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O Potencial da Realidade

Aumentada no Turismo
O Caso dos Museus

Trabalho Final na modalidade de Dissertao


No mbito do Mestrado em Gesto
da Universidade Catlica Portuguesa

por

Carlos Guilherme Marques Nunes da Silva

sob orientao de
Professor Doutor Antnio Andrade

Universidade Catlica Portuguesa - Porto


Abril, 2015
Agradecimentos

Este trabalho o resultado de uma investigao tendente obteno do grau

de mestre em Gesto, na Faculdade de Economia e Gesto da Universidade

Catlica Portuguesa, no Porto.

Ao Professor Doutor Antnio Andrade por ter aceitado orientar esta

dissertao de mestrado, pelos preciosos contributos que me deu e pela forma

com que sempre apoiou a minha investigao.

Administrao e, aos meus colegas de trabalho da Douro Azul, pela

partilha de conhecimentos e experincias, que me permitiram ao longo destes

ltimos dois anos.

Administrao do World of Discoveries e, a todos os seus colaboradores.

Aos meus amigos.

minha famlia, em especial, s minhas avs, aos meus pais, pelo seu apoio

incondicional e, pela aposta na minha formao e minha irm Ana Maria.

memria dos meus avs.

Dedico, em especial, esta dissertao, ao Dr. Mrio Ferreira, por todas as

experincias profissionais que me tem proporcionado e, que tanto me tm

enriquecido pessoal e, profissionalmente.

vi
Resumo

O principal objectivo deste estudo consistiu em avaliar a importncia da

introduo da tecnologia Realidade Aumentada, no mbito do turismo e mais

concretamente dos museus, avaliando as abordagens existentes na literatura

sobre o tema das Tecnologias de Informao em geral e, da Realidade

Aumentada em particular, sendo concomitantemente apresentada, em detalhe,

a anlise aos resultados obtidos no caso do Museu dos Descobrimentos do

Porto, o World of Discoveries.

Sendo a Realidade Aumentada, entendida como a sobreposio de material

produzido digitalmente sobre o mundo real, com este estudo pretende-se:

identificar e avaliar barreiras explorao da Realidade Aumentada no

contexto dos museus; determinar quais as caractersticas da Realidade

Aumentada que mais impactam no turismo, em particular em museus; perceber

se a Realidade Aumentada aplicada no contexto de um museu um factor

relevante, bem como consolidar o conhecimento sobre a utilizao de Realidade

Aumentada com base num estudo de caso para que possa servir de base a

eventuais aplicaes prticas ou tericas.

No vivel isolar a contribuio das Tecnologia de Informao, no caso do

nosso estudo, da Realidade Aumentada, das de outros factores. Deste modo foi

sistematizada a relevncia das Tecnologias de Informao nas empresas e nas

organizaes, mas tambm os riscos associados sua introduo, at porque, os

sistemas de informao no devem ser vistos como algo estanque, mas como

parte integrante do negcio como o caso, tambm, de um museu com

titularidade privada.

viii
A Realidade Aumentada como qualquer outra Tecnologia de Informao foi

avaliada enquanto complemento ao conhecimento.

Palavras-chave: Tecnologias de informao, Realidade Aumentada, Sistemas de


informao, Turismo, Museus.

ix
x
Abstract

The main purpose of this study was to evaluate the importance of the

introduction of Augmented Reality devices in tourism, namely in museum

exhibits by condensing the knowledge of several different approaches in

literature about Information Technologies and Augmented Reality, and

studying in detail the museum World of Discoveries (Museu dos

Descobrimentos), in Porto.

Augmented Reality, which can be defined as an overlapping of digitally

produced material over the real world, will be addressed in this study by

identifying and evaluating the difficulties in the exploitation of Augmented

Reality technology in Portuguese museums, by clarifying which are the core

characteristics of Augmented Reality that play a major role in tourism and

museums, by finding out if Augmented Reality has a relevant impact in

museum exhibits and by solidifying the knowledge of Augmented Reality

through a case study, which can be grounds to future practical or theoretical

applications.

Its not entirely possible to isolate the outcome of Information Technologies,

Augmented Reality in this particular case, from all the other aspects that affect

any given organization. Therefore, information systems must be a central

cornerstone in organizations aiming to offer tourism-related services.

Augmented Reality, as any other Information Technology, should be

considered a complement to knowledge that may provide a touristic

organization with the means to achieve new markets, enhance the operational

performance, maximize revenue or provide a better experience.

Keywords: Information Technologies, Augmented Reality, Information


Systems, Tourism, Museums.

xi
xii
ndice

Agradecimentos ........................................................................................................................vi
Resumo .................................................................................................................................... viii
Abstract ...................................................................................................................................... xi
ndice ....................................................................................................................................... xiii
ndice de Figuras ..................................................................................................................... xv
ndice de Tabelas..................................................................................................................... xv
ndice de Grficos ................................................................................................................... xv
Siglas....................................................................................................................................... xvii
Introduo ................................................................................................................................. 19
Captulo 1
Tecnologias de Informao e Realidade Aumentada nos Museus ................................ 23
1. Tecnologias de Informao ................................................................................ 23
1.1 As TI, a produtividade e o seu papel nas organizaes ....................... 25
1.2 O sucesso do investimento nas TI ........................................................... 27
1.3 Os riscos associados introduo de TI ................................................. 33
1.4 As TI como complemento ao conhecimento .......................................... 35
1.5 As TI no turismo ........................................................................................ 37
2. Realidade Aumentada ........................................................................................ 39
2.1 reas de Aplicao de Sistemas de Realidade Aumentada ................ 42
2.2 Caractersticas da Realidade Aumentada .............................................. 47
2.3 Museologia e Realidade Aumentada ...................................................... 51
2.4 A propriedade dos museus as novas tecnologias e o turismo o caso
portugus .......................................................................................................... 57
Captulo 2
Estudo de Caso do Museu World of Discoveries ............................................................... 61
1. Introduo ............................................................................................................ 61
2. Metodologia ......................................................................................................... 62
2.1 Mtodos e Tcnicas de Recolha de Dados ................................................ 64
2.1.1 Fundamentao do Inqurito por questionrio ............................... 64
2.1.1.1 Facilidade de Uso percebida .................................................. 65
2.1.1.2 Utilidade de Uso percebida .................................................... 65
2.1.1.3. Inteno de Uso ....................................................................... 66
2.1.1.4 Atitude face Tecnologia ....................................................... 67
2.1.1.5 Influncia Social ....................................................................... 67
2.1.1.6 Expectativa de Desempenho .................................................. 67
2.1.1.7 Aspectos Sociodemogrficos .................................................. 68
3. Participantes no Estudo ..................................................................................... 68
4. Estrutura do Inqurito........................................................................................ 69
Captulo 3
Anlise de Dados..................................................................................................................... 71

xiii
1. Sntese do levantamento realizado ................................................................... 71
2. Discusso e Apresentao de Resultados ........................................................ 72
2.1 Contexto ...................................................................................................... 73
2.2 Facilidade de Uso ....................................................................................... 75
2.3 Impacto ........................................................................................................ 76
2.4 Motivao .................................................................................................... 77
2.5 Consideraes Gerais ................................................................................ 78
Captulo 4
Sntese do Estudo .................................................................................................................... 81
1. Resposta s Questes de Investigao .......................................................... 81
2. Principais contributos...................................................................................... 84
3. Limitaes e Sugestes de Trabalho Futuro ................................................ 86
Referncias bibliogrficas ..................................................................................................... 89
Outros trabalhos e textos consultados ................................................................................. 96

xiv
ndice de Figuras

Figura 1: Modelo do processo de Gesto de Benefcios de Cranfield . 28

Figura 2: Contnuo Virtual 38

Figura 3: Google Glass ... 41

Figura 4: Capacete para piloto (F-35) ... 42

Figura 5: Tcnica de RA que permitem visualizar o interior do corpo humano 43

Figura 6: Museologia do Objecto . 50

Figura 7: Museologia da Ideia ... 51

Figura 8: Museologia do Enfoque 51

ndice de Tabelas

Tabela 1: Estrutura do Inqurito ... 66

Tabela 2: Estrutura do questionrio distribudo 68

ndice de Grficos

Grfico 1: Nmero de inquiridos por gnero, em percentagem .. 68

Grfico 2: Nmero de inquiridos por faixa etria .. 69

Grfico 3: Habilitaes literrias dos inquiridos 69

Grfico 4: Nmero de inquiridos, por nacionalidade ... 70

Grfico 5: Conhecimento dos inquiridos sobre Realidade Aumentada . 70

Grfico 6: Facilidade de uso percebida 72

Grfico 7: Impacto dos dispositivos de Realidade Aumentada ... 73

Grfico 8: Motivao para frequentar museus com Realidade Aumentada .. 74

xv
xvi
Siglas

DGPC Direo-Geral do Patrimnio Cultural

ECRC European Computer-Industry Research Centre

HMDs Head-Mounted Displays

ICOM International Council of Museums

OAC Observatrio das Atividades Culturais

RA Realidade Aumentada

RDB Rede de Dependncia de Benefcios

RM Realidade Misturada

ROI Retorno do Investimento

RV Realidade Virtual

SCT Teoria Cognitiva Social

SI Sistemas de Informao

TAM Technology Acceptance Model

TI Tecnologias de Informao

TPB Teoria do Comportamento Planeado

TRA Teoria da Ao Refletida

UTAUT Unified Theory of Acceptance and Use of Technology

xvii
Introduo

Contextualizao e Pertinncia do Estudo

Os avanos tecnolgicos alcanados nas ltimas dcadas trouxeram enormes

benefcios para a civilizao como hoje a conhecemos, particularmente na rea

das Tecnologias de Informao. A evoluo notvel e domina de certa forma o

nosso modo de vida, a forma como comunicamos, trabalhamos e,

fundamentalmente alterou a forma como interagimos com o que nos rodeia.

A Realidade Aumentada, entendida como a sobreposio de material

produzido digitalmente sobre o mundo real, pode desempenhar aqui um papel

fundamental uma vez que facilita o acesso a mais e melhor informao, de uma

forma rpida e intuitiva. Estes novos processos de interaco com a realidade

tm particular influncia no sector do turismo, nomeadamente no aumento da

satisfao dos que optam pelo turismo cultural e, na prpria escolha do destino.

O crescimento e implementao de tecnologias de Realidade Aumentada tm

tido um forte impulso nos ltimos anos, particularmente desde meados de

2009, onde a temtica tem sido abordada em vrios locais, seja a publicitar

novas aplicaes, novas experincias ou novos produtos. O termo ultrapassou,

inclusive, a muito aclamada realidade virtual em pesquisas no maior motor de

buscas do planeta, o Google. Esta informao indica o crescente interesse no

tema em si, mas permite igualmente caracterizar quem mais se interessa por

esta tecnologia, sendo que, conforme resulta da pesquisa efectuada para este

estudo, o pblico asitico o mais receptivo adopo deste tipo de tecnologia.

Por outro lado, o sector do turismo tem especial importncia enquanto rea

de aplicao da Realidade Aumentada, devido elevada receptividade dos

turistas por novas experincias. Do ponto de vista econmico, o sector do


19
turismo assume um papel relevante na economia mundial, particularmente em

Portugal, onde o sector responsvel por uma fatia considervel do Produto

Interno Bruto, alm das externalidades positivas inerentes promoo do pas.

Porm, a tecnologia apresenta ainda algumas lacunas, os sistemas

informticos no so perfeitos e se forem demasiados complexos ou

apresentarem falhas, no sero valorizados pelos utilizadores constituindo um

mau investimento. necessrio conhecer o modo como as Tecnologias de

Informao, onde est inserida a Realidade Aumentada, impactam a actividade

turstica, nomeadamente no contexto de um museu, e afectam a sua gesto.

Questes de Investigao
Esta dissertao tem como finalidade estabelecer pontes concretas entre as

Tecnologias de Informao, particularmente, a Realidade Aumentada e os seus

efeitos no turismo, centrando-se no caso concreto dos museus, na realidade

Portuguesa em particular, compilando-as e analisando-as, para que possam

servir de base para o desenvolvimento de novos produtos, servios ou novas

investigaes empricas. Sero analisados casos concretos de aplicao da

Realidade Aumentada no turismo para inferir as anlises e concluses, o que

em conjunto com o recurso s investigaes empricas realizadas at aqui,

permitir mapear os atributos da Realidade Aumentada que mais impactam o

turismo. Este mapeamento ir possibilitar uma melhor compreenso das

correlaes existentes entre os dois conceitos, o que medida que a tecnologia

se vai aperfeioando, ter impactos cada vez mais significativos em termos de

gesto e de marketing de pontos de atraco turstica.

Tendo em conta os aspectos apresentados, este estudo apresenta as seguintes

questes de investigao:

20
Como identificar e avaliar barreiras explorao da Realidade

Aumentada no contexto de museus portugueses?

Quais as caractersticas da Realidade Aumentada que mais impactam no

turismo, em particular nos museus?

a Realidade Aumentada aplicada no contexto de um museu um factor

relevante?

