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Sobre essa conversão em um blaster, mas essas situações

são raros e são muitas vezes


Star Wars: Era da Rebelião segue o
tratada fora de combate.
mesmo formato de lançamento de
Dragon Age RPG do Green Ronin,
em que os dois primeiros "sets" só Idiomas
levar personagens até o nível 10.
Para efeitos de simplicidade, a lista
Esta conversão também pressupõe
de idioma no jogo é limitada. Você
familiaridade com as regras de Age
pode encontrar as línguas no jogo
e termos como façanhas, TN, testes
por espécies, ou sob o talento de
avançados, armadura, defesa, e
linguística. Sinta-se livre para
outros termos mecânicos de Age
inventar outros idiomas que você
são utilizados em todo o documento
pode sentir que são necessários
sem uma explicação de como eles
para o seu jogo.
funcionam.

Armas de longo Dado do Dragão


O Dado do dragão foi renomeada
alcance: Enquanto o combate para Dado da força para esta
em Dragon Age é principalmente de conversão. Ele funciona da mesma
armas de corpo a corpo caso como maneira exata como no Dragon Age
as espadas, a galáxia está longe, RPG.
muito longe é governado por
blasters (armas laser e outras),
obviamente quem não variou as Combate de nave:
armas. Assim como em Dragon Como atualmente escrevo, a seção
Age, todas as armas de longo sobre os caças não é exatamente
alcance no jogo adicionar a como eu queria apresentá-lo. É a
percepção ao danos, enquanto as parte do jogo com o qual estou
armas de corpo a corpo como um lutando um pouco e ainda refino.
Vibroblade adicionar força. Em termos simples, fugir da nave de
Dragon Age tem duas escalas,
combate como personagem – para
longo e curto. Para essa conversão,
personagem combate. Não há
um alcance médio foi adicionado ao
jogo, que impõe uma -1 para cada nenhum "melee", por razões óbvias,
rolagem de ataque. Armas têm e eu pressinto que sendo jogado em
todas as suas escalas e danos uma grade hexagonal. Cada hex
listados no quadro de grupo de sendo 3 dimensional, para que
armas. navios não podem atravessar do
outro bruxarias não tem problema. É
um espaço aberto. Eu estou indo
Façanhas: para adicionar manobras para
Todas as façanhas ser aplica no temperá-lo acima um pouco, mas eu
jogo, exceto recarga rápida, como senti que eu poderia colocar o
blasters não precisa recarregar. O playtest lá fora sem precisar tê-los
golpe de ataque relâmpago também
na mesma.
ignora a exigência de "arma de
míssil carregado" também. A única
vez que "recarregar" se aplicaria é
se um bloco de poder que se esgota
Duelos de sabre de luz: Tendo dito isso, eu não pedi
Minha intenção é fazer duelos de permissão de qualquer um dos
sabre de luz especial e não apenas artistas de usar seu trabalho.
como se qualquer outro combate no Quando possível, eu deixei o crédito
jogo. Os filmes tomar o tempo para no trabalho artístico como era nos
fazer duelos destacam e sinto que livros de WEG. Artistas como Mike
nenhum RPG de Star Wars tentou Vilardi, Rob Caswell, David Deitrick,
replicar essa sensação. Eu pretendo Karl Matrin, Allen Nunis e muitos
adicionar ao duelo "manobras" e outros que ajudaram a criar o
façanhas que caracteres podem universo expandido de Star Wars,
tirar durante o duelo, mas
através de sua arte-final para o
novamente, isso não foi escrito,
RPG d6, e eu seria negligente se
para que não fazia isso para o
documento playtest. não mencioná-los e agradecê-los
por isso. E finalmente, como Dragon
Age, acho que essa conversão seria
A obra de arte melhor trabalhar com quatro
A obra de arte neste documento foi jogadores e um GM, como mais do
tirada de tempo de imprimir livros de que isso pode diminuir o ritmo do
“West End Games”. Sinto que a jogo.
antiga arte da WEG capta a
sensação perfeita para o que eu
quero de um RPG de Star Wars.
de energia criado por todas as
coisas vivas. Que nos rodeia e
Criação de personagem penetra-nos; Isso mantém a galáxia
unida."
As regras para a criação de
personagem de Age podem ser Ter uma pontuação de capacidade
encontradas na página 17 do guia de força simula isso no jogo. Você
Set 1 Dragão Age do jogador. nunca pode aumentar este número
Fazendo um Star Wars: Era da como você progressos em níveis,
Rebelião personagem é muito fácil: ou você pode máximo para fora se
você optar por se tornar um usuário
da força. De qualquer forma, todos
1. Crie um conceito. Quem você os seres da galáxia é tocado pela
gostaria de ser? Talvez como força, e todo mundo tem o número
alguém do cinema? de capacidade. Se você optar por
aprender sobre a força é, em última
2. Determine as habilidades. Estes análise, depende de você.
são o seu desenvolvimento físico,
mental e forçar atributos.

3. Escolha uma espécie. De onde


é? Você é humano ou alienígena?

4. Escolha uma classe. O que você


faz? Você pode ser um soldado, um
canalha ou um diplomata.

5. Escolha o equipamento.

6. Calcule UFPA e defesa. Ambos


estes números ajudarão a mantê-lo
vivo.

7. Escolha um nome.

8. Escolha gols e laços de caráter.


Desenvolver uma personalidade e
ajudar a responder "Por que este
grupo juntos?"

9. Finalmente, determine se você é


sensível “a força” ou não. Uma vez
que você faz esta escolha, você não
pode voltar atrás e mudar isso.
Tenha em mente que em Star Wars:
Era da Rebelião, a capacidade de
"Mágica" foi substituída pela
"Força". Enquanto seu personagem
não pode ser sensível a força,
lembre-se que Obi Wan Kenobi
disse sobre a força, "é um campo
Espécies:
Espécies de Star Wars: Era da
Rebelião tem a mesma finalidade
dos Históricos no Dragon Age RPG,
eles representam a cultura do
personagem, e a maneira da
espécie pode ver o maior universo
em torno deles. Enquanto a galáxia
tem milhões de mundos habitados e
um número incontável de espécies
preenchê-los, a espécie inicial em
Star Wars: Era da Rebelião Set 1
são limitados ao seguinte: humano
do mundo núcleo, Outer Rim
humano, Rodiano, Sullustan, Twi'lek
e Wookie. Ver todas as espécies e
encontrar uma que parece
interessante para você. Talvez
jogando um planeta retrógrado
"fazendeiro" como Luke Skywalker
agrada a você, ou talvez o Twi'lek
manhoso e astuto pode parecer um
pouco mais divertido de jogar. A
escolha que você faz aqui é muito
importante e não deve ser tomada
de ânimo leve. Escolher uma
espécie modifica o seu personagem
em algumas maneiras, e eles são
soletrados para fora em cada
descrição, mas geralmente incluem
o seguinte:

• Aumento de uma habilidade.


• Um ou mais focos de habilidade.
• Línguas faladas e que saber ler.
• Façanhas especiais ou bônus.
• Equipamento especial.
Humano do mundo
Núcleo (Core World Human):
Se você optar por jogar com um humano
do mundo núcleo, modificar o seu
personagem como segue:

• Adicione 1 a sua astúcia, vive no núcleo


galáctico lhe ensinou uma coisa ou duas.

• Escolha um dos seguintes focos


habilidade: astúcia (Conhecimento de
história Galáctica) ou comunicação
(investigação).
eles podem ser encontrados em
• Você pode falar e entender o básico e qualquer lugar onde há uma atmosfera
outro idioma de sua escolha.
respirável e vêm em uma variedade de
• Você possui um dróide R2 ou um dróide cores, formas e tamanhos. Os seres
de protocolo. humanos do núcleo galáctico tendem a
ser um pouco mais educado e refinado
• Decida se você optar por ser sensível a
força ou não. Esta escolha não pode ser do que suas contrapartes da orla
alterada mais tarde. exterior. Planetas do núcleo galáctico
incluem Cosuscant, Corellia e Alderaan.
• Sua velocidade = 8 + destreza -
penalidade de armadura (se aplicável)
Os seres humanos tem em média cerca
Role duas vezes na tabela que de 1,8 metros de altura e raramente
acompanha para benefícios vivem mais de 100 anos de idade.
adicionais. Role 2d6 e adicionar os
resultados. Se você obter o mesmo
resultado duas vezes, role de novo
até conseguir algo diferente.

2 +1 Percepção
3-4 Foco: Comunicação
(liderança)
5 Foco: Destreza (pilotagem)
6 Foco: Astúcia (cura)
7-8 +1 Destreza
9 Foco: Percepção (empatia)
10-11 +1 Comunicação
12 Foco: Astúcia (Conhecimento
Cultural)

Os seres humanos são a principal


espécie preenchendo os mundos do
núcleo da galáxia. Ancestrais dos
primeiros pioneiros espacial do espaço,
Humano da Orla
Exterior:
Se você optar por jogar com Humano da
Orla Exterior, modificar o seu personagem
como segue:

• Adicionar 1 à sua constituição, vivendo


em condições às vezes ásperos do aro
pode taxar sobre o corpo.

• Escolha um dos seguintes focos


habilidade: astúcia (computadores) ou
destreza (Repulsorlifts).

• Você pode falar e compreender idioma


Basico.

• Você possui uma bicicleta de rusga. colonos e comerciantes lutam


juntamente com inúmeras outras
• Decida se você optar por ser sensível a espécies, esculpindo no que são,
“força” ou não. Esta escolha não pode ser
por vezes, as condições de vida
alterada mais tarde.
dura. Planetas na orla exterior
incluem Tatooine, Bespin e
• Sua velocidade = 8 + destreza - Dantooine. Os seres humanos
penalidade de armadura (se média cerca de 1,8 metros de altura
aplicável) e raramente vivem 100 anos de
idade.
Role duas vezes na tabela que
acompanha para benefícios
adicionais. Role 2d6 e adicionar os
resultados. Se você obter o mesmo
resultado duas vezes, role de novo
até conseguir algo diferente.

2 +1 força
3-4 Foco: Astúcia (engenharia
naves)
5 Foco: Comunicação
(Enganação)
6 Foco: Percepção (visão)
7-8 +1 Astúcia
9 Foco: Destreza (acrobacia)
10-11 +1 Comunicação
12 Foco: Comunicação (lidar
com animais)

A borda externa é a maior região da


galáxia, composto de diversos
mundos, incluindo planetas
fronteiriços primitivos. Aqui, os
seres humanos descendentes de
Rodian:
Se você optar por jogar com um Rodiano,
modificar o seu personagem como segue:

• Adicionar 1 a sua destreza, Rodians são


rápidos e bem coordenada.

• Escolha um dos seguintes focos de


habilidade: destreza (iniciativa) ou destreza
(Rifles).

• Você pode falar tanto Basico e Rodese.

• Decida se você optar por ser sensível a


“força” ou não. Esta escolha não pode ser
alterada mais tarde.
A altura média Rodiano está entre 1,5 e
• Sua velocidade = 8 + destreza -
penalidade de armadura (se aplicável) 1,7 metros. Seu tom de pele é um
verde profundo, e eles têm olhos
Role duas vezes na tabela que multifacetados e um focinho afilado.
acompanha para benefícios
adicionais. Role 2d6 e adicionar os
resultados juntos. Se você obter o
mesmo resultado duas vezes, role
de novo até conseguir algo
diferente.

2 +1 Constituição
3-4 Foco: Constituição (vigor)
5 Foco: comunicação
(barganha)
6 Fale idioma: Huttesse
7-8 +1 Força
9 Foco: Percepção (visão)
10-11 Foco: Percepção (rastrear)
12 +1 Percepção

Especial: Rodians podem re-rolar


qualquer teste de percepção (visão),
mas deve manter os resultados do
segundo rolamento. Valorizando a arte
de "A caçada" acima de tudo, Rodians
tem evoluído para assassinos brutais e
caçadores em parte devido as
condições adversas de seu mundo
nativo, Rodia. Esta espécie centraliza
sua cultura ao redor de perseguir e
matar a presa, e devido a isto mais no
espaço Rodians serão caçadores ou
mercenário trabalhar como segunda
natureza para eles.
Sullustan:
Se você optar por jogar com um Sullustan,
modificar o seu personagem como segue:

• Adicionar 1 a sua destreza, Sullustans


são rápidos e ágeis.

