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UNIVERSIDADE FEDERAL FLUMINENSE

INSTITUO DE CINCIAS HUMANAS E FILOSOFIA


CURSO DE ANTROPOLOGIA

GABRIEL GUIMARES PINTO

TTULO: Subttulo

Niteri
2014
GABRIEL GUIMARES PINTO

TTULO: Subttulo

Trabalho apresentado ao curso de graduao em


Antropologia Universidade Federal Fluminense,
Instituto de Cincias Humanas e Filosofia, para
aprovao na disciplina Teorias Antropolgicas da
Imagem
Orientao: Profa. Dra. Laura Graziela Gomes

Niteri
2014
3

Introduo
O presente trabalho, apresentado disciplina Teorias Antropolgicas da Imagem,
pretende coordenar e agrupar alguns dos textos discutidos durante o curso, abordando as
relaes do imaginrio com as HQs. Dessa forma, busco pensar, atravs da transio entre
oralidade e cultura escrita, o desenvolvimento da arte sequencial. Posteriormente, ao tratar a
escrita como uma inveno tcnica por meio da qual os homens estruturam seus sistemas de
conhecimentos, apresentarei a HQ como uma forma de representao de um contexto histrico-
social, embutindo valores e conceitos sociedade. Em uma fase seguinte, a HQ seria
considerada como um instrumento atravs do qual o homem pensa, de forma crtica, sua
sociedade.
Ao trabalhar conceitos conceitos sobre o o imaginrio e a produo de mitos, me
proponho a discutir uma HQ especfica (Sandman, de Neil Gaiman) como uma forma crtica de
anlise da sociedade, atravs de uma linguagem sincrtica. Com isso, o objetivo deste trabalho
pensar de que forma e como as HQs refletem (ou pensam) aspectos da sociedade (imaginrios)
e como a HQ Sandman est inserida nesse processo.
Alinhado proposta presente na ementa do curso, creio que o trabalho a atinja. Dessa
forma, procuro consigo articular o uso social da imagem (a HQ como uma expresso do
imaginrio, moldando ideais e modelados atravs de mitos), suas formas de circulao (arte
sequencial utilizada pela Igreja; fase posterior, com o advento da imprensa; comics nos jornais;
revistas para as HQs, na dcada de 30 e 40; atual fase das novelas grficas, com sees
especiais em livraria, edies de colecionador com material melhor produzido, perdendo o valor
de cultura de massa) e apropriao nas sociedades. Essa proposta tambm est presente no
objetivo do curso, encontrado no programa disponibilizado: [...] discutir prticas e usos sociais
da imagem nas chamadas sociedades complexas e urbanas ocidentais, bem como seus
significados em diferentes contextos da vida social
Utilizo uma abordagem proposta por Ricardo Campos (2012, p. 29), que considera bens
estticos podendo ser abordados como componentes simblicos importantes para a
comunicao, condensando identidades, representaes e valores. Busco com isso dar suporte
terico para a apropriao de uma HQ como representantiva de um imaginrio, podendo ser
interpretada como registro cultural.
Os quadrinhos, mesmo perdendo seu status de cultura/entretenimento de massa, devido
a uma elitizao de algumas histrias, so criados visando incorporar elementos presentes no
imaginrio, produzindo uma linguagem mtica prpria. Eles trazem consigo relatos sobre
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idealizaes estticas, comportamentais e morais de uma cultura. Os super heris se inserem


nesse contexto restaurando a conexo da sociedade com seus valores mais ntimos.