Estrutura da Dissertao

Assim, ser efectuada uma anlise aprofundada no que concerne ao caso

concreto dos museus enquanto locais onde potencialmente a Realidade

Aumentada poder ter mais impacto no aumento do nmero de visitas e no

nvel de satisfao geral dos utilizadores. Esta opo justificada pelo facto dos

museus constiturem espaos que conservam e difundem o passado, pelo que o

recurso a uma tecnologia que permita uma melhor percepo sensorial do

contexto da visita tem o potencial de melhorar a experincia para os visitantes,

elevando o potencial educativo dos museus.

O museu que se pretende analisar concretamente, na forma de estudo de

caso, o museu dos Descobrimentos no Porto, World of Discoveries. Este museu

apresenta diversas experincias sensoriais aos seus visitantes, entre as quais se

incluem um globo a quatro dimenses, diversos painis cronolgicos e

hologramas, bem como um guia interactivo, num dispositivo electrnico, que

acompanha a visita.

Pretendeu-se, atravs da distribuio de questionrios aplicados no contexto

do museu, determinar se a tecnologia interactiva introduzida tem impacto junto

dos seus visitantes e, principalmente perceber quais os atributos mais

valorizados, ou seja, aqueles que podero ser considerados cruciais no aumento

da satisfao.

21
O recurso ao estudo de caso referido, ter por base uma reviso de literatura

com incidncia em casos ou artigos que versam sobre a problemtica a explorar.

Ou seja, que permitam concluir se a literatura existente d resposta ao assunto a

abordar, se deixou de lado algumas consideraes fundamentais e se o modo

como o estudo sobre este assunto tem sido conduzido o mais adequado. O

recurso reviso de literatura ainda justificado pelo facto da Realidade

Aumentada ser uma tecnologia com aplicao concreta no contexto dos

museus, pelo que importa padronizar os atributos essenciais a uma

implementao eficaz da tecnologia. No obstante, ser dada especial enfse

aos investimentos em Tecnologias de Informao, das quais a Realidade

Aumentada faz parte, enquanto elementos de crescimento e difuso da

actividade turstica e, em particular, de museus. , por isso, igualmente,

importante esclarecer o modo que as referidas tecnologias impactam na gesto

de negcios ou actividades de cariz turstico.

Esta dissertao estar concluda com a apresentao das concluses finais

do estudo a efectuar, nomeadamente com a resposta s questes de

investigao, bem como eventuais sugestes e limitaes para futuras

pesquisas.

22
Captulo 1
Tecnologias de Informao e Realidade Aumentada
nos Museus

1. Tecnologias de Informao

As tecnologias de informao (TI) so um componente muito valorizado no

ambiente empresarial actual, e as organizaes esto a utilizar, cada vez com

maior intensidade, essas tecnologias, tanto a nvel estratgico como operacional.

A utilizao de TI apresenta-se como uma oportunidades para as empresas e

organizaes que tm a capacidade de potenciar os benefcios que podem advir

do seu uso, embora no possam ser descorados os desafios que se colocam aps

a sua introduo, sobretudo quando as empresas passam a ter grande

dependncia do uso de tecnologias. Tambm no deve ser descorado que

existem especificidades de gesto associadas introduo de TI.

O investimento em novas TI tem como pressuposto que as organizaes e as

empresas podem, pelo modo como delas tiram partido, aumentar a

competitividade e assegurar ou melhorar a sua posio no mercado. Segundo

Martin (1991) as TI so utilizadas para implementar novas estratgicas, para

planear e atingir uma, ou mais do que uma, de trs funes:

a) Aumentar a continuidade (integrao funcional, intensificao da

automao, resposta mais rpida);

b) Melhorar o controlo (preciso, acuidade, previsibilidade, consistncia,

certeza);

c) Proporcionar maior compreenso (visibilidade, anlise, sntese) das

funes produtivas.

23
O uso das TI enquanto forma de aumentar a competitividade e, a

performance.

Weill (1998) defendeu que a relao entre as TI e o desempenho das

empresas est diretamente relacionada com a capacidade que as organizaes

possuem para retirarem, do seu uso, o melhor resultado possvel. Deste modo,

entende o autor que no deve ser apenas considerado o papel das TI na

melhoria dos processos internos mas, complementarmente, na melhoria da

comunicao entre a organizao e os seus parceiros externos.

A introduo das TI est intrinsecamente associada s mudanas

organizacionais segundo Dedrick e Kraemer (2005) de que se destacam: a

reestruturao de processos e a eliminao de nveis de gesto, o achatamento

de estruturas, associando a ganhos de eficincia, ou seja, a melhoria de

processos internos.

A concreta e efectiva contribuio das TI para as empresas e para os seus

negcios representam, sempre, um desafio, sendo da maior importncia a

identificao de todas as variveis e da influncia que cada uma delas pode ter.

A introduo e utilizao de TI devem ser aferidas atravs metodologias de

medio e gesto de desempenho, como por exemplo o balanced scorecard, para o

qual Kaplan e Norton (1996) consideram quatro perspectivas: financeira,

cliente, processos internos, aprendizagem e crescimento, entendidas como uma

forma adequada e abrangente de analisar o desempenho empresarial.

O valor acrescentado das TI depende de uma conjunto de factores, como

sejam: o tipo de tecnologia a introduzir nas organizaes, o modelo de gesto, a

estrutura organizacional e o ambiente competitivo.

Certo que a introduo de TI, para alm da melhoria dos processos, tem

como finalidade a diminuio de custos e um melhor servio oferecido aos

clientes.

24
No caso dos museus o que est em causa saber, no apenas se o

investimento nas TI (no caso, a Realidade Aumentada) que sendo um

investimento alternativo, ou complementar, ao investimento em suportes

fsicos, diminui os custos, mas, sobretudo, se contribui para aumentar as

receitas e a satisfao dos visitantes.

A avaliao genrica dos impactos desta realidade nos museus, no pode

diferir muito, do ponto de vista conceptual, da que se deve fazer no mbito das

empresas e dos negcios, em geral.

Os benefcios trazidos pelo uso da TI podem ser de natureza tangvel, como

seja a reduo de custos, os ganhos de participao no mercado, as melhorias na

qualidade, ou, de natureza intangvel, mais subjectivos e passveis de sobre eles

serem formulados juzos de valor, como o caso da melhoria da imagem

institucional (Leite, 2004).

1.1 As TI, a produtividade e o seu papel nas


organizaes

No que se refere produtividade, medida de desempenho da funo de

produo nas empresas industriais, segundo Aguiar e Martins (2004) pode ser

entendida como a eficincia com que os inputs de um sistema de produo so

transformados em outputs. comummente aceite que existe uma forte ligao

entre os conceitos de eficincia e de produtividade, especialmente quando

aplicados s TI.

No entanto, no pode generalizar-se a ideia de que a introduo de TI, por si

s (e fora o caso da industria) aumente a produtividade do trabalho, a no ser

que seja um processo associado reorganizao dos postos de trabalho,

(Bertscheck e Karser, 2004).

25
Genericamente, a produtividade considerada como um dos benefcios

tangveis, associados introduo das TI, nas organizaes e nos negcios,

neste ultimo caso, desde que se verifique um correto alinhamento das TI com o

negcio (Albertin, 2008).

As TI impulsionam o progresso, conduzem a inovaes, aumentam a riqueza

e atraem novos investimentos. Em simultneo, permitem um aumento da

eficincia e a reduo dos preos bem como melhorar os servios ao cliente, a

qualidade e a variedade dos produtos, podendo, tambm, ter efeitos, na

reduo de postos de trabalho.

As TI so ferramentas essenciais na criao de sistemas de informao

integrados e coordenados. Como refere Zorrinho (1995) "a gesto da informao

uma funo que conjuga a gesto do sistema de informao e do sistema

informtico de suporte com a concepo dinmica da organizao num

determinado contexto envolvente".

Os gestores tm que estar sensibilizados para o facto de o planeamento

estratgico dos Sistemas de Informao (SI) ser um factor chave da criao de

valor acrescentado e de vantagens competitivas para a empresa. Se, por um

lado, ajudam a detectar novas oportunidades e criar vantagens competitivas,

por outro lado, ajudam a defend-la de ameaas provenientes da concorrncia.

Previamente introduo de TI, deve ser equacionado qual o seu contributo

para o processamento de informao, para a satisfao das necessidades da sua

aplicao, bem como, para o desenvolvimento de sistemas que permitam a

criao de vantagens competitivas para as empresas ou organizaes.

As TI so um recurso valioso e podem ter repercusses a todos os nveis da

estrutura organizacional: ao nvel estratgico, quando uma aco susceptvel

de aumentar a coerncia entre a organizao e o meio envolvente, que por sua

vez se pode traduzir num aumento de eficcia em termos de cumprimento da

26
misso organizacional, aos nveis operacional e administrativo, quando existem

efeitos endgenos, traduzidos em aumento da eficincia organizacional em

termos de opes estratgicas. No entanto, ao ser feita esta distino, no

significa que ela seja estanque, independente, pois existem impactos a vrios

nveis: estratgico, operacional e tctico.

Um estudo realizado por Ventura (1992) permite uma anlise mais

pormenorizada destes impactos, no que concerne s relaes da organizao

com o meio envolvente (clientes, concorrentes, produtos, fornecedores e

organismos da Administrao Pblica) mas, tambm, ao nvel interno.

As TI podem levar ao desenvolvimento de novos produtos ou servios ou,

diferenciar os j se encontram disponveis na empresa, dos da concorrncia,

servindo como factor de atraco.

Reafirma-se que, conjuntamente com os investimentos em TI tambm os

processos e as estruturas devem ser revisitadas.

Segundo Venkatraman, referido por O'Brien (1996) o verdadeiro poder das

TI est em "reestruturar as relaes nas redes empresariais para aproveitar um

leque mais vasto de competncias. As TI podem permitir, ultrapassar um

conjunto de obstculos na medida em que com a sua introduo, se torna

possvel s empresas agir e reagir mais rapidamente aos interesses clientes e do

mercado.

1.2 O sucesso do investimento nas TI

Symons (2005) identifica uma metodologia especfica na introduo das TI,

uma vez que considera que o processo pelo qual as decises sobre

investimentos em TI so tomadas deve estar sujeito a um conjunto de critrios

27
pr definidos, nomeadamente: quem toma as decises, quem responsvel,

porque que a deciso tomada, como que a deciso tomada e, como so

medidos e monitorizados os resultados das decises.

Para se tomarem decises, necessrio dispor de informaes, controlos,

processos e procedimentos, bem como de uma framework de responsabilidades

para estimular comportamentos desejveis na utilizao das TI, (Weill e Ross,

2004).

A avaliao correta dos investimentos em TI absolutamente necessria, no

s pelo montante dos investimentos que via de regra so efetuados mas, ainda,

por poder influenciar directamente a viabilidade de um projecto de gesto do

conhecimento.

Apesar de se considerar que, genericamente as TI podem gerar novos

negcios e optimizar recursos, a avaliao objectiva e sistemtica do retorno

proporcionado pela implantao de sistemas no fcil. Um dos pontos mais

crticos a avaliao dos benefcios, j que estes normalmente ocorrem em

processos que tambm poderiam ter sido melhorados por outras aces que no

as TI.

Os mtodos de anlise de investimentos em TI so basicamente os mesmos

que so aplicados noutras actividades, mas existem particularidades que

derivam do facto de, nas TI, muitos dos seus benefcios serem intangveis.

H uma grande variedade de mtodos de avaliao de investimentos em TI.

A anlise dos mtodos de avaliao de investimentos em TI, realizada por

Berghout e Renkema (2001) reala a existncia de impactos que medem o valor

de negcio do investimento, financeiros, que medem o lucro e o retorno e, no-

financeiros, que medem a contribuio para a percepo dos clientes.

28
Os benefcios do uso de TI devem ter mtricas que os vinculem ao

desempenho empresarial e que permitam a sua monitorizao constante.

Tais mtricas formam os indicadores que podem estabelecer a relao directa

ou indirecta entre o uso de TI e o desempenho empresarial.

A contribuio do investimento em TI, poder ser alcanado e determinado

em funo das variveis que o afectam, que so variveis de mercado,

tecnolgicas, organizacionais e dos utilizadores e, pode ser efetuada antes ou

aps a realizao do investimento.

No que concerne avaliao ex-ante, vrias metodologias podem ser

utilizadas como destacam Sanchez e Albertin (2004) como sejam, a anlise

custo/benefcio, taxa interna de retorno, balanced scorecard.

Determinante tambm a avaliao dos benefcios intangveis da introduo

das TI, sendo certo que, a avaliao financeira no fcil. O valor acrescentado

das TI deve ser avaliado por indicadores que permitam perspectivar o futuro,

designadamente o modo como as TI podero servir para diminuir riscos do

investimento, aumentar o potencial de crescimento ou flexibilizar a estratgia

da empresa.

Os benefcios intangveis so definidos como ganhos estratgicos

provenientes de um projecto, sendo difcil ou impossvel de quantificar de

forma fivel em termos monetrios. Podem ser medidos atravs de indicadores

chave de desempenho (Key Performance Indicators) isto , mtricas de negcios

e rcios chave tais como satisfao do cliente, reconhecimento da marca,

fidelizao do cliente (Pisello, 2003).

