover a
criatura agarrada do alcance da criatura que a ENVENENADO
agarrou ou do efeito que causa a condio. Uma criatura envenenada sofre desvantagem
em jogadas de ataque e testes de atributo.
AMEDRONTADO
Uma criatura amedrontada sofre desvantagem IMPEDIDO
em testes de atributo e jogadas de ataque enquanto O deslocamento de uma criatura impedida se
a fonte do seu medo estiver em sua linha de viso. torna 0, e ela no pode se beneficiar de qualquer
A criatura no pode se mover voluntariamente bnus em seu deslocamento.
para uma posio que a faa terminar o turno mais Jogadas de ataque contra a criatura possuem
prxima da sua fonte de medo do que sua posio vantagem, e os ataques da criatura sofrem
inicial. desvantagem.
A criatura sofre desvantagem em testes de
resistncia de Destreza.

339
A criatura est incapacitada (veja a condio),
INCAPACITADO no pode se mover ou falar, e no tem cincia de
Uma criatura incapacitada no pode realizar seus arredores.
aes ou reaes. Jogadas de ataque contra a criatura possuem
vantagem.
INCONSCIENTE A criatura falha automaticamente em testes de
Uma criatura inconsciente est incapacitada resistncia de Fora e Destreza.
(veja a condio). Ela no pode se mover ou falar A criatura tem resistncia a qualquer tipo de
e no tem cincia de seus arredores. dano.
A criatura larga tudo que estiver segurando e A criatura imune a veneno e doenas,
fica derrubada. embora um veneno ou doena previamente
A criatura falha automaticamente em testes de presente em seu sistema seja apenas suspenso, no
resistncia de Fora ou Destreza. neutralizado.
Jogadas de ataque contra a criatura possuem
vantagem. SURDO
Qualquer ataque que atinja a criatura um Uma criatura surda falha automaticamente em
acerto crtico, se o atacante estiver a 1,5 metros qualquer teste de atributo que requeira o uso da
dela. audio.

INVISVEL EXAUSTO
Uma criatura invisvel impossvel de ser Algumas habilidades especiais e perigos
vista sem a ajuda de magia ou sentidos especiais. ambientais, como fome e exposio prolongada a
Para o propsito de se esconder, a criatura temperaturas congelantes ou escaldantes, podem
considerada em rea de escurido pesada. A impor uma condio especial chamada exausto.
A exausto medida em seis nveis. Um efeito
localizao da criatura pode ser detectada por pode fazer com que uma criatura sofra um ou
qualquer barulho que ela faa ou rastros que ela mais nveis de exausto, como especificado na
deixe. descrio do efeito.
Jogadas de ataque contra a criatura sofrem Nvel Efeito
desvantagem, e os ataques da criatura possuem 1 Desvantagem em testes de atributo
2 Deslocamento reduzido pela metade
vantagem. 3 Desvantagem em ataque e testes de
resistncia
PARALISADO 4 Pontos de vida mximos reduzidos pela
Uma criatura paralisada est incapacitada (veja metade
a condio). Ela no pode se mover ou falar. 5 Deslocamento reduzido a 0
6 Morte
A criatura falha automaticamente em teste de
Se uma criatura que j possui um nvel de
resistncia de Fora e Destreza. exausto sofrer outro efeito que tambm causa
Jogadas de ataque contra a criatura possuem exausto, o nvel atual de exausto da criatura
vantagem. aumenta em uma quantidade especificada pela
Qualquer ataque que atinja a criatura um descrio do efeito que a causou.
Conforme o nvel de exausto de uma criatura
acerto crtico, se o atacante estiver a 1,5 metros
aumenta, os efeitos pioram. A criatura no sofre
dela. apenas o efeito do seu nvel atual de exausto,
mas de todos os nveis anteriores, sendo assim
PETRIFICADO uma criatura sofrendo o nvel 2 de exausto tem
Uma criatura petrificada est transformada, seu deslocamento reduzido pela metade alm de
juntamente com todos os objetos no mgicos que sofrer desvantagem em testes de atributo.
Um efeito que remova exausto reduz seu nvel,
estiver vestindo ou carregando, em uma
com todos os efeitos de exausto desaparecendo
substncia slida e inanimada (geralmente pedra). se esse nvel for reduzido abaixo de 1.
Seu peso multiplicado por 10, e ela para de Terminar um descanso longo reduz a exausto
envelhecer. de uma criatura em 1 nvel, contanto ela tenha
ingerido alguma gua e comida.

340
APNDICE B: DEUSES DO MULTIVERSO FORGOTTEN REALMS
Dzias de divindades so reverenciadas, adoradas
RELIGIO UMA PARTE IMPORTANTE DA e temidas por todo o mundo de Forgotten Realms.
VIDA nos mundos do multiverso de D&D. Pelo menos trinta divindades so vastamente
Quando os deuses caminham pelo mundo, conhecidas por todos os Reinos, e muitas mais so
clrigos canalizam poder divino, cultistas adoradas localmente, por tribos individuais,
malignos fazem sacrifcios em covis subterrneos, pequenos cultos, ou certas seitas de grandes
e reluzentes paladinos so a luz contra a templos religiosos.
escurido, difcil ser ambivalente sobre as
divindades e negar sua existncia. OS DOMNIOS DA VIDA E DA MORTE
Muitas pessoas nos mundos de D&D adoram Muitas divindades nessa seo sugerem o domnio
deuses diferentes em momentos e circunstncias da Vida, particularmente se eles tm uma
diferentes. O povo de Forgotten Realms, por associao prxima cura, proteo, nascimento,
exemplo, podem orar para Sune por sorte no alimentao ou fertilidade. Como descrito no
amor, fazer uma oferta a Waukeen antes de ir a captulo 3, porm, o domnio da Vida muito
um mercado, ou suplicar para Talos acalmar-se vasto, e um clrigo de qualquer divindade no m
quando uma tempestade se aproxima todos no pode escolh-la.
mesmo dia. Muitas pessoas tm um favorito entre Um tanto de outras divindades, a maioria
os deuses, um cujos ideais e ensinamentos so maligna, sugere o domnio da Morte, que
prprios deles. E algumas pessoas dedicam-se por detalhado no Livro do Mestre. A maioria dos
completo a um nico deus, geralmente servindo clrigos que escolhem esse domnio so PdM
como sacerdote ou campeo dos ideais daquele malignos, mas se voc quer adorar um deus da
deus. morte, consulte seu Mestre.
Seu DM determina que deuses, se houver,
podem ser adorados em sua campanha. Dos GREYHAWK
deuses disponveis, voc pode escolher uma nica Os deuses de Greyhawk vm de pelo menos
divindade par ao seu personagem adorar, mesmo quatro pantees diferentes, representando as fs
que seja da boca pra fora. Ou voc pode escolher de vrios grupos tnicos que povoaram o
alguns que seu personagem ora com maior continente de Oerik ao longo das eras. Como
frequncia. Ou apenas faa uma nota mental dos resultado, h uma grande superposio em seus
deuses que so reverenciados na campanha do seu portflios: Pelor Flan, o deus do sol e Pholtus
DM para que voc clame por seus nomes quando Oeridian, o deus-sol, por exemplo.
for apropriado. Se voc est jogando de clrigo ou
um personagem com o antecedente Aclito, DRAGONLANCE
decida qual deus voc serve ou serviu, e considere Os deuses do mundo de Krynn formam trs
os domnios sugeridos daquela divindade quando famlias: sete deuses da bondade, liderados por
selecionar os domnios do personagem. Paladine e Mishakal, sete da neutralidade,
liderados por Gilean, e sete da maldade, liderados
PANTEES DE D&D por Takhisis e Sargonnas. Essas divindades j
Cada mundo no multiverso de D&D tem seu foram chamadas de muitos nomes diferentes e j
prprio panteo de divindades, de tamanhos tiveram variados nveis de estima por diferentes
diversos, desde o abundante panteo de Forgotten povos e culturas atravs da histria do mundo,
Realms e Greyhawk s religies mais focadas de mas eles so os nicos deuses do mundo seu
Eberron e Dragonlance. Muitas das raas no lugar est marcado nas estrelas e constelaes.
humanas adoram os mesmos deuses em mundos
diferentes Moradin, por exemplo, reverenciado EBERRON
por anes dos Forgotten Realms, Greyhawk, e O mundo de Eberron tem muitas religies
muitos outros mundos. diferentes, mas as mais importantes giram em
torno de um panteo chamado da Hstia Soberana
e sua sombra maligna, os Seis Sombrios.
341
Acredita-se que a Hstia Soberana tem domnio DIVINDADES NO HUMANAS
sobre cada aspecto da existncia e fala com uma Certos deuses esto bem associados a raas no
s voz. Mas os Seis Sombrios so primitivos, humanas que so reverenciadas em mundos
sanguinrias e deuses cruis que oferecem uma diferentes, mas nem sempre da mesma maneira.
voz divergente. As raas no humanas de Forgotten Realms e
As outras religies de Eberron so bem Greyhawk compartilham essas divindades.
diferentes dos pantees tradicionais de D&D. A As raas no humanas geralmente tm seus
monotesta Igreja da Chama Prateada dedica-se a prprios pantees. Alm de Moradin, por
lutar contra o mal no mundo, mas atormentada exemplo, os deuses anes incluem a esposa de
por corrupo em seus postos. A filosofia do Moradin, Berronar Truesilver, e um tanto de
Sangue de Vol ensina que a divindade est dentro outros deuses que so tidos como seus filhos e
de todos os mortais e reverencia os mortos-vivos netos: Abbathor, Clangeddin, Silverbeard,
que tm a imortalidade assegurada. Vrios cultos Dungmaren Brightmantle, Dumathoin, Gorm
de loucos so devotos de demnios e horrores Gulthyn, Haela Brightaxe, Marthammor Duin,
aprisionadores no Subterrneo de Eberron Sharindlar, Thard Harr e Vergadain. Alguns cls e
(chamado de Khyber, o Drago de Baixo) Os reinos de anes podem reverenciar alguns, todos
seguidores do Caminho da Luz acreditam que o ou nenhum dessas divindades, e alguns possuem
mundo caminha para um futuro glorioso, aonde as outros deuses desconhecidos (ou conhecidos por
sombras que obscurecem esse mundo sero outros nomes) a forasteiros.
transformadas em luz. E duas naes relacionadas
de elfos reverenciam seus espritos ancestrais: a
Corte Imortal, preservada como espritos ou at
como mortos-vivos, e os gloriosos Espritos do
Passado, os grandes heris de guerras ancis.

