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Entendendo e Resolvendo o Cubo de Rubik sem Decorar

Marcelo Falcão de Oliveira - (revisão 2013)

Sumário

1. Introdução
2. Partes do cubo
3. Movimentos no cubo
4. O movimento de “vai e volta”
5. O movimento de “vai troca e volta”
6. O método de Frey e Singmaster
a. Fazendo a cruz
b. Resolvendo 3 cantos da 1ª camada
c. Resolvendo 3 lados da 2ª camada
7. Um pouco sobre ciclos
8. Resolvendo os lados da última camada
9. Comutadores e Conjugados (É só o que você precisa!)
10. Resolvendo os cinco últimos cantos
11. Referências

1. Introdução

A idéia desse guia é ensinar a resolver o cubo de Rubik sem a necessidade


de decorar algoritmos de movimentos.
Esse não é um caminho curto quando é seguido pela primeira vez. Se você
é iniciante e quer resolver imediatamente o seu cubo então é melhor procurar por
tutoriais sobre o método das camadas. Um ótimo tutorial sobre isso pode ser
encontrado no fórum do site www.cubomagicobrasil.com
Este guia também não é apropriado para quem quer desenvolver
velocidade, nesse caso métodos que utilizam algoritmos decorados são mais
eficientes, você pode encontrar ótimos tutoriais e dicas no mesmo site já
mencionado.

Então para que serve esse guia?


Serve para aqueles que desejam conhecer a “lógica do cubo”, e a partir de
puro raciocínio resolvê-lo, sem decorar seqüências de movimentos.
Serve também para aqueles que preferem os algoritmos, mas querem
decorar com mais facilidade. O entendimento da lógica dos movimentos ajuda
nesse processo.

Para resolver o cubo sem decorar é preciso antes entender algumas “leis”
que regem seus movimentos e como elas podem ser usadas. Esse é o objetivo
principal desse guia.
Embora também seja apresentada uma estratégia de solução, ela serve
apenas para exercitar o raciocínio e para tornar o guia mais interessante. Depois
de entender algumas “leis” do cubo você será capaz de escolher a estratégia que
mais lhe agradar.
Com bastante prática e experiência você poderá criar seus próprios
algoritmos se quiser. Além disso, se você prefere algoritmos já consagrados, o
entendimento da lógica de movimentos do cubo ajudará você a decorar com mais
facilidade.

2. Partes do cubo

O cubo de Rubik padrão é formado por 26 peças externas (visíveis) de 3


tipos diferentes, os centros (centers), os cantos (corners) e os lados (edges).

Cubo Montado 6 Centros 8 Cantos 12 lados

Os Centros possuem somente uma face visível e, portanto, só têm uma cor.
Os Lados possuem 2 faces visíveis com 2 cores diferentes.
Os Cantos possuem 3 faces visíveis com 3 cores diferentes.

Conhecimento Importante: Os centros são sempre centros, assim como os


lados são sempre lados e os cantos são sempre cantos.

Isso significa que os lados só podem trocar de lugar com lados e os cantos
só podem trocar de lugar com cantos.
Os centros são exceção, eles nunca trocam de lugar entre si porque estão
ligados por uma peça no interior do cubo que só permite que eles girem. Por mais
que você gire as partes do cubo os centros sempre permanecem na mesma
posição relativa.
Assim, num cubo padrão, o centro amarelo é sempre oposto ao branco, o
centro vermelho sempre oposto ao laranja e o centro azul sempre oposto ao verde.

Conhecimento importante: Os centros sempre mantêm as posições relativas


ente si.
3. Movimentos no cubo

Qualquer movimento no cubo sempre envolve a movimentação de várias


peças em conjunto, sempre um conjunto de 9 ou 8 peças. Os movimentos sempre
são de rotação ao redor de um eixo.
Olhando o cubo de frente para uma das faces você pode imaginar 3 eixos de
rotação, o eixo x entrando na face à direita e saindo na esquerda, o eixo y entrando
na face de cima e saindo embaixo e o eixo z entrando na face da frente e saindo na
de trás.
O cubo pode ser “fatiado” em camadas ao longo desses eixos.
Fatiando ao longo do eixo x têm-se três camadas. Uma à direita, chamada de
camada R (Right), uma à esquerda, chamada de camada L (Left) e uma no meio,
chamada de camada M (Middle).