Como impactos positivos associados introduo de TI, no desempenho

organizacional surgem, regra geral, benefcios como o aumento da

produtividade, reduo de custos, vantagem competitiva. Embora muitos

gestores aludam com relativa facilidade, ao termo Retorno do Investimento

29
(ROI) esta abordagem no assenta geralmente numa anlise slida e os

benefcios mencionados incluem caractersticas eminentemente tecnolgicas e

funcionalidades, apesar de os benefcios s surgirem quando so alterados

processos de trabalho (Ward e Murray, 2000) citado por Serrano e Caldeira

(2001, p.102).

Assim, a empresa deve dispor de ferramentas e metodologias que permitam

uma avaliao o mais objectiva possvel dos factores subjectivos do

investimento, no devendo a deciso basear-se, apenas, na intuio dos

decisores.

Um dos modelos que pode ser utilizado e, que sendo simples, permite uma

aplicao a empresas com diferentes estruturas, o modelo do processo de

Gesto de Benefcios da Universidade de Cranfield.

Figura 1: Modelo do processo de Gesto de Benefcios de Cranfield


Adaptado de Ward e al. (2002, p 442)

Este modelo permite ao investidor estudar a viabilidade dos investimentos

em TI e criar mecanismos que contribuem para a realizao dos benefcios

esperados, ou seja, os resultados do projecto so comparados com o plano de

30
realizao dos benefcios medida que se implementa o projecto, avaliando-se

ainda se se verificou alguma alterao (interna ou externa) que possa por em

causa a realizao dos benefcios esperados (Alexandre, 2011).

So em especial tidos em considerao dois aspectos: os fins, ou seja, a

melhoria do desempenho dos objectivos, as transformaes necessrias, pelas

quais a organizao deve passar para cumprir os objectivos estabelecidos e, os

meios, que podem potenciar as capacidades dos recursos da utilizao de TI.

O modelo construdo segundo uma rede de causa-efeito, conhecida como

Rede de Dependncia de Benefcios (RDB) que traduz o modo como as

melhorias podem ser alcanadas, combinando as alteraes que o negcio deve

realizar, para permitir retirar todas as potencialidades das TI. A identificao de

um potencial novo benefcio, pode implicar o incio de um novo plano, ou,

ainda, reviso do plano estratgico inicialmente elaborado.

No caso dos museus, a utilizao da informtica como suporte percepo

da histria e da memria, quer ampliando as coleces quer permitindo uma

visita mais cativante ou sonhadora, o seu valor ter que resultar, sobretudo, dos

servios de alta qualidade que a mesma permite, e no, directamente da

gerao de lucro.

Nos museus, assim como em qualquer outro negcio, a necessidade de

considerar benefcios intangveis e benefcios futuros ao avaliar os

investimentos em TI pode sugerir a criao de um conjunto de medidores e

indicadores de desempenho ou de valor, especficos para as TI.

No entanto, medida que se tentam alinhar os objectivos da introduo das

TI com os objectivos globais do negcio, torna-se cada vez mais razovel que se

utilizem os indicadores de desempenho j existentes na empresa, ou pelo

menos que se desenvolvam indicadores que possam avaliar as deficincias dos

31
indicadores tradicionais, para medir os benefcios intangveis, mas que sejam

vlidos para toda a empresa, e no somente para as TI.

De facto, no vivel isolar a contribuio das TI das de outros factores. Por

isso, os sistemas de informao no devem ser vistos como algo estanque, mas

como parte integrante do negcio.

No existe, assim, um nico modelo de avaliao, que deva ser aplicvel a

qualquer tipo de anlise. Esta constatao levou vrios autores a procurar

mtodos alternativos, que aproveitam as vantagens dos mtodos j existentes,

complementando-os com outras tcnicas, em funo do fim e da complexidade

das TI.

Podemos constatar esta abordagem, avaliao dos efeitos na mudana nas

organizaes com os investimentos em TI, na produtividade de empresas

alems, como o fizeram, Bertschek e Kaiser (2004) com a utilizao de um

modelo economtrico.

Neste modelo os autores consideraram como variveis o capital investido em

TI, o capital investido nos outros recursos alocados ao negcio e, a mo-de-

obra, em dois cenrios possveis, empresas que implementaram mudanas

organizacionais e, outras, que no passaram por esse processo, avaliando a

eficincia da produo. Ou seja, as TI analisadas pelo prisma da eficincia

organizacional e, das vantagens competitivas.

A este respeito importar considerar a teoria de Graeml (2000) segundo a

qual uma reestruturao tecnolgica dentro de uma empresa implica

principalmente a reviso de processos. O resultado da implementao de novos

sistemas para executar processos mal estruturados no trar nenhuma mais-

valia, podendo sim agravar as deficincias existentes. A reestruturao ou

reengenharia concentra-se numa anlise crtica que leva a repensar e

32
reequacionar os processos mais importantes, visando modific-los, tornando-os

mais eficientes e racionais.

S deste modo a introduo de TI pode ser considerada um investimento e

no uma despesa. As despesas esto normalmente associadas a benefcios

imediatos e de curta durao. J os investimentos so gastos menos frequentes,

cujos benefcios esto associados estratgia da empresa ou do negcio e, no

tm um retorno to rpido, at porque, o que se pretende que tenham impacto

mais duradouro.

1.3 Os riscos associados introduo de TI

O risco representa o grau de afastamento do projecto ao seu potencial

sucesso.

A gesto de riscos a tarefa de identificao, de avaliao e de

estabelecimento de prioridades (definido na norma ISO 31000 como ()the

effect of uncertainty on objectives, whether positive or negative) seguido da

aplicao coordenada e, mais eficiente possvel dos recursos, para minimizar,

monitorizar e controlar a probabilidade e/ou impacto de eventos inesperados,

ou para maximizar a realizao de oportunidades

Com a crescente evoluo das TI e a globalizao, as organizaes esto cada

vez mais dependentes do recurso a TI.

, assim, cada vez mais importante a gesto dos riscos inerentes s

actividades das TI. Existe uma enorme gama de produtos e metodologias

especializados na anlise e mitigao de riscos.

Qualquer empresa ou organizao tem que adoptar um modelo ou modelos,

que sirvam de suporte a um sistema de apoio deciso sobre o risco inerente

execuo de projectos na rea das TI.

33
A rea das TI dinmica e est em constante evoluo, o que dificulta a

identificao de riscos e os respectivos controlos. Existem situaes que tm que

ser avaliadas, segundo Graeml (2000) antes de se iniciar a adopo de uma nova

tecnologia, tais como: quais os objectivos mais importantes que se pretendem

alcanar e, o que pode mudar com a adopo de uma nova tecnologia. Trata-se

de avaliar se as eventuais mais-valias so to significativas que justifiquem o

investimento e, quais as reas do negcio em que a sua introduo ter mais

impacto.

Conforme Graeml (2000, p.75) existem trs categorias de potenciais impactos

da TI nas empresas e que puderam ser diagnosticadas: reduo de custos

operacionais, ganhos directos de receita, melhoria da participao no mercado.

Mas, para que o projecto tenha sucesso o autor apresenta alguns dos mais

significativos riscos que devem ser avaliados aquando da introduo de TI.

Existem etapas da deciso de implementao de TI que no podem ser

descuradas, independentemente dos mais evidentes riscos que podem estar

associados ao projecto: definir o plano de projecto inicial e discutir a

disponibilidade de todos os envolvidos, equacionar todos os objectivos

identificados e tcnicas seleccionadas para formar um procedimento coerente

que resolva as questes que se podem colocar no negcio, estimar o esforo e os

recursos necessrios para alcanar e implementar a soluo, identificar os

passos crticos, bem como, as principais interaces.

A gesto apropriada dos riscos depende, entre outros, dos seguintes factores:

qualidade do planeamento, capacidade de identificao de riscos, anlise

qualitativa e quantitativa de riscos, planeamento de resposta ao risco,

monitorizao e controlo de riscos.

A gesto dos riscos tem origem na incerteza que est presente em todos os

projectos. Os riscos conhecidos so aqueles que foram identificados e

34
analisados, tornando possvel planear a sua resoluo e prever a probabilidade

de ocorrerem.

Os riscos desconhecidos devem ser geridos proactivamente, o que se traduz

na necessidade de criar planos de contingncia, como refere Mulcahy (2009).

Entre outros devem, pelo menos, ser identificados os seguintes riscos: os

riscos do negcio, os riscos organizacionais, os riscos financeiros, os riscos

tcnicos e, os riscos que dependem de dados e das suas fontes (que podem ter

pouca fiabilidade). No devendo ser descorados os riscos do contrato com o

fornecedor das TI a implementar, devendo a empresa acautelar,

especificamente, os direitos sobre o software.

A mitigao dos riscos deve ser conseguida com a elaborao de planos de

contingncia, nos quais se devem determinar as condies em que cada risco

pode ocorrer e, prever medidas correctivas.

1.4 As TI como complemento ao conhecimento

O conhecimento um recurso a ter em conta em todas as organizaes, como

elemento primordial para alcanar o sucesso e, leva as empresas a investirem

cada vez mais em TI, como instrumento de boa gesto, tentando obter maior

qualidade dos seus produtos ou servios, bem como, para optimizar o capital

investido.

Paiva (1999) refere que o conhecimento passou a representar um importante

diferencial competitivo, para as empresas que sabem adquiri-lo, mant-lo e

utiliz-lo de forma eficiente e eficaz.

J Crawford (1994) refere-se ao conhecimento como a capacidade de aplicar

informao a um trabalho ou um resultado especfico.

35
Muito mais do que contribuir para a valorizao total da empresa, o

conhecimento a base de sua estrutura interna e externa (Sveiby 2000).

Segundo Drucker (1996) actualmente, o conhecimento pode ser aplicado ao

prprio conhecimento. Assim, o investimento em TI no pode descorar o capital

humano e, a importncia do conhecimento.

A Realidade Aumentada na cultura, no turismo, num centro de interpretao

ou num museu, no pode pretender substituir os conhecimentos especializados

dos historiadores, dos conservadores de coleces ou, dos guias tursticos, mas

pode potenciar a sua actividade, levando os visitantes a interessar-se mais por

alguns pormenores, que de outro modo poderiam passar despercebidos.

Naturalmente que tambm pode ter por efeito a reduo dos custos com

pessoal, pois o visitante ao poder aceder facilmente a informao de natureza

tcnica e artstica, ter menos necessidade de recorrer a conhecimentos

especializados.

No caso portugus, e no que se refere ao potencial das TI como complemento

ao conhecimento, damos como exemplo do Museu e Igreja de So Roque da

Santa Casa da Misericrdia de Lisboa, no qual, algumas obras, passaram a

poder ser apreciadas, a partir Maio de 2013, com o auxlio da realidade

aumentada.

entrada do museu disponibilizado um tablet aos visitantes que lhes

permitem ver um objecto virtual sobre uma imagem real captada pela cmara

do tablet ou de um smartphone.

Passou a ser possvel ter acesso informao que no exibida de forma

imediata. informao habitualmente explicada por um guia ou pesquisada em

livros ou na Internet, mas qual se passou a poder aceder atravs do tablet que

o visitante posiciona em frente da obra escolhida. Poder assim descobrir os

36
pormenores no visveis numa pintura ou captar a imagem dos objectos

guardados no interior de um relicrio.

Atravs da Realidade Aumentada possvel ver pormenores surpreendentes

e escondidos nas "Tbuas de So Roque" em exposio no Museu. Na Capela de

So Joo Baptista, na Igreja de So Roque, descobre-se que os painis da Capela

no so seno um enorme mosaico.

1.5 As TI no turismo

Poucas so as actividades econmicas em que as TI podem desempenhar um

papel to importante como no turismo, seja em termos de recolha ou

processamento de informao, seja na facilidade de acesso e na qualidade dessa

mesma informao, que tendem a ser valorizadas pelos clientes deste mercado.

O rpido crescimento da procura e oferta de TI potencia de tal forma destinos e

actividades tursticas que, estas tecnologias, se tornaram indispensveis. Uma

subutilizao das TI poderia revelar-se desastrosa, podendo criar

vulnerabilidades estratgicas e desvantagens competitivas, tal como sugerido

por Bradley (et al., 1993).

No obstante o acima descrito, no se pode afirmar que o investimento em TI

seja, por si s, uma garantia de sucesso de um projecto turstico. O aumento no

grau de exigncia dos turistas tanto na informao que necessitam para se

deslocarem como na informao que utilizada para os atrair, com o recurso a

campanhas de marketing local, por exemplo, pode sofrer um elevado impacto

positivo com a utilizao de TI, tornando a informao acessvel de uma forma

mais barata, cmoda e intuitiva, o que pode, ainda, levar a um aumento da

interactividade com o destino turstico e desse modo enriquecer a experincia

para o utilizador.

37
Assim, podemos referir que a incorporao de TI numa organizao turstica

se reveste de particular importncia para atingir certos mercados, melhorar a

eficincia, maximizar a receita ou melhorar a prestao de servios. Segundo

Buhalis (1998) o sucesso das organizaes e destinos tursticos ser determinado

pela combinao de uma gesto inovadora, marketing, inteligncia e viso da

administrao, bem como, pelo uso estratgico de TI.

