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Adaptaes do Daemon Medieval

Aprimoramento Sortudo Nvel 2. O nvel 2 d direito a refazer um teste que tenha


falhado, entretanto a descrio afirma que o uso de Sortudo deve ser anunciado
Antes. Alem disso, o uso do nvel 2 permite repetir o teste 1 vez por sesso de jogo.
Aumentei para 2 usos por sesso de jogo, e o sortudo pode ser anunciado DEPOIS
do teste ter falhado.

Aprimoramento Sortudo Nvel 3. Esse nvel da o direito de declarar um teste


acerto critico automtico por sesso de jogo. Para ns. Esse acerto critico valer
para testes de percia ou atributos em que o mestre considere a sorte como algo que
possa determinar um resultado contrario. (ex, no adianta querer usar sortudo pra
escapar de um cone de fogo de 30 metros de comprimento, correndo a p, ou ir
diante de uma multido na cidade real e tentar comear uma rebelio sem
fundamento dando um critico no teste de liderana). No caso de combates, o
Sortudo nvel 3 permite 1 opo entre as 2 seguintes: Ou o jogador declara acerto
automtico (o dano no alterado), ou o jogador declara o dano como critico (se ele
acertar o dano dobra), mas faz o teste de ataque normalmente. OBS: Os nveis do
aprimoramento sortudo no so cumulativos. Assim, quem tem o direito de declarar
um critico automtico, no tem o direito de repetir 2 testes. Se quiser ter ambos, tem
de se pagar eles separadamente.

Aprimoramento Ataque Desarmado. O nvel 4 desse aprimoramento s ser


permitido para monges e acrescentaro o seguinte efeito: os golpes desarmados do
monge so revestidos de chi o que lhe permite aparar ataques com carmas, ou ter
seus golpes aparados, sem se ferir, alm de poder ferir criaturar que sofrem danos
apenas por magia.

Aprimoramento Recursos e Dinheiro. Observando a tabela de preos do Daemon


medieval, pode-se considerar que o valor de dinheiro mensal q o personagem com
Recursos e Dinheiro recebe muito baixo. Por exemplo: Recursos 1 = 100 peas de
prata (PP) por ms. Recursos 2 = 200 PP. Recursos 3 = 400 PP. Note que 3 pontos
de aprimoramento bastante coisa. Mas considerando algum classe media, que
ganhe 100PP por ms. Meio quilo de arroz custa 20 PP. muito pouco, a pessoa
viveria, mesmo com 1 de recursos e dinheiro de maneira miservel. Passaria fome
praticamente. Como o aprimoramento visa classificar algum com mais dinheiro q a
media, q comea com 1d6x10 PP. Assim a nova tabela :
Recursos 1 = 200 PP / Ms
Recursos 2 = 400 PP / Ms
Recursos 3 = 1000 PP / Ms (esse rico)
Recursos 4 = 3.500 PP / Ms (esse podre de rico)
Recursos 5 = 10.000 PP / Ms (esse caga ouro)
Manobras de Combate Desarmado

ATAQUE CONTRA ESQUIVA


[ 25 pontos ]
[ Requer Agilidade 16 ]
O Personagem pode encurralar um oponente que utilize esquivas para
proteo. Quando um oponente tentar uma esquiva contra o Personagem, o Personagem
recebe um bnus de 50% no teste.

ATAQUE DE OPORTUNIDADE
[ +25 pontos ]
[ Requer Agilidade 16 ]
[ Requer manobra Contraataque ]
Algumas vezes um Personagem comete um erro em seu ataque que o
acaba deixando o desprotegido, possuindo est manobra o Personagem pode se
aproveitar de erros de ataques de seu adversrio. Toda vez que o oponente cometer um
erro de ataque contra o Personagem, o Personagem recebe um ataque extra, com metade
da porcentagem. Embora esta manobra seja composta de certa dificuldade, costuma ser
bastante eficaz, principalmente quando combinada com as manobras "Trespassar" e
"Trespassar Aprimorado". Pode ser comprada vrias vezes.
Seu nvel limitado pelo nvel de "Contra-Ataque".

