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LEGADOS

POR CARL BOWEN


HÁ DEZESSETE ANOS, Jordan Donner se mudou para sua antiga casa para morar com seu pai, Randall. Ela estava solteira e grá-
vida de seis meses na época, mas ela nunca falou do pai de seu filho. Três meses depois, Jordan adoeceu de imprevisíveis compli-
cações resultantes do nascimento de seu filho, Eric. Ela viveu até Eric completar 10 anos, e morreu enquanto dormia durante uma
tempestade. Randall criou Eric depois disso. Ele ensinou Eric a jogar futebol. Ele ensinou Eric a turbinar, desconstruir e reconstru-
ir o motor de seu Pontiac GTO ’67 totalmente restaurado. Quando Eric completou 16 anos, Randall lhe comprou um GTO destruí-
do. O velho prometeu a Eric que reconstruiriam e restaurariam esse carro assim como Randall e sua falecida esposa restauraram o
outro décadas atrás. Ainda assim, um ano e nove meses depois, Destino quebrou esta promessa. Randall Donner morreu em sua
cama por um gigantesco ataque enquanto nuvens negras rastejavam sem serem ouvidas por repetidos trovões.
Quando Eric finalmente encontrou o corpo após o treino de futebol, dois corvos que passaram pela janela do banheiro de
Randall estavam aos lados de seu travesseiro. Um deles segurava o olho esquerdo do homem, e ambos encaravam Eric sem vergo-
nha ou culpa. Por um longo tempo, Eric não confiou na memória daquele dia. Ele sabe que chegou a encontrar o rádio relógio de
seu avô ainda apitando atrás da cama. Ele sabe que hesitou pelo menos 10 minutos completos ainda antes de abrir a porta do
quarto. Ele nunca esqueceria o exato estado do corpo de Randall quando o viu pela primeira vez, e se lembrará dos dois corvos
enquanto viver. O que ele não podia admitir de início, porém, era que quando abriu aquela porta e viu aqueles dois corvos, eles
olharam para ele e falaram.
“Este é seu avô,” disse o primeiro, sua voz brilhante e clara.
“Como o conhecemos,” o segundo adicionou. “Como você deve lembrar-se dele.”
Tudo que Eric escolheu se lembrar era que ele gritou e desmaiou. Os corvos sumiram quando acordou, mas seu avô ainda es-
tava morto e ainda lhe faltava um olho.
Por semanas após o funeral, Eric tentou viver como se nada tivesse acontecido — facilitava o fato dele de algum modo esca-
par pelas brechas de seu escritório do DFACS. Ele ia à escola e ao treino de futebol, sem contar a ninguém sobre sua perda. Seu
orientador, Sr. Talfee, tentou interessá-lo sobre a universidade. O técnico Wooten berrava para ele tirar sua cabeça de trás do
campo se quisesse começar nas noites de sexta. Caça-talentos estariam olhando, Wooten o garantia. Caça-talentos não ofereciam
bolsas a bundões que não podiam proteger o zagueiro.
Eric não se importava — ele enterrou sua família inteira antes de poder votar. Toda noite, ele se sentava sozinho, bebendo o
escasso suprimento de cerveja de Randall, tentando não pensar. Quando as coisas iam mal, ele revirava os álbuns de fotos de sua
mãe e se lembrava dos bons tempos. Quando as coisas iam ainda piores, ele se sentava no GTO vermelho de Randall sentindo o
ruído do poderoso motor e ouvindo o rádio. Foi ali que Destino o encontrou e deu a ele seu primeiro empurrão direto em direção
ao seu destino.
Eric estava cochilando atrás do volante quando a luz estalou e a porta da cozinha se abriu. Limpando o sono de seus olhos, ele
se sentou e olhou pelo basculante. Randall Donner estava bem ali dentro da cozinha, segurando a porta aberta. O homem estava
vestindo o macacão azul que usava para trabalhar todo dia na garagem. Ele cumprimentou Eric.
“Vovô?” Murmurou Eric. Ele desligou o motor e saiu.
“Entre,” disse Randall. “Preciso lhe mostrar algo.”
A mente de Eric disparou em primeira marcha, incapaz de nomear o que era de tão estranho nisso. Ele seguiu seu avô para
dentro. No corredor, Randall abriu a fechadura para o sótão e escalou para dentro da escuridão empoeirada. Eric o seguiu, esta-
lando a mandíbula durante um longo bocejo.
No sótão, Randall se ajoelhou atrás de caixas de decorações natalinas, sacos de roupas velhas e pilhas de brinquedos sem uso,
jogando tudo para o lado para puxar um pedaço de compensado que não estava pregado. Debaixo dele, ele retirou uma pequena
caixa não maior do que a velha Bíblia da família e voltou à luz para se sentar. Ele colocou a caixa no arenoso chão de compensado e
a empurrou para Eric.
“Antes de abrir isso,” disse Randall, “Quero que saiba que estou orgulhoso por cuidar t~o bem.”
“Cuidar do que?”
“De minha estada aqui, filho. Você se lembra do que houve, certo?”
As palavras acordaram Eric de vez, e um calafrio o percorreu.
“Você est| morto,” ele tossiu. “Isso significa que eu morri também? Engoli muito monóxido de carbono?”

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“O que, no carro?” Randall mexeu sua cabeça. “Você est| bem, Eric. Agora preste atenç~o. H| algo que preciso lhe mostrar. Eu
ia esperar até você completar 18, mas Destino cuidou de mim primeiro.”
Eric tocou a tampa da caixa que Randall lhe dera, mas não a aproximou.
“Isto pertenceu { sua m~e,” Randall lhe disse. “Ela tinha isso quando se mudou para casa. Ela disse que as coisas aí dentro a
lembravam de seu pai, e ela usava vir aqui em cima para olhar para elas quando você estava na escola.”
A cabeça de Eric se agitou. “Por quê? Ela sempre fazia parecer como se algo estivesse errado com meu… Meu pai.” A noç~o de
ter realmente um pai era t~o estranha para Eric que mal podia dizer a palavra. “Pensei que fosse por isso que n~o havia uma foto
dele quando Mam~e voltou.”
Randall retraiu-se. “Nunca o conheci.”
Um surto de desesperada esperança rompeu dentro de Eric como se um pensamento empolgante lhe ocorresse. “Pode per-
guntar { mam~e” Perguntou Eric. “Onde ela est|? Ela est| com você?”
Randall mexeu sua cabeça, e a tristeza repuxou sua face numa ácida careta.
“Por que n~o?” Exigiu Eric.
“N~o posso encontr|-la!” Trovejou Randall, batendo sua m~o no ch~o com força. A caixa de madeira entre eles pulou. “N~o
posso encontrar ninguém! Nem Jordan! Nem Elizabeth! Nenhum dos meus irm~os ou amigos! Tudo est| uma bagunça aqui!”
“Desculpe, Vovô,” disse Eric, assustado pela raiva. “Eu n~o quis…”
Randall mexeu sua cabeça, dispensando a apologia. Ele ficou mais sombrio. “É minha culpa, filho. tudo está tão confuso aqui.
Ninguém sabe onde eles deveriam estar ou o que eles deveriam fazer. Há um caminho que leva para longe de onde me encontrei
quando morri, mas ele não vai a lugar algum. Ele termina em destroços e ruínas — como se algo tivesse brotado do chão. Não sei o
que era, mas o caminho está completamente bloqueado. Recuperamos pessoas estranhas e antigas dos destroços às vezes, mas
elas sabem tanto quanto nós. N~o sabia mais o que fazer. Mas me lembrei desta caixa, ent~o eu voltei.”
“Você pode ficar?”
Randall suspirou e mexeu sua cabeça mais uma vez. Eric podia ver através dele agora na luz de 40 watts. Ele queria tocar e
puxar seu avô para ele, mas tinha medo que isso quebrasse a já tênue conexão que possibilitava isso.
“Est| me custando tudo que tenho tocar coisas e fazer você me ver,” disse Randall. “Posso sentir a estrada quebrada me pu-
xando de volta.”
“Você ser| capaz de voltar?”
“Eu n~o sei. N~o foi f|cil da primeira vez. Se n~o puder, ao menos queria lhe mostrar isso.” Randall apontou para a caixa, e
dessa vez Eric a puxou para si. Ele passou uma mão sobre a madeira macia e lacada, imaginando que segredos sua mãe guardava
ali dentro. “E eu quis lhe contar…”
A voz de Randall sumiu, e o sótão ficou em silêncio. Eric estava sozinho mais uma vez. As pegadas de Randall ainda estavam
na poeira, mas o velho havia sumido. Eric nunca mais o viu de novo.

* * *

Eric espalhou os itens da caixa pela mesa da cozinha. A primeira coisa que chamou os seus olhos foi um anel que brilhava
como metal polido mas era fr|gil como pedra. Gravado nele estava uma forma como a letra “Y” com um braço extra por cima da
bifurcação superior. Eric colocou o anel em seu dedo do meio e o virou com seu polegar.
A seguir, ele encontrou uma apagada foto de Polaroid com sua mãe ainda jovem, a lado de um homem que só podia ser seu
pai. O homem compartilhava a altura de Eric, mas vestia uma jaqueta de lã sobre um peito enorme. Seu cabelo era vermelho bri-
lhante, assim como a barba ao redor de seu queixo quadrado. Eric usava um cabelo mais curto e se barbeava, mas seu cabelo era
do mesmo vermelho brilhante da foto. Exceto por seus olhos, que brilhavam com a luz refletida do flash da câmera, o homem po-
dia ser Eric daqui a alguns anos.
Eric olhou em maravilha à alegria que sua mãe aparentava. Ele nunca apareceu como nesta coleção. Ver este sorriso na face
de Jordan fazia Eric ainda mais curioso sobre o motivo de seu pai não ter sido parte de sua vida. Teria o homem morrido? Ele virou
a foto e encontrou escrito na letra da mãe de sua mãe, “Eu e Don no restaurante.” Ele olhou para a foto de novo e viu uma janela no
fundo com as palavras “Restaurante do Skirnir” impressas em letras de bloco ao redor da imagem de um hambúrguer.
Um recibo do Restaurante do Skirnir com uma nota atrás vinha a seguir na caixa de sua mãe. A nota, escrita em pequenas le-
tras de forma, dizia apenas, “SE PRECISAR DE UM EMPREGO, BILL ESTÁ CONTRATANDO. É UM BOM LUGAR.” Eric se lembrava vagamente de
Randall mencionar que Jordan havia trabalhado como garçonete após o colégio.

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Também na caixa estava uma mecha de cabelo vermelho brilhante que se enrolava num oito, e dois tickets para o velho filme
Dias de Trovão. Um bastonete era uma teia de aranha onde estava preso. O item mais chamativo da caixa, porém, era uma nota
escrita num papel azul quadrado. Na mesma letra do recibo, dizia, “JORD, PAI PRECISA DE MIM EM CASA. ALGO ACONTECEU. POSSO NÃO VER
VOCÊ DE NOVO. VOCÊ PODE FICAR COM MEU ANEL. ATÉ MAIS.”
Eric pensou que compreendia pelo que sua mãe passou. Após o colégio, uma pessoa gentil a ajudou a conseguir um emprego,
e ela saiu com ele. O cara então a usou e desapareceu, deixando apenas uma nota simples e um presente de despedida. Pouco de-
pois, Jordan percebeu que estava grávida e voltou para morar com seu pai. Era o tipo de coisa que acontecia o tempo todo. Nin-
guém podia fazer idéia de que havia mais.
Eric não necessariamente queria achar muito mais, mas ao mesmo tempo, ele estava cansado de ignorar esta peça ausente de
sua vida. Ao usar o que sua mãe havia guardado e que seu avô havia desafiado a morte para mostrá-lo, Eric podia finalmente achar
esta peça ausente. Ele colocou em sua mente naquela noite que faria de tudo para encontrar seu pai ausente.
Um relâmpago grifou a vontade de Eric nos céus, e dois corvos num galho testemunhavam a decisão pela janela da cozinha.

* * *

Eric desistiu do time de futebol e se afastou da escola. Ele passou duas semanas substituindo as piores partes de seu motor
pelas melhores do carro de Randall, misturando os dois motores num completamente novo. Quando terminou, ele vendeu o que
restavam das coisas de Randall a um generoso entusiasta.
Então ele começou a procurar por seu pai na biblioteca online. Ele não conseguiu procurar informações sobre o Restaurante
do Skirnir, mas o cinema em que seus pais viram Dias de Trovão era parte de uma corrente nacional agora. O site da franquia ofe-
recia tudo de shows a exibições para motoristas, logo ele isso para ter uma idéia geral de onde sua mãe viveu. O cinema ficava
numa cidade chamada Nastrond, então ele começaria por lá. Ele encontrou o único motel da cidade com uma presença online, se
inscreveu por um quarto remotamente e imaginou como alguém que encontrou o lugar online aparecia por ali.

* * *

Eric chegou a Nastrond após o anoitecer numa quarta-feira no começo do inverno. O atendente no motel era um alto e lân-
guido jovem homem chamado Sylvester, que parecia se empolgar em ter um cliente com quem conversar. Ele adorou o carro de
Eric e conversou sobre algumas motos que os estudantes usavam para viagens ilícitas de fins de semana. Ele perguntou a Eric de
onde ele vinha, quanto tempo pretendia ficar e aonde iria em seguida. Eric esquivou dessas perguntas com generalidades, procu-
rando por uma maneira polida de desengajar e fugir para a cama.
“Ei, isso é legal,” disse o recepcionista, capturando sua m~o ao entregar a chave do quarto para Eric. Ele pegou o anel brilhan-
te de Eric com uma unha. “Você o comprou aqui?”
“N~o tenho certeza de onde veio,” disse Eric. “Eles vendem dele por aqui?”
“Costumavam. Os estudantes vinham para c| por jóias de hematita o tempo todo. Hippies, na maioria.”
“Hematita? É do que isso é feito?”
Sylvester assentiu. “Sim, ou pedra de sangue, se preferir. É como um minério em pó de ferro vermelho, mas fica muito bem
polido. Eles costumavam minerar aqui no Lago Dry antes de eu nascer. Era a exportação número um da cidade até que a esgota-
mos.”
“Sinto muito em ouvir isso.”
O recepcionista soprou o ar por seus l|bios como um cavalo. “Droga, cara, foi a melhor coisa que j| aconteceu a este lugar.
Quando tiraram toda a hematita do Lago Dry, eles pegaram a Estrada do Leito Dry para as montanhas. Sabe o que encontraram
l|?”
Eric franziu-se, tentando parecer interessado. Este cara era legal, mas quanto mais a conversa continuava, mais ele pensava
em quanto estava cansado por dirigir o dia todo.
“Mais hematita?” Ele sugeriu.
“Melhor. Minério de ferro de verdade — o negócio bom. Há um paraíso lá debaixo da montanha. Eles têm tirado de lá desde
então. Faz pouco tempo, porém, mas um novo treco rolou nas minas e—”
“Me diz uma coisa,” interrompeu Eric. “Se vendiam desses por aqui, você sabe o que isso significa? Se é que significa alguma
coisa…”

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Ele girou o anel para que Sylvester visse o símbolo gravado nele. O cara piscou e hesitou antes de finalmente menear sua ca-
beça.
“N~o sei. Símbolo da paz, talvez? N~o parece familiar.”
“Ah, valeu,” disse Eric, recuando. “Obrigado mesmo assim.”
Ele deixou a recepção do motel e foi para o seu quarto, feliz por finalmente ter fugido. Ainda que alguma coisa o perturbasse.
Ele tinha quase certeza que o recepcionista reconheceu o símbolo no anel. A pergunta agora era porque, e o que fazia o medo sur-
gir na face do jovem homem, só por aquele instante.

* * *

Sylvester não estava trabalhando na manhã em que Eric acordou, então as perguntas difíceis de Eric teriam que esperar. Seu
plano era dirigir até o cinema e começar a perguntar sobre o Restaurante do Skirnir nos postos de gasolina ou negócios em que
pareciam ter passado. Se isso não funcionasse, ele recorreria ao Plano B: dirigir a esmo procurando pelo lugar. Nastrond não pare-
cia ser tão grande, então ele percebeu que podia vasculhar a cidade inteira antes do anoitecer. Se este plano não funcionasse, o
Plano C era esperar ao redor da cidade até domingo, quando esperava falar com alguns velhos após a igreja. Ele podia tentar falar
com Sylvester de novo até lá.
Ao anoitecer, porém, o Plano A deu espaço ao Plano B e o C estava parecendo tentador. Ele visitou todo posto de gasolina lo-
cal duas vezes e falou com todos de duas maneiras diferentes, mas ninguém podia dizer nada sobre o Restaurante do Skirnir. Ele
perguntou a alguns anciões da cidade se lembravam-se deles, mas situações desesperadas pediam medidas desesperadas. As úni-
cas reações emocionais que recebia eram olhares neutros ou sorrisos amigáveis que vinham quando mostrava seu anel. As pesso-
as pareciam felizes em ver a hematita polida de início. Vários diziam que não viam mais essas jóias na cidade. Quando ele mostra-
va o estranho símbolo gravado, porém, eles mudavam. Alguns fugiam. Outros fingiam não reconhecê-lo e então davam rápidas
desculpas para irem embora. Ainda assim, outros ficavam com raiva e diziam para ele ir embora. Ao fim da tarde, as pessoas esta-
vam olhando estranho para ele na rua e fazendo questão de não falar com ele se pudessem evitá-lo.
Como resultado da frustração cumulativa, ele deu uma volta crucial na cidade em seu caminho de volta ao último posto de
gasolina velho e terminou numa estrada incomum ao pôr do sol. Ele não percebeu seu engano até que as linhas do centro da es-
trada sumissem e o pavimento se tornasse especialmente seco e quebradiço. Plantas altas se acumulavam nos dois lados da estra-
da, bloqueando a luz do sol poente, e a única paisagem que podia ver era a alta montanha nevada ao longe. Ela pendia sobre o
horizonte estendido enquanto se curvava duas vezes, informando-o que estava indo pela contramão.
Xingando, ele diminuiu, virou o carro rapidamente — não tão rapidamente, já que seu carro não tinha potência derrapando
— e voltou pelo caminho que viera. Ele não andou mais do que 300 metros quando uma forma negra saltou em sua visão periféri-
ca pela esquerda. Ela pulou na frente dele para desaparecer no canto do teto. Eric pisou no freio forte, cantando o pneu que che-
gou a doer. Os pneus derraparam, e o carro girou ao meio, sua parte da frente apontando perpendicularmente à direita.
A primeira coisa que Eric viu quando a fumaça do pneu e a poeira da estrada na frente de seus faróis diminuíram foi um cor-
vo do tamanho de uma bola de futebol voando em direção a ele. Ele piscou, e o pássaro diminuiu para pousar no caput. Ele abriu
suas asas e soltou um nefasto grasnado. Assustado, Eric acionou a buzina, e o pássaro subiu no ar, soltando um pejorativo ruído
aviano. Ao fazê-lo, porém, ele chamou a atenção de Eric para algo que não tinha notado ainda, que seu carro agora estava aponta-
do para um acesso não pavimentado que não tinha notado ainda. Ele não o teria notado na luz fraca da noite, mas agora era óbvio
que era uma rampa de saída da estrada. O corvo que ele quase tinha transformado num enfeite de pára-brisa voou direto na poei-
ra da estrada até que sumisse ao longe.
Alguns considerariam coincidência ou acaso o que inspirou a próxima ação de Eric, mas Destino tem um meio de manipular
as pessoas como só ela faz. Ele as dota de curiosidade, desejo e livre arbítrio, todos servindo definitivamente ao seu ignóbil proje-
to. A decisão de Eric de viajar pela estrada de barro ao invés de se virar foi decisão dele, mas Destino certamente o estava guiando
para quando e onde ele mais precisava. Eric nem sequer entendia a decisão que tomava ali, mas quando chegou ao fim da estrada,
isso não importava mais.
Ele chegou ao Restaurante do Skirnir.

* * *

O restaurante era baixo e comprido com grandes janelas planas de vidro ao redor da longa fachada frontal. Nenhuma decora-
ção ou sinalização indicava que havia chegado ao lugar certo, mas ele tinha certeza. As janelas estavam sujas com a idade, translú-

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cidas no máximo, mas Eric ainda podia distinguir as sombras de um hambúrguer de estêncil e parte da palavra “Skirnir” na parede
próxima à porta. De onde Eric estacionou seu carro, ele olhava direto para o lugar exato em que sua mãe e seu pai tiraram a foto.
Uma corrente de eletricidade estática pulsou pelo seu corpo, e ele podia quase vê-los de pé ali juntos. Então o corvo que ele seguiu
pousou no topo do prédio, e a sensação sumiu. Eric olhou para cima para ver um corvo idêntico se juntar ao primeiro. Ele saiu do
carro.
Ele não podia ver pelas janelas sujas, mas as luzes brilhavam lá dentro, e uma faixa de fumaça saía de uma chaminé de metal
nos fundos. Não havia placa de ABERTO, mas a porta não estava trancada, e as luzes externas nos canos do prédio mal se agüenta-
vam acesas. Aparentemente elas estavam penduradas a sensores, e o sol havia sumido o bastante para ativá-las. Um sino de bron-
ze soou assim que Eric entrou.
Era frio lá dentro. Lá fora era o começo do inverno nos pés das montanhas cobertas de neve; lá dentro, o ar condicionado es-
tava funcionando em força total. Além disso, a sala estava mal iluminada, o que dificultava para ver de fora. Era como o interior de
uma caverna ali dentro, e Eric imaginou como alguém podia ficar para comer num lugar como esse. Não havia nada decididamente
estranho sobre a maneira em que a área de refeição estava organizada também. O andar aberto estava repleto de mesas e cadeiras
como num restaurante normal, mas muitas delas eram menores do que as de restaurantes normais. Apenas algumas das mesas
tinham tamanho normal, e estavam todas em um lado da sala. O resto parecia apenas mobiliário de uma escola fundamental. Eric
juntou tudo isso a um olhar confuso e coçou seu queixo. Ele não o havia barbeado desde que saiu de casa.
Um som seco como o de alguém quebrando um galho chamou o ouvido de Eric, e ele olhou pela sala em direção à origem. Um
homem de meia idade se levantou atrás de algumas mesas empoeiradas, vestindo um avental sujo de gordura e apontando uma
espingarda de cano cerrado, barril duplo na direção de Eric. A cara do companheiro era quase toda raiva, mas seus olhos arregala-
dos dançavam com medo.
“Esse é—” ele começou, antes de repentinamente dispensar o pensamento com um meneio de sua cabeça. “Quem é você?”
Apesar do fato de ninguém jamais ter apontando uma faca para ele antes, Eric permaneceu calmo. Ele podia ver o medo real
nos olhos do velho, e ouviu algo mais na voz do homem. Era esperançosa expectativa, com uma porção de desespero. Ouvi-la do
velho, com ou sem espingarda, encheu Eric com uma calma garantia de que o homem não o feriria. Bem, provavelmente não.
“Sou Eric,” ele disse, dando um par de passos cuidadosos em direç~o ao centro da sala. “Estou procurando por alguém que
costumava vir aqui.”
“Ninguém vem aqui,” disse o homem. Por efeito ele puxou o cão do segundo barril da espingarda com outro clique seco.
“Você é Senhor Skirnir?” Eric continuou sua lenta abordagem, polegares pendurados no cinto como se ninguém estivesse a-
pontando uma espingarda para ninguém. “É onde estou, n~o é? Restaurante do Skirnir?”
Os olhos do homem se arregalaram. “Costumava ser,” ele disse. “N~o est| mais na família.”
Eric de algum modo sentiu os nervos tremerem com isso. Ele agora estava na linha do buffet do velho ignorando completa-
mente a arma entre eles. “Isso foi resposta a que? Você ou o restaurante?”
O homem abaixou os cães e pôs a espingarda numa estante vazia. A raiva sumiu completamente de sua face, substituída por
uma amarga e triste resignação.
“Os dois,” ele suspirou. “Primeiro o restaurante, depois eu. O banco vendeu este lugar para a nova companhia de mineração
quando perdi um pagamento da hipoteca. Agora é apenas uma cafeteria dedicada aos trabalhadores.”
“Sinto em ouvir isso,” Eric lhe disse. Ele olhou o homem nos olhos e disse com honesta sinceridade, e o cara visivelmente pa-
receu se confortar com o gesto. Ele se levantou um pouco, respirou fundo e assentiu agradecendo. Quando o momento passou, Eric
falou de novo.
“Ent~o do que as pessoas te chamam por aqui?”
“Para dizer a verdade,” respondeu o homem, “faz tanto tempo que ninguém fala comigo, que n~o me importo.” Ele pausou pa-
ra pensar um pouco. “Meus amigos me chamam de Bill.”
“É um prazer, Bill,” disse Eric. “Meu nome é—”
“Eric, é,” disse Bill. “Entendi quando estava te ameaçando antes. Eric o que?”
Antes que Eric pudesse responder, o sino soou de novo. Bill piscou.
“Ei!” alguém entrou gritando. “Quem é você?”
Os olhos de Bill se abriram retornando ao medo, e suas mãos rapidamente foram à espingarda. Eric travou os olhos com ele e
mexeu sua cabeça. Sem sequer olhar, Eric podia dizer do tom da voz de quem falou que o cara estava num problema tão grande
que poucas pessoas podem estar. Bill pôs as mãos aos seus lados e ficou enraizado no lugar. Eric se virou.
O lado oposto da sala era um estranho tablado. Três homens em sobretudos sujos, cada um carregando capacetes de minera-
dores plásticos sob seus braços, estavam cruzando o centro da sala. Atrás deles estava uma multidão de pessoas corpulentas e

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baixinhas que estavam igualmente sujas e similarmente vestidas. Eles entraram numa linha ordinária atrás dos três caras altos,
mas enquanto notavam que algo estranho estava acontecendo, sua linha se espalhava pela porta da frente. Todos os pequeninos
pareciam fortes e rígidos para o seu tamanho, e nenhum deles parecia um dia mais jovem do que 60 anos. Todos eles tinham bar-
bas grossas, curtas e cabelos grossos que variavam em cor do branco ao cinza ferro a uma mistura arenosa. Suas expressões esta-
vam tristes, severas e cansadas.
Os três homens altos guardaram seus capacetes e cruzaram a sala para formar um semicírculo ao redor de Eric. Eles eram do
mesmo tamanho que ele, na largura senão na altura, e todos estavam suados por um longo dia de trabalho. Eles o espremiam con-
tra as mesas empoeiradas, tentando intimidá-lo enquanto olhavam e encaravam e soltavam zangas de dentes cerrados. Cada um
deles o encarava e todos emanavam a mesma o mesmo ar de grande problema. O do meio se agitou com excitação pouco controla-
da, e foi primeiro a falar.
“Eu te fiz uma pergunta!” Ele disparou.
“Ele n~o é ninguém, Craig,” disse Bill, sua voz trêmula. “Ele só est| perdido. Ele est| a caminho da cidade agora.”
“Se apresse,” latiu Craig, mantendo seus olhos sanguinolentos em Eric. Eric devolveu o olhar, tentando não começar o pro-
blem~o por si. “Você j| est| com medo, Almofadinha. As bandejas não estão fora, a comida não está pronta, as colheres não estão
na mesa…”
O cuspe saiu do lábio inferior de Craig e desapareceu no brim pálido da jaqueta de Eric.
“Est|vamos conversando,” disse Eric. “Eu—”
“N~o peça desculpas para ele,” disse o homem { esquerda de Craig. Ele tinha marcas de pontos numa linha diagonal pela tes-
ta, e se inclinou na ponta de seus pés enquanto falava, “Almofadinha sabe quando mudar o tom. Ele se confundiu.”
“N~o estava pedindo desculpas,” disse Eric, ainda encarando Craig. “Estava dizendo que est|vamos conversando quando os
idiotas aí nos interromperam. Vocês nos devem desculpas.”
As pessoas pequenas se olharam, e alguns ousaram murmurar entre eles. O cara alto do outro lado de Craig olhou de volta
para eles e rosnou.
Os olhos de Craig acenderam com um fogo ardente dentro dele, e ele disse, “O que você planeja fazer se n~o pedirmos, Cabeça
de Cenoura?”
O cara esticado entendeu a deixa. Ele foi com as pontas de seus pés com um grande sorriso e telegrafou um jab. Eric reagiu
sem olhar, sua mão foi com um puxão relâmpago no seu cabelo. Os músculos do homem sibilaram como cobras, mas Eric o segu-
rou rápido. Craig reagiu rápido, puxando um punho carnoso para um direto ou um gancho. Eric jogou o punho do esticado direção
ao nariz de Craig, transformando seu rosto numa faceta avermelhada. O cara mais lento aproveitou seu momento para socar Eric
nas costelas. O soco não teve força, mas o sangue de Eric estava quente. Sua mão esquerda girou num arco amplo para atingir o
oportunista direto na têmpora esquerda. O homem girou, caiu e deslizou por vários metros pelo chão, derrubando algumas cadei-
ras debaixo de uma pequena mesa. Erich desequilibrou o esticado e o jogou naquela direção também. O esticado atingiu seu com-
panheiro inconsciente e ficou muito atrapalhado para se levantar imediatamente.
Restava apenas Craig, que estava lá trás segurando seu nariz e quase derrubando outra mesa. Ele olhou para o torso de Eric
como se medisse o adversário, então sorriu um sorriso louco e investiu para frente com sangue jorrando por sua boca e queixo.
Eric baixou seu ombro, plantou seus pés e acertou o centro de Craig bem no peito com o bloqueio mais claro que já conseguiu em
alguém. O resultado foi melhor do que qualquer caça-talentos de colégios ou da NFL podia rezar para encontrar. Craig não apenas
parou ou caiu para trás, ele literalmente voou pela sala, passando sobre as cabeças das pessoas pequenas em direção à janela da
frente. O vidro explodiu, e Craig rolou para parar na grama em algum lugar no escuro.
Ninguém falou. Eric podia sentir sua mandíbula aberta, e ele viu surpresas similares em várias das faces dos pequeninos. Um
surto de adrenalina podia fazer muita coisa, mas não o que ele havia acabado de fazer. Ele acabou de lutar com três caras do seu
tamanho e os jogou pelo ar como bonecas de pano. Adrenalina não faz isso.
Um barulho na sua esquerda chamou atenção de Erich e ele viu o esticado ajudar seu amigo a se levantar. Eles viraram outra
mesa tentando fugir, e quando viram Eric olhando para eles, eles correram, derrubando cadeiras baixas em sua pressa. Eles pega-
ram seus capacetes e derrubaram algumas pessoas pequenas pela porta quebrada e se apressaram ao escuro. Dentro de minutos,
eles sumiram em Deus sabe onde, e Eric ainda estava de pé, incapaz de se mover. Sua estupefata paralisia não parou até que Bill
chegasse à sua esquerda, respirando pesado.
“Cara, você est| bem?” Engasgou Bill. Ele estava tremendo, e Eric percebeu que o homem estava olhando para uma faca útil
no ch~o aos pés de Eric. “Oh, meu Deus, precisamos ir ao Condado Geral agora mesmo.”
“Você est| ferido?” Perguntou Eric. Sua voz soava estranha aos seus ouvidos. Ele achava difícil desviar seu olhar da janela
quebrada. Ela estava a 6 metros de dist}ncia. “Qual pegou você?”

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“Eu?” Bill grunhiu. “Ele n~o me furou!”
Eric não tinha idéia do que Bill estava falando até que o homem velho apontasse para o seu tronco. Eric olhou para baixo para
ver o lado esquerdo de sua camisa, bem abaixo da última costela e acima do bolso da sua calça, estava pintada uma ponta de flecha
viscosa e carmesim. Eric piscou, sem entender, até que se lembrasse do cara que o socou. O soco não doeu, mas agora parecia fri-
o…
“Você est| ferido, cara,” disse Bill. Ele parecia estar morrendo.
Imaginando se estava em choque, Eric levantou a borda da camisa. Certamente, um buraco grande o bastante para seu dedo
passar pelo tecido e a camisa debaixo dela, e sua palma saiu ensangüentada. Bill gemeu.
“Estranho,” disse Eric. A dor n~o o derrubou ainda. Sangue coagulava em seu cabelo ondulado vermelho, ent~o ele pegou a
toalha branca do ombro de Bill e limpou uma camada de sangue. Ele esperava mais fluxo imediatamente, mas não aconteceu. Ao
invés disso, o que ele viu o impressionou e o perturbou.
“Bill, veja isso,” ele disse. Muito do sangue estava limpo agora, e eles podiam ver apenas um fino corte vermelho em sua pele,
não mais profundo que um corte de papel. Eric ergueu uma sobrancelha, e os olhos de Bill se arregalaram como se alguém o tives-
se atingido no estômago. Enquanto olhavam, o fino corte sumiu ainda mais e desapareceu completamente. Incapaz de pensar nu-
ma desculpa, Eric se levantou de uma vez e pôs sua camisa.
“Droga,” ele sussurrou, impressionado.

* * *

Bill estava inútil para conversas depois disso. Eric tentou perguntar sobre Craig e os dois outros caras, mas tudo que Bill po-
dia dizer era que eles eram chefes da mina de ferro. As pessoas pequenas trabalhavam nas minas também, mas todos eles traba-
lhavam para caras grandes o chefe dos caras grandes, Sr. Jared. Eles só chegavam após o pôr do sol ou antes do nascer do sol para
comer e descansar antes de voltar ao trabalho. Não, Bill nunca viu a mina pessoalmente. Não, Bill nunca conhec eu Sr. Jared, que
comandava a operação.
Bill não podia responder muito além disso. Ele parecia tão perturbado e impressionado quanto Eric estava começando a se
sentir, ainda que parecesse que ele não queria nada além de limpar o lugar para Eric ir embora o mais rápido possível. Ainda se
recuperando do que fizera, Eric só podia concordar. Uma hora depois, ele foi para a cama de seu hotel sonhando com árvores de
carvalho com corvos nos galhos.

* * *

Na manhã seguinte, Eric acordou ouvindo uma conversa sobre guerras na Terra Santa. A televisão estava ligada e sintonizada
nas notícias. Ele se sentou para procurar pelo controle remoto e ficou chocado ao encontrar Sylvester, o recepcionista, sentado na
cadeira de vinil ao lado de sua cama. O homem magro desligou a TV e sorriu para Eric, como se estar ali não fosse completamente
estranho.
“Bom dia!” Disse Sylvester. “Dei-me permiss~o de entrar.”
“O que est| fazendo aqui?” Disparou Eric. Ele saltou de sua cama em guarda para brigar com o intruso.
Sylvester riu e tentou colocar um sorriso agrad|vel. “Cuidando da casa?”
Eric o agarrou pela camisa com uma m~o e preparou um soco. “Eu disse…”
“Tudo bem, tudo bem!” Disse Sylvester, pedindo por paz com m~os abertas. “Só queria conversar. Essa parecia a melhor ma-
neira de chamar sua atenç~o.”
Os olhos de Eric vagaram, mas ele baixou seu punho. Ele percebeu que havia erguido Sylvester completamente do chão como
se o homem não tivesse peso. Ele abaixou o recepcionista.
“Só por curiosidade,” ele disse, “qual parecia a pior maneira?”
Sylvester riu alto e ajeitou sua camisa amassada, casualmente se colocando a alguns metros de distância entre ele e Eric ao
fazê-lo. “N~o seria bonita.”
“Ent~o o que você quer?” Perguntou Eric. Ele puxou algum jeans e procurou por uma camisa limpa. “Seja r|pido.”
“Quero conversar sobre o porquê de você estar aqui,” disse Sylvester, se inclinando contra a parede pela porta. Seus olhos e-
ram azul brilhante, n~o demonstrando nenhuma ilus~o evidenciada antes. “Por que nós dois estamos aqui, na verdade. Algo de
mau est| acontecendo na cidade, e ninguém quer conversar a respeito.”
“Nem mesmo você, na noite passada.”

7
Sylvester disparou um sorriso autocrítico. “Sim, estava sendo cuidadoso. N~o sabia que tipo de cara era você.”
“Mas agora você sabe?”
“Um pouco melhor. Ouvi sobre o que houve noite passada no restaurante. Foi a primeira vez que alguém defendeu outra pes-
soa nesta cidade num longo tempo.”
“As notícias voam.”
Sylvester riu. “Cidades pequenas.”
“Bem, ent~o por que você acha que estou aqui? Melhor ainda, por que você est| aqui? Seu sotaque diz que você n~o é daqui.”
“Est| certo. Vim aqui h| alguns anos e meio que acidentalmente me estabeleci na cidade. Estava procurando por alguém, co-
mo você.”
“Quem?”
“Meu pai. E você?”
Eric assentiu. “Meu pai.”
Sylvester tocou seu l|bio inferior e movimentou seus olhos azuis em pensamento. “Deixe-me adivinhar. Ele é um grande pa-
lhaço truculento como você, com o mesmo cabelo e barba ruivas? Gosta de loiras? Se chama de Tony ou Don ou algo parecido?”
Eric assentiu lentamente, a esperança tilintando em seu coraç~o. “É. Don. Você o conhece? Ele é…?” Ele assentiu para Sylves-
ter, incapaz de formar as palavras. “Você sabe…”
“O que? Meu pai?” Sylvester riu em voz alta. “Fala sério! O meu é um bicho velho e feito como eu. Mas ouvi de alguém que se
parece com você. Ele costumava vir aqui antes de Jared e sua corja tomarem a mina de ferro. Ele era mesmo popular. De fato, ele é
a raz~o de termos tantos tampinhas l| embaixo na montanha.”
“Ei, olha como fala,” disse Eric. Sempre que Randall ouvia alguém usar uma palavra para um tipo de pessoa que este tipo de
pessoa não usaria para si, ele não se intimidava em lhe oferecer sua opinião.
“Bem,” disse Sylvester. “Anões. Que seja.” Ele rolou os olhos. “De qualquer maneira, do que colhi, foi este tal de Don — seu pai
— que trouxe eles pra cá e abriu os túneis nas montanhas para eles viverem lá. Eles costumavam vir aqui algumas noites para
comprar na cidade ou comercializar os artesanatos que faziam. Isso foi antes da minha época. Agora todos eles trabalham nas
minas.”
“Deus sabe por que,” disse Eric. “As pessoas para quem trabalham s~o patifes.”
A face de Sylvester ficou grave, e ele deu a Eric um duro olhar de amarga tristeza. “É quanto a isso que você está errado sobre
o problema.”
“H~?”
“Para uns, os anos não exatamente trabalham na companhia de mineração. Eles são mais como escravos. aqueles túneis cos-
tumavam ser seus lares, mas as pessoas maiores e mais fortes foram lá embaixo e os colocaram para cavar. Ninguém os paga. Eles
mal se alimentam.”
“E eles aceitam isso?”
“O que mais eles podem fazer?” Disse Sylvester. “Eles n~o podem deixar os túneis. E eles n~o reclamam a ninguém, porque os
policiais locais n~o querem se envolver. E dificilmente alguém sabe que ainda est~o l| embaixo.”
“Isso est| errado,” disse Eric. A raiva se formava dentro dele como nuvens negras formando uma tempestade. “Como os mi-
neradores se safam disso?”
“Eles podem fazer isso porque a outra parte do que você disse antes — quando você disse que as pessoas que forçam os a-
nões a trabalhar s~o patifes.”
“Você est| certo,” Eric assentiu. “Eles s~o muito piores que patifes. Eles s~o… Malignos.”
“Verdade, mas n~o foi isso que eu quis dizer. Quis dizer a outra parte. Jared e sua turma n~o s~o pessoas. Eles s~o monstros.”
Eric assumiu que Sylvester estava sendo poético, mas o tom calmo e neutro que ele usou não o deixavam divagar. Ele soava
como se quisesse dizer exatamente o que disse. “Monstros? O que, tipo, vampiros?”
“N~o. Gigantes.”
Eric não sabia como responder a isso, o que curvou os lábios de Sylvester num sorriso sagaz.
“Apostaria que essa fosse a última coisa que você esperava que eu dissesse, n~o é?”
“Gigantes?” Eric finalmente conseguiu. “Você espera honestamente que eu acredite nisso?”
“Você j| acredita,” disse Sylvester numa voz irritantemente musical. “Você n~o sabe por que, mas o que estou dizendo faz
sentido para você, no fundo do seu coraç~o. N~o pode ser a coisa mais estranha que j| ouviu.”

8
Uma imagem de dois corvos se sentando nos ombros de seu avô apareceu livremente na mente de Eric, seguida por uma re-
prise da noite em que o translúcido fantasma de Randall e a visão da profunda ferida ao seu lado se selar sozinha. O som de Craig
atravessando a janela de vidro ecoou em seus ouvidos.
“Talvez n~o,” ele concedeu. “Mesmo assim um gigante…”
“É um termo subjetivo, acredite em mim. Duvido que Jared tenha realmente 3 metros.” Sylvester parou e mexeu sua cabeça.
“De qualquer maneira, o que ele é n~o é importante quanto o que est| fazendo. Ele escravizou esses pobres anões lá embaixo sem
ninguém para ajudá-los.”
“Eles têm a mim.”
“De algum modo eu sabia que se sentiria dessa maneira,” disse Sylvester, deixando seu assento com um grande sorriso vindo
a ficar em pé diretamente em frente de Eric. “Você é forte e resistente — provavelmente mais do que jamais percebeu. Você é es-
pecial, e esses homezinhos precisam de ajuda de alguém especial como você.”
“Especial como?”
Sylvester riu e brincou de socar Eric no ombro. “Eu poderia explicar, mas se você n~o acredita que Jared é um gigante, eu du-
vido que acreditaria nisso. Por hora, apenas acredite no que digo.”
“Quanto a isso…” Disse Eric. “Lhe darei o benefício da dúvida que os pequeninos das minas est~o sendo explorados e preci-
sam de ajuda. Quanto ao resto, não vou acreditar a menos que eu veja.”
“Falou e disse,” disse Sylvester. “Pensei que nunca fosse pedir.”
“Pedir o que?”
“Pedir para me levar {s minas pessoalmente.”
“Agora espere, eu—”
“Ok, v| em frente e pegue seus sapatos e suas coisas. Te encontro no carro.” Ele abriu a porta e saiu, dando a Eric um polegar
erguido antes que a porta se fechasse atrás dele.
Emudecido e desequilibrado, mas indubitavelmente curioso, Eric pegou suas meias e botas para seguir Sylvester lá fora.

* * *

“Isso n~o é um sinal de paz, ali|s,” disse Sylvester algumas horas depois, enquanto se aproximavam da montanha distante
que vislumbrava Nastrond. “Desculpe n~o ter lhe contado antes.”
Eric olhou para a estrada para perguntar a Sylvester o que significava, e Sylvester apontou para o anel de hematita de Eric.
“Ah. Ent~o o que é de verdade?”
“É uma runa: Algiz. Significa ‘proteç~o’. Este cara, Don — seu pai — tinha um anel como esse. Um dos anões deu para ele
quando os realocou ali. De acordo com eles, ele nunca o tirava.”
Eric rolou a palavra de som estranho por sua cabeça, sem dizer nada.
“Onde você ganhou o seu?” Perguntou Sylvester.
“Minha m~e. Estava na caixa de lembranças que encontrei após ela morrer. Meu pai deu para ela.”
“Oh,” disse Sylvester. Ele ficou quieto por um longo momento pensativo e falou de novo. “Ele deve ter se importado de verda-
de com ela.”
“N~o o bastante para ficar por perto,” resmungou Eric. “Ou ligar ou escrever ou visitar…”
“Ei, este é um grande mundo com muita coisa acontecendo. Tenho certeza que ele tem suas razões.”
“Tem?” Bufou Eric. “O que sabe sobre isso?”
“Muito,” grunhiu Sylvester. “Você deveria estar feliz por seu pai ao menos ser um cara decente que ajuda as pessoas. O meu
provavelmente está numa prisão agora, pelo que sei. E ele nem sequer tem a decência de passar algum gene forte, poderoso ou
bonito. Você é abençoado, cara, e nem sequer sabe disso.”
A ira de Eric derreteu, e ele deu a Sylvester um olhar longo. O cara tinha razão.
“Você sabe,” ele disse. “Se n~o soasse t~o bravo, eu quase pensaria que estava me zoando.”
Sylvester fez uma pausa e soltou uma risada surpresa. “Bem, pare de me irritar, ent~o,” ele disse, “e vamos ver como as coisas
acontecem.” Isso fez os dois rirem, e a tens~o entre eles se evaporou.
“Você é um cara bem estranho, Sylvester,” disse Eric.
“Meus amigos me chamam de Sly,” respondeu ele. “E quanto a estranho… Você n~o sabe a metade disso.”

* * *

9
Eles esconderam o GTO algumas milhas da base da montanha num posto de gasolina abandonado. Eric se preocupou quanto
a deixá-lo no meio do nada, mas as preocupações de Sly sobre o característico ruído do motor superavam esta preocupação. Eles
fizeram o resto da viagem a pé, atravessando a mata. Sly liderava a marcha, parando no topo.
“Olhe isso,” ele disse, apontando para que Eric olhasse. “Alguma idéia do que est| faltando?”
Eric não estava intimamente familiar com as entradas e saídas diárias da mineração de ferro, mas deu uma olhada. Uma es-
trada de chão saía da floresta para uma cerca de correntes alta e enferrujada. Do outro lado do portão da cerca, a estrada levava
para uma construção quadrada de alumínio compensado, que provavelmente era o escritório onde todos os negócios aconteciam e
os registros eram mantidos. O prédio do escritório só tinha algumas pequenas janelas, e luzes acesas em seu interior com venezia-
nas. Do escritório, a estrada levava para um retângulo vazio preto cortado no pé da montanha. Eric mal podia ver um homem sen-
tado numa guarida de segurança diante da entrada da mina. Ainda que algumas pessoas estivessem em evidência, algo estava
obviamente ausente.
“Sem carros,” disse Eric. “Nem mesmo um ônibus. E daí, eles moram aqui?”
Sly assentiu. “É. Todo mundo. Chefes, vigias, médicos e até mesmo a secret|ria. Eles n~o v~o mais pra casa. A única hora em
que descem é para comer com Bill Skirnir, então voltam para cá para trabalhar. Tem sido desse jeito contanto que ninguém da
cidade se preocupe com o que acontece com eles.”
“Eles n~o querem sair?”
“Eles n~o têm escolha,” disse Sly, voltando para a floresta. Eric o seguiu. “Jared n~o os deixaria sair até que o trabalho esteja
completo.”
“O que, até que o ferro se acabe?”
“N~o. Jared n~o se importa com o ferro. Ele só quer que os empregados mantenham as aparências. Em suma, eles est~o ape-
nas cavando.”
“Cavando o que?”
Sly mexeu a cabeça, e um ar de um profundo medo ressoou em sua voz. “Vamos ver.”
Sem oferecer mais nada, e não responder nenhuma das perguntas de Eric, Sly se moveu pela floresta e pegou uma longa tri-
lha curva ao redor do perímetro do complexo de mineração. Eles trilharam sem falar nada por mais de uma hora, até que o sol
caísse atrás das montanhas e o bosque se escurecesse. O único som era o das folhas amassadas sob os pés enquanto Sly ocasio-
nalmente solfejava a música tema de A Grande Fuga — um dos filmes favoritos de Randall. Quando finalmente re-emergiram da
floresta, eles haviam viajado quase metade do perímetro da montanha. Sly olhou de volta e à frente por vários longos minutos no
crescente anoitecer antes de finalmente decidir que era seguro caminhar em aberto.
Ele levou Eric a um conjunto de prédios abandonados que não pareciam diferentes de qualquer outro prédio à vista. Enquan-
to Sly se agarrava numa grande rocha e se espremia entre outras duas, Eric imaginava se talvez ele quisesse escalar a montanha
toda e se esgueirar pelo topo. Esta preocupação cessou quando Sly parou de escalar, se moveu em direção ao chão à frente dele, e
saiu de visão. Eric escalou até onde Sly havia desaparecido e encontrou uma entrada da caverna bem escondida ali, invisível do
chão ou das árvores e impossível de se encontrar no escuro a menos que se soubesse o que estava procurando.
“Tudo bem,” sussurrou Sly quando Eric desceu { caverna. “Suponho que você n~o tem uma lanterna.”
“No carro,” sussurrou Eric, chateado. “Você n~o pensou em mencionar isso até agora? Você sabia aonde estava me levando.”
“N~o me ocorreu, cara. Foi mal.” Sly bateu seus sapatos em agitaç~o e finalmente mexeu a cabeça. “Tudo bem, n~o se preocu-
pe. Conheço os caminhos daqui o bastante para achar os túneis de mineração. Jared os mantêm iluminados, então estaremos bem
assim que chegarmos lá. Ouça, se você ver luzes à nossa frente, pare de andar e não diga nada. Pode ser os túneis, mas também
pode muito bem ser um dos capangas de Jared procurando pelo lugar.”
“Capangas? Tipo os patifes no Skirnir?”
“Exatamente. Jared tem muitos mais aqui embaixo do que aqueles três, e eles s~o todos mais malvados do que c~es de ferro
velho. Requer culhões para se manter uma colônia inteira de anões sob o seu controle, e esses caras têm de sobra.”
“Essas pessoas s~o da cidade?”
“A maioria. Alguns s~o estrangeiros que apareceram procurando por trabalho nas minas.”
E eles vivem aqui também e n~o podem sair?” Sly mexeu sua cabeça. “Por que n~o? Esse tal de Jared é t~o assustador assim?”
“Primeiramente,” disse Sly, contando nos dedos, “Eu te disse que ele n~o é um cara, ele é um gigante. Segundo ele n~o man-
tém o povo regular aqui por medo. Ele os alimenta.”
“Alimenta?”
“É, seu sangue. Ele os torna mais fortes e loucamente leais a ele. Os deixa loucos contra qualquer outra pessoa, ali|s.”

10
Eric levantou uma sobrancelha. Só o tom que Sly mantinha em suas palavras impedia que isso soasse como a coisa mais louca
que Eric j| ouvira. “Pensei que tivesse dito que Jared n~o era um vampiro.”
Sly rolou os olhos. “Ele não é. Sangue de gigante sempre faz isso com as pessoas. Não sei por quê.”
“Ent~o por que esse ‘gigante’ d| seu sangue aos anões e deixa os cidad~os fora disso?”
Sly sorriu, meneando a cabeça. “N~o funciona em anões.”
“Por quê?”
“Anões n~o s~o pessoas.”
“Ceeerto…” Eric respiro fundo pelo seu nariz. “Que seja, cara.” Ele ainda estava inclinado a dar a Sly o benefício da dúvida,
mas quanto mais Sly lhe contava, mais isso soava como besteira. É claro, considerando algumas das estranhezas que ele viu desde
a morte de Randall, talvez sua idéia do que fazia de alguma coisa besteira precisava de alguma atualização.
“Vamos, ent~o?” Sly perguntou com uma reverência s|tira. Ele direcionou Eric a pôr sua m~o direta contra a parede da ca-
verna e liderar o caminho. Despreocupado com a escuridão total e o peso opressivo da montanha se fechando ao seu redor, Eric o
seguiu.
Minutos incontáveis — talvez outra hora — se passaram enquanto o túnel natural prosseguia em formações pontiagudas,
tendendo lentamente para baixo. As finas raspas de suas pegadas soavam como uma avalanche no silêncio enorme, e a escuridão
era uma presença esmagadora e espessa ao redor deles. Eric caminhava com seus olhos fechados para impedi-los de se esforça-
rem contra o nada. Ele abria um brevemente a cada dúzia de passos para checar por luz à distância, mas nunca via nenhuma.
Ele nunca viu o que o derrubou também.
Num momento ele estava caminhando cuidadosamente, pensativo em seus passos agora que o caminho se angulava mais pa-
ra baixo; depois, seu pé direito caiu no nada enquanto algo angular e macio agarrou-se em seu calcanhar esquerdo. Toda graça e
equilíbrio sumiram quando rolou sobre a beirada de uma inclinação íngreme e rolou por ao menos três metros numa encosta
rochosa até uma poça rasa de água fria. A queda e o choque do frio repentino inspiraram um surto de eloqüentes e retumbantes
xingamentos.
“Você est| bem?” A voz de Sly perguntou ao longe atrás dele. O som ácido soou como se estivesse sorrindo.
Eric levantou as m~os e joelhos. “Estou bem,” ele gritou. “Por que você—”
Algo sibilou atrás dele, e uma explosão de luz branca preencheu o lugar. Eric se virou e imediatamente teve que proteger seus
olhos contra o brilho de dois jorros de magnésio. Ele caiu para trás, espirrando na água fria, incapaz de ver alguma coisa por pou-
cos segundos que não fosse o branco cegante. Três formas o cercaram e se moviam pela luz, então se moveram para cercá-lo assim
como os valentões no restaurante de Bill Skirnir haviam feito. A forte incandescência fazia seus olhos doer, mas ele podia ver bem
o bastante para saber que estava com problemas. Ele rolou um passo para trás, em direção a uma inclinação rochosa numa pro-
funda câmara com apenas uma saída. Esta saída era um alto e estreito túnel do qual quatro caras fortes em sobretudos sujos aca-
baram de emergir. Um dos homens segurava um flare branco em cada mão, e os outros três carregavam pesados martelos de mi-
neração. Para repelir o brilho que estava quase cegando Eric, os outros quatro homens estavam todos usando máscaras pretas
com grossas lentes tingidas.
“É ele!” o capanga com os flares gritou sobre o seu ombro em direç~o ao túnel. “Ele est| aqui!”
Eric se levantou enquanto os homens armados se aproximavam dele e o com os flares ficou atrás. Ele ergueu seus punhos pa-
ra se defender, pisando na água que cobria grande parte do chão da câmara. Os capangas lhe deram apenas tempo o suficiente
para ver que Sly não tinha caído aqui, desejar simultaneamente que Sly estivesse ali para cobrir suas costas, e então imaginar co-
mo Sly não conseguiu cair no que quer que tenha feito ele rolar para lá se era Sly quem estava na frente. Então a hora para pensar
acabou.
Os capangas armados foram para cima dele de uma vez, dois avançando dos dois lados enquanto o terceiro investia direta-
mente sobre ele. Os primeiros dois chegaram a ele ao mesmo tempo e golpeavam seus martelos em arcos à altura da cabeça. Eric
miraculosamente conseguiu agarrar um pela metade, parando-o completamente. O terceiro cara tentou se concentrar no fato de
que os braços de Eric estavam abertos, mas Eric o viu chegar e reagiu a tempo. Com um poderoso puxão, ele jogou os primeiros
dois atacantes um na direção do outro e parou o golpe do terceiro com os cabo cruzados das outras armas. Quando os primeiros
dois atacantes tentaram fugir, as cabeças de seus martelos travaram o cabo do outro perpendicular entre eles, prendendo o ca-
panga que golpeou. Eric o chutou no estômago com toda a força que podia, enviando-o para trás ao redor da câmara sem seu mar-
telo. Ele bateu no capanga com as luzes, também jogando esse cara para trás e fazendo-o derrubar os flares. Os dois homens caí-
ram afastados e juntos, enrolados numa briga de membros. Os bastões fulgurantes caíram na água sibilando e borbulhando furio-
samente, mas até a submersão não apagou as chamas de magnésio. A luz dos flares girava e se debatia na água, fazendo as som-
bras tremerem sobrenaturalmente.

11
Com dois homens derrubados, Eric deixou os cabos dos dois capangas irem para segurar a cabeça do martelo preso com uma
mão e seu cabo com a outra. Com um rápido puxão, ele girou as duas armas dos dois capangas restantes e se viu como o único cara
armado na sala. Os capangas tentaram pressioná-lo sob o seu peso combinado, mas ele jogou os dois longe com um longo golpe de
martelo. As máscaras dos dois homens se racharam quando a força do golpe os jogou em direções opostas pela câmara. Eles tam-
bém caíram nos muros de pedra e tombaram. Quando ninguém mais se levantou, Eric ergueu seu martelo e gritou seu triunfo num
grito averbal que retumbou como o trovão. A parte dele que havia sido criada por pessoas civilizadas e deveria estar horrorizada a
tamanha violência não estava em lugar algum. Neste momento, ele era um guerreiro, vitorioso em batalha.
No momento a seguir, ele era apenas um homem quando um novo inimigo se aproximava pelo túnel estreito do outro lado da
câmara. Eric se colocou na metade do caminho para enfrentar este novo perigo, mas parou congelado quando viu quem — ou
melhor, o que — emergiu. Tinha a forma de um homem, mas era enorme em largura e estatura. Isso, então, deve ser Jared — o
gigante sobre quem Sylvester na verdade não estava exagerando.
Eric não podia sequer olhar por um segundo enquanto seu cérebro dava voltas tentando aceitar a realidade do que se agigan-
tava sobre ele. Não apenas Jared era simplesmente mais alto e mais largo de ombros do que qualquer homem poderia ser, mas era
não-humano de outras maneiras também. Seu cabelo escasso era azul claro, e seu nariz e orelhas terminavam em pontas afiadas.
Finas estacas de gelo pendiam deles como jóias de cristal, e nuvens rodopiantes exalavam de sua boca e nariz a cada respiração.
Quando o gigante se aproximou, Eric podia ver que a boca do monstro não estava completamente cheia de dentes, mas ao invés
disso exibia duas fileiras de pontas feitas de gelo transparente. Talvez o mais bizarro de tudo, o gigante estava vestindo bermudas,
sandálias de corda e uma camisa de uma praia da Califórnia espremida pelos músculos, como se este clima de frio invernal fosse
muito quente para ele.
“Ei, Jared!” Chamou Sly de um lugar alto e seguro na parede. Realizaç~o tardia e frio ressentimento giraram no estômago de
Eric.
Ignorando as palavras, o gigante travou seus olhos em Eric e espalmou a água ao redor dele. A temperatura da água despen-
cou, retirando Eric de sua paralisia momentânea. Ele plantou seus pés para trás e se ergueu, determinado a não mostrar medo ou
recuar. Do que ele teria medo? O monstro não tinha o dobro da sua altura. Sem problemas.
“Você tem muita coragem para vir aqui,” Jared disse para ele numa voz que fazia os tímpanos de Eric se baterem.
O gigante veio até ele, e Eric recuou o melhor que podia. Gritando em desafio gerado por adrenalina, ele jogou a mão do gi-
gante para o lado com as costas de seu punho e levou seu martelo roubado na clavícula do gigante. O cabo de madeira da arma
rachou como gelo com o impacto, e sua cabeça de metal quicou para as sombras. O gigante piscou, mas uma picada de mosquito
poderia parecia o mesmo para ele que o golpe. A carne do gigante não foi afetada ou ferida, mas amassada, e bem de leve. Pertur-
bado, Eric jogou o cabo quebrado da arma inútil no gigante. Ele esquivou.
Gritando em fúria bestial, Jared investiu para frente numa longa investida e chutou Eric no queixo. Eric dançou para trás ven-
do estrelas, imaginando na tontura que milagre ainda mantinha sua cabeça colada no pescoço. Outro golpe que ele nunca viu atin-
giu seu estômago, dobrando-o como uma boneca de pano. Um terceiro soco, ou talvez um chute, tirou seus pés do chão, e a parede
espremeu suas costas para tirar o seu fôlego. Ele caiu numa parte seca do chão e se levantou tão rápido que suas mãos e joelhos
permitiam. Ele estava muito zonzo para dizer o quão ferido estava. Tudo que podia fazer era erguer sua cabeça para perceber
onde Jared estava.
O gigante olhou pela câmara até ele sobre uma pedra seca que caiu do muro. Enquanto Eric lutava para recuperar sua posi-
ção, Jared rosnava em malicioso humor e golpeou suas mãos na água até seus pulsos. A temperatura da caverna inteira caiu en-
quanto um som fragmentado e estalado irradiou da rocha onde o gigante se agachava. Mais rápido do que o olho podia ver, toda a
água da sala se solidificou numa folha branca. Equilibrado em três pontos, Eric pensou que o gigante estava tentando prendê-lo
com esse truque e não conseguiu. Apesar do gosto de cobre em sua boca, o pensamento originou um sorriso em sua face.
Jared não estava tentando prendê-lo, pensou ele, o que Eric só percebeu quando era tarde demais. Com um rosnado crescente
e uma ascensão que endureceu seus músculos, o gigante ergueu a massa inteira de gelo sobre a cabeça numa superfície sólida —
isto é, exceto pelos dois buracos onde os flares de magnésio estavam queimando na água. Os olhos de Eric se abriram em surpresa
quando o gigante deu um longo passo à frente e bateu a massa de centímetros de espessura nas suas costas. Ele caiu de novo en-
quanto o gelo se rachava, esmagando-o abaixo do peso congelante. Fraco e tonto para se mover, ele por fim se deitou. Jared conse-
guiu vencê-lo.
O gigante não demorou muito para celebrar sua vitória. Ele pisou sobre Eric, chutando os cacos de gelo quebrado para longe.
Ele rolou Eric em suas costas com um pé frígido e o agarrou pela frente de sua jaqueta para olhá-lo face a face. A respiração do
gigante não era apenas intensamente fria, mas tinha um tom disfarçado de carne podre que fazia Eric se engasgar. Na luz brilhante

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dos agora expostos flares de magnésio, porém, Jared tinha uma melhor visão de Eric, e ele não pareceu gostar do que via. Ele gru-
nhiu em amarga decepção e se virou em direção à entrada por onde Eric havia caído na câmara.
“O que é isso?” Rugiu o gigante, sacudindo Eric como um saco de lixo. “Este n~o é quem você me prometeu!”
“Qual é, Jared?” Disse Sly debaixo de seu buraco na parede. “Ele é t~o bom quanto.”
“Ele n~o é quem eu queria!” Jared jogou seu braço para tr|s para arremess|-lo como se fosse uma lança.
“Talvez n~o,” disse Sly rapidamente, “mas olhe para ele! Ou ele é filho dele, ou eu sou sua filha.”
Jared pausou para olhar para Eric mais uma vez com olhos abertos. Eric se considerou sortudo por ser capaz de erguer sua
cabeça e impedir seus olhos de se fecharem.
“Ele tem alguma semelhança,” concedeu o gigante num grunhido grato.
“Semelhança?” Retribuiu Sly. “Convenhamos, cara. Ele enganou você, não enganou? Se este cara não é filho dele, é seu irmão
gêmeo.”
O gigante considerou por um momento, soprando seu fôlego soturno na face de Eric, antes de finalmente assentir. “Bem,” ele
disse. “Ele servir| por hora. Encontrarei uma maneira de forçar seu pai a vir resgatá-lo.”
O gigante se virou para ir então, mudando seu punho para o pescoço de Eric. Eric enganchou seus dedos por baixo do frígido
polegar do gigante, mas ele não força para se soltar. Sly falou novamente, e o gigante parou.
“Ent~o posso ir, certo?” O esguio traidor perguntou numa voz alegre que Eric poderia ter lamentado sobre outras circunst}n-
cias. “Acabamos?”
“Sim,” disse Jared. “Mas saiba disso: Se eu vê-lo de novo antes do fim dos dias, nem mesmo a astúcia de seu pai o salvará de
mim.”
“Isso vale em dobro para mim,” Sussurrou Eric. A escurid~o fechava seu campo de vis~o, mas ele ainda tinha presença mental
suficiente para se enfurecer por como Sylvester o enganou. Ele jurou nunca deixar isso acontecer de novo.
Rindo à bravata das palavras de Eric, o gigante o arrastou da câmara para o escuro túnel além. À medida que a luz diminuía
das chamas de magnésio, os olhos e cabelos do gigante começaram a brilhar em resposta, Eric cuspiu um bocado de algo que pare-
cia com sangue e desmaiou.

* * *

Para sua própria surpresa, Eric acordou várias horas depois deitado numa pequena câmara fria de pedra cinzenta. A câmara
havia sido escavada na montanha, e não tinha decorações ou adornos. Uma janela intensamente barrada dominava a parede atrás
da cabeça de Eric, dando a ele uma visão por um longo e estreito túnel que singrava o interior da montanha até uma distância
considerável. Dois corvos gordos se espremeram pelas barras e se sentaram na janela, olhando para ele.
“’Pera aí,” coaxou Eric. “N~o estou morto ainda.”
Sua garganta doía, sua mandíbula estava frouxa, e barras de ferro de dor espremiam suas costelas, mas ele ainda sorria. Ao
menos ele estava vivo. Após um falso começo ou dois, ele conseguiu se colocar em posição de se sentar. Suas juntas protestavam
como um portão enferrujado rangendo e sua cabeça nadava, mas quanto mais permanecia erguido, mais a dor diminuía. Uma es-
pessa porta de madeira com uma janela barrada estava diante dele, permitindo que a luz amarela de um bulbo elétrico lá fora
entrasse. Ela fluía pela janela da porta e por debaixo dela. Eric uivou para se colocar de pé para abrir a porta, mas não havia maça-
neta do seu lado, e ela estava trancada pelo outro lado. Ele grunhiu e se virou de costas para ela.
“Tudo bem,” ele disse, vendo os dois corvos na cela. Eles haviam descido da janela e agora estavam no chão dos dois lados de
suas botas. “Ou voem pela cerca e me tragam ajuda, ou deslizem por baixo da porta e a destranquem.”
“Do que isso lhe ajudaria?” Disse o da sua esquerda. Sua voz estava firme e clara, com um leve sotaque do Brooklin.
“Diabos...” Engasgou Eric. “Você pode falar.”
“Ali|s, eles esquecem bem r|pido,” disse o outro p|ssaro, olhando dos tornozelos de Eric para seu colega. Este tinha um culto
e pesado sotaque de um inglês.
“Falamos com você antes, n~o?” Disparou o primeiro corvo.
“E nem faz tanto tempo,” seu parceiro adicionou.
“Aquele cara deve ter me batido muito forte,” murmurou Eric para si. “Estou alucinando.”
“É, claro,” disse o corvo { sua esquerda, sacudindo sua cabeça com agitaç~o. “Você falou com um fantasma antes e teve sua
bunda chutada por um gigante do gelo h| pouco, mas nós somos alucinações.”
“Acalme-se, Hugin,” disse o corvo da direita. “Talvez ele simplesmente n~o se lembre. “O p|ssaro se chegou ao joelho de Eric e
o olhou com dois olhos de preto ébano. “Pense cuidadosamente agora. N~o lhe parecemos levemente familiar?”

13
Eric abriu sua boca para negar, mas sua própria memória o traiu. Na última noite, ele quase acertou o corvo da esquerda com
o seu carro. Então ele o seguiu até o Restaurante do Skirnir, onde ele se sentou em cima do prédio com aquele que agora estava no
joelho de Eric. Antes disso, ele notou um ou dois deles em pontos a esmo ao longo de sua jornada de casa para Nastrond. E antes
disso… Seu ego racional ainda queria decretar esta memória como falsa, mas ele n~o podia ignorar sua própria mente por muito
tempo. Ele viu esses mesmos dois corvos na cama de seu avô no dia em que Randall morreu. E eles falaram com ele também. Este
é seu avô, eles o disseram. Como o conhecemos. Como você deve lembrar-se dele.
“Agora sim,” o p|ssaro no joelho disse, feliz.
“Eu vi vocês,” disse Eric. Sua voz estava seca em atônita confus~o. “O que você s~o?”
“Trabalhamos para seu avô,” começou o primeiro, Hugin. Ele saltou no outro joelho de Eric, ao lado de seu gêmeo. “Estamos
tentando lhe dizer isso desde o primeiro dia em que nos viu.”
O queixo de Eric tremeu, e ele tinha que engolir e começar de novo antes que pudesse fazer a próxima pergunta numa voz
firme. “Vocês pertencem a Randall?”
“N~o pertencemos a ninguém,” disse o corvo em seu joelho direito. “Apenas trabalhamos para seu avô. Quer dizer, ao seu avô
paterno.”
“Eu n~o entendo,” disse Eric.
“Deixe-me explicar,” continuou o p|ssaro. “Meu nome é Munin. O nome de meu estimado colega, como você sem dúvida per-
cebeu, é Hugin. Trabalhamos para o Pai de Todos de Asgard, cujo nome se aproxima de ‘Odin’ em línguas mortais.”
“Odin?” Eric respirou. Ele ouviu esse nome antes. Até mesmo “Hugin” e “Munin” soavam familiares agora.
“Ele est| entendendo,” disse Hugin.
“Indubitavelmente,” concordou Munin. Para Eric, ele disse, “Odin é seu avô paterno, Eric. Ele nos pediu para procurar por vo-
cê a pedido de seu pai.”
“Meu pai…”
“Thor,” adicionou Hugin.
“Thor?” Ecoou Eric.
“Sim, Eric,” respondeu Munin. “Seu pai é Thor, o Deus do Trov~o.”
Quando Eric n~o disse nada por v|rios segundos, Hugin disse, “Se mentirmos morremos, criança. Você é igualzinho a ele.”
“Mas, isso n~o pode estar certo,” disse Eric, encontrando sua voz de novo. “Pensei que Thor tivesse cabelo louro.”
Os dois pássaros ficaram parados e mexeram suas cabeças.
“Oh,” suspirou Hugin.

* * *

Eric se acalmou, e os corvos se sentaram juntos na beira da janela, observando-o. Sua incredulidade à pura loucura do que
haviam dito se fora, mas ele ainda não tinha certeza se queria aceitar isso. Ele provou isso dizendo.
“Vocês têm certeza disso?”
“A-ham,” disse Hugin. Não foi a primeira vez que Eric perguntava isso desde que começou a andar.
“Vi uma foto de meu pai e minha m~e. Ela disse que o seu nome era Don.”
“Ele é apresentado assim v|rias vezes,” disse Munin. “É o diminutivo de Donar.”
“N~o Donner, como você,” adicionou Hugin, “mas Donar.”
Eric n~o ouviu a diferença. “Mas Thor é um mito! Odin também é.”
“Acho que estamos desempregados ent~o,” coaxou Hugin para Munin.
“Eles s~o lendas, na verdade,” corrigiu Munin. “N~o mitos.”
“Faz diferença?”
“Mitos s~o fabricados de qualquer coisa,” disse Munin. “Lendas s~o baseadas em eventos reais e seres reais.”
“Mas Thor deveria ser um Deus,” protestou Eric. “Se ele é realmente meu pai, o que isso faz de mim?”
“O que faz de você,” disse Hugin, “é seu Heréu. Seu abençoado filho.”
“Ent~o eu sou um Deus?”
“N~o,” disse Munin.
“Sim,” Hugin disse ao mesmo tempo.
Eric parou de andar e olhou para eles. Eles se olharam entre si.
“Posso?” Perguntou Hugin.

14
“Oh, de fato.”
“Beleza,” disse Hugin, se virando para Eric. “Você na verdade é apenas meio Deus. Seu corpo é mortal; você pegou isso do la-
do da sua mãe. O que mantém seu corpo vivo, na verdade, é o ichor que você recebeu pelo lado do seu pai.”
“A o quê?”
“Ichor,” Munin repetiu. “É a essência física divina da qual os próprios Deuses s~o compostos. Quando tomam forma física a-
qui, seus corpos consistem inteiramente dela. Quando misturado às fibras de um ser mortal, porém, o ichor aumenta o potencial
humano a limites sobrenaturais.”
“O que quer dizer,” interrompeu Hugin, “que você é mais esperto, forte, vigoroso, belo, rápido ou inteligente que qualquer Zé
Ninguém na rua por causa da fagulha de divindade no seu sangue.”
“Sylvester mencionou isso,” disse Eric em silenciosa realizaç~o. “Ele disse que é assim que Jared est| mantendo seus capan-
gas aqui.”
Munin adicionou. “Senhor Guiler estava se referindo { qualidade endêmica do sangue dos gigantes, mas o princípio é similar.”
“Ent~o, esperem, como ele sabe sobre esse negócio?” Perguntou Eric. “Ele é um semideus também?”
“Estritamente falando,” disse Munin, “nenhum de vocês é um semideus ainda. Esta distinção virá com o tempo com as lendas
que vocês espalham.”
“Mas sim,” disse Hugin. “Sly é como você.”
“Quem é o pai dele ent~o?”
“Loki,” disse Munin.
“Thor, Odin, Loki…” murmurou Eric. “Todos os Deuses Nórdicos têm — o que quer que sejam, Heréus — por aí?”
“Muitos deles, sim,” disse Munin.
“E n~o apenas nossos caras,” adicionou Hugin. “Os Pesedjet, o Dodekatheon, os Amatsukami, os Loa e os Atzl|nti também se
relacionam com mortais.”
“Os o que, os quem, por favor?”
“O que est~o ensinando na escola esses dias?” Lamentou Hugin.
“Paranóia,” disse Eric. “E computadores.”
“Meu colega est| se referindo aos panteões egípcio, greco-romano, japonês, vodu e asteca, respectivamente,” Munin lhe con-
tou. “Entre os habitantes do Mundo Superior, esses seis grupos têm se relacionado com a humanidade mais… Beneficamente.”
“Por quanto tempo?”
“Desde que o tempo na Terra começou,” respondeu Munin, “Desde que os Deuses prenderam os Titãs e caminharam entre a
humanidade. Naqueles primeiros dias, os Deuses regularmente se envolveram nos afazeres de suas tribos escolhidas da humani-
dade. Eles espalharam sementes, e essas sementes se tornaram os líderes dessas tribos. Com o tempo, porém, essas tribos se ex-
pandiram e viajaram e entraram em conflito umas com as outras. Esses conflitos colocaram os deuses em conflito entre si, o que
tenho certeza que você pode perceber como desastroso.”
“Ah, naturalmente,” disse Eric sem sinceridade.
“Assim,” continuou Munin, “os Deuses dos v|rios panteões forjaram um acordo. Eles se resguardariam, resistindo à tentação
de interferir diretamente nas vidas da humanidade. Nada os impedia de vir aqui para gerar mais filhos, mas deste ponto em dian-
te, o destino da humanidade seria pertinente apenas a ela.”
Eric piscou uma duas vezes, e Munin deu uma pequena reverência.
“Terminou?” Disse Hugin, olhando ao seu companheiro corvo.
Munin olhou em volta como se estivesse acordando de um sonho agrad|vel. “Oh, céus, minhas desculpas por interromper. Fi-
co empolgado quando fico nost|lgico. Estava dizendo?”
Hugin agitou suas penas e se recolocou em seu poleiro. Ele abriu seu bico para dizer algo e então o fechou com um clique cur-
to. Então, com um rápido e preocupado giro de sua cabeça em direç~o a Munin, ele disse, “É… É o que você diz.”
“Por que ninguém sabe nada disso?” Perguntou Eric. O surpreendia que ele havia parado de pensar se os corvos estavam lhe
contando a verdade ou não.
“Alguns sabem,” disse Hugin. “Normalmente a raz~o das pessoas ainda se lembrarem de histórias sobre os Deuses é porque
seus Heréus est~o por aí ocasionalmente lembrando vocês.”
“Mesmo assim…” disse Eric.
“Ok, ‘t| bom,” disse Hugin, abrindo suas asas. “O fato da quest~o é que n~o tem havido muitos Heréus por aí por um longo
tempo. E aqueles que estiveram por aí nem sempre souberam quem eram seus pais divinos. Agora, porém, as coisas mudaram.”
“Mudaram como?” Perguntou Eric. “Por quê?”

15
“Uma profecia desconfort|vel foi revelada aos Deuses,” disse Munin quando Hugin hesitou. “Quando eles ouviram, eles sabi-
am que algo deveria ser feito.”
“O que est| para acontecer que pode ser t~o ruim para deixar um monte de Deuses desconfort|vel?” Perguntou Eric.
“N~o ‘est| para acontecer’,” disse Munin. “É o que aconteceu. Os Titãs escaparam de sua prisão de eras para travar guerra
contra os Deuses de novo.” Ele olhou para Hugin, que estava fazendo uma demonstraç~o de adornos com suas penas pretas. “Tal-
vez você prefira explicar.”
“N~o, n~o,” disse Hugin. “Você continua. Eu vou só ficar sentado aqui parecendo bonito.”
“Certo,” disse Munin. “Os Titãs são os próprios ancestrais dos deuses, pais terríveis. Quando os Deuses chegaram à era do
amanhecer do tempo, eles se ergueram e tentaram derrubar os Titãs — assim como os Titãs conspiravam fazer com eles. Primei-
ramente, os Deuses erraram ao tentar matar os Titãs, mas isso teve conseqüências horríveis.”
“Tipo o quê?”
“Quando seu avô matou Ymir, por exemplo,” disse Hugin, “a Era do Gelo terminou, e o Mundo inteiro quase inundou. Coisas
como essa. Você não pode simplesmente matar um Titã e esperar que a coisas corram bem e tranqüilas.”
“De fato,” disse Munin. “Sendo este o caso, os Deuses escolheram derrotar os Titãs e trancá-los em algum lugar que não pu-
dessem oferecer risco. Ainda assim, os Titãs eram astutos e poderosos, e até mesmo os melhores esforços dos Deuses não podiam
detê-los para sempre. Era apenas uma quest~o de tempo até que escapassem.”
“Espera aí,” disse Eric, as rodas em sua mente estavam girando. Algo que Munin disse o lembrou de algo que Randall lhe disse
h| v|rias semanas. “Esta pris~o em que os Deuses prenderam os Titãs… Era no Submundo, n~o era? Aonde as almas vão quando as
pessoas morrem?”
Hugin deixou sair um gralho empolgado enquanto Munin assentiu. “Ele é mais r|pido que o pai,” gorjeou o segundo.
“Eles n~o foram trancados no Submundo em si,” disse Munin, “mas os selos da pris~o estavam localizados l|. Sua liberdade
causou uma perturbaç~o n~o muito pequena entre os mortos, eu temo.”
“Eu notei,” disse Eric. “Mas estou confuso. Nunca vi qualquer coisa como Deuses e monstros antigos lutando. Isso só tem a-
contecido recentemente ou algo assim?”
Munin sacudiu a cabeça. “N~o. Muitos dos Titãs ficaram livres por alguns anos. Sua guerra com os Deuses já estava sendo tra-
vada. A razão para que poucos de vocês estarem cientes é que a mais intensa luta ocorre apenas no Submundo, às portas dos Deu-
ses. Alguns cantos do Submundo estão tão intensamente sitiados que seus Deuses não podem ficar ali por seus números. Asgard,
Olimpo e suas regiões vizinhas não estão inteiramente afetadas, então mais desses Deuses têm sido capazes de vir aqui para criar
os semelhantes a você.”
“Mas eles n~o podem ficar,” disse Eric soberbamente, pensando na nota que seu pai deixou para sua m~e antes de sumir de
sua vida. PAI PRECISA DE MIM EM CASA, ela dizia. ALGO ACONTECEU. POSSO NÃO VER VOCÊ DE NOVO.
“N~o,” disse Hugin. “Se tiverem sorte, eles podem voltar uma ou duas vezes para ver seus filhos e checar vocês. Dizer aos seus
Heréus quem eles são e dar a eles presentes que os permitem usar alguns dos próprios poderes dos Deuses. Isso nem sempre
funciona desse jeito. Desculpe-me.”
Eric retraiu-se e olhou para longe, tentando não parecer desapontado. Ele não se importava com presentes ou poderes.
“Ent~o o que devemos fazer, ent~o?” Perguntou Eric. Hugin encolheu a cabeça em confus~o. “Heréus, eu digo. Devemos nos
juntar { luta ou coisa assim?” Ele olhou para Munin ent~o. “Você fez soar como se os Deuses tivessem começado a terem filhos
secretamente para prepará-los assim que os Titãs eventualmente saíssem de sua pris~o.”
“Ah,” disse Munin. “Suponho que tenha implicado nisso. Apesar de n~o estar impreciso, também não é exatamente assim. Os
Deuses sabiam que precisavam confiar em vocês, seus Heréus, assim que os Titãs se libertassem, mas não ficando ao seu lado no
Mundo Superior. Temo que os Titãs o dilacerariam se você os confrontasse agora. Haveria pouco que seus pais poderiam fazer
para salvá-lo.”
“N~o o deixe muito super-confiante,” murmurou Hugin.
“N~o, Eric,” disse Munin. “Onde os Deuses precisam de você — onde seu pai precisa de você — em grande parte é aqui.”
“Como o que, uma última linha de defesa?”
“N~o,” disse Hugin. “Uma primeira.”
“Eu n~o entendo.”
“Os Titãs—” começou Munin.
“Espere,” disse Hugin. “Deixe-me fazer esta.”
“Oh, você prefere—”
“Prefiro sim.”

16
“Muito bem, ent~o. Prossiga de todo jeito.”
“Você n~o se importa, n~o é?”
“Esqueça.”
Hugin olhou para Eric de novo. “Veja, é mais ou menos assim: Muitos dos Titãs estão lutando com os Deuses bem agora, mas
não são suficientes. Alguns provavelmente devoraram-se uns aos outros em sua prisão. Alguns estão presos na crosta da terra.
Alguns criaram hordas de criaturas menores, que ent~o espalharam pelo Mundo quando seus pais escaparam.”
“Criaturas menores?” Perguntou Eric. “Como aquele… Aquele gigante que me colocou aqui?”
“Indubitavelmente,” disse Munin. “Jared é o último descendente do único filho sobrevivente de um gigante que seu pai matou
em dias antigos.”
“E os anões,” disse Eric. “Eles s~o crias de Titãs também?”
“Sim,” disse Hugin, “exceto por estarem bem. Eles têm livre arbítrio porque o Titã que os criou está morto agora. Os gigantes
do gelo têm livre arbítrio também, e por alguma raz~o, mas diferente os anões, eles tendem a serem imbecis.”
Neste ponto, Munin não podia mais se conter.
“N~o se esqueça de contar a ele sobre os outros também,” ele disse. Com uma pausa curta, ele olhou para Eric e disse. “Além
das criaturas como os anões, existem outras se esgueirando por aí também. Centauros, kitsune, duendes…” Um baixo grasnado de
Hugin interrompeu a linha de raciocínio de Munin. “A-ham, sim. Tais criaturas foram criadas similarmente para os Deuses há mui-
to tempo, mas não são nem divinas ou crias de Titãs, nem inteiramente mortais como os seres humanos. Elas são simplesmente o
que s~o.”
“Mas as crias de Titãs,” disse Hugin, “s~o caras terríveis. Eles est~o trabalhando para libertar qualquer Titã que ainda estejam
aprisionados aqui, e eles matarão qualquer um que não puderem usar para prejudicar os odiados Deuses. Visto a chance de erro,
eles destroem o mundo e todos nele apenas porque é onde est~o os filhos dos Deuses.”
“Isso n~o vai agüentar,” disse Eric calmamente. “Mas o que eu posso fazer?”
Os corvos brilharam em empolgação.
“O que você far|,” disse Hugin, “é reunir um Bando de Heréus como você e começar a caçar as crias de Titãs um ninho de cada
vez. Muitas crias de Titãs não tentam manipular abertamente as pessoas comuns ao seu redor, mas se você arranhar a superfície
em lugares onde algo estranho está acontecendo, você quase sempre os encontra causando problemas. Quando você o fizer, você
ficar| feliz em ajudar.”
“Isso soa muito legal,” disse Eric. “Mas vejo um problema em formar um Bando de Heréus. Estou um pouco preso numa mas-
morra de um gigante debaixo de uma montanha no momento.”
“Ah, certo…” disse Hugin. “Isso me lembra de algo que deveria ter lhe dito antes.”
“Deve ter fugido { sua mente, velhinho,” Munin caçoou dele.
“Me dizer o que?” Perguntou Eric.
Como em resposta, uma seção quadrada da parede no canto de trás da cela se abriu numa fenda silenciosa e se deslocou para
o lado. A porta foi tão astutamente projetada que Eric não tinha notado nenhum sinal dela. Uma fêmea anã de cabelos cinza emer-
giu do baixo túnel atrás dela e posicionou uma lanterna fraca.
“Oh, meu Deus,” ela disse a Eric no que soava como um sotaque do Minnesota. “N~o é que você se parece com seu pai?”
Eric só podia olhar. Hugin e Munin assentiram à anã. Ela os saudou e assentiu em direção à porta por onde ela entrou.
“Bem, agora,” ela disse, “parece que temos um túnel aberto. Prontos para ir?”
“Ahn…” disse Eric.
“Quase,” disse Hugin.
“Ok, ent~o.”
“Eric,” disse Munin, “esta é Sindri, ela e seu marido s~o velhos amigos de seu pai.”
“Ele sabe quem ele é, certo?” Sindri sussurrou para Hugin. Hugin assentiu a ela reafirmando.
“Ok…” disse Eric.
“Enquanto você estava se recuperando, fizemos certos acordos com ela. Hugin deveria ter mencionado isso antes, admito.”
“Ei,” grasnou Hugin.
“Ent~o isso é um resgate,” disse Eric.
“Ah, sim, você acertou,” disse Sindri. “E é melhor continuar com ele logo. Jared vir| para checar em breve.”
“Tem raz~o,” disse Hugin. “É melhor vocês irem.”
“Sem dúvidas,” disse Munin.
Sindri pegou sua lanterna escurecida e se moveu de volta à boca do túnel.

17
“Vocês n~o vêem?” Eric perguntou aos corvos.
“Temo que n~o,” disse Munin. “Temos outros assuntos urgentes no momento.”
“É,” disse Munin. “O Mundo n~o voa ao redor de si mesmo.”
“Bem, h| algo mais que eu precise saber sobre… Isso tudo?”
“Nah,” respondeu Hugin.
“Nada que você faça melhor ao descobrir por si mesmo, de qualquer maneira,” disse Munin. “Só se lembre de tudo que lhe
dissemos.”
“E tente n~o se fazer muito cabeça oca daqui pra frente,” adicionou Hugin. “Deixar um completo estranho lhe enganar para
ser emboscado por um gigante de gelo. Aquele cara deve ter um dom para parecer t~o confi|vel, mas convenhamos… Seu nome é
Sly Guiler, pelo amor de Deus. Você tem que pensar, Eric.”
Eric assentiu com um recuso e embaraço sorriso. “Engane-me uma vez…” ele disse, “Engane-me duas.” Ele mexeu sua cabeça.
“Esse é o garoto,” disse Hugin.
“Tudo bem, ent~o,” disse Sindri, olhando de Eric para os corvos na porta de madeira da cela em agitaç~o. “Precisamos mesmo
ir agora.”
“Espere,” disse Eric. Ele cruzou a sala e se agachou na baixa porta de pedra, mas ele parou e fitou os corvos com uma expres-
s~o nervosa e esperançosa. “Meu pai… Thor. Ele, vocês sabem, sabe de mim?”
“Contamos a ele a seu respeito,” disse Munin.
“É, e ele n~o podia estar mais orgulhoso.” Disse Hugin. “Agora v|.”
“Tudo bem,” disse Eric. “E valeu.” As palavras dos corvos o encheram de orgulho e confiança, e ele se virou para Sindri com
convicç~o inabal|vel. “Estou pronto. Vamos l|.”
“’Pra j|.”
Os dois corvos subiram à beira da janela e olharam um para o outro.
“Devemos?” Perguntou Hugin.
“Sim,” disse Munin. “Devemos.”
Hugin gesticulou com sua asa. “Depois de você.”
“Ah, n~o, depois de você.”
“Sério, v| na frente.”
“Temo que deva insistir…”
Eric se agachou no túnel e desapareceu na escuridão. A anã o seguiu, fechando a porta atrás dela.

* * *

O túnel se alargava para fora da cela, mas Eric ainda tinha que encolher para andar, e ele tinha que seguir Sindri de perto. A
mulher anã era notavelmente rápida com seus pés, forçando Eric a trabalhar duro para manter o ritmo. Ela segurava sua agora
brilhante lanterna à frente dela, iluminando as paredes úmidas do túnel. A passagem a agitava, graciosamente descendo.
“Em que altura da montanha estamos?” Perguntou Eric.
“Ainda no pé por aqui,” disse Sindri.
“Pelo pé?”
“Ent~o é bastante sorte que o túnel estava l|,” ele disse. “Muito inacredit|vel, também. Digo, quais s~o as chances de Jared me
pôr numa cela com um túnel de fuga embutido?”
“Ah, sorte n~o tem nada a ver com isso,” Sindri o garantiu. “Aquela é a única cela que Jared sempre usa. Temos escapado de l|
desde que ele assumiu.”
“E tipo, ele nunca percebeu nada de errado?”
“Ah, n~o,” disse Sindri, rindo. “Sempre colocamos est|tuas l| de vez em quando.”
“H~?”
Sindri olhou para ele sem diminuir sua velocidade. “As est|tuas. Sempre que alguém se complica e Jared o tranca na cela, nós
nos reunimos e esculpimos uma pequena estátua dele. Não de Jared, quero dizer, mas de quem está na cela, entendeu? Então nos
esgueiramos pelo túnel e puxamos o velho alçap~o.”
“Isso engana Jared, seu roubo por baixo do nariz dele?”
“Deuses, n~o. Até onde o velho grand~o sabe, ele est| vendo exatamente o que quer.”
“Mas… Digo… Se tudo que resta é a est|tua…”

18
“Bem, nós anões viramos pedra se a luz do sol brilhar em nós, sim?” Sindri disse com uma face perfeitamente direta. “Ent~o
se isso é tudo que Jared encontra quando ele checar…” Ela retraiu-se. “É por isso que Jared só usa aquela cela. E por isso ele só nos
alimenta { noite.”
“Ah,” disse Eric. Certo, por que n~o? “Ainda assim, ele nunca percebeu?”
Sindri retraiu-se de novo. “Bem, gigantes do gelo s~o fortes, é claro, e realmente fortes, ah, sim, mas n~o s~o as mentes mais
brilhantes por aí. N~o, senhor. Especialmente Jared.”
“Bem, aí entra você, ent~o,” disse Eric.
“É, isso aí.”
Eric caminhou em silêncio por v|rios longos momentos antes de falar de novo. Quando o fez, ele disse, “Ent~o me diga… Você
conheceu meu pai, certo?”
“Ainda conheço.”
“Ent~o como ele é?”
Sindri deu uma astuta e feminina risada a alguma memória descoberta. “Ah, ele é um cara danado. Um dos diabos. As histó-
rias que eu poderia lhe contar…”
Eric esperou que Sindri dissesse mais, mas ela desapareceu ao redor de uma esquina afiada no túnel à frente. Ele a seguiu pa-
ra descobrir que a passagem terminava numa porta de pedra com uma tranca de ferro. Sindri gesticulou por silêncio, posicionou
sua lanterna e descobriu um pequenino buraco para examinar o espaço além da porta. Um momento depois, ela trabalhou a tranca
e saiu do túnel. Eric se espremeu e emergiu numa câmara que dava numa parede de ferro do dobro da sua altura. Formas geomé-
tricas planas decoravam sua superfície em complicados padrões repetidos. Sindri havia posicionado sua lanterna para baixo e
corrido para um anão levemente mais alto que ela. O anão esteve esperando lá dentro, de pé próximo à sua própria lanterna. A
lanterna fornecia a única luz da câmara.
“Tudo bem, ent~o,” disse o macho quando Sindri colocou seus braços em volta dele. Ele se soltou dela sutilmente, “Isso basta
na frente dos outros.”
“Bobinho,” disse Sindri, recuando.
O an~o olhou para Eric com uma face analítica e ent~o se virou para Sindri mais uma vez. “Ent~o, é esse aí ent~o?”
“Claro que é. Ele n~o se parece com o pai?”
“Claro,” disse o an~o, se virando para a parede de ferro. “Vamos d|-lo a coisa e colocá-lo no caminho, ent~o.”
“A coisa?” Perguntou Eric.
“N~o seja rude agora,” disse Sindri. Ela pegou o outro an~o pelos ombros e o virou para que ficasse de frente para Eric. “Eric,
este é meu marido, Brok. Brok, este é Eric. Eric Donner, sabe?”
“Donner, né?” Disse Brok, claramente n~o impressionado.
“Ok, ent~o,” disse Brok. Ele olhou para sua esposa. “Podemos ir agora?”
Sindri suspirou e rolou os olhos. “Bem, n~o ligue para ele, Eric. Ele é sempre um grosseir~o.”
“N~o precisa fazer disso um caso federal,” disse Brok.
Sindri deu a ele uma zanga doméstica, e o homenzinho ficou em silêncio. Por um longo momento, os três ficaram sem dizer
nada, apenas olhando um para o outro.
“Ent~o…” Disse Eric finalmente. “Entendo que h| uma coisa.”
“Ah, sim,” disse Sindri. Ela olhou para Brok. “V| e abra a porta, por que você ainda n~o abriu?”
“É, ‘t| bom.”
Brok caminhou para a parede de ferro e centrou sua mão grossa sobre um dos padrões geométricos repetidos. Ele pressio-
nou uma das formas e girou o conjunto inteiro ao redor de um círculo. Quando ele completou sua revolução, ele retornou a forma
de volta ao seu lugar e uma fina linha de vapor saiu da parede bem pelo centro. Parecia liberar o ar comprimido.
“V| em frente,” disse Brok enquanto caminhava para tr|s. “Experimente-a.”
“Brok Alfrigsen!” Disparou Sindri. “Faça as compensações também.”
“Você é apressada. Se ele n~o puder mover as portas, n~o ser| capaz de usar a coisa muito bem de qualquer maneira.”
“Basta,” disse Eric antes que Sindri repreendesse Brok de novo. Ele caminhou até a porta e pôs suas m~os contra ela. Ela n~o
se mexeu com um empurrão experimental, então ele firmou seus pés e empurrou a partir deles. Custou toda sua força para fazer a
gigantesca construção se mover, mas uma vez que começou a girar suas engrenagens, ela abriu suavemente e se encaixou num
espaço na parede interna. Brok e Sindri caminharam para trás dela enquanto ele flexionava seus ombros e suas costas para garan-
tir que não poupasse nenhum músculo.
“Ok, ent~o,” disse Brok com um leve ar de grosseria. “Muito bem.”

19
Sindri sorriu para Eric. “Seu pai levantou esta porta após nós a construirmos. Você com certeza é t~o forte quanto ele.”
Brok cruzou o que deveria ser uma grande câmara e plugou sua lanterna num aparato prateado. O aparato aumentou e refle-
tiu a luz até uma construção similar no telhado que a refletia para outros ao redor da sala. Os espelhos e lentes iluminaram a sala
inteira melhor do que lâmpadas fluorescentes. Com as luzes acesas, Eric olhou ao redor em maravilha. Rígidas mesas do tamanho
de anões e estantes se alinhavam nas paredes e teto. Em cada centímetro de espaço aberto itens mecânicos e de relojoaria engra-
çados de todas as formas e tamanhos, cercados de ferramentas de metalurgia e escultura. Parecia uma oficina de um conto de
ficção científica, exibindo tais maravilhas como uma espada seccional que se recolhia à sua própria bainha, um par de luvas de
ferro com dedos hidráulicos, uma mola de relógio com um compartimento vazio no centro, uma aranha mecânica com dois lugares
e uma roda de carro nas suas costas, e muito mais. Projetos cercavam itens não terminados, e lençóis precisamente tecidos e cos-
turados escondiam outros. Foi um a desses que Brok se dirigiu enquanto Eric olhava os arredores.
“O que é este lugar?” Sussurrou Eric.
“Nossa oficina,” disse Sindri. “Brok é um engenheiro, sabe?”
“N~o muito ultimamente,” disse Brok enquanto desamarrava os cadarços do lençol diante dele.
“É,” suspirou Sindri. “Ele n~o tem vindo muito aqui para baixo desde que Jared apareceu. Pobrezinho.”
“Sinto em ouvir isso,” balbuciou Eric.
“É, bem,” disse Brok. “De qualquer jeito, aqui est| a coisa.”
Brok puxou o lençol; por baixo dele estava um suporte de metal no qual repousava a maior pistola que Eric havia visto. O ca-
bo, gatilho e cão eram pouco maiores que o normal — lindamente proporcionais à grande mão de Eric, na verdade — mas o barril
e o cilindro eram monstruosamente maiores. No conjunto, a coisa era tão grande quanto um violino.
“Uau,” suspirou Eric.
“Pegue-a,” disse Broc.
“V| em frente e experimente-a,” disse Sindri, cutucando a perna de Eric.
Eric ergueu a arma, vendo que sua palma encaixava perfeitamente e era ilusoriamente bem balanceada. Ele a ergueu diante
dele numa mão, mirando pelo barril por uma coruja mecânica de aparência ridícula numa mesa. A peça era extremamente pesada
— pesada demais para uma pessoa mediana erguer com as duas mãos, que dirá mirar com uma. Eric puxou o cão para trás com
seu polegar e notou que o disparador não era aço, mas um tipo de pedra cinza escuro. Com o cão recuado, o ar tremeu com uma
impressão de eletricidade estática.
“Cuidado agora,” disse Brok. “Isso n~o é um brinquedo.”
Eric colocou o c~o de volta ao lugar, e a eletricidade no ar se dissipou. “É uma obra incrível,” ele disse.
“Nós a construímos,” disse Sindri, brilhando de orgulho. “Você notou algo sobre o disparador?”
“Se parece com uma pedra,” disse Eric, incerto do significado.
“É, mas n~o é qualquer pedra,” disse Sindri. “É um pedaço do martelo de seu pai, Mjolnir. Nós o fizemos também, sabe?”
“Ent~o isto é seu,” disse Brok. Ele foi a uma estante e voltou com uma caixa de madeira do tamanho de um saco de pão.
“Meu?” Eric não podia acreditar nisso.
“É, você acertou,” disse Sindri. “Quando seu pai ouviu sobre você da primeira vez, ele enviou um pequeno pedaço do Mjolnir
para nós. Ele queria que construíssemos uma arma que você pudesse usar quando tivesse idade o suficiente. Assim que Jared apa-
receu, porém, não tivemos como fazê-la chegar até você.”
“É sério?” Perguntou Eric. “Meu pai realmente pediu para vocês fazerem isso para mim?”
“É seu Legado, garoto,” disse Brok. Ele posicionou sua longa caixa e a destrancou. Quando ele a abriu, Eric pode ver um tam-
bor alternativo com grandes munições dentro dele. “Um presentinho de algum do poder do velho.”
“Que tipo de poder, exatamente?”
“Você ver|,” disse Sindri, sorrindo com um ar de mistério.
“Só n~o brinque com isso,” disse Brok. Ele pegou seis balas na caixa e as levou para Eric em dois punhados. “Ok, abra-a.”
Eric puxou a alavanca próxima ao cabo, e o cilindro se rolou numa armadura de metal. Ele abaixou a pistola aonde Brok podia
alcançá-la, e o anão colocou as seis balas no lugar. Quando terminou, ele colocou o cilindro de volta. Eric pôs o polegar no cão para
trás e girou o cilindro, mas Brok colocou uma mão sobre a dele e mexeu sua cabeça.
“Desculpe,” disse Eric. “N~o é um brinquedo.”
“Isso.”
“Ent~o, como se sente?” Disse Sindri, apontando para a pistola e sorrindo para Eric. “O equilíbrio est| bom? N~o est| muito
pesada?”

