Você está na página 1de 6

ANIMAÇÃO

Para o Dicionário Houaiss1, em sua versão eletrônica, o termo Animação refere-


se a “técnica de produzir a ilusão de movimento a partir de imagens fixas, vistas em
rápida seqüência, por meio de dispositivo mecânico, óptico, cinematográfico, eletrônico
etc.”. No mesmo léxico, em sua rubrica cinema, indica “gênero cinematográfico que
consiste na produção de imagens em movimento a partir de desenhos, bonecos ou
quaisquer objetos filmados ou desenhados quadro a quadro”. De certa forma, o homem,
ao buscar representar a natureza através das técnicas de animação busca, na verdade,
retomar o conceito primordial do vocábulo animação, descrito no citado dicionário, que
é: “ação ou efeito de dar alma ou vida a” (alguma coisa, objeto), manipulando o tempo e
o espaço que é a essência da arte cinematográfica, dona de linguagem e sintaxe próprias.

Durante sua evolução, o ser humano sempre buscou a representação, inclusive


gráfica, da natureza em que vivia. E esta representação sempre esteve atrelada às
ferramentas tecnológicas disponíveis em cada período histórico. Para o homem
primitivo que desenhou nas cavernas de Altamira, norte da Espanha, a única forma de
representar o movimento era desenhar um número maior do que as quatro pernas de um
javali, simulando assim o animal que corre (FIGURA 01). Ilustrações egípcias de mais
de 2000 anos (FIGURA 02) representam em desenhos sucessivos dois lutadores que
demonstram uma série de golpes.

1
Disponível em : < http://houaiss.uol.com.br >. Acesso em 02 de agosto de 2009.
FIGURA 01 - Representação primitiva de imagem em movimento nas pinturas rupestres
de Altamira2

FIGURA 02 - Lutadores egípcios em seqüência de desenhos que simulam o


movimento3

Fisiologicamente a ilusão de movimento tanto na animação como no cinema de


forma geral é explicada por dois fenômenos: a persistência retiniana e a Síntese do
Movimento ou Efeito Phi. A primeira é conhecida desde o Antigo Egito e só foi
explicada satisfatoriamente em 1824 por Peter Mark ROGET, que a definiu “como a
capacidade que a retina possui para reter a imagem de um objeto por cerca de 1/20 à 1/5
segundos após o seu desaparecimento do campo de visão, ou seja, é a fração de segundo
em que a imagem permanece na retina”4. No sítio “Quadro-a-quadro” do Laboratório de
Multimídia da Universidade Federal de Minas Gerais é explicada e relação entre a
persistência retiniana e o conceito do efeito Phi:

2
Imagem do site History of Animation – The early Years: Before Disney. Disponível em: < http://www-
viz.tamu.edu/courses/viza615/97spring/pjames/history/main.html>. Acesso em 23 de março de 2008.
3
Idem
4
Definição do site Quadro-a-quadro do Laboratório de Multimídia da Universidade Federal de Minas
Gerais. Disponível em:< http://eba.ufmg.br/panorama/genesis/genese01.html >. Acesso em 12 de julho de
2009.
Por muito tempo acreditou-se que este fenômeno fisiológico (a persistência
retiniana) fosse o responsável pela síntese do movimento. Chegou-se a conclusão
que ele constitui, aliás, um obstáculo à formação das imagens animadas, pois tende
a sobrepô-las na retina, misturando-as entre si. O que salvou o cinema como
aparato técnico foi a existência de um intervalo negro entre a projeção de um
fotograma para o outro, permitindo atenuar a imagem persistente que ficava retida
pelos olhos. O fenômeno da retina explica apenas uma coisa no cinema, que é o
fato justamente de não se ver esse intervalo negro. A síntese do movimento é
explicada através de um fenômeno psíquico, e não óptico ou fisiológico, analisado
por Max Wertheimer e Hugo Munsterberg entre 1912 e 1916 e ao qual se deu o
nome de fenômeno Phi . Este providencia uma ponte mental entre as figuras
expostas aos olhos permitindo ver uma série de imagens estáticas como apenas um
movimento contínuo, isto é, se duas imagens são expostas aos olhos em diferentes
posições uma após a outra e com pequenos intervalos de tempo, os observadores
julgam que se trata de apenas uma imagem que se move da primeira para a segunda
posição.

Durante sua evolução tecnológica a animação apoiou-se em vários dispositivos


desenvolvidos com o objetivo de capturar imagens de forma mais realista e que não
dependesse somente do desenho realizado por mãos humanas como a pintura e a
gravura. Os chamados brinquedos ópticos desencadearam todo o processo tecnológico
que desembocou na possibilidade de produção de imagens em movimento. Para
informações mais detalhadas é indicado o documentário “Film Before Film”5 (NEKES,
1986).