A arte sequencial no um problema moderno


Conforme abordado no curso, a partir do filme Caverna dos Sonhos Esquecidos, de
Walter Herzog, percebe-se uma necessidade natural e inata do ser humano em comunicar-se. A
atividade artstica do homem pr-histrico tem relao com a sua vida social e fatores
relacionados ao campo do perceptvel/sensorial. Oliveira (2008) define que a arte rupestre
representa uma descoberta para aquela poca, por conter elementos acerca das suas formas de
interao e comunicao.
Pode-se pensar a oralidade como uma inveno do homem, permitindo a comunicao
e a expresso da realidade entre os indivduos. Para Ong (1998, p. 15), os seres humanos
comunicam-se de inmeras maneiras, fazendo uso de todos os seus sentidos: tato, paladar,
olfato e especialmente viso, assim como audio. A escrita surge atravs do mesmo contexto.
Ong mostra como a escrita possibilitou uma nova forma de acmulo de conhecimento e de
pensamento abstrato com consequncias para o surgimento do conhecimento cientifico.
A cultura escrita [...] imprescindvel ao desenvolvimento no apenas da
cincia, mas tambm da histria, da filosofia, ao entendimento analtico da
literatura e de qualquer arte e, na verdade, explicao da prpria linguagem
(incluindo a falada). (ONG, 1998, p. 23)
Nesse sentido, tanto a oralidade como a escrita comunicam e podem registrar
acontecimentos ou situaes, eternizando-as. Tambm podem ser entendidas, se no como uma
inveno tcnica, mas com um conjunto de aparatos tcnicos para auxiliar no processo de
armazenamento de informaes e conhecimento.
A interao verbal-visual ocorreu antes mesmo da inveno da imprensa. A relao das
ilustraes, gerenciando e narrando o texto verbal, tornava acessvel para aqueles que no
sabiam ler. Podemos destacar o uso da linguagem sincrtica (quando se misturam duas
linguagens) pela Igreja, com a funo de doutrinar os fiis; os vitrais e pinturas de igrejas,
exibindo cenas religiosas e histrias dos Testamentos. Percebe-se ento que o surgimento da
arte sequencial, nessa mesma relao verbal-visual, na busca humana por se relacionar e
comunicar-se com a sociedade, tem uma origem muito antiga na histria das civilizaes.
A forma moderna como conhecemos os quadrinhos surge no fim do sculo XIX, se
consolidando como um importante veculo de comunicao de massa. Entretanto, narrativas em
arte sequencial podem ser encontradas at mesmo em manuscritos pr-colombianos. Para
5

Oliveira (2008, p.27) a arte sequencial, assim como outras formas de expresso humana, surge
ligada ao registro de aspectos sociais e cotidianos das sociedades