• Escolha um dos seguintes focos


habilidade: força (escalada) ou percepção
(ver).

• Você pode falar tanto Basico e Sullustese. Sullustans pode re-rolar qualquer
testes de percepção (audição), mas
• Decida se você optar por ser sensível a deve manter o resultado do segundo
força ou não. rolamento.
Esta escolha não pode ser alterada mais
tarde. Pragmática e agradável, Sullustans são
roedores, como humanoides com
• Sua velocidade = 8 + destreza - grandes olhos redondos. Eles são
penalidade de armadura (se aplicável) nativos de Sullust, um planeta
vulcânico e cavernoso; Estas grutas,
Role duas vezes na tabela que sendo onde o Sullustans fezem suas
acompanha para benefícios casas.
adicionais. Role 2d6 e adicionar os Sullustans são navegadores e pilotos
resultados juntos. Se você obter o capazes e são conhecidos por sua
mesmo resultado duas vezes, role excelente visão e audição.
de novo até conseguir algo
O Sullustan tem média entre 1 e 1,8
diferente.
metros de altura.
2 +1 Astúcia
3-4 Foco: Percepção (audição)
5 Foco: Constituição (beber)
6 Foco: Astúcia (engenharia
naves)
7-8 +1 Percepção
9 Foco: Percepção (rastrear)
10-11 Foco: Astúcia (Navegação
Estelar)
12 +1 Constituição

Especial: Devido à natureza de seu


mundo de Sullust, Sullustans
desenvolveram sentidos reforçados e
receber um bônus +2 para qualquer
teste de percepção (visão) tentativa
feita em condições de pouca luz.
Twi’lek: se Twi'leks estão secretamente se
comunicando uns com os outros desta
maneira.
Se você optar por jogar uma Twi'lek,
modificar o seu personagem como
segue:

• Adicionar 1 à sua comunicação,


Twi'leks são calculista, pragmática e
pode ser muito carismático.

• Escolha um dos seguintes focos


capacidade: comunicação (enganação)
ou comunicação (persuasão).

• Você pode falar tanto Basico, Ryl e a


exclusivo Twi'lek cabeça cauda língua. Astuto e esperto, Twi'leks são
frequentemente encontrados como
• Decida se você optar por ser sensível a comerciantes, piratas ou senhores do
“Força” ou não. crime.
Esta escolha não pode ser alterada mais Vindos do mundo seco e rochoso de
tarde. Ryloth, esta espécie de humanóide bípede
é instantaneamente reconhecível pelas
• Sua velocidade = 8 + destreza - caudas longa cabeça salientes na parte de
penalidade de armadura (se aplicável) trás de suas cabeças. Sua persona
calculista coloca muitas vezes em posições
Role duas vezes na tabela que de influência e poder como executivos,
embaixadores, senhores do crime, e
acompanha para benefícios Capitão de cargueiro a média que twi'lek
adicionais. Role 2d6 e adicionar os situa-se entre 1,6 e 2 metros de altura.
resultados juntos. Se você obter o Os tons de pele incluem branco, azul,
mesmo resultado duas vezes, vermelho e laranja, entre muitos
enrolar até conseguir algo diferente. outros.
2 +1 Força de vontade
3-4 Foco: Comunicação (jogo)
5 Foco: Destreza (furtividade)
6 Foco: Comunicação
(liderança)
7-8 +1 Destreza
9 Foco: Comunicação
(sedução)
10-11 Foco: Constituição (Corrida)
12 +1 Força
Especial: Twi'leks pode usar suas caudas
da cabeça para comunicar uns com os
outros, mesmo em um quarto cheio de
membros de outras espécies. O movimento
complexo das caudas é uma linguagem
secreta que todos os Twi'leks são fluentes.
Uma percepção de TN17 bem-sucedida
(vendo) teste permite que alguém para ver
Granizando do mundo da selva de
Kashyyyk, Wookies são considerados uma
Wookie:
Se você optar por jogar um Wookie,
modificar o seu personagem como
segue:

• adicionar 1 a sua força, Wookies são


conhecidos para arrancar braços
soquetes do povo.

• Escolha um dos seguintes focos


capacidade: astúcia ( engenharia naves
espaciais) ou força (intimidação).

• Você pode falar o Wookie e entender


Basico.

• Decida se você optar por ser sensível das mais fortes espécies inteligentes na
ou não a força. Esta escolha não pode galáxia.
ser alterada mais tarde. Seu dom para reparação e alterando
tecnologia torna uma parte indispensável
• Sua velocidade = 10 + destreza - de qualquer tripulação espacial, e muitos
penalidade de armadura (se aplicável) pilotos sabiamente escolhem ter um
Wookie como seu primeiro companheiro.
Role duas vezes na tabela que Seu forte senso de honra orienta seu
acompanha para benefícios caminho na vida. Wookies muitos já foram
adicionais. Rolo 2d6 e adicionar os escravos imperiais, agora pensar e explorar
resultados juntos. Se você obter o a galáxia. Wookies são grandes e peludos
mesmo resultado duas vezes, e variam de 2 a 2,3 metros de altura. A cor
da sua pele tende a variar de marrom a
enrolar até conseguir algo diferente. cinza cores.

2 +1 Destreza
3-4 Foco: Destreza (pilotagem)
5 Foco: Percepção (olfato)
6 Foco: Força (armas exóticas)
7-8 +1 Astúcia
9 Foco: Força (poderio
muscular)
10-11 Foco: Constituição (Corrida)
12 +1 Percepção

Especial: Wookies têm acesso para o


especial dublê de Berserker Rage. Para 4
pontos de acrobacia, Wookies pode entrar
um Berserker Rage que faz com que um
extra 1d 6 + pontos de STR de dano em
ataques desarmados.
A raiva de Berserker dura até o Wookie
falha em um rolo de ataque desarmado.
Enquanto indomável, um Wookie sofre -2
em sua defesa.
Classes
As classes em Star Wars: Era da
rebelião, determinar o que você se
tornou... como você fez o seu
caminho através da galáxia. Essas
classes são arquétipos e modelos
do clássico Star Wars elenco de
Tomogaras.
Como no Dragon Age - Role Playing
Game, existem três classes para
escolher, mas elas são muito
grandes. Estas são diplomata,
canalha e soldado.

Por exemplo, um soldado poderia


representar um piloto da aliança
rebelde ou um mercenário. Um
diplomata pode ser um ex-senador,
ou um representante corporativo.
E um canalha pode ser uma tecnico
de dados de computador, ou o
clássico contrabandista galáctico.

Seu personagem começa o jogo no


nível 1, e como ele vai ganha
experiência ele vai passa de nível e
ter acesso a novas competências e
habilidades. Cada classe determina
certos pontos - chave sobre o seu
personagem, incluindo as armas
que ele é treinado com e talvez
tenha alguma habilidade especial.
Lembre-se, independentemente da
classe que você escolher, todos
eles têm uma coisa importante em
comum: a capacidade de aprender
os segredos da força...
Diplomata
"Eu sou um membro do Senado Nível 2 – Façanha bônus:
Imperial em missão diplomática a Suas habilidades de oratória são
Alderaan.. " Princesa Leia infecciosas. Você pode executar o
façanha o duplo de roleplaying de
Diplomatas são a chave para multidão para 1pf em vez do
certificar-se de que são intermediou habitual 2.
acordos, acordos são feitos e
tratados são mantidos. Nível 3 – novo talento:
Você se tornar um novato em um
A classe de diplomata poderia novo talento ou ganha um grau em
representar um ex - membro do um talento que você já tem. Se você
Senado Imperial, um embaixador ou for sensível a força, isto pode ser
talvez apenas uma fala mansa. Um um talento de força.
diplomata depende de suas
habilidades sociais para ter Nível 4 – figura persuasiva:
sucesso. Ao tentar um teste de comunicação
(persuasão), você ganha um bônus
Principais habilidades - de +2 para o seu rolamento. Se
comunicação, percepção, força de você falhar um teste de
vontade comunicação (persuasão), e isso
leva ao combater, o alvo de sua
Habilidades secundárias – tentativa de persuasão começa o
Constituição, astúcia, destreza, combate surpreso.
força, a Força
Nível 5 – novo talento:
Saúde Inicial = 20 + Con + 1d6 Você se tornar um novato em um
novo talento ou ganha um grau em
Arma de grupos – brigas e pistolas um talento que você já tem. Se você
for sensível a Força, isto pode ser
Poderes de classe - diplomatas um talento da força.
Obtém as seguintes competências
no nível especificado: Nível 6 – nova especialização:
Você pode escolher uma
Nível 1 – partida talentos: especialização. Recebendo o grau
Você se tornar um novato em um de novato de seu talento de
dos seguintes talentos: contatos, especialização.
linguística ou conhecimento; Se
você é sensível á Força, você pode Nível 7 – novo talento:
selecionar um talento de força em Você se tornar um novato em um
vez disso. novo talento ou ganha um grau em
um talento que você já tem. Se você
Um negociador eficaz: Quando for sensível a Força, este poder ser
tomar parte em um teste de um talento da força.
comunicação de oposição
(barganha), você ganha um bônus
de +2 para seu resultado.
Equipamento de partida:
Bônus de golpe: Hold-Out Blaster, comunicador,
Sua auto-confiança é excelente... 1500 créditos.
Você pode realizar a façanha de
torre da vontade por 1 ponto
façanha em vez do 2 habitual.

Nível 8 – novo talento de


especialização:
Você ganha o grau de experiente
no talento especialização que você
ganhou no nível 6.

Delírios de grandeza:
uma vez por encontro e como uma
ação livre, você pode tentar mandar
se render um adversário que perdeu
pelo menos metade de seus pontos
de saúde. Este é um teste contra de
comunicação (persuasão) vs. força
de vontade (disciplina). Se o teste é
bem sucedido, o alvo descarta
qualquer armas que ele está
segurando e leva sem ações hostis.
Se você ou algum de seus aliados
atacam o alvo depois que ele se
rendeu, ela já não submete à sua
vontade e vai agir normalmente.
Você só pode tentar isto contra um
alvo específico, uma vez por
encontro. Isso não pode ser tentado
contra as tropas imperiais ou
quaisquer variações de.

Nível 9 - novo talento:


Você se tornar um novato em um
novo talento ou ganha um grau em
um talento que você já tem. Se você
for sensível a Força, isto pode ser
um talento da força.

Nível 10 – novo talento de


especialização:
Você ganha o grau de mestre no
talento de especialização que você
ganhou no nível 6.
A partir de talentos: Você se torna
Canalha um novato em um dos seguintes
"que bom é uma recompensa se talentos: contatos, pistoleiro estilo
você não puder usá-lo?" Han Solo ou roubo; Se você for sensível a
Força, você pode selecionar um
Canalhas são ladinos, boas ou talento de força em vez disso.
maus, que do lado da lei, ou lutam
contra ela.
Nível 2 – Façanha bônus:
Canalhas vivem uma vida de Você se torna mais hábil em
aventura constante, profundo nas encontrar os pontos fracos na
entranhas do seu espaço de armadura do oponente. Você pode
transporte ou de um salão de jogo, realizar a façanha : Penetrar
ele vive para a próxima chance armadura por 1Pf em vez do
ganha algumas moedas, ou marcar habitual 2.
uma emoção.
Nível 3 – novo talento:
Habilidades primárias - astúcia, Você se tornar um novato em um
destreza, percepção novo talento ou ganha um grau em
um talento que você já tem. Se você
Habilidades secundárias – for a sensível “a força”, isto pode ser
comunicação, Constituição, força, a um talento da força.
Força, força de vontade
Nível 4 – distraindo espertinho:
Saúde inicial = 25 + Con +1d6 Como uma ação de menor, que
dizer ou fazer algo que captura um
Grupos de armas– briga, pistolas, inimigo até 4 jardas longe de você
Explosivos. desprevenido, causando-lhe receber
uma penalidade de -2 em sua
Poderes de classe - canalhas defesa para esta rodada. Este é um
Obtém as seguintes competências teste contra sua comunicação
no nível especificado: (enganação) vs. força de vontade
do seu adversário (passar).
Nível 1 – eu atiro primeiro:
você pode infligir dano extra com Nível 5 – novo talento:
um ataque de longo alcance em Você se tornar um novato em um
seu primeiro ataque em um novo talento ou ganha um grau em
encontro de combate. Você deve um talento que você já tem. Se você
ganhar um teste contra sua for sensível “a força”, isto pode ser
destreza (furtividade) versus a um talento da força.
percepção do seu alvo (visão). Se
você ganhar o teste, você pode
usar sua grande ação nesta
rodada para infligir dano extra.
Este é um ataque de longo
alcance com um bônus de + 2
para o role o ataque que inflige +
1d6 dano extra.
Nível 6 – nova especialização: Equipamento de partida:
Você pode escolher uma Blaster Pistola, comunicador, cartas
especialização. Recebendo o grau de baralho de Sabacc, 1000
de novato de seu talento de créditos.
especialização.