Coube ao francês Émile Reynaud, através do praxinoscópio a produção o


primeiro desenho animado conhecido feito a partir de 600 imagens com pequenas
diferenças entre elas. O espetáculo intitulado “Pauvre Pierrot”6 foi exibido no Musée
Grévin, em Paris, no dia 28 de outubro de 1892, portanto três anos antes do Irmãos
Lumiére apresentarem o cinematógrafo em 1895 com a exibição de “A chegada do
Trem à Estação de La Ciotat”7. Destarte, o desenho animado nasceu antes do cinema
como conhecemos. Já na era do cinematógrafo, o primeiro desenho realizado foi
“Humorous Phases of Funny Faces”8 (1906) de James Stuart Blackton (FIGURA 03),

5
Alemanha, Documentário, 81 minutos. Informações disponíveis em: <
http://www.imdb.com/title/tt0207471 >. Acesso em 20 de agosto de 2009.
6
Disponível para visualização em: < http://www.youtube.com/watch?v=4ly2GgvYTjo >. Acesso em 12
de janeiro de 2010.
7
Disponível para visualização em: < http://www.youtube.com/watch?v=1dgLEDdFddk > Acesso em 12
de janeiro de 2010.
8
Disponível para visualização em: < http://www.youtube.com/watch?v=wGh6maN4l2I >. Acesso em 12
de janeiro de 2010.
colaborador de Edison seguido de “Fantasmagorie”9, de Émile Courtet, também
conhecido como Émile Cohl, em 1908. Curiosamente o primeiro longa metragem de
animação foi “El Apóstol” produzido na Argentina por Quirino Cristiani, em 1917, mas
sua cópia foi perdida.

FIGURA 03 - Quadros de “Humorous Phases of Funny Faces”(1906) de James Stuart


Blackton (Fonte: www.youtube.com )

Em 1914, Winsor McCay criou o desenho “Gertie, The Dinossaur”10,


desenhando à mão os mais de dez mil quadros necessários para dar vida a uma
simpática “dinossauro fêmea” (FIGURA 04). McCay foi considerado o primeiro a dar o
status de arte para a animação.

FIGURA 04 - Quadros de “Gertie, The Dinossaur” – Winsor McCay , 1914 (Fonte:


www.youtube.com )

9
Disponível para visualização em: < http://www.youtube.com/watch?v=aEAObel8yIE >. Acesso em 12
de janeiro de 2010.
10
Disponível para visualização em: < http://www.youtube.com/watch?v=UY40DHs9vc4 >. Acesso em
12 de janeiro de 2010.
Na década de 20 do século XX, um dos sucessos na animação era “Fritz, The
Cat”, criação de Otto Messmer e até hoje exibido (FIGURA 05). A verdadeira indústria
do desenho animado surgiu com Walt Disney que depois de trabalhar como animador
durante anos, cria em 1928 o personagem Mickey11 e em 1937 lança “Branca de Neve e
os sete anões” (FIGURA 07) iniciando o período de ouro dos Estúdios Disney, tido
como referência na animação clássica.

FIGURA 1 - Otto Messmer e sua criação “Fritz, The Cat” (Fonte: www.youtube.com )

FIGURA 07 - As criações de Disney: Mickey em “Steamboat Willie” (1928) e “Branca


de Neve e os Sete Anões” (1937) (Fonte: www.youtube.com )

11
O primeiro desenho de Mickey, “Steamboat Willie” poder ser visualizado em: <
http://www.youtube.com/watch?v=BBgghnQF6E4 >. Acesso em 12 de janeiro de 2010.
Durante a segunda metade do século XX a animação se estabeleceu como arte e
entretenimento através de séries como “Pernalonga”, “Tom & Jerry”, “Picapau”, entre
outras. Este tipo de animação clássica e bidimensional que nasceu no cinema ganhou
sobrevida com a expansão da Televisão onde são exibidas até hoje. A próxima
revolução na animação foi a introdução de computadores no processo de produção.

Com o desenvolvimento de programas de computação utilizados na área da


Engenharia, como o CAD-CAM12 em 1984, foi uma questão de tempo para que a
computação gráfica, definida como o conjunto de técnicas que permitem a geração de
imagens a partir de modelos computacionais de objetos reais, objetos imaginários ou de
dados quaisquer coletados por equipamentos na natureza, voltasse suas aplicações para
a Animação. Dentro de suas possibilidades, LUCENA (2001, p.19) destaca que a
“animação cada vez mais faz uso dos recursos digitais em produções tradicionais e
vêem procurando explorar os campos ainda indefinidos das mídias interativas, com as
suas possibilidades para o entretenimento e a educação”.

12
O termo CAD/CAM (computer-aided design /computer-aided manufacturing) é usado freqüentemente
para expressar o uso de aplicativos computacionais que são utilizados em amplas funções na Engenharia
desde o design até a produção de protótipos e ferramentas.

Você também pode gostar