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Monografia Siscube PDF
Monografia Siscube PDF
CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO
2008
BRUNO CAVALCANTI FREITAS
CARLOS ALBERTO DE ALCÂNTARA JÚNIOR
RODRIGO MACIEL GALVÃO
Brasília
2008
Trabalho de autoria de Bruno Cavalcanti Freitas, Carlos Alberto de Alcântara
Júnior e Rodrigo Maciel Galvão, intitulado SISCUBE – Sistema Tutor para Cubo
Mágico, requisito parcial para obtenção do grau de Bacharel em Ciência da
Computação, defendido e aprovado em 20/11/2008, pela banca examinadora
constituída por:
______________________________________________
Prof. Dsc. Fábio Bianchi Campos
_____________________________________________
Profª. Dra Maristela Terto de Holanda
Brasília
2008
DEDICATÓRIA
A todos que nos acompanharam, não somente neste projeto, como também
em mais esta etapa de vida, tornando possível a conquista de mais um objetivo.
AGRADECIMENTOS
This project presents the product from the conclusion project of the of
Computer Science graduation at the UCB, which is the creation of a mentor system
whose purpose is to teach it’s user to solve the Rubik’s Cube. Initially, at the
discipline of Artificial Intelligence, an application able to solve the Rubik’s Cube from
any configuration was developed. Later, due to the interest of the people to learn
about it solution, the idea of integrating an interactive tutorial to the existing system
was incorporated. Basically, the tutorial works like: The user selects the stage which
is willing to learn and the system returns the cube configured as the preferred option.
From there, users and system interact until the learning stage is completed. This
process involves considerably complex algorithms, concerning the number of
possibilities for mapping, analyzing the decision of the rotation of the cube to be
made and the corresponding explanations.
1 INTRODUÇÃO .......................................................................................... 17
1.1 Motivação ................................................................................................ 17
1.2 Breve Histórico ....................................................................................... 17
1.3 Problemas Diagnosticados .................................................................... 19
1.4 Usuários do Sistema............................................................................... 19
2 OBJETIVOS ............................................................................................. 20
2.1 Objetivo Geral ......................................................................................... 20
2.2 Objetivo Específico ................................................................................. 20
3 PROPOSTA DO SISTEMA....................................................................... 21
3.1 Descrição do Sistema Proposto ............................................................ 21
3.2 Resultados Esperados ........................................................................... 21
3.3 Restrições do Sistema Proposto ........................................................... 22
3.4 Recursos Necessários para Execução ................................................. 23
3.4.1 Descrição do Hardware Ideal ................................................................. 23
3.4.2 Descrição do Hardware Mínimo............................................................. 23
3.4.3 Descrição do Software ........................................................................... 23
3.4.4 Configuração da Rede ............................................................................ 23
3.4.5 Fontes dos Softwares Necessários ....................................................... 23
3.5 Áreas Afetadas pelo Novo Sistema ....................................................... 23
4 CONTEXTUALIZAÇÃO DO TEMA PROPOSTO ..................................... 25
4.1 Cubo mágico – Histórico e Informações............................................... 25
4.2 Cenário do Speedcubing ........................................................................ 26
4.3 Cubos Mágicos mais conhecidos ......................................................... 26
4.4 Estrutura Física do Cubo Mágico .......................................................... 27
4.5 O Cubo Virtual ......................................................................................... 29
4.6 Interface entre Inteligência e Visão ....................................................... 32
4.7 Matriz, a parte Inteligente do Cubo ....................................................... 33
4.7.1 Representação ........................................................................................ 33
4.7.2 Execução de Movimentos ...................................................................... 34
5 PLANEJAMENTO DO PROJETO ............................................................ 35
5.1 Plano do Processo de Desenvolvimento .............................................. 35
5.1.1 Ciclo de Vida do Projeto ......................................................................... 35
5.1.2 Métodos de Desenvolvimento e Ferramentas CASE ........................... 36
5.1.3 Linguagens de Programação ................................................................. 37
5.1.4 Ambiente de Hardware para Desenvolvimento .................................... 38
5.2 Plano de Organização............................................................................. 39
5.2.1 Equipe de Gerência ................................................................................ 39
5.2.2 Equipe de Desenvolvimento .................................................................. 39
5.3 Plano de Acompanhamento ................................................................... 39
5.3.1 Marcos e Pontos de Controle ................................................................ 40