20
“Parece ótima,” disse Eric, erguendo a arma e mirando com ela novamente, ela n~o era excepcionalmente mais pesada do que
quando estava descarregada. “Parece como…” Ele parou e sorriu um pouco tolamente, envergonhado. “Como se tivesse sido feita
para mim.”
“Bem, agora,” disse Sindri, seu sorriso ainda mais brilhante. “Est| tudo bem.”
“Acho que você est| de saída agora,” disse Brok, fechando a caixa de muniç~o grande.
“J|?” Perguntou Eric.
“Claro,” disse Brok. “Posso lev|-lo de volta { superfície e lhe colocar no caminho.”
“Mas eu n~o planejava ir ainda,” disse Eric.
“N~o creio que tenhamos camas de seu tamanho aqui,” disse Brok. “Talvez se juntarmos umas três—”
“Brok,” chiou Sindri. “N~o seja t~o cabeça-dura.”
“Ouça,” disse Eric. “Acho que vocês n~o v~o me pedir minha ajuda, mas vocês n~o precisam.”
“Ajuda com o que?” Murmurou Brok, olhando por Eric para o nada. “Estamos muito bem.”
“Ah, não estamos, não, e você sabe disso,” disse Sindri. “N~o dê ouvidos a ele, Eric.”
Eric sorriu. “N~o dei. Sei que vocês têm um problema. Algo sobre um gigante do gelo invadindo sua casa com seus lacaios.”
“Talvez,” Brok cruzou os braços. Sindri cruzou os dela e olhou ao seu marido teimoso. “N~o é problema seu.”
“Claro que é,” disse Eric. “É o que meu pai ia querer, n~o era?” Sindri assentiu, pausando o olhar para Brok para sorrir para
Eric. Apenas pausando, porém. “Além disso, parece que o próprio Destino me pôs aqui neste exato lugar. Eu seria um tolo em igno-
rar isso, especialmente quando as pessoas precisam da minha ajuda.”
“Ent~o o que você quer fazer, ent~o?” Perguntou Brok.
“Quero que vocês levem de volta {s minas para encontrar Jared,” disse Eric. Ele pôs o tambor da pistola em seu ombro direito
e sorriu. “Eu devo a ele uma resposta.”
“Tudo bem, ent~o,” disse Sindri. “Posso fazer isso. N~o estamos longe das—”
“N~o, eu farei isso,” suspirou Brok. “Conheço os túneis melhor.”
“Você n~o conhece mais—”
“De qualquer jeito,” Brok interrompeu de novo com um afiado olhar para sua esposa. “Eu disse que farei.”
Sindri olhou para Brok com olhos abertos, mas ela não ofereceu mais nenhum argumento.
“Na verdade,” disse Eric, “H| outro lugar que preciso que me levem primeiro. Sly me disse que seu povo não está mais mine-
rando ferro, só cavando. Isso é verdade?”
Sindri empalideceu, e o franzido de Brok se aprofundou. Finalmente ele conseguiu um fraco, “Sim, é.”
“Ent~o quero ver porque,” disse Eric.
“Ok, ent~o,” disse Brok finalmente. “É bem perto. Provavelmente é onde Jared est| de qualquer maneira.”
“N~o necessariamente,” disse Sindri calmamente. “N~o a menos…”
“Eles conseguiram,” disse Brok. “Eles finalmente atravessaram nesta manh~. Eles o encontraram.”
“Por que n~o me disseram?”
Brok deu de ombros. “Bem, você sabe… Achamos que n~o se preocuparia.”
Os olhos de Eric se arregalaram. “Encontraram o que?”

* * *

Brok não podia explicar, e Sindri não encontrava as palavras, então tudo que Eric podia fazer era seguir Brok pela oficina e
nos túneis. Tudo que o anão disse era que Eric ia entender quando visse por si mesmo. De fato, era tudo que Eric tinha a dizer. Ele
levou Eric para a antecâmara e a um túnel diferente do que o que Sindri usou para levá-lo para cá, sem dizer uma palavra. Eles
continuaram numa trilha para o epicentro da montanha então pegaram uma passagem conectada que levava para baixo.
Após uma hora de descida, eles emergiram numa enorme caverna moldada numa ferida de lança no coração da montanha.
Ela tinha vários níveis de profundidade, e todos eles davam para o espaço vazio que estava atravessado por várias pinguelas de
madeira. Grandes túneis iluminados por lâmpadas elétricas de geradores estavam nos caminhos, e Eric podia ver pessoas indo e
vindo por esses túneis. Muitos deles eram anões, mas poucos eram homens de tamanho comum. Eles gritavam e provocavam e
estalavam chicotes sobre os anões, que agüentavam o abuso sem reclamar.
“Ent~o é aqui que as minas est~o,” disse Brok.
“Onde est| Jared?”
“Provavelmente no fundo. Pegue este caminho ao redor da beirada até você chegar { escada que o interrompe. Ela o levar|.”

21
“Valeu,” disse Eric. Ele respirou fundo e pegou o revólver que Brok lhe dera — o Legado que Thor deixou para ele. “Tudo
bem, aqui vou eu.”
“Ok,” disse Brok. Ele se virou e voltou ao túnel. “A gente se vê.”
Eric caminhou pela trilha escurecida ao longo do trilho de mineração até alcançar a escada de madeira. O que Brok não men-
cionou era que a escada tinha sido projetada para proporções anãs. Era bem construída e facilmente agüentava o peso de Eric,
mas os degraus eram pouco profundos para acomodar seus dedos longos ou as solas de suas botas. A descida na escuridão era
lenta e ridiculamente perigosa, mas Eric estava muito bravo para diminuir sua velocidade ou considerar a volta. Mesmo assim, ele
ficou aliviado quando o nível mais baixo da mina teve clara visão pelas sombras.
Este nível era o ponto mais estreito da escavação, mas era do tamanho de um campo de futebol. No centro da expansão, gru-
pos de trabalho anão emergiam de um buraco escavado no teto. O buraco facilmente era do tamanho da casa de Eric, e ele não
podia ver o fundo do seu ângulo. Cada um dos anões exaustos que emergiam estava equipado com amarras sobre os ombros que
se ligavam a redes cheias de pedras escavadas. Abaixo dessas amarras, os anões vestiam cintos de ferramentas onde pendiam
martelos, picaretas, formões e coisas assim. Supervisores humanos esperavam esses anões na margem, exortando-os a se apressa-
rem em mover seus ossos preguiçosos.
Sob a direção de seus chefes de trabalho, os anões iam até várias coleções de estantes de metal e empilhavam as pedras de
seus suportes de carga nelas. Quando as bandejas enchiam, os trabalhadores em níveis maiores puxavam cordas que as erguiam
para onde podiam ser esvaziadas em carros de mineração. Enquanto as bandejas eram esvaziadas e descarregadas, os anões que
se livravam de seus pesos retornavam para as escadas de pedra e ascendiam.
Aqueles anões que ainda carregavam pedras só podiam esperar, porém, e seus supervisores ficavam chateados. Um valentão
estalou seu chicote, tentando chamar a atenção de seus estóicos subordinados. Quando chamados próximos não deram reação, ele
se zangou e acertou um dos anões na face, arrancando a pele de sua testa. O anão caiu para trás, derrubando as pedras de sua co-
lheita e derrubando vários outros anões no caminho. Esses anões também derrubaram as pedras que estavam carregando. Esta
calamidade enfureceu o supervisor e seus companheiros, e todos eles convergiram aos anões caídos, erguendo suas vozes e seus
chicotes.
Eric tinha visto o bastante. Berrando numa ira incoerente, ele se lançou de sua alta posição na escada e se atirou em direção
ao amontoado de supervisores. Abrir fogo com sua pistola era arriscado com os anões ainda minerando, mas ele não precisava do
poder de fogo da pistola ainda (além disso, Brok havia negligenciado a caixa de munição com ele, deixando Eric com apenas seis
balas). Ele caiu no caminho dos supervisores, deixando seus joelhos nas omoplatas do que sangrou o anão. O capanga caiu abaixo
dele sem sequer um grito de dor, e outros dois caíram ao seu lado. Os anões mais próximos deles olharam para eles em choque por
um momento, como se no mesmo pensamento, arremessassem suas cargas nas cabeças dos humanos. Os supervisores caídos
gemeram uma vez e ficaram deitados.
Os outros quatro restantes se amontoaram sobre Eric, que ainda tinha suas mãos e joelhos em meio à ruína da pessoa em
quem caiu. Ele se ergueu em um joelho quando chegaram, mas ele não podia elevar sua arma a eles a tempo. Eles estalaram seus
chicotes de pontas de vidro em uníssono, girando as pontas ao redor da pistola de Eric e seu antebraço. A dor foi intensa, mas Eric
não soltou sua arma. Acertando seu pé para se erguer corretamente, ele girou seu revólver num grande arco, desequilibrando os
atacantes ao fazê-lo. Ele obrigou o primeiro a cair com o tambor de sua arma, e a cabeça dele bateu na cabeça do homem detrás.
Eric acertou o terceiro com um soco no peito e o mandou para trás até uma bandeja de pedras. Finalmente, ele esmagou o crânio
do quarto com os cabos soltos dos chicotes que os outros três haviam perdido.
Quando o espaço entre eles estava claro, Eric soltou todos os quatro chicotes numa pilha a seus pés e olhou em volta. Ne-
nhum dos outros supervisores neste nível estava de pé, até mesmo na escavação central. Aqueles que não estavam prestando a-
tenção foram derrubados pelos anões que os cercaram e os enterraram sob as pedras que os trabalhadores eram forçados a carre-
gar. Outros fugiram pelas escadas de pedra, investindo em direção aos anões com pedras ou martelos em suas mãos. Antes que
Eric sequer pudesse falar, alguns dos supervisores foram jogados gritando pelo chão. Anões gritavam nos níveis superiores, e os
em volta de Eric devolveram o grito.
“Ainda h| mais nos túneis acima,” o an~o com a testa sangrando disse. Ele estava apoiado entre dois anões mais jovens.
“N~o se preocupe com isso,” um dos apoiadores disse. “Podemos cuidar deles.”
“Tem certeza?” Perguntou Eric.
“Ah, sim, com certeza,” disse o ferido. “Brok est| nos dizendo para nos preparar desde que viu você no Skirnir. Verdade seja
dita, estamos prontos h| muito tempo.”
“Brok, n~o é?” Murmurou Eric. Nos cantos da sala, os anões começaram a escalar as escadas de pedra em massa.
“Ent~o você est| procurando por Jared.”

22
Eric assentiu.
“Ele est| l| embaixo,” disse o an~o ferido. “N~o sei o que est| fazendo, mas ele n~o veio para c| para cima desde que atraves-
samos esta manh~.”
“Eu vou cuidar dele,” disse Eric. A multid~o ao seu redor havia diminuído consideravelmente.
“Ok,” disse o an~o ferido. “Tchau.”
Com a ajuda de seus amigos, o anão conseguiu chegar à escada de pedra próxima para se juntar aos seus companheiros na re-
tomada de seu lar dos supervisores humanos.

* * *

Fervendo com adrenalina, Eric chegou até a escavação central. A pistola era uma pena em sua mão, e suas feridas anteriores
não doíam tanto. Ele olhou para o buraco do tamanho de uma casa e viu apenas uma luz brilhando fracamente na escuridão do
fundo. Esta luz era o brilho suave que irradiava do próprio Jared, que repousava suas mãos e joelhos com sua testa pressionada
contra o chão numa posição de reza. Pronto para pôr um fim nisso, Eric saltou no buraco.
Ele caiu apoiado em três pontos, sua pistola apontada diretamente atrás dele, no que parecia ser um chão de pedra. Jared es-
tava ajoelhado imóvel a três metros de distância, seu corpo azul claro brilhava fracamente na escuridão. Quando Eric se levantou,
Jared ergueu sua cabeça e se sentou em seus joelhos. O sorriso que Jared exibia era sereno, quase terrível. Naquela face monstruo-
sa, a expressão era uma horrenda paródia.
“Você de novo,” disse Jared.
“Levante,” disse Eric, apontando a pistola para o coraç~o do monstro. Ele deveria ter puxado o gatilho ali, mas não podia se
prestar a atirar em alguém que estava se ajoelhando e sorrindo para ele.
“Você est| atrasado,” disse Jared sem se mover. “Atravessamos.”
“Que se dane,” disse Eric. Ele puxou a pistola com seu polegar, e um jorro luminoso de eletricidade saiu da munição gigantes-
ca para o pedaço de Mjolnir no cão.
O sorriso de Jared se abriu, ele abriu os braços. “Atire em mim, filho de Deus. Martirize-me na gloriosa presença de quem des-
truir| o seu mundo!”
Eric franziu-se em confusão, mas esta confusão só durou um momento. Com a nova luminescência sua pistola agora gerava
um fraco brilho aumentando o do gigante do gelo, seus olhos se ajustaram à escuridão o bastante para ver seus arredores clara-
mente. Ele viu apenas tarde demais que não estava de pé num solo rochoso de um buraco na terra. A superfície onde estava, dura
como pedra, tinha uma camada esverdeada e reflexiva, e se inchava levemente no meio. Não era pedra afinal, ele percebeu, mas a
pegajosa escama verde alguma coisa impossivelmente grande enterrada na crosta da terra.
“Atire, Heréu de Thor!” Gritou Jared. “Acorde o destruidor se ousar!” O leve tremor abalou o solo abaixo dos pés de Eric, e o
sorriso de Jared se tornou um rito maníaco de êxtase. “Ou ser| que j| o acordei?”
Horrorizado, Eric congelou, e um jorro do chão quase o derrubou. Ele olhou para ver um longo sulco se abrir pelo que era
uma escama diretamente abaixo de seus pés, correndo da parede atrás dele. Entre suas botas e até poucos centímetros de onde
Jared estava agachado. Algo sujo e úmido brotou abaixo da rachadura, e Eric gritou em aterrorizada percepção. Ele não estava de
pé em alguma escama enterrada ao acaso que os trabalhadores de Jared estavam trabalhando para desenterrar, mas bem no topo
de um de seus olhos.
Eric rolou assim que os horrendos olhos se revolveram, puxando seus pés em direções opostas, e foi quando Jared fez seu
movimento. Enquanto Eric havia perdido seu equilíbrio, o gigante do gelo ergueu seus pés e investiu sobre ele. Eric disparou um
tiro mirando a cabeça do gigante, e o choque abalou o ar como um trovão. Um imenso buraco se implodiu na parede e caiu onde
estava a bala, mas Jared estava intacto. Correndo ao longo vasto olho da besta que se abria, Jared socou Eric com força no peito.
Eric se preparou para o golpe, mas ele o arremessou à parede mesmo assim. Jared saltou pelo vale úmido entre as pálpebras e
encontrou Eric com seu corpo encostado na superfície de pedra.
Apenas se agachando no último segundo Eric foi capaz de evitar o cotovelo esmagador que Jared mirava à sua cabeça. Peda-
ços de rocha voaram e choviam por suas costas e pescoço enquanto se ajoelhava e saltava para longe da parede onde estava Jared.
Ele tentou mirar e disparar outro tiro no gigante, mas Jared chutou a arma bem a tempo e o tiro saiu a esmo. A bala voou por toda
a câmara, rachando a bandeja cheia de pedras que deviam ser descarregadas. Eric caiu de ombro, rolou e chegou a parar quando
Jared se virava em sua direção. O gigante mexeu sua cabeça para limpar os ecos do trovão do disparo. Eric mirou de novo e tentou
se levantar, mas ao fazê-lo, a pálpebra abaixo dele se abriu completamente, tirando o chão sólido de onde estava como um tapete
numa comédia pastelão. Jared perdeu o equilíbrio também, soltando um grande sopro de vento gélido.

23
A gosmenta massa amarelo claro em que Eric caiu estava cheia de veias vermelhas maiores que suas pernas, e esta era a mais
bizarra substância que já tocara. Ela grudava nele como lama e fedia como água de um pântano podre. Tentando não vomitar, ele
se colocou de pé e buscou equilíbrio na nojenta e semi-sólida superfície. Do outro lado do olho, Jared também estava se erguendo,
rindo maniacamente. Antes que o gigante do gelo pudesse recuperar seu equilíbrio, Eric pegou a pistola de novo e se preparou. O
olho rolou abaixo dele quando puxou o gatilho, porém, atrapalhando sua mira e fazendo-o rolar para a parede. Ele não errou de
todo dessa vez, mas o tiro que estava mirado para o coração de Jared só acertou seu braço esquerdo. O trovão rachou o membro
até o cotovelo, espirrando fragmentos de gelo nas paredes e chão à sua volta. Perdendo todo seu equilíbrio, o gigante tropeçou e
caiu. Esta irritação se provou excessiva para o olho da besta, e ele piscou, juntando suas enormes pálpebras. A pálpebra próxima a
Eric o acertou no calcanhar, derrubando-o de costas e fazendo-o rolar. Jared tentou se levantar e pulou para fora do caminho, mas
a pálpebra prendeu seu pé direito e o jogou para trás. Quando as pálpebras se encontraram, a força rachou o tornozelo de Jared
entre elas. O gigante caiu para trás berrando em dor, e a pálpebra oposta o puxou para fora do buraco.
Eric agarrou um dos cabos que os anões tinham espetado na parede e puxou. Abaixo dele, o olho piscava mais e então ficou
meio aberto e começou a lacrimejar. O odor pantanoso se intensificou, e o olho começou a rolar mais rápido e mais intensamente
que antes. Sua pupila horrenda rolou para fora de seu esconderijo finalmente, e Eric viu que era uma leitosa e escabrosa com cata-
ratas lustrosas. A pupila girava em todas as direções, cegamente procurando a fonte da irritação.
Enquanto isso, Jared voltava aos seus joelhos e afundou o ferimento em seu braço esquerdo na água gosmenta que brotava à
beira do olho do monstro. Com um toque, ele congelou um pouco do líquido gosmento na forma aproximada de um novo braço.
Enquanto ele flexionava vida em seus novos dedos, ele enfiou seu tornozelo destruído na água e o consertou também. Apenas um
momento depois, e quando havia terminado, ele se virou para Eric e o olhou com assassinato nos olhos.
“Eu vou te matar!” Gritou o gigante, expelindo uma pluma de névoa branca. “Vou alimentar meu pai com seus ossos em seu
próprio sagu~o flamejante!”
Eric havia escalado metade de seu próprio peso na rudimentar escada de pedra, e ele sabia que se Jared pulasse de sua base,
podia facilmente derrubá-lo dali. Tudo que o gigante tinha que fazer era correr pelo espaço aberto e saltar. Eric só esperava que
Jared percebesse isso também.
“Venha e me pegue, ent~o!” Ele gritou, acenando com o cano de sua arma.
Enfurecido, Jared mordeu a isca. Ele correu pela superfície do horrendo olho enterrado em direção à base da escada, sopran-
do névoa branca como vapor de uma locomotiva. Eric se inclinou na escada e mirou com a pistola, mas Jared não era tolo para
correr em linha reta. Ainda que esse ziguezagueasse irregularmente na distância entre eles, não importava. Eric não estava miran-
do nele.
Assim que Jared chegou ao ponto em que podia saltar e agarrar a bota de Eric na escada, Eric mirou no local e disparou. Mais
um estrondo de trovão soou, e a bala atravessou a grossa camada que cobria o branco do olho da fera. Um gêiser de fluido branco
viscoso jorrou no ar assim que Jared tentou sair do local que se desintegrava abaixo dele. Indefeso ao se conter, o gigante gritou e
caiu para frente no estranho jorro de matéria, afundando no buraco abaixo. Ele parou à altura do peito, parcialmente bloqueando
o fluxo de humor vítreo, mas ele não podia achar como se tirar dali. Nem teve uma chance de tentar quando o olho violentamente
rolou em seu lugar, e a monstruosidade enterrada tentou piscar com a irritação dolorosa. A metade inferior permaneceu enterra-
da no olho da besta, mas a metade de cima deslizava pelo olho fluido. Só por garantia, Eric mirou novamente no pescoço de Jared,
rachando o que restou do gigante em milhões de pedaços. Jared não poderia se recompor depois disso.
É claro que Eric tinha um problema maior agora; ele estava olhando para baixo para este leitoso e bizarro globo ocular. Como
se para fazer o mundo ciente de sua presença, a besta finalmente conseguiu gritar em ódio e dor pela ferida que sofreu. Toneladas
sobre toneladas de rocha abafaram o som, mas a fúria e poder do grito eram inegáveis. Ele começou como um baixo coaxo no ar
que aumentou em volume e fez as próprias paredes tremerem. Este tremor aumentou até um baixo incômodo e a um gigantesco
tremor, enquanto o som se intensificava de um coaxo a um rugido demoníaco. Eric queria tampar seus ouvidos com as mãos, mas
tudo que podia fazer era segurar sua pistola e agarrar na parede que estremecia. Quando pedaços rachados se soltaram de toda
rocha ao seu redor, Eric escalou tudo que podia, inconsciente que ele também estava gritando enquanto o rugido da besta perfu-
rava seus tímpanos. Ele se jogou para frente o mais rápido que pode, sentindo as paredes do buraco escavado ruindo atrás dele. A
superfície se inclinava a um ângulo mais fácil mas tentava puxá-lo para baixo enquanto as pedras se desintegravam e caiam para
trás. Até mesmo quando ele saltou para sair do buraco, ele ainda tinha se desviar do chão não mais sólido para encher a operação
que Jared havia cavado. Em desespero, ele saltou para frente em direção a um conjunto de bandejas de ferro que pendiam por ali
enquanto o chão se revolvia abaixo de seus pés. O chão caiu abaixo dele, mas as correntes seguravam as bandejas no lugar, e ele se
pendurou ali, gritando e tentando calar o ruído assustador da coisa ferida enterrada na terra.
Era inútil. O som durava para sempre, até que finalmente o massacrou e o jogou na escuridão.

24
* * *

Ele acordou para se perceber flutuando, semi-surdo, pelos túneis que pulsava com luz elétrica. Uma dúzia de mãos o carrega-
va. Ele tentou falar, mas sua garganta estava roca. O zumbido havia parado, aliás, e ele ainda tinha o Legado que seu pai deixara
para ele.

* * *

Ele acordou de novo depois, conseguindo ouvir melhor. Três camas pequenas haviam sido unidas numa caverna de pedra, e
ele estava deitado nelas. Brok e Sindri estavam lá, e Sindri o acariciou com efusivo louvor e congratulação. Eric podia entender
apenas algumas poucas palavras. Sua cabeça pendia. Suas juntas doíam. Sua garganta doía. Mas ele estava vivo e estava ficando
mais forte. Ele só precisava de mais descanso. Brok disse isso a Sindri. Eric concordou, e dormiu de novo.

* * *

Ele não sabia quanto tempo havia passado quando acordou, mas ele podia ouvir de novo, e estava apenas vagamente dolori-
do — não mais do que numa manhã de sábado após um jogo de futebol. Ele achou Brok sentado numa cadeira simples ao lado das
camas, fumando um cano de madeira. Brok lhe disse que o nível inferior inteiro havia desmoronado, enterrando o horror que
Jared queria desenterrar. Enterrando qualquer coisa que tenha restado de Jared também. Quando o ruído horrendo da besta di-
minuiu, os anões voltaram ao buraco e encontraram Eric enrolado num conjunto de bandejas, balançando em segurança acima
dos destroços. Eles o levaram de volta para cá para se recuperar. Foi há uma semana.
Neste tempo, Brok explicou também que os anões cuidaram de todos os humanos envenenados por sangue que trabalhavam
para Jared. Nenhum escapou.
Com o passar dos dias, equipes de trabalhadores haviam desmoronado os túneis que levavam à minha, selando a área como
uma vasta tumba. Fazê-lo os impedia de voltar a metade da área que outrora chamavam de lar, mas ninguém reclamou disso. Eles
cavariam novos túneis afinal, apenas cavariam para cima da montanha ao invés de para baixo. Após um tempo eles começariam a
voltar à cidade, disse Brok, acostumando as pessoas a os verem de novo. Soou para Eric que os anões tinham a situação sob con-
trole.
“Acho que você est| indo embora, ent~o,” disse Brok, soprando anéis de fumaça.
“Acho que sim,” respondeu Eric. “Talvez após o café da manh~, ali|s.”
“O levaremos até Bill Skirnir. Não teve uma chance de encher a pança ainda.”
“Parece bom,” disse Eric. Ele se levantou e se viu vestido com um par de calças an~s que lhe serviam como shorts de boxe.
“Ahn…”
Brok apontou para uma curta mesa onde as roupas de Eric haviam sido remendadas e limpas enquanto ele dormia. No topo
delas estava sua pistola, assim como uma caixa cheia de balas que Brok estava carregando antes. O anão se levantou e se dirigiu à
porta para dar alguma privacidade a Eric. Ele parou na mesa para bater na caixa de madeira com seu cachimbo.
“Lhe daremos mais dessas se precisar,” ele disse. “É o mínimo que podemos fazer, sabe?”
“Valeu,” disse Eric, tirando os shorts de an~o e vestindo suas próprias calças.
“É, pra você também. Estarei no corredor.”
“Tudo bem, ent~o.”
“Ei, mais uma coisa,” disse Brok, parando assim que saiu da porta. “Você tem um carro?”
Eric assentiu. “É um GTO ’67 preto. Eu o estacionei a umas duas milhas daqui e vim a pé.”
“Ok. É o que encontramos. Vou lhe dar o número de uma boa oficina de lanternagem na cidade após o café da manh~.”
“H~?” Os olhos de Eric se arregalaram. “O que diabos aconteceu com meu carro?”

25
INTRODUÇÃO
Desde o amanhecer do homem, os Deuses se envolveram nos a- manidade aos seus próprios cuidados antes que efeitos massivos de
fazeres da humanidade — e em enlaces com a humanidade. Saciando Destino Selado os lançassem em conflito ou os mudassem irreconhe-
seus desejos muito humanos na carne de parábolas mortais, os Deuses civelmente. Em resposta, muitos Deuses se retiraram para o Mundo
eventualmente geraram descendentes mestiços. Esses filhos, Heréus, Superior, apenas visitando o Mundo ocasionalmente em disfarces
são invariavelmente deixados aos cuidados de seus pais. Apear de mortais.
muito mais fracos que seus pais divinos, Heréus possuem habilidades Apesar da retirada geral das questões mundanas, os Deuses são
muito além daqueles meramente mortais. Essas habilidades são nor- agentes compulsivos. Embora normalmente ter ação direta um contra
malmente aumentadas ainda mais pelas Dádivas de Legados ofereci- o outro ou geralmente guiar o curso da humanidade, os Deuses ainda
dos pelos pais divinos dos Heréus. Como resultado, Heréus tendem a possuíam meios de interferir na história humana, seus Heréus. Milê-
se destacar em posições de poder e influência. nios após a retirada dos Deuses, uma miríade de Heréus viveu e mor-
Porém, a vida de um Heréu está longe de ser fácil. Apesar de pre- reu, muitos ignorantes de suas origens fantásticas. Porém, em cada
sos por antigos pactos, a lealdade filial e o medo que o Destino Selado geração, alguns Heréus pelo mundo, contáveis numa só mão, recebem
afete um ao outro diretamente, os Deuses estão perfeitamente dispos- uma Visitação de seus pais divinos, destravando o poder do ichor que
tos a matar ou mutilar um filho ou filha mortal predileto. Os contos de corre em suas veias. Um ou dois num século poderiam ser presentea-
Hércules, Onamuji e Sigurd são amplas provas disso. O perigo que um dos com Legados. Até o dia presente, os últimos conflitos envolvendo
Heréu enfrenta não apenas se multiplicou com a fuga dos Titãs, os um grande número de Heréus armados com Legados foram as duas
progenitores e antigos inimigos dos Deuses. Como agentes dos Deuses, Guerras Mundiais (as duas hoje são vistas como fiascos pelos Deuses).
crias de Titãs normalmente saem por aí para matar Heréus antes que Tudo isso mudou com um simples evento, a fuga dos Titãs. De
cresçam ao seu poder total. algum modo superando sua prisão no Submundo (e no processo,
Em tempos antigos, os Deuses interferiram em vidas humanas danificando os reinos dos mortos), os Titãs reentraram no Mundo
mais diretamente, deixando bestas destruidoras, desastres naturais, Superior após eras de aprisionamento, visando recuperar seu antigo
praga e fome manifestarem seu desagrado com o homem. Além disso, governo e se vingarem de suas descendências, os Deuses. Enquanto
a cria dos Titãs eventualmente espreita além da civilização, pronta uma guerra entre Deuses e Titãs é travada nos céus, os Titãs começa-
para devorar mortais desatentos que pararam na fonte errada para ram a semear o mundo de novo com suas criações. Em resposta, os
beber ou escolheram trilhas erradas nas densas matas. Foram aos Deuses começaram a visitar seus Heréus em grande número e armá-
Heréus que os mortais recorreram por proteção de perigos sobrena- los com poderosos Legados que podem impedir as crias dos Titãs de
turais, e foram os Heréus que normalmente intercederam com os estabelecerem uma fortaleza no Mundo dos homens.
Deuses em benefício dos mortais, convencendo-os ou fazendo-os Apesar de a humanidade ter há muito tempo domado todo o
sentirem pena, ou oferecendo aos Deuses serviços se poupassem os Mundo mortal, exceto suas áreas mais remotas e perigosas, o retorno
mortais mais fracos. dos Titãs e a liberação de suas monstruosas criaturas representa uma
No devido tempo, os Deuses se retiraram do Mundo. Com a ame- ameaça além da compreensão do homem moderno. Apenas os Heréus
aça das crias de Titãs extinta pelos esforços dos Heréus anteriores, o estão equipados para lidar com tais ameaças, e estão novamente cum-
rápido crescimento das civilizações humanas correspondentes amea- prindo seu antigo papel de guardiões do homem e da civilização hu-
çou pelas correntes do Destino a lançar os panteões dos Deuses em mana.
guerra. Para evitar esta eventualidade, os líderes dos vários panteões Crias dos Deuses, inimigos dos Titãs e protetores da humanidade,
se encontraram e concordaram que os Deuses deveriam deixar a hu- Heréus são tudo isso e muito mais.

LÉXICO
Atributo Épico: Isso é um bônus direto a um Atributo mundano ses. Atualmente, apenas as mais fracas crias de Titãs são capazes de
que vai além dos poderes do ichor divino que flui pelas veias do Heréu. abrirem seu caminho ao Mundo, mas elas tentam incansavelmente
Chamado: Cada Heréu sente uma força quase inexorável para abrirem caminho para os mais fortes de sua raça.
seguir os passos de seu pai divino de alguma maneira. Isso não quer Dádiva: Uma Dádiva é um poder sobrenatural herdado por de
dizer que um filho de Ares irá, por exemplo, se proclamar deus da um pai divino de um Heréu. Os tipos das Dádivas disponíveis na cria-
guerra e que todos devem adorá-lo. Ao invés disso, tal Heréu prova- ção de personagem são limitados pelas Esferas do Deus patrono. He-
velmente será atraído a uma carreira nas forças armadas ou como réus heróicos são incapazes de manipularem diretamente esses pode-
mercenário ou projetista de armas, e até mesmo quando criança, ele res. Eles precisam de armas, armaduras ou equipamentos de Legado
pode ter sido um valentão na escola ou líder de uma gangue. O chama- para usarem Dádivas, e tais relíquias podem ser roubadas, privando o
do à batalha soa no ouvido do Heréu, até mesmo se sua natureza mei- herói de suas Dádivas ou até mesmo tornando-os disponíveis ao la-
o-divina nunca for revelada a ele. drão, ou destruídos.
cria de Titãs: Eles são monstruosas criações dos vários Titãs. As
mais poderosas crias de Titãs são iguais em poder aos próprios Deu-

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Destino: Destino é uma força poderosa e invisível que age como magia: Magia em Heréu é o uso de Destino (às vezes em conjunto
contrapeso para os feitos (e desfeitos) de Heréus e seus patronos. No com Dádivas inatas) para amaldiçoar ou abençoar um alvo de alguma
jogo, Destino é uma força poderosa que cumpre duas funções únicas: maneira. Magia também pode ser usada para ligar o destino de uma
Destino Selado: O poder da Lenda de um Heréu o permite fazer pessoa ou objeto a um objeto externo, efetivamente ligando os dois.
tarefas poderosas essencialmente dobrando as leis da probabilidade Finalmente, Heréus (e Deuses) podem usar magia para projetar seus
ao seu favor. Se um Heréu usa esta habilidade demais, porém, indiví- próprios poderes num alvo ligando seus destinos momentaneamente
duos pegos nas ações do Heréu podem se tornar irremediavelmente e então projetando seu poder no alvo.
ligados a ele para sempre. Este fenômeno, conhecido como Destino Mundo: O Mundo de Heréu é bem similar ao nosso. A principal
Selado, prende as vidas dos indivíduos afetados e molda o curso dos divergência de nosso mundo é que este experimentou todos os antigos
eventos diários de maneiras estranhas e imprevisíveis — seus cami- mitos refletidos em eventos do mundo real. Agora que tanto Titãs
nhos cruzam-se repetidas vezes, e seus objetivos se tornam interliga- quanto Deuses novamente se tornaram envolvidos nos afazeres do
dos apesar de seus melhores esforços. Destino Ligado pode criar com- homem, muitos dos antigos locais de poder do Mundo se tornaram
panheiros benéficos que seguem um Heréu na alegria e na tristeza, ou sobrenaturalmente ativos. Além disso, um grande número desses
pode gerar um inimigo que atormentará cada passo seu. A presença de antigos locais foram privados de seus conteúdos, que agora residem
indivíduos Selados (sejam amigos ou inimigos) pode afetar as habili- em museus e coleções particulares ao redor do globo. Nos antigos
dades de um Heréu e modificar a maneira pela qual ele recorre à sua locais e em lugares onde as relíquias desses locais estão, elos para o
Lenda. Quanto maior a Lenda de um Heréu, mais fácil é para este Mundo Superior existem que os Titãs, Deuses e os servos de ambos
fenômeno ocorrer. Medo de Destino Selado é uma das razões princi- podem usar de acesso mais fácil para o Mundo.
pais para Heréus modernos evitarem a fama que se esperaria que Mundo Superior: O Mundo Superior é um reino de potencial i-
tivessem. limitado onde os Titãs e os Deuses nasceram e onde os vários panteões
Aura Fatídica: À medida que a Lenda de um Heréu cresce ele hoje moram.
aumenta a probabilidade de tal extensão se tornar um imã natural panteão: Um panteão é um grupo de Deuses, tipicamente com
para calamidade. Desastres naturais feitos pelo homem (ou eventos uma atitude e costumes derivados de uma cultura humana específica.
miraculosos) ocorrem aonde quer que ele vá. Se há um roubo aconte- Este livro detalha seis grandes panteões: os Aesir, os Amatsukami, os
cendo, ou o ataque de crias de Titãs, ou uma tentativa de golpe de Atzlánti, os Dodekatheon, os Loa e os Pesedjet.
estado, a aparição de Heréu é certa. De certo modo, a Lenda de um Heréu: Um Heréu é um descendente meio-divino dos Deuses e
personagem se torna uma profecia que se cumpre sozinha — aonde homens. Apesar de não terem o poder total de seus pais divinos, He-
ele vai, coisas momentâneas acontecem quer ele goste ou não. Ao lidar réus possuem habilidades muito além dos mortais que os cercam.
com elas, ele aumenta mais a sua Lenda, espalhando um círculo cres- Legados: Legados são presentes concedidos aos Heréus por seus
cente de eventos fatídicos. pais Deuses. Elas podem ser armas, armaduras e equipamentos apre-
Várias divindades, das nornas asgardianas às moiras olimpianas, sentados em mitos — a armadura de Aquiles, as espadas Gram e Ku-
se tornaram tão ligadas ao Destino que foram reduzidas a pouco mais sanagi, o macaco coco, O Livro dos Mortos, ou o escudo Xiuhichimalli
do que porta-vozes da força imensurável. Além disso, mortais e até — ou bestas mágicas — o cavalo alado Pégaso, o texugo Gullinbursti,
mesmo Heréus são às vezes possuídos e usados como peças do Desti- um nekomata, um ahuizotl, ou até mesmo um dragão. Podem ser até
no em seus esforços de prosseguir seus insondáveis planos. À medida mesmo o comando sobre um conjunto de seres sobrenaturais de Spar-
que sua Lenda cresce, Heréus tendem a terem cada vez mais ministra- toi, Einherjar, tengu, cavaleiros jaguar, múmias ou zumbis, ou acesso
ções do Destino. ao conselho de um guia sábio, sejam sábios mortais ou seres sobrena-
Deus: Nascido dos Titãs mas ligados ao Mundo, os Deuses outro- turais benignos. Apesar de vários Legados antigos existirem, novos
ra interferiam intensamente no desenvolvimento da civilização hu- estão sendo criados todo o tempo para os Heréus atuais.
mana e, em troca, foram moldados pelas crenças dos homens nas Submundo: Os vários submundos dos panteões individuais já
divindades que reconhecemos da mitologia Clássica. Os Deuses há estiveram conectados um ao outro via a prisão dos Titãs, criando de
muito tempo se retiraram do mundo mortal para evitar os perigos de fato um Submundo separado em dimensões distintas governado por
serem atraídos ao conflito via Destino Selado aos seus seguidores cada deus da morte de cada panteão. É a esses reinos que as sombras
mortais. Quando um dos Deuses visita o Mundo agora, é quase sempre dos mortos que acreditam nos Deuses de vários panteões são atraídas
secretamente para o propósito de se reintegrar da humanidade. No após a morte. Com a fuga do Titãs, o núcleo que ancorava os reinos
curso de “se reintegrar com a humanidade,” muitos Deuses conse- dos panteões foi rachado, o Submundo está fragmentado, e muitas das
guem criar Heréus. almas dos mortos foram libertas para assombrar o mundo dos vivos.
ichor: O sangue divino que flui nas veias dos Heréus, dando-lhes Titã: Um Titã é um arquétipo ser de caos encarnado. Apesar de
seu poder. não necessariamente ser mal por si só, tais seres são influenciados
Lenda: Uma medida do poder e renome de um Heréu, Lenda tem apenas por seus surtos primitivos e tipicamente destrutivos e para
uma variedade de efeitos poderosos em personagens ao longo do vingarem-se de seus rebeldes descendentes, os Deuses.
curso do jogo. O nível total da Lenda de um personagem determina a Truque: Um Truque é um benefício sobrenatural menor ligado a
força de sua Aura Fatídica, a chance de Selar o Destino de indivíduos, a um Atributo Épico.
progressão de seu poder e o resultado geral de qualquer rolagem de Virtudes: O comportamento de um Heréu é influenciado por um
dados. Adicionalmente, pontos de Lenda podem ser gastos para afetar conjunto de quatro Virtudes ditadas pelo panteão a que ele pertence.
o resultado de ações durante o jogo, para potencializar certas Dádivas Por sua natureza, os Deuses de um panteão em específico expõem as
e Truques, e para suprir feitiços mágicos. Virtudes que foram importantes para a cultura na qual eram adora-

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dos. Em troca, essas são as Virtudes pelas quais o valor de um Heréu revelada a ele, tipicamente por seu pai divino, apesar de ocasional-
deste panteão é julgado. mente através de arautos divinos como Hermes, Legba, Hug-
Visitação: A Visitação é um evento divisor de águas na vida de bin/Munin, etc. Também é nessa ocasião em que o Heréu é presentea-
um Heréu. É o momento em que sua real natureza e linhagem divina é do com seu Legado.

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CAPÍTULO UM: PANTEÃO
Heréus que estejam cientes de seu parentesco reconhecem o termo panteão, termo grego para “todos os deuses”, que descreve seus ances-
trais divinos e imortais como um coletivo. Muitos Heréus, porém, sabem que seus pais pertencem a uma das várias tribos de Deuses, também
descritas como panteões, que juntas levam estrutura ao Mundo e reinos místicos vizinhos. Muitos dos Deuses sobreviventes dos panteões da
humanidade foram adorados pela história continuam ocupados numa guerra frenética com o Submundo com os recém-escapados Titãs. Os Deu-
ses dos seis panteões apresentados neste capítulo são aqueles que em tempos recentes mais têm saído do Mundo Superior para brevemente
criar filhos Heréu. Isso não quer dizer que Heréus de outros deuses não estejam ativos no Mundo, apenas que eles são comparativamente raros.
Tanto Heréus quanto seus pais divinos continuam confusos quanto a se as culturas humanas criaram os Deuses ou se os Deuses criaram as
culturas. As duas possibilidades parecem implausíveis mas não impossíveis para seres que têm vivido mais do que toda a história registrada (ao
menos, é o que dizem os Deuses). Com certeza, ao menos seis de tais famílias de divindades resistem até hoje. O Antigo Egito, Grécia e Roma
produziram dois, o Pesedjet e o Dodekatheon. A Europa Setentrional engendrou os Aesir. O Japão trouxe os Amatsukami à consciência. A África
Ocidental, o Caribe e a América do Sul juntos criaram os Loa. E a América Central despertou os Atzlánti.
Cada clã de divindades tem suas próprias preocupações e ênfases, mas é trabalho de todos os Deuses manterem o Mundo. Seus Heréus os
ajudam a cumprir esses objetivos, que podem ser definidos como: 1) Prevenir os Titãs de destruir tudo que existe, 2) promover planos estritos
dentro da sociedade humana, 3) garantir a sobrevivência do panteão, e 4) frustrar os planos dos Deuses rivais. Muitos Deuses também têm uma
quinta prioridade: Impedir que os Heréus de se aliarem a Titãs ou derrubarem Deuses existentes. Cada Deus aborda essas prioridades levemente
diferentes e com graus variáveis de atenção. Como seres imortais ou semi-imortais, porém, eles têm a vantagem de perspectivas a longo prazo e
disposição a superar impedimentos de curto prazo. Perspectivas de curto prazo e impedimentos de longo prazo os enfurecem, logo Heréus cul-
pados de ambos raramente duram com Deuses e Titãs os prejudicando.

OS PESEDJET
OS DEUSES EGÍPCIOS

O Pesedjet, originado no Egito, é o mais velho (apesar de não ne- tassem em primeiro lugar; por que então perpetuar sistemas facil-
cessariamente o mais sábio) dos panteões. Esta família de Deuses diz mente superados? Ainda assim, as divindades egípcias promovem
ter suas origens em torno de 7.000 anos atrás nas margens do Rio Nilo atitudes conservadoras e tradicionais como repelentes contra o caos,
no nordeste da África, e isso tem resistido a mudanças culturais, míti- deixando sociedades autoritárias, mas reacionárias em seu caminho.
cas e físicas na própria estrutura do Mundo. ANÚBIS
Como panteão, o Pesedjet se preocupa com ma’at — justiça ex-
pressa pela ordem social. Para o Pesedjet, todos devem saber seu Ou: YINEPU, ANUPU
devido lugar, e cada posto deve ser ocupado pela pessoa certa. Em
Descrição: Anúbis, juiz do Submundo e pesador das almas dos
tempos antes do tempo, os Titãs destruíram os relacionamentos apro-
mortos, tem o corpo de um homem núbio e a cabeça de um chacal —
priados entre as pessoas, e o Pesedjet criou uma ordem social na qual
apesar dele revelá-la bem raramente nos dias de hoje. Seus inimigos
as pessoas podiam viver sabendo seu lugar numa hierarquia estabele-
insistem que sua alma é a de um chacal, também, mas muitos que o
cida.
conhecem consideram-no urbano e sofisticado, com um sombrio,
Hoje, os Heréus dos Pesedjet tendem a se preocupar com inter-
porém agradável senso de humor. Nas lendas, ele é o patrono dos
rupções na estabilidade social causadas pelas ações dos Titãs. Movi-
embalsamadores e de todos os que trabalham com os mortos. Ele se
mentos de refugiados, descontentamentos causados por pobreza
senta com suas balanças no Saguão das Duas Verdades no Submundo
espiritual e desemprego, movimentos revolucionários — que os Pe-
egípcio.
sedjet veio a notar como perturbações nos reinos místicos. Outras
Anúbis costumava viver como um coveiro, um juiz, advogado, jo-
tribos divinas vêm os Pesedjet como limitados e conservadores, mas
alheiro e guarda-costas como seu humor lhe convinha. Nenhum de
eles dizem que os Deuses egípcios realmente sabem como impor uma
seus clientes morreu sob sua proteção, apesar de poucos durarem
ordem duradoura num mundo caótico.
após sua furiosa partida.
A maior fraqueza do Pesedjet está em sua propensão à estabili-
Os Heréus de Anúbis são similarmente dedicados, e similarmen-
dade a qualquer custo. Os Deuses egípcios e seus Heréus preferem
te inconstantes. Excelentes juízes de caráter como seu pai, esses He-
soluções minimamente intrusivas nos problemas, confiando em anti-
réus freqüentemente mantêm uma lealdade aos outros Heréus ou
gos padrões para manter o status quo. Outros Deuses acham essa
Bandos que consideram dignos. Porém, desapontados ou desiludidos
atitude frustrante. Velhos padrões permitiram que os Titãs se liber-
pelas ações de seus compatriotas, Heréus de Anúbis normalmente

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abandonarão ou até mesmo ignorarão seus camaradas se incapazes de parte de um programa especial entre Deuses há vários anos. Do Pe-
convencê-los da injustiça de suas atividades recentes. sedjet, ela é a mais aberta a novas experiências.
Poderes Associados: Percepção Épica, Animal (Chacal), Morte, Guar- Seus Heréus são motivados a explorarem e interagirem com a
dião, Heku, Justiça novidade. Eles normalmente começam com atenta observação antes
Habilidades: Domesticar Animal, Empatia, Integridade, Medicina, de se aprofundarem em seus assuntos, como se fossem um exercício
Armas Brancas, Ocultismo acadêmico. Uma vez convencidos de que não é perigoso, eles saltam
Rivais: Set; Barão Samedi, Hermes, Izanami, Tezcatlipoca, Vidar nele completamente. É neste ponto que normalmente se lembram do
que matou o gato.
ATUM-RE Poderes Associados: Carisma Épico, Destreza Épica, Percepção Épica,
Raciocínio Épico, Animal (Gato), Heku, Lua, Profecia, Sol, Vingança
Ou: RÁ, ATUM, ATEN, TEM-RA Habilidades: Atléticos, Atenção, Briga, Manha, Furtividade, Sobrevi-
vência
Descrição: Na lenda egípcia, Atum-Re foi o criador do universo,
Rivais: Ísis; Frigg, Hera, Ogoun, Raiden, Tlazoltéotl
o Deus sol que cavalgava pelo céu no barco do sol, liberando bênçãos
sobre todos. Deus da magia e todo-poderoso, nada na Criação podia
feri-lo até Ísis o enganá-lo para dizer seu verdadeiro nome. Depois GEB
disso, ele era apenas mais poderoso que os outros Deuses. Atum-Re
continua amargurado, apesar de pretender estar acima das disputas
Ou: KEB, QEB, SEB
do Pesedjet. Outras divindades zombam dele por sua natureza brinca- Descrição: Geb é Deus da terra, “filho de Tefenet e Shu que su-
lhona, mãos bem cuidadas e face atenciosa. miram na poeira” como dizem os Pesedjet. Ele j| foi casado com Nut,
Hoje, Atum-Re tem uma alta e esguia forma masculina, com de- Titã da noite, quando constantemente procurava mulheres de faces
dos longos, compleição escura e cabelo levemente cacheado. Ele é negras com estrelas nos olhos. Geb tem cabelo negro e pele da cor do
maduro sem ser velho, e adota várias personalidades, indo de um solo rico, e seus olhos marrons exibem gentileza e conhecimento anti-
negociante de antiguidades do Oriente Médio a um diplomata, um go. Pai de Osíris e Set, ele é o segundo em comando do Pesedjet após
freqüentador de mesquitas ou um executivo de uma cooperativa de Atum-Re. Para sempre separado de Nut, ele observa a noite com per-
energia solar. As pessoas se lembram dele como um homem distinto, ceptível tristeza.
pensativo e deliberado em todas as conversas, com grande força de Nos tempos modernos, Geb tem interpretado vários papéis: a-
personalidade. grônomo ambientalmente responsável, estoquista amigável em lojas
Heréus de Atum-Re também são deliberados e pensativos. Eles de comida, fazendeiro de ovos orgânicos, astrônomo obcecado e cria-
são fortes sem serem fortes, e são observadores do mundo natural. dor campeão de pássaros. Aparentando ter entre seus 20 e 30 anos,
Poucas coisas ficam escapam de suas atenções. ele raramente é tão velho quanto seus filhos. Com apenas alguns re-
Poderes Associados: Carisma Épico, Manipulação Épica, Percepção cursos mínimos, ele pode plantar jardins em qualquer lugar.
Épica, Animal (Falcão), Heku, Sol Heréus de Geb são igualmente inclinados ao verde. Eles nor-
Habilidades: Acadêmicos, Arte, Fortitude, Investigação, Política, Pre- malmente vivem em oásis de beleza e bons frutos escondidos nos
sença arranha-céus das cidades, nas beiradas de montanhas áridas ou em
Rivais: Hórus, Ísis; Atena, Erzulie, Freyr, Huitzilopochtli, Susano-o profundas ravinas no deserto.
Poderes Associados: Animal (Ganso), Terra, Fertilidade, Heku, Justi-
BASTET ça
Habilidades: Arte (Jardinagem), Comando, Empatia, Fortitude, Políti-
Ou: BAST ca, Ciência
Rivais: Sobek; Damballa, Dionysus, Hel, Izanagi, Quetzalcoátl
Descrição: Rainha dos Gatos, com uma graça felina, Bastet é
uma Deusa de profecia — apesar de não ser controlada ou subordina-
da ao Destino. Com cabeça de gato, pele de cor de chocolate, coberta HÓRUS
de pêlo fino, Bastet tem olhos verdes com fendas verticais comuns aos
gatos. O que seu animal escolhido vê, ela também vê. Thoth a tornou
Ou: HERU, NEKHENY
guardiã de seu Livro, uma obra mágica que controla poderosas forças Descrição: Filho de Osíris e Ísis, o Deus Hórus é um dos mais jo-
quanto o tempo-espaço e vida-morte-renascimento, para que ele não vens Pesedjet. Com cabeça de falcão e pele cor de café, Hórus é o mais
pudesse desfazer o universo acidentalmente. Usando-o Bastet mantém conservador dos Deuses egípcios. Ele gosta de permanecer em sua
os mortais nos reinos do tempo mortal. Seus Heréus ajudam a guardar encarnação entre os mortais como um faraó do antigo Egito e regu-
tais segredos dos mortais, divindades e Titãs. larmente visita o Museu do Cairo para observar os raros objetos en-
Nos dias modernos, Bastet aparece como uma curvilínea mulher terrados de Tutankhamum. “Coisas de segunda classe,” ele costuma
com quadris redondos e maneiras graciosas. Ela tem sido uma dança- zombar, e pode lecionar interminavelmente sobre as glórias de seu
rina do ventre e dona de um bordel, a anfitriã de salões e uma espiã país até as pessoas dormirem.
em Paris. Ela até mesmo tem um papel como geisha no Japão, como

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Dito isso, ele é um inimigo implacável e grande força da justiça.
Nos tempos modernos, ele normalmente adota a aparência de um ÍSIS
atlético homem com um tapa-olho (em todas as formas, Hórus não
OU: ASET
tem seu olho esquerdo graças a uma batalha contra Set). Ele já foi um
oficial de polícia uniformizado, um detetive numa batida noturna, um Descrição: Brava e astuta, de cabelos negros e face fina, com pe-
delegado transportando prisioneiros, um juiz no tribunal, um agente quenos seios e cintura esbelta, Ísis é a deusa da magia e guardiã das
da Interpol e um agente canadense. Como agente, ele sempre pega seu famílias. Ela certa vez colocou uma serpente em Atum-Re para enfra-
alvo — normalmente destruindo seu bando no processo. quecê-lo e forçá-lo a compartilhar poder com os Pesedjet revelando o
Heréus de Hórus são similarmente dedicados e objetivos. Co- seu nome. Ela também cuidou de restaurar completamente seu mari-
mumente trilhando carreiras na execução da lei, eles normalmente do, Osíris, à vida, para levar seu filho Hórus ao Pesedjet. Ísis é uma
cruzam a linha entre lei e vingança, para desespero de seus superio- manipuladora das emoções e pensamentos, direcionando tudo à sua
res. Em papéis de liderança, eles sempre prejudicam seu descanso por vantagem primeiramente, e ao seu panteão em seguida, todos os deu-
seu dever. Eles sempre têm uma inclinação a coisas belas e de quali- ses em terceiro lugar e a ordem criada em quarto. Tudo e todos os
dade e tendem a preferirem ouro a prata. demais vêem distintamente por último.
Poderes Associados: Força Épica, Animal (Falcão), Heku, Justiça, Lua, Nos tempos modernos, Ísis assume muitos papéis e não pode ser
Céu, Sol facilmente definida. Ela escolhe locais na vida mortal com um talento
Habilidades: Atléticos, Atenção, Briga, Comando, Política em ser a pessoa certa na hora certa, ao invés de uma carreira ou per-
Rivais: Set; Hachiman, Kalfu, Loki, Tlaloc, Zeus sonalidade específica. Como dona de casa ou matriarca, ela está sem-
pre no melhor lugar para fazer o bem, como ela o vê. Diferente de
outros Deuses de cura, ela usa seus poderes apenas após ter ganhado
concessões favoráveis aos seus desígnios.
Poucos dos próprios Heréus de Ísis são tão impiedosamente
mercenários, porém, parcialmente pela vontade de Ísis. Ela prefere

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Heréus pensativos porém suscetíveis que possam ser usados para porque ele parece muito bondoso e sábio. Pelo menos até que ele
apoiar seus planos e então guardá-los até que sejam necessários de permita que você perceba que cometeu muito mais estupidez do que
novo. havia concordado, e a profundidade da dívida em que realmente se
Poderes Associados: Carisma Épico, Manipulação Épica, Fertilidade, meteu.
Guardião, Saúde, Heku, Magia, Mistério Osíris teve aproximadamente 7.000 anos para superar sua raiva
Habilidades: Acadêmicos, Integridade, Investigação, Ocultismo, Polí- e se acostumar a governar um reino de espíritos mortos. Ele tem feito
tica, Presença o seu melhor para deixá-los confortáveis e confia em seu trabalho e
Rivais: Thoth; Amaterasu, Hermes, Odin, Ogoun, Quetzalcoátl assistência para tornar a vida agradável em qualquer parte da reali-
dade ou do Submundo que venham a habitar. Ele aparece como um
OSÍRIS rico homem de negócios ou da obscura nobreza européia, com mais
dinheiro no banco do que até mesmo Deuses normalmente têm. Osíris
Ou: WESIR, SEPA, SERAPIS age como um descobridor de talentos para os Pesedjet atualmente,
conversando com Heréus recém-despertos durante deliciosas refei-
Descrição: Osíris é um alto cavalheiro de membros longos, nem
ções em Paris ou Kuala Lumpur e fixando-os à causa dos Deuses.
velho nem jovem. Ele tem cabelo preto ondulado, pele verde escura
Heréus de Osíris não nascem da mesma maneira que outros des-
(menos óbvio quando caminha secretamente entre mortais mas um
cendentes de Deuses (vide a barra lateral para detalhes). Eles trilham
tom de verde ainda existe), olhos verdes e prefere trajes de linho a
estradas diferentes, e Osíris pode escolher e julgar. Isso lhes dá consi-
jeans ou lã. Nas lendas, ele era o rei do Egito até seu irmão assassiná-
deravelmente mais liberdade no modo de agir, pois eles levam seus
lo e dividi-lo em pedaços. Sua esposa Ísis o trouxe de volta à vida, mas
egos mortais mais completamente ao seu reino e são menos propícios
Set já havia destruído seus genitais. Já que eunucos não podem ser
a serem suas criaturas puras do que ele gostaria.
reis, o poder passou para seu filho Hórus, e Osíris foi apontado rei dos
Poderes Associados: Carisma Épico, Manipulação Épica, Animal
mortos. Ao lidar com Heréus e divindades, ele é direto em suas inten-
(Centopéia, Carneiro), Morte, Terra, Heku, Fertilidade, Justiça
ções para manipular emoções e planos, mas as pessoas amam ajudá-lo

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Habilidades: Atenção, Comando, Fortitude, Investigação, Políticas, lhões, enquanto exalam uma aura de competência e perícia. A combi-
Presença nação os torna perigosos quando ameaçados.
Rivais: Hórus, Set; Hades, Hel, Izanami, Kalfu, Miclántecuhtli Poderes Associados: Inteligência Épica, Fogo, Heku, Psicopompo
Habilidades: Arte, Ofício, Investigação, Manha, Ciência, Arremesso
PTAH Rivais: Hórus; Baldur, Dionysus, Raiden, Shango, Xipe Totec

Ou: PETAH SET


Descrição: Ptah invariavelmente se parece com um homem cal-
vo com longos braços e pernas, uma pequena barriga avantajada e
Ou: SETH, SUTEKH
linhas de expressão ao redor dos olhos, boca e testa. Talentoso, astuto Descrição: Senhor dos salawa (um parente do cão) e guardião
e brincalhão, ele é o Deus egípcio dos artistas e escultores em pedra, da casa da doença, Set é o maligno e traiçoeiro irmão de Osíris. En-
madeira e couro. Acima de tudo, ele é um Deus de brinquedos maravi- quanto seu irmão é bom e generoso, Set é maligno e opressor. O que
lhosos: caixas quebra-cabeça, modelos, bonecos e jogos. O Deus dá Osíris dá, a cabeça de salawa de Set toma. Outros Deuses raramente
vida a tais artigos e constantemente procura novas técnicas entre os confiam nele, já que ele assassinou o irmão e ama se meter em pro-
mortais. blemas. Ainda assim, como guardião dos limites do deserto do Mundo,
Na vida moderna, Ptah tem sido um maravilhoso designer de jo- ele mantém os Titãs afastados.
gos, um criptologista de incríveis habilidades, um carpinteiro mestre, Aos olhos modernos, Set tem sido um corpulento soldado da Ma-
um pensativo escultor e um ingênuo arquiteto. As pessoas se lembram rinha, agente de patrulha de fronteira, executor e torturador profis-
dele como inconstante com empolgação enquanto seus projetos se sional. Aonde quer que ele vá, ele se parece com um estrangeiro (ame-
tornam realidade. Ptah não é apenas um projetista de brinquedos. ricanos o vêem como árabe; árabes o vêm como americano) com um
Suas ferramentas e armas são igualmente úteis. nariz excepcionalmente longo e orelhas quadradas. As pessoas se
Heréus de Ptah são similarmente movidos e empolgados pela lembram dele com nojo e notam suas rápidas mudanças de humor e
pura alegria da criação. Eles tendem a serem imaginativos e brinca- temperamento.

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Heréus de Set são igualmente emocionais. Eles têm sido ativistas os Deuses e entre os mundos para fazer positivas e necessárias mu-
políticos inflamados, militares típicos engajados em atrocidades e danças no menor tempo possível.
capangas para organizações políticas e criminais. Poucos Deuses gos- Nos tempos modernos, Sobek é lembrado por seu cabelo perfeito
tam tanto de seus descendentes como Set, porém, mas eles não negam e sorriso dentuço. Alto e magro em sua forma humana, com uma pre-
qualquer tarefa ou dever de que o panteão possa precisar, contanto ferência por roupas finas e comida boa, o Deus crocodilo prefere cida-
que o preço seja justo. des ao campo. Ele raramente vai a qualquer lugar sem pelo menos
Poderes Associados: Manipulação Épica, Força Épica, Animal (Sala- uma jóia. Ele gosta de ser um advogado, mas ele é normalmente um
wa), Caos, Guardião, Heku, Céu, Guerra problemático de algum tipo, e isso raramente importa para ele pois o
Habilidades: Briga, Comando, Controle, Armas Brancas, Presença, problema é resolvido com um cofre de dinheiro ou uma espingarda de
Sobrevivência cano cerrado. Contanto que suas roupas fiquem limpas e ele coma
Rivais: Hórus, Ísis, Osíris; Atena, Erzullie, Quetzalcoált, Sif, Susano-o, bem, Sobek mantém qualquer projeto funcionando.
Tyr Heréus de Sobek são similarmente inclinados. Eles raramente fa-
zem coisas por si próprios, preferindo agirem por outros para comple-
SOBEK tar suas peças. Eles não criam planos por si; ao invés disso fazem os
planos dos outros frutificarem. Eles tendem a gravitar em direção
Ou: SUCHOS entre trabalhos de caminhoneiros, mensageiros de bicicleta, advoga-
dos do clero, gerente mediador, burocrata e jornalista intrometido.
Descrição: Sobek, senhor dos crocodilos, é um Deus de mal a-
Poderes Associados: Vigor Épico, Força Épica, Animal (Crocodilo),
perfeiçoado. Crocodilos eram temidos no antigo Egito, mas eles tam-
Fertilidade, Heku, Água
bém são vistos como uma extensão da abundância e fertilidade do
Habilidades: Atléticos, Atenção, Briga, Manha, Presença, Furtividade
Nilo. Por isso, Sobek, com cabeça de crocodilo e com escamas esverde-
Rivais: Thoth; Arthemis, Damballa, Hachiman, Miclántecuhtli, Odin
adas no lugar de pele e age no mundo como amenizador dos feitos
malignos alheios. Ele também age como expedidor do Pesedjet. Apesar
de raramente fazer as coisas pessoalmente, ele é capaz de viajar entre

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THOTH mo. Preferindo trabalhar sua magia nos bastidores, ele tende a disfar-
çar seus maiores truques em camadas de prestidigitação, como uma
Ou: A, A’AN, ASTEN, DJEHUTY, HAB, cebola esconde camadas abaixo de camadas. Poucos sequer chegam a
imaginar seus planos e intenções.
KENTI, MEHI, SHEPS Heréus de Thoth são similarmente sutis, com planos similares
Descrição: Poucos entendem o poder das palavras melhor do disfarçados por trás de fachadas complexas. Eles mostram talento em
que Thoth, com a cabeça de íbis. Apesar de apreciar trocadilhos, pia- serem guardiões de registros e trabalhadores da feitiçaria. Como nar-
das e enigmas, Thoth nunca diz nada além do que ele exatamente quer radores, analistas da linguagem e seus abusos, designers de software e
criadores de sistemas, ele são incomparáveis e sem igual. Muitos sis-
dizer. Suas palavras são precisas da maneira que um professor lingüis-
temas de segurança de computador mortais são portas abertas para as
ta é preciso, ainda que ele fale com rapidez e dificuldade de se seguir.
crias do Deus íbis.
Thoth é um guardião de segredos e criador das línguas para interpre-
tar esses segredos. A magia é igualmente criação sua, assim como a Poderes Associados: Inteligência Épica, Animal (Babuíno, Íbis),
guarda de segredos. Ele pode recriar em três dimensões qualquer Heku, Justiça, Magia, Lua
grande evento nos últimos 4.000 anos, supondo que ele possa encon- Habilidades: Acadêmicos, Investigação, Integridade, Ocultismo,
trar suas notas sobre este evento. Política, Ciência
Um homem alto e esguio em seu disfarce mortal, com cabelo pre- Rivais: Ptah, Set; Amaterasu, Atena, Erzulie, Hermes, Odin, Tla-
to, Thoth normalmente tem aparecido em profissões acadêmicas nos loc, Vidar, Xipe Totec
tempos modernos. Ele também tem sido um mágico de Las Vegas, um
dono de biblioteca, vendedor de curiosidades, romancista e astrôno-

35
HORACE FARROW
HERÉU DE HÓRUS

Horace Farrow cresceu numa fazenda na pequena cidade de Thebes, na área do Pequeno Egito de Illinois. Seu pai, Cyrus, era um trabalha-
dor manual que instilava nele um forte senso de ética, uma infalível bússola moral e um amor pelo céu aberto. De modo semelhante, sua mãe,
Isolla, era uma calma e gentil mulher que instilava nele um respeito pela vida e um caráter contemplativo. Infelizmente, Horace também tinha
um tio — uma semente má chamada Seth.
Quando Horace tinha apenas 14 anos, Seth apareceu numa noite com uma gangue de bandidos. Ele explicou que houve um “mal entendido”
com a polícia e que precisava de um lugar para esconder até que as coisas se acalmassem. Cyrus, porém, não queria colocar sua família em perigo
por causa de Seth. A discussão que se seguiu deixou os pais de Horace baleados por Seth.
Após completar seu trabalho sangrento, Seth olhou para cima, pistola .45 em mãos, para ver Horace apontando a espingarda de Cyrus para
ele, a vingança nos seus olhos. Os dois dispararam simultaneamente. Seth foi atingido na virilha; Horace no olho esquerdo.
A escuridão se seguiu, e durou um longo tempo. Então, uma luz apareceu, e desta luz veio uma voz, dizendo a Horace que não era hora de
morrer. Havia trabalho a ser feito; a vingança de dois pais a ser visitada. A voz era a de Hórus — seu pai verdadeiro. Hórus contou a seu filho que
tinha vindo a Isola na forma de Cyrus para gerar um filho, nascido para ser o agente do Deus na terra. Seth igualmente havia sido gerado pelo
Deus Set para disseminar caos e tragédia. Era trabalho de Horace detê-lo e outros como ele. Votando vingança, Horace concordou em fazer como
seu pai pedira.
Curado e dotado de seus Legados, Horace preparou-se para sua missão, terminando seus estudos, e então treinando para uma carreira de
executor da lei. Eventualmente, ele serviu na Marinha Americana, e apesar de ter saído do serviço, ele ainda usa seu distintivo e contatos para
ajudar o Bando que formou.
Horace Farrow é um homem alto e magro que se veste com jeans e camisas de abotoar, com botas de cowboy, um tapa-olho no seu olho au-
sente é decorado com uma esfera de marfim branco gravada com o Olho de Hórus. Na aba de seu chapéu fica uma relíquia conhecida como o
Amuleto Falcão. Quando se espera problemas de origem sobrenatural, Horace usa um khopesh, a Garra de Apep, aparentemente esculpida de
marfim sólido e decorada em ouro, e sempre está armado com uma .45 — a mesma que matou seu pai. Horace normalmente põe as ferramentas
em uso numa motocicleta Indian Chief, usando óculos e luvas de aviador ao fazê-lo.
Dicas de Interpretação: Um cliente atento, seu olho recebe em detalhes uma cena num momento, e seu corpo reage adequadamente. Você
é um estrategista tático e improvisador astuto caso um plano falhe no campo. Em muitas das circunstâncias, você é a voz do bom senso que im-
pede seu Bando de cair de cabeça no perigo. As únicas vezes em que você mostra julgamento falto é quando Seth Farrow está envolvido. No
passado, você jogou atenção e planejamento ao vento nas tentativas de derrubá-lo, algo que seu Bando ainda tem que experimentar. Felizmente,
seus amigos serão capazes de impedi-lo de se matar (ou outra pessoa) quando o inevitável ocorre.
Legados: O Olho de Hórus permite que Horace acesse as Esferas Lua e Sol. O Amuleto Falcão permite que Horace acesse a Esfera Céu. A
Garra de Apep acrescenta Precisão +1 e Dano +1L ao padrão khopesh (vide pag. 155).

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Os dodekatheon
Os deuses gregos
Segunda mais velha das tribos divinas, o Dodekatheon aborda os Seus exageros raramente passam tão facilmente. Quando ela some
Deuses Olimpianos das lendas greco-romanas. Suas origens são obs- repentinamente, suas vítimas anteriores normalmente são deixadas
curas, já que os antigos gregos já conheciam seus Deuses quando sem esperanças e propícias ao suicídio. De fato, encontrá-la é mera-
migraram para o Mar Mediterrâneo há cerca de 4.000 anos atrás, mas mente uma questão de seguir a corda de relacionamentos falhos e
eles ainda mudavam e cresciam até 2.500 anos atrás, e suas formas só amantes arruinados que ela deixa para trás.
se tornaram definidas há cerca de 1.500 anos. Seus Heréus tendem a seguir um dos dois caminhos: Ou são ge-
Enquanto os Pesedjet enfatizam estabilidade social e cultural a- nuinamente amantes e comunicativos com seus parceiros, enquanto
cima e contra direitos individuais, o Dodekatheon tem sonhado impor oferecem inspiração e orientação a todos os seus amigos em questões
padrões de individualidade dentro da comunidade humana. Arete — de amor e relacionamento; ou tendem a deixar um rastro de corações
excelência pessoal a serviço da humanidade — é a força motora desta partidos e pessoas arruinadas atrás deles. Normalmente incrivelmen-
tribo de Deuses e seus Heréus. É importante para muitas pessoas te belos, eles ainda têm dificuldade em manipular esta beleza na pre-
saberem o seu lugar, mas é igualmente importante para alguns se sença de sua mãe.
erguerem acima de suas posições e criarem novos padrões para a vida Poderes Associados: Aparência Épica, Carisma Épico, Manipulação
humana. Épica, Arete
Nos tempos modernos, os Heréus do Dodekatheon procuram Habilidades: Trato Animal, Arte, Empatia, Integridade, Manha, Pre-
manifestar e despertar grandes espíritos da sociedade — como artis- sença
tas, guerreiros, guias espirituais, juízes, líderes e poetas. Indivíduos Rivais: Hephaestus; Amaterasu, Bastet, Erzulie, Freya, Sif, Tlazoltéotl
extraordinários podem fortalecer o tecido da realidade para que Titãs
não ganhem espaço nele ou rasguem a cortina da realidade. Às vezes, Apolo
os Heréus dos Olimpianos podem desafiar os mortais, e às vezes, eles
são os mortais desafiados pelos Deuses. As duas rotas levam à grande- Ou: aplu
za — uma exaltação do comportamento humano que impede os Titãs Descrição: Senhor da música, do sol, arte e beleza, Apolo é o cu-
de destruírem o Mundo. randeiro e mandante da praga. Ele pode curar com um toque ou des-
A maior fraqueza do panteão grego é húbris — a crença de que o truir com seu arco dourado. Louro, de olhos azuis, com musculosa pele
indivíduo é capaz de vencer o Destino. Todo Deus do Dodekatheon cor de oliva, seu sorriso perfura metade das populações masculinas e
acredita que seu Heréu mais recentemente favorecido é capaz de femininas, ainda que seus romances pareçam destinados à vida curta e
sobreviver ao massacre das crias de Titãs e mudar o Mundo. Investin- tocados pela tragédia. A tendência de Apolo a falar verdades que ou-
do tempo e treinando Heréu após Heréu, o panteão põe tremenda fé tros não estejam com vontade de enfrentar é garantia de ganho do
em seus heróis, enquanto reconhece que muitos caíram à ruína e respeito de metade da sala e fazer a outra metade se enfurecer.
desgraça. O próximo Heréu, é claro, se provará um vaso digno de con- Em tempos modernos, Apolo tem sido um terapeuta de massa-
fiança e favor dos Deuses… gem New Age e um palhaço do Circo Piccadilly, um brilhante neuroci-
rurgião, cruel crítico de filmes e um ponderoso acadêmico. Qualquer
que seja seu papel, ele é invariavelmente bem conhecido e respeitado
AFRODITE
(quando não controverso).
Ou: VÊNUS, TURAN Seus Heréus tendem a segui-lo. Classicamente simpáticos ou be-
Descrição: Tão bela e caprichosa quanto o mar que a pariu, A- los, musculosos e atraentes, eles tendem a seguir carreiras nas artes,
frodite é impossivelmente deslumbrante não importa o disfarce em música ou profissões de saúde. Muitos estão ligados às maquinações
que ela encarne. Homens e mulheres se apaixonam por ela de uma do Destino, devido ao antigo interesse de seu pai por ele e no controle
maneira épica no momento em põem os olhos nela. A própria Afrodite da profecia.
se apaixona também com igual fervor — só para destruir esse amor de Poderes Associados: Aparência Épica, Carisma Épico, Arete, Saúde,
uma maneira épica alguns meses depois ou ocasionalmente meses Profecia, Sol
depois. Habilidades: Arte, Atléticos, Medicina, Mira, Presença, Ciência
Para os olhos modernos, Afrodite tem assumido papéis que vão Rivais: Hades; Baldur, Raiden, Shango, Thoth, Xipe Totec
desde uma modelo a uma acompanhante ou a uma super rica. Ela tem
sido a executiva de uma grife, revista e anfitriã de um show de TV, ARES
uma líder de torcida para um time de campeonato de futebol e uma
espirituosa cantora errante. Ou: MARTE, MARIS
Trivial, exigente, fascinada pela inteligência ainda que nunca Descrição: Deus da guerra, Ares tem uma profunda habilidade
perceba realmente seu uso, Afrodite mantém seus fãs esperando por de incitar fúria assassina em quase qualquer um à sua volta. Seus
ela, às suas mãos e pés, para que todo desejo seu seja atendido. Suas gritos são o bastante para aterrorizar exércitos experientes — um
indiscrições são sempre ignoradas, motivos de riso ou perdoadas. general que o viu em ação acha que armas atômicas são menos pode-

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rosas. Sombrio e distante, Ares não se conforma à idéia de ninguém de numa única vida disfarçada. Mais do que outras Deusas, Arthemis tem
guerreiro perfeito — até que ele erga sua arma. O que esta arma é de o poder de mudar sua forma e aparência mais ou menos à vontade,
um dia para outro dificilmente importa. Tudo que conta é que ele enquanto continua legítima a si mesma.
tenha uma. Os Heréus adotados de Arthemis não são menos mutáveis. As-
Nos tempos modernos, Ares tem sido um fabricante de armas, sumindo um papel na juventude, eles tendem a se tornarem algo mais
negociante do mercado negro, comandante das Forças Especiais, de- em seus rebeldes anos adolescentes, apenas para romper esta crisáli-
sertor psicótico, líder de milícia nas montanhas, sobrevivente e um da em favor de uma nova forma na jovem maturidade, e ainda assim
oficial renegado soviético. Veteranos enrijecidos se empalidecem outros papéis na maturidade e anos de velhice. A própria Arthemis
quando se lembram dele, e mulheres tendem a chorar ou cuspir ao gosta de fazer seus filhos passarem por vários estágios e padrões de
som de seu nome. Muitos de seus métodos se baseiam em ir a lugares vida, e ela encontra meios de encorajar mudança entre sua descen-
estranhos, encontrar-se com muitas pessoas interessantes e matá-las. dência mais estabelecida.
Seus filhos raramente são tão fortes quanto ele. Ares não é imu- Poderes Associados: Destreza Épica, Percepção Épica, Arete, Saúde,
ne a motivar seus Heréus com reforço negativo, mas sabe que seus Lua
filhos são chamados a um tipo diferente de guerra que a que ele tem. Habilidades: Trato Animal, Atenção, Empatia, Fortitude, Mira, Sobre-
Eles precisam de perícia de cálculo frio e razão testada em batalha vivência
mais do que a fúria da guerra. Assim, ele os testa constantemente pois Rivais: Hera; Freyr, Ísis, Legba, Susano-o, Tezcatlipoca
ele sabe que pode precisar deles algum dia.
Poderes Associados: Vigor Épico, Força Épica, Arete, Guerra ATENA
Habilidades: Briga, Comando, Mira, Armas Brancas, Presença, Arre-
messo Ou: APHEA, MINERVA, MENRVA
Rivais: Arthemis, Atena, Hephaestus; Hachiman, Hórus, Ogoun, Thor, Descrição: De cabelos castanhos e bem sinuosa — alguns diriam
Tlazoltéotl voluptuosa —, Atena é a melhor em tudo, perceptivelmente sábia
exceto quando suas ambições a reduzem a ações tolas. Como Deusa da
sabedoria, Atena tem o poder de mediar disputas, resolvê-las pela
ARThEMIS
força ou criar novas técnicas que tornam o armamento irrelevante. Ela
Ou: ARTUME, CYNTHIA, DIANA, LOCHEIA não tem paciência para aqueles que confiam em agressão isolada para
Descrição: Irmã de Apolo e Deusa da lua, Arthemis menospreza resolver seus problemas. Atena tende a ser orgulhosa, porém, e ela
a companhia de homens, preferindo a companhia (e toque) de mulhe- pode ser inclinada a arriscadas disputas desafiando a profundidade e
res. De cabelos negros e pele branca, Arthemis sempre tem um brilho amplitude de suas perícias. Ela não perde graciosamente.
predatório em seu olhar, esteja ela perseguindo alces ou saias. Assim Em tempos modernos, Atena tem sido uma devotada professora
como seu irmão, suas mãos podem curar, apesar de um tiro de suas de escola fundamental, uma bibliotecária rabugenta, uma artista de
flechas causar sono comatoso pelo tempo que ela desejar. Vã e orgu- primeira qualidade e uma popular oradora motivacional. Aqueles que
lhosa, ela raramente deixa que alguém olhe a ela sem mudar sua vida a vêem normalmente usam termos como “alma antiga”, “multifaceta-
para sempre. Poderosa e sensual, ela resolve mudar quantas vidas ela da” e “mente r|pida”. Sua inteligência e língua afiada arranha muitos
puder. parceiros potenciais, mas através da pureza, ela tem se provado uma
Na vida moderna, Arthemis tem interpretado uma guitarrista de devotada patrona para vários Heréus que a impressionaram com sua
rock em couro negro, uma senadora numa fábrica, uma dançaria eró- astúcia e raciocínio rápido, independente do parentesco desses He-
tica em leques de pena, uma dominatrix e uma médica. Não se tem, de réus.
fato, provado além de sua capacidade assumir todos os cinco papéis

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Seus Heréus adotados são similarmente bem dotados de graças concerto. Tem-se que as habilidades de Dionysus como pai que ele
de arte e artesanato. Talentosos em línguas e ofícios finos, eles tendem prefere criar Heréus durante encontros casuais do que como parte de
a se tornarem artistas famosos e performistas — a menos que sua mãe um disfarce duradouro.
os afaste disso para outras tarefas e projetos, como salvar o Mundo. Seus Heréus são similares. Aonde quer que vão, eles tendem a
Poderes Associados: Inteligência Épica, Raciocínio Épico, Animal estabelecer uma festa ao redor deles mesmos. Se eles ficarem tempo
(Coruja), Arete, Saúde, Justiça, Guerra demais num lugar, ela se congrega ao seu redor, atraindo os elementos
Habilidades: Acadêmicos, Comando, Ofício, Armas Brancas, Investi- ausentes desta celebração. Isso acontece parcialmente porque o Heréu
gação, Ciência é divertido, mas também porque o Destino considera útil criar tais
Rivais: Ares, Hephaestus; Bastet, Huitzilopochtli, Kalfu, Legba, Thor, eventos ao redor do Heréu. Quanto mais potente o Heréu é, maior e
Tsuki-yomi mais estridente o sarau.
Poderes Associados: Carisma Épico, Vigor Épico, Arete, Caos, Fertili-
Dionysus dade, Mistério
Habilidades: Arte, Empatia, Integridade, Fortitude, Ocultismo, Pre-
Ou: BACCHUS, FUFLUNS, LYAEUS sença
Descrição: O mais louco e selvagem de um panteão selvagem, Rivais: Hades, Damballa, Hachiman, Hel, Hórus, Xipe Totec
Dionysus é um Heréu de Zeus que foi elevado à divindade há cerca de
3.000 anos atrás. Deus do vinho e celebração, ele é o perfeito festeiro,
HADES
queira você fazer uma sedada gustação de vinho, uma orgia ébria ou
um concerto de rock movido a drogas nos fundos ou mais. Convide-o e Ou: AITA, DISPATER, ORCUS, PLUTÃO
uma festa normalmente se mostrará em seu auge. De cabelos prestos e Descrição: Grisalho e quase completamente calvo, Hades é o so-
atlético apesar de ainda ser flexível, Dionysus é capaz de persuadir até turno Deus da morte e do Submundo. A alegria o toma a cada seis
mesmo o mais preso à prudência a afrouxar sua gravata e celebrar. meses quando Persephone vem ao seu reino. Apesar de ela ser a Deu-
Dionysus tem fingindo ser um empresário de rock, um dono de sa da primavera, Hades a considerou tão deslocada quanto ele, e des-
clube, mercador de vinho, crítico culinário, chef grand cordon, trafi- cobriu um amor raramente concedido a deuses de ruína e desgraça.
cante de drogas, gerente de micro-cervejaria e dono de restaurante. Mas a mãe de Persephone arrancou sua noiva dele e conspirou para
Ele também gosta de fazer papéis de curto prazo como o belo estran- mantê-la afastada de Hades por metade do ano. O resultado é uma
geiro com droga de qualidade ou a realmente boa garrafa de vinho no

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alma atormentada e raivosa alma que ocasionalmente gera mortais
para aliviar sua sensação de perda na atualidade da eternidade. Hephaestus
Em tempos modernos, Hades interpreta um repertório estrito: o Ou: VULCANO, SETHLANS
miserável violador de comodidades, o velho tio pão duro, o suspeito Descrição: Senhor da forja e todas as coisas manufaturadas, He-
oficial do Departamento de Tesouraria, o agressivo agente IRS e o phaestus é uma montanha de homem, barbudo e de peito largo. Ele é
chefe da Máfia procurando pelo tributo ausente. Hades está sempre capaz de criar autômatos sofisticados o bastante para imitar seres
procurando pelo retorno de sua riqueza ausente, seja ela almas perdi- humanos, armas capazes de matar Titãs e Deuses, palácios que supe-
das tentando sair do Submundo ou riquezas mais materiais mineradas ram os maiores reis do Mundo, e ferramentas que podem remodelar o
do solo sem sua permissão. Ele busca parceiras mortais que lembrem universo. Seus programas podem reescrever civilizações ou engenhar
sua rainha. Recentemente, ele está furioso pela depredação de seu seu colapso. Todas as coisas que dependem de projeto mecânico ou
planeta. artificial estão em seu domínio, e ele pode efetuar mudanças gritantes
Heréus de Hades normalmente são maníacos depressivos. Seus em todas elas. Suas duas grandes desvantagens são suas pernas alei-
humores variam de ruína e tristeza a esperança e bom humor (apesar jadas, que o impedem de se mover facilmente de um lugar para outro.
de normalmente o humor negro predominar). Esses Heréus Ele também se tornou dependente de sua oficina de ferramentas e
comumente agem como agentes de Hades no Mundo, reclamando sua equipamentos, que foram projetadas pelo seu próprio poder e força
propriedade perdida (seja riqueza ou almas) e prosseguindo com os como Deus. Sem eles, ele é raramente capaz de mover montanhas
planos do Invisível. como alguns gostariam que ele fosse.
Poderes Associados: Carisma Épico, Manipulação Épica, Arete, Escu- Em tempos modernos, Hephaestus é o professor distraído ou o
ridão, Morte, Terra engenheiro que perde seus óculos. Pessoas que se lembram de tê-lo
Habilidades: Acadêmicos, Comando, Ocultismo, Presença, Furtivida- encontrado sempre se impressionam com a combinação de compre-
de, Arremesso ensão teórica e aplicação prática que se encontra em sua cabeça. Logo,
Rivais: Dionysus; Barão Samedi, Frigg, Izanami, Osíris, Quetzalcoált poucos construtores entendem os pormenores metafísicos de suas
obras, enquanto poucos teóricos entendem como seus exercícios
mentais podem ser usados no mundo real. Hephaestus entende os
dois, normalmente com grande trepidação no que seu conhecimento
pode liberar sobre o Mundo.

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Seus Heréus tendem a serem similarmente distraídos, ainda que ou matriarca de uma família política que tem governado os altos esca-
sejam excelentes em combinar prós e contras em formidáveis ferra- lões da nação. Ela raramente está sem suas pérolas, seus pavões e seus
mentas. Muitos tendem a herdar ou seu brilho teórico ou sua aptidão cães. Enfureça-a, e ela arruinará o dia dela — possivelmente seu sécu-
mecânica, mas não ambos. O senhor da bigorna premia e favorece lo.
poucos que produzem mais avidamente e insistentemente. Seus Heréus têm uma posição complexa na sociedade divina.
Poderes Associados: Inteligência Épica, Vigor Épico, Força Épica, Ninguém pode negar que são fortes e potencialmente grandes recur-
Arete, Terra, Fogo sos na guerra contra os Titãs. Como filhos bastardos da rainha dos
Habilidades: Arte, Controle, Ofício, Investigação, Armas Brancas, Deuses, porém, poucos sabem quantos Legados dar a eles. Zeus plane-
Ciência ja destruí-los, apesar de sua utilidade? Eles podem ser Deuses? Eles
Rivais: Afrodite, Ares, Atena; Anúbis, Damballa, Heimdall, Raiden, destronarão sua mãe e pai postiço?
Xipe Totec Poderes Associados: Carisma Épico, Manipulação Épica, Animal
HERA (Pavão), Arete, Saúde, Magia
Habilidades: Acadêmicos, Comando, Fortitude, Investigação, Política,
Ou: JUNO, UNI Presença
Descrição: Esposa de Zeus, Hera é a Deusa do casamento. Famo- Rivais: Afrodite, Atena, Zeus; Amaterasu, Erzulie, Ísis, Sif, Tazoltéotl
sa por ser perpetuamente leal e fiel ao seu marido apesar de suas
infidelidades, Hera se dedica aos seus costumes caseiros pelo bem da
HERMES
contínua sobrevivência dos Deuses. Suas realizações incomodam os
outros Deuses, mas eles mordem suas línguas. De cabelos negros com Ou: MERCÚRIO, TURMS
um cinza despontando em suas têmporas e possuindo uma figura Descrição: Flexível, bronzeado e de cabelos escuros, Hermes é o
matrimonial, Hera é real de uma maneira que poucos Deuses gregos veloz mensageiro dos Deuses. Ele esteve em todos os lugares e fez de
conseguem ser. Homens ocupados param para abrir portas para ela e tudo. Mestre enganador e ilusionista, ele enganou Apolo por suas
ela os mantém esperando enquanto termina alguns pensamentos vacas e o retribuiu com música feita com uma harpa de tripas de vaca.
fragmentados. Ninguém ousa interrompê-la. Ele roubou sua magia de Hera, riqueza de Plutão, e seu raciocínio
Na vida moderna, Hera prefere papéis que lhe concedem acesso viajante de Arthemis. Os outros Deuses não são sempre meigos com
à boa vida. Ela é a esposa de um presidente, ou do prefeito. Ela é a ele, mas eles não podem negar que ele tem certa utilidade. Hermes
presidenta de um colégio exclusivamente feminino na Nova Inglaterra prega mais peças nos Titãs e crias de Titãs, e isso o torna útil.

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Na vida moderna, Hermes tem sido um líder ascendente de uma
empresa de computação iniciante, um croupiê, um mensageiro de POSSEIDON
bicicleta, um advogado M&A e o homem que vendeu a Torre Eiffel — Ou: NETUNO, NETHUNS, RODON
duas vezes. Arauto dos Deuses também faz dele um bom diplomata e Descrição: Dizem as lendas que Posseidon era o mais alegre dos
solucionador de problemas, tanto para Deuses quanto para mortais, e irmãos de Zeus. Ele se casou bem, teve uma horda de filhos, governava
ele gosta de fazer tratos que deixem todos menos os Titãs felizes. um vasto domínio, recebia oferendas de dúzias de cidades, tinha cen-
Como Deus dos mercadores e viajantes — conceitos desconhecidos ou tenas de templos e oratórios, e casou-se com uma jovem mulher da
até mesmo estranhos aos Titãs — Hermes ama o Mundo mortal e viaja terra em cada porto pela maior parte de quatro milênios. Era uma vida
por ele muito mais do que outros Deuses. Ele serve como agente prin- divinamente boa.
cipal do Dodekatheon para entregar Legados e é normalmente o pri- Na era moderna, Posseidon é um homem apaixonado, porém di-
meiro contato de um Heréu com a hierarquia divina. fícil. De barba branca, meio calvo, grisalho e enrugado, ele parece um
Heréus de Hermes normalmente se destacam em papéis simila- assustadoramente astuto e bem preservado homem em seus 70 anos.
res. Num onde as comunicações são freqüentemente interceptadas, Ao longo dos anos, o Deus dos mares assumiu o papel de um agente de
comunicação direta se torna o meio mais seguro de disseminação da transporte, arqueólogo submarino e oficial naval. Ele ainda aposta em
informação. Assim, os filhos de Hermes arriscam suas vidas e mem- corridas de cavalos. Mas acima de tudo, porém, Posseidon é um ambi-
bros para se tornarem mensageiros e espiões para seus tios e tias entalista. Ele se enfurece com o que os humanos estão fazendo ao seu
entre os Deuses. Não acidentalmente, os Heréus de Hermes também oceano, e ele planeja fazê-los parar.
prestam serviços de garantia de vida para os nascidos dos Deuses. Tritão, o filho de Posseidon e seu Heréu favorito, faz muito de
Eles são muito cientes dos riscos de ser um Heréu em primeiro lugar. seu trabalho contatando a progênie de seu pai atualmente. Esses He-
Poderes Associados: Destreza Épica, Inteligência Épica, Raciocínio réus são um tsunami ao redor do Mundo, transformando nações e
Épico, Arete, Magia, Psicopompo civilizações, espalhando caos no Mundo que se esqueceu de Posseidon
Habilidades: Atléticos, Atenção, Manha, Ocultismo, Furtividade, So- e se esqueceu de cuidar do oceano. Os Heréus do Senhor dos Cavalos
brevivência farão com que se lembrem.
Rivais: Apolo, Posseidon; Huitzilopochtli, Izanagi, Kalfu, Legba, Tlaloc, Poderes Associados: Carisma Épico, Manipulação Épica, Animal
Thoth (Cavalo), Arete, Terra, Água

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Habilidades: Trato Animal, Controle, Fortitude, Integridade, em sua mente. Alguns sugerem que ele possa na verdade ser viciado
Armas Brancas, Arremesso ao impulso sexual ou até mesmo ao ato da procriação.
Rivais: Zeus; Damballa, Frigg, Geb, Quetzalcoátl, Susano-o, Tyr Para os públicos modernos, Zeus tem interpretado vários papéis:
senador insubstituível, prefeito invicto, príncipe europeu obscuro,
Zeus presidente aguçado (eleito ou não, político ou privado, não importa).
Ele sempre está no comando, sempre no topo e sempre no controle.
Ou: jove, júpiter, tínia Quando ele está errado, os resultados são maus; quando ele está certo,
Descrição: Zeus, Pai Celeste, Rei dos Céus, Matador de Titãs, os resultados são bons. De qualquer maneira, os resultados são sem-
Muito Esplendoroso, Coroado de Raios. Ele tem vários títulos, todos pre de escopo e escala épicos.
expressando sua força e poder. As lendas dizem que Zeus era mais Seus Heréus são tão diversos e indomáveis quanto. Dionysus,
forte que qualquer outros Deuses do Dodekatheon combinados; al- Ares, Hephaestus, Apolo, Arthemis e Hermes são todos filhos dele.
guns Deuses acreditam que ele possa ser mais forte do que quaisquer Assim como Heracles, Rei Minos de Creta e Helena de Tróia. Que seus
outros dois panteões combinados. Toda essa força poderia ser, de fato, filhos são capazes de espalhar ordem e justiça é inegável. Que eles são
seu erro, pois o Destino decretou que um filho de seu próprio sangue o capazes de grande destruição e ruína é igualmente inegável. Ainda
destronará com o tempo. Os outros Deuses o advertem a ter cuidado assim, é difícil explicar isso para Zeus sem ofender.
ao espalhar sua semente divina, mas Zeus não pode evitar. Sua própria Poderes Associados: Carisma Épico, Manipulação Épica, Força Épica,
potência e natureza heróica de seus filhos e os grandes feitos que Arete, Justiça, Céu
fazem no Mundo o fazem gerar ainda mais Heréus e trazer mais sol- Habilidades: Atenção, Comando, Integridade, Presença, Política, Ar-
dados para o lado dos Deuses na batalha contra os Titãs e suas crias. O remesso
fato de esta ansiedade poder resultar na ruína do Mundo pesa muito Rivais: Apolo, Hades; Amaterasu, Atum-Re, Hórus, Huitzilopochtli,
Odin, Shango
ADOTANDO HERÉUS
Deusas virgens como Arthemis e Atena consideram o conceito de se relacionarem com homens inaceitável. Osíris não pode procriar He-
réus para si. Set tem dificuldade em fazê-lo também. Deuses de feitio único como Miclántecuhtli têm problemas próprios. Ainda assim, para
esses Deuses — e para todos os outros — a adoção continua uma alternativa viável.
Quando um Deus adota um Heréu de outro, ele reclama esta criança tão completamente que a criança doravante trata os poderes do
Deus adotivo e Habilidades Prediletas como seus. Os Deuses não podem simplesmente pegar a cria um do outro, porém, até mesmo quando um
pai divino não está ciente da existência do filho. Para que a adoção seja formal e legal, o verdadeiro progenitor da criança deve primeiro for-
malmente deserdá-lo no Mundo Superior, renunciando completamente sua conexão filial e responsabilidades. Depois disso, qualquer Deus ou
Deusa pode reclamar a criança — a culminação disso é uma Visitação e uma concessão de Legados. Após a Visitação, é tarde demais para qual-
quer ser divino — até mesmo para o pai divino verdadeiro do filho — reclamá-lo. É tarde demais para o pai adotivo renunciar sua reclamação.
O filho agora é do outro aos olhos do Destino.
Um Deus não pode adotar um mortal e fazer dele um Heréu desta maneira. Apenas um ser cujo corpo combine carne mortal e ichor divi-
no — independente de qual ichor — pode ser adotado assim. Além disso, nenhum Heréu que já tenha recebido uma Visitação pode ser adotado
por outro Deus, até mesmo se este Deus posteriormente se desesperar e renunciá-lo perante todos os Deuses do Mundo Superior.
Finalmente, apesar de esta aterrorizante possibilidade ser rara, é sabido que os próprios Titãs podem adotar formalmente Heréus deser-
dados. Alguns Titãs até mesmo tomarão um Heréu sobre suas asas independente do relacionamento entre este Heréu e seu Deus progenitor —
tudo que o Heréu tem que fazer é querer.