Falar de imagem implica, consequentemente, falar de comunicao


Aliado ao conceito de cultura visual proposto por Ricardo Campos, creio ser possvel
entender as HQs como representaes de um perodo histrico-social, e suas repercusses na
sociedade. Para ele, um sistema em que os modos de olhar e representar visualmente o que
nos rodeia so, histrica e culturalmente, modelados. (CAMPOS, 2012, p. 23) nessa
perspectiva que
falamos de um conjunto de valores, prticas, representaes e artefactos.
Neste quadro os bens estticos so abordados como componentes simblicos
importantes para a comunicao, condensando identidades, representaes e
valores. Quando falamos de cultura visual estamos, por isso, a assumir que o
visual se encontra enquadrado num certo ambiente cultural que justifica
aquilo que criado, bem como, o seu significado. (CAMPOS, 2012, p. 29,
grifo do autor)
Em outro artigo, retomando essa definio, ele a amplia:
A qualidade representacional e, portanto, fabricada da imagem conduz-nos a
uma disjuno entre natureza e cultura, remetendo a presena das imagens
para o domnio da cultura. Deste modo, as imagens no escapam a um modelo
cultural em que processos, convenes, tecnologias e cdigos tomam parte,
decretando um quadro de produo. Encarar a imagem enquanto construo
subentende que a encaramos enquanto signo imbudo de contedo cultural.
Ou seja, devemos partir do pressuposto que esta, independentemente dos
objectivos do seu produtor, nos comunica algo atravs de cdigos
culturalmente significativos. (CAMPOS, 2010, p 58, grifo do autor)
Como presente nesse e em outros artigos sobre o tema, as HQs poderiam ser interpretada
como registro cultural, comunicando algo atravs de cdigos culturalmente reconhecidos. Essa
relao percebida desde a gnese da HQ moderna, tal qual a conhecemos. Por se tratar de uma
leitura de fcil acesso e forte apelo visual, elas tiveram uma forte penetrao social, sendo
consumida principalmente pelo pblico masculino e jovem.
Benjamin (1987, p. 167) diz que as artes grficas adquiriram os meios de ilustrar a vida
cotidiana". Ao falar sobre a reprodutibilidade tcnica da obra de arte, ele utiliza o conceito de
aura para demonstrar que essa reproduo em massa destri sua autenticidade, retirando o
objeto de seu invlucro. Por se tratar de algo que teve alcance popular, essa mesma
caracterstica foi atribuda aos quadrinhos, tidos como elementos de baixa cultura, sem a
aura artstica, nica, perdida em decorrncia de sua grande difuso e o fator de
reprodutibilidade. Nessa perspectiva, por serem elementos da cultura de consumo de massa e
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terem uma reproduo em larga escala, os quadrinhos perdem a aura de arte. 1 A indstria
cultural ascende sobre a cultura e lana produtos que so mercadorias em si, e no formas de
arte.2
nesse sentido que, desde sua criao, h uma discusso sobre o status artstico ou no
dos quadrinhos. a partir de sua veiculao em jornais que eles ganham destaque: com o incio
da industrializao, essa forma de mdia, antes adotada como suporte para transmisso de
conhecimento e representao do social, se torna um objeto de consumo na imprensa popular e
diria, por conter elementos humorsticos e de fcil entendimento/assimilao imagtico. O
forte impacto cultural decorre por se tratar de uma mdia barata, de fcil leitura e que alcana
uma grande faixa de pblico.
Em um perodo posterior, os quadrinhos perdem o tom humorstico e passam a abordar
enredos de ao, aventura, fantasia, fico cientfica. Impulsionados pelos acontecimentos do
perodo entre-guerras e a quebra da bolsa de valores em 1929, os quadrinhos atingem o
imaginrio da populao. Para Mattos e Sampaio (2004, p. 7), eles estabelecem cones e
smbolos, [...] arqutipos facilmente reconhecveis. [...] As narrativas de mitos [...] se adaptam
sociedade midiocrtica. Eles seguem afirmando que a jornada mstica destes primeiros
heris dos comics3era permeada de moral e aprendizagem, necessrias para que o leitor tivesse
uma esperana no futuro e no perdesse a estabilidade emocional frente aos desafios dirios.
(MATTOS E SAMPAIO, 2004, p. 8) Os heris da dcada de 30 carregam os ideais da sociedade
daquela poca, possibilitando uma sensao de escapismo frente aos problemas do perodo.
Entretanto, mesmo atingindo um pblico jovem, houve um amadurecimento nos
quadrinhos: um processo de diversificao de temas e abordagens mais adultas ou srias.
Temas e histrias passaram a abordar os problemas da sociedade de uma forma crtica,

