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FACULDADE DE TECNOLOGIA DE SO PAULO

DANIEL DANTAS OYAMA

Educao e Cibercultura:

Pontos positivos e negativos

So Paulo

2011
FACULDADE DE TECNOLOGIA DE SO PAULO
DANIEL DANTAS OYAMA

Educao e Cibercultura:

Pontos positivos e negativos

Monografia submetida como exigncia parcial para obteno do

grau de Tecnlogo em Processamento de Dados, sob orientao do

Prof. Dr. Carlos Hideo Arima

So Paulo

2011
Educa o rapaz segundo o caminho que para ele; mesmo quando envelhecer no se
desviar dele

Provrbios 22:6
Agradecimentos

Agradeo a Deus pela ddiva da vida, e pelas conquistas que ela me permite.

Agradeo a meus pais, Neusa e Yoshio, pela preocupao com minha educao e bem-
estar.

Agradeo a Lvia, minha noiva e a quem amo, por todo seu apoio, colaborao e
compreenso.

Agradeo ao professor Dr. Carlos Hideo Arima por sua ajuda e dedicao como meu
orientador da monografia.
RESUMO
Este trabalho tem como objetivo, por meio de pesquisa bibliogrfica, estudar o efeito do
fenmeno da cibercultura na civilizao global e sua implicao no processo de ensino-
aprendizado. Seus efeitos so considerados e categorizados em positivos e negativos, com o
objetivo de verificar o custo-benefcio da utilizao de suas tecnologias como ferramentas
educacionais. Inicialmente este texto apresenta teorias construtivistas de aprendizagem
colaborativa enfatizando a importncia da interao social e do respeito s fases de
desenvolvimento cognitivo e biolgico. Aborda entre as teorias construtivistas: a
epistemologia gentica, a teoria sociocultural e a pedagogia da autonomia. Identifica em
seguida as principais ferramentas tecnolgicas com funo de comunicao social e a sua
definio tcnica com o objetivo de relacionar a possvel utilizao dessas tecnologias com a
teoria pedaggica construtivista comparando as variveis positivas e negativas de seu uso dos
pontos de vista tcnico e comportamental. Considera se as tecnologias podem sobrepor o
processo de ensino-aprendizado convencional ou se apenas o complementam.

Palavras-chave: Educao, Cibercultura, Ciberespao, Ensino-Aprendizado.


ABSTRACT
This study aims, through literature search, study the effect of the phenomenon of cyberculture
in the global civilization and its implication in the process of teaching and learning. Its effects
are considered and categorized into positive and negative, in order to verify the cost-effective
use of their technologies as educational tools. Initially, this paper presents a collaborative
learning constructivist theories emphasizing the importance of social interaction and respect
for the stages of cognitive development and biological. Addresses between constructivist
theories: genetic epistemology, the sociocultural theory and pedagogy of autonomy. Then
identifies the main technological tools function with the media and its technical definition in
order to relate the possible use of these technologies with constructivist pedagogical theory by
comparing the positive and negative variables of your use of the technical points of view and
behavior. Technologies may be deemed to override the process of teaching and learning only
the conventional or complementary.

Keywords: Education, Ciberculture, Ciberspace, Teaching-learning.


LISTA DE ABREVIAES
PNAD: Pesquisa Nacional por Amostra de Domiclios
VOIP: Voice Over Internet Protocol
EAD: Educao aberta e distncia
ZPD: Zona de Desenvolvimento Proximal
FAQ:FequentlyAskedQuestions
FILE: Festival Internacional de Linguagem Eletrnica
LISTA DE TABELAS
TABELA 1- TEORIAS DE APRENDIZAGEM COLABORATIVA ....................................................................................................... 6
TABELA 2 - ANLISE COMPARATIVA ENTRE A TEORIA DE FREIRE E A UTILIZAO DAS FERRAMENTAS TECNOLGICAS ....................... 10
TABELA 3 - PONTOS POSITIVOS E NEGATIVOS EM RELAO AO USO DA TECNOLOGIA NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZADO .......... 25
SUMRIO
1. INTRODUO ........................................................................................................... 1

1.1 Contextualizao ..................................................................................................................... 1


1.2 Incluso digital no Brasil.......................................................................................................... 2
1.3 Identificao do problema ...................................................................................................... 3
1.4 Objetivos ................................................................................................................................. 3
1.5 Justificativa .............................................................................................................................. 3
1.6 Metodologia da pesquisa ........................................................................................................ 3
1.7 Estrutura do trabalho .............................................................................................................. 4
2. PRINCIPAIS TEORIAS PEDAGGICAS DA EDUCAO................................... 5

2.1 Construtivismo ........................................................................................................................ 5


2.2 Teorias de aprendizagem cooperativa .................................................................................... 5
2.3 Piaget e a epistemologia gentica........................................................................................... 7
2.4 Vygotsky e a teoria sociocultural ............................................................................................ 7
2.5 Paulo Freire e a pedagogia da autonomia .............................................................................. 9
3. TECNOLOGIA COMO FERRAMENTA EDUCATIVA ........................................ 11

3.1 Groupware ............................................................................................................................ 12


3.2 Internet.................................................................................................................................. 12
3.3 FAQs (Frequently Asked Questions)...................................................................................... 13
3.4 Correio Eletrnico (E-mail) .................................................................................................... 13
3.5 Frum de discusso ............................................................................................................... 13
3.6 Lista de discusso .................................................................................................................. 14
3.7 Blog........................................................................................................................................ 14
3.8 Microblog .............................................................................................................................. 14
3.9 Rede Social ............................................................................................................................ 15
3.10 Voice Over Internet Protocol (VOIP) ..................................................................................... 15
3.11 Chat ou Bate-Papo ................................................................................................................ 15
3.12 E-learning .............................................................................................................................. 15
3.13 Podcasting ............................................................................................................................. 16
3.14 Webcasting ............................................................................................................................ 16
3.15 Voice Over Internet Protocol (VOIP) ..................................................................................... 16
3.16 Jogos, Realidade Virtual e Realidade Aumentada ................................................................. 16
3.17 Educao aberta e Distncia (EAD) .................................................................................... 17
4. PONTOS POSITIVOS E NEGATIVOS ................................................................... 18

4.1 Pontos positivos .................................................................................................................... 18


4.1.1 Velocidade e abrangncia ............................................................................................. 18
4.1.2 Inovao ........................................................................................................................ 18
4.1.3 Interao ....................................................................................................................... 19
4.1.4 Cooperao ................................................................................................................... 19
4.1.5 Autonomia ..................................................................................................................... 20
4.1.6 Ldico ............................................................................................................................ 20
4.1.7 Operao multitarefa .................................................................................................... 20
4.2 Pontos negativos ................................................................................................................... 20
4.2.1 Identidade ..................................................................................................................... 20
4.2.2 Privacidade .................................................................................................................... 21
4.2.3 Imediatismo................................................................................................................... 21
4.2.4 Superficialidade ............................................................................................................. 22
4.2.5 Dependncia ................................................................................................................. 22
4.2.6 Isolamento..................................................................................................................... 22
4.2.7 Sobrecarga cognitiva ..................................................................................................... 23
4.3 Resultados da anlise comparativa ....................................................................................... 24
5. CONCLUSO ........................................................................................................... 27

REFERNCIAS ................................................................................................................. 28
1

1. INTRODUO

1.1 Contextualizao

Com a inveno da escrita o conhecimento comeou a ser transmitido de forma mais


rpida. Essa velocidade aumentou significativamente com a inveno dos tipos mveis
europeus por Gutenberg. A impresso acelerou a transmisso e a globalizao do
conhecimento, que agora pode ser traduzido e impresso em outras lnguas bem como ser
difundido por todo o mundo.