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Donnie rhodes
HERÉU DE Afrodite

Nascido e criado em Olympia, WA, Donnie Rhodes tem levado o que observadores casuais considerariam uma vida charmosa. Seu pai, Do-
nald Sr., é um rico magnata dos transportes, logo Donnie nunca quis nada… Exceto talvez amor. Como muitos antes dele, o velho Rhodes amou
Afrodite não muito sabiamente, mas demais. Seu desaparecimento após o romance furacão devastou o homem. A aparição de seu filho à sua
porta nove meses depois só somou insulto à ferida.
Como resultado, Donni era negligenciado por seu pai. Ainda assim, para aqueles fora da sua casa, parecia que Donni desfrutava de uma in-
vejável infância, o que fazia sua decadência à delinqüência e manchetes dos tablóides algo difícil de entender.
Suas atividades levaram a 10 prisões em três continentes e rumores de relacionamentos românticos com duas pop stars, uma modelo do
dobro da sua idade e uma famosa herdeira de hotéis. Mas Donnie tinha pouca alegria em suas ações, apenas usando-as para tentar ganhar aten-
ção de seu distante pai. Ele finalmente conseguiu, apesar de não o pai que esperava.
Fazendo uma brincadeira para a namorada de um jovem bandido da Máfia numa boate de Nova Iorque, Donnie quase foi morto. Felizmen-
te, sua mãe estava no clube em disfarce e o colocou em segurança. Donnie posteriormente retornou a quebrar corações dos associados do guru
criminal num nó grego de amor e ódio, destruindo o capanga numa longa noite de traições e amargas represálias. Desde então, Donnie tem re-
servado sua fúria para as crias de Titãs, eventualmente reunindo seu Bando em Vegas.
Com um atlético corpo musculoso, cabelo louro cor de areia e olhos azuis penetrantes, Donnie se move com graça sinuosa de um gato sel-
vagem e tende a gerar tendências de moda do que segui-las com seu estilo chique casual. Em situações perigosas, ele está sempre vestido para a
batalha, portando suas duas gêmeas automáticas, Eros e Anteros em coldres de ombros presos ao fantástico Dispositivo de Dédalo.
Dicas de Interpretação: Você chega frio e solto, mas cria genuína amizade… Apesar de nunca admiti-la. Após anos de decepção, você não
está disposto a suportar a chance de ser atingido, então você joga com calma, exibindo escárnio e sacarmos para amigos assim como a inimigos.
O lamento, porém, recai sobre quem fere as pessoas com quem você se importa. Sua fúria em tais casos é fria, e sua vingança é certa. Por causa de
sua riqueza, normalmente cabe a você as finanças das aventuras de seu Bando.
Legados: O Dispositivo de Dédalo permite que Donnie canalize as Esferas Céu, Animal e Sol e soma +2 a seus VD. Eros e Anteros são Beret-
tas, cada uma equipada por um silenciador e acrescidas de Precisão +1 e Velocidade -1 ao padrão (vide pag. 156) e cada uma também possui um
poder único.
Quando Donnie ativa seu poder e atira em alguém com Eros, a vítima não sofre dano, mas se apaixona loucamente pela próxima pessoa que
ver (o ataque ainda precisa ser bem sucedido, e um bala ainda é gasta. O impacto da bala não deixa sinal físico, porém). Se Donnie ativar o poder
de Anteros ao invés disso e atirar na próxima pessoa com ela, ela desenvolve profundo ódio em relação à próxima pessoa que ver.
Ativá-las requer o gasto de um ponto de Lenda, assim como uma rolagem disputada do (Carisma + Presença + Lenda) de Donnie contra a
(F. Vontade + Integridade + Lenda) da vítima. Se o jogador de Donnie obter mais sucessos, o amor ou ódio dura por um número de dias igual ao
número de sucessos obtidos além da vítima.

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OS AESIR
OS DEUSES NÓRDICOS
Nascidos nas desoladas ruínas da Europa Setentrional e piratas As maiores fraquezas dos Aesir são uma preponderância de ini-
nórdicos, os Aesir compõem a quarta mais velha das famílias divinas. migos, uma obsessão com o Destino e uma propensão para soluções
Seu panteão é o produto de um casamento obrigado há cerca de 1.000 agressivas (pela qual eles conseguiram tantos inimigos em primeiro
anos, quando os Aesir e os Vanir (um panteão anterior) foram devas- lugar). Crias de Titãs devem ser mortas primeiro; perguntas feitas
tados pelos Titãs durante uma guerra no Norte. Recorrendo à segu- depois usando magia, se necessário. Ao mesmo tempo, os laços do
rança numérica, os Aesir absorveram seus rivais ao seu meio e assim Destino levam esses Deuses a pedirem profecias de quase todos, eles
se preservaram em tempos difíceis. procuram evitar seu fim no Ragnarök. Invariavelmente, seus inimigos
Os Aesir representam uma terceira opção daqueles despojados lhes concedem pré-conhecimento de sua ruína, com oráculos que
pelos Dodekatheon e os Pesedjet. Heréus dos Aesir promovem estabi- restringem ainda mais seus cursos possíveis de ação.
lidade social como uma restrição contra as dificuldades da vida mo-
derna. Ainda assim, eles também enfatizam direitos e honra individu- BALDUR
ais. Assim, apesar de família e nação serem importantes, a injustiça
contra uma única pessoa é causa para ação e até mesmo vingança.
Ou: PHOL
De todas as tribos divinas, os Aesir são os mais diretamente liga- Descrição: O mais belo dos Aesir, Baldur é um genial e ordeiro
dos ao Destino. Quase todo Deus e Deusa nórdicos é destinado a ter- aliado, mantendo seu papel como Deus do sol. Seu louro cabelo é
minar terrivelmente no Ragnarök, o fim profetizado dos nove mundos. sempre um pouco maior que o costumeiro embora ainda seja perfeito.
Tanto individualmente quanto em grupo, os Aesir motivam seus He- Seus dentes brancos, psique incrível, destreza graciosa e olhos since-
réus a encontrarem meios de evitar este horrível fim. Eles desafiam ros tornam quase impossível negar-lhe qualquer coisa que peça. Ele
pessoas específicas e comunidades inteiras, buscando a justiça maior e pode ser persuasivo e charmoso, forte e intimidador, astuto e genero-
firmes compromissos à ordem. Por outro lado, seus enlaces com o so, mas ele raramente se desvia do curso pretendido. Este curso nor-
Destino causam muitas complicações para os Aesir e seus Heréus. malmente é previsível e claro.

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Baldur é um valioso guerreiro, amado por todos exceto Loki. Até arcal ainda que dona de grande beleza. Uma grande feiticeira e rainha
mesmo Hel tem uma queda por ele. Seu lendário saguão tem um te- guerreira, ela ainda foi capaz de chorar quando pega na tragédia. Suas
lhado dourado e paredes de prata, e ele pode atirar um homem do lágrimas sempre são puro ouro. Lendas a descrevem como sendo bela
outro lado do Mundo com um olho fechado. Em tempos modernos, o bastante para fazer várias crias de Titãs a pedirem em casamento, e
Baldur assume papéis que exprimem sua projeção benéfica diária e ela venceu seu colar e sua carruagem puxada por gatos dando seu
boas aparências nórdicas. Ele tem sido um astro de cinema, bombeiro, corpo a anões. Ela também é forte o bastante para levar guerra entre
especialista em energia alternativa, veterinário, salva-vidas e estrela os mortais por razão alguma além de apreciar o combate de homens.
de esportes. Ainda assim sua grandeza e bondade tendem a fazê-lo o Nos tempos modernos, Freya tem assumido disfarces que vão de
melhor e maior homem da sala. Baldur está destinado a não comparti- uma vidente ou psíquica a uma moderna técnica ou instrutora de artes
lhar seu palco com ninguém, o que o leva (e a seus Heréus) a papéis marciais. Às vezes ela é gentil e matriarcal, uma cozinheira de biscoi-
onde gerem inveja e ciúme. tos e maquiadora de olhos. Outras vezes, ela é a pessoa justa que lhe
Baldur tem muitos Heréus, não porque necessariamente quer chuta bem nos bagos. Sua principal preocupação é para com mulheres,
tantos, mas porque gosta de fazer mulheres felizes. É virtualmente seus êxitos e sua segurança, mas ela não é tão feminista a ponto de
impossível não gostar dele e despertar luxúrias por ele. Seus filhos são recusar ajuda de homens.
genuinamente boas pessoas, destinadas a ajudar o Mundo. A própria Os Heréus de Freya são belos, independente do gênero, e tipica-
bondade deles, porém, tende a levá-los a fins indescritivelmente desa- mente usam esta beleza como sua arma mais potente. Apesar de Freya
gradáveis, assim como o que seu pai está destinado a sofrer. tender a confiar mais em suas Heréus mulheres, homens não são
Poderes Associados: Aparência Épica, Carisma Épico, Guardião, ignorados ou depreciados. Só que num panteão patriarcal, as vitórias
Jotunblut, Sol de suas filhas significam mais para ela.
Habilidades: Arte, Atléticos, Briga, Armas Brancas, Mira, Presença Poderes Associados: Aparência Épica, Carisma Épico, Fertilidade,
Rivais: Hel, Loki; Apolo, Hórus, Izanami, Kalfu, Miclántecuhtli Saúde, Jotunblut, Guerra
Habilidades: Arte, Ofício, Empatia, Integridade, Armas Brancas, Pre-
FREYA sença
Rivais: Hel, Sif; Atena, Bastet, Erzulie, Raiden, Tezcatlipoca
Ou: FRAU, FREYJA
Descrição: Uma das Vanir que fundiu sua tribo divina com os
Aesir, Freya é uma mulher ruiva de pele e olhos claros, velha e matri-

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Rivais: Thor, Erzullie; Izanagi, Posseidon, Seth, Sobek, Tezcatlipoca
FREYR
Ou: ING FRIGG
Descrição: O mais poderosamente fértil dos Deuses da fertilida- Ou: FREJA, FRIGE
de nórdicos, os Vanir, Freyr tem poder sobre plantas e vidas mortais. Descrição: Esposa de Odin e similarmente ciente dos destinos
De cabelos marrons com o físico de um zagueiro de futebol americano, mortais, Frigg é uma antiga potência da terra. Alguns dos Deuses
ele tem poder de controlar o sol e a chuva, e é capaz de aumentar a acham que ela é uma dos Vanir; outros acreditam que ela seja uma
riqueza e prosperidade de alguém sem limites. Casado com Gerd, uma Titã, mas aliada dos Deuses. Quaisquer que sejam suas origens, ela é
gigante de grande poder, Freyr continua a vagar pelo Mundo onde ele poderosa o bastante para ser considerada uma grande feiticeira entre
é o Deus. Seu barco e javali mágicos, ambos poderosos símbolos de seres divinos e uma poderosa previsora do futuro. Sua pele de falcão
fertilidade, o carregam em suas viagens. pode transformar qualquer num falcão sem chance de se perder no
Em tempos modernos, Freyr assume papéis variando de ator de papel do animal. Por causa disso, ela não tem pontos cegos. O que
filmes pornô a magnata dos laticínios. Riqueza, prosperidade e posse parece ser inconseqüente para ela normalmente o é, mas ela não está
de terras tendem a cercá-lo como decreto do Destino. Apesar dele sempre certa.
raramente ser direcionado ao foco da atenção, poucos podem resistir Nos tempos modernos, Frigg tem assumido papéis diversos co-
ao carisma que irradia dele sempre que está na sala. Esteja ele nu ou mo uma ginecologista, uma ativista dos direitos da mulher, uma líder
vestido, ele sempre é mais bem vestido homem na sala. de convenções, modelo de trajes de banho, esposa de militar, planeja-
Heréus de Freyr são similarmente dotados, tanto por riqueza e dora financeira e vidente cigana. Suas previsões são pouco precisas, o
intensa fertilidade. Eles têm momentos difíceis impedindo enchentes e que perturba as pessoas que conhecem e se lembram dela. Frigg nor-
mercado de crianças, e o Destino conspira a levá-los a várias oportu- malmente viaja com três mulheres mais jovens, suas criadas Gna, Fulla
nidades de fazer os dois. Tão apegados ao Mundo quanto são, porém, e Hlín, apesar de agora ela usar um termo mais apropriado como
às vezes é difícil para eles reunirem energia para irem além dele, ou “assistentes pessoais” ou “associadas”.
saírem para os reinos míticos em que podem fazer mais. Heréus de Frigg tendem a serem mulheres, e os poucos homens
Poderes Associados: Carisma Épico, Fertilidade, Saúde, Jotunblut, normalmente têm mais em comum com Baldur do que com ela. De
Sol, Guerra todos os seus Heréus, Frigg extrai uma promessa por Destino Selado
Habilidades: Trato Animal, Briga, Controle, Fortitude, Investigação, de não ferir Baldur, seu filho. Fazer este juramento é necessário antes
Presença

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que ela conceda a seus filhos com qualquer poder, ainda que muitos Heimdall também usa seus filhos como parte de sua rede de segurança
tenham morrido se arrependendo desta promessa. divina, normalmente sem deixar que seus filhos sequer saibam disso.
Poderes Associados: Carisma Épico, Inteligência Épica, Jotunblut, Normalmente, os outros Deuses têm que informar seus Heréus dos
Magia, Profecia, Céu interesses de seu pai para prosseguir suas carreiras.
Habilidades: Acadêmicos, Comando, Fortitude, Medicina, Ocultismo, Poderes Associados: Percepção Épica, Guardião, Jotunblut, Sol
Ciência Habilidades: Atenção, Comando, Investigação, Mira, Armas Brancas,
Rivais: Freya; Huitzilopochtli, Ogoun, Posseidon, Susano-o, Thoth Furtividade
Rivais: Loki; Hermes, Izanagi, Legba, Ptah, Shango, Xipe Totec
HEIMDALL
Ou: HAMA, RIG HEL
Descrição: Heimdall é o guardião de Bifröst, a ponte arco-íris Ou: HELL
que liga o Mundo mortal a Asgard, o Mundo Superior lar dos Aesir. Descrição: Hel, rainha do Submundo, é profundamente nojenta.
Como protetor dos caminhos entre os mundos, e primeira linha de Sua face e corpo são normais no lado direito, enquanto o lado esquer-
defesa dos Deuses, ele é capaz de ver e entender quase tanto quanto do é uma massa de putrefação e corrupção. Raramente deixando seu
Odin ou Loki. De cabelos escuros, bufante e dono de um porte de guer- saguão e sua coleção de almas mortas, ela vaga entre os mortais ape-
reiro, Heimdall tem olhos de águia, um nariz de lobo e um sexto senti- nas com grande dificuldade. Humanos que vejam sua verdadeira for-
do sobre o perigo. Ele está destinado a ser o assassino de Loki no ma são permanentemente feridos pela experiência.
Ragnarök, e enquanto isso, ele faz questão de se colocar nos negócios Hel é uma poderosa guardiã dos mortos, fria e imperdoável. É
dos outros enquanto os impedem de se intrometerem nos dele. profetizado que ela não deixará nem mesmo Baldur, o justo e belo
Nos tempos modernos, Heimdall tem sido um especialista de se- Deus, partir de seus salões uma vez que chegue até eles. O Submundo
gurança, um foto-jornalista com reputação de passar por lugares difí- nórdico é frio, e Hel, sua rainha, é mais fria ainda.
ceis, um agente operacional das Forças Especiais, combatente da li- Nos tempos modernos, Hel se torna a arquetípica rainha do gelo.
berdade, mercenário, espião, decifrador de códigos e hacker. Ela tem assumido papéis como conselheira financeira, advogada, juíza
Os Heréus de Heimdall são muitos, e seu pai mexe seus pauzi- e psicóloga de prisão por um lado e rainha da beleza gótica, modelo,
nhos para colocá-los em lugares interessantes. Não porque ele goste cantora e coveira por outro. Ela nunca aceita disfarces que estejam
muito deles, mas é porque o que seus filhos vêm, o pai também vê.

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abaixo dela. Ela nunca é serva de alguém, não importa em que aspecto testes de perícia, força e poesia no amanhecer do mundo e lutou bata-
mortal ela se coloque. lhas épicas com seu grupo de guerreiros em todos os nove mundos do
Heréus de Hel são pouco diferentes. Poucos homens podem ficar Mundo Superior nórdico. Arrancando seu próprio olho, ele recebeu a
com ela por tempo suficiente para fazerem um filho, e aqueles que sabedoria perfeita. Seu trono permite que ele veja todas as ocorrên-
ficam ao redor dela raramente ficam confortáveis com o filho resultan- cias em todos os nove mundos. Acompanhado por dois lobos e dois
te. Ainda que os salões de Hel estejam povoados de poderosos e fan- corvos e montando um corcel de oito patas, Odin é um astuto e aterro-
tasmagóricos servos, ao menos alguns deles ela empresta aos seus rizante inimigo para os Titãs e suas criaturas.
filhos quando isso serve aos seus interesses. Ele não tem grandes talentos para pai, porém.
Poderes Associados: Aparência Épica, Manipulação Épica, Morte, Nos tempos modernos, os disfarces de Odin tem variado de um
Jotunblut magnata dos cabos de telecomunicação, programador trabalhando
Habilidades: Comando, Controle, Fortitude, Investigação, Armas para uma corporação de pesquisa de motores a um comum reparador
Brancas, Presença de telefones. Sempre barbudo, sempre caolho, ele tem uma tendência
Rivais: Freya; Barão Samedi, Dionysus, Izanagi, Osíris, Quetzalcoátl a seduzir suas parceiras mortais e desaparecer assim que seu filho
nasce. Quando retorna para se apresentar a seus Heréus, ele raramen-
LOKI te dá Legados sem puxar suas cordas primeiro.
Como Deus onisciente, onividente e onílogo, Odin poderia ser
Ou: LOFTUR, LOGE mais sensível às necessidades de seus Heréus. Talvez o sacrifício de
Descrição: Loki, o Viajante Celeste, é um Deus de fogo e engana- seu olho e seu conseqüente pré-conhecimento do Ragnarök, “o Fim
ção. Viajando em disfarce e às vezes até mesmo alterando sua forma, dos Deuses”, tenha levado Odin a este ponto de obsess~o. A única coisa
ele é capaz de estar ao lado de qualquer um — ou de ninguém. Ele com que se importa é se os Aesir sobreviverão à batalha final com os
uma vez cortou o cabelo de Sif como uma piada prática, antes de en- Titãs no fim do Mundo. O sacrifício de seus Heréus para este fim não é
ganar os anões para trocá-lo por fios de ouro. Ele seqüestrou Idun e apenas aceitável, é proposto. Se um ou dois deles conseguirem se
suas maçãs da imortalidade apenas para resgatá-la por enganação e elevar a Deuses, assim seja, mas a própria sobrevivência de Odin é
levá-la em segurança para Asgard. Ele é irmão de sangue de Odin, sempre suprema em sua mente.
ainda que filho de gigantes, e a Serpente Midgard e o Lobo Fenrir — as Poderes Associados: Carisma Épico, Inteligência Épica, Manipulação
duas mais temíveis crias de Titãs na cosmologia nórdica — são cria- Épica, Percepção Épica, Vigor Épico, Raciocínio Épico, Morte, Jotun-
ções suas. As histórias dizem que ele será preso debaixo da terra com blut, Magia, Mistério, Profecia, Psicopompo, Guerra
veneno pingando de sua face pela traição que cometeu contra os Deu- Habilidades: Arte, Fortitude, Integridade, Investigação, Ocultismo,
ses, e que ele se aliará com os Titãs no fim do Mundo. Presença
Nos tempos modernos, o rosto anguloso de Loki assombra salas Rivais: Loki, Apolo, Hórus, Huitzilopochtli, Ogoun, Susano-o
de diretoria e clubes. Seu cavanhaque de bode fica igualmente situado
em operações secretas da política como em acampamentos revolucio-
nários. Ele nunca está no comando, mas é sempre o astuto e capaz
SIF
assistente que faz as coisas acontecerem. Por tudo isso, ele nunca Descrição: Sif, Deusa da Fertilidade e pedra fundamental dos
parece estar por perto quando as coisas vão mal. O trabalho para dois Vanir, ela é a esposa de Thor. Bela e jovial, seu cabelo é feito de fios de
senhores é uma forma de arte para Loki, e poucas coisas o agradam ouro que os anões fizeram para após Loki ter cortado seu cabelo real.
mais do que levar dois lados a conflitarem em emboscadas “aciden- Loura e de olhos azuis, ela tem as proporções míticas concretizadas.
tais”. Até mesmo os gigantes a cortejavam regularmente, a dama do cabelo
Heréus de Loki são raros. Ele normalmente está por si só, mas dourado.
normalmente na companhia de um mentor — normalmente Thor se Para os olhos modernos, ela normalmente interpreta a líder de
não o próprio Odin. Não podendo, outro Aesir o mantém no cabresto. torcida para o astro de futebol de Thor, e uma estrela de cinema para
O fato é que alguns dos filhos de Loki são claramente aliados dos Titãs, seu herói de ação. Ela também assume papéis solo de tempos em
o que faz com que os próprios Aesirs cacem seus Heréus à extinção, tempos: celebridade chefe, modelo de passarela, empresária, filantro-
apenas para evitar a possibilidade deles lutarem contra os Deuses. pa, professora, bibliotecária , herdeira de gado, nobre européia obscu-
Poderes Associados: Inteligência Épica, Manipulação Épica, Raciocí- ra e colunista de jardinagem. As pessoas tendem a se lembrar do nariz
nio Épico, Caos, Fogo, Jotunblut, Magia empinado e intelecto aguçado, especialmente quando ela viaja com
Habilidades: Briga, Empatia, Manha, Ocultismo, Política, Furtividade seu amado marido ao lado.
Rivais: Heimdall, Odin, Thor; Amaterasu, Barão Samedi, Geb, Hachi- Seus filhos são bem diversos, abrangendo de ativistas feministas
man, Hermes, Quetzacoátl, Shango, Thoth, Zeus a mães donas de casa, de sensíveis metrossexuais a lenhadores e mi-
neradores. O coração e o lar são coisas importantes para eles, mas
também, em termos de filhos, são suas carreiras e calendários sociais
ODIN ativos. Raro é o Heréu de Sif que não trabalha para encher cada minu-
Ou: WOTAN, WODEN, VAK, VALTAM, YGG to e momento com atividade vigorosa.
Descrição: Odin, chamado de Pai de Todos, é a divindade su- Poderes Associados: Aparência Épica, Carisma Épico, Fertilidade,
prema do panteão nórdico, em virtude de seu grande poder e sabedo- Jotunblut
ria maior ainda. Ele se crucificou por nove noites na Árvore do Mundo, Habilidades: Atléticos, Empatia, Integridade, Armas Brancas, Ciência,
Yggdrasil, para receber o poder das runas. Ele superou gigantes em Sobrevivência

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Rivais: Loki; Arthemis, Bastet, Erzulie, Huitzilopochtli, Susano-o queixudo, e suas carreiras profissionais o fazem vagar a colecionar de
armas a projetistas de empresários, de juiz a bispo, de ativista dos
THOR direitos civis a blogueiro conservador. Ele sempre está ao lado direito
da questão, um pensativo e cuidadoso observador do que é justo e
Ou: DONAR, THUNOR bom a longo prazo. Sua proposta normalmente o torna bastante im-
Descrição: Thor é a mão direita de Odin e seu executor principal popular.
entre os Deuses. O Deus do trovão nórdico é por excelência um exérci- Heréus de Tyr não são menos devotados à justiça, nem menos
to por si só. claros em visão. Eles tendem a trabalhar dentro de sistemas existentes
As lendas dizem que seu martelo era tão poderoso que podia ra- do que ao invés de destruir ordens estabelecidas, mas eles buscam
char montanhas, e que infalivelmente matou todo gigante que o en- reprimir o caos e promover coesão social e harmonia.
frentou sem proteções mágicas. Forte, poderoso e orgulhoso, ele era Poderes Associados: Carisma Épico, Vigor Épico, Força Épica, Racio-
tão perigoso para seus aliados quanto para seus inimigos. Ruivo com cínio Épico, Jotunblut, Justiça, Guerra
olhos azuis, e porte gigantesco com punhos como martelos, Thor era Habilidades: Acadêmicos, Comando, Integridade, Investigação, Armas
forte o bastante para erguer a Serpente Midgard e sedento o bastante Brancas, Política
para beber o mar. Seu companheiro regular, Thjálfi, é o melhor corre- Rivais: Loki; Dionysus, Legba, Set, Susano-o, Tezcatlipoca
dor e batedor dos nove mundos, e Thor atravessa o céu numa carrua-
gem puxada por dois bodes dourados.
Em tempos recentes, Thor tem assumido disfarces como um téc-
VIDAR
nico eletricista, músico de rock, minerador de ferro, segurança de Ou: VIDARR
boate, mecânico de motocicletas, engenheiro de som num Studio de Descrição: Outros Deuses olham com suspeitas para Vidar O-
gravação e especialista em fogos de artifício. As pessoas que se encon- dinson porque ele está destinado a vingar a morte de seu pai e sobre-
tram com ele tendem a se lembrar de um grande coração, humor viver ao Ragnarök. Muitos Heréus modernos acreditam que ele tenha
apaixonado e firme aperto de mãos; alguém rápido para se enfurecer, sido um antigo Heréu, elevado à divindade e imortalidade. Ele é um
mas rápido para perdoar. Ninguém o descreve como esperto, apesar modelo e exemplar para muitos Heréus dos Aesir. Ainda que como um
disso, e vícios parecem se apegar a ele rapidamente. Deus de vingança — vital e necessária na lenda nórdica — Vidar não é
Thor tem gerado um grande número de Heréus, mas tende a re- um cara legal. Ele é mais forte que todos os Deuses exceto Thor, ele é
compensá-los com Legados menos freqüentemente que outros mem- mais rígido que Odin e mais paciente do que Loki ao tramar planos.
bros dos Aesir. Suas próprias habilidades tendem a centrar na batalha Ele também é um inimigo implacável. Vidar vê seus Heréus como
e na guerra ao invés da criação, e sua habilidade de persuadir outros a peões que devem servir ao seu propósito antes de morrerem.
criarem objetos lendários para seus filhos é limitada. Em tempos modernos, assim como nos antigos, Vidar se parece
Poderes Associados: Carisma Épico, Vigor Épico, Força Épica, Guar- com um homem barbudo em seus 20 ou 30 e poucos anos, magro, mas
dião, Jotunblut, Céu atlético. Ele assume identidades diversas como oficial de polícia, dete-
Habilidades: Atléticos, Briga, Controle, Armas Brancas, Presença, tive, promotor criminal, planejador político, terrorista e líder de cul-
Arremesso tos. As pessoas que o encontraram tendem a usar palavras como “ob-
Rivais: Loki; Hermes, Izanami, Kalfu, Set, Tlaloc sessivo”, “paranóico” e “metódico” para descrevê-lo.
Os Heréus de Vidar são obcecados, focados e metódicos, apesar
TYR de não normalmente paranóicos de início (isso vem depois). Antece-
dentes militares são comuns entre os Heréus de Vidar, mas quase tão
Ou: TKU, ZÍU comuns são os empresários agressivos. Esses Heréus lutam até mes-
Descrição: O maneta Tyr, Deus da justiça e da guerra, é filho de mo contra aliados e podem identificar pessoas com necessidade de
Odin. Por um breve tempo, antes de perder sua mão, ele era chefe dos vingança apenas apertando suas mãos. Alguns desses Heréus dizem
Aesir. Rígido, corpulento, mas raramente rindo, ele olha o Mundo com que um aperto de mãos os compele a perseguir a vingança a favor
olhos turquesa. Ele deu sua mão direita a Fenrir para que o grande daquela pessoa; muitos vêem isso apenas como uma fraca justificativa
lobo aceitasse ser preso, e o lobo a mordeu. O ferimento fica constan- para a violência.
temente vermelho e inflamado, e nenhuma mão mecânica se encaixa- Poderes Associados: Vigor Épico, Força Épica, Jotunblut, Justiça
rá. Ainda assim, apenas sacrificando a mão de Tyr os Aesir poderiam Habilidades: Atenção, Briga, Fortitude, Investigação, Política, Furtivi-
prender seu maior inimigo. dade
Em tempos modernos, Tyr aparece como um homem baixo e Rivais: Loki; Hades, Izanami, Kalfu, Set, Xipe Totec
corpulento, com cabelo de cor terrosa. Ele tende a ser magro mas

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ERIC DONNER
HERÉU DE THOR

Aos 18 anos de idade, Eric Donner é o mais jovem Heréu mais jovem de seu bando, mas bastante experiente neste curto tempo. Nascido de
uma mãe solteira que adoeceu e morreu quando Eric tinha 10 anos, ele foi criado numa pequena cidade do Meio-Oeste por seu avô materno,
Randall. Randall o ensinou tudo sobre conserto de automóveis, assim como o que significa ser um homem crescido. Eric aprendeu essas lições
muito bem.
Infelizmente, Randall faleceu de um ataque cardíaco quando Eric tinha 17 anos, deixando-o sozinho… Mas n~o por muito tempo. Com a a-
juda do fantasma do seu avô e os corvos Hugin e Munin, Eric descobriu que ele é o filho do Deus nórdico do trovão. Pouco depois, ele recebeu seu
Legado dos anões Brok e Sindri e colocaram um fim no plano de um gigante do gelo para desenterrar o grande verme Jörmungand, apesar de
quase ter sido morto graças à traição de Sly Guiler, Heréu de Loki.
Desde então, Eric viajou o continente em seu GTo, guiado pelo Destino (e ocasionalmente os corvos de Odin) para frustrar os planos de vá-
rias crias de Titãs. No processo, ele veio a trabalhar com os outros membros de seu heróico Bando, um grupo diversificado apresentando Heréus
de seus panteões separados. Agora, com seu Bando ou sozinho, Eric continua a lutar o bom combate para ajudar os necessitados.
Com 1,8 m e musculosos 100 kg, Eric é bonito, apesar de não sobrenaturalmente. Ele herdou o cabelo ruivo e olhos acinzentados do pai,
mas, diferentemente de Thor, ele mantém o cabelo curto e raspa seu cabelo facial. Ele normalmente se veste casualmente, como bom garoto que
ele é, de jeans, uma jaqueta de brim e uma camisa de flanela com uma camiseta por baixo. Em seu dedo médio do meio, ele usa um anel de hema-
tita gravado com a runa germânica algiz (“proteç~o”) e quando espera problemas, ele carrega Mata-Gigantes — muito possivelmente o maior
revólver já feito.
Dicas de Interpretação: Assim como seu pai, você é bravo e propício a se dedicar a destruir o mal e proteger os fracos. Diferentemente de
Thor, você é mais astuto e mais lendo para se irar. Quando algo lhe aborrece, porém, a semelhança familiar é inegável. Você nunca se encontrou
com seu pai pessoalmente, mas você conseguiu sua aprovação e trabalha duro fazendo coisas que acha que o deixariam orgulhoso.
Legados: O anel de hematita de Eric o permite canalizar a Esfera Guardião. Mata-Gigantes é uma Peacemaker aumentada. Ela adiciona Da-
no +3L ao padrão Peacemaker (vide pag. 156). Ela também permite a ele canalizar a Esfera Céu.

51
OS ATZLÁNTI
OS DEUSES ASTECAS
Surgindo entre 3.000 e 4.00 anos atrás, os Deuses astecas não sério e uma perigosa raiva dificilmente posta em xeque. Até mesmo
têm nome para o seu panteão. Outras tribos divinas os chamam de como homem, ele exala heróica e feroz selvageria.
Atzlánti. Caprichosos e cruéis de uma maneira que outros panteões Heréus de Huitzilopochtli são normalmente similarmente ater-
não são, os Deuses astecas têm sede de sangue, são agressivos e vio- rorizantes. Até mesmo em carreiras relativamente pacíficas como
lentos. Eles normalmente geram Heréus com descendentes mortais ornitólogos e etnólogos, seu potencial para raiva é sempre próximo à
das tribos que falam Náhuatl, onde quer que esses povos nativos exis- superfície. Os Deuses tratam os filhos do Colibri da Esquerda como
tam. assassinos e soldados — instrumentos de linha de choque frontal, não
Para os Atzlánti, a continuidade é mais importante do que co- ferramentas de grande sutileza.
munidade ou individualidade. Um humano específico não é importan- Poderes Associados: Carisma Épico, Vigor Épico, Força Épica, Animal
te. Assim como um vilarejo, família, clã ou nação específicos são i- (Colibri, Águia), Morte, Guardião, Itztli, Magia, Sol, Guerra
gualmente dispensáveis. A questão mais importante para esta tribo é Habilidades: Atléticos, Atenção, Briga, Mira, Armas Brancas, Arre-
que o sol continue em seu caminho diário, que a lua siga o sol em seus messo
ciclos estabelecidos que as estrelas continuem a brilhar regularmente Rivais: Tezcatlipoca; Ares, Hórus, Ogoun, Susano-o, Thor, Tyr
como em seus planos prévios. Ainda assim, a normalidade e regulari-
dade astronômica requerem sacrifícios sangrentos, e até mesmo que MICLÁNTECUHTLI
os outros Deuses reprovem os métodos dos Deuses astecas, eles não
podem negar que ao menos o calendário prossegue de maneira usual e
Ou: SANTA MUERTE
esperada. Descrição: Miclántecuhtli é o senhor de Mictlán, o reino dos
De todas as tribos divinas, os Atzlánti são os menos preocupados mortos e dos espíritos do mundo asteca. Esqueleticamente magro,
com o Destino ou fim potencial dos Deuses. Eles são os mais mutáveis com cabelos negros pontilhados com estrelas brancas, as mãos com
em forma, os mais mutáveis em propósito aparente e os menos sus- garras de Deus são fortes o bastante para rasgar almas em pedaços.
peitos das ambições de seus Heréus. É claro, parte da razão para esta Ele veste trajes de papel de casca, e seu fígado se pendura para fora de
atitude libertina em relação aos seus filhos é sua atitude em relação à um buraco em seu abdômen.
dor e morte. Que sangue poderia ser melhor de se derramar para Nos tempos modernos, Miclántecuhtli tem sido um burocrata
garantir a continuidade do curso do sol do que o sangue de um glorio- nos governos e cliente assistencial de ramos de grandes corporações.
so filho dos Céus? O Deus asteca da morte sofre de um caso permanente de esquizofreni-
Os Atzlánti têm fraquezas, naturalmente, e a maior pedra em seu a, e adora o poder de destruir almas de pessoas que surgem para
caminho é sua desesperada necessidade de sangue. O sangue alimenta serem confrontadas com barreiras impossíveis à ajuda real. Organiza-
e transmite toda magia asteca e poderes divinos, e apesar de Quetzal- ções de assistência médica e seguro são particularmente deliciosas
coátl precisar de apenas uma gota para muitos de seus trabalhos, para ele, e ele ama fazer um mortal lutar contra algo que ele queira,
Huitizlopotchli parece precisar de um esbalde. O quanto os outros apenas para descobrir que não era o que ele queria em primeiro lugar.
Deuses precisam desse tipo de sacrifício é preferência pessoal, e Até mesmo em sua forma humana, sua face corada e doentia normal-
quando é necessidade genuína. Mesmo assim, os Atzlánti precisam de mente faz os mortais desviarem os olhos ao encontrá-lo.
sangue fresco, de animais ou seres humanos, para fazerem sua parte Heréus de Miclántecuhtli são levemente menos amargurados e
em perseverante realidade. Seus Heréus são similarmente afetados. raivosos, mas todos eles sentem prazer em causar algum grau de
sofrimento aos outros. É parte de seu charme e essência natural. Pou-
cos entendem quão miseráveis eles são ou que seu pai os fez de tal
HUITZILOPOCHTLI maneira que ele possa se divertir com sua infelicidade.
Ou: UITZILOPOCHTLI Poderes Associados: Aparência Épica, Carisma Épico, Animal (Cão),
Descrição: De rosto preto, coberto com tatuagens azuis e com Morte, Guardião, Itztli
uma emplumada perna esquerda amarela, Huitzilopochtli é o Deus Habilidades: Comando, Investigação, Manha, Política, Presença, Ar-
asteca da guerra e do sol. Ele derrotou os Quatrocentos Sulistas com remesso
sua armadura de algodão e com suas quatro lanças presas pela águia, Rivais: Quetzalcoátl; Amaterasu, Atena, Frigg, Ptah, Shango, Thoth
uma tocha de serpente turquesa e um escudo de vinhas. Inclinado a
brincos e jóias de ouro, ele ama o sangue que vem de guerreiros de-
sonrados. Os Astecas foram seu povo escolhido, pois ele cultivou neles
um amor enlouquecido pelo amor e sacrifício.
Em tempos modernos, Huitzilopochtli tem trabalhado como téc-
nico de um banco de sangue, um seqüestrador profissional, um mer-
cenário e um comandante de esquadrão da morte. Pessoas que vivam
a encontros com ele se lembram de olhos frios, um comportamento

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Poderes Associados: Carisma Épico, Inteligência Épica, Animal
QUETZALCOÁTL (Quetzal Esplendoroso), Fertilidade, Guardião, Terra, Saúde, Itztli,
Ou: ÉHECATL, GUKUMATZ, Justiça, Psicopompo, Céu, Água
Habilidades: Acadêmicos, Comando, Investigação, Medicina, Armas
KUKULKÁN
Brancas, Ciência
Descrição: Quetzalcoátl, o mais astuto e pacífico e menos san-
Rivais: Tezcatlipoca; Atena, Loki, Ptah, Susano-o, Thor, Thoth
grento dos Atzlánti, tem sido um sacerdote e rei, construtor e legisla-
dor, um astrônomo e um médico — e este é seu caráter lendário. Páli-
do, cabelos prateados e barbudo, Quetzalcoátl é alto e atlético, vestido TEZCATLIPOCA
em penas verdes e vermelhas brilhantes do pássaro que lhe dá o no- Ou: TAHIL, YAOTL
me. Precisando de sangue apenas uma vez por ano, o Deus da serpente Descrição: Chamado de Senhor do Espelho Nublado, Tezcatlipo-
emplumada leva os mortais a criarem beleza e arte, viver alegremente ca é o Deus do Destino e disseminador da discórdia e vício. Possuindo
no momento presente e alcançar as mais altas ambições individual- grande poderes criativos como Quetzacoátl, porém usando-os para
mente e como sociedades. Ele se especializa em criar eras de ouro. propósitos negativos, Tezcatlipoca atrai mortais para ciclos de destru-
Nos tempos modernos, isso significa que ele raramente fica mui- ição e nova criação sempre que possível. Seu espelho, feito de obsidia-
to tempo numa só identidade. Ele poderia ser um pintor na manhã, um na, mostra o futuro e pode predizer fome, ainda que suas imagens
idoso engenheiro à tarde e um amante iniciante à noite. Ele gosta de sejam visões distorcidas, assim como a própria obsidiana reflete cores
dançar até amanhecer enquanto uma calculadora digital funciona em distorcidas. Ele é sempre jovial, com olhos de jaguar e sem o pé direi-
seu bolso, para que possa calcular a força da tensão de raios de aço de to, sempre devastadoramente belo e sempre problemático.
um novo arranha-céus no local de trabalho da próxima manhã. Ele Nos tempos modernos, ele normalmente aparece como um líder
está sempre lindamente vestido para a ocasião (qualquer que seja de gangues, atraindo mais pessoas jovens para perigosas aventuras.
ela). Outros papéis incluem um artista performático ou um ator, um solda-
Seus Heréus são similarmente enérgicos, com centenas de proje- do que fomenta rebelião, um engenheiro que planeja começar uma
tos correndo simultaneamente. Eles inspiram os outros a feitos de arte nova companhia, um advogado corporativo e anfitrião de um progra-
e terem momentos bons criando fenômenos culturais mundiais, de ma de entrevista de rádio. Seus objetivos principais são sempre dis-
novas tendências de moda a ressurreições de antigas formas musicais. seminar controvérsia e descrença, e ele é muito bom em alcançar seus
Eles estão sempre além do novo e melhor. Eles também estão quase objetivos.
sempre exaustos, e seus sucessos inspiram grandes invejas.

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Heréus de Tezcatlipoca são inclinados a labores similares, mas Completamente satisfeito com a era moderna, Tlaloc gosta de vi-
normalmente para fins levemente diferentes. Inversamente, o benefí- ajar. Ele tem sido um turista na Europa e na Ásia, por todas as Améri-
cio da controvérsia é raramente digno; muitos escolhem alcançar cas, África e até mesmo Austrália. Ele gosta de conversar sobre onde
objetivos em particular. Eles são bons ativistas sociais e agentes políti- esteve e sobre o que viu, mas se irrita se você não acredita nele ou
cos — cães de ataque pelas causas que escolhem representar. Assim tentar desacreditá-lo. Ele trabalhou como um guia de cavernas, arque-
como o animal patrono de seu pai, o jaguar, eles operam sem serem ólogo, engenheiro, médico e professor — quase qualquer trabalho que
notados até que seja tarde demais para suas vítimas evitá-los. Poucos o permita chegar próximo a crianças e pré-adolescentes (seus cora-
dos descendentes de Tezcatlipoca entendem que escolhem esses pa- ções são mais fáceis e tenros de se engolir). Ele ama sacrifícios afoga-
péis para fortalecer o tecido da realidade, não como fins próprios. dos acima de tudo, então instrutor de mergulho é uma de suas profis-
Poderes Associados: Aparência Épica, Carisma Épico, Destreza Épica, sões prediletas.
Manipulação Épica, Raciocínio Épico, Animal (Jaguar), Escuridão, Itztli, Heréus de Tlaloc tendem a compartilhar o amor de seu pai pela
Magia, Lua, Mistério, Profecia, Sol, Guerra vida moderna e fazer uso das mais avançadas tecnologias, mas tam-
Habilidades: Atléticos, Briga, Fortitude, Ocultismo, Presença, Furtivi- bém têm apoiado intensamente a tradiç~o. “O melhor do novo e do
dade antigo” poderia ser o lema da família para muitos deles. Eles genui-
Rivais: Quetzalcoátl; Damballa, Geb, Hachiman, Hephaestus, Odin namente gostam de ajudar as pessoas, normalmente em trabalhos que
os permitam estar ao serviço de outros. Ainda assim, eles também
TLALOC sofrem dos negros desejos e pesadelos perturbadores, que eles sen-
tem quase invariavelmente compelidos a consumar.
Ou: CHAC, COCIJO, NUHUALPILLI Poderes Associados: Aparência Épica, Terra, Fertilidade, Saúde, Itztli,
Descrição: Tlaloc, Deus das chuvas e das nuvens, sempre está Céu
presente. Os astecas o herdaram junto com Xipe Totec, e eles nunca se Habilidades: Acadêmicos, Briga, Comando, Medicina, Furtividade,
livraram dele. Com olhos e nariz grandes, com longos caninos e uma Sobrevivência
tendência para brincos, Tlaloc fica na terra, nas lendas e mostra o Rivais: Quetzalcoátl; Heimdall, Hera, Izanagi, Legba, Osíris
relacionamento entre terra e chuva para a produção de colheitas e
comida. Diferente de outros Deuses, a divindade da chuva recebe
sacrifícios não meramente para aplacar sua sede, mas para dar-lhe
poder para manter o equilíbrio — enchentes no tempo certo, e seca
também no tempo certo.

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montanhas de lixo. Sedutores, porém emocionalmente desconexos,
TLAZOLTÉOTL eles tipicamente têm grandes vidas sexuais mas têm dificuldade em
Ou: IXCUINA, TETOINNAN, TLAELQUARNI, estabelecer relacionamentos genuínos.
Poderes Associados: Aparência Épica, Carisma Épico, Manipulação
TOCI Épica, Terra, Itztli
Descrição: Tlazoltéotl é uma Deusa de imundície, quer envolva Habilidades: Arte, Ofício, Empatia, Investigação, Medicina, Política
sistemas de tratamento de água, detritos humanos ou detritos mentais Rivais: Huitzilopochtli; Afrodite, Bastet, Erzulie, Freya, Raiden
de lixo psicológico. Ela tem o poder de limpar e banir tudo isso com
sua vassoura mágica. Sua posição favorita é de cócoras, seja para
defecar ou para dar a luz a uma criança ou fornicar, e ela pode usar
XIPE TOTEC
qualquer um para contar a história de sua vida, incluindo todas as Descrição: Deus do milho e das sementes crescendo na terra,
partes más e desagradáveis. Ela é jovem e bela o bastante para tentar Xipe Totec representa a morte se transformando numa nova vida.
os mais pios mortais à luxúria sexual e ruína emocional. O fato de ela Como todos os Atzlánti, ele requer ao menos algum sangue para fazer
ser tão disposta a ouvir todos os detalhes de suas luxúrias e emoções o seu trabalho, mas ele também precisa de pele humana ou animal. De
sombrias apenas fortalece o seu poder. fato, muitas de suas poderosas artes se baseiam em vestir a pele de
Tlazoltéotl trabalhou nos tempos modernos como uma designer uma vítima de sacrifício. Uma vez que vista seu horrendo traje sobre
de moda, psicóloga, barista, assistente social, prostituta, cantora de sua pele carne dourada, Xipe Totec é capaz de fazer ouro do nada, e
bar, super-star infantil, lixeira, encanadora e faxineira. As pessoas fazer sementes frutificarem no chão, comandar doença e saúde, acio-
explicam ou expõem seus mais íntimos desejos a uma profissão em nar as estações e repelir qualquer cria de Titã — ou até mesmo Titãs
particular? É isso que ela quer ser. As pessoas tendem a idealizá-la — de seu caminho. Além disso, ele capaz de tomar atributos mortais e
quando se lembram dela, mas se lembram de que era sempre emocio- perícias do ser específico de que veste a pele. Quando envolto na pele,
nalmente distante. Ela nunca revelou muito de si enquanto pergunta- como uma mulher estaria envolvida num vestido, ele é capaz de se
va constantemente às suas vítimas-admiradores. Ninguém jamais tornar esta pessoa total e completamente.
chegou a conhecer a real Tlazoltéotl; ela estava ocupada demais pri- Nos tempos modernos, Xipe Totec gosta de ser um ator e um
vando-os de seus mais pessoais e horrendos excrementos. músico. Ele gosta de estar no palco e se apresentar às pessoas, mesmo
Heréus de Tlazoltéotl são similarmente capazes de retirar segre- que seus atos sejam normalmente chocantes para o público e sangren-
dos dos lugares escuros das mentes das pessoas. Eles são excelentes to, pois ele prefere mostrar o processo de vida, morte e renascimento
reviradores, com facilidade de localizarem coisas úteis em meio a pelo qual ele é Deus. Ele também trabalhou como jardineiro, arquiteto

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de paisagem, fazendeiro e rancheiro. As pessoas se lembram dele vel e semeiam vigorosos jardins destinados a produzirem quantas
como um solitário que tende a cuidar de si por longos períodos no plantas forem possíveis. Eles também roem suas unhas e mordem
inverno, enquanto se torna gregário e aberto na primavera, verão e suas cutículas, e se engajam em psicanálise e terapias de regressão de
outono. Normalmente, ele faz uma grande festa no fim da segunda vidas, procurando descobrir quem realmente são. Eles assumem novos
metade de Março. Um de seus visitantes some da festa por um tempo papéis e os descartam facilmente, normalmente se tornando espiões e
— ao menos até que Xipe Totec possa ficar confortável em sua nova informantes do panteão, mas nunca ficam muito confortáveis em suas
pele. Ele já teve milhões delas. novas peles.
Os filhos de Xipe Totec são igualmente interessados em ciclos Poderes Associados: Vigor Épico, Morte, Fertilidade, Guardião, Saú-
naturais de morte e renascimento. Eles trabalham com tratamentos de de, Itztli
DNA e longevidade em laboratórios, escrevem poesia e romance des- Habilidades: Ofício, Fortitude, Integridade, Manha, Medicina, Sobre-
tinados a serem levados a um tipo de imortalidade, se engajam em vivência
atos sexuais especificamente para gerar o máximo de crianças possí- Rivais: Quetzacoátl; Anúbis, Shango, Sif, Susano-o, Zeus

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DR. AARON TIGRILLO
HERÉU DE TEZCATLIPOCA

Aaron Tigrillo nasceu numa pequena cidade do Novo México chamada Aztec. Ele sempre foi obcecado, mesmo quando criança. De uma fa-
mília pobre com cinco filhos, ele sabia que iria trabalhar duro para prosperar. Assim ele fez, se graduando com louvor em sua turma do segundo
grau e ganhando bolsa total na Universidade Emory em Atlanta, onde foi para ganhar seu doutorado em medicina.
Após completar sua residência, o jovem e idealista Dr. Tigrillo se voluntariou para a organização Doutores Sem Fronteiras. Enquanto ope-
rava no Iraque, o doutor foi raptado e muito provavelmente teria sido morto se não fosse o Deus Tezcatlipoca, seu pai, fosse buscá-lo. Aparente-
mente, o Deus seduziu sua mãe durante uma visita ao Monumento Nacional das Ruínas Astecas pelo qual sua cidade era conhecida e ele foi o
resultado desta união. Tigrillo usou seu poder recém descoberto para fugir dos raptores e tem adorado seu pai desde então.
Retornando aos Estados Unidos, Tigrillo rapidamente se estabeleceu como talentoso cirurgião cardíaco. Seus sacrifícios sub-reptícios dos
corações defeituosos de seus pacientes de transplante ao seu Deus foram descobertos, porém, e Tigrillo quase perdeu sua licença médica e per-
deu sua posição. Desde então o bom doutor tem usado um ritual para servir ao seu Deus de maneira ainda mais visceral.
Aaron Tigrillo é uma figura esbelta, com lisos cabelos à altura do ombro, cavanhaque aparado e olhos da cor da caoba. Dr. Tigrillo se veste
impecavelmente. Normalmente, ele veste ternos de marca, Versace e Armani sendo seus favoritos. Ele está sempre armado com um conjunto de
bisturis de obsidiana, que ele usa para grande efeito dado seu conhecimento de onde eles causarão mais dano. Ele também mantém uma Caveira
de Cristal transparente em sua bolsa médica. Se ele souber que está entrando em problemas, ele às vezes apelará para algo mais substancial,
como um combo de escudo-asteca-e-maquahuitl ou um tepoztopili. Tigrillo dirige um Jaguar.
Dicas de Interpretação: Você se sente abençoado por seu pai ser o grande Espelho Nublado, Tezcatlipoca, e você faz tudo ao seu alcance
para agradá-lo, oferecendo-o sacrifício após sacrifício de si mesmo ou das crias e adoradores de Titãs que caiam em suas mãos de especialista.
Você entende que é seu pai e os outros Deuses que ficam entre o mundo do homem e a total aniquilação, e você fará tudo o que for necessário
para assegurar a vitória. Você aprecia tudo que os membros de seu Bando fazem para diminuir a ameaça dos Titãs, mas se o sangue dos heróis é
o que Tezcatlipoca exige, você não hesitará em sacrificá-los e a si mesmo para salvar a humanidade. É esse tipo de chamado que você atendia
todo dia como cirurgião, só que numa escala maior.
Legados: A relíquia Caveira de Crista de Dr. Tigrillo lhe permite canalizar as Esferas Magia, Mistério e Profecia. Ela também pode falar com
ele, oferecendo-o sábio conselhos e acessória.

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Os Amatsukami
Os Deuses Japoneses

Os Amatsukami são as divindades do Japão antigo. Quando per- Isso foi uma preparação mais do que adequada para a vida mo-
guntados sobre há quanto tempo eles estão ativos, eles certamente derna. Amaterasu conhece sua própria beleza tão bem que ela pode
respondem “desde sempre”. Outras tribos normalmente estimam que usá-la como um espelho para refletir a beleza dos outros. Ela ajuda os
sua idade esteja em torno da do Dodekatheon e os Aesir, apesar de ser mortais a entender sua própria aparência e sua própria beleza, pois
possível que os Amatsukami não estejam mentido quanto à sua idade. ela sabe como usar a sua. Como fotógrafa de moda e artística, ela tem
Independente disso, os Amatsukami certamente têm um jeito diferen- direcionado suas lentes para pobres e ricos, para revelar sua dignida-
te de trabalharem no mundo. de, sua honra e sua força de caráter. Como dançarina, ela se move para
Os Atzlánti trabalharam para garantir a continuidade do Mundo erguer os espíritos das pessoas. Como joalheira, ela fez peças que
Superior em sincronia com o Mundo. O Dodekatheon, os Aesir e os complementam e elevam seus usuários aos olhos alheios. Qualquer
Pesedjet garantem a continuidade de suas comunidades humanas. Os coisa em que ela ponha a mão se torna ainda mais bela e refinada. E,
Amatsukami, porém, enfatizam a continuidade da Natureza — a reali- mais do que qualquer outra coisa, ela põe sua mão no Japão.
dade do Mundo e todas as suas maravilhas naturais, as interações Desde que outros Deuses e o Exército dos EUA afetaram metafí-
entre o vivo e o não-vivo para criar beleza e beleza mutável formadas sica e fisicamente seu relacionamento materno com os governantes do
pelos estados de permanente mudança. Japão, Amaterasu tem se esforçado para fortalecer todo o seu povo.
Para os Amatsukami, acender uma vela é lançar uma sombra, e Grandes artistas — sejam eles escultores, pintores ou designers — se
matar uma borboleta é causar uma seca. Nenhuma ação é verdadei- tornam seus parceiros e ajudam a dar a luz a novas gerações de He-
ramente separada de todas as outras; todas as escolhas ocorrem num réus que tornarão o Japão grande e belo. Ela os cria para serem enge-
retrato ilimitado do Agora. Assim, este panteão trabalha para o equilí- nheiros, médicos, artesãos, artistas marciais, músicos — todo tipo de
brio e adequação correta de todo o ser: a individualidade humana em pessoa que seja capaz de tornar sua própria terra grande. Os Heréus
cooperação com a comunidade em cooperação com a natureza em de Amaterasu são chamados para tornar sua terra natal verdadeira-
cooperação com a divindade. Seus Heréus trabalham para estabelecer mente a terra do sol nascente.
soluções “ecológicas” para problemas complexos acreditam que ape- Poderes Associados: Aparência Épica, Carisma Épico, Força Épica,
nas respostas belas e compostas manterão os Titãs ao longe. Fertilidade, Sol, Tsukumo-Gami
O problema de tão elegantes e serenas resoluções naturais é que Habilidades: Arte, Atenção, Ofício, Empatia, Integridade, Presença
elas levam tempo para programar, e há uma boa quantia de discussão Rivais: Susano-o, Tsuki-Yomi; Apolo, Kalfu, Sif, Thoth, Tlaloc, Xipe
sobre o que exatamente deve ser feito. Os Amatsukami tendem a não Totec
tomarem a rota mais direta, qualquer que seja a solução, para ganha-
rem mais tempo para aperfeiçoar este esforço. Em situações onde o
Hachiman
tempo é um problema, os Heréus dos Deuses japoneses normalmente
não o têm. Ou: Daibosatsu, Ojin, Ywata no Kami
Descrição: Hachiman, senhor das redes de pesca, campos férteis
Amaterasu e guerra, é um contestável e flexível Deus. Seu símbolo, o tomoe, são
três lágrimas num vórtice, significando as forças da mudança e trans-
Ou: Omikami, Tensho Daijin formação que ele leva a qualquer ocasião. Nas lendas, ele seria um
Descrição: Amaterasu é a Rainha da Planície Celestial, Deusa do guerreiro com rabo de cavalo, um sacerdote calvo ou um pescador de
sol e mãe da família imperial do Japão. Ela foi a mais poderosa das cabelos compridos. Como protetor divino de todas as classes sociais,
divindades japonesas, e quando se escondeu numa caverna, o Mundo ele é capaz de mudar até mesmo sua forma divina, se tornando gordo
caiu em trevas. Apenas posicionando um espelho na entrada da caver- ou magro, alto ou baixo, calvo ou cabeludo, como o momento lhe con-
na e arquitetando um elaborado e barulhento entretenimento do lado vir. Infelizmente, ele é incapaz de mudar as formas imediatamente;
de fora os outros Deuses foram capazes de chamá-la de seu isolamen- qualquer forma que ele assuma para um dado encontro, ele deve man-
to. Uma vez que olhou no espelho, ela percebeu o quão bela, elegante, ter. Além disso, a pomba e suas oito bandeiras tradicionais estão pre-
gloriosa e jovial ela realmente era. Ela retornou aos seus deveres mais sentes aonde quer que ele vá. Eles são símbolos invioláveis de sua
radiante e maravilhosamente confiante do que ela jamais tinha estado. presença.

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Nos tempos modernos, Hachiman vê a obsessão de Amaterasu Rivais: Raiden; Ares, Freyr, Hórus, Ogoun, Xipe Totec
com o Japão como desnecessariamente concentrada. Como artista
marcial e monge budista, ele levou os benefícios do Japão para o Oci-
Izanagi
dente. Como destro chefe, ele serviu os benefícios de sua culinária.
Como produtor de anime ele doutrinou sua narrativa e sua cultura. Ele Ou: Izanagi no Mikoto
ri fácil e freqüentemente, e gosta de reuniões de família onde pode se
Descrição: Izanagi, o primeiro homem dos Amatsukami, foi o pai
sentar como o sábio e velho tio, contando histórias sobre sua vida
de Amaterasu e criador de todas as terras e ilhas do Japão. Ele foi pai,
após a guerra ou nos campos de concentração. Acima de tudo, ele leva
com Izanami, de várias divindades e espíritos, e muitos continuam a
a guerra aos inimigos da realidade por outros meios: tecendo redes de
servir ao seu pai. Como senhor do céu, ele ajuda a manter o movimen-
pessoas e idéias, fertilizando os campos abertos de mentes famintas e
to das estrelas e planetas, e mantém o clima fluindo em padrões orde-
fazendo campanhas por boa educação em ciência e tecnologia. Como
nados. Ele tem alguma responsabilidade por garantir a fertilidade de
todos os generais, ele sabe que logística, e não glória vencem batalhas
seres humanos, também. Após sua esposa, Izanami, morrer no parto,
e guerras.
ele segurou sua forma pútrida durante um mal sucedido resgate do
Hachiman escolhe a quais filhos seus ele revelará sua verdadeira
Yomi. Frustrada e enfurecida, ela jurou vingança, dizendo que destrui-
natureza exatamente pelas mesmas razões. Os mais agressivos e difí-
ria 1.000 pessoas de seu povo por dia; Izanagi respondeu que 1.500 de
ceis ele tende a ignorar, em favor daqueles com objetivos práticos e
seu povo nasceriam a cada dia. Alto, com cabelos pretos, bigode e
alcançáveis. Seus Heréus precisam ser oficiais e líderes de soldados,
barba mãos graciosas e porte elegante, Izanagi se parece com um
não massa de manobra no campo, especialmente agora que o palco da
homem maturo japonês cujos olhos têm um sombrio ar de determina-
batalha é o Mundo. Raramente seus Heréus são burros ou incultos,
ção tocado de tristeza.
pois o Senhor das Oito Bandeiras quer um exército que ame seu país
Nos tempos modernos, Izanagi normalmente aparece como um
com olhos abertos para seus benefícios e falhas. Seus Legados nor-
negociante solitário. Ele passa muito de seu tempo em bares e cemité-
malmente são livros — manuais de batalhas táticas ou gerência de
rios, passando em ambos em seu caminho de ida e volta de seu local
negócios, projetados a mudar a consciência do leitor.
de trabalho todo dia. Quer ele interprete um gerente intermediário ou
Poderes Associados: Carisma Épico, Destreza Épica, Raciocínio Épi-
vendedor de uma loja, ele realmente vive por aqueles poucos minutos
co, Animal (Pomba), Fertilidade, Guardião, Tsukumo-Gami, Guerra
no cemitério em que pode falar com sua esposa morta (ou os poucos
Habilidades: Atléticos, Comando, Investigação, Mira, Armas Brancas,
minutos no bar em que ele pode cantar karaokê tristemente sobre o
Ciência

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amor que teve e perdeu). Os outros Deuses encarregam Izanagi de — faz com que ela escolha as trevas e a morte ao invés da vida e da
monitorar e minimizar as mudanças na atmosfera, mas ele não tem luz. Ela e Izanagi estão eternamente separados e não podem mais
vocação real para o trabalho e rejeita grande parte de seus deveres. agüentar olhar um para o outro mais. As shiokome, servas de Izanami
Heréus de Izanagi normalmente ficam largados no Mundo como são quase tão aterrorizantes quanto olhar para ela.
resultado. Ainda sem receber qualquer função específica de seu pai, Izanami não sai muito para o Mundo. Ela tende a ser reclusa; um
eles normalmente são contatados antes de mais nada por outras di- disfarce comum é como uma velha senhora morando com 47 gatos
vindades, tentando retirar um pouco do rancor do velho homem (o numa casa que cheira a formol e poeira. Mesmo assim, porém, uma
que tem demorado os últimos seis ou sete mil anos). Alguns acham procura em sua história revela grandes êxitos no passado — como
que Izanagi logo cederia à raiva e agressão de um Titã ou pior. bióloga, mãe, esteticista, filósofa e defensora dos valores familiares.
Poderes Associados: Carisma Épico, Força Épica, Psicopompo, Céu, Sua história tende a colocá-la a se expressar, assim como faz a todos
Tsukumo-Gami os Deuses. O Destino lida com todos eventualmente.
Habilidades: Acadêmicos, Atenção, Fortitude, Armas Brancas, Pre- Heréus de Izanami tendem a serem crianças de sua fase criativa
sença, Arremesso e luminosa ou sua escura e mortal. Os filhos criativos são espertos e
Rivais: Izanami; Atum-Re, Barão Samedi, Dionysus, Loki, Quetzalcoátl felizes, capazes de obras de beleza de grande energia. Os outros Deu-
ses normalmente os presenteiam com Legados artísticos em memória
Izanami de sua mãe, mas os afastam de qualquer poder real ou lugar onde
possam causar dano ou bem genuíno. Seus Heréus sombrios, por
Ou: Izanami no Mikoto outro lado, tendem a receber seus poderes diretamente das mãos de
sua mãe. Izanami nem sempre ama os Deuses que poderiam tê-la
Descrição: Izanami é a esposa morta de Izanagi, rainha do Sub-
salvo no nascimento da criança, e ela escolhe seus descendentes a-
mundo e primeira mulher dos Amatsukami. Nos dias em que esteve
gressivos para serem flagelos às outras divindades. Alguns imaginam
viva, ela ajudou a dar a luz a todos os Deuses e ilhas do Japão. Ela
se ela pretende se aliar aos Titãs no conflito atual.
morreu dando a luz a uma criança, e seu marido imediatamente matou
Poderes Associados: Aparência Épica, Carisma Épico, Escuridão,
o garoto em fúria e frustração após a mulher que amava ter sido tirada
Morte, Terra, Tsukumo-Gami
dele. Izanami se tornou a Rainha do Yomi, o Submundo japonês. Sua
Habilidades: Briga, Comando, Fortitude, Integridade, Ocultismo,
horrenda aparência lá — metade podre e rodeada de larvas de insetos
Furtividade

60
Rivais: Izanagi; Bastet, Freyr, Posseidon, Shango, Thor, Tlaloc soda em salas brancas e salas de servidores (claro que ele trabalha
nos campos da computação — trovões reunidos quase sempre são
Raiden interessantes para ele) e bajula mulheres bonitas. Ele abertamente
desdenha de pessoas feias. Quando ele se passa por um estudante
Ou: Narukami, Raijin colegial, ele ganha convites para fraternidades simplesmente porque
ele pode ser muito tolamente engraçado. Após a formatura, porém,
Descrição: De pele vermelha, com pés com garras e aparência
todos descobrem quão difícil pode ser tê-lo como colega de quarto
demoníaca, rodeado por um conjunto de tambores e empunhando um
plantado no sofá por semanas a fio.
poderoso arco, Raiden é o Deus do trovão e relâmpago. Um guardião
Heréus de Raiden são normalmente versões menores de seu pai.
contra invasores e invasões, ele repeliu os mongóis tão efetivamente
Eles podem não ser exatamente apavorantes, mas a maçã nunca cai
que apenas três marinheiros sobreviveram. Muitos o temem por sua
muito longe da árvore. Inclinados a comportamentos indecentes e
terrível face e suas opiniões normalmente descontentes sobre o esta-
possuindo grande perícia com tecnologia moderna, eles tendem a se
do do Mundo e da nação. Ainda que você possa achá-lo calmo por
tornarem programadores e hackers do Deus, encontrando informação
tempo o bastante (normalmente através da aplicação de sakê em
e defendendo os lugares vulneráveis nas defesas da realidade. Tendo
quantidades copiosas), ele se prova uma pessoa bastante agradável
acesso a uma das forças mais primitivas do Mundo, eles também al-
que podem oferecer conselho em quase qualquer assunto. Se você
gum comando sobre a vida vegetal, uma rede intrínseca para a mu-
aceitará ou não este conselho depende do quão bêbado você ficou no
dança e comunicação no mundo.
processo. Raiden é um famoso admirador de umbigos, e ficou
Poderes Associados: Aparência Épica, Destreza Épica, Guardião, Céu,
conhecido por roubá-los das pessoas. Os atuais padrões de moda
Tsukumo-Gami
favorecendo diafragmas nus o agradam tremendamente.
Habilidades: Atléticos, Briga, Fortitude, Mira, Presença, Ciência
Nesses dias, Raiden é um porco. Ele é feio para qualquer padrão,
Rivais: Amaterasu; Arthemis, Atena, Erzulie, Freya, Hera, Ísis, Sif,
não importa em que disfarce se ponha. Logo, além de esconder seus
Tlazoltéotl
dentes, esconder o vermelho de sua pele e esconder seus pés em
tas, Raiden tende não esconder muito de seu comportamento admira-
velmente nojento. Ele come demais, arrota e peida publicamente, bebe

61
de aviões, surfar em furacões e iniciar revoluções. É uma oportunida-
Susano-o de excitante estar vivo, além de existirem todo tipo de mulheres incri-
velmente belas por aí. O que há de mal? E não é tão certo e ordeiro
Ou: Susanoo no Mikoto quanto o Mundo Superior. Humanos estão no caos, e eles gostam das
pessoas que podem criá-lo, especialmente em frente às câmeras de TV.
Descrição: Deus do mar e das tempestades, Susano-o é um jo-
Tudo é muito melhor se é possível que sua idiotice possa ser vista por
vem de temperamento explosivo, cheio de raiva. Ele sempre está se
milhões de pessoas.
dedicando a alguma aventura selvagem — normalmente porque ele
Heréus de Susano-o tendem a buscar emoções de maneira simi-
não é bem-vindo no lugar em que reside. Numa lenda, ele se viu envi-
lar. Eles se comportam mal em público, cometem atrocidades em
ado para fora de Takamagahara — a região dos Amatsukami no Mun-
batalha, se fazem de tolos em restaurantes e conseguem as boas gra-
do Superior — e dado momento, ele decidiu visitar sua irmã, Amate-
ças das pessoas fazendo coisas incrivelmente estúpidas que foram
rasu, antes de ir embora. Eles então disputaram sobre quem fazia as
além das melhores expectativas delas. Eles sempre têm momentos
melhores pessoas. Ela fez mulheres jovens dos fragmentos da espada
maravilhosos, a menos que ninguém esteja por perto para ver suas
de seu irmão, e ele fez homens das jóias do colar de sua irmã. Ainda
façanhas após o feito. Não há sentido em alcançar resultados incríveis
assim, Amaterasu fosse claramente a vencedora. Em fúria, Susano-o
se não há ninguém para confirmá-los depois. Ninguém gosta de um
matou uma de suas atendentes, destruiu seus campos de arroz e fi-
bravateiro, afinal de contas.
nalmente lançou um cavalo esporado em sua sala de visitas. Ele foi
Poderes Associados: Força Épica, Raciocínio Épico, Caos, Psicopom-
banido para o Mundo, onde teve que matar um dragão de oito cabeças,
po, Céu, Tsukumo-Gami, Água
casar com uma garota camponesa após muitos testes e dar sua espada
Habilidades: Atenção, Briga, Ofício, Fortitude, Armas Brancas, Pre-
a sua irmã antes que finalmente recebesse permissão de retornar a
sença
Takamagahara.
Rivais: Amaterasu; Atena, Hel, Legba, Odin, Quetzalcoátl, Thoth
Visto o quão excitante o Mundo pode ser, Susano-o às vezes
questiona se as apologias valeram a pena. Ele gosta de marchar em
paradas e protestos, lutar em guerrilhas em desertos e selvas, explodir
prédios, configurar fogos de artifício (física e metaforicamente), pular

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Tsuki-yomi nesses casos, seu julgamento é rápido e terrível. Para melhorar suas
próprias maneiras e credenciais imprevisíveis, ele passou por uma
Ou: Tsukiyomi no Mikoto série de restaurantes, e no processo, descobriu que realmente gosta
de cozinhar.
Descrição: Tsuki-yomi, o Deus da lua, é o irmão de Amaterasu,
Heréus de Tsuki-yomi são motivados a serem motores e abala-
apesar dos dois estarem eternamente separados. Tsuki-yomi foi a uma
dores do Mundo. Apesar de raramente produzirem arte por si só, eles
festa como representante de Amaterasu, mas matou a anfitriã — a
dirigem galerias e promovem as pinturas de outras pessoas; iniciam
Deusa da cozinha, Uke Mochi — pois ela criava comida olhando para a
companhias de publicações para produzirem livros; editam e distribu-
terra ou o mar do qual um tipo particular de comida vinha e então
em revistas de fotógrafos e notícias importantes; ou financiam noites
vomitava sobre a comida. Tsuki-yomi ficou tão revoltado que ele sim-
literárias ou leituras de poesia para ampliar a causa das artes. Por
plesmente não pôde evitar, sacou sua espada e a matou. Chocada por
puxarem ao seu pai, porém, seus envolvimentos em projetos tende a
sua conduta, Amaterasu o enviou para o outro lado do céu e não o
seguir um ciclo de marés, indo desde a mania durante uma parte do
olhará diretamente jamais. Como resultado, Tsuki-yomi fica isolado a
dia à depressão durante outras — circulando do brilho às trevas ao
maior parte do tempo. Sedento por qualquer desculpa para se afastar
curso de cada mês. Sempre muito bons em ajudarem os outros a al-
da desdenhosa presença de sua irmã, Tsuki-yomi passa o resto do
cançarem seus sonhos, eles raramente alcançam os seus.
tempo agindo como mensageiro entre os mundos acima e abaixo.
Poderes Associados: Carisma Épico, Escuridão, Lua, Psicopompo,
Essas idas e vindas servem bem a Tsuki-yomi. Como diplomata,
Tsukumo-Gami
cortesão, piloto de linhas aéreas, piloto de jatos, inspetor de qualidade
Habilidades: Acadêmicos, Atenção, Empatia, Investigação, Mira, Polí-
e guru gerencial, o deus da Lua viajou por todo o Mundo, interagindo
tica
com pessoas e mudando vidas. Felizmente, ele aprendeu melhores
Rivais: Amaterasu; Arthemis, Freyr, Ogoun, Sobek, Tezcatlipoca
modos à mesa do que quando fez sua irmã se enfurecer tanto, mas ele
ainda procura por ofensas cometidas por anfitriões ou visitantes, e

63
Yukiko Kuromizu
Heréia de Susano-o

Yukiko Kuromizu chegou aos Estados Unidos bem recentemente para estudar no Havaí. Nascida em Shirahama, Japão, de uma mãe solteira
(uma mergulhadora chamada Sakura), Yukiko aturou muitas provocações na infância sobre a falta de virtude da sua mãe e sua própria ilegitimi-
dade. Isso só piorou quando a mãe de Yukiko não conseguiu voltar de um mergulho em mares calmos, fazendo os nativos concluírem que a mu-
lher havia cometido suicídio em vergonha. Yukiko se tornou propriedade do Estado, e seu tratamento no orfanato não foi melhor do que era em
casa.
Apesar dessas dificuldades, ou talvez por causa delas, Yukiko cresceu forte, se destacando em atividades físicas, assim como jiujitsu e ken-
dô, assim como em campos mais criativos como fotografia, que ela veio a amar. Apesar de suas notas não serem as melhores, um professor da
Universidade do Havaí se impressionou com o seu trabalho e sugeriu uma carreira em fotojornalismo, até mesmo ajudando-a financeiramente
no que ela precisava para freqüentar a escola e fazendo-a viajar de cruzeiro para o Havaí trabalhando na tripulação do barco.
Esses sonhos foram interrompidos quando um poderoso tufão atingiu o barco na viagem. Yukiko foi jogada quando uma enorme onda atin-
giu o barco. Ela bateu forte na água e afundou como uma pedra. Olhando para cima das profundezas, ela pensou em sua mãe se esforçando tanto
para viver diariamente… Qu~o forte ela deve ter sido.
Ela acordou no leito de um fabuloso palácio. Miraculosamente, sua mãe estava lá, ao lado de um forte homem com olhos intensos. O homem
a explicou que era seu pai, Susano-o, e que tinha salvado sua vida — assim como salvou a de sua mãe. Em troca, Yukiko agora lhe devia a vida, e
ele a usaria como uma arma. Ele explicou que horrores outrora contidos haviam escapado e agora espalhavam terror. A tempestade que atingiu
seu barco era prova disso, de fato, e apenas sua intervenção a salvou. Agora, era sua vez de salvar alguém. Dotada de seus Legados, ele a trans-
portou para o Havaí, onde a trilha de crias de Titãs eventualmente a levou para a Costa Oeste Americana e para seu Bando.
Yukiko é uma jovem mulher japonesa com cabelo preto, olhos verdes e um belo sorriso que raramente mostra. Tendo descoberto um amor
por motocicletas desde sua Visitação, ela normalmente usa couro sempre que possível, já que isso também lhe concede alguma proteção em
batalha. Sobre o pescoço de Yukiko ostenta uma magatama de jade azul esverdeada, e ela empunha a Kusanagi, uma antiga espada de metal
esverdeado.
Dicas de Interpretação: Apesar de obrigada ao se pai por tê-la salvo, assim como confiada à sua missão, você espera ser um dia capaz de
seguir seus próprios sonhos. Ainda assim, você ama a excitação do que você faz e n~o tem certeza se retornaria { sua vida “normal”. Inexperiente
nos caminhos do amor, você tende a se fazer de tola perto de homens bonitos — especialmente Donnie, que graciosamente finge que você não
existe quando isso acontece. Em batalha, porém, você se concentra como um laser e é uma assombrosamente talentosa lutadora, compensando
em sutileza o que lhe falta em força bruta.
Legados: A Kusanagi soma Precisão +1 e Dano +1 ao padrão spatha (vide pag. 155) e permite que Yukiko canalize as Esferas Céu e Água.
Ela também tem um poder único que permite que Yukiko ataque alvos afastados sem ter que se aproximar. O ataque compartilha os atributos de
um ataque próximo com a Kusanagi, mas Yukiko não pode defender com ele. Ela pode atacar um alvo a uma distância de (Lenda x 5) metros.

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Os Loa
Os Deuses Vodu

Os Loa são divindades da África Ocidental, transplantados para o felicidade é um bom e belo objetivo para os Loa. Um vilarejo próspero
Caribe e Américas do Norte e do Sul pela escravidão. Eles constituem o ou cidade são feitos tão grandes quanto salvar uma ilha ou até mesmo
mais diversificado dos panteões em termos de idade. Deuses com o Mundo. No que diz respeito a este detalhe, os Loa zombam dos ou-
apenas algumas centenas de anos habitam com Deuses que caminham tros panteões. Por que se importar em salvar o Mundo se as pessoas
pela terra há milênios. Outros Deuses zombariam dos Loa como meros morrem e suas cidades estão em ruínas? Qual é o sentido de seus
espíritos elevados acima de sua patente e posição, mas seu poder real templos serem esteticamente agradáveis mas espiritualmente mor-
e autoridade certamente impede esses detratores. Muita da inimizade tos?
contra eles, assim, é social ao invés de metafísica. De todos os pante- Pelo panteão ainda estar crescendo, os Deuses recorrem a uma
ões, os Loa lembram de suas origens como Heréus. Eles tendem a comunidade ativa de fiéis que reabastecem sua energia espiritual.
tratar sua progênie com respeito e honra. De fato, as divindades do Como resultado, as divindades vodu sofrem de certa miopia. Em bene-
Vodu parecem crer que seu panteão ainda não terminou de crescer, e fício de unidade, prosperidade e paz a nível local, eles às vezes perdem
cada Deus tem um conjunto de espíritos, divindades menores e santos a visão de questões maiores, como banir os Titãs.
católicos emprestados a quem recorrer como mensageiros, aliados e
companheiros de seus Heréus. Barão Samedi
Os Loa formam um interessante complemento aos Amatsukami.
Onde o panteão japonês trabalha para o benefício da totalidade da Ou: O Barão, Baron Cimitiére, Baron La Croix, Ba-
natureza em toda a sua diversidade, os Loa se concentram em reter a
energia e santidade dos lugares nativos. A integridade da natureza não ron Kriminel, Tio Esqueleto
é tão importante quando a integridade do aqui e agora para os Loa. As Descrição: Barão Samedi lhe faria acreditar que ele passou a
divindades vodu são ardentes credores da idéia de que o pequeno é noite de sábado num tanque bêbado no Submundo, bebendo todas
belo. Uma casa onde os habitantes vivem em paz, prosperidade e debaixo da mesa com doses de rum. Então, ele sorrirá para você como

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um viciado em crack no meio de uma overdose, e você pensará que é Habilidades: Comando, Fortitude, Integridade, Ocultismo, Política,
você quem realmente está usando drogas. Equipado com óculos escu- Presença
ros, uma elegante camisa preta, jóias de prata e uma cartola, o Barão Rivais: Kalfu; Hades, Hel, Izanami, Miclántecuhtli, Osíris
ama divertir as crianças e assustar os vivos dias dos adultos. Nas len-
das, ele vai até ditadores e lhes diz para colocarem seus assuntos em Damballa
ordem. Ele rouba na frente das câmeras em Nova Orleans. Ele peram-
bula entre clubes noturnos em todo lugar, colocando AIDS na ponta de Ou: Bom Dieu, Danbhala Weddo, Moisés
toda sétima agulha.
Descrição: Damballa é o pai dos outros Loa, e o mais poderoso e
De todos os Deuses, apenas Barão Samedi nunca se disfarça. Ele
importante Deus do panteão. Se parecendo com uma imensa cobra
é sempre o senhor do sábado, sempre vestido para uma festa, sempre
verde e preta, e associado com o dever paterno assim como primitiva
pronto para viver a não-vida ao máximo. Seus acompanhantes, os
sexualidade e criatividade, Damballa se casa com várias mulheres e
ghede — os mortos, fantasmas e zumbis e ancestrais reverenciados —
dorme com todas elas toda sexta-feira. Ele deixa dinheiro para elas, e
trilham seu caminho como fãs de uma estrela do rock ou acompanhan-
presentes para os filhos que faz com elas. Ele é associado com o católi-
tes de uma celebridade de Hollywood. Isso, é claro, é o que o Barão é, o
co-judaico Moisés, e se veste de branco e prateado.
notório astro da mais perigosa e psicótica boy-band que já subiu ao
De todos os Loa, Damballa muito raramente assume uma forma
palco neste Mundo.
mortal e humana. Ele prefere o aspecto de cobra e ama comer ovos
Uma infâmia similar se encaixa nos Heréus de Barão Samedi.
crus. Quando ele monta um cavalo — isso é, um hospedeiro mortal —
Fantasmas aparecem com mensagens para os vivos, adolescentes
ele faz este cavalo se contorcer no chão com suas mãos sobre sua
góticos bebem em cada uma de suas palavras antes de se enforcarem;
cabeça e falar em sibilantes e agudos sussurros. Qualquer mulher que
fotógrafos expõem suas fotos nos livros de aberrações. Como filhos de
segure uma cobra enquanto está nua se arrisca ao seu sensual e sexual
famosos em qualquer lugar, a descendência de Samedi tem difíceis
abraço.
anos adolescentes, experimentando rígida autodisciplina ou total
Heréus de Damballa são igualmente pessoas sensuais e primiti-
abnegação de responsabilidade. O Barão é um homem de família,
vas. Eles freqüentam festivais no deserto e dançam em noites na selva
porém. Ele toma todas as providências necessárias para ver que seus
quente. O que quer que eles façam (e eles têm grande permissão nisso
Heréus o sigam nos negócios da família.
de seu pai) eles são tratados como particularmente vivos e enérgicos.
Poderes Associados: Carisma Épico, Cheval, Escuridão, Morte, Terra,
O trabalho de uma drogaria ou de escritório não é para eles, mas o
Saúde, Psicopompo
contato com a natureza primitiva e celebração na chuva — queiram

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eles ou não. róis. Erzulie n~o se importa. Ela tem seus filhos para amar… Contanto
Poderes Associados: Carisma Épico, Animal (Cobra), Cheval, Saúde, que eles a obedeçam quando precisar deles.
Mistério Poderes Associados: Aparência Épica, Carisma Épico, Cheval, Guar-
Habilidades: Trato Animal, Atenção, Briga, Empatia, Medicina, Ciência dião, Guerra
Rivais: Barão Samedi; Arthemis, Atum-Re, Hachiman, Huitzilopochtli, Habilidades: Arte, Atléticos, Empatia, Integridade, Presença, Sobrevi-
Loki vência
Rivais: Kalfu; Amaterasu, Afrodite, Bastet, Freya, Tlazoltéotl
Erzulie
Kalfu
Ou: Erzulie Freda, Erzulie Dantó,
Ou: Maît Carrefour
Erzulie Je Wouj, Maria
Descrição: Kalfu é o gêmeo mau de Legba. Apesar de alguns pra-
Descrição: Bela, vestida de rosa e vermelho, ama comidas sua- ticantes de vodu os verem como a mesma divindade, os próprios Loa
ves e perfumes, Erzulie é uma Deusa do amor em todas as suas for- sabem a verdade: Kalfu é o mestre dos espíritos malévolos da noite,
mas. Assumindo três faces dependendo da necessidade, como Freda assim como Legba governa os espíritos benéficos do dia. Eles ficam
ela é a vaidosa jovem menina, como Dantó, ela é a protetora maternal nos cantos opostos de todas as encruzilhadas e nos lados opostos dos
das crianças (e homossexuais), enquanto como Je Wouj (literalmente, umbrais. Onde você encontra um, o outro nunca está muito longe. Até
“olho vermelho”) ela é a furiosa velha que n~o ama mais. Associada mesmo suas roupas são iguais, o que significa que apenas observando-
com a Virgem Maria e a Madona Negra da tradição católica, Erzulie é os de perto se pode distingui-los, pois Kalfu é mais discreto em cor,
uma garota feminina, galanteadora e sexy ainda sendo graciosa e como se fosse iluminado pela luz da lua ao invés da do sol.
gentil ao mesmo tempo. Em tempos modernos, Kalfu é o pregador fundamentalista que
Na vida moderna, Erzulie tem sido uma prostituta, uma mãe, visita prostitutas à noite, e o vendedor de drogas que vende ilumina-
uma ativista comunista, cozinheira e costureira. Ela sempre usa três ção mas oferece vício. Sua mera chegada invoca espíritos sombrios, e é
alianças de casamento simbolizando seus casamentos com Damballa, melhor ficar em silêncio em sua presença. Descontento e animosidade
Ogoun e Agwe (um ocupado loa do mar), não importa que face ela usa o seguem a todo lugar, ainda que ele também seja uma força de ambi-
no momento. ção criativa. Que esta ambição às vezes leva a fúria assassina nem
Heréus de Erzullie normalmente escolhem seus próprios cami- sempre é culpa de Kalfu.
nhos. Eles normalmente são muito sexualmente atraentes, o que às Heréus de Kalfu são similarmente problemáticos. Eles são bri-
vezes leva a enroladas árvores genealógicas no panteão vodu de he- gões e irritantes para vários de seus vizinhos; a polícia sempre parece

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saber quem eles são e onde eles estão. Muitos têm costas quentes, nho; um taxista e um mordomo informal. As pessoas se lembram de
independente de terem ou não feito realmente algo. Tal atenção nega- seu amor por piadas e risada infecta, mas eles sempre suspeitam de
tiva normalmente leva a descendência de Kalfu a vidas de crime, mas que ele estava rindo para elas.
os Deuses reconhecem que a dicotomia entre bem e mal, como os Heréus de Legba são similarmente inclinados. Mestres do trans-
mortais a vêm, é uma das forças criativas que mantêm o Mundo intei- porte e de abrir caminhos, eles agem como batedores nas selvas e
ro e fora dos problemas dos Titãs. guias turísticos. Todos são abridores de portas, grandes relações pú-
Poderes Associados: Carisma Épico, Caos, Cheval, Escuridão, Magia, blicas, capazes de fazer apresentações e conectar pessoas com diver-
Lua sos interesses a objetivos comuns. Como sátiros e piadistas práticos,
Habilidades: Trato Animal, Atléticos, Ocultismo, Presença, Furtivida- esses Heréus fazem grandes jogos de ilusões, afastando os tolos de
de, Sobrevivência seus dinheiros regularmente.
Rivais: Legba; Amaterasu, Arthemis, Bastet, Freya, Miclántecuhtli Poderes Associados: Carisma Épico, Raciocínio Épico, Cheval, Profe-
cia, Psicopompo, Sol
Habilidades: Comando, Empatia, Integridade, Manha, Ocultismo,
Legba Política
Ou: Eshu, S. Lázaro, S. Pedro, S. Antônio Rivais: Kalfu; Frigg, Hachiman, Hermes, Huitzilopochtli, Sobek

Descrição: Legba, guardião do portal espiritual, observa as en-


cruzilhadas e passagens. Um velho homem negro com um cachimbo Ogoun
cheio de tabaco mastigado por seus dentes e apoiado numa bengala, Ou: Gu, Ogoun, Ogum, S. Jorge,
ele é associado com os santos católicos Pedro, Lázaro e Antônio, assim
como à cor vermelha. Vestindo um chapéu de abas largas e acompa- S. Tiago, S. Sebastião
nhado de seu cão, ele pode falar e compreender qualquer língua mor-
Descrição: Senhor do poder, autoridade e triunfo, Ogoun é um
tal. Ele pode usar seu cavalo para andar e dançar, e pode mandar
espírito de ferro — nervos de ferro em batalha, ferro em armas e
qualquer mortal ao caminho certo — ou o errado. Ninguém entra no
ausência de medo em ação pessoal. De olhos escuros e pele negra, ele
reino místico sem sua permissão.
gosta do contraste de um alvo uniforme branco e bainha vermelha
Nos tempos modernos, Legba interpreta todos os tipos de pa-
com sua ponta encurvada. Ele normalmente faz uso da identidade
péis. Ele tem sido um comerciante de drogas na esquina que vende
católica de S. Tiago como o Maior e sempre carrega uma faca de ferro,
iluminação, e um pastor que prega contra os demônios do vício. Ele
espada ou machete. Ele é um fumante e bebedor de rum, mas sempre
trabalhou como um tradutor nas Nações Unidas e um ditador caribe-
o caçador de pirata e nunca o pirata.

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Nos tempos modernos, Ogoun se dedica ao paramilitarismo e chado de pedra feito por seu amigo e aliado Ogoun. As lendas dizem
papéis militares mais comumente. Ele sempre é um oficial, nunca um que ele tem três esposas e teve filhos de cada uma delas. Alguns, seus
homem alistado, apesar de seus registros sempre mostrarem que ele filhos legítimos, se tornaram reis e líderes da comunidade. Outros se
avançou pelas patentes. Ogoun sempre obtém sua posição por mérito, tornaram grandes sacerdotes, pastores e conselheiros espirituais.
nunca por contatos. Ele é um artista do metal, particularmente ferro Seus filhos restantes viveram como bandidos que preservaram a or-
— veículos de motor e armas obedecem o seu comando. Ele também é dem moral roubando dos ricos e dando aos pobres. Assim é com os
um trabalhador de aço pesado e construtor de barcos. As pessoas se Heréus de Shango.
lembram dele como objetivo e direto em sua fala. Nos tempos modernos, o Deus trovão marchou com Dr. Martin
Heréus de Ogoun são similarmente inclinados. Eles são persona- Luther King e com Ghandi; ele também foi um membro dos Panteras
lidades fortes, artistas e patriotas responsáveis. Leais ao seu pai, eles Negras e guarda-costas de Malcolm X. Ele tem sido um vigilante, mer-
trabalham como especialistas de fogos de artifício e demolições, nego- cenário, atleta astro e um juiz negro de uma cidade branca. Diferente
ciantes agressivos, capangas de ditadores e combatentes da liberdade de vários Deuses, Shango não vê problema em se inserir nos grandes
escondidos nas selvas. Ninguém os chama de covardes e vive. eventos do Mundo mortal. As vidas e direitos dos mortais são sua
Poderes Associados: Manipulação Épica, Força Épica, Cheval, Fogo, principal preocupação — como ele poderia não ajudá-los?
Guerra Crescentemente, porém, as exigências do Destino requerem que
Habilidades: Arte, Ofício, Fortitude, Armas Brancas, Política, Presença ele deixe essas tarefas para seus Heréus. Ele nunca cria apenas um
Rivais: Barão Samedi; Atena, Heimdall, Ísis, Izanagi, Xipe Totec Heréu, aliás, ele garante que existam sempre três no Mundo: um líder,
um conselheiro e um bandido. Desta maneira, o Mundo está equilibra-
Shango do, e Shango continua a procurar pelos interesses de sua comunidade.
Poderes Associados: Carisma Épico, Força Épica, Cheval, Justiça,
Ou: Xangô, Çhangó Profecia, Céu
Habilidades: Arte, Comando, Fortitude, Integridade, Armas Brancas,
Descrição: Shango, senhor do trovão e rei-sacerdote dos Loa, é o
Presença
Deus da iniciação e justiça e realeza. Ele resiste à opressão em benefí-
Rivais: Kalfu; Raiden, Sobek, Tezcatlipoca, Tyr, Zeus
cio de seu povo, e luta o bom combate em qualquer lugar. Vestido de
vermelho e branco, ele assombra mentirosos e ladrões com um ma-

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Brigitte De La Croix
Heréia de Barão Samedi

Brigitte De La Croix nasceu em Nova Orleans, LA, de um maryaj loa entre Barão Samedi e uma serviteur mortal chamada Aimée. O pai de
Brigitte era uma presença constante em sua vida, visitando-a em sonhos ou montando um cavalo. Independente disso, apesar de sua infância ter
sido estranha, ela não cresceu num lar rompido como muitos de seus amigos. Sua mãe se casou com um diretor de funerária mortal chamado
Jack De La Croix quando Brigitte tinha cinco anos, mas isso não era incomum. Barão Samedi tinha várias esposas, afinal, e exigia a atenção de
Aimée apenas alguns dias no mês. De fato, a profissão do pai adotivo de Brigitte intrigava a garota, e quando ela teve idade o suficiente, ela come-
çou a trabalhar para ele. Ela dirigia o carro funerário inicialmente, mas depois aprendeu a arte de embalsamar, para a qual ela tinha um talento
natural.
Dois outros talentos que ela herdou de seu pai foram a habilidade fumar e beber mais do que qualquer um no Delta do Mississipi — talen-
tos que ela explorava durante suas horas vagas em vários bares e clubes na Grande Fácil. Após uma longa bebedeira, Brigitte voltou para casa
para encontrar seus pais mortos e a casa funerária repleta de zumbis. Graças à pontual Visitação de seu pai e os Legados que ofereceu a ela,
Brigitte foi capaz de abrir seu caminho até o homem responsável, um bocor corrompido que estava tentando usar a recente perturbação do
Submundo em vantagem própria. Ela o enviou direto à Guinee, ganhando alguns zumbis para si, mas a batalha havia queimado completamente a
sua casa.
Pegando apenas algumas roupas nas costas e os zumbis no carro funerário da família, Brigitte pegou a estrada. Seguindo o conselho de seu
pai, ela viajou para o Sul, pondo os mortos de volta aonde pertenciam e lutando com as coisas bizarras por trás disso. Ela bem recentemente se
juntou ao seu Bando após uma desventura nos Montes Indígenas na Geórgia.
Brigitte é uma longa e magra mulher com olhos da cor do solo, pele como chocolate e cabelo preto ondulado. Ela tipicamente prefere vestes
pretas, jeans, shorts de couro, mini-saias, meia arrastão e o ocasional chapéu de fraque, todos detalhados em roxo. Independente de seus outros
acessórios, ela sempre usa sua cartola preta e um par de óculos escuros baratos sem uma das lentes, com o veve de Barão Samedi gravado na
lente restante. Quando ela quer causar uma impressão, seja em outros Heréus ou em crias de Titãs, ela pinta sua face para se parecer com uma
caveira. Invariavelmente, Brigitte carrega com ela um par de cigarros, seu taco customizado de sinuca (que se passa por bengala) e uma garrafa
de Captain Morgan. Ela viaja num Cadillac 1941 modificado funerário.
Dicas de Interpretação: Você é uma mulher abafadora com um temperamento levado. Você gosta de beber e jogar sinuca e brigar e fazer
amor — sempre em excesso, raramente simultaneamente. Aqueles que repreendem suas vestes mórbidas são normalmente superados pela sua
natureza gregária e sincera. Como alguém que está bem ciente de quão curta a vida é e quão longa a morte é, você vive cada momento como se
fosse o seu último, pois com os Titãs livres e os mortos vagando pelo Mundo, poderia muito bem ser verdade.
Legados: A cartola de Brigitte permite que ela canalize a Esfera Escuridão. Seus óculos escuros permitem que ela canalize as Esferas Morte
e Saúde. Sua bengala/taco de sinuca) permite que ela canalize as Esferas Psicopompo e Terra. Ela também pode usá-lo para invocar seus segui-
dores zumbis do chão. Quando necessário, Brigitte pode às vezes invocar um dos acompanhantes de seu pai, os ghede, para lhe oferecer conse-
lhos.

