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ATAQUE DE OPORTUNIDADE
[ +25 pontos ]
[ Requer Agilidade 16 ]
[ Requer manobra Contraataque ]
Algumas vezes um Personagem comete um erro em seu ataque que o
acaba deixando o desprotegido, possuindo est manobra o Personagem pode se
aproveitar de erros de ataques de seu adversrio. Toda vez que o oponente cometer um
erro de ataque contra o Personagem, o Personagem recebe um ataque extra, com metade
da porcentagem. Embora esta manobra seja composta de certa dificuldade, costuma ser
bastante eficaz, principalmente quando combinada com as manobras "Trespassar" e
"Trespassar Aprimorado". Pode ser comprada vrias vezes.
Seu nvel limitado pelo nvel de "Contra-Ataque".
CONTRA-ATAQUE
[ 25 pontos ]
[ Requer Agilidade 14 ]
O Personagem uma vez por rodada pode ao sofrer um ataque bem sucedido de um
oponente, combate corpo-a-corpo, realizar um contra ataque automtico. O Personagem
realiza um teste difcil de sua percia de defesa, e em caso de sucesso, pode realizar um
ataque simples extra contra o oponente. Ser sem direito a esquivas ou defesas, o
Personagem NO perde seu ataque e defesas normais de seu turno. Ser o LTIMO
ataque da rodada, iniciativa igual a menor em cena.
EQUILIBRIO APRIMORADO
[35 Pontos]
[Requer Destreza 18, Percepo 14, inteligncia 14]
O personagem treinado em deslocar, lutar e executar tarefas mesmo estando em reas
que prejudiquem seu equilbrio. Em termos de jogo, toda penalidade por agir sobre uma
superfcie pequena, ou escorregadia, ou em movimento ignorada.
LUTA S CEGAS
[ +25 pontos ]
[ Requer Inteligncia, Percepo e Fora de Vontade 14 ]
Permite ao Personagem continuar lutando mesmo quando cego, vendado ou na
escurido total. Dispensa os redutores nestas situaes.
PURIFICAR O CORPO
[ +20 pontos ]
[ Requer Inteligencia 14 ]
[ Requer percia Cincias (filosofia) 40% ]
[ Requer Kit Monge ]
Ao meditar, o monge consegue aliviar ou ate mesmo neutralizar, doenas, venenos e
Sangramentos. Para isso, ele passa um tempo determinado pelo narrador (pode variar de
alguns minutos ate horas) e ento o personagem faz um teste de sua percia Cincias
(filosfica). A dificuldade do teste depende to tipo de injuria em que ele quer eliminar.
Sendo bem sucedido, ele consegue eliminar (ou aliviar por um tempo, se for algo muito
grave) a injuria.
SERENIDADE
[ +20 pontos ]
[ Requer Inteligencia 15, Percepo 14 ]
[ Requer percia Cincias (filosofia) 60% ]
[ Requer Kit Monge ]
[ Requer Purificar o Corpo ]
Aprimorando sua meditao, o monge consegue lutar em um estado de meditao. Isso
permite a ele manter sua mente focada e serena, protegendo-a do estresse do campo de
batalha. Em termos de jogo, ao entrar no estado de meditao, sua percia de luta desce
5%/5%, mas ele ganha imunidade aos efeitos do medo, elimina as penalidades causadas
pelos ferimentos. Ganha +20% nos testes de percepo e +20% para resistir efeitos
mentais. capaz de aparar / esquivar de um numero de oponentes igual a com
Percepo /5 oponentes sem penalidades. O sistema de luta contra oponentes mltiplos
dessa manobra funciona igual ao Postura Defensiva.
MESTRE EM MEDITAAO
[ +20 pontos ]
[ Requer Inteligencia 15, percepo 14]
[ Requer percia Cincias (filosofia) 70% ]
[ Requer Kit Monge ]
[ Requer Serenidade ]
[ Requer Equilbrio Aprimorado ]
Unindo os efeitos de Purificar o corpo e Serenidade e aperfeioando ambos, o Monge
consegue lutar em completa harmonia com sua prpria mente e o ambiente a sua volta.
Nesse estado. Ele consegue estancar sangramentos e neutralizar venenos com um teste
de filosofia (dificuldade escolhida pelo mestre) sem gastar sua rodada de ao. Caso o
sangramento ou veneno seja muito severo, o mestre em meditao pode pelo menos
neutralizar os efeitos deles enquanto ele esta em combate. Nesse nvel de meditao o
monge no recebe mais penalidades por estar meditando.Sua meditao faz com que ele
receba 50% nos testes de percepo, 50% nos testes para resistir a efeitos mentais.