A informtica revolucionou novamente a forma de processar e transmitir informaes com


mais rapidez e confiabilidade em um novo meio de comunicao: a internet, tambm chamada
de ciberespao. Pierre Lvy define ciberespao como o novo meio de comunicao que
surge da interconexo mundial de computadores. O ciberespao proporciona, coletivamente,
diferentes formas de se comunicar e apresenta potencialidades positivas que devem ser
compreendidas visto que alteraram a ecologia de signos com grande impacto na vida social e
cultural. Segundo o autor essa nova condio no ter fim e deve ser entendida e dominada.
(LVY, 1999, p.17)A essa mudana cultural decorrente do uso do ciberespao, designa-se o
neologismo Cibercultura como: conjunto de tcnicas (materiais e intelectuais), de prticas,
de atitudes, de modos de pensamento e de valores que se desenvolvem juntamente com o
crescimento do ciberespao. (Ibidem, p.17)

A cibercultura surgiu como resposta do ser humano ao dilvio informacional. O homem


mudou suas atitudes, modos de pensamento e de valores. As telecomunicaes implicam o
reconhecimento do outro, a aceitao e ajuda mtuas, a cooperao, a associao, a
negociao, [...] e diminuem o distanciamento geogrfico visto que estendem de uma ponta
outra do mundo as possibilidade de contato amigvel, de transaes contratuais, de
transmisses do saber, de trocas de conhecimentos, de descoberta pacfica das diferenas..
(Ibidem, p.14)

Essas implicaes da tecnologia, principalmente na telecomunicao como meio de


comunicao social, esto alinhadas com o que se espera da educao. Paulo Freire aponta
entre os saberes necessrios pratica educativa, entre outras coisas, os seguintes itens:
2

respeito aos saberes dos educandos, criatividade, tica, aceitao do novo, rejeio a qualquer
forma de discriminao, e assuno da identidade cultural. (FREIRE, 1996, p.30-41)

1.2 Incluso digital no Brasil

A incluso digital um assunto muito atual no Brasil. As emissoras de televiso falam


constantemente sobre o assunto e mesclam sua programao com contedos digitais na
internet. Campanhas publicitrias fazem forte apelo s mdias eletrnicas e s redes sociais. O
acesso a computadores conectados a internet comeou de modo tmido no Brasil pela conexo
dial up1 e pelo servio pago em lanhouses2, todavia tem crescido muito rapidamente no pas,
como mostra aPesquisaNacionalporAmostra de Domiclios (PNAD) de 2009:

A PNAD 2009 investigou 399.387 pessoas em 153.837 domiclios por todo


o pas a respeito de temas como populao, migrao, educao, trabalho,
famlia, domiclios e rendimento, tendo setembro como ms de
referncia.[...] O acesso a bens durveis, como mquina de lavar, TV e
geladeira, tambm vem crescendo, bem como o percentual de residncias
que tm computador (34,7% em 2009), Internet (27,4%) e telefone celular
(78,5%). [...] Em 2009, 67,9 milhes de pessoas com 10 ou mais anos de
idade declararam ter usado a Internet, o que representa um aumento de
12 milhes (21,5%) sobre 2008. Em 2005, a Internet tinha 31,9 milhes
de usurios; o aumento no perodo foi de 112,9% e observado em todas as
regies. [...] Entre 2005 e 2009, o percentual de pessoas que utilizaram a
Internet foi maior entre os jovens: 71,1% das pessoas de 15 a 17 anos
acessavam a rede em 2009; em seguida vieram as pessoas de 18 ou 19
anos (68,7% de acessos).[...] As mulheres avanaram mais que os
homens com relao ao acesso Internet, especialmente nas faixas
etrias de 30 a 39 anos (28,2% das mulheres contra 24,8% dos homens);
de 40 a 49 anos (31,9% contra 21,8%); e no grupo de 50 anos ou mais de
idade (46,1% contra 35,5%). (IBGE, PNAD, grifo nosso)

Polticas assistencialistas do governo brasileiro podem servir de incentivo a informatizao e


sua utilizao nas escolas pblicas. Exemplo disso a Medida Provisria n 252 de 2004, a
conhecida "MP do Bem", que desonera computadores pessoais para escolas pblicas da
incidncia de tributos de PIS/Cofins, IPI e Imposto de Importao.

A reduo dos preos de assinatura de conexo de banda larga tambm vem sendo discutida
pelo governo brasileiro com as principais operadoras de telecomunicao. A venda de novos
aparelhos eletrnicos portteis com acesso internet tambm contribuem para a popularizao
do acesso a rede no pas.

1
Conexo por linha discada (comutada). Baixa velocidade em relao a conexo de banda larga (ADSL).
2
Estabelecimentos comerciais onde se paga pelo acesso internet por tempo de utilizao.
3

1.3 Identificao do problema

A informtica surge como uma nova tecnologia da inteligncia e incide na cultura


contempornea (LVY, 2010, p.9). O processo de ensino-aprendizagem o principal agente
de formao da inteligncia na educao do indivduo. Podem a cibercultura e suas
ferramentas informticas auxiliarem o processo de ensino-aprendizado?

Nenhuma reflexo sria sobre o devir da cultura contempornea pode


ignorar a enorme incidncia das mdias eletrnicas (sobretudo a televiso)
e da informtica. (LVY, 2010, p.17)

1.4 Objetivos

Relacionar as principais ferramentas tecnolgicas de comunicao social com a teoria


pedaggica construtivista e apontar pontos positivos e negativos de seu uso na educao.

1.5 Justificativa

Com planejamento adequado, as tecnologias informticas podem servir de apoio ao


processo de ensino-aprendizado servindo como ferramentas de apoio a indivduos cada vez
mais inseridos na cibercultura. O educador deve utilizar esses conhecimentos prvios que o
educando traz de casa e incentiv-lo a usar as tecnologias como ferramentas a servio de
atividades culturais assumindo o papel de mediador das aprendizagens.

Conforme Lvy, no se trata de se adaptar s tecnologias, mas de acompanhar a mutao


da civilizao global (informao verbal).

1.6 Metodologia da pesquisa

Adotou-se como procedimento tcnico para este trabalho a pesquisa bibliogrfica.

As bases lgicas para investigao foram fornecidas pelo mtodo fenomenolgico. Neste
trabalho preocupa-se com a descrio direta das experincias relacionadas com a cibercultura
tal como elas so. A realidade da cibercultura, construda socialmente, entendida como o
compreendido, o interpretado, o comunicado. O educador e o educando como utilizadores da
tecnologia so importantes fatores na construo do conhecimento.

A abordagem do problema foi realizada pela pesquisa qualitativa. Os estudos descrevem


a complexidade do problema, destacando as necessidades, a interao entre as teorias
4

construtivistas e as ferramentas tecnolgicas aplicadas ao ensino-aprendizado, pontos


positivos e negativos dessas relaes.

O objetivo geral foi atingido pela anlise formativa. O propsito de aperfeioar o


processo de ensino-aprendizagem com a utilizao de ferramentas tecnolgicas sugerindo
reformulaes na didtica de sala de aula como oportunidades de melhoria.

1.7 Estrutura do trabalho

O trabalho se inicia apresentando a definio do processo de ensino aprendizado. Em


seguida apresenta como base terica algumas das principais teorias pedaggicas.

No segundo captulo so apresentadas as principais tecnologias de comunicao social,


sua definio tcnica e suas possveis utilizaes no processo de ensino-aprendizado.