70
CAPÍTULO DOIS: HERÓI
Então, você se aprofundou em Heréu, e está pronto para investir
sua criatividade em heróis lendários únicos que agradarão seu gosto Passo Dois: Atributos
mais do que os pré-projetados. Bem, você está com sorte, pois é neste
Agora é hora de ir para os reais aspectos mecânicos da criação
capítulo que tudo se trata: construir um herói.
do personagem. Sem pânico. Isso é tudo bem objetivo.
Os primeiros aspectos que você precisa é definir os nove Atribu-

Passo Um: Chamado tos de seu personagem. Esses aspectos definem as capacidades inatas
de seu Heréu e aptidões naturais, de quão forte ele é a quão esperto e
É na natureza dos Heréus que os Deuses são descritos em estilos todas as questões intermediárias.
de vida e carreiras que ditam as esferas de seus pais divinos. O poder A primeira coisa que você precisa fazer é priorizar as três cate-
do ichor que flui por suas veias os impele a esses estilos de vida, e seus gorias de Atributos de seu personagem: Físico, Social e Mental. Decida
talentos naturais tendem a mantê-los lá. em qual categoria seu Heréu mais se destaca (primária), em qual ele é
Quando projetando um Heréu, o primeiro passo é decidir o Cha- melhor que a média (secundária) e em qual ele é apenas normal (ter-
mado de seu personagem, um breve resumo do conceito do persona- ciária). Ele é um atleta em plena forma, um paquerador galante ou
gem. Lembre-se, o Chamado de um personagem é tipicamente influen- talvez um brilhante pensador?
ciado pelas predileções de seu pai divino. Um Heréu de Atena poderia Atributos Físicos definem o potencial físico de seu personagem
ser um “Astuto Advogado Corporativo”, um “Brilhante Estrategista de — quanto ele pode erguer, quão rápido ele pode se mover e quão
Pequenas Unidades”, um “Esguio Contraventor de Defesas” ou até resistente ele é. Se você está construindo um Heréu que chuta portas e
mesmo um “Mundialmente Renomado Campe~o de Xadrez”. Ele é leva tiros, mas tudo isso parece fácil, esta deve ser a categoria primá-
menos propício a ser um “Palhaço de Rodeio”. Ele n~o tem a inclinaç~o ria de seu personagem.
natural para perseguir este Chamado, e é um desperdício dos talentos Atributos Sociais definem a aptidão social do personagem —
em que naturalmente se destaca. quão charmoso, persuasivo e atraente ele é. Se você está construindo
A seguir, escolha o pai divino de seu personagem e anote o pan- um Heréu que seja um amante ou um astuto manipulador, não um
teão no espaço adequado. Essas escolhas estão normalmente intrinse- guerreiro, esta categoria deve ser a primária.
camente ligadas ao Chamado de um personagem. Como mencionado Atributos Mentais definem as capacidades intelectuais de seu
no Capítulo Um, cada divindade tem um grupo de seis Habilidades que personagem — quão perceptivo, esperto e mentalmente ágil ele é. Se
seus Heréus escolhem como Habilidades Prediletas. Essas Habilidades você está projetando um astuto enganador ou brilhante estudioso esta
são intrinsecamente ligadas a este ser, pois elas passam pelo ichor do provavelmente deve ser a categoria primária de seu Heréu.
Heréu. Adicionalmente, cada panteão tem uma Esfera única que é Cada Atributo tem até cinco pontos, e um personagem começa
acessível apenas pelos Deuses e Heréus deste panteão (vide pags. 114- com um ponto em cada Atributo antes de colocar qualquer outro. Um
117 para maiores informações sobre essas Esferas exclusivas de pan- personagem recebe oito pontos para dividir entre seus Atributos
teões e suas Dádivas). primários, seis para dividir entre os secundários e quatro para o terci-
Finalmente, você precisa decidir a Natureza do seu personagem, ário (para uma idéia melhor sobre o que cada ponto em cada Atributo
que é um arquétipo pessoal que ajuda a definir seu Heréu. A Natureza significa, vide pags. 76-77 do capítulo Atributos).
de um Heréu oferece um ponto de partida para o jogador retratar a Se você não tiver os pontos necessários para aumentar um Atri-
interação deste personagem com os outros no jogo (vide pags. 83-87 buto ao nível que você acredita que seu conceito requeira, você sem-
do capítulo Atributos para descrições detalhadas de todas as 22 Natu- pre pode gastar pontos de bônus para aumentá-lo posteriormente no
rezas e seus efeitos mecânicos). processo. Além disso, Atributos podem ser aumentados através de
Exemplo: Carlos decide que quer jogar com um personagem do pontos de experiência após o jogo começar.
panteão japonês, os Amatsukami. Grande fã de filmes como Yojimbo, Exemplo: Carlos vê seu personagem como algo parecido com os
Zatoichi e Sete Samurais, Carlos gostaria de interpretar um Heréu de heróis de artes marciais da vida real retratado nos filmes. Assim, ele
Hachiman, o patrono dos samurais. Após notificar sua escolha ao Nar- decide tornar os Atributos Físicos do personagem como primários. Car-
rador, Carlos começa a construir seu personagem. los também percebe que o personagem é um astro bem sucedido de
Carlos escolhe “Samurai Moderno” como Chamado de seu perso- filmes não apenas por sua capacidade física, mas por causa de sua boa
nagem, vendo que seu personagem como estrela ascendente no cinema aparência e charme natural. Assim, ele decide fazer os Atributos Sociais
de ação japonês. Ele escreve Hachiman como pai divino de seu Heréu e do personagem como secundários. Isso deixa os Atributos Mentais como
os Amatsukami como o panteão do qual descende. Lendo a definição de terciários. O Heréu poderia ser um astro, mas pelo personagem não
Hachiman, Carlos anota as Habilidades Prediletas de sua divindade: conhecer o funcionamento do contrato, seus produtores e seu agente
Atléticos, Comando, Investigação, Mira, Armas Brancas e Ciência. estão ganhando a maioria do dinheiro.
Isso deixa a Natureza do personagem a ser decidida. Olhando para Carlos preenche Força 3 e Destreza 5 e Vigor 4 em sua ficha de
as escolhas disponíveis, Carlos escolhe Galante, se adequando neste caso personagem, usando seus oito pontos (mais um que cada Atributo pos-
à progênie de Hachiman, a maçã não cai longe da árvore. sui). O personagem é razoavelmente forte e rígido, mas sua velocidade e

71
coordenação motora são quase sobre-humanas — assustador para um
astro de filmes de ação. Indo para a categoria secundária de seu perso- Passo Quatro: Vantagens
nagem, Carlos decide que o personagem é bonito e encantador, mas
Vantagens não são niveladas ou priorizadas, meramente rece-
objetivo em suas conversas. Ele divide seis pontos em Carisma 4, Mani-
bem valores especiais. Como muitos atributos, elas podem ser aumen-
pulação 2 e Aparência 3 (lembre-se que cada Atributo começa com um
tadas com pontos de bônus.
ponto). Isso deixa os Atributos terciários. Carlos vê seu Heréu como
possuidor de bons reflexos mas não muito culto ou perspicaz do que a
média. Ele deixa seu personagem com Percepção 2, Inteligência 2 e Legados
Raciocínio 3, colocando metade dos seus pontos em Raciocínio e dividin- Legados são presentes dados aos Heréus por seus Deuses patro-
do os outros dois igualmente entre os outros Atributos (novamente, não nos, tipicamente na Visitação de um Heréu. Um personagem Heréu
se esqueça que cada um tem um ponto inicial). recebe cinco pontos para dividir entre quatro tipos diferentes de
Legados: Criatura, Seguidores, Guia e Relíquia. Nenhum Legado pode

Passo Três: Habilidades


ter nível maior do que três antes do gasto de pontos de bônus. Maiores
informações sobre os Legados aparecem no Capítulo Cinco, pags. 114-
Habilidades são aspectos que um Heréu aprende através do tra- 130.
balho duro e estudo, diferentemente das puras habilidades naturais Atributos Épicos, Truques a Dádivas
dos Atributos. Como os Atributos, Habilidades são niveladas de um a
Atributos Épicos são habilidades inatas que se manifestam quase
cinco pontos. Quando desempenhando ações em Heréu, uma Habili- imediatamente após a Visitação de um Heréu, quando o ichor latente
dade é normalmente adicionada a um Atributo para determinar o em seu sangue causa repentinas e dramáticas mudanças em sua psico-
número de dados rolados. Todas as Habilidades começam em 0. logia. Truques são subterfúgios dos Atributos Épicos que se manifes-
Cada Heréu recebe 30 pontos para serem divididos como o joga- tam em diferentes Heréus com freqüência variável. Um Heréu recebe
dor quiser em 24 Habilidades diferentes. Note que nenhuma Habilida-
um Truque gratuito para cada ponto obtido num Atributo Épico (Tru-
de pode ser aumentada a além de três pontos na criação do persona-
ques adicionais podem ser comprados com pontos de bônus ou pontos
gem sem o gasto de pontos de bônus.
de experiência). Maiores informações sobre Atributos Épicos e Tru-
Como mencionado no Capítulo Um, cada Deus passa seis Habili-
ques aparecem no Capítulo Quatro.
dades particularmente relevantes à sua progênie na forma de Habili-
Dádivas são poderes sobrenaturais concedidos a Heréus por
dades Prediletas. Essas Habilidades Prediletas são mais baratas de se seus pais divinos. Muitos vêem das Esferas que escolhem pelas quais
comprar com pontos de bônus e pontos de experiência esses Deuses são mais bem conhecidos, mas não são ilimitados. Dádi-
vas diferem de Atributos Épicos e Truques pois não são inatos. De fato,
Especialidades para usar uma Dádiva, um Heréu heróico deve possuir um Legado
Várias Habilidades são tão vastas que podem requerer especiali- relíquia que permita acesso à Esfera da qual esta Dádiva vem. Uma
zação para melhor definir que porção da Habilidade maior o persona- explicação completa das Dádivas aparece no Capítulo Cinco, pags. 105-
gem dominou. A Habilidade Arte, por exemplo, inclui vários campos 119.
como escultura, pintura, música e escrita. Muitos artistas não são Um Heréu recebe 10 pontos para dividir entre Atributos Épicos a
igualmente talentosos em todos esses campos — eles se focam em Dádivas. Cada ponto num Atributo Épico custa um desses 10 pontos
uma ou em algumas. Para tais Habilidades, que são descritas no Capí- na criação do personagem. Cada Dádiva custa o mesmo número de
tulo Três, o jogador deve escolher uma especialidade particular para pontos do seu nível (ex.: Pegar uma Dádiva de três pontos na criação
qual o nível se aplica. Seus pontos se aplicam apenas à área coberta do personagem usa três desses 10 pontos). Nenhum nível de um Atri-
por sua especialidade, seus pontos em Arte (Pintura) se aplicam ape- buto Épico de um Heréu pode igualar ou ultrapassar seu nível de
nas às suas tentativas de fazer uma pintura. Se ele tentar esculpir um Lenda. Similarmente, nenhum Heréu pode possui uma Dádiva de nível
monumento, ele não pode aplicar seus pontos de Arte para este esfor- igual ou maior que sua Lenda.
ço a menos que ele também tenha um nível separado de Arte (Escultu-
ra). Virtudes
Exemplo: Carlos decide dividir seus pontos de maneira que o foco Virtudes são crenças de grande importância para as culturas das
de seu Heréu fique claramente no combate, mas esta faceta do persona-
quais os vários panteões emergiram. Cada panteão tem um conjunto
gem não é a única que ele possui. Ele compra Trato Animal 2, Atléticos
de quatro Virtudes que definem o comportamento próprio. Os conjun-
3, Atenção 3, Briga 3, Controle (Automóveis) 2, Fortitude 3, Integridade
tos são os seguintes:
2, Manha 3, Armas Brancas 3, Presença 1, Furtividade 1 e Arremesso 1.
Aesir: Coragem, Resistência, Expressão, Lealdade
Olhando para a amplitude de Habilidades, Carlos mentalmente anota
Amatsukami: Dever, Resistência, Intelecto, Valor
que ele gostaria de posteriormente aumentar com pontos de bônus. Atzlánti: Convicção, Coragem, Dever, Lealdade
Dodekatheon: Expressão, Intelecto, Valor, Vingança
Loa: Harmonia, Ordem, Piedade, Vingança
Pesedjet: Convicção, Harmonia, Ordem, Piedade
Similar a Atributos, cada Virtude começa com um ponto. Cada
Heréu tem cinco pontos para dividir entre as quatro Virtudes do pan-

72
teão de seu pai divino (um Narrador poderia permitir que um Heréu feitiços. A quantidade de pontos de Lenda de um Heréu é igual ao
escolhesse uma combinação diferente de Virtudes, mas conte com quadrado de seu nível de Lenda.
isso). Uma Virtude não pode ir além de 4 na criação do personagem
sem o gasto de pontos de bônus.
Maiores informações sobre Virtudes podem ser encontradas no
Níveis de Saúde
Capítulo Três (pags. 87-90). Apesar da grande variedade de evidências contrárias, Heréus
Exemplo: Carlos compra dois Legados relíquias para seu persona- não são completamente humanos. Eles possuem os mesmos sete ní-
gem usando seus cinco pontos de Legados: um colar de jade tomoe (relí- veis que outros meros mortais possuem: um nível de saúde -0, dois
quia de dois pontos oferecendo acesso às Esferas Guerra e Guardião) e a níveis de saúde -1, dois níveis de saúde -2, um nível de saúde -4 e um
Fudo Masamune, uma tanto feita pelo famoso forjador de espadas Ma- único nível de saúde Incapacitado. Para maiores informações sobre
samune Ozaki e dedicada à divindade do fogo Fudo Myo (esta espada é níveis de saúde, vide Capítulo Sete, pags. 150.
uma relíquia de três pontos oferecendo acesso à Esfera Fogo e dando
Defesa +2).
Sabendo que Hachiman era famoso por seus reflexos relâmpago e Pontos de Bônus
capacidade em batalha, Carlos decide dedicar dois pontos para Raciocí- Finalmente, o Heréu recebe 15 pontos de bônus que podem ser
nio Épico e um para Destreza Épica. Ele também compra dois pontos de gastos para aumentar vários atributos. O gasto para aumentos de
Carisma Épico. Isso torna o personagem elegível para dois Truques de atributos é descrito na tabela “Pontos de Bônus” na pag. 74.
Raciocínio Épico, dois Truques de Carisma Épico e um único Truque de Exemplo: Entrando na etapa final da criação de seu herói, Carlos
Destreza Épica. Ele escolhe começar com Ardil Inicial, Reflexos de Lebre, soma as duas mais altas Virtudes de seu personagem, dando ao seu
Bênção da Importância, Encantador e Oponente Intocável. Carlos então Heréu uma Força de Vontade inicial de 5. Percebendo que ele aumentou
decide gastar seus pontos restantes em Dádivas, precisamente Grito de dois dos Atributos Épicos de seu Heréu para 2 e comprou uma Dádiva de
Guerra (Guerra), Imunidade a Fogo (Fogo ), Marca Vigilante (Guar- Guerra e que o personagem não pode tê-lo sem um nível máximo de
dião ) e o Espírito Desperto (Tsukumo-Gami ). Lenda de 2, Carlos gasta 7 dos 15 pontos de bônus do personagem para
As Virtudes dos Amatsukami são Dever, Resistência, Intelecto e Va- aumentar sua Lenda para 3. Isso lhe dá um resto de nove pontos de
lor. Assim, Carlos configura as quatro Virtudes de seu Heréu como Dever Lenda.
2, Resistência 2, Intelecto 2, Valor 3. Carlos decide gastar seus seis pontos restantes para aumentar a
Habilidade Atléticos de seu Heréu para 5, Briga para 4 e Armas Brancas

Passo Cinco: Toques Finais


para 5 (aumentar Atléticos e Armas Brancas custa apenas um ponto ale
pois são Habilidades Prediletas). Ele gasta os últimos dois pontos para
Neste passo, você determina os atributos finais de seu persona- elevar sua Força de Vontade para 6.
gem e encerra sua composição. E acabamos o lado mecânico da criação de personagem. Tudo que
resta agora é transformar esse monte de número em mais do que a
soma de seus números, um personagem real.
Força de Vontade
Força de Vontade representa a força de propósito de um perso-
nagem e sua determinação. Como um atributo, ela é usada para uma A Fagulha da Vida
variedade de propósitos. A Força de Vontade de um Heréu pode supe-
Tudo isso é o lado mecânico da criação do personagem. Tudo
rar uma resposta instintiva baseada nas Virtudes de alguém, criar um
que resta agora é transformar esse monte de números num persona-
sucesso automático numa rolagem importante, permitir que um Heréu
gem real. As coisas mais importantes sobre um personagem não po-
resista a um ataque mental, potencializar certas Dádivas e feitiços ou
dem ser definidas por seus atributos. Essas coisas fazem um persona-
ativar uma Virtude (maiores informações sobre Força de Vontade e
gem tomar vida à sua maneira em jogo. É importante ao se fazer um
seus usos podem ser encontradas nas pags. 82-83 do Capítulo Três).
personagem considerar quem este personagem é, de onde ele vem,
A Força de Vontade inicial de um personagem é igual à soma de
como ele se parece e o que ele espera e quais são suas aspirações.
suas duas mais altas Virtudes, apesar da Força de Vontade poder ser
Saber as respostas a essas perguntas e outras similares fará toda a
aumentada com pontos de bônus.
diferença quando você o faz viver num jogo de Heréu. Sombras de
caracterização podem às vezes ser inspiradas nos níveis que você
Lenda atribuiu aos vários atributos de um Heréu, lendo nas entrelinhas.
Leda é a medida de um Heréu ou de outras criaturas sobrenatu- Exemplo: Carlos batiza seu personagem de Heréu de Jiro Hata e
rais de desenvolvimento espiritual. Muitos mortais não têm nível de decide que ele é um pequeno astro de ação japonês à beira de se tornar
Lenda (ou um nível de no máximo 1). Heréus começam o jogo com grande. Pensando sobre o personagem e examinando sua Aparência e
Lenda 2, e este atributo pode ser aumentado com pontos de bônus. Atributos Físicos, Carlos define que Jiro é um levemente belo homem
japonês em seus vinte e poucos anos com o físico de um artista marcial.
Ele não é um cara grande, mas seu corpo é torneado e bem definido, e
Pontos de Lenda ele possui um sorriso conquistador. Carlos vê Jiro como encantador, mas
Lenda também gera pontos, que podem ser gastos para sucessos ingênuo, tímido e não muito astuto (apoiado em seu Carisma acima da
automáticos, re-rolar uma ação falha e potencializar certas Dádivas e média e suas meramente medianas Manipulação, Percepção e Inteligên-

73
cia). Assim, seu estúdio e seu agente tendem a tirar vantagem do Heréu, 90 e no começo do século XXI e agora viu o carismático e dinâmico Jiro
ficando com grande parte do dinheiro de sua ascendente carreira no Hata como o astro de ação que poderia revigorar o estúdio (os laços da
cinema. Jirinkisha com a yakuza, que queria Jiro fora do jogo de herói, apenas
Carlos então pondera um pouco a vida de Jiro. Ele já decidiu que o ofereciam incentivo extra para os devedores executivos do estúdio).
nobre Hachiman é o pai de Jiro Hata, mas isso deixa muito da história do Atraído pela promessa de ação, celebridade e respeito, Jiro atendeu seu
personagem a se explorar. Carlos define que o Heréu nasceu em Kama- Chamado, que ressoou com o sangue de seu pai divino.
kura de uma mãe solteira. Seu pai era uma constante presença em sua Carlos decide que a vida de fama e fortuna do Heréu teve vida cur-
vida, porém, aparecendo sempre que seus deveres celestiais permitiam e ta, porém. Após fazer vários filmes de sucesso com seu novo astro, Jinri-
garantindo que a família tivesse dinheiro suficiente para sobreviver kisha estava em risco de recuperar o dinheiro que devia à yakuza — e
(talvez um pouco mais). não era o que a organização tinha em mente quando Jiro foi contratado.
Enquanto crescia nas grandes ruas de Kamakura, Jiro era a ima- Então os criminosos decidiram eliminar Hata num “acidente” nas gra-
gem de seu pai, então ele lutava para defender os que eram vitimizados vações de seu último trabalho, um plano frustrado graças à Visitação
pelos valentões e membros de gangues que efetivamente governavam as pontual de Hachiman. Armado com poder divino e fúria justa, Jiro Hata
regiões mais pobres da cidade. Suas tentativas de melhorar sua vizi- destruiu os capangas da yakuza e, infelizmente, a Jinrikisha Productions
nhança o levaram à atenção de um velho mestre de artes marciais, que com isso. Agora, Jiro trabalha em pequenas pontas como um dublê en-
elegeu o jovem para ensinar seu estilo único de kenjutsu. Seus feitos na quanto tenta recuperar seu status como ícone cinematográfico. Talvez
vida real contra o submundo criminal chamaram a atenção da mídia e ele tenha mais sorte em Hollywood…
então da venerável Jinrikisha Productions. Outrora o maior estúdio de E é isso. Um personagem de Heréu novo e pronto para o jogo.
filmes japoneses, a Jinrikisha enfrentou tempos difíceis no fim dos anos

74
SUMÁRIO DE CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
PROCESSO DE CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
PASSO UM: CHAMADO
Escolha o chamado, panteão, Deus e Natureza

PASSO DOIS: ATRIBUTOS


Note que todos os Atributos começam com um ponto antes de você acrescentar algum.
Priorize as três categorias: Físicos, Sociais e Mentais (8/6/4)
Escolha os Atributos Físicos: Força, Destreza, Vigor
Escolha os Atributos Sociais: Carisma, Manipulação, Aparência
Escolha os Atributos Mentais: Percepção, Inteligência, Raciocínio

PASSO TRÊS: HABILIDADES


Anote as Habilidades Prediletas (6)
Escolha as Habilidades (30 — ao menos 6 devem ser Habilidades Prediletas; nenhuma pode ser maior do que 3 antes de gastar pontos de
bônus)

PASSO QUATRO: VANTAGENS


Escolha Legados (5 — nenhum pode ser maior do que 3 antes do gasto de 3 pontos de bônus), Dádivas e Atributos Épicos (10), e Virtudes (5
— nenhuma pode ser maior do que 4 antes do gasto de pontos de bônus).

PASSO CINCO: TOQUES FINAIS


Anote Lenda (2), Força de Vontade (total das duas maiores Virtudes), pontos de Lenda (quadrado do nível de Lenda).

PONTOS DE BÔNUS
Pontos de Bônus (15) podem se gastos em qualquer momento durante a criação do personagem.
PONTOS DE BÔNUS
Característica Custo
Atributo 4
Habilidade 2 (1 para Habilidade Predileta de pai divino)
Legado 1 (2 se o Legado está sendo elevado para nível superior a 3)
Virtude 3
Força de Vontade 2
Lenda 7
Atributo Épico 5 (4 se associado a pai divino)
Truque 3
Dádiva 5 (4 se associado a pai divino)
Feitiço Adicional 5 (4 se Magia está associada a pai divino

75
SUMÁRIO DE CRIAÇÃO DE PERSONAGEM (CONTINUAÇÃO)
NATUREZA
Arquiteto: Você é um planejador metódico.
Autocrata: É do seu jeito ou nada.
Bandido: Você acredita que leis foram feitas para serem quebradas.
Bravo: Você vive a vida perigosamente.
Cínico: Você é bem familiarizado com a Lei de Murphy.
Competidor: Você é obcecado em ser o melhor.
Enganador: Você vive para iludir.
Fanático: Você é zelosamente campeão de suas crenças.
Filantropo: Você é um poço de compaixão.
Galante: Você protege aqueles que não podem se proteger.
Juiz: Você é a lei.
Libertino: Você vive cada dia como se fosse o seu último.
Pacifista: Você se dedica a resolver problemas pacificamente.
Pedagogo: Você vive para ensinar.
Penitente: Você procura expiar os pecados que cometeu.
Perfeccionista: Você anseia por impecabilidade em todos os seus empreendimentos.
Rebelde: Você constantemente busca desafiar autoridade.
Solitário: Você confia apenas em si mesmo.
Sobrevivente: Você persevera contra tudo que a vida joga em você.
Tradicionalista: Você acredita que as maneiras antigas são as melhores.
Trapaceiro: Você arrisca tudo para vencer.
Visionário: Você vê o Mundo pelo poderia ser e não pelo que ele é.

LEGADOS
Criatura: Um companheiro animal.
Guia: Um professor e instrutor.
Seguidores: Aliados que olham para você por liderança.
Relíquia: Maravilhosos presentes dos Deuses.

VIRTUDES
Convicção: Devoção às crenças
Coragem: Desejo de se provar em batalha.
Dever: Fazer o que se espera ser feito
Expressão: Trazer arte ao Mundo.
Harmonia: Crença na ordem natural do universo.
Intelecto: A exaltação da razão.
Lealdade: Retribuir a confiança que lhe é dada.
Ordem: Crença no governo da lei.
Piedade: Fé nos Deuses.
Resistência: Continuar de pé na frente da adversidade.
Valor: Disposição a lutar pelo que é certo.
Vingança: A correção dos erros.

76
CAPÍTULO TRÊS: ATRIBUTOS
Em Heréu, assim como na vida real, as pessoas são indivíduos. Este capítulo detalha os atributos mundanos comuns a todo per-
Algumas mais fortes, rápidas ou espertas do que outras em virtude de sonagem em Heréu, dos nove atributos que regem as capacidades
talento natural ou trabalho duro. Alguns desistem facilmente à tenta- físicas, mentais e sociais às 24 Habilidades que representam a educa-
ção, enquanto outros se governam com inabalável vontade. Alguns ção, treinamento e experiências de vida do personagem. A segunda
passam anos se dedicando a dominar um conjunto de perícias em parte deste capítulo explica como Força de Vontade é usada no jogo e
particular ou campo de estudo, enquanto outros adquirem uma vasta como a Natureza do personagem é usada para recuperar pontos de
gama de habilidades de acordo com os seus mutáveis interesses. Essas Força de Vontade gastos durante o jogo. O capítulo conclui com infor-
características, referidas no jogo como atributos, definem como um mações a respeito de atributos específicos de Heréus como Virtudes
Heréu interage com seus companheiros heróis e com o Mundo ao seu específicas de panteões e os efeitos da Lenda de um Heréu.
redor.

ATRIBUTOS
Personagens em Heréu têm nove Atributos que representam dificuldade para todas as ações físicas do personagem sobrecarregado
seus talentos e capacidades inatos. Cada ação que um personagem faz aumentam em um.
começa com um Atributo. Erguer um objeto pesado requer Força,
investigar a proveniência de uma rara relíquia requer Inteligência,
Destreza
inspirar outros Heréus a grandes feitos requer Carisma e assim por Destreza é a medida dos reflexos, equilíbrio e coordenação mo-
diante. tora de uma pessoa. Personagens usam Destreza para determinar o
Atributos para mortais comuns são nivelados de um a cinco pon- quão rápido podem correr, quão facilmente atingem seus oponentes
tos. Um nível 2 é considerado mediano, enquanto um nível 5 represen- em combate e quão bem eles operam ferramentas, instrumentos e
ta o auge da capacidade humana. Animais poderosos ou monstros veículos.
podem possuir níveis de Atributos maiores que 5, e Heréus que te- Efeitos de Atributo: Um personagem com Destreza 1 se vira
nham acesso a Atributos Épicos que aumentem suas capacidades a com tarefas físicas básicas com esforço. Ele deixa cair as chaves para
graus sobrenaturais (para maiores informações sobre Atributos Épi- abrir a porta do apartamento, quebra lâmpadas ou tropeça nos pró-
cos, vide o Capítulo Quatro, pags. 94-103). Um Heréu não pode ter um prios pés. Um personagem com Destreza 3 é ágil. Ele tem uma precisa
Atributo maior do que 5 até ele alcance Lenda 6. Deste ponto em dian- e firme mão e pode dar voltas ao redor de seus oponentes. Um perso-
te, nenhum Atributo pode ser maior que seu nível de Lenda. nagem com Destreza 5 é quase sobre humanamente rápido e gracioso.
Para informações detalhadas sobre como Atributos são usados Ele pode ser um cirurgião de renome mundial, um músico lendário ou
para resolver ações, vide Capítulos Seis e Sete. um mestre em artes marciais.

Vigor
Atributos Físicos Vigor representa a rigidez geral e resistência a doenças ou feri-
Os três Atributos Físicos de um personagem definem quão forte, mentos. Personagens usam Vigor para resistir a efeitos de doença,
rápido e resistente ele é. venenos ou ferimentos. Ele também governa testes de resistência
física, como corridas de longa distância, mergulhos ou escalar monta-
nhas.
Força Efeitos de Atributo: Um personagem com Vigor 1 adoece facil-
Como o nome implica, Força representa o poder muscular puro mente e sucumbe à dor e ao cansaço facilmente. Um golpe poderoso
de uma pessoa. Personagens usam Força para atividades físicas como pode deixá-lo incapacitado. Um personagem com Vigor 3 raramente
erguer objetos, pular, escalar ou arremessar, assim como causar dano adoece e pode sofrer vários golpes sem ser nocauteado. Um persona-
em combate de mãos nuas ou quebrar objetos inanimados. gem com Vigor 5 é uma verdadeira força da natureza. Ele quase nunca
Efeitos de Atributo: Sem pontos em Atléticos, um personagem adoece, pode passar noites em claro e ignora ferimentos que poderiam
com Força 1 é mais fraco que a média e pode erguer uma TV (18 kg). matar uma pessoa.
Um personagem com Força 3 malha regularmente e pode erguer um
homem grande (100 kg). Um personagem com Força 5 é prodigiosa-
mente forte e pode erguer uma pequena motocicleta (200 kg) sem
esforço.
Atributos Sociais
Um personagem pode carregar 10 kg por ponto de Força ou Atlé- Os Atributos Sociais de um personagem definem seus poderes de
ticos sem dificuldade. Para cada 10 kg adicionais além deste limite, a encanto, persuasão e puro magnetismo pessoal.

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Carisma Atributos Mentais
Carisma é a medida da graça social de uma pessoa e sua força de
personalidade. Personagens usam Carisma para encantar seus inimi- Os três Atributos Mentais de um personagem definem quão ob-
gos, ganhar amigos e aliados e inspirar as pessoas quando as coisas servador e racional ele é, assim como quão rapidamente ele pensa por
parecem ruins. si só.
Efeitos de Atributos: Um personagem com Carisma 1 é social- Percepção
mente inadequado e desconfortável ao redor de outras pessoas. Ele
Percepção representa a consciência de uma pessoa de seus arre-
tem dificuldade em fazer amigos e se abrir para com os outros. Um
dores e sua habilidade de notar detalhes que outros poderiam deixar
personagem com Carisma 3 é adepto em lidar com pessoas e não tem
passar. Personagens usam Percepção para reunir e processar infor-
problemas em fazer amigos ou se mover pela sociedade. Um persona-
mação e para continuarem alertas por sinais de perigo.
gem com Carisma 5 é inconscientemente charmoso. Ele ganha pessoas
Efeitos de Atributo: Um personagem com Percepção 1 não
com poucas palavras bem escolhidas e é naturalmente uma figura
presta atenção em nada além de suas necessidades imediatas. Ele é
inspiradora.
facilmente pego de surpresa e entende tudo literalmente. Um perso-
nagem com Percepção 3 tem um olho aguçado e observador. É difícil
Manipulação pegá-lo desprevenido porque ele é propício a captar pistas sutis em
Manipulação representa o talento da pessoa para persuasão e li- seu ambiente. Um personagem com Percepção 5 está constantemente
derança. Um personagem usa Manipulação para convencer as pessoas alerta e raramente, talvez nem isso, é pego de surpresa. Ele pode infe-
a fazer o que ele quer, seja por truque, enganação ou força de vontade. rir vários dados a partir de pequenos detalhes.
Efeitos de Atributo: Um personagem com Manipulação 1 é bru-
talmente direto e honesto. Ele não tem gosto para a persuasão ou não Inteligência
tem vontade de impor sua vontade sobre outras pessoas. Um persona-
Inteligência é a medida da capacidade de razão, memória e ima-
gem com Manipulação 3 é esguio na arte de seguir o seu caminho. Ele
ginação de uma pessoa. Personagens usam Inteligência quando devem
pode ser de fala macia ou um brutamonte que se impõe sobre pessoas
recorrer à memória, criatividade ou poderes de lógica para encontrar
mais fracas. Um personagem com Manipulação 5 é um artista consu-
soluções para problemas complexos.
mado ou líder natural. As pessoas o seguiriam ao Hel e voltariam se
Efeitos de Atributo: Um personagem com Inteligência 1 é pas-
ele desejasse que o fizessem.
mo e sem imaginação. Ele não é capaz de pensar à frente ou abordar
questões profundas e abstratas. Um personagem com Inteligência 3 é
Aparência um pensador brilhante. Mesmo que não seja especialmente bem edu-
Aparência mede a capacidade do personagem de influenciar as cado, ele tem uma vasta gama de interesses e áreas de conhecimento e
reações das pessoas em virtude de seu visual físico e comportamento. é capaz de pensamento incisivo e inovador. Um personagem com
Não é uma medida absoluta da atratividade do personagem. Ao invés Inteligência 5 é um visionário. Seu processo cognitivo opera num nível
disso, ela representa o quão adepto ele é em usar sua aparência para tão alto que ele provavelmente tem dificuldade em lidar com outras
afetar os que estão à sua volta. Personagens usam Aparência quando pessoas.
querem intimidar, inspirar ou atrair os outros usando seu físico ape-
nas. Raciocínio
Efeitos de Atributo: Um personagem com Aparência 1 é o clás-
Raciocínio representa quão bem uma pessoa pode pensar por si
sico “Zé Ninguém”. As pessoas n~o prestam atenç~o a menos que ele
só e reagir a situações inesperadas. Personagens usam Raciocínio para
diga algo. Um personagem com Aparência 3 é equilibrado e fisicamen-
se esquivar de assuntos difíceis, achar a decisão certa num momento
te atraente. Ele pode falar volumes com um simples olhar ou uma
de crise ou reagir rapidamente diante do perigo. Também é usado
sobrancelha arqueada. Um personagem com Aparência 5 possui uma
para determinar quão rapidamente um personagem age em combate.
presença perturbadora. As pessoas têm dificuldade em prestar aten-
Efeitos de Atributo: Um personagem com Raciocínio 1 é men-
ção em qualquer outra coisa quando ele está na sala.
talmente lento. Ele é facilmente confundido em situações apressadas e
quase sempre é pego desprevenido por acontecimentos inesperados.
Um personagem com Raciocínio 3 tem uma mente rápida e pode rea-
gir sutilmente a circunstâncias imprevistas ou desafios repentinos.
Um personagem com Raciocínio 5 é quase completamente onisciente.
Nada parece perturbá-lo, e ele tem uma resposta para tudo que apare-
cer a ele no caminho.

HABILIDADES
Habilidades são perícias que personagens aprendem por estudo personagem possui para determinar a quantidade dados da tarefa.
ou experiência. Quando um personagem desempenha uma tarefa, o Diferentemente de Atributos, Habilidades em Heréu são niveladas de
jogador tipicamente combina um Atributo com uma Habilidade que o zero a cinco pontos. Personagens que tentem uma tarefa usando uma

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Habilidade em que não tenham pontos sofrem uma dificuldade +2 em Personagens usam Armas Brancas quando querem acertar al-
sua rolagem. Dependendo da complexidade da tarefa, o Narrador pode guém com uma arma de mãos, como uma barra de ferro, uma faca ou
aumentar a penalidade ainda mais ou declarar que a tarefa não pode uma espada.
ser desempenhada simplesmente. Um personagem razoavelmente Efeitos de Atributo: Um personagem com Armas Brancas 1 sa-
inteligente sem conhecimento médico poderia ser capaz de encaixar be como lutar com uma arma nas mãos. Ele é talentoso o bastante
um osso quebrado com alguma dificuldade, por exemplo, mas operar para ser mais perigoso para seus oponentes do que para ele mesmo.
com sucesso uma cirurgia cardíaca com sucesso seria impossível. Um personagem com Armas Brancas 3 é mortal com uma faca ou um
As seguintes Habilidades estão disponíveis para personagens machado nas mãos; ele pode se sair bem contra múltiplos oponentes
mortais e divinos em Heréu. Muitas Habilidades representam campos se necessário. Um personagem com Armas Brancas 5 seria considera-
gerais de conhecimento ou experiência. Algumas, como Ciência, re- do um mestre espadachim ou um lutador de faca em outra era. Os
querem especialização em um campo escolhido de estudo, apesar de o itens mais mundanos — tacos de sinuca, pernas de mesa, correntes,
Narrador poder escolher ignorar este requerimento. etc. — se tornam armas mortais em suas mãos capazes.

Acadêmicos Arremesso
Acadêmicos é uma vasta Habilidade que representa a soma da Esta Habilidade representa a perícia de uma pessoa em acertar
educação superior do personagem nas Artes e Humanas — tudo da um alvo usando um objeto de arremesso, seja uma pedra, uma bola de
história às línguas, literatura, teatro e estudo da lei. Os personagens baseball ou uma faca. Muitas pessoas que possuem essa Habilidade a
não necessariamente têm que ser estudantes formados para possuir usam casualmente, tendo aprendido técnicas básicas quando crianças,
esta Habilidade. Uma criança do interior com acesso a uma biblioteca apesar de armas especializadas como facas arremessáveis e machados
e um apetite voraz por conhecimento poderia ter um alto nível em precisarem de prática dedicada para serem bem usadas.
Acadêmicos. Um estudante formado que passou mais tempo festejan- Personagens usam esta Habilidade quando querem acertar um
do do que estudando teria um nível muito baixo. oponente à distância com uma faca de arremesso, ou uma lança ou um
Personagens usam Acadêmicos para entenderem melhor o Mun- tijolo.
do à sua volta. Conhecimento de história e lendas divinas são cruciais Efeitos de Atributo: Um personagem com Arremesso 1 pode
para os filhos dos Deuses, por exemplo — e familiaridade com o sis- acertar o que mira na maior parte das vezes. Um personagem com
tema legal não doeria também. Esta Habilidade também é usada para Arremesso 3 tem um olho preciso e um poderoso braço de arremesso.
pesquisar tópicos com os quais o personagem não está familiarizado, Ela pode matar uma possa com uma pedra bem mirada, que dirá com
seja usando a biblioteca ou a Internet. uma faca. Um personagem com Arremesso 5 é tão mortal com uma
Efeitos de Atributo: Um personagem com Acadêmicos 1 tem pedra ou um shuriken quanto muitas pessoas são com uma pistola.
um básico conhecimento funcional das artes liberais. Ele é familiari-
zado com as disciplinas básicas (Português, história, arte, etc.), e pode
caminhar por uma biblioteca com dificuldade. Um personagem com
Arte
Acadêmicos 3 é um bem lido e culto indivíduo, e pode aprender o que Produzir — ou apresentar — obras de arte exige imaginação e
não sabe em algumas horas de pesquisa focada. Um personagem com perícia. Precisa-se tanto da fagulha de criatividade e técnica cultivada
Acadêmicos 5 é altamente educado ou extremamente lido. Ele é uma para fazer uma escultura, escrever uma música ou fazer movimentos
fonte viva de informação, capaz de falar profundamente de vários de dança precisos. Esta Habilidade representa a perícia física necessá-
assuntos. ria para criar ou apresentar obras de arte e entretenimento. À mesma
Nota: Um personagem poliglota pode falar um número máximo medida, esta Habilidade também pode ser usada para julgar o mérito
de idiomas igual à sua (Inteligência + Acadêmicos). Um personagem de uma obra de arte e criticá-la objetivamente.
deve ainda realmente aprender as línguas adicionais que ele fala, Personagens usam Arte para esculpir, compor ou apresentar
porém, — seja fazendo parte de seu pano de fundo ou ao longo do música, atuar ou escrever.
jogo. Ele não entende espontaneamente novas línguas a cada vez que Especialidade: Esta Habilidade requer que o personagem se es-
adquire um novo ponto de Acadêmicos pecialize num certo campo artístico, como pintura, escultura, música,
etc. Esta Habilidade pode ser escolhida múltiplas vezes para represen-
tar a experiência numa variedade de campos artísticos, mas cada nível
Armas Brancas é independente.
Armas Brancas governa a perícia e experiência de usar armas de Efeitos de Atributos: Um personagem com Arte 1 tem uma
combate corporal numa luta, seja uma garrafa quebrada de cerveja, compreensão básica de seu ofício. Ele alcançou o estágio em que pode
faca ou antiga espada de bronze. Num mundo de armas de fogo, Armas produzir obras polidas e eficazes na maior parte do tempo. Um perso-
Brancas é uma Habilidade que pode ser difícil de dedicar. Algumas nagem com Arte 3 é um artista experiente e capaz. Ele é familiarizado
pessoas aprendem as técnicas como parte de uma arte marcial, en- com todos os truques do comércio e pode produzir obras que são
quanto outras aprendem um pouco aqui e ali em brigas de rua e de muito valiosas e admiradas. Um personagem com Arte 5 é um ícone
bar. Quando se pega o jeito, empunhar um taco de baseball não é tão em seu campo escolhido. Sua obra é o padrão pelo qual todos os ou-
diferente de golpear com uma espada larga ou machado. tros são medidos.

79
Atenção Ciência
Muitas pessoas são razoavelmente alertas e cientes de seus ar- Esta ampla Habilidade cobre ciências naturais e físicas. Muitas
redores, mas aqueles com a Habilidade Atenção aprimoraram seus pessoas com esta Habilidade a adquiriram através de estudo na escola,
poderes de observação a um grau excepcional. A prontidão constante mas uma mente tenaz nas aulas de ciência ginasiais poderia ser o
poderia ser parte de sua profissão, como no caso de um detetive poli- bastante para uma pessoa continuar seus estudos sem chegar ao nível
cial ou guarda-costas, ou questão de sobrevivência, como com um da faculdade.
soldado ou líder de gangue. Personagens usam Ciência quando estão identificando compos-
Personagens usam Atenção quando estão procurando numa sala tos químicos, fazendo explosivos caseiros, moldando metais ou crian-
ou observando uma pessoa e procurando por pistas de suas intenções. do um campo elétrico.
Ela também é suada para detectar inimigos escondidos ou frustrar Especialidades: Esta Habilidade requer que o personagem se
ataques furtivos. especialize num certo campo de estudo, como física, química, biologia,
Efeitos de Atributo: Um personagem com Atenção 1 é levemen- geologia, etc. Esta Habilidade pode ser obtida mais de uma vez para
te alerta em todo o tempo. Ele pode notar pistas simples e descobrir representar experiência em vários campos, mas cada nível é indepen-
objetos mal escondidos na maior parte do tempo. Um personagem dente.
com Atenção 3 é um observador aguçado. Ele tem um talento para Efeitos de Atributo: Um personagem com Ciência 1 sabe as leis
notar detalhes em seu ambiente. Um personagem com Atenção 5 é fundamentais da ciência. Basicamente, ele sabe o bastante para ser
quase sobrenaturalmente alerta. Seus sentidos são aguçados com perigoso. Um personagem com Ciência 3 é um talentoso cientista ou
tanta precisão que quase nada escapa à sua percepção. técnico, com uma formação sólida de conhecimento e experiência na
sua área. Um personagem com Ciência 5 é um teórico visionário com
incomparável conhecimento em sua área de especialidade.
Atléticos
Uma coisa é você dizer que alguém é forte, mas outra inteira-
mente diferente é dizer que alguém é atlético. Esta Habilidade descre- Comando
ve a forma física, coordenação e resistência de um personagem, assim Comando representa a perícia e experiência de uma pessoa em
como sua perícia em se aplicar a atividade física desgastante. É a dife- liderar outras pessoas, seja trabalhando em equipes de trabalho num
rença entre alguém que pode levantar uma caixa pesada e alguém que ambiente corporativo ou guiando recrutas em batalha. Esta Habilida-
aprimorou sua força e coordenação para escalar paredes rochosas. de pode ser aprendida através de treinamento ou ganha por experiên-
Personagens usam Atléticos para escalar paredes, saltar de te- cias difíceis. Um jovem oficial no exército aprende como motivar e
lhado em telhado e nadar contra correntezas de rios. Quanto mais liderar soldados nas mais estressantes situações, enquanto um ado-
pontos de Atléticos um personagem tem, mais peso ele pode levantar lescente que teve criar seus irmãos mais jovens após seus pais morre-
(vide pag. 139). rem tem liderança imposta a ele gostando ele ou não dela.
Efeitos de Atributos: Um personagem com Atléticos 1 é mode- Personagens usam Comando quando precisam orientar ou lide-
radamente em forma. Ele pode nadar, correr uma milha sem perder o rar pessoas, especialmente em situações de crise.
fôlego, e é adepto de um ou mais esportes. Um personagem com Atlé- Efeitos de Atributo: Um personagem com Comando 1 pode
ticos 3 está numa excelente forma. Ele corre cinco milhas por dia e manter a cabeça fria numa emergência e tem uma aura de auto-
gosta de uma variedade de esportes e atividades desafiantes. Um confiança a que as pessoas respondem. Um personagem com Coman-
personagem com Atléticos 5 está no auge da condição física humana. do 3 é um líder experiente e capaz a quem as pessoas recorrem natu-
Ele pode ser um atleta olímpico ou um astro mundial dos esportes. ralmente. Um personagem com Comando 5 tem os lend|rios “olhos de
|guia” — as pessoas gravitam a ele numa crise e o seguirão até os fins
da terra se é o que for preciso.
Briga
Esta Habilidade governa todo tipo de combate de mãos nuas, do
boxe ao Kung Fu à briga de rua sem regras. Um personagem pode Controle
escolher esta Habilidade a partir de uma ampla variedade de fontes. Esta Habilidade governa direção, pilotagem ou montaria de
Talvez ele seja um estudante de artes marciais por anos. Talvez tenha qualquer e todo tipo de transporte, de cavalos a carros e helicópteros.
aprendido algumas técnicas no serviço militar. Talvez simplesmente Nos tempos modernos, muitas formas de transporte (carros, motoci-
tenha aprendido a usar seus punhos nas cruéis ruas em que cresceu. cletas, bicicletas, etc.) são comuns e relativamente fáceis de obter, e
Personagens usam Briga quando lutam usando mãos e pés (e jo- muitas pessoas têm alguma familiaridade básica ao seu uso. Controle
elhos, cotovelos, dentes, etc.). não aborda tarefas mundanas como fazer uma vaga no supermercado.
Efeitos de Atributo: Um personagem com Briga 1 sabe como lu- Esta Habilidade representa a perícia e treinamento para colocar o
gar. Ele é talentoso o bastante para resistir a uma sexta-feira à noite veículo em velocidades e manobras sobre situações difíceis e desespe-
num bar de beira de estrada. Um personagem com Briga 3 é um talen- radas.
toso e perigoso lutador. Ele nocauteou alguns caras e tem os punhos Personagens usam Controle quando estão em perseguição em al-
marcados para provar isso. Um personagem com Briga 5 é um artista ta velocidade no meio da hora do rush, quando querem se exibir na
marcial mestre ou campeão de Vale Tudo. Muitos de seus oponentes pista de skate ou quando querem voar de helicóptero pelas portas
nunca souberam o que os atingiu. abertas de uma garagem de estacionamento.

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Especialidade: Esta Habilidade requer que o personagem se es-
pecialize num tipo de veículo, assim como carros, motocicletas, aviões,
Fortitude
montando animais, etc. Esta Habilidade pode ser obtida mais de uma Enquanto o Atributo Vigor reflete a tolerância inata de uma pes-
vez para representar experiência em vários tipos de veículos, mas soa, Fortitude representa o treinamento e experiência em delibera-
cada nível é independente. damente endurecer o corpo para resistir a punição física. Pessoas
Efeitos de Atributo: Um personagem com Controle 1 tem mãos diferentes têm diferentes razões para melhorar seus corpos contra o
firmes e reflexos aguçados e poderia ser um corredor de rua decente sofrimento, sejam corredores de maratona, atletas profissionais, sol-
se quisesse. Um personagem com Controle 3 tem gelo nas veias e dados ou monges. Alguns simplesmente aprendem Fortitude pelo
poderia ser um corredor profissional ou dublê de manobras. Um per- caminho difícil, tendo habitado ambientes hostis como o deserto ou o
sonagem com Controle 5 pode fazer coisas com seu veículo que outros Círculo Ártico.
motoristas só podem contemplar, muito menos tentar. Personagens usam Fortitude quando têm que se colocar diante
da dor, fadiga, doença ou intoxicação.
Efeitos de Atributo: Um personagem com Fortitude 1 é razoa-
Criminalidade velmente resistente. Ele pode beber por uma noite inteira, trabalhar
Criminalidade é uma ampla Habilidade cobrindo uma vasta ga- na manhã seguinte e funcionar razoavelmente bem com uma dolorosa
ma de atividades ilegais, de arrombar e entrar, a furto, falsificação e ressaca. Um personagem com Fortitude 3 é duro como ferro. Ele pode
proteção de mercadorias roubadas. Essas perícias aprendidas na rua, passar dias sem sono ou resistir a doenças comuns ou ferimentos
em pátios de prisão ou ensinadas em academias de polícia por todo o dolorosos que mandariam mortais menores para o hospital. Um per-
mundo. sonagem com Fortitude 5 é uma máquina. Ele pode continuar sem
Personagens usam Criminalidade quando querem arrombar um nada além de sua força de vontade e enquanto todos os outros à volta
edifício, roubar um carro, falsificar uma carteira de motorista ou com- já estão mortos.
prar contrabando no mercado negro.
Efeitos de Atributo: Um personagem com Criminalidade 1 é um
competente criminoso de rua com conexões decentes e uma ficha
Furtividade
rápido atrás dele. Um personagem com Criminalidade 3 é um crimino- Furtividade rege a habilidade e experiência de alguém em evitar
so de longa data, possivelmente com longo tempo de prisão nas costas, detecção. Esta Habilidade é mais do que apenas andar devagar. É
e muito experiente no que faz. Um personagem com Criminalidade 5 é possível permanecer invisível em plena luz do dia ou numa sala lotada
um criminoso de carreira, bem conectado e influente — e bem conhe- sabendo como se misturar ao ambiente e não chamar atenção.
cido para bandidos e policiais locais também. Personagens usam Furtividade para se esgueirar por guardas,
monstros e ocasionais proprietários de terras.
Efeitos de Atributo: Um personagem com Furtividade 1 é caute-
Empatia loso e quieto, e geralmente pode evitar a atenção exceto que alguém
Esta Habilidade representa a perícia de uma pessoa em medir o esteja ativamente olhando para ele. Um personagem com Furtividade
estado emocional e mental dos outros e perceber pistas sobre seus 3 sabe como se misturar tão bem com seus arredores que guardas
motivos e intenções. Muitas pessoas possuem esta Habilidade em podem passar raspando por ele sem notá-lo. Um personagem com
graus variados, de jogadores de pôquer a negociantes corporativos e Furtividade 5 é como um fantasma. Nas condições certas, ele pode
interrogadores da polícia. Independente da aplicação, a técnica é a praticamente sumir diante dos olhos de uma pessoa.
mesma: seres humanos dão pistas sobre seu estado mental no tom de
suas vozes, sua linguagem corporal e milhares de outros detalhes
normalmente chamados de “relatos”. Ao fazer perguntas ou observar
Integridade
as ações de alguém e lendo esses relatos, personagens com essa Habi- Ater-se aos princípios diante de enganações, ameaças — até
lidade podem aprender muito sobre o que alguém está pensando — mesmo tortura — é o tipo de coisa que heróis fazem. Esta Habilidade
ou tentando esconder. governa a capacidade de uma pessoa a resistir manipulações mentais
Personagens com essa Habilidade podem dizer se estão sendo e físicas de outros e não pode ser afetada por truques, tentações ou
enganados, ajudar numa negociação com um lado hostil ou convencer perigos — seja tão mundana quanto a conversa de um vendedor de
alguém a se abrir com eles. carros ou tão intensa quanto a faca sangrenta de um adorador de
Efeitos de Atributo: Um personagem com Empatia 1 é levemen- Titãs. Integridade impede que uma pessoa venda a si ou a seus amigos
te sensível aos estados emocionais das outras pessoas e pode medir para seus inimigos.
seus motivos às vezes. Um personagem com Empatia 3 é finamente Personagens usam Integridade para resistir a enganação, persu-
sintonizado às emoções daqueles à sua volta e pode ler muitas pessoas asão ou manipulação ou impedir de ceder durante interrogatório ou
como um livro. Um personagem com Empatia 5 é tão perceptivo que é tortura.
quase como se pudesse ler a mente de uma pessoa — um grau de Efeitos de Atributo: Um personagem com Integridade1 tem co-
perspicácia que pode deixar as pessoas profundamente desconfortá- ragem e fortes convicções, e é capaz de reconhecer e resistir a muitas
veis. tentativas de manipulação. Um personagem com Integridade 3 tem
uma fé inabalável e disposição a sofrer pelos outros. Um personagem
com Integridade 5 tem a vocação dos mártires. Ele preferiria morrer a
comprometer seus princípios.

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doenças sérias e grandes ferimentos. Um personagem com Medicina 5
Investigação é um médico e cirurgião mundialmente renomado, capaz de operar os
Investigação é a ciência de recolher informações de fontes gerais mais difíceis e exigentes procedimentos médicos.
para explicar um evento misterioso ou expor o perpetrador de um
crime. Ela é composta de partes iguais de observação, pesquisa, inter-
rogatório e vigilância, reunindo fatos como peças de um quebra- Mira
cabeças até que o mistério seja resolvido. Esta Habilidade vem como o Esta Habilidade governa a capacidade alguém de operar e man-
resultado de treinamento ou experiência no campo como investigador, ter armas à distância, de arcos e flechas a pistolas, rifles e metralhado-
mas alguns indivíduos com uma curiosidade insaciável e um dom para ras. Mira pode ser aprendida de várias maneiras, seja como hobby,
reconhecer padrões às vezes pode ver coisas que investigadores expe- parte de uma profissão ou questão de sobrevivência diária.
rientes deixam passar. Personagens usam Mira para atirar num alvo, montar ou des-
Personagens usam Investigação para recolher pistas de uma ce- montar uma arma de projétil ou consertar uma que tenha sido danifi-
na de crime, rastrear uma pessoa ausente ou procurar nos registros cada ou estragada.
financeiros de um adorador suspeito. Efeitos de Atributo: Um personagem com Mira 1 tem uma fami-
Efeitos de Atributos: Um personagem com Investigação 1 é um liaridade básica com suas armas e sabe como operar e cuidar delas.
detetive iniciante ou um rasto amador. Ele sabe basicamente por que Ele é bastante preciso na maioria das condições. Um personagem com
tipos de pistas procurar, e suas teorias normalmente fazem sentido. Mira 3 é um atirador especialista e é familiarizado com uma ampla
Um personagem com Investigação 3 é altamente talentoso em se con- variedade de armas e suas características. Um personagem com Mira 5
centrar em pistas relevantes para resolver um mistério ou perseguir usa suas armas com perícia quase sobrenatural. Acertar um alvo do
um fugitivo baseado na trilha deixada para trás. Um personagem com tamanho de uma moeda de centenas de metros de distância em vento
Investigação 5 é um detetive mestre. Não há enigma que ele não possa forte é tão fácil quanto respirar para ele.
resolver, nenhuma pessoa que ele não possa encontrar, nenhum sub-
terfúgio que ele não possa penetrar com tempo e esforço suficientes.
Ofício
Ofício é a Habilidade para fazer e consertar objetos úteis, de ca-
Manha deiras a roupas e motores de carros. Muitas pessoas aprendem essas
Manha é uma Habilidade ampla abordando uma grande quanti- perícias num tipo de aprendizado, começando fazendo pequenas
dade de atividades ilegais, de arrombar e entrar, roubar, falsificar e tarefas e trabalhando enquanto sua aptidão aumenta. Algumas pesso-
ocultar itens roubados. Essas são perícias aprendidas na rua, em pri- as aprendem seu emprego como parte dos negócios da família. Outros
sões ou ensinadas em academias de polícia pelo Mundo todo. começam como um hobby que se torna atividade de tempo integral.
Personagens usam Manha quando querem arrombar um edifício, Muitos desses empregos requerem um extenso conjunto de ferramen-
roubar um carro, falsificar uma licença policial ou comprar contra- tas, mas alguns artesãos se viram apenas com uma caixa de ferramen-
bando no mercado negro. tas e qualquer superfície plana.
Efeitos de Atributo: Um personagem com Manha 1 é um com- Personagens usam Ofício quando constroem ou consertam obje-
petente criminoso de rua com conexões decentes e rápidos contatos tos ou equipamentos.
para com eles. Um personagem com Manha 3 é um criminoso de longa Especialidade: Esta Habilidade requer que o personagem se es-
data, possivelmente com tempo de prisão em sua ficha, e muito expe- pecialize num tipo particular de ofício, como carpintaria, metalurgia,
riente no que faz. Um personagem com Manha 5 é um criminoso de eletrônicos, mecânica automotiva, etc. Esta Habilidade pode ser com-
carreira, bem conectado e influente — e bem conhecidos por crimino- prada várias vezes para representar experiência em diferentes tipos
sos e tiras da região. de ofícios, mas cada nível é independente.
Efeitos de Atributo: Um personagem com Ofício 1 é bom com
suas mãos e tem uma compreensão básica de sua atividade. Com as
Medicina ferramentas certas e tempo suficiente ele pode fazer itens úteis e bem
Medicina governa as várias perícias necessárias para diagnosti- feitos. Um personagem com Ofício 3 é altamente talentoso, artesão
car e tratar doenças e ferimentos humanos. Algumas pessoas chegam experiente, capaz de fazer objetos de alta qualidade rapidamente ou
a esta Habilidade absorvendo conhecimento popular e remédios pas- melhorar reparos com quaisquer recursos disponíveis. Um persona-
sados por gerações de curandeiros e parteiras. Outros passam anos gem com Ofício 5 pode fazer maravilhas com suas mãos e um simples
em escolas médicas e emergem com um jaleco branco e vários anos de conjunto de ferramentas. Ele pode construir objetos de materiais
empréstimos para pagar. improvisados e colocar uma tremenda sucata para funcionar traba-
Personagens usam Medicina para diagnosticar doenças e feri- lhando apenas com clipes de papel e um rolo de fita adesiva.
mentos e tratá-los. Ela também pode ser usada para determinar a
causa da morte de uma pessoa ou identificar as propriedades de re-
médios e drogas. Ocultismo
Efeitos de Atributo: Um personagem com Medicina 1 tem com- Esta é uma ampla Habilidade que rege a familiaridade de uma
preensão básica de primeiros socorros. Ela sabe massagem cardior- pessoa com o sobrenatural, da prática da magia a lendas sobre Deuses,
respiratória e pode tratar de ferimentos pequenos. Um personagem fantasmas e monstros. Algumas pessoas aprendem Ocultismo pelas
com Medicina 3 é um praticante talentoso, possivelmente um prati- histórias de seus avós ou contos folclóricos de seu povo. Outras se-
cante geral ou residente no hospital local que é familiarizado a tratar guem o assunto pela mórbida fascinação ou pura curiosidade, usando

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recursos de bibliotecas e surfando em sites da Internet em busca de personalidade e magnetismo físico. Um personagem com Presença 3 é
segredos arcanos. uma figura magnética. Seu comportamento diz muito às pessoas à sua
Personagens usam Ocultismo para identificar objetos mágicos ou volta. Um personagem com Presença 5 é um orador encantador e de
ritos, pesquisar maneiras de lidar com fantasmas ou monstros, ou uma presença física avassaladora. Quando ele fala, o Mundo inteiro
para encontrar informação necessária para se infiltrar no fechado parece parar e prestar atenção.
círculo de um culto de Titãs.
Efeito de Atributo: Um personagem com Ocultismo 1 é familia-
Sobrevivência
rizado com os elementos básicos de sua área de estudo. Ele conhece Esta Habilidade diz respeito à perícia de uma pessoa em sobre-
rituais básicos ou pode identificar tipos diferentes de fenômenos viver num ambiente hostil com ajuda mínima. Ele sabe como encon-
fantasmagóricos, etc. Um personagem com Ocultismo 3 é um estudio- trar comida e abrigo, enfrentar os elementos e tratar seus ferimentos
so sério do sobrenatural. Ele tem profundo conhecimento do sobrena- usando recursos locais. Alguns personagens podem ganhar esta Habi-
tural e possui uma considerável biblioteca de fontes às quais recorrer. lidade via treinamento especializado, seja pelo serviço militar ou como
Um personagem com Ocultismo 5 é um especialista conhecer no estu- membros de um serviço na selva ou organização zoológica. Outros se
do esotérico. Ele é doutrinado em muitos aspectos arcanos de sua área tornam adeptos em Sobrevivência em virtude de crescer num ambien-
e provavelmente tem uma vasta biblioteca de informações à qual te selvagem ou passar anos escalando e explorando tais regiões.
recorrer quando necessário. Personagens usam Sobrevivência para viver em terras afastadas
em territórios selvagens, rastear pessoas e animais na selva ou fica-
rem vivas quando exilados em terreno hostil.
Política Efeitos de Atributo: Um personagem com Sobrevivência 1 tem
Esta Habilidade governa a perícia e experiência do personagem experiência o bastante para sobreviver na selva alguns dias com equi-
com burocracias governamentais, assim como seu conhecimento do pamento mínimo. Um personagem com Sobrevivência 3 pode passar
funcionamento do processo político. Ele pode ter ganhado esta Habili- cerca de um mês na selva com pouco mais do que uma bússola e uma
dade pelos anos como servidor público ou membro de uma campanha faca. Um personagem com Sobrevivência 5 é um especialista em selva,
nacional, ou poderia ser um jornalista nas portas da Prefeitura. mais à vontade na selva do que na civilização. Ele pode sobreviver na
Personagens usam Política quando querem concorrer a um car- selva sem nada e sobreviver pelo tempo que precisar.
go, influenciar uma eleição ou tentar obter coisas através de canais
políticos sem cometerem algum crime.
Efeitos de Atributo: Um personagem com Política 1 conhece
Trato Animal
seu proceder pela Prefeitura e tem uma boa idéia de a quem recorrer Ler o estado mental de um animal e reagir de acordo pode às ve-
quando precisa que algo seja feito. Um personagem com Política 3 é zes significar a diferença entre a vida e a morte. Trato Animal repre-
um experiente operador político com conexões nos escritórios do senta a experiência de uma pessoa em lidar com animais selvagens ou
governo e sabedor de que mãos molhar para fazer as coisas funciona- domesticados. Talvez ela tenha crescido num rancho ou passou muito
rem rapidamente. Um personagem com Políticas 5 é um estrategista e de sua vida trabalhando com o gado ou caçando predadores. Talvez
agente na política nacional, com conhecimento e contatos nos mais ela tenha escolhido uma carreira na veterinária ou zoologia. Esta
altos níveis de poder. Habilidade aborda técnicas de manejo animal, cuidado e alimentação e
medicina veterinária básica.
Personagens usam Trato Animal quando tentam cuidar ou trei-
Presença nar um animal selvagem ou domesticado. Esta Habilidade também é
Presença é a habilidade da pessoa de usar seu charme e aparên- usada quando um personagem está tentando estabelecer amizade ou
cia para desviar as opiniões alheias. Ela pode ser uma figura inspira- acalmar um animal hostil como um cão vira-latas ou um cavalo selva-
dora de coragem e determinação, direcionando aqueles à sua volta gem, ou tratar um animal ferido ou doente.
para grandes esforços, ou pode instilar medo e relutância a seus ini- Efeitos de Atributo: Um personagem com Trato Animal 1 tem
migos, jogando-os uns contra os outros. As pessoas normalmente um entendimento básico da saúde e comportamento animais. Ele pode
cultivam esta Habilidade como apresentadores, oradores ou comedi- evitar ser mordido por cães estranhos e pode ensinar truques básicos
antes, mas alguns a usam para inspirar os fiéis e manter os capangas a mascotes. Um personagem com Trato Animal 3 é um tratador expe-
em suas garras. riente de animais e pode trabalhar em segurança até mesmo com
Personagens usam Presença quando querem aterrorizar seus animais selvagens, de cavalos a tigres. Um personagem com Trato
oponentes, motivar seus aliados ou dar esperança e coragem aos Animal 5 tem quase uma conexão sobrenatural com animais, capaz de
pessimistas. ganhar a confiança e aceitação de até mesmo as mais arredias e hostis
Efeitos de Atributo: Um personagem com Presença 1 é capaz de criaturas.
chamar olhares e capturar a atenção das pessoas com sua força de

83
FORÇA DE VONTADE
Força de Vontade mede a determinação, auto-confiança e resis- dados de bônus igual ao nível da Virtude. Vide a seç~o “Virtudes” mais
tência emocional de um personagem. Um personagem com uma alta à frente neste capítulo para maiores detalhes.
Força de Vontade é concentrado e altamente disciplinado, capaz de Agir em oposição a uma Virtude: O jogador pode gastar um
realizar tremendo auto-controle para alcançar seus objetivos. Ele ponto de Força de Vontade temporária para que seu personagem faça
pode resistir a influência e tentações externas, e pode levar sua mente uma ação que viole uma de suas quatro Virtudes sem precisar de uma
e seu corpo a realizar coisas extraordinárias. rolagem de Virtude.
Efeitos de Atributo: Resistir a poderes de influência mental: O jogador de um per-
 Covarde sonagem sobrenatural consciente pode gastar um ponto temporário
 Fraco de Força de Vontade para fazer seu personagem resistir automatica-
 Tímido mente aos efeitos de poderes divinos ou sobrenaturais que tentem ou
 Certo
influenciem sua mente ou emoções.
 Confiante
  Resoluto
  Obstinado Compulsão
  Determinado
  Vontade de Ferro Um personagem sem Força de Vontade temporária restante está
  Implacável mentalmente e emocionalmente exausto. Suas reservas de espírito
Força de Vontade é medida em níveis de 1-10 e tem níveis tem- foram gastas, e ele sucumbe à desatenção e depressão até que se re-
porários e permanentes. O nível de Força de Vontade permanente de componha. Além disso, ele está sujeito à compulsão: em seu estado
um personagem é determinado inicialmente na criação do persona- vulnerável, suas Virtudes se tornam o leito ao qual ele recorre por
gem somando as duas Virtudes mais altas do personagem (e potenci- estabilidade. Até que o personagem recupere ao menos um ponto de
almente usando pontos de bônus para aumentá-la posteriormente). Força de Vontade temporária, ele não pode agir de maneira que vá
Assim, ela não muda exceto pelo gasto de pontos de experiência gastos contra a qualquer Virtude de nível 3 ou maior, ou falhar em agir quan-
diretamente em Força de Vontade (isto é, aumentos em Virtudes não do sua Virtude o exigir.
aumentam automaticamente a Força de Vontade). Quando uma rola-
gem de Força de Vontade deve ser feita por um personagem, a quanti-
dade de dados é determinada pelo nível permanente de Força de Recuperar Força de Vontade
Vontade. O nível de Força de Vontade temporário serve como quanti-
Personagens recuperam sua Força de Vontade quando agem de
dade do que o jogador pode gastar para aumentar certos Truques e
maneira a restaurar sua auto-confiança e determinação. As regras a
Dádivas ou para ganhar efeitos especiais. O nível de Força de Vontade
seguir são maneiras sugeridas pelas quais um personagem pode recu-
temporário normalmente não pode ser maior do que o nível de Força
perar pontos de Força de Vontade, mas o Narrador é o árbitro final
de Vontade permanente.
sobre quando e quantos pontos um personagem pode recuperar.
Agir de acordo com a Natureza: Quando um personagem toma

Usando Força de Vontade uma decisão ou faz uma ação de acordo com sua Natureza que tem um
efeito significativo na história, o personagem recupera um ponto de
Além de usar a Força de Vontade temporária para aumentar cer- Força de Vontade (vide a seç~o “Natureza” a seguir para maiores
tos dons divinos, o jogador também pode gastar um ponto de Força de detalhes).
Vontade temporária por ação para receber um dos seguintes benefí- Feitos espetaculares: Quando um personagem desempenha
cios: uma ação excepcional ou se comporta de maneira heróica que cumpre
Sucesso Automático: O jogador pode gastar um ponto de Força seu papel como Heréu, ele recebe um ponto de Força de Vontade.
de Vontade temporária para receber um sucesso automático quando Manobras fenomenais: Ao invés de receber pontos de Lenda
cumpre uma ação. Esta é uma adição a quaisquer sucessos gerados por realizar uma manobra de dois ou três dados, o jogador pode esco-
pela rolagem de dados e conta para o total de sucessos rolados na lher que o personagem receba um ponto de Força de Vontade (vide o
execução da ação. Assim, a rolagem de dados não pode resultar numa Capítulo Seis, pags. 134 para maiores detalhes em manobras).
falha. O jogador deve declarar que está gastando um ponto de Força Fim da história: No fim de cada história (não capítulo) a Força
de Vontade para um sucesso automático antes de fazer a rolagem. de Vontade do personagem de cada personagem do jogador é restau-
Ativar uma Virtude: Quando apropriado, o jogador pode gastar rada.
um ponto temporário de Força de Vontade para ganhar um número de

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NATUREZA
Natureza é um atributo que descreve, em linhas bem gerais, a Arquitetos são cuidadosos e pensativos. Eles não fazem nada es-
personalidade central de um personagem e sua visão do Mundo. Ela pontaneamente, e isso significa que eles raramente estão desprepara-
age como uma orientação para os jogadores usarem quando criam dos quando as coisas dão errado. Semelhantemente, eles às vezes são
seus personagens e informam suas ações e objetivos durante o jogo. acusados de super-racionalizar as pessoas e situações e serem invo-
Durante a criação do personagem, cada jogador escolhe a Natu- luntários a correrem riscos que pessoas mais espontâneas correriam.
reza do seu personagem e a anota na ficha de personagem. Durante o Efeitos de Atributo: Arquitetos recuperam um ponto de Força
jogo, se o personagem fizer uma ação importante ou fizer uma decisão de Vontade temporária quando executam um grande plano de ação
importante que valide sua Natureza, ele recupera um ponto de Força com sucesso, seja uma invasão a um esconderijo cultista ou organizar
de Vontade temporária pois seu senso de si mesmo deve ser significa- um evento para centenas de convidados.
tivo e deve se aplicar diretamente à história. Um Juiz não pode recupe-
rar um ponto de Força de Vontade cumprindo a justiça no cara que
fura o seu lugar na fila da loja de doces, por exemplo. Decidir ir atrás Autocrata
do prefeito, que é um adorador de Titã, é um assunto completamente
Um Autocrata acredita na ordem, estabilidade e controle. Ele di-
diferente. O Narrador é o árbitro final de quais ações ou decisões
rige cada aspecto de sua vida, de sua carreira a seus relacionamentos,
garantem a recuperação de pontos de Força de Vontade.
e normalmente é a pessoa a quem outras pessoas se viram quando
Geralmente, a Natureza de um personagem não muda ao longo
precisam de ajuda numa situação difícil. Autocratas são personalida-
do tempo, mas isso não é impossível. Se as ações de um personagem
des agressivas e incisivas. Da maneira que vêem, se eles querem algo
ao longo de uma história (ou várias) justificarem uma mudança na
bem feito, é melhor fazerem o trabalho eles mesmos.
visão ou caráter do personagem, o Narrador pode conceder uma mu-
Autocratas são líderes naturais e almas robustas numa crise. E-
dança a pedido do jogador.
les não cedem à pressão, e não hesitam em oferecer ajuda aos necessi-
A seguir está uma lista de Naturezas sugeridas das quais os joga-
tados. Por outro lado, eles têm dificuldades em lidar com autoridades,
dores podem escolher ou usar como inspiração para projetar as suas
e sua insistência teimosa de empurrar suas opiniões sobre os outros
próprias.
os torna dominadores às vezes.
Efeitos de Atributo: Autocratas recuperam um ponto de Força

Apostador de Vontade temporária quando resolvem uma crise ou enfrentam um


desafio difícil investindo e implementando sua própria solução ao
Apostadores sempre acreditam que a sorte está do seu lado. Eles problema.
correm riscos que poucos poderiam contemplar porque prefeririam
correr o risco da falha ao invés da esperança de uma gigantesca re-
compensa. E muitas das vezes, esses Apostadores falham, mas isso não Bandido
os impede de tentarem de novo. Tudo que precisam é que os dados
Bandidos são a própria lei, existindo por suas próprias regras e
voltem a rolar, e, cedo ou tarde, eles sabem que seu número sairá.
pegando o que precisam para sobreviver. Alguns são trapaceiros,
Você não pode vencer se não joga.
rebelados ou simples batedores de carteiras, ou podem ser tão assas-
Apostadores são almas ousadas que vivem a vida no fio da nava-
sinos e de sangue frio como gângsteres. Outros são simplesmente
lha. Eles não são irresponsáveis como muitas pessoas pensam, porém.
pessoas comuns que não têm medo de dobrar ou quebrar uma regra
Muitas das vezes, eles cuidadosa e astutamente pesam os prós e os
para aproveitar a vida um pouco mais. Algumas pessoas nascem Ban-
contras antes de cometerem uma ação, e são filosóficos quando as
didos, criadas com uma apreciação para as coisas finas da vida e pou-
coisas dão errado. O problema é que muitos Apostadores não sabem
cos escrúpulos para consegui-las. Outros se tornam Bandidos apenas
quando parar. Muitas das vezes, eles forçam sua sorte até que eles —
para sobreviverem. Leis são boas, mas quando você não tem dinheiro
ou aqueles próximos a ele — paguem o preço.
e não há nada para comer, o que mais você pode fazer?
Efeitos de Atributo: Apostadores recuperam um ponto de Força
Os melhores Bandidos são ladrões-heróis, como Robin Hood ou
de Vontade temporária quando correm um risco significativo ou apos-
Ali Babá. Eles roubam ou cometem crimes para prejudicar injustiças
ta que prejudique a si mesmo ou seus aliados.
ainda maiores, compartilhando suas recompensas com os menos
afortunados. Na pior das hipóteses, Bandidos são aves de rapina que

Arquiteto acreditam que se algo não pode ser protegido, sua vítima merece ser
roubada.
Um Arquiteto tem um plano para tudo, seja para sua carreira a- Efeitos de Atributo: Bandidos recuperam um ponto de Força de
cadêmica, viagem de fim de semana nas montanhas ou sua campanha Vontade temporária quando pegam o que precisam sem pagar por ela,
contra as crias de Titãs que ameaçam sua cidade. Ele é metódico, sis- a um risco significativo para si.
temático e organizado, e uma vez que determina seus planos, ele os
segue. O Arquiteto vive para ver seus planos darem frutos, bons ou
maus.

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Efeitos de Atributo: Cínicos recuperam um ponto de Força de
Bravo Vontade temporária quando suas expectativas pessimistas são con-
firmadas pelas ações (ou inações) dos outros.
Bravos são caçadores de emoção e riscos. Eles vivem a vida rápi-
do e mais ao limite possível. Seja saltando de um prédio ao outro a 300
m de altura ou enfrentando um monstro furioso com nada além de
uma pequena faca e um sorriso de “Dane-se”, os Bravos dançam com a
Competidor
morte em toda oportunidade possível. Às vezes, a aposta não compen- Competidores são constantemente obcecados a serem o melhor
sa, mas o Bravo não se arrepende. Qualquer perigo de que possam se em tudo que fazem. Não se trata muito de provar sua superioridade
esquivar é bom, e se não puderem se esquivar, eles não se importam. aos outros — apesar dos piores Competidores fazerem apenas isso —
Bravos são heróis nascidos. Eles sempre mergulham aonde até mas de validar seu valor próprio constantemente testando suas habi-
anjos têm medo e saem sorrindo do fogo como diabos. Eles são impe- lidades. Alguns Competidores são de pequena escala. Há apenas algu-
tuosos e destemidos e não ligam muito para as conseqüências de suas mas áreas na qual devem se destacar para serem felizes. Outros ansei-
ações, o que significa que aqueles ao seu redor às vezes pagam por sua am pela excelência em tudo que fazem. É uma questão de autodiscipli-
irresponsabilidade. na e determinação que normalmente leva a sucesso pessoal, mas pode
Efeitos de Atributo: Bravos recuperam um ponto de Força de alienar o Competidor de seus amigos e família se ele não tiver cuidado.
Vontade temporária quando correm riscos físicos extremos e sobrevi- Competidores são obcecados, indivíduos orientados pelo resul-
vem à experiência. O Narrador é o árbitro final do que constitui um tados que atacam desafios difíceis entusiasticamente e recusam desis-
risco extremo, mas deve ser uma ação que tem mais chance de resul- tir. Eles podem ser inspiradores, mas, às vezes, sua obsessão em supe-
tar em morte ou ferimento sério. rar expectativas envenena seus relacionamentos.
Efeitos de Atributo: Competidores recuperam um ponto de
Força de Vontade temporária quando decididamente vencem uma
Caridoso disputa difícil de perícia contra um ou mais oponentes.
Caridosos cuidam e protegem os necessitados. Eles são curan-
deiros ou patronos ou prestadores que compartilham de si para o
benefício dos outros. Às vezes, eles trabalham em cozinhas de sopa ou
Enganador
em trabalhos voluntários em seu tempo vago, ou têm carreiras como Enganadores são mutáveis. Eles estão sempre mudando, se rein-
atendentes de emergência ou servidores sociais. Outros simplesmente ventando com toda nova pessoa ou situação que encontram. Para eles,
fazem o que podem por seus amigos e família, normalmente colocan- força e sobrevivência dependem de enganação. Eles ganham o jogo
do as necessidades dos outros na frente das deles. mudando as regras, forçando suas sutis mentes contra o raciocínio
Caridosos levam esperança e alívio aos outros. Eles mudam vidas crédulo de amigos e inimigos. Nada é sagrado; nada é intocável. Para o
com um simples ato de generosidade ou compaixão e não esperam Enganador, tudo é jogo justo, e a única verdade que conhece é aquela
nada em troca. Esta generosidade não vem sem risco, porém, pois eles em que ele acredita no momento.
normalmente são vítimas de indivíduos egoístas e inescrupulosos. Um Enganador é uma criatura mercurial. Num minuto, ele é seu
Adicionalmente, nem todos querem ser salvos. Às vezes, a preocupa- melhor amigo, e o Mundo é seu brinquedo. No momento seguinte, ele
ção de um Caridoso pode ser exagerada e sufocante, causando mais se vai, deixando você segurando a conta do bar e imaginando aonde
mal do que bem. foram parar as chaves do seu carro.
Efeitos de Atributo: Caridosos recuperam um ponto de Força Efeitos de Atributo: Enganadores recuperam um ponto de For-
de Vontade temporária quando ajudam outra pessoa a superarem ça de Vontade temporária quando enganam outra pessoa ou grupo de
uma crise ou desafio maior. Isso pode ser a recuperação de um feri- pessoas com sucesso a um grande risco para si. Caminhar numa dele-
mento sério, oferecer comida e abrigo para alguém sem lar, ensinar a gacia de polícia e convencer os policiais de que você é o assistente do
alguém uma nova Habilidade, etc. comissário seria um exemplo; trair o chefe de crime local a acreditar
que você é um tenente de um fora da lei de outra cidade é outro.

Cínico
Cínicos viram de tudo. Eles se consideram realistas brutais, des-
Fanático
providos de ilusão sobre justiça, ética, amor ou decência humana. Fanáticos são obcecados por uma inabalável fé em suas crenças,
Talvez eles tenha sofrido vários retrocessos pelos anos ou estiveram seja um ideal social, crença política ou doutrina religiosa. A crença em
em posição de experimentar os piores abusos da humanidade por um si é menos importante do que a total dedicação que o Fanático dá a
longo período — qualquer que seja a razão, eles tipicamente esperam ela. Fanáticos não nascem. Eles são treinados e doutrinados numa
o pior das pessoas e da vida de modo geral. legítima devoção à sua causa, ou se dedicam após um episódio trau-
Cínicos raramente são desapontados ou desencorajados pelas fa- mático que abre seus olhos para uma nova crença.
lhas dos outros. Eles sabem que as coisas darão errado em algum Um Fanático não retrocede na busca de sua causa. Ele está dis-
ponto, então eles prepararam um plano sobressalente no caso de uma posto a sacrificar tudo pelo bem de um propósito maior. Tal devoção
emergência. Infelizmente, esta desértica e implacável visão de mundo absoluta e coragem legítima geram heróis lendários e vilões indescri-
dificulta para que eles confiem nos outros ou se coloquem em risco a tíveis em igual proporção, porém. Outras pessoas podem ser sacrifica-
menos que ganhem algo. das muito facilmente se o Fanático crê que seja do interesse de sua fé.

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Efeitos de Atributo: Fanáticos recuperam um ponto de Força de Ao mesmo tempo, tal longa busca de prazer tem seu preço. Muitos
Vontade temporária quando perseguem suas causas de maneiras Libertinos flertam com vícios mortais que eventualmente chegam a
significativas. consumi-los.
Efeitos de Atributo: O Libertino recupera um ponto de Força de
Vontade temporária quando encontra um meio de satisfazer seus
Galante apetites (qualquer que seja ele) sob circunstâncias difíceis e desafia-
doras.
Um Galante coloca os outros na sua frente todas as vezes. Ele de-
fende aqueles que não podem se defender e cruzadas em benefício dos
menos afortunados. Ele poderia ser um ativista social, um conselheiro
de estupro ou um bombeiro — o Galante é atraído a causas e ocupa-
Solitário
ções que o permitam ajudar os necessitados. Ele poderia fazê-lo como Solitários ocupam as margens da sociedade, se afastando por es-
resultado de sua criação, ou para ganhar a redenção por males passa- colha ou por necessidade. Até mesmo dentro de um íntimo círculo de
dos, ou devido, talvez, em algum momento, por ter sido a vítima. amigos, existem aqueles que são afastados ou introspectivos e prefe-
O Galante é o herói romântico da lenda Ocidental: o veloz cava- rem ficar na sombra de seus camaradas e observar ao invés de parti-
leiro em armadura brilhante que resgata aqueles que passam por cipar. Verdade seja dita, é vantajoso por que eles têm uma clara pers-
dificuldade, normalmente a um grande custo. Por todo seu heroísmo, pectiva da situação ausente em seus compatriotas. Eles preferem sua
porém, isso pode ser uma busca solitária e autodestrutiva às vezes, própria companhia na maior parte do tempo, mas eles valorizam os
pois possíveis salvadores se perdem em cruzadas e podem terminar poucos amigos que têm e não hesitariam em agir em benefício deles.
mendigando e ferindo aqueles com quem se importa. Solitários são tipicamente quietos e pensativos. Eles podem às
Efeito de Atributo: O Galante recupera um ponto de Força de vezes serem anti-sociais, até mesmo esquisitos, mas quando a situação
Vontade temporária quando protege com sucesso ou ajuda alguém em aperta, eles defendem as coisas que são importantes para eles.
grave necessidade custosamente. Efeitos de Atributo: Solitários recuperam um ponto de Força de
Vontade temporária quando resolvem uma grande crise ou grande
desafio por conta própria.
Juiz
Juízes acreditam em regras e no poder da lei, tanto que eles não
podem se acomodar e não fazerem anda quando alguém passa dos
Pacifista
limites. Seja algo sério quanto roubo ou um vandalismo menor ou Pacifistas deploram o uso de violência. Talvez como resultado de
escândalo em público, o Juiz não hesita em chamar a atenção das pes- criação religiosa ou filosófica, ou por causa de uma vida de conflito e
soas quanto o seu comportamento e tomar providências para cumprir sofrimento, Pacifistas acreditam que violência não gera nada além de
a justiça. A resposta do Juiz é sempre proporcional ao crime — regras dor e destruição, não importa a nobreza das intenções dos guerreiros
são regras, afinal — e ele trabalha dentro dos limites da lei sempre envolvidos. Combate é algo a ser evitado a todo custo, e o Pacifista
que possível. Quando chamar os tiras não é possível, porém, ele não está disposto a tomar quaisquer providências e fazer qualquer sacrifí-
tem medo de tomar providências com as próprias mãos. cio para encontrar uma solução pacífica para o conflito. Isso não quer
Juízes são os laços que mantêm a sociedade coesa. Eles protegem dizer que não sejam capazes de lutar. Violência é algo trágico e malig-
os fracos e os inocentes e dizem as coisas que muitas pessoas têm no, mas se forçados, eles derramarão lágrimas amargas e farão o que
medo de dizer. Ainda que haja perigo, a autoridade de um Juiz lhe sobe deve ser feito.
a cabeça. Uma estreita linha separa protetores de tiranos. Pacifistas são vozes de razão e diplomacia eu esperanço constru-
Efeitos de Atributo: Juízes recuperam um ponto de Força de ir um Mundo melhor pelo exemplo. Como qualquer ideologia, porém,
Vontade temporária quando confrontam uma injustiça séria e garante pacifismo cegamente seguido pode levar a tragédias ainda maiores,
que o perpetrador seja punido por seus crimes. pois vidas inocentes são perdidas para fome bestial de crias de Titãs e
monstros.
Efeitos de Atributo: Pacifistas recuperam um ponto de Força de
Libertino Vontade temporária quando têm sucesso em frustrar um grande con-
flito através da negociação e sacrifício ao invés do combate.
Libertinos aproveitam a vida ao máximo, satisfazendo seus vora-
zes apetites por prazer de toda forma concebível. Alguns Libertinos
têm gostos específicos, de vinho e comida ao romance, enquanto ou-
tros simplesmente se entregam inteiramente a toda tentação que se
Pedagogo
apresenta. Muitos Libertinos não se consideram glutões apesar de Pedagogos vivem para adquirir e compartilhar conhecimento.
seus apetites, apesar de alguns admitirem que há aspectos na sua vida Eles são sempre curiosos, perceptivos e estudiosos, afoitos em expe-
que não podem passar sem. Outros acreditam que o Mundo deve ser rimentar novas coisas ou dar o benefício de sua experiência para
comido em grandes mordidas. Qualquer coisa menos que isso seria outros. Eles podem ser estudiosos ou professores, pesquisadores ou
um trágico desperdício. bibliotecários, ou podem simplesmente serem pessoas com mentes
Um Libertino é mais do que apenas uma vida de festa — seus aguçadas e inquisitivas e grande quantidade de tempo em suas mãos.
verve e entusiasmo pela vida são potentes e irresistíveis. Libertinos Para o Pedagogo, uma coisa digna de saber é algo digno de se apren-
podem encontrar maneiras de levar alegaria às mais negras situações.

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der, e uma coisa digna de aprender é algo que deve ser compartilhado
com outros. Rebelde
Pedagogos são educadores e instrutores que enriquecem os que
Rebeldes têm uma animosidade e desconfiança inatas da autori-
estão à sua volta — e normalmente sabem a coisa certa a fazer quando
dade, preferindo confiarem em suas próprias bússolas morais e éticas
enfrentados por uma crise. Ao mesmo tempo, possuir tanto conheci-
do que nas regras impostas a eles de cima. Quanto mais são oprimidos
mento às vezes torna os Pedagogos pomposos e pedantes. Se não
pelos poderes superiores, mais duramente eles se rebelam, quebrando
tiverem cuidado, eles tornam respostas casuais em longas e secas
leis e inflando sua independência mais em pura rebeldia do que em
dissertações ou enfiam suas educações sobre as cabeças dos outros
qualquer outra coisa. Algumas pessoas se tornam Rebeldes após pas-
como meios de mostrar sua superioridade.
sarem anos sob o domínio de um tirano, seja um pai dominador, oficial
Efeitos de Atributo: O Pedagogo recupera um ponto de Força de
superior ou chefe. Outros simplesmente exigem a liberdade de vive-
Vontade temporária quando seu conhecimento é instrumental em
rem pelas próprias regras, independente do custo.
resolver um grande desafio ou derrotar um oponente difícil.
Rebeldes são agitadores que desdenham dos velhos e fossiliza-
dos meios de se pensar. Eles podem ser arautos do futuro, acendendo

Penitente uma chama de mudança queria o Mundo ou não. Dito isso, um Rebelde
sem um propósito de suas ações é pouco diferente de um fora da lei,
Um Penitente vive para expiar os seus pecados. Talvez ele tenha causando sofrimento sem nenhuma razão além de alimentar seu senso
cometido um crime terrível —ou crimes — no passado, ou tenha vivi- de ultraje.
do uma vida que agora o assombra a todo momento. Qualquer que Efeitos de Atributo: Rebeldes recuperam um ponto de Força de
seja a causa de sua culpa, Penitentes agora tentam viver suas vidas de Vontade temporária quando correm um grande risco para subverter
tal maneira que possam ser perdoados pelo que fizeram. Tal redenção ou combater uma lei ou figura de autoridade.
poderia eventualmente vir ao custo da vida do Penitente, mas o que é
a perda de uma vida inútil comparada à pureza de um simples e altru-
ísta ato de heroísmo? Sobrevivente
Penitentes são provas vivas de que o mal não é absoluto. Seus es-
Sobreviventes se preocupam com eles primeiro, por último e
forços para se redimirem não apenas oferecem esperança às pessoas
sempre. Talvez eles cresceram num difícil e implacável lar onde ape-
quanto ao seu próprio futuro, mas inspiram outros também. O perigo
nas os fortes sobreviviam, ou talvez sejam simplesmente orientados
que muitos Penitentes enfrentam é a tentação da autoflagelação. Ao
por uma ambição simplória que nada mais importa para eles. Eles são
continuamente se punirem por seus pecados, eles apenas conseguem
tipicamente indivíduos muito frios e astutos, sempre com um plano
se ferir — e possivelmente aqueles à sua volta.
para quando as coisas vão mal, e são implacáveis o suficiente para
Efeitos de Atributo: Penitentes recuperam um ponto de Força
abandonar qualquer um que percebam como peso morto. Outros
de Vontade temporária quando sofrem uma grande perda ou cometem
poderiam ser guiados por medo ou trauma e serem perfeitamente
um ato dramático e altruísta em benefício de outra pessoa.
compassivos e racionais — até que sejam ameaçados. Então, é cada
um por si.

Perfeccionista Sobreviventes podem agüentar o que a vida tem de pior para e-


les e sobreviverem. Sua resistência e tolerância diante da adversidade
Perfeccionistas são devotados à excelência em tudo que fazem. às vezes aumentam o nível de heroísmo. Infelizmente, normalmente é
Se não é feito perfeitamente, simplesmente não vale a pena fazer um tipo egoísta de heroísmo, pois Sobreviventes às vezes escalarão os
afinal, e para esse fim, eles estão constantemente exercitando suas corpos de seus amigos para escapar de seu destino.
capacidades de se tornarem o melhor absoluto no que fazem. Eles Efeitos de Atributo: Sobreviventes recuperam um ponto de
podem fazer coisas maiores para realizar algo do que as outras pesso- Força de Vontade temporária quando suas ações permitem que eles
as ou fazerem esforço muito maior em tarefas aparentemente insigni- escapem de uma ameaça ou crise mortal.
ficantes, mas este é o custo da perfeição.
Perfeccionistas são exemplos de duro e consciente trabalho. Sua
dedicação e perícia pode ser uma inspiração para aqueles à sua volta, Tradicionalista
encorajando amigos e competidores a redobrarem os seus esforços.
Tradicionalistas acreditam que as maneiras antigas são as me-
Inversamente, muitos Perfeccionistas possuem um prejudicial desdém
lhores. Eles resistem à mudança, preferindo a certeza do precedente e
por aqueles cujos padrões estão abaixo dos seus, o que pode aliená-los
costume ao risco de idéias progressivas. Talvez eles tenham crescido
dos outros.
numa família ou cultura estrita e limitadora, onde as lições do passado
Efeitos de Atributo: Perfeccionistas recuperam um ponto de
eram entregues de mãe para filha, ou talvez eles tenham abraçado as
Força de Vontade temporária quando realizam uma tarefa impeca-
tradições de seus antepassados após uma vida de liberalismo rebelde.
velmente sob condições difíceis. O Narrador é o árbitro definitivo da
Independente disso, os Tradicionalistas tiram força e sabedoria dos
qualidade da tarefa desempenhada.
costumes permanentes e imutáveis.
Tradicionalistas são sábios e metódicos. Eles têm décadas, até
mesmo séculos de costume acumulado para se basearem quando
confrontados com as mudanças da vida. Por outro lado, eles são lentos
em se adaptarem a novas e transformadoras situações e tendem a

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recusar pensamentos criativos ao invés de aceitarem-nos a menos que sempre sua vida. Às vezes, este sonho é tão grande que se torna a obra
sintam que não haja alternativa. de uma vida. Em outros casos, o Visionário é uma fonte de novas idéi-
Efeitos de Atributo: Tradicionalistas recuperam um ponto de as, criando e descartando planos radicais quase tão rápido quanto os
Força de Vontade temporária quando usam as lições do passado para concebem.
resolver uma crise ou desafio atual. Visionários são criativos e intuitivos; eles estão sempre abertos a
tentar novas maneiras para encarar velhos desafios. Ao mesmo tempo,
sua visão pode fazê-los parecerem distraídos e herméticos, incapazes
Visionário de relatarem às vidas mundanas daqueles à sua volta.
Efeitos de Atributo: Visionários recuperam um ponto de Força
Visionários vivem por seus sonhos. Eles vêem o Mundo por no-
de Vontade temporária quando encontram uma maneira de incidir
vas e excitantes maneiras e são guiados a realizarem esses sonhos.
num desafio ou crise grandes de uma maneira nova e inventiva.
Visionários podem ser professores, cientistas, negociantes, vendedo-
res… Qualquer um pode ter uma faísca de inspiraç~o que muda para

VIRTUDES
Os filhos dos Deuses não sentem como os mortais. Com o ichor Vontade e acrescentar um número de dados de bônus igual ao nível da
de seus pais divinos ardendo nas veias, Heréus são levados por pai- Virtude à quantidade de dados para o personagem para ações que se
xões heróicas e terríveis. Essas paixões, ou Virtudes, são o que levam relacionem com a Virtude em especial. Por exemplo, um Heréu nórdi-
os Heréus a fazerem feitos épicos. Às vezes, quando suas paixões os co com um nível 3 em sua Virtude Coragem ganharia três dados de
impulsionam, isso pode levar a terríveis tragédias também, como bônus para uma rolagem de dados relacionada ao combate gastando
muitos heróis das lendas aprenderam de seu arrependimento. um ponto de Força de Vontade. Ele ganharia esses dados de bônus até
Um personagem em Heréu começa o jogo com quatro Virtudes, três vezes separadas durante a mesma história. Fazer uma manobra
determinadas pelo panteão do qual descende. Assim como Atributos, que reflita intensamente os valores de uma determinada Virtude pode
cada personagem automaticamente tem um ponto em cada uma de restaurar o uso deste benefício (vide pags. 134-135 no Capítulo 6 para
suas Virtudes e pode aumentá-las durante o curso da criação de per- maiores informações sobre manobras).
sonagem. Virtudes são niveladas de um a cinco pontos, e um persona- Naturalmente, esses benefícios se tornam mais efetivos à medida
gem pode ter níveis altos ou baixos em todas as suas Virtudes. que os níveis de Virtudes do Heréu aumentam, mas há desvantagens
em ter altos valores de Virtudes também.
VIRTUDES ALTERNATIVAS
Apesar de cada um dos seis panteões detalhadas em Heréu ter um VIRTUDES DE ACORDO COM O
conjunto específico de Virtudes que melhor incorpora sua versão do
ideal heróico, algum grau de imprecisão existe. Os Deuses e Deusas PANTEÃO
do Japão, por exemplo, prezam bastante as Virtudes do Intelecto e A lista a seguir detalha as quatro Virtudes que exemplificam cada
Valor, assim como o panteão grego. Como resultado, é mais provável um dos seis panteões em Heréu.
que as divindades dos dois panteões olhem favoravelmente a Heréus
que compartilhem dos mesmos valores. Panteão Virtudes
Se um Heréu tem uma oportunidade de ganhar uma Dádiva de um Aesir Coragem, Resistência, Expressão,
panteão além do seu próprio, e ele possui uma Virtude em comum Lealdade
com o panteão, o custo para comprar e aumentá-lo é um ponto infe- Amatsukami Dever, Resistência, Intelecto, Valor
rior. Atzlánti Convicção, Coragem, Dever,
Personagens não precisam possuir o conjunto padrão de Virtudes do Lealdade
seu panteão. Você pode escolher outras Virtudes listadas nesta seção Dodekatheon Expressão, Intelecto, Valor,
(ou criar o seu próprio) que melhor represente o tipo de persona- Vingança
gem que você gostaria de interpretar, contanto que ao menos uma Loa Harmonia, Ordem, Piedade,
de suas Virtudes seja retirada do conjunto de Virtudes do seu pante- Vingança
ão. Heréus que se distingam do ideal heróico contemplado por seus Pesedjet Convicção, Harmonia, Ordem,
pais divinos correm o risco de se alienarem. Piedade

Os Benefícios das Virtudes As Desvantagens das Virtudes


Virtudes representam os valores principais de um Heréu, aque- Um alto valor de uma Virtude representa o profundo comprome-
las crenças profundas que o impulsionam a fazer atos dignos de lenda. timento de um Heréu aos ideais de seu pai divino. Quanto maior o
É a força das Virtudes de um Heréu que o levam a fazer algo, e quando comprometimento é, porém, mais difícil se torna para um Heréu resis-
ele canaliza sua Força de Vontade a serviço de suas crenças, ele ganha tir em agir de acordo com suas crenças, mesmo que tal ação seja peri-
um aumento em poder eficácia. gosa ou incauta.
Uma vez por história por ponto que o personagem possua numa Quando um Heréu deseja agir de maneira que contrarie os prin-
Virtude em particular, um jogador pode gastar um ponto de Força de cípios de suas Virtudes (ou deseje não agir de acordo com uma de suas

89
Virtudes), o jogador pode gastar um ponto de Força de Vontade para suas crenças, determinar o melhor curso de ação para apoio às suas
permitir que o personagem o faça. Se ele não tem ponto de Força de causas, cometer atos hediondos em favor de suas crenças.
Vontade para gastar (ou simplesmente não queira gastar Força de Uma rolagem falha de Convicção permite que um persona-
Vontade), ele deve rolar um número de dados igual ao nível da Virtu- gem: Não responda a ataques às suas crenças, aja de maneira que
de. Se a rolagem de Virtude gerar ao menos um sucesso, o Heréu não viole os princípios de sua causa, recuse fazer uma ação que claramente
pode resistir em se comportar como a Virtude exige. beneficie sua causa (até mesmo se ela resultar no sofrimento dos
Por Exemplo: Kachiko, uma Heréia de Amaterasu, tem um nível de outros).
Valor 5. Ela está gravemente ferida após uma luta com uma cria de Titã, Extremo de Virtude: Zelo Fanático. Quando superado pela força
mas agora os servos do monstro fizeram reféns em uma casa próxima e de sua Convicção, o Heréu vai a limites extremos em defesa ou apoio
estão tentando escapar. Kachiko não está em condições de lutar, mas de sua causa, independente do perigo para si ou do sofrimento que
seu Valor exige que ela aja para proteger os indefesos. A jogadora de causa às outras pessoas. Ninguém — amigo ou inimigo — ficará em
Kachiko faz uma rolagem de Virtude para tentar ficar fora da luta. Ela seu caminho. Zelo Fanático dura um número de rodadas igual ao nível
rola cinco dados e obtém dois sucessos. Apesar de seus sérios ferimentos, da Virtude do Heréu.
ela percebe que não pode viver com o conhecimento de que falhou em
fazer tudo ao seu alcance para salvar os reféns dos adoradores, então
ela se prepara para o que pode ser sua última batalha.
Coragem
O valor de um herói é medido pelos inimigos que ele derrota em
batalha, e Coragem mede a orientação de um Heréu para testar sua
Virtudes e Natureza fibra contra os mais mortais oponentes que puder encontrar. Além
disso, o Heréu examina outros guerreiros pelos seus próprios padrões.
Quando você escolhe a Natureza do seu personagem, pense cui- Heróis devem lutar suas batalhas sozinhos e viverem ou morrerem
dadosamente sobre como ela irá interagir com as Virtudes do panteão pela perícia de seu braço forte. A morte é algo a ser enfrentado estoi-
do seu personagem. Uma Natureza que esteja em oposição às Virtudes camente, até mesmo abraçado, pois é melhor morrer num confronto
de um personagem pode gerar interessantes oportunidades de inter- épico com um oponente digno do que viver uma vida covarde sem
pretação, mas também pode ser frustrante. Um Sobrevivente com a conflito.
Virtude Dever, porém, tem o potencial para ser um personagem inte- Personagens usam Coragem para: Enfrentar oponentes pode-
ressante — um tipo de herói relutante que é influenciado a servir os rosos, resistir a efeitos de medo ou compulsão sobrenatural, correr
outros mesmo apesar de querer apenas ficar sozinho — mas as nor- riscos que desafiam a morte
mas da Natureza e das Virtudes são conflitantes. Ou o personagem Uma rolagem falha de Coragem permite que o personagem:
precisará de muitas rolagens de Virtude à medida que o seu nível evite o início da batalha, resista a desafio físico, renda-se a um opo-
aumenta, ou ele não terá muita Força de Vontade porque está constan- nente, ajude outro guerreiro em batalha, aceite tal ajuda quando ofe-
temente agindo contra sua Natureza. Se este tipo de conflito interno recida
lhe atrai, vá fundo. Caso contrário, você poderá querer escolher uma Extremo de Virtude: Fúria Alucinada. O Heréu é tão superado
Natureza que complemente as Virtudes de seu personagem. pela vergonha ao perceber sua fraqueza que ele voa numa ira assassi-
na, se atirando aos seus oponentes sem se preocupar com sua própria

Descrições de Virtudes segurança. Se não há oponentes para lutar, o Heréu atacará qualquer
coisa viva ao seu alcance, procurando expiar sua covardia em violên-
Esta seção descreve cada uma das Virtudes encontradas em He- cia e sangue derramado. Fúria Alucinada dura toda a cena.
réu, assim como seus efeitos de atributo e Extremidades de Virtudes.
Narradores e jogadores são encorajados a usarem essas Virtudes Dever
como inspiração ao criarem suas próprias Virtudes e panteões pró-
Dever é a Virtude de serviço à comunidade, respeito à autorida-
prios.
de e cumprimento das leis que governam uma sociedade decente. A
civilização é parte de uma ordem divina que flui dos próprios Deuses,
Convicção logo é dever de um Heréu manter e contribuir para uma sociedade
Convicção representa a devoção altruísta de uma pessoa a uma saudável. Sacrifício pessoal pelo bem maior deve ser esperado e cele-
causa, assim como sua disposição em fazer qualquer medida necessá- brado, para uma próspera e segura sociedade reflita sua glória em
ria para sustentar sua causa ou agir contra os que agem contra suas cada um de seus cidadãos.
crenças. A natureza exata da causa varia de Heréu para Heréu. Poderia Personagens usam Dever para: ajudar os necessitados, cons-
ser uma crença apaixonada em questões ambientais ou justiça social, truir ou consertar objetos vitais à comunidade, cumprir as leis de uma
ou uma crença na supremacia de um panteão sobre todos os outros, comunidade, servir a uma figura de autoridade em tempos de crise
por exemplo. Qualquer que seja a causa, ela deve ser algo que tenha Uma rolagem falha de Dever permite que um personagem:
um grande impacto nas vidas dos mortais ou de outros Heréus. Joga- roubar de uma comunidade, viole as leis de uma comunidade, negue
dores são encorajados a trabalharem intimamente com o Narrador autoridade, deposite ambições pessoais acima do bem maior do todo.
para determinar a natureza da Convicção do personagem. Extremo de Virtude: Auto-Sacrifício Mórbido. O Heréu é tão
Personagens usam Convicção para: Ganhar convertidos para mortificado em ter contemplado a violação da ordem divina que vai a
sua causa, resistir atos de persuasão ou compulsão que vão contra limites extremos de auto-sacrifício pessoal para expiar seu egoísmo.

