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QUATRO CORES

O azul não se encosta ao azul, o verde não se encosta ao verde. Com esse jogo, a turma aprende
a planejar e a corrigir.

- IDADE: A partir de quatro anos.

- O QUE DESENVOLVE: Capacidade de planejamento e de análise de erros e coordenação


motora.

- COMO FAZER: Em uma folha de papel, faça o contorno de uma figura qualquer - um objeto,
um animal ou uma forma geométrica. Divida-a aleatoriamente. Para os pequenos de quatro a seis anos
e para os iniciantes de 7 a 10, faça até dez subdivisões para não dificultar muito. Quando sentir que os
alunos maiores já dominam a atividade, aumente as subdivisões ou deixe que criem as próprias figuras.

- COMO JOGAR O jogo é individual. Cada aluno recebe quatro canetas hidrocor ou lápis de
cores diferentes e a folha com a figura desenhada. Os pequenos podem trabalhar com giz de cera
grosso, pintura a dedo e colagem de papéis ou de tecidos. O objetivo é colorir a figura usando as quatro
cores sem deixar regiões vizinhas da mesma cor. Áreas limitadas pelo vértice podem ter tonalidades
iguais. Se a criança não conseguir completar a figura, dê a ela a oportunidade de repintar algumas
áreas.

- VARIAÇÃO É possível trabalhar em duplas. As crianças têm de encontrar


juntas uma solução para o desafio.

JOGO DE PERCURSO

Aqui a criançada treina a soma e conta com a sorte para chegar primeiro ao fim do tabuleiro

- IDADE: A partir de quatro anos.

- O QUE DESENVOLVE: Cálculo, conceito de correspondência entre quantidade e número e


respeito a regras.

- COMO FAZER Em um papelão quadrado de 40 centímetros de lado, trace um caminho. Para


crianças de quatro anos, faça um trajeto reto de até 50 casas. Como elas ainda não conhecem bem os
números, pinte as casas de seis cores diferentes e na seqüência – as mesmas cores deve ter o dado,
construído com um cubo de madeira. Nessa versão, a criança joga o dado e salta para a primeira casa à
frente com a cor correspondente. Dica de tema: levar o coelhinho à toca. Para os alunos de cinco e 6
anos, o caminho pode ser sinuoso, em ziguezague, espiral ou circular, com 50 a 80 casas. Utilize dois
dados numerados de um a seis para que eles somem os resultados antes de seguir o percurso. Crie
regras para dificultar. Exemplo: se cair na casa vermelha, fique uma vez sem jogar. Dica de tema:
viagem à Lua. Para os maiores de7 anos, o caminho pode ter 100 casas e bifurcações.

- DICA DE TEMA: reciclagem. Exemplo de regra: você jogou lixo no chão. Volte duas casas.
Tampas plásticas – como as de refrigerante – servem de peões.
-COMO JOGAR: Jogam de duas a quatro crianças. Cada uma escolhe um peão. Quem tirar o
maior número no dado é o primeiro. As demais entram na seqüência, de acordo com suas posições na
mesa. Cada um joga o dado e anda com seu peão o número de casas que tirou. Ganha quem chegar
primeiro.

- LEMBRETES: Não numere as casas para não tornar o jogo confuso – os números sorteados
no dado significam a quantidade de casas que a criança deve andar e não a casa que ela deve ocupar.
Encape o tabuleiro com plástico adesivo transparente ou passe cola branca com um rolinho de espuma
para aumentar a durabilidade.

TA-TE-TI

A meninada não pára nem para piscar nesse jogo que desenvolve o raciocínio e a capacidade de
criar estratégias

- IDADE: A partir de seis anos. Crianças de oito e nove anos podem registrar as jogadas.

- O QUE DESENVOLVE: Capacidade de criar estratégias, rapidez de pensamento, organização


e conceitos geométricos de linha e ponto.

- COMO FAZER: Em um pedaço de papel, faça as marcações das linhas com uma caneta
hidrocor, conforme a figura abaixo. Desenhe as bolinhas no encontro de todas as retas. As pecinhas
podem ser feitas de papel: trace três letras X e três círculos em um papel e recorte-os. Se quiser, pinte
com cores diferentes. Você também pode utilizar como peças grãos de feijão, tampinhas de plástico ou
pedrinhas.

- COMO JOGAR: O jogo é disputado entre duas crianças. Cada jogador recebe três peças. O
vencedor do par-ou-ímpar inicia colocando uma peça em qualquer lugar do tabuleiro. Os participantes
alternam jogadas até terminar a colocação das peças. Ganha quem conseguir alinhar as três na vertical,
horizontal ou diagonal. Se não houver vencedor, os jogadores movem as peças pelas linhas, uma por
vez, até que um deles vença. Não é permitido pular peças ou casas vazias.

CORRIDA DAS DEZENAS

Mostrar a importância do trabalho em grupo é o destaque desse jogo, que desenvolve o


aprendizado das grandezas numéricas.

- IDADE: A partir de sete anos.

- O QUE DESENVOLVE: Conceito de grandeza numérica, raciocínio rápido, capacidade de


criar estratégias, entrosamento de equipe e habilidade de movimento.

- COMO JOGAR: A classe é dividida em quatro equipes. Um jeito interessante de unir os


alunos é fazer uma brincadeira com fitas coloridas. Quem pegar os fios de mesma cor fica em uma
equipe. Use a quadra de vôlei ou trace, com giz, duas linhas paralelas, distantes de 5 a 10 metros uma
da outra, no chão do pátio. Os grupos se organizam lado a lado atrás de uma linha. Seus integrantes
dispõem-se em fila. Na outra linha e na mesma direção de cada grupo, fica um balde vazio. Cada grupo
recebe uma bola de futebol, três bolas de tênis e nove bolinhas de gude (em caixas de sapato separadas)
e nove contas de colar – ou outras bolinhas menores que as de gude – num pratinho. As bolas
simbolizarão, da maior para a menor, o milhar, a centena, a dezena e a unidade. Escolha um número até
1399 (pois há apenas uma bola para o milhar e outras três para
a centena) e dê um ou dois minutos para a equipe definir sua estratégia para representa-lo com as bolas.
O primeiro de cada fila pega uma das bolas do conjunto, coloca em uma colher de sopa e leva até o
balde. Se a bola cair no caminho, a criança deve voltar ao ponto inicial e refazer o percurso. A bola de
futebol é a única que pode ser levada com pequenos chutes, caso caia no chão. Os alunos voltam e
entregam a colher ao próximo da fila. Eles se revezam até conseguir levar a quantidade suficiente de
bolas para montar o número. Cada criança pega uma bola por vez em qualquer ordem, a da dezena
antes da centena, por exemplo. Caso a equipe perceba que carregou uma bola errada, terá de gastar uma
passagem para trazê-la de volta. A equipe que terminar primeiro grita: “Formamos!” Você confere. Se o
grupo que chegou primeiro formou corretamente, é o vencedor. Conte também os números dos outros
grupos para verificar o aprendizado. E parabenize todos que chegaram à resposta correta. Faça outras
partidas, alternando números com milhar, centena, dezena e unidade, até que o interesse da turma
diminua.

JOGO DO DICIONÁRIO

Os alunos ampliam o vocabulário com essa atividade que enfatiza a importância do trabalho em
grupo.

- IDADE: A partir de oito anos.

- O QUE DESENVOLVE: Capacidade de usar o dicionário corretamente, o interesse pela


descoberta de novas palavras e o espírito de pesquisa.

- COMO FAZER: Com uma caneta divida uma placa quadrada de EVA de 80 centímetros de
lado em 16 espaços. Cada um deve ter 20 centímetros. Em um outro pedaço quadrado de EVA de 60
centímetros de lado, risque nove casas. No mesmo material, faça um alfabeto completo e mais um jogo
só de vogais. As letras têm de medir de 16 centímetros a 18 centímetros de altura. Num dos diagramas,
fixe as consoantes com cola quente e no outro, as vogais. Como há 21 consoantes e o diagrama tem
apenas 16 casas, elimine as menos comuns: k, x, y, w e z. Na tabela das vogais, repita algumas.
Providencie um dado grande e confeccione um saquinho. Todos os alunos precisam de um dicionário.

- COMO JOGAR: Divida a classe em duas equipes. Sorteie duas crianças de cada grupo: uma
jogará o dado e a outra será o porta-voz. Os times estabelecem quem inicia a partida. O primeiro grupo
joga o dado. O número que sair será o correspondente ao de arremessos de um saquinho de areia nos
diagramas. Se o saquinho cair entre duas letras, ela tenta de novo. Seu objetivo é formar o início de
uma palavra que o grupo vai completar usando o dicionário. Enquanto saem as letras, as crianças dos
dois grupos acompanham a seqüência da palavra no dicionário. Depois de acabados os arremessos, dê
30 segundos para que o porta-voz do grupo levante a mão, leia a palavra e seu significado. O professor
confere se o termo está de acordo. Caso não esteja, a outra equipe tem a chance de responder. Nem
sempre é possível formar palavras, mas isso não é problema. O jogo combina sorte e conhecimento. A
criança que está jogando o saquinho acaba mirando em letras que formam uma palavra que ela tenha
em mente. Não é necessário acumular pontos. A cada rodada uma equipe sai vencedora. Da próxima
vez, um integrante da equipe adversária joga o dado.
JOGO DA ONÇA

A criançada desenvolve o raciocínio lógico e a noção de estratégia nesse tabuleiro.

- IDADE: A partir de oito anos.

- O QUE DESENVOLVE: Capacidade de criar estratégias, concentração e noção de linhas e


direção.

- COMO FAZER: Conte para a turma que esse jogo é praticado pelos índios Bororo, da aldeia
Meruri, no Mato Grosso. Para que seus alunos joguem como os pequenos índios, leve a turma a um
espaço em que o chão seja de areia. Caso a escola não tenha um lugar assim, desenhe o tabuleiro no
pátio com giz ou em um pedaço de papel com caneta hidrocor. Ensine cada dupla a traçar seu tabuleiro.
Dê 14 feijões e um milho ou 14 pedrinhas iguais e uma maior para cada dupla. Os feijões ou as
pedrinhas serão os cães; o milho ou a pedra maior, a onça. Peça a eles que disponham as peças no
tabuleiro, conforme o gráfico abaixo.

- COMO JOGAR: Duas crianças participam. Os jogadores decidem no par-ou-ímpar quem vai
ser a onça e quem vai representar os 14 cachorros. A peça que representa a onça fica bem no centro do
tabuleiro e as demais, atrás, à direita e à esquerda. A onça começa. Tanto ela como os cães podem andar
uma casa vizinha vazia por vez, em qualquer direção. A onça ganha se conseguir “comer” cinco cães,
como no jogo de dama – pulando o cachorro e se dirigindo à próxima casa vazia. Ela também pode
“comer” cães em seqüência, seguindo o mesmo princípio. Os cachorros não podem “comer” a onça. O
objetivo é cercá-la por todos os lados. A dica aos cães é encurralar a onça para o espaço representado
pelo triângulo no tabuleiro – uma espécie de armadilha para capturá-la. Na próxima jogada, os papéis
se invertem. O jogador que era a onça passa a representar os cachorros, e vice-versa.