38
2. Realidade Aumentada

Augmented Reality (AR) is a variaton of Virtual Environments (VE), or Virtual

Reality... AR supplements reality, rather than completely replacing it. Ideally, it would

appear to the user that the virtual and real objects coexisted in the same space

(Azuma, 1997).

A definio proposta por Azuma, numa perspectiva mais conceptual de

Realidade Aumentada (RA) enquadra-se, podendo at dizer-se que origina, o

posicionamento amplamente aceite pela comunidade cientfica do que , de

facto, RA. Esta conceptualizao permite inferir com relativa facilidade o que

podemos esperar numa interaco com esta nova realidade, uma comunho

entre o mundo real e o mundo virtual onde a sobreposio do mundo virtual

sobre o real aumenta a experincia sensorial e a interactividade, um

suplemento da realidade e no uma substituio desta (Jesus, Silva, 2009).

No obstante do conceito acima descrito, existe a necessidade prtica de no

limitar a aplicao do referido conceito a um conjunto particular de dispositivos

tecnolgicos, nomeadamente Head-Mounted Displays (HMDs) desta forma

Azuma em A Survey of Augmented Reality define um conjunto de trs

caractersticas que, simultaneamente, definem o que pode ser considerado

como RA:

Combina mundo real e mundo virtual;

A interaco ocorre em tempo real;

Todo o contedo virtual deve ser visualizado em 3D sobrepondo-se ao

contedo real.

Conjugando as caractersticas enumeradas, obtemos sistemas de RA

funcionais que bem desenvolvidos e aplicados podem ser o grande passo rumo

39
ao que Fred Brooks em The Computer Scientist as Toolsmith II designa como

intelligence amplifying systems, ou seja, sistemas que tiram o melhor partido

das capacidades da mente humana auxiliando-a na sua tarefa cognitiva de

processamento de informao utilizando a tecnologia como veculo de

transmisso de mais informao ou, mais diversificada, na forma e contedo.

Ainda, segundo Azuma, esta possibilidade de aumento de interactividade e

percepo proporcionado pela juno da mente humana com dispositivos

tecnolgicos de RA, constitui uma forte motivao para a difuso desta

realidade. Como referem Brignull e Rogers (2003) quando existem novas formas

de percepcionar a realidade que levam a novas experincias, quem as presencia

sente uma espcie de atraco que as impele a, tambm, as vivenciarem.

Milgram e Kishino (1994) definiram um outro conceito, o de Realidade

Misturada (RM) como "(...) technologies that involve the merging of real and virtual

worlds, which we refer to generically as Mixed Reality (MR)". Ou seja, entende-se

por Realidade Misturada o conjunto de tecnologias que integram o ambiente

virtual no mundo real.

Figura 2: Contnuo Virtual


Christian 2006

A RA relaciona-se sobretudo com a realidade fsica, ao invs, a Realidade

Virtual associa-se ao sentido de telepresena. Objectivamente, podemos

classificar a Realidade Virtual como sendo totalmente gerada por computador,

40
enquanto que a RA, integrando o mundo fsico e virtual, potencia os objectos e

cenas reais.

Diferentemente da Realidade Virtual, que transporta o utilizador para o

ambiente virtual, a RA mantm o utilizador no seu ambiente fsico, permitindo

a interaco com o mundo virtual, de maneira mais natural e, sem necessidade

de treino ou adaptao Kirner e Tori (2006).

Bimber (2004) citado por Braglia e Pereira (2011) ao proceder

comparabilidade entre a RA e a Realidade Virtual referiu que a RA tende a

tornar mais rica a realidade utilizando objetos virtuais, ao invs da realidade

virtual que apenas criada a partir de computadores; no ambiente de RA o

utilizador mantm o sentimento de que est no mundo real, na realidade virtual

as sensaes visuais so controladas e conduzidas; a RA carece de mecanismos

para combinar o real e o virtual, j a Realidade Virtual utiliza mecanismos para

integrar o utilizador no mundo virtual.

Tom Caudell e David Mizell, da Boeing, do incio dos anos noventa do sculo

XX, referiam-se RA como: uma combinao de uma cena real, vista por um

utilizador, com uma cena virtual, gerada por computador, que acrescenta

informao cena real (aumenta a cena) citados por Souza e Silva (2010).

41
2.1 reas de Aplicao de Sistemas de Realidade
Aumentada

Registo e Utilizao
O desenvolvimento de sistemas de RA com o objectivo de providenciar o

fcil acesso a grandes quantidades de informao pode ser particularmente til

em diversos campos onde a categorizao e aprofundamento da informao

visual tem um impacto relevante na acuidade e na rapidez do processamento

dessa mesma informao. Tal como sugerido por Fitzmaurice (1993) e Rekimoto

(1995) citados por Azuma, a utilizao de um dispositivo mvel equipado com

tecnologia de RA, por exemplo, numa biblioteca, poder disponibilizar um

conjunto de informaes relevantes que ajudassem o utilizador a navegar pelo

espao e a retirar melhor partido do contedo do local.

Os dispositivos de RA tambm podem ser adaptados a um uso mais

quotidiano, principalmente atravs do uso de HMDs que conferem uma maior

diversidade no uso dirio. Aplicaes deste tipo pretendem aumentar a

informao percepcionada pela viso e auxiliar o seu processamento, podendo

revelar-se particularmente teis em situaes de visibilidade reduzida ou de

grande complexidade da informao apresentada. Exemplos de aplicao desta

tecnologia encontram-se desde o projecto do European Computer-Industry

Research Centre (ECRC) que consiste num sistema de RA que mostra o nome da

parte de um motor com que o utilizador interage ou aponta (Rose, 1995, citado

por Azuma, 1997) ou at mesmo os mais recentes Google Glass, os culos de

RA desenvolvidos pelo gigante norte-americano como parte de uma nova viso

para a interaco humana com a tecnologia. Os culos consistem num CPU

instalado na armao e, em vez das lentes convencionais, utilizado um prisma

transparente, que alimentado por um projector de dimenses reduzidas,

42
permite fazer chegar imagens aos olhos do utilizador, potencialmente

aumentando o seu sentido de presena no mundo real.

Figura 3: Google Glass


Fonte: the.verve.com

Indstria Aeroespacial
O desenvolvimento de HMDs na aviao militar uma realidade desde h

alguns anos a esta parte, de forma a dotar os pilotos de mais e melhor

informao na hora de tomar decises durante o voo. Uma das mais recentes

aplicaes desta tecnologia o capacete desenvolvido pela Lockheed Martin para

o seu novo avio F-35, que explora, como nenhum outro, os limites da RA

permitindo aos pilotos guiarem o avio com mais preciso necessitando, assim,

de menos instrumentos dentro do cockpit.

43
Figura 4: Capacete para piloto (F-35)
Fonte: arstechnica.com/information-technology/2014/07/magic-helmet-for-f-35-ready-for-
delivery/

Medicina
Tal como sugerido por Azuma (1997) os mdicos podero utilizar

dispositivos de RA como ferramentas de auxlio em cirurgias ou outros

procedimentos cirrgicos, nomeadamente com a recolha de dados a partir de

ressonncias magnticas ou TACs, e projectando as imagens recolhidas num

ecr que permita uma viso tipo raio-X para dentro do corpo do paciente.

A Universidade Tcnica de Munique, na Alemanha, desenvolveu uma

aplicao que permite observar o interior do corpo do paciente, combinando

raios-X previamente retirados de diversos ngulos com uma foto do corpo do

paciente, auxiliando os mdicos durante a cirurgia.

44
Figura 5: Tcnica de RA que permitem visualizar o interior do corpo humano
Fonte: www.in.tum.de/en/research/research-highlights/augmented-reality-in-medicine.html

Manuteno de Maquinaria
Jesus e Silva (2009) referem, tal como Azuma, que a visualizao de imagens

em 3D sobrepostas a maquinaria complexa, facilita a sua montagem, por

exemplo, uma vez que o acompanhamento passo-a-passo das tarefas exigidas

mais facilmente percebido do que atravs da visualizao de manuais e

esquemas.

Uma das mais recentes aplicaes neste campo a utilizao pela BMW de

dispositivos de RA (culos) equipados pelos seus mecnicos de forma a gui-

los na manuteno das mais variadas viaturas, garantido que todos os passos

relevantes foram efectuados.

Turismo e Cultura

A RA como uma ferramenta distinta das TI, na experincia que oferece aos

seus utilizadores, pode desempenhar um papel relevante no enriquecimento da

cultura e do turismo, oferecendo novas perspectivas sobre espaos, locais,

45
objectos ou histrias que compem o patrimnio material e imaterial que se

pretende dar a conhecer.

Para Jesus e Silva (2009) os agentes culturais e de turismo tm que alterar

parte do paradigma vigente, que se baseia no esforo do turista na procura da

informao que pretende. Reduzir este fosso, ou por outras palavras, a

quantidade de esforo necessria para que chegue ao turista a informao que

pretende, dever estar no topo das prioridades, tendo a RA uma palavra a dizer

na comunicao da mensagem a transmitir.

Potenciais exemplos de aplicao de RA no turismo e na cultura podem

abranger diversos tipos de tecnologia, desde a visualizao de monumentos

conforme se apresentavam no seu auge (por exemplo, o Parthenon em Atenas)

ou introduzindo uma maior clarificao do contexto envolvente informao

percepcionado pelo turista (como seja, aumentar a informao visvel de um

quadro num museu).

Concretamente, apresenta-se o caso do Wikitude World Browser que, de forma

gratuita, oferece um conjunto de visualizaes em RA que permitem ao

utilizador conhecer melhor o local que o rodeia ou que planeia ir visitar, alm

de outras solues que no se inserem no campo da cultura ou turismo.

46
2.2 Caractersticas da Realidade Aumentada

Estamos em presena do uso de RA, quando as tcnicas utilizadas nos

permitem apreciar objetos virtuais a partir do contacto com a realidade. O uso

de RA tem por condio essencial o seu funcionamento em tempo real, no

tendo o utilizador a percepo de que transportado para um ambiente virtual.

O utilizador mantm o sentimento de ligao ao espao que o rodeia, embora

tenha conscincia de que esse espao, atravs do uso de dispositivos

tecnolgicos, pode enriquecer a sua experincia de contacto com a realidade.

Tal enriquecimento da experincia vivenciada pelos utilizadores pode ser

conseguido com recurso a objetos virtuais, com textos ou com imagens. Como

referiu Azuma (2001) pode aplicar-se a todos os sentidos, incluindo a audio, o

tacto, a fora e o cheiro.

A RA veio permitir, em vrias reas do conhecimento, novas formas de

interagir entre as pessoas e os objetos, no se resumindo funo de enfatizar a

visualizao dos objetos.

hoje possvel num ambiente de RA selecionar, manipular e controlar os

sistemas disponveis, adaptando-os s necessidades especficas daquilo que se

pretende transmitir, tendo para isso que respeitar os limites tecnolgicos

existentes.

Existem diversas tecnologias e mecanismos que suportam um sistema de RA,

e que importa analisar, na medida em que se revelam as opes mais viveis de

carregar todo o fluxo de informao at aos sentidos do utilizador e constituem

uma base slida no mapeamento de uma soluo de RA a implementar num

dado espao ou ambiente, tendo em conta as funcionalidades requeridas e

recursos tecnolgicos disponveis.

47
Fronteira de Possibilidades

A RA pode, no s incluir objectos virtuais no mundo real, como retirar

objectos do mundo real na imagem que nos transmite, dando a sensao de

ausncia daquele objecto, uma vez que no recebemos qualquer informao

sobre o mesmo. Esta dualidade de solues, embora possvel, requer uma carga

de esforo computacional e humano muito mais elevado, a fim de permitir

ocultar objectos reais.

No s nesta deciso entre que objectos dar a conhecer ou no que a RA

pode intervir, tal como Azuma referiu, todos os outros sentidos humanos

podem ser potencialmente enriquecidos numa experincia de RA. Exemplos

destas solues podem consistir numa luva especialmente desenhada para dar

ao utilizador sensaes tcteis conforme as tarefas que executa, algo

sucintamente abordado por Azuma (1997) referindo Wellner (1993).

Imagens pticas ou em Vdeo

Outra das decises mais relevantes a tomar, ser a de considerar qual a

melhor forma de visualizao do contedo de RA. As duas opes disponveis

consistem em imagens pticas e imagens por vdeo.

As imagens pticas so recolhidas directamente pelos olhos do utilizador

dado que utilizado um ecr, culos ou outro HMD, parcialmente transparente

que permite ao utilizador perceber o mundo real sua volta, desta forma as

imagens virtuais formadas no referido ecr sobrepem-se ao mundo real.