5.3.2 Métodos de Acompanhamento e Controle ........................................... 41
5.3.3 Análise e Gerência de Riscos ................................................................ 41
5.4 Plano de Documentação ........................................................................ 43
5.4.1 Documentos do Projeto.......................................................................... 43
5.5 Plano de Recursos e Produtos .............................................................. 44
5.5.1 Recursos Humanos ................................................................................ 44
5.5.2 Recursos de Hardware ........................................................................... 44
5.5.3 Recursos de Software ............................................................................ 44
5.6 Cronograma............................................................................................. 44
5.7 Glossário ................................................................................................. 47
6 ESPECIFICAÇÃO DOS REQUISITOS DO SISTEMA.............................. 49
6.1 Descrição do Problema .......................................................................... 49
6.2 Identificação dos Interessados .............................................................. 49
6.3 Descrição das necessidades dos interessados ................................... 49
6.4 Descrição das características do sistema ............................................ 49
6.5 Requisitos do software........................................................................... 50
6.6 Restrições................................................................................................ 51
7 DIAGRAMAS UML ................................................................................... 52
7.1 Modelo de Domínio ................................................................................. 52
7.2 Visão Geral dos Casos de Uso e Atores ............................................... 53
7.3 Modelo de Arquitetura ............................................................................ 54
7.4 Diagrama de Implantação....................................................................... 55
8 DIFICULDES ENCONTRADAS ................................................................ 56
9 CONCLUSÃO ........................................................................................... 57
10 BIBLIOGRAFIA ........................................................................................ 58
11 ANEXOS ................................................................................................... 59
11.1 Anexo I – Especificação dos Casos de Uso ......................................... 59
11.1.1 Efetuar Login ........................................................................................... 59
11.1.2 Acessar Tutorial 3D ................................................................................ 61
11.1.3 Treinar Cubo Virtual................................................................................ 65
11.1.4 Jogar Cubo Virtual .................................................................................. 67
11.1.5 Cadastrar Usuário ................................................................................... 71
11.1.6 Editar Cadastro ....................................................................................... 77
11.1.7 Pesquisar Usuário .................................................................................. 84
11.1.8 Enviar Mensagem Pessoal ..................................................................... 86
11.1.9 Entrar Contato Administradores ........................................................... 88
11.2 Anexo II – Realização dos Casos de Uso Críticos ............................... 90
11.2.1 Acessar Tutorial 3D ................................................................................ 90
11.2.1.1 Diagrama de Classes de Análise .............................................................. 90
11.2.1.2 Diagrama de Seqüência do Sistema ......................................................... 91
11.2.1.3 Diagrama de Seqüência............................................................................ 92
11.2.2 Treinar Cubo Virtual................................................................................ 93
11.2.2.1 Diagrama de Classes de Análise .............................................................. 93
11.2.2.2 Diagrama de Seqüência do Sistema ......................................................... 94
11.2.2.3 Diagrama de Seqüência............................................................................ 95
11.2.3 Jogar Cubo Virtual .................................................................................. 96
11.2.3.1 Diagrama de Classes de Análise .............................................................. 96
11.2.3.2 Diagrama de Seqüência do Sistema ......................................................... 97
11.2.3.3 Diagrama de Seqüência............................................................................ 98
11.3 Anexo III - Notação dos Movimentos..................................................... 99
11.4 Anexo IV - Apostila Nível Básico ......................................................... 104
11.5 Anexo V - Apostila Nível Intermediário ............................................... 109
17
1 INTRODUÇÃO
1.1 Motivação
Com o decorrer dos últimos meses, o nosso interesse fez com o que o cubo
mágico se tornasse parte do nosso cotidiano e inúmeras vezes nos encontramos
com pessoas que também se interessam em aprender e brincar com o cubo mágico.
Todavia, devido à complexidade em resolvê-lo e ao fato de não existirem fontes tão
didáticas e dinâmicas de aprendizado, muitos aprendizes acabam desistindo do
desafio de concluir os passos necessários para sua resolução.