MÚSICA EM LETRA

O texto não tem sentido. Nem precisa! O que importa aqui é criar uma coreografia bem animada

- IDADE A partir de sete anos.

- O QUE DESENVOLVE Percepção auditiva, criatividade, coordenação motora e socialização.

- MATERIAL Papel e caneta ou lápis.

- ORGANIZAÇÃO A turma se divide em grupos.

- COMO BRINCAR Peça aos alunos para criarem uma seqüência de movimentos baseada no
texto abaixo. Depois, eles podem inventar uma melodia.
MIS CLOF DARA DARA TIRO LIRO / CLI CLE CLOF DARA DARA TIRO LÁ / É TCHUNG, É
TCHUNG, É TCHUNG / BIRI BIRI SENG CATAFARIUNG / É TCHUNG É TCHUNG É
TCHUNG / BIRI BIRI SENG CATA CATAFAU / CATAFAU, CATAFAU, FAU, FAU / FAU, FAU.

- LEMBRETE: A turma também pode inventar um texto. Cuide apenas para que seja algo
totalmente inédito. Isso evita que haja associações com músicas conhecidas.

SE EU FOSSE...
Aqui os alunos soltam a imaginação dizendo o que gostariam de ser

- IDADE: A partir de sete anos.

- O QUE DESENVOLVE Identidade.

- MATERIAL: Perguntas escritas em um papel e lápis ou caneta.

- ORGANIZAÇÃO: As crianças ficam em duplas.

- COMO BRINCAR: Uma das crianças de cada dupla inicia fazendo perguntas ao colega. Se
você fosse uma fruta, seria... Se você fosse um filme, uma música, um brinquedo, um lugar, uma roupa,
uma palavra... Ela anota as respostas e pergunta o porquê. Depois, quem fez a entrevista responde às
questões do colega. Terminada essa etapa, a turma forma uma roda e conta aos demais o que descobriu
sobre o amigo. A brincadeira termina quando todos falarem.

JOGO DOS RÓTULOS

Um é exibido, outro é engraçado. Será mesmo possível classificar os colegas assim?

- IDADE A partir de sete anos.

- O QUE DESENVOLVE Trabalho em grupo.

- MATERIAL: Rótulos (feitos pelo professor) e fita adesiva.

- ORGANIZAÇÃO As crianças andam livremente pela classe.

- COMO BRINCAR: Os alunos se organizam em roda e fecham os olhos. Enquanto isso, você
fixa um rótulo na testa de cada um (Sou surdo. Grite! / Sou engraçado. Sorria. / Sou indeciso. Diga-me
o que fazer. / Sou poderoso. Respeite-me. / Sei tudo. Pergunte-me. / Sou antipático. Evite-me.). Ao seu
sinal, eles abrem os olhos e começam a andar pela sala. Quando encontram um colega, lêem (mas não
dizem) o que está escrito em sua testa e agem de acordo com as instruções. Por exemplo, se a criança lê
“Sou prepotente. Tenha medo!”, ela deve expressar receio e fugir desse colega. Depois de um tempo,
quando todos olharam os rótulos dos colegas, formam uma nova roda. Pergunte se cada aluno
descobriu o que estava escrito em sua testa. Em seguida, eles conferem se acertaram. Incentive cada um
a contar como se sentiu e, depois, peça às crianças para comparar a experiência que viveram com
situações reais. Pergunte se elas costumam “rotular” os colegas ou acham que são rotuladas.

PALAVRAS CRUZADAS

Um enigma aqui, outro ali... as crianças colocam a cabeça para funcionar e criam um
passatempo

- IDADE A partir de sete anos.

- O QUE DESENVOLVE Raciocínio lógico e vocabulário.


- MATERIAL Papel e caneta ou lápis.

- ORGANIZAÇÃO As crianças trabalham sozinhas.

- COMO BRINCAR Distribua folhas de papel entre os alunos e peça para cada um quadricular
a sua. Sugira um tema e peça para escreverem palavras relacionadas a ele nos sentidos horizontal e
vertical, colocando uma letra em cada quadradinho. Explique que os termos precisam se cruzar e que
nem todos os espaços precisam ser preenchidos. Depois que as crianças estiverem craques nessa etapa,
preparam a folha que será entregue para o colega resolver. Nela, eles desenham somente os quadrados
que utilizaram, numerando o primeiro de cada fileira ou coluna, e escrevem os enigmas, ao lado,
indicando onde devem ser respondidos. A solução pode ficar atrás da folha ou no rodapé, de cabeça
para baixo para dificultar a leitura de quem vai resolver.

CAIXINHA DE SURPRESAS

Quando a música pára, quem está com a caixa na mão cumpre uma tarefa.

- IDADE A partir de sete anos.

- O QUE DESENVOLVE Expressão de sentimentos.

- MATERIAL Uma caixa, tiras de papel, canetas, um aparelho de som e fitas cassete ou CDs.

- ORGANIZAÇÃO Os alunos ficam em círculo, sentados ou em pé.

- COMO BRINCAR Elabore tarefas com as crianças. Por exemplo: abraçar todos os colegas,
cantar uma música, contar um causo. Escreva cada uma em uma tira de papel e ponha em uma caixa,
que deve ficar na mão de uma criança. Fique de costas para o círculo de alunos e coloque uma música.
Enquanto isso, a caixa passa de mão em mão. Quando você desligar ou abaixar o som, quem estiver
com a caixa sorteia um papel e cumpre a tarefa que está escrita nele.

História do nome:

Objetivo: Conhecer a origem do seu nome.

Material: Folhas de papel ofício.

Procedimento:

 Propor às crianças que façam uma entrevista com os seus pais, procurando saber qual a origem dos
seus nomes.

 Montar com os alunos uma ficha para auxiliá-los na entrevista, incluindo perguntas tais como: -
Quem escolheu meu nome? - Por que me chamo...? O que significa... ?

 Combinar com a turma o dia do relato e como ele será. (A escolha do professor)
Sugestão de Atividade: Contar a história do seu nome aprendida com a entrevista e ilustrá-la.

Interessante: Em papel pardo o professor poderá registrar o nome de todos e uma síntese da origem
do mesmo e fixar no mural.

Observações: Todos deverão trazer a entrevista no dia marcado, oportunizando o desenvolvimento


da responsabilidade desde pequenos, e, caso isso não aconteça, o professor deverá estar preparado e
saber qual atitude tomar frente a este problema.

Fichário:

Objetivo: Conhecer a escrita do seu nome com diferentes formas gráficas.

Material Necessário: Fichas do mesmo tamanho e formato e uma caixa de sapatos.

Procedimentos: Montar na sala de aula um fichário com cartões que apresentem diferentes formas de
escrita do nome próprio: Com letra de imprensa maiúscula, letra de imprensa minúscula, letra cursiva.
Deixando claro à criança que existem diferentes maneiras para escrever o seu nome, mas todas querem
dizer a mesma coisa.

Combinar com a turma o momento e o modo como deverão utilizar as fichas. (De acordo com o
professor) – Pode ter em cada ficha uma foto 3x4 da criança.

Sugestão de Atividades: Identificar o nome – Escrever o nome.

Lista de Palavras:

Objetivo: Identificar em diferentes palavras a letra inicial do seu nome.

Materiais: Tesoura, Revistas, Jornais, Folhetos, Cola, Folhas de ofício.

Procedimentos:

 Explorar com a classe a letra inicial do nome.

 Listar outras palavras que também iniciem com aquela letra.

 Propor que pesquisem em jornais, revistas e folhetos outras palavras que também iniciem com a
letra do seu nome.

 Recortar e colar as palavras em folhas de ofício.

 Ler com a turma as palavras encontradas e juntos procurar o significado.

Sugestão de Avaliação: Reconhecer, em lista de palavras, aquelas com a letra que inicia o seu nome.

Observações: O professor pode propor à turma que cada dia um traga de casa uma palavra que inicie
com a letra do seu nome e em aula encontrem o significado. Este tipo de atividade desperta no aluno
um interesse maior pela pesquisa e aumento do vocabulário.
Letras Móveis:

Objetivo: Conhecer as letras e escrever seu nome através de brincadeira.

Material: Letras móveis que podem ser de madeira, EVA, papelão e etc...

Procedimentos:

 Deixar expostas na sala as letras para haver um contato maior por parte das crianças com o material.

 Propor que, em diferentes momentos de aula, as crianças utilizem as letras para a tentativa da escrita
de seus nomes.

Sugestão de Avaliação: Escrever seu nome numa brincadeira.

Observações:

 Este material permite à criança fazer uma correspondência de letras, posição e ordenação das
mesmas.

 Se as letras forem de papel ou papelão, seria interessante que as crianças ajudassem na confecção
do próprio material, orientadas pelo professor.

Bingo:

Objetivo: Conhecer as letras que compõem a escrita de seu nome através do jogo.

Materiais: Cartelas de cartolina ou papelão; tampinhas de garrafa ou pedrinhas para marcar as letras;
folhas de desenho; fichinhas com as letras dos nomes; cola; papel colorido ( para fazer bolinhas de
papel ) ou palitos de fósforo usados.

Procedimento:

 Cada criança receberá uma cartela com a escrita do seu nome.

 O professor sorteará as letras, dizendo o nome de cada uma delas para que as crianças identifiquem-
nas. Cada letra sorteada deverá ser marcada na cartela caso haja no seu nome. Assim que a cartela for
preenchida o aluno deve gritar: BINGO!

 Logo que terminarem o jogo, será proposto um relatório realizado individualmente, com a
distribuição de fichinhas com as letras do nome ( Uma ficha para cada letra) entregues fora de ordem.

 As crianças deverão ordenar as fichas, compondo os eu nome, e colocá-las em uma folha de ofício.

 A professora pede que contem quantas letras há na escrita dos eu nome e propõe que colem a
quantidade representativa em palitos de fósforos ou bolinhas de papel, na folha.

Sugestão de Avaliação: Reconhecer em fichinhas as letras que fazem parte da escrita do seu nome.
Observação: É interessante que se repita o jogo várias vezes no decorrer das atividades antes de se
propor o relatório.

Dança da Cadeira:

Objetivo: Reconhecer a escrita de seu nome dentre a escrita dos nomes de todos os colegas.

Materiais: Fichas com a escrita de todos os nomes ( uma para cada nome ) e cadeiras.

Procedimentos:

 O professor propõe às crianças que façam um círculo com as cadeiras.

 Depois distribui as fichas com os nomes para que as crianças fixem as nas cadeiras.

 Inicia-se a dança das cadeiras onde ao término da música cada um deverá sentar na cadeira onde
consta a ficha com o seu nome.

Sugestão de Avaliação: Realizar a brincadeira diversas vezes sempre trocando as cadeiras de lugar.

