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O que Informtica?

Cincia que desenvolve e utiliza mquinas para tratamento, transmisso,


armazenamento,
recuperao e utilizao de informaes. O computador - capaz de realizar
vrias operaes
matemticas em curto espao de tempo, de acordo com programas pr-
estabelecidos - a
principal mquina utilizada.
O desenvolvimento da informtica tem permitido o surgimento de
computadores cada vez
menores, mais baratos e com maior capacidade. Atualmente, um computador
laptop de US$ 2
mil muito mais potente do que um computador de grande porte da dcada de
70, que custava
US$ 10 milhes. Esse barateamento um fator decisivo na popularizao dos
computadores.
Se h 25 anos existiam apenas 50 mil computadores no mundo inteiro, hoje h
cerca de 140
milhes.
Primeiros computadores
Em 1890, o norte americano Hermann Hollerith (1860-1929) desenvolve o
primeiro computador
mecnico. A partir de 1930, comeam as pesquisas para substituir as partes
mecnicas por
eltricas. O Mark I, concludo em 1944 por uma equipe liderada por Howard
Aiken, o primeiro
computador eletromecnico capaz de efetuar clculos mais complexos sem a
interferncia
humana. Ele mede 15 m x 2,5 m e demora 11 segundos para executar um
clculo. Em 1946,
surge o Eniac (Electronic Numerical Integrator and Computer), primeiro
computador eletrnico
e digital automtico: pesa 30 toneladas, emprega cerca de 18 mil vlvulas e
realiza 4.500
clculos por segundo. O Eniac contm a arquitetura bsica de um computador,
empregada at
hoje: memria principal (rea de trabalho), memria auxiliar (onde so
armazenados os dados),
unidade central de processamento (o "crebro" da mquina, que executa todas
as informaes)
e dispositivos de entrada e sada de dados que atualmente permitem a ligao
de perifricos
como monitor, teclado, mouse, scanner, tela, impressora, entre outros. A
inveno do
transistor, em 1947, substitui progressivamente as vlvulas, aumentando a
velocidade das
mquinas.
Os Computadores Pessoais
O tamanho e o preo dos computadores comeam a diminuir a partir da
dcada de 50. Neste
perodo, inicia-se a pesquisa dos circuitos integrados, os chips , responsveis
pela crescente
miniaturizao dos equipamentos eletrnicos. Em 1974, a Intel projeta o
microprocessador -
dispositivo que rene num mesmo chip, todas as funes do processador
central - tecnologia
que permite a criao do computador pessoal, ou microcomputador. O primeiro
computador
pessoal o Apple I, inventado em 1976 pelos americanos Steve Jobs (1955-) e
Stephan
Wozniak.
Em 1981, a IBM lana o seu PC (Personal Computer), que se torna um
sucesso comercial. O
sistema operacional usado o MS-DOS, desenvolvido pela empresa de
softwares Microsoft.
Na poca, Bill Gates , o dono da Microsoft, convence a IBM e as demais
companhias a
adotarem o sistema operacional de sua empresa. Isso permite que um mesmo
programa
funcione em micros de diversos fabricantes. Posteriormente, os PCs passam a
usar
microprocessadores cada vez mais potentes: 286, 386SX, 386DX, 486SX,
486DX. O Pentium,
que surge nos anos 90, atualmente o processador mais avanado usado em
PCs.
O nico micro a fazer frente aos PCs o Macintosh, lanado em 1984, que
revoluciona o
mercado ao promover o uso de cones e do mouse. No ano seguinte, a
Microsoft lana a
interface grfica Windows, adaptando para os PCs o uso de cones e do
mouse. O Windows s
alcana sucesso a partir de 90, com a verso 3.0. A nova verso, lanada em
1995, totaliza
45,8 milhes de usurios registrados pela Microsoft em dezembro de 1996.
Na dcada de 90 surgem os computadores que, alm do processamento de
dados, renem
fax, modem, secretria eletrnica, scanner, acesso Internet e drive para CD-
ROM. Os CDs-
ROM, sigla de compact disc read-only memory, criados no incio da dcada,
so discos a laser
que armazenam at 650 megabytes, 451 vezes mais do que um disquete (1,44
megabytes).
Alm de armazenar grande quantidade de texto, o CD-ROM tem capacidade de
arquivar fotos,
vdeos e animaes. Em 1996 anunciado o lanamento do DVD (digital vdeo
disc), que nos
prximos anos deve substituir o CD-ROM e as fitas de videocassete. O DVD
um compactdisc
com capacidade de 4,7 gigabytes (cerca de 7 CDs-ROM). Segundo os
fabricantes, ter a
capacidade de vdeo de um filme de 135 minutos em padro de compresso
MPEG (tela cheia)
e alta qualidade de udio. Ter o mesmo dimetro e espessura dos CDs atuais,
mas ser
reproduzido em um driver especfico, que tambm poder ser ligado
televiso. Alguns CDs-
ROM so interativos, ou seja, permitem que o usurio controle, vontade, a
navegao pelo
seu contedo. Os computadores portteis (laptops e palmtops), marcas da
miniaturizao da
tecnologia, tambm se popularizam nos anos 90.
Inteligncia Artificial
Nesse final de sculo surge um novo ramo na informtica, a inteligncia
artificial, que estuda
mtodos de simular o pensamento humano nos computadores com o objetivo
