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Crash Course 2: Invaders - Parte 1

Bem-vindo ao Stencyl Crash Course 2. O primeiro Crash Course o ajudou a


aprender o bsico, e dando prosseguimento essa lio dar uma breve introduo ao
Modo Designer do Stencyl e mostraremos como construir um jogo simples.
O game que voc ir construir uma verso simplificada do game clssico
Space Invaders, onde o jogador controla uma nave espacial e atira em inimigos que
esto flutuando no topo da tela.

Criando um novo Game.


Passo 1: clique no retngulo pontilhado que diz Click here to create a new
Game.

Passo 2: Selecione a opo Blank Game da lista de kits disponveis e clique


em Next.

Voc vai ter uma caixa de dilogo que permite que voc nomeie o seu jogo e definir a
Largura e Altura da tela do jogo

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Nomeie seu game como Invaders e defina a largura com 640 pixels e a altura
com 480 pixels.

Em seguida iniciaremos a importao dos assets.

Criando tipos Atores


Agora que temos um jogo em branco, hora de criar os nossos tipos de atores.
Vamos comear com a nossa nave espacial, que o jogador ir controlar. Clique no
boto Actor Type no menu do painel esquerda

Em seguida, clique na caixa grande no lado direito para criar o seu primeiro tipo
de ator

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Voc ver a caixa de dilogo mostrada abaixo

Agora que ns temos um tipo de ator precisamos importar imagens para


animao, os grficos para o nosso tipo de ator que veremos na tela. Clique no
quadrado pontilhado grande a direita da tela.

Se o fizer trar o editor de animao, onde voc pode importar grficos em


uma base para animaes.

A caixa de dilogo mostrada na figura abaixo ir aparecer. Clique em Choose


Image e selecione a imagem para sua animao, para isso localize a pasta que
armazenou as imagens do projeto.

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A imagem que ser usada tem quatro quadros (frames) que quando tocadas
em ordem vo fazer a animao de voo. Uma vez que voc tenha selecionado a
imagem mude o valor no campo Columns para 4. Isto ir dividir a nossa imagem
uniformemente em quatro quadros, como mostrado abaixo

Agora que temos sua animao nica, precisamos escolher a configurao


correta da fsica do ator nave. Clique em Physics como mostrado na figura abaixo:

A primeira pagina que ir aparecer as configuraes gerais sobre a fsica do


objeto

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Em What kind of Actor Type? selecione a opo normal.
Em Can Rotate? selecione a opo No.
Em Affected by Gravity? selecione a opo No.

Agora precisamos configurar o Grupo de coliso que o nosso tipo de ator


pertence. Isto ir determinar com o que a nossa nave pode colidir e o que no pode.
Clique no boto Properties como mostrado abaixo

Configure o Group para Players como mostrado. Se voc precisar criar mais
grupos, clique no boto Edit Groups a direita de Group

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Salve seu ator nave e seu game clicando em file e depois em save game.

ou use o atalho Ctrl+S


Ns temos o nosso ator nave configurado agora, hora de seguir em frente
para determinar como nossa nave e outros tipos atores que vamos criar, podem colidir
um com os outros.

Colises de atores
Temos um tipo de ator at agora, mas antes de continuarmos, precisamos
organizar nossos Tipos de Atores no que so chamados Grupos de coliso.
O Grupo coliso que um ator pertence, determina com quais outros atores que
podem (ou no podem) colidir. Para comear clique no boto Settings na parte
superior da interface do Stencyl.

A nova caixa de dilogo pop-up que mostra os grupos em seu jogo. (Note na
imagem que j criou os inimigos(Enemies) e balas (Bullets) como grupos - vamos
mostrar como criar um grupo nas etapas seguintes).

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Clique no boto verde Create New na parte superior da janela Game Setting

Quando a caixa de dialogo aparece no campo Name digite Enemies e clique no


boto Create.

Em seguida clique no boto verde Create New e crie outro grupo chamado
Bullets.