342
DIVINDADES DE FORGOTTEN REALMS
Divindade Tendncia Domnios Sugeridos Smbolo
Auril, deusa do inverno NM Natureza, Tempestade O floco de neve de seis pontas
Azuth, o deus dos magos LN Conhecimento Mo esquerda apontada para cima com uma
borda de fogo
Bane, deus da tirania LM Guerra Mo direita apontada para cima com os dedos
para cima
Beshaba, deusa do azar CM Trapaa Chifres negros
Bhaal, deus do assassinato NM Morte Caveira cercada por um anel de gotas de
sangue
Chauntea, deusa da NB Vida Feixe de trigo ou um boto de rosa sobre trigo
agricultura
Cyric, deus das mentiras CM Trapaa Caveira branca sem a mandbula na frente de
uma radiao negra ou roxa
Deneir, deus da escrita NB Conhecimento Vela acesa sobre um olho aberto
Eldath, deusa da paz NB Vida, Natureza Cachoeira caindo em uma lagoa calma
Gond, deus do ofcio N Conhecimento Coroa dentada com quatros raios
Helm, deus da proteo LN Vida, Luz Olho vigilante na fronte de uma manopla de p
Ilmater, deus da resilincia LB Vida Mos amarradas nos punhos por um cordo
vermelho
Kelemvor, deus dos LN Morte Brao esqueleto na vertical segurando uma
mortos balana equilibrada
Lathander, deus do NB Vida, Luz Estrada seguindo para o nascer do sol
nascimento e renovao
Leira, deusa da iluso CN Trapaa Tringulo enevoado que aponta para baixo
Lliira, deusa da alegria CB Vida Tringulo de trs estrelas com seis pontas
Loviatar, deusa da dor LM Morte Aoite de nove pontas
Malar, deus da caa CM Natureza Garra
Mask, deus dos ladres CN Trapaa Mscara negra
Mielikki, deusa das NB Natureza Cabea de unicrnio
florestas
Milil, deus da poesia e NB Luz Arma feita de folhas com cinco cordas
msica
Myrkul, deus da morte NM Morte Caveira branca humana
Mystra, deusa da magia NB Conhecimento Crculo de sete estrelas, nove estrelas
circulando uma nvoa vermelha, ou uma nica
estrela
Oghma, deus do N Conhecimento Pergaminho em branco
conhecimento
Savras, deus da LN Conhecimento Bola de cristal contendo muitos tipos de olhos
adivinhao e destino
Selne, deusa da lua CB Conhecimento, Vida Par de olhos contornado por sete estrelas
Shar, deusa da escurido e NM Morte, Trapaa Crculo negro com uma borda
perda
Silvanus, deus da natureza N Natureza Folha de carvalho
selvagem
Sune, deusa do amor e CB Vida, Luz Rosto de uma linda mulher ruiva
beleza
Talona, deusa da doena e CM Morte Trs lgrimas em um tringulo
veneno
Talos, deus das CM Tempestade Trs relmpagos partindo de um ponto central
tempestades
Tempus, deus da guerra N Guerra Uma espada flamejante na vertical
Torm, deus da coragem e LB Guerra Uma manopla branca da mo direita
autosacrifcio
Tymora, deusa da boa CB Trapaa Moeda com cara para cima
foruna
Tyr, deus da justia LB Guerra Balana equilibrada sobre um martelo de
guerra
Umberlee, deusa do mar CM Tempestade Ondas indo para esquerda e para direita
Waukeen, deusa do N Conhecimento, Trapaa Moeda na vertical com o perfil esquerdo de
comrcio Waukeen estampado

343
DIVINDADES DE GREYHAWK
Divindade Tendncia Domnios Sugeridos Smbolo
Beory, deusa da N Natureza Disco verde
natureza
Boccob, deus da magia N Conhecimento Olho em um pentagrama
Celestian, deus das N Conhecimento Arco de sete estrelas dentro de um crculo
estrelas e andarilhos
Ehlonna, deusa das NB Vida, Natureza Chifre de unicrnio
florestas
Erythnul, deus da inveja CM Guerra Gota de sangue
e da matana
Fharlanghn, deus dos NB Conhecimento, Crculo marcado por uma linha curva no
horizontes e da viagem Trapaa horizonte
Heironeous, deus da LB Guerra Relmpago
bravura e valor
Hextor, deus da guerra LM Guerra Seis flechas para baixo em um leque
e da discrdia
Kord, deus do atletismo CB Tempestade, Guerra Quatro lanas e quatro maas espalhadas a
e esporte partir de um ponto central
Incabulos, deus da NM Morte Olho reptiliano em um diamante na
praga e da fome horizontal
Istus, deusa do destino e N Conhecimento Fuso de tecelo com trs fios
da sina
Iuz, deus da dor e da CM Morte Caveira humana com a boca escancarada
opresso
Nerull, deus da morte NM Morte Caveira com uma foice
Obad-Hai, deus da N Natureza Folha de carvalho e uma castanha
natureza
Olidammara, deus da CN Trapaa Mscara sorridente
folia
Pelor, deus do sol e da NB Vida, Luz Sol
cura
Pholtus, deus da luz e LB Luz Sol prateado ou luz cheia com eclipse
da lei parcial por uma luz crescente menor
Ralishaz, deus do azar e CN Trapaa Trs bzios de ossos
da insanidade
Rao, deus da paz e da LB Conhecimento Corao branco
razo
St. Cuthbert, deus do LN Conhecimento Crculo no centro de linhas que irradiam
senso comum e do zelo
Tharizdun, deus da CM Trapaa Espiral sombrio ou um zigurate invertido
escurido eterna
Trithereon, deus da CB Guerra Trs espirais conectados
liberdade e da
retribuio
Ulaa, deusa das colinas LB Vida, Guerra Montanha com um crculo em seu corao
e das montanhas
Vecna, deus dos NM Conhecimento Mo com um olho na palma
segredos malignos
Wee Jaz, deusa da LN Morte, Conhecimento Caveira vermelha na frente de uma bola
magia e da morte de fogo

344
DIVINDADES DE DRAGONLANCE
Os deuses do Bem Tendncia Domnios Sugeridos Smbolo
Paladine, deus dos LB Guerra Tringulo prateado
governantes e guardies
Branchala, deus da NB Luz Harpa de bardo
msica
Habbakuk, deus da vida NB Natureza, Tempestade Pssaro azul
animal e do oceano
Kiri-Jolith, deus da LB Guerra Chifres de biso
honras e da guerra
Majere, deus da LB Conhecimento Aranha de cobre
meditao e da ordem
Mishakal, deusa da cura LB Conhecimento, Vida Smbolo azul do infinito
Solinari, deus da mgica LB sem clrigos Crculo ou esfera branca
bondosa

Os deuses da Tendncia Domnios Sugeridos Smbolo


Neutralidade
Gilean, deus do N Conhecimento Livro aberto
conhecimento
Chislev, deusa da N Natureza Pena
natureza
Reorx, deus do ofcio N Conhecimento Martelo de forja
Shinare, deusa da riqueza N Conhecimento, Asa de grifo
e do comrcio Trapaa
Sirrion, deus do fogo e da N Natureza Fogo multicolorido
mudana
Zivilyn, deus da N Conhecimento Grande verde ou rvore dourada
sabedoria
Lunitari, deusa do mgica N sem clrigos Crculo ou esfera vermelha
neutra

Os deuses do Mal Tendncia Domnios Sugeridos Smbolo


Takhisis, deusa da noite e LM Morte Serpente negra
do dio
Chemosh, deus dos LM Morte Caveira amarela
mortos-vivos
Hiddukel, deus das CM Trapaa Balana comercial quebrada
mentiras e da ganncia
Morgioin, deus da doena NM Morte Capuz com dois olhos vermelhos
e do segredo
Sargonnas, deus da LM Guerra Cordor vermelho estilizado
vingana e do fogo
Zeboim, deusa do oceano CM Tempestade Casco de tartaruga
e das tempestades
Nuitari, deus da magia LM sem clrigos Crculo ou esfera negra
maligna

345
DIVINDADES DE EBERRON
A Hstia Soberana Tendncia Domnios Sugeridos Smbolo
Arawai, deusa da NB Vida, Natureza Mao de trigos amarrado por um lao
fertilidade verde
Aureon, deus da lei e do LN Conhecimento Tomo aberto
conhecimento
Balinor, deus das feras e N Vida, Natureza Par de chifres
da caa
Boldrei, deusa da LB Vida Fogo em uma lareira
comunidades e do lar
Dol Arrah, deusa da luz LB Luz, Guerra Nascer do sol
do dia e da honra
Dol Dorn, deus da CB Guerra Espada longa cruzada sobre um
resistncia escudo
Kol Karran, deus do N Trapaa Moeda dourada de nove lados
comrcio e da riqueza
Olladra, deusa da boa NB Vida, Trapaa Domin
fortuna
Onatar, deus do ofcio NB Conhecimento Martelo cruzado com um alicate

Os Seis Sombrios Tendncia Domnios Sugeridos Smbolo


O Devorador, deus da NM Tempestade Monte de cinco ossos afiados
fria da natureza
A Fria, deusa da ira e da NM Guerra Criatura alada com cabea e torso de
loucura mulher
O Capataz, o deus da NM Morte Estilha de drago na forma de uma
ganncia e da morte presa
O Zombador, deus da NM Guerra Cinco ferramentas manchadas de
violncia e da traio sangue
O Sombra, deus da magia CM Conhecimento Torre obsidiana
negra
O viajante, deus do caos e CN Conhecimento, Quatro ossos cruzados com runas
da mudana Trapaa escritas

Outras Crenas de Tendncia Domnios Sugeridos Smbolo


Eberron
A Chama Prateada, LB Vida, Luz, Guerra Chama desenhada na prata ou feita de
divindade da proteo e prata
da bondade
O Sangue de Vol, LN Morte, Vida Caveira de drago estilizada em uma
filosofia da imortalidade e gema vermelha na forma de gota
sobrevida
Cultos do Drago de NM Trapaa Varia
Baixo, divindades da
loucura
O Caminho da Luz, LN Vida, Luz Cristal brilhante
filosofia e da auto-
aperfeioamento
A Corte Imortal, NB Conhecimento, Vida Varia
ancestrais lficos
Espritos do Passado, CB Guerra Varia
ancestrais lficos