Corrida dos Balões:

Objetivo: Escrever seu nome.

Materiais: Balões numerados, fichas com número de acordo com os balões e com nomes e giz.

Procedimentos:

 Formar as crianças em duas filas.

 Distribuir uma ficha com um número para cada criança.

 Dado o sinal, uma de cada vez corre até os balões e estoura aquele que tiver o seu número. Dentro
estará uma ficha escrito o seu nome.

 A criança deverá ler altos eu nome e reproduzi-lo no chão utilizando o giz

Jogo dos Dados:

Objetivos:

 Integrar-se ao grupo, sabendo esperar sua vez de jogar.

 Reconhecer as letras do seu nome.

 Ordenar as letras que compõem seu nome.

Materiais:

 Tabuleiros com quadrinhos necessários para a escrita do nome em branco.


 Dados com as letras dos nomes dos componentes do grupo.

 Fichinhas com as letras.

Procedimentos:

 Distribuir os alunos em pequenos grupos.

 Combinar com os grupos que apenas uma criança por vez jogará um dado, identificando qual a letra
sorteada. Se esta fizer parte dos eu nome, deverá pegar a fichinha correspondente e colocá-la no
tabuleiro.

Sugestões de Avaliação: Participar atentamente do jogo e identificar as letras do seu nome.

Sapata ou Amarelinha:

Objetivo: Reconhecer as letras que compõem seu nome.

Materiais: Pedrinhas e giz.

Procedimentos:

 Cada aluno irá traçar no pátio da escola sua amarelinha.Neste momento, uma amarelinha será
diferente da outra, quando os nomes não possuírem a mesma quantidade de letras.

 Utilizando a pedrinha marcarão a letra que não deverão pular.

 O professor pode aproveitar a ocasião para questionar o aluno: Qual a letra que vem primeiro? E
depois qual será?

Sugestão de Avaliação: Escrever seu nome após pular a amarelinha.

Observação: Este tipo de brincadeira trabalha a ordem da escrita do nome, possibilitando ao aluno
identificar qual a primeira letra, qual a segunda, e assim por diante até formar seu nome.

JOGOS DE CONCENTRAÇÃO

Os jogos de concentração são muito próximos dos jogos de escuta, porquanto o fato de saber
escutar é extremamente importante. Para que o jogo tenha sucesso, uma atenção extrema e uma forte
disciplina são imprescindíveis.
Os jogos deste tipo são muitas vezes sentidos como sendo difíceis ou fatigantes, atendendo a que
implicam forçosamente o esforço mental contínuo por parte dos participantes. Por essa razão, é
preferível que esses jogos não durem muito tempo. É imprescindível assegurar que o grupo possa jogar
sem ser incomodado.

Características:

· A fim de que o jogo decorra em boas condições, é preciso que a atenção dos participantes se concentre o
mais possível na ação em curso, quer executada pelo animador, quer por um outro membro do grupo.
· Em simultâneo, sons perturbadores ou, pelo menos suscetíveis de distrair, poderão ser introduzidos
voluntariamente ao longo do jogo, para serem em seguida rejeitados pelos jogadores.

· Em geral, a atenção baseia-se na faculdade de escuta, mais pode também assentar na vista ou nas
sensações.

· Apela-se muitas vezes para uma reação da parte de um dos participantes, o que não pode acontecer senão
quando este tiver realmente acompanhado de perto o jogo.

Sugestão de jogo de concentração:

Nome: O telefone árabe musical


Faixa etária: crianças.
Duração: em função do grupo.
Procedimento: Com o grupo sentado em círculo um jogador pensa numa música e, sem nada dizer, dá
o ritmo da primeira frase, batendo com as mãos nas costas do colega vizinho. Este transmite pelo
mesmo processo, ao jogador que está sentado ao seu lado, o ritmo que sentiu nas costas e assim por
diante. Isto prossegue até que tenha sido efetuada uma volta completa ao círculo.
Compete depois à última pessoa dar de novo o ritmo percebido, batendo com força com as mãos, antes
de o comparar com o ritmo inicial. Em seguida, é a vez de qualquer outro recomeçar com um novo
ritmo.
OBS: É freqüente o ritmo final diferir completamente do inicial. Há numerosas razões para que isso
aconteça, e das quais o animador deverá estar consciente. Se o ritmo inicial for demasiado longo ou
demasiado difícil, será preciso exigir um ritmo mais simples na volta seguinte. Se, apesar de tudo, a
deformação for devida à falta de atenção, será necessário exigir dos participantes uma maior
concentração para a volta seguinte.

JOGOS COOPERATIVOS

O conceito de jogos cooperativos tem como elementos primordiais à cooperação, a aceitação, o


envolvimento e a diversão. Nos jogos cooperativos o confronto é eliminado e joga-se uns COM os
outros, ao invés de uns CONTRA outros. A comunicação e a criatividade são estimuladas. Nos jogos
cooperativos existe cooperação, que significa agir em conjunto para superar um desafio ou alcançar
uma meta, enquanto que nos jogos competitivos cada pessoa ou time tenta atingir um objetivo melhor
do que o outro. Exemplo: marcar gols, cumprir um percurso em menor tempo, etc. .

Sugestão de Jogo Cooperativo


Tema: Troque as Peças
Principal Objetivo: Aumentar a interação entre as crianças.
Além do processo cognitivo, a troca de peças entre as crianças na montagem do quebra-cabeça
envolve-as em atividade cooperativa. Nesse jogo elas descobrem que "abrir mão" de algumas coisas é o
único modo de continuar a brincadeira.
Faixa – Etária: A partir de quatro anos.
Material Necessário:

· Papel Sulfite A4 com desenhos para colorir

· Tesoura
· Lápis Preto

· Régua

· Lápis de Cor ou Giz de Cera

· Folhas de Papel Almaço


Como Jogar:

1. Preparação dos desenhos:


Os desenhos são distribuídos um para cada criança. Devem ter o mesmo tipo de papel, formato e
tamanho. Procure separar por temas como: animais, frutas, esportes ou profissões, e prepare diferentes
desenhos sobre cada assunto.

2. Divisão em grupos:
Divida a classe em grupos iguais e distribua os desenhos, oferecendo um tema para cada grupo. Peça
para os alunos colorirem as figuras.

3. Formando o Quebra - Cabeça:


Terminada a pintura, reúna os desenhos de cada grupo em pilhas separadas. Sobreponha os cinco do
mesmo tema, já coloridos, e recorte a pilha de papéis de uma vez para que tenham cortes idênticos.
Uma tesoura e régua para dividir a pilha de folhas em seis pedaços, por exemplo.
4. A Hora das Trocas:
A seguir, misture as peças recortadas de cada grupo e coloque seis delas dentro de uma folha dupla de
papel almaço, entregando a cada criança um conjunto. O aluno tentará, então, montar um desenho
inteiro sobre a folha de almaço, protegendo-o da visão dos colegas. Ele logo vai perceber que tem
figuras misturadas. Assim, a criança que tiver duas peças de um mesmo objeto deverá conservá-las em
seu poder e oferecer a outro jogador uma peça que não lhe sirva, para trocá-la por uma do desenho que
pretende completar.
Se o colega tiver a peça desejada, a troca é feita e a criança que acertou continua pedindo peças às
outras. Se errar, passa a vez para o colega que não tinha a peça pedida, e assim sucessivamente, até que
as imagens se completem. Será vencedor o grupo que conseguir montar primeiro seus cinco quebra-
cabeças.
Durante o jogo os alunos desenvolvem artimanhas de negociação, aprendem o valor das trocas e do
trabalho em conjunto.

Dicas:

· No caso de duas crianças desejarem completar o mesmo desenho, o professor deve aguardar que o
impasse seja resolvido entre elas, só interferindo se realmente for necessário.

Pinturas com bolas de gude

A criança tem quase nenhum controle sobre o resultado dessa pintura. Porém, o efeito é muito
bonito e o processo, divertido. Também é possível observar a dinâmica corporal dos alunos ao realizar
a atividade: crianças menores sacodem todo o corpo, ao passo que as mais velhas conseguem mover os
braços independentemente do movimento do corpo.
Coloque tinta guache em alguns potes rasos ou vasilhas pequenas, apenas o necessário para
cobrir o fundo.
Jogue dentro algumas bolinhas de gude.
Coloque uma folha de papel dentro de uma caixa onde ela se encaixe perfeitamente (se faltar
espaço, a folha amassa, se sobrar espaço, a caixa vai ficar cheia de tinta e a folha vai "dançar", pintando
o lado de trás do papel).
Peça que a criança pegue com uma colher as bolinhas e as jogue dentro da caixa e... ... Sacuda a caixa
para os lados.
As bolinhas vão desenhar linhas sobre o papel, criando um efeito "teia de aranha".
Pode-se usar essa técnica de diversas maneiras: apenas uma cor de tinta, várias cores ou preto
sobre branco. Todas ficam interessantes.

Falso Vitral

Pode ser feito sobre um modelo para compreender e desenvolver a técnica. Nesse caso, faz-se
um esboço em papel A4 comum. Depois que os alunos dominarem a técnica, podem criar seus próprios
desenhos. Nessa etapa do trabalho, é interessante que utilizem papel vegetal, pois depois de prontos, os
falsos vitrais podem ser colocados sobre o vidro da janela da sala e terão um efeito maravilhoso quando
receberem a luz do sol.
A técnica consiste em contornar o desenho usando caneta preta permanente (para evitar que
borre no contato com a tinta) e depois preencher com caneta hidrográfica, lápis de cor ou tinta plástica.
No segundo caso, deve-se evitar o uso do branco e do preto, pois são opacos e o trabalho perde o efeito
de vitral.

Tinta Cristal

Essa tinta tem como base de coloração a anilina, por isso os tons obtidos são muito vivos e encantam as
crianças:
1 parte de farinha
1 parte de sal
1 parte de água.
Misture os três ingredientes e separe essa "massa" em alguns potes. Coloque em cada um
algumas gotas de anilina de cores diferentes. Misture bem.

Para pintar com essa tinta, é necessário que se use pincéis médios a grossos para que cada pincelada
tenha todos os "ingredientes".

O Pulo do Sapo

Marcar no pátio as linhas de partida e chegada. Ao sinal dado, os participantes, em posição de


sapo (de cócoras), devem sair pulando até a linha de chegada. Vence aquele que chegar primeiro.

Imitando Tartaruga

Escolhem-se quatro jogadores para serem os pegadores. Os jogadores, para evitar serem
apanhados, deitam-se de costas no chão, com os braços e pernas para cima imitando uma tartaruga.
Quando estiverem na posição da tartaruga, não poderão ser apanhados. Termina a brincadeira quando
todas as crianças forem pegas.

Corrida ao Contrário

Traçam-se duas linhas a uma distância de 10m (sendo uma o ponto de chegada e a outra o de
partida). Ao sinal dado, todos os participantes estarão de costas e iniciarão uma corrida. O participante
que chegar primeiro deverá voltar correndo de frente até o ponto de partida. Quem chegar primeiro será
o vencedor.