de substituir o
homem pela mquina em atividades mecanizadas. Alguns computadores j
funcionam com
modelos de raciocnio e comportamento humanos, auxiliando mdicos em
diagnsticos,
praticando diversos jogos e compondo msicas. Entre eles est o Deep Blue,
computador ultra
veloz, com 256 unidades de processamento de dados (o normal uma),
fabricado pela IBM
aps cinco anos de pesquisas. Em 1996, o Deep Blue - capaz de analisar 200
milhes de
lances por segundo em um jogo de xadrez - vence uma disputa com o
campeo mundial de
xadrez, o russo Garry Kasparov. H tambm o COG, prottipo de rob que
est sendo
projetado e construdo pelo Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT).
Sua forma
semelhante do homem: tem cabea, olhos e braos. O rob, cujo sistema
nervoso artificial
64 vezes mais potente do que um Macintosh, ir simular as fases de
crescimento do homem,
seus pensamentos e sentimentos.
Impactos na Sociedade
O desenvolvimento da informtica exerce um grande impacto no modo de
produo da
sociedade. O computador torna-se uma importante ferramenta de trabalho,
contribuindo para o
aumento da produtividade, reduo de custos e melhoria da qualidade dos
produtos. Vrios
setores da economia j esto informatizados, entre os quais a indstria, a
pesquisa cientfica, a
educao, o sistema financeiro, as comunicaes e a astronutica. Nas
fbricas, os robs
substituem gradativamente a mo de obra humana em trabalhos que envolvem
risco e em
atividades mecnicas, como as linhas de produo e montagem. Essa
automao progressiva
a causa da eliminao de vrios postos de trabalho como caixas de banco,
telefonistas e
datilgrafos, tendncia que conhecida por desemprego estrutural. Por outro
lado, a
informtica tambm cria novas categorias de profissionais, cuja principal
caracterstica o
domnio das tecnologias da atualidade.
Na pesquisa cientfica, o computador tem possibilitado a simulao de
experincias inviveis
na realidade, devido ao alto custo ou periculosidade, como situaes de
temperatura excessiva
ou de exploses. Na educao h uma grande variedade de softwares que
ensinam Desenho,
Msica ou Gramtica. Os bancos oferecem um nmero cada vez maior de
servios
informatizados, como os caixas eletrnicos e as consultas on-line a partir de
um computador
pessoal ligado agncia. Na rea das comunicaes, a grande inovao a
interligao dos
computadores de todo o mundo numa grande rede, a Internet. Na astronutica,
os satlites
artificiais informatizados fazem, entre outras aplicaes, o mapeamento da
atmosfera terrestre
e de outros planetas.
Resumo dos Principais Fatos
XVII - O francs Blaise Pascal projeta uma calculadora que soma e subtrai e o
alemo Gottfried
Wilhelm Leibniz incorpora operaes de multiplicar e dividir mquina.
XVIII - O francs Joseph Marie Jacquard constri um tear automatizado:
cartes perfurados
controlam o movimento da mquina.
1834 - O ingls Charles Babbage projeta a mquina analtica capaz de
armazenar informaes.
1847 - O ingls George Boole estabelece a lgica binria para armazenar
informaes.
1890 - O norte-americano Hermann Hollerith constri o primeiro computador
mecnico.
1924 - Nasce a International Business Machines Corporation (IBM), nos
Estados Unidos.
1938 - O alemo Konrad Zuse faz o primeiro computador eltrico usando a
teoria binria.
1943 - O ingls Alan Turing constri a primeira gerao de computadores
modernos, que
utilizam vlvulas.
1944 - O norte-americano Howard Aiken termina o Mark I, o primeiro
computador
eletromecnico.
1946 - O Eletronic Numerical Integrator and Computer (Eniac), primeiro
computador eletrnico,
criado nos EUA.
1947 - Criao do transistor, substituto da vlvula, que permite mquinas mais
rpidas.
1957 - Primeiros modelos de computadores transistorizados chegam ao
mercado.
1958 - Criao do chip, circuito integrado que permite a miniaturizao dos
equipamentos
eletrnicos.
1969 - Criao da Arpanet, rede de informaes do Departamento de Defesa
norte-americano
interligando universidades e empresas, que dar origem Internet.
1974 - A Intel projeta o microprocessador 8080, que origina os
microcomputadores.
1975 - Os norte-americanos Bill Gates e Paul Alen fundam a Microsoft.
1976 - Lanamento do Apple I, primeiro microcomputador comercial, inventado
por Steves Jobs
e por Steves Woznick.
1981 - A IBM o lana seu microcomputador - o PC - com o sistema operacional
MS-DOS,
elaborado pela Microsoft.
1983 - A IBM lana o PC-XT, com disco rgido.
1984 - A National Science Foundation, nos Estados Unidos, cria a Internet,
rede mundial de
computadores que conecta governos, universidades e companhias.
1984 -- A Apple lana o Macintosh, primeiro computador a utilizar cones e
mouse.
1985 - A Microsoft lana o Windows para o PC, que s obtm sucesso com a
verso 3.0
(1990).
1993 - A Intel lana o Pentium.
1998 - A Intel lana o Pentium II.
1999 - A Intel lana o Pentium III.
O Sinclair/TK85 Spectrum