O recurso ao vdeo apresenta mais algumas particularidades, uma vez que

necessrio combinar o mundo real e o mundo virtual em computador antes de

dar a conhecer essas imagens para ao utilizador. Este processo pode tomar

diversas formas, nomeadamente recorrendo tcnica Chroma Key, onde o fundo

48
de um espao definido numa s cor (o verde a cor mais utilizada) e os

objectos no apresentam essa mesma cor. Assim conseguem-se isolar as

imagens captadas pelo objecto e coloc-las digitalmente num outro fundo,

transparecendo uma comunho entre a sobreposio de imagens. Outra das

possibilidades ser o recurso a monitores fixos onde o utilizador tem que

deslocar a sua cabea ou olhos para ver o que pretende (este tipo de

visualizao utilizado na indstria aeroespacial).

Podemos ainda estabelecer um conjunto de vantagens para cada uma das

opes de visualizao, de forma a melhor compreender a utilizao de uma,

ou de outra, no futuro.

As vantagens do recurso a uma visualizao ptica versus uma visualizao

em vdeo so, genericamente: maior simplicidade de processos e menor custo,

melhor resoluo e maior segurana. Por outro lado, o recurso a uma

visualizao em vdeo permite uma melhor composio da sobreposio dos

objectos virtuais, um campo de viso mais alargado e mais ntido, as pequenas

distores entre virtual e real podem ser corrigidas e o contraste entre objectos

virtuais e reais pode ser melhor controlado.

Luminosidade, Contraste e Foco

Tanto numa visualizao ptica como em vdeo, a focagem dos objectos

virtuais no mundo real no simples e requer um conhecimento ou previso

automtica da distncia a que esto os objectos reais e virtuais no campo de

viso do utilizador, para que possam ser exibidos com a mesma qualidade

considerando a sua distncia relativa para o utilizador. Em vdeo, este

problema poder ser contornado com o recurso a uma lente com focagem

automtica.

49
Outro problema que poder surgir neste campo, tem a ver com a

luminosidade existente no espao em que se pretenda utilizar o dispositivo de

RA em considerao, uma vez que uma grande luminosidade pode fazer

desvanecer as imagens virtuais a reproduzir, necessitando de um maior

contraste para que seja visvel, sendo que pouca luminosidade faria com que o

utilizador deixasse de percepcionar o mundo real com tanta qualidade.

Portabilidade

Dependendo da experincia que se pretende transmitir, a opo pela

portabilidade, ou no, de dispositivos de RA pode estar em causa. No entanto, a

regra geral determina que quanto mais porttil for o dispositivo melhor ele ser

encarado pelos potenciais utilizadores. At pouco tempo, a portabilidade de

aparelhos com esta tecnologia era relativamente reduzida requerendo diversos

equipamentos tecnolgicos para montar uma experincia de RA eficaz. Hoje em

dia, temos diversos exemplos totalmente portteis que nos permitem interagir

com o mundo real e virtual, desde os j referidos Google Glass aos principais

veculos de experincias em RA como so os smartphones e tablets.

Comparao entre Realidade Aumentada e Realidade Virtual

Para que se possa estabelecer uma comparao efectiva entre estas duas

modalidades de representao da realidade, importa definir os campos dessa

mesma comparao. Ora, Azuma em 1997, define os seguintes campos como

estando na gnese deste tipo de representaes sensoriais: gerao de imagens,

veculo de transmisso de informao e deteco de objectos.

Na gerao de imagens, a RA apresenta menos requisitos de base dado que

no substitui totalmente o mundo real, pelo que o nmero de planos virtuais a

50
introduzir bem como, eventualmente, a sua resoluo e qualidade percebida

no necessite de ser to apurada.

Quanto aos veculos de transmisso de informao, sejam eles ecrs de

televisores, smartphones, HMDs, ou qualquer outro utilizado, necessitam uma

vez mais de menores requisitos de base no caso da RA, uma vez que esta no

pretende substituir integralmente o mundo real.

Finalmente, no caso dos mecanismos de deteco de objectos ou pontos

estratgicos, a RA apresenta requisitos largamente superiores RV. Tal fica a

dever-se ao facto de em RV, se poder combinar e sobrepor facilmente imagens

virtuais. Num dispositivo de RA, utilizando o mundo real com imagens virtuais

sobrepostas, esta sobreposio teria que ocorrer exactamente no mesmo espao

visual em que estaria o objecto real, onde a mais pequena falha se torna visvel,

dadas as capacidades do olho humano. Assim, num sistema de RA, preciso

considerar uma forma de detectar os locais exactos onde as imagens devem ser

projectadas, exigindo uma grande complexidade.

2.3 Museologia e Realidade Aumentada

O International Council of Museums (ICOM) definiu museologia como a

cincia do museu, que estuda a histria e a razo de ser dos museus, a sua

funo na sociedade, os seus peculiares sistemas de investigao, educao e

organizao, relao que estabelece com o meio ambiente fsico e classificao

dos diferentes tipos de museus.

Para Rivire (1993) a museologia uma cincia aplicada, a cincia do

museu. Estuda a histria e a funo da sociedade, as formas especficas de

investigao e conservao fsica, de apresentao, animao e difuso, de

organizao e funcionamento, a arquitectura nova ou musealizada, os tempo ou

lugares admitidos ou seleccionados, a tipologia, e deontologia.

51
Para Hernndez (1998) a museologia pode ser: museologia do objecto,

museologia da ideia ou museologia do enfoque, esta ltima, normalmente,

associada aos ecomuseus.

A museologia do objecto , caracterizada por Hernndez, como uma

tipologia de museus que baseia o seu funcionamento e apresentao em

objectos de coleco, ao contrrio da museologia da ideia que assenta em

saberes e objectivos, como podemos discernir com nos quadros apresentados.

Cain e Cain (1994) a propsito da aprendizagem baseada nos objectos,

entendem que a RA uma forma mais interessante de contar uma histria,

ajudando a percebe-la melhor, aumentando o grau de satisfao.

Figura 6: Museologia do Objecto


Fonte: El museo como espcio de comunicacin Hernndez, Francisca

Davallon (1992) concretizou um pouco mais a definio de museologia da

ideia, referindo que esta tipologia no prescinde de objectos fsicos, devendo

estes estar ao servio da mensagem que se pretende transmitir.

52
Figura 7: Museologia da Ideia
Fonte: El museo como espcio de comunicacin Hernndez, Francisca

Por ltimo, a museologia do enfoque, ou do ponto de vista, aquela em que

o visitante parte integrante da exposio tendo um papel activo na visita, no

sendo nem o objecto nem o saber que constitui a relao entre o visitante e a

exposio.

Figura 8: Museologia do Enfoque


Fonte: El museo como espcio de comunicacin Hernndez, Francisca

O World of Discoveries, na concepo de Hernndez, poder ser considerado

um museu a enquadrar na museologia da ideia, dado que permite interao

53
entre o visitante e o saber, atravs dos meios de comunicao existentes, no

prescindindo das representaes fsicas de objectos e meios ao dispor dos

navegadores portugueses poca, mas utilizando-os como veculo difusor da

histria que se pretende contar.

Por outro lado, assistiu-se, com especial incidncia com a sistematizao dos

princpios de uma nova museologia em 1984 com a Declarao do Qubec, a

uma transformao do foco principal de um museu, passando de uma viso

centrada nos objectos expostos para outra centrada na comunidade, nas

pessoas.

Com fundamento no explanado por Fernndez (1999) citado por Ins Correia

(2006) esta nova museologia, ou museologia contempornea, surge

impulsionada por um conjunto significativo de avanos tecnolgicos que

permitem complementar a viso puramente material dos objectos, com outro

tipo de informaes, tendo sido acompanhados por uma evoluo na

mentalidade dos muselogos na forma e contedo do que dado a conhecer ao

pblico.

A evoluo da mentalidade, passou tambm por uma reformulao da

poltica de comunicao de um museu, que se consubstancia na forma como

uma instituio quer dialogar com a sociedade, como percepciona o seu pblico

e, como prope formas de interaco. Define o alcance comunicacional do

museu e engloba exposio e educao (Cury, 2008).

Entre as diversas TI que podem ser implementadas nos museus, as

experincias com RA so j muitas e variadas. Na actualidade a utilizao da

tecnologia de RA nos museus, conseguida atravs de variadas solues

concebidas para criar um tipo de narrativa que atraia mais visitantes aos

museus.

54
A RA uma tecnologia que permite visualizar elementos reais e elementos

virtuais a interagir em tempo real. Veja-se, a ttulo de exemplo, o artigo British

Museum - Augmented Reality: Beyond the Hype, de Shelley Mannion sobre as

vrias aplicaes desta tecnologia nos museus que podem ser categorizadas em

quatro tipologias: guias exteriores, interpretao assistida, escultura e arte

tecnolgica e, ainda, exibies virtuais. No entanto, segundo Tian (2012)

existem ainda poucos estudos sobre a utilizao da RA nos museus, para que

seja possvel avaliar, cabalmente, o seu impacto, entre outras, nas vertentes

social e educacional.

A utilizao da RA nos museus no deve ser dissociada da tipologia de

museu em presena, desde logo, segundo a sua classificao, no que se refere

amplitude temtica, tal como foi efetuada pelo ICOM, conhecido em Portugal

como Conselho Internacional dos Museus, a saber: museus de arte, museus

especializados, monogrficos e mistos, museus de histria, museus militares,

museus navais, museus de etnografia, antropologia e artes populares, museus

de cincias naturais museus cientficos e de tcnicas industriais e outras

variaes. Isto , a opo por tecnologias de RA deve ter em conta a experincia

que se pretende transmitir, no existindo uma nica soluo de RA que seja

transversal a todos os tipos de museus existentes.

Como exemplos, podemos apontar o Museu do Prado, em Madrid, e o

Museu Guggenheim, em Bilbao.

O Museu do Prado anunciou em 2014 a app Second Canvas Museo del

Prado, esta aplicao, desenvolvida pela empresa Madpixel, permite a partilha

de catorze obras de arte que figuram na coleco permanente do museu.

As obras so disponibilizadas em imagens de alta resoluo, sendo possvel

obter uma excelente qualidade de imagem em qualquer nvel de zoom, no

55
obstante a possibilidade de visionar as camadas subjacentes da pintura,

utilizando tcnicas de raios X, infravermelhos e ultravioleta.

De forma complementar so ainda referenciadas mais sessenta obras de arte

relacionadas com as catorze obras sobre as quais o projecto incidiu, alm de

outros meios de partilha de informao (vdeos, textos interactivos, audioguias)

seleccionados pela equipa de curadores e investigadores do museu.

Amplia-se a obra de arte, mas sobretudo dilata-se e prolonga-se a

experincia do museu. Ao estreitar a relao entre o pblico e a obra de arte,

criando um manancial de referncias que transformam a observao do original

numa vivncia no s visual, como tambm intelectual e emotiva, conforme

descrito por Maria Isabel Roque.

Em 2007, no Museu Guggenheim de Bilbao, que desde 1997, data em que foi

aberto ao pblico, tem por finalidade especial a exposio de obras de arte do

sculo XX e XXI, sendo um dos cinco museus que pertencem Fundao

Solomon Robert Guggenheim, foi implementada, pela Siemens (no mbito do

projecto Amire) uma aplicao de RA dedicada a assegurar a visita guiada ao

museu, partindo, em especial, das caractersticas nicas do edifcio, combina

imagens reais com representaes virtuais e vdeos. Conforme referem, Silveira,

Biazus e Axt (2011) o Amire foi um projecto internacional que desenvolveu

uma ferramenta de RA com foco em tcnicas para transmisso de imagens e

vdeos. O projecto durou cerca de seis anos e era formado por um consrcio de

oito empresas e instituies de ensino superior de diversos pases.

56
2.4 A propriedade dos museus as novas tecnologias e o
turismo o caso portugus

O Conselho Internacional de Museus (ICOM) define museu como uma

instituio permanente, sem fins lucrativos, ao servio da sociedade e do seu

desenvolvimento, aberto ao pblico e que promove pesquizas relativas aos

testemunhos materiais do homem e do seu ambiente, adquiri-os, conserva-os,

comunica-os e expe-nos para estudo, educao e lazer.

Quanto propriedade os museus podem ser pblicos, privados, associativos,

cooperativos, etc., e, quanto natureza dos recursos museolgicos usados:

museus tradicionais, ecomuseus, museus virtuais, museus polinucleados, etc.

Em Portugal, segundo o artigo 3. da Lei n 47/2004, de 19 de Agosto, Lei-

Quadro dos Museus Portugueses, um museu uma instituio de carcter

permanente, com ou sem personalidade jurdica, sem fins lucrativos, dotada de

uma estrutura organizacional que lhe permite:

a) Garantir um destino unitrio a um conjunto de bens culturais e valoriz-

los atravs da investigao, incorporao, inventrio, documentao,

conservao, interpretao, exposio e divulgao, com objectivos cientficos,

educativos e ldicos;

b) Facultar acesso regular ao pblico e fomentar a democratizao da cultura,

a promoo da pessoa e o desenvolvimento da sociedade.

No mbito da mesma disposio legal, consideram-se museus as

instituies, com diferentes designaes, que apresentem as caractersticas e

cumpram as funes museolgicas previstas na presente lei para o museu,

ainda que o respectivo acervo integre espcies vivas, tanto botnicas como

zoolgicas, testemunhos resultantes da materializao de ideias, representaes

57
de realidades existentes ou virtuais, assim como bens de patrimnio cultural

imvel, ambiental e paisagstico (sublinhado nosso).