Corrida do Cachorrinho

Marcar um ponto de partida e outro de chegada. Os participantes devem imitar a posição de


cachorro, alinhando-se na partida. Ao sinal, saem depressa em direção à linha de chegada. Quem
chegar primeiro será o vencedor.

Corrida de Dois

As crianças dão as mãos e não podem se soltar. E assim correm, pulando até a linha de chegada.
Vencem os dois que primeiro atingirem a linha de chegada.
O Caçador Esperto

Riscam-se dois círculos para colocar os animais: as raposas e os coelhos (dois times com
número igual de participantes). No centro, entre os dois círculos, risca-se também um triângulo, onde
ficará o caçador. Os animais dos dois times chegam bem perto do caçador. Os que forem pegos pelo
caçador passam a ser caçadores nas próximas jogadas, devendo ficar junto ao caçador, dentro do
triângulo. A brincadeira continua e no final o time que tiver mais participantes será o vencedor.

Atenção Olha o Caçador!

As crianças serão separadas em grupos de diferentes animais. Deve haver vários de cada classe,
por exemplo: ursos, macacos, coelhos, etc. Desenhar dois círculos em cantos opostos. Uma das
crianças será o caçador, ficando entre os dois círculos; o resto dos animais, em outro círculo. O caçador
chama o nome de um dos animais e todos os que representam esse animal deverão correr pelo lado
oposto. O caçador os perseguirá e, se conseguir, pegar alguém antes que chegue ao círculo, este trocará
de lugar com o caçador.

Pique com Bola

Formar um círculo com todas as crianças, com espaço entre elas. Uma será escolhida para ficar
no meio do círculo com uma bola. Dado o sinal, a criança jogará a bola para qualquer colega e em
seguida sairá do seu lugar. Este toma a bola, corre para o centro do círculo e continua a brincadeira.
Balões voadores

As crianças estarão uma ao lado da outra sobre uma linha marcada no chão. Cada uma receberá
um balão de borracha, enchendo-o de ar o máximo possível, segurando com o dedo para não esvaziar.
Quando o professor gritar, as crianças devem soltar os balões que voarão e girarão de diversas formas.
Será vencedor o dono do balão que cair o mais longe da linha marcada.
Voa, não voa...

As crianças estarão assentadas em círculo. O professor falará o nome de uma ave, e as crianças
deverão mover os braços e as mãos como se estivessem voando. Quando o professor falar o nome de
algo que não voa, as crianças deverão ficar com os braços e mãos imobilizados. Quem errar sai da
brincadeira ou paga uma prenda. Ex: “Borboleta voa? (Todos imitarão o vôo.) Jacaré voa? (Todos
deverão ficar imóveis)”.

TRAVA-LÍNGUAS

Aqui o desafio é falar bem rápido, mas sem enrolar a língua.


- IDADE: A partir de cinco anos.
- O QUE DESENVOLVE: Ritmo, expressão oral e audição.
- ORGANIZAÇÃO: Livre.
- COMO BRINCAR: As crianças declamam as quadrinhas em voz alta. Quem erra perde a vez.

ARANHA E A JARRA Para dois tigres...


A aranha arranha a jarra.
A jarra arranha a aranha. VACA PRETA, BOI PINTADO.
Nem a aranha arranha a jarra Quero que você me diga,
Nem a jarra arranha a aranha. Sete vezes encarrilhado,
Sem errar, sem tomar fôlego,
A LIGA Vaca preta, boi pintado.
Se a liga me ligasse,
Eu ligava a liga.
Mas, como a liga não me liga,
Eu não ligo a liga.
O PEITO DE PEDRO
O DOCE MAIS DOCE Pedro tem o peito preto.
O doce perguntou para o doce O peito de Pedro é preto.
Qual é o doce mais doce. Quem disser que o peito de Pedro não é preto
O doce respondeu para o doce Tem o peito mais preto do que o peito de Pedro.
Que é o doce de batata-doce.
O SAPO E O SACO
PINGA A PIPA Um sapo dentro do saco,
Pinga a pipa O saco com o sapo dentro,
Dentro do prato, O sapo batendo o papo,
Pia o pinto E o papo cheio de vento.
E mia o gato.
OS MAFAGAFOS
TIGRE E TRIGO Num ninho de mafagafos,
Um prato de trigo Seis mafagafinhos há.
Para um tigre. Quem os desmafagafizar
Dois pratos de trigo Bom desmafagafizador será
PARLENDAS

Brincar com as palavras é fácil e bem divertido. Quer ver só?


- IDADE: A partir de três anos.
- O QUE DESENVOLVE: Ritmo, expressão oral e audição.
- ORGANIZAÇÃO: Livre.
- COMO BRINCAR: As crianças podem simplesmente declamar o texto ou usá-lo na hora de
escolher quem inicia uma brincadeira. É possível, ainda, brincar de bater palmas em duplas, trios ou
quartetos ao som dessas rimas.

ANDANDO PELO CAMINHO Cadê o ovo?


Fui andando pelo caminho, Quebrou!
Éramos três.
Comigo quatro. COCHICHO
Subimos os três no morro. Quem cochicha
Comigo quatro. O rabo espicha,
Encontramos três burros. Come pão
Comigo quatro. Com lagartixa.

BAMBALALÃO FUI À FEIRA


Bambalalão, Fui à feira comprar uva,
Senhor capitão, Encontrei uma coruja.
Espada na cinta, Pisei no rabo dela,
Sinete na mão. Ela me chamou de cara suja.

BATATINHA FUI AO BOTEQUIM


Batatinha quando nasce Fui ao botequim
Esparrama pelo chão, Tomar café,
A menina quando dorme Encontrei um cachorrinho
Põe a mão no coração. De rabinho em pé.
Sai pra fora, cachorrinho,
CADÊ? Que eu te dou um pontapé!
Cadê o toucinho
que estava aqui? MEIO DIA
O gato comeu. Meio-dia,
Cadê o gato? Panela no fogo,
Fugiu pro mato. Barriga vazia,
Cadê o mato? Macaco torrado,
O fogo queimou. Que vem da Bahia,
Cadê o fogo? Panela de doce,
A água apagou. Para dona Maria.
Cadê a água?
O boi bebeu. MINHA MÃE MANDOU
Cadê o boi? Minha mãe
Está amassando trigo. Mandou bater
Cadê o trigo? Nesse daqui,
A galinha espalhou. Mas como
Cadê a galinha? Eu sou teimoso
Está botando ovo. Vou bater
Nesse daqui. Do tamanho de um botão,
Carrego papai no bolso
O MACACO FOI À FEIRA E mamãe no coração.
O macaco foi à feira,
Não teve o que comprar,
Comprou uma cadeira
Pra comadre se sentar.
A comadre se sentou,
A cadeira esborrachou.
Coitada da comadre,
Foi parar no corredor.

O PIANO
Lá em cima do piano,
Tem um copo de veneno,
Quem bebeu morreu,
O azar foi seu!

OS DEDOS
Dedo Mindinho,
Seu Vizinho,
Maior de todos,
Fura-bolos,
Cata-piolhos.

PISEI NA PEDRINHA
Pisei na pedrinha,
A pedrinha rolou,
Pisquei pro mocinho,
O mocinho gostou,
Contei pra mamãe,
Mamãe nem ligou,
Contei pro papai,
Chinelo cantou.

REI, CAPITÃO.
Rei, capitão,
Soldado, ladrão,
Moça bonita
Do meu coração.

SOU PEQUENININHO
Sou pequenininho,
O QUE É, O QUE É...

Quem acertar as respostas para estas charadinhas mostra que é bem sabido!

- IDADE: A partir de cinco anos.


- O QUE DESENVOLVE: Expressão oral e agilidade de pensamento.

- ORGANIZAÇÃO: Livre.

- COMO BRINCAR: As crianças se reúnem e desafiam umas às outras com as adivinhas.


Quem acertar ganha o direito de propor um enigma à turma.

1. Quanto mais cresce, menos se vê?

2. Dizem que sou rei e não tenho reino. Dizem que sou louro e cabelos não tenho. Dizem que
ando, mas não me movo. Acerto relógios sem ser relojoeiro.

3. São três irmãos. O primeiro já morreu. O segundo vive conosco. E o terceiro não nasceu?

4. Que anda com os pés na cabeça?

5. Que só cresce para baixo?

6. Um país que se come, uma capital que se chupa?

7. Tem dentes e não tem boca, tem cabeça e não tem pés?

8. São dois irmãos bem irmanados: um só se come cru, e o outro só se come assado?

9. Duas irmãs no nome, desiguais no parecer. Uma serve para trabalhar e a outra para se comer?

10. Que salta, dá um espirro e vira pelo avesso?

RESPOSTAS
1. ESCURIDÃO / 2. SOL / 3. PASSADO, PRESENTE E FUTURO / 4. PIOLHO / 5. RABO DE
CAVALO / 6. PERU E LIMA / 7. ALHO / 8. CAJU E CASTANHA / 9. LIMA (FERRAMENTA) E
LIMA (FRUTA) / 10. PIPOCA

URSINHO

O que a criança fizer com o bichinho de pelúcia terá de fazer com o colega

- IDADE: A partir de cinco anos.

- O QUE DESENVOLVE: Socialização e afeto.

- MATERIAL: Um ursinho de pelúcia.

- ORGANIZAÇÃO Professor e alunos ficam em pé, em círculo.


- COMO BRINCAR O ursinho passa de mão em mão. Cada criança deve fazer alguma coisa
com ele. Por exemplo: beijar, abraçar, fazer cócegas. Não vale repetir nem agredir. Assim que todos
terminarem, explique que cada um terá de fazer o que fez com o ursinho com o colega da direita. Se um
aluno jogou o ursinho para cima, apenas simula fazer o pode ser incrementada se cada grupo receber
uma tarefa. Por exemplo: “Os que estão de camiseta branca devem colocar sobre a minha mesa uma
agenda de telefones”. Essa brincadeira também pode ser feita para determinar a formação de grupos
para trabalhos escolares. A atividade dura enquanto a turma tiver interesse.

CORRIDA DO BARBANTE

As crianças se enrolam num longo fio. Quando todas estiverem unidas, é hora de desenrolar.

-IDADE: A partir de seis anos.

-O QUE DESENVOLVE: Agilidade de movimentos, atenção, concentração e espírito de


equipe.

- MATERIAL: Rolos de barbante.

- ORGANIZAÇÃO Todos sentados em suas carteiras arrumadas em fileiras. O ideal é ter o


mesmo número de participantes em cada fila.