Sinclair

O Sinclair foi um dos primeiros computadores pessoais e foi muito famoso na sua
poca.

O Lanamento do Spectrum

Em 1982, segundo se conta, o empresrio britnico Sir Clive Sinclair desenvolveu o ZX

Spectrum para participar de um concurso promovido pela BBC, que premiaria um


computador

pessoal de baixo preo com acesso de suas iniciais e apoio no marketing. O vencedor,
entretanto, foi outro (o Acorn), e Sinclair decidiu lanar o seu micro por conta prpria,
como

"sucessor" de suas espetaculares criaes ZX 80 e ZX 81.

Existiam ento duas verses disponveis: 16k e 48k de memria RAM. Alm disso,
contava

com 16k de ROM, 16 cores (uma revoluo (!) numa poca em que "cor" era sinnimo
de

videogame...) (oito bsicas mais um modo especial para cada uma delas, "Bright
On/Off"), som,

grficos de alta resoluo (256x192 pixels) e linguagem BASIC inclusa, fcil de usar. E
tudo

isso por apenas 180 libras! Por causa disso tudo, jogos e aplicativos eram lanados
num ritmo

surpreendente.

Sir Clive Sinclair

A Ascenso do Spectrum

Em 1983, 200 mil computadores j tinham sido vendidos. No Brasil, a Microdigital


lana um

novo micro, o TK85. Era, em poucas palavras, um ZX 81 com gabinete e teclado


exatamente

iguais ao ZX Spectrum (isso inclusive gerou um processo judicial!) ... O clone brasileiro
do ZX

Spectrum demoraria ainda dois anos para ser lanado, acompanhando a tradio do
nosso

mercado reservado, muito atrs do resto do mundo!

Para atender s inmeras reclamaes dos usurios quanto s teclas de borracha, em


1984 foi

lanado o Spectrum +, com um novo teclado de plstico (que parece ter gerado uma
nova onda

de reclamaes) e um boto RESET. A Sinclair Research torna-se ento campe de


vendas na
Gr - Bretanha.

Em 1985, existiam ento naquelas praias seis milhes de usurios, acompanhando o

lanamento do Spectrum 128. Entretanto, nessa poca o mundo toma conhecimento


da

gerao 16 bits, e o declnio parece inevitvel.

Em meados de 1985 a Microdigital lana no Brasil o TK 90X. Custando cerca de 250


dlares

no lanamento, chegando a US$200 alguns meses depois, torna-se imediatamente um

estrondoso sucesso de vendas. Era exatamente igual ao ZX Spectrum, com algumas

"melhorias", como uma interface para joysticks inclusa, um comando para edio de
UDG

(User-Defined Graphics) e ligao direta com uma TV. No ano seguinte o mercado
brasileiro v

o TK 95, basicamente a mesma coisa, s que com o teclado e o gabinete mais


"robustos",

"copiados" do Commodore C64, um dos concorrentes do ZX Spectrum na Gr-


Bretanha ...

O Declnio do Spectrum

Em 1986, Alan Sugar, dono da Amstrad, compra a Sinclair Research e lana o Sinclair ZX

Spectrum 2+ e em seguida o modelo 3+, em 1987, incluindo disk drive de 3" e muitas

mudanas na ROM. Em 1988 as vendas de micros de 16 bits ultrapassam as de 8 bits


na Gr-

Bretanha. Em 1989 cessa a produo do Spectrum. No Brasil, o declnio tambm


agudo. O

mercado torna-se dividido entre as aplicaes srias com os PCs e os assumidos


videogames,

os micros MSX. O TK95 perde cada vez mais espao, at literalmente desaparecer das

pginas da mais conceituada publicao da poca, a Micro Sistemas.

A Queda do Spectrum
No comeo dos anos 90, milhares de usurios continuavam teimosamente editando
revistas,

programas e acessrios (at um novo Spectrum "revolucionrio" lanado, o Sam


Coup).

Entretanto, o inevitvel fim da "Era Spectrum" chega, em 1992.

O MSX

O que o MSX?

O MSX faz parte da familia de computadores baseados no velho e eficiente


processador de 8

bits da Zilog, o Z-80. Esses computadores comearam a aparecer em 1983 tentando

estabelecer um padro em computadores pessoais, assim como o sistema VHS em


vdeo.

Eles foram muito populares na Asia (Japo, Coreia), Europa (Inglaterra, Holanda,
Frana,

Espanha), na Amrica do Sul (Brasil, Chile, Argentina) e na Antiga Unio Sovietica mas,
so

praticamente desconhecidos nos EUA. Entretanto em 1988 o MSX-1 comeava a


lentamente

desaparecer, o mundo comeava a ver o MSX-2 (uma grande evoluo), um ano depois
o

MSX-2 Plus e em 1990 o MSX Turbo-R (de 16 bits) o primeiro MSX de 16 bits, mas
pouco

depois comeou a finalmente desaparecer sendo substitudo pelos PC's que hoje
dominam

totalmente o mercado. MSX quer dizer MicroSoft e Xtended, foi criado em parceria
entre a

Microsoft (Bill Gates), e a ASCII japonesa (Kay Nishi). At final de 87 MSX era marca
registrada

da Microsoft Corp. Depois, Bill desfez sua sociedade com Nishi e voltou seus esforos

totalmente para o padro PC. O MSX foi sem dvida o melhor micro de 8 bits da
histria, sendo
melhor que muitos de 16 bits. Ele um computador muito bom, especialmente para
fins

educacionais, como foi claramente indicado no caso da antiga URSS. O Ministro Russo
da

Educao, na poca, comprou centenas de MSXs (e posteriormente MSX2s). Eram


agrupados

em chamados "Sistema computadorizado de salas de aula" de 10 a 16 mquinas


interligadas

numa pequena rede. Uma grande gerao de programadores nasceram usando esses

computadores. O MSX, tambm era bastante eficiente em jogos (principalmente o


MSX2) e tem

um grande nmero de jogos escritos ou adaptados para ele. A maioria desses jogos
eram bem

superiores ao jogos do PC na poca.

