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Sumário
1. Introdução
2. Partes do cubo
3. Movimentos no cubo
4. O movimento de “vai e volta”
5. O movimento de “vai troca e volta”
6. O método de Frey e Singmaster
a. Fazendo a cruz
b. Resolvendo 3 cantos da 1ª camada
c. Resolvendo 3 lados da 2ª camada
7. Um pouco sobre ciclos
8. Resolvendo os lados da última camada
9. Comutadores e Conjugados (É só o que você precisa!)
10. Resolvendo os cinco últimos cantos
11. Referências
1. Introdução
Para resolver o cubo sem decorar é preciso antes entender algumas “leis”
que regem seus movimentos e como elas podem ser usadas. Esse é o objetivo
principal desse guia.
Embora também seja apresentada uma estratégia de solução, ela serve
apenas para exercitar o raciocínio e para tornar o guia mais interessante. Depois
de entender algumas “leis” do cubo você será capaz de escolher a estratégia que
mais lhe agradar.
Com bastante prática e experiência você poderá criar seus próprios
algoritmos se quiser. Além disso, se você prefere algoritmos já consagrados, o
entendimento da lógica de movimentos do cubo ajudará você a decorar com mais
facilidade.
2. Partes do cubo
Os Centros possuem somente uma face visível e, portanto, só têm uma cor.
Os Lados possuem 2 faces visíveis com 2 cores diferentes.
Os Cantos possuem 3 faces visíveis com 3 cores diferentes.
Isso significa que os lados só podem trocar de lugar com lados e os cantos
só podem trocar de lugar com cantos.
Os centros são exceção, eles nunca trocam de lugar entre si porque estão
ligados por uma peça no interior do cubo que só permite que eles girem. Por mais
que você gire as partes do cubo os centros sempre permanecem na mesma
posição relativa.
Assim, num cubo padrão, o centro amarelo é sempre oposto ao branco, o
centro vermelho sempre oposto ao laranja e o centro azul sempre oposto ao verde.
Eixo x
entrando
na face
amarela:
Eixo y
entrando
na face
azul:
Eixo z
entrando
na face
vermelha:
Exemplos:
Esse princípio básico pode ser extrapolado até para movimentos mais
complexos. Se você aplica uma seqüência de movimentos e depois faz exatamente
o contrário tudo volta à condição original, menos aquilo que você alterou
intencionalmente.
Princípio importante: Para que somente parte de uma camada seja afetada
usa-se o movimento de “vai e volta” de uma camada perpendicular.
Veja que não basta aplicar R2. Se você fizer isso o canto
laranja vai para a posição desejada, mas boa parte da
camada U será destruída porque ela é perpendicular à
camada R.
Recapitulando os movimentos:
F (“vai”) D’ (“troca”)
F’ (“volta”)
Observe que, para colocar o canto laranja no lugar desejado nós primeiro
levamos esse lugar até a camada onde está o canto laranja, o lugar é que “vai”. Só
depois então fazemos a troca girando uma camada paralela àquela que queremos
preservar. A camada original é restaurada simplesmente fazendo o movimento de
“volta” ao lugar original.
Perceba que, para fazer o “vai e volta” usamos uma camada perpendicular
àquela que queremos preservar.
Observe também que o cubo laranja não pode estar na camada que faz o
“vai e volta”, por isso, nesse caso, escolhemos a camada F para fazer o “vai e
volta”.
Resumindo a estratégia do movimento de “vai, troca e volta”:
- primeiro escolhemos uma camada perpendicular àquela que queremos preservar
para fazer o movimento de “vai e volta”
- essa camada de “vai e volta” não pode conter a peça alvo da troca
- o lugar é que “vai” para a camada que contém a peça alvo
- a troca com a peça alvo é feita por um movimento paralelo à camada que
queremos preservar
- depois de feita a troca o lugar “volta” à posição original girando a mesma camada
escolhida para o “vai e volta”
R’ (“vai”) D (“troca”)
R (“volta”)
Exemplo 2:
Exemplo 3:
Rw R’ (“volta”)
Em alguns casos a peça alvo está numa posição que impede a escolha de
uma camada livre para o “vai e volta” sem que essa peça alvo seja
necessariamente movimentada.
Há duas possibilidades nesse caso:
Para fazer o reposicionamento, basta girar a camada que contém a peça alvo
e que ao mesmo tempo é paralela àquela que você quer preservar. Outra
possibilidade é girar a própria camada a ser preservada.