No que se refere aos fins no lucrativos, a que a legislao portuguesa associa

os museus, o World of Discoveries, no faz parte dessa categoria.

Em Portugal os museus com a tutela das cmaras municipais so claramente

maioritrios, no conjunto dos da Administrao Local (89% em mdia no

perodo, 2000 a 2005). As restantes tutelas no ultrapassam os 10%. Mesmo

assim, verifica-se uma quebra dos museus tutelados pelas juntas de freguesia

(9% em 2000, para 6% em 2005) e uma crescente importncia dos museus com

tutela de empresas municipais, que atingem, em 2005, 4% (Neves e Santos,

2006).

No que diz respeito aos museus dependentes do sector privado verifica-se

que o nmero de casos passa de 201 em 2000 para 238 em 2005, o que constitui

um crescimento de 16%.

Museus com tutela de privada so divididos em, no lucrativos

(pertencentes, primordialmente, a associaes, fundaes, Igreja Catlica e

misericrdias) e, os lucrativos (pertencentes a empresas privadas ou a

particulares). Note-se que de acordo com a definio de museu, este uma

entidade sem fins lucrativos, o que significa que a categoria Privados Lucrativos

diz respeito, tal como a varivel em causa sugere, tutela que, esta sim, pode

ser lucrativa ou no lucrativa. S a entidade que tutela o museu pode ter fins

lucrativos.

No caso dos museus com tutela privada, lucrativos, verifica-se o predomnio

dos pertencentes a empresas privadas (com uma mdia de 13%). Em termos

evolutivos, constata-se no perodo em anlise (2000 a 2005) a subida dos

tutelados pelas empresas privadas (11% para 15%) e Fundaes (15% para 17%)

58
e, por outro lado, a descida dos tutelados pela Igreja Catlica (17% para 15%)

(Neves e Santos, 2006).

A utilizao de TI nos museus no est directamente relacionada com a sua

propriedade, ou com o terem ou no fins lucrativos.

Para Almeida (2009) aps analisar os valores absolutos obtidos na sua

investigao sobre os museus de Lisboa e Sintra (pblicos e privados), no

existem diferenas significativas no recurso s TI por parte dos museus de

tutela pblica e privada, tanto em variedade como em quantidade. Em termos

relativos essa diferena existe, mas devemos ter em conta a quantidade de

museus pblicos analisados, incomensuravelmente superiores aos museus

privados.

A cultura tem ganho uma dimenso estratgica e os museus, no raramente

promovem actividades tursticas que esto na base de economias locais e

regionais.

Assim, todas as formas de potenciar a atractividade dos museus, incluindo as

TI, so um investimento que no deve apenas ser percepcionado como um

investimento isolado.

A tutela dos museus em Portugal dividida entre a Direco Geral do

Patrimnio Cultural (DGPC), as Direces Regionais de Cultura, as Cmaras

Municipais e as entidades privadas, no havendo qualquer articulao entre

estas entidades para uma gesto global ainda que de matriz regional. A

propriedade dos museus no deve ser impedimento colaborao entre os seus

proprietrios e as entidades pblicas, como sejam as Entidades Regionais de

Turismo, as Cmaras Municipais ou as Juntas de Freguesia.

O Turismo de Portugal, IP, que no tem competncias sobre os museus, deve

no entanto ser facilitador da interaco entre os museus, o turismo e o territrio,

para permitir que numa regio ou num municpio, ou mesmo escala nacional,

59
seja possvel enquadrar os museus numa plataforma comum de actuao,

elevando o potencial turstico. A partilha de conhecimento entre o turismo e os

museus ser fundamental para uma discusso conjunta de formas de trabalho

entre os proprietrios dos museus, os operadores tursticos e as entidades

pblicas da Administrao Central, Regional ou Local.

No perodo de 2000 a 2005, dados do Observatrio das Actividades Culturais

(OAC) assistiu-se, crescente valorizao do patrimnio mvel por parte dos

sectores pblico e privado, em particular na sua relao com o turismo cultural

e, da funo comunicao, por parte dos museus.

Ficam no entanto por abordar, na avaliao do Observatrio das Atividades

Culturais (OAC), um conjunto de variveis explicativas que seriam importantes

para avaliar o impacto e investimento efectivo que efectuado nos museus e na

populao. Variveis essas que deveriam permitir tambm a comparao entre

o recurso a TI nos museus e o seu impacto junto dos visitantes, na

sustentabilidade dos prprios museus e outros resultados significativos, neste

mbito, na hora de avaliar verdadeiramente a rede de museus em Portugal.

60
Captulo 2
Estudo de Caso do Museu World of Discoveries

1. Introduo
O Museu dos Descobrimentos e Parque Temtico World of Discoveries foi

inaugurado no dia 25 de Abril de 2014, consistindo num espao dedicado

exaltao da histria e da memria dos descobrimentos portugueses, numa

perspectiva interactiva, onde a narrativa histrica apresentada de diversas

formas, desde a encenao visualizao interactiva de objectos e quadros,

complementada com uma viagem pelo mundo portugus.

O museu situa-se na zona ribeirinha da cidade do Porto, concretamente em

Miragaia, funcionando num edifcio decomposto em trs pisos, sentindo-se em

todos eles a presena portuguesa pelo mundo. No primeiro andar situa-se uma

loja com produtos especializados nesta temtica, no segundo andar funciona o

museu propriamente dito, iniciando-se a visita num espao mais amplo de

contextualizao dos descobrimentos portugueses e respectivos factos

histricos recorrendo a diversas tecnologias, nomeadamente RA, de seguida

embarcamos numa viagem que nos leva pelos territrios explorados pelos

portugueses, com um rigor de caracterizao dos locais e das personagens, que

quase transportam o visitante para a poca. No terceiro andar funciona o

restaurante Mundo dos Sabores, que delicia os seus visitantes com iguarias

originrias dos vrios cantos do mundo.

A opo pelo Museu World of Discoveries para a elaborao do nosso estudo

deveu-se ao facto de ser um empreendimento recente, que ainda no foi objecto

de qualquer investigao e que incorpora a componente de RA.

Acresce o facto de, pela proximidade fsica e ligao funcional empresa onde

levamos a cabo a nossa atividade profissional, ser uma mais-valia, o

acompanhar dirio da evoluo e desenvolvimento do negcio.

61
2. Metodologia

Para que esta dissertao esteja enquadrada com uma investigao emprica

que aprofunde o espectro de conhecimento existente nesta rea, optou-se pela

tipologia de estudo de caso. Segundo Yin (2005, p. 20) este tipo de estudo

utiliza-se quando queremos contribuir para o conhecimento que temos dos

fenmenos individuais, organizacionais, sociais, polticos e de grupo. Desta

forma, Yin prope que o estudo de caso, em particular, a estratgia mais

adequada na investigao de tpicos empricos, principalmente nos casos em

que o investigador tem pouco ou nenhum controlo sobre o objecto de estudo, o

fenmeno ou experincia sensitiva a ser estudada contempornea e o

investigador conhece de forma abrangente o assunto a investigar (Benbasat, et.

al, 1987).

Para que seja possvel apurar qual o tipo de estudo de caso mais adequado e

que ser utilizado, recorre-se proposta de Robert Stake (1995) na classificao

de tipologias de estudo de caso existentes: intrnseco, instrumental e colectivo.

Para Stake (1995) um estudo de caso intrnseco caracteriza-se pela sua

originalidade e interesse que suscita relativamente ao objecto de estudo. Neste

tipo de estudo, a finalidade poder no ser a extensiva anlise de um

determinado fenmeno ou a sua modelao terica, mas simplesmente uma

maior compreenso do caso em estudo.

Por outro lado, um estudo de caso instrumental, prende-se especificamente

com a construo terica ou temtica de um determinado objecto de estudo,

que ser, em princpio, secundrio relativamente a um tema mais abrangente.

Assim, este tipo de estudo de caso ter um maior impacto na compreenso de

partes de um tema maior e complexo.

62
J o estudo de caso colectivo consiste na anlise de um conjunto significativo

de casos, com a finalidade de se estudar aprofundadamente um fenmeno,

populao ou condio geral. Para este tipo de estudo so utilizados diversos

casos sobre o tema em anlise, para que exista uma extensa compreenso acerca

do assunto subjacente ao estudo e possa eventualmente servir de base

construo de modelos tericos explicativos do fenmeno em causa.

Importa ainda abordar a anlise de dados de um estudo de caso, que poder

ser classificada em trs tipos: interpretativa, estrutural e reflexiva, segundo

Tesch (1990).

Uma tipologia interpretativa visa uma ordenao e categorizao dos dados

recolhidos, tendo por finalidade a explicao e/ou compreenso do fenmeno

em estudo. Uma tipologia estrutural centra-se na procura e eventual anlise de

padres observados que possam servir de base para uma clarificao e/ou

explicao da problemtica em anlise. A tipologia reflexiva, por outro lado, d

particular destaque interpretao e avaliao do fenmeno em estudo pela

parte do investigador, sendo por isso mais subjectiva na anlise e interpretao

de dados efectuada.

Desta forma, podemos caracterizar este estudo de caso como sendo

instrumental, na ptica de Richard Stake, na medida em que so elaborados

objectivos que permitem uma melhor compreenso sobre a temtica em anlise,

e interpretativa segundo a definio de Tesch, uma vez que, a categorizao e

ordenao dos dados recolhidos para a anlise deste caso, se far com o

objectivo de melhor o poder explicar e compreender.

63
2.1 Mtodos e Tcnicas de Recolha de Dados

2.1.1 Fundamentao do Inqurito por questionrio


Para a elaborao deste inqurito por questionrio que serviu de base a este

estudo, foram tidas em considerao as variveis presentes no Technology

Acceptance Model (TAM) proposto por Davis em 1989. O desenho metodolgico

obedeceu por isso estrutura conceptual deste modelo, uma vez que esta

amplamente aceite pela comunidade cientfica na explicao da adopo de

sistemas de informao por parte da populao. Serve ainda de base a outros

estudos cientficos, na rea de introduo de tecnologia ao grande pblico, pelo

que ser tambm adequado, na medida em que permite uma comparao com

resultados obtidos em estudos similares utilizando o mesmo mtodo, ou seja,

testando o mesmo conjunto de conceitos e dimenses.

Este modelo enquadra-se no espectro de outras publicaes das quais se de

destaca a Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT) de

Venkatesh (2003) dado que aprofunda a esfera de contribuio do TAM na

predio do comportamento dos novos utilizadores e na sua satisfao pessoal.

De entre outras contribuies destacam-se a TRA teoria da aco reflectida

de Fishbein e Ajzen em 1975, sendo que foi a partir desta teoria que o TAM

surgiu, a teoria do comportamento planeado (TPB) [Ajzen 1985] e a teoria

cognitiva social (SCT) [Bandura 1986]. No domnio prprio da realidade

aumentada e virtual, ou seja, na construo de um modelo base para a adopo

deste tipo de tecnologia, mais imersiva e por isso complexa, extremamente

relevante o contributo de Fetscherin & Lattemann com o estudo User Acceptance

of Virtual Worlds, pela sua sintetizao de dimenses cruciais na eventual

proliferao de dispositivos de RA.

O modelo escolhido, o TAM, encara a facilidade de uso percebida e a

utilidade percebida como as principais determinantes no sucesso da adopo de

64
novos sistemas de informao por parte dos consumidores. No entanto, para

melhor compreender o comportamento face tecnologia de RA no contexto de

um museu, para este estudo em particular, foram sistematizadas as seguintes

dimenses: atitude face tecnologia, inteno de uso, influncia social,

expectativa de desempenho e aspectos sociodemogrficos.

2.1.1.1 Facilidade de Uso percebida

"the degree to which a person believes that using a particular system would be free

from effort" (Davis 1989).

Davis relacionou esta dimenso, facilidade de uso, com o grau de esforo

necessrio para utilizar a tecnologia, o que teria um impacto significativo ao

nvel da sua aceitao, uma vez que a percepo de facilidade de uso que

motiva a utilizao, ou seja, a capacidade de a tecnologia estar na zona de

conforto tecnolgico dos consumidores. No caso em estudo de dispositivos de

RA em museus, a facilidade de uso adquire particular importncia, na medida

em que todos os dispositivos tm que servir um pblico diverso, pelo que tero

que ser acessveis tanto na forma como no contedo de informao.

2.1.1.2 Utilidade de Uso percebida

"the degree to which a person believes that using a particular system would enhance

his or her job performance" (Davis 1989).

Sempre que realizamos qualquer tarefa, tentamos retirar dela o mximo de

informao com o menor esforo possvel, isto ocorre em todos os aspectos do

nosso dia-a-dia, por inerncia nossa racionalidade. Neste contexto, o TAM

sugere que a utilizao de uma nova tecnologia directamente afectada pela

65
capacidade dessa tecnologia poder presentear o utilizador com o acesso a mais

e melhor informao ou de uma forma mais diversificada, como ser o caso da

RA.