O MSX no Brasil

Dois assuntos so fundamentais para se entender o MSX no Brasil: a imprensa escrita

(principalmente as revistas) e o software. At o advento do MSX, alm de uns poucos

abnegados, tudo o que existia eram tradues e cpias, nenhum outro micro tinha
produzido

tanto software brasileiro genuno. T certo que houve muita pirataria, mas com ele
apareceram

os primeiros produtores de programas brasileiros. O MSX surgiu no brasil em 1985 e


era

fabricado por duas empresas: a Sharp e a DYNACOM. A segunda produzia uma


mquina

extremamente inferior, com apenas 8kb de RAM, componentes de pssima qualidade


e, por

isso, foi rapidamente retirado do mercado. J o MSX da Sharp chegou e em pouco


tempo

fulminou seus concorrente diretos de 8bits (os clones de Apple-II e ZX-SPectrum),


sendo, em
1988, era padro do mercado, se tornando mais popular (pelo menos a nvel
domstico) que os

PCs.

Pouco depois, surgiu o Expert 1.0 da Gradiente, entretanto, ele trazia vrios
inconvenientes: a

sua tabela de caracteres no seguia o padro e tinha algumas incompatibilidades a


nvel de

endereos com os outros MSX. Algo semelhante ocorria com o Hotbit branco da sharp,
porm

sem os problemas de tabela ascii. Em 1987 surge o Hotbit preto e o Expert 1.1, que
tinham a

mesma tabela de caracteres e resolvidos esses problemas. No mesmo ano surgem os

primeiros kits de transformao 2.0 no Brasil, e l fora, lanado o MSX 2+. Os kits 2.0
dessa

poca eram exclusivos para o Expert, tendo o inconveniente de que se perdia o seu
slot

traseiro, o que no impediu a troca, por muitos, de seus Hotbits por Experts; alm do
que, o

gabinete da SHARP era muito pequeno, no havendo espao fsico para o kit de MSX2.

Apesar da primeira empresa a fabricar kits ter sido a MPO, a maior foi a DDX e a
melhor foi a

ACVS. O kit (DDX) tinha o problema de, as vezes, a interface de data corder parar de

funcionar, mas, ningum (nem os tcnicos) sabia explicar o porque. Nunca foi
fabricado um

MSX2 no Brasil, o que ocorria era uma "transformao" com a instalao de um Kit
chamado

Kit MSX-2 e o mais popular era fabricado pela DDX, principal fabricante de acessrios.
Apenas

o Expert podia ser transformado para MSX2 j que o Hotbit tinha, entre outros,
problemas de
espao gabinete. Outra empresa, a ACVS, tambm fazia kits de MSX2 e 2+, por sinal
melhores

que os kits da DDX, embora no to populares. Chegou a lanar um cartucho que

transformava o MSX em MSX2/2+ acabando com o problema da transformao do Hot


Bit, o

que isso no faria diferena, pois a Sharp j tinha parado de fabricar o seu MSX Hot-
Bit.

Em 88/89, quando todos esperavam um MSX 2 ou 2+ nacional, a Gradiente lanou o


MSX

PLUS e MSX DD PLUS. Uma tremenda besteira, primeiro porque o MSX1 j estava
super

ultrapassado e segundo porque esses novos Experts davam uma srie de problemas.
Foi a

gota d'agua para a existncia do MSX no Brasil.

Invenes Nacionais

No Brasil tambm se inventou algumas coisas para o MSX, a mais popular delas foi a

Megaram, que era usada para rodar os jogos copiados de cartuchos (megaroms)
originais. A

Megaram foi inventada pela ACVS (Ademir Carchano) mas, foi a DDX que a
popularizou.

Existiam vrios tipo de megaram: a megaram de 128 e 256, a Megaram Disk de 256,
512 e

768. A principal diferena entre a Megaram e a Megaram Disk que a segunda vinha
com

sistema operacional e podia ser usada como drive virtual. Apenas o jogo Metal Gear 2
fazia

uso da Megaram de 512. Outra coisa que inventaram era o Multi Drive, que era um
drive de 5

1/4 com um boto que fazia ele formatar discos de 360K em 720Kb. Isso porque tinha
muitos

jogos de MSX2 em disquetes de 720K e por alguma razo drives de 3 1/2 nunca fizeram
sucesso no Brasil. Tambm existia o expansor de slots, j que os 2 slots do MSX j no
eram

em nmero suficiente. O melhor expansor de slot fabricado foi o DDX Expander, que
tinha

como principal caracterstica o seu chamamento, ou seja no precisa ficar tirando e


colocando

cartucho, cada slot tinha um boto de

liga/desliga para cada cartucho.

Um MSX

O DOS

O DOS - Disk Operating System - durante muito tempo foi o sistema operacional
padro em

micros de 16 bits ( semelhante ao CP/M que foi padro para os de 8 bits ) e surgiu em
1981

junto com o primeiro IBM PC. Desenvolvido pela Microsoft, pois a IBM no imaginou
que as

vendas desse micro pudessem ir muito longe, o DOS possua dois rtulos: PC-DOS

comercializado pela IBM e MS-DOS comercializado pela Microsoft.

Verses do MS-DOS

DOS 1.0 Esta primeira verso do PC-DOS comportava apenas discos flexveis de face

simples e ocupava somente 10 Kb de RAM, pois o PC tinha apenas 64 K de memria


RAM. A

verso 1.1 atualizou o sistema para trabalhar com discos de densidade dupla. O
primeiro MSDOS

surgiu como verso 1.25.