CONTRA-ATAQUE
[ 25 pontos ]
[ Requer Agilidade 14 ]
O Personagem uma vez por rodada pode ao sofrer um ataque bem sucedido de um
oponente, combate corpo-a-corpo, realizar um contra ataque automtico. O Personagem
realiza um teste difcil de sua percia de defesa, e em caso de sucesso, pode realizar um
ataque simples extra contra o oponente. Ser sem direito a esquivas ou defesas, o
Personagem NO perde seu ataque e defesas normais de seu turno. Ser o LTIMO
ataque da rodada, iniciativa igual a menor em cena.

EQUILIBRIO APRIMORADO
[35 Pontos]
[Requer Destreza 18, Percepo 14, inteligncia 14]
O personagem treinado em deslocar, lutar e executar tarefas mesmo estando em reas
que prejudiquem seu equilbrio. Em termos de jogo, toda penalidade por agir sobre uma
superfcie pequena, ou escorregadia, ou em movimento ignorada.

LUTA S CEGAS
[ +25 pontos ]
[ Requer Inteligncia, Percepo e Fora de Vontade 14 ]
Permite ao Personagem continuar lutando mesmo quando cego, vendado ou na
escurido total. Dispensa os redutores nestas situaes.
PURIFICAR O CORPO
[ +20 pontos ]
[ Requer Inteligencia 14 ]
[ Requer percia Cincias (filosofia) 40% ]
[ Requer Kit Monge ]
Ao meditar, o monge consegue aliviar ou ate mesmo neutralizar, doenas, venenos e
Sangramentos. Para isso, ele passa um tempo determinado pelo narrador (pode variar de
alguns minutos ate horas) e ento o personagem faz um teste de sua percia Cincias
(filosfica). A dificuldade do teste depende to tipo de injuria em que ele quer eliminar.
Sendo bem sucedido, ele consegue eliminar (ou aliviar por um tempo, se for algo muito
grave) a injuria.

SERENIDADE
[ +20 pontos ]
[ Requer Inteligencia 15, Percepo 14 ]
[ Requer percia Cincias (filosofia) 60% ]
[ Requer Kit Monge ]
[ Requer Purificar o Corpo ]
Aprimorando sua meditao, o monge consegue lutar em um estado de meditao. Isso
permite a ele manter sua mente focada e serena, protegendo-a do estresse do campo de
batalha. Em termos de jogo, ao entrar no estado de meditao, sua percia de luta desce
5%/5%, mas ele ganha imunidade aos efeitos do medo, elimina as penalidades causadas
pelos ferimentos. Ganha +20% nos testes de percepo e +20% para resistir efeitos
mentais. capaz de aparar / esquivar de um numero de oponentes igual a com
Percepo /5 oponentes sem penalidades. O sistema de luta contra oponentes mltiplos
dessa manobra funciona igual ao Postura Defensiva.

MESTRE EM MEDITAAO
[ +20 pontos ]
[ Requer Inteligencia 15, percepo 14]
[ Requer percia Cincias (filosofia) 70% ]
[ Requer Kit Monge ]
[ Requer Serenidade ]
[ Requer Equilbrio Aprimorado ]
Unindo os efeitos de Purificar o corpo e Serenidade e aperfeioando ambos, o Monge
consegue lutar em completa harmonia com sua prpria mente e o ambiente a sua volta.
Nesse estado. Ele consegue estancar sangramentos e neutralizar venenos com um teste
de filosofia (dificuldade escolhida pelo mestre) sem gastar sua rodada de ao. Caso o
sangramento ou veneno seja muito severo, o mestre em meditao pode pelo menos
neutralizar os efeitos deles enquanto ele esta em combate. Nesse nvel de meditao o
monge no recebe mais penalidades por estar meditando.Sua meditao faz com que ele
receba 50% nos testes de percepo, 50% nos testes para resistir a efeitos mentais.
Ataques de oportunidade so impossveis contra ele nesse estado. Mesmo perigos dos
quais ele no esteja ciente podem ser detectados extra-sensorialmente com um teste
secreto de PER. Consegue aparar mesmo armas sem tomar dano de impacto e esquivar
sem penalidades mesmo em locais apertados (exceto em situaes muito extremas). E
capaz de aparar / esquivar de um numero de oponentes igual a Percepo / 4
LUTAR COM FACA DUPLA
[ +20 pontos ]
[ Requer Destreza 14 ]
O personagem treinado em usar 2 armas de laminas pequenas, no necessariamente
adagas, cujo dano no ultrapasse 1d4+1. Esse treinamento o faz atacar com investidas
quase simultneas sempre tendo o mesmo alvo como oponente. O bnus de fora eh
dividido igualmente entre as facas, se for um numero impar, uma delas fica com 1 de
dano a mais totalizando sempre o total de bnus de fora.