Ataques de oportunidade so impossveis contra ele nesse estado. Mesmo perigos dos
quais ele no esteja ciente podem ser detectados extra-sensorialmente com um teste
secreto de PER. Consegue aparar mesmo armas sem tomar dano de impacto e esquivar
sem penalidades mesmo em locais apertados (exceto em situaes muito extremas). E
capaz de aparar / esquivar de um numero de oponentes igual a Percepo / 4
LUTAR COM FACA DUPLA
[ +20 pontos ]
[ Requer Destreza 14 ]
O personagem treinado em usar 2 armas de laminas pequenas, no necessariamente
adagas, cujo dano no ultrapasse 1d4+1. Esse treinamento o faz atacar com investidas
quase simultneas sempre tendo o mesmo alvo como oponente. O bnus de fora eh
dividido igualmente entre as facas, se for um numero impar, uma delas fica com 1 de
dano a mais totalizando sempre o total de bnus de fora.
ESQUIVA ESTRATEGICA
[ +25 pontos ]
[ Requer Agilidade 18 e Destreza 16 Percepo 14 ]
[ Requer Esquiva 60%]
[ Requer anatomia 40%]
Ao esquivar-se de um ataque corpo a corpo, o Ladino pode optar por rolar ou saltar em
volta do oponente de maneira a se posicionar num ngulo que permita o ataque furtivo
na rodada seguinte. Em termos de jogo, o Jogador deve declarar a inteno de uso da
esquiva estratgica, deixar seu oponente atacar primeiro e testar sua esquiva com 10%
de penalidade. Caso seja atingido, o oponente tem 10% a mais de taxa de critico pois a
ateno do personagem esta dividida entre se esquivar e se posicionar bem para seu
ataque seguinte, isso deixa ele mais vulnervel a tomar um ataque direcionado a suas
reas vitais. Caso ele consiga se esquivar do ataque, na rodada seguinte ele pode
executar um UNICO ataque cujo dano incrementado pelo aprimoramento ataque
furtivo contra o oponente. O teste no sofre alteraes, apenas o dano. Essa manobra s
pode ser usada com armas de lamina pequena. Max de 1d4+1 de dano.
CORTE DE PRECISAO
[ +20 pontos ]
[ Requer Destreza 14 , Percepo 16]
[ Requer anatomia 60%]
Ao invs de causar dano alto, o personagem treinado em cortar de maneira rpida,
precisa, silenciosa e discreta um ponto onde haja veias ou nervos. Em termos de jogo o
personagem deve declarar o uso dessa manobra. Caso acerte, ele deve rolar o dano. O
oponente ao invs de receber o dano, passa a perder 1d3pv/rodada, at passar em um
teste resistido de constituio x destreza. Essa manobra pode ser usada mais de uma vez
no mesmo oponente, tendo seu efeito acumulado a cada corte, at um mximo igual ao
bnus de destreza do atacante. Por motivos bvios s pode ser usado em criaturas vivas.
BOMBA DE FUMAA.
[ +15 pontos ]
[ Requer AGI 16]
[ Requer corrida, escalada, ou salto (a percia q for ser usada com a manobra)
40% ]
Qualquer um pode jogar uma bomba de fumaa no cho, entretanto, o personagem
consegue sincronizar o uso da bomba com um movimento rpido de corrida, salto, ou
escalada, no qual ele consegue um deslocamento aumentado. Em termos de jogo,
aumente em 100% a distancia percorrida na rodada de uso da bomba de fumaa quando
feita para escapar de algum perigo. E receba um bnus de 20% em testes para se
esconder, escalar ou correr na rodada em que essa manobra foi feita.
ARREMESSO FURTIVO
[ +20 pontos]
[ Requer Destreza 18, Agilidade 16]
[ Requer Arremesso (Objeto usado) 50%]
O personagem tem a habilidade de lanar projeteis leves (facas, shurikens) de maneira
rpida e discreta, disfarando o movimento com acrobacias e outros movimentos
destinados a tirar a ateno do oponente. Em termos de jogo, com essa manobra, o
oponente tem de passar num teste de PER X DEX do atacante para perceber com
clareza os projeteis sendo disparados contra si. Caso no passe, recebe 20% de
penalidade na sua ao evasiva. Essa manobra pode ser usada em conjunto com
arremesso aprimorado.
POSTURA DEFENSIVA
[ +30 pontos]
[ Requer Constituiao 15, Fora 15]
[ Requer Escudo 40%]
[ Requer Classe Guerreiro]
O personagem sabe usar seu corpo em sincronia com o escudo de forma que no
momento de impacto, ele usa todo o corpo para fazer frente ao golpe. Para isso, ele j
fica em semi-prontido para defender possveis ataques. A percia escudo sobe em 20%,
a movimentao cai para 1/4 e a esquiva do personagem cai pela metade. A Percia de
ataque cai em 20%. capaz de defender at 2 ataques numa mesma rodada (se estiver
usando um escudo mdio), ou 3 ataques (se estiver com escudo de corpo), sem ter que
dividir sua percia de escudo. Se receber ataques mais numerosos que isso acima,
considera-se que os 2 ou 3 ataques defensivos normalmente so contados como 1 nico,
e os excedentes como ataques separados.