Agora precisamos definir o que pode colidir com o que. Clique o boto Enemies
no grupo Bullets, como mostrado abaixo. Deixe todos os outros botes cinza. Isto
significa qualquer tipo de Ator que pertencem ao Grupo Bullets s ser capaz de colidir
com tipos de Ator no Grupo Inimigos

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Agora que temos nossos grupos de coliso criados nossos Bullets iro colidir
somente com algum ator que pertena ao grupo Enemies. E hora de criar dois novos
tipos de atores: o Bullets e Enemy Ship

Criando novos tipos de Atores e importando um Background


Agora que temos nosso novo Grupo de Coliso, precisamos criar nosso tipo de
ator Enemy Ship. Utilize os mesmos passos que usou para criar o ator tipo Nave para
criar o ator tipo Enemy Ship.
Aqui est uma breve recapitulao dos passos envolvidos:
1. Clique na aba Dashboard
2. Clique em Actor Types
3. Clique no retngulo quadriculado para criar novo Tipo de Ator
4. Em Name coloque Enemy Ship
5. Clique no retngulo quadriculado para adicionar uma animao
selecionando o grfico Alien Grabber.png
6. Em Properties no campo Name coloque Normal.

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Ns criamos nosso tipo de ator Enemy Ship e acrescentamos animao,
precisamos configurar o item Physics
Para isso clique no boto Physics como mostrado abaixo:

Na opo What kind of Actor Type? selecione: Cannot be pushed (ns no


queremos que nossa nave inimiga v para fora da tela quando colide com uma bala
Verificar)
Em Can Rotate? selecione: No
J Affected by Gravity? ser desativado quando escolhemos a opo Cannot
be pushed.

Escolha seu Grupo Coliso clicando na guia Properties e definindo seu Grupo
para Enemies, como mostrado abaixo.

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Em seguida o tipo de ator Bullet seguindo os mesmo passos utilizados para
criar o Enemy Ship. Quando importar o grfico para a animao configure o valor de
Columns para 3 como mostrado

Use as mesmas configurao de Physics utilizadas em Nave e Enemy Ship


para o Bullet
Na opo What kind of Actor Type? selecione: Cannot be pushed
Em Can Rotate? selecione: No
J Affected by Gravity? ser desativado quando escolhemos a opo Cannot
be pushed.

Com nossos tipos de atores criados, precisamos importar a imagem de


Background que ser usada no cenrio que criaremos mais tarde. Clique na aba
Dashboard e depois em Backgrounds

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Clique no retngulo quadriculado no centro da Stencyl

Na caixa de dilogo que ser mostrada no campo Name digite Stars e clique no
boto Create.

Clique no retngulo de linha pontilhada esquerda, ento em Choose Image


selecione a imagem Space Background.png que esta na pasta do tutorial.

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Importando sons
Agora hora de importar nossas msicas e arquivos de sons. Desta vez vamos
mostrar a voc um caminho diferente para importar assets, atravs de arrastar e soltar
os arquivos. Primeiro clique na aba Dashboard e selecione a opo Sounds

Com os arquivos de som em seu desktop (General Space Shooter Spacey


Level.png and Explosion.png), selecione um dos arquivos e arraste sobre o retngulo
pontilhado mostrado na figura abaixo:

Note que os arquivos. Png com os nomes mencionados acima na pasta de


assets zipada realmente contm os dados de som, e quando voc arrasta a imagem
sobre a caixa mostrada na figura acima, acontecer o upload do som em seu game.
Se isso no funcionar voc pode tambm baixar os sons do StencylForge. Eles tm os
mesmos nomes na StencylForge.

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Agora temos dois sons. Certifique-se de cada som est definido para o tipo
correto, como mostrado (msica deve ser definida como msica, efeitos sonoros
definidos para Sound Effect).

Com todos os nossos assets no lugar, hora de configurar a cena que


funcionar como nosso nvel principal.

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Criando uma cena
Clique na aba Dashboard e selecione a opo Scenes e clique no retngulo
quadriculado para criar uma nova cena.

Depois que voc pressionar o boto ser mostrado uma caixa de dilogo que
permitira definir alguns parmetros bsicos para sua cena. Note que voc pode
escolher o tamanho da sua cena usando pixel ou tiles (tanto na largura como na altura
como mostra a figura abaixo). Neste caso estamos usando Tiles e vai usar os valores
padro, como mostrado.

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Aqui est a nossa cena.

Para manter as coisas simples, vamos apenas adicionar a imagem de fundo


que importamos anteriormente, em vez de adicionar qualquer Tiles. Clique na guia
Background para escolher um.

Agora clique no cone + a esquerda como mostrado abaixo

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Selecione a imagem de fundo disponvel na caixa de dilogo que aparece, e
pressione o boto OK.