Esta dimenso assume ainda um papel de relevo dado que a utilidade

percebida medida em grande escala por comparao com outros meios de

acesso informao presente na tecnologia em anlise, pelo que uma maior

utilidade de uma nova tecnologia relativamente a outros mtodos de acesso

ser vital na adopo de dispositivos de RA.

2.1.1.3. Inteno de Uso

Um dos primeiros sinais que podem ser percepcionados e que

eventualmente indicam a futura utilizao de novos dispositivos tecnolgicos

por parte de um utilizador a inteno com que so encaradas as primeiras

interaces com a tecnologia. Este factor de certa forma potenciado na RA e na

realidade virtual, uma vez que podem ser adicionados elementos 3D entre

outros complementos visuais, que podem ser ilustrativos/informativos, e que

por isso impactam fortemente a percepo dos utilizadores e a sua

inteno/finalidade na adopo da tecnologia.

O TAM indica que a inteno de uso poder servir como indicador da

aceitao e uso da nova tecnologia, pelo que ser razovel assumir que o

mesmo ocorrer com dispositivos de RA. Aqui devem igualmente ser tidas em

considerao as contribuies de Ajzen e Fishbein (1980) e Hill et al. (1987) para

esta temtica, quando, sinteticamente, demonstraram a existncia de uma

correlao entre a inteno de uso de uma tecnologia e a quantidade de esforo

necessria para adoptar determinado comportamento.

66
2.1.1.4 Atitude face Tecnologia

A atitude face a uma nova tecnologia tem origem no processo cognitivo com

que encaramos o uso da referida tecnologia, nomeadamente na dificuldade que

percepcionamos que o seu uso ter para ns. Hsu e Lu, (2003) relacionaram a

atitude face a uma tecnologia com a facilidade de uso percebida, com a

utilidade percebida e com aspectos sociodemogrficos, o que indica, desde logo,

que a nossa predisposio para utilizar novos dispositivos est dependente do

grau de satisfao pessoal e social que esperamos retirar com esse

comportamento.

2.1.1.5 Influncia Social

Os comportamentos que os outros e a sociedade esperam de cada um de ns

influenciam o nosso prprio comportamento ao ponto de nos impelir a adoptar

novas e diferentes aces de forma a satisfazer as expectativas existentes. Esta

presso comportamental maior perante as pessoas pelas quais temos mais

proximidade, em geral amigos, famlia ou colegas de trabalho. A influncia ou

predisposio para adoptar certos avanos tecnolgicos est dependente da

nossa referncia social sendo que, a sociedade, como um todo, vai caminhando

no sentido de uma massiva proliferao tecnolgica pelo que expectvel que a

presso social potencie a adopo de novas tecnologias.

2.1.1.6 Expectativa de Desempenho

As consequncias esperadas na adopo de determinado comportamento

influenciam a nossa atitude perante esse mesmo comportamento que resultar

67
numa aco positiva ou negativa, consoantes as consequncias que esperamos.

Como tal, se a consequncia esperada for positiva, existe uma satisfao pela

adopo do comportamento que deu origem a essa consequncia, de acordo

com Bandura (1986) e Compeau e Higgins (1995). Relacionamos, assim, as

expectativas de desempenho com a adopo de novos comportamentos, passo

necessrio utilizao de novos sistemas de informao, no caso em estudo,

dispositivos de RA.

2.1.1.7 Aspectos Sociodemogrficos

comummente aceite que a sociedade vai de encontro a um futuro cada vez

mais imersivo do ponto de vista tecnolgico, no entanto encontramos ainda um

gap tecnolgico entre geraes que importa analisar num estudo deste tipo. No

s um desencontro de percepes e intenes entre jovens e adultos, mas

tambm se encontram diferenas significativas na satisfao entre homens e

mulheres (Venkatesh, 2003) bem como, de pessoas de diferentes culturas,

religies e vivncias.

3. Participantes no Estudo
Foram inquiridos um total de 112 turistas de diversas nacionalidades, no

decurso dos meses de Dezembro de 2014 a Fevereiro de 2015, sendo esta poca

um dos perodos do ano em que mais turistas visitam a cidade do Porto e,

particularmente, o Museu Interactivo & Parque Temtico World of Discoveries. ,

assim, possvel alcanar uma amostra mais diversificada, permitindo obter uma

referenciao slida para o perodo em causa, e produzindo uma perspectiva

alargada relativamente receptividade dos turistas por novas experincias.

68
4. Estrutura do Inqurito

Na elaborao do inqurito apresentado, foi efectuada uma anlise semntica

junto de 7 indivduos, um dos quais docente de lngua inglesa dada a

necessidade de apresentar o questionrio em duas lnguas, portugus e ingls,

de modo a poder ser respondido por todos os visitantes do museu.

A tabela que a seguir se apresenta, sintetiza as variveis que se pretendem

ver analisadas com este questionrio e o modo como esto relacionadas com a

questo apresentada.

Varivel Relao Estabelecida com a(s) questo (es) Correspondncia Questes

A questo colocada permite aferir o grau de


familiaridade que os visitantes demonstram com
Facilidade de
dispositivos tecnolgicos em geral. Como tal, Questo 3a 1a: Gnero?
Uso Percebida
perceber se o conhecimento prtico permite
facilitar a utilizao de dispositivos de RA
As questes colocadas revelam a disponibilidade e
interesse dos visitantes em voltar a interagir com
Utilidade de
dispositivos de RA, o que constitui um bom Questes 4a e 5a 1b: Idade?
Uso Percebida
indicador para a satisfao retirada com a
experincia.
O prvio conhecimento desta tecnologia ou das
suas aplicaes indica disponibilidade para
Inteno de
experimentar os dispositivos de RA presentes em Questo 2a 1c: Habilitaes Literrias?
Uso
museus e demonstra uma atitude practiva
durante o uso.
A vontade de, aps a experincia, voltar a utilizar
Atitude Face equipamentos de RA revela que o comportamento
Questo 5a 1d: Nacionalidade
Tecnologia adoptado gerou satisfao o suficiente para esse
mesmo comportamento ser repetido.

Sendo que os nossos comportamentos so


afectados pelo meio que nos rodeia, o
Influncia conhecimento da tecnologia de RA e o interesse 2a: Sabe o que RA ou j
Questes 2a e 5a
Social aps o seu uso, podem de certa forma demonstrar ouviu falar sobre o tema?
as influncias a que somos sujeitos pela nossa
esfera social, neste tema.

69
3a: Os dispositivos
tecnolgicos presentes na
visita, em particular o
Consoante o desempenho de anteriores globo terrestre (foto),
experincias com dispositivos tecnolgicos, foram fceis de manusear?
Expectativa mesmo que no de RA, todos temos uma certa 4a: Que tipo de impacto
de expectativa relativamente ao uso de novos Questo 4a considera que os
Desempenho elementos tecnolgicos. Desta forma, o tipo de dispositivos de Realidade
impacto esperado revela-nos as expectativas de Aumentada, que na sua
desempenho dos visitantes. visita foi exemplo o globo
terrestre, podem ter em
futuras visitam a outros
museus?

5a: Em que medida se iria


sentir interessado em
frequentar museus com
A nossa identidade cultural marca as nossas diversos dispositivos de
Aspectos
preferncias e o modo como encaramos o que nos Questes 1a, 1b, Realidade Aumentada em
Sociodemogr
rodeia, tornando-se assim fundamental ter esta 1c e 1d comparao com museus
ficos
perspectiva presente. que optam pela explorao
da realidade fsica com
menos interferncia
tecnolgica?

Tabela 1: Estrutura do Inqurito

70
Captulo 3
Anlise de Dados

1. Sntese do levantamento realizado

A anlise tem por base as questes levantadas no inqurito, na sua verso em

portugus e ingls, e aqui identificadas na Tabela 1, tendo em conta uma

amostra que inclui 112 questionrios preenchidos pelos turistas.

Nmero Questes

1a Gnero
1b Faixa etria
Perfil
1c Habilitaes literrias
1d Nacionalidade

Contexto 2a Sabe o que a Realidade Aumentada ou j ouviu


falar sobre o tema
Os dispositivos tecnolgicos presentes na visita, em
Facilidade de uso 3a particular o globo terrestre, foram fceis de
manusear
Que tipo de impacto considera que os dispositivos de
Impacto 4a Realidade Aumentada, que na sua visita foi exemplo
o globo terrestre, podem ter em futuras visitas a
outros museus
Em que medida se iria sentir interessado em
frequentar museus com diversos dispositivos de
Motivao 5a Realidade Aumentada em comparao com museus
que optam pela explorao da realidade fsica com
menos interferncia tecnolgica
Comentrios 6 Comentrios
Tabela 2: Estrutura do questionrio distribudo

Decorrente da anlise dos questionrios recolhidos, apresentam-se em

seguida um breve resumo das concluses deles resultantes.

71
2. Discusso e Apresentao de Resultados

Para efeitos deste estudo, a amostra recolhida pode ser perfilada em gnero,

onde os inquiridos so, na sua maioria, do gnero feminino (62%).

Grfico 1: Nmero de inquiridos por gnero, em percentagem

Os indivduos inquiridos situam-se, na sua maioria, nas faixas etrias dos 31-

50 e mais de 51 anos de idade, com 49% e 36% de respostas, respectivamente.

Os indivduos da faixa etria dos 18-30 anos representam 10% dos inquiridos,

como se pode observar no grfico 2.

Grfico 2: Nmero de inquiridos por faixa etria

No que se refere s habilitaes literrias, a grande maioria dos inquiridos

so licenciados, seguindo-se os detentores de Mestrado ou Ps-Graduao.

72
Grfico 3: Habilitaes literrias dos inquiridos

Esto representados nesta amostra 7 pases, estando a Europa mais

representada, sendo que 68 so portugueses e 44 de outras nacionalidades.

Destes, a Espanha, Reino Unido, Frana e Estados Unidos so os mais

representados, conforme se pode observar no grfico 4.

100 68

8 11 9
10 5 6
3 2
1

Grfico 4: Nmero de inquiridos, por nacionalidade

2.1 Contexto

O objectivo principal do presente estudo foi avaliar os efeitos da RA no

turismo, em particular nos museus e por forma a servir de base para o

desenvolvimento de novos produtos tecnolgicos, servios ou novas

investigaes empricas.

73
O conhecimento que os inquiridos demonstraram sobre uma tecnologia que

permite a integrao do mundo material ou real com elementos e contedos

virtuais, de modo a proporcionar informaes virtuais que possam ser

associadas a pontos tursticos, revelou uma relativa difuso desta realidade.

Dos 112 inquiridos, 76% consideraram j conhecer ou ter ouvido falar sobre esta

TI, conforme demonstram os grficos abaixo.

Grfico 5: Conhecimento dos inquiridos sobre Realidade Aumentada

Importa ainda clarificar este conhecimento e interesse por RA, e TI no geral,

por faixas etrias, uma vez que fica demonstrado, considerando a amostra deste

estudo, que medida que o parmetro idade avana, existe um gradual

desinteresse e desconhecimento deste tipo de realidade. Algo que seria

expectvel no incio do estudo, em virtude de uma menor predisposio das

geraes mais velhas em dominar novas tecnologias.

Tendo em considerao que esta questo tinha por finalidade dar uma

melhor perspectiva no que concerne s variveis Inteno de Uso e

Influncia Social, podemos referir que, quanto inteno de uso, os

dispositivos de RA expostos na visita ao World of Discoveries eram relativamente

fceis de manusear ou por outro lado, despertaram interesse prvio suficiente

para levar a que o pblico aderisse ao seu uso, no contexto da visita. Quanto

influncia social, considerando que a grande maioria dos visitantes j tinha

74
conhecimento sobre RA, ser expectvel que o uso corrente deste tipo de

dispositivos no futuro seja uma realidade, no provocada pela nossa esfera

social, mas potenciada por esta.

2.2 Facilidade de Uso

Levando em linha de conta que a capacidade da tecnologia de estar na zona

de conforto tecnolgico dos consumidores determina a facilidade de uso

percebida, podemos inferir, atravs das respostas obtidas, que existe uma

grande aceitao por parte dos turistas a dispositivos tecnolgicos. Esta

aceitao indica que os turistas esto perfeitamente adaptados ao grau de

esforo exigido para lidar com este tipo de dispositivos e encaram o seu uso

com normalidade, fazendo parte da sua vida corrente.

Neste particular, 102 dos inquiridos consideram bastante intuitivo ou

intuitivo o uso dos dispositivos tecnolgicos presentes na visita, como

demonstram os grficos seguintes. Estas respostas indicam um grande conforto

ou conhecimento por parte dos utilizadores acerca dos dispositivos em uso, no

entanto nas faixas etrias mais elevadas este conforto no to vincado,

decorrente, possivelmente, de menores hbitos e prtica na interaco com este

tipo de tecnologias.