Nível 7 – novo talento:


Você se tornar um novato em um
novo talento ou ganha um grau em
um talento que você já tem. Se
você for sensível “a força”, isto
pode ser um talento da força.

Novo grupo de arma:


Você aprende um novo grupo de
arma de sua escolha.

Nível 8 – novos talentos de


especialização:
Você ganha o grau de experiente
no talento especialização que você
ganhou no nível 6.

"Knockdown" Shot:
Se você usar a ação de objetivo
quando fazendo um ataque de
longo alcance e o ataque é bem
sucedido, você bate o destino
propenso além de danos de lidar.

Nível 9 - novos talentos:


Você se tornar um novato em um
novo talento ou ganha um grau em
um talento que você já tem. Se você
for sensível a “força”, isto pode ser
um talento da força..

Nível 10 – novos talentos de


especialização:
Você ganha o grau de mestre no
talento de especialização que você
ganhou no nível 6.
como um novato em treinamento de
armadura.

Nível 2 – nova habilidade de foco:


Soldado Você agora ganha um dos
"Okey, todos a seus postos, vamos seguintes focos capacidade: astúcia
lá!" (conhecimento: militar), destreza
Aquele cara na Base Echo (cavalgar) ou força (escalar).
Soldados são os guerreiros mais Nível 3 – novo talento:
puros da galáxia. Se eles estão Você se tornar um novato em um
defendendo aqueles em novo talento ou ganha um grau em
necessidade, ou lutando por moeda, um talento que você já tem. Se você
os soldados têm os melhores forçar a são sensíveis, isto pode ser
recursos da galáxia a lutar. um talento de força.
A classe de soldado poderia Nível 4 – novo grupo de arma:
representar um membro de um Você aprende um novo grupo de
militar, um mercenário ou arma de sua escolha. Bônus de
simplesmente um aventureiro acrobacia: Onde você pode
olhando para ganhar algum dinheiro encontrar tão rápido em combate
usando suas habilidades de luta. que suas armas brancas são um
Um soldado baseia-se no borrão; Você pode executar a
treinamento de combate e armas proeza Dual Strike para 3 pontos de
para fazer o trabalho, qualquer que acrobacia em vez do habitual 4.
seja o trabalho.
Nível 5 – novo talento:
Habilidades primárias - Você se tornar um novato em um
Constituição, destreza, força novo talento ou ganha um grau em
um talento que você já tem. Se você
Habilidades secundárias – forçar a são sensíveis, isto pode ser
comunicação, astúcia, a Força, um talento de força.
percepção, força de vontade .
Nível 6 – nova especialização:
Saúde inicial = 30 + Con + 1d6 Você pode escolher uma
especialização. Recebendo o grau
Grupos de armas – briga, mais de novato de seu talento de
dois dos seguintes: armas pesadas, especialização.
armas exóticas, armas brancas,
pistolas, espingardas, explosivos Nível 7 – novo talento: Você se
tornar um novato em um novo
Poderes de classe - soldados talento ou ganha um grau em um
recebem os seguintes poderes no talento que você já tem. Se você for
nível especificado: sensível a força, este pode ser um
talento de força.
Nível 1 – partida talentos:
Você se tornar um novato em um
dos seguintes talentos: comando,
estilo único de arma, estilo de arma
dupla, nave da artilharia. Iniciar-se
Bônus de acrobacia: Novos
talentos: você sabe como
desenferrujar sua você tornar-se um
novato em um novo talento ou
ganhar um grau em um talento que
você já tem. Se você for sensível a
força, este pode ser um talento de
força.

Novo grupo de arma: Você


aprende um novo grupo de arma de
sua escolha.

Nível 8 – novos talentos de


especialização:

Você ganha o grau de experiente,


no talento especialização você
recebeu no Nivel 6 .

Novo grupo de arma: A partir de


equipamentos:
Você aprende um novo grupo de
arma Rifle Blaster, comunicador,
500 créditos. de sua escolha.

Nível 9 - novo talento: Você se


tornar um novato em um novo
talento ou ganha um grau em um
talento que você já tem. Se você for
sensível a Força, este pode ser um
talento da força.

Nível 10 – novo talento de


especialização: Você ganha o grau
de mestre no talento de
especialização que você ganhou no
nível 6.

Equipamento de partida:
Blaster Pistola, comunicador, cartas
de baralho de Sabacc, 1000
créditos.
Focos Focos de Constituição:
• Beber: Consumir grandes
Um foco é uma especialidade quantidades de álcool e evitar os
dentro de uma maior capacidade. efeitos colaterais.
Um personagem com astúcia 3 e o • Corrida: Movendo-se rapidamente
foco: Engenharia de Veículos é em curtas e longas de distâncias.
altamente inteligente e conhecedor, • Vigor: Suportando a fadiga,
mas se destaca na reparação ou doenças e privações.
manutenção de veículos. Se você • Natação: Movendo-se através da
tem um foco, você obter um bônus água e ficar à tona.
de + 2 quando fazendo um teste de
habilidade com ele relacionado.
Você pode aprender mais sobre Focos Astúcia:
testes de habilidade e como • Navegação Estelar: Planejamento
aplicável centra-se no capítulo 6 do ou programação de rotas do
Dragon Age - Guia do jogador hiperespaço.
conjunto 1. Descrições dos focos • Computadores: Saber sobre saber
capacidade sigam. O GM tem a usar computadores e outras
parlava final sobre se um foco se tecnologias semelhantes.
aplica para um determinado teste. • Conhecimento cultural: Conhecer
as tradições e crenças de várias
culturas.
Focos de Comunicação: • Droids: Sobre a reparação e
• Negociação: Negociar com os programação de robôs.
outros e fazer negócios. • Explosivos: Fazer e usando
•Lidar com animais: Interagindo e explosivos.
cuidando de animais. • Conhecimento da força: Sabendo
• Enganação: Mentir e enganar sobre a força, as suas tradições e
aqueles menos espertos do que os Jedi.
você. • Conhecimento de história
• Disfarce: Fazendo-se parecer galáctica: Sabendo de
outra pessoa ou uma classe personalidades e eventos
diferente de pessoas. importantes do passado da galáxia.
• Etiqueta: Conhecendo as sutilezas • Cura: Ajudar os feridos e doentes.
sociais de várias culturas galácticas. • Burocracia imperial: Saber as
• Jogo: Jogar jogos de azar e lucrar regras, regulamentos e
com eles. procedimentos do Império.
• Investigação: Entrevistando • Conhecimento militar:
pessoas para obter informações e conhecimento de estratégia, táticas
encontrar e decifrar pistas. e aplicações famosas de ambas.
• Liderança: Guiando, dirigindo e • Pesquisa: Fazer uma investigação
inspirar os outros. sistemática, geralmente usando
• Persuasão: Convencer os outros a arquivos ou discos.
concordar com você. • Engenharia de veículos: Sabendo
• Sedução: Fazer ganhar sobre a modificação e repara de
movimentos no jogo do amor. naves e veículos do repulsorlift.
• Escudos da nave: Operação de
sistemas de escudo da nave. Focos de percepção:
• Empatia: Discernir os sentimentos
e as emoções dos outros.
Focos de destreza: • Audição: Usando seu sentido
• Acrobacias: Fazer ginástica auditivo.
artística, equilíbrio e manobras de • Procurar: Encontrar as coisas que
agilidade. estão escondidas ou ocultas.
• Briga: Lutando com armas do • Visão: usando seu senso visual.
grupo de briga. • Olfato: Usando seu sentido
• Iniciativa: Age com rapidez em olfativo.
situações tensas. • Rastrear: Seguir rastros, pegadas
• Prestidigitação: Usando truques de ou outros sinais de passagem.
mãos rápidas para enganar os
outros, esconder coisas, ou esvazia
os bolsos. Focos de força:
• Sabre de luz: Lutando com sabres • Escalar: Subir paredes e outros
de luz (somente sensível a Força) obstáculos verticais.
• Arrombamento: Abrir fechaduras • Armas exóticas: Lutando com
sem o uso de chaves ou cartões- armas do grupo armas exóticas.
chave. • Lâminas pesadas: Lutando com
• Pilotagem: Voando e naves de armas do grupo de lâminas
funcionamento. pesadas.
• Pistolas: Lutando com armas do • Intimidação: impressionar outros
grupo de pistolas. com ameaças e presença física.
• Repulsorlifts: Conduzir e operar • Salto: Saltando e pulando.
veículos Repulsorlift.. • Poderio muscular: Realizando
• cavalgar: Direcionar e comandar proezas de força bruta, como
uma montaria como um Tauntaun, levantamento ou segurar objetos
dewbacks ou kaadus. pesados.
• Rifles: Lutando com armas do • Corpo a corpo: Lutando com
grupo Rifles. armas do grupo Melee
• Artilharia de Nave estelar:
Operando as armas da nave.
• Furtividade: esgueirar-se em
silêncio e longe da vista. Focos de força de vontade:
• Coragem: Superar o medo em
face da adversidade.
Focos da A Força: (focos de • Fé: Derivando a força interior
Força estão disponíveis apenas através da crença espiritual ou
para personagens sensíveis a força) moral.
• ALTER: Compreender os • Moral: manter o bom humor e
segredos do Alter poderes da força. confiança em si mesmo ou seu
• Controle: Noções básicas sobre os grupo. NPC tende a usar caracteres
segredos dos poderes da força de este foco mais do jogador.
controle. • Disciplina: focar sua energia
• Sentido: Compreender os mental ou controlar seus impulsos e
segredos do sentido poderes da emoções.
força.
talento sofrem em destreza e,
portanto, na velocidade.

Novato: Pode usar coletes de


explosão, armadura de explosão ou
ternos acolchoado de vôo sem
sofrer uma penalidade na destreza.

Experiente: Pode usar armadura de


caçador de recompensas, armadura
de Stormtrooper ou armadura de
batalha sem sofrer penalidade na
destreza.
Talentos Mestre: Você pode obter o máximo
Talentos são áreas de aptidão proveito de sua armadura. Você
natural ou treinamento que seu ganha o benefício de metade do
personagem adquiriu em suas valor Armadura (arredondado para
viagens pela galáxia. Eles fornecem baixo) da sua armadura quando
uma maneira para personalizar seu você tomar dano penetrante.
personagem, além de simplesmente (Normalmente a armadura não
historico e classe. Escolha de fornece nenhuma defesa contra
talentos é uma parte importante da danos penetrante).
criação de personagem.

Cada talento é dividido em três Navegação Estelar


graus: Novato, Experiente e Mestre, Classes: Todas
cada uma deles fornece um Pré-requisito: foco de astúcia
benefício do sistema de jogo. Você (Navegação Estelar)
tem que ser um novato e um Você é uma navegadora hábil, em
Experiente em talento, antes que rotas do hiperespaço a computação
você possa ser um mestre. é a segunda natureza para você.