Exemplo: Um cavaleiro tem 15 de DEX e 50% gasto em escudo, totalizando 65%. Em
postura defensiva ele vai para 75%. Ele esta usando um escudo de corpo para defender
os ataques de 3 guardas que o atacam (os 3 ataques no dividem a percia escudo por
causa do bnus da manobra). De repente, chegam mais 2 guardas e comeam atac-lo.
Para termos de jogo, os 3 ataques dos guardas iniciais no geram penalidade. como
se ele estivesse recebendo um nico ataque. Entretanto os 2 novos guardas contam
como um segundo e um terceiro ataque que dividem a percia. Sendo assim, os 50% da
percia escudo divide em 17% para os 3 guardas iniciais, 17% para o quarto guarda e
17% para o quinto guarda. Temos ento 17% + 15 de DEX, chegando a 32% de escudo.
Com mais 20% do bnus de postura defensiva totaliza 52%. E o cavaleiro defende
todos os 5 ataques com 52%. Essa manobra defende ataques vindo da frente (180
frente do personagem) e nos seus flancos (60 cada flanco). Mas nos 60 das suas costas
no.O personagem deve declarar a cada rodada o uso dessa manobra.
ATAQUE DE ESCUDO
[ +20 pontos]
[ Requer Constituio 14, Fora 16]
[ Requer Escudo 40%]
[ Requer Classe Guerreiro]
O personagem tem seu brao esquerdo treinado para funcionar como uma alavanca
rpida e forte usando o escudo para golpear o oponente a fim quebrar sua postura de
combate. Essa manobra so pode ser feita com um escudo mdio ou maior e usa a
prpria percia escudo para atacar. O dano causado pelo escudo de 1d6 + bnus de
fora. O alvo atingido deve fazer um teste de Constituio versus a fora do atacante.
Se no passar, perde seu ataque na rodada seguinte.
RUGIDO DE BATALHA
[ +20 pontos]
[ Requer Constituio 16]
[ Requer Aprimoramento Resistncia a Dor]
[ Requer Classe Barbaro]
O personagem so passa a morrer com -10 pv.
O personagem durante uma luta, se recusa ser derrotado, mesmo quando seu corpo
chega ao limite ele levanta com sua prpria fora de vontade para continuar a luta (e
APENAS em uma luta, ele tem de ter um oponente a ser derrotado). Em termos de jogo,
o personagem quando tem seus pontos de vida reduzidos a zero durante uma luta pode
fazer um teste de constituio, caso passe, so gerados 1pv para cada 4 pontos de
diferena entre seu teste e o Numero de Acerto do seu teste de constituio e o oponente
se levanta usando sua fora de vontade e levando seu corpo ao extremo. Cada vez que
seus Pontos de vida so reduzidos a zero novamente, o teste de constituio recebe uma
penalidade de 1 e se o personagem passar, ele levanta novamente. Esses pontos de vida
so Ilusrios. O dano que excede os pontos de vida do personagem vo fazendo efeito
medida que o calor da batalha vai acabando, logo depois da luta acabar. Os pontos de
dano vo voltando na razo de 1 ponto pra cada 5 min. Podendo fazer o personagem
morrer caso no receba cuidados mdicos urgentemente.
ALM DO CORPO
[ +10 pontos]
[ Requer Constituio 19, Fora 19]
[ Requer Aprimoramento Resistncia a Dor]
[ Requer Rugido de Batalha]
[ Requer Classe Barbaro]
O personagem s passa a morrer com (Bnus de fora + Constituio)PVs negativos.
Sua ira implacvel. O Personagem dificilmente ir cair em combate, porque quando
ele esta alm do limite do seu prprio corpo, quando ele mostra sua fora mxima.
Quando o personagem se levanta pela primeira vez usando os pontos de vida gerados
por Rugido de batalha, o personagem recebe 1d4+1 em todos os atributos fsicos e
fora de vontade e 1 de IP. Cada vez que o personagem se levanta novamente ele recebe
+1 em todos os atributos fsicos e fora de vontade. No sente medo natural ou mgico,
e lutar ate a morte. Os testes de rugido de batalha no so afetados pelo bnus de
constituio, considera-se a Constituio real para o teste.
ATAQUE GIRATRIO
[ +20 pontos]
[ Requer Agilidade 14, Fora 14]
[ Requer Classe Barbaro]
o Personagem, ao usar uma arma grande (armas de haste, espada larga, nagamaki, ou
outra que o narrador permita). Ele testa sua percia com -5% para o total de oponentes.