346
DIVINDADES NO HUMANAS
Divindade Tendncia Domnios Sugeridos Smbolo
Bahamut, deus drago do LB Vida, Guerra Cabea de drago de perfil
bem
Blibdoolpoolp, deusa dos NM Morte Cabea de lagosta ou prola negra
kuo-toa
Corellon Larethian, CB Luz Luz crescente ou estrela
deivindade lfica da arte e
da magia
Sashelas das Profundezas, CB Natureza, Tempestade Golfinho
deus lfico do oceano
Eadro, deus trito do N Natureza, Tempestade Desenho de um turbilho
oceano
Garl Glittergold, deus LB Trapaa Pepita de ouro
gnomo da trapaa e da
artimanha
Grolantor, deus da guerra CM Guerra Clava de madeira
dos gigantes da colina
Gruumsh, deus orc das CM Tempestade, Guerra Olho que no pisca
tempestades e da guerra
Hruggek, deus bugbear da CM Guerra Maa estrela
violncia
Kurtulmak, deus kobold LM Guerra Caveira de gnomo
da guerra e da minerao
Laogzed, deus troglodita CM Morte Imagem de um lagarto
da fome
Lolth, deusa drow das CM Trapaa Aranha
aranhas
Maglubiyet, deus LM Guerra Machado sangrento
goblinide da guerra
Moradin, deus ano da LB Conhecimento Martelo e bigorna
criao
Rilifane Rallathil, deus da CB Natureza Carvalho
floresta dos elfos da
floresta
Sehanine Arco de Lua, CB Conhecimento Lua crescente
deusa da luz dos elfos
Sekolah, deus sahuagin LM Natureza, Tempestade Tubaro
da caa
Semuanya, divindade da N Vida Ovo
sobrevivncia dos
homens-lagartos
Skerrit, deus da natureza N Natureza Carvalho crescendo de uma castanha
dos centauros e stiros
Skoracus Ossos de Pedra, N Conhecimento Estalactite
deus da arte e dos
gigantes de pedra
Surtur, deus dos gigantes LM Conhecimento, Guerra Espada flamejante
do fogo e do ofcio
Thrym, deus dos gigantes CM Guerra Machado branco de duas lminas
do gelo e da fora
Tiamat, deusa drago do LM Trapaa Cabea de drago com cinco marcas
mal de garra
Yondalla, deusa halfling LB Vida Escudo
da fertilidade e proteo

347
DIVINDADES HISTRICAS DE FANTASIA O panteo Egpcio no usual ao ter trs deuses
Os Pantees Celta, Egpcio, Grego e Nrdico so com o domnio da morte de diferentes tendncias.
interpretaes de fantasia de religies histricas Anubis o deus leal e neutro da vida aps a
do nosso mundo nos tempos antigos. Eles incluem morte, quem julga as almas dos mortos. Set o
as divindades mais apropriadas para uso em um deus catico e mal do assassinado, talvez mais
jogo de D&D, separados de seus contextos conhecido por ter matado seu irmo Osiris. E
histricos no mundo real e unidos em um panteo Nepththys a deusa catica e boa do luto. Ento,
para atender as necessidades do jogo. mesmo que a maioria dos clrigos com o domnio
da Morte (encontrado no Livro do Mestre) sejam
O PANTEO CELTA personagens malignos, clrigos que servem a
dito que algo selvagem espreita no corao de Anubis ou Nephthys no precisam ser.
cada alma, um espao que arrepia ao som do
chamado dos gansos noite, ao sussurro do vento O PANTEO NRDICO
que passa pelos pinheiros, ao inesperado visco Onde o terreno desce das plancies nevadas at
vermelho em um carvalho e nesse espao que os formar fiordes gelados mais abaixo, onde os
deuses celtas habitam. Eles saltam dos riachos e longos barcos preenchem as praias, onde as
dos crregos, eles podem ser elevados pela fora geleiras fluem adiante e recuam a cada outono e
do carvalho e a beleza das terras selvagens e o primavera essa a terra dos Vikings, o lar do
pntano aberto. Quando o primeiro homem ousou panteo Nrdico. um clima brutal, e um que
por um nome no rosto visto no tronco de uma pede uma vida brutal. Os guerreiros dessa terra
rvore ou na voz balbuciada em um crrego, esses tiveram que adaptar-se s duras condies a fim
deuses vieram a existir. de sobreviverem, mas eles no foram to
Os deuses Celtas so frequentemente servidos transformados pelas necessidades do meio
por druidas e clrigos, por terem um alinhamento ambiente. Dada a necessidade de invadirem outras
prximo com as foras da natureza que os druidas terras por comida e riqueza, surpreendente como
reverenciam. se deram bem. Seu poder reflete a necessidade
que esses guerreiros tiveram de uma liderana
O PANTEO GREGO forte e aes decisivas. Ento, eles veem suas
Os deuses do Olimpo se fizeram conhecidos nas divindades em cada curva de um rio, os escutam
gentis marolas das ondas que batiam nas encostas em cada estampido de trovo e estrondo das
e no estampido do trovo nos picos montanhosos geleiras, e sente seu cheiro na fumaa de um
enevoados. As densas florestas infestadas de barraco em chamas.
javalis e as pradarias virgens e cobertas de olivas O panteo Nrdico inclui duas famlias
so evidncias de sua passagem. Cada aspecto da principais, os Aesir (divindades da guerra e do
natureza ecoa sua presena, e eles tambm destino) e os Vanir (deuses da fertilidade e da
construram um lugar para eles mesmo dentro do prosperidade). Inimigas uma vez, essas duas
corao dos homens. famlias so agora estreitamente ligadas contra
seus inimigos em comum, os gigantes (incluindo o
O PANTEO EGPCIO deus Surtur e Thyrm). Como os deuses de
Esses deuses so uma dinastia jovem de uma Greyhawk, deuses em famlias diferentes podem
antiga famlia divina, herdeiros do governo do ter sobreposio de suas esferas de influncia:
cosmo e da manuteno do princpio divino de Frey (dos Vanir) e Odur (dos Aesir) so ambos
Ma'at a ordem fundamental da verdade, justia, associados ao sol, por exemplo.
lei e ordem que colocar os deuses, faras mortais,
e homens e mulheres comuns em seus lugares
lgicos e de direito no universo.

348
DIVINDADES CELTAS
Divindade Tendncia Domnios Sugeridos Smbolo
O Daghdha, deus do tempo e CB Natureza, Trapaa Caldeiro borbulhante ou escudo
da colheita
Arawn, deus da vida e da morte NM Vida, Morte Estrela negra em um fundo cinza
Belenus, deus do sol, luz e calor NB Luz Disco solar e menires
Brigantia, deusa dos rios e NB Vida Passarela
dos animais
Diancecht, deus da medicina LB Vida Carvalho cruzado com galhos de visco
e da cura
Dunatis, deus das montanhas N Natureza Cume de um montanha vermelha coberta
e picos pelo sol
Goibhniu, deus dos ferreiros NB Conhecimento, Vida Malho gigante sobre uma espada
e da cura
Lugh, deus das artes, viagem CN Conhecimento, Vida Par de mos longas
e comrcio
Manannan mac Lir, deus dos LN Natureza, Tempestade Onda de gua branca sobre verde
oceanos e das criaturas
martimas
Math Mathonwy, deus da magia NM Conhecimento Cajado
Morrigan, deusa da batalha CM Guerra Duas lanas cruzadas
Nuada, deus da guerra e dos N Guerra Mo prateada em um fundo negro
guerreiros
Oghma, deus do discurso e NB Conhecimento Pergaminho desenrolado
da escrita
Silvanus, deus da natureza e N Natureza Carvalho de vero
das florestas

DIVINDADES GREGAS
Divindade Tendncia Domnios Sugeridos Smbolo
Zeus, deus do cu, N Tempestade Punho cheio de relmpagos
governante dos deuses
Aphrodite, deusa do amor e CB Luz Concha do mar
da beleza
Apollo, deus da luz, da CB Conhecimento, Vida, Luz Lira
msica e da cura
Ares, deus da guerra e da CM Guerra Lana
discrdia
Artemis, deusa da caa e do NB Vida, Natureza Arco e flecha em um disco lunar
nascimento
Athena, deusa da sabedoria LB Conhecimento, Guerra Coruja
e da civilizao
Demeter, deusa da NB Vida Cabea de Mare
agricultura
Dionysus, deus da alegria e CN Vida Tirso (cajado com uma pinha na ponta)
do vinho
Hades, deus do submundo LM Morte Arete negra
Hecate, deusa da magia e da CM Conhecimento, Trapaa Lua que se pe
luz
Hephaestus, deus da forja e NB Conhecimento Martelo e bigorna
do ofcio
Hera, deusa do casamento e CN Trapaa Leque de pena de pavo
da intriga
Hercules, deus da fora e da CB Tempestade, Guerra Cabea de leo
aventura
Hermes, deus da viagem e CB Trapaa Caduceu (cajado com asas e serpentes)
do comrcio
Hestia, deusa do lar e da NB Vida Corao
famlia
Nike, deusa da vitria LN Guerra Mulher alada
Pan, deus da natureza CN Natureza Siringe (flauta de p)
Poseidon, deus do oceano e CN Tempestade Tridente
dos terremotos
Tyche, deusa da boa fortuna N Trapaa Pentagrama vermelho

349
DIVINDADES EGPCIAS
Divindade Tendncia Domnios Sugeridos Smbolo
Re-Horakhty, deus do sol, LB Vida, Luz Disco solar contornado por uma serpente
governante dos deuses
Anubis, deus do julgamento LN Morte Chacal negro
e da morte
Apep, deus da maldade, do NM Trapaa Cobra flamejante
fogo e das serpentes
Bast, deusa dos gatos e da CB Guerra Gata
vingana
Bes, deus da sorte e da msica CN Trapaa Imagem distorcida da divindade
Hathor, deusa do amor, da NB Vida, Luz Cabea de vaca com chifres e disco
msica e da maternidade lunar
Imhotep, deus dos ofcios e NB Conhecimento Pirmide de degraus
da medicina
Isis, deusa da fertilidade e NB Conhecimento, Vida Ankh e estrela
da magia
Nephthys, deusa da morte e CB Morte Chifres em volta de um disco lunar
da tristeza
Osiris, deus da natureza e do LB Vida, Natureza Gancho e mangual
submundo
Ptah, deus dos ofcios, do LN Conhecimento Touro
conhecimento e dos segredos
Set, deus da escurido e das CM Morte, Tempestade, Cobra enrolada
tempestades de deserto Trapaa
Sobek, deus da gua e dos LM Natureza, Tempestade Cabea de crocodilo com chifres e
crocodilos pluma
Thoth, deus do N Conhecimento bis
conhecimento e da sabedoria