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Clique o boto Scene na barra superior do Stencyl pressione o boto mostrar
background no canto superior direito do editor, como mostrado. Voc ver a imagem
de fundo aparecer no editor.

Boto
mostrar
background

Nota: Se o background no for mostrado quando voc clicar o boto tente


salvar o game

Ns temos a nossa Cena, ento vamos test-lo. Pressione o boto verde


Testar cena e voc deve ver sua cena aparecem em um navegador.

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Se a cena for exibida, tudo est funcionando, e voc pode seguir em frente. Se

no, voc pode obter ajuda clicando no boto Need Help em seguida, escolher
uma opo na caixa de dilogo que aparece.

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Clique na aba Actors no editor de cenas na Paleta direita. Voc ver os trs
tipos Atores que criou anteriormente.

Agora ns queremos colocar atores individuais na cena. Voc deve usar a ferramenta
Pencil ( esquerda, como mostrado) para colocar Atores.

Com a nave selecionada, mova o cursor para o fundo da cena e clique esquerdo do
mouse. A nave ir aparecer. Voc s quer uma nave para o jogador controlar.

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Dica: Para colocar atores em intervalos regulares, mantenha pressionada a tecla Shift,
que ir alinhar um ator com a grade de Tile. Voc pode fazer a grade aparecer
pressionando o boto Show Grid.

Em seguida, selecione a nave inimiga e coloque algumas na cena, como mostrado.


Usamos a tecla Shift para espao de modo uniforme.

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Dica: Se qualquer um dos seus atores no aparecerem na tela, mesmo o que voc
colocou na cena, verifique as definies da janela do jogo (do visor). A sua largura
deve ser de 640 e altura deve ser 480. Clique em Settings

E modifique as medidas do parmetro screen size e clique no boto ok

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Se voc colocar um ator fora dos limites da janela de visualizao, voc no vai ver os
atores que voc colocou em sua cena. Alm disso, observe que voc pode fazer uma
cena que maior do que o visor do jogo.
Agora, temos uma cena bsica completa. Verifique se est tudo certo utilizando o
boto Test Game

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Voc dever ver sua nave na base da cena e os cinco naves inimigas flutuando perto
do topo.

Temos nossos atores e cenas configurados, ento agora hora de comear a


aprender a usar o Modo Design Stencyl. Para comear, vamos adicionar msica de
fundo para a nossa cena.

Adicionando uma musica de fundo para a cena


Precisamos adicionar msica de fundo. Selecione a aba Nvel Um e clique no boto
Events na parte superior do Stencyl

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Isso abrira o modo estrutura do Stencyl onde podemos programar a lgica do game.
Neste caso criaremos um evento diretamente ao invs de criar um comportamento
modular.
Nota Importante: Geralmente, voc quer criar comportamentos, porque voc pode
adicion-los a qualquer tipo de ator ou cenas que voc deseja. Comportamentos so
feitos de eventos, por isso pense um comportamento como um recipiente de eventos
porttil. Estamos adicionando eventos diretamente aqui, porque no reutilizaremos
qualquer coisa que estamos fazendo aqui - o evento movimento para o nossa nave
no se aplicam aos Atores nave inimiga, por exemplo.

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Clique no boto + Add Event no painel Events no lado esquerdo da tela mova o mouse
sobre Basics option e depois clique sobre When Creating.

O seguinte elemento deve aparecer:

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Na paleta Design Mode que esta localizada no lado direito da tela clique no boto
sound

Em seguida selecione o bloco Play Sound e o arraste para a rea central da


interface prximo do elemento criado anteriormente quando a barra banca aparece
este componente se encaixara automaticamente

Clique em sound para exibir a caixa de dilogo que ira permitir que selecione o som
que deseja

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Clique na opo Choose Sound e selecione a msica que importou anteriormente.

O bloco vai mudar para mostrar a msica que vai tocar.

Salve seu game (pressione Ctrl + S) em seguida clique no boto verde Test Scene. Se
tudo estiver certo a musica ser executada de fundo.