Devido a estes problemas, o projeto propõe um tutorial dinâmico, onde o
usuário poderá interagir com um cubo mágico virtual1 representado em três
dimensões, manipulando-o da forma que quiser e recebendo dicas e orientações do
sistema quanto às etapas de resolução2.
Acreditamos que com essa ferramenta de aprendizado, mais pessoas se
interessarão em conhecer um pouco mais sobre este quebra-cabeça sensacional e
sobre os benefícios mentais que ele proporciona.
Finalizada a primeira etapa, foi verificado que era difícil ver e compreender o
que acontecia. Com isso, foi decidido migrar a interface existente para uma que
fornecesse ao usuário maior interação e compreensão. Para desenvolvê-la, foi
iniciada uma pesquisa para descobrir como criar interfaces em três dimensões.
Numa dessas pesquisas, foi descoberto o aplicativo Rubik's Cube.
O aplicativo Rubik's Cube foi desenvolvido pelo suíço Werner Randelshofer e
se caracteriza como “software livre”, pois segue a filosofia GNU ou GPL (General
Public License). Com isso, seu código estava disponível e as alterações necessárias
puderam ser feitas. Em contrapartida, o SISCUBE deve obedecer às regras da
licença, se caracterizando também como “software livre”.
Internamente, o aplicativo de Werner possui métodos que possibilitam a
realização de movimentos no cubo virtual. Com isso, restava ao grupo descobrir
como mandar movimentos ao Rubik’s Cube a partir do projeto inicial que resolvia o
cubo mágico.
Depois de finalizada a parte de integração entre inteligência (solução do
grupo) e interface (aplicativo 3D), a proposta para o projeto da disciplina de IA
estava concluída.
19
2 OBJETIVOS
3 PROPOSTA DO SISTEMA
Os jogos de raciocínio lógico estão cada vez mais presentes na vida das
pessoas e o motivo é simples: além de diverti-las, são úteis no desenvolvimento de
suas habilidades mentais.
Ao observar o cubo mágico em seu estado embaralhado e sabendo qual o
objetivo de cada etapa, a visão do todo é obtida. E mais, ao observar a disposição
das cores, inicia-se o desenvolvimento do raciocínio lógico, pois é necessário pensar
4
São os níveis de aprendizado disponíveis no sistema. Dividem-se em Iniciante e
Intermediário e variam de acordo com o grau de complexidade dos algoritmos utilizados
na resolução do cubo virtual.
22
em como colocar uma peça em determinado lugar, sem que com isso outras peças
já arrumadas sejam bagunçadas. Com isso, o jogador estabelece metas e à medida
que o jogo se desenvolve ele procura atingi-las.
A partir daí – da visão do todo, do objetivo final e metas – são desenvolvidas
ou melhoradas: a perspicácia, a paciência, a determinação, a competência, o
planejamento e desenvolvimento de estratégias, a concentração e o foco, a visão
espacial, a análise sistemática e matemática e a lógica de raciocínio.
Os benefícios que o cubo mágico e outros jogos de lógica, como sudoku e
xadrez trazem para o ser humano são: estímulo da atividade mental, melhoria da
memória e da clareza mental e a manutenção do cérebro mais jovem, dentre outros.
Através dos benefícios e do desenvolvimento ou melhoria das capacidades
citados, jovens e crianças podem ter seu desempenho escolar melhorados. No
entanto, os benefícios atingem também idades mais avançadas, ajudando, por
exemplo, na prevenção de doenças mentais como o Mal de Alzheimer.
Estudos comprovam que a prática deste tipo de jogo ativa os lóbulos frontais
do cérebro, responsáveis pela capacidade de processamento, em particular a
memória. O jogo pode ainda funcionar como terapia, uma vez que o estresse e
energia acumulados ao longo do dia podem ser nele descarregados.
Jogar com brinquedos ou jogos de raciocínio é ideal para estimular o
pensamento criativo, bem como para melhorar o coeficiente intelectual e emocional,
levando às pessoas uma vida melhor e mais saudável.
Como visto no tópico 3.2, o cubo mágico traz diversos benefícios mentais
para quem o pratica. A conclusão desse projeto afetará todas as pessoas que têm
interesse em resolver o cubo mágico, seja por curiosidade, por querer exercitar a
mente ou mesmo por tentar concluir um desafio de infância. O projeto poderá ser
utilizado como atividade extracurricular nos colégios, auxiliando no desenvolvimento
24
5
Esporte em que os praticantes procuram resolver o cubo mágico no menor tempo possível.