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Ele poderia doar posses pessoais ou riqueza para a comunidade, rom- para si ou seus compatriotas se necessário. Tirania de Equilíbrio dura
per laços com sua família, se isolar da comunidade com a qual “fa- toda a cena.
lhou”, ir até as autoridades para confessar quaisquer crimes que tenha
cometido, etc. Auto-Sacrifício Mórbido dura por um dia inteiro.
Intelecto
Intelecto é a Virtude da mente. Ela exalta o poder da razão como
Expressão o elo que une o mortal ao divino. Heréus que exibem esta Virtude
Grandes coisas se esperam daqueles dotados de grande poder, e acreditam que o poder puro deve ser limitado pelos motores da lógica
Heréus têm muitos dons que podem enriquecer a civilização mortal. e imaginação na ordem para realmente dominar os segredos do cos-
Expressão é a Virtude da excelência artística, que venera o músico, o mo. Eles refinam suas mentes através do estudo diligente, pesquisas
pintor, o escultor e o narrador. É a crença de que a criação de arte em incessantes e vigorosos debates, constantemente engalfinhados com a
todas as suas formas é uma maneira de compartilhar os dons dos miríade de enigmas da criação e complexidades da vida diária.
Deuses com o Mundo mortal. Muitos Heréus que expõem esta Virtude Personagens usam Intelecto para: encontrar novas soluções
acreditam que suas criações agem como veículos pelos quais os Deu- para problemas persistentes, investigar fenômenos misteriosos, ad-
ses continuam a interagir com a humanidade e continuam a nutrir sua quirir conhecimento, persuadir outros a aceitar suas idéias ou teorias
fé no divino. Uma rolagem falha de Intelecto permite que um persona-
Personagens usam Expressão para: criar obras de arte, con- gem: destrua ou apague fontes de informação ou conhecimento, su-
sertar ou restaurar obras danificadas de arte, ajudar em performances prima ou censure conhecimento, silencie um debate, promova igno-
musicais, teatrais ou oratórias rância de qualquer forma
Uma rolagem falha de Expressão permite que um persona- Extremo de Virtude: Análise Obsessiva. A tentativa do Heréu de
gem: desfigure ou destrua uma obra de arte, recuse criar ou apresen- se cegar às forças da razão o força a exagerar na racionalização de
tar uma obra de arte, reprima ou desencoraje obras de arte ou comu- tudo. Ele se torna impotente a tomar decisões importantes enquanto
nicação apresentadas por outras pessoas ele esforça seu cérebro tentando imaginar cada contingência e resul-
Extremo de Virtude: Choque Visceral. A reação extrema do He- tado possíveis para cada determinado curso de ação. Análise Obsessi-
réu ao contemplar sua arte (ou de outra pessoa) o leva ao oposto va dura um dia inteiro.
extremo. Ele deposita sua culpa e auto-recriminação em seus esforços,
jogando a desempenho no reino do vulgar e grotesco. Ele combina
suas energias para criar arte que fere e choca seu público. Choque
Lealdade
Visceral dura por um número de dias igual ao nível da Virtude do Os laços abstratos da cidadania, cultura ou até mesmo religião
Heréu. não são nada comparados aos laços do amor, família e amizade. He-
réus que esposam esta Virtude reservam sua confiança, apoio e devo-
ção por aqueles que compartilham seu sangue ou têm compartilhado
Harmonia de seu sofrimento, de pais a amigos a amigos de longa data. Lealdade é
A essência da Harmonia é a crença num projeto cósmico, conce- um laço mais forte que o ferro; até mesmo os próprios Deuses a tes-
bido pelos Deuses, que governa as forças da criação. Até mesmo os tam ao seu gosto.
próprios Deuses formam uma parte de um projeto maior, cumprindo Personagens usam Lealdade para: lutar em benefício de um
seus papéis assim como os mortais fazem como parte do ciclo da exis- amigo, defender um amigo que foi injustamente acusado, ajudar um
tência. Ainda assim, apesar de seus complexos mecanismos, a ordem amigo em necessidade
cósmica é infalível. As ações dos Deuses, Titãs ou até mesmo mortais Uma rolagem falha de Lealdade permite que um persona-
podem perturbar seu movimento, criando leves desequilíbrios que gem: traia a confiança de um amigo, recuse um chamado de um amigo
espalham conflito e sofrimento. Heréus que seguem esta Virtude a em necessidade, traia um amigo que foi acusado de um crime
vêem como uma confiança sagrada de manter a ordem divina em Extremo de Virtude: Devoção Cega. O Heréu está tão horroriza-
equilíbrio. Para eles, bem e mal são termos arbitrários que podem do por sua tentativa de traição que irá a extremos para apoiar seu
causar mais mal do que bem a longo prazo. O que importa é manter as amigo ou semelhante, sofrendo ao lado da pessoa até mesmo que esta
escalas equilibradas, respondendo ordem com caos, violência com paz, pessoa esteja comprovadamente errada. Devoção Cega dura por um
morte com nova vida. número de dias igual ao nível da Virtude do Heréu.
Personagens usam Harmonia para: determinar uma solução
equilibrada para problemas, agir de maneiras que mantenham ou
restaurem o equilíbrio numa situação, convencer os outros a altera-
Ordem
rem suas ações a fim de manter o equilíbrio das forças Heréus que esposam a Virtude da Ordem acreditam que o go-
Uma rolagem falha de Harmonia permite que o personagem: verno da lei é um dom dos Deuses que forma uma fundação da civili-
aja sabidamente de maneira que crie desequilíbrio de forças, aconse- zação moral. Como bastiões contra a ameaça da anarquia e caos, leis
lhe ações que criem desequilíbrio devem ser erguidas e reforçadas, até mesmo quando suas aplicações
Extremo de Virtude: Tirania de Equilíbrio. O Heréu chega a me- parecem duras ou injustas. Para a sociedade funcionar, ela deve confi-
didas extremas para restaurar o equilíbrio dos resultados de certa ar na imparcialidade das leis, o que exige coragem e firmeza por parte
situação, até mesmo chegando ao limite de causar dor ou sofrimento dos legisladores. Ao escolher acreditar na Ordem, não há relativismo
ou ambigüidade moral. Há apenas a lei.

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Personagens usam Ordem para: investigar crimes, determinar al, segurança ou sobrevivência. Auto-Destruição dura por um dia
infrações, sugerir penas, perseguir fugitivos, levar foras da lei à justiça inteiro.
Uma rolagem falha de Ordem permite que um personagem:
cometa um crime, faça vista grossa a um ato criminal, permita que um
criminoso escape, dobre as regras, seletivamente aplique as regras
Valor
para si ou para outra pessoa Valor é a Virtude do guerreiro nobre. Ele acredita no uso de sua
Extremo de Virtude: Julgamento Sumário. O Heréu toma a lei perícia marcial para defender os indefesos, lutar com honra e oferecer
em suas próprias mãos, implacavelmente determinando sentenças — sua vida se necessário ao serviço de uma causa digna. Heréus que
e executando julgamento — para aqueles que ele perceba como crimi- esposam esta Virtude não acreditam em lutar em benefício próprio.
nosos. Julgamento Sumário dura pela duração de uma cena. De fato, eles evitam a batalha a menos que absolutamente necessário,
pois eles estão muito cientes de seu pesado custo. Eles dominam as
artes da batalha para que senhores de guerra e tiranos não possam
Piedade impor sua vontade sobre o povo decente. Eles pagam o preço em san-
Heréus que esposam esta Virtude exaltam e respeitam seu Deus, gue para outros não o paguem. Paz e prosperidade são construídas
seus ancestrais e as tradições de seus antecessores, tirando força da sobre os sacrifícios dos valorosos.
sabedoria dos anciãos. Não há situação que não possa ser classificada Personagens usam Valor para: defender os indefesos, derrotar
seguindo os comedimentos dos Deuses e os feitos de algum ancestral. os que se aproveitam dos inocentes, enfrentar um oponente honrado
Aqueles que violam a tradição insultam o trabalho duro e sacrifício de em batalha, resistir os efeitos do medo, dor ou fadiga
seus predecessores e mostram uma arrogância implacável que só Uma rolagem falha de Valor permite que um personagem:
pode levar à desgraça. ataque um oponente numa emboscada ou outro método desleal, evitar
Personagens usam Piedade para: empregar idéias ou táticas batalha por medo da saúde ou segurança pessoal, permitir que outros
bem concebidas para resolver um problema, agir de acordo com os sofram das depredações de monstros, criminosos ou Titãs
desejos de um Deus ou família, seguir tradição e costume ao invés de Extremo de Virtude: Sacrifício Valoroso. O Heréu fica tão horro-
inovação, impor os princípios da tradição em outra pessoa rizado ao percebe sua covardia que ele deve expiar seus pecados
Uma rolagem falha de Piedade permite que um personagem: procurando uma morte honrada em batalha. Ele ataca seus oponentes
negue os desejos de um Deus ou família, viole a tradição ou costume, sem se preocupar com sua segurança pessoal ou sobrevivência, e luta
defenda novas idéias ao invés de precedentes firmados até que ele ou seus oponentes sejam destruídos. Sacrifício Valoroso
Extremo de Virtude: Auto-Justiça. O Heréu impede seu apoio ou dura até a próxima batalha do Heréu.
ajuda para aqueles que ele considera insuficientemente pios, até
mesmo chegando a permitir que outros sofram ou morram com resul-
Vingança
tado. Auto-Justiça dura toda uma cena. Esta Virtude determina que aqueles que ofendem os Deuses ou
cometam crimes contra a humanidade devem ser obrigados a sofri-
mento de alguma espécie, independente do custo. Vingança não se
Resistência trata de mísera retribuição, mas um restabelecimento do equilíbrio
Resistência é das marcas registradas do herói épico. Ele tolera cósmico, pagando uma dívida causada pela violação da ordem divina
dificuldade além dos limites mortais para superar os desafios impos- de alguma maneira. Heréus que esposam esta Virtude para agir se-
tos contra ele. Heréus que adotam esta Virtude abraçam este ideal gundo suas crenças como acham melhor. Alguns levam o olho por olho
estóico, tirando força do sofrimento que devem superar. Ao invés de literalmente, à maneira bíblica. Outros acham punições mais criativas
gastar tempo e energia tentando evitar qualquer forma de dificuldade, para aqueles que cometeram crimes contra os Céus.
eles cerram os dentes e aceitam o que vier. Os golpes do Destino e dos Personagens usam Vingança para: caçar e punir criminosos,
inimigos o endurecem como ferro em brasa. discernir violações e julgar penalidades, investigar crimes e derrotar
Personagens usam Resistência para: resistir a medo, sobrevi- aqueles que se opõem a seus esforços
ver jornadas intensas de labor físico, funções por dias sem descanso, Uma rolagem falha de Vingança permite que um persona-
resistir dor, fome, sede e fadiga gem: deixe um criminoso sem punição, perdoe um crime contra ele ou
Uma rolagem falha de Resistência permite que o persona- outra pessoa, mostre misericórdia ou clemência a um criminoso, de-
gem: não aja por causa do risco da perda da vida ou membro, tente sista da perseguição a um ofensor por qualquer razão
descansar ou relaxar durante um tempo de crise, evite um curso de Extremo de Virtude: Nêmese Implacável. O Heréu irá a porções
ação devido aos ferimentos, fadiga ou falta de recursos extremas para punir um ofensor, fazendo qualquer sacrifício que seja
Extremo de Virtude: Auto-Destruição. O Heréu fica tão horrori- necessário — ou cometendo qualquer atrocidade — para ver a justiça
zado com sua própria fraqueza que tenta puni-la por atos de extrema feita. Nêmese Implacável dura por um número de dias igual ao nível
auto-punição, buscando seus objetivos sem respeito pela saúde pesso- de Virtude do Heréu.

92
LENDA
Como os Deuses que os geraram, Heréus são criaturas nascidas Surto Defensivo: Gastando um ponto de Lenda, o jogador de um
de lenda divina cujos feitos moldam o Mundo ao seu redor. Suas ações personagem atacado pode retroativamente aumentar o VD contra um
negam as leis da física que prendem meros mortais, e enquanto cres- ataque bem sucedido por uma quantidade igual a seus (Atléticos ÷ 2).
cem em poder, seu peso místico distorce o próprio tecido da realidade, O jogador só pode fazê-lo após o jogador de o atacante fazer sua rola-
causando ondas de improbabilidade que geram maravilhas — e bizar- gem de ataque.
ros desastres — aonde quer que vão. Tumulto e conflito os cercam Usar Dádivas poderosas: Algumas Dádivas são tão potentes
como as forças do Destino agem contra seu poder, até que reino físico que devem ser ativados gastando pontos da quantidade de Lenda do
não consiga mais contê-los. Heréu. Vide Capítulo Cinco, págs. 105 para maiores detalhes.
O atributo Lenda mede o poder de um Heréu, refletindo o favor Alimentar feitiços mágicos: Magia, independente de sua ori-
de seu pai divino e a glória de seus feitos épicos. À medida que a Lenda gem, requer o gasto de pontos de Lenda para fazer efeito. Vide Capítu-
de um Heréu cresce, ele ganha acesso a Atributos Épicos maiores, lo Cinco, pags. 118-119 para maiores detalhes.
Truques e Dádivas, assim como a habilidade de fazer fantásticas ma-
nobras dignas de seu nome. Mas a lenda de um Heréu é uma espada de
dois gumes. À medida que suas energias crescem, as forças do Destino Recuperando Lenda
agem contra ele em força correspondente, criando um vórtice de in-
Personagens recuperam pontos de Lenda quando fazem feitos
fluências conflitantes que violam as leis da probabilidade de maneiras
épicos ou agem de maneira que tragam honra e glória aos seus pais
crescentemente fantásticas.
divinos. A seguir estão maneiras sugeridas pela qual um personagem
Lenda é medida de 1 a 12. Heréus de Lenda 1 a 4 são considerados
pode recuperar pontos de Lenda, mas o Narrador é o árbitro final
heróis — um termo eticamente neutro aqui destinado a separar He-
sobre quando e quantos pontos um personagem pode recuperar.
réus de meros mortais. Heréus de Lenda 5 a 8 são considerados ver-
Fazer uma Manobra: Personagens recuperam um ou mais pon-
dadeiros semi-deuses. Personagens de Lenda 9 a 12 são propriamente
tos de Lenda quando fazem feitos inacreditáveis. Como regra padrão,
Deuses. O nível de Lenda de um Heréu gera uma quantidade de pontos
se o personagem faz um feito épico que soa como algo de uma lenda
de Lenda igual ao quadrado da Lenda do personagem.
clássica ou saga heróica, então é digno de um ou mais pontos de Len-
da. Tipicamente, manobras oferecem pontos de Lenda igual aos seus
Efeitos de Atributo:
bônus de dado.
 Notável
 Bem conhecido Servir de exemplo virtuoso: Personagens recuperam um ponto
 Celebrado de Lenda quando fazem uma ação significativa de maneira adequada a
 Famoso uma de suas Virtudes. Se um personagem possuir uma ou mais Virtu-
 Renomado des que não correspondam ao panteão do Deus, o Narrador pode
  Heróico declarar que essas Virtudes não restauram os pontos de Lenda do
  Épico personagem.
  Lendário
Começando uma nova história: Personagens começam cada
  Mítico
  Quase Divino nova história com a quantidade total de pontos de Lenda.
   Transcendente
   Divino
Efeitos Negativos
Usando Lenda À medida que a Lenda de um Heréu aumenta, seu poder cresce
até rivalizar com os heróis épicos e por fim dos próprios Deuses, até
Assim como age como medida do poder de um Heréu, Lenda po- que o próprio tecido da realidade seja rasgado pela sua presença.
de ser usada durante o jogo de várias maneiras diferentes: Quanto maior é a Lenda, mais ele está sujeito aos devaneios do Desti-
Feitos Lendários: A Lenda de um personagem o permite regu- no, pois o cosmo tenta contrabalancear sua influência. Por fim, a Len-
larmente fazer feitos incríveis que desafiam as leis da física e probabi- da de um Heréu se tornará tão potente que o cosmo não pode mais
lidade. Uma vez por história por ponto que o Heréu tem de Lenda, o agüentá-la, e ele será forçado a partir do Mundo físico por completo.
jogador pode adicionar um número de sucessos bônus igual ao nível À medida que a Lenda de um personagem aumenta, ele se torna
de Lenda a qualquer ação (um Heréu com Lenda 4 adicionaria quatro sujeito aos seguintes efeitos:
sucessos bônus a quaisquer quatro ações durante o curso de uma Aura Fatídica: A Aura Fatídica de um Heréu representa o vórti-
única história). O jogador deve gastar um ponto de Lenda para acessar ce de probabilidade que circunda ao seu redor, atraindo conflito e
esses sucessos bônus. calamidade a ele como um pára-raios. Aonde quer que vá, caos e con-
Re-rolar uma ação: O jogador pode gastar um ponto de Lenda fusão rapidamente o seguem, pois sua presença desperta monstros,
para re-rolar uma ação falha, mesmo que a ação tenha resultado num causa desastres naturais, atrai inimigos ou Heréus rivais, etc. Para
empate. Esta habilidade é mais efetiva quando usada para re-rolar maiores informações sobre os efeitos da Aura Fatídica de um Heréu,
ações excepcionalmente difíceis ou manobras. Apenas uma re-rolagem vide o Capítulo Dez, pags. Xxx-xxx.
pode ser feita por ação falha.

93
Destino Selado: Tamanha é a força da Aura Fatídica de um He- assim desejar. A única maneira para de fazê-lo é o Heréu se dissociar
réu que às vezes ela pode prender os destinos de indivíduos que cru- de suas ações passadas — se tornando o arquétipo de Herói Anônimo
zam o caminho do personagem, criando companheiros de toda uma ou adotando um novo nome e identidade. Este ato efetivamente re-
vida, aliados e arquiinimigos. Para maiores detalhes sobre efeitos de quer que o personagem vire as costas ao seu legado, algo inclinado a
Destino Selado, vide Capítulo Dez, pags. Xxx-xxx. receber a ira de seu pai divino. Para cada mês que o personagem viva
sem usar suas Dádivas ou Truques ou recorrendo à Lenda, seu nível
de Lenda decresce em um. O personagem ainda pode usar seus Atribu-
Reduzindo o Nível De Lenda tos Épicos básicos sem risco.
Por seus efeitos potencialmente desastrosos em níveis altos,
Lenda é o único atributo em Heréu que pode ser reduzido se o jogador

94
CAPÍTULO QUATRO:
ATRIBUTOS LENDÁRIOS E TRUQUES
Todo Deus de todos os panteões tem ao menos um Atributo Épi- como gastar os pontos de experiência necessários fora do jogo. Au-
co associado com ele ou ela, e são esses Atributos Épicos que os He- mentar um Atributo Épico que um personagem que já tenha custa
réus desses Deuses desenvolvem mais facilmente. Heréus de Baldur e cinco vezes o número de pontos que o personagem tem neste Atributo
Afrodite naturalmente herdam a simetria e linhas limpas de seus pais, Épico (o custo é apenas quatro vezes esse número se o Atributo Épico
que se manifestam em Aparência Épica. Filhos de Atena, Ptah ou Quet- em questão está associado com o pai divino do Heréu). Comprar o
zalcoátl são naturalmente inclinados a epifanias que expandem a primeiro ponto num novo Atributo Épico custa 10 pontos de experi-
mente que desabrocham em Inteligência Épica. Os Deuses mais versá- ência (ou oito para um associado com o pai divino.
teis — como Odin, Amaterasu ou Atum-Re — passam aptidões natu-
rais para vários Atributos Épicos.
Atributos Épicos derivam do ichor de um Heréu, ao invés de a- Os Efeitos
penas do legado de seu pai divino. Assim, todo personagem Heréu
Ter um Atributo Épico gera sucessos automáticos em rolagens
pode desenvolver qualquer Atributo Épico. Aqueles associados com o
relacionadas ao Atributo mundano. Quanto mais pontos em um Atri-
pai divino chegam mais facilmente para o filho, mas nenhum é negado
buto Épico um personagem tem, mais sucessos automáticos o jogador
a eles. Não estaria fora de questão que Heréus de Loki ou Legba des-
tem disponível. A única exceção se aplica a rolagens que requeiram
pertem Força Épica para se livrarem de problemas caso seus astutos
Habilidades que o personagem não tem. Para fazer uma traqueotomia
planos dêem errado. E pobres são as crias de Titãs que não contam
de emergência, por exemplo, a rolagem é (Destreza + Medicina). Se o
com essa possibilidade.
personagem cumprindo o procedimento tem Destreza Épica mas não
tem pontos de Medicina, ele não pode aplicar os sucessos automáticos

Os Custos de Destreza Épica à tentativa. Ele tem apenas que confiar em sua Des-
treza mundana.
Atributos Épicos são mais baratos na criação do personagem. E- No nível heróico (ou seja, os níveis de Heréus com quatro ou
les estão disponíveis entre os 10 pontos do qual o jogador escolhe os menos pontos de Lenda), o número de sucessos automáticos por pon-
poderes divinos do seu personagem (pontos da Dádiva vêm desta to de Atributo épico é como se segue:
quantidade também, então tenha isso em mente ao escolher Atributos Pontos de Atributo Épico Sucessos Automáticos
Épicos). O jogador pode pôr pontos em qualquer Atributo Épico, só 1 1
que com alguns limites. 2 2
3 4
O primeiro limite é que nenhum personagem pode ter mais pon-
tos num Atributo Épico do que ele tem pontos no mesmo Atributo
Além dessa configuração básica, alguns Atributos Épicos ofere-
mundano. Segundo, um personagem deve ter ao menos um ponto a
cem outros benefícios ou têm outros efeitos específicos nas mecânicas
mais de Lenda do que ele tem em seu Atributo Épico mais alto. Se ele
do jogo detalhadas nos Capítulos Seis e Sete. Esses efeitos são deta-
tem Força Épica 3, ele deve ter ao menos quatro pontos de Lenda. Se
lhados nas descrições do Atributo Épico em questão.
ele só tem Lenda 3, o máximo de pontos que pode ter em qualquer
Atributo Épico é dois. Finalmente, nenhum Heréu pode ter mais de
três pontos em qualquer Atributo Épico na criação do personagem.
Truques
Heréus aumentam em poder — alguns bem rapidamente — mas isso Atributos Épicos são poderosas melhorias, mas os efeitos mecâ-
simplesmente não é possível para um Heréu despertar seu real legado nicos diretos que os pontos oferecem não são seus únicos benefícios.
com maior poder do que isso. Seja esta limitação um bloqueio físico Cada Atributo Épico também concede a um Heréu certos feitos excep-
imposto pela psicologia humana ou uma proteção psicológica implan- cionais conhecidos como Truques. Cada ponto que você coloca num
tada pelos Deuses, nenhum Heréu sabe. Atributo Épico permite que seu personagem escolha um novo Truque
Uma vez que o jogador tenha alocado pontos entre os Atributos gratuito à sua escola (em jogo, esses Truques se desenvolvem natu-
Épicos do personagem, ele tem uma última chance de adicionar alguns ralmente à medida que as capacidades dos personagens aumentam. O
níveis gastando pontos de bônus. Atributos Épicos custam cinco pon- personagem em si não as escolhe). Você também comprar Truques
tos de bônus cada a menos que estejam associados com o pai divino adicionais na criação do personagem (por três pontos de bônus por
do personagem. Esses, custam apenas quatro pontos. Uma vez que o Truque) ou com pontos de experiência (por cinco pontos de experiên-
jogo comece, um personagem pode desenvolver qualquer Atributo cia por Truque). Você pode comprar Truques para os Atributos Épicos
Épico que ache que o ajudaria a defender o Mundo das crias de Titãs. que seu personagem já tenha.
Fazê-lo é só questão de trabalho duro e prática fiel em jogo, assim

95
FORÇA ÉPICA
À medida que o número de sucessos automáticos disponíveis pa- Pontos Efeitos
ra um Heréu com Força Épica aumenta, assim também faz a distância  Soma um sucesso automático a rolagens de Força, assim
pela qual ele pode saltar. Um ponto de Força Épica adiciona um grau como 1 m adicional às distâncias de salto ou arremesso por
feito de força. Dobra o Alcance de um item normal arre-
para sua Força para propósitos de determinação de sua distância de
messável. Adiciona 220 kg à capacidade básica de carga.
salto, dois pontos somam dois, e três pontos de Força Épica adicionam  Adiciona dois sucessos automáticos a rolagens de Força,
quatro { Força mundana do personagem para o c|lculo (vide “Movi- assim como 2 m extras às distâncias básicas de salto ou
mento”, pag. 138). O mesmo vale para objetos que o Heréu arremesse arremesso por feito de força. Quadruplica o alcance de um
como feito de força. A distância a que pode jogar um objeto é afetada item normal arremessável. Soma 450 kg à capacidade
pela Força Épica da mesma maneira que seu pulo. A distância que um básica de carga.
Heréu pode arremessar um objeto que não requer um feito de força,
 Adiciona quatro sucessos automáticos a rolagens de Força,
assim como 4 m extras às distâncias normais de salto ou
como uma bola de baseball ou arma de arremesso de tamanho normal,
arremesso por feito de força. Multiplica o alcance de um
aumenta dramaticamente. O primeiro ponto que um Heréu tem de item normal arremessável por oito. Soma 900 kg à capaci-
Força Épica dobra o Alcance listado deste objeto arremessável. O dade básica de carga.
próximo ponto dobra novamente o valor. O terceiro ponto dobra este
novo valor de novo. Como resultado, um Heréu com dois pontos de Truques de Força Épica
Força Épica pode arremessar um objeto normal com quatro vezes
mais longe do que poderia sem Força Épica; um com três pontos pode Constrição Esmagadora
arremessá-lo oito vezes mais longe. O Heréu é um terrível lutador e um agarrador que não deve ser
Força Épica também se soma à quantidade de peso que um He- subestimado. Quando está engajado num agarrão e tem controle dele,
réu pode erguer. Quando um Heréu tenta erguer algo pesado como o personagem pode não apenas causar a quantidade normal de dano
feito de força, primeiro compare seu total de (Força + Atléticos) ao (vide pag. 153), mas este dano agora é letal também. Um personagem
número na tabela de Feitos de Força na página 140. Os pontos de pode ainda escolher segurar um oponente sem causar dano, ou pode
Força Épica do personagem então aumentam esse limite aumentando escolher interromper o agarrão. Ele pode até diminuir sua força e
a quantidade do seguinte modo: causar dano de contusão ao invés disso. O dano que o personagem
pode causar quando fica furioso, porém, é tremendo e normalmente
Pontos de Força Épica Peso Adicional devastador.
1 +220 kg
2 +450 kg
3 +900 kg Salto Santo
Apenas personagens cujas Dádivas incluem a Esfera Céu têm
Tenha em mente que o peso adicional listado nesta tabela repre- mais liberdade de burlar as leis da física. Simplesmente ter Força
senta o total de peso adicional que um Heréu pode erguer, que é so- Épica permite que um Heréu faça saltos prodigiosos que deixam os
mado à quantidade básica que pode erguer sem Força Épica. Por e- mortais boquiabertos em contemplação. Por exemplo, se um Heréu
xemplo, se um Heréu tem cinco pontos de Força e três pontos de Atlé- tem Força 5, Atléticos 3 e Força Épica 3, ele pode saltar a 10 m para
ticos, ele pode erguer 350 kg. Se ele tem um ponto de Força Épica, ele cima e 20 m para frente (vide “Mover”, pag. 138). Este Truque, porém,
soma 220 kg a esta quantidade. Se ele tem dois pontos ou três, porém, dobra as distâncias de salto vertical e horizontal. Com ele, o anterior-
ele adiciona 450 ou 900 kg (respectivamente) aos básicos 350 kg. Se o mente mencionado personagem poderia saltar 20 m para cima (do
personagem tem três pontos de Força Épica, o valor total que ele pode chão a um prédio de quase sete andares, por exemplo) ou 40 m para
erguer 1.250 kg. frente num simples impulso.
Associado com: Amaterasu, Ares, Hephaestus, Hórus, Huitzilo-
pochtli, Izanagi, Ogoun, Set, Shango, Sobek, Susano-o, Thor, Tyr, Vidar,
Zeus Destruição Divina
O Heréu é especialmente bom em quebrar objetos inanimados.
Quando ele gasta um ponto de Lenda e aplica toda sua força a quebrar
algo — seja socando, chutando ou com ombradas — a Dureza do item
é diminuída pela metade contra o ataque. Este bônus se aplica apenas
quando o personagem tentar quebrar um objeto inanimado que esteja
solto ou sob o seu controle. Se alguém mais tem o controle do objeto
em questão, o Heréu deve tomá-lo dele primeiro.

Jogar no Horizonte
Bolas de baseball, tampas de bueiro, barris de cerveja e outros
objetos arremessáveis se tornam partículas na distância quando o
Heréu os arremessa. Ter este Truque dobra a distância em que ele

96
pode arremessar algo como um feito de força. Ele também dobra o
Alcance de um item normal arremessável após calcular o aumento
Força de Levantamento
padrão de Alcance gerado por ter Força Épica. Este Truque não torna O Heréu pode erguer e segurar tremendas cargas que esmagari-
o personagem mais capacitado em ver seu alvo, porém. Nem causa am até mesmo outros Heréus com Força Épica. Após checar a capaci-
dano extra a um ataque cometido por uma arma de arremesso. dade de carga de um personagem na tabela “Feitos de Força”, e ent~o
ajustar a capacidade baseada na Força Épica do personagem, este
Truque (e o gasto de um ponto de Lenda) dobra a capacidade de carga.
Este Truque não afeta a habilidade do personagem de quebrar ou
arremessar um objeto.

LEVANTAMENTO ÉPICO
À medida que o poder de um Heréu cresce, o tamanho das coisas que ele pode carregar aumenta rapidamente. As meras leis da física ditam
que um corpo do tamanho do ser humano não apresenta muita capacidade de erguer objetos grandes e desajeitados, e tentar fazê-lo poderia
resultar no rompimento do objeto ou o quebraria sobre seu próprio peso mal suportado. Ainda assim, devido às pouco compreendidas proprie-
dades da interação entre matéria física e a metafísica divina do ichor de um Heréu, isso não acontece quando um Heréu com Força Épica levanta
um objeto grande. É desconhecido quais Deuses escreveram o termo de acordo com as leis da física, mas ela não tem sido muito respeitada entre
Heréus. Aqueles que reconhecem isso são gratos por poderem fugir dela; aqueles que não, não estão inclinados a questioná-la em primeiro lugar.
(Por outro lado, o que você preferiria fazer, jogar um destroço de um carro abandonado e velho numa gangue de spartoi clandestinos, ou
pegar o carro e arrasá-los como corvos?)

DESTREZA ÉPICA
Além de sucessos automáticos que Destreza Épica oferece, ela de pé. Além disso, um personagem com este Talento ignora toda pena-
também aumenta a distância que alguém pode percorrer numa ação. O lidade de dificuldade baseadas em apoios instáveis e terreno traiçoei-
primeiro ponto soma um metro por ação de Movimento, o segundo ro. Ele ainda sofre penalidades de velocidade por se mover em água
soma dois, e o terceiro soma quatro. O dobro é adicionado uma ação até o joelho ou lama, mas sua quantidade de dados por ações feitas em
de Correr (vide pags. 138 e 147 do Capítulo Sete para ações de Mover tais terrenos não sofre penalidades.
e Correr).
A Destreza Épica de um Heréu também adiciona uma quantia i-
gual diretamente aos seus Valores de Defesa. O primeiro ponto soma
Corrida Relâmpago
um aos seus VD’s, o segundo adiciona dois, e o terceiro adiciona qua- O Heréu é um relâmpago em duas pernas, zunindo num vulto,
tro (vide págs. 148-149 para uma explicação sobre Valores de Defesa). levantando folhas ou poeira ou destroços do chão por onde passou.
Associada com: Arthemis, Bastet, Hachiman, Hermes, Raiden, Este Truque dobra a quantidade de distância que ele pode cobrir
Tezcatlipoca numa ação de Correr, após calcular a nova distância de Correr baseada
em sua Destreza Épica. Além disso, ele nega as penalidades de movi-
Pontos Efeitos mento que um personagem sofreria devido a correr por água ou lama
 Soma um sucesso automático a rolagens de Destreza, que esteja em altura entre o joelho aos ombros contanto que A. O
assim como 1 m adicional às distâncias básicas de Mover personagem comece sua ação de Correr em terreno sem tal penalida-
e 2 m adicionais às distâncias básicas de Correr. Aumen- de, e B. O personagem continue a fazer suas ações consecutivas de
ta os Valores de Defesa do personagem por um. Correr. Contanto que continue correndo, seus pés esbarram na super-
 Adiciona dois sucessos automáticos a rolagens de Des- fície da água ou lama como uma pedra atirada. Se ele diminuir sua
treza, assim como 2 m extras a distâncias básicas de
velocidade ou parar, porém, ele afunda no terreno e sofre as penalida-
Mover e 4 m extras a distâncias básicas de Correr. Au-
menta os Valores de Defesa do personagem em dois. des normais.
 Adiciona quatro sucessos automáticos a rolagens de Ativar este Truque custa um ponto de Lenda.
Destreza, assim como 4 m extras às distâncias normais
de Mover ou 8 m extras às distâncias de Correr. Aumen-
ta os Valores de Defesa de um personagem em quatro. Macaco Escalador
Contanto que tenha apoio suficiente para mãos e pés, o Heréu

Truques de Destreza Épica


escala superfícies verticais com gigantesca facilidade. Enquanto um
escalador normal pode fazer apenas metade de sua distância normal,
o que percorreria numa ação normal de Movimento e uma rolagem de
Graça Felina escalada bem sucedida (vide pag. 139), um Heréu com este Truque
Este Truque imbui um Heréu com a incrível habilidade de per- não sofre tal restrição. Além disso, contanto que o Heréu tenha ao
manecer de pé apesar do terreno traiçoeiro ou das melhores tentati- menos uma mão (ou os dois pés) na superfície em que está escalando,
vas de um inimigo derrubá-lo. Por exemplo, um personagem com este ele pode fazer uma segunda ação ao mesmo tempo (pela regra de
Truque nunca sofre derrubada (vide pag. 152) de um ataque. O joga- múltiplas ações, pag. 138) enquanto ainda se move ao longo da super-
dor nem precisa rolar. O personagem ainda sofre o dano, mas continua

97
fície que escala. O Heréu n~o pode “Correr” enquanto escala, mas o
bônus ao seu movimento por sua Destreza Épica ainda se aplica.
Oponente Intocável
O Heréu pode ser como um fantasma pois todos os seus inimigos
não conseguem tocá-lo com mãos ou armas. O Heréu dobra o benefício
Tiro Fantástico de seus pontos de Destreza Épica adicionados ao seu VD de Esquiva.
Não apenas os sucessos bônus da Destreza Épica do Heréu se a- Ele também ignora as penalidades de VD oriundas de terreno instável
plicam às suas rolagens de (Destreza + Mira), mas agora ele dobra os iguais a seus pontos de Destreza Épica. Apenas o bônus normal de
bônus que recebe de uma ação de Mirar (vide pag. 148) também. Além Destreza Épica se aplica ao VD de Esquiva do personagem, e o bônus
disso, o jogador ignora a penalidade de dificuldade para desarmar um deste Truque ao VD de Esquiva não se aplica se o personagem está
oponente com um ataque à distância especial ou atingi-lo sem causar meramente se escondendo atrás de uma cobertura ou agachado atrás
dano (vide “Ataques Especiais” na p|g. 155). Um personagem deve de um escudo como uma tartaruga. Apenas se o personagem está
fazer uma ação de Mirar para ignorar tais penalidades. Se um perso- esquivando fisicamente dos ataques que estão vindo até ele este Tru-
nagem disparar da cintura ou num incêndio, chuva espessa ou tiroteio que pode ser útil.
nebuloso, apenas os bônus regulares de sua Destreza Épica se aplicam. Ativar este Truque custa um ponto de Lenda. Seus efeitos duram
por uma cena.

VIGOR ÉPICO
Pontos Efeitos dobra este valor novamente. O terceiro ponto dobra este novo valor
 Adiciona um sucesso automático a rolagens de Vigor. mais outra vez.
Elimina um ponto de penalidades de ferimentos. Soma Finalmente, um personagem com Vigor Épico nunca precisa se
um ao dano letal e de contusão de um personagem.
preocupar com seus ferimentos infeccionando (vide pag. 151 para
Oferece um ponto de dano agravado. O personagem
pode ficar uma semana sem comida, água ou sono. Ele regras sobre infecção de ferimentos).
pode prender a respiração pelo dobro do tempo normal. Associado Com: Ares, Dionysus, Hephaestus, Huitzilopochtli,
 Adiciona dois sucessos automáticos a rolagens de Vigor. Odin, Sobek, Thor, Tyr, Vidar, Xipe Totec
Elimina dois pontos de penalidades de ferimentos. Adi-
ciona dois aos danos letais e de contusão do persona-
gem. Oferece dois pontos de dano agravado. O persona-
gem pode ficar duas semanas sem comida ou sono, ou
Truques de Vigor Épico
uma semana sem água. Ele pode prender sua respiração
por quatro vezes o tempo normal.
Conversão de Dano
 Adiciona quatro sucessos automáticos a rolagens de O Heréu pode gastar um ponto de Lenda para converter todo o
Vigor. Elimina quatro pontos de penalidades de ferimen- dano letal de um único ataque para dano contusivo, apesar de uma
tos. Soma quatro aos danos letais e de contusão do per- sobrecarga de dano contusivo ainda poder progredir para dano letal
sonagem. Oferece três pontos de dano agravado. O per- (vide pag. 151). Este Truque não pode converter dano agravado em
sonagem pode passar quatro semanas sem comida ou
alo menos grave. O personagem não pode converter dano letal anteri-
sono, ou duas semanas sem água. Ele pode prender sua
respiração por oito vezes seu tempo normal. or em dano contusivo. O Truque são funciona em danos oriundos de
um mesmo ataque.
Ter pontos em Vigor Épico amortece a dor e cancela as penali-
dades de ferimentos de um personagem. O primeiro ponto cancela um Fortitude Sagrada
ponto de penalidades de ferimentos, o segundo cancela dois, e o ter-
O personagem é a epítome do asceta sagrado. O período em que
ceiro cancela quatro pontos de penalidades de ferimentos (vide pag.
ele é capaz de ficar sem comida, água ou sono é dobrado. A quantidade
153 para uma explicação sobre penalidades de ferimentos). Pontos de
de tempo que ele é capaz de trabalhar numa tarefa cansativa sem
Vigor Épico adicionam uma quantidade idêntica à absorção letal e de
parar também dobra.
contusão de um personagem. Eles até mesmo oferecem um dano agra-
vado limitado (vide pags. 150-151 para uma explicação de absorção).
Vigor Épico também aumenta a quantidade de tempo em que um Fornalha Interna
Heréu pode fazer atividades cansativas ou resistir a perigos ambien- O personagem raramente sente falta de nutrientes. Enquanto ele
tais (vide pags. 140). Um personagem pode ficar sem comida ou sono puder encontrar algum tipo de substância orgânica (de ovos podres a
por uma semana com um ponto de Vigor Épico, duas semanas com um pedaço de papel no qual alguém assuou o nariz), o Heréu pode
dois pontos de Vigor Épico e quatro semanas por três pontos. O per- comer e sobreviver. Enquanto ele encontrar uma fonte de água (não
sonagem pode ficar metade desta quantidade (arredondando para importa o quão suja ou poluída ela possa ser), ele pode bebê-la e so-
cima para a semana mais próxima se for o caso) sem beber água. O breviver. Qualquer pestilência ou veneno que esteja no que ele con-
personagem pode trabalhar numa atividade cansativa por um número sumir arde nas chamas de sua constituição superior, sem sequer pre-
de dias consecutivos igual a (Vigor + Fortitude). cisar de uma rolagem de Fortitude. O mesmo acontece com drogas e
A quantidade de tempo que um Heréu pode prender sua respira- venenos que ele ingira de propósito ou por qualquer engraçadinho
ção (vide pag. 140) aumenta dramaticamente. O primeiro que o Heréu que queira colocá-lo para dormir. Ele ainda é suscetível a toxinas
tem em Força Épica dobra o limite de tempo listado. O próximo ponto

98
respiráveis e qualquer droga injetada em sua corrente sangüínea, mas
qualquer droga que entre por seu estômago fica lá.
Bem-Estar Solipsista
Este Truque não faz nada para repelir o nojo ou fazer a detestá- A filosofia do solipsismo diz que apenas o si existe. Assim, se um
vel refeição ter um gosto melhor. solipsista não está ciente de algo, este algo não existe. Com este Tru-
que, um Heréu aplica esta estranha filosofia a dano que o surpreenda.
Para um único ataque que o Heréu não veja, ouça ou de algum outro
Auto-Cura modo não perceba se aproximar, o Heréu pode gastar um ponto de
O jogador do Heréu gasta um ponto de Lenda para reparar um Lenda e um ponto de Força de Vontade para ignorá-lo completamente
nível de dano. Este dano pode ser contusivo ou letal, e a cura acontece como se nada tivesse acontecido (assim, não sofrendo dano dele). É
instantaneamente deixando uma cicatriz (dano agravado está além do claro que o ataque acontece — qualquer munição usada é gasta, pes-
poder deste Truque). Heréus que estejam interessados em construir soas podem ser atingidas pelo sangue do Heréu, o possível assassino
sua reputação espalhando suas lendas rapidamente consideram este poderia estar bem ali segurando uma faca ensangüentada — mas tais
Truque uma das ferramentas mais eficazes para fazê-lo, pois cortes, preocupações são imateriais ao Heréu vitimado.
lacerações ou buracos de bala somem perante os olhos dos observa- O Heréu pode usar este Truque apenas uma vez por cena.
dores perplexos.

CARISMA ÉPICO
A Lenda de nenhum Heréu se espalha mais rapidamente do que
as dos possuidores de Carisma Épico. Tais Heréus se tornam líderes da
Bênção da Importância
humanidade e de Bandos heróicos, inspirando todos a se erguerem O Heréu é especialmente bom em ganhar as pessoas por fazê-las
aos desafios impostos pelas horrendas crias dos Titãs. Cão os Heréus se sentirem especiais e queridas. Ao gastar um ponto de Lenda e se
sejam chamados à batalha ao lado de seus pais no Mundo Superior, dedicar a uma pessoa, destacando-a da multidão ou dando a ela um
aqueles com Carisma Épico certamente liderarão o caminho. sorriso secreto, o Heréu recupera os pontos de Força de Vontade
Associado Com: Amaterasu, Afrodite, Apolo, Atum-Re, Baldur, gastos durante a cena. O Heréu não precisa necessariamente dizer que
Barão Samedi, Bastet, Damballa, Dionysus, Erzulie, Freya, Freyr, Frigg, a pessoa é importante ou especial por si só.
Hachiman, Hades, Hera, Huitzilopochtli, Ísis, Izanagi, Izanami, Kalfu, Este Truque funciona muito bem em mortais, mas é menos eficaz
Legba, Miclántecuhtli, Odin, Osíris, Posseidon, Quetzalcoátl, Shango, em Heréus, que normalmente são conhecedores dos costumes caris-
Sif, Tezcatlipoca, Thor, Tlazoltéotol, Tsuki-yomi, Tyr, Zeus máticos de seus semelhantes. Para alvos Heréus, o Truque recupera
apenas um ponto de Força de Vontade por ponto de Carisma Épico
Pontos Efeitos que o Heréu tem com este Truque. Um personagem pode receber este
 Adiciona um sucesso automático para rolagens de Ca- aumento de Força de Vontade apenas uma vez por cena para o mesmo
risma. Heréu.
 Adiciona dois sucessos automáticos para rolagens de
Carisma.
 Adiciona quatro sucessos automáticos para rolagens de Encantador
Carisma. Com um aceno, o charme puro que este Truque representa, o He-
réu pode conter um caos insurgente, suspeita ou ódio puro direciona-

Truques de Carisma Épico do a ele por uma cena. O jogador precisa apenas gastar um ponto de
Lenda. Uma cena normalmente é longa o suficiente para convencer
uma pessoa de que seria melhor para seus interesses ajudar o perso-
Benefício da Dúvida nagem, mas cabe ao Heréu (e à interpretação do jogador) realmente
Às vezes, para um Heréu ser capaz de ajudar as pessoas — ou dizer as palavras certas. Durante a cena em que este Truque estiver
convencê-las para que fiquem fora do rumo do perigo — essas pesso- ativo, a emoção suprimida não vai embora. Ela meramente continua
as teriam que aceitar idéias que pareceriam pateticamente ridículas se abaixo da superfície. Se o Heréu não puder interferir na mente da
não fossem verdade. O jogador de um Heréu com este Truque gasta pessoa com facilidade no final da cena, a emoção suprimida retorna
um ponto de Lenda, e algo na fala ou expressão do Heréu convence um com força total da próxima em que o Heréu deixar a presença da pes-
único ouvinte a não dispensar o que ele está dizendo. Talvez seja soa afetada.
porque o Heréu está dizendo suas palavras tão seriamente, ou talvez
ele só tenha uma face honesta. Talvez ele tenha sido altamente reco-
mendado por um amigo respeitado. Qualquer que seja a razão, o ou- Figura Inspiradora
vinte dá ao Heréu o benefício da dúvida em relação ao que o Heréu As palavras bem escolhidas do Heréu podem funcionar na mente
tentar explicar a seguir, apesar de a pessoa poder estar contrariamen- da humanidade, dando esperança e coragem a não apenas um só ou-
te inclinada a acreditar. vinte, mas a um grupo. O Heréu dá um discurso para os ouvintes reu-
nidos — esteja ele pedindo por ajuda, erguendo seus espíritos após
um desastre local ou fortalecendo os laços da comunidade entre eles
— e gasta um único ponto de Lenda. Contanto que suas palavras sejam
intencionadas a inspirá-las de alguma maneira, cada pessoa que puder

99
ouvi-lo o faz fanaticamente e recebe um ponto de Força de Vontade no repreendidos por uma falha espetacular, você simplesmente não pode
fim do discurso. O único limite é que os ouvintes sejam capazes de deixar de amá-los. Um Heréu pode ser acidentalmente inclinado ou ter
ouvi-lo claramente sem o uso de qualquer amplificação ou equipa- um enfurecedor talento para escolher lutas com as crias de Titãs aci-
mento de transmissão. ma de seu nível, mas ele encara seus fracassos com um sorriso e inspi-
Este Truque inspira outros Heréus tão facilmente quanto mor- ra seus amigos com sua atitude cooperativa. Tudo que ele tem que
tais, mas não inspira crias de Titãs. Mesmo assim, crias de Titãs são fazer é disparar um polegar para cima, sussurrar um “Eu estou bem!”
compelidas a ao menos o deixarem terminar o discurso antes de ter- ou mostrar um sorriso cheio de dentes frouxos. Quando isso acontece,
minarem o que quer que elas estejam prestes a fazer. todos os Heréus de seu Bando que podem vê-lo ganham um ponto de
Força de Vontade por nível de saúde que o personagem perdeu (po-
rém, muitos são marcados na ficha do personagem neste momento). O
Nunca Diga Morrer personagem pode inspirar seus aliados apenas uma vez por cena, mas
Nem todo Heréu pode derrubar oponentes como pinos de boli- ele pode fazê-lo mesmo que esteja inconsciente ou Incapacitado ou
che e espalhar partes dos corpos de crias de Titãs em seu caminho. morto — depois disso, ele desmaia.
Ainda assim, alguns são os otimistas joie de vivre, mesmo quando são

MANIPULAÇÃO ÉPICA
Um Heréu com Manipulação Épica não tem que ser atraente. Ele
não tem que ser esperto. Ele não precisa ser encantador. Essas quali-
Deus dos Honestos
dades pertencem a Heréus que querem ou ser mortos ou se sentirem Quando está tentando convencer alguém de algo, o Heréu põe a
superiores a todo mundo. Um Heréu que conte com Manipulação mão no coração, numa pilha de Bíblias, jura solenemente ou cumpre
Épica não se importa com isso. Ele apenas pega os resultados por algum outro gesto de sinceridade (seu jogador também gasta um
quaisquer meios, seja por psicologia reversa, intimidação, chantagem ponto de Lenda). Quando ele o faz, seu provável alvo aceita que o
ou o que você tem. Heréu está dizendo a verdade sobre o assunto em questão, nenhuma
Associado com: Afrodite, Atum-Re, Hades, Hel, Hera, Ísis, Loki, pergunta é feita, pelo resto da história. Apenas sólida e incontestável
Odin, Ogoun, Osíris, Posseidon, Set, Tezcatlipoca, Tlazoltéotl, Zeus prova mostrando que o Heréu disse era inegavelmente falso conven-
Pontos Efeitos cerá o alvo de que foi enganado. Mesmo assim, quem estiver mostran-
 Adiciona um sucesso automático para rolagens de Manipu- do a prova terá que convencê-lo de que a prova é genuína e não algu-
lação. ma falsificação bem feita.
 Adiciona dois sucessos automáticos para rolagens de Ma- Um Heréu com este Truque não precisa mentir para usá-la. Ele
nipulação. também pode usá-lo para convencer cético obstinado da real verdade.
 Adiciona quatro sucessos automáticos para rolagens de Se o Heréu o fizer, nenhuma força mortal pode convencer a pessoa de
Manipulação.
que o Heréu estava mentindo (nem mesmo “prova” profissionalmente
falsificada do contrário).
Truques de Manipulação Épica
Sobrepor Ordem
Pôr Para Fora Às vezes, o método direto é mais eficaz do que o mais herméticos
Este Truque representa o dom de fazer as pessoas falarem o que dos planos intrincados. Com este Truque, um Heréu berra um coman-
pensam. Heréus que o têm normalmente encurralam uma pessoa que do que o alvo deve obedecer. Fazê-lo custa um ponto de Força de
tem a informação que desejam, iniciam uma conversa, direcionam esta Vontade, e o comando deve ser algo que o Heréu possa dar e a vítima
conversa em direção à informação em questão, e então a fazem sair possa fazer numa única aç~o. “Parado!” é aceit|vel, assim como “N~o
quando ela é o centro da questão. Outros confrontam suas vítimas que atire!” ou “Atire!”. Ordenar que alguém v| para casa e atire na esposa
estejam cercadas por família, amigos ou colegas de trabalho, para não funciona porque fazê-lo custaria mais do que uma simples ação.
fazê-las admitirem informações danosas quando forem mais graves. O Uma vítima deste Truque pode interpretar o comando superfici-
jogador do Heréu deve gastar um ponto de Lenda para ativar este almente para não torná-lo suicida, mas não se tudo que está tentando
Truque, e a informação deve ser legitimamente surgir na conversação. fazer é evitar problemas. Por exemplo, se uma vítima saca um revólver
O Heréu n~o pode simplesmente gritar “J’accuse!” e ent~o usar Pôr e um Heréu o comanda a atirar nele mesmo, a vítima pode se dar um
Para Fora para forçar uma confissão aleatória da pessoa culpada (a tiro no pé ao invés de explodir seus miolos. A mesma coisa acontece se
expressão francesa só vem depois de o Heréu usar Pôr Para Fora com um Heréu usa este Truque numa espelunca de sinuca para ordenar um
sucesso). traficante para começar uma briga com um trapaceiro na mesa ao
Em todo caso, uma vítima ainda tem a ínfima chance de se conter lado. O traficante pode razoavelmente acreditar que o trapaceiro quer
antes de trazer a casa abaixo. O jogador da vítima rola (Força de Von- matá-lo, mas ainda assim não pode ignorar o comando. Ele não tem
tade + Integridade + Lenda) contra uma dificuldade igual à (Manipula- que andar e bater no cara, mas ainda precisa fazer algo, como contar
ção Épica do Heréu + 1). Se a rolagem tiver sucesso, o jogador pode uma piada racista ou atirar uma garrafa de cerveja na namorada dele.
então gastar um ponto de Força de Vontade para evitar que dê com a O traficante pode solucionar isso imediatamente, mas ele ainda tem
língua nos dentes. que brigar primeiro.

100
Cheiro do Culpado Um Conhece o Outro
Este Truque dá ao Heréu uma intuição do funcionamento da Mentirosos e trapaceiros se reconhecem. Se algum trapaceiro de
mente da vítima. Se o Heréu ouve um assunto surgir enquanto a víti- rua tentar contar uma mentira, Heréus com este Truque sabem exa-
ma está falando que a lembra de um engano ele está mantendo em tamente com que tipo de pessoa estão lidando. Sempre que um Heréu
segredo, o Heréu sente a presença deste segredo. A vítima não precisa ouvir uma pessoa contar uma mentira conscientemente, o Heréu
se sentir culpada sobre o erro que cometeu, mas enquanto ele sofreu automaticamente toma conhecimento da enganação. Este Truque não
ou estiver sofrendo para escondê-lo, o Heréu os capta. Este Truque revela imediatamente qual é a verdade. Nem funciona em texto escrito
não pode revelar o segredo que a vítima esconde, nem aponta especi- por alguém que sabe que é falo ou quando alguém diz palavras incer-
ficamente ao que foi dito na conversa que o lembrou da transgressão. tas numa língua que o Heréu não entende.
O contexto da conversa normalmente é útil para um Heréu astuto
perceber onde começar a procurar, porém.

CALÇAS NO FOGO
Quando um Heréu usando Deus dos Honestos tenta mentir para um Heréu com Um Conhece o Outro, nenhum Heréu automaticamente tem
uma vantagem sobre o outro. Em tal caso, resolva a disputa como uma tentativa normal de detectar mentiras (vide “Lendo Motivações”, na pág.
144).
Quando dois Heréus tentam usar Deus dos Honestos na mesma vítima para convencê-la de “fatos” mutuamente exclusivos, a vítima acredi-
ta no Heréu de maior Lenda. Se os Heréus têm níveis de Lenda iguais, a vítima acredita no personagem com mais pontos de Manipulação Épica.
Se os Heréus são iguais em Lenda e Manipulação Épica, a vítima acredita em qualquer personagem genuinamente dizendo a verdade. Se ambos
acreditam estarem dizendo a verdade, mas nenhum deles está, a vítima acredita naquele que realmente está dizendo a verdade. Se os dois He-
réus sabem que estão mentindo, a pobre vítima tem uma terrível dor de cabeça e se recusa a acreditar em qualquer um deles.
Se um Heréu tem Um Conhece o Outro e Cheiro do Culpado, ele é instintivamente capaz de distinguir as sensações mundanas que cada
Truque lhe dá.

APARÊNCIA ÉPICA
Aparência Épica representa os extremos da beleza divina e feiú- Pontos Efeitos
ra monstruosa. O jogador deve decidir qual aspecto a Aparência Épica  Adiciona um sucesso automático para rolagens de Aparên-
de seu personagem representa, e não pode mudar depois. Além de cia. O personagem recebe uma re-rolagem gratuita de
Presença por cena.
seus sucessos automáticos padrão, para cada ponto de Aparência
 Adiciona dois sucessos automáticos para rolagens Aparên-
Épica que o Heréu tem, seu jogador pode fazer uma re-rolagem gratui- cia. O personagem recebe duas re-rolagens gratuitas de
ta por cena de um uso falho de Presença numa situação social. Este Presença por cena.
uso de Presença deve ser apropriado à natureza da Aparência Épica  Adiciona quatro sucessos automáticos para rolagens de
do Heréu, porém. Um jogador de um Heréu divinamente belo não Aparência. O personagem recebe três re-rolagens gratuitas
pode re-rolar uma tentativa falha de intimidar o líder de máfia de de Presença por cena.
torcedores vândalos de futebol. Igualmente, um jogador de um Heréu
horrendo não pode re-rolar a tentativa falha de seu personagem ao
seduzir uma líder de torcida da Liga Nacional de Futebol Americano. Truques de Aparência Épica
Em todo caso, a re-rolagem concedida não recebe bônus da Apa-
rência Épica a menos que a rolagem original seja (Aparência + Presen-
Centro da Atenção
ça). Além disso, um personagem não pode re-rolar uma ativação falha Seja Hugh Jackman no set de A Visão ou o Fantasma da Ópera
de um item da Dádiva ou Legado que requeira o uso de Presença. A re- andando sem máscara no baile mascarado, o Heréu comanda a aten-
rolagem se aplica apenas em aplicação sociais diretas desta Habilida- ção de todos na sala. Este Truque é mais bem usado quando se faz
de. Finalmente, se um personagem está disposto a re-rolar mais de uma entrada importante, mas também pode servir como uma maravi-
uma vez por cena, o jogador pode aplicá-las à mesma rolagem falha ou lhosa distração de amplo espectro. O personagem anda pela sala, o
para rolagens falhas separadas em qualquer combinação que desejar. jogador gasta um ponto de Lenda, e todos os olhos da sala (assim
Associado Com: Amaterasu, Afrodite, Apolo, Baldur, Erzullie, como os olhos de pessoas olhando remotamente via transmissão de
Freya, Hel*, Izanami*, Miclántecuhtli*, Raiden*, Sif, Tezcatlipoca, Tla- câmeras de segurança) se viram para o personagem. Para cada ponto
loc*, Tlazoltéotl de Lenda gasto, o personagem pode manter a atenção por um número
(Nota: Deuses marcados com asteriscos são conhecidos por se- de minutos igual aos seus pontos de Aparência Épica. As pessoas o-
rem monstruosamente feitos, enquanto os outros são considerados lhando podem continuar com o que estão fazendo e continuam con-
especialmente atraentes mesmo entre os Deuses. Um personagem não versando entre si, mas sua atenção permanece fixa no Heréu.
precisa seguir seu pai desta maneira, porém. Um Heréu de Miclánte- Crias de Titãs e Heréus podem resistir a este Truque. Elas podem
cuhtli pode ter uma Aparência Épica divinamente bela, ou um Heréu gastar um ponto de Força de Vontade para direcionar sua atenção
de Afrodite pode ser um horror à visão. Um Heréu de um Deus de para qualquer outro lugar. Caso o Heréu com Aparência Épica gaste
“aparência mediana” pode ser ambos se ele tem Aparência Épica). outro ponto de Lenda para continuar o efeito por minutos seguintes, o

101
grupo resistente deve gastar quantidades iguais de Força de Vontade
para evitar ser distraído.
Impressão Duradoura
O Heréu tem um efeito no alvo que demora a se dissipar. Pensa-
Aproxime-se mentos do Heréu entram na mente da vítima livremente para minar
Alguns Heréus são tão belos que não se pode evitar em se sentir sua concentração ou levantar seu espírito. Um Heréu belo pode usar
atraídos por eles, e um Heréu com este Truque torna esta atração sua Aparência Épica para fazer um personagem se sentir bem, conce-
compulsiva algo inescapável. Seja seu aceno no meio da sala lotada, dendo-o um ponto extra de Força de Vontade (que pode exceder o
uma foto por e-mail de um convite ou o envio de uma mensagem de máximo deste personagem) e um dado extra em qualquer pilha de
seu celular com o texto “GYAOH” (NT.: em Inglês “Get Your Ass Over dados de Arte, Atléticos, Comando, Ofício ou Integridade. Um Heréu
Here”, traduzido literalmente como “Ponha sua bunda aqui”. Um pedi- hediondo causa o efeito oposto. O medo que ele instila em sua vítima
do de aproximação informal nos EUA), o objeto de seu desejo se a- rouba um ponto de Força de Vontade dela que ela não poderá repor
pressa para alcançá-lo. O jogador do Heréu gasta um ponto de Lenda, e até que o efeito cesse. O Heréu também o perturba de tal maneira que
deve escolher um receptor por vez. O alvo pretendido deve ser capaz ela perde um dado de todas as pilhas de dados de Acadêmicos, Contro-
de ver a imagem do Heréu, deve entender que a mensagem foi desti- le, Política ou Presença.
nada a ele e deve ter uma idéia razoável de como encontrá-lo. Usar este Truque custa um simples ponto de Lenda do Heréu, e
Heréus cuja Aparência Épica representa feiúra divina não podem seus efeitos duram 24 horas. O Heréu pode usar o Truque apenas uma
usar este Truque, ele não funciona em Heréus belos com mais pontos vez por pessoa por vez, e o alvo deve ser capaz de vê-lo em pessoa.
de Aparência Épica do que o que usa este Truque.
Olhar da Serpente
Horrores Primitivos Quando o Heréu gasta um ponto de Lenda, a pessoa com quem
Alguns Heréus são tão hediondos que vê-los aciona os centros ele está tentando afetar trava os olhos com ela e é incapaz de se distra-
primitivos do cérebro humano relacionados com fuga desesperada. ir. Para propósitos de combate, a vítima é deixada Inativa até que o
Muitos humanos podem conter sua resposta instintiva e continuar na Heréu rompa o contato visual. O Heréu ainda pode agir, mas ele deve
presença do Heréu, mas este Truque supera toda a beleza social. fazer uma segunda ação para isso, pois manter contato visual é uma
Quando o jogador do Heréu gasta um ponto de Lenda, o personagem ação sem dados (como resultado, ele sofre uma penalidade -2 para
direciona sua monstruosidade profana a uma única vítima azarada em qualquer outra ação que ele faça). Este Truque funciona igualmente
sua presença. Afetada, a vítima corre por toda a sua vida e se esconde bem se a Aparência Épica do Heréu envolve beleza ou seu oposto.
em algum lugar até o próximo nascer do sol. Pessoas afetadas por este Personagens com Lenda menor são incapazes de quebrar o olhar
Truque correm com a autopreservação em mente, porém, logo, elas do Heréu por si só, mas aqueles com um nível igual ou maior de Lenda
não correrão cegamente no trânsito ou tentarão nadar por um tanque não são tão vulneráveis. Após o Heréu usar o Truque e fazer uma ação
de tubarões. total, a vítima de Lenda igual ou maior pode gastar um ponto de Força
Heréus cuja Aparência Épica representa a beleza divina não po- de Vontade para negar o efeito. Ao fazê-lo, ele continua imune ao
dem escolher este Truque. Além disso, ele não funciona em Heréus efeito do mesmo Heréu pelo resto da cena.
horrendos com mais pontos de Aparência Épica do que quem estiver
usando entre Truque.

PERCEPÇÃO ÉPICA
Muitos Deuses estão cientes de tudo o que acontece nas partes
do Mundo que chamam de suas. Toda oferenda é vista, toda prece é Truques de Percepção Épica
ouvida e toda transgressão é detectada. Os Deuses nem sempre res-
pondem às ações que os mortais endereçam a eles, mas nenhuma de Foco Predatório
tais ações passa por eles em total obscuridade. Heréu herdam uma O Heréu é um caçador por excelência. Com uma rolagem bem su-
porção desta consciência também, filtrada por seus sentidos munda- cedida de (Percepção + Sobrevivência), ele pode rastrear sua presa
nos. Ainda assim, esses sentidos são mundanos apenas em compara- apenas pelo cheiro ou por sinais físicos quase invisíveis. Com este
ção aos dos próprios Deuses. Comparados aos filhos dos Deuses, mor- Truque, o caçador pode seguir sua presa por qualquer tipo de terreno
tais normais poderiam muito bem ser suros e cegos. contanto que a presa continue a fugir e não cometa nenhum esforço
Associado Com: Anúbis, Arthemis, Atum-Re, Bastet, Heimdall, significativo para mascarar seu cheiro ou minimizar a perturbação
Odin que sua passagem causa (o primeiro incluiria extremos como nadar
Pontos Efeitos uma milha contra a corrente num rio agitado ou se refugiar numa
 Adiciona um sucesso automático para rolagens de Percep- usina abandonada. O segundo incluiria algum tipo de levitação ou
ção vôo). Pegar uma trilha perdida com este Truque requer uma nova
 Adiciona dois sucessos automáticos para rolagens Percep-
rolagem de (Percepção + Sobrevivência). Se a presa tem Raciocínio
ção
 Adiciona quatro sucessos automáticos para rolagens de Épico ou Arete Furtividade (vide pág. 116), a rolagem do caçador é
Percepção. disputada contra a de (Raciocínio + Furtividade) da presa.

102
dão com apenas um olhar. Ele pode reconhecer suas vozes apesar de
Paladar Refinado distorção eletrônica ou gigantescos ruídos ambientes. Ele conhece
O Heréu tem sentidos excepcionalmente precisos de gustação e seus cheiros e sua linguagem corporal e até mesmo a exata sensação
olfato (pois o segundo amplia o primeiro). Com uma cheirada ou um de seus apertos de mãos. Ele pode reconhecer um impostor quando
gosto experimental, o Heréu pode perceber quais ingredientes com- alguém tenta imitar a voz ou aparência de alguém com quem ele tem
põem certo alimento, e em quais proporções. Ele também pode captar Destino Selado.
drogas ou venenos que foram adicionados ao que estava prestes a Reconhecer os outros não é uma tarefa simples. Se, quando um
devorar, assim como detectar toxinas aéreas pela maneira que elas Heréu encontrar um personagem com quem ele não tem Destino
constituem o cheiro no ar. Este Truque não diz ao Heréu o que é um Selado, ele faz um esforço para tentar se lembrar da aparência e ma-
ingrediente que ele não esteja familiarizado (ele perceberia que o que neirismos desta pessoa, o jogador pode gastar um ponto de Força de
adoça o chá gelado não é açúcar, por exemplo, mas não diferenciaria Vontade para gravar esta imagem na mente do Heréu. Depois disso,
Zero Cal de Suquinha se ele nunca experimentou nenhum dos dois ele mantém a habilidade de reconhecê-lo apesar de toda ofuscação
antes). Ao invés disso, o Truque registra cada componente separada- pelo resto da história como se os dois tivessem Destino Selado. Depois
mente e oferece uma indicação se tais componentes são perigosos de disso, o Heréu perde qualquer habilidade sobrenatural de reconhecer
se consumir. O Heréu também se lembra do gosto e cheiro de vários este personagem (ele não esquece como o personagem se parece. Só
ingredientes que experimentou para que possa reconhecê-los e identi- que este Truque não se aplica mais a esta pessoa).
ficá-los se exposto a eles de novo. O momento em que o Heréu reconhece uma pessoa é inteira-
mente responsabilidade do Narrador de acordo com as necessidades
Aviso Subliminar da história. Se o investigador particular que esteve evitando a atenção
do Heréu tenta abordar o personagem em disfarce numa festa de
Sempre que um Heréu entrar numa área em que uma emboscada
está esperando, mesmo que não tenha razões para suspeitar que está caridade lotada, o Heréu pode ver o disfarce a uma milha de distância
em perigo, certas pistas mínimas põem seu subconsciente alerta, (mesmo apesar da barba falsa, a roupa gorda, a tinta no cabelo e a
preparando-o para o ataque, o Heréu ouve o mais leve farfalhar numa mudança de sexo). Se um Heréu de Loki que é rival de um jogador de
um Heréu de Anúbis chegar em disfarce para entregar um aviso crip-
fábrica, vê uma fraca luz em sua visão periférica ou sente um leve
tografado, o Heréu de Anúbis pode não reconhecer seu antigo oponen-
vento de ar deslocado, e as pistas já notadas se montam. Como resul-
te até que o enganador desaparecer com um sorriso por trás das por-
tado, o Heréu ganha um número extra de dados igual à sua Percepção
tas do elevador que se fecham.
Épica à rolagem padrão de (Raciocínio + Atenção) para detectar a
Finalmente, como um efeito colateral deste Truque, um Heréu
emboscada.
sempre pode reconhecer quando alguém que não está disfarçado está
biologicamente relacionado a uma pessoa que ele conheça bem (inde-
Reconhecimento Infalível pendente se esta pessoa está Selada a ele ou não). Ele não pode intui-
O Heréu pode automaticamente reconhecer qualquer pessoa tivamente saber qual é este relacionamento, mas ele sabe que ele está
com quem tenha destino selado. Ele reconhece suas faces numa multi- lá — mesmo que a pessoa em questão não saiba.

INTELIGÊNCIA ÉPICA
Heréus com Inteligência Épica são os estudiosos, inventores, ência para comprar pontos em Acadêmicos, Medicina, Ocultismo,
planejadores e estrategistas dos filhos dos Deuses. Eles podem não ser Política ou Ciência pela metade, arredondando para baixo.
os melhores pensadores sob pressão (a menos que tenham Raciocínio
Épico), mas quando dedicam suas mentes a um problema, seus méto-
dos são impecáveis, suas observações são perspicazes e suas conclu-
Sabe Tudo
sões, inegáveis. O Heréu é amplamente culto e tem uma educação ridiculamente
Associado Com: Atena, Frigg, Hephaestus, Hermes, Loki, Odin, ampla. Ele pode não ser um mestre de um assunto específico, mas
Quetzacoátl, Thoth sabe um pouco sobre uma vasta gama de assuntos diferentes e estra-
Pontos Efeitos nhos (ele pode explicar as complicação do Escândalo da Cúpula Cha-
 Adiciona um sucesso automático para rolagens de Inteli- leira em termos de dinâmica interpessoal da Liga da Justiça, e então
gência. explicar porque escrever “com um garfo” num sistema UNIX é uma m|
 Adiciona dois sucessos automáticos para rolagens Inteli- idéia, antes de derramar uma explicação sobre como o mecanismo
gência. atrativo da planta carnívora Vênus funciona). Normalmente, o peso de
 Adiciona quatro sucessos automáticos para rolagens de retratar este Truque cabe ao jogador, logo cabe a ele dar atenção para
Inteligência.
trívias obscuras que podem funcionar no diálogo do personagem
Truques de Inteligência Épica durante o jogo. O Narrador compartilha um pouco deste peso também.
Durante uma cena em que o personagem parece estar perdido ou sem
Aprender Rápido opções razo|veis, o Narrador deve “lembrar” o jogador de alguma
trívia pertinente obscura que seu personagem sabe que pode servir de
Ao se dedicar e intencionalmente estudar certos assuntos, o He-
direta e prestativa ajuda ao problema em questão. Cabe ao Narrador,
réu os internaliza numa fração do tempo que seria necessário para um
intelecto inferior. Ao fazê-lo, ele diminui o custo de pontos de experi-

103
então, fazer uma lista de algumas dicas prestativas quando está proje- revisá-las com o Narrador, apenas para aliviar parte do cansaço do
tando a história. Só por precaução. Narrador.

Gênio Matemático NENHUM HERÉU PARA TRÁS


O Heréu é uma calculadora que fala e anda. Ele pode dividir uma Quando um Heréu professor com Instrutor Prodígio ensina um
aluno Heréu com Aprender Rápido sobre Acadêmicos, Medicina, Ocul-
conta de restaurante por dez para que todos paguem apenas o que
tismo, Política ou Ciência, o custo dos pontos de experiência é cortado
consumiram ou calcular a flutuação normal dos preços de óleo pelos pela metade (e arredondado para baixo) e então novamente cortado
próximos 15 anos, tudo mantendo uma intensa conversa sobre os pela metade (e arredondado para baixo de novo). Quando o mesmo
piores tipos de Republicados ou Democratas. Contanto que ele conhe- professor ensina o mesmo aluno sobre algum outro assunto, porém,
ça todas as figuras envolvidas, ele pode quebrar os números em sua apenas o desconto do Instrutor Prodígio do professor se aplica.
cabeça com apenas um momento de pausa. Ele também pode usar
atalhos matemáticos e cálculo rápido para estimar coisas como quan- Instrutor Prodígio
tos feijões há no vidro da quermesse ou quantos soldados reanimados
Com este Truque, um Heréu pode ajudar a alguém a aprender
da Guerra Civil possuídos por crias de Titãs estão atualmente inves-
rápido (de acordo com o Truque de mesmo nome). Quando ele faz
tindo em direção a eles no local de piquenique.
esforços significativos para ensinar um aluno um assunto — uma
distinção cabível ao Narrador — o custo em pontos de experiência é
Memória Perfeita diminuído pela metade, arredondando para baixo.
O personagem se lembra de tudo sobre seu passado desde que o A desvantagem deste Truque é que um Heréu não pode ensinar
jogo começou para o atual momento da história. Se o jogador esquecer um aluno uma Habilidade que ele (o professor) não tenha. Nem o
de um ponto saliente ou informação principal das seções anteriores, professor pode ajudar um aluno a superá-lo no domínio de um assun-
ele tem que pedir ao Narrador e ele o lembrará. É uma boa idéia para to — o que quer dizer, o Heréu não pode ensinar ao aluno mais pontos
o jogador do personagem tomar notas dos eventos de cada seção e de uma Habilidade que ele (o professor) tenha.

RACIOCÍNIO ÉPICO
Heréus com Raciocínio Épico podem não ser mais espertos que Este Truque não revela informações específicas sensíveis à tra-
seus iguais ou rivais, mas eles pensam rapidamente e podem causar ma que não estejam prontamente aparentes (como quem os perpetra-
conseqüências imprevistas para sua plena vantagem. Sejam filhos de dores realmente são), mas deve oferecer pistas suficientes numa única
Deuses da guerra ou enganadores, ou sejam agentes do puro e desim- olhada para o personagem desenvolver rumos sólidos que fundamen-
pedido caos, esses astutos Heréus nunca ficam sem opções — mesmo tam a história.
no meio de uma luta de vida ou morte.
Associado Com: Atena, Bastet, Hachiman, Hermes, Legba, Loki,
Odin, Susano-o, Tezcatlipoca, Tyr
Foco Meditativo
Pontos Efeitos Esteja debaixo de um carro em chamas numa zona de guerra,
 Adiciona um sucesso automático para rolagens de Raciocí- capturado no pátio durante uma revolta na prisão, cambaleando no
nio. convés lotado de um barco no meio da tempestade ou apenas cami-
 Adiciona dois sucessos automáticos para rolagens Raciocí- nhando no shopping durante os ares enlouquecidos do Natal, o perso-
nio. nagem nunca perde sua calma. Não importa o que está acontecendo,
 Adiciona quatro sucessos automáticos para rolagens de ele mantém sua mente no que está fazendo enquanto mantém vigilân-
Raciocínio.
cia suficiente para evitar ser pego pelo caos à sua volta. Como tal, o
Truques de Raciocínio Épico personagem é capaz de eliminar um ponto da penalidade de distração
ambiental por ponto que tenha de Raciocínio Épico.
Investigador Instantâneo
O Heréu pode dar uma “lida” intuitiva de uma cena criminal e fa- Trapaça Inicial
zer uma avaliação razoavelmente precisa do que ocorreu ali. Ao gastar Às vezes, a vitória no conflito é questão de quem faz o primeiro
um ponto de Lenda e dando uma simples olhada leve ao redor da cena movimento, e o Heréu normalmente é esse cara. Quando ele se junta à
de um crime, o Heréu intitula seu jogador a uma rolagem reflexiva de batalha, seu jogador pode fazer a rolagem de Juntar-se à Batalha como
(Raciocínio + Investigação). Se a rolagem tiver sucesso, o Heréu pode todo mundo, ou pode simplesmente gastar um ponto de Lenda para
dizer quais crimes foram cometidos nesta cena (se foi mais de um), seu personagem automaticamente agir primeiro na contagem de
quantos perpetradores estavam envolvidos, a quanto tempo ocorreu, reação. Este Truque não pode prevenir automaticamente um ataque
aproximar a seqüência de eventos que ocorreram e quais meios os inesperado, porém, pois o personagem deve realmente ser capaz de
perpetradores usaram para cobrir evidências. A dificuldade da rola- juntar-se à batalha para que este Truque funcione. Se mais de um
gem deve refletir a quanto tempo o crime ocorreu, o nível de contami- personagem envolvido numa cena de combate tem este Truque, o
nação da cena do crime e como os criminosos esconderam seus ras- personagem com a mais alta soma de (Raciocínio + Raciocínio Épico)
tros. age primeiro. Se os personagens com este Truque têm totais iguais,

104
prepare uma rolagem separada de Juntar-se à Batalha para ver qual propriamente se juntar à batalha até que todos os outros ajam após o
deles age primeiro. ataque inesperado ser resolvido.

Reflexos de Lebre Camaleão Social


Quando um ataque inesperado afeta o personagem com este Ser jogado numa situação cheia de estranhos que têm costumes
Truque mas o personagem falha em sucessos suficientes na rolagem bizarros e maneiras esquisitas (como uma casa de república na hora
de (Raciocínio + Atenção) para notar o ataque se aproximando, o do rush) pode ser desorientador, mas o personagem com este Truque
Heréu instintivamente se defende com o dobro do seu VD mais alto. O se vira bem com notável calma. Observando o comportamento das
personagem não pode preventivamente atacar seu atacante ou nem pessoas ao seu redor e reagindo sobrenaturalmente rápido às suas
mesmo gritar um aviso aos seus aliados, pois está reagindo a um ata- reações ao seu comportamento, ele pode se infiltrar em quase qual-
que que já está acontecendo, mas é muito mais provável que ele es- quer lugar, com qualquer classe de pessoas. Ele ainda tem que se
quive ou defenda este ataque. Mesmo assim, o personagem não pode vestir igualmente, mas não embaraçará ou atrairá atenção a menos
que procure fazê-lo de propósito.

105
CAPÍTULO CINCO: BENEFÍCIOS E
LEGADOS
Dádivas e Legados constituem a verdadeira força dos arsenais dos Heréus, ainda mais do que os Atributos Épicos e Truques a que têm a-
cesso. É neles que o pleno favor dos Deuses fica mais evidente.

BENEFÍCIOS HERÓICOS
Quando Deuses fazem filhos com mortais, eles dão a esses filhos
a habilidade de construírem e destruírem os blocos da realidade. Custos das Dádivas
Ainda assim, se esses dons — “Dádivas” no idioma neo-arcaico dos
Na criação de personagem, pontos das Dádivas vêm do mesmo
Heréus modernos — são verdadeiras bênçãos ou maldições malignas
grupo de 10 pontos que os Atributos Épicos. Similarmente, um perso-
no Mundo depende de como um Heréu os usa.
nagem deve ter ao menos um ponto a mais de Lenda do que ele tem na
sua Dádiva mais alta. Se ele tem a Dádiva de Escuridão: Refúgio Som-

Esferas brio, por exemplo, ele deve já ter pelo menos quatro pontos de Lenda.
Se ele tem apenas Lenda 3, a Dádiva mais alta que ele pode ter é uma
Grupos das Dádivas que afetam a mesma força fundamental ou Dádiva de dois pontos.
conceito (como fogo, morte ou realidade) são ditos como parte da Finalmente, nenhum Heréu heróico (ou seja, nenhum Heréu com
mesma Esfera. Esferas vêm em três grandes categorias. As maiores Lenda 4 ou menor) pode ter uma Dádiva com mais de três pontos na
consistem em Esferas de propósito geral, que são associadas com criação de personagem. Os Deuses querem confiar em seus filhos, mas
certos Deuses, mas estão disponíveis a qualquer Heréu. A próxima não podem conceder poder frivolamente. Afinal, os Deuses ascende-
categoria inclui as Esferas específicas de panteões. Apenas Heréus do ram de sua posição privilegiada depondo seus predecessores, e estão
panteão ao qual as Esferas pertencem podem usar essas Dádivas. A cientes que o mesmo pode acontecer com eles.
menor categoria aborda Esferas especiais que não têm Dádivas por si (Todos os custos das Dádivas são listados na tabela na página
só, mas ainda concedem poderes divinos. Como Esferas de propósito 74).
geral, essas Esferas são associadas com certos Deuses, mas estão dis-
poníveis a qualquer Heréu.
Esferas de Propósitos Gerais
Legados Toda Dádiva de todas as Esferas de propósitos gerais deve ser
comprado separadamente. Eles não precisam, porém, serem compra-
Quando os Deuses concedem Dádivas, eles o fazem dando aos dos em ordem. Se o jogador quer apenas a Dádiva de três pontos,
seus filhos itens conhecidos como Legados. Um Legado pode ser um digamos, da Esfera Céu, ele não tem que comprar as Dádivas de Céu de
martelo de pedra, um escudo espelhado, uma motocicleta que viaja na um e dois pontos antes (ele deve quatro pontos de Lenda, porém). Se
superfície da água, uma lupa de joalheiro com um veve vodu incrusta- ele quer as Dádivas de um e três pontos, ele tem que alocar um total
do nas lentes de cristal… O que parecer mais apropriado e útil. Sejam de seis pontos de seus 10 pontos para cobrir tudo (um pela Dádiva de
esses itens construídos por enclaves ocultos de anões, artesões possu- um ponto, mais dois pela Dádiva de dois pontos e mais três pela Dádi-
ídos por loas ou pelo próprio Deus Hephaestus, o real poder de uma va de três pontos).
Dádiva de um Heréu reside nesses Legados. Assim, um Heréu não Dádivas de Esferas de propósitos gerais associadas com o pai di-
pode usar uma Dádiva exceto através do Legado ao qual está associa- vino do personagem custam quatro pontos de bônus na criação do
do (a única exceção a esta regra se aplicam às Esferas específicas de personagem. As associadas com Deuses diferentes custam cinco pon-
panteões: Arete, Cheval, Heku, Itztli, Jotunblut e Tsukumo-Gami). tos de bônus por ponto. Uma vez que o jogo tenha começado, Dádivas
Felizmente, muitos Legados são dados livremente sem restri- associadas com o pai divino do personagem custam quatro pontos de
ções. Infelizmente, se um Heréu perde um Legado, ele também perde experiência por ponto, enquanto os associados com os outros Deuses
sua habilidade de usar suas Dádivas associadas. Se o item for roubado, custam cinco pontos por ponto.
porém, não apenas o Heréu perde acesso às Dádivas, mas o ladrão
ganha acesso a eles enquanto possuir o Legado roubado.
Para maiores informações, vide pág. 126. Esferas Específicas de Panteões
Uma Esfera que pertença a um panteão específico está disponí-
vel apenas para Heréus nascidos deste Panteão. As Dádivas sob as

106
Esferas específicas de panteões devem ser obtidos em seqüência, mas Cada ponto de uma Esfera especial que um jogador compra para
não separadamente (significando que você precisa apenas comprar o seu personagem custa quatro pontos de bônus, contanto que a Esfera
próximo ponto num nível crescente de Esfera para chegar à próxima esteja associada ao pai divino do personagem. As associadas com os
Dádiva). Se você quer dois pontos na Esfera, você tem a Dádiva de outros Deuses custam cinco pontos por ponto. O custo para aumentar
primeiro ponto e a Dádiva de segundo ponto. Se você quer a Dádiva de uma Esfera especial com pontos de experiência é quatro vezes seu
terceiro ponto, você precisa apenas do terceiro ponto na Esfera. nível atual (ou cinco vezes se a Esfera está associada com um Deus
Cada ponto de uma Esfera específica de panteão custa quatro diferente). Novos pontos em Esferas especiais devem ser comprados
pontos na criação de personagem. Uma vez que o jogo tenha começa- um por vez com pontos de experiência. Não se pode pular do primeiro
do, o custo para aumentar uma Esfera específica de panteão com pon- ponto para o terceiro em jogo sem pagar separadamente pelo segun-
tos de experiência é quatro vezes seu nível atual (se um personagem do. Comprar feitiços de Magia adicionais custa quatro pontos de expe-
tem dois pontos numa Esfera específica de panteão e quer comprar riência por ponto se Magia estiver associada com o pai divino do per-
um terceiro ponto, fazê-lo custa oito pontos de experiência). Novos sonagem (ou cinco caso não).
pontos em Esferas específicas de panteão devem ser obtidos um por
vez com pontos de experiência. Pode-se pular do primeiro ponto para
o terceiro em jogo sem pagar separadamente o segundo. Comprar o
ESFERAS IMPRÓPRIAS
Heréus podem ter Dádivas de Esferas não associadas com seus
primeiro ponto numa esfera específica de panteão com pontos de pais divinos. Contanto que um personagem tenha o Legado correto e
experiência custa três pontos de experiência. seu jogador tenha alocado ou gasto os pontos — e esclarecido isso
com o Narrador — nenhuma Dádiva de propósito geral ou especial é
ilimitado.
Esferas Especiais Deuses normalmente não concedem Dádivas a filhos de outros
Deuses, porém, logo o histórico de seu personagem deve oferecer
As três esferas especiais (Magia, Mistério e Profecia) ficam leve- justificativas para alguém tê-lo feito. Talvez seu pai divino tenha pedi-
mente fora do custo estrutural das outras. O número de pontos que o do (ou forçado) outro Deus a fazê-lo. Talvez este Deus odeie o pai
personagem pode ter nessas Esferas é um nível que representa seu divino do seu personagem e espera plantar as sementes de uma futura
domínio geral dela. Cada novo ponto que o jogador deposita ou com- traição. Talvez ela seja apenas uma Deusa virgem que se apaixonou
pelo seu personagem. A razão não importa contanto que A.) Você
pra simplesmente soma para o nível, ao invés de ficar sozinho como
tenha uma razão e B.) O Narrador a aceite.
uma nova Dádiva. Além disso, com cada ponto de Esfera Magia que o
jogador comprar, seu personagem ganha um novo feitiço de valor
aumentado. Ele pode comprar feitiços adicionais com pontos de expe-
riência (mas com pontos de bônus na criação do personagem).

ESFERAS DE PROPÓSITO GERAL


Essas Esferas são as mais comuns. Apesar de estarem associadas Quando o Heréu se move de ar para água ou vice e versa, ele de-
com Deuses específicos, elas estão disponíveis para Heréus de qual- ve gastar uma ação Inativa para tirar uma substância de seus pulmões
quer herança. Cada Dádiva pode ser comprada separadamente e fora e respirar a outra. Ele pode negar esta necessidade pelas regras nor-
de seqüência. Usar Dádivas de propósito geral requer um Legado. mais de segurar o fôlego (pág. 141). Se o Heréu está respirando água,
qualquer toxina na água o afeta assim como respirar toxinas aéreas o
afetariam em terra.
ÁGUA
Água é indiscutivelmente a mais importante e ver-
sátil substância no Mundo. Apenas raros Deuses
CONTROLE DA ÁGUA (ÁGUA )
possuem domínio sobre esta Esfera, e eles guardam Pilha de Dados: Destreza + Ofícios
seus segredos de todos exceto seus mais confiáveis Heréus. Custo: 1 Lenda
Associada Com: Posseidon, Quetzalcoátl, Sobek, Susano-o Por um número de ações igual aos sucessos na rolagem de ativa-
ção, o Heréu pode exercer limitado controle físico em qualquer água
em que esteja tocando. Ele pode remotamente manipular um objeto
RESPIRAR NA ÁGUA (ÁGUA ) que possa ver na água com toda sua pilha de dados, apesar de não
Pilha de Dados: Nenhuma pode fazer outra ação física ao mesmo tempo. Ele ainda pode endure-
Custo: Nenhum cer a água abaixo dos seus pés para andar em sua superfície. Ele até
O Heréu não precisa temer o afogamento, e não é mais afetado mesmo puxar e empurrar a água de todos os lados, permitindo-o se
por extremos da temperatura da água. Ele pode respirar água tão fazer uma ação total de Movimento enquanto nada, ao invés de meta-
facilmente quanto ar, e nem fica escaldado pela água fervente nem de da ação (vide página 138, no Capítulo Seis). Alternativamente,
debilitado pelo frio do gelo. Jogar água fervendo em sua pele ainda dói, mover-se pela água assim aumentaria seu VD de Esquiva por uma
e ser preso no gelo ou jogado na água fria ainda perturba e paralisa quantidade igual à sua Lenda contanto que ele não faça nada além de
um Heréu. Nenhum desses dois extremos pode causar real dano físico esquivar dos ataques sobre ele. A Dádiva também permite truques
ao Heréu, porém. aleatórios como fazer Heréu secar instantaneamente toda a água em

107
seu corpo ou criar uma ponte de água para que uma criatura aquática clántecuhtli (Cão), Osíris (Centopéia, Bode), Posseidon (Cavalo), Quet-
possa nadar de um container para o outro. zalcoátl (Quetzal Resplandecente), Set (Salawa), Sobek (Crocodilo),
Esta Dádiva só funciona em água líquida, e um Heréu pode afetar Tezcatlipoca (Jaguar), Toth (Babuíno, Íbis)
cinco metros cúbicos de água por um perídio de tempo por ponto de
Lenda que tem (se está caminhando na água, ele pode afetar um re-
tângulo de 75 x 30 cm na superfície por ponto de lenda que tem. A COMUNICAÇÃO ANIMAL (ANIMAL )
área afetada suporta apenas ele e qualquer coisa que possa carregar
Pilha de Dados: Inteligência + Trato Animal
sem ajuda). Seu comando não é suficiente, porém, para que possa usar
Custo: Nenhum
a água para restringir ou causar dano físico direto contra um oponen-
O Heréu pode entender e se fazer entendido por um animal co-
te com uma forma líquida de criação.
mo se falasse sua língua nativa e o animal responde com suas próprias
posturas, cheiros e/ou vocalizações. Esta Dádiva não faz os animais

ESTADOS MUTANTES (ÁGUA ) mais inteligentes, calmos ou leais, mas muitos são curiosos o bastante
sobre ter uma pessoa se referindo a eles que ouvirão um Heréu antes
Pilha de Dados: Destreza + Ofícios de partirem para a agressão, pânico ou indiferença.
Custo: 1 Lenda + 1 Força de Vontade
Negando as leis da termodinâmica, o Heréu pode instantanea-
mente mudar o estado de um corpo de água apenas pelo toque. Com COMANDO ANIMAL (ANIMAL )
esta Dádiva, ele pode fazer água líquida, vapor, gelo ou nevoeiro se
Pilha de Dados: Carisma + Trato Animal
mudarem para qualquer um dos outros três. A quantidade de água
Custo: 1 Força de Vontade
que pode afetar é a mesma para Controlar Água, e a água continua
O Heréu gasta um ponto de Força de Vontade e escolhe uma ta-
neste novo estado por um número de ações igual aos sucessos rolados
refa que o animal deve realizar. A tarefa não pode parecer suicida ou
para ativar a Dádiva. Água sob este efeito também está sujeito ao
impossível para o animal, mas o animal não pode revidar a uma ordem
Controle da Água do Heréu contanto que ele mantenha contato com
que n~o o pareça. “Ei, coelho, v| e deixe a boca do le~o escancarada,”
alguma porção dela. O Heréu agora pode causar dano contra um único
pareceria impossível para o coelho. “Corra para aquele gramado do
oponente com rajadas de vapor ou projéteis de gelo, usando suas
outro lado da rua,” seria uma ótima ordem para o mesmo coelho,
características normais (o dano para uma rajada de vapor é sempre
porém, mesmo que carros estejam passando pela rua. A ordem pode
dano ambiental letal [Dano: 2L/ação, Trauma: 3], mas dano pode ser
descrever uma simples aç~o imediata (“Morda aquele cara!”) ou uma
contusivo ou letal para um projétil de gelo). O personagem também
condicional (“Venha me encontrar quando um carro azul parar aqui.”).
pode criar uma clava, machado, faca ou espada do gelo e usá-lo como
Se ele não tem a Dádiva anterior, o Heréu pode passar seu comando
arma normal deste tipo.
apenas por sinais simplistas não-verbais.
Água num estado alterado não derrete, congela, ferve ou con-
densa como normalmente aconteceria em seu ambiente atual pela
duração deste efeito. Como vapor alterado, ela mantém uma tempera-
tura constante de 100° C; como água líquida ou névoa alterada, ela fica
ASPECTO ANIMAL (ANIMAL )
na temperatura de 20 °C; como gelo alterado, ela continua a -10° C. Pilha de Dados: Vigor + Trato Animal
Quando o efeito termina, a água instantaneamente retorna ao seu Custo: 1 Lenda por ação
estado e temperatura originais. Ao meditar por uma ação (Velocidade 3) sobre um objeto repre-
sentando um animal, o Heréu assume uma característica metafórica
associada a ele, criando um dado de bônus para rolagens que envol-
DUELO DE ÁGUA vam o Atributo mais aproximadamente associado com esta caracterís-
Se dois Heréus oponentes tentarem controlar a mesma água, o
Heréu com mais pontos de Lenda vence e determina o efeito. Se os tica. Um Heréu pode assumir a graça sinuosa de uma cobra (Destreza),
Heréus estiverem empatados, os jogadores fazem rolagens opostas a beleza de um pavão (Aparência), a memória proverbial de um ele-
de (Destreza + Ofícios). Quem tiver mais sucessos tem seu efeito fante (via Inteligência) ou qualquer outra justificativa justificável. Os
realizado, mas a duração deste efeito diminui baseado no número dados de bônus são iguais ao número de sucessos na rolagem de ati-
de sucessos que a rolagem de seu oponente tiver. vação, e o benefício dura por uma ação por ponto de Lenda gasto para
acionar a Dádiva.