DOS 2.0 Esta verso apareceu junto com o IBM XT em 1983, e permitia o uso de discos

rgidos de alta capacidade ( 10 Mb! ). O sistema ocupava 25 Kb de RAM e 40 Kb de


espao em

disco. O MS-DOS equivalente tinha como verso 2.11 e trazia o comando COUNTRY a
mais.
DOS 3.0 Foi lanado com a chegada do AT em 1984, suportando o ento novo drive de
1.2

Mb e o utilitrio VDISK ou RAM-DISK, que utilizava a memria que ultrapassava os 640


Kb. Os

clusters foram reduzidos de 4 para 2 Kb. A verso 3.1 suportava redes. A verso 3.2
suportava

os novos discos de 3 1/2 polegadas e 720 Kb. de capacidade e possua os comandos


XCOPY

e APREND. A verso 3.3 suportava drives de 1.44 Mb., parties do disco rgido de at
32 Mb

e introduziu o comando FASTOPEN. O sistema ocupava cerca de 30Kb. de RAM e 59


Kb. de

espao em disco.

DOS 4.0 Lanado em julho de 1988, quebrou a barreira dos 32 Mb. para cada partio
e

apresentou uma interface grfica chamada DOS SHELL. Ocupava de 65 a 90 Kb. de


RAM e

110 Kb. de espao em disco.

DOS 5.0 Esta verso possibilitava o uso de mais de dois discos rgidos, parties de 2
Gb. no

disco rgido, introduzia os comandos UNFORMAT, UNDELETE e DOSKEY, e possua um

gerenciamento mais eficiente das memrias disponveis (Upper, High, Extended e


Expanded).

DOS 6.0 Com esta verso, foi introduzido os recursos do SCANDISK, DRIVESPACE,

MEMMAKER, DEFRAG, ANTI VIRUS, MSD (Microsoft Diagnostics), DELTREE, alm de

aprimoramentos nos comandos MOVE, COPY, FORMAT e INTERLINK (para


transferencia de

arquivos entre dois computadores).

Com a chegada do Windows 95, sistema operacional que no necessita da prvia


instalao
do DOS, apesar de conter incorporado uma verso reduzida, possivelmente chegamos
ao fim

das constantes evolues deste sistema operacional que acompanhou o usurio por
cerca de

15 anos.

O Os/2 Warp

O OS/2 Warp um sistema operacional parecido com o Windows, mas s que da


IBM.

OS/2 Verso 1.0 O OS/2 foi um esforo conjunto da IBM e da Microsoft para poder

aproveitar o potencial das mquinas processadas por Intel 386 que surgiam em 1985.
Seu

objetivo era substituir o DOS, explorando a memria acima dos 640Kb e aproveitando
a

capacidade de multitarefa que o novo processador oferecia.

Para gerenciar a multitarefa, o OS/2 ganhou uma GUI (Graphic User Interface) baseada
no

Presentation Mananger. Includa ainda na verso 1.

Porm, a IBM sempre foi uma empresa voltada para o mercado corporativo e seu
objetivo

sempre foi de oferecer solues completas para seus clientes. Um sistema operacional
forte

era necessrio para cativar sua clientela e a IBM investiu no OS/2 para chegar nesse
sistema.

Assim, surgiu a verso Extended Edition.

OS/2 Verso 2.0 Porm, a Microsoft desenvolveu seu prprio "substituto" para o DOS.
O

Windows, que mesmo tendo uma aparncia muito semelhante ao OS/2, era
tecnicamente

inferior ao sistema que era desenvolvido em conjunto com a IBM. Porm, contrariando
tudo o
que se poderia prever, as vendas do Windows superavam em larga escala as de OS/2.
Assim,

a verso 2 demorava a sair. Enquanto isso, o Windows foi crescendo.

Porm, quando o OS/2 2.0 chegou, as diferenas entre ele e o Windows eram

impressionantes. A multitarefa do OS/2 era preceptiva (real) e a do Windows no. E


como o

OS/2 rodava aplicaes Win16 atravs de emulao a IBM adotou o seguinte slogan
para seu

sistema: "Roda aplicaes DOS melhor que o DOS e aplicaes Windows melhor que o

Windows". Isso porque a Microsoft decidiu abandonar o OS/2 e tocar o Windows


sozinho.

Algumas das diferenas entre OS/2 e Windows iam alm da arquitetura do sistema.
Totalmente

orientado a objeto, o OS/2 permitia desde sua verso 2 o arraste de cones de pasta
para pasta

e outros objetos, como o triturador e a impressora. E essa orientao melhor do que


a de

qualquer outro sistema. Alm disso, cada pasta pode ter suas prprias configuraes
de cores,

papel de parede, etc.

Mesmo com vrios pontos positivos, o OS/2 no vingou... Em 1 ms o Windows


vendeu mais

do que o OS/2 em 3 anos. E esse foi a gota para que a Microsoft esquecesse de vez o

Operating System/2.

OS/2 Warp Verso 3.0 Com a Microsoft fora do desenvolvimento a IBM sentiu-se mais
a

vontade para deixar o OS/2 com sua "cara". Porm, sua estratgia de marketing
surpreendeu a

todos. Usando o argumento de que o mercado domstico havia rejeitado o OS/2 a Big
Blue
decidiu orientar totalmente o seu sistema para as empresas. Isso fez com que os
boatos de "O

OS/2 est morto" crescerem. E os usurios domsticos acabaram por ignorar solues

diferentes do Windows 3.11. No entanto, o sistema continuava a ser vendido para


pessoas

fsicas. O que dava esperanas aos reles mortais de ter um sistema 32 bit realmente
poderoso

em seus PCs.

Alm da real orientao a objetos, uma das melhores idias aplicadas no OS/2 foi a
Barra de

Lanamento. Ela surgiu na verso 3. Sua funo conter as operaes e programas


principais

do sistema. Para permitir ao usurio um acesso mais rpido aos seus programas e
objetos

prediletos. Por ser totalmente customizvel ela adaptada facilmente ao gosto do


usurio.