Graus e novos talentos são ganhos Novato: Você está familiarizado


através de sua classe e como você com muitas pistas de espaço
subir de nível na experiência. diferentes. Se você falhar um teste
Página 35 de guia Set 1 do jogador de astúcia (Navegação Estelar),
Dragon Age tem mais informações você pode refazê-lo, mas você deve
sobre talentos. Aqui está um manter os resultados do segundo
catálogo de Star Wars: talentos rolo.
específicos de Era da Rebelião:
Experiente: Você sabe o caminho
de volta as pistas do espaço. Você
Treinamento com Armaduras
ganha um bônus de + 2, ao fazer
Classes: Soldado
um teste de astúcia (Navegação
Pré-requisito: Nenhum.
Estelar).
Você aprendeu a lutar usando
armaduras. Só levar penalidade da
Mestre: Você é um excelente
armadura em sua velocidade,
navegador. Ao fazer testes de
enquanto que aqueles sem esse
astúcia (Navegação Estelar) como
parte de um teste avançado, você
ganha um bônus de + 1 para o Linguística
resultado de cada força morrer. Isso Classes: todas
permite que você atingir o limiar de Pré-requisito: nenhum
sucesso mais rápido. Você pode facilmente aprender
novas línguas.
Ginete (Fera de montaria)
Classes: todas Novato: Você aprende uma língua
Pré-requisito: Foco de destreza adicional da seguinte lista: huttês
(cavalgar) Rodiano, Sollustan, Jawa, boccia,
Você é um piloto hábil e pode lidar Ithorise, Mon Calamari
com a maioria das bestas de
equitação com facilidade. Experiente: Você aprender um
idioma adicional da lista anterior.
Novato: Você pode saltar sobre um Você também pode tentar imitar um
animal rapidamente. Montar uma dialeto específico com um teste bem
besta é uma ação livre para você. sucedido de comunicação
(Performance).
Experiente: Quando você monta
uma montaria, ganha um + 2 para Mestre: Você aprender duas
sua velocidade. línguas mais da lista anterior. Você
também pode escolher qualquer um
Mestre: Você adiciona um marcador idioma que você conhece e fala isso
+ 1 para sua defesa ao montar uma como se você fosse um membro da
besta. Você também pode re-rolar espécie.
um teste de destreza (cavalgar) a
falha, mas deve manter os Artilharia de nave estelar
resultados do segundar rolagem. Classes: Soldado, canalha
Pré-requisito: Destreza 3 ou
Estilo de pistoleiro superior.
Classes: todas você é ótimo, mas não fique
Pré-requisito: Você deve ser convencido!
treinado em grupo de pistolas
você é experiente com armas Novato: Quando você toma a ação
. mirar enquanto estiver usando as
Novato: Você pode sacar um armas da nave, você ganha + 2 de
blaster como uma ação livre. bônus em sua rolagem de ataque
(Normalmente é uma ação menor.) em vez do habitual + 1.

Experiente: Quando você toma a Experiente: Sabe precisamente o


ação mirar enquanto usando um que procurar quando disparar suas
blaster, você ganha um bônus de armas. Você pode executar a
+ 2 em sua rolagem de ataque em façanha: golpe letal por 4 pontos de
vez do habitual + 1. façanha em vez de 5.

Mestre: Quando disparar com um Mestre: Você aprendeu a encontrar


blaster, você pode realizar a fraquezas em escudos da nave.
façanha: ataque relâmpago por 2pf Seus ataques sempre recebem um
em vez de 3 habituais. bônus de + 2 de dano quando
atacando os escudos de uma nave.
Talentos adicionais A força que você desbloquear a
Os talentos a seguintes também habilidade de aprender vários
podem ser selecionados e usados poderes da A força.
como está escrito a partir dos livros
de regra de Dragon Age:
Força Alter
1 conjunto: Classes: todas
• Treinamento de animais (todos) Você começou a aprender sobre o
• Cirurgia (todos; Cura requer um aspecto de Alter da força.
medpac)
• Comando (soldado e diplomata) Novato: Você pode aprender dois
• Contatos (canalha e diplomata) dos seguintes poderes Alter: força
• Estilo de arma dupla (Melee grupo empurrar, telecinese, Inspire.
apenas; Soldado, canalha)
• Conhecimento (todos) Experiente: Cresce a sua maestria
• Estilo de Arma Única (Melee grupo de seus poderes. Você pode
apenas; Soldado, canalha) aprender com dois dos seguintes
• Batedor (todos) poderes alter: força empurrar,
• Furto (canalha; os bloqueios telecinese, Inspire e ferimento
podem ser eletrônicos).
Mestre: A força está com você.
Dragon Age conjunto 2:
Você ganha um bônus de + 2 para
• Reflexos rápidos (todos)
qualquer teste de força (Alter).

Controle de A força
Talentos de A Força ;
Classes: todas
Talentos de força podem ser
Você começou a aprender sobre o
selecionados no lugar de talentos aspecto do controle da força.
regulares. Todos eles requerem que
o personagem tenha uma capacida- Novato: Você pode aprender dois
de de A Força 3 ou superior. poderes de controle a seguir : saltar
Talentos de A força podem ter de força, concentração, Trance de
outros requisitos individuais hibernação e cura.
também. É através dos talentos da
Experiente: Cresce sua maestria
dos seus poderes. Você pode
aprender mais dois dos seguintes
poderes de controle: saltar de força,
concentração, Trance de
hibernação, cura e vazio.

Mestre: A força está com você.


Você ganha um bônus de + 2 para
qualquer teste de força (controle).

Sentido da A força
Classes: todas
Você começou a aprender sobre o
aspecto do sentido da força.

Novato: Você pode aprender com


dois dos seguintes poderes sentido:
sentido de força, detecção de vida e
ampliar os sentidos.

Experiente: Cresce a sua maestria


de seus poderes. Você pode
aprender com dois dos seguintes
poderes sentido: sentido de força,
detecção de vida, ampliar os
sentidos e telepatia receptivo.

Mestre: A força está com você.


Você ganha um bônus de + 2 para
qualquer teste de força (sentido).
Sua recompensa não pode mudar
Especializações durante o resto do encontro. Todos
Uma especialização serve como variaram e ataques corpo a corpo
uma forma de concentrar ainda feitas por você contra sua
mais seu personagem e sua classe. recompensa recebem um bônus de
Especificando que seu personagem dano + 1. Sua recompensa é
canalha é também um jogador ou designada como tal até o final do
contrabandista diz muito mais sobre encontro, ele está morto, capturado,
ele. As regras para especializações ou ele escapa.
podem ser encontradas na página
44 Guia de Dragon Age conjunto 2 Experiente: Você pode executar o
do jogador. dublê de mão superior para 3 PF ao
Este conjunto inclui as seguintes invés de 4.
especializações: Starfighter Pilot
Ace, caçador de recompensas, Mestre: Você pode tentar intimidar
oficial, jogador, Slicer, sua recompensa como uma ação
contrabandista, espião e Scout. livre no início de seu turno. Este é
Especializações são abertas a um teste contra da sua força
qualquer personagem, desde que (intimidação) vs. força de vontade
preencham os requisitos. do Bounty (Disciplina). Se você
ganhar, a recompensa não pode
Os talentos de Jedi devem ser tomar nenhuma ação em seu
desbloqueados, pelas regras guia próximo turno. Ele é congelado com
Set 2 do jogador Dragon Age. o medo.