ANIMAL
Esta Esfera expressa o poder totêmico para o qual o
ichor de um Heréu acessa. Suas Dádivas funcionam
apenas sobre um tipo de animal, escolhido pelo
jogador quando ele compra a primeira Dádiva do personagem. Este
animal não precisa ser o mesmo associado com o seu pai divino.
Associada Com: Anúbis (Chacal), Atena (Coruja), Atum-Re (Falcão),
Bastet (Gato), Damballa (Cobra), Geb (Ganso), Hachiman (Pomba),
Hera (Pavão), Hórus (Falcão), Huitzilopochtli (Beija-Flor, Águia), Mi-

108
CAOS CÉU
Caos é a Esfera da confusão, anarquia e deformida- A Esfera Céu é uma de ventos e tempestades e raios
de. e vôo. Suas Dádivas oferecem a um Heréu incompa-
Associada Com: Dionysus, Kalfu, Loki, Set, Susano-o rável liberdade e majestade.
Associada Com: Frigg, Hórus, Izanagi, Quetzalcoátl, Raiden, Set, Shan-
OLHO DA TEMPESTADE (CAOS ) go, Susano-o, Thor, Tlaloc, Zeus

Pilha de Dados: Nenhuma


Custo: 1 Lenda por cena
Quando o Heréu se encontra no meio de uma situação caótica
GRAÇA CELESTE (CÉU )
sem relações com ele — esteja ele desviando dos destroços de um Pilha de Dados: Nenhuma
tornado ou emergindo de um bar onde uma horda alucinada investe Custo: 1 Lenda
na sua direção para encontrar uma tropa de choque do outro lado da Ao gastar um ponto de Lenda, o Heréu não sofre dano da queda
rua — ele pode ativar esta Dádiva e se tornar uma ilha de calma no de nenhuma altura. Alternativamente, o Heréu pode usar este ponto
tumulto. Ele miraculosamente é intocado na confusão, e continua para dobrar a distância que pode saltar horizontal ou verticalmente.
assim enquanto ele não se envolver ativamente. Ele ainda sofre pena- Se o Heréu tem o Truque Salto Santo — vide pág. 96 — assim como
lidades de movimento ambientais, mas os perigos ambientais como esta Dádiva, a distância básica que pode saltar dobra, e então dobra
rochas cadentes, feras furiosas ou disparos de tropas falham em tocá- novamente se o jogador gastar um ponto de Lenda.
lo. Além disso, Graça Celeste pode diminuir o recuo que o persona-
gem sofre de ataques bem sucedidos. Se um ataque empurrar o perso-
nagem para trás, ele pode gastar um ponto de Lenda para parar numa
NINHO DE VESPAS (CAOS ) repentina lufada de vento. O ataque ainda joga o personagem para trás
um metro, mas o personagem pode se deter em qualquer distância
Pilha de Dados: Inteligência + Atenção que escolher além dessa.
Custo: Nenhum
Se a rolagem de ativação da Dádiva tiver sucesso, o Narrador de-
ve determinar e revelar em termos gerais que ação o Heréu pode
tomar para causar o máximo de caos na cena ou solucionar o potencial
LIBERDADE DO VENTO (CÉU )
caos inerente na situaç~o. A revelaç~o deve ser algo como “abrir a Pilha de Dados: Nenhuma
caixa de pavões,” “fique no corredor,” “pisque para o Heréu de Sif” ou Custo: 1 Lenda + Força de Vontade por cena
“chame o Heréu de Ptah no telefone celular”. O Narrador deve explicar O Heréu ri diante da gravidade. Pelo resto da cena, a distância
apenas que ação levará a qual resultado, não como. que o Heréu pode se mover ou correr por ação continuam normais,
mas agora se aplica ao eixo Z assim como aos eixos X e Y. Todas as
regras de movimento continuam normais, exceto que o personagem
CONFUSÃO PARALISANTE (CAOS ) pode se mover livremente por todas as três dimensões (ou seja, ele
pode voar). Ele pode até mesmo se manter parado no ar se quiser. A
Pilha de Dados: Raciocínio + Empatia única coisa que um personagem não pode fazer no ar é pular, pois não
Custo: 1 Força de Vontade há onde se apoiar.
Esta Dádiva transforma os pensamentos da pessoa num ruído Se o personagem deixar cair seu Legado que possibilita esta Dá-
agudo e caótico. Numa rolagem bem sucedida de ativação, a vítima diva ou caso ele seja destruído, o efeito termina imediatamente.
pára, repentinamente incapaz de pensar, falar ou agir. Ele fica incons-
ciente do que acontece ao seu redor, e não tem memória dos momen-
tos antes ou depois de usar esta Dádiva.
O efeito dura por um número de ações igual aos sucessos na ro-
AUMENTO DA TEMPESTADE (CÉU )
lagem de ativação, e apaga a memória da vítima por uma quantidade Pilha de Dados: Aparência + Presença
de tempo igual à rolagem. Se a vítima tem mais pontos de Lenda que o Custo: 1 Lenda por ataque
usuário, o poder não funciona. Se a vítima tem nível de Lenda igual, a Por um número de ações igual aos sucessos que o jogador rolou
rolagem de ativação é disputada contra a (Força de Vontade + Integri- para ativar a Dádiva, jorros dentados de relâmpagos giram ao redor
dade + Lenda) da vítima. do punho ou arma do Heréu, ou ventos agudos o envolvem quando ele
se move. Em qualquer ataque bem sucedido que ele fizer na duração
subseqüente, ele pode gastar um ponto de Lenda para fazer um trovão
cair ou o vento soprar violentamente. Fazê-lo automaticamente dobra
qualquer recuo que se aplique ao alvo. Além disso, se o ataque causar
pelo menos um nível de dano, o jogador da vítima rola (Vigor + Forti-
tude) contra a dificuldade igual a (dano puro – Lenda da Vítima). A
dificuldade mínima desta rolagem é 1. Se o jogador da vítima falhar
nesta rolagem, a vítima está paralisada, perdendo dois dados para
todas as rolagens não reflexivas até a próxima ação do atacante.

109
Os efeitos desta Dádiva se aplicam a qualquer ataque que o per- normalmente, disputando a (Percepção + Atenção) de quem procura
sonagem fizer — seja corporal ou à distância — para o qual ele gastar contra a rolagem de ativação do Heréu.
o ponto necessário de Lenda. O Heréu pode esconder dentro da sombra contanto que ela seja
grande o bastante. Ele pode se mover juntamente com ela, mas fazê-lo
requer uma nova rolagem de (Destreza + Furtividade) dependendo
ESCURIDÃO das circunstâncias.
Personagens que herdam esta Esfera ficam à vonta-
de no escuro como na luz (ou talvez mais), seja pro-
tegendo a humanidade de terrores invisíveis ou
FERTILIDADE
eviscerando mortais indefesos das sombras. Esta Esfera lida com a vida vegetal, da pequena
Associada Com: Barão Samedi, Hades, Izanami, Kalfu, Tezcatlipoca, semente de dente de leão à mais alta sequóia. O
Tsuki-yomi conceito de fertilidade como pertencente à reprodu-
ção animal é abordado na Esfera Saúde (vide pág. 114).
Associada Com: Amaterasu, Dionysus, Freya, Freyr, Geb, Ha-
OLHOS NOTURNOS (ESCURIDÃO ) chiman, Ísis, Osíris, Quetzalcoátl, Sif, Sobek, Tlaloc, Xipe Totec
Pilha de Dados: Nenhuma
Custo: Nenhum
Escuridão não mais causa penalidades de visibilidade no perso-
DEDO VERDE (FERTILIDADE )
nagem. Ele pode enxergar em escuridão completa assim como pode Pilha de Dados: Nenhuma
ver à luz do sol, perdendo apenas a habilidade de perceber cores (ob- Custo: 1 Lenda por planta/área por ano
jetos que ele veja na escuridão são escuros, ainda que perfeitamente O Heréu precisa apenas tocar uma planta grande (como uma ár-
distinguíveis de uma maneira que é convenientemente impossível de vore ou arbusto) ou uma região de 1 m² de plantas menores (de uma
descrever para alguém que não tenha esta Dádiva). O Heréu não pode jardineira de margaridas a uma folha de algas) e gastar 1 ponto de
ver através de impedimentos físicos, porém. Lenda. Esta planta ou área pode então sobreviver um ano inteiro (ou
por toda a sua vida natural, se esta for menor) sem comida ou luz
solar ou água. A administração do Heréu mantém a planta saudável
MÁSCARA SOMBRIA (ESCURIDÃO ) contra afogamento, deficiência nutricional, escuridão artificial ou
Pilha de Dados: Destreza + Criminalidade outro desastre ambiental. Os arredores da planta devem estar dentro
Custo: 1 Lenda de suas tolerâncias normais para a planta sobreviver, porém (esta
O Heréu puxa uma sombra da aba de seu chapéu ou debaixo de Dádiva não nutre algas marinhas no solo do deserto, por exemplo).
seu colar e a amarra em volta de sua cabeça, deixando-o completa- Além disso, esta Dádiva não protege contra ou cura qualquer mal ou
mente irreconhecível para olhos humanos e equipamentos eletrônicos dano de mastigação herbívora.
de vigilância (mesmo que o equipamento tenha sido projetado especi-
ficamente para ver no escuro). Sua voz se torna um sussurro não
identificável. O Heréu pode ver por esta máscara, e outros Heréu u- PURIFICAR (FERTILIDADE )
sando Olhos Noturno podem reconhecê-lo por ela. Pilha de Dados: Vigor + Sobrevivência
A máscara sombria dura por um máximo de 24 horas. O Heréu Custo: 1 Lenda
pode fazê-la dispersar antes deste período, mas caso contrário ela Todo jardineiro e fazendeiro têm que lidar com pragas ou ver-
continua ativa o tempo todo mesmo se o Heréu ficar inconsciente. Ela mes às vezes, mas fazê-lo é fácil para um Heréu com esta Dádiva. O
não dispersa mesmo que alguém ilumine uma luz brilhante na face do jogador rola (Vigor + Sobrevivência) e gasta um ponto de Lenda, e
Heréu. qualquer praga ou infestação termina imediatamente. As pragas cla-
reiam como se nunca tivessem ocorrido, e vermes repentinamente

REFÚGIO SOMBRIO
consideram plantas afetadas desinteressantes. Esta Dádiva afeta um
número de plantas grandes (ou um número de metros de plantas
menores agrupadas) igual aos sucessos alcançados na rolagem. Esta
(ESCURIDÃO ) Dádiva não protege contra futuras pragas, e pára a atual geração de
infestação de vermes.
Pilha de Dados: Destreza + Furtividade
Custo: 1 Lenda
O Heréu pode se esconder dentro de qualquer sombra em que BÊNÇÃO OU PRAGA (FERTILIDADE )
seu corpo couber. Ele precisa apenas se posicionar dentro da área
Pilha de Dados: Vigor + Sobrevivência
tridimensional enquanto seu jogador obtém sucesso na rolagem de
Custo: 3 Lenda
ativação e gasta um ponto de Lenda. Se ele o fizer, tentativas munda-
Com uma bênção, o Heréu protege uma região de toda praga ou
nas de encontrá-lo — mesmo que ajudada por equipamentos eletrôni-
infestação natural de vermes por um ano. Alternadamente, ele pode
cos — falham automaticamente. Tentativas sobrenaturais ajudadas
amaldiçoar uma região com uma praga que ou mata as plantas nela ou
por Percepção Épica ou Arete em Atenção (ou ambos) funcionam

110
as torna tão atraentes para vermes que a infestação resultante tem o Dádiva. A chama não é forte o bastante para causar dano em combate,
mesmo efeito. O jogador do Heréu gasta três pontos de Lenda e rola mas pode incendiar uma substância inflamável facilmente.
(Vigor + Sobrevivência). O número de sucessos que ele obtém deter-
mina quantos acres ele pode afetar com este poder.
Se um Heréu quer usar um aspecto desta Dádiva numa região em OLHO DO FOGO (FOGO )
que outro Heréu já usou o aspecto oposto, uma rolagem disputada é Pilha de Dados: Percepção + Atenção
necessária. Quem alcançar mais sucessos espalha o efeito sobre a área Custo: 1 Lenda
maior, cancelando o efeito menor. O Heréu pode ver através de qualquer fogo que A) esteja dentro
de sua linha de visão ou B) ele tenha afetado com Aumentar Fogo. O
“PLANTAS” Heréu não pode ouvir o que está acontecendo ao redor de uma foguei-
Usamos o termo “plantas” para nos referirmos a todos as formas ra distante, e seu campo de visão permanece o mesmo pelo fogo como
de vida que não sejam animal, bactéria ou vírus — incluindo até mes- se visse pelos seus olhos. Ele pode mover fisicamente sua cabeça ou
mo algas, fungos, liquens e samambaias. Sabemos que super- virar seu corpo para mudar sua perspectiva remota, porém.
simplificamos o vasto, interessante e complicado campo da biologia. O Enquanto olha pelo fogo, o Heréu não pode ver de sua própria
fizemos tão intencionalmente, que imploramos o perdão de todo bió-
perspectiva. Ele pode manter sua perspectiva remota enquanto dese-
logo.
jar.

FOGO GUARDIÃO
Por compartilhar o fogo com a humanidade, Zeus
É responsabilidade de todo Deus e Heréu proteger o
puniu o Titã Prometheus. Ainda assim, nunca ficou
Mundo, mas alguns levam este dever mais a sério do
claro se o que Prometheus queria era abençoar a
que seus companheiros. É deles que esta Esfera sur-
humanidade com sua generosidade ou destruí-la com um insidioso e
ge.
premeditado ato de sabotagem.
Associada Com: Anúbis, Baldur, Erzulie, Hachiman, Heimdall, Hitzilo-
Associada Com: Hephaestus, Loki, Ogoun, Ptah
pochtli, Ísis, Miclántecuhtli, Quetzalcoátl, Raiden, Set, Thor, Xipe Totec

IMUNIDADE A FOGO (FOGO ) MARCA VIGILANTE (GUARDIÃO )


Pilha de Dados: Nenhuma
Pilha de Dados: Percepção + Empatia (para checar)
Custo: Nenhum
Custo: 1 Lenda (para marcar)
O Heréu não sofre dano por fogo, ele nunca precisa se preocupar
O Heréu toca uma pessoa, um objeto ou a entrada de um local e
com inalação de fumaça e até mesmo o mais intenso calor não é nada
põe uma marca mística que designa este alvo como estando debaixo
além de um confortável ar morno para ele. Esta imunidade continua
de sua proteção (fazê-lo custa um ponto de Lenda). Em seguida, sem-
em efeito independente de qual substância está queimando. Ela, po-
pre que o alvo estiver em perigo físico (determinado de acordo com o
rém, não se estende às roupas ou qualquer item além do Legado pelo
Narrador), o Heréu recebe uma intuição reflexiva para este efeito.
qual ele canaliza a Dádiva.
Caso seu jogador obtenha sucesso numa rolagem de (Percepção +
Empatia), ele ganha uma clara compreensão da condição do alvo,

AUMENTAR FOGO (FOGO ) localização e atual situação. O Heréu também pode usar esta Dádiva
para checar um alvo em qualquer momento, mas apenas um alvo por
Pilha de Dados: Nenhuma vez.
Custo: 1 Lenda por cena Um Heréu não pode se marcar com esta Dádiva, mas pode mar-
Normalmente, fogo precisa de oxigênio para respirar e combus- car quantos alvos ele quiser. Um alvo pode ser marcado por mais de
tível para consumir. Com esta Dádiva, um Heréu remove as duas ne- um Heréu ao mesmo tempo. Cada marca é única para o Heréu que a
cessidades de uma chama pela cena. Ele pode manter uma tocha (ou fez.
até mesmo várias) acesa por horas enquanto explora um labirinto
escuro. Ele pode fazer uma pequena fagulha no fim de sua vida quei-
mar no lugar sem se mover. Esta Dádiva também é bom para evitar ÉGIDE (GUARDIÃO )
que uma fonte de fogo consuma o ar respirável num local fechado. Pilha de Dados: Vigor + Fortitude
O Heréu deve ser capaz de ver as chamas que pretende aumen- Custo: 1 Lenda + 1 Força de Vontade
tar, mas uma vez que use esta Dádiva, ele pode deixar sua presença Ao tocar um mortal ou um objeto, o Heréu concede a ele uma
sem cancelar o efeito. O fogo que aumenta com esta Dádiva não pode porção de proteção física divina. Seu jogador gasta um ponto de Lenda
ser maior do que uma fogueira mediana (cerca de um metro de diâme- e um ponto de Fortitude e então rola (Vigor + Fortitude), somando
tro). seus bônus normais. Sucessos nesta rolagem se aplicam ao alvo da
Se nenhuma fonte de fogo está disponível, o Heréu pode criar um proteção do Heréu como níveis de Dureza temporários pelas próximas
fogo do tamanho de uma vela do ar rarefeito. Ela surge da na ponta do 24 horas.
seu dedo ou de algum ponto no Legado que ele usar para ativar a

111
pode soltar este grito de batalha uma vez por cena de combate, e não
PROTEÇÃO (GUARDIÃO ) afeta inimigos cujo nível de Lenda é maior que o seu.
Pilha de Dados: Vigor + Fortitude
Custo: 1 Lenda + 1 Fortitude
Ao tocar a entrada de um local, o Heréu coloca uma proteção na
GUERREIRO IDEAL (GUERRA )
área que impede a entrada de certo tipo de ameaça. Tal proteção po- Pilha de Dados: Carisma + Presença
deria impedir fantasmas, mortos-vivos, uma espécie de cria de Titãs, Custo: 1 Lenda
seres humanos, animais pequenos ou Heréus. A proteção age como O Heréu adota algum aspecto idealizado do guerreiro, do feroz
uma esfera com área de circunferência de 150 m por ponto de Lenda berserker ao inquestionável soldado ao temido oficial ou o impiedoso
que o Heréu tenha. Ela dura por um dia por sucesso obtido na rolagem samurai. Esta atitude perturba e intimida qualquer oponente que o
de (Vigor + Fortitude). enfrente em combate, causando uma penalidade igual à Lenda do
O Heréu pode proteger uma área contra quantos tipos de amea- Heréu em qualquer rolagem de ataque que o oponente fizer. Esta
ças diferentes ele quiser, mas cada ameaça requer uma própria rola- penalidade se aplica a qualquer personagem com um nível de Lenda
gem de ativação e um gasto (em efeito, ele deve acumular múltiplas inferior ou igual que tente atacar o Heréu. Este aspecto idealizado
proteções na mesma área). Personagens com mais Lenda que o Heréu dura por um número de ações consecutivas durante a batalha igual
que fez a proteção podem tentar forçar seu caminho pelo perímetro, aos sucessos que o jogador do Heréu rolou para ativá-lo, e ele pode
destruindo assim a proteção. A proteção pode sofrer um número de invocá-lo apenas uma vez durante qualquer batalha.
níveis de saúde de dano igual a ([Lenda do Heréu x 5] + [sucessos da
rolagem de ativação]), e tem nível de Dureza igual à Lenda do Heréu.
JUSTIÇA
GUERRA A Esfera da Justiça cobre todas as formas de repara-
ção de erros, das mínimas vinganças aos mais gran-
Esta Esfera aborda todas as batalhas ideologicamen- diosos e homéricos casos de poesia kármica.
te inspiradas das pequenas brigas domésticas às Associada Com: Anúbis, Atena, Geb, Hórus, Osíris, Quetzalcoátl, Shan-
mais impressionantes campanhas terrestres, marí- go, Thoth, Tyr, Vidar, Zeus
timas e aeronáuticas e aos grandes conflitos cósmicos entre Deus e
Titã. A ideologia em questão deve ser religiosa, política, geográfica ou
cósmica para qualificar o conflito. JULGAMENTO (JUSTIÇA )
Associada Com: Ares, Atena, Erzulie, Freya, Freyr, Hachiman, Huitzi- Pilha de Dados: Percepção + Empatia
lopochtli, Odin, Ogoun, Set, Tezcatlipoca, Tyr Custo: Nenhum
Esta Dádiva ajuda um Heréu imensamente a determinar culpa,

BÊNÇÃO DA BRAVURA (GUERRA ) uma das fundações de exercer a justiça. Quando ele confronta alguém
que suspeita ter cometido uma injustiça e acusa esta pessoa de tê-lo
Pilha de Dados: Carisma + Comando feito, seu jogador rola (Percepção + Empatia) (esta rolagem não é
Custo: Nenhum modificada por poderes sobrenaturais ou disputada pelo jogador do
Concedendo uma bênção a um pessoa ou grupo preparado para suspeito). Em sucesso, o Heréu pode intuitivamente dizer se o suspei-
travar uma batalha, o Heréu aumenta sua coragem e determinação. to é culpado quando acusado. Uma falha deixa uma leitura indetermi-
Todo personagem do lado do Heréu no conflito que ouça a bênção nada e significa que o Heréu não pode tentar determinar o mesmo
ganha um ponto de Força de Vontade assim como dois pontos tempo- alvo de culpa por 24 horas. Uma leitura crítica dá uma falsa leitura.
rários de Valor que duram até o fim da batalha. O Heréu pode amplifi-
car sua voz eletronicamente, mas deve estar presente na batalha e dar
a bênção ao vivo. APARIÇÕES CULPADAS (JUSTIÇA )
Pilha de Dados: Manipulação + Integridade

BRADO DE GUERRA (GUERRA ) Custo: 1 Lenda


Quando um Heréu sabe que alguém é culpado de uma injustiça
Pilha de Dados: Carisma + Presença mas não tem evidência para provar ou influência para fazê-la admitir,
Custo: 1 Lenda ele pode confiar nesta Dádiva. Para usá-lo ela acusa o culpado da in-
Durante uma batalha, seja num campo entrincheirado ou num justiça (seja pessoalmente, numa carta, ou pelo telefone, e-mail…), e
beco entre um Bando de Heréus e uma gangue de gigantes de gelo, o seu jogador gaste um ponto de Lenda e role (Manipulação + Integrida-
Heréu pode soltar um horrível grito de guerra que perturba seus de). Se a rolagem tiver sucesso, a acusação faz a vítima periodicamen-
oponentes. Todo lutador do lado dos inimigos dos Heréus que ouça o te alucinar como MacBeth e sua esposa. Essas alucinações ocorrem
som sobrenatural perde um dado de todas as rolagens de ataque por aleatoriamente, torturando a parte culpada com o conhecimento de
um número de ataques igual ao nível de Lenda do Heréu. que a justiça está sendo servida. Elas também o impedem de recupe-
O Heréu pode usar equipamentos eletrônicos para amplificar es- rar Força de Vontade.
te brado de guerra para que todo inimigo presente possa ouvi-lo, mas O efeito dura por um número de dias igual aos sucessos da rola-
deve estar presente no campo de batalha para ele funcionar. Ele só gem, ou até que o ofensor peça desculpas, ou até que o ofensor confes-

112
se o crime para alguém que possa forçá-lo a pedir desculpas — o que
quer que ocorra primeiro. MANTO DE FASE (LUA )
Pilha de Dados: Destreza + Furtividade

ESCUDO DA JUSTIÇA (JUSTIÇA ) Custo: 1 Lenda


O Heréu se esconde de seus inimigos assim como a lua vira sua
Pilha de Dados: Nenhuma face da terra. O jogador decide qual “fase” do corpo do personagem ele
Custo: 1 Lenda + 1 Força de Vontade deseja deixar visível quando rolar (Destreza + Furtividade) contra
Esta Dádiva pode proteger uma vítima inocente de sofrer casti- uma dificuldade determinada na tabela a seguir. Se a rolagem tiver
gos de outra pessoa. O Heréu grita contra a injustiça — um simples sucesso, a porção pretendida de seu corpo desaparece. Se a rolagem
“N~o faça isso!” bastar| — e gasta os pontos de Lenda e Força de Von- falhar, o ponto de Lenda ainda é gasto, mas nada acontece. Se a rola-
tade. Ao fazê-lo, ele deixa a próxima ação que causaria dano na vítima gem se tornar uma falha crítica, o personagem assume a fase da lua
inocente completamente impotente, evitando qualquer dano que a cheia, causando uma penalidade -3 em qualquer tentativa mundana de
ação poderia causar. Esteja a vítima sendo esfaqueada por uma esposa se esconder.
ciumenta, levando um tiro de um esquadrão, linchado por uma turba, Um personagem pode tentar usar esta Dádiva apenas uma vez
arremessado de um abismo por um Heréu vigilante enganado ou por cena, e o efeito dura pela cena inteira.
qualquer coisa, ele não sofre dano desta ação. Fase Dificuldade Efeito
Para a Dádiva funcionar, o Heréu deve estar presente no local da Minguante 1 Rolagens de Furtividade recebem dois
punição injusta, e a vítima deve ser realmente inocente. sucessos de bônus
Meia-Lua 2 Rolagens de Furtividade recebem
quatro sucessos de bônus
LUA Crescente 3 Rolagens de Furtividade recebem seis
sucessos de bônus
Esta Esfera representa os efeitos das marés lunares, Nova 4 Tentativas de detecção mundanas
sua natureza sempre mutante e sua serenidade falham automaticamente. Rolagens de
Furtividade contra detecção sobrena-
celestial.
tural recebem oito sucessos de bônus
Associada Com: Arthemis, Bastet, Hórus, Kalfu, Tezcatlipoca, Toth, Cheia Crítico Pilhas de dados de Furtividade rece-
Tsuki-Yomi bem uma penalidade -3

ESPELHO NUBLADO (LUA ) MORTE


Pilha de Dados: Nenhuma Os Deuses não compartilham do medo instintivo dos
Custo: 1 Lenda mortais em relação à morte, mas eles conhecem bem
Ao olhar para a lua e gastar o ponto de Lenda necessário, o per- seu poder. Assim, à medida que o domínio de um
sonagem vê refletida nela uma visão de olho de peixe do terreno ao Heréu sobre esta Esfera cresce, seus medos da morte diminuem.
seu redor. Esta perspectiva permite clara visão de um raio em quilô- Associada Com: Anúbis, Barão Samedi, Hades, Hel, Huitzilopochtli,
metros igual à Lenda do Heréu. O Heréu pode focar em qualquer ponto Izanami, Miclántecuhtli, Odin, Osíris, Xipe Totec
do reflexo e vê-lo claramente, mas não pode ver através de objetos
físicos ou mudar o ângulo da visão de cima para baixo. Esta Dádiva
não funciona em noite de lua nova, mas pode ver através das espessas SENTIDOS DA MORTE (MORTE )
nuvens de qualquer outra noite. Se a lua está visível durante o dia, o
Pilha de Dados: Nenhuma
Heréu pode usar esta Dádiva também.
Custo:Nenhum
O Heréu pode ver fantasmas mesmo que eles não escolham se
INTERFERÊNCIA DAS MARÉS (LUA ) manifestar. Para ele, fantasmas são presenças lívidas e físicas, sensí-
veis a sentidos como a visão (assim como audição e olfato). Ele ainda
Pilha de Dados: Força + Presença não pode afetar a frágil concha ectoplásmica de um fantasma que
Custo: 1 Lenda por ponto de penalidade de VD ainda não se manifestou, porém. O sentido de tato que esta Dádiva
O Heréu empurra todos os inimigos com quem está em combate concede é ilusório. Se o Heréu tentar exercer pressão suficiente para
corporal. Um sucesso numa rolagem de (Força + Presença) ativa este causar dano ou restringir um fantasma, sua mão passa por ele.
benefício, e o Heréu gasta um número de pontos de Lenda (o máximo O Heréu também pode olhar para um corpo morto e saber o que
que pode ser gasto é o valor da Lenda permanente do Heréu). A Dádi- o matou, se a causa não é óbvia. A resposta que ele recebe é sempre
va então causa uma penalidade de VD em seus oponentes em combate genérica (a leitura poderia dizer que a pessoa foi envenenada, por
próximo igual ao número de pontos de Lenda que foram gastos. Este exemplo, mas não por qual veneno), mas é conclusiva apesar da pre-
efeito dura pelo resto da cena de combate. sença de evidências falsificadas ou errôneas. Causas genéricas incluem
asfixia, afogamento, veneno, queimadura, trauma interno, sangramen-
to, fome, sede, exposição, doença, ataque cardíaco e envelhecimento.

113
Pelo custo de um ponto de Lenda, a Dádiva também pode revelar
EUTANÁSIA (MORTE ) ao Heréu quão longe e em que direção a localização que considera sua
casa está. Alternativamente, se o Heréu se encontra num lugar estra-
Pilha de Dados: Percepção + Empatia (para verificar vontade)
nho — se foi drogado e raptado, por exemplo — esta Dádiva pode
Custo: 1 Lenda
dizer a distância e direção que viajou do último lugar em que não se
Quando um ser vivo está no nível de saúde Incapacitado com da-
perdeu.
no letal ou agravado devido a feridas ou numa doença terminal, o
Heréu pode encerrar o sofrimento deste ser. O Heréu deve tocar o ser
por uma ação (Velocidade 6) e gastar um ponto de Lenda. Se o Heréu
quer saber se a vítima realmente está querendo morrer, seu jogador
ONDE VOCÊ ESTÁ? (PSICOPOMPO )
pode rolar (Percepção + Empatia) enquanto toca a vítima. Animais Pilha de Dados: Inteligência + Atenção
normalmente responderão afirmativamente e crias de Titãs farão o Custo: Nenhum
oposto, mas seres humanos e Heréus são imprevisíveis. Se alguém faz contato remoto com um Heréu (por telefone, in-
Mesmo assim, o querer da vítima é imaterial a menos que o alvo ternet, telepatia, etc.), o Heréu tem uma sensação da distância em que
seja outro Heréu. O poder não funciona num Heréu exceto que este a pessoa está e sua direção. Ele pode não ser capaz de direcionar a
Heréu queira morrer (mesmo assim, porém, o Destino ou o pai divino pessoa até sua localização, mas pode seguir seu ruído pela localização
do Heréu podem intervir para manter o Heréu vivo um pouco mais). de onde o contato se originou. A sensação continua mesmo após o
período do contato se encerrar, mas não segue a pessoa se ela se mo-
ver. Ela só pode levar um Heréu aonde a comunicação se encerrou.
CADÁVER INQUIETO (MORTE )
Pilha de Dados: Carisma + Comando
Custo: 1 Força de Vontade + 1 Lenda
ENTRADA DESIMPEDIDA
Ao tocar um cadáver ou sua sepultura com sua mão ou Legado,
um Heréu pode levantar este cadáver como um dementado zumbi (ou (PSICOPOMPO )
seu equivalente apropriado no panteão) ao seu controle. Apenas os Pilha de Dados: Nenhuma
membros que estejam presentes e firmemente fixos ao tronco do Custo: 1 Lenda
zumbi (mesmo que sejam apenas por pele e talas de madeira) funcio- O Heréu pode passar por uma superfície sólida como se fosse in-
nam quando o zumbi se levanta. O zumbi continua animado até ser tangível. Ele pode passar apenas por espaços que poderia passar num
destruído ou até que o Heréu que o criou morra. simples passo — uma parede ou uma porta trancada, por exemplo —
(Atributos e regras para tais mortos-vivos aparecem nas páginas e fazê-lo é uma ação simples. Todas as roupas e itens do Heréu fazem a
xxx-xxx). transição com ele, mas ele não pode puxar ninguém mais. Se a superfí-
cie sólida é muito espessa para que ele atravesse, ele continua tão

PSICOPOMPO
sólido quanto todo mundo. Esta Dádiva não deixa o Heréu literalmen-
te intangível, porém, logo ele não pode usá-lo em combate para evitar
A Esfera Psicopompo aborda cada aspecto de dano ou atravessar por um círculo de fogo sem ser queimado.
conduzir alvos de um lugar para outro, esteja o
destino do outro lado da cidade ou nas profunde-
zas do Submundo, e sejam esses alvos as almas dos mortos ou alunos SAÚDE
do jardim de infância de narizes sujos. Esta Esfera aborda o bem estar físico das feras, mor-
Associada Com: Barão Samedi, Hermes, Izanagi, Legba, Odin, Ptah, tais e outros Heréus. Crias de Titãs e criaturas sobre-
Quetzalcoátl, Susano-o, Tsuki-yomi naturais também são alvos legítimos dessas Dádivas,
mas um Heréu não pode usar essas Dádivas nele mesmo.
Associada Com: Apolo, Arthemis, Atena, Barão Samedi, Damballa,
ORIENTAÇÃO INFALÍVEL Freya, Freyr, Hera, Ísis, Quetzalcoátl, Tlaloc, Xipe Totec

(PSICOPOMPO ) AVALIAR SAÚDE (SAÚDE )


Pilha de Dados: Nenhuma
Custo: 1 Lenda Pilha de Dados: Nenhuma
Num local em que conheça bem, como sua casa ou o parque na- Custo: Nenhum
cional que visita todo outono, o Heréu sabe como chegar a ele de qual- O Heréu pode instantânea e automaticamente avaliar a condição
quer outro ponto. Num local desconhecido, seu senso de direção de- médica atual de um único paciente vivo em sua presença. Ele pode
termina uma rosa dos ventos padrão. Caso alguém dê a ele direções dizer quantos níveis de dano o paciente está sofrendo, assim como
corretas num lugar desconhecido ele as guarda para depois. Se estu- castigos físicos impostos a ele ou doenças que com a qual ele possa
dar o mapa de uma cidade desconhecida por cinco minutos esta in- estar infectado e qualquer defeito genético que o aflija.
formação continua impressa na sua mente até que deixe esta cidade
por mais de uma semana.

114
tamente em luz fraca (luz não menos intensa do que uma vela de ani-
BÊNÇÃO DA SAÚDE/ versário). Em escuridão total, porém, ele está tão cego quanto qual-
quer pessoa.
MALDIÇÃO DA FRAGILIDADE (SAÚDE )
Pilha de Dados: Vigor + Medicina
Custo: 1 Lenda
BRILHO DIVINO (SOL )
A Dádiva pode banir as capacidades reprodutivas de um pacien- Pilha de Dados: Nenhuma
te ou restaurá-las, contanto que o paciente tenha todos os órgãos Custo: 1 Lenda
necessários. Este efeito ura por um ano por sucesso na rolagem de Esta Dádiva permite a um Heréu emitir luz do sol. Ele pode irra-
ativação. diar um brilho de seu corpo inteiro, brilhando com a intensidade de
Se usado numa paciente grávida, a Dádiva pode fazer seu filho uma lâmina incandescente de 100 watts, ou focar esta luz num raio
não nascido vir ao Mundo forte e saudável ou doente e deformado. A menor. Por exemplo, ele pode estreitar o foco da luz para vir de sua
Dádiva pode curar ou criar qualquer uma das seguintes condições: palma ou de seus olhos para agirem como uma potente lanterna. O
deformidade física, defeito natal com risco de vida, dependência quí- Heréu pode emitir luz suave assim por uma cena.
mica, doença contraída da mãe, dano físico sofrido no útero ou um Alternativamente, o personagem pode concentrar sua luz numa
efeito não especificado no sistema imunológico (representando um intensa explosão que sai de alguma superfície reflexiva em sua pessoa,
modificador de dado +2 em todas as rolagens para resistir a doenças). esteja ela na forma do fio de aço de sua arma, os botões de metal de
Cada condição separada aumenta a dificuldade da rolagem por 1. Um sua jaqueta ou a ponta de aço cirúrgico do piercing em sua língua (tal
Heréu também pode usar esta Dádiva numa criança dentro das pri- explosão impõe uma penalidade de distração -2 em ações não reflexi-
meiras 24 h após seu nascimento. vas de uma pessoa até a próxima ação do Heréu, e encerra este uso do
Heréu desta Dádiva). O Heréu poderia até mesmo concentrar a luz
num ponto minúsculo intenso o suficiente para acender um objeto ou
CURAR/INFECTAR (SAÚDE ) incendiar um componente inflamável (o ponto não é intenso o bastan-
Pilha de Dados: Vigor + Medicina te para danificar uma vítima em combate, porém).
Custo: 1 Lenda ou 1 Força de Vontade
O Heréu pode reparar os ferimentos de um paciente ou causar
dano diretamente. Por um lado, ele pode curar quantos níveis de saú-
FULGOR CELESTIAL (SOL )
de de dano contusivo seu jogador tiver em sucessos numa rolagem de Pilha de Dados: Aparência + Presença
(Vigor + Medicina). Fazê-lo custa um ponto de Lenda. Alternadamente, Custo: 1 Lenda
ele pode diminuir um número de níveis de saúde iguais aos sucessos Concentrando-se por uma ação (Velocidade 4), o Heréu cria e
na rolagem de dano letal ou contusivo. Fazê-lo custa um ponto de dispara um flash de luz solar que é impossível para alguém na linha de
Força de Vontade. visão não perceber. Quando ele o faz, o jogador de qualquer um que
Por outro lado, ele pode causar quantos níveis de saúde de dano esteja olhando para ele, mesmo através de caros óculos escuros, deve
seu jogador tiver em sucessos na rolagem de (Vigor + Medicina). Fazê- rolar (Vigor + Fortitude). Se a rolagem da vítima tiver mais sucessos
lo também custa um ponto de Lenda. Alternadamente, ele pode au- do que a rolagem de ativação do Heréu, ele vê apenas um repentino
mentar o número de níveis de saúde de acordo com os sucessos na flash que não tem efeito sobre ele. Se a vítima tiver um número igual
rolagem de dano contusivo ou letal. Fazê-lo custa um ponto de Força de sucessos, ele ainda sofre uma penalidade de distração -2 em todas
de Vontade. as ações não reflexivas até a próxima ação do Heréu. Se o Heréu tiver
mais sucessos para ativar esta Dádiva do que a vítima para resisti-lo, a
vítima está cega e fica Inativa até a próxima ação do Heréu. Depois
SOL disso a vítima sofre uma penalidade de distração -3 em todas as ações
Esta Esfera representa a radiação do sol, sua cons- não reflexivas por um número de ações igual ao nível de Lenda do
tância e sua glória celestial. Heréu. Presume-se que figurantes automaticamente falhem na rola-
Associada Com: Amaterasu, Apolo, Atum-Re, Baldur, gem de resistência.
Bastet, Freyr, Heimdall, Hórus, Huitzilopochtli, Legba, Tezcatlipoca

TERRA
OLHAR PENETRANTE (SOL ) Em muitas lendas da Criação, os Deuses ou seus
Pilha de Dados: Nenhuma predecessores moldaram o mundo da protomatéria
Custo: Nenhum do Vácuo. Em outras lendas, eles derrubaram muros
A luz do sol só diminui quando passa pelas espessas nuvens, as- impenetráveis, afundaram ilhas e remodelaram massas de terras. Esta
sim também pode a visão de um Heréu passar por qualquer obstáculo Esfera é o legado deste poder.
físico. Quando o Heréu recebe esta Dádiva, ele vê claramente por tais Associada Com: Barão Samedi, Geb, Hades, Hephaestus, Izanami,
impedimentos físicos como fumaça, névoa, água barrenta (se o Heréu Osíris, Posseidon, Quetzalcoátl, Tlaloc, Tlazoltéotl
está nesta água) ou até mesmo barreiras translúcidas pelas quais
outras pessoas vêem apenas silhuetas. O personagem pode ver perfei-

115
procurando por algo específico na terra — como ouro, óleo ou um
ENTERRO SEGURO (TERRA ) corpo humano — esta Dádiva revela sua distância e profundidade a
partir do epicentro e várias outras informações.
Pilha de Dados: Nenhuma
A Dádiva funciona bem ao nível do solo ou numa superfície ele-
Custo: Nenhum
vada numa montanha, mas funciona através de pisos e pavimento. Ele
Caso o personagem tenha sido pego numa avalanche, enterrado
dá ao Heréu uma leitura semi-esférica com um raio igual a 800 m por
numa cova rasa ou preso nos destroços de um edifício que caiu, ele
ponto de Lenda.
não precisa temer o abraço da terra enquanto tiver seu Legado de
Terra. Nenhuma quantidade de destroços pode quebrar os ossos do
Heréu (ou o Legado em si), e ele não se sufocará não importa o tama-
nho da pilha de poeira sobre ele. Se ele não tiver forças para se liber-
MOLDAR (TERRA )
tar, porém, ele não corre o risco de passar fome ou sede até morrer se Pilha de Dados: Destreza + Ofício (moldar)
ninguém o escavá-lo. Ainda assim, não seria a terra que o mataria, mas Custo: 1 Lenda
sua própria falta de Fortitude. O Heréu pode esculpir pedra, concreto, argila cozida ou metal
com suas mãos nuas. Quando ele gasta um ponto de Lenda, a
substância se torna maleável como barro enquanto ele a tocar. Com
ECO RESSOANTE (TERRA ) uma rolagem bem sucedida de (Destreza + Ofícios) de seu jogador, o
Heréu pode moldar em qualquer forma o que seus dedos lépidos
Pilha de Dados: Percepção + Atenção
puderes produzir.
Custo: Nenhum
O Heréu pode afetar até 30 cm³ de material por vez. Uma vez que
Ao esmurrar ou bater de alguma outra maneira na terra, o Heréu
interrompa o contato com a substância que está moldando, ele perde
ganha uma sensação de sua composição geral e densidade, assim
toda a maleabilidade e assume sua nova forma.
como encontra buracos ou cavernas abaixo da superfície. Se ele está

ESFERAS ESPECÍFICAS DE PANTEÃO


Essas Dádivas são entregues através do ichor de um Heréu — após o fato. Nem pode re-rolar uma rolagem bem sucedida na espe-
similares a Atributos Épicos — logo usá-los não requer itens de Lega- rança de obter ainda mais sucessos.
do. Nenhum Heréu pode comprar ou usar uma Esfera específica de Um personagem pode ter um Arete em qualquer Habilidade (ou
panteão fora do seu panteão. Heréus devem comprar essas Dádivas em quantas Habilidades) ele quiser, mas deve obter os pontos para
em seqüência e não separadamente. O jogador do Heréu paga a expe- cada Arete de Habilidade separadamente. Os pontos para troca por
riência pelo próximo ponto na progressão para receber o próximo dados de bônus é como a seguir:
poder individual ou aumentar seu poder.
Arete  Um dado de bônus
Arete  Dois dados de bônus (ou uma re-rolagem)
ARETE Arete  Quatro dados de bônus (ou duas re-rolagens.
Arete é uma palavra grega que significa “excelência”,
uma qualidade altamente valorizada entre os Deuses
gregos. De fato, mostrar a superação de perícia de
Cheval
alguém ou total comando de um campo de estudo é um tema recorren- Com esta Esfera, um Heréu pode assumir o papel de um
te pelas lendas ao seu redor. Daí, muitas dessas lendas envolvem al- “met tet” ou líder espiritual na vida de uma pessoa.
gum pomposo mortal se dizendo o melhor no que ele faz e a reação de Espera-se que Heréus dos vodus Loa sejam responsáveis
um Deus ofendido para dizer que isso não é bem verdade. Mesmo e usem seus poderes apenas em serviço de suas comunidades, mas
assim, os Deuses gregos e a sociedade que os veneram valorizam o essas Dádivas despertam uma tentação para fazer o contrário.
conceito de excelência de tal maneira que ela se tornou uma Esfera
específica para eles.
Esta Esfera não concede poderes específicos, exatamente, mas Olhos de Rada (Cheval )
aumenta os talentos de alguém em proporções divinas. Quando um
Pilha de Dados: Percepção + Empatia
Heréu escolhe um Arete, ele o designa para uma de suas Habilidades
Custo: 1 Lenda
(esta Habilidade deve ter três pontos ou mais primeiramente). Em
O Heréu pode experimentar as percepções de outra pessoa como
seguida, sempre que o jogador do Heréu rolar uma pilha de dados que
se fossem suas. Essas percepções incluem impulsos de todos os cinco
inclua esta Habilidade escolhida, a pilha recebe um número de dados
sentidos, mesmo que o personagem não esteja sujeito a reações para
de bônus baseado no número de pontos que ele tem de Arete. Alter-
este impulso. Para usar esta Dádiva, o Heréu deve ter um retrato da
nadamente, o Heréu pode sacrificar dois desses dados de bônus (su-
vítima, algum componente genético da vítima (como uma mecha de
pondo que ele tenha pelo menos dois dados disponíveis) em troca de
cabelo ou várias gotas de sangue) ou algo que a vítima criou (de um e-
uma potencial re-rolagem no caso de sua primeira rolagem falhar. Se a
mail impresso a uma escultura de gelo). Ao meditar sobre o item e
rolagem na qual ele sacrificou dois dados de bônus não tiver o bom
relaxando suas próprias percepções — assim como gastando um
senso de falhar, porém, o jogador não pode rolar os dados de bônus
ponto de Lenda após uma rolagem bem sucedida de (Percepção +

116
Empatia) por parte do seu jogador — o Heréu experimenta as percep- so em sua tentativa de possess~o, ele pode “cavalgar” dentro do corpo
ções da vítima clara e distintamente. A vítima não sabe da atenção do da vítima por uma cena (ou menos se ele escolher encerrar o efeito
Heréu, mas o Heréu continua semi consciente dos seus arredores. O antes). Ele exerce todas suas habilidades mundanas, exceto por Apa-
jogador do Heréu então faz uma rolagem de (Percepção + Atenção) rência, através da efetivamente vazia carcaça, perdendo todo sentido
para perceber se algo óbvio está acontecendo ao redor de seu perso- da situação ao redor do seu próprio corpo. Se o corpo que está caval-
nagem, como se um zumbi vem rastejando em direção a ela com um gando sofrer dano como resultado de suas ações, ela sente a dor e
bastão de dinamite aceso. Se algo menos óbvio acontecer ao redor do sofre as penalidades de ferimentos, mas é apenas uma dor fantasma
Heréu, porém, — por exemplo, algo que requeira uma rolagem de psicossomática. Seu próprio corpo não sofre dano. Uma vez que o
(Percepção + Atenção) para notar se estivesse prestando plena aten- espírito sofra dano suficiente para deixá-lo Incapacitado ou matá-lo
ção — o Heréu não nota enquanto seus sentidos estiverem distraídos. (baseado nos atributos do próprio hospedeiro, não nos do Heréu), o
Um Heréu pode experimentar as percepções de um humano Heréu perde sua conexão com ele e retorna para o seu próprio corpo.
mortal sem ser notado contanto que tenha pelo menos um dos itens Se o corpo real do Heréu sofrer dano como resultado de algo que está
necessários. O mesmo vale para um companheiro Heréu que tenha acontecendo ao seu redor, o Heréu continua inconsciente disso até
menos pontos de Lenda que ele. Se o Heréu tem mais pontos de Lenda, que seu espírito volte. Se alguém ou algum evento destruir o corpo do
o personagem não pode experimentar suas sensações. Se este Heréu Heréu enquanto seu espírito está longe, seu espírito simplesmente
tem um número igual de pontos de Lenda, o Heréu vodu precisa de um deixa de existir.
objeto genético que pertenceu à vítima. Além disso, o jogador da víti- Uma vítima de possessão tem apenas memórias oníricas e falhas
ma precisa de uma rolagem de (Percepção + Atenção). Se a rolagem do que seu corpo fez quando esteve possuído. Se as ações do Heréu
tiver sucesso, seu personagem tem uma leve e vaga sensação de estar foram especialmente traumáticas para a vítima, ela pode bloqueá-las
sendo observado. Caso o personagem gaste um ponto de Força de completamente.
Vontade, o Heréu vodu perde a conexão e não pode experimentar de

Heku
percepções remotas pelo restante da cena.

Mãos de Petro (Cheval ) Esta Esfera deriva do antigo entendimento egíp-
cio da composição metafísica da alma. De acordo
Pilha de Dados: Inteligência + Controle
com a crença, a alma consiste de ren (nome), sekem (energia), ba (al-
Custo: 1 Força de Vontade
ma/personalidade), ka (força vital corpórea), akh (união pós-morte de
O Heréu agora pode exercer relativo controle sobre a vítima cu-
ba e ka), khaibit (sombra) e sekhu (restos do corpo físico).
jos sentidos está observando. O Heréu deve estar experimentando
ativamente as percepções da vítima com Olhos de Rada, e seu jogador
deve gastar um ponto de Força de Vontade para ativar esta Dádiva. Se
a vítima do Heréu vodu é um mortal ou um Heréu com menos pontos
Colher Ren (Heku )
de Lenda que ele, ativar esta Dádiva custa apenas este gasto de Força
Pilha de Dados: Carisma + Empatia
de Vontade. Se a vítima do Heréu tem um número igual de pontos de
Custo: Nenhuma
Lenda, o jogador do Heréu vodu deve também obter sucesso numa
Sempre que alguém falar dos feitos do Heréu, ou sempre que ele
rolagem disputada de sua (Inteligência + Controle) contra a de (Força
ver notícias de seus feitos impressas em algum lugar, seu jogador faz
de Vontade + Integridade + Lenda). Caso ele tenha sucesso, o Heréu
uma rolagem de (Carisma + Empatia). O Heréu ganha um número de
vodu pode realizar uma ação física através do corpo da vítima. Ele
pontos de Lenda igual ao número de sucessos rolados. A história deve
pode fazer qualquer coisa de simplesmente forçar a vítima a ficar
pertencer especificamente ao Heréu, o que o contexto deve deixar
parada e olhar intensamente para algo que o Heréu quer estudar a
claro. Além disso, ela deve ser falada ou escrita sem conhecimento
fazer a vítima inconsciente pular para fora do alcance do chute do
direto do Heréu. Ele pode razoavelmente esperar para ver ou ouvi-la,
assassino shinobi. A pilha de dados para a ação que o Heréu força a
mas não pode literalmente comandar alguém a dizer ou escrevê-la
vítima a fazer é baseada nos aspectos mundanos do vodu Heréu (Atri-
para colher os benefícios. Esta Dádiva permite apenas evidenciar que
butos Épicos não ajuda nesta situação).
sua lenda está se espalhando — assim como o ponto de Lenda de
Um Heréu pode exercer controle sobre uma vítima apenas por
recompensa.
uma cena.

Cavalo (Cheval ) Chama de Sekem (Heku )


Pilha de Dados: Inteligência + Controle Pilha de Dados: Nenhum
Custo: 1 Força de Vontade + 1 Lenda Custo: 1 Lenda
O Heréu agora exerce total controle sobre sua vítima por um Sekem é a luz, o poder e energia da alma do Heréu. Com esta Dá-
tempo limitado. Ele deve estar usando Olhos de Rada para comparti- diva, ele canaliza esta poderosa luz pelo seu olhar para intimidar um
lhar os sentidos da vítima, e deve gastar um ponto de Força de Vonta- oponente. Tal oponente pode ser um animal, pessoa ou um Heréu ou
de e um ponto de Lenda para garantir o total controle (a chance de a até mesmo uma cria de Titãs, e o Heréu só precisa olhar nos seus olhos
vítima resistir é a mesma para Mãos de Petro). Se o Heréu tiver suces- e gastar um ponto de Lenda. Um animal que veja Chama de Sekem nos

117
olhos do Heréu imediatamente cessa qualquer agressão em relação ao Lenda igual à penalidade de VD que forçou sobre si (apenas os pontos
Heréu e foge. Um mortal ou fantasma assim afetado se acalma e conti- de VD que o personagem sacrificou intencionalmente contam).
nua retraído pelo resto da cena. Um Heréu uma cria de Titãs com O personagem pode usar esta Dádiva quantas vezes ele quiser
menos pontos de Lenda que o Heréu que usa a Dádiva é afetado como num combate — se ele for masoquista — mas os pontos de Lenda
um mortal, mas um Heréu ou cria de Titãs com igual número de pon- concedidos não pode exceder o máximo padrão do personagem.
tos pode gastar um ponto de Força de Vontade para se contrapor ao
efeito. Qualquer um com mais pontos de Lenda continua sem ser afe- MUTILAÇÃO OBSIDIANA (ITZTLI )
tado.
Pilha de Dados: Convicção
Um Heréu pode tentar afetar apenas uma vítima por ação com
Custo: 1 nível de saúde letal por Lenda
esta Dádiva. Se o Heréu ataca a vítima que intimidou com este poder, o
Assim como Ferrão de Agave, o Heréu pode ritualmente derra-
efeito encerra após a ação agressiva.
mar seu sangue e receber uma concomitante recompensa em Lenda.
Diferente de Ferrão de Agave, porém, este sacrifício não se limita a um

Barreira de Sekem (Heku ) nível de saúde e um ponto de Lenda por dia. Se seu jogador tiver su-
cesso numa rolagem de Convicção, o personagem pode causar quantos
níveis de saúde de dano letal sobre si como quiser, gerando um ponto
Pilha de Dados: Aparência + Comando
de Lenda para cada nível que sofra (esses pontos podem exceder o
Custo: 1 Lenda
máximo normal, mas quaisquer pontos extras desaparecem após uma
O personagem gasta um ponto de Lenda e seu jogador rola (Apa-
semana). O personagem pode realizar este ritual apenas uma vez por
rência + Comando). Se a rolagem tiver sucesso, o brilho da herança
semana.
divina do personagem ilumina todo seu corpo, afetando todos que
olham para ele. Use a mesma regra para Chama de Sekem para deter-
minar se personagens próximos são afetados. Aqueles que forem
afetados reagem como se fossem afetados por Chama de Sekem.
Jotunblut
“Jotunblut” que significa literalmente “sangue de
gigante” descreve uma qualidade peculiar aos Deu-
ITZTLI ses e Heréus do panteão nórdico. Em dias antigos, os
Deuses nórdicos se misturavam com os gigantes de quem tomaram o
Os astecas praticavam muitos rituais de sacrifício, de
Mundo, combinando seu ichor com o sangue de seus inimigos. Hoje,
expiações pessoais executadas em particular a espetá-
este legado continua no ichor dos Heréus desses Deuses. Ao derramar
culos públicos executados em altares de pedra no topo
uma porção de seu sangue (sofrer um nível de dano letal de saúde) e
de pirâmides gigantescas. Eles os faziam para potencializar e aplacar
gastar Lenda, um Heréu pode usar este sangue para ter uma impres-
os Deuses para que tivessem meios de continuarem a fazer seus traba-
são das forças e resistências lendárias desse gigante.
lhos. Sendo mortais e divinos, um Heréu de um Deus asteca pode
Mortais e animais que recebam este dom de um Heréu continu-
cruzar a linha divisória realizando e aceitando um sacrifício de sangue.
am leais a este Heréu posteriormente, embora se tornem ranzinzas e
irascíveis com todo mundo. Essa lealdade dura por um tempo limitado
FERRÃO DE AGAVE (ITZTLI ) e deve ser renovada periodicamente por uma nova infusão do sangue
Pilha de Dados: Nenhuma do Heréu. Se o tempo limitado acabar e o Heréu não renovar a lealda-
Custo: 1 nível de saúde letal de do receptor, ele se torna feroz mas mantém os bônus físicos. Caso
Ao perfurar sua carne com o espinho de agave, uma lâmina obsi- isso aconteça, qualquer Heréu com as devidas Dádivas de Jotunblut
diana, um bisturi cirúrgico ou até mesmo um prego enferrujado, o pode re-conceder o ser feroz e tomar sua lealdade para si.
Heréu derrama uma porção do seu sangue. Este sangue serve como Os dons concedidos por essas Dádivas não podem se acumular
uma oferenda ao seu pai divino, que o recompensa com um ponto de no mesmo personagem, mesmo que um Heréu esteja re-concedendo a
Lenda. O Heréu pode realizar este sacrifício apenas uma vez por dia. um ser feroz. Eles podem, porém, ser substituídos por Dádivas com
mais pontos desta Esfera. Isto é, um Heréu não pode ampliar a mesma
SACRIFÍCIO DE COMBATE (ITZTLI ) pessoa duas vezes com uma Dádiva de dois pontos desta Esfera para
Pilha de Dados: Nenhuma dar à pessoa quatro pontos de Atributos gratuitos (isso custaria mais
Custo: 1 Força de Vontade pontos de Lenda de qualquer maneira). Se ele quer que a pessoa tenha
O Heréu permanece compassivo diante de seus inimigos enfure- mais pontos de Atributo gratuitos, ele terá que re-conceder esta pes-
cidos, sacrificando sua própria segurança em nome de sua Lenda. Em soa com uma Dádiva de Jotunblut com três níveis ou mais. Se o Heréu
combate, o personagem gasta um ponto de Força de Vontade para se re-conceder uma pessoa com uma Dádiva de Jotunblut inferior ou
preparar para uma ação que pode muito bem parecer uma tolice. O igual ao último que afetou o personagem após a lealdade desta pessoa
jogador então sacrifica pontos de VD contra um ataque vindouro, desaparecer, o Heréu toma a lealdade desta pessoa mas sem efeito nos
efetivamente tornando o personagem mais fácil de ser atingido. Ele Atributos do receptor.
não pode sacrificar mais pontos de VD do que tem pontos de Lenda. Se Finalmente, Heréu não podem usar essas Dádivas para conceder
o ataque acertá-lo como resultado deste reduzido VD e causar desde pontos de Atributo (ou tomar a lealdade) de crias de Titãs, seus seme-
um único ponto de dano, o Heréu recebe um número de pontos de lhantes Heréus ou outros seres sobrenaturais.

118
Dom Bestial (Jotunblut ) Quando ele o faz, o objeto assume características antropomórficas —
os veios de uma porta de madeira, por exemplo, podem fluir na forma
Pilha de Dados: Nenhuma
de uma face — e fala de acordo com o tamanho e importância do obje-
Custo: 1 nível de saúde letal + 1 Lenda
to. Objetos pouco importantes têm espíritos pouco inteligentes, semi-
O Heréu concede a um animal um ponto em Força ou Vigor. A fe-
conscientes, enquanto objetos únicos com os quais as pessoas formam
ra continua leal apenas ao Heréu, que também pode treiná-lo nor-
ligações emocionais são eloqüentes, conhecedores e encantadores.
malmente, mas esta lealdade deve ser renovada uma vez por mês.
Ao falar com um espírito, um personagem pode obter informa-
ções que o espírito tenha experimentado diretamente. O espírito de
Dom Humano (Jotunblut ) um carro pode falar sobre onde esteve ou com esteve dentro dele. Um
Pilha de Dados: Nenhuma espírito de uma lâmpada pode falar sobre a última vez em que o mes-
Custo: 1 nível de saúde letal + 2 Lenda tre da casa usou sua luz. Um espírito de um poço dos desejos pode
O Heréu pode imbuir um humano com dois pontos gratuitos de falar sobre quantas pessoas gastaram suas ninharias em falas
Atributo que podem ser gastos na Força e/ou Vigor do humano. O esperanças. Quanto mais antigo e interessante o objeto é, mais longe e
humano continua leal ao Heréu por um mês, mas se torna irritável em claramente o espírito pode se lembrar de informações importantes.
relação a outras pessoas. Um Heréu não pode usar esta Dádiva em um Espíritos não diferenciam facilmente seres não-espirituais, porém, e
animal. consideram rude falar sobre as atualidades de outros espíritos se
estão trabalhando bem. Além disso, muitos não prestam atenção aos
seus arredores a menos que algo realmente incomum aconteça.
Dom Heróico (Jotunblut )
Pilha de Dados: Nenhuma
Custo: 1 nível de saúde letal + 3 Lenda O Espírito Vigilante (Tsukumo-Gami )
O Heréu pode agora imbuir um humano com três pontos de A-
tributo para serem gastos na Força e/ou Vigor do humano. A pessoa Pilha de Dados: Carisma + Presença
continua leal ao Heréu por três meses (aproximadamente uma esta- Custo: 1 Lenda
ção) e permanece igualmente irritável com outras pessoas. Um Heréu O Heréu não pode apenas pedir informações a um kami, mas
não pode usar esta Dádiva em um animal. também pedir que ele cumpra tarefas passivas por ele. Ele pode, por
exemplo, fazer um kami vigiar uma pessoa específica, observar se
qualquer cria de Titã se aproxima, ou se lembrar e repetir qualquer

Tsukumo-Gami coisa que outro Heréu diga a ele. Este período de dever dura por um
número de dias igual ao número de sucessos que o personagem obte-
É um entendimento fundamental do Shinto que todo ve na rolagem de ativação.
objeto físico tem um espírito. Esses espíritos, conheci-
dos como kamis, variam amplamente em graça e poder à medida que O Espírito Prestativo (Tsukumo-Gami )
os objetos que representam variam em tamanho e importância. Um
Heréu que herdou esta Esfera não está ciente apenas desses espíritos, Pilha de Dados: Carisma + Ocultismo
mas é capaz de conversar com eles além de barganhar com eles por Custo: 1 Lenda por dado de melhoria
informações e favores. Com as devidas demonstrações de respeito e decoro, um Heréu
pode convencer o kami dentro de um objeto a melhorar a função
mundana deste objeto. Ao fazê-lo ele ganha um dado de bônus igual ao
O Espírito Desperto (Tsukumo-Gami ) número de pontos de Lenda que gasta no efeito, que dura por um
número de dias igual ao número de sucessos na rolagem de ativação.
Pilha de Dados: Carisma + Presença
Seja uma arma a um piano de bebo, o item deve ser algo que requeira
Custo: Nenhum
uma rolagem de dados para se usar com perícia. Se o personagem usar
Com pouca persistência, um Heréu pode capturar a atenção dos
esta Dádiva em seus itens Legados, ele só pode aumentar suas funções
espíritos de um objeto inanimado e falar com ele por alguns minutos.
mundanas.

ESFERAS ESPECIAIS
Essas Esferas são associadas com Deuses específicos, mas estão
disponíveis para Heréus de qualquer herança. Seus pontos são com- MAGIA
prados em seqüência, representando um crescente domínio desta
De certo modo, todo poder nas Dádivas, Atributos Épicos e
Esfera. Um Heréu deve ter uma relíquia Legado para usar essas Esfe-
Truques concedidos a um Heréu poderia ser considerado
ras.
magia. Ainda assim, um poder parece mágico até mesmo
para eles — propriamente o poder de direcionar e influenciar a miste-
riosa força do Destino. Todos os Heréus (e até mesmo os próprios
Deuses) estão sujeitos ao Destino, mas apenas um grupo seleto é agra-
ciado com poder para ler e influenciá-lo.

119
Um Heréu ganha um novo feitiço gratuito do valor adicionado Uma vez que ele gaste todos os seus sucessos de Bona Fortuna, eles se
para cada ponto da Esfera Magia que ganha. Adicionalmente, feitiços vão; ele precisa invocar este feitiço novamente se ele quiser mais. Ele
de igual ou menor valor são obtidos individualmente como Dádivas de pode guardar múltiplos sucessos se desejar, mas o máximo de dados
Esferas de propósito geral (pelo mesmo custo de pontos de bônus ou de Fortuna que ele pode adicionar a qualquer rolagem simples que
experiência). Alguns exemplos de feitiços são oferecidos aqui, mas em não pode exceder metade do seu nível de Força de Vontade.
teoria, o número de feitiços é ilimitado.
Heréus com esta Esfera podem projetar seus próprios feitiços,
mas exemplos são dados para cada nível de progressão. Juntamente OLHO MALIGNO ()
com esses feitiços está o poder de submeter alguém mais à aplicação
Pilha de Dados: Manipulação + Presença
deste mesmo feitiço. O alvo de um feitiço tem seu Destino automati-
Custo: 1 Lenda
camente Selado ao do invocador do feitiço (vide pág. Xxx).
O invocador amaldiçoa um alvo com um olhar maldoso ou um
Associada Com: Frigg, Hera, Hermes, Hitzilopochtli, Ísis, Kalfu,
gesto de insulto. Sucesso gera uma penalidade de dados na próxima
Loki, Odin, Tezcatlipoca, Thoth
pilha de dados da próxima ação do alvo (a próxima ação para a qual
dados precisem ser rolados). Um dado é subtraído por ponto de Pre-

FEITIÇOS sença do invocador (ou um dado se o invocador não tem nível nesta
Habilidade). Cada sucesso na invocação afeta apenas uma rolagem.
Invocar feitiços requer uma rolagem de dados feita pelo jogador Por exemplo, se o invocador rolou três sucessos, ele afeta as próximas
do personagem. O personagem deve também pagar um custo, listado três rolagens feita pelo alvo.
na descrição do feitiço. Se ele não puder pagar o custo, ou desejar fazê-
lo, ele pode realizar um sacrifício (vide a barra lateral “Sacrifícios”) ao
invés disso. Caso contrário, ele não pode invocar o feitiço. O custo TROCANDO DESTINOS ()
deve ser pago para que o Destino se dobre.
Pilha de Dados: Raciocínio + Presença
A menos que dito o contrário na descrição do feitiço, os efeitos
Custo: Penalidades de Dados (vide abaixo) + Destino Selado
de um feitiço invocado com sucesso duram por uma cena (ou uma
O invocador concede a outra pessoa um pouco de boa sorte, co-
hora).
mo poderia fazer para si com o feitiço Bona Fortuna. O custo para
invocar este feitiço, porém, é que o invocador deve aceitar para si uma

FIO DE ARIADNE () concomitante penalidade em algum momento futuro (“depositada”


por sua Lenda até ser gasta). Se o jogador rolou três sucessos, conce-
Pilha de Dados: Percepção + Sobrevivência dendo ao alvo uma pilha de três dados para serem gastos em uma ou
Custo: 1 Lenda mais rolagens futuras, seu personagem sofre uma penalidade -3, que
O invocador declara um alvo (uma pessoa, lugar ou objeto) e po- ele deve sofrer de uma vez só numa única rolagem — de fato, a próxi-
de posteriormente rastrear precisamente aonde o alvo foi seguindo as ma rolagem que ele fizer que gastar um ponto de Lenda.
perturbações que ele deixa nos fios do Destino. Se o alvo é um lugar, o
invocador sempre pode encontrar seu caminho de volta para ele, não
importa o quão desorientado ou perdido ele fique. Este feitiço dura DEUS EX MACHINA ()
por dias iguais à quantidade de sucessos rolados, mas pode ser au-
Pilha de Dados: Carisma + Presença
mentado numa base diária com o gasto de um ponto de Lenda.
Custo: 1 ou mais Lenda + Destino Selado
O invocador clama por ajuda — e o Destino responde à sua pró-

O OLHO ABERTO () pria maneira. As mais improváveis — até mesmo impossíveis — fugas
podem ser feitas com este feitiço. Se o invocador se agarra num abis-
Pilha de Dados: Percepção + Ocultismo mo pelas suas unhas, um repentino terremoto pode fazer uma placa
Custo: 1 Força de Vontade de terra subir abaixo dele, impedindo sua queda. Se ele está amarrado
Este feitiço permite que seu invocador veja a magia e poderes no trilho de um trem, o trem pode saltar os trilhos sobre ele, continu-
sobrenaturais que sejam normalmente invisíveis à visão mortal. Ele ando seu caminho como se não estivesse ali. O invocador não pode
também revela levemente os fios do Destino que enlaça as pessoas, escolher de que maneira sua ajuda virá; ele manda o que tem para o
revelando fortes ou finos laços e permitindo que o invocador determi- Destino e recebe o que ele o mandar. Basicamente, o Narrador pode
ne o nível de Lenda de um Heréu ou outro ser sobrenatural. tornar tão dramático e criativo quanto ele desejar, mas ele não tem
ônus nenhum com isso. Ele pode escolher um resgate bastante mun-
dano se assim quiser (o Heréu pendurado no abismo é puxado por um
BONA FORTUNA () escoteiro).
O invocador está Selado à pessoa, lugar ou meios de seu resgate.
Pilha de Dados: Raciocínio + Ocultismo
A força deste laço é 3, a menos que o invocador gaste pontos de Lenda
Custo: 1 Lenda
extras — numa escala de um ponto para -1 de Força — durante a
O invocador pede que a Fortuna lhe dê boa sorte. Cada sucesso
invocação para baixá-lo (força mínima de 1).
lhe d| um dado que ele pode “gastar” para adicionar a qualquer pilha
de dados para quaisquer rolagens que ele fizer pelo restante da cena.

120
de. Se a rolagem tiver mais sucessos do que a rolagem de invocação, o
EXIGIR LABOR () alvo não é afetado pelo feitiço.
Níveis maiores deste feitiço existem que permitem que o invoca-
Pilha de Dados: Manipulação + Presença
dor a impor vários labores num alvo.
Custo: 1 Lenda + Destino Selado
O invocador pode exigir que uma pessoa cumpra uma tarefa pa-
ra ele. Isso é chamado de labor, ou às vezes geas, e até que o alvo do
feitiço complete esta tarefa, ele não é completo. Até que seja vitorioso,
MISTÉRIO
ele não pode gastar pontos de Força de Vontade em qualquer ação A Esfera de Mistério representa um entendimento da
exceto uma que ajude a completá-lo a tarefa. interconexão de eventos bizarros aparentemente aleató-
A dificuldade desta invocação depende do tipo de labor exigido. rios — um entendimento que muitas mentes mortais não
O invocador não pode, porém, exigir um labor com dificuldade maior são equipadas para alcançar. Deuses e Heréus com esta Esfera não
que metade do seu nível de Força de Vontade. apenas reconhecem esta interconexão, mas podem ler pistas significa-
tivas delas.
Associada Com: Damballa, Dionysus, Ísis, Odin, Tezcatlipoca
Dificuldade Labor Pilha de Dados: Integridade + Mistério
1 Mundano (fácil): Obter um item disponível Para usar esta Esfera, o Heréu limpa sua mente e olha para o
numa loja comum; realizar trabalho manual Mundo à sua volta sem análise ou expectativa. Baseado no que vê, o
leve; escrever um relatório literário
personagem faz saltos quânticos intuitivos de lógica enquanto objetos
2 Mundano (difícil): Obter um item difícil de
encontrar; realizar trabalho manual pesado; no Mundo ao seu redor liberam conexões subconscientes. O jogador
resolver um quebra-cabeças então rola (Inteligência + Mistério) de seu personagem, sem adicionar
3 Sobrenatural (fácil): Entregar uma mensagem qualquer sucesso de bônus de Inteligência Épica. O jogador então
para uma dríade; derrotar um monstro fraco pode então fazer ao seu Narrador questões precisas e específicas
4 Sobrenatural (difícil): Derrotar um monstro sobre vários eventos ocorridos no jogo — uma pergunta por sucesso
forte na rolagem. O Narrador não precisa expor suas respostas (elas podem
5* Hercúleo: Limpar os Estábulos Augeanos, con-
ser bem concisas e diretas, na verdade), mas ele deve respondê-las o
seguir uma maçã das Hespérides
* Heréus iniciantes não podem exigir um labor com uma dificuldade mais honesta e diretamente possível.
maior do que 4. Apenas semi-deuses ou Deuses podem invocar tal Usar esta Esfera não pode revelar coisas sobre coisas que acon-
magia. tecerão no futuro, nem um personagem pode usá-la para ganhar co-
nhecimento de eventos que não estão ligados a ele ou aos outros
SACRIFÍCIOS membros de seu Bando heróico. O jogador pode usar este efeito para
Se um invocador não desejar pagar o custo para um feitiço, ele ganhar conhecimento apenas uma vez por história. Ele pode re-rolar
pode escolher fazer um sacrifício ao invés disso. Certos feitos rendem
uma rolagem falha até que tenha um sucesso, mas num erro crítico ele
pontos de Lenda. Esses pontos só podem ser gastos para invocar
magia; eles são registrados como parte de uma pilha especial, e uma não recebe informação e não pode usar Mistério até a próxima histó-
vez gastos, eles se vão. ria.

Auto-Sacrifício
Invocadores podem receber poder sacrificando partes de seus PREPARANDO-SE PARA
próprios corpos ao invés de sacrificarem outros. PROFECIAS
Autoflagelação: 1 ponto de Lenda Considerando como este poder funciona, ele concede a você, o
Sangria: 1 ponto de Lenda por três feridas letais que sofrer Narrador, sempre planejar para seu uso se os personagens dos joga-
Cortar o próprio dedo da mão ou pé ou orelha: 2 pontos de Lenda dores puderem. A melhor maneira de fazê-lo é quando você está ima-
Tirar o próprio olho: 3 pontos de Lenda (6 se completamente cego) ginando a história a seguir para não ser pego de surpresa. Apenas
Cortar a própria mão ou pé: 5 Lenda tome algumas notas sobre pontos principais da história e cite-os de
maneira enigmática que deixe espaço para interpretação. Garanta que
Sacrifícios Alheios você tenha anotado quantos dados seu jogador teve na rolagem de
Sempre que um invocador usar outro ser como sacrifício para ativação, e venha com pelo menos essa quantidade de dicas ou deta-
uma invocação, esta pessoa está Selada a ele com força igual à quan- lhes. Dessa maneira, você saberá quanto parcelar baseado em quantos
tidade de pontos de Lenda ganha. sucessos ele teve, e você não terá com o que se preocupar.
Sangria (alheia): 1 ponto de Lenda por cinco feridas letais causadas.
Cortar dedo da mão ou pé ou orelha alheios: 1 ponto de Lenda
Tirar o olho de outro: 1 ponto de Lenda (2 pontos se completamen-
te cego)
PROFECIA
Cortar a própria mão ou pé: 2 pontos de Lenda A Esfera da Profecia oferece ao Heréu que a domine impres-
Matar um animal: 1 ponto de Lenda sões das maquinações do próprio Destino. Os avisos de
Matar um ser humano: 3 pontos de Lenda eventos futuros que esta Esfera oferece não têm preço, mas
o Heréu que confia nelas demais se arrisca a se tornar um agente
O jogador do alvo deste feitiço pode tentar fazer seu personagem inconsciente do próprio Destino.
resistir a sua compulsão durante a invocação rolando Força de Vonta- Associada Com: Apolo, Bastet, Frigg, Legba, Odin, Shango, Tezcatlipo-
ca

121
Pilha de Dados: Inteligência + Profecia dicas devem pertencer a pontos da trama significativos que afetarão o
O jogador do Heréu com esta Esfera rola sua (Inteligência + Pro- ciclo como um todo. Quanto mais sucessos a rolagem de ativação tiver,
fecia) — sem benefícios de Inteligência Épica — e pode fazê-lo uma menos obscuras e mais diretamente prestativas essas dicas deverão
vez por história. Se a rolagem falhar, nada acontece, e o jogador pode ser. O Narrador pode dar um número de dicas igual ao número de
tentar novamente. Se a rolagem tiver sucesso, o Narrador revela al- sucessos na rolagem, ou ele pode simplesmente revelar uma profecia
gumas dicas proféticas sobre eventos que ocorrerão no futuro. Essas mais detalhada quando o jogador ganha mais sucessos.

LEGADOS
Os Deuses limitam seu envolvimento no reino mortal, mas não O Capítulo Doze apresenta alguns exemplos de criaturas, além de
enviam seus filhos para a guerra desarmados. A Visitação de um He- seu valor total representado por pontos no Legado Criatura. Esses
réu por seu pai ou mãe divinos invariavelmente envolve a entrega de exemplos são apenas a ponta do iceberg, porém. Usando as orienta-
Legados — servos divinos, mentores ou até mesmo criaturas e relí- ções desta seção e os exemplos de monstros, os jogadores podem
quias de grande poder. Dessas categorias, as relíquias são as mais trabalhar com conjunto com seus Narradores para desenvolverem
importantes, pois são os meios pelos quais Heréus acessam suas Esfe- características para outras criaturas que tenham em mente.
ras divinas. Apesar da linha entre inteligência animal e humana ser normal-
Sem o auxílio dos Legados, a progênie dos Deuses seria incapaz mente violada nos reinos da leda, este atributo tipicamente representa
de acessar suas Dádivas. Pior ainda, não possuir Legados é um sinal criatura de inteligência vagamente animal. Para seres mais inteligen-
certo de que um Heréu ainda não encontrou com seu pai divino — um tes (centauros ou tengus, por exemplo), os Legados Seguidores ou
status que tende a atrair crias de Titãs para propósitos de recruta- Guia são mais apropriados.
mento ou “extermínio preventivo”. Mas para os Heréus que j| recebe- As entidades abordadas pelo Legado Criatura são presumidas
ram suas visitações, sábios, feras, exércitos e relíquias aguardam. como bem leais, embora não necessariamente a um grau suicida. Se
uma criatura puder morrer para proteger seu mestre, isso ficará claro
através da interpretação. Não é assumido meramente pelo acúmulo de
PRESENTES DOS DEUSES pontos neste Legado. A comunicação é semelhantemente não dada de
graça. No começo de um ciclo, Heréus e seus mascotes podem compar-
Heréus começam o jogo com cinco pontos de Legados, que po-
tilhar uma forma limitada de comunicação (alguns comandos bem
dem ser divididos entre os atributos Criaturas, Seguidores, Guias e
simples) e podem expandir neste repertório limitado à medida que o
Relíquias. Um jogador pode comprar o mesmo Legado múltiplas vezes
ciclo prossegue. O Legado Criatura não concede criatura não inteligen-
e designar quantidades diferentes de pontos para cada um, possuindo
te com telepatia ou a habilidade de discutir conceitos de níveis superi-
várias relíquias diferentes ou múltiplas criaturas lendárias, por exem-
ores, embora Heréus proficientes na Esfera Animal poderem ter algu-
plo. Nenhum atributo único pode ter um nível maior do que cinco. Ao
ma vantagem neste aspecto.
gastar pontos de bônus, um personagem pode começar o jogo com
Note que as descrições dos pontos aqui são meramente orienta-
duas criaturas de cinco pontos, por exemplo, mas não uma única cria-
ções. Um nekomata muito poderoso, por exemplo, certamente custaria
tura com um nível 10. Independente de como os jogadores escolhem
mais do que um simples ponto, enquanto um dragão filhote custaria
distribuir seus pontos de Legados, eles devem fazê-lo inteligentemen-
menos que cinco. Use as seguintes descrições como regras padrão.
te. Legados adicionais podem ser adquiridos não apenas através de
Para o bem do equilíbrio do jogo, refira-se às criaturas descritas no
interpretação, mas gastando pontos de experiência.
Capítulo Doze para medir o poder de diferentes criaturas para cada
O uso de um atributo Legado, por si só, nunca requer uma rola-
nível de pontos.
gem de dados. Determinar os resultados de, digamos, uma consulta
Efeitos do Atributo
entre um Heréu e seu guia deve ser arbitrado através de interpreta-
 Uma criatura pequena, fraca, um pouco frágil ou talvez to-
ção. Rolagens de dados para ações envolvendo Legados podem ainda
talmente incorpórea — um nekomata fraco, um macaco,
ser necessárias (usar uma arma relíquia para atacar um oponente, por escaravelho, coruja ou um corvo por exemplo. Tais criaturas
exemplo), mas tais rolagens nunca envolvem pontos do atributo Lega- são úteis para avisar seus donos de perigos e oferecem reco-
do diretamente. nhecimento limitado, mas pouco mais.
 A criatura é um pouco maior ou mais poderosa que animais
mundanos — tigres, lobos, javalis, grandes aves de rapina.
CRIATURA Entidades fracas também podem ser incluídas aqui — um
O Legado Criatura representa um laço íntimo do Heréu a uma serpopardo, pássaro estínfalo ou vários e diversos espíritos
criatura lendária, normalmente fornecida por um pai divino como naturais se adequariam nesta categoria.
 A criatura é uma fera de moderado poder, como um golem,
montaria ou companheiro. Um jogador tem todo o folclore e literatura
coatl ou um pégaso.
(especialmente as histórias do panteão de seu personagem) para  A criatura é mais poderosa como o Taureau-Troi-Granes ou
recorrer quando escolhe uma criatura para seu Heréu. Seu Legado um cavalo de valquíria.
pode ser um coatl, pássaro benu, crocodilo, lobo, serpente ou outra  A criatura é um animal único lendário (como Gullinbursti) ou
criatura. Com pontos suficientes investidos neste Legado, um Heréu monstro particularmente perigoso como um kirin, uma roca
pode ter criaturas ainda mais impressionantes à sua disposição, como ou um basilisco.
um kirin ou um dragão jovem.

122
através de convenientes transeuntes, normalmente em momentos
SEGUIDORES inoportunos ou vexatórios para seus alunos.
Muitos heróis das lendas se põem na frente de poderosos exérci- Comprar este atributo não é garantia de que o guia do Heréu
tos, e os Legados Seguidores refletem esta herança. sempre estará disponível para responder suas perguntas. De fato, os
Este atributo representa o número e qualidade de seres consci- mais poderosos e conhecedores guias normalmente têm muitas dis-
entes que são extremamente leais ao Heréu — tomando nota da vari- trações. Heréus com guias que podem ser alcançados através de uma
edade de seres “conscientes” encontrados nas lendas clássicas, é claro. relíquia (vide “Relíquias e Outros Legados”, p|g. 125) normalmente
Seguidores ainda podem consistir num pequeno grupo de guerreiros encontrarão seus mentores com maior facilidade.
ou servos, embora eles também ser recrutados às dezenas dos reinos
das lendas, incluindo zumbis, spartoi e até mesmo povos mais exóti- Efeitos do Atributo
cos. Como regra padrão, um ser com inteligência e habilidades de  Um mortal sábio. O guia pode oferecer conselho útil sobre
comunicação rudemente comparáveis ou superiores a humanos são vários aspectos da vida (Habilidades especiais, conduta da
cobertos pelo Legado Seguidores, enquanto criaturas de inteligência guerra, finanças, etc.). Tais guias podem ser conhecedores
animal (ou os com habilidades de comunicação limitadas) se encaixam de certas áreas relacionadas aos Deuses — as práticas místi-
nos auspícios do Legado Criatura. Dada a vastidão da lenda humana, cas de seus adoradores, contas não acertadas com crias de
esta é uma linha nublada para dizer o mínimo — o Narrador é a pala- Titãs e assim por diante — embora eles raramente tenham
experiência própria com Heréus ou seus pais divinos. De
vra final.
fato, muitos guias neste nível não fazem idéia de como ou
Embora os efeitos de atributos listados aqui assumam cinco se- porque uma divindade os escolheria para mentor de seus
guidores, um Heréu não é limitado a este número. Um jogador pode filhos.
optar para um grande número de servos mais fracos. Em essência,  Um mortal muito sábio e/ou poderoso. O guia é um mortal
fazê-lo permite comprar o atributo múltiplas vezes. Usando os exem- extremamente conhecedor — o mais famoso especialista em
plos listados, um jogador pode alocar cinco pontos no atributo Segui- seu campo escolhido do Mundo, por exemplo — ou um que
possui ampla influência. Quanto mais poder o guia possui,
dores para representar 25 hoplitas, quatro pontos para representar
menos tempo tem para passar com seus protegidos. Um guia
10 mírmidons e assim por diante. deste nível poderia também ser um dos raros indivíduos que
Embora o jogador de um Heréu compre este atributo na criação estão cientes do conflito entre Deuses e Titãs. Tais guias
do personagem, ter pontos não implica que o personagem sempre terá normalmente têm experiência direta com Heréus ou crias de
acesso a este número de seguidores. Se um seguidor morrer em bata- Titãs.
lha, anote isso na ficha de personagem do Heréu na seção Legados.  Um Heréu experiente. O guia pode oferecer considerável
Ignorando-se uma viagem ao Submundo (algo não tão estranho assim, perspicácia sobre todas as coisas semidivinas. Ele pode
conhecer outros Heréus de vários panteões ou até mesmo
considerando o ambiente), o Seguidor está perdido para sempre, ou
alguns Deuses. Muitos têm experiência em lutar contra
até que outros eventos arbitrados pela interpretação dêem ao Heréu vários tipos de crias de Titãs. Infelizmente, Heréus tutoran-
acesso a novos seguidores. do Heréus podem às vezes lembrar um cego guiando outro.
Use o Capítulo Doze como guia para determinar os valores de a- Mesmo Heréus experientes às vezes não entendem as intri-
tributos para vários seguidores, usando os exemplos na ficha a seguir gas inscrutáveis de seus pais. Outro problema de se ter um
como padrão: Heréu como mentor é que ele normalmente está envolvido
Efeitos do Atributo com seu próprio Bando heróico, deixando menos tempo
para guiar seu pupilo.
 Cinco policiais, hoplitas ou guerreiros jaguar.  Um ser lendário. O guia poderia ser conceitualmente ser
 Cinco zumbis ou berserkers.
qualquer tipo de criatura ou ser. Muitos kamis e loa servem
 Cinco spartoi, samurais ou amazonas.
nesta capacidade, assim como numerosos espíritos naturais
 Cinco mírmidons, einharjar ou tengus.
que abundam nas mitologias nórdica e grega. Apesar de não
 Cinco valquírias ou shinobis.
serem verdadeiros Deuses, tais criaturas são particularmen-
te sintonizadas aos funcionamentos da divindade. Esses
GUIA guias podem ter considerável experiência com crias de Titãs,
e podem ainda ter um rudimentar conhecimento dos pró-
Nas lendas gregas, os heróis Aquiles, Heracles, Jasão, Enéias, As- prios Titãs. Tais criaturas tipicamente têm conhecimento
clépius e Peleus aprenderam arquearia e artes do centauro Chiron — limitado do Mundo mortal, porém. Sereias sabem muitos
uma boa lista de alunos, considerando que o próprio Chiron era uma sobre marinheiros, por exemplo, mas seu conhecimento
cria de Titãs filho de Cronus. Mentores militares, guias espirituais e sobre carros e flutuações do mercado é limitado.
outros conselheiros talentosos normalmente figuram proeminente-  Um Deus ou Deusa menor. O guia possui considerável co-
mente nas lendas de outras partes do Mundo também. Talvez os Deu- nhecimento em primeira mão do Mundo Superior, Submun-
do e dos destinos intermediários, embora normalmente
ses antigos encontrem poder na própria forma, porque até mesmo nos
esteja preocupado com seus deveres divinos. Alguns Deuses
tempos modernos, eles são conhecidos por abençoarem seus filhos são notoriamente enigmáticos ou têm dificuldade em se
com guias. comunicar com mortais. Tais divindades se confundem
Guias potenciais vêm em várias formas: mortais sábios, Heréus (inadvertidamente ou não) como guias.
companheiros ou até mesmo seres lendários. Um Heréu grego pode
visitar um bosque em particular para se comunicar com os “fantasmas Da mesma maneira, nenhum guia é infalivelmente preciso ou
rurais”. Heréus japoneses podem fazer o mesmo em remotos oratórios completamente honesto sobre todas as cosias. Eles são personagens
xintoístas. Guias loa têm o hábito incômodo de dispersarem sabedoria com limitações e ambições próprias. Em geral, porém, pode-se confiar

123
que um guia cumprirá seu papel arquétipo: às vezes confuso, às vezes
preocupado, mas por fim empregando uma crucial educação no cami- REGRAS PARA RELÍQUIAS
nho do herói.
De todos os Legados, relíquias possuem as mais interessantes
Por causa da interação entre um Heréu e seu pai divino ser tão
possibilidades para definir um personagem. O resto deste capítulo
fundamental no jogo, o Legado Guia não pode ser usado para definir
aborda regras especiais que permeiam o atributo Relíquia. Usar essas
este relacionamento. Alguns Deuses contatam seus filhos quase diari-
relíquias sagradas em conjunto com outros Legados, acessar Dádivas,
amente, alguns são completamente ausentes, mas muitos ficam no
usar o atributo Relíquia para melhorar itens outrora mundanos, e
meio termo. Mesmo assim, uma mãe ou pai imortal é sempre mais do
outros assuntos são abordados nas seções a seguir.
que um guia (embora Deuses ocasionalmente cumpram p papel de
A aplicação das regras nesta seção é direta embora possam pare-
guia para Heréus que não sejam seus filhos).
cer abstratas de início. Mas não se preocupe, exemplos estão a cami-
nho. Dê uma olhada em “Relíquias de Poder Lend|rio” no fim deste
RELÍQUIA capítulo para ver como várias regras de geração de relíquias são pos-
Humanos são criaturas muito definidas por suas ferramentas, e tas em uso.
esta relação aparece de tempos em tempos nas lendas que passam LEGADOS E BENEFÍCIOS
adiante. As ferramentas dos Deuses prestam um papel importante na
Embora o ichor corra por suas veias, Heréus não possuem o po-
definição de seus Heréu também. Os filhos dos divinos devem ter
der puro necessário para canalizar os poderes dos Deuses diretamen-
acesso a Legados relíquias para usar suas Dádivas. Sem relíquia, sem
te. Eles precisam se relíquias para focarem suas Dádivas dados pelos
Dádivas.
seus pais. Cada relíquia permite que um Heréu acesse quaisquer Dádi-
O atributo Relíquia representa quantas Esferas divinas podem
vas que possua que se encaixe numa Esfera governada por este atribu-
ser acessadas com uma única Relíquia. Se o personagem tem uma
to. Se o Heréu perde uma relíquia, ele não pode acessar quaisquer
Dádiva em particular, ele pode ativá-la contanto que tenha a Relíquia
Dádivas numa Esfera associados a esta relíquia (a menos, é claro, que
apropriada. A Dádiva Liberdade do Vento (vide pág. 109), por exem-
ele tenha outra relíquia que venha a acessar a mesma Esfera).
plo, pode ser usado se o Heréu possui uma relíquia da Esfera Céu —
Mera possessão, porém, é insuficiente. O Heréu também deve ser
assumindo, é claro, que o jogador do personagem tenha comprado
capaz de usar o item, o que depende da natureza da relíquia. Livros
esta Dádiva na criação do personagem ou através do gasto de pontos
devem ser lidos, espadas serem empunhadas, sacos de gris-gris devem
de experiência. Cada ponto gasto no atributo Relíquia dá acesso a uma
ser abertos e agitados. Um Heréu que está inconsciente, amarrado por
Esfera adicional, como mostrado na tabela Efeitos do Atributo.
cordas ou correntes, ou que tenha sua Relíquia sagrada enterrada no
Efeitos do Atributo
fundo de uma mochila e fora do alcance fácil não seria normalmente
 Acesso a uma Esfera.
capaz de acessar sua Relíquia ou suas Dádivas associadas.
 Acesso a duas Esferas.
 Acesso a três Esferas. Uma nota importante: uma relíquia em particular também per-
 Acesso a quatro Esferas. mite a um Heréu usar Dádivas de certa Esfera divina, mas isso não
 Acesso a cinco Esferas. significa que o Heréu agora tem acesso a cada Dádiva desta esfera. O
personagem pode usar apenas aqueles poderes que seu jogador com-
Uma Relíquia normalmente é baseada em algum objeto que pos- prou na criação do personagem ou através do gasto de pontos de
sua atributos físicos nas mecânicas de jogo. Os atributos de vários experiência.
tipos de armas e armaduras, por exemplo, podem ser encontradas no Por exemplo, um Heréu poderia possuir Talaria, as famosas san-
Capítulo Sete, páginas 155-157. Pontos de Legado podem ser gastos dálias aladas da lenda grega. O jogador deste personagem também
para melhorar esses padrões b|sicos (vide “Atributos para Itens Relí- comprou Graça Celeste e Liberdade do Vento da Esfera Céu (o primei-
quias”). ro e segunda Dádiva para esta Esfera, respectivamente). Talaria per-
A menos que uma lenda se refira a certos itens como frágeis, po- mite que o Heréu usa Dádivas de Céu, mas pode ativar apenas os Dá-
de-se seguramente presumir que objetos relíquias não quebrarão divas que possui. Neste exemplo, o Heréu não poderia ter acesso a
durante o curso de seu uso habitual. A destruição de uma relíquia Aumento da Tempestade (a Dádiva de nível três de Céu) a menos que
certamente aconteceria em certas voltas do Destino, mas em geral, a o personagem o tenha adquirido posteriormente no ciclo.
perda de uma relíquia deve ser resultado de interpretação, não uma
batida aleatória dos dados.
Pontos no atributo Relíquia podem ser usados para outros pro-
ATRIBUTOS PARA ITENS DE RELÍQUIA
pósitos além de acessar Esferas, como modificar os atributos de um O Capítulo Sete descreve vários itens mundanos, incluindo espa-
item básico, usar a relíquia para contatar ou invocar um guia, uma das, pistolas, armaduras e outros objetos normalmente escolhidos
criatura ou os seguidores de alguém, ou até mesmo garantir acesso a como relíquias. As versões normais desses itens têm níveis particula-
um poder único. Relíquias têm regras especiais ligadas elas, que são res em atributos como Dano e Precisão. Itens que são normalmente
explicadas em “Regras Para Relíquias”. Note, porém, que um único propícios a se tornarem relíquias, porém, raramente s~o “normais”. De
ponto não pode cobrir acesso a Esferas e outros propósitos. Isto é, um fato, eles normalmente são exemplos de excelente fabricação ou anti-
ponto gasto para aumentar a Precisão de uma arma não deve também gos itens que suportaram séculos sem deteriorar.
cobrir acesso a uma Esfera.

124
QUERO A MINHA RELÍQUIA MÍTICA!
Um problema cl|ssico em jogos de interpretaç~o é como fazer equipamento poderoso e mítico parecer… Bem, poderoso e mítico. Em al-
guns jogos, mesmo os mais potentes itens parecem ter sido encontrados em pilhas aleatórias de tesouro, se tornando meramente uma coleção
de atributos ao invés de mitos tornados realidade.
Um fenômeno similar pode invadir jogos de Heréu. Um Legado deve ser mais do que pontos numa ficha de personagem — de fato, é a co-
nexão do Heréu à sua herança divina. Uma maneira de fazer os jogadores se sentirem conectados aos Legados de seu personagem é apresentá-
los proeminentemente na Visitação de um Heréu por seu pai divino.
O Velo Dourado, por exemplo, não é meramente um Legado relíquia de cinco pontos. É o couro do carneiro alado Chrysomallos. É o tesou-
ro pelo qual os Argonautas morreram. O Velo é um poderoso item em termos de mecânicas de jogo de Heréu, mas muito mais importante é o
fato de que é um dos mais famoso objetos no subconsciente coletivo da civilização Ocidental.
Heréu permite que os jogadores lidem com saga e lenda — não desperdice esta oportunidade de boas narrações.