OS/2 Warp Verso 4.0 Lanada no incio de 1996, essa verso trouxe munio para

combater o Windows 95. Principalmente no tocante estabilidade e confiabilidade. O


OS/2

Warp 4.0 o sistema operacional ideal para misses crticas graas s suas virtudes
tcnicas,

como o gerenciamento avanado de memria e o Crash Protection. Eles consistem em

ferramentas controladas pelo sistema para manter a mquina operando normalmente


e

executando outras tarefas caso algum aplicativo provoque um erro de proteo de


memria.

Esse tipo de erro facilmente derrubaria o Windows 95. Mas nos Grupos de Usurios e
nas

listas de discusso sobre OS/2 vrios usurios comentam suas experincias com
aplicativos
problemticos que foram retirados de execuo sem que o OS/2 tivesse panes ou os
outros

programas fossem afetados. verdade, no entanto, que nenhum sistema est 100%
imune a

erros, portanto, uma vez ou outra, o Netscape consegue travar tudo. E ento o reset

necessrio. Porm de se notar que isso ocorre com pouca freqncia no OS/2.

A interface do OS/2 mudou na verso 4. Ele manteve a Barra de Ferramentas. Teve


suas

janelas redesenhadas e herdou o SmartCenter do Lotus SmartSuite. Para quem j


conhece o

pacote ficou claro. Para quem no conhece, o SmartCenter uma barra que fica em
uma

extremidade de sua tela e permite que voc chame diversas funes e programas do
pacote.

No OS/2, essa barrinha milagrosa se tornou o WarpCenter. Nele voc pode ter
praticamente

tudo (ou tudo mesmo). Desde monitoramento de todos os HDs, CPU, passando pelos

programas que esto rodando, at cones para chamar seus programas favoritos e
mesmo os

Web Sites que voc mais gosta, alm de poder ver com um simples clique todo o
contedo de

seu ambiente de trabalho.

Vrias melhorias deixaram o OS/2 ainda mais slido. A orientao a objetos


inteligente e

rpida. Criar sombras (os equivalentes aos atalhos do Win95) simples e confivel.
Depois

dessa criao, se o objeto original for movido, as sombras so atualizadas


automaticamente, e

o objeto deletado, o sistema lhe pergunta o que voc quer fazer com a sombra. No
Windows
isso no existe!!! Ele simplesmente deixa o atalho intil e voc teria de criar novos
atalhos.

Entre as melhorias grficas, foram mudados cones da Barra de Ferramentas.

Alm do mais, a notabilidade do OS/2 v. 4 sobre o Windows 95 estende-se at sobre


uma rea

(e pode-se dizer a nica) onde o sistema da Microsoft pode ser considerado superior:
Os

Jogos. Para rodar jogos pesados o Windows tem que reiniciar o velho DOS.

Alm do Quake, rodam Indycar, Nascar, Doom, e vrios outros jogos. Sempre com

desempenho igual ou algumas vezes at superior execuo em MS-DOS.

Por falar em execuo, bom lembrar que o OS/2 executa aplicaes de windows 3.1
e Win32

s at a verso 1.25 a. Alm de aplicaes JAVA nativamente. E aplicaes PM para


OS/2. E

com relao aquela histria de que existem poucos programas para OS/2. Isso uma
grande

besteira, existem e so muito bons. A maioria deles bem melhor que seus
equivalentes para

Windows 95.

A Internet

O que a Internet?

a rede mundial de computadores formada por redes interligadas por linhas


telefnicas. No

pertence a nenhum governo ou empresa. A Internet tem revolucionado a comunicao


mundial

ao permitir, por exemplo, a conversa entre pessoas a milhares de quilmetros pelo


preo de

uma ligao local. O nmero de seus usurios tem duplicado a cada ano - so cerca de
50

milhes em 1996 - e a cada dia surgem 1.600 novos servios. O grande nmero de
usurios
responsvel pelo maior problema da Internet: o congestionamento e a lentido no
acesso aos

servios.

Com essa rede mundial surge a expresso ciberespao, criada pelo escritor americano
William

Gibson, em 1984. O ciberespao o espao virtual e sem fronteiras onde circulam as


milhares

de informaes veiculadas nas redes de informtica , como a Internet.

O Surgimento da Internet

A Internet surge nos Estados Unidos na dcada de 60, poca da Guerra Fria, como uma
rede

de informaes militares que interliga centros de comando e de pesquisa blica. Para


atender

necessidade militar de proteger os sistemas de defesa do pas no caso de um ataque


nuclear,

a rede no tem um "centro" que sirva de alvo principal ao inimigo. Nos anos 70, a rede
comea

a ser utilizada pela comunidade acadmica mundial e, em 1975, so feitas as primeiras

ligaes internacionais. Nesse perodo, os computadores conectados no passavam de


200.

Entre a dcada de 80 e o incio dos anos 90, a rede aperfeioada: comeam a surgir
os

servios que do Internet sua feio atual. O principal deles a World Wide Web
(WWW),

lanado em 1991, que viabiliza a transmisso de imagens, som e vdeo pela grande
rede. At

ento, s circulavam textos pela Internet por meio de um software chamado Gopher.
Com a

WWW, a Internet se populariza entre os usurios comuns de computadores. Nesta


poca
surgem os provedores de acesso, empresas comerciais que vendem aos clientes o
acesso

para "navegar" na Internet. Em 1995, o nmero de provedores em todo o mundo de


6,6

milhes.

A partir de 1994, a Internet amplia suas funes: alm de ser uma rede de circulao
de

informaes, tambm torna-se um meio de comercializao de produtos e servios.


o incio

do comrcio eletrnico. Apesar desse comrcio ainda ser incipiente, possvel, por
exemplo,

comprar CDs, livros e programas de computador.