Mais detalhes serão vistos no capítulo 4.
25
O número de combinações possíveis que pode ser obtida com o cubo mágico
é de 43.252.003.274.489.856.000 (43 quintilhões), o que demonstra como um
simples brinquedo colorido pode ser tão complexo de ser resolvido.
Este projeto faz abordagem apenas do cubo mágico convencional, que possui
dimensões 3x3x3. Além dele, existem dezenas de outros quebra-cabeças
27
a) 3x3x3 convencional
Na figura 4.2, as peças coloridas são chamadas de Centros, são seis e são
peças que não se movem entre si, o que se deve ao fato de serem fixas por
parafusos ao núcleo, que é uma peça de borracha em forma de estrela de seis
pontas.
A figura 4.3 representa as quinas do cubo, peças comumente chamadas de
Cantos e que possuem três cores cada. Estas peças são oito, logo podem ocupar
oito posições diferentes e podem estar giradas de três formas em relação a seu
próprio eixo.
Por fim, na figura 4.4 as arestas que estão coloridas são chamadas de Meios
e cada uma possui duas cores diferentes. Estas peças são doze, logo podem ocupar
doze posições diferentes e pode estar giradas de duas formas em relação a seu
próprio eixo.
Os cantos não podem ocupar o lugar dos meios e vice-versa.
Como pode ser observado na figura 4.5, as peças possuem encaixes nas
pontas que servem tanto para segurá-las juntas ao cubo, quanto para formar uma
esfera interna que permite o livre giro das camadas.
6.0 4.0
5
0.0 2.0
6.1 0.2 0.1 2.2 2.1 4.2 4.1 6.2
4 0 1 3
7.2 1.1 1.2 3.1 3.2 5.1 5.2 7.1
1.0 3.0
2
7.0 5.0
Figura 4.6 Localização e orientação dos cantos
movido). A figura 4.7 representa a ilustração gráfica desta parte do modelo. Nos
números em ponto flutuante, o valor antes do ponto indica a localização dos meios
(os valores da matriz) “meioLocalizacao[n]” e os valor depois do ponto indica a
orientação deles (“meioOrientacao[n]”).
6.1
9.0 5 3.0
0.1
9.1 0.0 3.1 6.0
10.0 4 1.0 1.1 0 4.1 4.0 1 7.0 7.1 3 10.1
11.1 2.0 5.1 8.0
2.1
11.0 2 5.0
8.1
Figura 4.7 Localização e orientação dos meios
.1
.0 5 .2
.3
.1 .2 .3 .0
.0 4 .2 .1 0 .3 .2 1 .0 .3 3 .1
.3 .0 .1 .2
.3
.2 2 .0
.1
Figura 4.8 Localização e orientação dos centros
31
6
Para melhor entendimento dos movimentos, vide Anexo III Notação dos Movimentos.
32
referência a face azul, podemos fazer desde um simples movimento F (que utiliza
apenas uma camada), até um movimento Z (que utiliza todas as camas paralelas à
face azul).
- Possibilidade de escolher o sentido do movimento entre horário e anti-
horário.
A partir das informações citadas acima, todas as operações com o cubo
virtual são implementadas e disponibilizadas ao usuário em uma tela, construída
sobre um componente JAVA, com o nome de Canvas, que faz parte do pacote
'java.awt'. Esse componente possibilita a construção de uma área na tela em que é
possível a inserção e a renderização do cubo virtual, além das ações
disponibilizadas ao usuário.
4.7.1 Representação
A fim de se obter uma melhor visibilidade do que acontece com a matriz, foi
desenvolvida uma interface de duas dimensões que respeita os modelos abaixo:
36 37 38
39 40 41
42 43 44
27 28 29 0 1 2 9 10 11 18 19 20
30 31 32 3 4 5 12 13 14 21 22 23
33 34 35 6 7 8 15 16 17 24 25 26
45 46 47
48 49 50
51 52 53
Figura 4.11 Rótulos de cada posição da matriz
34
Com isso, sempre que o usuário exigir que o cubo seja resolvido, o Sistema
verificará a matriz e de acordo com os algoritmos de resolução do cubo ordenará
seus elementos.