Para representar tais criações extraordinárias, pontos em Lega-


do Relíquia podem ser usados para representar os aspectos normais
PODERES ÚNICOS PARA RELÍQUIAS
associados com um item mundano. Cada ponto gasto desta maneira A totalidade da lenda humana é diversa e complexa — demais
pode ser usado para adicionar um ponto a um atributo como Dano, para ser abordada neste curto capítulo. Em particular, a lista de Dádi-
Precisão, Velocidade ou Defesa. Um ponto também pode ser gasto vas apresentados anteriormente é apenas uma pequena demonstra-
para baixar uma penalidade, como Mobilidade ou Fadiga, por um. ção dos poderes exibidos pelos Deuses e heróis das lendas. Em alguns
Tenha em mente que uma única relíquia — como todo Legado — casos, poderia ser necessário para um jogador e Narrador projetarem
não pode ter um nível maior que 5. Uma katana com cinco pontos um “poder único” associado com uma relíquia descrita nas lendas.
adicionais de Dano seria realmente mortal, mas não permitiria que o Dependente do número de pontos alocados no Legado Relíquia,
Heréu que a manipulasse o acesso a qualquer Esfera. um poder único poderia ser um pequeno bônus ocorrível uma vez por
dia (um sucesso extra numa rolagem de Percepção), uma constante
porém limitada vantagem (um dado adicional de ataque contra certo
RELÍQUIAS E OUTROS LEGADOS tipo de cria de Titãs), ou até mesmo uma influência maior sobre as
Ao comprar um ponto adicional para uma relíquia (ou alocar forças da vida e da morte (vide O Livro de Passar pelo Dia, pág. 128,
pontos para uma nova relíquia de um ponto), um Legado diferente para um exemplo).
pode ser acessado convenientemente através de uma relíquia. Contan- É claro, o Narrador deve tomar grande cuidado antes de permitir
to que o Heréu esteja em posse da relíquia e seja capaz de usá-la (co- que um jogador crie poderes literários para relíquias. Aqui estão al-
mo pelas condições descritas em “Legados e Dádivas”), ela pode invo- gumas orientações para manter o equilíbrio num jogo de Heréu que
car ou dispensar a entidade(s) associadas com a relíquia. Ao invés de inclua poderes únicos para relíquias:
invocar a entidade, o jogador poderia optar em meramente abrir um 1. Se o jogador propõe um poder que é levemente familiar a uma Dá-
canal de comunicação — útil para consultar um guia sem atraí-lo a diva descrito neste livro, apenas use a Dádiva existente, permitindo
uma situação perigosa, por exemplo. Esta decisão deve ser feita na leves mudanças na estética, talvez. Não reinvente a roda.
criação de personagem. Um ponto de Relíquia não pode invocar e se 2. Use os níveis de Dádivas neste capítulo como uma vaga noção de
comunicar remotamente (embora dois pontos gastos numa relíquia quanto um novo poder deve custar. Se uma habilidade proposta pare-
permitam tal arranjo). ce muito mais poderosa qua Dádivas de gasto comparável (ou mais
Alguns exemplos devem fazer este uso do Legado Relíquia fácil fracos, aliás), altere o custo de acordo.
de entender: 3. Com grande poder vem grandes limitações: Um exemplo perfeito
Exemplo 1: Um jogador comprou um Legado Guia de três pontos. Ao disso poderia ser encontrado na descrição do Livro de Passar pelo Dia
gastar outro ponto num novo atributo Relíquia, o personagem do joga- (vide pág. 128). Este tomo permite a um Heréu o poder da ressurrei-
dor poderia ter uma bola de cristal pela qual pode contatar seu guia. ção — um ato potente, de fato — mas o ritual requer um mês para ser
Exemplo 2: Um jogador que crie um Heréu vodu compra três pontos do completado e envolve uma perigosa jornada pelo Submundo egípcio.
atributo Criaturas para dar acesso ao seu personagem a um loa menor. Um Heréu que possua o livro deve fazer muito mais do que simples-
Ele também aloca pontos para um particularmente perigoso saco de mente abrir o útil livro da ressurreição toda vez que um de seus se-
gris-gris. Ao gastar outro ponto da relíquia gris-gris, o saco de pó mági- guidores tombar em combate.
co do personagem agora pode ser usado para invocar o loa (e dispensá- 4. Sem arrasa-jogos: Isso deve ser óbvio, mas não permita a um joga-
lo quando chegar a hora). dor projetar relíquias capazes de simplesmente matarem qualquer
Exemplo 3: Um Heréu de Ares tem o atributo Seguidores de três pontos coisa com um só golpe, controlar as mentes de qual quer cria de Titãs
que representa um grupo de cinco spartoi. Se o jogador do Heréu com- ou ativar algum outro poder que desequilibra todo o ciclo de Heréu.
prar um ponto de Relíquia, o personagem poderia ligar esses seguidores Tais itens certamente existem nas lendas (e alguns jogadores podem
a um conjunto de Dentes de Dragão. Quando esses dentes são jogados na argumentar que isso é justificativa o suficiente), mas eles não coope-
terra pura, os cinco spartoi brotam, totalmente armados para a guerra ram para o jogo ser divertido. Precedentes ou não, não permita que
(esta é exatamente a relíquia Dentes de Dragão descrita na página 166). relíquias super-poderosas arruínem o jogo.
5. Como lembrete final, Narradores nunca devem organizar um ciclo
de Heréu antes que possam finalmente citar poderes únicos para
relíquias pertencentes aos personagens dos jogadores. Há muito para
se aprender sem os nuances que poderes únicos apresentam. O mes-

125
mo conselho se aplica a novos jogadores de Heréu. Ater-se às Dádivas raro ou até mesmo lendário material em posse de uma cria de Titã.
publicadas simplificará muito a criação de seu primeiro personagem. Talvez certas ocorrências devem acontecer antes que o Destino permi-
V|rios exemplos na seç~o “Relíquias de Grande Poder” oferecem e- ta que a relíquia exista — e seu Heréu deve manufaturar esses even-
xemplos de relíquias com poderes únicos. tos. O projeto ou forja de um item deve requerer o conhecimento de
outro Deus ou um membro particularmente talentoso de uma das
raças relacionadas com artifício — os anões de Ni∂avellir, por exem-
PROJETANDO NOVAS RELÍQUIAS plo. Em lendas e em jogos de interpretação, assegurar tal cooperação
Na guerra entre Deuses e seus progenitores Titãs, Legados são as sempre envolve mais do que pedir com educação.
armas ausentes de destruição em massa. Relíquias em particular, já Já que novos Legados se tornam disponíveis apenas através da
que são os únicos meios de um Heréu empregar suas Dádivas, são interpretação ao invés do gasto de pontos de experiência, parece
itens desejados de fato. Já que os próprios Titãs não podem viajar ao apropriado que o processo de criação de uma relíquia deva ocorrer no
Mundo mortal (pelo menos, não ainda), normalmente do melhor inte- auge de um épico por si só, ao invés de se parecer com uma lista de
resse de um Deus deixar uma relíquia particularmente potente “cair”, tarefas.
aos cuidados de um Heréu. Embora Heréus possam ajudar seus pais a criarem uma relíquia
A forma de uma relíquia em particular toma durante seu exílio — ou talvez recuperar outras relíquias perdidas para o tempo ou crias
da divindade, porém, apresenta várias possibilidades interessantes, de Titãs — apenas um Deus pode forjar Gram ou escrever O Livro dos
como: Portais. Como muitos aspectos do relacionamento entre Deuses e
Em muitos casos, um objeto tira muito de sua potência de sua Heréus, um resultado definitivo exige intervenção divina, mas os He-
própria lenda, e perderia muito de sua eficácia se fosse re-projetado réus ficam com o trabalho pesado no caminho.
ou remodelado. O Velo Dourado, por exemplo, seria um particular-
mente impressionante — mas muito diminuto — cobertor de lã.
Em raros casos, porém, uma relíquia particularmente poderosa é RELÍQUIAS ROUBADAS
tão intensamente desejada pelas crias de Titãs que ela deve ser remo- Relíquias permitem diferentes acessos a uma porção do poder
delada para ocultar sua natureza. Dizem, por exemplo, que um Heréu de um Deus — uma perigosa conexão, especialmente quando usada
de Thor carrega um revólver que atira relâmpagos. por quem tais poderes nunca foram pretendidos. Mesmo assim, o
Nem toda relíquia é retratada em lendas bem conhecidas. Algu- ladrão ganha um canal direto ao divino, que ele pode manipular para
mas não são nem mesmo particularmente antigas. Heréus por si só seus próprios fins. Um personagem que tenha em posse uma relíquia
s~o “lendas acontecendo”, e assim s~o as armas que manuseiam. Mui- de um Heréu pode usá-la como um Heréu o faria — incluindo ganhar
tos Deuses crias para seus filhos relíquias na forma de objetos moder- acesso a todas as Dádivas apresentadas pelo Heréu que se encaixam
nos, para que o Heréu compreenda melhor o uso da relíquia. Rifles, nas Esferas regidas pelo Legado roubado.
skates, laptops, seringas e outras parafernálias do século XXI podem Usar a relíquia de outro Heréu, porém, pode ser uma proposição
serem formas ocultas de novas relíquias. perigosa. Nas mãos de alguém inadequado para usar seu poder, uma
As possibilidades apresentadas pela amplitude da lenda humana, relíquia pode atirar pela culatra. Para representar isso, use o seguinte
assim como a astúcia do mediano entusiasta interpretativo, dificil- sistema: Cada vez que o personagem tentar usar uma relíquia rouba-
mente poderiam ser totalmente exploradas nos exemplos listados da, role um número de dados igual à Lenda do usuário contra uma
neste capítulo. Usando as relíquias de exemplo como base, os jogado- dificuldade igual ao nível de Relíquia do objeto. Se a rolagem resultar
res são incentivados a trabalharem com seus Narradores para projeta- num único sucesso, a relíquia funciona como funcionaria para seu
rem equipamentos adequados aos seus personagens. Lendas abundam verdadeiro dono. Se nenhum sucesso é rolado, o efeito pretendido não
de relíquias para se pegar emprestado ou re-projetar, e os tempos ocorre, e o resultado funciona contra o usuário — tentar usar uma
modernos estão cheios de objetos com correspondentes míticos. Dádiva de Saúde para curar um seguidor ferido, por exemplo, poderia
feri-lo permanentemente. No caso de um crítico… Bem, o Narrador é
encorajado a ser particularmente cruel.
FORJANDO NOVAS RELÍQUIAS Exemplo: Sly Guiller roubou a relíquia alada de Donnie Rhodes, o
Alguns leitores podem ficar desapontados pela seção anterior Dispositivo de Dédalo e saltou do quarto de Donnie no segundo andar do
“Onde est~o as regras para se construir novas relíquias — realmente hotel com a relíquia presa em seu porte magro. Sly tem três pontos de
fundir e forjar as porcarias?” Um jogador de um Heréu de Hephaestus Lenda, e o Dispositivo de Dédalo é uma relíquia de cinco pontos. O joga-
pode muito bem perguntar. dor de Sly rola três dados. Se ele conseguir cinco sucessos (seu jogador
Desculpe desapontar, mas a aquisição de novos Legados é bem deve rezar por 10’s), ele acessa com sucesso a Dádiva Liberdade do
mais difícil do que simplesmente aquecer as fornalhas e forjar uma Vento roubado — a Dádiva que Donnie canaliza normalmente através
nova espada sobre a qual poesias épicas serão um dia escritas. Sem do Dispositivo de Dédalo. No caso de falha, Sly cai dois andares após
dúvida, Heréus são capazes de fabricar itens maravilhosos (especial- falhar dramaticamente em voar. Se o jogador de Sly criticar, o Heréu de
mente os que possuem Arete de Arte ou Ofícios), mas uma verdadeira Loki voa ainda mais alto, eventualmente deixando a atmosfera do Mun-
relíquia possui a mão de um Deus ou sobrenaturalmente talentosas do a menos que consiga cair no chão antes que isso aconteça.
crias de Titãs como um anão ou dai-tengu. Ichor correr em suas veias, Algumas crias de Titãs liberarão de bom grado relíquias para
mas Heréus não possuem a capacidade da verdadeira criação. seus oponentes Heréus — alguns podem vê-las como troféus — mas
Dito isso, os Deuses normalmente contam com seus filhos para crias de Titãs mais inteligentes tendem a evitar esta atividade. Se os
ajudarem na criação de novas relíquias. O processo pode requerer um filhos dos Titãs se encontram em posse de uma relíquia, eles tendem a

126
economizar seu poder para um momento crucial (um ritual ou algo Mais do que qualquer outro panteão em Heréu, as tradições ao
assim) ou evitar usá-la completamente — evitando atenção indevida e redor das lendas astecas se focam na necessidade de humanos servi-
assim impedindo seu uso pelo inimigo. rem aos seus Deuses ou a ordem do universo se destruiria — uma
Pelas relíquias conterem uma fração do poder do próprio Deus, noção que levou a costumeiros sacrifícios humanos durante certos
os Deuses tipicamente recriminam seu furto ou mau uso. Isso é indu- períodos do império asteca. A noção de servidão continua entre os
bitavelmente verdade entre os Deuses e seus filhos. Um Heréu que Heréus do panteão. Os Deuses antigos estão esquecidos e a existência
roube as relíquias de um companheiro Heréu arrisca causar grandes beira a incerteza, exigindo que os Heréus sejam ainda mais leais. Em
rompimentos diplomáticos entre panteões, uma possibilidade que troca, seus pais divinos concedem a eles algumas das mais potentes
poucos Deuses (nos dois lados do argumento) permitiriam existir por relíquias que podem ser encontradas em qualquer panteão — relí-
muito tempo. Roubos dentro do mesmo panteão são normalmente quias sombrias e majestosas quanto os próprios Atzlánti.
resolvidos ainda mais rapidamente. Os pais se conhecem há muito
mais tempo do que suas crias recém-saídas, afinal.
CHAC MOOL
Relíquia  (1 Esfera, 1 Poder Único de 3 pontos)
RENÚNCIA Exageros espanhóis à parte, muito da
O peso da herança é um tema recorrente em muitas lendas clás- vida religiosa asteca se centrava em sacri-
sicas; durante a criação de lendas modernas, pode acontecer de um fícios rituais de seres humanos. O mais
Heréu decidir renunciar sua herança divina. Tais eventos tipicamente comumente usado instrumento nessas
envolvem um ato lendário em seu próprio favor, ou um menos dramá- cerimônias era o Chac Mool — uma enor-
tico — jogar uma lâmina sagrada no oceano ou esmagar um ore usado me estátua de pedra de um homem recli-
para contatar seu mentor, por exemplo. nado com uma tigela sobre seu estômago.
O ato de renúncia é apropriado à natureza épica do Heréu, o feito Na tigela iam os corações dos sacrifícios do
rende a ele um ponto adicional de Lenda, mas custa a ele todo o acesso dia. Apesar de alguns Heréus astecas reali-
aos poderes dos Legados. Criaturas não mais o obedecem, guias não zarem os rituais de seus ancestrais, outros tiram vantagem da magia
oferecem mais conselhos, seguidores não mais o seguem, e as relí- de sacrifício sem recorrer a fins tão extremos. Os dois normalmente
quias não mais permitem o uso de suas Dádivas associadas ou poderes recorrem a estátuas Chac Mool — tanto as antigas encontradas no
únicos. México central ou modernas estátuas adequadas ao propósito (já que
Se um Heréu posteriormente escolher reverter sua renúncia… est|tuas “enterradas” por vezes também s~o monumentos públicos,
Tal empreitada certamente seria a matéria das quais lendas são feitas. um Heréu asteca deve ser discreto). Certos Deuses astecas ficaram
conhecidos por responsabilizar seus filhos durante suas Visitações
RELÍQUIAS DE PODER LENDÁRIO com a manutenção de um local sagrado em particular contendo tal
relíquia.
As regras apresentadas para relíquias neste capítulo são flexíveis
Estátuas Chac Mool pesam várias toneladas e não são portáteis
o bastante para que jogadores projetem Legados adequados para os
sem a intervenção de equipamento industrial. Apesar desta inconve-
personagens que têm em mente. Apesar dos vários casos especiais
niência, elas continuam sendo relíquias com um poder único de três
serem na verdade muito simples, as possibilidades podem ser confu-
pontos — elas dobram a recompensa de Lenda dada por qualquer
sas sem alguns exemplos sólidos.
Dádiva Itztli se o sangue resultante do ritual for colocado numa tigela
O resto deste capítulo contém descrições de relíquias inspiradas
de Chac Mool. Um Chac Mool também concede ao seu protetor acesso
em artefatos lendários e podem ser escolhidos para um novo Heréu.
à Esfera Sol.
No mínimo, esses exemplos sugerem os diferentes tipos de maravilhas
que as Relíquias podem gerar.
Cada relíquia aqui listada inclui um custo de atributo Relíquia. Já ARMADURA OCELOTL
que há muitas maneiras de alocar esses pontos, cada item inclui uma Relíquia  (3 Esferas, 1 Poder Único de 1 ponto)
divisão deste custo: De acordo com a lenda, um guerreiro
“Esfera” denota o acesso às Dádivas de uma Esfera divina. asteca que capturar muitos oponentes
“Conex~o ao Legado” indica que o item permite comunicaç~o vivos e usá-los como escravos ou sacrifí-
remota ou invocação de uma criatura, seguidores ou guia. cios rituais se provou digno de vestir a
“Encantamento de Item” denota um atributo adicional sobre o armadura jaguar — um equipamento feito
item básico padrão — uma espada que causa dano adicional, por e- de uma pele de jaguar e forrado com um
xemplo. Isso também pode indicar uma redução de uma penalidade denso estofamento de algodão. Ela pode
como mobilidade para armadura (vide Capítulo Sete, pág. 160). não oferecer a proteção da armadura de
“Poder Único” significa que a relíquia possui um poder n~o a- metal usada por outras culturas, mas é adequada para se movimentar
bordado pela seleção normal de Dádivas. Regras para o poder são pelas selvas e instilar medo nos corações dos inimigos.
descritas na descrição da própria relíquia. Deuses astecas às vezes concedem aos seus filhos o uso dessas
vestimentas, normalmente entregando trajes usados por poderosos

RELÍQUIAS ASTECAS
guerreiros jaguar dos séculos passados. A essência dos lutadores
capazes continua, assim como o traço do espírito do animal cuja pele o
Heréu usará em batalha. Armadura ocelotl permite que seu dono use

127
Dádivas da Esfera Animal (Jaguar) assim como as Esferas Guerra e Lua
(a lua está intimamente associada com o jaguar na lenda asteca). A
O Livro de Passar pelo Dia
armadura também possui um poder único que soma dados adicionais Relíquia  (1 Esfera, 1 Poder Único de 4 pontos)
iguais à Lenda do usuário em todas as rolagens de (Destreza + Furtivi- Mais comumente conhecido como o
dade). Livro dos Mortos, O Livro de Passar pelo Dia
é uma coleção de 192 feitiços e um registro
XIUHICHIMALLI da ressurreição de Osíris.
Muitos estudiosos acreditam que a
Relíquia  (1 Encantamento de Item de 5 pontos)
história de como a alma de Osíris renasceu
Em 1473, Moquiuix — agora tido dentro de certos círculos como
para derrotar seus inimigos e novamente
um Heréu do panteão asteca — derrotou o governante asteca Axaya-
“passa pelo dia” é uma alegoria dos ciclos
catl e declarou Tlatelolco como independente do resto de Tecnochti-
do Nilo, mas a verdade é muito mais literal
tlán. Sua vitória foi curta, mas a sobrevivência de seu exército contra
para os Heréus dos Pesedjet. Além de ser uma coleção de magias úteis,
dificuldades imensas até hoje é lembrada como ponto crucial na longa
O Livro de Passar pelo Dia também concede a um Heréu o poder de
e sangrenta história do que agora é a Cidade do México.
devolver os mortos à vida.
Xiuhichimalli é o nome do escudo
Este poder único pode ser usado em humanos normais, assim
que Moquiuix carregou em batalha duran-
como em Heréus (e criaturas sobrenaturais) que possuam menos
te o conflito. Apesar de ser meramente
pontos de Lenda do que o usuário. O conhecimento contido no livro é
uma tela espessa coberta por peles de
insuficiente para ressuscitar Deuses ou Titãs, porém. Seus efeitos em
animais, a lenda diz que ele poderia defle-
crias de Titãs, porém, são desconhecidos.
tir os mais poderosos golpes.
Mesmo assim, o livro permite que o Heréu que o possua embar-
Ele não está associado com nenhuma
que numa jornada para o Submundo egípcio para reclamar uma alma
Esfera em particular, mas Xiuhichimalli
partida há pouco tempo. A viagem consome cerca de um mês em tem-
concede um bônus adicional de +5 VD
po real terreno, embora a passagem do tempo pareça diferente em
além do +1 padrão do escudo asteca (vide pág. 160).
Duat. Tipicamente, tal viagem culmina com o peso do coração do fale-
cido contra a pena da verdade, após a qual o Deus Anúbis liberará a

Relíquias Egípcias alma morta (e seu salvador Heréu) no Salão das Duas Verdades.
Alguns Heréus do panteão egípcio, porém, relatam diferentes
histórias de suas visitas a Duat. Embora o livro ofereça alguma orien-
Os Deuses do Egito talvez sejam os mais
tação, a viagem para a terra dos mortos poderia ocorrer de múltiplas
bem informados de qualquer panteão, com divin-
formas. Alguns dizem que outros Heréus podem ajudar no ritual que
dades devotadas à inteligência, magia, números, segredos, verdade,
permite acesso a Duat, e que eles também podem acompanhar o pos-
aferição e outros campos eruditos. Não surpreende, então, que algu-
suidor do livro se ele testemunhar por eles perante os Deuses.
mas das mais conhecidas relíquias entregues pelas divindades do
Não há mecânica de jogo explícita associada com o uso deste po-
Egito sejam aquelas nas quais eles registravam seus métodos.
der único. O que espera Heréus que se submetam a uma ressurreição
está por fim nas mãos dos Narrador. Esta habilidade de reclamar os
O Livro dos Portais mortos é bastante poderosa, mas não oferece garantias de sucesso.
O Livro de Passar pelo Dia também garante acesso à Esfera Magi-
Relíquia  (4 Esferas)
a.
Aonde o sol vai à noite? O Li-
vro dos Portais tem a resposta,
descrevendo a jornada de Atum-Re O Livro de Thoth
por Duat, o Submundo egípcio. O
Relíquia  (4 Esferas, 1 Poder Único de 1 ponto)
tomo registra cada hora de uma
Os papiros que constituem O Livro de
jornada trilhada por uma alma
Thoth, dizem, guardam os segredos regis-
recém-morta, uma jornada que
trados diretamente pelo Deus egípcio de
requer a passagem por 12 portais,
magia e sabedoria. Supostamente recupera-
cada uma associado com uma
do de uma tumba do Príncipe Neferkaptah
divindade egípcia diferente. Após o 12º portal, o sol (e por implicação,
na Cidade dos Mortos, ele é uma coleção de
a alma) renasce para um novo dia.
línguas animais, fórmulas para feitiços e
Apesar da tradução do Livro dos Portais estar disponível em
conhecimento da Terra e do Céu. O livro foi
tempos modernos, a história contém informações sobre o Submundo
restaurado pelo místico inglês Aleister
úteis para aqueles que compartilham os poderes das divindades do
Crowley (provavelmente um Heréu de um obscuro ou ainda esquecido
antigo Egito. Acesso ao Livro dos Portais oferece ao Heréu o uso das
panteão, ou cria de um Titã ou cria de Titã) no baralho de tarô de
Esferas Guardião, Saúde, Psicopompo e Sol.
Thoth. É provável que algumas versões dessa relíquia existam na
forma de cartas.

128
Enquanto um Heréu de um panteão egípcio possuir o livro de
Thoth, ele ganha acesso às Esferas Animal, Terra, Magia e Céu. Além
O Velo Dourado
disso, O Livro de Thoth carrega um poder único de dissuadir ladrões Relíquia  (5 Esferas)
que possam ser tentados a roubarem sua sabedoria. Além do proprie- Talvez a mais conhecida relíquia do Mundo Ocidental é o couro
tário Heréu do livro, qualquer um que tente lê-lo estará sujeito a um do carneiro alado Chrysomallos — o Velo
castigo particular nas mãos das antigas divindades do Egito. Uma vez Dourado. O conto de Jasão e os Argonautas
por semana, seus entes amados morrerão até que o livro seja devolvi- buscando a relíquia lendária em favor do
do. A morte pode ocorrer de várias formas, de meros acidentes a do- Rei Pelias foi contado várias vezes pelos
ença repentina ou violência aleatória. Nenhuma mecânica de jogo está séculos, ganhando poder em cada narra-
associada com este poder único; seus efeitos devem ser executados ção.
através de interpretação. Apesar do Velo não ter poderes pró-
prios, ele é um tesouro predileto entre os
Deuses do panteão grego. Ele também é
RELÍQUIAS GREGAS favorito do próprio Destino, talvez como resultado do vasto conheci-
mento das lendas ao seu redor. O Velo concede ao seu proprietário
Em nenhum outro lugar nas lendas está a
acesso a cinco Esferas diferentes: Fertilidade, Saúde, Céu, Sol e Água.
conexão entre as poderosas relíquias e poderes
divinos mais proeminentes do que nas histórias
gregas. Raro é o herói helenístico que não é ba- A HARPE
nhado em dons por sua descendência divina. Até Relíquia  (2 Esferas, 3 Encantamentos de Item)
mesmo os próprios Deuses são retratados com relíquias divinas, em- Quando Perseus se dispôs a matar as
bora seus poderes devam superar os dos tesouros pertencentes aos Górgonas, os Deuses Hermes e Atena o arma-
Heréus. Hermes viaja com Kerykeion, Zeus empunha o escudo conhe- ram com várias relíquias poderosas, entre
cido como Aegis, e Talaria está entre o mais popular calçado dos habi- elas a Harpe — uma lâmina curva similar a
tantes do Monte Olimpo. uma foice. Como um javali selvagem, ele en-
trou na caverna da Górgona e usou a espada
DENTES DE DRAGÃO para matar a criatura.
Pelos séculos, Heréus que manusearam
Relíquia  (1 Conexão ao Legado), Seguidores 
a arma têm sofrido pela particular atenção
Cadmus, seguindo as orientações
dos Titãs. A Harpe é uma arma predileta do Titã Cronus, que normal-
dadas a ele pelo oráculo de Delfos,
mente é retratado empunhando a lâmina curva — que, de acordo com
eventualmente chegou a um dragão
a lenda, ele usou para castrar seu pai, Uranus. Se esta Harpe é a mes-
que pertencia a Ares. Cadmus matou o
ma espada usada por Perseus, e se está atualmente em posse dos
dragão, embora não antes de perder
Deuses ou servos dos Titãs, são perguntas que continuam em conjec-
vários soldados no processo. Para
tura.
reabastecer seus números, Atena acon-
A Harpe concede ao seu usuário acesso às Esferas Caos e Guerra.
selhou Cadmus a enterrar os dentes do
Ela tem atributos idênticos ao khopesh com um bônus de dano de +3.
dragão no chão. Ele seguiu a sugestão
da Deusa, e um exército de spartoi, ou “homens semeados”, surgiu da
terra. Temendo a incrível origem deste novo exército, Cadmus arre- TALARIA
messou uma pedra na multidão. Os guerreiros recém-formados, pen- Relíquia  (1 Esfera)
sando que a pedra foi arremessada por um deles, se viraram uns con- Talaria são as sandálias aladas da
tra os outros. Só cinco spartoi sobreviveram à confusão. Esses sobre- clássica lenda grega. Talaria são classica-
viventes, os mais fortes soldados do grupo, se juntaram a Cadmus na mente descritas como sendo sandálias
fundação de Thebes. feitas de ouro, mas os Heréus modernos
O Heréu que possui os Dentes de Dragão ganha uma valorosa a- possuem Talaria na forma de chinelos,
juda desses cinco spartoi. Esses terríveis guerreiros agora contam sandálias, saltos-altos ou até mesmo botas
como Seguidores de dois pontos que brotam totalmente armados para de combate. Talaria é um Legado predileto
o combate sempre que os dentes de dragão forem jogados no chão e entre os Deuses do panteão grego, embora
um ponto de Lenda for gasto. Spartoi voltam a dentes de dragão no esteja mais associada com velocistas como Hermes ou Íris, mensageira
fim da cena. pessoal de Hera.
Note que o Heréu que possui os dentes de dragão devem com- Talaria servem para seus proprietários Heréus acessarem a Es-
prar um ponto de Relíquia e três pontos de Seguidores para usar este fera Céu e está mais intimamente ligada à Dádiva conhecida como
item. Mais dentes de dragão, e assim mais spartoi, podem ser ganhos Liberdade do Vento.
através do aumento do Legado Relíquia e Seguidores.
Atributos para spartoi podem ser encontrados na página xxx.

129
a 2ª Guerra Mundial, ou talvez ainda antes. Sem dúvida os fragmentos
Relíquias Japonesas de tal objeto (ou o original intacto) seria uma relíquia de grande po-
der.
Relíquias do Japão normalmente assumem a A posse da Yasakani no Magatama concede acesso às Esferas de
forma de posses de samurais da família Imperial. O Fertilidade, Sol, Guerra e Água.
folclore japonês é repleto de armas mágicas rouba-
das de espíritos, espadas forjadas por construtores
especialistas e quinquilharias encantadas dadas a um imperador pelos Relíquias Nórdicas
Deuses da ilha. É bem provável, assim, que ao menos alguns membros Lendas nórdicas são cheias de relíquias de
da linhagem real japonesa, sejam Heréus. guerra, em particular lâminas encantadas. Uma

Kongo de tais lâminas, Tyrfing, é descrita aqui, mas os


leitores são encorajados a pesquisarem alguns
Relíquia  (2 Esferas, 1 Poder Único de 1 ponto) dos vários outros mitos que aparecem no folclore, portando nomes
O tridente chamado Kongo era ori- como Almace, Durandel, Hrunting, Gram (uma arma infeliz de fato),
ginalmente propriedade do Deus da mon- Kurt, Naegling e Skofnung, só para citar alguns. Ao combinar Esferas e
tanha japonês Koya-no-Myoin. Uma luz melhorias de equipamento (e talvez usos mais exóticos de pontos de
brilhante brilha em suas três pontas. Relíquia para poderes únicos), jogadores de Heréus nórdicos não
Kongo também é crido de imbuir seu devem ter dificuldade em desenvolver uma lâmina adequada para
usuário com o conhecimento sobre o seus berserkers espadachins.
mundo dos espíritos. As sagas também são repletas com trajes de armaduras mágicos,
Kongo concede ao seu dono acesso incluindo os famosos cinto e braceletes de Thor. Mais do que talvez
às Esferas Terra e Sol, e está mais intima- alguns outros Deuses, os Aesir garantem que sua progênie semi-divina
mente associado com a Dádiva de Sol Brilho Divino. Além disso, ele esteja bem equipada para a guerra.
dobra a duração de qualquer Dádiva de Tsukumo-Gami.
Tarnhelm
Tonbogiri Relíquia  (1 Esfera, 1 Encantamento de Item)
No reino de Ni∂avellir, um dos nove
Relíquia  (3 Encantamentos de Item)
fixos à Árvore Mundo Yggdrasil, vivem os
Tonbogiri se traduz literalmente como
anões das lendas nórdicas. Eles têm uma
“Cortadora de Libélula”, tendo recebido seu
reputação de magistral metalurgia e são
nome de uma história na qual uma libélula
conhecidos por imbuírem suas criações
pousou em sua lâmina e foi cortada em duas.
com estranha magia. Entre seus mais popu-
Ela é uma das três lanças criadas pelo lendá-
lares produtos estão os elmos de ocultação
rio ferreiro Masamune. Tonbogiri é uma arma
conhecidos individualmente como hu-
de tamanho poder que foi usada por daimyos
li∂shjámr, ou mais simplesmente tarnhelm.
e Heréus ao longo dos séculos.
Além de serem resistentes em combate, essas peças também conce-
A lança também possui um bônus +3 de
dem aos seus usuários invisibilidade. Como tal, elas são Legados pre-
dano sobre o básico padrão de naginata descrito na pág. 157.
diletos dos Deuses nórdicos que valorizam astúcia e proeza em com-
bate, como Loki e Odin.
Yasakani no Magatama Um tarnhelm permite que seu usuário acesse a Esfera Escuridão
e está intimamente associado com a Dádiva de três pontos Refúgio
Relíquia  (4 Esferas)
Sombrio. Esses elmos também concedem um nível adicional de absor-
Magatama são pequenas miçan-
ção (trate o tarnhelm com o “equipamento de motociclista” para pro-
gas curvas de jade que foram parte da
pósitos de armadura, na página 157).
cultura japonesa por três milênios ou
mais. Talvez o exemplo mais conhecido
desses colares seja Yasakani no Maga- Tyrfing
tama, agora parte da Regalia Imperial Relíquia  (5 Encantamentos de Item)
do Japão. Nas lendas, esta relíquia foi A triste história da lâmina Tyrfing — a
pendurada sobre um espelho fora da versão passada aos mortais, quer dizer — apa-
caverna de Amaterasu. A beleza das rece na Antiga Edda: rei Svafrlami, neto de
jóias atraiu a Deusa para fora de seu esconderijo. Odin, raptou dois anões e os forçou a criarem
Dizem que a Yasakani no Magatama que reside em Kokyo, o Pa- para ele uma espada de bainha dourada que
lácio Imperial Japonês, não é o colar de jade original usado nas ceri- nunca erraria ou enferrujaria e cortaria quase
mônias de coroação imperiais ao longo dos séculos. Algumas histórias qualquer coisa. Os anões concordaram, mas
sugerem que a original foi quebrada durante os bombardeios durante colocaram uma maldição para que ela matasse

130
alguém toda vez que fosse usada. Como resultado desta maldição, Rei bolsa de couro que contém alguns itens
Svafrlami foi logo assassinado pelo berserker Arngrim, e Tyrfing con- comuns com correspondências mágicas,
tinuou a mudar de mãos pelos anos e sua maldição continuamente entre eles, ervas, pedras coloridas, trapos
fazendo estrago. Eventualmente, Angantyr, rei dos godos a usou con- de pano, pólvora, sal, pimenta vermelha,
tra seus inimigos hunos numa batalha que causou uma enchente por- camurça e, ocasionalmente cabelo, unhas
que um rio próximo foi bloqueado pelos cadáveres de homens e cava- e sangue humano. O conteúdo do saco é
los. normalmente ditado pelos desejos do seu
Esta tragédia bastou para quebrar a maldição. Ao menos, esta é a criador. Imãs em sacos de flanela verme-
versão contada em Edda. Tyrfing não é associada com nenhuma Esfe- lha estão entre os favoritos entre os
ra, mas soma um bônus de +2 de Dano e +3 de Precisão para o básico trapaceiros de Nova Orleans, por exemplo.
padrão de spatha, pág. 157. Sacos gris-gris têm vários propósitos no mundo do vodu, embora
estejam intrinsecamente ligados ao conceito de sorte — como amule-
tos de boa sorte para seus usuários, ou como ferramentas para “pôr o
Relíquias Vodu gris-gris” num inimigo.
Quase todo gris-gris concede acesso às Esferas Saúde e Mistério,
A prática moderna de vodu foi carregada pelos
mas os conteúdos de tais sacos é altamente personalizado, potencial-
escravos raptados da África Ocidental, e sua parafer-
mente concedendo aos seus usuários acesso a outras Esferas (repre-
nália contemporânea ainda tem essas raízes humil-
sentadas pelas mecânicas de jogo pela obtenção de pontos adicionais
des. Componentes ordinariamente facilmente dispo-
de Relíquia para cobrir novas Esferas).
níveis como poeira, varetas, pano e temperos comuns estão entre a
maioria dos implementos vodu. Muitos seguidores dos Loa usam esses
objetos para cura ou boa sorte, enquanto outro praticantes de magia Boneco Vodu
negra (conhecidos como bocor, “aqueles que servem os loas com as Relíquia  (1 Esfera)
duas m~os”) s~o conhecidos por usarem os mesmos implementos para Embora sejam fundamentais para
fins egoístas e destrutivos. muitos esteriótipos em torno do vodu, as
Muitos Heréus que servem aos loa pertencem à primeira catego- famosas “bonecas vodu” s~o mais propa-
ria, mas alguns deles ficam na segunda, especialmente aqueles que ganda do que magia. Mesmo assim, um
servem os ghedes, os loas da morte, sexo, excesso e palhaçadas (o boneco feito para retratar certo indivíduo
mais famoso deles é o Barão Samedi). (talvez incluindo uma possessão pessoal
como cabelo ou uma miçanga de um colar) pode ser usada para cana-
Govi lizar boa fortuna, curar doenças ou — como a imaginação popular o
faria — causar dor e doença.
Relíquia  (ou ) (2 Esferas, 1 Poder Único de 1 ponto, 1 Cone-
Bonecos vodu permitem que Heréus usem Dádivas da Esfera Sa-
xão ao Legado [Opcional])
úde, e podem ser vendidos para turistas supersticiosos por uma falsa
Na prática do vodu ritual, qualquer coisa
propaganda.
de um pote de cerâmica a uma tigela de sopa a
um vidro para conservas pode conter um espí-
rito falecido. Praticantes benevolentes normal-
mente usam seus govis para proteger e invocar
A RELÍQUIA COMPLETA
espíritos dos ancestrais mortos, enquanto ritua- As relíquias descritas nas seções anteriores demonstram as vá-
listas egoístas podem usá-los para aprisionar rias maneiras em que pontos do atributo Relíquia podem ser combi-
uma alma do recém-falecido e usar este poder nados para projetar itens distintos. Tomemos por exemplo o govi
para seus próprios fins. vodu — dois pontos permitem o uso das Dádivas das Esferas Morte e
Govis concedem aos seus usuários acesso às Esferas Morte e Pro- Profecia. Um terceiro ponto cobre um poder único (reduzir a dificul-
fecia, e carregam um poder único. O nível de dificuldade para uma dade de rituais, uma menor e portanto barata habilidade). Se o joga-
Dádiva necessária como parte de um ritual diminui em um, ao mínimo dor do Heréu também tiver colocado pontos em Guia, a versão de
de 1, quando um govi é usado na cerimônia (independente se o ritua- quatro pontos do govi associa o Legado Guia do personagem com seu
lista é o dono ou o próprio govi). Legado Relíquia. O guia do Heréu pode viajar com ele, continuando
Com a versão de quatro pontos do govi, o container pode con- acessível enquanto o Heréu tiver o govi perto das mãos.
servar o espírito do guia do Heréu (presumindo que o jogador tenha Para organizar qualquer confusão restante, concluímos com uma
alocado pontos para o Legado Guia, é claro). O quarto ponto permite relíquia que emprega todos os cinco possíveis usos do Legado Relí-
que o Heréu se comunique com o espírito na jarra. quia: acesso a Esfera, aumento de um item, permissão de comunicação
remota com outro Legado, invocar um Legado e um poder único:
Gris-Gris
Relíquia  (2 Esferas)
Às vezes feitas de bonecas de criança ou imagens mais tradicio-
nais dos Deuses ou espíritos, gris-gris é tipicamente uma pequena

131
Entre os que estão familiarizados com o conhecimento Heréu, a
LANÇA CAÇA-TITÃ lança é crida como tendo sido entregue ao mais poderoso guerreiro de
Relíquia  (1 Esfera, 1 Melhoria de Item, 2 Conexão ao Legado, 1 cada geração de Heréus. Outra teoria diz que ela significa sacrifício —
Poder Único de 1 ponto) que seu usuário, como os que vieram antes dele, enfrentará uma bata-
Através das eras de conflito entre lha sem esperanças na qual ele administrará dano imensos aos seus
os filhos dos Deuses e Titãs, retroceden- inimigos crias de Titãs antes de sucumbir a eles.
do talvez ao tempo dos próprios Titãs, a De acordo com as lendas dispersas da lança, dizem que ela con-
Lança Caça-Titã passou de Heréu para fere cinco habilidades especiais:
Heréu, e as lendas fluem em seu cami- 1. O usuário da lança é mortal em batalha. A lança concede aces-
nho. Todo panteão já possuiu a arma em so à Esfera Guerra.
algum momento da história, levando à conclusão de que várias de tais 2. A lança é perenemente afiada e anseia por sangue. Ela adicio-
lanças existem. Há registros de seu uso no Egito, embora haja rumores na um bônus de Dano +1 para o padrão de pilum na pág. 157.
de que uma de tais lanças reside na tumba de um Faraó. Na antiga 3. Se seu usuário a empunhá-la, seu guia pode sempre ser visto
Grécia, ela foi suja pelo sangue de drakons e lâmias, e foi mantida num (e de algum modo ouvido) na luz refletida do cabo da lança. Esta cone-
lugar de honra por séculos antes de ser roubada por bárbaros. Na xão permite que o usuário se comunique com seu guia (requer a ob-
Europa Setentrional, um berserk carregou uma lança considerada a tenção do Legado Guia).
própria Gugnir numa batalha sem esperança contra elfos de pele ne- 4. O sangue na ponta da lança pertence a um Titã morto, um ser
gra. Nas planícies da África Ocidental, onde os antecessores do vodu de violência e guerra. Quando a lança é posta com a ponta no chão, o
moderno honravam os Deuses serpente, a lança arrancou os corações sangue faz com que cinco guerreiros brotem, totalmente armados e
de bruxas, gigantes e terríveis bestas da água. Na capital flutuante dos prontos para o combate (requer a obtenção do Legado Seguidores).
astecas, um guerreiro águia cujo nome se perdeu nas eras usou sua 5. A lança é anátema para as crias de Titãs. No momento da ver-
estocada em várias centenas de tzitzimime. As origens da difusão pelo dade, o usuário não pode perder sua chance, embora o esforço tirará
Mundo da lança também explicam o breve reinado de um Heréu japo- suas forças. Este é um poder único de um ponto. Uma vez por dia, o
nês nos anos de 1830, que reuniu legiões dizendo empunhar a lança dono da lança pode escolher invocar esta habilidade. Se o alvo é uma
celestial Amenonuhoko. cria de Titã, o atacante pode escolher re-rolar uma rolagem de ataque
Independente das origens ou passado, a Lança Caça-Titã é uma falha como se tivesse usado um ponto de Lenda (vide pág. 94). Fazê-lo,
arma de dois metros de haste feita de bronze ou cobre (dependendo porém, se arrisca a Destino Selado (vide pág. Xxx).
do relato). A ponta da lança é manchada de sangue e nunca pode ser
limpa.

132
CAPÍTULO SEIS:
REGRAS
Muito do resto deste livro define os fundamentos do mundo compartilhado no qual seu grupo joga. Este capítulo é o alicerce para que seu
grupo de narraç~o n~o acabe em “Eu atirei em você!” e “N~o, n~o atirou!”
Regra 0: Mais importante do que qualquer regra sobre quanto seu Heréu pode levantar de peso ou se ele atira ou não no cara mal é esta
regra: Divirta-se. Se você e seus amigos não estão se divertindo, algo tem que mudar. Talvez até mesmo como vocês jogam.
Conclusão: A conclusão da Regra 0 é que está tudo bem em mudar o jogo — o cenário ou as regras — para ter mais diversão. É, de fato,
melhor do que não jogar o jogo. Afinal, alguém comprou este livro, então é melhor fazer o dinheiro valer.

Seção: O período que inicia quando você e seus amigos se sen-


O BÁSICO tam para jogar e termina quando vocês saem para a noite (ou manhã,
ou o que for). Pode ser o bastante para contar uma história inteira
Antes de ler os detalhes de como fazer isso ou aquilo, você preci-
curta (comumente conhecida como dose simples) ou pode ser parte
sa estar familiarizado com as bases de se jogar Heréu.
de um arco dramático de uma história maior.
História: Uma história aborda um ou dois pontos da trama, do
TEMPO início à resolução. Histórias normalmente incluem exposição, ação
Quando você está sentado jogando, você pode levar uma hora crescente, clímax e solução, e podem demorar algumas seções de jogo.
para narrar minutos de combate tenso, mas você provavelmente a- Histórias normalmente se beneficiam de um simples grau de planeja-
vançará pela cena quando os personagens estão fazendo compras (a mento do que um ciclo, porque isso realmente ajuda se ao menos um
menos que algo interessante aconteça). Já que o tempo do jogo é dife- de vocês tem alguma idéia da razão pela qual as crias de Titãs estão
rente do tempo real, e para fazer as regras funcionarem, alguns ter- tentando destruir a Biblioteca Pública de Denver.
mos separam os dois. Ciclo: Este é o tempo que o jogo inteiro leva para você e seus a-
Momento: Cerca de um segundo do tempo em jogo, este peque- migos jogarem, normalmente com os mesmos personagens ou um
no pedaço de tempo é necessário apenas quando se resolve um com- tema maior que aborda as seções e as histórias. Pode levar semanas,
bate. Um momento é o momento discreto em que o personagem age. meses ou anos para terminar um ciclo. Alguns grupos dividem seus
Momentos recebem maior atenção no Capítulo Sete: Combate. ciclos ou temas além do tempo, mas planejamento não é para qual-
(Ainda menor que um momento, um instante é o momento no quer grupo. É igualmente válido manter a bola rolando e ver no que
qual os dados são resolvidos. Um instante não é muito parecido com vai dar.
uma medida de tempo em jogo pois é uma pausa no tempo em jogo

PARA JOGAR...
que os personagens nem notam. Múltiplos instantes podem ocorrer
num simples momento de combate — um por rolagem de dado — mas
instantes também ocorrem em cenas mais lentas. Quando um jogador Você precisa deste livro e dados que tenham 10 lados. Você cer-
faz uma rolagem para determinar se seu personagem encontra quais- tamente já conseguiu o primeiro, e pode pegar o segundo em algumas
quer pistas numa cena de crime, fazê-lo representa um instante). lojas do hobby e jogos, ou online (a White Wolf até vende dados pró-
Ação: Uma ação é o variável espaço de tempo entre quando um prios). Você também precisa conhecer as regras.
personagem faz uma tarefa(normalmente associada com uma rolagem Primeiro, pegue seus dados e role-os. Qualquer dado mostrando
de dados) e quando ele vai agir de novo. Ações são importantes ape- um 7, 8, 9 ou 0 (normalmente considerado um 10) conta como um
nas quando divisões precisas são necessárias, logo elas recebem muito sucesso. Quando você rola um único sucesso, seu personagem teve
mais atenção no Capítulo Sete: Combate. Em combate, leva-se um sucesso numa ação simples. Quando você rola mais, melhor ele se sai,
simples momento para fazer uma ação, após a qual um número de alcançando objetivos maiores ou tendo sucesso com charme. Em He-
instantes de tempo de jogo devem passar antes que o personagem réu, cada 10 que você consiga conta como dois, significando que
possa agir de novo. O tempo em que um personagem começa a agir e mesmo um número ordinário de dados (três a cinco dados é a média
quando ele começa a agir de novo é uma ação. humana neste jogo) pode produzir resultados extraordinários.
Cena: Um período de tempo caracterizado por um tema comum Algumas tarefas são mais difíceis que outras, porém. Para repre-
ou um evento importante. Uma longa noite passada num clube com sentar esse fato, o Narrador designa dificuldade para cada ação que o
amigos e rivais poderia ser uma cena, mesmo que o foco do jogo corte jogador tentar. Muitas serão dificuldade 1, o que significa que se preci-
entre os personagens e possa pular horas de uma vez. Um combate sa rolar apenas um sucesso para seu personagem fazer direito. Qual-
normalmente é uma cena. quer ação que requeira uma rolagem de dados mas não tenha dificul-
dade listada é dificuldade 1.

133
Ações mais difíceis têm dificuldades maiores. Uma ação de difi- essa quantidade de dados. Esses dados formam sua pilha de dados
culdade 2 requer que você tenha dois sucessos para seu personagem para esta ação. É essa quantidade de dados para determinar quão bem
conseguir seu objetivo — um sucesso só não serve. Não há limite de seu personagem se sai nesta tarefa.
dificuldades, mas uma tarefa de dificuldade 5 é extraordinariamente Agora, role-os. Conte quantos dados mostram 7, 8 e 9, e conte os
difícil, o que até mesmo Heréus experientes podem ter problemas 10’s duas vezes (lembre-se, 0’s s~o 10’s, e 10’s contam como dois
fazendo. sucessos). Essa é a quantidade de sucesso que você teve na ação de
Infelizmente, as coisas continuam bem indefinidas a menos que seu personagem. Esta é a mecânica para se jogar Heréu bem resumi-
você saiba quantos dados rolar, e “alguns” é muito vago. Você leu da. Uma vez que domine isso, vá para “Bônus e Penalidades” para
sobre os atributos do personagem no Capítulo Três. Agora é hora de saber quais outros fatores afetam o número de dados que você rola, e
aplicá-los. “Sucesso e Falha” para ver o que acontece quando as coisas v~o ou n~o
Primeiro, defina qual Atributo governa a ação do seu persona- vão de acordo com o plano.
gem, e pegue um número de dados igual aos pontos do personagem
neste Atributo.
CUIDADO!
Força: Use isto para coisas que requeiram puro músculo. Se
faz o bíceps do seu personagem pular quando ele o faz, use Força. QUANDO NÃO ROLAR
Destreza: Quando personagem tem que ser rápido, sutil, fle- Rolar dados é um mecanismo dramático que Heréu usa para
determinar para que caminho a história vai. Isso pode determinar
xível ou fisicamente preciso, use Destreza.
um fantástico golpe ou erro, se seu personagem pula o ônibus sobre
Vigor: Se tem haver com ter um corpo sólido, sistema imuno- a ponte incompleta e se o ritual de banimento das crias de Titãs tem
lógico saudável, pulmões fortes ou qualquer coisa responsável por sucesso ou termina em desastre. Os dados são parte do que põe
mantê-lo fisicamente capaz e energizado, use Vigor. “jogo” nesta história cooperativa. Mas {s vezes, você precisa pôr os
Carisma: Quando seu personagem está sendo amigável, en- dados de fora.
graçado, e quando diz realmente o que quer dizer, use Carisma. Não use os dados quando a possibilidade de falha não é dra-
maticamente interessante. Ninguém acha que é interessante se um
Manipulação: Este é o outro lado da moeda. Quando seu personagem chega para trabalhar um pouco tarde, logo não role
personagem está mentindo, omitindo, debatendo ou de algum outro (Raciocínio + Controle) para ver se ele passa pelo tráfego. Não use
modo levando alguém pelas suas palavras, use Manipulação. os dados quando você não quer que o resultado esteja em dúvida. Se
Aparência: Se seu personagem está usando seu físico para completar o ritual deve banir o kami perdido, faça isso. Assim, se o
parecer inocente, confiável, forte, confiante, covarde ou bravo — seja tráfego significa que o personagem chega na hora de ver seu local de
ele essas coisas ou não — use Aparência. trabalho explodir sem ser morto, isso é o que acontece. Uma rola-
gem para ver se o herói chega no trabalho a tempo de ser explodido
Percepção: Quando seu personagem está tentando detectar
seria um plano ruim.
algo, do reflexo do assassino a descobrir a trilha do fugitivo — quase Resumindo: Role dados quando o resultado for importante e
qualquer coisa que dependa de um dos cinco sentidos, mesmo — for interessante de qualquer maneira para as rolagens dos jogado-
Percepção é a chave. res. Narradores e jogadores devem trabalhar juntos para alcançar
Inteligência: Aqui está a força bruta mental do seu persona- este fim.
gem, usada para qualquer tarefa em que puro poder cerebral seja
importante. Se requer muito pensamento, use Inteligência.
Raciocínio: Qualquer coisa que requeria rapidez de pensa-
SUCESSO E FALHA
mento é coberto por Raciocínio, logo quando o tempo de reação ou Rolar uma quantidade de sucessos igual ou maior do que a difi-
respostas rápidas sejam importantes, ao invés de usar memória mus- culdade da rolagem significa que a ação teve sucesso. Para muitas
cular veloz (Destreza), use isto. ações, basta um sucesso; mais quando a dificuldade é maior. Quando
Segundo, decida qual das 24 Habilidades é mais relevante. Há isso acontece, seu personagem consegue fazer o que estava tentando
muitas delas para explicá-las aqui neste capítulo, mas elas são, em sua fazer: arrombar uma porta, bater a carteira do cultista ou qualquer
maior parte, bem divididas para fazer a decisão fácil. Use Mira se seu outra coisa.
personagem está fazendo um tiro ao alvo e Políticas se o chefe da É claro, há uma graduação de sucessos. Um ladrão barato não é
Máfia precisa entender onde ele se põe em relação a outras famílias nada ao lado de um Heréu de Loki quando se trata de bater carteiras.
criminosas. Subtraia a dificuldade da rolagem do número de sucessos rolados: o
Alguns pares de Atributo/Habilidade são mais naturais e são resultado é chamado de acúmulo de sucessos (ou apenas acúmulo).
mais freqüentemente usados que outros. Percepção naturalmente vai Quanto maior é o acúmulo de uma rolagem, melhor seu personagem
com Atenção, por exemplo, porque ambas são muito importantes a se sai. Talvez você não roube apenas as chaves do cara, mas sua car-
respeito dos seus arredores. Outras são menos comuns: Quantas vezes teira e seu isqueiro da sorte também. Talvez você não tenha apenas
você precisaria de uma Força alta para usar com seus Acadêmicos? consertado uma pistola, mas também retificado sua mira e dado a ela
Algo poderia surgir, é claro, mas é incomum. um bônus temporário de +1 de Precisão.
Terceiro, já que você agora sabe quais Atributos e quais Habili- Em alguns casos, especialmente no combate, acumular sucessos
dades seu personagem está usando, você sabe quantos dados rolar. tem significado bem definido. Quando isso acontece, as regras explica-
Seu personagem tem determinado número de pontos no Atributo rão o que isso significa.
(todo personagem tem pelo menos um ponto). Pegue esta quantidade Às vezes, rolar altos acúmulos só significa que seu personagem
de dados. Seu personagem pode ter pontos na Habilidade. Pegue mais fez uma ação com muito estilo. Se você está tentando acertar o centro

134
de um alvo com uma flecha, um alto acúmulo não o faria acertar o histórias — não no caso dos dados mandarem no jogo. Em combate, é
centro… Faria mais. Em tais casos, seu personagem simplesmente claro, todo jogador sabe que há uma chance de todo golpe dar errado,
parece incrível ao fazê-lo — o que é um benefício por si só. de toda esquiva não funcionar e os dados do Narrador queimarem a
Tenha em mente, porém, que a dificuldade é determinada de a- mesa, matando seu amado personagem. Mas quando isso vem de lugar
cordo com o objetivo pretendido, enquanto acúmulo representa o algum, uma simples rolagem de dado não deve significar morte. Mes-
glacê sobre o bolo. Se o anteriormente citado batedor de carteiras está mo quando o personagem está se segurando numa corrente sobre a
tentando roubar as chaves, carteira e isqueiro da vítima de início, seu lava que o incinerará instantaneamente, falhar na rolagem de (Vigor +
jogador deve rolar contra uma dificuldade maior ou pode tentar sepa- Atléticos) para se pendurar não deve matá-lo. Talvez ele perca seu
radamente pegar as chaves e esperar por muitos sucessos acumula- pulso e escorregue vários metros para baixo na corrente, encorajando-
dos. Um jogador não pode dize que quer as chaves e então depender o a gastar mais de seus preciosas Força de Vontade ou Lenda na pró-
de um número de sucessos para pegar todo o resto. Os benefícios que xima rolagem.
um alto acúmulo oferece cabem ao Narrador no calor do momento, Críticos são outra história. Um crítico é quando a rolagem não
não à apelação do jogador. tem sucessos (contando com sucessos automáticos de qualquer fonte)
Este é um bom momento para mencionar que a dificuldade deve, e ao menos um dado mostra um 1. Rolar um crítico indica que nada foi
em sua maior parte, ser transparente para os jogadores. Heréu assu- de acordo com o plano, tudo deu errado ou a pior coisa possível acon-
me que se um personagem que está prestes a escalar uma parede de teceu. Criticar num plano de batalha sugere que a unidade do perso-
tijolos ou domar um cavalo tem uma idéia decente sobre quão difícil nagem será massacrada, enquanto criticar um reparo de televisão
isto é. Para algumas rolagens, esse não seria o caso. Estabelecer a poderia arruinar a qualidade de imagem ou dar um choque no perso-
dificuldade das rolagens para descobrir informação, por exemplo, nagem.
pode revelar muito sobre a natureza da informação. Oferecer uma alta Críticos têm uma quantia limitada do poder de alterar o roteiro.
dificuldade em várias rolagens baseadas em Percepção imediatamente Já que normalmente significam que as coisas foram mal para o perso-
diz aos jogadores que algo está escondido para eles encontrarem. nagem, críticos convidam o Narrador a mudar a cena um pouco contra
Outras vezes, a situação pode não estar clara para o personagem. o favor do personagem. Talvez eles tenham invadido na hora certa,
A parede de tijolos que o Heréu deseja escalar pode ser velha e o con- mas para azar deles um guarda teve que ir ao banheiro bem agora. Ou,
creto ceder, tornando a chance para uma falha desastrosa muito mai- uops, o restaurante que você e as crias de Titãs estão destruindo tem
or, ou a porta que está tentando forçar seja na verdade de aço com um grupo de comandantes aposentados da SWAT no quarto dos fun-
uma camada de madeira. Nesses casos, a dificuldade pode ser muito dos.
maior do que um jogador suspeita (ou seja, a tarefa é mais difícil do
que parece).
Quando você obtém menos sucessos do que a dificuldade da ro- USANDO ATRIBUTOS
lagem, ela falha. De acordo com a barra lateral “Cuidado! Quando n~o
Este livro menciona ações específicas e às vezes lhe dá a combi-
Rolar”, porém, falhas podem (e devem!) ter conseqüências interessan-
nação específica de Atributo e Habilidade para fazer uma rolagem. O
tes.
texto referencia a pilha específica de dados escrevendo (Atributo +
Algumas ações podem ter conseqüências simples. Quando ten-
Habilidade) neste formato. Você nem sempre precisa rolar este núme-
tando socar uma cria de Titã, escrever uma carta convincente ou con-
ro de dados, porém. Às vezes, você usa o número para definir algo mas
sertar o televisor, a falha é bem direta. A cria de Titã continua de pé, a
não tem que usar os dados. Quando você não precisa fazer uma rola-
carta não convence ninguém, ou seu personagem tem que comprar
gem listada de (Atributo + Habilidade), o total é chamado de valor
uma nova TV. Às vezes, as apostas são mais altas. Não ser capaz de
estático.
decifrar o código secreto dos cultistas significa que o Bando heróico
Algo para se ter em mente quando se rola dados é que Habilida-
tem que adivinhar os planos do culto. Falhar em enganar e violar a
des são bem abstratas. Elas indicam a completa experiência de uma
senha secreta do líder do culto força os heróis a encontrarem outro
pessoa com uma disciplina. O Controle do personagem sugere experi-
meio de entrarem.
ência com veículos ou cavalos, não apenas a habilidade de guiá-los
Sucesso move a história, mas a falha também deve. Há vários e-
talentosamente. Por essa razão, combinações estranhas de perícias às
xemplos na ficção quando os personagens exaurem suas opções e se
vezes podem fazer sentido.
encontram forçados a tomarem medidas indesejáveis ou desvantajo-
Carregar grande quantidade de peso quase sempre é uma rola-
sas. Procurar consertar uma falha pode também apresentar novos
gem de (Força + Atléticos), ou mesmo uma ação sem rolagem para
personagens e opções de história. Por exemplo, seu personagem pode
alguns personagens. Por outro lado, Alvin, o bibliotecário pode não ter
levar o código do culto para um criptologista, mas ele é confiável?
pontos em Atléticos, mas tem grande experiência em carregar livros.
Mesmo quando falham, personagens podem sempre tentar de
Assim, quando ele tem que carregar 17 tomos antigos para fora de
novo, mas o jogador enfrenta uma dificuldade +1 para a rolagem para
uma pirâmide egípcia, ele sabe como melhor empilhar todos os livros
cada falha que já sofreram para este esforço. Se você não pode que-
para que eles não caiam. Seu jogador substitui Acadêmicos por Atléti-
brar um código, frustração ou intimidação tornam tentativas bem
cos, nesse caso. Como em muitas coisas, o Narrador é o árbitro final se
sucedidas posteriores mais difíceis.
um uso particular de uma Habilidade é válido, mas é encorajado a ser
A falha deve raramente causar morte imediata e inescapável. Ter
flexível.
tudo dependendo dos resultados de apenas uma rolagem pode ser
Ser capaz de substituir uma Habilidade por outra não significa
divertido, mas nunca quando é arbitrário. Um herói que é arremessa-
que a primeira Habilidade não é válida ou menos útil. O bibliotecário
do de um abismo e tem uma chance de se salvar sempre o faz nas

135
pode carregar uma pequena categoria de itens; o fisiculturista pode arruinados. Esquecer o nome do chefe ou chamá-lo pelo nome de outro
carregar qualquer coisa. chefe criminal ao conversar com ele do palco causaria uma penalidade
de cinco dados. O canto de Winnifred realmente terá que quebrar o
coração do chefe da máfia para ele fazer vista grossa para suas falhas.
RODANDO, RODANDO E Trabalho em equipe pode aplicar bônus para a rolagem do seu
ARREDONDANDO personagem quando ele tem pessoas ajudando-o em sua ação. Vide
Aqui está o que você faz quando tem que arredondar um núme- “Trabalho em Equipe”, p|g. 140 para detalhes.
ro — seja uma rolagem de dados, um valor estático ou o que quer que
Lenda provê bônus significativos para ações. Para cada ponto
seja. Heréus e outros seres com um nível de Lenda arredondam van-
tajosamente. Personagens menores arredondam desvantajosamente. que um personagem tem em Lenda, o jogador pode adicionar quantos
sucessos de bônus para ações roladas numa única história. Jogadores
podem gastar pontos de Lenda para re-rolarem uma única rolagem
BÔNUS E PENALIDADES falha, mesmo um crítico (vide pág. 94 para maiores informações a
respeito de Lenda).
Há mais sobre uma rolagem de dados do que a combinação de Manobras oferecem um tipo especial de bônus. Você consegue
(Atributo + Habilidade) de um personagem e a dificuldade. Dados de este bônus quando descreve a ação do seu personagem de maneira
bônus representam alguma vantagem que o personagem usa para engraçada e empolgante. O Narrador pode recompensar este bônus
torná-la mais fácil, e penalidades de dados representam algo que atra- por sua filha de Atena ter feito algo digno de um filme de Jackie Chan
palha o personagem reduzindo suas capacidades. Algumas vantagens ou porque sua descrição chamou a atenção de todo mundo.
são tão grandes que se manifestam como sucessos de bônus. A fonte Como bônus normais, bônus de manobras variam de um a três
mais comum de sucessos de bônus é o gasto de Força de Vontade e dados. O Narrador julga o valor da manobra, descrevendo a cena para
Atributos Épicos. todos na mesa de uma maneira divertida. Fazê-lo adiciona um dado à
Somar dados de bônus para quaisquer circunstâncias ou ferra- rolagem. Uma manobra de um dado extrapola um pouco a definição
mentas prestativas ajudam seu personagem. Uma pistola bem cuidada do que é possível. Quanto mais legal se parece, melhor você se sai.
soma um ou dois dados por alta precisão, uma brisa fria ou garoa Exemplo: Prometheus Adams põe o alfarrábio empoeirado na me-
somam um dado para uma tentativa de corrida à longa distância, e um sa com um som alto, e então ajusta suas lentes e o abre numa página
conveniente monte de entulho soma um ou dois dados para ocultação. muito interessante.
O Narrador normalmente é o árbitro desses bônus. Bônus de ferra- Para colocar mais diversão na descrição do jogo, o jogador adi-
mentas e circunstâncias não devem exceder os dados. As circunstân- ciona um dado para o que provavelmente é uma rolagem de Investiga-
cias são favoráveis, mas puro potencial e perícia salvam o dia (Nota: ção ou Acadêmicos. Isso também pode permitir ao personagem cair
Fontes mágicas de dados extras podem exceder este limite). direto nas respostas que procura, poupando várias horas de pesquisa.
Aplique penalidades de dados quando algo atrapalha o persona- Manobras de dois dados têm uma sólida característica: Não ape-
gem. É o caso da espada estar mal balanceada (não como aquela que nas adicionam empolgação e diversão à descrição, mas elas também
Ares lhe deu), o que subtrai dois dados do ataque. Após se esconder no interagem com o ambiente de maneira relevante. Esse pode ser um
depósito de lixo, você fede pra valer, levando uns dois dados embora divertido uso do cenário físico ou utilização do cenário ou detalhes do
em qualquer tentativa de se misturar na festa chique. Penalidades de personagem para aprofundar todos no jogo.
ferimentos e fadiga são fontes comuns de penalidades de dados. Exemplos: Jordan ergue sua espada dourada brilhante e salta em
Em muitos casos, você aplica um bônus ou penalidades de dados direção ao ditador, que se revelou servo dos Titãs. No ápice do seu arco,
quando uma condição afeta seu personagem ao invés da situação. sua lâmina pela estátua do ditador, mandando a cabeça voando en-
Assim, se uma condição afeta a situação ao invés do seu personagem, quanto a espada de Jordan assobia em direção ao homem.
esta condição deve afetar a dificuldade da ação. Quando um persona- Prometheus Adams agita seu gigantesco revólver na direção do
gem tenta uma tarefa que requer uma Habilidade na qual não tem demônio. “Isso pertenceu ao homem que deixou você entrar neste mun-
pontos, porém, ele sofre uma penalidade de dificuldade +2 ao invés de do,” ele grunge, agitando seu corpo envelhecido pelo choque, “e vai
perder dados de sua já pequena pilha de dados. mandá-lo de volta!”
Exemplo: Winnifred está tentando se apresentar na gala secreta Para acrescentar profundidade e diversão ao jogo, esses jogado-
da União dos Gânguesteres. Os homens reunidos são todos durões, mas res somam dois dados ao que provavelmente seriam rolagens de Ar-
estão todos bêbados e Winnifred é uma mulher atraente. O Narrador mas Brancas e Mira, respectivamente. A primeira manobra também
designa uma dificuldade 2 para a ação de Winnifred ganhar a atenção permite ao personagem trespassar direto pela estátua, algo que nor-
do público com sua performance. malmente requereria sua própria rolagem de ataque, como uma parte
Se algo mudar a situação, esta mudança afeta a dificuldade. Pro- inconseqüente de uma ação mais importante.
vocar o bêbado com alguma coisa feliz poderia diminuir a dificuldade Como regra geral, jogadores devem ter a liberdade de manipula-
em 1; perturbá-lo inteiramente subiria a dificuldade para 3. rem ou utilizarem o ambiente como parte de suas manobras. Apesar
Chegar preparada ou despreparada — condições específicas para de os Narradores têm o impulso de fazerem os jogadores rolarem para
a própria Winnifred concederia bônus de dados ou causaria penalida- manobras acrobáticas que descrevem, fazê-lo só serve para diminuir a
des. Descobrir o nome da rotina favorita do chefe da máfia com antece- velocidade do jogo e desencorajar manobras (especialmente se rola-
dência valeria alguns dados, como escolher um belo e revelador traje. gens de dados extra falham e a “manobra” n~o funciona).
Ser encharcada por um carro no caminho, porém, imporia uma penali- Aqui está a regra padrão: se não há benefício mecânico, não re-
dade de dois dados se o vestido ou maquiagem de Winnifred forem quer uma rolagem. Correr numa parede para pular sobre alguém é

136
algo que precisaria de uma rolagem normalmente, mas é parte e com- Apenas um ponto de Força de Vontade pode ser gasto numa úni-
ponente de uma batalha de kung-fu. Se fazer o teto inteiro da caverna ca rolagem, seja para obter um simples sucesso ou para canalizar uma
cair e esmagar uma manada de crias de Titãs é uma parte incidental da Virtude.
manobra, porém, talvez requeira uma rolagem separada. Esses são muitos dos modificadores de dados que você encon-
Manobras de três dados são indefiníveis. Só há uma regra: se to- trará em Heréu. Bônus de dados (e penalidades) de ferramentas e
dos na mesa se sentarem e disserem: “Uau,” isso é uma manobra de circunstâncias, manobras e Força de Vontade se acumulam um com o
três dados. Essas manobras são as descrições que todos acham incrí- outro (o que pode ser feito para algumas pilhas de dados imensas)
veis. Ou menos o Narrador (não há exemplos de manobras de três para prover o número final de dados que você rola para ver se seu
dados aqui. Elas realmente dependem do ciclo individual e das pesso- personagem é bem sucedido.
as que o jogam).
Tome cuidado quando usar manobras, porém. Tente não se em-
polgar demais ou ficar preso à idéia do que é legal. O ponto das mano- OUTRAS ROLAGENS
bras é fazer o jogo mais divertido, não transformá-lo numa descrição
Nem toda rolagem é uma pilha de dados na sua mão contra uma
interminável de golpe-a-golpe a cada piscar de olhos de um Heréu.
dificuldade fixa, dose simples, o vencedor leva tudo.
Brevidade é a chave. Mantenha as manobras curtas e relativamente
Rolagens Disputadas: Algumas ações que seu personagem es-
simples para a vitória.
colhe fazer podem ser diretamente disputadas por outro personagem,
(Vocês também, Narradores).
seja de outro jogador ou do Narrador. É este o caso quando ambos
Após ganhar dados para uma manobra, os jogadores podem es-
personagens estão trabalhando um contra o outro ou em competição
colher um dos seguintes benefícios para o personagem:
direta um com o outro. Neste caso, o jogador de cada personagem rola
Recuperar um número de pontos de Lenda para seu persona-
um número apropriado de dados e compara os sucessos. Quem tiver
gem igual ao valor em dados da manobra. mais sucessos também ganha.
(Apenas manobras de dois e três dados) recuperar um ponto Aqui estão alguns exemplos: dois personagens competem numa
de Força de Vontade. maratona, então os jogadores rolam (Vigor + Atléticos) para ver quem
(Apenas manobras de dois e três dados) Quando a manobra tem a energia para correr mais. Numa partida de xadrez, os jogadores
ressoar com a Virtude do personagem, recupere um canal desta Virtu- dos dois competidores rolam (Inteligência + Acadêmicos) para deter-
de (vide abaixo). minar qual estratégia é superior. Quando um espião corporativo tenta
(Apenas manobras de três dados) Quando a manobra combina passar pela secretária para o escritório do presidente, seu jogador rola
particularmente bem com a Natureza do personagem, ou em jogos (Destreza + Furtividade) enquanto o jogador da secretária rola (Per-
onde manobras de três dados são particularmente raras, ganhe um cepção + Atenção). Um Deus cansado usa (Inteligência + Ocultismo)
ponto de experiência. para provar alguém com um antigo enigma, e o Heréu do outro joga-
Para valores que não são rolados, como (Força + Atléticos) para dor rola (Raciocínio + Ocultismo) para surgir com uma resposta rápi-
feitos de força, dados de manobra somam diretamente a esses valores da.
sem serem rolados. No caso de um empate, os jogadores realmente empatam (eles
Força de vontade permite que os personagens excedam suas li- empatam no xadrez e cruzam a linha de chegada ao mesmo tempo).
mitações normais focando todo seu esforço numa ação em particular. Alguns conflitos não têm empate, porém: O espião e a secretária não
Os jogadores gastam pontos de Força de Vontade em ações de perso- podem empatar! Você tem duas opções. Você pode simplesmente
nagens de duas maneiras: Primeiro, eles podem comprar um sucesso “rolar o desempate”, com os dois jogadores rolando um dado simulta-
automático. Fazê-lo previne que o personagem critique e aumenta em neamente até que um tenha um sucesso (e este vença). Ou você pode
um o número de sucessos que o jogador rola. decidir que nenhum deles vence, mas ninguém perde. O espião perce-
Segundo, os jogadores podem gastar pontos de Força de Vontade be que não pode passar pelos olhos de águia da secretária, mas ela não
para canalizarem as Virtudes do seu personagem. Gastar um ponto de o flagra. A resposta do Heréu ao enigma não satisfaz muito o Deus,
Força de Vontade permite que o personagem adicione um número de mas é boa demais para o Deus apenas destruir o bastardo. Persona-
dados igual à Virtude escolhida para uma rolagem de dados. Jogadores gens podem tentar de novo, ou um empate pode levar para um novo
podem escolher esta opção apenas quando a ação afetada pela rola- evento à sua própria maneira.
gem de dados ressoa com determinada Virtude. Um personagem não Nem todos os participantes de uma rolagem disputada são i-
pode canalizar Intelecto para matar um inimigo ou Vingança para guais. Algumas pessoas têm uma desvantagem nessas competições, o
realizar uma cirurgia bem sucedida. Em geral, aliás — certamente não que se manifesta como penalidades de dados ou aumento de dificul-
sem uma grande razão. dades, como apropriado. Um corredor de maratona que insiste em
Um personagem não pode canalizar uma Virtude mais vezes beber e farrear a noite toda antes da corrida perderá alguns dados. Se
numa única história do que tenha pontos nesta Virtude, embora ma- o espião corporativo também disputar contra lasers, sensores térmi-
nobras que reflitam intensamente esta Virtude para um personagem cos e outros equipamentos de detecção de intrusão de alta tecnologia,
possam ajudar a abastecer esta pilha. Caso contrário, ela se renova a rolagem de seu jogador terá uma dificuldade mais alta do que a da
completamente no começo de uma nova história (você normalmente secretária.
sabe quando uma nova história começa porque os personagens ga- Rolagens disputadas não são restritas a dois personagens. Há
nham bônus de experiência como “recompensa da história”). milhares de competidores em algumas maratonas de cidades grandes,
algum espertinho inventou o xadrez de três ou quatro jogadores (sem

137
mencionar outros jogos de tabuleiro muti-jogadores ou videogames), Sempre se lembre sobre rolagens estendidas: Sem um limite de
e um espião pode ter que passar por várias pessoas de uma vez — tempo, um personagem pode quase sempre eventualmente ter suces-
dando a todas rolagens de (Percepção + Atenção). so. Se esta liberdade é inapropriada para determinada ação, o Narra-
Rolagens Estendidas: Toda ação pode ser representada com dor pode limitar o número de intervalos de rolagem antes de o perso-
uma simples e instantânea rolagem, mas nem toda ação deve ser. Por nagem alcançar o sucesso. Ainda assim, esta restrição é dificilmente
exemplo, quando você quer saber exatamente quanto tempo uma necessária. Com tempo e esforço suficientes, uma pessoa pode com-
tarefa de longo prazo demora, como consertar um ônibus escolar para pletar quase qualquer coisa humanamente possível. Heréus tipica-
que você possa se aventurar pelo país lutando contra monstros e mente de menos nos dois.
pregando peças. Este é o tipo de coisa que você pode abordar com Rolagens Disputadas e Estendidas: Para algumas rolagens, o
uma simples rolagem de dados dando um prazo de tempo aproximado resultado depende não só de quão rápido um personagem trabalha,
e deixando o acúmulo de sucessos acelerá-lo (ou fazer os jogadores mas também de quem se sai melhor. Quando o policial germânico está
aumentarem a dificuldade para resultados mais rápidos), mas, às perseguindo um carro cheio de Heréus pelas ruas lotadas de Berlin, ou
vezes, ajuda ser mais preciso. quando um hacker e um operador do sistema estão disputando pelo
Você também pode usar uma rolagem estendida quando é dra- controle de um computador de banco, o Narrador pode pedir uma
maticamente apropriado para uma tarefa ser interruptível, ter sucesso rolagem disputada e entendida.
parcial ou partir do histórico relativo para outros eventos. Por exem- Tenha em mente que essas ações não são apenas corridas para
plo, pesquisar a história misteriosa de um Deus pode fazer o jogador uma linha de chegada. Você pode representá-las com duas separadas
rolar uma vez por noite que o seu personagem gaste lendo antigos (não disputadas) rolagens estendidas para ver quem termina de cons-
tomos. Fazer esta pesquisa uma rolagem estendida pode permitir que truir o raio da morte primeiro. Rolagens que sejam disputadas e es-
crias de Titãs queimem e destruam a biblioteca assim que o Heréu se tendidas ocorrem quando um personagem precisa de certa vantagem
aproxima, criando assim uma oportunidade para respostas parciais sobre outro personagem para ter sucesso.
que fazem os personagens saltarem para conclusões que forneçam o Jogadores dos personagens envolvidos rolam seus dados. Assim
pano de fundo para aventuras avançarem durante o dia revelando como em rolagens disputadas normais, personagens diferentes podem
mais informação enquanto mais eventos acontecem fora da biblioteca. ter que competir com dificuldades diferentes. Por exemplo, um polici-
Cada rolagem entendida também tem uma dificuldade cumulati- al perseguindo um bandido por território desconhecido tem uma
va e um intervalo de rolagem. Dificuldade cumulativa é o número total dificuldade maior do que o tira, que está em seu território natal. Assim
de sucessos que o personagem deve acumular para terminar a tarefa como em rolagens estendidas, os dois jogadores rolam suas pilhas de
satisfatoriamente. O intervalo de rolagem é quanto tempo se passa dados nos mesmos intervalos de rolagem e acumulam sucessos como
entre as rolagens individuais, presumindo que o personagem esteja descrito.
usando este tempo para se esforçar rumo ao resultado final. Assim
como uma rolagem normal, cada rolagem individual de uma ação
entendida tem uma dificuldade, normalmente 1. Em cada rolagem, o
ORDEM DOS MODIFICADORES
Aqui está como definir se você tem ou não alguma coisa para ro-
jogador ganha sucesso por superar a dificuldade (independente de lar. Se, após você seguir esses passos nesta ordem, você tiver zero
qual dificuldade é), e um sucesso extra por acúmulo que a rolagem dado, você não pode fazer esta ação.
individual alcance. Isto é, se a ação tem uma dificuldade 3 por interva-
Passo 1 — Some Bônus Não-Mágicos: Pegue sua pilha de da-
lo de rolagem e o jogador rola cinco sucessos, ele acrescenta um su- dos básica e some dados de qualquer um dos bônus não-mágicos
cesso para a dificuldade cumulativa por superar a dificuldade 3, e mencionados em “Bônus e Penalidades”, na p|g. 136.
então soma mais dois por ter um acúmulo de dois. Criticar durante
Passo 2 — Subtraia Penalidades Não-Mágicas: A partir deste
uma rolagem entendida termina a tentativa inteira em falha, normal-
número, subtraia quaisquer penalidades de dados, incluindo penali-
mente desastrosamente. dades de ferimentos. Isso pode reduzir a pilha de dados a zero ou até
Exemplos: Quando o inimigo está se aproximando de seu persona- mesmo a um valor negativo.
gem, faz diferença a velocidade que ele escala numa árvore alta para Passo 3 — Some Bônus Mágicos: Some quaisquer bônus de
manter sua pele. Esta ação poderia ter uma dificuldade cumulativa de dados de fontes mágicas, como Arete (vide pág. 116).
12 (é uma árvore bastante alta) e um intervalo de rolagem de cinco Passo 4 — Subtraia Penalidades Mágicas: Subtraia quaisquer
minutos (mesmo no seu melhor, levará pelo menos alguns minutos para penalidades de dados de fontes mágicas. Isso pode reduzir a pilha de
dados para zero ou a um valor negativo.
escalar a árvore).
Passo 5 — Determine a Pilha Mínima: Personagens com Len-
Seu personagem pode terminar sua máquina envenenada antes da da maior que 2 têm uma eficácia mínima, mesmo diante de incrível
grande corrida sexta à noite? Considere isto uma dificuldade cumulativa adversidade ou dificuldade pessoal. Se, após todos as penalidades
de 20 (já que ele está realmente turbinando) e dando um intervalo de precedentes, a pilha de dados de tal personagem é menor que seu
rolagem de 8 horas (um dia inteiro de trabalho). Ele tem três dias até a nível de Lenda, ele rola um número de dados igual à sua Lenda. Esta
corrida, e se está querendo conseguir, ele pode ter que ficar até tarde na pilha mínima não pode ser maior que a original, sem modifica-
ções do personagem. Personagens com Carisma 1, Presença 0 e
garagem.
Lenda 3 não são tão personificáveis quanto personagens com Carisma
Se você quer diminuir o intervalo de rolagem por qualquer razão 2 e Presença 1.
mas não quer tornar a tarefa muito fácil ou terminar muito rápido, só Passo 6 — Aplique Sucessos Bônus: Após você determinar
aumente a dificuldade cumulativa exigida. Diminua pela metade o quantos dados rolar, vá em frente e role-os e some quaisquer suces-
intervalo de rolagem, dobre os sucessos cumulativos. sos bônus do gasto de Força de Vontade, Atributos Épicos ou outras
fontes.

138
VOCÊ INTERROMPEU MINHA ROLAGEM!
Então seu personagem está no processo de uma ação dramática — seja uma rolagem simples ou entendida — você já rolou a coisa toda ou
por um simples intervalo de rolagem e então algo acontece quando você está no meio do caminho de fazer o queria? Bem, você tem duas opções
que podem ser apropriadas em tempos difíceis.
Sucesso Atrasado: O personagem parcialmente terminou, e a interrupção pode não mudar isso. Se seu personagem está consertando o
carro e seu vizinho arremessa faz uma festa com barril de cerveja na rua, o personagem estar na festa não muda o fato de que ele está quase
terminando seu trabalho. Qualquer esforço que não seja arruinado pela interrupção pode ser recuperado onde o personagem o deixou. Mante-
nha os sucessos acumulados, e só complete a ação depois. Para ações extensas, complete o resto do intervalo de rolagem antes de rolar de novo.
Sucesso Parcial: Nem sempre você pode voltar pra casa. Uma interrupção pode acabar com a habilidade do personagem de continuar o
esforço que estava fazendo. Se ele vê a festa da janela da sua biblioteca e corre para se juntar à diversão, mas alguém rouba o livro que estava
lendo enquanto estava fora, ela não pode continuar sua pesquisa. Se, enquanto um personagem está examinando uma cena procurando impres-
sões digitais e, sabe-se lá porque, alguém corre por ali e quebra tudo, a evidência está contaminada e a o processo de coleta acabado.
Nesses casos, a ação termina. Guarde um número de sucessos proporcionais ao tempo gasto antes da interrupção. Se o personagem gasta-
ria 30 minutos revistando uma sala por provas e alguém arruiná-la após 10, você tem um 1/3 dos seus sucessos rolados. Para ações estendidas,
o personagem pode continuar a procurar o objetivo final, mas só ganha uma fração dos sucessos rolados para aquele intervalo de rolagem.
Você Falha: Às vezes, parar significa falha. Quando os Heréus têm que realizar uma invocação contra-ritual corretamente, ou quando o
personagem está cozinhando um suflê muito especial, uma interrupção significa que não funciona. O ritual dá errado, ou o suflê cai, não importa
quantos sucessos foram rolados. Ou seu personagem volta da festa, e seu está uma ruína esfumaçante. Sim, ninguém sabe o que aconteceu.
Aqui está a diferença de uma rolagem estendida normal: essas perseguição à mesma pessoa e assim por diante. Todos envolvidos
rolagens têm fim aberto. Normalmente não importa quem atinge 20 ainda rolam apenas uma única pilha de dados por intervalo de rola-
sucessos primeiro — importa quem tem determinado número de gem; cada jogador compara seu total de corrida a todos os outros
sucessos acima do outro cara primeiro. Isso é chamado de dificuldade jogadores com quem está competindo diretamente.
competitiva. Com uma dificuldade competitiva de, digamos, cinco,
quem alcançar cinco sucessos acima da outra pessoa vence. Para cor-
ridas a pé e de carro, este valor deve varia da distância inicial entre os SUCESSOS AUTOMÁTICOS
competidores ou o espaço de vantagem necessário para perder com-
Às vezes, determinada ação está tão abaixo da competência de
pletamente o cara de vista.
um personagem que não há razão para rolar dados. Como regra geral,
Rolagens disputadas e estendidas podem representar uma infi-
um jogador com sete dados para rolar (incluindo bônus) automatica-
nidade de situações, então se sinta livre para usá-las da melhor manei-
mente tem sucesso numa rolagem de dificuldade padrão. Aumentar a
ra que o convir. Quando um Heréu está seguindo um adorador de
dificuldade por um aumenta o número de dados necessários para um
Titãs, a presa pode estar longe de casa quando chega à sede de culto e
sucesso automático em três (dificuldade 2 requer 10 dados, dificulda-
os portões se fecham depois dele. Neste caso ou em similares, você
de 3 requer 13, etc.). Sucessos automáticos têm acúmulos de sucesso
pode dizer que quatro sucessos sobre o outro grupo rende vitória, mas
de zero.
que o adorador tem uma dificuldade cumulativa de 20 sucessos para
Não use regras para sucesso automático quando um personagem
chegar à sede e ficar em segurança. Quando há um limite de tempo
está sob tensão significante. Combate certamente é uma dessas horas,
estrito — digamos, um hacker tem 30 minutos antes de ser mandado
assim como em qualquer hora que o personagem esteja querendo
para fora do sistema — você pode definir um limite em intervalos de
gastar Força de Vontade. Não use sucessos automáticos em rolagens
tempo (um máximo de seis intervalos de rolagens de cinco minutos)
disputadas; até mesmo rolagens de dificuldade 1 têm que competir
para o hacker superar sua oposição.
contra os sucessos do oponente. Rolagens estendidas podem se bene-
Essas disputas nem sempre precisam ser iguais, também. Quan-
ficiar de sucessos automáticos, mas elas demoram um pouco sem
do as duas partes num racha de carros começam com um carro quei-
qualquer acúmulo de sucessos.
mando a largada, o perseguidor só precisa de dois sucessos para che-
Use sua descrição para sucessos automáticos. Às vezes, é drama-
gar até a presa, enquanto o perseguidor precisa demais para ir mais
ticamente interessante quão bem um personagem se sai para deter-
longe. Se começarem separados, a situação pode se inverter: O líder
minada ação, e nesses casos, você quer rolar dados. Jogadores também
precisa de apenas dois ou três sucessos acima do seu perseguidor para
podem optar em negarem sucessos automáticos, e provavelmente
desaparecer no tráfego.
quando esperam preciosos acúmulos de sucessos.
Colocar diferentes dificuldades competitivas em dois grupos é o
Some fontes de sucessos de bônus após aplicar a regra de suces-
mesmo que dar a suas ações dificuldades diferentes (regulares). A
so automático. Alguns Heréus são tão adeptos que podem tratar uma
primeira representa a liderança necessária para que um grupo alcance
ação como negligentemente difícil e ainda assim mandar ver.
um objetivo, a segunda representa sua dificuldade. Para colocar a
diferença num exemplo, voltemos à corrida de carros. Os dois carros
podem estar a apenas meio quarteirão de uma rua da cidade sem
muita cobertura (dando ao carro líder maior dificuldade competitiva),
AÇÕES SEM DADOS
mas se o perseguidor está preso no tráfego que o carro líder evitou, Algumas ações requerem tempo ou esforço mas não têm chance
este motorista sofre uma dificuldade normal maior. real de falha. Qualquer ação feita com as regras de sucesso automático
É possível ter mais de dois competidores. Já houve fantásticas contam como ação sem dados. Logo, fazer outras ações que persona-
perseguições com vários carros no cinema, por exemplo. O persona- gens podem realizar mas nunca requerem um rolagem para isso,
gem de um jogador está sendo perseguido por outro que também está incluindo sacar armas, levantar-se (presumindo que o personagem só
sendo seguido por outra pessoa apenas, ou duas pessoas estão em

139
caiu), amarrar os cadarços ou dirigir em circunstâncias normais. Você uma penalidade -4. Se as duas ações usarem a mesma pilha de dados
sem dúvida pensará em outras. aplique a penalidade -4 e role uma vez. O número de sucessos se apli-
ca nos dois casos. Quando as ações usam diferentes pilhas de dados,
porém, você deve rolar a menor com uma penalidade -4.
AÇÕES REFLEXIVAS
Outras ações são rápidas e requerem nenhum esforço consciente
da parte de seu personagem mas ainda requerem uma rolagem de
AÇÕES DRAMÁTICAS
dados. Elas são chamadas de ações reflexivas. Ações reflexivas rara- Este é o termo para ações que levam mais do que alguns momen-
mente são voluntárias. Normalmente, o Narrador diz ao jogador tos para realizar. O combate é cheio de ações instantâneas. Assim
quando rolar uma ação reflexiva para seu personagem. Fazer uma como a vida diária, realmente, mas quem quer rolar para pegar o pão,
rolagem de (Percepção + Atenção) para um personagem notar o ata- abrir ovos e cada momento ou ficar observando-os para ver se tudo
que furtivo de um shinobi a tempo de esquivar por reflexos, presu- não está ficando difícil demais? Assim vem as ações dramáticas, que
mindo que você não declare que seu personagem está atentamente são realmente rolagens de dados que representam um período de
olhando em volta. Quando o corpo de um Heréu luta contra os efeitos tempo maior do que alguns segundos. Uma rolagem para fazer um
de uma doença ou droga, isto é uma rolagem reflexiva de (Vigor + café da manhã é uma ação dramática, assim como rolar para procurar
Fortitude). numa sala ou processar evidências forenses. Rolagens estendidas são
quase sempre ações dramáticas.

AÇÕES MÚLTIPLAS
Personagens podem tentar fazer múltiplas coisas de uma vez. Di-
TRABALHO EM EQUIPE
rigir e atirar, ajudar um amigo dependurado enquanto lutam e pesqui- Duas cabeças pensam melhor que uma, logo, claramente, dois
sar duas coisas diferentes de uma vez são apenas alguns exemplos. personagens devem somar mais dados, certo? Um pouco. Há dois tipos
Aqui está como isso funciona. de trabalhos de equipe em Heréu. Trabalho em equipe total e trabalho
Em efeito, o personagem está fazendo duas coisas numa única em equipe limitado. Quando mais de uma pessoa dá uma mão sem
ação. Mas um jogador só pode fazer uma rolagem de dados por vez. redundância, ou várias pessoas podem fazer a rolagem apropriada e
Assim, fazer múltipplas coisas vem por duas formas. Realizar uma somam os sucessos. Isto é trabalho em equipe total.
ação sem dados enquanto cumpre uma ação é relativamente fácil: Um Exemplos: Erguer ou empurrar algo pesado, contanto que haja lu-
personagem pode dirigir, contanto que não tente nenhum movimento gar onde todos exercerem força; trocar todos os pneus do carro real-
bonito ou de emergência, enquanto também faz palavras cruzadas mente depressa; construir uma casa.
(você as está vendo) ou dispara uma submetralhadora nos policiais. Trabalho em equipe limitado é quando nem todos podem ser efi-
Ou um herói pode sacar uma espada e atacar com ela num movimento cazes ao mesmo tempo. Normalmente, há o operador primário e os
suave. assistentes. Em muitos casos, o operador primário é a pessoa com
Realizar uma ação sem dados é uma ação normal que causa uma maior pilha de dados. Este arranjo é muito vantajoso, mas nem sem-
penalidade -2 na ação normal (uma ação que se beneficie da regra de pre pode ser o caso (por qualquer razão). Role a pilha de dados do
sucesso automático pode ser considerada uma ação sem dados para operador primário e some um dado de bônus para cada assistente.
este propósito). Pode haver um limite para o número de assistentes que um persona-
O outro caminho é combinar duas ações normalmente roladas gem pode ter antes de se tornarem redundantes, o que limita o núme-
numa só. Um personagem pode disparar duas pistolas em dois alvos, ro de dados de bônus do trabalho em equipe.
ou golpear com uma espada enquanto corre por uma corda bamba, ou Exemplos: Cirurgia, com um doutro e vários enfermeiros; pesquisa,
arremessa um shuriken enquanto invade um banco de dados. Realizar contanto que haja livros suficientes para todos; construir um computa-
duas ações simultaneamente requer uma única rolagem de dados com dor.

REGRAS ESPECÍFICAS
Não tão difícil usar as descrições dos Atributos e Habilidades do malmente ou corre é baseada em Destreza como demonstrado nas
Capítulo Três e a parte anterior deste capítulo para perceber o que págs. 148 e 147 (pontos de Destreza Épica afetam sua velocidade
você precisar em que momento. Ainda assim, aqui estão algumas também, como demonstrado na pág. 97). Se obstáculos (como cercas
orientações sobre como usá-las para coisas ainda não abordadas ou uma multidão) ou condições adversas (como gelo ou ventos de
(lembre-se, o combate está no Capítulo Sete). tornado) tornam cruzar um espaço aberto especialmente difícil, po-
rém, uma rolagem de (Destreza + Atléticos) pode ser necessária. Se a
rolagem tiver sucesso, o personagem cobre a distância total que ele
COISAS FÍSICAS normalmente é capaz. Se a rolagem falhar, ele pode se mover apenas
metade desta distância, no máximo. Se a rolagem criticar, ele tropeça e
MOVER cai prostrado.
Caminhar e correr normalmente não requerem rolagens de da- Qualquer Heréu pode pular (Força + Atléticos) metros vertical-
dos. A distância exata que você pode cobrir enquanto se move nor- mente ou o dobro disso horizontalmente, o que não requer rolagem.

140
Lembre-se que dados de bônus e sucessos (de manobras ou outras dados de bônus e sucessos (de manobras ou outras fontes) aumentam
fontes) aumentam a (Força + Atléticos) do personagem para determi- a (Força + Atléticos) para determinar feitos de força. Além disso, Força
nar distância de salto. Personagens sem Lenda usam o mesmo valor, Épica concede feitos muito maiores do que os descritos aqui. (vide
as contam a distância de salto em meio metro ao invés de um metro. pág. 96-97).
Escalar é outra forma de movimento. Quando um personagem Personagens que não tenham Lenda passam mais dificuldade
sobe, desce ou se move para a direita ou esquerda ao longo de uma para erguer objetos grandes ou quebrar coisas fortes. Seus jogadores
superfície vertical, seu jogador rola (Destreza + Atléticos). Se a rola- devem rolar (Força + Atléticos) e compararem o número de sucessos
gem tiver sucesso, o personagem pode percorrer metade da distância com a tabela.
que percorreria sobre o solo numa ação normal de movimento (vide
pág. 150). Falha na rolagem de (Destreza + Atléticos) significa que o
personagem não faz progresso algo. Um personagem cujo personagem
SUPORTAR DIFICULDADE
critique numa rolagem de escalada provavelmente cai. Ao escalar, um Até mesmo Heréus precisam de ar, água, comida e sono, em or-
personagem não pode se engajar em múltiplas ações. dem de importância decrescente. Então, o que acontece quando seu
Se um personagem tem pelo menos um ponto de Atléticos, ele personagem fica sem um deles?
pode nadar. Nadar em águas calmas não requer rolagem de dados, e o Ficando sem dormir, um personagem sofre a penalidade de um
personagem se move metade da distância que percorreria numa ação dado para todas as ações para cada noite de descanso que ele perde
normal de Mover (vide pág. 150). Para nadar em águas fortes ou con- após a primeira. Esta penalidade culmina em três dados. Quando um
dições adversas, o jogador do Heréu rola (Destreza + Atléticos). Se a personagem privado de sono está ativo, seu jogador deve rolar (Vigor
rolagem tiver sucesso, o personagem cobre metade da distância de + Fortitude) para evitar que ele pife. A dificuldade desta rolagem au-
uma ação normal de Movimento. Se a rolagem falhar, o personagem menta em um a cada três dias. Após dormir por uma noite inteira de
não faz progressos. Se o jogador criticar na rolagem, ele sofre um nível oito horas, todas as penalidades somem.
de dano de asfixia contusivo enquanto se afunda brevemente, ficando Um personagem pode ficar sem comida por um número de dias
sem ar na água. igual a ([Vigor + Fortitude] ÷ 2) sem penalidade. Para cada dia que
Quando um personagem nada, escala, corre ou até mesmo anda passar sem comida depois disso, o personagem sofre uma penalidade
por um longo tempo ou uma grande distância, considera-se que ele cumulativa de um dado para todas as ações. Quando a penalidade total
est| desempenhando uma “atividade fatigante”. Vide p|g. 142 para as exceder o (Vigor + Fortitude) do personagem, ele morre de fome. Um
regras a respeito de atividades fatigantes. personagem só durar até cerca de ([Vigor + Fortitude] x 1,5) dias sem
comida. Se um personagem tem algo para comer apenas, dobre todas
as durações. Um dia inteiro de nutrição reduz a penalidade total em
QUEDAS um, logo pode levar algum tempo para retornar à saúde plena.
Cair dói. Um personagem que caia em algo não projetado para Desidratação é uma assassina rápida. Para cada dia que um per-
pegá-lo em segurança sofre um número de níveis de dano contusivo sonagem fique sem água após o primeiro, ele sofre uma penalidade de
igual aos metros que o personagem caiu. Este dano tem a qualidade -1 para todas as pilhas de dados. Quando esta penalidade for maior
Perfurante (vide pág. 158). Algumas superfícies, como poços cheios de que seu (Vigor + Fortitude), ele morre. Cada dia bebendo os fluidos
espinhos, são particularmente perigosas e causam dano letal; outras adequados reduz a penalidade por dois até que retorne à saúde plena.
superfícies são particularmente adequadas e diminuem pela metade o Sem ar, você morre mais rápido do que sem água. Personagens
valor do dano normal (após sofrer o dano máximo registrado). Dano podem prender seus fôlegos por ([Vigor + Fortitude] x 30 segundos).
de queda pode ser suportado normalmente. Reduza este valor estático por um a três quando as circunstâncias
Às vezes, os jogadores podem fazer rolagens para reduzir o dano dificultarem as coisas — se um personagem tenta rasgar um navio
de queda. (Destreza + Atléticos) representa a habilidade do persona- enferrujado, se a água é gélida ou se um oni o socar na barriga. Um
gem de “rolar”, se isso é possível. Cada sucesso reduz o dano por um personagem que passe este limite sofre um nível de dano contusivo de
nível. asfixia para cada 30 segundos, que não podem ser curados até que o
(Vide o Capítulo Sete para explicações sobre dano, dano perfu- personagem possa respirar em segurança de novo. Depois disso, ele se
rante e contusão). cura normalmente (vide Capítulo Sete: Combate, pág. 146).
Só no caso de surgir em seus jogos, gravidez também pode atra-
palhar os personagens fisicamente. Uma personagem grávida sofre
ERGUER E QUEBRAR uma penalidade de dois dados para ações no segundo trimestre e uma
Também chamado de “feitos de força”, é isto o que Heréus po- penalidade de quatro dados para tais ações no terceiro trimestre.
dem levantar ou quebrar com uma ação sem dados. Isto é, o jogador Reduza esta penalidade por um para cada sucesso automático que o
não precisa rolar, apenas compare (Força + Atléticos) à tabela. Que- personagem recebe de Vigor Épico.
brar algo desta maneira é uma ação dramática que leva alguns minu- Lembre-se que dados de bônus e sucessos podem aumentar es-
tos enquanto o personagem destrói o objeto. Quebrar coisas com um ses valores estáticos.
golpe único requer um ataque (vide Capítulo Sete). Lembre-se que

141
FEITOS DE FORÇA
(For. + Atl.) total Quilos (kg) Exemplo de Feito
1 20 Levantar dois fornos microondas, rasgar plástico duro
2 40 Erguer um homem adulto, chutar por uma tábua de madeira
3 100 Socar por uma porta de madeira
4 160 Erguer um refrigerador, dobrar uma barra de ferro
5 200 Erguer um bezerro, levantar uma motocicleta ou chutar uma porta de madeira em migalhas
6 250 Socar por uma porta de madeira reforçada
7 300 Dobrar uma barra de ferro sobre um joelho
8 350 Erguer um cavalo leve, quebrar um elo de uma corrente
9 450 Puxar um carro em ponto morto na velocidade em que você consegue correr
10 550 Erguer um cavalo adulto ou uma vaca adulta
11 650 Puxar um carro com o freio de mão puxado, derrubar uma parede de tijolos com golpes repetidos.
12 725 Chutar uma porta de madeira reforçada em pedaços, rasgar uma cerca, arrancar barras de ferro da parede.
13 800 Erguer dez adultos (ou cinco lutadores de sumô), socar por uma porta de metal
14 900 Quebrar algemas, derrubar paredes de suporte com pura força
15 1.000 Socar por uma parede de pedra, chutar uma porta de metal em pedaços
16 1.100 Erguer um carro mediano, chutar por quase qualquer porta
17 1.350 Socar por uma porta de metal, derrubar paredes
18 1.600 Virar uma SUV, manter um carro grande parado enquanto o motor acelera
19 1.800 Rasgar aço com as mãos nuas
20 2.000 Derrubar caminhonetas com um empurrão bem colocado
21+ +200 cada Coisas incríveis — faça seu melhor para extrapolar!