1
H uma discusso, que no abordada neste trabalho, sobre a definio dos quadrinhos como literatura, como
arte, como objeto de consumo/entretenimento. Creio no ser necessrio abordar tal perspectiva. Para um
melhor aprofundamento sobre a discusso arte/objeto de consumo, Cf. ADORNO, Theodor. A indstria
cultural IN: COHN, Gabriel. Pblico, massa e cultura. So Paulo: Companhia Editora Nacional, 1975.
2
Mesmo com essa perspectiva de mercadoria, e no produto artstico, as graphic novels teriam sido mitificadas e
carregariam consigo uma aura mitfica, podendo ser analisados como obra de arte. Para maiores discusses
sobre o tema, Cf. RAHDE, M. B. F., CAUDURO, F. V. Imagens e Imaginrios: do moderno ao ps-moderno.
In: Revista da Associao Nacional dos Programas de Ps-Graduao em Comunicao Comps. Agosto, 2007
3
Existe uma complexa nomenclatura acerca dos diversos tipos de arte sequencial, seja pelo suporte fsico ou
veculo onde produzido/disseminado, ou pela localizao geogrfica que se considera: comics nos Estados
Unidos, bande dessine na Frana, fumetti na Itlia, tebeos na Espanha, historietas na Argentina, muequitos
em Cuba, mangs no Japo. Tambm existem as que so produzidas em formato livro e recebem os nomes de
graphic novel, narrativa grfica ou romance grfico. Para todos os fins, quadrinhos e HQ so abordados, no
trabalho, como o mesmo elemento. Na fase ps-moderna, adotar-se- o termo graphic novel. Cf. RAMOS, P.;
FIGUEIRA, D. Graphic novel, narrativa grfica, novela grfica ou romance grfico? Terminologias distintas
para um mesmo rtulo. In: RAMOS, P.; (Orgs.). Quadrinhos e literatura: dilogos possveis. So Paulo:
Criativo, 2014.
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problematizando situaes sociais, o papel do heri na narrativa, conflitos entre sociedades e


diversas abordagens reflexivas, tanto sobre a sociedade quanto sobre o heri. Mesmo sendo
considerado como possveis corruptores de crianas e adolescentes, hoje algumas HQs se
situam no mesmo patamar que autores renomados da literatura. (VIEIRA, 2007) Esse fato
corroborado pela presena de HQs em livrarias, tendo sees especiais, formatos diferenciados
das revistas comuns, folhas especiais, edies comemorativas, capas produzidas por desenhistas
renomados, enfim, recebendo um trabalho cuidadoso em sua confeco. Percebe-se uma queda
no carter de consumo de massa, tornando-se algo mais elitizado, atravs de leitores fiis a uma
determinada histria/personagem e o acompanhamento das histrias ao longo das fases da vida
do leitor, que se torna adulto.
Atravs de uma rpida abordagem histrica da criao e do avano dos quadrinhos
percebe-se a capacidade de representar ideais da sociedade da poca, possibilitando um
escapismo realidade e posteriormente uma reflexo crtica da sociedade. Com base nisso,
pretendo, na segunda parte, abordar como a narrativa do mito do heri foi resultado de um
imaginrio coletivo da sociedade epoca (modernismo), e como as atuais narrativas (dando um
recorte obra selecionada, Sandman) podem representar outro tipo de imaginrio (ps-
modernismo).

O mito do heri no imaginrio coletivo


Patati e Braga (2006), mesmo no problematizando o conceito de imaginrio,
possibilitam uma interpretao das HQs como uma ferramenta na construo do imaginrio
coletivo, tanto para ocidentais como orientais. a partir dessa leitura que pretendo abordar o
conceito de imaginrio proposto por Maffesoli4 5
e a forma como a [re]criao dos mitos de
heri, a partir das HQs (mas no s), contribui para a expresso6 desse imaginrio.
Para Maffesoli (2001, p. 75), o imaginrio tem [...] algo de impondervel. o estado
de esprito que caracteriza um povo. Ainda nessa definio, ele diz que uma fora social de