DIVINDADES NRDICAS
Divindade Tendncia Domnios Sugeridos Smbolo
Odin, deus do conhecimento NB Conhecimento, Guerra Olho azul vigilante
e da guerra
Aegir, deus do oceano e das NM Tempestade Ondas agitadas do oceano
tempestade
Balder, deus da beleza e da NB Vida, Luz Clice encrustado de gemas
poesia
Forseti, deus da justia e da lei N Luz Cabea de um homem barbudo
Frey, deus da fertilidade e NB Vida, Luz Espada grande de gelo azulado
do amor
Freya, deusa da fertilidade e NB Luz Falco
do amor
Frigga, deusa do nascimento N Vida, Luz Gata
e da fertilidade
Heimdall, deus da vigilncia LB Luz, Guerra Chifre de msica retorcido
e da lealdade
Hel, deusa do submundo NM Morte Rosto de mulher, definhando de um lado
Hermod, deus da sorte CN Trapaa Pergaminho alado
Loki, deus dos ladres e da CM Trapaa Chama
trapaa
Njord, deus do oceano e do NB Natureza, Tempestade Moeda de ouro
vento
Odur, deus da luz e do sol CB Luz Disco solar
Sif, deusa da guerra CB Guerra Espada erguida
Skadi, deus da terra e das N Natureza Pico de montanha
montanhas
Surtur, deus dos gigantes e LM Guerra Espada flamejante
da guerra
Thor, deus das tempestades CB Tempestade, Guerra Martelo
e do trovo
Thryrm, deus dos gigantes CM Guerra Machado branco de duas lminas
do fogo e do gelo
Tyr, deus da coragem e da LN Conhecimento, Guerra Espada
estratgia
Uller, deus da caa e do inverno CN Natureza Arco longo
350
APNDICE C: OS PLANOS DE EXISTNCIA entre outros. Cada um desses mundos ostenta sua
gama prpria de aventuras heroicas e viles
INCRIVELMENTE VASTO O COSMOS DO ardilosos, suas prprias runas antigas e artefatos
jogo de DUNGEONS & DRAGONS, o qual rene esquecidos, suas prprias masmorras e drages.
uma multido de mundos, bem como uma mirade Mas se sua campanha jogada em um desses
de realidades alternativas chamadas de planos de mundos, ele pertence ao seu Mestre voc pode
existncia. Eles englobam cada mundo que os imagin-lo como um dos muitos universos
Mestres narram suas aventuras, todos no paralelos daquele mundo, no qual pode divergir
relativamente mundano Plano Material. Alm deste bruscamente da verso publicada.
plano existem domnios da matria elemental bruta
e energia, reinos de puro pensamento e etos, os ECOS DO PLANO MATERIAL
lares de demnios e anjos, e os domnios dos O Plano Material um lugar ricamente mgico, e
deuses. sua natureza mgica refletida em dois planos que
Muitas magias e itens mgicos podem usar a compartilham sua centralidade no multiverso. A
energia desses planos, invocando criaturas que Agrestia das Fadas e o Pendor das Sombras so
vivem ali, comunicando com seus moradores, e dimenses paralelas que ocupam o mesmo espao
permitindo que aventureiros viajem para l. cosmolgico, ento eles frequentemente so
medida que seu personagem alcana maiores chamados de planos ecos ou reflexos do Plano
poderes e nveis mais altos, voc pode realizar uma Material. Os mundos e suas paisagens desses
misso de resgatar um amigo das horrveis planos refletem o mundo natural no Plano Material,
profundezas do Abismo, ou encontrar-se erguendo mas o fazem de forma diferente mais magnfica e
uma caneca com seus amigos de Ysgard. Voc mgica na Agrestia das Fadas, distorcida e sem cor
pode caminhar em ruas feitas de fogo slido ou no Pendor das Sombras. Onde havia um vulco no
testar sua resistncia em uma batalha que aqueles Plano Material, uma montanha com picos de
que caem so revividos a cada manh. cristais que brilham com o fogo interno ostenta na
Agrestia das Fadas, e rochas irregulares que se
O PLANO MATERIAL assemelham uma caveira marcam o mesmo ponto
O Plano Material o elo onde as foras filosficas no Pendor das Sombras.
e elementais que definem os outros planos colidem A Agrestia das Fadas, tambm conhecida como
na confusa existncia da vida mortal e assuntos Plano Ferico, uma terra de luz branda e
mundanos. Todos os mundos de D&D existem no maravilha, um continente de pessoas pequenas com
Plano Material, marcando-o como ponto de partida grandes desejos, um lugar de msica e morte. um
para a maioria das campanhas e aventuras. O resto reino com um por do sol eterno, com lanternas
do multiverso definido em relao ao Plano balanando lentamente com a brisa suave e imensos
Material. vagalumes voando pelas cavernas e campos. O cu
Os mundos do Plano Material so infinitamente iluminado com cores plidas do nascer ou por do
diversos por refletirem a imaginao criativa de sol. Mas, de fato, o sol nunca nasce ou se pe,
cada Mestre que cria seu jogo ali, bem como dos permanece estacionrio, levemente sombreado e
jogadores, cujos heris aventuram-se ali. Eles baixo no cu. Distante das reas com assentamento
incluem planetas desrticos consumidos por magia governadas pela Corte da Luz, a terra um
e ilhas pontuando mundos inundados, mundos que emaranhado de galhos pontiagudos e pntanos
a magia combinada com tecnologia avanada e borbulhantes territrio perfeito para os Invisveis
outros para sempre presos na Era da Pedra, mundo caarem suas presas. Criaturas fadas, como aquelas
em que os deuses caminham pelos lugares que eles trazidas para o mundo por conjurar ser ferico e
abandonaram. magias similares, habitam a Agrestia das Fadas.
Os mundos mais conhecidos do multiverso so O Pendor das Sombras, tambm conhecido
aqueles que foram publicados como cenrios como Plano das Sombras, uma dimenso mal
oficiais de campanhas para jogos de D&D ao longo iluminada, um mundo em preto e branco em que as
dos anos Greyhawk, Blackmoor, Dragonlance, cores foram drenadas de tudo. um lugar de
Forgotten Realms, Birthright, Dark Sun, e Eberron,
351
PLANOS POSITIVO E NEGATIVO atravess-lo j resulta em viagem interplanar.
Como o firmamento sobre os outros planos, o Plano Outros so locais crculos de menires, torres
Positivo a fonte de energia radiante e fora de elevadas, veleiros ou at mesmo cidades inteira
vida pura que inunda todos os seres vivos, do que existem em mltiplos planos de uma vez ou
insignificante ao sublime. Sua reflexo sombria o piscam de um plano para o outro. Alguns so
Plano Negativo, a fonte da energia necrtica que crtices, tipicamente unindo Planos Elementais
destri os vivos e reanima os mortos. com uma localidade muito semelhante no Plano
Material, como o corao de um vulco (que leva
escurido txica que odeia luz, onde o cu opaco at o Plano do Fogo) ou o fundo do oceano (para o
sem sol ou estrelas. Plano da gua).

ALM DO MATERIAL PLANOS DE TRANSIO


Alm do Plano Material, os vrios planos de O Plano Etreo e o Plano Astral so chamados de
existncia so reinos de mitos e mistrios. Eles no Planos de Transio. Eles so praticamente reinos
so simplesmente outros mundos, so diferentes sem caractersticas que servem fundamentalmente
qualidades de existncia, formados e governados de passagem entre um plano e outro. Magias como
por princpios espirituais e elementais abstratos no forma etrea e projeo astral permitem que os
mundo comum. aventureiros entrem nesses planos e os atravessem
para alcanar os planos alm.
VIAGEM PLANAR O Plano Etreo enevoado, uma dimenso de
Quando aventureiros viajam para outros planos de brumas que algumas vezes descrito como um
existncia, eles embarcam em uma jornada lendria grande oceano. Suas costas so chamadas de
pelos limiares da existncia a um destino mtico Bordas Etreas, por sobreporem o Plano Material e
onde eles se esforam para completar sua misso. outros Planos Interiores, assim cada localizao
Tal jornada por si s j lendria. Enfrentando desses planos possuem uma localizao
reinos dos mortos, procurando servos celestiais das correspondente no Plano Etreo.
divindades, ou barganhando com um efreeti em sua Certas criaturas podem ver as Bordas Etreas, e
cidade natal sero assuntos de msicas e histrias as magias ver invisibilidade e viso da verdade
por anos a fio. garantem essa habilidade. Alguns efeitos mgicos
Viajar pelos planos alm do Plano Material pode tambm se estendem do Plano Material ao Plano
ser um feito de duas maneiras: por magias ou por Etreo, particularmente efeitos energticos, como
portais planares. cubo de energia e muralha de fora. O interior do
Magias. Um tanto de magias permitem acesso plano, a Profundeza Etrea, uma regio de
direto ou indireto aos planos de existncia. neblinas em turbilho e brumas coloridas.
transferncia planar e portal podem transportar O Plano Astral um reino de pensamento e
aventureiros diretamente para qualquer plano de sonho, onde os visitantes viajam como almas sem
existncia, com diferentes graus de preciso. A corpo para alcanar os planos divinos e
magia forma etrea permite que aventureiros demonacos. um imenso e prateado oceano, tanto
entrem no Plano Etreo e viajem de l para acima quando abaixo, com um turbilho de estrias
qualquer outro plano que ele toque o Pendor das de brancas e cinzas entre partculas de luz que se
Sombras, a Agrestia das Fadas ou os Planos assemelham a estrelas. Vrtices irregulares
Elementais. E a magia projeo astral deixa os coloridos piscam no meio do ar como moedas
aventureiros projetarem-se no Plano Astral e girantes. Ocasionalmente pedaos de matria slida
viajarem para os Planos Exteriores. podem ser encontrados aqui, mas a maioria do
Portais. Um portal um termo geral para uma Plano Astral um domnio aberto infinito.
conexo interplanar que liga um local especfico de
um plano a outro local especfico em outro. Alguns PLANOS INTERIORES
portais so como portas, janelas transparentes, ou Os Planos Interiores cercam e envolvem o Plano
uma passagem nebulosa e simplesmente pisar para Material e seus ecos, fornecendo substncia
elemental bruta da qual os mundos so feitos. Os
352
quatro Planos Elementais Ar, Terra, Fogo e gua inteiramente e reconstruindo sua existncia para
forma um anel em volta do Plano Material, preencher melhor suas prprias necessidades.
suspensos dentro do agitado Caos Elemental. Distncia um conceito praticamente sem sentido
Nas bordas mais internas, as mais prximas ao nos Planos Exteriores. As regies perceptveis dos
Plano Material (em um senso mais conceitual do planos so frequentemente bem pequenas, mas elas
que geograficamente literal), os quatro Planos tambm podem ser infinitamente extensas.
Elementais se assemelham a um mundo no Plano possvel passeie pelos Nove Infernos, indo do
Material. Os quatro elemental se misturam como primeiro nvel ao nono em um nico dia se os
fazem no Plano Material, formando terra, mar e poderes dos Infernos assim desejarem. Ou poderia
cu. Mais distante do Plano Material, no entanto, os levam semanas para os viajantes fazerem uma
Planos Elementais so aliengenas e hostis. Aqui, os jornada cansativa por um nico nvel.
elementos existem na sua forma mais pura Os mais conhecidos dos Planos Exteriores so um
grandes extenses de terra slida, fogo ardente, grupo de dezesseis planos que correspondem a oito
gua cristalina e ar imaculado. Essas regies so tendncias (excluindo neutralidade) e as tonalidades
pouco conhecidas, ento quando discutem o Plano distintas entre eles.
do Fogo, por exemplo, quem fala geralmente
refere-se regio da borda. Nas regies mais PLANOS EXTERIORES
distantes dos Planos Interiores os elementos puros Plano Exterior Tendncia
dissolvem-se e sangram juntos em um tumulto sem Monte Celestia, os Sete Parasos do LB
fim do combate de energias e coliso de matria, o Bitopia, os Parasos Gmeos de NB, LB
Caos Elemental. Elsio, os Campos Abenoados do NB
Terras Selvagens, a Floresta das NB, CB
PLANOS EXTERIORES Arbrea, as Clareiras Olmpicas de CB
Se os Planos Interiores so a matria bruta e energia Ysgard, os Domnios Heroicos de CN, CB
que forma o multiverso, os Planos Exteriores so a Limbo, o Caos Eternamente Mutvel do CN
direo, vontade e propsito de tal construo. Pandemnio, as Profundezas Ecoantes de CN, CM
Consequentemente, muitos sbios referem-se aos O Abismo, as Camadas Infinitas do CM
Planos Exteriores como os planos divinos, planos Carceri, as Profundezas Trtaras de NM, CM
espirituais, ou planos dos deuses, pois os Planos Hades, os Desertos Cinzentos de NM
Exteriores so mais conhecidos como lar dos Geena, a Eternidade Glida de NM, LM
deuses. Os Nove Infernos (de Baator) LM
Quando discutem qualquer assunto envolvendo Aqueronte, o Campo de Batalha Infernal LN, LM
divindades, a linguagem usada altamente de
metafrica. Seus lares reais no so literalmente Mecnus, a Nirvana Tecnolgica de LN
lugares, mas exemplificam a ideia de que os Arcadia, os Reinos Pacficos de LN, LB
Planos Exteriores sejam reinos de pensamento e
esprito. Como os Planos Elementais, algum pode Os planos com algum elemento de bondade em sua
imaginar as partes perceptveis dos Planos natureza so chamados de Planos Superiores.
Exteriores como uma regio de borda, enquanto as Criaturas celestiais como os anjos e pgasos
extenses das regies espirituais como algo alm habitam os Planos Superiores. Planos com algum
das experincias sensoriais ordinrias. elemento de maldade so os Planos Inferiores.
Mesmo nessas regies perceptveis, as aparncias Infernais como demnios, diabos e yugoloths
podem enganar. Inicialmente, muitos dos Planos habitam os Planos Inferiores. A tendncia de um
Exteriores parecem hospitaleiros e familiares aos plano sua essncia, e um personagem cuja
nativos do Plano Material. Mas a paisagem pode tendncia no corresponde do plano
alterar-se pela vontade de foras poderosas que experimentar um profundo sentimento de
vivem nos Planos Exteriores. Os desejos dessas dissonncia ali. Quando criaturas boas visitam
foras poderosas que habitam esses planos podem Elsio, por exemplo, elas sentem em sintonia com o
refaz-los completamente, apagando-os plano, mas criaturas malignas sentem-se fora dessa