O terceiro captulo aborda as principais tecnologias utilizadas na cibercultura que podem


ser utilizadas como ferramentas de apoio ao educador no processo de ensino-aprendizagem do
educando. Apenas tecnologias dependentes foram abordadas, ou seja, aquelas que dependem
de um ou vrios recursos eltricos ou eletrnicos para serem produzidas e/ou utilizadas
(LEITE, POCHO, et al., 2010, p. 10).

O ltimo captulo faz uma anlise comparativa entre as tecnologias abordadas e sua
aplicao nas teorias pedaggicas apontando pontos positivos e negativos desse
relacionamento.

Por fim so apresentadas as concluses aps a pesquisa bibliogrfica realizada.

Uma coisa certa: vivemos hoje em uma destas pocas limtrofes na qual
toda a antiga ordem das representaes e dos saberes oscila para dar
lugar a imaginrios, modos de conhecimento e estilos de regulao social
ainda pouco estabilizados. Vivemos um destes raros momentos em que, a
partir de uma nova configurao tcnica, quer dizer, de uma nova relao
com o cosmos, um novo estilo de humanidade inventado. (LVY, 2010,
p.17)
5

2. PRINCIPAIS TEORIAS PEDAGGICAS DA EDUCAO

2.1 Construtivismo

Paralelamente inovao tecnolgica, grandes pensadores e educadores perceberam que a


escola tradicional tambm necessitava de inovao j que essa se baseava exclusivamente na
transmisso do conhecimento pelo professor ao aluno, que o recebia passivamente.

Surgiu ento uma nova corrente terica denominada Construtivismo onde o


desenvolvimento da inteligncia determinado por aes mtuas entre o indivduo e o meio
de modo dinmico, ldico, crtico e individualizado. Jean Piaget, Lev Vygotsky, Howard
Gardner, Paulo Freire, Emlia Ferreiro, entre outros, so importantes idealizadores dessa
corrente.

O professor deixa de ser um transmissor para se tornar um mediador do conhecimento que


estimula a procura, a descoberta, a assimilao e a acomodao do conhecimento. Este utiliza-
se de esquemas mentais preexistentes do aluno em relao ao mundo exterior.

A educao deve respeitar as fases de desenvolvimento da criana que ocorre em


velocidades e faixas etrias diferentes. O educando visto de modo nico pelo educador que
na construo do conhecimento desenvolve suas potencialidades atravs de um ensino-
aprendizagem mais significativo.

2.2 Teorias de aprendizagem cooperativa

Cooperar atuar junto, de forma coordenada, no trabalho ou nas relaes sociais para
atingir metas comuns. As pessoas cooperam pelo prazer de repartir atividades ou para obter
benefcios mtuos (ARGYLE, Michael apud CAMPOS, SANTORO, et al., 2003, p. 25).

A aprendizagem cooperativa uma proposta pedaggica onde estudantes ajudam-se no


processo de ensino-aprendizado, atuando como parceiros entre si e o educador, com o
objetivo de aprender. (Ibidem, p.26)

As teorias de aprendizagem buscam reconhecer a dinmica envolvida nas aes de ensinar


e aprender iniciando pelo reconhecimento da evoluo cognitiva do indivduo e explicam a
relao entre o conhecimento preexistente e o novo conhecimento e envolve identificao
pessoal e interao com outros indivduos. (CAMPOS, SANTORO, et al., 2003, p. 66)
6

A Tabela 1 demonstra algumas teorias de aprendizagem colaborativa.

Tabela 1- Teorias de aprendizagem colaborativa

Teorias de aprendizagem Resumo das caractersticas Relao com cooperao


Epistemologia gentica de Piaget Ponto central: estrutura cognitiva A interao social e a troca entre
do sujeito; indivduos funcionam como
Nveis diferentes de estmulo ao processo de aquisio
desenvolvimento cognitivo; de conhecimento
Desenvolvimento facilitado pela
oferta de atividades e situaes
desafiadoras
Teoria construtivista de Bruner O aprendiz participante ativo no Teoria contempornea: criar
processo de aquisio de comunidades de aprendizagem
conhecimento; mais prximas da prtica
Instruo relacionada a contextos e colaborativa do mundo real
experincias pessoais;
Determinao de seqncias
efetivas de apresentao de
material didtico
Teoria sociocultural de Vygotsky O desenvolvimento cognitivo O desenvolvimento cognitivo
limitado a um determinado completo requer interao social
potencial para cada intervalo de
idade (zona de desenvolvimento
proximal)
Aprendizagem baseada em A aprendizagem inicia-se com um Os problemas provem contextos
problemas problema a ser resolvido (ncora sociais e culturais em que se
ou foco); desenvolvem solues em
centrada no aprendiz e cooperao
contextualizada
Cognio distribuda Interao entre indivduo, ambiente O conhecimento compartilhado e
e artefatos culturais; distribudo, sendo necessria a
Ensinamento recproco; interao
Importante papel da tecnologia
Cognio situada A aprendizagem ocorre em funo Interao e colaborao so
da atividade, da cultura e do componentes crticos para a
contexto e ambiente social em que aprendizagem (comunidade de
est inserida prtica)
7

Percebe-se pela anlise da Tabela 1 que a aprendizagem colaborativa se baseia na


interao social e, portanto, na comunicao entre o indivduo e o meio.

2.3 Piaget e a epistemologia gentica

Piaget estudou a epistemologia gentica, ou teoria do desenvolvimento natural da criana.


Como bilogo Piaget categorizou o desenvolvimento do pensamento em quatro estgios
desde o nascimento at a adolescncia do indivduo, quando a capacidade total de raciocnio
adquirida. Segundo o autor a transmisso de conhecimentos do professor para a criana
limitada, pois depende da fase em que a criana se encontra, de seus contedos adquiridos e
de seu interesse. Para o autor, o conhecimento construdo atravs de descobertas mediante
dois mecanismos: assimilao e acomodao.

2.4 Vygotsky e a teoria sociocultural

Segundo (REGO, 1995), Vygotsky atribui uma grande importncia ao papel da interao
social no desenvolvimento do ser humano. Para ele a maturao biolgica vem em segundo
plano no desenvolvimento da complexidade do comportamento humano, j que essas
dependem da interao do sujeito com o meio social.

O desenvolvimento est relacionado ao contexto scio-cultural em que o sujeito insere-se


de forma dinmica. Explicando o processo de desenvolvimento psicolgico Vygotsky afirma:

Podem-se distinguir, dentro de um processo geral de desenvolvimento,


duas linhas qualitativamente diferentes de desenvolvimento, diferindo
quanto a sua origem: de um lado, os processos elementares, que so de
origem biolgica; de outro, as funes psicolgicas superiores, de origem
scio-cultural. A histria do comportamento da criana nasce do
entrelaamento dessas duas linhas. (VYGOTSKY,1988,p.52).

Para Rego (1995), na perspectiva Vygotskiana, o desenvolvimento das funes


intelectuais mediado de modo social pelos signos para solucionar um dado problema
(lembrar, comparar coisas, relatar, escolher, etc.).O signo age como um instrumento da
atividade psicolgica de maneira anloga ao papel de um instrumento no
trabalho.(VYGOTSKY,1988, p.52).

Ao internalizar as experincias vividas, o individuo aprende a organizar os prprios


processos mentais. A linguagem, expressa tanto o pensamento da criana, como tambm age
organizando esse pensamento.
8

Quando uma criana chora ou sorri no inicio de seus primeiros anos de vida, estas atitudes
ou expresses fazem parte do estgio que Vygotsky chama de pr-intelectual com relao ao
desenvolvimento da fala.

