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Silveira
Silveira
e-mail: sidnei@inf.ufrgs.br
Este trabalho descreve o tema da pesquisa que está sendo desenvolvida em nível
de Dissertação de Mestrado, que é o estudo e construção de uma ferramenta de autoria
em multimídia, voltada para a elaboração de jogos educativos. Esta ferramenta
aproveita-se das vantagens dos jogos educativos computadorizados como alternativa
para a utilização da informática na escola, além de possibilitar que o professor ou o
próprio aluno elabore seus jogos, construindo assim, o seu conhecimento. O presente
trabalho descreve algumas vantagens da utilização dos jogos educativos no processo de
ensino-aprendizagem e aborda a utilização das ferramentas de autoria em multimídia
para elaboração de software educativo. Também define-se uma proposta inicial de uma
ferramenta para elaboração de jogos educativos no contexto da educação para o trânsito.
Introdução
A utilização dos computadores nas escolas está ampliando-se cada vez mais. Já
existem inúmeros software no mercado que são largamente utilizados nos laboratórios
de informática de escolas de 1o e 2o Graus. Muitos destes software são ditos educativos,
mas não apresentam nenhuma relevância pedagógica ou quase nenhuma. Possuem,
muitas vezes, apenas uma interface agradável, colorida, mas são pobres no seu
conteúdo. Além disso, exploram na maioria das vezes a repetição de exercícios,
caracterizando os chamados CAI (Computer Aided Instruction) - Instrução Auxiliada
por Computador, que são classificados como os mais simples software educativos,
inclusive porque refletem em grande parte as propostas de Sidney Pressey sobre a
utilização de uma “máquina de ensinar”. Esta “máquina de ensinar” era uma máquina
que aplicava testes de múltipla escolha e o aluno, ao responder cada teste, recebia o
feedback, indicando se a sua resposta estava ou não correta.
Um dos tipos de software educativo que tenta fugir à monotonia dos CAI’s são
os jogos educativos computadorizados. Através de um jogo, o aluno pode “aprender”
pelo conteúdo embutido no jogo. Os jogos educativos computadorizados são preferidos
pelos alunos por despertar neles o interesse em “brincar”, ou seja, o aluno “aprende
brincando”.
A proposta de desenvolvimento de tese enfoca o estudo e construção de uma
ferramenta de autoria multimídia onde possam ser elaborados jogos educativos. A
utilização de uma ferramenta de autoria por parte do professor liberta-o para criar seus
próprios software educativos sem a presença de um informata, devido ao fato de que o
professor não precisa ter conhecimentos de programação.
Observação: Os botões 13 e 19 demonstram apenas dois jogos que poderiam ser inseridos na
ferramenta. Além destes, poderiam existir outros botões contendo assistentes que auxiliariam o usuário na
elaboração de jogos tais como memória, jogos de corrida, dominó, etc.
Considerações Finais
Segundo Wolf [WOA 97], as crianças, atualmente, formam parte de um novo
modo de ser e pensar, influenciado pela combinação de diversas tecnologias, tais como
a televisão, o computador, o videogame, entre outras. Estas tecnologias podem e devem
servir de aliados à tarefa de ensinar, visando facilitar o processo de ensino e
aprendizagem. Cabe aos educadores criar planos pedagógicos para a aplicação adequada
destas tecnologias.
Estas afirmações confirmam as vantagens da utilização do computador como
recurso em sala de aula, citadas por vários autores. Além das vantagens da utilização do
computador na escola o professor pode aproveitar-se das vantagens de utilizar-se dos
jogos educativos e da multimídia. Segundo Rizzo [RIZ 88], os jogos constituem um
poderoso recurso de estimulação no desenvolvimento integral do aluno, desenvolvendo
atenção, disciplina, autocontrole, respeito a regras e habilidades perceptivas e motoras
relativas a cada tipo de jogo oferecido.
A ferramenta proposta nesta pesquisa serve como recurso ao professor, para a
elaboração de seus próprios jogos educativos, utilizando recursos em multimídia. Além
disso, os professores podem permitir que os próprios alunos também criem seus jogos,
definindo regras, objetivos e também jogando os jogos construídos. A dinâmica de sala
de aula pode incluir a utilização de jogos criados pelo professor num momento, jogos
criados pelos alunos, jogos criados por grupos de alunos que estabelecem regras e
objetivos, etc., fazendo com que os alunos, além de construírem seu próprio
conhecimento sobre o assunto abordado no jogo também experimentem o trabalho em
equipe.
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