Fazendo a nave mover


Clique na aba Dashboard depois em Actor Types e de dois cliques no ator nave

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Agora que estamos na rea de edio da nave clique no boto Events que se encontra
na parte superior da interface

Esta ao abrir o modo design. Vamos criar um evento que nos permitir mover
nosso Ator nave na cena da esquerda para a direita, pressionando as teclas do
teclado. Para fazer isso, preciso especificar o que acontece quando o jogador
pressiona determinadas teclas do teclado e o que acontece quando o jogador no est
pressionando nada.
Para comear clique no boto + Add Event no painel Events no lado esquerdo da
interface selecione Basics e depois escolha When Updating

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O bloco seguinte aparecer na rea de trabalho:

Desta vez, em vez de arrastar um bloco da Paleta, vamos usar o seletor de bloco.
Clique com boto direito do mouse em qualquer lugar na rea de trabalho, clique na
opo Place a Block Flow Conditions if

Esse bloco ser exibido na rea de trabalho.


Encaixe o bloco if no bloco Always

Clique no smbolo dentro do bloco if

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Clique em Input e depois na forma hexagonal que ser exibida na diviso keyboard
(esta forma sempre para um booleano, ou seja, um valor que pode ser verdadeira ou
falsa, em Stencyl).

O bloco control aparecer dentro do bloco if como mostrado abaixo

O bloco Always checa o que est acontecendo a cada quadro, enquanto o jogo
est sendo executado. O bloco if de dentro checa (usando um teste booleano) se algo
est acontecendo e o bloco Control is down testa se uma tecla foi pressionada. Agora
precisamos selecionar qual tecla ser checada. Clique no retngulo Control e
selecione a opo Choose Control.

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A caixa de dilogo abaixo ser mostrada

Selecione a opo right. Novamente, o bloco ser alterado para refletir esta escolha.

Em seguida selecione o actor categoria e selecione o bloco Set X Speed to [0]

Este bloco ir controlar a velocidade do movimento horizontal do ator nave

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Agora precisamos criar um atributo que podemos usar para ajustar o valor de x-speed.
Ao fazer isso, no ser necessrio alterar o valor da velocidade diretamente no bloco
em nosso evento cada vez que desejarmos faz-lo. Clique no boto Attributes na
Paleta, em seguida, clique no boto Create an Attribute.

Na caixa de dilogo mostrada, selecione Number para o tipo de atributo, e em name


coloque VelocidadeNave, e clique no boto OK.

Agora voc tem um bloco azul para o atributo VelocidadeNave que pode ser ajustado
para valores diferentes. Ns vamos mostrar-lhe como definir o seu valor quando
completarmos este evento.

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Clique no campo X do bloco set x-speed to selecione Attributes no menu pop-
up e escolha o atributo que acabamos de criar

O bloco ir aparecer no campo como esperado.

Em seguida selecione Flow Conditional e arraste o bloco otherwise if para a


rea de programao.

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Encaixe o bloco embaixo do bloco if dentro do bloco Always como mostrado abaixo

Agora precisamos configurar o que acontece quando o usurio pressiona a


seta esquerda. Pegue um outro bloco de controle, defina-o para a esquerda e adicione
um bloco negate selecionando Numbers & Text Math para o campo onde
VelocidadeNave iria, em seguida, adicione VelocidadeNave dentro do bloco negate.

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Ao aplicar o negate em VelocidadeNave, a nave vai se mover na direo x
negativo, o que significa para a esquerda.

Agora sua nave pode se mover, mas no vai parar quando o jogador solta uma
tecla. Precisamos garantir que isso acontea para isso arraste e encaixe outro bloco
otherwise if abaixo do otherwise if anterior e depois adicione um bloco and, para isso
selecione Flow Conditional

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Agora clique no do lado esquerdo do bloco and selecione o item Comparison
e depois o bloco not

Efetue a mesma operao para o do lado direito, o resultado ser o como


mostrado abaixo:

Adicione os blocos [right] [is down] e [left] [is down] em cada um dos not
adicionados anteriormente.

Pegue agora um bloco set x-speed to [ ] for [Self] e o encaixe na parte inferior
do bloco otherwise if e coloque o valor 0 em to como mostrado na figura abaixo

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A ltima coisa que precisamos fazer definir o valor de velocidade da nave.
Clique na aba Attributes na parte inferior da paleta.

Coloque o valor 20 no campo Default Value

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Teste o game para garantir que a nave esta se movendo para esquerda quando
pressiona a seta esquerda, para a direita quando pressiona a seta direita e para
quando nenhuma das duas esto pressionadas. Agora que voc est mais
familiarizado com Design Mode hora se seguir em frente e desenvolver mais
eventos. Nossa nave pode se mover para esquerda e direita, mas no existe um
evento que evite que a nave desaparea para fora da rea de jogo. A prxima tarefa
restringir o movimento da nave a rea do jogo.