Veja o exemplo abaixo; novamente o canto laranja deve ir para o lugar do
verde sem alterar a camada U.
D’ (reposicionamento)
É possível não só fazer a troca, mas também colocar a peça alvo com as
cores na posição correta. Observe abaixo. Agora temos exatamente o canto com as
cores certas para entrar no lugar da peça verde.
D (reposicionamento)
Perceba que única opção que temos agora para o “vai, troca e volta” é usar a
camada F para o movimento de “vai e volta”:
F (“vai”)
D’ (“troca”)
F’ (“volta”)
Veja que o canto desejado foi para o lugar correto, mas num posicionamento
errado, as cores não estão nas posições corretas.
Isso significa que a opção de usar D para o reposicionamento não é boa.
D’ (reposicionamento)
Novamente, perceba que resta agora apenas uma opção para o movimento
de “vai e volta”, usar a camada R:
R’ (“vai”)
D (“troca”)
R (“volta”)
Perceba que, com a peça alvo bem embaixo do lugar onde queremos levá-la
podemos decidir qual reposicionamento é o melhor.
O “vai e volta” com a camada F irá deixar a face amarela para cima enquanto
que o “vai e volta” com a camada R irá deixar a face azul para cima. Nesse caso a
melhor opção então é usar a camada R para o “vai e volta”. Portanto o melhor
reposicionamento inicial é D’. Basta observar o que o movimento de “volta” irá
produzir.
Agora que você já é capaz de montar uma camada do cubo com facilidade
está na hora de começar a aprender um método, ou estratégia, para a solução
completa do cubo. Existem vários deles, certamente o mais antigo é o método das
camadas, onde você monta o cubo em 3 camadas consecutivas, geralmente
começando pela inferior, passando pela do meio e terminando com a superior.
O método que vamos usar aqui é uma modificação do método das camadas,
ele foi originalmente publicado por Frey e Singmaster (Handbook of Cubik Math,
Alexander H. Frey, Jr. e David Singmaster, Hillside, New Jersey: Enslow Publishers,
1982. 193 pp.) e depois colocado na internet por Mark Jeays
(http://jeays.net/rubiks.htm) e por isso alguns se referem a ele como método Jeays.
A opção por esse método é porque ele permite a montagem de 21 das 26
peças do cubo (~ 81%) apenas usando o movimento de “vai, troca e volta” que você
já conhece bem, e, além disso, a estratégia geral é fácil de entender e lembrar.
A idéia do método é montar o cubo em camadas, mas sempre deixando um
“espaço livre” para o movimento de “vai, troca e volta”. Porém, à medida que o cubo
vai sendo resolvido as possibilidades de movimento tornam-se cada vez mais
reduzidas. No final seremos obrigados a usar outras técnicas, mas, que no fundo
derivam do velho e conhecido movimento do “vai, troca e volta”.
A primeira fase é muito simples e consiste em formar uma cruz em uma das
faces, mas fazendo com que os lados coincidam com os centros das faces,
adjacentes, como ilustrado abaixo.
Nesse exemplo a cruz foi montada na face branca (posicionada para cima),
note que as cores dos lados devem coincidir com os centros das faces laterais.
Você agora é capaz de fazer isso facilmente, usando o movimento de “vai,
troca e volta” ou outros ainda mais simples.
O canto não resolvido fará parte do “espaço livre” que será usado nos
movimentos de “vai, troca e volta” durante a solução dos lados (edges) das outras
duas camadas.
Canto não
resolvido
Peça desejada.
Reposicionamento
Dw’ D
”Vai”
R
”Troca”
U’
”Volta”
R’
Dw D’ Desfaz o reposicionamento
inicial.
Caso o lado (edge) a ser trocado esteja na camada do meio, mas fora de
lugar, basta usar a mesma idéia anterior para colocá-lo na camada superior e
depois resolvê-lo normalmente. O mesmo se aplica a um lado (edge) que estiver em
seu lugar, mas em posição incorreta (cores invertidas).
Ao final dessa fase seu cubo deve estar da seguinte maneira:
R R
Esse ciclo foi óbvio? Então vamos tentar a seguinte seqüência: Rw2 R2 Dw2
D2 Bw2 B2
Se você repetir a mesma seqüência (Rw2 R2 Dw2 D2 Bw2 B2) o cubo volta
exatamente à condição inicial.