Antes mesmo de a criana aprender a comunicar-se, ela demonstra uma inteligncia


prtica que a sua capacidade de agir no ambiente e resolver problemas. Esse estgio dito
pr-lingstico do desenvolvimento do pensamento.

Com o passar dos anos, a criana comea ter dilogo com pessoas mais experientes,
aprende a usar a linguagem como instrumento do pensamento e como meio de comunicar-se.
Nesse momento ocorrem mudanas significativas, pois o pensamento passa a ser verbal e a
fala racional, ou seja, a fala segue a ao, sendo provocada e denominada pela
atividade.Quando surge a relao entre a palavra e ao, surge a funo planejadora da fala.

Os signos e as palavras constituem um meio de contato social com outros. Antes de


dominar a linguagem completamente, a criana j apresenta a capacidade de resolver
problemas prticos.

Portanto, a criana passa por estgios de desenvolvimento tanto do pensamento quanto da


linguagem at que se unem esses dois aspectos e o desenvolvimento do individuo torna-se
maior.

De acordo com Vygotsky, o brinquedo e o ldico tambm so importantes no


desenvolvimento. por meio do brinquedo que a criana apreende a atuar em uma esfera
cognitiva, livre para determinar suas prprias aes, envolvendo se em um mundo ilusrio e
imaginrio.A imitao tambm tem um papel fundamental no desenvolvimento da
criana.Ela usa a imitao do mundo dos adultos como fonte de realizao, desenvolvendo
tambm o pensamento abstrato projetando-se, fazendo inclusive um grande esforo para que o
papel assumido seja representado de maneira coerente.

Vygotsky no ignora as definies biolgicas, porem atribui uma enorme importncia


dimenso social. Ele afirma: o aprendizado pressupem uma natureza social especifica e um
processo atravs do qual a criana penetra na vida intelectual daqueles que a acercam.
(VYGOTSKY, 1984,p.99)
9

Vygotsky menciona dois nveis de desenvolvimento, o real ou afetivo (o que a criana


consegue fazer sozinha), e a zona do desenvolvimento proximal (ZDP) , ou o que a criana
consegue fazer com ajuda.

Para Lev Vygotsky o indivduo adquire conhecimento a partir da interao com o meio
em uma relao de troca entre parceiros sociais por meio do processo denominado mediao.
Para o autor o conhecimento deve ser internalizado para que ocorra a aprendizagem.A criana
no vai se desenvolver apenas com o passar do tempo pois no possui, por si s, as
ferramentas necessrias. O desenvolvimento se d com a exposio a experincias em um
meio social. ZDP o intervalo existente entre o nvel de desenvolvimento independente e o
nvel de desenvolvimento proximal, ou capacidade de solucionar problemas com o auxlio de
algum mais experiente. O educador deve favorecer a aprendizagem na ZDP como mediador
entre a criana e o mundo (RABELLO e PASSOS).

2.5 Paulo Freire e a pedagogia da autonomia

Para Freire (1996, p.47) ensinar no significa apenas transferir conhecimento, mas
possibilitar sua produo e construo. O educador aprende ao ensinar e o aluno, por sua vez,
ensina ao aprender. Para ele, no h docncia sem discncia. O professor no pode se
acomodar, mas deve estar aberto para aprender coisas novas constantemente.

O autor destaca tambm a importncia de se refazer ou recriar o que foi aprendido. Isso
acontece em processo de comparaes, repeties, satisfao da curiosidade, e ir alm dos
condicionantes.

Freire destaca que o aprendizado deve ser crtico e no pode ser feito superficialmente.
Para isso os educadores devem ser instigadores e demonstrar curiosidade pelo novo e aceitar
as mudanas. Os riscos devem ser aceitos e mitigados.

Educar para Paulo Freire uma especificidade humana e uma forma de interveno no
mundo e que nada justifica a minimizao dos seres humanos, nem mesmo a tecnologia ou a
cincia. Porm ainda segundo o autor a tecnologia no deve ser completamente rejeitada.
(FREIRE, 1996, passim)
10

A Tabela 2 relaciona as principais necessidades da prtica educativa na viso de Paulo


Freire com a possibilidade de utilizao de ferramentas tecnolgicas para colocar em prtica
esses conceitos.

Tabela 2 - Anlise comparativa entre a teoria de Freire e a utilizao das ferramentas tecnolgicas

Necessidades Tecnologias Caractersticas tecnolgicas


pedaggicas
Rigorosidade metdica Tecnologias da Pensamento sistmico. Seu desenvolvimento depende de anlise,
informao bem algortimos e fluxos bem definidos e estruturados;
desenvolvidas;
Pesquisa Internet e sites de busca; Favorecem pesquisa rpida, com contedos relacionados e
Enciclopdias digitais; comentados em um acervo mundial e dinmico que se renova
Mdias eletrnicas; constantemente;
Respeito aos saberes dos Blog; Permitem a criao intelectual e compartilhamento rpido e
educandos Microblog; abrangente de informaes e opinies;
Frum de discusso;
Lista de discusso;
Correio eletrnico
Criticidade Ferramentas que Capacidade de comentar e expor a opinio pessoal e coletiva;
permitem comentrios
online
Esttica Interfaces digitais Apresentam o contedo de forma dinmica, seletiva, e atraente aos
olhos. No caso de interfaces touchscreen3, tm-se a impresso de
tocar a informao com os dedos;
Corporeificao das Podcasting; Explicao pelo exemplo. A gravao de udio ou vdeo
palavras pelo exemplo Webcasting; exemplifica o contedo de modo mais prximo do que um texto
impresso;
Aceitao do novo Novas mdias digitais e Necessidade constante de aprendizado a novas formas de utilizao
suas interfaces das tecnologias e interfaces;
Assuno da identidade Redes sociais; Objetivo de criar e manter redes sociais estimulando a
cultural Ferramentas de criao comunicao e interao; Criao livre de contedos em formato
de arte digital de texto, udio, vdeo de livre acesso.

Nota-se na Tabela 2 que as caractersticas essenciais pedagogia da autonomia


apresentada por Freire (1996) podem ser promovidas com o auxlio de ferramentas
tecnolgicas.

3
Tela sensvel ao toque.
11

3. TECNOLOGIA COMO FERRAMENTA EDUCATIVA

O cmulo da cegueira atingido quando as antigas tcnicas so


declaradas culturais e impregnadas de valores, enquanto as novas so
denunciadas como brbaras e contrrias vida. Algum que condena a
informtica no pensaria nunca em criticar a impresso e menos ainda a
escrita. (LVY, 1999,p15)

A teoria pedaggica tecnicista encarava a sociedade como um sistema harmnico e


funcional assim a tecnologia educacional era apenas um meio que no questionava as
finalidades. A partir dos anos 80 a tecnologia educacional passou a ser encarada como uma
ferramenta de educao inovadora e contextualizada com as questes sociais. (LEITE,
POCHO, et al., 2010).

O uso da tecnologia no processo de ensino-aprendizado no se d por simples substituio


conforme afirma Pierre Lvy:

Que isto fique claro: a sucesso da oralidade, da escrita e da informtica


como modos fundamentais de gesto social do conhecimento no se d por
simples substituio, mas antes por complexificao e deslocamento de
centros de gravidade. (LVY,2010,p.10)

Flora Perelman, da Universidade de Buenos Aires, realizou um estudo com alunos do


equivalente ao 7 ano escolar brasileiro em 400 escolas da provncia de Buenos Aires. O
estudo referido aponta cinco pontos essenciais a considerar antes de incentivar a pesquisa na
internet para os alunos:

Compreender que a busca na internet uma prtica social de leitura;


Tomar conscincia que o computador deve ser usado ao favor do aluno;
Aprender a escolher sites que tm o que se procura;
Selecionar informaes confiveis;
Entender o peso da imagem no processo;

As mdias eletrnicas permitem abordar contedos com maior abrangncia e fazer a


ligao entre os mesmos de modo interdisciplinar. A consulta informao mais
rpida,visto que pode ser realizada por mecanismos de busca ou pela navegao em
hiperlinks.
12

O acompanhamento da evoluo do aprendizado pode ser mensurado de modo


quantitativo ou qualitativo por meio de banco de dados modelados com essa finalidade e
algoritmos estatsticos. Os dados armazenados podem ser analisados e gerar melhorias
com maior tempestividade.