Grfico 6: Facilidade de uso percebida

75
2.3 Impacto

A satisfao retirada da utilizao de uma nova tecnologia directamente

afectada pela capacidade dessa tecnologia em presentear o utilizador com o

acesso a mais e melhor informao ou de uma forma mais diversificada. Tendo

presente que a percepo de satisfao retirada, influenciada, ainda, por

anteriores experincias, nomeadamente com o recurso a tecnologias diversas

que levassem at ao utilizador a mesma informao, embora com uma

apresentao diferente, apenas fsica ou apenas virtual, a RA veio conjugar estes

dois tipos de exposio e com isso alterar o paradigma existente na exposio

de informao.

Tendo 73 indivduos considerado que os dispositivos de RA podem ter

impacto extremamente positivo em futuras visitas a outros museus e, 34

consideram o impacto potencialmente positivo (grfico 7). Assim, podemos

afirmar que existe uma percepo geral que dispositivos de RA podem levar a

uma melhor transmisso da informao, seja em termos de eficincia ou

interesse despertado, e com isso impactar positivamente na satisfao dos

utilizadores.

Com esta questo pretendeu-se avaliar o uso das variveis Utilidade de Uso

Percebida e Expectativa de Desempenho. No que se refere utilidade de

uso, as respostas revelam que a informao chega de melhor forma aos

utilizadores e, face expectativa de desempenho, existe uma expectativa

geralmente positiva de que os dispositivos de RA podem originar

consequncias positivas e com isso a sua adopo naturalmente aceite pelos

indivduos.

76
Grfico 7: Impacto dos dispositivos de Realidade Aumentada

2.4 Motivao

A motivao para o uso de determinada tecnologia provm, regra geral, da

utilidade que percepcionamos da experincia em causa, da nossa atitude

perante a adopo desta tecnologia, bem como da influncia social a que

estamos sujeitos.

Perante as respostas obtidas, podemos classificar o conjunto de elementos de

RA presentes na visita ao museu em estudo, e ainda outros dispositivos de RA

no geral, como potenciadores de uma maior satisfao, catalisadores de uma

melhor atitude e com uma influncia social positiva para o que a adopo

destes equipamentos. Esta anlise decorrente de um padro de respostas

quase totalmente enviesado para expectativas positivas no uso de RA, na

medida em que impele os indivduos a visitar espaos culturais e tursticos de

uma forma mais interessante, na ptica destes, em detrimento de espaos com

menos interferncia tecnolgica.

No caso em estudo, foram registadas 83 respostas em que os indivduos

responderem que estariam bastante interessados em visitar espaos com

elementos de RA, por oposio o desinteresse neste tipo de tecnologias no

contexto turstico registou, apenas, 2 respostas.

77
Grfico 8: Motivao para frequentar museus com Realidade Aumentada

2.5 Consideraes Gerais

O presente estudo procurou perceber o nvel de consciencializao e

receptividade quanto ao uso de dispositivos de RA por parte dos turistas que

visitaram o museu World of Discoveries. A apreciao deixada pelos turistas,

numa amostra bastante diversificada em termos de nacionalidades e que

respeitou a uma poca de forte afluncia turstica, como as frias do Natal,

bastante positiva, denotando-se um evidente conhecimento e interesse pelos

dispositivos tecnolgicos de realidade aumentada no contexto de um museu.

De uma forma geral, convm ainda dar nota de que os dados recolhidos no

so totalmente fiveis para uma avaliao exaustiva dos aspectos

sociodemogrficos neste inqurito, embora se constate que indivduos em faixas

etrias mais elevadas tendem a retirar uma menor satisfao geral, decorrente

de uma menor facilidade de uso, menor impacto e menor motivao na

utilizao e interaco com dispositivos de RA.

Contudo, apesar de esta anlise ser transversalmente positiva, os inquiridos

no deixam de apontar algumas sugestes em resposta 6 questo do

inqurito (Comentrios), onde na sua maioria so referidas as virtudes e

potencialidades do recurso a dispositivos de RA num museu, sendo que no

entanto permitem aferir alguns dos constrangimentos ainda presentes neste

78
tipo de tecnologias. Destaca-se assim, um conjunto de comentrios que indicam

uma imersividade pobre dos equipamentos RA disposio e uma relativa

dificuldade no seu manuseamento. Estas duas condies podem levar a uma

descrena generalizada nestes equipamentos, uma vez que no traduzem com

rigor a experincia que se pretende transmitir.

79
80
Captulo 4
Sntese do Estudo

1. Resposta s Questes de Investigao

Como identificar e avaliar barreiras explorao da Realidade Aumentada

no contexto de museus portugueses?

Considerando as respostas obtidas ao inqurito efectuado no museu World of

Discoveries e a informao recolhida e analisada nesta dissertao, possvel

chegar a um conjunto de passos que permitem uma identificao e avaliao de

eventuais barreiras explorao de RA ou outras tecnologias de grande

interactividade, que podem servir de base a processos de tomada de deciso

neste mbito.

Desde a correcta predio do impacto que eventuais equipamentos de RA

tero na satisfao dos visitantes de um museu, aos constrangimentos da sua

eficaz introduo, estas barreiras prendem-se sobretudo com a falta de

conhecimento institudo na tecnologia de base que consta em dispositivos de

RA e das suas formas de aplicao, por parte dos utilizadores/visitantes. Os

constrangimentos revelados nos comentrios aos inquritos distribudos, e a

prpria distribuio etria das respostas, revelam que a falta de imersividade e

a dificuldade de uso esto na gnese da insatisfao no uso desta tecnologia.

Estes factos so motivados pela falta de contacto com uma panplia de

instrumentos tecnolgicos, seja por falta de hbito ou interesse generalizado por

este tipo de ambientes.

Certo , que intrinsecamente esta tecnologia imersiva caminha a passos

largos para uma utilizao massiva, principalmente medida que estas

81
imperfeies forem sendo corrigidas e possamos viver verdadeiras experincias

sensoriais.

Quais as caractersticas da Realidade Aumentada que mais impactam no

turismo, em particular nos museus?

Dentro de uma experincia de RA, podemos encontrar diversas condies

que determinam o grau de satisfao final com essa actividade, sendo que,

existem caractersticas especificas que tm um maior significado na hora de se

aferir a real utilidade retirada. Estas caractersticas podem variar consoante o

perfil do utilizador (idade, naturalidade ou grau acadmico) e o seu estilo de

vida (na vertente da utilizao de tecnologia), pelo que importa definir com

preciso o espectro de caractersticas com mais impacto e o modo como podem

afectar a percepo existente.

Transversalmente aos vrios tipos de museus apresentados, quer estejam

mais focados em histrias ou nos objectos, possvel reunir um conjunto de

caractersticas-chave de RA com mais influncia, nomeadamente a facilidade de

uso e a utilidade percebida. Estas duas variveis tm a sua importncia

suportada tanto empiricamente, tal como referido nesta dissertao, como nos

resultados obtidos no museu em estudo. Fundamentalmente, determinam a

percepo da experincia e a vontade em voltar a experimentar no futuro.

Outro aspecto relevante, est relacionado com a faixa etria dos utilizadores.

Neste estudo, os participantes que responderam de forma menos positiva foram

os das faixas etrias mais elevadas, o que poder indicar uma menor

predisposio das geraes representadas, por essas faixas etrias, para a

utilizao de equipamentos de RA.

a Realidade Aumentada aplicada no contexto de um museu um factor

relevante?

82
A abordagem desta dissertao permite perceber que uma utilizao

intensiva de TI no contexto do turismo e em particular de um museu, no s

um factor relevante para as organizaes presentes nesta rea, como constitui

uma necessidade para uma gesto e funcionamento eficaz na hora de atrair

massa crtica suficiente para explorar um espao de forma rentvel.

Concretamente, a RA, embora no se possa assumir como essencial ao

funcionamento de organizaes neste sector, assume-se como um importante

factor na atraco de novos pblicos, de um espectro sociodemogrfico diverso

e com predisposio para disfrutar de novas experincias. Tem ainda um papel

igualmente relevante na manuteno de visitantes, de espaos no mbito deste

estudo, na medida em que oferecem uma nova experincia permitindo interagir

com os objectos ou histrias com uma nova perspectiva.

83
2. Principais contributos

A RA um tema actual nas mais diversas reas de atividade e, os museus,

no so excepo, sendo j relevante o debate que se faz sobre a sua aplicao.

Vrios museus nacionais e internacionais, com maior ou menor dimenso, j

optaram por utilizar aplicaes de RA, primordialmente, como um desafio para

atrair mais pblicos e projectar as suas coleces ou, a sua narrativa.

Podemos encontrar vrias experincias de RA, sendo possvel aceder

informao em equipamentos privados como telemveis e tablets.

A RA uma ferramenta til que complementa outras tcnicas de

interpretao, mas carece, ainda, de uma avaliao quantificada da sua

importncia para atrair e desenvolver a aprendizagem dos visitantes dos

museus.

A importncia que os visitantes do RA nos museus, no caso que absorveu

o nosso estudo, o World of Discoveries, ficou demonstrada e, da avaliao que

efectuamos, de estudos ou publicaes que tm sido feitas nos ltimos anos,

essa tambm a realidade de muitos museus ou centros de interpretao,

nacionais e internacionais.

A utilidade da RA evidente. No nosso estudo ficou demonstrada a

receptividade dos visitantes do museu World of Discoveries, para o uso de

dispositivos de RA, bem como, o facto de, na sua grande maioria, terem

demonstrado um evidente conhecimento e interesse na utilizao desta

tecnologia, no contexto dos museus e, por essa via, de equipamentos culturais.

A RA pode no ser crucial para a sobrevivncia dos museus, dos centros de

interpretao, de polos tursticos, mas cada vez mais essencial para as

experincias do visitante. A informao certa, disponibilizada no momento da

84
visita, faz a diferena entre uma visita comum e, uma memria duradoura do

que se viu e, do que se sentiu.

Embora a RA no trate especificamente um determinado tipo de interaco

(a interpretao est a tornar-se cada vez mais sensvel s necessidades dos

diferentes pblicos) a gama de aplicaes j disponveis, mesmo as mais

simples, encantam os visitantes, devendo enfatizar-se que, qualquer experincia

que a RA, para ter sucesso, deve ser o mais intuitiva possvel.

Academicamente, este estudo insere-se no mbito de outros no mesmo

espectro, que procuram determinar a influncia da RA no turismo. A

abordagem mantida nesta dissertao, relacionando as TI, com destaque para a

RA, com a atraco e manuteno de visitantes de espaos tursticos, associada

a uma eficiente gesto desses espaos, especialmente relevante. O contnuo

desenvolvimento da tecnologia de base de RA e a disseminao das suas

aplicaes, e resultados, um pouco por todas as reas, tornam este estudo

particularmente actual.

A sua aplicao na cultura, no turismo, num centro de interpretao ou num

museu, no pode pretender substituir os conhecimentos especializados dos

historiadores, dos conservadores de coleces ou, dos guias tursticos, mas

pode potenciar a sua actividade, levando os visitantes a interessar-se mais por

alguns pormenores, que de outro modo poderiam passar despercebidos.

Importa ainda ter em considerao que a incorporao de Tecnologias de

Informao numa organizao turstica se pode revestir de particular

importncia para atingir certos mercados, melhorar a eficincia, maximizar a

receita ou melhorar a prestao de servios.

possvel afirmar que a Realidade Aumentada est ao alcance de grandes

organizaes com elevado potencial tecnolgico mas, tambm, de pequenas

empresas ou at de qualquer cidado.

85
3. Limitaes e Sugestes de Trabalho Futuro

Como recomendao, no caso portugus, por forma a valorizar a oferta,

potenciar a diversificao de pblicos e fundamentar o investimento na cultura

e no patrimnio, no caso concreto, nos museus, sugere-se que o Instituto

Nacional de Estatstica, o Observatrio das Atividades Culturais (ou a Direo

Geral do Patrimnio Cultural) passem a incluir na avaliao/inquritos a

efectuar aos museus, a varivel referente s TI existentes, designadamente a

RA.

Sugere-se, deste modo, que seja apurado o impacto da RA, no nmero de

visitantes, nas receitas e, por essa via, na sustentabilidade dos equipamentos

culturais, de uma forma transversal rede museolgica portuguesa.

Numa vertente mais aplicada gesto de organizaes, sugere-se que exista

uma avaliao rigorosa do impacto, no nmero de visitantes e satisfao dos

mesmos, decorrente da introduo de equipamentos de RA em museus, que

ficou patente nesta dissertao ser muito relevante, como complemento ao

conhecimento transmitido pelos objectos expostos. Esta avaliao, por parte do

controlo interno de gesto de cada organizao, permite uma melhor tomada de

decises na hora de optar pela introduo esta tecnologia, ou pelo reforo do

investimento na mesma.

A principal limitao encontrada na conduo deste estudo, prendeu-se com

a no existncia de estudos consolidados relativos aplicao de dispositivos

de RA nos museus portugueses, tendo sido possvel apenas analisar o impacto

de equipamentos de RA num nico espao, sem permitir a comparabilidade

com realidades semelhantes. , contudo, de salientar o interesse demonstrado

pelos visitantes, para o uso de dispositivos de RA, patente no caso do World of

Discoveries, e potencialmente, nos exemplos de aplicaes apresentados neste

86
estudo, pelo que se espera que num futuro prximo, esta limitao seja

ultrapassada.

87
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