Caçador de Jogador
recompensas: qualquer outro lugar e O jogador se
sente mais em casa em um salão
O caçador de recompensas rastreia
de jogo do que em ela e suas
fugitivos de todos os tipos. Isto pode
companheiras geralmente pague
ser por moeda, justiça ou vingança.
mais por isso.
Os melhores caçadores de
Jogo de talento requisitos: Você
recompensa ficar emocionalmente
deve ter comunicação e astúcia 3
ligado as suas presas.
ou superior.
Sorrisos de sorte de senhora em
cima de você.
Requisitos de talento de Novato: A sorte está do seu lado.
caçador de recompensas: Se você falhar um teste de astúcia
Você deve ter força e força de (Jogatina), você pode refazê-lo, mas
vontade 3 ou superior. você deve manter os resultados do
segundo rolo.
Você confiar em surpresa e instintos
Experiente: Você tem a borda.
para pegar seus alvos.
Você ganha um bônus de + 2,
quando participam em um teste de
Novato: Você pode designar um
astúcia (Jogatina) contrário.
oponente dentro de 20 jardas de
você como sua recompensa durante
um encontro.
Mestre: Os habitantes de salões de
má fama para jogar respeitá-lo.
Escoteiro
Escoteiros são naturais
Você e seus aliados ganham um
exploradores e aventureiros,
bônus de + 2 para todas as
treinados para lidar com a fora dos
comunicações (negociação,
locais de maneira em que eles
investigação ou persuasão) testes
tendem a operar.
feitos dentro mundo núcleo salões
de jogo.
Escoteiro talento requisitos: Você
deve ter astúcia e percepção 3 do
Oficial superior.
O oficial usa táticas de batalha para
proteger a sua unidade, fornecem Você está mais interessado no que
direção e motivação. está lá fora do que a maioria.
Oficial Talento requisitos: Você
deve ter Constituição e astúcia 3 ou Novato: Você tem um talento
superior. especial para encontrar o seu
caminho. Você ganha um bônus de
Você liderar, motivar e protege + 1 a todos astúcia (Astrogation) e
aqueles sob seu comando. de testes de percepção (pesquisa)
ao tentar encontrar ou seguir um
Novato: Entra no modo de caminho ou direções.
comando, usando a ação de ativar.
Enquanto no modo de comando, Experiente: Suas viagens feito
você pode emitir ordens (comandos) engenhoso. Você pode executar os
motivadoras para seus recursos no golpe de mão para 3
companheiros como uma ação SP um pouco do que o habitual 4.
menor. Qualquer aliado a 10 metros
do você ganha um bônus de + 1 em Mestre: Viajando até agora fez você
rolos de ataque. aprende rápido. Você pode
aprender um novo idioma em
Experiente: Levas um para a metade do tempo normalmente leva
equipe. Enquanto no modo de e pode 'passar' em uma única
comando, você pode escolher semana ou assim. Você gosta de
tomar o dano do ataque ao teu procurar o novo, ganhando um
aliado. Se aliado adjacente sofre bônus de + 1 para todos os testes
dano de uma arma de longo alcance de astúcia (Conhecimento Cultural)
ou corpo a corpo, você pode quando em um sistema planetário
assumir a metade do dano nunca estive antes. Este bónus
(arredondado para baixo) ou os aplica-se para um mês ou assim, ou
danos completo em vez disso. até as regras de GM que você
começou a se estabelecer lá.
Mestre: Você usar suas táticas
militares a vantagem do seu partido. Segmentação de dados
Se você tiver sucesso em um astuto
O computador não é compatível
NT15 (Conhecimento: militar) no
com suas habilidades em sistemas
início de seu turno, os inimigos
de corte. Você pode cortar em
sofrem um - 2 de defesa até o início
mainframes com graça
de seu próximo turno.
surpreendente.
Fatiador talento requisitos: de espaço. Se você falhar um teste
Você deve ter astúcia e de destreza (pilotagem) enquanto
pilotando um transporte de espaço,
destreza 3 ou superior.
você pode refazer isso, mas você
Nenhum computador fica em seu
deve manter os resultados do
caminho.
segundo rolo.
Novato: Se você falhar um teste de
Mestre: você pode ocultar sua nave
astúcia (computadores), você pode
dos olhos curiosos... ou sensores.
refazê-lo, mas você deve manter os
Você ganha um bônus de + 2
resultados do segundo rolo.
quando usar destreza (Furtividade)
para esconder a sua nave.
Experiente: Quando você tentar
um teste de astúcia (informática) a
fatia em um computador você ganha
um bônus de + 2 para o seu rolo. Espião
Os espiões são mestres de coleta
Mestre: És um cortador experiente. informação, empregando uma
Ao fazer testes de astúcia variedade de técnicas para atingir
(computadores) como parte de um seus objetivos furtivos. Embora
teste avançado, você ganha um muitos espiões são leais servos de
bônus de + 1 para o resultado de seu país, alguns são mercenários
cada força morrer. Isso permite que no outlook, vendendo informações
você atingir o limiar de sucesso para o maior lance.
mais rápido.
Espião talento requisitos: Você
deve ter comunicação e
Contrabandista percepção 3 ou superior.
A vida do contrabandista é atraente Você é hábil nas artes de infiltração
para deixar para trás, além e disfarce.
daqueles traquinas douanes
Imperial são facilmente enganados. Novato: Você é hábil nas artes do
Contrabandista talento engano e intriga. Escolher um foco
requisitos: Você deve ter de capacidade da lista a seguir:
comunicação e destreza 3 ou comunicação (Enganação),
superior. comunicação (Disfarce), destreza
Navios de carga e tudo sobre eles (Furtividade ), astúcia
fazem parte de você. (Conhecimento Cultural). Se você
falhar um teste usando este foco
você pode re-rolá-la, mas você deve
Novato: Você recebe um bônus de usar os resultados do segundo rolo.
+ 2 em testes de comunicação
(enganação) vs Imperial douanes Experiente: Você é capaz de
(ou outras figuras semelhantes de procurar e encontrar coisas
autoridade) em relação à carga ou o enquanto sob restrições de tempo.
conteúdo de um transporte de Você pode realizar a proeza de
espaço sob o seu comando. busca rápida para 1 PF um pouco
do que o habitual 2.
Experiente: Você sabe o seu
caminho a bordo de um transporte
Mestre: Você não é quem parece Quando disparar armas da nave,
ser. Você pode adotar uma você pode escolher para re-rolar
identidade falsa (ou alias) e ganhar seu dano, mas deve manter os
+ 1 para todos os testes de resultados do segundo rolo.
comunicação (enganação) e de
comunicação (disfarce) quando sob
esse disfarce. É preciso um mínimo Especializações de Jedi
de 15 minutos para assumir a Especializações de Jedi
identidade. Você pode ter um representam crescimento do usuário
número de apelidos iguais a sua uma força como um estudante da
comunicação, mas pode demorar força. Estas especializações devem
vários dias ou mesmo semanas ser desbloqueadas, como a idade
para estabelecer cada um. A GM da rebelião, Jedi não são comuns, e
deve recompensar o uso criativo aprender sobre a força é igualmente
desses aliases: se eles são usados raro. Cada uma destas
com freqüência e no direito caminho especializações representa um
o bônus pode aumentar e o alias aspecto diferente do treinamento
pode tornar-se mais resistente à Jedi. Jedi Consular são
exposição. negociadores hábeis e
embaixadores, Jedi guardião são
orientado de combate, e sentinelas
Jedi são verdadeiros inimigos do
Ace Starfighter Pilot lado negro, dedicada à caça de mal
O piloto Ace verdadeiramente se e luta contra a propagação das
sente vivo num cockpit de um trevas.
starfighter, engajar-se em combates
e jateamento de naves inimigas. Desbloquear qualquer essas
Starfighter Ace piloto talento especializações imediatamente
requisitos: Você deve ter permite saber que o grupo de arma
sabre de luz.
astúcia e destreza 3 ou
superior.
Você é um com os controles de um Jedi Consular
starfighter. Você prefere resolver conflitos
usando a força de suas palavras,
Novato: Pilotagem starfighters é juntamente com a sabedoria da
segunda natureza para você. Se força.
falhar um teste de destreza Jedi Consular talento
(pilotagem) enquanto pilotava um requisitos: Você deve ter
starfighter, você pode refazê-lo, mas
comunicação e força 3 ou
deve manter o resultado do
segundo rolo. superior. Você também deve
ser pelo menos um Experiente
Experiente: Você dificulta sua em um talento de força.
nave à greve durante uma briga de
espaço. Quando você está pilotando A força é seu aliado que negociar e
um starfighter, ganha um + 2 para resolver os conflitos.
sua defesa. Novato: Você é hábil nas artes das
negociações. Escolher um foco de
Mestre: Suas habilidades em uma capacidade a seguir: comunicação
briga de cães são excelentes. (negociação), comunicação
(persuasão). Ao fazer oposição TN19: Disfarçar características faciais,
testes usando esse foco, a força lhe alucinações, sentidas-se com dois
concede um bônus igual ao sentidos, memórias antiga menos de
resultado do dado força. um minuto.
TN21: Alucinação detectada por todos
os 5 sentidos. Principais alterações de
Experiente: Você é um orador memória, ou se a lógica é clara uma
público natural. Você pode executar vinda a conclusão errada é
a influência que a multidão virtualmente impossível.
acrobática para 1 SP um pouco do
que o habitual 2.

Mestre: Você aprende o poder de Jedi guardião


força de truque de mente Jedi, Você já afiou suas habilidades com
um sabre de luz e tornou-se um
adversário perigoso.
Jedi guardião talento
Truque da mente de requisitos: Você deve ter
Jedi (Alter) destreza e força 3 ou superior.
Time: TN: Test: Você também deve ser pelo
Menor varia de nenhum menos um Experiente em um
Esse poder é usado para alterar as talento de força.
percepções do alvo para que ele
detecta uma ilusão ou não A força está com você como você
consegue ver o que o usuário não aprender a arte de combate de
quer que ele veja. sabre de luz.
Esse poder é usado para alterar
permanentemente as memórias de Novato: Lutando com um sabre de
um personagem alvo para que ele luz requer sua concentração total,
se lembra de coisas incorretamente mas pode ajuda-lo no ataque e na
ou não consegue se lembrar de defesa. Se você tomar a ação de
algo. Esse poder também pode ser ativar, você ganha um bônus de + 1
usado para alterar conclusões do em seus rolos de ataque corpo a
alvo, sobre um assunto.Antes de corpo, ou desvia blaster parafusos e
fazer o teste de força (Alter), o ganha um bônus de + 1 defesa para
usuário de força deve descrever ataques de longo alcance até o final
exatamente o que ela está tentando do encontro. Você pode alternar o
conseguir usando o poder.Esse bônus que você está tomando com
poder afeta apenas um alvo; outra ação de ativar.
diferentes testes devem ser rolados
para afetar todos os alvos Experiente: Seu sabre de luz é um
adicionais. borrão em combate. Você pode
executar o golpe de ataque
relâmpago para 2PF em vez de 3
TN 13: Ligeiros equívocos ou pequenas habituais.
alterações de memórias distantes.
TN 15: Memórias de Alter menos de Mestre: Quando empunhando um
um ano de idade. sabre de luz e luta contra um
TN 17: Alucinações curtas, memórias
oponente ou vários adversários no
antiga, menos de um dia alvo tem
ordens estritas sobre a conclusão. corpo a corpo, outros adversários
tentando atingir você com armas de (pesquisa) do adversário entrando
longo alcance sofrem uma em sua linha de visão. Se você tiver
penalidade de -5 para seu ataque sucesso, todas as criaturas ocultas
rola. não podem ser detectadas por esse
adversário para até um minuto, ou
até alguém oculto pela neblina a
força faz um ataque.

Jedi sentinela
O Mal deve temer, pois você é o
seu verdadeiro inimigo.

Jedi sentinela talento


requisitos: Você deve ter
percepção e força 3 ou
superior. Você também deve
ser pelo menos um Experiente
em um talento de força. +-.*.
A força está com você, como você
luta contra o lado negro.

Novato: Você ganha um bônus de


força + 2 para forçar o sentido
testes utilizados para encontrar
usuários de força do lado negro. Se
você não tem o poder de força de
sentido, você aprendê-lo (e recebe
o bônus).

Experiente: Você lidar um extra


1d 3 de dano contra os inimigos do
lado escuro quando atacar com um
sabre de luz.

Mestre: Como uma ação principal,


você cria uma névoa de força que
The Force
“The Force is what gives a Jedi his
se esconde de você e seus
power. It’s an energy field created
companheiros da percepção dos
outros. Você pode ocultar um by all living things. It surrounds us
número de criaturas iguais a sua and penetrates us. It binds the
capacidade de força. Sucesso galaxy together.” Obi Wan Kenobi
requer teste at opôs-se de suas The mysterious energy field known
força (Alter) vs. Percepção as the Force is created by life, found
everywhere, and is a part of
everything. While everyone in the
galaxy is touched by the Force in
some way, not everyone can
perceive it or feel the way it flows
through everything and everybody.
A few beings, most importantly the
Jedi Order, learned through practice
and study the secrets of the Force.

Personagens em Star Wars: idade


de rebelião têm a capacidade de
aprender sobre a força, se assim
desejarem. É um caminho difícil
para viajar, mas as recompensas
podem ser grandes. Existem três
aspectos para a força que os
personagens podem aprender:
controle, sentido e Alter. Cada um
representa um lado diferente da
força. Controle permite que um
usuário de força controlar seu
próprio corpo. Sentido ensina um
usuário força para sentir a força ao
redor e além do seu corpo, e Alter Learning Force Powers
permite que um usuário força A character can learn Force powers
manipular a força ao seu redor, through Talents and Specializations.
permitindo coisas como telecinese e Whenever she can select a new
afetando os outros com estes talent, she can pick from the Force
truques. Alter, Force Control, or Force Sense
talents. Each talent has three
A coisa mais importante que um degrees (like all other AGE talents),
personagem precisa fazer se ele and it is through these degrees that
está interessado em aprender os powers are learned. Certain
caminhos da força, é encontrar um specializations will also grant
professor. Na idade de rebelião que various
a galáxia está atualmente Force powers through their degrees.
experimentando, encontrar usuários Dragon Age Player’s Guide Set 2
de força e professores é uma coisa has information on unlocking
rara, mas podem ser encontrados. specializations. It would be wise to
find a teacher before you select a
Force talent, as that way you ensure
that by the time you can select the
talent, you have been taught the
powers that it includes. There is no
hard rule on how Force training
works, this is something that you
can work out with your GM, and can
even decide that it takes place
between adventures, although
finding a teacher can also be an the consequences of success or
adventure in its own right. failure.

Using the Force requires a simple As façanhas seguintes se aplicam


Force ability test. The focuses that ao usar qualquer poder de força:
apply are are Control, Alter, and Façanhas da Força
Sense, each of which corresponds
Custo PF Golpe de força
to a specific aspect of the Force.
1-3 A força é forte:
aumentar a
Force Power Roll = 3d6 +Force +
Focus Forcepoint de
seu poder em 1
Se o seu rolo de força é igual a ou por ponto de
excede destino número do poder acrobacia gasto,
(TN), utilizado com sucesso o até um máximo
poder. Se não, a força não era forte de 3.
com você, e os efeitos do poder não 3 Campo de força:
ter lugar. Alguns poderes aproveitar Você usar a
a força morrer, então é uma boa força em torno
ideia para deixar os dados onde de você se
eles caem quando você tentar usar proteger. Você
a força. ganha um bônus
de + 2 de defesa
até o início de
Forcepoint seu próximo
Para muitos poderes da força, fazer turno.
um rolo bem sucedido... é tudo que
você precisa para se preocupar. Às
vezes, no entanto, a força tem
outros planos, e se você tiver como
alvo de outra pessoa ou ser, é
prudente lembrar que se saibam ou
não, a força flui através deles
também. Seu Forcepoint é a medida
de como fortemente os fluxos de
força através de você e certos
poderes de força permitem a
delimitar testar contra seu
Forcepoint para resistir ou pelo
menos compensar o efeito do
poder.