Outro exemplo: repetindo a seqüência R2 U2 D2, por quatro vezes, faz com
que o cubo volte à situação inicial. Tente!
Esse conhecimento sobre ciclos poderá ser muito útil para a solução dos
lados da última camada, a seguir.
R (“vai”)
U (“troca”) R’ (“volta”)
Note que a troca foi feita com qualquer outro edge com a cor amarela, a dica
é justamente trocar com um edge com a cor amarela, apenas um deles não tem a
face amarela, se você trocar com ele terá que trocar novamente para poder deixar
um edge amarelo na coluna de “vai e volta”.
Agora é só girar a camada superior para que fique na posição correta e
facilite a decidir a próxima troca:
U U
U U
Basta fazer o “vai, troca e volta”, escolhendo outro edge com a face amarela
para trocar, nesse caso o edge amarelo/verde:
F’(“vai”) U’ (“troca”)
F (“volta”)
Caso b Caso c
Para o caso c fica uma dúvida, assim que você fizer o movimento de “vai”
todos os edges amarelos estarão corretos mas você é obrigado a fazer a troca e
voltar, então o que fazer?
Vamos aplicar o conhecimento do capítulo 7, sobre ciclos. Sabemos que
fazendo repetidamente um movimento tudo voltará à condição original. Nesse caso,
como temos 4 lados, o ciclo deve envolver os quatro edges superiores. Podemos
fazer a troca inicial com U ou U’ e depois da “volta” terminar com um giro da
camada superior na mesma direção usada na troca. Basta depois ficar repetindo o
mesmo procedimento de “vai, troca e volta” com um giro no final. Antes que tudo
volte à condição original haverá um momento em que teremos todos os edges
amarelos resolvidos, basta parar nesse ponto e girar a camada superior para a
posição correta.
Para o nosso exemplo, do caso c, basta aplicar R U’ R’ U’ por 2 vezes ou
então R U R’ U, também por duas vezes.
Restam, nesse ponto, até 5 cantos para serem resolvidos, se você tiver mais
sorte restarão menos. Vamos resolvê-los em duas etapas:
1. Colocar os cantos nos locais corretos
2. “Girar” os cantos para que suas cores fiquem nas posições corretas
Por exemplo:
Procedimento 1: vai para baixo, troca, volta, vai para baixo, destroca, volta
Procedimento 2: vai para cima, troca, volta, vai para cima, destroca, volta
Vai para baixo – Troca – Volta - Vai para baixo – Destroca – Volta
Vai para cima – Troca – Volta – Vai para cima – Destroca - Volta
Para entender melhor veja o exemplo abaixo. Nesse caso queremos que o
canto azul tome o lugar do canto cinza. Como sabemos que os cantos são sempre
trocados em trios, isso significa que necessariamente o canto cinza ocupará o lugar
de outro, por exemplo, o rosa, e este por sua vez o lugar do azul.
F (é o “vai” do procedimento 1)
D’ (é a “troca” do procedimento 1)
U (é a “troca” do procedimento 2)
D (é a “destroca” do procedimento 1)
F’ (é “volta” do procedimento 1 e ao mesmo tempo
a repetição do “vai” do procedimento 2)
U’ (é a “destroca” do procedimento 2)
Resumindo:
“Vai” “Troca”
“Volta” “Troca”
“Vai” “Destroca”
“Volta” “Destroca”
Perceba que não importa quais são os 3 cantos escolhidos. Você só precisa
identificar quais são as camadas paralelas para troca/destroca e qual será a
camada perpendicular entre elas para os movimentos de “vai e volta”. Sem decorar
qualquer algoritmo.
Note também que a primeira peça a ir para o lugar de destino fica sozinha
em uma camada de troca. A outra camada de troca contém as outras duas peças.
Isso define qual será a camada perpendicular usada para os movimentos de “vai e
volta”:
Primeiro lugar a
receber a troca
(2ª peça) Primeira peça a
mudar de lugar
(1ª peça)
Aplicar o Comutador
D’ (reposicionamento)
(a) (b)
O 2º estágio pode ser resolvido com conjugados, mas, nesse caso, como os
movimentos são bem restritos é difícil descobrir a combinação adequada sem
conhecer mais duas “leis” do cubo e sem ter uma estratégia. Novamente, basta
conhecer as “leis” do cubo e uma estratégia, sem ter que decorar algoritmos.