ESQUIVA ESTRATEGICA
[ +25 pontos ]
[ Requer Agilidade 18 e Destreza 16 Percepo 14 ]
[ Requer Esquiva 60%]
[ Requer anatomia 40%]
Ao esquivar-se de um ataque corpo a corpo, o Ladino pode optar por rolar ou saltar em
volta do oponente de maneira a se posicionar num ngulo que permita o ataque furtivo
na rodada seguinte. Em termos de jogo, o Jogador deve declarar a inteno de uso da
esquiva estratgica, deixar seu oponente atacar primeiro e testar sua esquiva com 10%
de penalidade. Caso seja atingido, o oponente tem 10% a mais de taxa de critico pois a
ateno do personagem esta dividida entre se esquivar e se posicionar bem para seu
ataque seguinte, isso deixa ele mais vulnervel a tomar um ataque direcionado a suas
reas vitais. Caso ele consiga se esquivar do ataque, na rodada seguinte ele pode
executar um UNICO ataque cujo dano incrementado pelo aprimoramento ataque
furtivo contra o oponente. O teste no sofre alteraes, apenas o dano. Essa manobra s
pode ser usada com armas de lamina pequena. Max de 1d4+1 de dano.

CORTE DE PRECISAO
[ +20 pontos ]
[ Requer Destreza 14 , Percepo 16]
[ Requer anatomia 60%]
Ao invs de causar dano alto, o personagem treinado em cortar de maneira rpida,
precisa, silenciosa e discreta um ponto onde haja veias ou nervos. Em termos de jogo o
personagem deve declarar o uso dessa manobra. Caso acerte, ele deve rolar o dano. O
oponente ao invs de receber o dano, passa a perder 1d3pv/rodada, at passar em um
teste resistido de constituio x destreza. Essa manobra pode ser usada mais de uma vez
no mesmo oponente, tendo seu efeito acumulado a cada corte, at um mximo igual ao
bnus de destreza do atacante. Por motivos bvios s pode ser usado em criaturas vivas.

ARREMESSO DE FACAS APRIMORADO


[ +15 pontos por nvel ]
[ Requer Destreza 16]
[ Requer Arremesso (Objeto usado) 50%]
O personagem tem a capacidade de lanar mais de um projtil (faca, shuriken) contra
um oponente na mesma rodada. Cada nvel dessa manobra adiciona mais um projtil. O
limite Maximo de projeteis que podem ser arremessados igual a DEX/4. o bnus de
fora do atacante dividido igualmente entre o numero de projeteis arremessados.
PUNHALADA APRIMORADA.
[ +20 pontos, +3 pontos pra cada +1% de critico, ate um Maximo de 15%]
[ Requer Destreza 14 Agilidade 14 ]
Um movimento rpido em que o personagem projeta-se numa punhalada
potencialmente letal. O ataque feito com +5% na margem de critico (ou seja, critico
seria o Numero de acerto /4 +5%). Se errar a punhalada, tem uma penalidade de 5% na
esquiva na rodada seguinte. Essa manobra no pode ser usada em conjunto com
esquiva estratgica. Mas pode ser usada com lutar com faca dupla.

BOMBA DE FUMAA.
[ +15 pontos ]
[ Requer AGI 16]
[ Requer corrida, escalada, ou salto (a percia q for ser usada com a manobra)
40% ]
Qualquer um pode jogar uma bomba de fumaa no cho, entretanto, o personagem
consegue sincronizar o uso da bomba com um movimento rpido de corrida, salto, ou
escalada, no qual ele consegue um deslocamento aumentado. Em termos de jogo,
aumente em 100% a distancia percorrida na rodada de uso da bomba de fumaa quando
feita para escapar de algum perigo. E receba um bnus de 20% em testes para se
esconder, escalar ou correr na rodada em que essa manobra foi feita.