Forcepoint = 10 + força + Focus (se


aplicável) Force Power Format
Force Powers in Star Wars: Age of
The abilities used to test against Rebellion have the following format:
your Power Name: The name of the
Forcepoint vary by the power you power and whether it is an Alter,
are trying to use. The entry for each Control, or Sense one.
power will tell you whether a test is Time: How long it takes to use the
required, the ability that applies, and power.
TN (Target Number): The number Detection power (The hibernating
you must meet or beat in order to character takes her opposed roll at a
successfully use your power. -5). A character must state under
Test: This entry details the type of what circumstances she would
test required by the target of your come
power, if any. out of the trance (after a specific
Description: This entry explains amount of time, someone touching
how your Force power works, in them, etc.) A character can
detail. hibernate
Force Powers for up to 3 months before dying of
starvation.
Force Jump (Control)
Time: TN: Test: Vazio (controle)
Minor 13 None Time: TN: Test:
The Force enables the user to jump 1 hour 15 None
great heights. The result of the Este poder permite que o usuário
Force Die determines the maximum força esvazie sua mente e permitir
distance reached: que a força fluir através dela. O
Force Die result 1-2: 6 Meters Max personagem parece estar em
Force Die result 3-4: 8 Meters Max profunda meditação e alheio a tudo
Force Die result 5-6: 10 Meters Max ao seu redor. Um caractere sob o
efeito de vazio não pode mover-se
ou tomar qualquer ação, exceto
Concentração (controle) para tentar e desencaixe do vazio.
Time: TN: Test: Enquanto no vazio, um personagem
Major 13 None é difícil sentido com a força. Quando
outro personagem tenta usar um
A força permite que o usuário limpar poder de força sobre o usuário no
todos os pensamentos negativos da vazio, ele sofre um -5 para o seu
sua mente e permitir que a força rolo. Isto aplica-se
fluir através dela, ajudar-lhe em independentemente de estarem ou
suas ações. Ela ganha um bônus de não o usuário no vazio
+ 2 para o próximo teste ou ação. voluntariamente aceitariam o efeito
do poder. Uma vez que o
Hibernação Trance (controle) personagem sai do vazio, ele ganha
Time: TN: Test: um bônus de + 5 para todos os
1 hour 15 None testes de força por uma hora. Se o
personagem tiver quaisquer pontos
This power allows the Force user to do lado negro, este bônus é
place herself into a deep trance, reduzido a um + 2.
slowing all bodily functions. Um personagem deve fazer um
Heartbeat slows, breathing drops to teste de força TN9 (controle) para
barely noticeable levels, and she sair do vazio. O personagem
falls também imediatamente vai sair
unconscious. While in this trance a vazio se ela toma o dano que
Jedi can naturally heal, but nothing colocaria em saúde 0.
else. Anyone coming across the
force user in a hibernation trance Healing (Control)
assumes her to be dead, except Time: TN: Test:
other Force users using the Life Major 10 None
Your touch can heal through the that would normally require
Force. Your target’s wounds heal microbinoculars and can identify
and you restore 1d6+Force Health. scents and odors that are normally
You can use this power on yourself. too faint for typical olfactory senses.
For 1 minute, this power grants a +5
Sense Force (Sense) bonus to the following tests:
Perception (Seeing), Perception
Time: TN: Test:
(Smelling), and Perception
Minor 13 None
(Searching). This power cannot be
Esse poder é usado para sentir a
immediately rerolled if the test fails,
força do ambiente dentro de um
the Force user must wait 5 minutes
lugar. Não pode ser usado para
before trying again.
detectar especificamente os seres
sencientes, mas existem muitas
formas de vida na galáxia que estão Receptive Telepathy
interligadas com a força que pode (Sense)
ser percebida com este poder. "Esta Time: TN: Test:
área está repleta de animais, vamos Major 15 Willpower (Self-Displine)
pisar com cuidado" o poder também Este poder permite que um usuário
dirá o usuário se a área tende para de força de ler os pensamentos
o lado claro ou escuro da força. O superficiais e emoções de seu alvo.
usuário também pode receber O usuário de força "Ouve" o que o
premonições vagas sobre a área, destino está sentindo ou pensando,
tais como "Eu sinto algo errado". mas não posso sondar para obter
mais informações. O usuário de
Life Detection (Sense) força deve primeiro ter sucesso no
Time: TN: Test: teste e depois passar outra ação
Minor 13 Willpower (Self-Displine) importante decifrar os pensamentos
This power allows a Force user to e as emoções do sujeito. Se a
detect live sentient beings that might vítima faz um bem sucedido teste
otherwise remain hidden within a 10 de força de vontade (auto -
meter radius. Each individual disciplina) vs. Forcepoint, a tentativa
sentient being in the area must falhar. Se a vítima está consciente
make de que o usuário de força é a
a successful opposed Willpower tentativa deste poder, ela ganha um
(Self + 2 para o seu rolo vs Forcepoint.
Disciple) vs. the Force user’s Se o usuário força sofre danos
Forcepoint in order to avoid durante o uso deste poder, quebra
detection. sua concentração e deve tentar de
novo.
Magnify Senses (Sense)
Time: TN: Test: Force Push (Alter)
Minor 13 None Time: TN: Test:
This power allows a Force user to Minor 13 None
increase the effectiveness of her Using the Force, you push back one
normal senses to perceive things. or more creatures or objects within
She can hear noises beyond her your line of sight and up to 6 meters
normal hearing due to distance or away from you. The number of
softness, and can see over creatures you can push are equal to
distances
3+Force Die of the Force (Alter)
test.
Each creature is pushed back 4
meters and falls prone. Injure (Alter)
Time: TN: Test:
Telekinesis (Alter) Defesa do Major nenhum usuário
Time: TN: Test: pode causar danos simplesmente
Major 13 Willpower (Self-Displine) produções sua vítima. O usuário
deve fazer um teste de força (Alter)
vs defesa fazer o oponente. Se para
Este poder permite que o usuário bem-sucedido, ele inflige 1 6 + força
força levitar e mover objetos ou penetrante dano na vítima. Esse
criaturas com o poder da sua mente poder vai ganhar o usuário lado
em paz. Objetos podem ser negro pontos com cada ataque feito
movidos de 10 metros, com ele.
independentemente do peso, antes
de um teste adicional deve ser O lado negro
rolado. Seres ou objetos podem ser
O lado negro da força é forte e
descartados de levitação como uma
poderosa, seduzindo usuários força
ação livre e serão descartados
com promessas de grande poder e
automaticamente se o usuário é o
controle mais fácil da força. Mas
alvo de um ataque bem sucedido ao
estas são promessas vazias, e
usar este poder.
personagens que acabam
Cada indivíduo senciente visados
seduzidos pelo rosto do lado escuro
por este poder deve fazer uma
um futuro doloroso e indefeso.
sucesso contra força de vontade
(discípulo de Self) vs. Forcepoint do
Em estrela foi: Idade da rebelião,
usuário força para evitar ser
as obras de lado negro como um
levitava. O resultado do teste de
força (Alter) do usuário força tentador e escolha em última
determina o peso máximo análise, é difícil dizer não para e
cumulativo que pode ser levitava: os jogadores seria sábios para
lembrar as sábias palavras do
TN 11: Objetos <1kg. Jedi: "Cuidado com o lado negro".
TN 13: Objetos 1-10 kgs.
TN 15: Objetos 11-100 kgs. Quando uma força usando o
TN 17: Objetos 101-1 metric ton personagem usa um poder de tal
TN 19: 1001-10 metric tons forma que a GM decida que abraça
TN 21: 10001-100 metric tons o lado negro, a GM irá avisar o
jogador. Se o jogador decide ir em
Inspire (Alter) frente e usar o poder, ele vai ganhar
Time: TN: Test: Dark Side pontos equivalente ao
Major 17 None rolo da força morrer do poder.
Usando a força, o usuário inspira Como o personagem acumula
seus aliados com esperança e pontos lado negro desta forma, ele
coragem. Se o teste for bem- vai atingir determinadas metas. Ao
sucedido, todos os seus aliados receber 25 pontos do lado negro,
ganham um bônus de + 2 para seu ele vai ganhar um bônus de + 2 lado
próximo teste ou ação. negro para certos testes, mas
ganha 2 + força morrer no valor de
pontos do lado negro. Quando a
personagem atinge 50 pontos do Retornando à luz
lado negro, ele pode ganhar um
Em ordem para um personagem
bônus de + 5 para testes, mas
liberar-se ' do estrangulamento do
ganha 5 + força morrer no valor de
lado negro e perder pontos do lado
pontos do lado negro. Se um
negro, ela deve expiar. Isto não é
personagem atinge 100 pontos do
uma tarefa fácil, no entanto. Pagar
lado negro, ele se transformou
pode acontecer de duas maneiras:
totalmente. A personagem
no momento oportuno
imediatamente ganha + 1 de sua
dramaticamente, ela pode fazer um
capacidade de força. Ele é agora,
sacrifício heróico em defesa dos
para todos os efeitos, totalmente
indefesos e bom. A GM tem a
maus.
palavra final sobre a redenção do
personagem, e se ou não o esforço
Um personagem não precisa
foi sincero. A outra maneira de se
depender a GM a torneira para o
redimir é lutar contra as tentações
lado negro da força. Durante a
do lado negro.Se a GM oferece um
tentativa de qualquer teste, uma
personagem que está fazendo um
força usando o jogador pode dizer a
teste a chance de ganhar o bônus
GM que ele está chegando para o
do lado escuro, e ele a rejeita, ele
lado negro, e a GM pode decidir se
deve tentar o teste em uma -5 para
deve ou não conceder um bônus de
o rolo. Se ele for bem-sucedido ou
Dark Side + 1. Personagens que
não no teste, ele perde pontos do
voluntariamente procurar o lado
lado escuro igual ao rolo da força
negro como este executar um maior
morrer. Ele sacrificou a sua acção e
risco de completamente voltando-se
rejeitou o lado negro, assim,
para o lado negro, como a GM só
aproximando-se para o lado
determinar quantos pontos de lado
iluminado da força.
negro a ação ganha o personagem.

Caracteres que são perto sendo


Experiências com o lado negro da
tomado por lado negro vão começar
força é um negócio sério. É
a mostrá-lo fisicamente. A
perigoso e imprevisível. Uma força
pigmentação nos olhos lentamente
usando o personagem seria sensata
vai virar uma cor amarelada
para se afastar de suas tentações.
luminosa, ácido sulfúrico, enquanto
Uma vez que um personagem
a pele vai começar a pale,
realmente maligno tem sido
revelando uma teia de veias por
redimido e retornos de que era um
baixo.
total vire para o lado negro, ele
A voz do personagem um lado
automaticamente sofre um -2 para
negro irá diminuir alguns
sua pontuação de força de
arremessos e tornar-se raspier, e
capacidade. Quando um caractere é
seu cabelo vai perder a cor, quase
resgatado, o lado negro exige um
como se o que ele estava
pedágio final.
envelhecendo rapidamente.
Lembre-se, a GM tem a palavra final
Estas são mudanças graduais, não
em tudo correspondente para o lado
é imediatamente perceptível, mas
negro da força.
certamente lá ver se procurou. O
lado negro é cruel com aqueles
apanhados no seu abraço.
entrada intro restringida. Cada
cilindro apresenta dados de
autorização de segurança do
usuário. Se um teste de astúcia
(computadores) é falha durante o
uso de um cilindro de código, ativa
seu mecanismo de auto-destruição,
acabando com ele e os dados
dentro.

Datacards
Um dispositivo de armazenamento
simples destinado como um
armazenamento externo para um
computador. Ele não tem nenhuma
interface para entrada de dados ou
exibição.

Datapad [Datapad]
39 Um computador pessoal à mão que
serve a muitas funções. Eles podem
ser cadernos, planejadores de dia,
cadernos, calculadoras e podem

Equipment também interagir com maiores


redes de computadores.

Comlink
Comlinks são dispositivos de Electrobinoculars
comunicação portáteis. Comlinks [Electrobinoculars]
vêm em uma variedade de formas e Este dispositivo amplia objetos
tamanhos. Comlinks de curto distantes na maioria das condições
alcance têm um alcance de 50 km de iluminação. O display interno
ou órbita baixa, enquanto um fornece informações sobre a gama,
transmissor de longo alcance tem elevação, etc. Eles também
um alcance de 200 km ou órbita possuem um modo de visão à noite.
alta. Para 10 vezes o custo base, Electrobinoculars fornecem um
comlinks podem ser criptografados, bônus de + 2 para testes de
adicionando à dificuldade de percepção (pesquisa) quando usá-
interceptar as transmissões. los para pesquisar a 100 metros de
distância. Eles têm um alcance de
1km.