Nessa rodada, o personagem no se desloca mais do que 2 metros, mas desfere um arco
com sua arma, que pelo tamanho acerta os oponente que obviamente devem estar
prximos. O dano da arma dado normalmente em todos os oponentes, o bnus de
fora dividido por entre todos os ataques igualmente.
DEMOLITION IMPACT
[ +20 pontos ]
[ Requer Agilidade 18, Fora 18 ]
[ Requer Ataque Giratrio Aprimorado ]
[ Requer Classe Barbaro]
O ataque giratrio mais devastador de todos. O personagem pode deslocar sua agilidade
metros, e desferir um ataque contra oponentes mltiplos. Ele testa sua percia com -10%
(fixo) e acerta TODOS os oponentes que estiverem no seu alcance. O bnus de fora
aplicado a TODOS os ataques. O personagem recebe -10% em todas as aes evasivas
na rodada seguinte.
ESMAGADOR DE ARMADURAS
[ +20 pontos ]
[ Requer Fora 16, percepo 14 ]
[ Requer Artesanato (metal) 30% ]
[ Requer Classe Guerreiro]
Um dos ataques favoritos dos anes, o personagem, usando seus conhecimentos de
ferreiro, sabe onde aplicar o impacto do martelo de maneira a amassar a armadura num
ponto que v causar muita dor e desconforto ao oponente. Esse ataque s pode ser feito
com armas de contuso, como martelos, clavas, etc. O Personagem testa percepo para
perceber as falhas da armadura, caso seja bem sucedido, pode atacar normalmente.
Caso consiga acertar, O IP da armadura metlica considerado apenas a METADE para
absorver o dano da martelada (arredondado pra baixo). O IP ento reduzido
permanentemente em 1. Um ferreiro demora por volta de 3 dias para restaurar cada
ponto perdido da armadura. No funciona contra escudos.
ATAQUE LOCALIZADO(FACAS)
[ +20 pontos ]
[ Requer Destreza 15, Percepo 15 ]
[ Requer Classe: ladro ou ranger ]
[ Requer Acuidade com Arma ]
Se passar em um teste normal de percepo, usando uma faca (at 1d4+1 de dano), o
personagem identifica um ponto fraco em seu oponente, e ataca aonde poder causar
mais dano. Para cada 10% de diferena entre o seu teste e o valor mnimo para o acerto
adicionado 1d6 de dano at um mximo igual ao bnus de destreza do personagem.
Em caso de acerto crtico o dano causado por estes dados extras no dobra.
ATAQUE LOCALIZADO(ARCOS/BESTAS/FUNDA/ARREMESSO)
[ +50 pontos ]
[ Requer Destreza 15, Percepo 15 ]
[ Requer Classe: ladro ou ranger ]
[ Requer Acuidade com Arma ]
Se passar em um teste normal de percepo, usando armas de longo alcance at 1d10 de
dano, o personagem identifica um ponto fraco em seu oponente, e ataca aonde poder
causar mais dano. O personagem pode reduzi seu teste de ataque em 10% para
adicionar +1d6 ao dano at o mximo igual ao bnus de destreza do personagem. Em
caso de acerto crtico o dano causado por estes dados extras no dobra.
pontos de vida = for + con + (bnus con + 1) x nvel (magos, feiticeiros, bardos)
pontos de vida = for + con + (bnus con + 2) x nvel (ladres, rangers)
pontos de vida = for + con + (bnus con + 3) x nvel (clrigos, druidas, paladinos)
pontos de vida = for + con + (bnus con + 4) x nvel (guerreiros, monges)
pontos de vida = for + con + (bnus con + 5) x nvel (brbaros)
Feiticeiros: fazem um teste de carisma sempre que lanam uma magia e para cada 10%
de diferena que obterem o custo da magia se reduz em 1. Os caminhos que o feiticeiro
desenvolve so definidos pela sua personalidade e so limitados 1 + o bnus de
carisma. A aparncia do feiticeiro alterada pelos caminhos que ele possui conforme
seu focus aumenta.
TENACIDADE
[ +10 pontos para cada 1 de IP ]
[ Requer Classe: Monge ]
O monge treina para fortalecer seu fluxo de chi, aumentando a sua resistncia a dano.
Para cada 10% de pontos de percia o monge recebe +1 de IP, at um limite de ip 5. No
nvel 1 o monge pode ter no mximo 3 nveis dessa manobra, e a cada nvel que ganha
ele pode gastar mais 5% nela (assim se ele investir 5% a cada nvel a seguir ele chega a
ip4 no nvel 3 e ip 5 no nvel 5).