Se o personagem não se tratar, seu jogador rola reflexivamente


ATIVIDADE FATIGANTE (Vigor + Fortitude) a uma dificuldade igual à Morbidez Não Tratada.
Um personagem pode desempenhar esforço cansativo por ([Vi- Assumindo que o personagem tenha um tratamento bem sucedido, a
gor + Fortitude] ÷ 2) horas sem descanso antes que comece a sofrer dificuldade da rolagem igual à Morbidez Não Tratada. Assumindo que
penalidades de fadiga. Atividades de exemplo incluem correr, lutar, o personagem tenha um tratamento bem sucedido, a dificuldade da
pesquisa frenética, sexo de alto impacto ou qualquer outra atividade rolagem é igual à da Morbidez Tratada. Tratar de uma doença de um
atlética. Para cada duas horas que o personagem trabalha além do personagem requer uma rolagem de (Inteligência + Medicina) com
limite normal, ele sofre uma penalidade de dados cumulativa -1. Uma uma dificuldade determinada por, adivinhem, sua Dificuldade Para
hora de descanso reduz a penalidade por um, e meia hora de descanso Tratar. Um personagem deve diagnosticar corretamente a doença
antes que qualquer penalidade saia reinicia o tempo. Uma vez que o para tratá-la. Uma vez que o Período de Incubação acabe, a Dificuldade
personagem assuma uma penalidade de fadiga que seja maior do que Para Tratar, aumenta em dois.
o seu (Vigor + Fortitude), ele deve passar por pelo menos uma hora Falha em qualquer rolagem de morbidez mata mortais, numa ve-
(momento no qual sua penalidade caiu em um). locidade e nível de conforto que varia de doença para doença. Heréus
Alguns ambientes, especialmente os de calor e frio extremo, po- sofrem uma penalidade -2 para todas as ações devido a fraqueza, mas
dem penalizar o valor relevante estático. Isso raramente impõe uma seus jogadores precisam rolar de novo a cada dia para repelir a doen-
penalidade de dados maiores que -3. ça.
Vide a pág. 144, “Medicina”, para maiores detalhes sobre tratar
RESISTIR A DOENÇA/VENENO/ as doenças (e venenos também).
Venenos têm quatro qualidades: Tolerância, Dano, Toxicidade e
AMBIENTES PERIGOSOS Desgaste. Para sofrer os efeitos do veneno, um personagem deve con-
Tudo isso se encaixa em (Vigor + Fortitude), embora cada um te- sumi-lo, inalá-lo ou injetá-lo na corrente sangüínea ou de algum outro
nha seu próprio subsistema. modo absorver o veneno apropriadamente. A Tolerância de um vene-
Doenças têm cinco qualidades: Virulência, Incubação, Período, no representa quantas doses da substância um personagem pode ter
Morbidez Não Curada, Morbidez Tratada e Dificuldade para Tratar. em seu sistema antes que comece a afetá-lo prejudicialmente (O Nar-
Quando um personagem é exposto à doença, seu jogador rola reflexi- rador decide quanto de um veneno constitui uma dose). Venenos mais
vamente (Vigor + Fortitude) numa dificuldade igual à Virulência da mortíferos não têm nível de Tolerância, logo uma única dose é sufici-
doença. Se esta rolagem falhar, o personagem então tem o Período de ente para afetar um personagem. Se uma Tolerância está listada, ela
Incubação — que pode ser tanto duas semanas quanto várias horas — está escrita nos termos dos atributos afetados do personagem como
antes que a doença seja realmente perigosa para ele. Ele normalmente um valor estático. Usar arsênio como exemplo, sua Tolerância está
desenvolve os sintomas bem antes. listada como (Vigor) na tabela de “Exemplos de Venenos”. Isso signifi-

142
ca que um personagem pode ter um número de doses de arsênio me- à Toxicidade do veneno. Sucesso nesta rolagem reduz o efeito do ve-
nor ou igual ao seu Vigor em seus sistema antes que comece a sofrer neno: Primeiro, venenos que causam níveis de dano se tornam dados
os efeitos do veneno. Não importa quanto seu Vigor é, porém, uma de dano (quando a Toxicidade de um veneno tem um “L” após o nú-
dose do veneno de Jörmungandr é suficiente para afetá-lo. mero, o veneno causa níveis letais de dano). Quando não estabelecido,
Dano tem dois valores, descritos como “(potencial dano- dano agravado se torna dano letal, dano letal se torna dano contusivo
so)/(duraç~o)”. O primeiro valor descreve quanto dano uma única ou dano contusivo não causa dano algum. Esta é a única maneira de
dose do veneno tem potencial de causar, e a segunda diz em quanto reduzir o dano de veneno, porque ele não pode ser resistido. Toda
tempo por um dado ou nível deste dano. Cada vez que um veneno quantidade de acúmulo de sucessos nesta rolagem contra a Toxicida-
causa dano, seu nível de Dano cai em um. Quando um veneno chega a de do veneno reduz o dano por outro grau.
zero de Dano, o sistema do personagem está livre dele. Um veneno Exemplo: Tendo sucesso na rolagem de (Vigor + Fortitude) contra
com Dano de 5C/minuto causa um dado de dano contusivo quando uma única dose do veneno de Jörmungandr mudaria a natureza do dano
entrar pela primeira vez no sistema do personagem e mais um a cada dos níveis automáticos de dados. Conseguir uma rolagem com 10 suces-
minuto até que tenha causado um total de cinco dados de dano. Múlti- sos (cinco para superar a dificuldade alta, e outros cinco iguais à Toxi-
plas doses do mesmo veneno somam seus valores de Dano, logo duas cidade) não apenas mudaria a natureza do dano mas também o reduzi-
doses do veneno causariam 10C/minuto. Alguns venenos têm efeitos ria de agravado para letal. Ter sucesso nesta mesma rolagem com 15
de especiais de Dano, indo de paralisia a inconsciência a vômito ou sucessos (superando a alta dificuldade e tendo um acúmulo que é igual
outros. ao dobro da Toxicidade) reduziria 10 níveis automáticos de dano agra-
Cada vez que um personagem sofre dano de um veneno, seu jo- vado para 10 dados de dano contusivo.
gador rola reflexivamente (Vigor + Fortitude) a uma dificuldade igual
EXEMPLOS DE VENENOS
Nome Tolerância Dano Toxicidade Penalidade
Álcool (Vigor + Fortitude) 2C/hora 2 -1
Batratoxina — 8L/ação 4 -4
Arsênio (Vigor) 2L/dia 3 -0
Maconha — 2L/dia 3 -2
Veneno de cria de Titã — 1C/4 horas 2 -2
Veneno de Jörmungandr — 10A/minuto 5L -5

EXEMPLOS DE EFEITOS AMBIENTAIS


Efeito Dano Trauma
Calor Sufocante/Frio Entorpecente 1C/hora 1
Tempestade de Areia Severa 1L/minuto 2
Fogueira 4L/ação 3
Banho Ácido 5L/ação 5
Uivo Intimidador de Titã 6A/ação 5L

Enquanto um personagem está sob efeito de mais doses do ve- venenos, efeitos ambientais podem ser suportados (apesar de ignora-
neno do que ele tem pontos no valor estático listado na Tolerância do rem armadura).
veneno, ele sofre uma penalidade dados igual ao Desgaste do veneno
devido às más sensações, alucinações ou outras causas. Se a diferença
entre o número de doses e o valor estático apropriado do personagem
DIREÇÃO E PERSEGUIÇÃO
for maior do que o Desgaste do veneno, o personagem sofre uma Personagens sem pontos em Controle acionam uma rolagem pa-
penalidade de dados igual ao número maior. A única pilha de dados ra quase toda ação quando pilotam um carro ou criatura sob compul-
que esta penalidade não afeta é a rolagem de (Vigor + Fortitude) para são. Caso contrário, apenas manobras extremas requerem rolagens, de
resistir aos efeitos do veneno. um cavalo de pau a pular um tanque de tubarões. Más condições de
Ambientes perigosos funcionam muito semelhantemente a ve- rodagem, como clima ruim ou manchas de óleo podem aumentar a
neno, mas têm apenas duas qualidades: Dano e Trauma. O Dano de um dificuldade de uma rolagem, enquanto dano ao veículo impõe penali-
efeito ambiental é o mesmo que para o veneno com apenas duas dife- dades de dano.
renças: Todo o dano é aplicado em cada intervalo, e continua enquan- Correr é uma rolagem disputada direta entre motorista. A perse-
to continua no ambiente danoso. Um dano de 5L/ação causa cinco guição é uma rolagem estendida e disputada entre motoristas. Quanto
dados de dano letal a cada ação do personagem. Lembre-se que até mais à frente o primeiro carro está, menor é a dificuldade competitiva
mesmo fazer uma ação de Guarda ou estar Inativo (vide Capítulo Sete: deste personagem e maior a dificuldade competitiva do adversário
Combate, pág. 149), o que é quase não fazer ação alguma, aciona este também. Dificuldades competitivas geralmente vão de 3 no começo
dano. para 8 ou 9 no auge.
Trauma é o equivalente a Toxicidade. É a dificuldade da rolagem Para maiores informações sobre danificar veículos e atropelar
de (Vigor + Fortitude) para reduzir o dano a nada. Diferentemente de pessoas com eles, vide Capítulo Sete: Combate.

143
SOCIAL MEDICINA
Diagnosticar um paciente é uma rolagem de (Percepção + Medi-
TRABALHANDO A MULTIDÃO cina) a uma dificuldade determinada pela raridade da doença. Casos
realmente perplexantes podem suar (Inteligência + Medicina). Suces-
Os principais Atributos e Habilidades para exercer a vontade de
sos em tal rolagem dizem ao personagem quais doenças ou venenos
seu personagem sobre os outros são Carisma, Manipulação, Comando,
podem estar afetando o alvo, assim como quantos níveis de saúde (e
Empatia e Presença. Com qual o jogador faz as rolagens depende dos
de que tipo) o alvo atualmente sofre. Sem um diagnóstico, um perso-
métodos do personagem. Use as descrições desses atributos nas pági-
nagem não pode curar qualquer aflição.
nas 77 e 79 para orientações.
Tratar ferimentos com cirurgia (remover balas, colocar ossos no
Você nem sempre precisa pegar os dados para tentativas de per-
lugar e coisas assim) é uma rolagem de (Destreza + Medicina) a uma
suasão. Quando o jogador está tendo bons momentos interagindo com
dificuldade igual aos níveis de dano causados em determinada ferida.
um personagem do Narrador, esteja ou não o alvo sendo convencido,
Se um tiro causa três ferimentos letais, a rolagem remove e bala e
tudo está bem. Mas chegará a hora em que um jogador irá querer
ajuda a dificuldade de cura em 3 (vide o Capítulo Sete para maiores
convencer um personagem do Narrador que parece intragável. É aí
informações sobre ferimentos à bala).
que entram os dados, representando um concentrado (e mecanica-
A habilidade de um médico para tratar venenos e doenças varia
mente suportado) esforço para provocar respostas específicas de
muito. Alguns venenos, especialmente os estranhos que um Heréu
alguém.
pode encontrar, absolutamente não têm antídotos, e algumas doenças
Jogadores de personagens alvejados por tais táticas disputam
devem ser curadas sozinhas. Ainda assim, a medicina moderna tem
com uma rolagem de (Força de Vontade + Integridade + Lenda). Rolar
meio de cuidar de quase qualquer coisa. Doenças têm uma Morbidez
mais sucessos do que o personagem do jogador provoca a ação dese-
Tratada (vide pág. 142) para torná-las mais fáceis de serem tratadas.
jada deste alvo, convencendo com sucesso o alvo de algo ou enganan-
Quando elas podem ser tratadas através de soros ou similares, a difi-
do-o a tomar uma ação. Personagens dos jogadores e personagens
culdade para tratá-las é igual ao seu Desgaste. Tratamentos bem suce-
importantes do Narrador podem gastar um ponto de Força de Vonta-
didos reduzem a natureza do Dano do veneno pelo acúmulo de suces-
de para ignorar o que consideram melhor e não realizar a ação; eles
sos mais um.
então se tornam imunes a este argumento ou impulso pelo resto da
cena. Quando rolando contra múltiplos alvos (com Comando, por
exemplo), role contra o alvo com o total mais alto de (Força de Vonta- RASTREAR
de + Integridade + Lenda). Se afetado, todos os alvos devem gastar Rastrear pessoas n acidade requer contatos e muita andança, se-
Força de Vontade para resistir ou fazer a ação (Nota: Apenas persona- guir uma trilha física deixada por alguém requer um olho aguçado e
gens importantes têm esta opção). muita experiência. Fazê-lo requer uma rolagem de (Percepção + So-
brevivência) numa dificuldade padrão. Uma rolagem pode pôr um
LENDO MOTIVAÇÕES personagem na trilha certa, mas rastrear a longo prazo é uma rolagem
estendida, onde a distância para alcançar o alvo se configura como
Com vários minutos de interação e exame, um personagem pode
uma dificuldade cumulativa. Quando uma presa tenta esconder sua
tentar determinar a verdade da fachada de alguém. O jogador rola
trilha, este ato se torna disputado e seu jogador rola (Raciocínio +
(Percepção + [Investigação ou Empatia]), e o jogador do alvo disputa
Sobrevivência) em oposição. A dificuldade competitiva do perseguidor
com (Manipulação + Empatia). Nem todos tentam esconder seus pen-
é determinada pela distância em relação à presa, e a dificuldade com-
samentos, porém. Quando alvejando alguém que está sendo franco, a
petitiva da presa é determinada pela vantagem necessária para se
rolagem não é disputada. Sucessos nesta rolagem permitem que um
perder completamente do caçador.
personagem saiba como o personagem está se sentindo sobre os even-
tos atuais e algumas noções sobre relacionamentos entre pessoas. O
personagem também pode detectar mentiras. VISIBILIDADE
Às vezes, e por qualquer número de razões, a visão de um Heréu

MENTAL pode ser obscurecida ou até mesmo inteiramente cancelada. A manei-


ra que isto é usado no jogo depende a fonte da perda de visão. Se a
penalidade vem de fora do personagem, como o resultado de um ne-
INVADIR voeiro na calada da noite, tinta de kraken na água limpa ou Dádivas de
Controlar computadores que não seus quando alguém mais não Escuridão, a escuridão aumenta a dificuldade de qualquer ação que
quer que você o faça requer uma rolagem de (Inteligência + Ciência), dependa de ser capaz de ver claramente. Em situações em que este
ou ocasionalmente (Raciocínio + Ciência). A dificuldade é normalmen- seja o caso, acrescente +1 à dificuldade em casos em que a visibilidade
te determinada pela sofisticação do sistema de segurança do software é fraca e +2 para a dificuldade quando não há visibilidade alguma. A
do alvo. Quando pessoas reais estão do outro lado protegendo o sis- tabela de “Condições de Visibilidade” usa duas divisões para ilustrar
tema ativamente, a rolagem se torna disputada. como este conceito funciona em jogo. À distância em metros em que a
visão clara termina, a penalidade para a visão ruim aparece. No mo-
mento em que até mesmo esta visão penalizada e nublada encerra, a
penalidade para visão alguma aparece. Sem a ajuda de manobras ou
Dádivas apropriadas, um personagem não pode fazer um ataque à

144
distância contra qualquer coisa mais afastada do que o dobro da dis- distância contra tal personagem como se estivesse em visibilidade
t}ncia em que a “vis~o nublada termina” a menos que o alvo esteja ruim.
individualmente iluminado (carregando uma lanterna, por exemplo). Personagens que não possam ver como resultado de sua própria
Lanternas e fontes similares de luz suplantam a iluminação regu- cegueira total ou parcial sofrem uma penalidade diferente. Um perso-
lar dentro de sua área, concedendo iluminação suficiente para ler nagem que não pode ver claramente (talvez tendo perdido seus óculos
dentro da zona de “clara vis~o”. Uma desvantagem, porém, é que tais à maneira clássica da Velma) perdem dois dados para todas as ações
fontes de luz são visíveis por vários quilômetros, alertando qualquer que requeiram visão. Alguém que seja realmente cego sofre a perda de
um (ou qualquer coisa) que possa estar espreitando na escuridão a quatro dados.
localização do personagem portando a luz e permitindo ataques à
CONDIÇÕES DE VISIBILIDADE
Condição Visão Clara Termina Visão Nublada Termina
Fogueira* 10 20
Lanterna* 10 15
Névoa, Dia 10 30
Névoa, Noite 0 3
Lua Cheia, Cidade ou Floresta 0 3
Lua Cheia, Floresta de Grama ou Sem Folhas 25 50
Lua Cheia, Chão Nevado ou Deserto 50 100
Faróis* 15 30
Neve Pesada, Dia 0 20
Neve Pesada, Noite 0 0
Sem Lua, Cidade ou Floresta 0 0
Sem Lua, Floresta de Grama ou Sem Folhas 0 3
Sem Lua, Chão Nevado ou Deserto 5 25
Tocha* 3 5
* Indica uma fonte de luz que suplanta visibilidade no seu raio.

145
CAPÍTULO SETE:
COMBATE
Cedo ou tarde, seus personagens terão que lutar. Encare isto, há muita coisa ruim acontecendo no Mundo, e Heréus estão indo no coração
disso, e nem sempre eles encontrarão alguém que os deixará passar se eles pedirem por favor.
Então é aí que este capítulo aparece.

COMO O COMBATE FUNCIONA


Quando seus personagens entrarem numa luta, tudo se divide combate se torna inevitável. Resumindo, quanto mais sucessos você
em tempo de combate. A mínima divisão do tempo de combate é um rola, melhor seu personagem se sai em relação a todo mundo.
momento, igual a aproximadamente um segundo. O tempo de combate Quando todos os personagens envolvidos na batalha rolaram pe-
se passa um momento por vez até o fim da luta. Em alguns momentos, los personagens relevantes e aplicados quaisquer bônus de Raciocínio
um ou mais personagens agem. Você resolve essas ações no momento Épico, pegue o maior número simples de sucessos rolados. Este núme-
em que elas são declaradas (rolando dados, normalmente), e então ro define o nível de reação. O primeiro momento no qual um partici-
continuam e movendo adiante, momento a momento. pante pode agir é igual ao nível de reação menos o número de suces-
Todo personagem se defende no campo de batalha a menos que sos que o jogador rolou para juntar-se à batalha. A pessoa que obteve
escolha fazer outra coisa. Fazer ações penalizam a defesa de alguém o maior número de sucessos (ou seja, a pessoa que define o nível de
pela a habilidade de esfaquear alguém, pular num cavalo voador ou reação) age primeiro, no momento zero. Nenhum personagem pode
alguma outra coisa. Personagens que possam agir no momento atual começar após o momento seis, mesmo que seu jogador tenha rolado
retornam ao seu melhor Valor de Defesa possível — anulando todas as menos sucessos que o jogador que definiu o nível de reação. Criticar
penalidades de defesa — até que escolham fazer outra ação. na rolagem de Juntar-se à Batalha indica que um personagem começa
no momento 6 também, independente do nível de reação.
Para se juntar a uma batalha já em progresso, o jogador de um
JUNTAR-SE À BATALHA personagem rola a mesma pilha de dados como normalmente. Sub-
traia os sucessos rolados do nível de reação estabelecido ou de seis, o
Antes de poder chutar uns traseiros, você tem que estar pronto.
que for maior, com um resultado mínimo de zero. O resultado é o
Quando a violência física se torna iminente, o jogador de cada perso-
número de momentos que o personagem deve esperar até que posas
nagem envolvido na batalha se junta à batalha. A ação de Juntar-se à
fazer sua primeira ação.
Batalha é uma rolagem de (Raciocínio + Atenção), representando
quão rapidamente os combatentes reagem ao instante em que o
RASTREANDO MOMENTOS
Se você tem problemas rastreando os momentos do seu personagem ou personagens do Narrador em combate, aqui estão algumas sugestões
para facilitar.
Dado: Cada jogador usa um dado de 10 lados (com o 0 representando 0 ao invés de 10) para rastrear o tempo até a próxima ação do per-
sonagem. No começo de um combate, o dado lê o número do momento em que o personagem age primeiro. À medida que o momento passa,
todos os dados de rastreamento de momento são reduzidos um número. Quando um dado se torna 0, é o turno do personagem agir. Quando este
momento passa, o jogador ajusta seu dado para o número igual à Velocidade da ação que seu personagem acabou de tomar (vide pág. 147 uma
descrição de Velocidade).
Roda de Batalha: Por este método, você precisa de uma ficha para cada personagem, um pedaço de papel e mais outra ficha. A ficha extra
deve ser imediatamente distinguível dos outros. Você pode chamá-la de ficha de momento, pois indica qual personagem age em determinado
momento. Agora você desenha um círculo no papel e o divide em sete ou oito “fatias de pizza”. Ponha a ficha extra em uma fatia. Quando o com-
bate começa, ponha as fichas dos personagens que agem no momento zero na fatia com a ficha de momento. Ponha quaisquer fichas agindo no
momento um na próxima fatia à direita ou esquerda, momento dois na próxima fatia e assim por diante.
Quando um personagem age, mova sua ficha um número de fatias igual à Velocidade de sua ação em torno da roda de batalha (contando
positivamente). Uma vez que não haja mais fichas de personagens na mesma fatia que a ficha de momento, mova a ficha de momento para a fatia
seguinte. Repita o processo do início deste parágrafo até o fim do combate. Alguns grupos podem querer algo mais permanente do que um peda-
ço de papel com um rabisco nele. Você pode canibalizar roletas de jogos de tabuleiro ou fazer a sua própria.
Papel: Este método põe todo o ônus no Narrador, que mantém uma folha de papel marcada com todos os personagens relevantes e com
momento. Você põe os nomes dos personagens no topo e marca momentos decrescentemente (começando no momento zero). Ponha um “X” no
primeiro momento de ação de cada personagem, determinado pela rolagem Juntar-se à Batalha. Quando um personagem age, marque sua pró-
xima aç~o (Velocidade dos momentos { frente) com outro “X” mais abaixo da folha. Cheque cada momentos antes que todos que ajam neste
momento tenham acabado.

146
vas que requerem rolagens não tiram dados das ações normais de um
AÇÕES personagem (embora os resultados permitam).
Agora você está pronto para chutar traseiros. Quando um perso-
nagem pode realizar uma num momento, ele tem várias opções. A AÇÕES DE INTERRUPÇÃO
barra lateral “Sum|rio de Opções de Ações” resume as ações que um Muitas ações não podem ser interrompidas. Mesmo que ações da
personagem pode fazer, juntamente com cada Velocidade e penalidade vida real custem tempo, Heréu representa muitas ações tão instantâ-
de defesa de cada ação. neas e as resolve imediatamente no mesmo momento. A Velocidade de
Ações funcionam assim: O momento de seu personagem chega. uma ação (ou seja, o número de momentos que um personagem deve
Você declara a ação do personagem. Esta ação é resolvida (e os dados esperar antes de poder agir de novo) representa apenas tempo de
podem ser rolados). Você então checa a Velocidade da ação. Este valor recuperação. Ainda assim, nos raros casos em que uma ação represen-
mostra quantos momentos depois seu personagem pode agir de novo. ta um estado de aguardo ou prontidão, o personagem pode escolher
Por exemplo, sua primeira ação ocorre no momento dois do registro interromper esta ação e fazer qualquer outra coisa antes do número
de reação e seu personagem faz uma ação de Velocidade 5, você não de momentos representados pela Velocidade da ação ter passado. Se
pode agir de novo até o momento sete. uma ação pode ser interrompida, sua descrição o dirá. As ações Mirar
Ações também têm uma penalidade de defesa. O VD (ou Valor de e Guardar podem ser interrompidas para realizar outra ação.
Defesa, vide pág. 147) representa o esforço do personagem para evitar Quando um personagem interrompe uma ação, seu VD não se renova.
dano em combate. Por tomar ações distrair o personagem de seu Ao invés disso, a penalidade de defesa da nova ação se acumula com a
objetivo, muitas ações impõem uma penalidade no VD do personagem. penalidade antiga, se houver. Após realizar a nova ação, o personagem
O VD do personagem se renova (ou seja, essas penalidades de VD por deve esperar um número de momentos igual à Velocidade da ação de
ações vão embora) quando a próxima ação do personagem começa. Se interrupção antes de sua próxima ação. Também é aí que seu VD se
seu personagem faz uma ação Velocidade 5 no momento dois, seu VD renova a seguir.
não se renova até o momento sete.

SUMÁRIO DE OPÇÕES
AÇÕES SIMULTÂNEAS DE AÇÕES
Em Heréu, você terá várias vezes em que múltiplos personagens Ação Simples (Velocidade/penalidade de defesa): Descrição.
agem no mesmo momento. Suas ações acabam acontecendo ao mesmo Mira (3/-1): Passar o tempo maximizando o efeito de um ataque
tempo, com uma diferença tão pequena que ninguém pode dizer qual sobre um alvo específico. Cada momento passado mirando acrescenta
vem primeiro. Há duas coisas para se ter em mente quando isso acon- um dado a um ataque neste alvo, ao máximo de três dados.
tece. Ataque (Variável/-1): Tentar ferir um simples alvo. Vide pág.
Primeiro, todas as ações acontecidas no mesmo momento acon- 148 para como resolver um ataque.
Correr (3/-2): Correr pra valer. Mover-se até (Destreza +6) me-
tecem exatamente ao mesmo tempo. Nenhuma ação se beneficia de
tros em cada momento até a próxima ação.
outra ação que aconteça no mesmo momento, não importa qual ação Guarda (3/-0): Esperar, observar, ficar de guarda. Esta é a esco-
foi resolvida primeiro. Segundo, o Valor de Defesa de quaisquer per- lha otimizada para um personagem na defensiva ou esperando pelo
sonagens agindo neste momento quase sempre retornam ao máximo. momento certo.
Assim, se seu personagem e uma cria de Titã atacarem um ao outro no Inativo (5/Especial): Ser incapaz de tomar ações. Este estado
mesmo momento, os dois personagens se beneficiam de seu VD total. representa personagens que estejam dormindo, inconscientes, amar-
Se os dois personagens se ferirem no mesmo momento, nenhum dos rados ou de algum outro modo incapazes de agirem ou se defenderem.
Ações Variadas (5/Variável): Realizar uma de várias ações,
dois perdem dados por ferimentos até que os dois ataques estejam
que podem ser apenas tangencialmente relacionadas ao combate.
terminados. Usar uma Dádiva é uma ação variada com Velocidade 5 a menos
Isso significa que é possível que dois espadachins saquem suas que ele diga o contrário.
espadas, cortem um ao outro e caiam mortos ao mesmo tempo. Isso Mover (0/-0): Correr em velocidade controlada. Mover-se até
acontece com samurais o tempo todo. (Destreza) metros num único momento. Ações de movimento são
reflexivas, logo personagens podem fazer ações de movimento a cada
momento sem penalidade.
AÇÕES REFLEXIVAS
Em combate, ações reflexivas não têm que ocorrer num momen-
to em que seu personagem tem uma ação. Se eles têm, elas não con- AÇÕES POR INTEIRO
somem a ação do seu personagem. Resumindo, ações reflexivas não Esta seção descreve ações importantes para o combate por intei-
são ações reais. Se uma ação reflexiva é voluntária, seu personagem ro. Toda ação tem uma Velocidade e uma penalidade de defesa. A
pode realizá-la em qualquer momento (e potencialmente em todo Velocidade da ação determina quanto tempo demora a um persona-
momento). Quando a ação reflexiva é involuntária, seu personagem a gem se recuperar de realizar esta ação. Ações reflexivas têm Velocida-
realiza quando a situação dita. de 0. Fazer ações com Velocidade menor permite que seu personagem
Algumas ações reflexivas requerem rolagens de dados, e algu- aja mais vezes em combate, enquanto realizar ações de Velocidades
mas não. A ação de Movimento é voluntária e sem dados, por exemplo. maiores significa que seu Heréu age menos. A Velocidade mediana é 5.
Resistir a venenos é involuntária e requer uma rolagem. Ações reflexi- A penalidade de defesa de uma ação é a quantidade pela qual re-
alizar a ação diminui os Valores de Defesa do seu personagem (perso-

147
nagens podem ter múltiplos VDs, e todos são afetados identicamente isto merecer uma rolagem. Tentar se levantar nas asas de um bi plano
por uma penalidade de defesa de uma ação). Fazer uma ação com uma em vôo, por exemplo.
penalidade de defesa é um risco — o personagem está abrindo sua Pegar Objeto: Puxar uma espada da bainha, um revólver do col-
guarda para conseguir um objetivo. Seu personagem realiza ações com dre ou um bastão de treino da parede é uma ação sem dados, assim
baixas penalidades de VD (ou nenhuma penalidade de VD, como a como erguer um escudo ou agarrar um ídolo. Um uso desta ação é o
ação Guarda) quando está tentando se proteger. suficiente para sacar quantos objetos o personagem puder segurar —
uma espada e um escudo, duas pistolas ou duas garrafas de bebida
muito preciosa. Algumas situações tornam isto uma ação rolada. É
AÇÕES VARIADAS (VELOCIDADE 5, VD VARIÁVEL) difícil você pegar seu revólver se você o deixou cair no azeite. Igual-
Nem toda ação possível pode ser categorizada aqui, logo ações mente, agarrar o papiro e tirá-lo da mão do cultista é uma ação com-
variadas se fazem necessárias. Qualquer coisa não listada nesta seção pleta por si só (e provavelmente será resolvida como um ataque).
é uma ação variada, incluindo alguns exemplos listados a seguir. O uso Seu personagem normalmente usará esta ação para sacar ou re-
mais comum para uma ação variada é realizar ações não-combativas cuperar armas. Além disso, personagens normalmente sacam e atiram,
durante um combate — abrir uma tranca enquanto seu amigo segura ou cortam a cabeça de um oponente direto da bainha. Lembre-se que,
os primos de Grendel, por exemplo, ou consertar o motor antes da como uma ação sem dados, seu personagem pode pegar um objeto
horda de androphagi passe pela sua linha de defensores. simultaneamente com a realização de uma ação normal. Sacar e atacar
Muitas ações variadas são VD -1. Depende de quão intensa- ao mesmo tempo causa uma penalidade normal de dois dados na ação
mente o personagem se concentra. Ele pode escolher se concentrar rolada.
completamente na ação, caso no qual seu VD cai a 0, pois ela ignora o Saltar: As regras para saltar estão no Capítulo Seis: Regras, na
furor da batalha. Se ele escolher ficar atento enquanto realiza a tarefa, pág. 150. Pular em combate é uma ação sem dados (mas não é reflexi-
ele sofre uma penalidade de dois dados à ação variada (trate o perso- va). Saltar e realizar uma ação rolada causa uma penalidade -2 na
nagem como se estivesse realizando uma ação sem dados enquanto ação, como normalmente o faria. Pulos pequenos e saltos que não
realiza a ação variada). Outras ações variadas podem ter penalidades sejam mecanicamente relevantes (ou seja, não fazem o personagem
de VD maiores. atravessar a fenda ou permitem que o personagem exceda o movi-
Dádivas são consideradas ações variadas se criam sua pró- mento normal) não precisam, a critério do Narrador, serem conside-
pria ação. Considere que usar uma Dádiva causa uma penalidade de rados saltos. Eles se encaixam então na ação normal de Movimento e
VD -1 e tem Velocidade 5 a menos que a Dádiva explicite o contrário. se tornam pouco mais do que decoração.
Algumas Dádivas afetam ações existentes, alterar a natureza de um
ataque, tentar arrombar uma tranca, etc. Essas Dádivas usam a Veloci-
dade e penalidade de defesa da ação suplementada. ATAQUE (VELOCIDADE VARIÁVEL, VD VARIÁVEL)
Seu personagem tenta ferir alguém. A Velocidade do ataque
varia de acordo com a arma. Regras detalhadas sobre como resolver
Exemplos de Ações Variadas ataques começam na pág. 151. A penalidade normal de defesa para
Essas ações todas possuem Velocidade 5, VD -1 a menos que di- atacar é -1.
gam o contrário. Um personagem pode escolher fazer dois ataques como uma a-
Dirigir: Direção normal é uma ação sem dados. Contanto que a ção simples. Fazer dois ataques é uma ação com uma penalidade
estrada esteja boa e que seu personagem não esteja tentando nada de defesa de -2 e uma Velocidade igual à maior Velocidade dos
louco, você não tem que rolar. Isso significa que seu personagem tam- dois ataques. Isso causa uma penalidade de quatro dados em uma
bém pode disparar uma arma, jogar uma granada ou talvez tocar uma rolagem de dados feita, que sempre é a menor pilha de dados se o
música em sua flauta de pã mística. Se você tem que fazer algo difícil, personagem está fazendo dois tipos de ataques. O personagem pode
como desviar de um carro de bebê fora de controle, dirigir requer uma atacar dois alvos de uma vez ou o mesmo alvo duas vezes.
rolagem de dado. Refira-se a “Direç~o e Perseguiç~o” na p|g. 143 para Quando o personagem lança dois ataques sobre um alvo, ele po-
informações sobre pegar ou perder alguém. Para atropelar pessoas, de escolher reduzir o VD do alvo contra os dois ataques por um ou
usar carros como cobertura ou destruir bestas mecânicas, vide pág. reduzir o VD do alvo contra um dos ataques por dois. O primeiro re-
160. presenta que dois ataques são mais difíceis de evadir do que um, e o
Esconder: Esta é uma ação de (Destreza + Furtividade) para es- último representa usar um ataque para tornar o outro mais provável
conder o personagem de seus oponentes. Se esconder normalmente de atingir — como dar um soco para abrir a guarda do oponente para
precede uma tentativa de fura ou um ataque inesperado (vide pág. a adaga. Cada ataque causa dano separadamente se atingir.
155). No meio do combate, esta rolagem normalmente recebe uma
penalidade de dois dados por causa da atenção elevada de todos. Os
jogadores dos personagens oponentes participam reflexivamente de ATAQUE COORDENADO (VELOCIDADE 5, VD -2)
uma rolagem disputada (Percepção + Atenção) para não perderem o Vários guerreiros podem trabalhar juntos para derrubar seus i-
personagem de vista. Aqueles que falham não sabem mais onde o nimigos. De fato, esta tática é normalmente necessária contra os pode-
personagem está, e podem serem vítimas de um ataque inesperado se roso Heréus contra Titãs gigantescos. O jogador do personagem que
não descobrir a localização do personagem. está tomando esta ação rola (Carisma + Comando). Cada sucesso na
Levantar: Você foi derrubado, mas se levanta de novo. Levantar- rolagem o permite coordenar duas pessoas (incluindo a si mesmo)
se é uma ação sem dados a menos que circunstâncias possam fazer num ataque contra um único indivíduo. Seu jogador designa todos os

148
indivíduos afetados imediatamente após a rolagem. Contra todos os
ataques no ataque coordenado, o alvo sofre uma penalidade de VD
CORRER (VELOCIDADE 3, VD -2)
igual ao número de atacantes coordenados ou o número de sucessos Isso é o mais rápido que seu personagem pode correr, um pique
na rolagem original (o que for menor). total. Correr é uma ação de Velocidade 3. Como padrão, seu perso-
Para contribuir e se beneficiar de um ataque coordenado, uma nagem pode correr até (Destreza + 6) metros a cada momento até o
pessoa designada deve atacar o alvo na próxima ação do personagem fim da ação. Lembre-se que cada ponto de Destreza Épica acrescenta
coordenador. Apenas pessoas declaradas pelo coordenador podem dois metros à distância que o personagem se move por momento
contribuir e se beneficiar de um ataque coordenado, e apenas indiví- (vide pág. 97). Um personagem não pode realizar uma ação de Correr
duos coordenados que realmente ataquem o alvo contribuem para a e Movimento no mesmo momento. Um personagem derrubado não
penalidade de VD. O personagem coordenador não precisa se designar pode correr até que use uma ação variada para se levantar.
como parte do ataque. Como uma ação sem dados, um personagem pode realizar uma
Exemplo: Prometheus Adams, que costumava chefiar os bibliote- ação rolada simultaneamente com Correr. Como normalmente aconte-
cários por ali, vê uma fraqueza nas táticas da cria de Titã. Seu jogador ce, fazê-lo causa uma penalidade -2 na ação rolada.
rola para coordenar um ataque e obtém três sucessos. O jogador pode-
ria designar até seis pessoas para participar do ataque, mas há apenas GUARDA (VELOCIDADE 3, VD -0)
quatro (incluindo dele) presentes, logo ele apenas os marca. Para obter
Seu personagem faz o que pode para evitar dano. Guarda é uma
qualquer benefício, eles devem todos atacar cinco momentos após A-
ação de Velocidade 3 que pode ser interrompida. Esta é uma tática
dams ter tomado a ação de coordená-los.
para atrasar, esperar ou apenas conter 100 crias de Titã enquanto seu
Quando todos os quatro atacam, trate os VD’s do monstro três a-
Bando fecha o porta.
baixo do normal — o número de sucessos na rolagem (se o jogador de
Prometheus tivesse rolado quatro sucessos, cada um deles trataria o VD
do monstro como quatro a menos). Se uma pessoa falhar em atacar INATIVO (VELOCIDADE 4, VD ESPECIAL)
neste momento, a penalidade do VD ainda estará lá. Se apenas duas Quando seu personagem é incapaz de realizar uma ação, por es-
pessoas conseguirem atacar, porém, a penalidade de VD imposta é de tar inconsciente, paralisado, congelado em carbonito ou o que for, ele
apenas -2. faz a aç~o “Inativo”. Personagens n~o escolhem ficar inativos, inativi-
Por causa das ações geralmente tomarem de quatro a seis mo- dade é causada a eles. Este é uma mecanismo necessário para Heréu,
mentos, pessoas designadas para um ataque coordenado geralmente capacitando personagens inconscientes serem afetados por efeitos
consideram benéfico assumirem ações de Guarda ou Mirar enquanto que ocorrem “a toda aç~o” — como sofrer dano de certos efeitos am-
esperam pelo momento para atacarem todas de uma vez. Note que bientais (vide pág. 142). Alguns efeitos podem manter um persona-
coordenar um ataque tipicamente requer muitos gritos e apontamen- gem inconsciente por um período limitado de tempo, e isso poderia
tos a menos que os lutadores coordenados tenham praticado suas também ser mensurado por ações inativas. Personagens inativos
táticas de combate. Além disso, alguns inimigos fazem questão de se não tomam ações notáveis e não podem se defender. Seu VD efe-
concentrarem em líderes eficazes — contanto que sobrevivam aos tivamente cai a 0 contra todos os ataques.
ataques coordenados do líder.
MODIFICADORES DE VALORES DE DEFESA
Situação Modificador de VD Tipo Explicação
30% de Cobertura Sólida
+1 C Pág. 150
(usar um escudo)
60% de Cobertura Sólida +2 C Pág. 150
90% de Cobertura Sólida +3 C Pág. 150
Mais Alto que o Atacante +(1-3) C Pág. 150
Inferior ao Atacante -(1-3) C Pág. 150
Penalidade de Investida -1/(Lenda) ataques D Pág. 150
Deitado -1 corporal/+1 à distância C Pág. 154
Sofrendo Múltiplos Ataques -(1 ou 2) I Pág. 150
Realizando Ações -(Penalidade de Defesa) D Pág. 147
Sob Ataque Coordenado -(variável; vide pág. 146) I Pág. 148
Piso Instável -(1-3) C Pág. 155
Usando Armadura* -(Penalidade em Mobilidade) C Pág. 159
Penalidades de Ferimentos -(1-4) C Pág. 152

C: Penalidades Condicionais. Efetivas até a causa ser removida.


D: Penalidades Duradouras. Efetivas até o VD se renovar.
I: Penalidades Instantâneas. Efetivas por um instante, a duração de um ataque.
* Penalidades de mobilidade se aplicam apenas ao VD de Esquiva.

149
desarmado, e muitos têm VD’s de Bloqueio baseados em suas armas.
MIRAR (VELOCIDADE 3, VD -1) Calcule o VD de Bloqueio por ([Destreza + Briga ou Armas Brancas +
Quando realmente se precisa acertar o calcanhar de Aquiles, ou Defesa da arma] ÷ 2). Alguns ataques podem ser listados como imblo-
quando só precisa acertar, seu personagem pode fazer a ação Mirar. queáveis. Um exemplo de ataque imbloqueável poderia ser um jato de
Mirar é uma ação de Velocidade 3 que pode ser interrompida. O vapor quente de um cano quebrado. Lembre-se que se pontos de
personagem declara um alvo, que seu personagem deve ser capaz de Destreza Épica aumentam VD’s como mostrado na pág. 97.
enxergar. Para cada momento passado mirando, o jogador adiciona Sem uma manobra, defesas desarmadas não podem bloquear a-
um dado para o ataque que seu personagem liberar sobre este alvo, a taques que causam dano letal. Balas não podem ser bloqueadas sem
um máximo de três. Este bônus se aplica a apenas o próximo ataque alguma habilidade especial.
no alvo declarado, não em mais do que uma rolagem ou em qualquer VD’s Inaplicáveis: Quando um ataque é imbloqueável ou ines-
outro alvo. quivável, ele deixa o VD relevante inaplicável. Em temos simples, isso
Um personagem pode interromper a ação Mirar para realizar ou- significa que você não pode usar este VD. Na prática, você pode esco-
tra ação. Se esta ação é um ataque sobre o alvo na mira, o jogador lher aplicar este VD, mas o atacante o trata como 0 para todos os pro-
ganha um número de dados igual aos momentos passados mirando. pósitos. Alguns efeitos são inesquiváveis e imbloqueáveis. Sem pode-
Um personagem pode realizar a ação Mirar de novo no fim de uma rosas defesas mágicas, trate seu personagem como se todos os seus
ação Mirar; o jogador não ganha mais bônus de dados ou sofre penali- VD’s fossem 0.
dades de defesa maior que -1 (ao menos por realizar a ação). Isso é Bônus de VD: Manobras realizadas como uma ação de Guarda
equivalente a manter um olho no alvo, só esperando pelo momento somam seus dados de manobra diretamente aos VD’s numa base de
perfeito para atacar. Se o personagem perder a visão de seu alvo por um por um. Vantagem em altura, de estar no topo da colina ou lutando
três ou mais momento, o bônus desaparece e deve ser restabelecido. no dorso de um corcel voador, somam alguns bônus ao VD. Finalmen-
te, escudos e cobertura aumentam VD’s. Bônus de VD se aplicam após
MOVER (VELOCIDADE 0, VD -0) a inaplicabilidade, significando que um personagem com um escudo,
Esta é a velocidade normal de corrida em combate. Movimento alguma cobertura e uma manobra de ação Guarda ainda recebe algu-
ma proteção do ataque imbloqueável ou inesquivável que o Titã aca-
é uma ação reflexiva que pode ser realizada a qualquer momen-
bou de liberar.
to. Ela reflete que participantes em batalhas estão constantemente se
Penalidades de VD: Penalidades de VD são comuns. A fonte
movendo, tentando ganhar uma vantagem. O personagem se move até
mais comum é uma penalidade de defesa de uma ação. O VD de um
um número de metros igual à sua Destreza em qualquer momento no
personagem normalmente pende um ponto ou dois abaixo do seu
qual realizar uma ação de movimento. Um personagem não pode
realizar uma ação de Mover e Correr no mesmo momento. Um perso- máximo por causa disso.
nagem deitado não pode realizar uma ação de Movimento até que use Outras fontes de penalidades vêm dos atacantes. Até mesmo He-
uma ação variada para se levantar. réus têm limites. Após um número de ataques igual à (Lenda +1), o VD
do personagem cai por um contra todos os ataques até que seu VD se
renove e ele faça sua próxima ação. Isso é chamado de penalidade de
VALOR DE DEFESA investida. Uma pessoa que faça dois ataques ao mesmo tempo contra
um único alvo que esteja sofrendo uma penalidade de investida ou
Você ouviu muito sobre isso, agora é hora de aprender o que sig- diminui o VD do alvo contra os dois ataques por um ou por dois contra
nifica. Seu personagem tem múltiplos Valores de Defesa, normalmente um ataque.
abreviados como “VD’s” (no singular, “VD”). Esses valores est|ticos Ataques coordenados (vide pág. 148) podem reduzir o VD contra
são derivados dos Atributos e Habilidades do personagem. Quando um pequeno número de ataques. Armaduras têm penalidades de mo-
alguém ataca seu personagem, você precisa aplicar um dos VD’s do bilidade (vide pág. 159), que reduzem o VD de Esquiva diretamente.
seu personagem (normalmente o seu maior) como uma penalidade Piso instável de qualquer tipo (vide pág. 155) podem penalizar ambos
contra o ataque. Some o VD à dificuldade do ataque (normalmente a VD’s significativamente, até mesmo ao ponto de fazê-lo cair automati-
dificuldade padrão). Efetivamente, você está subtraindo o VD do seu camente a 0.
personagem do número de sucessos que o jogador do atacante rola. Se Quando um personagem não está ciente de um ataque, ele é in-
você reduz este número a 0, seu personagem escapa intacto. capaz de usar qualquer VD. Similarmente, quando um personagem
VD de Esquiva: Um personagem só tem um VD de Esquiva. Este está cercado por cinco atacantes num combate corporal (o número
é o VD que você usa quando seu personagem está tentando tirar o dele máximo que podem atacar um só alvo corporalmente por vez), ele não
da reta. VD de Esquiva é igual a ([Destreza + Atléticos + Lenda] ÷ 2). pode prestar atenção total a todos os atacantes. Seu jogador escolhe
Alguns ataques podem ser listados como inesquiváveis, tornando o VD contra quem o personagem não pode se defender. Esteja ele inconsci-
de Esquiva inaplicável. Um exemplo de um ataque inesquivável pode- ente dos ataques ou cercado, o VD do personagem é efetivamente 0
ria ser uma pena de cria de Titã que se multiplica até preencher o ar contra este ataque.
completamente. Lembre-se que pontos de Destreza Épica aumen- É importante lembrar que penalidades de VD são condicionais,
tam seu VD como mostrado na pág. 97. duradouras ou instantâneas. Penalidades condicionais afetam o perso-
VD de Bloqueio: Um personagem pode ter vários VD’s de Blo- nagem constantemente até que a condição que causou a penalidade
queio (VD de Bloqueio). Você usa VD de Bloqueio quando seu perso- seja removida, como penalidades de ferimentos e penalidades de
nagem deflete um ataque com uma arma ou bloqueia com seus braços mobilidade. Penalidades duradouras, como penalidades de VD por
ou pernas. Personagens automaticamente têm um VD de Bloqueio ações e penalidades de investida, permanecem até que o VD do perso-

150
nagem se renove. Penalidades instantâneas se aplicam contra um uma espada tem três: VD de Esquiva (quase sempre disponível), VD de
único ataque, e incluem muitas outras fontes, de ataques coordenados Bloqueio com a espada e VD de Bloqueio desarmado.
a múltiplas penalidades de ataque. Defesa Automática: Quando o VD final é igual ao dobro da pilha
Qual VD Usar: Em geral, você pode usar o mais alto dos VD’s de dados final do atacante, o ataque automaticamente erra sem uma
disponíveis ao seu personagem. Um personagem de pé na rua com rolagem. O ataque ainda conta para penalidade de investida, porém.
ORDEM DE ATAQUE
1) Declarar Ataque: O jogador do atacante define que o personagem está atacando e qual Dádiva ou truque (caso haja) ele usará para
melhorar o ataque. O Narrador diz a ele a combinação de (Atributo + Habilidade) para usar para o ataque e concede dados de bônus para mano-
bras.
2) Declarar Defesa: O defensor defende usando sua melhor opção de DV de Esquiva ou Bloqueio, a menos que declare o contrário. O jo-
gador do defensor deve declarar o uso de qualquer truque ou Dádiva defensiva. O Narrador dados por manobras.
3) Rolagem de Ataque vs. Defesa: O jogador do atacante rola a pilha de dados que rege o método do ataque usado a uma dificuldade de
(dificuldade básica + VD do alvo). Sucessos de Destreza Épica se somam a esta rolagem. Um atacante pode gastar Lenda para seu jogador re-
rolar uma rolagem de ataque neste passo. Um defensor também pode gastar Lenda para seu jogador fazer uma re-rolagem defensiva.
4) Calcular Dano Bruto: Se o ataque acertar, ele tem dano bruto igual a (Dano da arma + Força do atacante + sucessos acumulados +1).
Efeitos que modifiquem o dano bruto de um ataque se aplicam de acordo.
5) Aplicar Dureza: Se a vítima tem nível de Dureza contra o tipo de dano bruto do dano, compare a Dureza com o dano bruto. Se a Dureza
é igual ou maior, a defesa absorve o ataque sem efeito. Caso contrário, o dano ignora a Dureza do defensor.
6) Role Dano, Aplique Absorção: Role dados igual ao dano bruto do ataque. A seguir, remova o nível de absorção adequado do alvo para
o dano do ataque. Aplique sucessos pós-absorção como níveis de saúde do tipo de dano apropriado ao defensor.
7) Aplique Resultados: Quando efeito não-dano de um ataque ocorrer neste estágio.

escolha não defender não conta para penalidade de investida (vide


ATACANDO pág. 150).
Quando a pilha de dados do personagem é metade (ou menos do
Aqui está como resolver um ataque, de declaração ao dano. Não
que a metade) do VD do alvo, o jogador do atacante não precisa rolar.
se preocupe, só parece complicado.
O ataque falha automaticamente, embora ainda conte para penalidade
de investida.
ALVOS VÁLIDOS
Um alvo válido é basicamente algo que pode ser alvejado por
um efeito. Para propósitos de ataques, um alvo se torna inválido se o PASSO TRÊS: ROLAGEM DE ATAQUE VS. DEFESA
ataque não pode de maneira alguma chegar ao alvo. Um alvo que Após a declaração de defesa, o jogador do atacante rola seus da-
não esteja no alcance do ataque (alguns metros para combate cor- dos — normalmente [Destreza + (Briga, Armas Brancas, Mira ou Ar-
poral) é inválido, assim como alguém se escondendo em segurança
remesso)] — e conta os sucessos. Lembre-se, resultados de 7, 8 ou 9
atrás de uma espessa porta de ação é um alvo inválido para um tiro
(embora os personagens possam ficar à vontade para atirarem na contam um sucesso, enquanto um 10 equivale a dois sucessos. Além
porta). disso, Destreza Épica acrescenta sucessos de bônus a este total, como
demonstrado na pág. 97. Se o número de sucessos iguala ou excede a
dificuldade da rolagem (dificuldade básica + VD do alvo), ataque acer-
PASSO UM: DECLARAR ATAQUE ta. O alvo irá sofrer dano.
Um jogador declara que seu personagem está atacando. Ele no- Também é neste passo que o personagem pode gastar Lenda pa-
meia um alvo válido para o ataque e o descreve. O jogador declara ra seu jogador re-rolar uma rolagem de ataque. Jogadores também
quaisquer Dádivas ou outros poderes beneficiando o ataque e descre- podem pedir por um “surto defensivo” (vide p|g. 94) da mesma ma-
ve quaisquer ataques especiais que o personagem está tentando. O neira. Fazê-lo tem o efeito retroativo de aumentar o VD do persona-
Narrador diz a ele a combinação de (Atributo + Habilidade) para usar gem contra o ataque por (Atléticos ÷ 2).
com o ataque, embora o jogador normalmente a saiba de antemão. O
Narrador também declara dados para manobras.
PASSO QUATRO: CALCULAR DANO BRUTO
Após um ataque bem sucedido, o jogador do ataque acrescenta
PASSO DOIS: DECLARAR DEFESA (Dano da arma + Força do atacante + acúmulo de sucessos +1). Este é
O jogador do alvo declara qual Valor de Defesa ele está usando e o dano bruto do ataque — ou seja, o número de dados de dano que o
quais efeitos especiais beneficiam sua defesa. O Narrador concede jogador do atacante possui na rolagem (nos resumos dos personagens
bônus de VD para manobras se o alvo realizar uma ação de Guarda preparados e antagonistas neste livro, o +1 foi registrado nos Atribu-
digna de nota. tos de Combate do personagem).
A menos que declarado o contrário, assuma que o personagem Dano acontece em três tipos: contusivo, letal e agravado. Ataques
usa seu melhor Valor de Defesa disponível a ele. Um jogador também de contusão e de impacto puro causam dano contusivo. Ataques que
pode declarar que o personagem não está defendendo (baixando o VD cortam, perfuram ou quebram causam dano letal. Dano agravado é
efetivo a 0), mas fazê-lo força o personagem a depender de absorção e reservado para ataques que afetam a alma do alvo ou são de algum
outras defesas para resistir ao dano. Um ataque que o personagem modo estranhos à natureza do alvo. Para maiores informações sobre
sofrer dano (ou causá-lo), vide “Dano”, na p|g. 152.

151
car -0 significa que ele está um pouco abatido ou machucado, mas
PASSO CINCO: APLICAR DUREZA ainda funcionando em capacidade total. Dali, as coisas só vão pioran-
Se o alvo tem um valor de Dureza que é maior ou igual ao dano do.
bruto, o ataque não causa dano algum. Dureza é uma fonte de proteção O personagem sofre penalidades de ferimentos — uma penali-
que deriva de usar poderosa armadura ou manusear poder mágico. dade de dados para todas as ações — igual ao número associado com
Dureza, assim como dano, se divide nas categorias contusiva, letal ou a caixa de ferimentos marcada mais alta. Ter uma ou duas de suas
agravada. Compare o dano contusivo à Dureza contusiva e assim por caixas “-1” marcadas tira um dado de todas as ações de seu persona-
diante. Se o dano bruto é maior do que a Dureza apropriada, continue gem e reduz os VD’s do personagem por um. Cada ponto de penali-
para o próximo passo. dade de ferimentos reduz todas as ações por um dado, reduz o
movimento (ações de Movimento e Correr) por um metro por
PASSO SEIS: ROLE DANO, APLIQUE ABSORÇÃO momento e reduz os VD’s por um. Penalidades de ferimentos não
O atacante rola um número de dados igual ao dano bruto do ata- somem quando o VD do personagem se renova. Elas continuam até
que (e adicione quaisquer sucessos bônus concedidos por Força Épi- que as feridas se curem.
ca). O alvo do ataque então compara o número de sucessos nesta Caixas de feridas se preenchem de cima para baixo. Isso significa
rolagem ao seu valor de absorção apropriado (contusivo, letal ou que o primeiro ferimento que você sofre preenche sua caixa -0, a se-
gunda a caixa -1 e assim por diante. Sempre marque feridas nas caixas
agravado — o que quer que se aplique ao tipo de dano que o ataque
vazias com a penalidade de ferimentos associada mais baixa. Quanto
causa).
mais ferimentos você sofre, maiores as penalidades que você experi-
Todos os personagens têm algum tipo de absorção, mesmo que
menta. Seu personagem sofre uma penalidade de ferimentos igual à
seja apenas um mínimo de dano contusivo. Até mesmo nu, um perso-
maior penalidade associada com uma caixa de ferimentos preenchida
nagem tem absorção contusiva igual ao seu Vigor. Heréus e outros
seres sobrenaturais também têm absorção letal igual à metade de sua com dano; penalidades de ferimentos não são cumulativas.
absorção contusiva (arredondada para cima). Alguns animais resisten- Para diferenciar ferimentos contusivos, letais e agravados, mar-
tes ou rígidos têm alguma absorção letal limitada também. Lembre-se que-os diferentemente em suas caixas de ferimentos. É útil usar mar-
cas que podem ser progredidas para demonstrarem dano maior. Use
que cada ponto de Vigor Épico acrescenta absorção e soma limi-
um traço ([/]) para dano contusivo. Você pode somar outro traço a ele
tada absorção agravada, como mostrado na pág. 98. Vestir arma-
([X]) para representar dano legal. Some uma linha vertical a ele ([])
dura (ou grossa roupa protetora) também aumenta a absorção. Dano
para ilustrar dano agravado.
agravado não pode ser absorvido pelo Vigor natural de um persona-
Ferimentos letais sempre est~o “acima” de danos contusivos. Is-
gem. Qualquer armadura que um personagem use concede dano ab-
sorção agravada igual à sua absorção letal concedida. to é, se seu personagem já tem um nível de dano contusivo e então
Subtraia a absorção do alvo do número de sucessos na rolagem sofre um nível de letal, você marca o dano letal em -0 e “empurra” o
de dano do alvo. O resultado é chamado de dano pós-absorção — esta dano contusivo para o local -1. Semelhantemente, ferimentos agrava-
é a quantidade de dano que o alvo sofre. dos sempre est~o “acima” de ferimentos letais e contusivos. Realmen-
te é melhor dessa maneira, porque seu personagem cura mais depres-
Nota: Essas regras assumem que o ataque está causando dados
sa (você verá daqui a pouco). Um exemplo está a caminho.
de dano bruto, mas alguns efeitos causam dano bruto diretamente aos
Exemplo: Quando Urmand o ciclope chutou a porta, bem na cara
níveis de saúde. Conseqüentemente, o jogador do atacante não rola
de Jordan, Jordan sofreu dois níveis de dano contusivo. Seu jogador
dano no Passo Seis. Quando um alvo tem níveis de absorção de dano
marca contusivo com um traço em suas primeiras caixas de ferimentos -
bruto, ao invés de dados, reduza o dano bruto normalmente.
0 e -1. O Heréu agora sofre uma penalidade de ferimentos -1, perdendo
um dado de todas as ações e um de seus Valores de Defesa.
PASSO SETE: EFEITOS ADICIONAIS DO ATAQUE Após uma breve briga, Urmand consegue enfiar uma colher de so-
Ataques às vezes têm outros efeitos, como injetar um veneno na pa na barriga de Jordan enquanto citava um velho filme de ação. Jordan
corrente sangüínea ou derrubar o alvo para fora do edifício Empire sofre um nível de dano letal. Seu jogador põe outro traço no nível -0,
State. É quando essas coisas acontecem. marcando sua mudança para dano letal, e então marca dano contusivo
Para os resultados de sofrer dano, vide a seguir. em sua segunda caixa de ferimentos -1. Ele teve dois ferimentos contusi-
vos antes do ataque, e isso não mudou. Agora, porém, eles foram empur-
rados para baixo por um ferimento de dano letal que ele acabou de
DANO receber. Jordan ainda está sofrendo uma penalidade -1 de ferimentos.
Jordan revida valentemente e fere Urmand o bastante para fazer o
Antes de aprender o que acontece assim que se morre, você deve
ciclope fugir. Antes da cria de Titã ir embora, porém, ele invoca um
saber quanto de saúde seu personagem tem a perder.
mortífero feitiço que causa dois ferimentos agravados em Jordan. Esses
Personagens tipicamente têm sete níveis de saúde, cada um re-
dois ferimentos agravados empurram para baixo os ferimentos letais e
presentado como caixas na ficha de personagem. Quando todas as
contusivos que Jordan sofreu anteriormente. O jogador marca o dano
caixas estão desmarcadas, seu personagem está ótimo de saúde. Para
contusivo na segunda caixa -1 em letal e preenche suas duas caixas de
cada nível de saúde de dano que seu personagem sofre — seja uma
feridas -2 com contusivo. Ele ainda tem dois ferimentos contusivos e um
bola torta que o atinja num jogo de baseball ou uma kitsune o morda
letal, ele só acabou de adicionar dois ferimentos agravados. E, de cima
— marque uma caixa. Cada nível de saúde pertence a uma das cinco
para baixo, os ferimentos seguem como agravado, letal, contusivo. Per-
categorias crescentemente severas: -0, -1, -2, -4 ou Incapacitado. Mar-
feito. Jordan agora sofre uma penalidade de ferimentos -2.

152
Paralelamente, no caminho para proteger seu amigo Prometheus a 20 segundos. Um personagem tem um número de níveis de saúde de
Adams, Jordan tropeça e bate com a cabeça. Ele sofre mais um nível de Morrendo igual ao seu Vigor. Ele perde uma de tais caixas a cada ação
dano contusivo. Seu jogador marca isso na caixa de ferimentos mais (ou seja, a cada cinco momentos) após seu jogador marcar o dano letal
baixa, associada com a penalidade -4. Ele sofre uma penalidade -4 para na caixa Incapacitado, e sofrer dano letal de outras fontes também
todas as rolagens de dados e todos os seus VD’s — seria bom se não elimina essas (a este ponto, ignore dano contusivo — o personagem
houvesse lutas. Ele também tem sorte por não sofrer nenhum outro tipo está tão seriamente ferido que alguns arranhões não fazem diferença).
de dano, porque estaria Incapacitado agora e incapaz de buscar ou Quando ele perde sua última caixa Morrendo, ele morre.
chamar por ajuda. Para evitar esta viagem ao país desconhecido, um personagem
Dano Contusivo: Contusão é quando algo fere seu personagem precisa de ajuda. Esta é uma razão pela qual é bom ter amigos. Cirur-
de leve, mas não o corta ou causa ferimentos de longo prazo. Pessoas gia de emergência é o único meio de salvar o personagem. Com as
normais cura dano contusivo a um nível a cada 12 horas. Alguns dias ferramentas médicas apropriadas, um médico pode estabilizar um
depois de um briga, um cara estará bem. Felizmente para você, Heréus personagem morrendo. Isto requer uma rolagem de (Raciocínio +
e outros indivíduos especiais se curam mais rápido: Seu personagem Medicina) a uma dificuldade igual a (4 + ferimentos de nível Morrendo
recupera um nível de dano contusivo a cada três horas. Quando atuais). Sucesso causa todos os níveis de Morrendo e o traz de volta à
um jogador marca a caixa de ferimentos Incapacitado com dano con- beira de Incapacitado. Falha mata o personagem. Magia que cure
tusivo, seu personagem está inconsciente. Ele continua inconsciente qualquer número de ferimentos automaticamente estabiliza o perso-
até que cure pelo menos um nível de dano (geralmente três horas). nagem — o primeiro ferimento curado conserta todos os níveis de
Dano Letal: Cortes sérios, ferimentos à bala e impactos realmen- Morrendo, enquanto outros níveis de cura funcionam normalmente.
te pulverizantes causam dano letal. Ele cura muito mais lentamente
que o contusivo, e este tempo de cura depende da seriedade do feri- Nível de Ferimento Tempo Mortal Tempo Heréu
mento (vide a tabela). Presume-se que o personagem ferido esteja -0 Um dia Seis horas
sendo bem tratado — repouso em cama, em sua maior parte. Se o -1 Uma semana Dois dias
personagem se mover por aí e agir como se não estivesse ferido, curar -2 Duas semanas Quatro dias
cada nível demora o dobro do tempo. Note que personagens não po- -4 Um mês Uma semana
dem realmente fazer ações contanto que estejam Incapacitados, logo Incapacitado Um mês Uma semana
repouso em cama para este nível é obrigatório.
Quando a caixa de ferimento Incapacitado está marcada com da-
no letal, ele est| morrendo. Vide “Sobrevivendo… Ou n~o”. ALÉM DISSO
Dano Agravado: Quando a alma do seu personagem se queima,
Perder níveis de saúde não é o único resultado de ser atingido.
ele pode precisar de algum tempo para se recuperar. Ferimentos
Alguns outros incluem:
agravados são aqueles que apenas o tempo e a natureza podem curar,
Sangramento: Um personagem que sofra um ferimento letal ou
não a medicina mortal ou magia, exceto a mais poderosa. Níveis a
agravado está sangrando. Com o tempo, perda significativa de sangue
gravados curam ao mesmo ritmo que níveis letais, mas não podem ser
pode ser tão mortífero quanto ser esfaqueado outras duas vezes. A
ajudados ou acelerados por qualquer outro mecanismo.
menos que o personagem (ou um amigo) amarre o ferimento para
parar o sangramento, o personagem perde outro nível de dano letal a
SOBREVIVENDO... OU NÃO cada (Vigor) minutos. Estancar um ferimento requer uma rolagem de
O que acontece quando você preenche o nível Incapacitado de (Raciocínio + Medicina) numa dificuldade igual ao número de níveis
seu personagem com dano? Bem, ele está em apuros. Se for dano letais ou agravados associados com este ferimento. Um jogador de
contusivo, ele cai inconsciente onde estava. Ele se torna Inativo (vide um Heréu pode fazer uma rolagem de (Vigor + Fortitude) a uma
pág. 149) até este nível de dano ser curado e ele acordar. O jogador dificuldade 2 para conter o sangramento do seu próprio perso-
deve se sentir livre para fazer seu personagem gritar algum tipo de nagem. Fazê-lo é uma ação involuntária e reflexiva que um per-
último aviso ou desafio. Caso o personagem sofra dano contusivo sonagem realiza em sua ação normal. Mortais, por outro lado, pre-
adicional, ele progride um nível de dano contusivo para letal. Quando cisam de atenção, ou sangram até a morte.
o personagem sofre dano adicional letal, ele empurra o dano contusi- Infecção: Qualquer ferida aberta é passível de infeccionar se não
vo do personagem para baixo (como normalmente ocorre), e todo esterilizada. Um personagem que sofra um ataque que abra uma feri-
ferimento contusivo que “desce” progride um ferimento contusivo da (qualquer dano letal, alguns ferimentos agravados) correm risco de
existente para letal. Como habitual, dano letal está acima de dano infecção. A onipresença de antibióticos nos tempos modernos facilita
contusivo. muito em evitar infecção: qualquer personagem tratado com um kit
Isso significa que um personagem que sofra 14 níveis de dano regular de primeiros socorros ou por um médico treinado com as
contusivo termina com sete níveis de dano contusivo e mais sete pro- ferramentas adequadas está seguro. Além disso, personagens com
gridem para dano letal. Ele está morrendo assim como o indivíduo que Vigor Épico estão imunes a infecções de ferimentos.
sofre sete níveis de dano letal. Removidas essas conveniências, porém, um personagem teria
Quando você preenche a caixa Incapacitado do personagem com menos sorte. Infecção de ferimentos causaria um efeito de doença com
dano letal, ele está morrendo. O personagem continua Inativo, mas isso Virulência 3 (4 ou mais se as condições potencializarem a doença),
é muito pior do que ser deixado inconsciente por dano contusivo. Morbidez Não Tratada (1 + dias desde que a ferida foi causada), Mor-
Personagens morrendo não se curam sem ajuda; eles morrerão em 10 bidez Tratada igual à Morbidez Não Tratada) e Dificuldade para Tratar

153
(igual à Morbidez Não Tratada). Vide o Capítulo Seis, páginas 120 e tude), o ataque o derruba no chão. Seu jogador pode fazer uma rola-
121, para detalhes totais sobre doenças. Ferimentos que sejam rapi- gem reflexiva de (Destreza + Atléticos) ou (Vigor + Fortitude) à difi-
damente tratados só requerem um teste contra contração de infecção. culdade 2 para manter o personagem em pé. Vide abaixo informações
Expor uma ferida múltiplas vezes aciona múltiplos testes contra infec- por estar deitado, e a página 153 para ataques especiais que causam
ção. derrubar.
Ferimentos Permanentes: Muitos ferimentos causam sangra- Recuo é um suplemento opcional para derrubada que enfatiza a
mento, cicatrizes e talvez algumas fraturas mas são temporários. Esses natureza cinematográfica do combate Heréu. Um personagem que
são os tipos de ferimentos que níveis de saúde foram feitos para retra- sofra derruba voa na direção do ataque um metro a cada três dados de
tar. Ainda assim, alguns ferimentos nunca curam adequadamente, e dano bruto que o ataque causar. Ele cai prostrado no fim do vôo. Ser
seus efeitos se estendem pelo resto da vida da pessoa. jogado em paredes, latas de lixo, multidões de pessoas e outros ele-
Mortais que sobrevivam a simples ferimentos que causem qua- mentos de cenário impede sua viagem mas não causa dano — ao me-
tro ou mais níveis de dano letal ou agravado sofre uma ferida perma- nos não a ele. Recuo é normalmente danoso ao cenário, causando
nente. Até mesmo após os níveis de saúde serem curados, o persona- grande quantidade de danos à propriedade.
gem conserva esta penalidade em ações relevantes — usar um braço
ou perna feridos, por exemplo. Retificar este dano requer cirurgia,
uma rolagem de (Inteligência + Medicina) com uma dificuldade igual SITUAÇÕES
ao número de níveis de saúde que o ferimento permanente causou, e
Nem toda luta é uma troca de murros numa planície vazia. De fa-
causa um número igual de ferimentos letais no processo. Esses feri-
to, muitas lutas não devem ser. Essas orientações devem ajudá-lo a
mentos letais, porém, não causam o efeito permanente.
executar cenas de combate realmente selvagens e criar seus próprios
Heréus e outros seres mágicos não sofrem um ferimento perma-
modificadores situacionais.
nente em muitas circunstâncias. Eles podem ser aleijados por um
ferimento, mas o empecilho tipicamente se cura naturalmente com os
níveis de ferimento que o causaram. Um personagem pode causar um CONTRA MOBILIDADE SUPERIOR
ferimento permanente se escolher realizar um ataque permanente Harpias podem voar. Shinobis atacam de qualquer lugar sombrio
(vide “Ataques Especiais”, p|g. 155). Apenas ferimentos agravados e desaparecem tão rapidamente quanto. Algumas crias de Titãs se
deixam marcas permanentes em Heréus, e até mesmo eles somem movem rápido mesmo. Quando seu Heréu está contra tais inimigos,
com o tempo. Apenas realmente perdendo uma parte do corpo um ele pode não ser capaz de alcançá-los facilmente. Para atacar com
Heréu pode ser permanentemente prejudicado. efeito tais entidades, ele deve normalmente tomar a ação Guarda até o
momento em que atacam, e então interromper sua própria ação (vide
FIGURANTES pág. 149) para contra-atacar.
Em Heréu, o combate entre heróis épicos e oponentes menores Além disso,muitas criaturas voadoras somam um bônus +2 VD
é normalmente um conflito de um lado só. Falando francamente, He- por sua vantagem de altura, e causam uma penalidade -2 VD em seus
réus são os protagonistas de um drama cósmico formado pelas forças oponentes. Esta vantagem pode diminuir se um voador escolhe baixar
do próprio Destino. Eles são destinados a lutarem com criaturas so- sua altitude, mas aumentá-la requer armas de longo alcance — como
brenaturais poderosas — Deuses, crias de Titãs, e seus semelhantes uma lança ou um revólver.
Heréus — não com lacaios ou mortais comuns. Assim, o Destino nor-
Quando todos os combatentes envolvidos estão voando, assuma
malmente arranja para que oponentes menores sejam encarados
facilidade pelos heróis das lendas, relegando-os aos papéis de figuran- que eles naturalmente negam a vantagem de altura.
tes nos ciclos de Heréu. Esta é na verdade uma forma de transição
menor de Destino Selado (vide pág. Xxx-xxx) que afeta os que comba-
tem um Heréu e que são insignificantes ao drama contínuo de um
ESTAR PROSTRADO
Heréu. Tais figurantes são afetados pelas seguintes condições: Personagens podem ser derrubados após um ataque, caírem em
Saúde Reduzida: Extras possuem apenas três níveis de saúde. decorrências de circunstâncias ou intencionalmente se deitarem. Ficar
Eles estão ou intactos, ou em -1, -3, ou Incapacitados/Mortos (depen- deitado causa o seguinte: Um personagem prostrado não pode realizar
dendo do tipo de dano causado, contusivo ou letal). ações de Mover ou Correr (vide págs. 149 e 150) até que gaste uma
Dano Automático: Dano não é rolado contra extras. Ao invés ação para se levantar (vide pág. 148). Personagens prostrados ga-
disso, peque o dano bruto final e divida-o por três, arredondando para
nham +1 VD contra ataques à distância e explosivos, sendo a principal
cima, e então subtraia a absorção do figurante. Aplique o resultado
como níveis do tipo apropriado de dano. razão para personagens se prostrarem (este bônus não se aplica a
Não Heróico: Extras não contam 10 como dois sucessos, nem estupidez. Se arremessar no chão no meio da rua não o protege do
são capazes de realizarem manobras. Extras nunca gastam Força de atirador de elite no telhado. Se arremessar em uma granada não lhe
Vontade por sucessos adicionais. oferece proteção dela). Personagens prostrados sofre uma penalidade
Os tipicamente considerados extras são marcados como tais no -1 VD para ataques corporais e uma penalidade de dois dados para
capítulo Antagonistas. O efeito de ser um extra só conta quando se
ataques e muitas outras ações.
está contra um Heréu ou outro poderoso ser sobrenatural. quando
não se está contra tais coisas, ou pego no meio de seus dramas, uma
pessoa segue as regras normais do jogo.

Derrubar/Recuo: Há alguns pesos pesados lá fora. Quando um


personagem sofrer dano bruto maior que o seu total de (Vigor + Forti-

154
Todos os ataques especiais devem ser declarados pelo jogador no
ATAQUES INESPERADOS Passo Um da resolução do ataque.
Quando o alvo não faz idéia de que um ataque está vindo, tanto
seu VD de Esquiva quanto de Bloqueio se tornam inaplicáveis. Eles
efetivamente caem a 0 contra este ataque. Isso normalmente acontece DISPARO AUTOMÁTICO
quando um assassino ou oponente foge do personagem. O jogador Certas armas de fogo têm a capacidade de disparo extenso com
furtivo rola (Destreza + Furtividade) numa rolagem disputada contra um único pressionamento do gatilho. Tais ataques aumentam a chance
a (Percepção + Atenção) do alvo e quaisquer outros personagens que do personagem acertar o alvo, embora diminuam a precisão significa-
possam notar. Personagens que podem ver o assassino podem alertar tivamente e usem mais munição.
os outros se escolherem. Uma rajada curta dispara três balas com um único pressiona-
Atacar um alvo que não esteja ciente de você ou do ataque ganha mento do gatilho. Ela adiciona um dado para o ataque e não pode ser
os benefícios de um ataque inesperado. Apesar de ser mais difícil se parte de uma ação múltipla.
esconder de um inimigo no meio do combate, é possível. Vide “Escon- Uma rajada longa dispara 10 ou mais balas com um pressiona-
der”, na pág. 148, para maiores informações. mento prolongado. Ela soma dois dados ao ataque e pode ser parte de
uma ação típica de múltiplos ataques (dois ataques em um ou dois
indivíduos).
PISO INSTÁVEL
Se seus personagens estão atirando um no outro enquanto cor-
rem por vigas de um local em construção, se estão duelando nas cos- ATAQUE PERMANENTE
tas de um elefante correndo, ou se estão se agarrando numa piscina Este ataque especial aumenta a dificuldade do ataque por dois. O
escorregadia, o piso é instável. O Narrador aplica uma dificuldade de personagem ataca para incapacitar. No Passo Seis da resolução do
1-3 para continuar de pé nessas circunstâncias. Este número também ataque, o jogador rola o dano normalmente. Como “Segurar um Golpe”
serve como penalidade para ataques e VD’s para personagens neste (vide pág. 156), ele pode escolher quantos níveis de dano ele realmen-
ambiente. te causa, mas se ele rolar níveis suficientes para matar o alvo, ele pode
Personagens também têm a chance de caírem prostrados quan- escolher causar um ferimento permanente ao invés disso. Fazê-lo vai
do realizam qualquer ação. Se um personagem pode automaticamente de deixar membros ou mão inúteis ou arrancar um olho ou cortar um
ter sucesso nesta dificuldade com sua pilha de dados de (Destreza + pé. Vide a página 141 para maiores informações sobre ferimentos
Atléticos) (vide “Sucessos Autom|ticos”, p|g. 139), ele pode atacar permanentes.
sem medo de perder seu equilíbrio.
Aqueles que não têm tanta sorte devem tentar continuar de pé
se fizerem uma ação. Seus jogadores fazem uma rolagem reflexiva de
DESARMAR
(Destreza + Atléticos) à dificuldade designada após qualquer ação que Esta manobra especial aumenta a dificuldade do ataque em dois;
o personagem faça. Ações de movimento reduzidas em -2 metros por quando usada por um ataque à distância, a dificuldade aumenta em
momentos não acionam a rolagem. Personagens cujos jogadores fa- quatro. Como habitual, o ataque alveja um indivíduo e deve superar o
lhem numa rolagem caem prostrados, o que pode às vezes ser mais VD individual do alvo. Se o ataque tem sucesso após o Passo Três, vá
mortal do que o inimigo que estão enfrentando. Os efeitos de críticos direto para o Passo Sete. O efeito adicional do ataque passa a ser envi-
são deixados à descrição do Narrador, mas devem sempre ser apro- ar a arma do alvo para um metro de distância para cada dado de dano
priadamente desastrosos. que o ataque iria causar. Se o atacante superar a dificuldade total do
ataque por cinco ou mais, ele pode determinar a direção que a arma
voa. Recuperar uma arma é uma ação variada sem dados (vide pág.
ÁGUA, MUCO, MELECA 148), embora lutar na beira do Monte Olimpo poderia dificultar a
Ficar de pé em areia movediça ou lutar contra arraias nemeanas recuperação.
surfando é difícil. Aplique uma penalidade de um dado para ações
baseadas em Destreza e movimento para cada meio metro de líquido
em que o personagem se põe de pé enquanto luta. Algumas outras
GOLPE PODEROSO
ações podem ser razoavelmente penalizadas, também. Esta penalida- Este ataque especial aumenta a dificuldade do ataque e a penali-
de chega a até -5 assim que o personagem ficar submerso, indepen- dade de VD por um. O personagem ataca totalmente desguarnecido,
dente da altura ou profundidade do corpo de água. Neste ponto, a tentando causar o maior dano possível. O dano bruto do ataque au-
visibilidade do personagem poderia também precisar lidar com pena- menta por +3C ou +2L/A (baseado no tipo normal de dano).
lidades de visibilidade (vide “Visibilidade” na p|g. 144) e o risco de
sufocar ou afogar (vide “Tolerando Dificuldades”, na p|g. 142). COSTAS DA LÂMINA
O personagem causa dano contusivo com uma arma letal, viran-

ATAQUES ESPECIAIS do-a ou de algum outro modo usando-a anormalmente para evitar
causar ferimentos duradouros. Fazê-lo aumenta a dificuldade do ata-
Alguns ataques especiais aumentam a dificuldade do ataque, o que por um e diminui o dano bruto do ataque em dois, mas a arma
que acumula com o aumento normal de dificuldade do VD do alvo. causa dano contusivo se acertar.

155
Segundo, um personagem pode escolher atacar com um veículo.
AGARRAR Neste caso, o jogador rola (Destreza + Controle + manobrabilidade)
Para agarrar alguém e imobilizá-lo, arremessá-lo ou estrangulá- para atacar. Ataques veiculares não usam a Força do personagem, eles
lo até que a vida saia dele é chamado de agarrar e requer um ataque usam a Massa do veículo e levam em consideração sua velocidade. A
de imobilizar. Um ataque de imobilizar é uma rolagem de ([Destreza Massa Veicular é dada (vide pág. 160) em níveis numéricos de 1 (mo-
ou Força] + Briga) contra o VD escolhido do alvo. Se ele acertar, o tocicleta) ou 2 (carro de passeio) até 10 (tanque) e mais alto (imagine
personagem alvo imediatamente se torna Inativo (vide pág. 149). O bater um avião em alguém). Para dano, role a Massa do veículo uma
agarrador tem as seguintes escolhas de manobra. vez para cada 15 quilômetros por hora de diferença na velocidade
Soltar: O personagem se separa do outro agarrador. Ele pode jo- entre o veículo e seu alvo, e então role dados para sucessos de ataque
gar a vítima em qualquer direção a um número metros igual à sua adicionais.
Força (que aciona um teste contra derrubada, vide pág. 154). Ele tam- O veículo atacante sofre dano igual à Massa do seu alvo mais um
bém pode arremessar a vítima para baixo (deixando a vítima automa- para cada 15 quilômetros que o veículo atacante está se movendo em
ticamente prostrada) ou liberar a vítima sem mais violência. diferença ao seu alvo. Isso se aplica quando um carro bater em outro
Estrangular: O personagem aperta, torce ou de algum outro carro por trás por alguns pontos de dano ou frear para acertar um
modo causa dano com manobras de estrangulamento. Seu jogador carro atrás dele.
causa dano como por um ataque de imobilização (vide pág. 157). Falando nisso, substitua o VD de Esquiva do carro por ([Destreza
Segurar: O personagem prende a vítima sem causar dano. + Controle + Manobrabilidade do carro] ÷ 2) enquanto opera um veí-
Na próxima ação do agarrador, seu jogador o jogador do seu alvo culo (ou monta um cavalo). Use o mesmo VD para ataques contra o
rolam testes disputados de agarrar: ([Destreza ou Força] + Briga). veículo. Dirigir um carro fora da estrada ou de algum outro modo
Qualquer personagem que vencer esta rolagem assume ou mantém o manipular o movimento do carro alvo é um ataque feito a uma dificul-
controle da imobilização e escolhe qual das três manobras executar. O dade +2.
outro personagem continua (ou se torna) Inativo até ser solto. Uma
vez solta de uma imobilização, a vítima pode se defender imediata-
mente e pode realizar uma ação normal assim que sua atual ação
Inativa terminar.
ATACANDO OBJETOS INANIMADOS
Objetos são menos vitais do que humanos (e crias de Titãs e coi-
sas semelhantes), mas normalmente mais duros. Alvos inanimados de
SEGURAR UM GOLPE ataques têm absorção dependendo de sua estrutura e composição, e
Este ataque especial aumenta a dificuldade do ataque por um. O todos os objetos inanimados têm uma Dureza igual. Isso significa que
personagem controla seu ataque cuidadosamente. Após seu jogador ataque que não superem a absorção/Dureza do alvo não causam dano.
rolar dano, o personagem pode reduzir os níveis de dano causados a Dano contra objetos, por outro lado, não é rolado. Cada dado de dano
um mínimo de um. Se ele não pretendia causar uma quantidade tão bruto além da absorção do alvo se torna um nível automático de dano.
mínima de dano, ele não deveria estar atacando. Objetos inanimados podem sofrer um número de níveis de saúde
de dano antes de serem destruídos. Quando perderam metade desses
RASTEIRA níveis de saúde, eles s~o considerados “danificados”, o que inibe suas
funções naturais. Se é uma ferramenta, ela funciona com penalidade.
O personagem empurra, chuta ou derruba os pés de alguém ou Se é uma parede, ela não mais separa. O objeto não é uma falha com-
de algum outro modo o derruba. O ataque não causa dano, mas causa pleta até ser destruído — um muro danificado impede o fluxo de in-
derrubada automática do alvo se acertar. trusos, por exemplo — mas às vezes os personagens precisam fazer
mais do que danificar um objeto.
O “ZORRO” É claro, objetos inanimados não se curam (a menos que sejam
Este ataque especial aumenta a dificuldade do ataque por dois. O encantados para isso). Eles devem ser consertados com uma rolagem
personagem tenta um ataque fantástico ou muito difícil. Ele não fere o extensa de Ofícios, o que geralmente leva de uma hora a um dia por
alvo, porém. Esta manobra é para quando o personagem quer atirar rolagem.
nos bigodes lustrosos do inimigo ou impor uma marca customizada Objeto Absorção (L/C) Níveis de Saúde
nas costas do alvo. Se o ataque acertar, ele não causa dano, mas realiza Telefone Celular 0/2 2
o efeito desejado. Tarefas muito difíceis, como furar o braço do opo- Revólver 4/5 4
nente através da armadura muito pesada, pode ter maiores aumentos Janela 0/1 3
de dificuldade. Janela de Segurança 0/3 5
Vidro à Prova de Balas 3/5 8
COMBATE VEICULAR Porta de Casa
Porta Pesada
1/3
3/5
10
20
Quando uma luta envolve coisas que as pessoas dirigem — nor- Porta de Ferro 10/15 40
malmente com motores e rodas — use essas regras extras. Para come- Porta Reforçada 18/30 80
çar, muitos veículos agem como cobertura total ou quase total para Cerca Treliçada 2/4 6
muitas pessoas dentro dele. Obviamente, motocicletas e cavalos ofere- Parede de Tijolos 8/14 40
cem apenas cobertura parcial — 60% pela frente e 30% pelos lados ou Parede de Pedra 12/18 60
costas.

156
ARMAS E ARMADURAS
E CARROS — OH, NOSSA!
Imobilização: Agarrar uma pessoa e fazer o que quer com ela requer
ARMAS CORPORAIS pegá-la numa imobilização. Uma vez que você tenha o controle, você
pode arremessar a pessoa por aí, torcê-la ou só mantê-la presa.
Finalmente, aqui é onde você equipa seu personagem quando ele
Hadseax: Uma faca de fio simples normalmente usada para cortar
vai enfrentar os caras maus. Toda arma corporal tem níveis em Preci-
comida mas útil para combate em locais apertados (também chamada
são, Dano, Defesa e Velocidade. Precisão soma para a pilha de dados do
de: seax ou sax).
seu personagem quando ataca com esta arma. Dano é um componente
Hasta: Uma lança de madeira, com cerca de 1,8 m de altura, com uma
na determinação do dano bruto no Passo Quatro da resolução do
ponta de ferro.
ataque. Este item também determina se uma arma causa dano contu-
Kama: Uma foice — um cabo de madeira com uma pequena e curva
sivo (C) ou letal (L). Acrescente Defesa à (Destreza + Armas Brancas)
lâmina presa nele perpendicularmente. Tem geralmente cerca do
do personagem antes de dividir por dois para calcular o VD de Esquiva
comprimento de um antebraço.
com esta arma. Velocidade é o número de momentos que o persona-
Katana: Uma curva, muito afiada espada de 60 a 90 cm de compri-
gem deve esperar antes de agir de novo após usar a arma. Note que
mento. Tradicionalmente feita de aço dobrado várias vezes, é resisten-
alguns valores podem estar negativos e que algumas armas são rápi-
te e flexível. Normalmente usada em conjunto com uma wakizashi.
das que outras, permitindo mais ataques, mas geralmente causando
Khopesh: Uma espada com uma dobra em sua lâmina, dando uma
menos dano.
forma parecida com a de uma foice, e tornando-a ideal para movimen-
Também incluído nesta lista estão três tipos de ataque de mãos
tos de corte.
nuas: a imobilização, o ataque desarmado pesado e o ataque desarma-
Kontos: Uma lança romana, de normalmente três a quatro metros de
do leve.
comprimento, com uma ponta de ferro. É muito desajeitada em com-
Bo: Um bastão de madeira da altura de um homem.
bate pessoal, requerendo duas mãos e muito espaço de manobra, logo
Desarmado Leve: Leves e rápidos socos e chutes.
é normalmente usada como parte de uma investida das costas de uma
Desarmado Pesado: Esses são golpes dados com máxima força. Nor-
montaria (ou motocicleta). Dobre o Dano da arma quando usada numa
malmente representam um chute intenso, mas também podem ser um
investida.
golpe com os dois punhos ou qualquer outra coisa que cause mais
dano.
ARMAS CORPORAIS
Arma Precisão Dano Defesa Velocidade Qualidades
Bo +2 +3C +2 6 —
Desarmado, Leve +1 +0C +1 5 —
Desarmado, Pesado -1 +3C -2 5 —
Hadseax +1 +2L +0 4 —
Hasta +1 +3L +0 5 —
Imobilização +0 +0C — 6 P
Kama +0 +2L +1 4 P
Katana +1 +5L +1 5 —
Khopesh +0 +4L +2 5 —
Kontos -1 +5L -2 6 —
Labris +1 +3C +0 6 —
Macana +1 +3C +0 4 —
Machete +1 +3L -1 4 —
Maquahuitl +0 +3L/C +0 5 —
Naginata +1 +4L +1 5 —
Scutum -1 +2C +1 6 —
Skeggox +1 +6L +0 5 —
Spatha +1 +4L +1 4 —
Tepoztopilli +0 +4L +2 5 —
Tonfa +1 +1C +1 4 —
Tridente +0 +3L +2 5 —
Quauhololli +0 +7C -1 5 P
Wakizashi +1 +2L +1 4 —
Xiphos +1 +3L +1 4 —

157
Wakizashi: Uma curva e muito afiada lâmina cortante de 30 a 60 cm
PERFURANTE de comprimento. Normalmente usada com uma katana.
Armas perfurantes — descritas com a qualidade “P” — diminu-
em pela metade a absorção de alvos ganhos através de armadura. Xiphos: Uma tradicional espada grega, com cerca de 60 cm de com-
Toda arma de fogo tem a qualidade Perfurante, exceto contra armadu- primento e igualmente usada em estocadas e cortes. O gládio romano
ras com a qualidade Balística — descrita com a qualidade “B”. usa os mesmos atributos.

Labrys: Um grande machado de dupla face que causa grande dano.


Macana: Uma clava curta, útil para derrubar pessoas ou espancá-las ARMAS À DISTÂNCIA
até a morte.
Armas à distância são um pouco diferente. Elas têm Alcance, às
Machete: Uma lâmina de fio simples de quase 60 cm de comprimento,
vezes Munição e nunca têm Defesa. Dentro de Alcance determinado
pesada na ponta para torná-la boa para golpear.
(em metros), o ataque é normal. Dentro do dobro deste Alcance, a
Maquahuitl: Ao invés da típica espada de lâmina plana, esta arma
dificuldade do ataque aumenta em dois. Dali até quatro vezes o Alcan-
apresenta uma clava com fincos de obsidiana em direções opostas. Ela
ce, ele aumenta em quatro (total). Fora desta distância, o ataque é
normalmente causa dano letal, mas pode causar dano contusivo sem
impossível sem magia. Munição representa quantas reservas de muni-
usar as regras de “costas da l}mina” (vide p|g. 155).
ção cabem no pente da arma por vez. Armas à distância não têm Defe-
Naginata: Uma lança com uma longa haste, quase da altura de seu
sa porque, sem uma boa manobra ou magia, elas não podem ser usa-
usuário, e com uma longa lâmina de 60 a 90 cm de comprimento.
das para bloquear ataques. Muitos guerreiros de artilharia dependem
Scutum: Um escudo semi-cilíndrico romano exibindo um grande
de seu VD de Esquiva.
símbolo no centro, excelente para espancar inimigos enquanto conti-
Atlatl: O atlatl, ou “bast~o arremessável”, aparece em v|rias culturas.
nua protegido.
Ele permite que um guerreiro ou caçador lance azagaias ou dardos
Skeggox: O “machado barbado” — um machado de face simples com
longos mais longe do que poderia arremessá-los normalmente. O atlatl
uma lâmina muito maior que seu pescoço. É igualmente útil para
usa os níveis de Dano e modifica o os Alcances do dardo e da azagaia
partir crânios para quanto dividir ou cortar lenha.
(yaomitl).
Spatha: A espada (mais) longa romana, com cerca de 90 cm de com-
Besta: Um arco com um cabo e um gatilho, a besta permitia que pes-
primento. Este tipo de espada era normalmente adotada por vikings e
soas “apontassem e atirassem” com um arco e flecha muito antes dos
usada com grande eficácia contra seus inimigos.
revólveres surgirem. Munição de besta pode ser muito perigosa e
Tepoztopilli: Uma lança cortante da altura de um homem. Sua ponta
normalmente atravessa armaduras.
varia de um palmo de comprimento a dois e é repleta de pontos de
Daikyu: Este arco normalmente tem a altura da pessoa que o dispara
obsidiana. A falta de qualquer ponta torna a arma não ideal para esto-
e usa flechas proporcionais.
cadas.
Dardo: O dardo de combate é basicamente um bastão aerodinâmico
Tonfa: Um taco de madeira com uma manivela perpendicular. Um
com uma ponta afiada. Ele pode ser usado com um atlatl para alcance
contemporâneo cassetete policial é basicamente uma tonfa.
e precisão estendidos.
Tridente: Uma lança de três pontas desenvolvida para pescar mas
Hankyu: O hankyu é um arco mais curto que o daikyu. Com cerca da
usada com grande eficácia por antigos gladiadores.
metade ou três quartos da altura de seu usuário, o hankyu é um pouco
Quauhololli: Uma pesada maça com uma cabeça de pedra, excelente
mais preciso, mas com muito menos alcance.
para esmagar ossos e cabeças.
ARMAS À DISTÂNCIA
Arma Precisão Dano Alcance Munição Velocidade Qualidades
À Distância Geral
Atlatl +0 como o projétil como o projétil x 3 — 6 —
Besta +1 +2L 30 — 6 P
Daikyu +0 +3L 40 — 6 —
Dardo -1 +1L 10 — 6 —
Hankyu +1 +2L 30 — 5 —
Pilum 0 +2L 10 — 6 P
Yaomitl +1 +2L 15 — 6 —

Armas de Fogo
Beretta/Glock +1 +3L 20 15 4 P
Desert Eagle +0 +5L 50 7 5 P
Peacemaker +2 +4L 20 6 5 P
FN P90 +1 +3L 50 50 5 P
H&K MP5 +0 +3L 30 30 5 P
Remington +3 +7L 200 4 6 P
M16 +0 +5L 150 30 5 P
AK-47 -1 +5L 125 30 5 P
Mossberg +0 +6L 20 8 5 P

158
Pilum: A azagaia romana tem de 1,8 a 2 m de comprimento e se es- Peacemaker: O Colt .45 e suas variantes, os mais famosos revólveres
treita numa ocasionalmente afiada ponta. do Mundo.
Yaomitl: Yaomitl têm poucos centímetros de comprimento e podem FN P90: Ela parece engraçada, mas é confortável e razoavelmente
ser usados como lanças curtas de estocadas ou azagaias arremessá- precisa pistola. É capaz de disparo automático.
veis. Use as mesas estatísticas para o yamotil quando usado em com- H&K MP5: A estereotípica submetralhadora. Pequena o bastante para
bate corporal com uma Defesa de +0. atirar com uma mão só e grande o bastante para ser uma má idéia
experimentar.
Remington: Um excelente exemplo de rifle padrão, potencialmente
Armas de Fogo útil para caça ou operações militares em selva.
Diferente de outras armas de alcance, armas de fogo não incluem M16: O rifle padrão de assalto para os militares americanos. Após
Força no caçulo de dano bruto. Use (dano da arma + acúmulo de su- décadas de evolução, é uma arma indispensável. Alguns modelos são
cessos +1) para calcular o dano bruto para uma pistola. capazes de disparo automático, outros oferecem apenas semi-
Beretta/Glock: O amplo espectro do contemporâneo revólver 9 mm automático e disparo explosivo.
muito comuns por todo o Mundo. AK-47: Um menos preciso — mas confiável, resistente e barato —
Desert Eagle: A mais conhecida pistola auto-carregável do mundo. Ela rifle de assalto.
dispara projéteis maiores para causar mais dano. Mossberg: Clássica carabina de manivela, boa para dano intenso a
curto alcance.
Armadura
Armadura Absorção Penalidade de Mobilidade Fadiga Qualidades
Equipamento de Motociclista +0L/2C -1 0 —
Colete à Prova de Balas +2L/2C -0 1 B
Roupagem Pesada +0L/1C -0 0 —
Couro/Peles +1L/3C -1 1 —
Lamelar +2L/4C -2 1 —
Equipamento de Tropa de Choque +5L/8C -2 2 B

Equipamento de Tropa de Choque: Equipamento de tropa de cho-


ARMADURA que é a armadura pesada de placas dos dias modernos.
Todo tipo de armadura possui Absorção, Penalidade de Mobilida-
de e Fadiga. Absorção oferece os valores de absorção letal e contusivo Escudos
da armadura, que acumulam com absorções de muitas outras fontes. Escudos fornecem +1 para os dois VD’s do personagem por ofe-
Penalidade de Mobilidade tira dados de ações que sofreriam por causa recer cobertura.
da perda de flexibilidade ou peso extra (escalar, acrobacias e seme- Aspis: Um escudo amplo, normalmente de madeira, com uma camada
lhantes). Ela também subtrai diretamente do VD de Esquiva. Fadiga é de bronze batido para defletir ataques.
a penalidade para o valor de (Vigor + Fortitude) que determina quanto Escudo Asteca: Um durável escudo feito de vime e peles resistentes.
tempo um personagem pode operar de armadura sem sofrer penali- Escudo Pipa: A evolução do popular escudo circular desenvolvido na
dades de fadiga (vide “Atividade Fatigante” na p|g. 142). forma de uma gota invertida para proteger as pernas de um soldado
Equipamento de Motociclista: Uma “armadura” de motociclista é a ou cavaleiro. Este escudo fornece cobertura de 60% mas aplica uma
pesada jaqueta de couro e um capacete, pelo menos normalmente. Ela mobilidade -1 ao usuário.
não oferece grande proteção, mas pode significar a diferença entre Escudo de Tropa de Choque: O escudo de tropa de choque é feito de
sair arranhado e se tornar uma mancha vermelha no asfalto. policarbonatos modernos e oferece grande proteção. Alguns têm uma
Colete à Prova de Balas: Uma vestimenta projetada para proteger pequena janela de plástico embutida, permitindo que o guerreiro
contra balas. É um equipamento padrão para muitos oficiais de polí- proteja sua face enquanto enxerga seus oponentes.
cia. Scutum: Um escudo feito de madeira vergada, destinado a melhor
Cota de Malhas: O principal propósito da cota de malhas é difundir a proteger seu usuário cobrindo mais facilmente seus flancos. Seu peso
força de um golpe, prevenindo ferimentos profundos e mortais. no centro o torna passível de ser usado como arma de contusão (vide
Vestimenta Pesada: Mera roupagem ajuda pouco numa luta séria, “Armas Corporais”, p|g. 157).
especialmente entre semi-deuses, mas pode ajudar numa briga. Escudo Redondo Viking: Este escudo tem cerca de 90 cm de diâme-
Couro/Pele: Couros curtidos amarrados pelo corpo ou peles costura- tro e feito de madeira resistente.
das na forma humana. Nenhuma é excelente, mas qualquer uma das
duas é melhor do que nada.
Armadura Lamelar: Placas de armaduras laçadas, ferro, aço ou ossos QUALIDADES DE ARMADURA
amarrados horizontalmente pelo corpo protegendo-o adequadamente Há apenas uma qualidade para armadura: B, de Balística, que
anula a qualidade Perfurante de armas de fogo.
de armas contemporâneas.

159
Como objetos inanimados, veículos sofrem níveis de dano ao in-
VEÍCULOS vés de dados. Eles também ignoram dano bruto inferior ao seu valor
de Armadura, e se tornam danificados quando têm menos da metade
Veículos têm Armadura, Massa, Manobrabilidade e Níveis de Saú-
de seus níveis de saúde. Um veículo danificado sofre uma penalidade
de. Armadura é sua absorção. Massa representa o tamanho geral do
de Manobrabilidade -3 e baixa sua aceleração e velocidade máxima em
veículo. Manobrabilidade representa a mobilidade do veículo e sua
20%.
habilidade de acelerar rapidamente para perseguições — é um bô-
nus/penalidade aplicado a rolagens de Controle. Níveis de Saúde são
os números de níveis de dano necessários para destruir um veículo.

VEÍCULOS
Veículo Armadura Massa Manobrabilidade Níveis de Saúde
Caminhão Reforçado 12 4 -1 30
Carro 6 2 +1 18
Motocicleta 4 1 +2 10
Pick-up/Vã 6 3 +0 20
Riquixá 1 0 +0 4
Caminhoneta 10 6 -2 40

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