- COMO BRINCAR O primeiro de cada fileira recebe um rolo de barbante. Quando você der o
sinal, ele se levanta, enrola o cordão duas vezes em volta da cintura, entrega o rolo ao colega de trás e
se senta. O segundo pega o carretel se levanta e faz o mesmo. Assim que o último termina de se enrolar,
inicia o movimento contrário: desenrola o cordão da cintura, enrola a linha no rolo e passa para o
colega da frente. A brincadeira segue até que todos estejam desenrolados. Vence a equipe que colocar
primeiro o rolo arrumado sobre a sua mesa

CANTO VENCEDOR

Quem ganha é um dos cantos da classe, em que estão reunidos vários objetos.

- IDADE: A partir de seis anos.

- O QUE DESENVOLVE: Cooperação e percepção visual.

- MATERIAL: Objetos da sala de aula.

- ORGANIZAÇÃO: As crianças ficam todas no centro da sala.

- COMO BRINCAR: Afaste mesas e cadeiras e delimite um quadrado ou um círculo no meio


da sala, onde as crianças devem ficar. Distribua aleatoriamente em cada canto pastas, papéis, mapas,
livros e outros materiais utilizados no dia-a-dia. Escolha uma letra do alfabeto e peça para a turma
procurar coisas cujo nome inicie com essa letra e trazer para você. Vence o canto que tiver a maior
quantidade de objetos pedidos. É importante que você saiba em qual canto cada objeto estava colocado,
pois só assim será possível determinar o vencedor. Depois de algumas rodadas, peça aos alunos para
saírem e redistribua os materiais pelos cantos. Quando eles voltarem, levarão mais tempo para
encontrar o que você pediu. Se o grupo for grande, forme equipes. No final da brincadeira, peça ajuda à
turma para arrumar a sala.

“O professor não ensina, mas arranja modos de a própria criança


descobrir. Cria situações-problemas".
(Jean Piaget)

"Não é possível refazer este país, democratizá-lo, humanizá-lo, torná-lo sério, com adolescentes
brincando de matar gente, ofendendo a vida, destruindo o sonho, inviabilizando o amor. Se a educação
sozinha não transformar a sociedade, sem ela tampouco a sociedade muda”.
(Paulo Freire)

”Ler não é decifrar, escrever não é copiar".


(Emilia Ferreiro)

"Brincar com crianças não é perder tempo, é ganhá-lo; se é triste ver meninos sem escola, mais triste
ainda é vê-los sentados enfileirados em salas sem ar, com exercícios estéreis, sem valor para a
formação do homem”.
( Carlos Drummond de Andrade )

"Sem a curiosidade que me move, que me inquieta, que me insere na busca, não aprendo nem ensino".
(Paulo Freire)

Há quem diga que todas as noites são de sonhos.


Mas há também quem garanta que nem todas, só as de verão.
Mas no fundo isso não tem muita importância.
O que interessa mesmo não são as noites em si, são os sonhos.
Sonhos que o homem sonha sempre.
Em todos os lugares, em todas as épocas do ano, dormindo ou acordado.”“.
(Shakespeare)
“O professor pensa ensinar o que sabe, o que recolheu nos livros e da vida, mas o aluno aprende do
professor não necessariamente o que o outro quer ensinar, mas aquilo que quer aprender”.
(Affonso Romano de Sant’Anna)

"Sem a curiosidade que me move, que me inquieta, que me insere


na busca, não aprendo nem ensino".
(Paulo Freire)

“O professor não ensina, mas arranja modos de a própria criança


descobrir. Cria situações-problemas".
(Jean Piaget)

“Mestre não é quem sempre ensina, mas quem de repente aprende".


(Guimarães Rosa)
“Tão importante quanto o que se ensina e se aprende é como se
ensina e como se aprende".
(César Coll)

“Não é possível refazer este país, democratizá-lo, humanizá-lo, torná-lo sério, com adolescentes
brincando de matar gente, ofendendo a vida, destruindo o sonho, inviabilizando o amor. Se
a educação sozinha não transformar a sociedade, sem ela tampouco a sociedade muda”.
(Paulo Freire)

“Não se pode falar de educação sem amor".


(Paulo Freire)

“O profissional que não lê livros e revistas de sua especialidade é um charlatão".


(Lauro de Oliveira Lima)

“A educação é o processo pelo qual o indivíduo desenvolve a condição humana, com todos os
seus poderes funcionando com harmonia e completa, em relação à natureza e à sociedade. Além do
mais, era o mesmo processo pelo qual a humanidade, como um todo, se elevando do plano animal e
continuaria a se desenvolver até sua condição atual. Implica tanto a evolução individual quanto a
universal".
(Friedrich Froebel)

“Não devemos transformar a mediocridade em valor de vida".


(Lauro de Oliveira Lima)

“Ler não é decifrar, escrever não é copiar".


(Emilia Ferreiro)

"Um livro pode ser nosso sem nos pertencer. Só um livro lido nos pertence realmente".
( Eno T. Wanke )

"De que adiantará um discurso sobre a alegria se o professor for um triste?”.


(Artur da Tabula)
"Educar é de certo modo transformar um animal humano em cidadão".
(Ferreira Goulart)

"O saber "entra" pelos sentidos e não somente pelo intelecto".


( Frei Bato )

"Educar é crescer. E crescer é viver. Educação é, assim, vida no sentido mais autêntico da palavra".
( Anísio Teixeira )

"Ao brincar com a criança, o adulto está brincando consigo mesmo".


( Carlos Drummond de Andrade )

"As crianças têm uma sensibilidade enorme para perceber que a professora faz exatamente o contrário
do que diz".
( Paulo Freire )
"Nenhum ser humano é bastante perfeito para ter o direito de matar aquele que considera como
inteiramente nocivo".
( Gandhi )

"Procure ser um homem de valor em vez de procurar ser um homem de sucesso".


( Albert Einstein )

"O coração da criança é campo favorável à semeadura do bem"

"Se uma criança vive com aceitação e amizade aprende a encontrar o amor no mundo"
"Duvidar de tudo ou crer em tudo. São duas soluções igualmente cômodas, que nos dispensam, ambas
de refletir!”.
( Henri Paincore )

" O nascimento do pensamento é igual ao nascimento de uma criança: tudo começa com um ato de
amor. Uma semente há de ser depositada no ventre vazio. E a semente do pensamento é o sonho. Por
isso os educadores, antes de serem especialistas em ferramentas do saber, deveriam ser especialistas em
amor: intérpretes de sonhos."
( Rubem Alves ).

" Os educadores precisam compreender que ajudar as pessoas a se tornarem pessoas é muito mais
importante do que ajudá-las a tornarem-se matemáticas, poliglotas ou coisa que o valha.”.
(Carl Rogers)
MÓBILE DIVERTIDO

IDADE = A partir dos 4 anos

MATERIAL = Cabide, fichas com as letras do alfabeto, revistas, jornais, cartolina, cola,
tesoura, fio de náilon e furador.

ATIVIDADE
A professora apresentará a classe uma ficha com uma letra do alfabeto, as crianças deverão
procurar nas revistas figuras ou palavras que comecem com a letra determinada, a criança
deverá recortar e colar em um pedaço de cartolina, furar e pendurar na letra, e ir pendurando
por todo o cabide, formando um móbile alfabético ilustrado.

OBJETIVO
- Percepção visual;
- Percepção auditiva;
- Atenção;
- Observação;
- Pensamento crítico;
- Aquisição de vocabulário;
- Separação no vocabulário;
- Destreza manual.

MORTO-VIVO

IDADE = A partir dos 4 anos

MATERIAL = Nenhum

ATIVIDADE
O condutor irá dispor as crianças enfileiradas na horizontal, cada vez que o condutor falar
MORTO, as crianças devem se agachar e quando ele falar VIVO eles devem se levantar, o
condutor deverá ir falando cada vez mais rápido para que as crianças se confundam, quem
errar sairá da brincadeira até que fique apenas o vencedor, depois a brincadeira recomeça
novamente.

OBJETIVO
- Integrar a sala;
- Observação;
- Atenção;
- Agilidade;
- Percepção auditiva;
- Reflexos rápidos.

MOSAICO

IDADE = A partir dos 7 anos


MATERIAL = Papéis coloridos, tesoura, cola e papel canson.

ATIVIDADE
O professor deverá pedir para os alunos cortarem tiras com os papéis coloridos e depois
transformá-los em quadrados. O professor deve ter em mãos um mosaico já pronto, para que
eles possam ter idéias de como fazer, explicar que com os quadrados poderão fazer diversos
desenhos, flores, casas, animais, personagens, etc...

OBJETIVO
- Integrar a sala;
- Imaginação;
- Criatividade;
- Coordenação motora;
- Percepção visual;
- Destreza manual.

NEGA MALUCA

IDADE = 3 a 6 anos

MATERIAL = Nenhum

ATIVIDADE
O condutor deverá formar duplas e cada dupla na sua vez deverá ir ao centro do círculo, um
dos dois deverá ser o boneco de pano, ou seja, ele deverá fazer o com o corpo o que o colega
quiser, para isso deverá deixar o corpo mole como se fosse um boneco. Exemplos: deitá-lo no
chão, coloca-lo sentado com pernas aberta e mãos para cima, colocá-lo para dormir, etc...

OBJETIVO
- Integrar o grupo;
- Percepção visual;
- Atenção;
- Observação;
- Orientação espacial;
- Esquema corporal.

O DESAPARECIDO

IDADE = A partir dos 4 anos

MATERIAL = Uma venda para os olhos

ATIVIDADE
Esta atividade tem que ser feita com uma quantidade grande de crianças. Em uma sala o
condutor escolherá uma criança que sairá da sala de olhos vendados e a colocará em outra
sala, quando retornar escolherá uma outra criança que ficará escondida, depois que já tiver
escondido a criança o condutor voltará com a criança que está de olhos vendados e escolherá
uma terceira criança que será a intermediária, ela terá que dar pistas da criança que está
escondida, ou seja, características como : moreno, usa óculos, alto, serão no máximo 3 pistas
e o intermediário irá perguntar: Quem é esta pessoa? Se a criança acertar ganhará um ponto,
se errar pagará uma prenda e o condutor escolherá outras crianças, um para ser vendado,
outro para ser escondido e outro par ser o intermediário.

OBJETIVO
- Integrar a sala;
- Observação;
- Atenção;
- Percepção visual;
- Pensamento crítico;
- Aquisição de linguagem.

O DESENHISTA

IDADE = A partir dos 10 anos

MATERIAL = Papel e lápis

ATIVIDADE
Os jogadores devem se dividir em 2 grupos, o primeiro grupo deverá escolher uma palavra
para ser desenhada, enquanto isso o outro grupo escolherá entre eles um jogador que
desenhe bem, quando tudo estiver certo o jogador da equipe 2 irá até a equipe 1 e lá ficará
sabendo a palavra que deverá ser desenhada, ele voltará ao seu grupo e não poderá emitir
sons e fazer mímicas, só poderá desenhar. Seus colegas terão 1 minuto para descobrir a
palavra, se acertarem ganharão um ponto, se não conseguirem darão o ponto ao grupo
adversário. A equipe que fizer mais pontos ganhará a brincadeira.