35
5 PLANEJAMENTO DO PROJETO
críticos, Acessar Tutorial 3D, Treinar Cubo Virtual e Jogar Cubo Virtual.
Detalhes sobre os casos de uso podem ser consultados no Anexo I –
Especificação dos Casos de Uso.
• Elaboração: será subdividida em duas subfases: (1) análise, em que será
dada continuidade à comunicação, todavia com o objetivo diferente:
refinar as necessidades e características levantadas na fase de
concepção. Nela serão desenvolvidos os demais casos de uso. (2)
Projeto, cujo objetivo será modelar os casos de uso críticos com foco na
criação de modelos de análise e projeto com ênfase nas definições de
classes e representações arquiteturais.
• Construção: serão refinados e então traduzidos o modelo de projeto para
componentes de software.
• Transição: fase em que o sistema será testado e posteriormente colocado
no site (www.cubomagicobrasil.com).
• Produção: fase que terá como objetivo oferecer o monitoramento e
suporte contínuo ao sistema.
A seguir, na figura 5.1, pode ser observado a relação disciplina x fase
ocorrente em muitos projetos que utilizam o ciclo de vida descrito no modelo do
Processo Unificado:
bytecode7 que pode ser executado em qualquer máquina virtual Java (Java Virtual
Machine), independentemente da arquitetura do computador. A partir de maio de
2007, em conformidade com as especificações do Java Community Process, Sun
passou a disponibilizar a maior parte de suas tecnologias Java como software livre
sob a GNU General Public License (GPL).
7
É o resultado de um processo semelhante ao dos compiladores de código-fonte que não é
imediatamente executável. Em oposição, o bytecode é interpretado numa máquina virtual, que o
executa. Desta forma, o bytecode é um estágio intermédio entre o código-fonte (escrito numa
linguagem de programação específica) e a aplicação final, sendo a sua vantagem principal a
dualidade entre a portabilidade — o bytecode produz o mesmo resultado em qualquer arquitetura — e
a ausência da necessidade do pré-processamento típico dos compiladores — o bytecode é encarado
como um produto final, cuja validação da sintaxe e tipos de dados (entre outras funções dos
compiladores) é necessária.
39
verificá-los nas
reuniões.
Carlos,
Rodrigo
Planejamento
Identificar casos de uso e atores Bruno, 10/03/08 13/03/08
Carlos,
Rodrigo
Descrever caso de uso crítico Acessar Bruno, 13/03/08 22/03/08
Tutorial 3D Carlos,
Rodrigo
Descrever caso de uso crítico Treinar Cubo Bruno, 24/03/08 03/04/08
Virtual Carlos,
Rodrigo
Descrever caso de uso crítico Jogar Cubo Bruno, 03/04/08 12/04/08
Virtual Carlos,
Rodrigo
Elaborar glossário Bruno, 18/02/08 12/04/08
Carlos,
Rodrigo
Elaboração
Análise
Refinar requisitos Bruno, 14/04/08 17/04/08
Carlos,
Rodrigo
Refinar documento visão Bruno, 17/04/08 24/04/08
Carlos,
Rodrigo
Elaborar modelo de domínio Bruno 24/04/08 30/04/08
Elaborar diagrama de casos de uso Bruno, 14/04/08 14/04/08
Carlos,
Rodrigo
Refinar caso de uso crítico Acessar Tutorial Bruno 24/04/08 30/04/08
3D
Refinar caso de uso crítico Treinar Cubo Rodrigo 24/04/08 30/04/08
46
Virtual
Refinar caso de uso crítico Jogar Cubo Carlos 24/04/08 30/04/08
Virtual
Descrever caso de uso Cadastrar Usuário Rodrigo 30/04/08 10/05/08
Descrever caso de uso Efetuar Login Rodrigo 30/04/08 10/05/08
Descrever caso de uso Manter Cadastro Rodrigo 30/04/08 10/05/08
Descrever caso de uso Pesquisar Usuário Rodrigo 30/04/08 10/05/08
Descrever caso de uso Entrar Contato Carlos 30/04/08 10/05/08
Administradores
