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Realidade virtual

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Realidade virtual é uma tecnologia de interface avançada entre um
usuário e um sistema operacional. O objetivo dessa tecnologia é
recriar ao máximo a sensação de realidade para um indivíduo,
levando-o a adotar essa interação como uma de suas realidades
temporais. Para isso, essa interação é realizada em tempo real, com o
uso de técnicas e de equipamentos computacionais que ajudem na
ampliação do sentimento de presença do usuário.

Além da compreensão da RV como simulação da realidade através da


tecnologia, a RV também se estende a uma apreensão de um universo
não real, um universo de ícones e símbolos, mas permeando em um Militar estadunidense com óculos de RV para
processo de significação o espectador desse falso universo o fornece simulação de salto de para-quedas.
créditos de um universo real. Em suma, uma realidade ficcional,
contudo através de relações intelectuais, a compreendemos como
sendo muito próxima do universo real que conhecemos.

Índice
História
Trabalhos
Conceitos
Tipos
Sistemas
Característica
Dispositivos
Confusão de termos
Aplicações
Referências
Ver também

História
[1]
O conceito de RV vem, pelo menos, da década de 70, veja algumas frases usadas,

Myron Krueger na década de 1970 já utilizava frases como o termo realidade artificial em seus estudos de
combinação de computadores e sistemas de vídeo.
O Início da RV foi com Jaron Lanier para a indústria de simuladores multi-usuários em ambiente compartilhado na
década de 1980.

Trabalhos
Em 1950, a Força Aérea dos Estados Unidosconstrói simuladores de voo para testes.
Em 1958, a Philco desenvolve um par de câmeras remotas e o protótipo de um capacete com monitores que
permitem ao usuário um sentimento de presença quando dentro de um ambiente.
Em 1962, Morton Heilig inventou o Sensorama, que consiste em uma cabine que combinava filmes 3D, som
estéreo, vibrações mecânicas, aromas e ar movimentado por ventiladores.
Em 1977 e 1982 surgiram as primeirasluvas digitais desenvolvidas pelo grupo daUniversidade de Illinois.
Em 1987, a VPL Research Inc., começou a vender capacetes e luvas digitais.

Conceitos
Como foi dito na seção História da RV, nesta seção não seria diferente. Como foram vistos vários pontos de partida da realidade
virtual apresentamos aqui várias definições do que é realidade virtual.

O termo oficial criado por Jaron Lanier diz que: diferenciar simulações tradicionais feitas por computador de simulações envolvendo
múltiplos usuários em um ambiente compartilhado
.

Interface homem-computadorque simula um ambiente real e permite aos participantes interagirem com o mesmo.
É a forma mais avançada deinterface do usuário com o computador.
Interface que simula um ambiente real e permite aos participantes interagir com o mesmo, permitindo as pessoas
visualizar e manipular representações extremamente complexas.
É o uso de computadores e interfaces com o usuário para criar o efeito de mundos tridimensionais que incluem
objetos interativos com uma forte sensação de presença tridimensional.

É uma técnica avançada de interface que permite ao usuário realizar imersão, navegação e interação em um
ambiente sintético 3D gerado por computador , utilizando canais multi-sensorais.
É a técnica que permite maior imersão ao utilizador .
Todas as definições caem em um mesmo assunto ecom características semelhantes mas uma complementando a outra
.

Tipos
Os sistemas de RV diferenciam-se conforme os níveis de imersão e interação com o usuário. Os níveis são determinados pelos
dispositivos de E/S de dados e da velocidade e potência docomputador.

Tele-presença é um ambiente comum que será compartilhado por vários usuários em vários lugares diferentes se
encontrando em um mesmo ambiente virtual.
Tele-operação é uma ação a distância, por exemplo, a tele-conferência ou a utilização de robôs virtuais para
trabalhos inumanos.

Sistemas
RV de Simulação: Utiliza-se, por exemplo, de dispositivos que façam com que o usuário se sinta no mundo virtual,
quando na verdade não está.
RV de Projeção: O utilizador está fora do mundo virtual, mas pode se comunicar com personagens ou objetos
virtuais.
RV Aumentada: Utiliza um capacete específico que combina imagens entre o mundo real com o mundo virtual.
RV de Mesa: Utiliza de monitores e óculos em conjunto com umprojetor onde o utilizador vê o mundo virtual.