OBJETIVO
- Integrar o grupo;
- Percepção visual;
- Atenção;
- Observação;
- Coordenação motora;
- Imaginação;
- Conclusão.

O ESCOLHIDO É VOCÊ

IDADE = 9 a 13 anos

MATERIAL = Nenhum

ATIVIDADE
O grupo escolherá um colega que sairá do local, para que os outros possam escolher entre
eles um colega que será descrito por eles através de perguntas que o colega que foi retirado
vai fazer, por exemplo: Gosta de participar de brincadeiras ?, É inibido ?
Se fosse um animal, qual seria ?. As respostas tem que ser dadas de acordo com as
características físicas, com a personalidade, como o colega se apresenta no convívio com o
grupo, etc.... O colega que tem que adivinhar poderá fazer quantas perguntas quiser, porém,
só terá uma chance para acertar. Caso ele erre terá que pagar uma prenda escolhida pelo
colega dono de tais adjetivos.

OBJETIVO
- Integração do grupo;
- Memorização;
- Capacidade em concentrar dados;
- Imaginação;
- Atenção;
- Capacidade de observar.

O JOGO DO PIM

IDADE = A partir dos 8 anos

MATERIAL = Nenhum

ATIVIDADE
As crianças escolherão uma tabuada, por exemplo, a tabuada do 7 e começarão o jogo do
número 1 até o 70, o primeiro aluno começará e a brincadeira continuará até chegar no
número 70, porém os alunos devem falar PIM todas as vezes que for múltiplos de 7 ou
números que tem 7, como 17,37, etc.... Os alunos que errarem sairão até que comece a
próxima rodada.

OBJETIVO
- Integrar a sala;
- Atenção;
- Rapidez;
- Compreensão;
- Seqüência;
- Múltiplos;
- Tabuada.

O JOGO DOS OBJETOS

IDADE = 4 a 6 anos

MATERIAL = Papel canson, objetos, cola.

ATIVIDADE
O professor deve pedir para cada criança 2 objetos diferentes de cada letra do alfabeto
(dependendo do número de alunos, divida a turma em grupos e peça objetos de diferentes
letras para cada criança). Com o material em mãos, cole os 2 objetos de uma determinada
letra em uma folha de canson e embaixo escreva a letra que começa o nome do objeto, em
um cartão a parte escreva a mesma letra. Faça isso com todas as letras do alfabeto e depois
brinque de achar o par de cada letra.

OBJETIVO
- Integração do grupo;
- Percepção visual;
- Reconhecimento do alfabeto;
- Memorização;
- Atenção;
- Discriminação auditiva;
- Coordenação visual e manual.
O MESTRE MANDOU

IDADE = A partir dos 4 anos

MATERIAL = Nenhum

ATIVIDADE
Um aluno será o mestre e dará as ordens para os demais integrantes que deverão obedece-lo.
O mestre deverá dizer:
- Eu sou o mestre !
- E vocês devem me obedecer, fazendo tudo o que eu mandar.
- Sim, mestre.
- O mestre mandou:
Dancem!
Imitem cobras!
E assim por diante até que seja escolhido outro mestre.

OBJETIVO
- Integrar o grupo;
- Aquisição de linguagem;
- Coordenação motora;
- Orientação espacial;
- Atenção.

O PASTOR E SUA OVELHA

IDADE = A partir dos 6 anos

MATERIAL = Giz de lousa

ATIVIDADE
O condutor fará um círculo no chão bem grande escolherá um aluno que será a ovelha este
ficará agachado, o condutor escolherá outro aluno que será o pastor da ovelha e tomará conta
para que ninguém toque nela. As demais crianças ficarão em volta do círculo e tentarão tocar
na ovelha, a criança que conseguir tocar a ovelha deverá dar uma volta completa no círculo,
carregando-o nas costas. Se o pastor tocar em alguém este será a nova ovelha e a ovelha será
o pastor.

OBJETIVO
- Integrar a sala;
- Rapidez;
- Coordenação;
- Agilidade;
- Percepção visual;
- Atenção;
- Observação.

O ÚLTIMO SOBREVIVENTE

IDADE = A partir dos 4 anos

MATERIAL = Bexiga e barbante


ATIVIDADE
A professora deverá iniciar a aula explicando o que é o ar e a importância dele em nossas
vidas, deverá dizer que não podemos vê-lo, mas que há formas de percebermos sua
existência, através do vento, quando enchemos uma bexiga, etc.... Para diverti-los um pouco
faremos a experiência da bixiga, a professora dará uma bixiga para cada um e vai pedir para
que eles a encham, depois a professora irá dar um nó em cada uma delas e eles poderão
visualizar o ar contido em cada uma, para dar entusiasmo a aula a professora amarrará em
cada bixiga um barbante que posteriormente será amarrado no tornozelo esquerdo das
crianças, a brincadeira consiste em estourar a bola do colega com o pé direito não se
esquecendo de defender a sua que está no outro pé, quando um aluno perder sua bexiga, dirá
bem alto "MORRI"( porque sem o ar não sobrevivemos) e sentará em um canto até que sobre
um jogador que então será o vencedor.

OBJETIVO
- Integrar conteúdo e brincadeira;
- Atenção;
- Equílibrio;
- Percepção visual.

OBEDEÇAM AS ORDENS

IDADE = A partir dos 4 anos

MATERIAL = Nenhum

ATIVIDADE
O condutor deverá traçar uma linha no chão que será o limite entre a terra e o mar, escolherá
dentre os integrantes um que será o capitão, essa criança dará ordens à todos os marinheiros
que estarão sobre a linha demarcada, por exemplo:
- Marinheiros pulem ao mar!
- Marinheiros arrastem-se pela terra!
E assim sucessivamente até escolherem outro capitão.

OBJETIVO
- Integrar o grupo;
- Percepção auditiva;
- Coordenação motora ampla;
- Orientação espacial;
- Linguagem;
- Atenção.

OBJETO ESCONDIDO

IDADE = A partir dos 5 anos

MATERIAL = Um tanque de areia uma argola e varetas na quantidade de crianças.

ATIVIDADE
Uma criança será requisitada para esconder a argola dentro do tanque de areia, enquanto
isso os outros alunos ficam de costas para não verem onde o colega está escondendo. Ao
sinal do condutor um aluno por vez vai entrar dentro do tanque e espetar uma só vez a vareta
na areia e tentar pegar a argola, o aluno que conseguir será o próximo a esconder.

OBJETIVO
- Integrar o grupo;
- Percepção tátil;
- Imaginação;
- Estimativas;
- Comparações.

OBSERVAÇÃO DO SENSO CRÍTICO

IDADE = A partir dos 3 anos

MATERIAL = Televisão, videocassete.

ATIVIDADE
O condutor deve separar um tempo para assistir um programa, filme ou desenhos com as
crianças, seria importante se houvesse comerciais, pois, após assisti-los o condutor irá fazer
perguntas para as crianças se estão gostando ? Por que ? Que mensagem está trazendo
aquela programação ? É importante sabermos sobre isso? Nos comerciais é verdadeiro o que
se fala ? Estas perguntas fará com que as crianças pensem no que viram e comecem a refletir.

OBJETIVO
- Integrar a sala;
- Atenção;
- Observação;
- Percepção visual e auditiva;
- Senso crítico;
- Aquisição de lingüagem.

OBSERVANDO A CLASSE

IDADE = A partir dos 4 anos

MATERIAL = Nenhum

ATIVIDADE
A professora irá pedir para os alunos ajudarem ela a fazerem uma lista de tudo o que há
dentro da sala de aula, depois dos alunos já terem feito à lista, irão classificar em diferentes
características, se é duro, mole, áspero, liso, grande, pequeno, cores, etc...

OBJETIVO
- Integrar a sala;
- Selecionar;
- Classificar;
- Atenção;
- Observação.

OBSERVANDO AO NOSSO REDOR

IDADE = A partir dos 4 anos


MATERIAL = Nenhum

ATIVIDADE
Dentro de um ambiente fechado uma criança determinada pelo condutor vai observar e
escolher apenas um objeto, as outras tentarão adivinhar qual é o objeto através de perguntas
e a criança escolhida só poderá dizer "sim ou não". A criança que acertar terá o direito de
escolher outro objeto.

OBJETIVO
- Integrar o grupo;
- Capacidade de observar;
- Memorizar dados;
- Discriminar objetos;
- Percepção visual;
- Atenção;
- Capacidade de coletar dados;
- Imaginação.

OBSTÁCULOS COM GARRAFAS

IDADE = 3 a 6 anos

MATERIAL = Garrafas de 2 litros de Coca-Cola, àgua, anelina, glitter.

ATIVIDADE
O professor deverá pedir para cada aluno trazer de casa uma garrafa de Coca-Cola, juntos
encherão a garrafa de àgua, colocarão anelina e glitter. As garrafas ficarão coloridas e
brilhantes, servirá também para trabalhar cores com as crianças, mas o objetivo delas é fazer
de obstáculos. O professor colocará as garrafas na disposição que quiser em zig-zag ou
formando uma reta dando um espaço entre elas para que as crianças possam passar por elas.
Uma de cada vez elas deverão andar desviando dos obstáculos, depois correrem, após isso o
professor deve formar duplas que irão correr de mãos dadas e por último formar um trem que
passará pelo mesmo caminho que fizeram ora sozinhos, ora acompanhados.

OBJETIVO
- Integrar o grupo;
- Percepção visual;
- Observação;
- Atenção;
- Coordenação motora ampla;
- Orientação espacial.

OLHO MÁGICO

IDADE = A partir dos 3 anos

MATERIAL = Papel cartão, figuras de animais objetos, brinquedos, etc.

ATIVIDADE
A professora deverá fazer um buraco bem pequeno no centro do papel cartão, em seguida
colocará a figura embaixo do papel cartão, deixando a mostra só uma parte, as crianças
tentarão adivinhar o que é o nome do que está debaixo do papel, ou seja, conseguir adivinhar
a figura através do buraco.

OBJETIVO
- Percepção visual;
- Coordenação visual e manual;
- Destreza manual;
- Observação;
- Imaginação;
- Fazer comparações;
- Reconhecimento de formas.

ORDENS CONTRÁRIAS

IDADE = A partir dos 6 anos

MATERIAL = Nenhum

ATIVIDADE
O condutor deve colocar as crianças enfileiradas na posição horizontal e dar ordens para as
crianças, porém as crianças devem fazer exatamente o contrário que o condutor mandar, se
alguma criança obedecer a ordem será eliminada.

OBJETIVO
- Integração da sala;
- Atenção;
- Rapidez;
- Agilidade;
- Compreensão;
- Percepção auditiva.

PALAVRA CHAVE

IDADE = 3 a 6 anos

MATERIAL = Nenhum

ATIVIDADE
O professor deverá falar uma palavra chave, ele contará uma história, todas as vezes que está
palavra for dita as crianças deverão bater palmas ou outro som a ser determinado pelo
condutor.