4
Maffesoli defende, ao longo de sua obra, uma renncia a conceituar concretamente os termos utilizados. Isso
fica explcito na entrevista concedida por ele, utilizada neste trabalho. Cf. MAFFESOLI, M. 2001. O
imaginrio uma realidade. Revista FAMECOS: Mdia, Cultura e Tecnologia,15:74-81.
5
Optou-se por utilizar um terico que escreveu sobre as obras de Durand, levando-se em conta que, mesmo
constando do programa, tal autor no foi abordado no curso. Dessa forma, creio ser possvel apropriar-me dos
conceitos de um autor que manteve a tradio de pensamento do proposto, sem contudo perder a sua ideia
original. Essa escolha se deu em funo de facilitar a composio do presente trabalho.
6
Cavalcanti adota o termo expresso do imaginrio, contrariando a ideia de que os elementos da sociedade
constroem esse imaginrio. Optou-se por utilizar tal definio, corroborada por outros autores mais a frente no
texto. Cf. CAVALCANTI, C. M. H. As mil faces do heri: o mito, o cavaleiro e suas razes androcntricas nas
HQs de aventura. Histria, imagem e narrativas. Rio de Janeiro: UFRJ, n2. a.1, 2006, p. 96
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ordem espiritual, uma construo mental, que se mantm ambgua, perceptvel, mas no
quantificvel. Para ele, o imaginrio produzido a partir da imagem. Dessa forma, ela seria o
resultado de um imaginrio, e no o suporte para ele. Ele tambm ressalta que as tecnologias
do imaginrios [nesse caso, os quadrinhos] bebem em fontes imaginrias para alimentar
imaginrios.
Esse artigo no busca uma definio concreta do termo, nem mesmo expor as possveis
contribuies e debates de diversos autores.7 A breve conceituao do termo permite abrir
caminhos para pensar o perodo de surgimento do mito do heri nas HQs, nas dcadas de 30 e
40; e o contraste com as HQs reflexivas e contestadoras da ordem social, subvertendo a lgica
inicial. Com basse nisso, o imaginrio pode ser entendido como um somatrio de projees e
metafras que moldam a maneira como os indivduos veem o mundo.
Berman (1986, p. 15), na introduo de seu captulo, nos d pistas para uma leitura
do imaginrio da modernidade nas palavras dele, uma experincia vital. Para ele, ser
moderno encontrar-se em um ambiente que promete aventura, poder, [...] autotransformao
e transformao das coisas ao redor mas ao mesmo tempo ameaa a destruir tudo que temos,
tudo o que sabemos, tudo o que somos. Esse ambiente possibilita que as pessoas se sintam
nicas nesse processo: as primeiras, e talvez as ltimas, a passar por isso. Dessa forma,
engendram-se diversos mitos nostlgicos de um pr-moderno Paraso Perdido.
Um elemento do modernismo presente nas HQs do perodo entre-guerras o contexto
urbano em que elas ocorrem. Metrpolis (cidade fictcia de Superman) e Gotham City (cidade
fictcia de Batman) podem ser entendidas como representativas da viso moderna. Ao fazer
uma leitura de Baudelaire, Berman (1986, p. 137) afirma que a vida moderna possui uma
beleza peculiar e autntica, a qual, no entanto, inseparvel de sua misria e ansiedade
intrnsecas, inseparvel das contas que o homem moderno tem de pagar. Percebemos esse
modelo em oposio nas duas cidades: enquanto na primeira predomina toda essa beleza
peculiar e autntica, a segunda apresenta o lado sombrio, noturno e inseparvel de sua misria
e ansiedade intrnsecas.
Outro ponto (talvez o mais importante) a viso do herosmo da vida moderna. A ironia
baudeliana a respeito do heri e das gravatas presente na figura do Superman: ao mesmo
tempo jornalista e salvador da ptria. Dessa forma "os homens modernos so hericos, no