353
sintonia e muito mais que simplesmente SEMIPLANOS
desconfortveis. Os Semiplanos so pequenos espaos
extradimensionais com suas regras nicas. Esses
OUTROS PLANOS pedaos de realidade parecem no se encaixar em
Existindo de alguma forma entre e alm dos planos lugar algum. Os semiplanos surgem de formas
conhecidos de existncia esto uma variedade de variadas. Alguns so criados por magias, como
outros reinos. semiplano, ou gerados pelo desejo de uma poderosa
divindade ou outra fora. Eles podem existir
SIGIL E AS TERRAS EXTERIORES naturalmente, como uma dobra na existente
As Terras Exteriores so um plano entre os Planos realidade que foi fisgada do resto do universo, ou
Exteriores, um plano de neutralidade, mas no a como um universo recm-nascido que cresce em
neutralidade do nada. Em vez disso ele incorpora poder. Um dado semiplano pode ser acessado
um pouco de tudo, mantendo tudo em uma balana atravs de um nico ponto onde ele toca outro
paradoxal uma concordncia e oposio plano. Teoricamente, a magia transferncia planar
simultnea. Trata-se de uma ampla regio com pode levar os viajantes a um semiplano, mas a
variados tipos de terrenos, com vastas pradarias, frequncia exigida no diapaso difcil de ser
imponentes montanhas, rios rasos e tortuosos, capturada. A magia portal mais confivel,
assemelhando-se muito a um mundo ordinrio do assumindo que o conjurador conhea o semiplano.
Plano Material.
As Terras Exteriores formam um crculo, como O REINO DISTANTE
uma grande roda de fato, aqueles que avistam os O Reino Distante est alm do que conhecido no
Planos Exteriores como uma roda apontam As multiverso. De fato, ele pode ser um multiverso
Terras Exteriores como prova, chamando-as de inteiramente separado, com sua prpria fsica e leis
microcosmo dos planos. Esse argumento pode ser mgicas. No ponto que as energias vazam do Reino
redundante, porm, atravs dele possvel que esse Distante para outro plano, vida e matria so
arranjo tenha inspirado a ideia da Grande Roda em deformadas e distorcidas em formas aliengenas
primeiro lugar. que desafiam as geometrias e biologias ordinrias.
Ao redor da borda externa do crculo, igualmente As entidades que residem no Reino Distante so
separada, esto as Cidades Portes: dezesseis tambm aliengenas para a mente comum aceit-la
assentamentos, cada um construdo ao redor de um sem dano. Criaturas titnicas deslizam atravs do
portal que leva para um dos Planos Exteriores. nada, inquietas com sua loucura. Coisas indizveis
Cada cidade compartilha muitas das caractersticas sussurram verdades terrveis para aqueles que
dos planos que seus portes levam. ousam escut-las. Para os mortais, o conhecimento
No centro das Terras Exteriores, como o eixo da do Reino Distante um triunfo da mente sobre o
roda planar, o Pinculo atinge uma altura infinita no rude limite da matria, do espao e da eventual
cu. Acima desse fino pico flutua uma cidade em sanidade.
forma de anel, Sigil, a Cidade das Portas. Essa No existem portais conhecidos para o Reino
movimentada metrpole possui infinitos portais Distante, ou pelo menos nenhum que ainda esteja
para os outros planos e mundos. em boas condies. Antigos elfos atravessaram uma
Sigil uma cidade comercial. Bens, mercadorias, vez a fronteira da eternidade. Por um vasto portal
e informaes vm para elas atravs dos planos. H dentro de uma montanha chamada Pico da
um comercio bem vivo de informaes sobre os Tempestade Flamejante, eles seguiram para o Reino
planos, em particular sobre palavras de comando e Distante. Mas sua civilizao implodiu em terror e
itens necessrios para a operao de um portal em sangue, e a localizao do portal e o prprio
particular. Essas chaves dos portais so bem mundo natal foi h muito tempo perdido. Outros
cobiadas, muitos viajantes na cidade esto portais ainda podem existir, marcados pelas foras
procurando por um portal em particular ou uma aliengenas que vazam por eles e que corrompem
chave de portal que os permita continuar seu aonde alcanam no Plano Material.
caminho.