Mantendo a nave na tela


Para limitar o movimento da nave para que ela no desaparea da tela, para isso
inicialmente adicionaremos um novo evento.

Em seguida adicione um bloco if e um otherwise if como mostrado na figura abaixo

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Agora temos que verificar se a posio da nave no est alm da borda esquerda,
para isso faremos o seguinte:
Na aba Conditional no item Equality selecione o bloco menor que

O resultado mostrado na figura abaixo

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Agora selecione a aba actor position x of self e arraste um bloco x of self para o
quadro direito do bloco menor que e configure o parmetro para x (on Screen), no
quadro esquerdo digite o valor 0.

O resultado final apresentado na figura abaixo

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No bloco otherwise if verificar se a nave atingiu a borda direita da tela do jogo, para
isso na aba Conditional no item Equality selecione o bloco maior que

O resultado ser o visualizado na figura abaixo

Agora no lado esquerdo do bloco deve ser inserido um bloco x of Self e configurado o
valor x(on screen)

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J no lado direito devemos inserir um bloco subtrao, para isso selecione Number &
Text Math bloco subtrao

No bloco subtrao colocaremos a largura da tela menos a largura da nave, para isso
no lado esquerdo do bloco subtrao ser inserido o bloco screen width, devemos
selecionar a aba Scene View como mostrado na figura abaixo

J no lado direito do bloco subtrao colocaremos um bloco width of self, para isso
selecionaremos a aba actor Properties Size width of Self
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Explicando o cdigo:
No primeiro bloco if verifica-se se a posio da nave menor do que 0 sabendo que o
inicio do plano cartesiano em Stencyl no topo a esquerda da tela, essa condio nos
diz se a nave esta no final da tela do lado direito.
J no bloco otherwise if verifica-se se a posio da nave maior que o tamanho da
tela que obtido pelo bloco screen width subtraindo o prprio tamanho da nave. Se
no for efetuada essa subtrao a nave estar fora da tela quando a condio for
atendida.
Dando prosseguimento devemos redefinir a posio da nave quando cada uma das
condies for atendia a nave deve ser reposicionada na borda da tela que atingiu
dando a impresso que a nave esta presa dentro da rea do jogo.
No bloco if ser inserido um bloco set x to[] for self e deve ser configurado o valor 1
para atualizao da posio da nave. Aps este procedimento a programao dever
ficar como visto na figura abaixo:

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J no bloco otherwise if ser inserido um bloco set x to[] for self e deve ser com dois
blocos subtrao como mostrado abaixo

No prximo passo necessrio inserir no quadro branco esquerdo do bloco subtrao


um bloco screen width que esta localizado na aba Scene item View

No quadro branco ao centro deve-se inserir um bloco width of self localizado em Actor
properties Size. O resultado final ser o apresentado na figura abaixo.

E finalmente no quadro branco a direita configure com o valor 1.

Fazendo a nave atirar


O prximo evento criar um Ator Bala e que ser colocado em movimento quando o
jogador pressionar uma tecla. Clique em + Add Event localizado no lado esquerdo do
Stencyl, selecione o item Input e o elemento Keyboard como demostrado na figura
abaixo.

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No bloco que aparece, defina no controle action 1, como mostrado.

Agora precisamos inserir dois blocos, um que cria o Ator bala e outro que cria sua
movimentao.
Para inserir o primeiro bloco deve-se selecionar o boto Scene Actor Create
Actor create actor type como exibido na figura abaixo:

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Clique sobre actor type e ser exibida uma caixa de dilogo onde deve-se selecionar o
actor bullet

O segundo bloco esta localizado em actor Motion Force push Self como mostra a
figura abaixo

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No parmetro Self configure o valor Last Created Actor como exibido na figura abaixo

J no parmetro gently mude-o para sharply como exibido abaixo

Agora deve-se definir onde a bala ser criada e a direo do movimento da mesma
para isso devemos selecionar Actor Position x of Self

No segundo bloco inserido troque o paramento de x para y como na figura abaixo

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A partir daqui ser definida a direo de movimento e a fora do Ator bala, para isso
ser configurado o parmetro xDir para 0, yDir para -1 e Force para 40 esses
parmetros esto no bloco push Last Created Actor conforme exibido na figura abaixo

Teste o jogo novamente (pressione a tecla z para atirar).