Vamos ver essa última etapa em mais detalhes.
Configuração impossível!
Só um canto virado.
Configuração impossível!
Dois cantos virados no mesmo sentido.
Isso significa que é possível fazer uma combinação de movimentos que vire
apenas 2 cantos em sentidos opostos!
Realmente, basta fazer a combinação adequada de movimentos conjugados.
Cantos a
serem virados
Vamos ver em detalhes o movimento de “vai, troca e volta” para o canto que
queremos virar:
R (“vai”)
Observe que a face vermelha fica para cima no final do movimento de “vai”.
Isso significa que quando você fizer a última troca e colocar o canto nesse mesmo
local, antes da “volta”, a face que está para cima será aquela que ficará na frente do
cubo. Vamos usar isso como referência. Sabemos então que a cor que queremos
que fique na frente do cubo deve estar voltada para cima antes do último
movimento de “volta”.
Continuando o “vai, troca e volta” o próximo passo é a “troca”. Temos duas
opções nesse caso:
• Fazemos a troca tirando o canto da camada do “vai e volta” ou
• Fazemos a troca mantendo o canto na camada do “vai e volta”
Observe que o canto ficou com a face amarela para cima. Isso significa que
se você fizer outro movimento de “vai, troca e volta” para colocar o canto no lugar
inicial ele ficará com a cor amarela voltada para frente. Essa cor estava atrás do
cubo antes de fazer o primeiro “volta”. Concluímos que sempre que fizermos o
primeiro movimento de “vai” a cor que ficar atrás do cubo ficará na frente se a
“troca” for feita mantendo o canto na camada do “vai e volta”. Você não precisa
decorar isso! Basta observar os movimentos e ver o que vai acontecer.
Supondo que é exatamente isso o que queremos, colocar a cor amarela na
face da frente, resta fazer outro movimento de “vai, troca e volta”. Mas antes
precisamos de um reposicionamento para tirar o canto que está na camada do “vai
e volta”:
B (reposicionamento)
Note que poderíamos ter feito B2 para o reposicionamento, mas, por que
complicar se B já serve?
R (“vai”)
B’ (“troca”) R’ (“volta”)
R’ (“volta”)
Só nos resta mais um movimento de “vai, troca e volta”, mas veja que se o
canto for mantido no lugar ele voltará exatamente na mesma posição que já estava.
Precisamos fazer um reposicionamento de tal maneira que ele gire durante o
movimento de “vai”. Só há uma opção, reposicioná-lo na camada do “vai e volta” e
de tal maneira que ele continue na camada de “troca” depois do movimento de “vai”.
R (“vai”) B (“troca”)
R’ (“volta”)
Tente fazer com o segundo caso e você verá que a inversão será igual ao
primeiro.
É justamente isso que queríamos! Que um procedimento de girar o canto
num sentido fosse o inverso do procedimento de girar o canto no sentido contrário!
Conforme a estratégia proposta.
Lembre que essa é a solução escolhida para esse guia. Você poderia
usar, por exemplo, B2 para o reposicionamento na camada de trás, o que daria
procedimentos diferentes, mas no final eles teriam que se cancelar mutuamente. Da
mesma maneira, não é necessário que você use a camada R para o “vai, troca e
volta”, você escolhe aquela que mais lhe agradar. A camada a ser preservada
também não precisa ser a da frente, você escolhe!
A dica é lembrar sempre das “leis” do cubo e da estratégia geral apresentada
no quadro que resume a estratégia para virar os cantos. O resto é com você!
Caso os cantos não estejam numa mesma camada você já sabe o que fazer,
reposicionamento; gire os cantos normalmente e depois desfaça o
reposicionamento inicial, ou seja, use um conjugado.
R B' R' B R B' R' F R B R' B' R B R' F' para girar num sentido e
R B R' B' R B R' F R B' R' B R B' R' F' para girar no outro sentido.
Mesmo que você fique muito tempo sem resolver o cubo e se esqueça da
execução de alguns movimentos, basta se lembrar das “leis” do cubo, das
estratégias gerais e usar seu raciocínio lógico. No final das contas tudo se resume à
combinação adequada de movimentos bem simples como o “vai, troca e volta”.
11. Referências
Comutadores e Conjugados
http://www.ryanheise.com/cube/