Acesso Internet

Para um usurio particular poder usar a Internet, preciso uma linha telefnica, um

microcomputador com modem (aparelho que permite a recepo e transmisso de


dados por

telefone) e um programa de acesso rede: os principais so Navigator, da Netscape, e


o

Internet Explorer, da Microsoft. O passo seguinte cadastrar-se em um provedor de


acesso

rede, de preferncia um provedor local (na prpria cidade) para no pagar ligaes

interurbanas ao acessar a rede. Ao filiar-se, o novo usurio rebatizado com um nome

(username), recebe uma senha (password) e um endereo na Internet. No endereo


eletrnico

- ricardob@embratel.net.br, por exemplo - o nome do usurio e a identificao do


provedor

escolhido so separados pelo sinal "@" (arroba).

Servios na Internet

Os servios mais populares da Internet so o E-mail (correio eletrnico) e a World


Wide Web
(WWW). Pelo E-mail possvel trocar mensagens com pessoas ou empresas do mundo
inteiro

- estima-se que sejam em mdia 16 milhes de mensagens diariamente. O servio est

substituindo gradativamente os mtodos tradicionais da comunicao interurbana e

internacional (telefone e fax), que so bem mais caros. Na WWW encontram-se as


homepages,

pginas criadas por pessoas, empresas, instituies e rgos governamentais. Elas


trazem

informaes em forma de texto, imagens (fotografia, ilustraes), vdeo e som.


Atualmente

existem cerca de 50 milhes de homepages no mundo.

Outros servios bastante procurados so o listserv, o chat e o telnet. O listserv a rea


da

Internet reservada aos grupos de discusso sobre assuntos especficos. Ao se inscrever,


o

usurio passa a receber todas as mensagens que esto sendo trocadas sobre o tema
de seu

interesse. O chat o servio de conversa on-line que permite a comunicao via


teclado com

qualquer pessoa de qualquer lugar do mundo que esteja conectada na mesma hora. O
telnet

um software que permite acessar remotamente outras mquinas, por exemplo, onde
estejam

rodando BBSs (sigla em ingls de Bulletin Board System), redes privadas de


computadores,

destinadas ao uso exclusivo de seus assinantes. Algumas BBSs oferecem a seus


usurios o

acesso Internet e servios semelhantes ao da grande rede, como o E-mail.

As intranets tambm so redes privadas que esto sendo desenvolvidas pelas


empresas com
o objetivo de facilitar a comunicao interna. Elas utilizam os mesmos recursos
grficos da

Internet e, eventualmente, esto conectadas grande rede.

Internet no Brasil

No Brasil, o acesso Internet comea em 1990, pela Rede Nacional de Pesquisas (RNP),
que

liga as principais instituies de ensino e pesquisa do pas. Em julho de 1995, quando


acaba o

monoplio da Embratel como provedor nico, surgem diversas empresas privadas que

disputam esse novo mercado. Atualmente existem cerca de 500 provedores no pas. A

provedora Brasil Online, criada pelo Grupo Abril em julho de 1996, associa-se em
setembro do

mesmo ano Universo Online, provedora do Grupo Folha da Manh. Em 1996, cerca
de 300

mil brasileiros esto conectados Internet (60% em So Paulo, 15% no Rio de Janeiro e
o

restante nas outras cidades) e a previso era a de que esse nmero chegasse a 1
milho em

1997.

O Ciberespao

Universo virtual onde so produzidas e transportadas as informaes dos milhes de


usurios

de informtica, como na mais famosa rede mundial de computadores, a Internet. A


expresso

"ciberespao" foi criada em 1984 pelo escritor William Gibson, no romance


Neuromancer, para

indicar o mundo futurista que atrai o personagem principal.

Realidade Virtual

a simulao via computador de uma situao real, possvel graas ao ciberespao. No


espao ciberntico, imaterial e sem fronteira, os computadores podem representar
uma

realidade em trs dimenses, conhecida tambm como realidade virtual. Ela


estabelece uma

nova interatividade do usurio com o computador. Pode-se mexer objetos na tela do


aparelho

apenas com movimentos dos dedos, sem o uso do teclado ou do mouse. culos, luvas,

capacetes, mscaras e sensores ligados ao corpo ajudam a criar sensaes cada vez
mais

prximas da realidade. O usurio sente a textura de objetos, a iluminao e


temperatura do

ambiente. Novos softwares buscam incluir as sensaes olfativas e gustativas.

A realidade virtual usada na simulao de situaes que no mundo real envolvem


riscos,

como a anlise do interior de um vulco, uma cirurgia ou a adequao de um projeto

arquitetnico ao uso de deficientes fsicos. A Nasa (Administrao Nacional da


Aeronutica e

Espao dos Estados Unidos) utiliza o ciberespao no treinamento de astronautas para


o

conserto, por exemplo, de um satlite artificial em rbita. Na rea de entretenimento,


os

potenciais so enormes e polmicos: os jogos de computador ofereceriam sensaes


mais

fortes, como a simulao do disparo de uma arma. O usurio tambm poderia fazer
sexo com

os personagens de um videoertico.

O que uma BBS?

Sigla em ingls de Bulletin Board System (literalmente "Sistema para Quadro de


Boletins"),

significando algo como um "quadro de avisos" eletrnico, que permite a comunicao


entre
pessoas atravs de computadores e linhas telefnicas. Em geral, so exploradas por

empresas. Funcionam basicamente como um correio eletrnico, conhecido pela sigla


(tambm

do ingls) E-mail, atravs do qual os usurios enviam e recebem mensagens de


qualquer parte

do mundo.