Destruindo as balas
Abra o Actor Bullet para isso selecione a aba Dashboard e clique em Actor Type e
selecione Bullet e pressione enter

No prximo passo selecione a aba Events +Add Event Collisions Actor of


Type como demonstrado na figura abaixo

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Agora necessrio configurar o evento inserido, clique parmetro actor type e na
opo choose actor type no mostra a figura abaixo

Selecione o ator Enemy Ship e clique em OK

Agora necessrio inserir o bloco kill self para destruir a nave inimiga, para isso
selecione a aba actor properties kill self

Agora cada ator bala ser destrudo quando colidir com a nave inimiga.
Em seguida para garantir que as balas sero destrudas quando sarem da tela
preciso adicionar um evento para quando um ator entra ou sai da tela.
Para isso clique em Add Event Actor Enters or Leaves the Scene or Screen
Specific Actor como mostra a figura:

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Altere os menus dropdown do bloco de eventos e acrescente um bloco kill acessando
actor Properties kill [self] como mostra a figura

Salve o seu jogo e teste-o. Em seguida, hora de configurar o que acontece quando
as balas colidem com as naves inimigas.

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Destruindo as naves inimigas
Abra o Ator tipo Enemy Ship para isso clique em Dashboard depois em Actor Types e
depois de um duplo clique em Enemy Ship em seguida clique em + Add Event
Collision e Actor of Group como mostrado.

Aqui a lgica bsica que queremos criar: se um ator que um membro do Grupo de
balas colide com a nave inimigo ("Self", neste caso), subtrair vida. Se a nave inimiga
no tem vida, ou seja, menor ou igual a 0, matar a nave inimiga.
Para comear, crie um novo atributo, selecione o tipo numero e o nomeie como
PontosVida. Para isso clique no boto Attributes e no boto Create an Attributes

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Agora crie um evento(clique em + Add Event Basic When Creating) como mostra
a Figura

Agora selecione Attributes Setters set PontosVida to [] e configure o valor do


parmetro para 3 como mostrado na figura

Em seguida volte para o evento Actor Group configure Collision Group para balas
em Collision Event e depois insira um bloco increment localizado em Numbers & Text
Math category e modifique increment para decrement clicando o menu dropdown do
bloco como mostra a figura

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Por ultimo precisamos adicionar um evento que checa o valor do PontosVida da nave
inimiga e se o valor for zero a nave ser destruda. Para comear clique no boto +
Add Event Basic When Updating como mostra a figura

Agora insira um bloco if no bloco Always para isso selecione Flow Conditional
Conditionals if como demostrado na figura

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Agora adicione um bloco [ ] < = [ ] (Flow Conditional Equality) como visto na
figura

Insira o Atributo PontosVida no bloco [] <= [] no lado esquerdo do bloco para isso
acesse Attributes Getters PontosVida.

Depois insira um bloco Kills [Self] para isso acesse Actor Properties Alive/Dead
como visto na figura

Tambm queremos utilizar o som carregado anteriormente. Devemos inserir um bloco


do after. Para isso acesse Flow Time Delayed como visto na figura abaixo

Configure o tempo de delay para 1.4 segundos este o tempo necessrio para
que a nave inimiga esteja na tela e depois que o som seja reproduzido e logo aps a
nave removida.
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Para o som ser executado precisamos inserir um bloco play sound. Devemos
selecionar o item Sound Playback Play Sound como demonstrado na figura
abaixo

O parmetro Sound deve ser modificada Explosion para isso clique em Sound
Choose Sound como visto na figura

Na caixa de dialogo exibida selecione Explosion e clique em ok como mostra a figura

Lembre-se que a execuo dos cdigos do Stencyl acontece de maneira sequencial


ento aps a execuo do som, devermos inserir o bloco kill self como podemos
visualizar na figura abaixo

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Precisamos adicionar um efeito no Ator Inimigo para mostra ao jogador quando o
inimigo atingido. Na lista de Eventos selecione o Actor-Group anteriormente criado

Agora selecione o item Actor Effects bloco apply effect

J no parmetro apply effect devemos inserir um bloco make negative para isso
selecione Actor Effects Other bloco make negative como demostra a figura

Agora necessrio inserir um bloco do after para isso selecione Flow Time
Delayed como visto na figura abaixo

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Configure o parmetro do bloco do after para o valor .1 e para finalizar insira um bloco
com remove all effects from para isso acesse Actor Effects Add / Remove como
mostra a figura

Devemos configurar o bloco when Self no parmetro Actor Group com o Bullets para
isso clique sobre Actor Group Choose Group Bullets

Agora teste o jogo.