Descrever caso de uso Enviar Mensagem Carlos 30/04/08 10/05/08
Pessoal
Refinar glossário Bruno, 14/04/08 10/05/08
Carlos,
Rodrigo
Projeto
Elaborar o Diagrama de Seqüência do Bruno 12/05/08 31/05/08
Sistema(DSS) e o contrato de operações do
caso de uso crítico Acessar Tutorial 3D
Elaborar o Diagrama de Seqüência do Rodrigo 12/05/08 31/05/08
Sistema(DSS) e o contrato de operações do
caso de uso crítico Treinar Cubo Virtual
Elaborar o Diagrama de Seqüência do Carlos 12/05/08 31/05/08
Sistema(DSS) e o contrato de operações do
caso de uso crítico Jogar Cubo Virtual
Efetuar a realização (criação dos diagramas Bruno 31/05/08 21/06/08
de seqüência e de classes) do caso de uso
crítico Acessar Tutorial 3D
Efetuar a realização (criação dos diagramas Rodrigo 31/05/08 21/06/08
de seqüência e de classes) do caso de uso
crítico Treinar Cubo Virtual
Efetuar a realização (criação dos diagramas Carlos 31/05/08 21/06/08
de seqüência e de classes) do caso de uso
crítico Jogar Cubo Virtual
47
Termo Significado
Algoritmo Básico de É o algoritmo que apresenta os passos mais
Resolução simples e compreensíveis para resolução do cubo
mágico. Em contrapartida, normalmente são
executados mais movimentos.
Algoritmo de Embaralhamento Seqüência de movimentos aleatórios que é gerada
por um sistema para que o cubo seja embaralhado.
Os movimentos são representados por letra
conforme o Anexo III – Notação dos Movimentos.
Camada O Cubo Mágico possui três camadas.
48
Com o decorrer dos últimos meses o nosso interesse fez com que o cubo
mágico se tornasse parte do nosso cotidiano e inúmeras vezes nos encontramos
com pessoas que também se interessam em aprender e brincar com o cubo. No
entanto, devido à complexidade em resolvê-lo e à escassez de fontes de
aprendizado didáticas e dinâmicas, essas pessoas desistem do desafio de concluir
os passos necessários para resolução do cubo.
Com base nestes problemas, nosso projeto propõe um tutorial dinâmico, em
que o usuário irá interagir com um cubo mágico virtual representado em três
dimensões, manipulando-o da forma que quiser e recebendo dicas e orientações do
sistema quanto às etapas de resolução.
Acreditamos que com essa ferramenta de aprendizado, mais pessoas se
interessarão em conhecer um pouco mais sobre este quebra-cabeça sensacional e
sobre os benefícios mentais que ele proporciona.
6.6 Restrições
7 DIAGRAMAS UML
8 DIFICULDES ENCONTRADAS
9 CONCLUSÃO
10 BIBLIOGRAFIA
11 ANEXOS
10.
A data deverá ser válida.
• Foto
o Descrição: foto do usuário que irá se
cadastrar.
o Tipo: arquivo.
o Obrigatório: não.
o Regras:
O tamanho da foto deverá ser inferior a
500Kb.
Somente serão aceitos arquivos cuja
extensão é .gif, .jpg, .jpeg ou .png.
• E-mail
o Descrição: e-mail do usuário que irá se
cadastrar.
o Tipo: texto.
o Obrigatório: sim.
o Regras:
Somente deverão ser aceitos e-mails
válidos.
O tamanho máximo deverá ser de 50
caracteres.
Deverá fazer parte do login do usuário
para acesso às funcionalidades do
Sistema.
• Repita o e-mail
o Descrição: confirmação do e-mail informado
no campo anterior.
o Tipo: texto.
o Obrigatório: sim.
o Regras:
O conteúdo deverá ser exatamente
igual ao do campo E-mail.
76
• Senha
o Descrição: senha do usuário que irá se
cadastrar.
o Tipo: senha (password).
o Obrigatório: sim.
o Regras:
O tamanho da senha deverá ser de no
mínimo 6 e no máximo 12 caracteres.
Será a senha de acesso do usuário às
funcionalidades do Sistema. Junto
com o campo E-mail, deverá formar o
login do usuário.