ARREMESSO FURTIVO
[ +20 pontos]
[ Requer Destreza 18, Agilidade 16]
[ Requer Arremesso (Objeto usado) 50%]
O personagem tem a habilidade de lanar projeteis leves (facas, shurikens) de maneira
rpida e discreta, disfarando o movimento com acrobacias e outros movimentos
destinados a tirar a ateno do oponente. Em termos de jogo, com essa manobra, o
oponente tem de passar num teste de PER X DEX do atacante para perceber com
clareza os projeteis sendo disparados contra si. Caso no passe, recebe 20% de
penalidade na sua ao evasiva. Essa manobra pode ser usada em conjunto com
arremesso aprimorado.

POSTURA DEFENSIVA
[ +30 pontos]
[ Requer Constituiao 15, Fora 15]
[ Requer Escudo 40%]
[ Requer Classe Guerreiro]
O personagem sabe usar seu corpo em sincronia com o escudo de forma que no
momento de impacto, ele usa todo o corpo para fazer frente ao golpe. Para isso, ele j
fica em semi-prontido para defender possveis ataques. A percia escudo sobe em 20%,
a movimentao cai para 1/4 e a esquiva do personagem cai pela metade. A Percia de
ataque cai em 20%. capaz de defender at 2 ataques numa mesma rodada (se estiver
usando um escudo mdio), ou 3 ataques (se estiver com escudo de corpo), sem ter que
dividir sua percia de escudo. Se receber ataques mais numerosos que isso acima,
considera-se que os 2 ou 3 ataques defensivos normalmente so contados como 1 nico,
e os excedentes como ataques separados.
Exemplo: Um cavaleiro tem 15 de DEX e 50% gasto em escudo, totalizando 65%. Em
postura defensiva ele vai para 75%. Ele esta usando um escudo de corpo para defender
os ataques de 3 guardas que o atacam (os 3 ataques no dividem a percia escudo por
causa do bnus da manobra). De repente, chegam mais 2 guardas e comeam atac-lo.
Para termos de jogo, os 3 ataques dos guardas iniciais no geram penalidade. como
se ele estivesse recebendo um nico ataque. Entretanto os 2 novos guardas contam
como um segundo e um terceiro ataque que dividem a percia. Sendo assim, os 50% da
percia escudo divide em 17% para os 3 guardas iniciais, 17% para o quarto guarda e
17% para o quinto guarda. Temos ento 17% + 15 de DEX, chegando a 32% de escudo.
Com mais 20% do bnus de postura defensiva totaliza 52%. E o cavaleiro defende
todos os 5 ataques com 52%. Essa manobra defende ataques vindo da frente (180
frente do personagem) e nos seus flancos (60 cada flanco). Mas nos 60 das suas costas
no.O personagem deve declarar a cada rodada o uso dessa manobra.

ATAQUE DE ESCUDO
[ +20 pontos]
[ Requer Constituio 14, Fora 16]
[ Requer Escudo 40%]
[ Requer Classe Guerreiro]
O personagem tem seu brao esquerdo treinado para funcionar como uma alavanca
rpida e forte usando o escudo para golpear o oponente a fim quebrar sua postura de
combate. Essa manobra so pode ser feita com um escudo mdio ou maior e usa a
prpria percia escudo para atacar. O dano causado pelo escudo de 1d6 + bnus de
fora. O alvo atingido deve fazer um teste de Constituio versus a fora do atacante.
Se no passar, perde seu ataque na rodada seguinte.

ATAQUE EM CARGA DE ESCUDO


[ +15 pontos]
[ Requer agilidade 14, Fora 16]
[ Requer Escudo 40%]
[ Requer ataque de escudo ]
[ Requer Classe Guerreiro]
Um aperfeioamento do ataque de escudo, o personagem consegue agir como um arete
humano, trombando com o oponente, usando o escudo como arma. Essa manobra no
pode ser aparada, apenas bloqueada ou esquivada. Caso seja atingido pelo ataque recebe
1d8 + bnus de fora, o alvo faz um teste de COM X fora + 3 do atacante, se falhar
arremessado 1 + bnus de fora em metros para trs e perde seu ataque na prxima
rodada. Caso seja esmagado contra uma parede pelo ataque em carga, o narrador pode
adicionar danos extra dependendo do tipo de parede contra a qual o alvo foi prensado.