7
Para maiores abordagens sobre o tema, Cf. MESSIAS, Jos. O Conceito de Imaginrio Como Forma de
Entender o Papel do Heri nas Histrias em Quadrinhos: uma Anlise Comparativa Entre Superman e Samurai
X. In: XXXIII Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao, 2010, Caxias do Sul. Anais do XXXIII
Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao, 2010.
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obstante a ausncia da parafernlia herica tradicional; com efeito, eles so ainda mais hericos,
sem a parafernlia para inflar seus corpos e almas" (BERMAN, 1986, p. 138)
Os quadrinhos modernos apresentam dois eixos (ou frentes) simblicos. O primeiro a
exaltao do modelo norte-americano de enfrentamento e uma civilizao estranha a sua
(modelo binrio colonialista, representando as figuras de civilizado/desbravador e ambiente
hostil/seres hericos ou superiores). O segundo um veculo de massa e de propaganda
pregando um modelo anti-nazista (ou anti-eixo). (CAVALCANTI, 2006)
Percebe-se, alm disso, alguns outros elementos que constituem o modelo de heri
moderno, buscando uma identificao do homem comum. A presena das polarizaes
frequente, e bem delimitida: certo/errado, bom/mau, luz/trevas, justia/injustia, amor/dio.
Outro elemento marcante se realiza vida do heri dos quadrinhos: em geral existe uma
precocidade nos feitos hericos, perpassando um ar de genialidade frente a situaes no
explicitadas. So feitos extraordinrios, prodigiosos, ou improvisos em circunstncias difceis,
indicadores de um destino a ser cumprido. Junto a isso esto presentes dificuldades na infncia
ou na famlia, geralmente contendo um perodo de exlio ou de separao de seu meio social.
Disso, evidente o ideal individualista burgus, propagado no modernismo: uma necessidade
de diferenciao entre o indivduo e a massa de pessoas que ele se v envolvido. Tambm h
um enfrentamento de um perodo de escassez e dificuldades, superando todas as adversidades
passadas, projetando um futuro glorioso. Esse ponto demonstra o ideal de superao do
perodo entre-guerras, projetando as esperanas em um futuro que ser melhor que os dias
atuais. Esse heri inspirado tambm na figura do cavaleiro medieval[referenciar para a orba
do cavalcanti, demonstrando o batman com ideais ainda medievais]: defensor galante, protetor
das pessoas e da sociedade, em especial das mulheres e dos oprimidos. Essa uma das
explicaes para os fatores que formulam o modelo ideal da poca. (CAVALCANTI, 2006)
Nesse caso, as figuras hericas disseminadas em obras produzidas sobretudo
no sculo XX, com o desenvolvimento do cinema e da Imprensa (mormente
em se tratando das histrias em quadrinhos), propagam, especialmente atravs
de imagens, modelos. Modelos que, se no estabelecem, ao menos sugerem,
de maneira sedutora, papis sociais e concepes diversas de identidade e
comportamento. Entre eles, aqueles que se deseja incutir nas prticas e
representaes sociais, os que j predominam nas estruturas de dominao e
os que respondem a necessidades e anseios coletivos (CAVALCANTI, 2006,
p. 121)
Existe, nas histrias em quadrinhos do incio do sculo XX, uma forte influncia de uma
viso de mundo androcentrista, supervalorizando a figura masculina e seus feitos, alm de uma
releitura de mitos greco-romanos, clticos, germnicos, at mesmo bblicos. Tal qual outras
formas de literatura e expresso artstica, os quadrinhos re-produzem ideais e modelos: de
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homens, sociedades, valores tico-morais. Nesse aspecto, Eco (1975) fala sobre a importncia
do mito, representando atravs de referenciais simblicos, elementos que constituem a cultura
de um indivduo ou povo. O homem representa conceitos de oposio e explicao do mundo,
como grande/pequeno, forte/fraco, bem/mal, projetando-os em imagens simblicas que passam
a encarn-los. Quem melhor manifesta o mito, em quase todas as reas da cultura de massa o
heri. [Ele] [...] surge na vida dos povos como guardio de seus valores mais nobres e justos
e como responsvel, no s pela defesa dos homens, mas pela transmisso [...] de ensinamentos
para as geraes futuras. (VIEIRA, 2007, p. 82)