Lvy (1999,p.28) entende que a cibercultura dependente da inteligncia coletiva, e esta


ltima favorece a aprendizagem cooperativa por meio de dispositivos informatizados que
auxiliam a colaborao e a coordenao descentralizada (os groupwares) o que permite que
pesquisadores e alunos troquem idias, experincias sem limites geogrficos.

3.1 Groupware

Segundo Khoshafian e Buckiewicz (1995), o conceito de groupware qualquer


tecnologia computacional que auxilie grupos a trabalharem cooperativamente atravs de
mdia digital. Para Campos et al (2003) essa tecnologia pode ser utilizada para dar suporte a
processos de comunicao, cooperao, coordenao, compartilhamento de informaes,
resoluo de problemas, negociao e tomada de decises.. Ainda segundo Campos et al
(2003) alguns exemplos de aplicativos groupware so: sistemas de correio eletrnico,
compartilhamento de informaes, conferncia, suporte deciso em grupo, co-autoria, e
workflow.

3.2 Internet

A internet surgiu em razo da idia de interligar a inteligncia militar americana. Seu


potencial para a educao como meio social de comunicao foi percebido logo no incio
pelas universidades que passaram a criar e conectar suas redes. A troca de conhecimento
acadmico foi o incio da internet com uso no militar.

Com o passar dos anos a internet deixou de ser uma rede exclusivamente americana e
passou a conectar computadores de todo o mundo. O apelo comercial bem como novas
tecnologias como cabos de fibra tica de alta velocidade e resistncia promoveram essa
expanso global da rede. Mas o seu uso como meio social de comunicao ainda pode ser
aproveitado como poderosa ferramenta na educao. Suas caractersticas inerentemente
comunicativas podem permitir o desenvolvimento educacional na esfera social, a incluso e a
autonomia
13

A evoluo tecnolgica no parou e trouxe consigo o conceito de mobilidade.


Equipamentos eletrnicos cada vez menores permitem a conexo com a internet em pontos de
acesso wi-fi ou por meio de servio 3G com grande facilidade e em praticamente todos os
locais urbanos. Os aparelhos mais comuns so celulares, ipods, tablets, palms, netbooks e
notebooks.

A internet derruba o distanciamento geogrfico permitindo o acesso ilimitado a


informao e cultura de pases de todo o mundo, facilita parcerias entre instituies
acadmicas situadas em locais distantes. (CAMPOS, SANTORO, et al., 2003)A possibilidade
de pesquisar qualquer assunto e ler artigos, ver fotos, assistir vdeos, colaborar, comentar seu
ponto de vista e muitas outras possibilidades agua o desejo de aprender mais e de forma mais
rpida. Cada aluno pode fazer suas pesquisas em um ritmo individualizado, priorizando suas
preferncias e aptides.Ferramentas de traduo simultnea quebram a barreira lingstica que
existe entre diferentes culturas.

3.3 FAQs (Frequently Asked Questions)

Questes freqentemente perguntadas so listas com perguntas e respostas comuns uma


determinada rea de conhecimento. So muito utilizadas em portais eletrnicos onde h
grande oferta de contedo para mostrar de forma resumida as principais informaes
procuradas pelos usurios.

3.4 Correio Eletrnico (E-mail)

O correio eletrnico, ou e-mail, uma forma de enviar mensagens pela internet. Para
enviar e receber mensagens o usurio deve estar inscrito em um provedor de servios de e-
mail e possui um endereo eletrnico. O correio eletrnico possibilita a divulgao e
compartilhamento de mensagens com grande rapidez e segurana. O e-mail pode servir de
meio de comunicao entre professores e alunos. Anexos podem ser enviados e recebidos
facilitando a troca de informaes, listas de exerccios, artigos de estudo e orientaes do
professor.

3.5 Frum de discusso

No frum de discusso as pessoas postam perguntas e os usurios que se qualificam e se


habilitam respondem as mesmas. O histrico de mensagens mantido e serve como fonte de
14

pesquisa para outras pessoas que vivenciam o mesmo problema. As dvidas podem ser
catalogadas por assunto e rea de conhecimento.

Na educao o frum de discusso pode ser utilizado como meio de discusses entre os
alunos sobre o contedo abordado pelo educador estimulando o trabalho em grupo e a
interao dos alunos com o meio.

3.6 Lista de discusso

Possuem as mesmas caractersticas que os fruns de discusso porm so normalmente


utilizadas atravs da infra-estrutura do e-mail.

O professor pode distribuir pela lista de discusso e-mails com matrias complementares
ao contedo abordado em aula, listas de exerccios, apresentaes em slides, indicaes de
leitura adicional ou responder de modo mais tempestivo a dvidas de seus alunos.

3.7 Blog

Blog um site na internet com postagens regulares. Comentrios sobre contedo so bem-
vindos indicando a popularidade do blog e da postagem. Blogs so comumente usados como
dirios virtuais de pessoas ou projetos cientficos, de pesquisa, desenvolvimento ou mesmo
para documentar uma viagem.

O educador pode criar um blog sobre suas aulas complementando o que foi apresentado e
abrindo oportunidades para comentrios de seus alunos e equipe discente. Projetos
interdisciplinares podem ser postados em um blog, e acompanhados com transparncia dos
alunos, pais, professores, coordenadores pedaggicos, diretores e administradores da escola.
O blog pode ser at mesmo acessado por outras escolas servindo de benchmark e
multiplicando o conhecimento de modo colaborativo.

3.8 Microblog

Tem as mesmas caractersticas de um blog, porm a quantidade de caracteres permitida na


postagem drasticamente reduzida. O Twitter atualmente o servio mais utilizado. Limitada
a 140 caracteres a postagem pode conter pensamentos, notcias, links informativos, tudo de
forma concisa e rpida. A informao aparece para quem segue (ou acompanha) o perfil que
15

fez a postagem e pode ser compartilhada com outros grupos de pessoas atravs do
retweet(postagem que reproduz a informao para os seguidores do visualizador).

3.9 Rede Social

Rede social um site na internet que possibilita a conexo virtual entre um grupo de
pessoas (comunidade virtual) com interesses em comum. Nas redes sociais possvel divulgar
informaes, compartilhar dados pessoais como fotos, opinies, gostos pessoais. As pessoas
conectadas ao usurio, seus amigos, podem opinar e avaliar as postagens incentivando um
ambiente interativo e socializante.

O aprendizado colaborativo muito mais amigvel e estimulante. Redes sociais permitem


o aprendizado colaborativo de idiomas, onde o usurio pode fazer papel de aluno de lngua
estrangeira ou de professor de sua lngua nativa.

3.10 Voice Over Internet Protocol (VOIP)

Servios como Skype, MSN Messenger e GTalk fornecem recursos de VOIP


gratuitamente. Atravs do servio possvel realizar chamadas sem nenhum custo para outros
pases geograficamente distantes entre duas contas de servio VOIP. Chamadas de uma conta
de servio VOIP para um telefone convencional tambm so possvel a custos menores do
que a chamada usando a linha telefnica convencional.