354
APNDICE D: ESTATSTICAS DE Senso na Teia. Enquanto estiver em contato com uma
CRIATURAS teia, a aranha conhece a localizao exata de qualquer
criatura em contato com a mesma teia.
Magias e caractersticas de classes permitem os Passos na Teia. A aranha ignora qualquer restrio ao
personagens transformarem-se em animais, invocar movimento causado por teias.
criaturas para servi-los como familiares, ou criar AES
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para
mortos-vivos. As estatsticas dessas criaturas so
agrupadas neste apndice para sua convenincia. acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 7 (1d8+3) de dano perfurante, e o alvo deve
Para saber como ler um bloco de estatsticas, veja o
Manual dos Monstros. realizar um TR de Constituio, sofrendo 9 (2d8) de
dano venenoso se falhar ou metade se for bem
sucedido. Se o dano venenoso reduzir o alvo a 0
GUIA GIGANTE
pontos de vida, a criatura est estvel, mas est
Besta grande, neutro e bom
envenenada por 1 hora, e paralisada enquanto estiver
Classe com armadura 13
envenenada dessa forma.
Pontos de Vida 26 (4d10+4)
Teia (Recarrega 5-6). Ataque com arma distncia:
Deslocamento 3 m, voo 24 m
+5 para acertar, alcance 9/18 m, um alvo.
FOR DES CON INT SAB CAR Acerto: O alvo est impedido pela teia. Com uma
16 (+3) 17 (+3) 13 (+1) 8 (-1) 14 (+2) 10 (+0) ao o alvo impedido pode fazer um Teste de Fora
Percias Percepo +4 CD 12 para libertar-se, rasgando a teia. A teia tambm
Sentidos Percepo passiva 14 pode ser atacada e destruda (CA 10, pv 5,
Idiomas A guia gigante entende Comum, mas no o vulnerabilidade a dano flamejante, imunidade a dano
fala de concusso, venenoso e psquico).
Desafio 1 (200 XP)
Viso Aguada. A guia tem vantagem nos Testes de CAVALO
Sabedoria (Percepo) que dependem da viso. Besta grande, imparcial
AES Classe com armadura 10
Multiataque. A guia realiza dois ataques, um com o Pontos de Vida 13 (2d10+2)
bico e um com as garras. Deslocamento 18 m
Bico. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para FOR DES CON INT SAB CAR
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 7 (-2)
Acerto: 6 (1d6+3) de dano perfurante. Sentidos Percepo passiva 10
Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para Idiomas
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Desafio 1/4 (50 XP)
Acerto: 10 (2d6+3) de dano cortante. AES
Cascos. Ataque com arma corpo a corpo: +2 para
ARANHA GIGANTE
acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Besta grande, imparcial
Acerto: 8 (2d4+3) de dano de concusso.
Classe com armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 26 (4d10+4) CAVALO DE GUERRA
Deslocamento 9 m, escalada 9 m Besta grande, imparcial
FOR DES CON INT SAB CAR Classe com armadura 11
14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3) Pontos de Vida 19 (3d10+3)
Percias Furtividade +7 Deslocamento 18 m
Sentidos Percepo s Cegas 3 m, Viso no Escuro FOR DES CON INT SAB CAR
18 m, Percepo passiva 13 18 (+4) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
Idiomas
Sentidos Percepo passiva 11
Desafio 1 (200 XP)
Idiomas
Patas de Aranha. A aranha pode escalar em Desafio 1/2 (100 XP)
superfcies difceis, inclusive de cabea para baixo,
Atropelo. Se o cavalo mover-se ao menos 6 m em
sem precisar de um teste de atributo.
linha reta em direo ao alvo antes de acert-lo com
355
um ataque de cascos, o alvo precisa ser bem sucedido CROCODILO
em um TR de Fora CD 14 ou ser derrubado. Se o Besta grande, imparcial
alvo est derrubado, o cavalo pode usar uma ao Classe com armadura 12 (armadura natural)
bnus para realizar outro ataque de cascos contra ele. Pontos de Vida 19 (3d10+3)
AES Deslocamento 6 m, natao 9 m
Cascos. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para FOR DES CON INT SAB CAR
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. 15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)
Acerto: 11 (2d6+4) de dano de concusso. Percias Furtividade +2
Sentidos Percepo passiva 10
CORUJA Idiomas
Besta minscula, imparcial Desafio 1/2 (100 XP)
Classe com armadura 11 Prender a respirao. O crocodilo pode prender sua
Pontos de Vida 1 (1d4-1) respirao por at 15 minutos.
Deslocamento 1,5 m, voo 18 m AES
FOR DES CON INT SAB CAR Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para
3 (-4) 13 (+1) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2) acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Percias Percepo +3, Furtividade +3 Acerto: 7 (1d10+2) de dano perfurante, e o alvo
Sentidos Viso no Escuro 36 m, Percepo passiva 13 agarrado. At esse agarrar terminar, a criatura est
Idiomas impedida, e o crocodilo no pode morder outro alvo.
Desafio 0 (10 XP)
Voo Rasante. A coruja no provoca ataques de DIABRETE
oportunidade quando voa para longe do alcance de um Infernal minsculo (diabo, metamorfo), leal e mal
inimigo. Classe com armadura 13
Viso aguada. A coruja tem vantagem nos Testes de Pontos de Vida 10 (3d4+3)
Sabedoria (Percepo) que dependem da viso. Deslocamento 6 m, voo 12 m (6 m na forma de rato;
AES voo 18 m na forma de corvo; 6 m, escalada 6 m na
Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para forma de aranha)
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. FOR DES CON INT SAB CAR
Acerto: 1 de dano cortante. 6 (-2) 17 (+3) 13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2)
Percias Enganao +4, Intuio +3, Persuaso +4,
CORVO Furtividade +5
Besta minscula, imparcial Resistncias Dano congelante; concusso,
Classe com armadura 12 perfurante, e cortante com armas no mgicas que no
Pontos de Vida 1 (1d4-1) so de prata.
Deslocamento 3 m, voo 15 m Imunidades Dano flamejante, venenoso.
FOR DES CON INT SAB CAR Imunidade s Condies envenenado.
2 (-4) 14 (+2) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 6 (-2) Sentidos Viso no Escuro 36 m, Percepo passiva 11
Percias Percepo +3 Idiomas Infernal, Comum
Sentidos Percepo passiva 13 Desafio 1 (200 XP)
Idiomas Metamorfo. O diabrete pode usar sua ao para
Desafio 0 (10 XP) transformar-se em um rato, corvo, aranha, ou retornar
Mimetismo. O corvo pode imitar sons simples que j forma de diabo. A suas estatsticas permanecem as
tenha ouvido, como o de uma pessoa sussurrando, o mesmas em cada uma das formas, porm seus ataques
choro de um beb, ou o barulho de um animal. Uma so diferentes em algumas delas. Qualquer
criatura que escute os sons pode dizer que uma equipamento que ele carregar no transformado. Se
imitao se for bem sucedida em um Teste de for morto, o diabrete volta sua forma de diabo.
Sabedoria (Intuio) CD 10. Viso de Diabo. Escurido mgica no impede a
AES Viso no Escuro do diabrete.
Bico. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para Resistncia Magia. O diabrete tem vantagem nos
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. testes de resistncia contra magias e efeitos mgicos.
Acerto: 1 de dano perfurante. AES
356
Ferro (Mordida na forma de besta). Ataque com Acerto: 1 de dano cortante.
arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m,
um alvo. GATO
Acerto: 5 (1d4+3) de dano perfurante, e o alvo precisa Besta minscula, imparcial
realizar um TR de Constituio CD 11, sofrendo 10 Classe com armadura 12
(3d6) de dano venenoso se falhar ou metade se for Pontos de Vida 2 (1d4)
bem sucedido. Deslocamento 12 m, escalada 9 m
Invisibilidade. O diabrete torna-se invisvel at ele FOR DES CON INT SAB CAR
atacar ou at sua concentrao terminar. Qualquer 3 (-4) 15 (+2) 10 (+0) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
coisa que o diabrete invisvel carregar ou vestir
Percias Percepo +3, Furtividade +4
tambm est invisvel enquanto permanecer em
Sentidos Percepo passiva 13
contato com ele.
Idiomas
Desafio 0 (10 XP)
ESQUELETO
Olfato Aguado. O gato tem vantagem nos Testes de
Morto-vivo mdio, leal e mal
Sabedoria (Percepo) que dependem do olfato.
Classe com armadura 13 (restos com armadura)
AES
Pontos de Vida 13 (2d8+4)
Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +0 para
Deslocamento 9 m
acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
FOR DES CON INT SAB CAR
Acerto: 1 de dano cortante.
10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (-2) 8 (-1) 5 (-3)
Resistncias Dano concusso. JAVALI
Imunidades Dano venenoso. Besta mdia, imparcial
Imunidade s Condies envenenado.
Classe com armadura 11 (armadura natural)
Sentidos Viso no Escuro 18 m, Percepo passiva 9
Pontos de Vida 11 (2d8+2)
Idiomas O esqueleto entende os idiomas que ele
Deslocamento 12 m
conhecia em vida, mas no os fala.
FOR DES CON INT SAB CAR
Desafio 1/4 (50 XP)
13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 9 (-1) 5 (-3)
AES
Sentidos Percepo passiva 19
Espada Curta. Ataque com arma corpo a corpo: +4
Idiomas
para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Desafio 1/4 (50 XP)
Acerto: 5 (1d6+2) de dano perfurante.
Arco Curto. Ataque com arma distncia: +5 para Investida. Se o javali mover-se ao menos 6 m em
acertar, alcance 24/96 m, um alvo. linha reta em direo criatura antes de acert-la com
Acerto: 5 (1d6+2) de dano perfurante. ataque da presa, o alvo sofre 3 (1d6) de dano cortante
extra e precisa ser bem sucedido em um TR de Fora
CD 11 ou ser derrubado.
FALCO
Implacvel (recarrega depois que o javali terminar
Besta minscula, imparcial
um descanso curto ou longo). Se o javali sofrer dano
Classe com armadura 13
para reduzi-lo a 0 pontos de vida, a no ser que esse
Pontos de Vida 1 (1d4-1)
dano seja 7 ou mais ou um dano crtico, ele vai a 1
Deslocamento 3 m, voo 18 m
ponto de vida em vez disso.
FOR DES CON INT SAB CAR AES
5 (-3) 16 (+3) 8 (-1) 2 (-4) 14 (+2) 6 (-2)
Presa. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para
Percias Percepo +4 acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Sentidos Percepo passiva 14 Acerto: 4 (1d6+1) de dano cortante.
Idiomas
Desafio 0 (10 XP) JIBIA
Viso Aguada. O falco tem vantagem nos Testes de Besta grande, imparcial
Sabedoria (Percepo) que dependem da viso. Classe com armadura 12
AES Pontos de Vida 13 (2d10+2)
Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para Deslocamento 9 m, natao 9 m
acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
357
FOR DES CON INT SAB CAR LOBO
15 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4) Besta mdia, imparcial
Sentidos Percepo s Cegas 3 m, Percepo passiva Classe com armadura 13 (armadura natural)
10 Pontos de Vida 11 (2d8+2)
Idiomas Deslocamento 12 m
Desafio 1/4 (50 XP) FOR DES CON INT SAB CAR
12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2)
AES Percias Percepo +3, Furtividade +4
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para Sentidos Percepo passiva 13
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Idiomas
Acerto: 5 (1d6+2) de dano perfurante. Desafio 1/4 (50 XP)
Constrio. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para Audio e Olfato aguados. O lobo tem vantagem
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. nos Testes de Sabedoria (Percepo) que dependem
Acerto: 6 (1d8+2) de dano de concusso, e o alvo da audio e do olfato.
agarrado. At esse agarrar terminar, a criatura est Ttica de Bando. O lobo tem vantagem nas jogadas
impedida, e a cobra no pode constringir outro alvo. de ataque contra uma criatura se pelo menos um
aliado do lobo est a 1,5 m daquela criatura e no est
LEO incapacitado.
Besta grande, imparcial AES
Classe com armadura 12 Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para
Pontos de Vida 26 (4d10+4) acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Deslocamento 15 m Acerto: 7 (2d4+2) de dano perfurante. Se o alvo uma
FOR DES CON INT SAB CAR criatura, ela precisa ser bem sucedida em um TR de
17 (+3) 15 (+2) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 8 (-1) Fora CD 11 ou ser derrubada.
Percias Percepo +3, Furtividade +6
Sentidos Percepo passiva 13 LOBO ATROZ
Idiomas Besta grande, imparcial
Desafio 1 (200 XP) Classe com armadura 14 (armadura natural)
Olfato Aguado. O urso tem vantagem nos Testes de Pontos de Vida 37 (5d10+10)
Sabedoria (Percepo) que dependem do olfato. Deslocamento 15 m
Ttica de Bando. O leo tem vantagem nas jogadas FOR DES CON INT SAB CAR
de ataque contra uma criatura se pelo menos um 17 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
aliado do leo est a 1,5 m daquela criatura e no est Percias Percepo +3, Furtividade +4
incapacitado. Sentidos Percepo passiva 13
Bote. Se o leo mover-se ao menos 6 m em linha reta Idiomas
em direo ao alvo antes de acert-lo com um ataque Desafio 1 (200 XP)
de garra, o alvo precisa ser bem sucedido em um TR Audio e Olfato Aguados. O lobo tem vantagem
de Fora CD 13 ou ser derrubado. Se o alvo est nos Testes de Sabedoria (Percepo) que dependem
derrubado, o leo pode usar uma ao bnus para da audio e do olfato.
realizar um ataque de mordida contra ele. Ttica de Bando. O lobo tem vantagem nas jogadas
Salto Correndo. Como parte do seu movimento e de ataque contra uma criatura se pelo menos um
depois de uma corrida inicial de 3 m, o leo pode aliado do lobo est a 1,5 m daquela criatura e no est
saltar a at 7,5 m de distncia. incapacitado.
AES AES
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 7 (1d8+3) de dano perfurante. Acerto: 10 (2d6+3) de dano perfurante. Se o alvo
Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para uma criatura, ela deve ser bem sucedida em um TR de
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Fora CD 13 ou ser derrubada.
Acerto: 6 (1d6+3) de dano cortante.