Para ter acesso a uma BBS preciso possuir um computador, um modem (sigla de

modulador/desmodulador, um aparelho que transforma os sinais digitais do


computador em

sinais analgicos linha telefnica e vice-versa), um software de comunicao e uma


linha

telefnica.

O modem tambm pode permitir ao computador mandar fax. Para se conectar a uma
BBS,

recomendvel um modem de grande velocidade de transmisso de dados, para


diminuir o

tempo de uso do telefone. O modem mais simples transmite 2.400 bps (bits por
segundo); os

mais modernos transmitem 14.400, 28.800, 36.600 e at mesmo 56.000 bps.

A pessoa pode se cadastrar em uma BBS ligando, via computador, para um nmero de

telefone. Uma "ficha de inscrio" aparece na tela do computador. A maioria das BBSs
cobra

pelo direito de acesso. Cada usurio tem direito a um determinado tempo (minutos ou
horas)

de uso.

As BBSs costumam ter bibliotecas com softwares de domnio pblico (gratuitos), ou os

chamados sharewares, programas que podem ser experimentados em parte antes de


decidir a

sua aquisio.
H BBSs especializadas em oferecer servios destinados a pblicos especficos, como
jogos

de computador, previso do tempo, indicadores econmicos, bancos de dados etc.


Algumas

BBSs brasileiras permitem acesso maior rede internacional de computadores, a


Internet,

pagando-se o preo de uma ligao telefnica local. Atualmente, esto sendo


substitudas

pelos servios dos provedores.

Observao

A programao do ENIAC fazia-se por meio do estabelecimento de ligaes entre


cabos

eltricos e o acionamento de um grande nmero de interruptores. A partir da dcada


de 50, o

progresso deste tipo de instalaes foi cada vez mais acelerado e seguiu uma srie de
etapas

que recebem o nome de geraes e que abarcam perodos determinados.

Primeira Gerao A primeira gerao constituda pelos computadores construdos


entre

os anos 1950 e 1960. Trata-se das primeiras mquinas deste tipo fabricadas com fins

comerciais, sendo o componente eletrnico bsico que tornava possvel o seu


funcionamento a

vlvula de vcuo (dispositivo eletrnico formado por dois eletrodos encerrados numa
ampola

em que se criou um vcuo). Estas mquinas programavam-se diretamente em cdigo


mquina

e eram capazes de realizar at 1000 instrues por segundo.

Segunda Gerao A segunda gerao a que compreende os computadores


construdos

entre 1960 e 1965. Caracteriza-se pelo fato de o componente eletrnico, sobre o qual
se
baseia, ser o transistor (dispositivo eletrnico que atua como um interruptor, j que
determina a

passagem ou no da corrente entre dois pontos , em funo da tenso aplicada a um


terceiro ).

Este fato faz com que a referida gerao reduza substancialmente o consumo de
energia e o

volume ocupado pelas mquinas, assim como por um aumento da fiabilidade e da


velocidade

de clculo das instalaes. Os progressos do sistema lgico dos computadores deram


lugar ao

aparecimento dos sistemas operativos, do processamento em regime de multi-


utilizador

das linguagens de alto nvel , etc.

Terceira Gerao A terceira gerao, que abarca o perodo de 1965 a 1975,


caracteriza-se

fundamentalmente pela reduo das dimenses das instalaes, j que a sua


construo e

funcionamento se baseia no emprego de circuitos integrados. Por volta de 1974,


logrou-se

obter, graas s tcnicas VLSI (Very Large Scale Integrator, integrao a muito grande
escala)

um circuito integrado que albergava at 20 000 componentes numa superfcie de 25


mm2.

Quarta Gerao A quarta gerao abarca o perodo desde 1975 at aos nossos dias e

caracteriza-se fundamentalmente pela continuao do processo de integrao que


culminou,

em 1975, com a consecuo de uma escala de integrao que permitia colocar 60 000

componentes numa superfcie de 25 mm2. Neste aspecto, a integrao dos circuitos


alcana o

nvel de VLSI, isto , a de pelo menos 1000000 transistores em 25 mm2. Por esta razo
est
ligada com o aparecimento do microprocessamento (chip no qual se integram a
unidade

aritmtica e lgica, a unidade de controlo e os registos, isto , a obteno mediante


circuitos

integrados de uma unidade central de processamento). O aparecimento do


microcomputador

permitiu, para alm do mais, que a informtica se popularizasse, chegando a todos os


cantos

do planeta e aplicando-se a grande quantidade de atividades humanas, passando a


fazer parte

da vida do ser humano. Esta etapa caracteriza-se pela especializao das aplicaes da

informtica, entre as quais se destacam as telecomunicaes , o tratamento


eletrnico da

imagem, as bases de dados (colees de dados inter-relacionados e estruturados que


se

armazenam independentemente do programa utilizado e que permitem evitar


problemas tais

como a duplicao da informao contida nos ficheiros), a inteligncia artificial (ramo


da

informtica que, superando o nvel do clculo aritmtico, se especializa no tratamento


lgico da

informao), o desenvolvimento de sistemas especficos, o desenvolvimento de


autmatos

ou robots capazes.

Quinta GeraoA quinta gerao, posta em marcha pelas indstrias japonesas de setor
e

mediante a qual, a partir de 1981, se trabalha no desenvolvimento de computadores

inteligentes, do ponto de vista do sistema fsico, sem por isso abandonar a idia de um
sistema

lgico que trabalhe com base na simulao dos processos que tem lugar no intelecto
humano.
O conceito das mquinas da quinta gerao baseia-se em quatro elementos
fundamentais: o

mdulo de resoluo de problemas, o dispositivo de gesto das bases de

conhecimentos, uma fase intermdia de linguagem natural e, finalmente, um mdulo


de

programao.

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