OBJETIVO
- Integrar a sala;
- Atenção;
- Percepção auditiva;
- Lingüagem oral.

PALAVRA SURPRESA

IDADE = 9 a 12 anos
MATERIAL = Nenhum

ATIVIDADE
O professor deve colocar um aluno para fora da sala. Os que permanecerem vão escolher uma
palavra (concreta ou abstrata), depois que todos souberem qual é a palavra o aluno que
estava fora da sala deve entrar e fazer perguntas aos colegas para poder adivinhar qual a
palavra escolhida, porém, os alunos só poderão responder "sim ou não". O aluno ganhará um
ponto se acertar a palavra e retornará ao seu lugar se após 3 tentativas ele não descobrir a
palavra secreta.
OBS: Se a classe for muito numerosa o aluno só poderá perguntar uma vez para cada aluno,
mas se a classe for pequena o professor deve conduzir o final das perguntas.

OBJETIVO
- Integração do grupo;
- Imaginação;
- Concentração;
- Habilidade em memorizar dados;
- Capacidade de dedução.

PALAVRAS AO VENTO

IDADE = A partir dos 9 anos

MATERIAL = Nenhum

ATIVIDADE
Um aluno escreverá uma palavra bem lentamente no ar, os outros alunos deverão descobrir
que palavra ele escreveu. Quando ele terminar, cada aluno na sua vez dirá o que ele escreveu,
para cada aluno que acertar marcará um ponto, se caso ninguém acertar, o aluno não passa a
sua vez e continua a escrever, mas se alguém acertar ele passará sua vez para o próximo.

OBJETIVO
- Integrar a sala;
- Observação;
- Atenção;
- Percepção visual;
- Imaginação.

PALAVRAS ESCONDIDAS

IDADE = 5 a 7 anos

MATERIAL = Nenhum

ATIVIDADE
O professor deverá pedir aos alunos que pensem em uma palavra e que dentro dela contenha
outra, por exemplo:
MAMÃO - MÃO
CARVALHO - ALHO
METALÚRGICO - METAL.
O professor deverá estipular 2 minutos para eles pensarem, para os alunos que acertarem 1
ponto, os que não conseguir pagarão uma prenda.

OBJETIVO
- Integrar a sala;
- Percepção auditiva;
- Atenção;
- Análise.

PALAVRAS NA SEQÜÊNCIA

IDADE = 6 a 10 anos

MATERIAL = Nenhum

ATIVIDADE
As crianças devem estar dispostas da maneira que quiserem. Uma criança falará o nome de
um objeto, a seguinte fala o mesmo e acrescenta mais um e assim consequentemente, elas
não podem alterar a ordem da palavras e nem repeti-las, se isso ocorrer a criança que errar
sai do jogo e espera o fim para retornar.

OBJETIVO
- Integrar o grupo;
- Atenção;
- Memorização;
- Percepção auditiva;
- Seqüência.

PALAVRAS PROIBIDAS

IDADE = 9 a 12 anos

MATERIAL = Nenhum

ATIVIDADE
O professor deve falar a classe quais são as palavras proibidas que será: não, sim e porque.
Vai escolher um aluno que vai ser interrogado pelos demais colegas, que irão fazer perguntas
que induzirá a criança interrogada a falar as palavras proibidas, quando este errar deverá
pagar uma prenda e dar a vez a outro colega.

OBJETIVO
- Integração do grupo;
- Atenção;
- Observação;
- Elaboração de perguntas;
- Raciocínio;
- Percepção auditiva;
- Pensamento crítico;
- Aquisição de linguagem.

PARA QUE SERVE

IDADE = 4 a 7 anos
MATERIAL = Nenhum

ATIVIDADE
O professor deverá imaginar um objeto e fazer a seguinte pergunta: Este objeto serve para
pintar ? As crianças deverão tentar adivinhar dizendo os objetos que lhe vier a mente:
canetinha, lápis de cor, giz de cera, pincel, etc. O professor deverá fazer várias perguntas,
dificultando na medida do possível. O aluno que acertar ganhará um ponto, vencerá o que
tiver mais pontos.

OBJETIVO
- Integrar o grupo;
- Imaginação;
- Lingüagem oral.

PASSAGEM PELOS VÃOS

IDADE = A partir dos 6 anos

MATERIAL = Garrafas de plástico vazias e uma bola.

ATIVIDADE
O condutor deverá colocar as garrafas de plástico a uma boa distância uma da outra
(dependendo da habilidade dos jogadores), em uma reta paralela. Os jogadores deverão
jogar a bola rastejando no chão e tentar não atingir as garrafas de plástico, as crianças que
conseguirem mais vezes passar pelos vãos das garrafas ganharão o jogo.

OBJETIVO
- Integrar o grupo;
- Coordenação visomotora;
- Coordenação motora;
- Atenção;
- Orientação espacial;
- Precisão no arremesso.

PÁSSAROS EM FUGA

IDADE = 5 a 9 anos

MATERIAL = Nenhum

ATIVIDADE
O condutor deve dispor as crianças em círculo, deixando 5 integrantes dentro do círculo, que
serão os pássaros. As crianças devem rodar cantando uma música, quando esta terminar os
pássaros deverão tentar fugir e os integrantes da roda não podem deixar, os pássaros
tentarão sair por debaixo dos braços de seus colegas. Quando todos estiverem livres a
brincadeira recomeça com outros pássaros.

OBJETIVO
- Integrar o grupo;
- Atenção;
- Coordenação motora ampla;
- Orientação espacial;
- Agilidade.

PASSEIO HISTÓRICO

IDADE = A partir dos 5 anos

MATERIAL = Papel, material coletado em um passeio.

ATIVIDADE
O professor antes do passeio deverá pedir para que as crianças coletar objetos(papéis,
ingressos, embalagens de doces, sorvetes). No dia seguinte, o professor deverá trazer
revistas ou fotos com meio de transportes e montar com as crianças um livro contando a
história do passeio. Procurar nas revistas o meio de transporte que foi utilizado para o
passeio, se houve outro tipo de meio de transportes, quais os alimentos que comeram, colar
os ingressos, as embalagens de produtos ou alimentos adquiridos nos passeios, etc....

OBJETIVO
- Integrar a sala;
- Observação;
- Atenção aos fatos;
- Imaginação;
- Pensamento crítico;
- Reconhecimento de palavras a primeira vista;
- Escolher e classificar;
- Atenção.

PASSO A PASSO

IDADE = A partir dos 4 anos

MATERIAL = Nenhum

ATIVIDADE
A professora colocará os alunos sentados no chão e depois ela marcará no chão um sinal e
pegará um aluno por vez e fará com que ele dê passos até um ponto visível para todos como
por exemplo: um banco, uma árvore, o bebedouro, etc..., cada aluno deverá contar quantos
passos deu até chegar no local indicado, depois a professora deverá fazer um comentário por
que alguns alunos deram mais passos que os outros? Por que o mesmo aluno deu mais ou
menos passos quando mudou do local indicado, etc...

OBJETIVO
- Seqüência;
- Contar;
- Analisar distâncias;
- Observação;
- Concentração;
- Pensamento lógico.

RODANDO O SAQUINHO

IDADE = 3 a 7 anos
MATERIAL = Um saquinho de areia

ATIVIDADE
O condutor vai dispor as crianças em roda, uma delas ficará com o saquinho de areia e uma
outra ficará fora da roda e de costas para as outras, essa cantará uma música e a criança que
está com o saquinho começará a passar o saquinho para o seu colega seguinte e assim
sucessivamente até que a música termine, a criança que terminar com o saquinho na mão
deverá pagar uma prenda e ocupar o lugar do cantor.

OBJETIVO
- Integrar o grupo;
- Coordenação;
- Percepção auditiva;
- Observação;
- Destreza manual;
- Seqüência.

SACO SURPRESA

IDADE = De 6 a 8 anos

MATERIAL = Saco de pano, canetão preto, papel canson, contact e tesoura.

ATIVIDADE
O professor deverá recortar quadrados de 5cm por 5cm e dento deles escrever em letras
grandes os encontros consonantais: bl, br, cl, cr, dr, fl, fr, gl, gr, pl, pr, tl, tr, vr e os dígrafos:
ch, lh, nh, rr, ss, gu, qu, sc, sç, xc. Após isso passar contact em cima dos quadrados e colocá-
los em um saco. O professor irá passar o saco e cada criança deverá pegar um cartão, ela
deverá dizer uma palavra que tenha ou o encontro consonantal ou o dígrafo. Se acertar marca
um ponto, se erra não marcará nada.

OBJETIVO
- Integrar a sala;
- Atenção;
- Percepção auditiva;
- Percepção visual;
- Imaginação;
- Aquisição de lingüagem.

SELECIONANDO INFORMAÇÕES

IDADE = A partir dos 3 anos

MATERIAL = Cartolina, cola, revista e tesoura.

ATIVIDADE
A professora irá elaborar uma vez por semana com as crianças cartazes diferentes,
classificando-os de acordo com a necessidade do seu planejamento, ela poderá pedir em um
dia que eles procurem por frutas, na outra por tipos de flores, em outra vez tipos de pessoas
diferentes. É uma atividade que dá para variar de várias formas ampliando a visão das
crianças.
OBJETIVO
- Integrar a sala;
- Coordenação motora;
- Percepção visual;
- Pensamento crítico;
- Separação;
- Classificação;
- Observação;
- Atenção.

SEM TERRA

IDADE = A partir dos 5 anos

MATERIAL = Fita crepe

ATIVIDADE
O condutor fará um retângulo grande no chão, colocará as crianças sentadas de costas uma
pra outra dentro do círculo, ao sinal as crianças tentarão colocar os colegas para fora da
demarcação de retângulo que se denominará terreno as crianças que saírem do limite
marcado sairão do jogo e o último que ficar será o dono do terreno.

OBJETIVO
- Integrar a sala;
- Reconhecer formas;
- Força;
- Atenção;
- Coordenação.

SEQÜÊNCIA

IDADE = A partir dos 4 anos

MATERIAL = Bolas para fazer colar 2 cores (grandes) e fio de naylon.

ATIVIDADE
A professora fará com as crianças colares de contas alternando as cores. Por exemplo: uma
vermelha e uma branca, dependendo da idade a professora poderá fazer com miçangas e com
mais cores.

OBJETIVO
- Alternar cores;
- Observação;
- Percepção visual;
- Contagem;
- Atenção;
- Padrões;
- Coordenação visual e manual.
STOP

IDADE = A partir de 9 anos

MATERIAL = Papel e caneta

ATIVIDADE
Cada aluno deverá ter em mãos uma folha de papel e uma caneta. Deverão fazer 10 colunas,
cada uma com o seguinte item: nome, cor, carro, flor, cidade, país, cigarro, animais, frutas e
marcas. Um aluno deverá dizer uma letra e todos tentarão achar palavras com essa letra que
se encaixe em todos os itens do papel, quando alguém terminar deve dizer "STOP", após isso
ninguém mais poderá escrever. Todos deverão dizer as palavras que escreveram se não
houver palavras de um item repetidas os jogadores somarão 10 pontos e a cada palavra
repetida 5 pontos. Para recomeçar outro aluno escolherá outra letra, nunca poderá ser
repetida uma letra. O jogador que somar mais pontos ganhará o jogo.