RUGIDO DE BATALHA
[ +20 pontos]
[ Requer Constituio 16]
[ Requer Aprimoramento Resistncia a Dor]
[ Requer Classe Barbaro]
O personagem so passa a morrer com -10 pv.
O personagem durante uma luta, se recusa ser derrotado, mesmo quando seu corpo
chega ao limite ele levanta com sua prpria fora de vontade para continuar a luta (e
APENAS em uma luta, ele tem de ter um oponente a ser derrotado). Em termos de jogo,
o personagem quando tem seus pontos de vida reduzidos a zero durante uma luta pode
fazer um teste de constituio, caso passe, so gerados 1pv para cada 4 pontos de
diferena entre seu teste e o Numero de Acerto do seu teste de constituio e o oponente
se levanta usando sua fora de vontade e levando seu corpo ao extremo. Cada vez que
seus Pontos de vida so reduzidos a zero novamente, o teste de constituio recebe uma
penalidade de 1 e se o personagem passar, ele levanta novamente. Esses pontos de vida
so Ilusrios. O dano que excede os pontos de vida do personagem vo fazendo efeito
medida que o calor da batalha vai acabando, logo depois da luta acabar. Os pontos de
dano vo voltando na razo de 1 ponto pra cada 5 min. Podendo fazer o personagem
morrer caso no receba cuidados mdicos urgentemente.

ALM DO CORPO
[ +10 pontos]
[ Requer Constituio 19, Fora 19]
[ Requer Aprimoramento Resistncia a Dor]
[ Requer Rugido de Batalha]
[ Requer Classe Barbaro]
O personagem s passa a morrer com (Bnus de fora + Constituio)PVs negativos.
Sua ira implacvel. O Personagem dificilmente ir cair em combate, porque quando
ele esta alm do limite do seu prprio corpo, quando ele mostra sua fora mxima.
Quando o personagem se levanta pela primeira vez usando os pontos de vida gerados
por Rugido de batalha, o personagem recebe 1d4+1 em todos os atributos fsicos e
fora de vontade e 1 de IP. Cada vez que o personagem se levanta novamente ele recebe
+1 em todos os atributos fsicos e fora de vontade. No sente medo natural ou mgico,
e lutar ate a morte. Os testes de rugido de batalha no so afetados pelo bnus de
constituio, considera-se a Constituio real para o teste.

ATAQUE GIRATRIO
[ +20 pontos]
[ Requer Agilidade 14, Fora 14]
[ Requer Classe Barbaro]
o Personagem, ao usar uma arma grande (armas de haste, espada larga, nagamaki, ou
outra que o narrador permita). Ele testa sua percia com -5% para o total de oponentes.
Nessa rodada, o personagem no se desloca mais do que 2 metros, mas desfere um arco
com sua arma, que pelo tamanho acerta os oponente que obviamente devem estar
prximos. O dano da arma dado normalmente em todos os oponentes, o bnus de
fora dividido por entre todos os ataques igualmente.

ATAQUE GIRATRIO APRIMORADO


[ +10 pontos]
[ Requer Agilidade 16, Fora 16]
[ Requer Ataque Giratrio ]
[ Requer Classe Barbaro]
Melhorando o ataque giratrio, o personagem acerta todos os oponentes sua frente,
podendo se deslocar de sua Agi para acertar (o normal deslocar at de sua AGI
para executar um ataque). Ele testa sua percia com -10% (fixo), e acerta TODOS os
oponentes que estiverem ao seu alcance. O bnus de fora dividido por 2 e aplicado a
todos os ataques.

DEMOLITION IMPACT
[ +20 pontos ]
[ Requer Agilidade 18, Fora 18 ]
[ Requer Ataque Giratrio Aprimorado ]
[ Requer Classe Barbaro]
O ataque giratrio mais devastador de todos. O personagem pode deslocar sua agilidade
metros, e desferir um ataque contra oponentes mltiplos. Ele testa sua percia com -10%
(fixo) e acerta TODOS os oponentes que estiverem no seu alcance. O bnus de fora
aplicado a TODOS os ataques. O personagem recebe -10% em todas as aes evasivas
na rodada seguinte.