3.11 Chat ou Bate-Papo

O chat ou bate-papo muito utilizado pelos internautas como um servio de conversas


atravs de mensagens de texto instantneas. Com a evoluo da tecnologia a maioria dos
servios disponveis passou a permitir o compartilhamento de arquivos

3.12 E-learning

E-learning o aprendizado atravs de mdias eletrnicas. O mtodo est sendo


amplamente utilizado em cursos distncia e treinamentos empresariais. Geralmente esse tipo
de servio permite que o aluno retome o contedo quantas vezes julgar necessrio. O
aprendizado assncrono pois no depende do tempo. O aluno acessa o contedo no horrio
que lhe for mais conveniente.
16

3.13 Podcasting

Com a popularizao dos ipods (mp3 players fabricados pela empresa Apple) surgiu uma
nova forma de distribuio de informao em massa: o podcasting. Gravaes em udio so
convertidas em formato mp3 e disponibilizadas em websites para o download. Ao transferir o
arquivo para seu ipod ou qualquer outro reprodutor porttil de arquivos mp3, o aluno pode
ouvir os contedos e assimil-los no dia-a-dia, estudando em ritmo individualizado.

3.14 Webcasting

Assim como no podcasting, o webcasting possui gravao em udio. Porm apresenta


tambm imagens ou vdeos ilustrativos do contedo apresentado. O objetivo do curso
mostrado passo a passo.

3.15 Voice Over Internet Protocol (VOIP)

O VOIP uma tecnologia que permite que a comunicao convencional de telefonia seja
realizada atravs da internet. Por meio de tecnologia VOIP possvel se comunicar com
pessoas de todo mundo sem nenhum custo. Professores podem trocar planos de aula, discutir
experincias, compartilhar projetos. Alunos podem trocar informaes e fazer intercmbio
cultural.

3.16 Jogos, Realidade Virtual e Realidade Aumentada

Jogos educativos podem trabalhar de forma ldica e acelerar o aprendizado. Recursos


como realidade aumentada, realidade virtual e modelos tridimensionais podem exibir ao aluno
sistemas biolgicos e seu funcionamento sem o uso de cobaias em laboratrio, simular de
modo seguro experincias que seriam perigosas na vida real, apresentar ambientes inspitos
da Terra e do Universo. Aprendemos por simulao. Esse aprendizado por simulao tpico
da cibercultura e no se restringe s tecnologias intelectuais anteriores utilizadas no cotidiano
das salas de aula:

Ao analisar tudo que, em nossa forma de pensar, depende da oralidade, da


escrita e da impresso, descobriremos que aprendemos o conhecimento
por simulao, tpico da cultura informtica, com os critrios e os reflexos
mentais ligados s tecnologias intelectuais anteriores. (LVY, 2010, p.19)
17

3.17 Educao aberta e Distncia (EAD)

A educao aberta e distncia (EAD) abre novas fronteiras para aqueles que no
possuem tempo, condies financeiras, ou que residem distante dos grandes centros. O EAD
utiliza as tecnologias citadas acima em complementao ou sobreposio de acordo com a
necessidade e disponibilidade de infra-estrutura tecnolgica disponvel ao aluno. O aluno
acessa as informaes atravs de um aparelho conectado a internet em um portal educacional,
l contedos em mdias eletrnicas e FAQs, participa ativamente em fruns, listas, assiste a
webcastings, ouve podcastings, etc.

Segundo Pierre Lvy, a educao distncia um setor da educao particularmente


interessante, pois nele que experimentado o maior nmero de novidades ao mesmo tempo
tcnicas e pedaggicas. um setor em que existe uma experimentao constante, e assim
deveria ser em todos os setores da educao.

Para o autor as tcnicas utilizadas na educao distncia vo cada vez mais ser utilizadas
na educao normal conduzindo a uma evoluo da escola em direo a uma adaptao
nova relao que est sendo instaurada com o saber. O saber indefinido, o trabalho de
transao de conhecimentos, a multiplicao das tecnologias intelectuais, etc. (informao
verbal). 4

4
Consideraes de Pierre Lvy sobre Educao Distncia acessvel pelo endereo
http://www.youtube.com/watch?v=08rVXi55yjE
18

4. PONTOS POSITIVOS E NEGATIVOS


O uso da tecnologia na educao pode trazer pontos positivos e negativos. Os resultados
dependem da forma de utilizao das ferramentas tecnolgicas. Abaixo pode-se ver uma
relao desses pontos e suas implicaes.

4.1 Pontos positivos

4.1.1 Velocidade e abrangncia


A busca pela informao em mdias eletrnicas rpida visto que feita a partir de
algoritmos complexos de anlise de dados que exibem os resultados em formato de ranking,
onde a informao mais relevante tende a aparecer em primeiro lugar. Os resultados de
pesquisas normalmente so associados a comentrios de usurios que j realizaram a mesma
pesquisa no passado e avaliaram os resultados quanto veracidade, coerncia e qualidade.

O hiperlink tambm acelera o processo de leitura. A navegao oferece possibilidades de


escolha sobre o qu ler, e em qual nvel profundidade do assunto.

A busca rpida associada a grande capacidade de armazenamento de dados dos servidores


de internet, disponibiliza maior abrangncia de contedo.

4.1.2 Inovao
A tecnologia acelera a inovao visto que facilita a comunicao dos pares com os mesmo
objetivos e a divulgao dos resultados em mbito global. Muitas idias surgiram do
brainstorm5em mdias sociais, principalmente na comunidade open source6.

As idias inovadoras so geralmente patrocinadas por empresas ou investidores


individuais e geram melhorias para a sociedade e oportunidades comerciais.

No caso da educao a tecnologia tambm incentiva a inovao, pois oferece novas


ferramentas de criao.

O professor pode incentivar o gosto pela escrita em seus alunos por sugerir a criao de
um jornal digital de divulgao interna na escola, um blog da sala contando as experincias
vivenciadas no ano letivo, um repositrio de informaes de interesse em comum sugeridas
5
Tcnica desenvolvida para explorar o potencial criativo de um indivduo ou grupo.
6
Open source ou software livre um padro de desenvolvimento aberto e sem restries de distribuio.
19

pelos prprios alunos, enquetes eletrnicas para desenvolver o questionamento crtico e o


respeito pela opinio dos colegas.

Entretanto os contedos no precisam ser apenas escritos. O professor pode explicar o


conceito de linguagem denotativa com funo referencial por desafiar o aluno a criar uma
reportagem ou documentrio em vdeo e postar no Youtube. A atividade pode ser proposta em
formato de podcast como em um programa de rdio.

A tecnologia tambm promove a expresso artstica. Exemplo disso a arte digital que
vm ganhando espao em exposies culturais como o Festival Internacional de Linguagem
Eletrnica (FILE).7

4.1.3 Interao
Softwares educativos permitem a interao do aluno com o conhecimento. O aluno pode
navegar no contedo interagindo com o mesmo no sentido de escolher o qu, como, quando e
em qual nvel de detalhe quer estudar de acordo com seu nvel de curiosidade sobre o assunto.

Tecnologias como enciclopdias digitais, jogos educacionais, realidade aumentada e


simulao bidimensional ou tridimensional podem facilitar essa interao virtual aproximando
o aluno da realidade do problema apresentado e suas possveis solues.

4.1.4 Cooperao
A cooperao entre alunos de uma mesma sala de aula influenciada por uma srie de
fatores como: o grupo de valores e interessesno qual o aluno se insere, sua personalidade,
timidez ou extroverso, a disposio das carteiras na sala de aula, etc.

