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Market and Lemons

Pedro Veloso
CAEN- UFC

14 de Novembro de 2017

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Market and Lemons - Conceitos

- Informação Assimétrica:
Vendedor e comprador possuem informações diferentes sobre uma
transação
- Problema de Seleção Adversa (Informação Oculta):
Situação em que o tipo dos agentes não é observável, de modo que um
lado do mercado tem que adivinhar o tipo ou qualidade do produto com
base no comportamento do outro mercado.

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Lemons Problem

- Problema dos produtos de qualidade duvidosa (lemons problem): com


informações assimétricas, mercadorias de baixa qualidade podem explorar o
mercado de mercadorias de alta qualidade;
- A falha de mercado ocorre, porque os donos de automóveis de alta
qualidade avaliam por um preço maior do que os compradores potenciais
fazem;
- George A. Akerlof - The Market for Lemons. Mostra que, as pessoas
reduzem o risco de serem enganadas se pensarem que todas as pessoas
querem, de fato, enganá-las.

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Exemplo de Mercado de Carros Usados (Market for Lemons)

Suponhamos:
Jogo Estático, ou seja, vendedor não pode construir uma reputação
Natureza
- Carro Bom (pêssego) - (q)
- Carro ruim (limão) - (1-q)
Jogadores
- Jerry (J) - possível comprador
- Freddie (F) - vendedor
Preço do carro é determinado exogenamente (Existe um preço de mercado
xo para o tipo de carro que Freddie quer vender)

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Estrutura do Jogo

Natureza escolhe se o carro é um pêssego (q) ou se é um limão


(1-q)
Se o carro é um pêssego:
Então vale para Jerry $3000 e $2000 para Freddie
Se o carro é um limão:
Então vale para Jerry $1000 e $0 para Freddie

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Estrutura do Jogo
Como o Jogo é de informação assimétrica:
Freddie sabe qual é o tipo de carro. Enquanto, Jerry atribui probabilidade
"q"para que o carro seja um pêssego e "1-q"para que seja um limão

Jogadores decidem simultaneamente se comercializam (T) ou não (N) ao


preço de mercado p
Se ambos escolhem comercializar, o comércio acontece. Caso contrário, o
carro se mantem com Freddie.
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Equilíbrio de Nash Bayesiano no Jogo dos Limões

Usando a Transformação de Harsanyi, podemos reescrever o nosso jogo,


isto é, Transformar o jogo de informação incompleta em um jogo de
informação imperfeita;
Aplicando o Equilíbrio de Nash a versão reformulada do Jogo, temos então:

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Dois tipos de equilíbrios são possíveis

Só o limão é negociado:
Recompensa:

0q + (1000 − p)(1 − q) ≥ 0

p ≤ $1000 → [T , N P T L ]

De forma intuitiva, se o preço de mercado é menor do que $1000, Freddie


estará disposto a trazer só o limão ao mercado. Antecipando isto, Jerry
não estará disposto a pagar mais que $1000.

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Dois tipos de equilíbrios são possíveis

O segundo tipo de equilíbrio apresenta comércio tanto do limão


como pêssego:
Recompensa:

(3000 − p)q + (1000 − p)(1 − q) ≥ 0

2000q + 1000 ≥ p ≥ 2000 → [T , T P T L ]

q ≥ 1/2

Em outras palavras, a menos que a probabilidade de um pêssego é


sucientemente alta, não existirá equilíbrio em que o pêssego é negociado;
Se q < 1/2, então apenas limões são negociados em equilibro (resultado
ineciente);
Desse modo, o modelo demonstra que informação assimétrica, por vezes,
faz com que os mercados sejam defeituosos.
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Conclusões

- Ambas as partes poderiam sair ganhando com a transação, mas, a falta


de informação por parte dos compradores impede que a troca mutuamente
vantajosa ocorra;
- Uma possível resolução seria ações que sinalizem a qualidade do carro,
por exemplo: garantia, notas scais de reparos;
- Os proprietários de bons carros usados têm incetivos para aplicar alguma
sinalização que indique o tipo de seu carro.

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Bibliograa

AKERLOF, George. The Market for "Lemons": Quality Uncertainty and


the Market Mechanism
WATSON, Joel. Strategies: an Introduction to Game Theory. Norton, New
york, 2002.

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