Code Cylinder
Um dispositivo de segurança Haste de brilho [Glow Rod]
codificado pequeno emitido para Um dispositivo de iluminação
muitos oficiais militares, políticos ou simples que projeta um feixe de luz
corporativos. Ele acessa a data até 8 metros de distância. Quando
através de um link de droid, ou usado em condições de pouca luz,
fornece instalações e áreas de
ele fornece um bônus de + 2 para fornecendo dez horas de suporte de
testes de percepção (pesquisa). vida.

Traje espacial [Space Suit]


Este fato contém um sistema de
Unidade de gravação suporte de vida selado que fornece
Este dispositivo de armazenamento tudo o que o utente precisa
é um gravador com um recurso de sobreviver 24 horas no vácuo do
reprodução. Você pode modificar espaço ou qualquer outro ambiente
uma gravação com um teste TN13 hostil. Enquanto não há suporte de
astuto (computadores). Um teste vida restante, o utente é imune a
bem sucedido TN17 astuto qualquer perigo atmosférico ou
(computadores) pode detectar venenoso.
quaisquer modificações feitas para
os dados. Áudio – um gravador de Medpac [Medpac]
áudio pode armazenar 100 horas de Medpacs são pacotes compactos
áudio de alta qualidade. Vídeo – um projetados para aplicar primeiros
gravador de vídeo armazena 10 socorros em caso de emergência.
horas de vídeo de alta qualidade. Uma vez que você usar um
Holo-um gravador de holo medpac, o conteúdo é expandido,
armazena 1 hora de holos de alta mesmo se a tentativa de curar foi
qualidade. malsucedida. Uso de um medpac é
uma grande ação que requer um
Aquata respiro [Aquata Breather] teste TN 11 astuto (Cura) e dá o
Enquanto sob a água, este caráter curado um total de (força
respirador de boca fornece duas morrer + astúcia) x2 vale da saúde.
horas de ar respirável.
All Temperature Cloak
Máscara de respiração [Breath This wrap around cloak protects its
Mask] wearer from the elements, providing
Este sistema de filtragem de a +5 bonus to Constitution
atmosfera pessoal oferece 1 hora (Stamina)
de respirável antes do filtro e tests against extreme temperature
atmosfera vasilha deve ser hazards.
substituída. Consiste em uma
máscara e uma mangueira que Correte [Chain]
conecta a um sistema de suporte de Esta cadeia de 3 medidores pode
vida portátil. suportar 5 toneladas de peso.

Macacão de vôo [Flight Suit] Kit de campo [Field Kit]


O fato de voar é um macacão uma É um kit de campo mochila cheia de
peça (além de capacete) que equipamentos de sobrevivência. Ele
fornece o suporte de vida, protege o contém duas cantinas com sistemas
portador de ambientes hostis e de purificação de água, uma
impede que o portador de sucumbir semana de rações, duas hastes de
aos efeitos da alta velocidade brilho, duas máscaras de
voando. Um traje de vôo inclui um respiração, 24 filtros, 12 caixas de
correspondência capacete e luvas atmosfera e um manto de
que selam em torno do utente, temperatura a todos.
Pacote de ração [Ration Pack] Kit de segurança [Security Kit]
Refeições pequenas, compactas Um kit de segurança é um conjunto
projetadas para nutrir uma pessoa de ferramentas especiais para
por um dia. A comida é agradável, e contornar bloqueios eletrônicos e
água não está incluída. mecânicos. Posse de tais kits é
geralmente ilegal na maioria dos
Bobina de corda [Syntherope] mundos, exceto quando usado por
Uma bobina desta corda contém 45 pessoal autorizado. Um kit de
metros e pode suportar até 720kg. segurança é necessária para todos
os testes de destreza (bloqueio
escolher). O kit também incluiu um
Algemas de fichário [Binder comunicador capaz de detectar
Cuffs] alarmes silenciosos acionados
Algemas de fichário são apoios de enquanto o kit está em uso.
durasteel projetados para bloquear
os dois membros de um prisioneiro
juntos, normalmente os pulsos ou Kit de ferramentas [Tool Kit]
tornozelos. Quebrá-los requer que Um kit de ferramenta é usado para
uma força de 19 TN (talvez) teste. reprogramar um droid, reparar uma
Eles também podem ser motivação ruim ou consertar um
desbloqueados com um kit de hiperpropulsor defeituoso. Kits de
segurança e um teste de destreza ferramentas são considerados
(bloqueio escolher). incluem a maioria das ferramentas
necessárias para a reparação de
veículos e robôs. Kits de
Bloco de poder [Power Pack] ferramentas são necessárias
Um bloco de poder é uma bateria durante a tentativa de reparação
retangular compacta que se encaixa usando astúcia (andróides) ou
o aperto ou o cano de uma arma de testes de astúcia (Vehicle
energia, tais como um detonador, Engineering).
para fornecer a energia necessária
para acendê-lo. Uma bateria pode
ser recarregada com uma recarga Cinto de Utilidades [Utility Belt]
de energia. Mudar um bloco de Um cinto de utilidades tem vários
poder em um blaster é uma ação malotes contendo uma oferta de
menor. cápsulas de comida, um medpac,
um kit de ferramentas, um bloco de
poder de reposição, uma célula de
Recarregador de energia [Power energia extra, uma haste de brilho e
Recharger] alguns malotes vazios três dias.
Um recarregador de energia é
usada para recarregar uma bateria
ou célula de energia. O processo Bandoleira [Bandolier]
leva 4 horas, e apenas um pacote Dependendo da arma do utente
ou pilha pode ser recarregada a carrega, uma bandoleira pode
cada vez. Deve ser conectado à conter células de energia ou pilhas
fonte de alimentação de um navio recarregáveis, parafusos explosivos,
ou um prédio para funcionar. revistas, granadas, facas ou
qualquer número de outras formas
de munições. Uma bandoleira tem Aquata Breather 350
12 slots que podem conter Breath Mask 200
munições. Recuperar um item de Flight Suit 1000
bandoleira é uma ação menor. Space Suit 2000

Medical Gear Cost


Coldre [Holster]
Coldres estão geralmente Medpac 100
disponíveis para pistolas, armas
maiores são normalmente Survival Gear Cost
transportadas em correias. Coldres
de quadril segurar armas em locais All-Temperature Cloak 100
facilmente acessados e vistos, Chain (3 meters) 25
enquanto coldres escondidos Field Kit 1000
ajudam a manter uma arma fora do Ration Pack 5
local. Um coldre oculto pode ser Syntherope (45 meters) 20
detectado através de um teste
contra da percepção do pesquisador Tools Cost
(pesquisa) contra destreza do
proprietário coldre (malabarismos). Binder Cuffs 50
Power Pack 25
Power Recharger 100
Kit Segurança 750
Kit Ferramentas 250
Lista de equipamentos Cinto de Utilidades 500

Weapon Accessories Cost


Communication Devices Cost
Bandolier 100
Comlink, short range 25 Holster (concealed) 50
Comlink, long range 500 Holster (Hip) 25

Computers & Storage Cost

Code Cylinder 500


Datacards (10, blank) 10
Datapad 1000 43

Detection & Surveillance Cost

Electrobinoculars
Glow Rod
1000
10
Armas
Recording Units:
Audio recorder 25
Holorecorder 100
Melee Group (+STR to damage)
Videorecorder 50
Vibrodagger
Life Support Cost
A arma de escolha para os contrário vs o rolagem de ataque
bandidos de rua mesquinhos e para tomar metade do dano.
assassinos, não é objecto de
qualquer regulamentação desde
que é usado como uma ferramenta Heavy Weapons Group (+PER to
comum para vários artesãos e damage)
exploradores. Ele requer uma célula
de energia para operar. Canhão Blaster [Blaster Cannon]
Os canhões blaster portátil,
disparados do ombro fogo
Vibroaxe parafusos poderosos de energia.
Esta poderosa arma possui uma Um canhão blaster é uma área de
célula de energia que faz com que a efeito arma, destino cheio de lidar
lâmina a vibrar em alta velocidade com o alvo de seu ataque e metade
quando ele é ativado. Requer duas do dano se perde. Qualquer criatura
células de energia para operar. ou objeto adjacente ao alvo leva
metade do dano se o ataque acerta.
Um canhão blaster requer um bloco
Vibroblade de poder operar, e depois de 10
Uma arma de combate perto tiros, deverá ser substituído.
favorecida pelos soldados e
mercenários, que se assemelha a
uma espada curta com uma Lançador de míssil [Missile
aparência alta tecnologia. É ilegal Launcher]
na maioria das áreas urbanas e Um lançador de míssil dispara um
requer uma célula de energia para projétil de alta velocidade com uma
operar. ogiva explosiva. O míssil padrão
desencadeia um estilhaço de metal
com força explosiva, destruir todas
Exotic Weapons Group (+PER to as criaturas em um raio de 4 metros
damage) de seu destino com metade do
dano. Trata-se alvo completo com o
Bowcaster alvo de seu ataque e metade do
Esta arma é crafter exclusivamente dano se perde. Um lançador de
pelos Wookies. É uma fusão de míssil detém quatro mísseis e
tecnologias modernas e antigas, requer uma grande ação para
lançando um raio de energia recarregar. Mísseis de substituição
explosiva em alta velocidade, como são comprados em revistas pré-
uma antigo trilho de arma. É preciso carregados que prendem quatro
uma grande ação para recarregar. mísseis, essas revistas custam 200
Um quiver de 10 parafusos para ele créditos.
vende por 50 créditos.

E-Web Blaster de Repetição


Lança-chamas (Flamethrower) O blaster de repetição E-Web
O lança-chamas dispara um fluxo normalmente pode somente ser
de tiros fogo em seu alvo. Ele pode acionado quando montada sobre
definir chamas em objetos. Uma um tripé. Requer um segundo
vítima pode fazer um teste de tripulante ajudar a regular o gerador
destreza (acrobacias) bem sucedido de energia necessário para acendê-
lo. Regulamenta o gerador de causa dano completo contra tais
energia exige uma grande ação. Um alvos, desativá-los que um número
gerador de energia não de minutos iguais a força cumulativa
regulamentada fará com que a arma morrer rolos dos ataques feitos
para misfire (só será acionado cada contra eles. Criaturas sem
outra rodada)). A arma fornece quaisquer melhoramentos
cobertura ao atirador e segundo cibernéticos levar metade do dano
tripulante. de pistolas de íon. Um bloco de
poder é necessário para operar esta
Pistols Weapon Group (+PER to arma e deve ser substituído depois
damage) de 30 tiros.

Hold-Out Blaster
Uma palma de pequena porte
blaster normalmente encontrado na Heavy Blaster
posse de agentes infiltrados, Pistolas de blaster pesado foram
jogadores ou nobres, buscando inventadas para fornecer o tipo de
proteção. Devido ao seu tamanho, poder que esperava de um rifle
um porão fora blaster concede um blaster, mas em uma arma
bônus de + 2 para testes de facilmente realizada. A potência
destreza (malabarismos) destinado extra vem da arma do desenho
a escondê-lo. Ele requer uma célula fortemente de seu bloco de poder,
de energia para operar, e precisa reduzindo o número de tiros que
ser substituído após 6 tiros. Essas pode fornecer. Esta arma requer um
armas são ilegais na maioria das bloco de poder operar e deve ser
áreas. substituída após 50 tiros.