Esses fatores podem se apresentar como barreiras para a cooperao geral entre os alunos.
Essa barreira pode ser contornada ou diminuda, alm do dilogo e da socializao
tradicionais, pela interao digital promovida por meio de redes sociais, fruns e listas de
discusses. Alunos tmidos talvez se sintam mais a vontade para interagir com os colegas e
para fazer perguntas ao educador.

Conforme Shirky (2010) a colaborao por meio das mdias sociais o melhor caminho
para o progresso humano.

7
Informaes adicionais sobre o FILE esto disponveis no endereo eletrnico: http://www.filefestival.org.
20

4.1.5 Autonomia
A tecnologia incentiva a autonomia. Visto que o uso do computador ou equipamento
tecnolgico normalmente individual o usurio tende a ter um comportamento
autnomo,executando tarefas sozinho e buscando auxlio na prpria ferramenta tecnolgica
por meio de arquivos de ajuda, tutoriais e buscas na internet.

Essa caracterstica autnoma do uso da informtica pode ser usada de modo a incentivar o
auto-aprendizado atravs de ferramentas de e-learning, vdeos explicativos, pesquisas
bibliogrficas na internet, podcast, criando um cidado pensante e com um importante grau de
independncia.

4.1.6 Ldico
Os jogos educacionais, quando corretamente desenvolvidos, podem estimular um
aprendizado divertido principalmente na educao infantil. Os jogos de computador ou vdeo-
games devem ser escolhidos coerentemente com a faixa etria da criana e com a fase de
desenvolvimento na qual ela se encontra. Os jogos podem desenvolver o aprendizado de
forma ldica colocando em prtica os efeitos benficos descritos por Vygotsky,

4.1.7 Operao multitarefa


Essa caracterstica pode ser positiva, pois abre novas possibilidades para o crebro
humano. A operao multitarefa na soluo de problemas pode aumentar a eficincia e a
produtividade. (DAVIDSON, Cathy apud POCA,2011, n.702, p.79)

4.2 Pontos negativos

4.2.1 Identidade
O usurio pode assumir diferentes identidades na internet (PALFREY e GASSER, 2011).
A criao de um perfil em uma rede social define suas caractersticas pessoais, seus atributos
e interesses. O nome real pode ser substitudo por um nickname8e as informaes podem ou
no ser totalmente verdadeiras.

O perfil por sua vez, pode representar no necessariamente um indivduo, mas tambm um
grupo (banda, partido, empresa ou organizao), ou uma entidade com interesses especficos.

8
Nickname um apelido ou nome de usurio utilizado na internet.
21

Muitos adolescentes criam perfis fake9fazendo-se passar por outra pessoa normalmente uma
personalidade famosa da msica ou do cinema ou uma entidade representando o nome de seu
blog ou personagens alegricos. Isso pode ser um problema nos estgios intermedirios de
desenvolvimento da criana, pois nessa fase, a adolescncia, que ela desenvolve sua
identidade e personalidade como ser humano adulto.

4.2.2 Privacidade
Com a difuso em massa e em escala global a internet alterou o modo como encaramos a
privacidade. A informao passa a ser disponvel a qualquer pessoa conectada a rede e em
qualquer parte do mundo. Essa informao pode ser distorcida e novamente encaminhada
trazendo danos irreversveis (PALFREY e GASSER, 2011).

Para contornar o problema da falta de privacidade sites e redes sociais em geral possuem
configuraes de privacidade que definem quais pessoas podem ver suas informaes e em
qual nvel de detalhe.

A informao pode ser criptografada e associada a certificados de segurana para garantir


maior confiana na veracidade e no trfego atravs da rede.

Ao incentivar o uso das tecnologias o professor deve ser cauteloso para conscientizar seus
alunos sobre os risco na exposio de informaes na internet. Divulgar informaes
proprietrias pode ferir direitos autorais acarretando em problemas judiciais.

Adicionalmente a exposio de dados pessoais do aluno traz o risco potencial de contato


com criminosos como pedfilos, ladres e sequestradores.

papel do professor alertar seus alunos sobre esses riscos e suas consequncias.

4.2.3 Imediatismo
A informao de fcil acesso pode ocasionar uma caracterstica negativa nos usurios: o
imediatismo.

caracterstica dos nativos digitais o imediatismo. Para o imediatista a informao deve


estar disponvel no momento em que ser usada. Ao surgir uma dvida basta pesquisar em um

9
Fake significa falso na lngua inglesa. Normalmente utilizado para definir um perfil falso ou
alegrico.
22

site de busca, ler o primeiro hiperlink, que deve ser obrigatoriamente o mais relevante. Esse
o vcio que a busca rpida e de fcil acesso impe ao internauta.

4.2.4 Superficialidade
Para Carr (2010) a internet est mudando para pior o funcionamento do crebro humano.
Segundo o autor aspessoas esto ficando rasas, ou seja, pensando com superficialidade.
Para ele consulta-se a internet sem se preocupar com a memorizao e o entendimento
completo da rea de conhecimento, mas apenas com o tpico de interesse imediato (CARR,
Nicholas apud POCA,2011, n.702, p.79).

Lanier (2010) afirma que a WEB 2.0 prejudicial visto que apesar de incentivar a
colaborao, esta feita na maior parte das vezes de forma annima em comentrios sem
preocupao com a escrita formal.

4.2.5 Dependncia
Lvy (1999) fala em sua obra da dependncia gerada pela tecnologia. Existem hoje
clnicas especializadas no tratamento da dependncia tecnolgica. Assim como no vcio das
drogas, alguns ficam dependentes da navegao ou em jogos em mundos virtuais e passam
dar pouco valor as suas responsabilidades no mundo real.

4.2.6 Isolamento
A dependncia da tecnologia pode causar outro problema mais srio: o isolamento. A
criana ou adolescente pode passar tantas horas imerso no ciberespao queacaba cortando os
laos sociais com as pessoas que o cercam.

Essa conduta perigosa visto que enfraquece as habilidades interpessoais, empobrecendo


o convvio da pessoa com seus pares na famlia, escola e trabalho. Pode ser um dos fatores
coadjuvantes para o aparecimento de doenas psiquitricas como a depresso e a ansiedade.

A escola no pode ser totalmente substituda (principalmente na educao infantil) devido


ao seu carter socializante e a pedagogicidade indiscutvel da materialidade do espao
(FREIRE, 1996, p.45). na escola que a criana descobre a importncia do trabalho em
equipe e aprende a se relacionar com outras crianas.
23

4.2.7 Sobrecarga cognitiva


Lvy (2010) afirma que inteligncia coletiva pode trazer sobrecarga cognitiva, ou seja, a
alta disponibilidade de informaes e formas de comunicao tambm pode gerar estresse.
Segundo a revista poca, Rushkoff (2011) entende que devemos aprender como a tecnologia
funciona para no sermos controlados por ela. Ainda conforme a mesma revista, Pariser
(2011) defende que a leitura na internet pode ser condicionante visto que as pessoas tm a
tendncia de ler apenas as obras com as quais concordam. Assim segundo a autora devemos
evitar ser tendenciosos em nossas pesquisas na internet.

Os nativos digitais10 processam grandes quantidades de informao ao mesmo tempo e


diariamente. O acesso a informao constante. Eles passam grande parte da vida online, sem
distinguir entre o online e o offline. Essa cultura global em escopo e natureza. Porm h
limites para quantas informaes as pessoas conseguem processar em termos cognitivos. O
vcio da internet, a sndrome da fadiga de informaes e a sobrecarga de informaes esto
entre os termos que esto sendo criados com o propsito de descrever as novas doenas
psicolgicas que surgem na era digital (PALFREY e GASSER, 2011).