Característica
Imersão: O Utilizador tem a sensação real de estar dentro domundo virtual e que é capaz de manipular os objetos
ali presentes como se eles fossem reais, visto que com odesenvolvimento tecnológico, estes objetos passaram à
responder às interações realizadas pelo usuário (deformação, quebra, etc. ).

Dispositivos que provocam esta sensação: Capacetes digitais e Caverna digital.


É necessário salientar que o termo Realidade Virtual significava originalmente um sistema
totalmente imersivo, actualmente a palavra tem sido utilizada para descrever sistemas que
não utilizam componentes como luvas digitais, óculos estereoscópicos, etc, como exemplo
temos os sistemas interativos baseados em textos como MOOs ou MUDs.
Realidade Virtual não-imersiva é realizada com o uso de um monitor comum no qual o
utilizador manipula o ambiente virtual através de um dispositivo de entrada (por exemplo:
teclado, mouse,etc.).

Interação: O utilizador manipula objetos virtuais.

Dispositivos que provocam esta sensação: Luvas digitais.

Envolvimento: Exploração de um ambiente virtual.

Dispositivos
As tecnologias computacionais mais utilizadas atualmente são
imagens tridimensionais, áudio, vídeo, rede, sistemas multiusuário e
cooperativos, e equipamentos tais como luva digital, óculos
estereoscópicos, capacete de imersão, teclado, mouse, monitor e
dispositivo de retorno háptico como os controladores de jogo ou
equipamentos com retorno de força, que auxiliam na imersão do
usuário nos sistemas. A sutileza dessa definição está na não-restrição
do termo à utilização de equipamentos e técnicas.

Alguns dispositivos a serem estudados por


desenvolvedores de sistemas em RV

Percepção sensorial (5 sentidos do corpo também devem Caverna digital na USP.


estar presentes no mundo virtual).
Hardware (Equipamentos não muito convencionais como
luvas e capacetes e super-máquinas para processamento adequado das aplicações).
Software (Sistemas paralelos edistribuídos e detecção de colisão).
Interface com o usuário (Simulações em tempo real).

Confusão de termos
A Realidade Virtual muitas vezes é confundida com animação, video-conferência, CAD, filmes de ficção científica, etc. Veja
algumas grandes diferenças:

A realidade virtual é feita para o usuário, portanto,orientada a usuário, a quem observará e interagirá com o
ambiente virtual (que se refere a um mundo virtual implementado com recursos computacionais).
Mais imersiva pelo usuário ter uma forte sensação de que está realmente naquele mundo (mundo virtual).
Mais interativa por poder modificar e influenciar o comportamento dos objetos virtuais.
Mais intuitiva pois existe pouca ou nenhuma dificuldade em manipular as interfaces computacionais entre o usuário
e o computador.
Faz renderização, isto é, processo de transformação (em textura e geometria) do objeto em tempo real entre o
mundo real e virtual.

Aplicações
A realidade virtual se expandiu em áreas comerciais a partir doSéculo XXI, algumas áreas como:

Jogos e entretenimento.
Comunicação à distância, com aplicações para a educação.
Simulação e treinamento deaviões.
Tele-conferência (prevenção humana virtual).
Arquitetura e urbanismo, interação eimersão em espaços arquitetônicos.
Segurança Pública (Treinamento de Militares).
Tratamento de transtorno do pânico, agorafobia e outras fobias.[2][3][4]

Referências
1. [1] (http://www.cem.itesm.mx/dacs/publicaciones/logos/actual/rfonseca.html)
2. Freire RC, De Carvalho MR, Joffily M, Zin WA, Nardi AE. Anxiogenic properties of a computer simulation for panic
disorder with agoraphobia. J Affect Dis 2010, in press
3. Botella C, García-Palacios A, Villa H, Baños RM, Quero S, Alcañiz M, Riva G. Virtual Reality Exposure in the
Treatment of Panic Disorder and Agoraphobia: A Controlled Study. Clin Psychol Psychother 2007, 14:164–175
4. Emmelkamp PM, Krijn M, Hulsbosch AM, de V ries S, Schuemie MJ, van der Mast CA. Virtual reality treatment versus
exposure in vivo: a comparative evaluation in acrophobia. Behav Res Ther 2002, 40:509–516.

Ver também
Realidade
Realidade aumentada
Realidade simulada
Computação gráfica
Caverna digital
Ciberespaço
Estereoscopia
Head-mounted display
Hiper-realidade
OpenGL
Mundo virtual
Simulador
X3D

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