ESMAGADOR DE ARMADURAS
[ +20 pontos ]
[ Requer Fora 16, percepo 14 ]
[ Requer Artesanato (metal) 30% ]
[ Requer Classe Guerreiro]
Um dos ataques favoritos dos anes, o personagem, usando seus conhecimentos de
ferreiro, sabe onde aplicar o impacto do martelo de maneira a amassar a armadura num
ponto que v causar muita dor e desconforto ao oponente. Esse ataque s pode ser feito
com armas de contuso, como martelos, clavas, etc. O Personagem testa percepo para
perceber as falhas da armadura, caso seja bem sucedido, pode atacar normalmente.
Caso consiga acertar, O IP da armadura metlica considerado apenas a METADE para
absorver o dano da martelada (arredondado pra baixo). O IP ento reduzido
permanentemente em 1. Um ferreiro demora por volta de 3 dias para restaurar cada
ponto perdido da armadura. No funciona contra escudos.

ATAQUE LOCALIZADO(FACAS)
[ +20 pontos ]
[ Requer Destreza 15, Percepo 15 ]
[ Requer Classe: ladro ou ranger ]
[ Requer Acuidade com Arma ]
Se passar em um teste normal de percepo, usando uma faca (at 1d4+1 de dano), o
personagem identifica um ponto fraco em seu oponente, e ataca aonde poder causar
mais dano. Para cada 10% de diferena entre o seu teste e o valor mnimo para o acerto
adicionado 1d6 de dano at um mximo igual ao bnus de destreza do personagem.
Em caso de acerto crtico o dano causado por estes dados extras no dobra.

ATAQUE LOCALIZADO(ARCOS/BESTAS/FUNDA/ARREMESSO)
[ +50 pontos ]
[ Requer Destreza 15, Percepo 15 ]
[ Requer Classe: ladro ou ranger ]
[ Requer Acuidade com Arma ]
Se passar em um teste normal de percepo, usando armas de longo alcance at 1d10 de
dano, o personagem identifica um ponto fraco em seu oponente, e ataca aonde poder
causar mais dano. O personagem pode reduzi seu teste de ataque em 10% para
adicionar +1d6 ao dano at o mximo igual ao bnus de destreza do personagem. Em
caso de acerto crtico o dano causado por estes dados extras no dobra.

pontos de vida = for + con + (bnus con + 1) x nvel (magos, feiticeiros, bardos)
pontos de vida = for + con + (bnus con + 2) x nvel (ladres, rangers)
pontos de vida = for + con + (bnus con + 3) x nvel (clrigos, druidas, paladinos)
pontos de vida = for + con + (bnus con + 4) x nvel (guerreiros, monges)
pontos de vida = for + con + (bnus con + 5) x nvel (brbaros)

bnus de dano por for x 0 arcos e bestas


bnus de dano por for x1 facas, arremesso, funda, atk. desarm.
bnus de dano por for x2 armas de uma mo (espadas, machados, martelos, etc)
bnus de dano por for x3 armas de duas mos (espadas, martelos, basto, etc)

Ataque a distncia: valor da percia normal (no reduz a metade).


-Contra escudo: teste resistido normal.
-Contra esquiva: teste contra 3/4 da esquiva.

percias de combate no mximo 25 pt gastos no nvel 1.

Feiticeiros: fazem um teste de carisma sempre que lanam uma magia e para cada 10%
de diferena que obterem o custo da magia se reduz em 1. Os caminhos que o feiticeiro
desenvolve so definidos pela sua personalidade e so limitados 1 + o bnus de
carisma. A aparncia do feiticeiro alterada pelos caminhos que ele possui conforme
seu focus aumenta.

TENACIDADE
[ +10 pontos para cada 1 de IP ]
[ Requer Classe: Monge ]
O monge treina para fortalecer seu fluxo de chi, aumentando a sua resistncia a dano.
Para cada 10% de pontos de percia o monge recebe +1 de IP, at um limite de ip 5. No
nvel 1 o monge pode ter no mximo 3 nveis dessa manobra, e a cada nvel que ganha
ele pode gastar mais 5% nela (assim se ele investir 5% a cada nvel a seguir ele chega a
ip4 no nvel 3 e ip 5 no nvel 5).