Ttulo Ps-modernismo
As narrativas contemporneas, presentes os quadrinhos ps-modernos, subverte a lgica
tradicional: ao invs de esconder os males e imperfeies ps-modernistas, eles deixam
mostra, proporcionando uma anlise e decodificao dos mitos e seus significados. Os
quadrinhos adultos proporcionam novas formas de interao entre emissor e receptor (VIEIRA,
2007). a partir do imaginrio ps-moderno que podemos apreender mudanas na estrutura do
heri dos quadrinhos adultos. Precisamos, entretanto, explicitar melhor o que se altera nos
quadrinhos, em geral, e o que constitui o imaginrio ps-moderno.
Tal virada ocorre na dcada de 80, com a publicao de duas HQs: Batman: The Dark
Knight Returns e Watchmen. Tais narrativas desconstroem as histrias tradicionais de super
heris. A primeira apresenta o Batman enfrentando sua decadncia e encarando suas
psicopatias. A segunda explora questes polticas, abordando crticas sociedade e se apoiando
em conceitos cientficos. Nesse perodo, Neil Gaiman comea a escrever a HQ Sandman.
Destaca-se a importncia da saga pelo fato da DC Comics criar um selo para quadrinhos adultos,
decorrente de seu impacto cultural. Aliado a isso est o fato da srie ter sido premiada em
diversos mbitos, ganhando tambm o World Fantasy Award, premiao que era especfica
para literatura de fico.
Na saga, a figura do personagem principal, Morpheus, remete uma esttica
contracultural, baseado no movimento punkrock oitentista. A saga apresenta o senhor dos
sonhos de forma aristocrtica, aptica e magestralmente poderoso, consagrando e representando
uma gerao da revoluo cultural, na segunda metade do sculo XX. Ao correlacionar diversas
mitologias clssicas e elementos contemporneos, Gaiman elabora um panteo de divindades
da cultura contempornea, recontados com base nas figuras clssicas. Essa representao
caracterstica da pop art, que possibilitou a difuso do ps-modernismo.
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O movimento artstico ps-modernista se caracteriza pelo desejo de expressar a


realidade contempornea do final do sculo XX. O protagonista da srie uma verso
contempornea de um mito clssico (o senhor dos sonhos) [nota de pgina falando sobre as
diferentes percepes do mito], fazendo aluses ao contexto sociopoltico da poca. Dessa
forma, Gaiman sobrepe elementos fantasiosos e realistas, e talvez seja por isso que ele figure
entre os dez maiores escritores ps-modernos vivos, de acordo com o Dicionrio de Biografia
Literria. (BAQUIO, 2010)
Rahde e Cauduro (2007) nos dizem que as imagens ps-modernas tendem indefinio,
indeterminao e questionam paradigmas que antes corroboravam a superioridade aurtica e
cultural das artes modernas. Para eles, a histria em quadrinho revolucionou a comunicao
visual de massa e considerada hoje como uma manifestao legtima do imaginrio popular,
tendo mesmo valor que as concepes iconogrficas da cultura elitista. As imagens
contemporneas so imagens com participao do espectador, deixando de ser a arte
individualista e aurtica do artista solitrio. A arte se torna interativa, a partir de um imaginrio
social e cultural, ironizando a alta cultura moderna, mas no excluindo o imaginrio mtico.
Dessa forma, ocorre a permanncia do mito, mas com funo diferenciada: no mais para pregar
modelos e ideais, mas para problematizar situaes, criticar padres da sociedade, se
constituindo de breves desafios ao existente. Enfim, desaparece a legitimao de grandes
narrativas, devido efemeridade da visualidade ps-moderna.
O heri ps-moderno, como as personagens das histrias em
quadrinhos ou as do cinema contemporneos, pleno de incertezas, e
no mais o ser invencvel do bem e da verdade, pois marcado por
desconstrues visuais e textuais, demonstrando a sua fraqueza, suas
incertezas e sensibilidade frente s lutas cotidianas. O heri ps-
moderno muitas vezes o anti-heri, tentando conciliar seu mundo
imaginrio, idlico, mtico, com a luta pela sobrevivncia em terrenos
hostis. (RAHDE E CAUDURO, 2007, p. 7)

Referncias

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Baquio 2010 155 f. Dissertao (Mestrado em Lingstica e Lngua Portuguesa) -
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