Rifles Weapon Group (+PER to


Blaster Pistol damage)
Um termo de cobertor para
centenas de modelos diferentes de
centenas de fabricantes diferentes, Blaster Rifle
estas armas são populares com as O rifle blaster básica é padrão de
forças policiais urbanas, emissão aos soldados por toda a
comerciantes, ou qualquer outra galáxia. Um rifle blaster requer um
pessoa que precisa para embalar bloco de poder operar e deve ser
alguns facilmente transportados substituído após 50 tiros
poder de fogo. Uma pistola blaster
requer um bloco de poder operar, e Ion Rifle
depois de 100 tiros, deverá ser Um rifle de íon é simplesmente uma
substituído. versão maior da pistola do íon. Um
rifle de íon requer um topo do bloco
de poder operar e deve ser
Ion Pistol substituído depois de 20 tiros.
Uma pistola de íon dispara um fluxo
de energia que neutraliza sistemas Heavy Blaster Rifle
elétricos, tornando-se eficaz contra O rifle pesado blaster é uma versão
droides, veículos, aparelhos maior e mais poderosa do rifle
elétricos e criaturas blaster padrão. Por causa de seu
ciberneticamente melhoradas. Ele tamanho, não é adequado para
closequarters lutando (um GM pode charge requires succeeding in a
impor uma pena de ataque em Cunning (Explosives) test
determinadas situações). Um rifle
pesado blaster requer um bloco de 46
poder operar e deve ser substituído ______________________--
depois de 30 tiros.
Thermal Detonator
The thermal detonator is a small
Lightsaber Weapon Group (+FOR sphere, containing a powerful
to damage) explosive. It is outlawed in most
known space. It has a timer which
Lightsaber can be set for 1 round, or up to 3 (6-
Simple in design, yet difficult to 18 seconds), counting down until it
master, the lightsaber is the weapon explodes or is reset to its safe
of the Jedi. It features a handgrip hilt position. Thermal Detonators act
that projects a blade of pure energy, after the initiative count of the
it’s color decided by the weapon’s person who set it.
crafter. The blade of the lightsaber is • To toss a thermal detonator, you must
generated by an energy cell, and prepare it with a ready action; if you do
not throw the thermal detonator the
focused through crystals within the same round you prepare it you become
hilt. Given time, It can cut through susceptible to the Kaboom! Stunt
most materials, except other (Dragon Age Player’s Guide Set 2, page
52).
lightsaber blades and energy • You must pick a target point within 8
shields. For an unskilled user, the meters of you. You don’t have to see it,
lightsaber is a difficult weapon to but there must be a way for the thermal
detonator to get there. You can lob it
handle, and very deadly. All through a window, for example, but
lightsaber attacks you cannot lob it through a blast door.
deal penetrating damage. The • Once the thermal detonator is prepared,
you can lob it as a major action. Make a
energy cell which operates a TN 11 Dexterity test. The GM may
lightsaber costs ten times the modify this number depending on the
amount of a regular one, and difficulty of the throw.
• If the test is a success, the thermal
acquiring the focusing crystals used detonator lands in the target area and
in its construction can sometimes be will explode in the time it was set to, on
a quest in it of itself. Crafting a the thrower’s turn. If the test fails, the
thermal detonator misses its target and
lightsaber requires gathering the rolls 1d6 meters in a direction of the
necessary components and GM’s choosing before exploding.
completing a Cunning (Force Lore) Everyone within 6 meters of the
explosion takes full damage from the
Advanced Test. thermal detonator.
• A ready action returns the thermal
Explosives Weapon Group detonator to its safe position after it has
been activated.

Explosive Charge
Explosive charges are highly
restricted, usually only available to
47
military or law enforcement. It
delivers a lot of energy to a specific
point, making it perfect for
demolishing structures. It damages
everything in a two meter radius of
its explosion. Setting an explosive
Nome da Arma Dano Min. Str Range (s,m,l) Cost

Brawling Group (Dexterity)


Fist 1d3 -
Improvised Weapon 1D6-1 -

Melee Group (Strength)


Vibrodagger 1D6 - 200
i Vibroaxe 3d6 (restricted) 500
3
Vibroblade 2D6 1 250

Exotic Weapons Group (Strength)


1Bowcaster 3D6 3 10/30/50 not for sale
Flamethrower 2D6+1 2 4/8/10 1000

Heavy Weapons Group (Strength)


m Blaster Cannon 4D6 3 20/100/200 3000
m Missile Launcher 6D6 3 30/300/1km 1500
2 E-Web Repeating Blaster 5D6 3 75/200/500 5000

Pistols Group (Dexterity)


i Hold-Out Blaster 1D6 - 4/8/12 275
Blaster Pistol 1D6+3 1 10/30/120 500
3 Ion Pistol 2d6 (ion dmg) 1 8/16/24 250
r Heavy Blaster 2D6+2 1 7/25/50 750

Rifles Group (Dexterity)


Blaster Rifle

1. Requires the Dexterity (Bowcaster) focus, otherwise wielder suffers a -5 to the attack roll.
2. Requires a crew of two to operate properly, otherwise it can only fire every other round.
3. Creatures without cybernetics take half-damage from ion based weapons. Electrical targets suffer full damage and are
ionized for a number of minutes equal to the cumulative Force Die results of each attack against it.
4. Requires the Dexterity (Lightsaber) focus, otherwise wielder suffers a -5 to the attack roll.
i. This weapon is illegal in all but specific circumstances
r. This weapon is restricted to specific individuals or organizations. Its license can be purchased or forged via black market
or bribery.
m. This weapon is restricted to military or law enforcement organizations

48

Armor
Blast Helmet and Vest
This armor consists of a lightweight
helmet and vest that together offer
limited protection against attacks.
Padded Flight Suit
This padded flight suit not only offers
limited protection against attacks, it
also protects the wearer from
decompression, g-forces, and
harmful environments. It comes with
a helmet and matching gloves that
when worn, provide 10 hours of life
support, allowing a wearer to even
survive in the vacuum of space.
Blast Armor
This heavily padded jumpsuit
provides suitable protection without
overly restricting the wearer’s
movement.
Stormtrooper Armor
Stormtroopers are the elite shock
troops of the Empire, and their stark
white armor is instantly recognizable
all over the galaxy. The armor is an
18 piece cocoon which surrounds
the soldier. Ownership of this armor
by non-stormtroopers is a serious
offense. This armor provides a +2
bonus to Perception (Seeing) tests in
low visibility conditions, a well as a
climate controlled body glove and
built in comlink.
Bounty Hunter Armor
Bounty Hunters utilize a variety of
personal armors for protection
during the course of their duties.
Typical bounty hunter armor is
usually cobbled together from a
variety of different sources, and can
usually be modified. Check with
your GM.
Battle Armor
Battle Armor features metal or
composite plates , molded to fit the
wearer. It includes breastplates and
leg and arm coverings.

49

Star Wars: Age of Rebellion Armor List

Armor’ Armor Rating Penalty Cost

Blast Helmet & 2 0 500


Vest
Padded Flight 3 -1 2000
Suit
Blast Armor 4 -2 6000
*Stormtrooper 5 -3 10000
*Bounty Hunter 6 -4 3000
Battle Armor 7 -5 8000

.*Stormtrooper Armor provides a +2 bonus to Perception (Seeing) tests in


lowvisibility
conditions, a well as a climate controlled body glove and built in comlink.
It can only be purchased on the black market.

*Typical Bounty Hunter Armor includes specialized tracking equipment which


provide a +2 bonus to Perception (Tracking) tests.

50

droids even appear to have


Droids emotions. Some consider droids
to be an electronic form of life.
Droids are mechanical devices R2 Astromech Droid
capable of intelligent and creative R2 units are a popular series of
thoughts. They range from simple droids, in part due to their design
units capable of understanding that enables it to fit into the
single commands; to units so astromech socket of starfighters,
advanced they speak millions of where they perform astrogation,
languages. They are one of the power management tasks, etc.
fundamental technologies of the These droids are quick-witted,
galaxy, and are commonplace in sincere, and insightful, and they
all but the most primitive of star tend
systems. In some cases, some to bond with their owners.
come in a variety of colors.
R2 Astromech Droid Cybot Galactica, the most famous
and successful manufacturer of
Astúcia 6 protocol droids, outfitted them
(astronavegação,Co with SyntheTechAA-1 VerboBrains
mputador) to
Comunicaçã 2 give protocol droids personalities
o with emotions and the ability to
Constituição -2 learn and grow very similar to
Destreza 3 (Pilotagem,Lock organic beings.
Picking) The 3PO unit possessed a
Força 0 TranLang
Magia --------- III Communicator module that could
Percepção 3 (Tracking) reproduce over six million
Vontade 3 (coragem) languages,
Ataque as well as reproduce any sound it
Arma Ataque = Dano picked up. Linguistic modules were
also used to improve their speech
Electroshock Probe +3 1d6 (ion)
functions.[
Valores de Combate
velocid saú defesa armadura
ade de
3PO Protocol Droid
10 45 13 2
Poderes especiais
Astúcia 6 (Cultural Lore,
This unit includes the following: Galactic History
electric welder, Lore)
circular saw, fire extinguisher, Comunicação 4 (Etiquette,
computer interface Persuasion)
probe, holo recorder and projector. It Constituição -2
speaks binary, Destreza 0
but understands Basic. Força 0
Magia ---------
An R2’s fire extinguisher serves as a
Percepção 2 (Hearing)
smoke screen
Vontade 0
that provides light cover within a 4
Ataque
meter x 4 meter
area. Arma Ataque = Dano
---------------------------------------
Valores de Combate
velocidad saúd defes armadur
e e a a
8 25 10 2
51
Poderes especiais
This unit knows understands over 6
3PO Protocol Droid million forms of
The 3PO protocol droid is communication. It can analyze
programmed for etiquette, languages and
communications, and passive translate them into whatever
behavior. They are built to language the unit’s
resemble humanoids, and master desires.
space. This number is used in ship
52 to
ship combat.
Shield: The Health number for the
Starships and Space ship’s shields. Shields are
Combat temporary,
Spaceships in Star Wars not only and energy weapons destroy them
serve as a way to get characters over time. A ship attacked by
from energy weapons will lose Shield
system to system, they should be a Health before its main Health.
big deal for characters, and they can Physical attacks, like from asteroids,
help introduce major elements to the bypass a ship’s shields.
overall storylines of your Age of Armor: A ship’s hull may sometimes
Rebellion campaign, such as a loan have an armor rating. This does not
apply to shields
shark lending the PC’s money for a
ship. Weapons:
Fire Control: The modifier added to
Ships in Age of Rebellion are built the attack roll
similarly to characters, in that they Damage: The weapon’s damage
have Health, Defense, and roll.
sometimes Armor ratings. Here is Range: The small, medium, and
what makes up a typical starfighter long
stat block: ranges for the weapon, measured in
space units.
Length: The ship’s length in meters.
Focus: The focus used to pilot the 54
ship. Usually it is Dexterity (Piloting).
Crew: How many people it takes to
pilot the ship.
Cargo Capacity: Amount of cargo
the ship can carry.
Consumables: How many days
worth of food the ship is stocked
with.
Cost: The ship’s cost in credits.
Atmosphere: How fast in moves in
an atmosphere.
Combat Statistics
Initiative: An enemy ship’s initiative
modifier.
Health: The amount of damage
a ship can take before it is
destroyed.
Defense: Measures how hard
the ship is to hit in combat. This
number usually equals the Pilot’s
Dexterity (Piloting) + a modifier.
Move: The number of “space
units” the ship can move in outer
R2 Astromech Droid

Astúcia
Comunicação
Constituição
Destreza
Força
Magia
Percepção
Vontade
Arma Ataque = Dano

Valores de Combate
velocidade saúde defesa armadura

Poderes especiais
This unit includes the following:
electric welder,
circular saw, fire extinguisher,
computer interface
probe, holo recorder and projector. It
speaks binary,
but understands Basic.

An R2’s fire extinguisher serves as a


smoke screen
that provides light cover within a 4
meter x 4 meter
area.

R2 Astromech Droid

Astúcia
Comunicação
Constituição
Destreza
Força
Magia
Percepção
Vontade
Arma Ataque = Dano

Valores de Combate
velocidad saúd defes armadur
e e a a

Poderes especiais
This unit includes the following:
electric welder,
circular saw, fire extinguisher,
computer interface
probe, holo recorder and projector. It
speaks binary,
but understands Basic.

An R2’s fire extinguisher serves as a


smoke screen
that provides light cover within a 4
meter x 4 meter
area.

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