• Confirme a senha:
o Descrição: confirmação da senha informada
no campo anterior.
o Tipo: senha (password).
o Obrigatório: sim.
o Regras:
O conteúdo deverá ser exatamente
igual ao do campo Senha.
Pós-condição O Sistema deverá armazenar em seu banco de dados o
cadastro do usuário.
Pontos de Extensão Não se aplica.
Características Não se aplica.
suplementares
77
caracteres.
• Data de Nascimento
o Descrição: data de nascimento do usuário
que quer atualizar seu perfil.
o Tipo: texto.
o Obrigatório: não.
o Regras:
O formato deverá ser dd/MM/yyyy.
À medida que o usuário digitar as
datas o Sistema deverá incluir as
barras que separam o dia, mês e ano.
Somente deverão ser aceitos números.
O tamanho da data deverá ser igual a
10.
A data deverá ser válida.
• Foto
o Descrição: foto do usuário que quer atualizar
seu perfil.
o Tipo: arquivo.
o Obrigatório: não.
o Regras:
O tamanho da foto deverá ser inferior a
500Kb.
Somente serão aceitos arquivos cuja
extensão é .gif, .jpg, .jpeg ou .png.
• E-mail
o Descrição: e-mail do usuário que quer
atualizar seu perfil.
o Tipo: texto.
o Obrigatório: sim.
o Regras:
Somente deverão ser aceitos e-mails
válidos.
82
Movimento M’: Giro da camada que fica entre as camadas direita e esquerda
no sentido do movimento L’
Introdução
Esta apostila contém uma explicação sucinta sobre o método de resolução do
cubo mágico por camadas e seus algoritmos (seqüências de movimentos). Os
desenhos a seguir são baseados na cor que escolhi para a cruz inicial, o branco,
mas pode ser feito em qualquer cor, para isso basta fazer o mesmo processo para
as cores equivalentes à que você escolheu. Estes são os nomes das peças:
___________________________________________________________________
Para auxiliar, pode-se fazer uma cruz branca em volta do centro amarelo:
e em seguida deve-se alinhar algum meio branco da cruz feita com seu
centro correspondente e “jogar” a peça alinhada da vez para o centro branco (que é
o oposto do amarelo), realizando este mesmo processo para os 4 meios, concluindo
assim o primeiro passo que é obter a cruz branca com os lados adjacentes
corretamente alinhados.
camada, deve-se aplicar um destes dois movimentos, e algum dos 2 casos acima
será obtido. Repita este processo para os 4 meios, um por vez, e a segunda camada
será concluída.
Caso “p”: F U R U’ R’ F’
Caso “t”: Fazendo o algoritmo do caso “p”, o próprio caso “p” será obtido,
bastando apenas repetir (F U R U’ R’ F’) mais uma vez.
Caso “o”: Fazendo o mesmo algoritmo (F U R U’ R’ F’), o caso “t” será obtido.
Dica: Atente-se para posicionar a camada de cima exatamente como mostram
as figuras (realizando o movimento U quantas vezes for necessário) para que o
algoritmo funcione.
1 canto: Neste caso, a face amarela está próxima de ser concluída. Quando o
movimento “Sune” for aplicado, ou a face amarela fica completa, ou este mesmo
caso será obtido, necessitando então que se posicione a camada de cima
corretamente e se faça o “Sune” mais uma vez.
2 cantos: Os dois cantos com amarelo para cima não necessariamente
estarão da forma do desenho, mas o número de cantos certos sendo 2, o que deve
ser observado é um adesivo amarelo da face da frente. Gire a camada de cima até
que algum fique como na figura (independente de onde estejam os outros adesivos
amarelos da frente), aplica-se o “Sune” e o primeiro caso será obtido.
0 cantos: Posicione a camada de cima de forma que algum adesivo
(novamente não importando o posicionamento dos restantes) fique como no
desenho, ou seja, na face da esquerda e aplique o “Sune”. Então será obtido o
primeiro caso.
Dica: Com o explicado no passo, o “Sune” será aplicado no máximo 3 vezes
para que a face amarela seja concluída. Se forem feitas 3 vezes e não terminar,
você posicionou a camada de cima de forma incorreta antes do movimento em pelo
menos uma das vezes.
