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RESUMO
Desde que os olhares dos educadores se voltaram para o letramento, o texto tem sido o
ponto de partida para o ensino da língua, decisão advinda da concepção de linguagem
como prática social e histórica construída na interação entre os indivíduos. Nesse
contexto, emerge a necessidade de as pessoas conviverem com várias práticas sociais de
leitura e de escrita para as quais é importante o reconhecimento dos diferentes gêneros
textuais que circulam na sociedade. Considerando que cada gênero tem conteúdo,
estrutura e objetivo específicos, acreditamos que seu reconhecimento revela o processo
de letramento da criança e contribui para seu desenvolvimento tanto na leitura quanto na
escrita. Apresentamos os resultados de uma pesquisa por meio da qual investigamos que
gêneros textuais são identificados por crianças as quais se encontram em processo de
aprendizagem da língua escrita. Para realizarmos a pesquisa, confeccionamos,
validamos e aplicamos cinco jogos com dezessete alunos da rede municipal de ensino
de Fortaleza. Além de gravarmos toda a aplicação dos jogos, registramos todos os dados
em uma ficha de acompanhamento. Para analisar e discutir os dados, valemo-nos de
Bakhtin (1997), Vygotsky et al (1998) e Marcuschi (2008). Dentre os quinze gêneros
textuais focalizados na pesquisa, constatamos serem os mais identificados: oração e lista
de compras (100%); conto (94%); receita, notícia e previsão do tempo (88%);
propaganda, entrevista, carta e bilhete (82%). Anúncios classificados, horóscopo e
rótulo obtiveram, respectivamente, 45%, 29% e 18% de acerto. Verificamos ainda que
as crianças identificam o gênero por meio de diferentes estratégias e que aprendem
sobre gêneros à proporção que jogam, pois cresceu o índice de identificação do primeiro
para o último contato com o gênero Ou seja, esta pesquisa, mesmo que indiretamente,
comprova o quanto os jogos podem ser uma excelente ferramenta da qual o professor
poderá fazer uso em suas aulas.
Palavras-chave: Gênero Textual. Jogos. Letramento.
CONTEXTUALIZANDO A PESQUISA
Há décadas, desde que os olhares dos educadores se voltaram para o letramento, o
texto tem sido tomado como ponto de partida para o ensino da língua. Essa decisão, sem
dúvida, advém da concepção de linguagem como prática social e histórica construída na
interação entre os indivíduos. Nesse novo contexto, emerge a necessidade de as pessoas
conviverem com várias práticas sociais de leitura e de escrita, ou seja, é-lhes importante
reconhecer os diferentes gêneros textuais que circulam na sociedade. Considerando que
cada gênero tem conteúdo, estrutura e objetivo específicos, acreditamos que
reconhecimento do gênero textual revela o processo de letramento da criança e contribui
para seu desenvolvimento tanto na leitura quanto na escrita.
O presente trabalho, que se vincula ao Programa de Pós-Graduação em
Linguística, do Departamento de Letras Vernáculas da Universidade Federal do Ceará,
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DESCREVENDO OS JOGOS
O jogo Cadê o par? (figura 1), elaborado seguindo o modelo do jogo da memória,
focalizava os seguintes gêneros: propaganda, carta, oração, conto, bula, receita, bilhete,
entrevista, rótulo, notícia, lista e horóscopo. Ele tem vinte e quatro cartelas organizadas
em doze pares, e cada par se constitui por uma cartela com o nome de um gênero textual
e por outra na qual há um trecho prototípico deste gênero.
As cartelas são dispostas em duas colunas, viradas para baixo e, para iniciar o
jogo, um jogador terá que escolher uma cartela, ler o que nela está escrito e buscar uma
outra que com esta forme par. Caso ele não consiga fazer a correlação entre as cartas,
elas serão colocadas na posição inicial, e o outro jogador iniciará seu turno, seguindo as
mesmas instruções. Se o jogador conseguir fazer a correlação, ele retira o par de cartas
da mesa e inicia uma nova jogada até o momento em que ele erra e a vez de jogar passa
a ser do seu adversário. Ganha quem conseguir formar o maior número de pares.
O jogo Dominó dos gêneros (figura 2) foi criado com base no jogo de mesa
conhecido como Dominó. Produzimos vinte uma cartelas semelhantes às peças do
dominó, sendo que, ao invés de números ou símbolos, as cartelas trazem, de um lado, o
nome de alguns gêneros, do outro, o trecho a eles correspondente. Nesse jogo usamos:
adivinha, bilhete, bula, classificados, contos, entrevista, horóscopo, lista de compras,
notícia, oração, previsão do tempo, propaganda, receita e rótulo.
As regras são semelhantes às de qualquer jogo de dominó. Um dos participantes
põe uma carta na mesa e o jogador seguinte deverá colocar em algum dos lados da
cartela, uma que lhe faça par. Se há o trecho de um gênero, o jogador associa a ele o
nome do gênero; se, ao contrário, houver o nome do gênero, o jogador deve escolher,
dentre suas cartelas, uma que contenha um texto prototípico correspondente ao gênero.
Se o jogador não tem carta que possa se adequar a qualquer dos lados da cartela da
mesa, passa sua vez de jogar. Ganha o jogo quem primeiro colocar todas as cartelas.