OBJETIVO
- Integrar o grupo;
- Memória;
- Rapidez;
- Vocabulário.

TÁ QUENTE E TÁ FRIO

IDADE = A partir dos 4 anos

MATERIAL = Objetos variados

ATIVIDADE
O condutor deve pedir aos participantes que saiam da sala ou que fechem os olhos, quando
tudo estiver ok, o condutor deve esconder o objeto sem que eles vejam, após ter escondido
deve pedir para que todos retornem e procurem o objeto o condutor vai ficar observando o
grupo e dizer se estão quente (perto do objeto) ou frio (longe o objeto). Quem achar ganha o
direito de esconder o objeto novamente.

OBJETIVO
- Integrar o grupo;
- Percepção auditiva;
- Percepção visual;
- Atenção;
- Observação;
- Motricidade ampla;
- Chegar à conclusões.

TEATRO DOS SACOS

IDADE = A partir dos 4 anos

MATERIAL = Saco de papel, canetas hidrocor, lantejoulas, lã, cola, tesoura e papéis coloridos.

ATIVIDADE
As crianças deverão confeccionar suas próprias máscaras, usando muito a criatividade, depois
de todas feitas as crianças deverão fazer um teatro (com a orientação da professora), se a
classe for numerosa deverá se dividir em grupos. As histórias devem ser curtas e elaboradas
pelas próprias crianças, a professora deve apenas orientar.
OBJETIVO
- Imaginação;
- Integrar a sala;
- Desenvolve a pintura e o desenho;
- Aquisição de linguagem;
- Motricidade fina;
- Pensamento crítico.

TELEFONE SEM FIO

IDADE = 4 a 8 anos

MATERIAL = Nenhum

ATIVIDADE
O condutor deve formar uma fila, a primeira criança deve falar uma frase no ouvido do colega
do lado e esse deve fazer o mesmo e assim sucessivamente até que chegue no último da fila.
Quando chegar no último da fila o primeiro deve falar a frase que ele disse e o último falar o
que chegou até ele. Está frase sempre se modifica durante o caminho.

OBJETIVO
- Integração do grupo;
- Percepção auditiva;
- Atenção;
- Desenvolvimento da fala.

TELEVISÃO ENGRAÇADA

IDADE = A partir dos 5 anos

MATERIAL = Caixa de papelão, tesoura, cabos de vassoura, tampas de garrafa e cola.

ATIVIDADE
O professor deverá construir a televisão. Corte um retângulo para ser a tela, dos lados da
caixa faça 2 buracos (um em cima e o outro embaixo), para colocar os cabos de vassoura.
Peça para as crianças desenharem uma história, cada folha deverá ter uma imagem que será
seqüência das anteriores, depois da história montada com a ajuda do professor a criança irá
colar as folhas na seqüência e depois colá-las firmemente Nos cabos de vassoura(as pontas
da história), que servirão como manivelas para rodar a história é interessante que cada
criança produza sua história e que a conte para os colegas.

OBJETIVO
- Estimula a criatividade;
- Imaginação;
- Percepção visual;
- Percepção auditiva;
- Atenção;
- Aquisição de linguagem;
- Seqüência.
TEMAS DE DESENHOS

IDADE = A partir dos 6 anos

MATERIAL = Nenhum

ATIVIDADE
O professor escolherá uma criança e pedirá para que ela faça a mímica de um desenho
animado, as outras crianças deverão adivinhar qual o nome do desenho que a criança está
tentando representar. A criança que adivinhar ganhará um ponto e será a próxima a fazer a
mímica.

OBJETIVO
- Integrar a sala;
- Observação;
- Atenção;
- Percepção visual;
- Imaginação;
- Compreensão.

TIRO NO ESCURO

IDADE = A partir dos 7 anos

MATERIAL = Bola

ATIVIDADE
As crianças deverão se dispor da maneira que quiserem, uma criança ficará de costas para o
restante da turma e com a posse da bola, ao sinal do condutor ela arremessará a bola aos
colegas, um deve pegar a bola e imediatamente tanto ele como todos os outros colegas
deverão colocar as mãos para trás para confundir o arremessador e ele tentará adivinhar
quem está com ela, se acertar ganha um ponto, se errar paga uma prenda.

OBJETIVO
- Integrar o grupo;
- Coordenação motora ampla;
- Coordenação visomotora;
- Observação;
- Atenção.

TRABALHANDO O SENTIDO DA AUDIÇÃO

IDADE = 4 a 7 anos

MATERIAL = Uma venda para olhos, um toca fita, uma fita gravada com vários sons e vários
objetos.

ATIVIDADE
Uma criança ficará de olhos vendados, o condutor ligará o som que poderá ter os sons da
natureza como: vento, chuva, trovão, etc.; som de muitas vozes, batidas de instrumentos,
etc.; ou então dentro do próprio ambiente o professor poderá bater palmas, derrubar objetos
como: lápis, bola, moeda, livro, etc.. Se a criança acertar ganhará um ponto e dará a vez a
outra criança, se errar dará a vez a outro do mesmo jeito, porém não ganhará ponto.

OBJETIVO
- Integrar o grupo;
- Percepção auditiva;
- Linguagem oral;
- Atenção.

TRABALHO EM GRUPO

IDADE = A partir dos 3 anos

MATERIAL = Cartaz de pregas, figuras de crianças fazendo tarefas, cartões com todos os
nomes de alunos e cartões com os dias da semana.

ATIVIDADE
O professor trará já pronto o cartaz de pregas, os cartões com os dias da semana e os nomes
dos alunos e as ilustrações. O professor montará de acordo com a quantidade de alunos e
tarefas a serem realizadas, as tarefas podem ser: recolher as agendas, distribuir folhas com
atividades, distribuir material (canetinha, giz, lápis), limpar as mesas, recolher os lixos, entre
outras tarefas. As crianças adorarão esta atividade e se sentirão úteis em fazer algo. Todos os
dias o professor deverá mudar as tarefa e os alunos para que não se cansem do seu trabalho
e aprendam a realizar os outros.

OBJETIVO
- Integrar a sala;
- Percepção visual;
- Identificação das tarefas;
- Reconhecimento do próprio nome;
- Importância de sua ajuda;
- Observação;
- Atenção;
- Reconhecimento dos dias da semana.

TRANSPORTANDO CONFETES

IDADE = A partir dos 7 anos

MATERIAL = Confetes, pratos e canudos

ATIVIDADE
O professor colocará em cada mesa 2 pratos, um com 10 confetes e outro vazio, distribuirá
entre as crianças os canudinhos, ao sinal do professor as crianças deverão sugar os confetes
com os canudinhos e transportá-los para o outro prato, quem conseguir transportar mais
rápido todos os confetes ganhará a competição.

OBJETIVO
- Integrar a sala;
- Coordenação;
- Atenção;
- Capacidade de sugar e segurar;
- Habilidade.
UTILIZANDO O TATO PARA RECONHECER FIGURAS

IDADE = A partir dos 4 anos

MATERIAL = Um saco de pano grande, vários tamanhos das figuras geométricas básicas
(triângulo, círculo, retângulo, quadrado).

ATIVIDADE
A professora colocará todas as figuras dentro do saco e pedirá para cada criança em sua vez
apalpar a figura dentro do saco e dizer qual figura que é, se acertar ganhará um ponto, se
errar pagará uma prenda escolhida pelos colegas.

OBJETIVO
- Integrar a sala;
- Reconhecer as formas;
- Percepção tátil;
- Atenção.

VAMOS ÀS COMPRAS

IDADE = 6 anos em diante

MATERIAL = Nenhum

ATIVIDADE
Uma criança deve começar a brincadeira dizendo que ela precisa fazer compras e todas coisas
que ela tem que comprar deve começar com uma determinada letra, por exemplo: preciso
comprar peixe, a criança seguinte tem que falar outra palavra que comece com a letra p
(pregos, pasta, porca, etc...) e assim consequentemente. A criança que não conseguir
continuar, será eliminada.

OBJETIVO
- Integração do grupo;
- Reconhecimento das letras do alfabeto;
- Discriminação auditiva;
- Memória;
- Atenção;
- Imaginação.

VARETAS

IDADE = A partir de 6 anos

MATERIAL = 40 palitos de churrasco e durex colorido.

ATIVIDADE
O condutor deverá encapar os palitos com os durex da seguinte forma: 20 vermelhos, 12
amarelos, 5 verdes, 3 laranjas e 3 azuis. Depois de todos encapados, um jogador deverá
segurar todos os palitos em pé, no centro da mesa, logo após deverá soltar todos os palitos
para que caiam em desordem. Cada jogador em sua vez tentará retirar uma vareta, sem
mexer nas restantes, se isso acontecer, o jogador passará a vez para o seguinte, até que não
sobre nenhuma vareta. Depois é só contar os pontos para ver quem será o vencedor. Os
vermelhos valem 3 pontos, os amarelos 5 pontos, os verdes 10 pontos, os laranjas 15 e os
azuis 20 pontos.

OBJETIVO
- Integrar o grupo;
- Atenção;
- Coordenação;
- Cores;
- Destreza;
- Paciência.

VIGIANDO OS COLEGAS

IDADE = A partir dos 4 anos

MATERIAL = Papel e lápis

ATIVIDADE
A professora vai fazer uma lista com os nomes dos alunos da sala e vai pedir para que eles
vigiem seus colegas contando e anotando (simbolicamente: com bolinhas ou tracinhos)
quantas vezes cada um conseguirá fazer determinada tarefa que a professora determinar, por
exemplo: bater a bola seguidamente, pular corda. Esta é uma atividade ótima para relacionar
os números com a quantidade.

OBJETIVO
- Integrar a sala;
- Contar;
- Recolher e anotar dados;
- Representar em algarismo a quantidade indicada.

VIVOS E NÃO-VIVOS

IDADE = Dos 4 a 8 anos

MATERIAL = Papel cartão, revistas, cola, tesoura e contact.

ATIVIDADE
O professor introduzirá com a aula se seres vivos e não-vivos, após a explicação o professor
pedirá as crianças que procurem nas revistas seres vivos e não vivos, após acharem deverão
recortar e colar no papel cartão e com auxílio da professora (dependendo da idade)
escreverão em baixo se é um ser vivo ou não-vivo. Depois que todos já tiverem achado
bastante a professora passará contact e colocará todas as peças para baixo e pedirá aos
alunos que tentem achar as figuras de um mesmo grupo vivo ou não-vivo.

OBJETIVO
- Integrar a sala;
- Assimilar o conteúdo dado;
- Coordenação;
- Atenção;
- Observação;
- Pensamento crítico;
- Separação e classificação;
- Resolução de problemas.

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