10
Termo que designa aqueles que nasceram aps 1980 na chamada Era Digital. (PALFREY e GASSER,
2011, p. 11)
24

4.3 Resultados da anlise comparativa

A crescente inovao tecnolgica apresenta novas interfaces e dispositivos, cada vez mais
sofisticados, e novas utilidades para os mesmos. Apesar de positiva, essa mudana exige que
os usurios aprendam as novas formas de utilizao e alterem a infra-estrutura existente para
receb-las. Cada nova mudana envolve o gasto de recursos financeiros e de tempo na
adaptao nova tecnologia.

A interao essencial ao ensino-aprendizado conforme as teorias de Piaget e Vygotsky.


A cibercultura e suas ferramentas de comunicao social promovem a interao rpida e
aproxima as pessoas. Essa interao quando excessiva e mal gerenciada pode trazer a falta de
privacidade expondo informaes pessoais e trazendo danos morais e intelectuais.

A cooperao tambm pode ser promovida pelo uso das tecnologias, que servem como
meio de publicao e distribuio rpida da informao. A possibilidade de comentar e avaliar
tambm facilita o trabalho em equipe. A facilidade em copiar, alterar e distribuir a informao
pode ferir direitos autorais de terceiros quando a autoria no devidamente reconhecida ou
falsificada. Por outro lado a anonimidade tambm pode ser prejudicial enfraquecendo o
conceito de identidade individual. (LANIER, 2010)

Ao pesquisar, criar e distribuir informaes em computadores e equipamentos eletrnicos,


o usurio faz muitas vezes uso individual da tecnologia. Isso pode promover o
desenvolvimento autnomo e promover a capacidade de resolver problema sozinho, em seu
prprio ritmo de aprendizado. Ficar em frente ao computador sem convvio social adequado
pode desenvolver a caracterstica negativa do individualismo, ou at mesmo o egosmo,
extremamente prejudiciais ao convvio em sociedade.

Os jogos com funo educativa podem ser utilizados na informtica de modo mais atrativo
ao estudante desenvolvendo a coordenao motora, o raciocnio lgico e a memria. Todavia
o uso exagerado dos jogos, pode causar grave dependncia e empobrecimento do convvio
social.

O acesso rpido as informaes facilita e promove o acesso a contedos mais abrangentes


e pode ser usado no ensino-aprendizado complementando contedos apresentados pelo
educador na sala de aula. A sensao de ter a resposta a qualquer pergunta em tempo real
pode desenvolver outra caracterstica negativa: o imediatismo. Pessoas cada vez mais
25

imediatistas no conseguem esperar e tomam outros meios, s vezes ilcitos ou insalubres,


para atingir resultados de modo mais rpido. (PALFREY e GASSER, 2011)

A capacidade computacional de clculo e armazenamento de dados permite a operao


multitarefa das atividades. comum realizar mais de uma tarefa ao mesmo tempo no
computador: ler mais de um assunto, ouvir msica, consultar e-mails, jogar, trocar mensagens
instantneas, produzir contedos em mdia digital, compartilhar opinies e fotos em redes
sociais, etc. O pensamento multitarefa enaltecido por pesquisadores que afirmam que as
pessoas so agora capazes de realizar mais coisas ao mesmo tempo. Outros cientistas afirmam
que isso verdade, porm as pessoas realizam suas atividades de forma mais superficial,
menos produtiva (CARR, 2011). A alta disponibilidade de informaes tambm pode causar
sobrecarga cognitiva (LEVY, 2010).

Contribuir com wikis11, comentrios e avaliaes na internet possibilita que a sociedade


compartilhe coletivamente a inteligncia e a memria. Analogamente o uso da memria
individual vai perdendo a importncia (LEVY, 2010).

A Tabela 3 relaciona pontos positivos e negativos que foram apresentados.

Tabela 3 - Pontos positivos e negativos em relao ao uso da tecnologia no processo de ensino-aprendizado

Pontos positivos Pontos negativos

Inovao; Aprendizado constante em novas tecnologias e

interfaces e custo inerente;

Interao; Falta de privacidade;

Cooperao; Desrespeito aos direitos autorais e anonimidade;

Autonomia; Individualismo;

Ldico; Dependncia;

Acesso rpido as informaes; Imediatismo;

Operao multitarefa; Superficialidade

Inteligncia e memria coletivas; Perda da memria individual;

Ampla disponibilidade de informaes; Sobrecarga cognitiva;

11
Coleo de documentos em hipertexto que permite a edio coletiva e colaborativa sem reviso antes de
suapublicao.
26

A partir da anlise da Tabela 3 percebe-se que os pontos positivos so de ordem tcnica,


ou seja, facilitam ou aceleram o processo de ensino-aprendizado como ferramentas de apoio.

Em contraste, os pontos negativos apresentados, no so de ordem tcnica, mas sim de


ordem comportamental.

So, portanto, mais prejudiciais os riscos comportamentais do que se fossem apenas


desafios tcnicos, pois afetam o bem-estar individual e coletivo influenciando as interaes
sociais. Desafios tcnicos podem ser contornados por outras tecnologias, e envolvem recursos
financeiros e intelectuais. Problemas comportamentais so mais difceis de resolver devido a
sua complexidade.
27

5. CONCLUSO

Divinizar ou diabolizar a tecnologia ou a cincia uma forma altamente


negativa e perigosa de pensar errado. De testemunhar aos alunos, s vezes
com ares de quem possui a verdade, um rotundo desacerto. Pensar certo,
pelo contrrio, demanda profundidade e no superficialidade na
compreenso e na interpretao dos fatos. Supe a disponibilidade
reviso dos achados, reconhece no apenas a possibilidade de mudar de
opo, de apreciao, mas o direito de faz-lo. (FREIRE, 1996, p.33)

A partir do levantamento bibliogrfico que foi realizado, pode-se concluir que a


cibercultura uma realidade permanente na civilizao global. As tecnologias, principalmente
as de comunicao podem ser utilizadas como ferramentas para auxiliar o educador no
processo de ensino-aprendizado. Suas caractersticas geis de busca, criao e divulgao da
informao so muito positivas do ponto de vista tcnico. Como ferramentas, promovem a
inovao, a interao, cooperao e a autonomia.

Quando mal utilizada, a tecnologia pode agir negativamente do ponto de vista


comportamental. Apesar de seus benefcios preciso ter cuidado para que a utilizao em
excesso da tecnologia no impea o educando de se dedicar a outras atividades,
comprometendo seu desenvolvimento e sua socializao.

H ainda outros pontos que podem ser considerados em pesquisas futuras em relao s
tecnologias referidas como: o custo de implantao, incentivos pblicos e privados, a
necessidade de capacitao tcnica para oper-las, o risco de aprisionamento tecnolgico, a
renovao constante da tecnologia, a padronizao de interfaces educativas etc.

As tecnologias no podem ser consideradas como substitutas permanentes do processo de


ensino-aprendizado. Entretanto elas tm se mostrado como ferramentas complementares e
eficazes que incentivam uma atuao interativa, cooperativa e comunicativa tanto do
educador como do educando. Ensinar uma especificidade humana. (FREIRE, 1996, p.91)

O educando deve ser inserido nesse novo contexto que a cibercultura proporciona
sociedade e no pode ser rotulado como preguioso por utilizar suas tecnologias. Esse papel
de mediador entre o educando e a tecnologia tambm do educador que deve agir sem
preconceitos, sem medo de inovar contribuindo para a criao do pensamento crtico e
criativo em seus alunos.
28

REFERNCIAS
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CAMPOS, F. C. A. et al. Cooperao e aprendizagem on-line. Rio de Janeiro: DP&A,


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