358
MASTIM Ps Firmes. Sempre que tentarem derrubar uma mula,
Besta mdia, imparcial ela permanece de p se for bem sucedida em um TR
Classe com armadura 12 de Destreza CD 10.
Pontos de Vida 5 (1d8+1) AES
Deslocamento 12 m Cascos. Ataque com arma corpo a corpo: +2 para
FOR DES CON INT SAB CAR acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 3 (-4) 13 (+1) 7 (-2) Acerto: 4 (1d4+2) de dano de concusso.
Percias Percepo +3
Sentidos Percepo passiva 13 PANTERA
Idiomas Besta mdia, imparcial
Desafio 1/8 (25 XP) Classe com armadura 12
Audio e Olfato Aguados. O mastim tem Pontos de Vida 13 (3d8)
vantagem nos Testes de Sabedoria (Percepo) que Deslocamento 15 m, escalada 12 m
dependem da audio e do olfato. FOR DES CON INT SAB CAR
AES 14 (+2) 15 (+2) 10 (+0) 3 (-4) 14 (+2) 7 (-2)
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para Percias Percepo +4, Furtividade +6
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Sentidos Percepo passiva 14
Acerto: 4 (1d6+1) de dano perfurante. Se o alvo uma Idiomas
criatura, ela precisa ser bem sucedida em um TR de Desafio 1/4 (50 XP)
Fora ou ser derrubada. Olfato Aguado. A pantera tem vantagem nos Testes
de Sabedoria (Percepo) que dependem do olfato.
MORCEGO Bote. Se a pantera mover-se ao menos 6 m em linha
Besta minscula, imparcial reta em direo ao alvo antes de acert-lo com um
Classe com armadura 12 ataque de garra, o alvo precisa ser bem sucedido em
Pontos de Vida 1 (1d4-1) um TR de Fora CD 13 ou ser derrubado. Se o alvo
Deslocamento 1,5 m, voo 9 m est derrubado, a pantera pode usar uma ao bnus
FOR DES CON INT SAB CAR para realizar um ataque de mordida contra ele.
2 (-4) 15 (+2) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 4 (-3) AES
Sentidos Percepo s Cegas 18 m, Percepo passiva Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para
11 acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Idiomas Acerto: 5 (1d6+2) de dano perfurante.
Desafio 0 (10 XP) Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Ecolocalizao. Enquanto no puder ouvir, o
Acerto: 4 (1d4+2) de dano cortante.
morcego no possui Percepo s Cegas.
Audio Aguada. O morcego tem vantagem nos
PSEUDODRAGO
Testes de Sabedoria (Percepo) que dependem da
Drago minsculo, neutro e bom
audio.
Classe com armadura 13 (armadura natural)
MULA Pontos de Vida 7 (2d4+2)
Besta mdia, imparcial Deslocamento 4,5 m, voo 18 m

Classe com armadura 10 FOR DES CON INT SAB CAR


Pontos de Vida 11 (2d8+2) 6 (-2) 15 (+2) 13 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0)
Deslocamento 12 m Percias Percepo +3, Furtividade +4
FOR DES CON INT SAB CAR Sentidos Percepo s Cegas 3 m, Viso no Escuro
14 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3) 18 m, Percepo passiva 13
Idiomas O pseudodrago entende Comum e
Sentidos Percepo passiva 10
Dracnico, mas no os fala.
Idiomas
Desafio 1/4 (50 XP)
Desafio 1/8 (25 XP)
Sentidos Aguados. O pseudodrago tem vantagem
Besta de Carga. A mula considerada um animal
nos Testes de Sabedoria (Percepo) que dependem
grande para determinar a sua capacidade de carga.
da viso, da audio ou do olfato.
359
Resistncia Magia. O pseudodrago tem vantagem Garras (Mordida na forma de besta). Ataque com
nos testes de resistncia contra magias e efeitos arma corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m,
mgicos. um alvo.
Telepatia Limitada. O pseudodrago pode Acerto: 5 (1d4+3) de dano perfurante. Se o alvo for
comunicar ideias simples, emoes, e imagens uma criatura, ela deve ser bem sucedida em um TR de
telepaticamente com qualquer criatura a 30 m dele Constituio CD 10 ou sofrer 5 (2d4) de dano
que entende um idioma. venenoso e ficar envenenada por 1 minuto. A criatura
AES pode repetir o TR no final de cada um dos seus turnos,
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para terminando o efeito antes se for bem sucedida.
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Susto (1/Dia). Uma criatura escolha do quasit a at
Acerto: 4 (1d4+2) de dano perfurante. 6 m precisa ser bem sucedida em um TR de Sabedoria
Ferro. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para CD 10 ou estar amedrontada por 1 minuto. A criatura
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. pode repetir o TR no final de cada um dos seus turnos,
Acerto: 4 (1d4+2) de dano perfurante, e o alvo precisa com desvantagem se o quasit estiver em sua alinha de
realizar um TR de Constituio CD 11 ou ficar viso, terminando o efeito antes se for bem sucedida.
envenenada por 1 hora. Se o TR resultar em 6 ou Invisibilidade. O quasit torna-se invisvel at ele
menor, o alvo cai inconsciente pela mesma durao, atacar ou usar Susto, ou at sua concentrao
ou at ele sofrer algum dano ou outra criatura utilizar terminar. Qualquer coisa que o quasit invisvel
uma ao para acord-lo. carregar ou vestir tambm est invisvel enquanto
permanecer em contato com ele.
QUASIT
Infernal minsculo (demnio, metamorfo), catico e RATO
mal Besta minscula, imparcial
Classe com armadura 13 Classe com armadura 10
Pontos de Vida 7 (3d4) Pontos de Vida 1 (1d4-1)
Deslocamento 12 m (3 m, voo 12 m na forma de Deslocamento 6 m
morcego; 12 m, escalada 12 m na forma de centopeia; FOR DES CON INT SAB CAR
12 m, natao 12 m na forma de sapo) 2 (-4) 11 (+0) 9 (-1) 2 (-4) 10 (+0) 4 (-3)
FOR DES CON INT SAB CAR Sentidos Viso no Escuro 9 m, Percepo passiva 13
5 (-3) 17 (+3) 10 (+0) 7 (-2) 10 (+0) 10 (+0) Idiomas
Percias Furtividade +5 Desafio 0 (10 XP)
Resistncias Dano congelante, flamejante, eltrico; Olfato Aguado. O rato tem vantagem nos Testes de
concusso, perfurante, e cortante com armas no Sabedoria (Percepo) que dependem do olfato.
mgicas. AES
Imunidades Dano venenoso. Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +0 para
Imunidade s Condies envenenado. acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Sentidos Viso no Escuro 36 m, Percepo passiva 10 Acerto: 1 de dano perfurante.
Idiomas Infernal, Comum
Desafio 1 (200 XP) SAPO
Metamorfo. O quasit pode usar sua ao para Besta minscula, imparcial
transformar-se em um morcego, centopeia, sapo, ou Classe com armadura 11
retornar forma de demnio. A suas estatsticas Pontos de Vida 1 (1d4-1)
permanecem as mesmas em cada uma das formas, Deslocamento 6 m, natao 6 m
porm seus ataques so diferentes em algumas delas. FOR DES CON INT SAB CAR
Qualquer equipamento que ele carregar no 1 (-5) 13 (+1) 8 (-1) 1 (-5) 8 (-1) 3 (-4)
transformado. Se for morto, o diabrete volta sua
Percias Percepo +1, Furtividade +3
forma de demnio.
Sentidos Viso no Escuro 9 m, Percepo passiva 11
Resistncia Magia. O quasit tem vantagem nos
Idiomas
testes de resistncia contra magias e efeitos mgicos.
Desafio 0 (0 XP)
AES
Anfbio. O sapo pode respirar ar ou gua.