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O jogo Baralho Animado (figura 3), criado a partir do jogo de cartas, é composto
por vinte e duas cartelas, sendo onze com o nome dos gêneros e outras onze com
trechos de cada gênero textual. Exploramos conhecimentos sobre os seguintes gêneros
textuais: adivinha, bilhete, bula, carta, classificados, contos, entrevista, horóscopo, lista
de compras, notícia, oração, previsão do tempo, propaganda, receita e rótulo. As regras
são semelhantes às de qualquer jogo de cartas.
No início do jogo, cada participante recebe cinco cartas e o primeiro jogador
apresenta seus pares, caso já os tenha, e depois escolhe uma carta para descartar. O
outro decide se quer a carta para formar par com alguma que tenha na mão ou se vai
tentar encontrar nas cartas reservas uma nova carta em busca que formar pares. À
proporção que colhe uma nova carta, todo jogador descarta outra. Vence aquele que
formar o maior número de pares.
O jogo Batalha dos gêneros (figura 4), confeccionado com base no jogo
conhecido como Batalha Naval, é constituído por um painel, no qual são colocados
vinte envelopes dentro dos quais há um texto prototípico de algum gênero textual,
dispostos em cinco linhas horizontais numeradas de 1 a 5, e cinco verticais, em que se
registram as letras A – B – C – D – E. O jogo inicia quando um dos participantes
escolhe um envelope que se encontra na interseção das linhas e colunas, por exemplo,
A5, B3, E4 e assim por diante. O pesquisador, ou a própria criança, lê o trecho
escolhido, tentando identificar a que gênero tal trecho corresponde. Vence quem obtiver
mais trechos identificados corretamente. Os gêneros explorados nesse jogo foram:
adivinha, bilhete, bula, carta, classificados, contos, entrevista, horóscopo, lista de
compras, notícia, oração, previsão do tempo, propaganda, receita e rótulo.
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índices foram promissores, o que reforça nossa tese de que o jogo é uma boa ferramenta
de ensino. Constatamos, no quadro 1, o percentual das duas aplicações: inicial e final.
Um ponto que nos chamou bastante atenção na pesquisa foi que há dois gêneros
cujos índices de acerto se mantiveram estáveis: a oração, sempre muito alto, 100%; e o
horóscopo, sempre muito baixo: 29% no primeiro contato; e 27%, no último. No caso
da oração, certamente isso ocorre por ser o nosso país uma nação essencialmente
religiosa. Mais intrigante é o resultado do gênero horóscopo, cujo desempenho dos
alunos denota que além de o índice de acerto ser muito baixo, parece que ao longo da
pesquisa eles não conseguiram reconhecer característica alguma do gênero, pois o
índice de acerto continuou baixíssimo.
Há outros gêneros textuais cujos índices de acerto também decaíram, o que denota
serem eles mais difíceis para as crianças. Apresentamos, respectivamente, o percentual
de identificação do primeiro contato e o do último: classificados, 45% e 33%;
entrevista, 82% e 73%; notícia, 94% e 88%; lisa de compras, 100% e 94%.
Acreditamos que o fato de haver decréscimo de acerto na identificação de alguns
gêneros textuais não desmerece o resultado geral da pesquisa. Aliás, isso só nos instiga
a procurarmos identificar as razões pelas quais isso acontece: será que o texto
prototípico usado na última aplicação era mais difícil por ser mais específico do que
aquele usado na primeira aplicação do jogo?, será que o trecho prototípico apresentava
algum termo desconhecido para a criança, o que a fez não reconhecê-lo como
pertencente ao gênero focalizado?, será que o parceiro do jogo inibiu a participação da
criança que errou a identificação? Enfim, esse dado parece abrir novas investigações.
Enfim, para respondermos ao nosso primeiro objetivo de pesquisa, apresentamos,
no quadro 2, o percentual de acertos dos gêneros textuais nas quatro aplicações:
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Dentre as sessenta e quatro ocorrências para cada gênero, constatamos que além
de o contexto situacional estar presente em todas as identificações, detectamos que
somente a bula foi reconhecida com base no conteúdo. A adivinha e o conto, por sua
vez, foram identificados pelo conteúdo e pela forma estrutural; pelo conteúdo e pelo
propósito comunicativo, a oração, a receita e o anúncio classificado; pela forma
estrutural, conteúdo e propósito comunicativo, o bilhete, a carta e a lista; pelo conteúdo
e pelo suporte ou meio de transmissão, a notícia, a previsão do tempo e o rótulo; pelo
propósito comunicativo, suporte e conteúdo, a propaganda e o horóscopo; pela forma
estrutural e pelo papel do interlocutor, a entrevista.
Na seção que segue apresentaremos alguns comentários feitos pelas próprias
crianças que denotam suas dúvidas acerca dos gêneros textuais mas ao mesmo tempo
revelam o quanto elas, muitas vezes antes de entrarem na escola, já têm vastos
conhecimentos acerca dos gêneros textuais que circulam na sociedade.
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REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
BAKHTIN, M. Estética da Criação Verbal. 2. ed. São Paulo: Martins Fontes, 1997.
ANEXOS
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