Criando uma fonte


Antes de mostrar um texto na tela necessrio configurar uma fonte padro para o
jogo. Selecione Dashboard Font e clique no retngulo pontilhado que mostrado no
centro da interface como pode ser visto na figura

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Na caixa de dilogo que ser exibida configure o parmetro name como FontePadrao
conforme a figura

Altere as configuraes para os mostrados na imagem a seguir (tamanho 32, branco


para a cor, Sans Serif para a fonte, um estilo de Normal, Sim para Suavizao) e salve
o trabalho.

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Agora precisamos criar um evento que ir verificar quantas naves inimigas esto na
tela e se no houver nenhuma ir mostrar uma mensagem de vitria usando a fonte
que foi criada.

Ganhando o Game
Agora precisamos criar um evento na cena que permitir o jogador vencer. Ele ir
verificar quantas naves inimigas existem na tela e se o jogador destruiu todas elas, o
evento mostra uma mensagem.
Para comear selecione Dashboard Scene e selecione a cena NivelUm como
mostrado na figura

Depois de aberta a cena selecione o boto Events e adicione um evento clicando em +


Add Event Actor Member of Group como mostra a figura

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Depois configure os parmetros Actor Group e created para Enemies e Killed como
mostrado na figura

Em seguida um atributo do tipo number chamado ContaVitoria para isso clique em


Attributes Getters Create an Attributes como mostra a figura

Agora insira um bloco Increment acessando Number & Text Math Increment /
Decrement

Configure o parmetro by com o valor 1


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Crie um evento When Updated acessando + Add Event Basic When Updated

Agora adicione um bloco if acessando Flow Conditional Conditionals como pode


ser visto na figura

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Adicione um bloco equals para isso acesse Flow Conditional Equality como
mostra a figura

Configure o parmetro a esquerda com o atributo ContaVitoria acessando Attributes


Getters e configure o parmetro a direita com o valor 5 como pode ser visto na figura

Agora precisamos criar outro atributo que ser usado para acionar o texto que ser
exibido quando o jogador mata todas as naves inimigas. Devemos seguir os passos
abaixo:
1. Criar um novo atributo do tipo boolean chamado vencer

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2. Insira um set Vencer to acessando Attributes Setters Boolean como visto na
figura

3. Coloque um bloco true no parmetro do bloco set Vencer to como demonstra a


figura

Por ltimo precisamos adicionar um Evento When Drawing acessando + Add Event
Basic como pode ser visto na Figura

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Acesse a categoria Drawing Styles Color and Font e selecione um bloco set
current font to como visto na figura

Configure o parmetro font para isso clique sobre font e sobre choose font e na caixa
de dilogo que ser exibida selecine FontePadrao e clique em OK como mostra a
figura

Coloque agora um bloco if logo abaixo do set current font to para isso acesse Flow
Conditional Conditionals como pode ser visto na figura

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Configure o parmetro do bloco if com o atributo Vencer como demostrado na figura

Insira um bloco draw text acessando Drawing Drawing Basic como pode ser visto
na figura

Configure o parmetro text com: Voc Venceu! ; o parmetro x com o valor: 300; e y
com: 240 como mostra a figura.

Tenha em mente que estamos definindo coordenadas exatas para onde o texto deve
aparecer. Se voc alterar o tamanho da janela do jogo (viewport's) para um tamanho
diferente de uma largura de 640 e uma altura de 480, ter que ajustar os valores X e Y
para que o texto seja centralizado.

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Publicando seu game
Agora que voc j testou o seu jogo e tudo funciona, hora de export-lo para o seu
desktop como um arquivo SWF. Deste modo voc pode abrir o arquivo em qualquer
browser para jogar o game! Clique no boto Publish na parte superior direita da tela
como demostra a figura

Selecione a opo Flash para publicao. Esta opo criar um arquivo swf e pedir o
local onde ser salvo o arquivo.

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