360
Salto. Como parte de seu movimento e sem precisar sua tendncia. Celestiais, infernais, e mortos-vivos
de uma corrida inicial, o sapo pode saltar a at 3 m de falham automaticamente no TR.
distncia e 1,5 m de altura. Invisibilidade. O sprite torna-se invisvel at ele
atacar ou lanar uma magia, ou at sua concentrao
SERPENTE VENENOSA terminar. Qualquer coisa que o sprite invisvel
Besta minscula, imparcial carregar ou vestir tambm est invisvel enquanto
Classe com armadura 13 permanecer em contato com ele.
Pontos de Vida 2 (1d4)
Deslocamento 9 m, natao 9 m TIGRE
FOR DES CON INT SAB CAR Besta grande, imparcial
2 (-4) 16 (+3) 11 (+0) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4) Classe com armadura 12
Sentidos Percepo s Cegas 3 m, Percepo passiva Pontos de Vida 37 (5d10+10)
10 Deslocamento 12 m
Idiomas FOR DES CON INT SAB CAR
Desafio 1/8 (25 XP) 17 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 3 (-4) 12 (+1) 8 (-1)
AES Percias Percepo +3, Furtividade +6
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para Sentidos Percepo passiva 13
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Idiomas
Acerto: 1 de dano perfurante, e o alvo precisa realizar Desafio 1 (200 XP)
um TR de Constituio CD 10, sofrendo 5 (2d4) de Olfato Aguado. O tigre tem vantagem nos Testes de
dano venenoso se falhar ou metade se for bem Sabedoria (Percepo) que dependem do olfato.
sucedido. Bote. Se o tigre mover-se ao menos 6 m em linha reta
em direo ao alvo antes de acert-lo com um ataque
SPRITE de garra, o alvo precisa ser bem sucedido em um TR
Fada minscula, neutro e bom de Fora CD 13 ou ser derrubado. Se o alvo est
Classe com armadura 15 (corselete de couro) derrubado, o tigre pode usar uma ao bnus para
Pontos de Vida 2 (1d4) realizar um ataque de mordida contra ele.
Deslocamento 3 m, voo 12 m AES
FOR DES CON INT SAB CAR Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para
3 (-4) 18 (+4) 10 (+0) 14 (+2) 13 (+1) 11 (+0) acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Percias Percepo +3, Furtividade +8 (o teste feito Acerto: 8 (1d10+3) de dano perfurante.
com desvantagem se o sprite est voando) Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para
Sentidos Percepo passiva 13 acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Idiomas Comum, lfico, Silvestre Acerto: 7 (1d8+3) de dano cortante.
Desafio 1/4 (50 XP)
AES TUBARO DE RECIFE
Espada Longa. Ataque com arma corpo a corpo: +2 Besta mdia, imparcial
para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Classe com armadura 12 (armadura natural)
Acerto: 1 de dano cortante. Pontos de Vida 22 (4d8+4)
Arco Curto. Ataque com arma distncia: +6 para Deslocamento 0 m, natao 12 m
acertar, alcance 12/42 m, um alvo. FOR DES CON INT SAB CAR
Acerto: 1 de dano perfurante. Se o alvo uma 14 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 1 (-5) 10 (+0) 4 (-3)
criatura, ela precisa ser bem sucedida em um TR de Percias Percepo +2
Constituio CD 10 ou ficar envenenada por 1 Sentidos Percepo s Cegas 9 m, Percepo passiva
minuto. Se o TR resultar em 5 ou menor, o alvo cai 12
inconsciente pela mesma durao, ou at ele sofrer Idiomas
algum dano ou outra criatura utilizar uma ao para Desafio 1/2 (100 XP)
acord-lo. Ttica de Bando. O tubaro tem vantagem nas
Empatia. O sprite toca uma criatura e sabe seu estado jogadas de ataque contra uma criatura se pelo menos
emocional naquele momento. Se a criatura falhar em um aliado do tubaro est a 1,5 m daquela criatura e
um TR de Carisma CD 10, o sprite tambm descobre no est incapacitado.
361
Respira na gua. O tubaro respira apena enquanto ZUMBI
estiver na gua. Morto-vivo mdio, neutro e mal
AES Classe com armadura 8
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para Pontos de Vida 22 (3d8+9)
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Deslocamento 6 m
Acerto: 6 (1d8+2) de dano perfurante. FOR DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3)
URSO NEGRO Testes de Resistncia Sab +0
Besta mdia, imparcial Imunidades Dano venenoso.
Classe com armadura 11 (armadura natural) Imunidade s Condies envenenado.
Pontos de Vida 19 (3d8+6) Sentidos Viso no Escuro 18 m, Percepo passiva 8
Deslocamento 12 m, escalada 9 m Idiomas O zumbi entende os idiomas que ele
FOR DES CON INT SAB CAR conhecia em vida, mas no os fala.
15 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2) Desafio 1/4 (50 XP)
Sentidos Percepo passiva 13 Fortitude dos Mortos-Vivos. Se algum dano reduzir
Idiomas o zumbi a 0 pontos de vida, ele precisa realizar um TR
Desafio 1/2 (100 XP) de Constituio CD 5 + o dano sofrido, a no ser que
Olfato Aguado. O urso tem vantagem nos Testes de o dano seja radiante ou de um crtico. Se for bem
Sabedoria (Percepo) que dependem do olfato. sucedido, o zumbi vai a 1 ponto de vida.
AES AES
Multiataque. O urso realiza dois ataques, um com a Pancada. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para
mordida e um com as garras. acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para Acerto: 4 (1d6+1) de dano de concusso.
acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 5 (1d6+2) de dano perfurante.
Variao: Armaduras de Cavalo de Guerra
Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Um cavalo de guerra com armadura possui CA
Acerto: 7 (2d4+2) de dano cortante. baseado no tipo de veste que ele possui (veja o
Captulo 5 para mais informaes sobre vestes).
URSO PARDO Sua CA inclui o modificador de Destreza do cavalo,
Besta mdia, imparcial se aplicvel.
Classe com armadura 11 (armadura natural)
Pontos de Vida 34 (4d10+12) CA Veste CA Veste
Deslocamento 12 m, escalada 9 m 12 Corselete de couro 16 Cota de Malha
FOR DES CON INT SAB CAR 13 Couro Batido 17 Cota de Talas
19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 2 (-4) 13 (+1) 7 (-2) 14 Loriga 18 Armadura
Sentidos Percepo passiva 13 15 Brunea de Batalha
Idiomas
Desafio 1 (200 XP)
Olfato Aguado. O urso tem vantagem nos Testes de
Sabedoria (Percepo) que dependem do olfato.
AES
Multiataque. O urso realiza dois ataques, um com a
mordida e um com as garras.
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 8 (1d8+4) de dano perfurante.
Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 11 (2d6+4) de dano cortante.

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APNDICE E: LEITURA INSPIRADORA and the rest of the Venus series, and A Princess
of Mars and the rest of the Mars series.
A INSPIRAO PARA TODO O TRABALHO EM Carter, Lin. Warrior of World's End and the rest of
the World's End series.
fantasia que eu venho fazendo vem diretamente do
Cook, Glen. The Black Company and the rest of the
amor que meu pai me mostrou quando eu era Black Company series.
apenas um garoto, por ele ter gasto tantas horas me de Camp, L. Sprague. The Fallible Fiend and Lest
contando histrias que ele mesmo inventava Darkness Fall.
medida que as contava, contos de um velho de Camp, L. Sprague & Fletcher Pratt. The
Compleat Enchanter and the rest of the Harold
encapuzado que poderia garantir desejos, de anis
Shea series, and Carnelian Cube.
mgicos e espadas encantadas, ou feiticeiros Derleth, August and H.P. Lovecraft. Watchers out
malvados e intrpidos espadachins... Todos ns of Time. Dunsany, Lord. The Book of Wonder,
tendemos a ter uma ampla ajuda da fantasia quando The Essential Lord Dunsany Collection, The
somos bem jovens, dos contos de fadas como Gods of Pegana, The King of Elfland's
Daughter, Lord Dunsany Compendium, and The
aqueles escritos pelos Irmos Grimm e Andrew
Sword of Welleran and Other Tales.
Lang. Isso frequentemente nos leva a ler livros de Farmer, Philip Jose. Maker of Universes and the
mitologia, folhando os bestirios, e consultando rest of the World of Tiers series.
compilaes de mitos de vrias terras e povos. Fox, Gardner. Kothar and the Conjurer's Curse and
Sobre essa base eu constru meu interesse sobre the rest of the Kolhar series, and Kyrik and the
Lost Queen and the rest of the Kyrik series.
fantasia, sendo um leitor vido de toda fico
Froud, Brian & Alan Lee. Faeries.
cientfica e literatura de fantasia desde 1950. Os Hickman, Tracy & Margaret Weis. Dragons of
seguintes autores foram particularmente Autumn Twilight and the rest of the Chronicles
inspiradores para mim. Trilogy.
E. Gary Gygax, Guia do Mestre (1979) Hodgson, William Hope. The Night Land.
Howard, Robert E. The Coming of Conan the
Cimmerian and the rest of the Conan series.
Uma grande quantidade de literatura de fantasia Jemisin, N.K. The Hundred Thousand Kingdoms
vem sendo publicada desde que o cocriador de and the rest of the lnheritance series, The Killing
DUNGEONS & DRAGONS escreveu essas Moon, and The Shadowed Sun.
palavras, incluindo admirveis trabalhos nos Jordan, Robert. The Eye of the World and the rest
of the Wheel of Time series.
diversos mundos de D&D. A lista a seguir inclui a
Kay, Guy Gavriel. Tigana.
seleo original de Gary e alguns trabalhos King, Stephen. The Eyes of the Dragon.
adicionais que inspiraram os designers de jogos Lanier, Sterling. Hiero's Journey and The
nesses anos desde ento. Unforsaken Hiero.
LeGuin, Ursula. A Wizard of Earthsea and the rest
of the Earthsea series.
Ahmed, Saladin. Throne of the Crescent Moon.
Leiber, Fritz. Swords and Deviltry and the rest of
Alexander, L1oyd.The Book of Three and the rest
the Fafhrd & Gray Mouser series.
of the Chronicles of Prydain series.
Lovecraft, H.P. The Complete Works.
Anderson, Paul. The Broken Sword, The High
Lynch, Scott. The Lies of Locke Lamora and the
Crusade, and Three Hearts and Three Lions.
rest of the Gentlemen Bastard series.
Anthony, Piers. Split Infinity and the rest of the
Martin, George RR. A Game of Thrones and the
Apprentice Adept series.
rest of the Song of Ice and Fire series.
Augusta, Lady Gregory. Gods and Fighting Men.
McKillip. Patricia. The Forgotten Beasts of Eld.
Bear, Elizabeth. Range of Ghosts and the rest of
Merritt, A. Creep, Shadow, Creep: Dwellers in the
the Eternal Sky trilogy.
Mirage; and The Moon Pool.
Bellairs, John. The Face in the Frost.
Miville, China. Perdido Street Station and the
Brackett, Leigh. The Best of Leigh Brackett, The
other Bas-Lag novels.
Long Tomorrow, and The Sword of Rhiannon.
Moorcock, Michael. Elric of Melnibon and the rest
Brooks, Terry. The Sword of Shannara and the rest
of the Elric series, and The Jewel in the Skull
of the Shannara novels.
and the rest of the Hawkmoon series.
Brown, Fredric. Hall of Mirrors and What Mad
Norton, Andre. Quag Keep and Witch World.
Universe. Bulfinch, Thomas. Bulfinch's
Offutt, Andrew J., ed. Swords against Darkness III.
Mythology.
Peake, Mervyn. Titus Groan and the rest of the
Burroughs, Edgar Rice. At the Earth's Core and the
Gormenghast series.
rest of the Pellucidar series, Pirates of Venus
363
Pratchelt, Terry. The Colour of Magic and the rest
of the Discworld series.
Pratt, Fletcher. Blue Star.
Rothfuss, Patrick. The Name of the Wind and the
rest of the Kingkiller series.
Saberhagen, Fred. The Broken Lands and
Changeling Earth.
Salvatore, RA. The Crystal Shard and the rest of
The Legend of Drizzt.
Sanderson, Brandon. Mistborn and the rest of the
Mistborn trilogy.
Smith, Clark Ashlon. The Return of the Sorcerer.
St. Clair, Margaret. Change the Sky and Other
Stories, The Shadow People, and Sign of the
Labrys.
Tolkien, J.R.R The Hobbit, The Lord of the Rings.
And The Silmarillion.
Tolstoy, Nikolai. The Coming of the King.
Vance, Jack. The Dying Earth and The Eyes of the
Overworld.
Weinbaum, Stanley. Valley of Dreams and The
Worlds of If.
Wellman, Manly Wade. The Golgotha Dancers.
Williamson, Jack. The Cosmic Express and The
Pygmy Planet.
Wolfe, Gene. The Shadow of the Torturer and the
rest of The Book of the New Sun.
Zelazny, Roger. Jack of Shadows and Nine Princes
in Amber and the rest of the Amber series.

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