Um lado certo: Quer dizer que um dos 4 lados está com seu par de cantos da
mesma cor, como é o caso dos dois vermelhos da figura. Neste caso, esse par que
está certo deve ser virado para trás (com o movimento U2) e o seguinte algoritmo
deve ser feito: R’ F R’ B2 R F’ R’ B2 R2. Os cantos de todas as faces deverão ficar
alinhados.
Nenhum lado certo: Neste caso, faça o movimento do caso anterior (R’ F R’
B2 R F’ R’ B2 R2) em qualquer uma das 4 faces laterais, que o caso “um lado certo”
será obtido.
--> -->
(Vista de cima) (Vista de cima)
Missão cumprida!
109
Para todos eles, aprendemos a utilizar o algoritmo do caso “p” até que a cruz
ficasse pronta. Vamos melhorar isso. Quando obtivermos o caso “i”, faremos um
algoritmo parecido com o do caso “p”, mas que faz a cruz de uma vez: F R U R’ U’
F’. Quanto ao caso “o”, o algoritmo é o seguinte: M’ U M’ U M’ U M’ U M U M U M U
M U, que pode ser escrito como (M’ U)x4 (M U)x4 para simplificar.
R U R’ U R U2 R’ L’ U’ L U’ L’ U2 L R U R’ U R U’ R’ U R U2 R’ R’ F’ L F R F’ L’ F
R U2 R2 U’ R2 U’ R2 U2 R R2 D R’ U2 R D’ R’ U2 R’ R’ F R B’ R’ F’ R B
Bom, ainda não falamos sobre melhoras nem da cruz, nem das duas
primeiras camadas. Quanto à cruz, na apostila passada aprendemos a fazer uma
cruz em volta do centro oposto e depois voltar para o centro certo. Obviamente fazer
a cruz diretamente em sua cor é mais rápido, não é? Comece a treinar isso. Mas
lembre-se, não basta fazer a cruz, preocupe-se também com o fato de que todos os
meios que a compõem devem corresponder às cores dos centros adjacentes.
Certo Errado
Falemos agora sobre as duas primeiras camadas. Essa parte pode ser mais
complicada para alguns e mais divertida para outros. Por quê? Porque a maneira
que vamos aprender é uma maneira mais intuitiva, não sendo como as outras
etapas nas quais só se decoram movimentos e pronto.
Em vez de fazer antes a primeira camada e depois ir para a segunda, vamos
aprender a colocar as duas peças de uma vez no lugar (conhecido como F2L – First
2 Layers), o que ajuda poupar bastante tempo depois que estivermos com prática.
Basicamente temos esses 4 casos genéricos com resolução bem simples:
U’ F’ U F U R U’ R’ R U R’ F’ U’ F
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O que temos que fazer é procurar duas peças que formam um par de F2L
(por exemplo, a peça azul-vermelho com a peça azul-vermelho-branco) e colocá-las
na camada de cima sem que as duas estejam coladas uma na outra e sem que o
canto esteja com o branco virado para cima (vide exemplos abaixo). Quando
conseguirmos isso, intuitivamente devemos manipular as peças para encontrar
algum dos casos básicos acima.
Dica: Para manipular as peças que formam o par, gire o lado, gire em cima,
mas não se esqueça de devolver o movimento que fez girando o lado, para que a
cruz já feita não seja perdida.
Exemplos:
R’ U2 R R’ U R F' U F U2 R U2 R’ U’ R U2 R’
No começo, fazer por F2L vai ser um pouco mais lento do que fazer camada
por camada, como ensina a primeira apostila. Não desanime e continue treinando,
pois com um pouco de experiência, F2L provavelmente vai ajudar a diminuir, e
muito, seus tempos.
Quando estiver com o conteúdo dessa apostila todo já na ponta dos dedos,
muito facilmente você estará conseguindo resolver o cubo em menos de um minuto.
Bons treinos!
Qualquer dúvida sobre o conteúdo dessa apostila ou sobre speedcubing em
geral, envie por e-mail para sorlac_rox@hotmail.com que ajudarei como puder.
Caso ainda não conheça o fórum brasileiro de cubo mágico, acesse:
www.cubomagicobrasil.com/forum. Participe do ranking nacional de velocidade e
troque idéia com os melhores cubistas do país.
Por Carlos Alberto de Alcântara Júnior