Eixo x
entrando
na face
amarela:

camada R (Right) camada M (Middle) camada L (Left)

Usando o mesmo raciocínio para os outros eixos temos as seguintes camadas:

Eixo y
entrando
na face
azul:

camada U (Up) camada E (Equator) camada D (Down)

Eixo z
entrando
na face
vermelha:

camada F (Front) camada S (Standing) camada B (Back)

As rotações das camadas é que fazem as partes do cubo movimentarem-se.


A rotação padrão de uma camada externa sempre segue a regra da mão
direita. Para entender a regra da mão direita feche seu punho direito com o polegar
apontando para fora, como na ilustração abaixo.

Pela regra da mão direita o sentido de rotação ao redor do eixo formado


pelo polegar é dado pelos 4 dedos dobrados.
Para saber a rotação padrão de qualquer camada externa basta
seguir a regra da mão direita apontando o polegar para a face do cubo que
pertence a essa camada.
Uma rotação padrão sempre corresponde a um ângulo de 90º de acordo com
a regra da mão direita.

Exemplos:

Rotação padrão da camada R

Rotação padrão da camada L

Rotação padrão da camada U


Rotação padrão da camada D

A princípio pode parecer confuso, mas segurando o cubo com a mão


esquerda a rotação padrão de qualquer camada externa equivale ao movimento de
fechar uma torneira com a mão direta, o que facilita a anotação e reprodução dos
movimentos.
Segundo a notação da WCA (World Cube Association,
http://www.worldcubeassociation.org) a rotação padrão de qualquer camada externa
é simplesmente representada por sua letra. Assim, a rotação padrão da camada R é
simplesmente representada por R.
Quando se quer indicar a rotação de 90º no sentido contrário, ou seja,
contrário à regra da mão direita, ou no sentido de abrir uma torneira com a mão
direita, coloca-se um apóstrofo ( ‘ ) após a letra que indica a camada. Assim R’
indica a rotação de 90º da camada R no sentido contrário à regra da mão direita.
Para indicar rotações de 180º coloca-se o número 2 após a letra que
representa a camada, por exemplo, U2 significa rotação de 180º da camada U.
Nesse caso o sentido de rotação não importa porque o resultado final é sempre o
mesmo.

Conhecimento importante: As rotações de 180º de uma camada sempre


produzem o mesmo resultado não importando o sentido de rotação.

Para as rotações das camadas internas (M, E e S) a WCA faz uso da


notação para girar 2 camadas simultaneamente. A letra w é sempre adicionada à
frente da letra da camada externa desejada, indicando que essa camada e a interna
são rotacionadas simultaneamente. Por exemplo, Rw indica que a camada R
juntamente com a M são rotacionadas no sentido de R.
Isso significa que para indicar a rotação de somente uma camada interna,
por exemplo, M, é preciso fazer uso de duas notações, uma indicando a rotação de
duas camadas e outra indicando a rotação da camada externa para a posição
original. Suponha que você queira indicar a rotação somente da camada M no
sentido de R, então é preciso escrever: Rw R’. Ou seja, ambas as camadas (R e M)
são giradas no sentido de R e depois somente a camada R retorna à posição
original.
Perceba também que as rotações de uma camada não afetam a organização
das camadas paralelas, mas o contrário acontece quando as camadas são
perpendiculares.

A rotação de U não afeta as camadas paralelas E e D

A rotação de D não afeta as camadas paralelas U e E

A rotação de U afeta a camada R que é perpendicular, assim como todas as outras


camadas que são perpendiculares

Conhecimento importante: A rotação de uma camada não afeta as camadas


paralelas, mas afeta todas as camadas perpendiculares.

4. O Movimento de “Vai e Volta”

Qualquer movimento do tipo U U’ retorna a camada à sua posição original.


Assim, por exemplo, R R’ ou B’ B, etc., sempre preservam a condição inicial.
Isso parece um movimento óbvio, é claro que, se você gira uma camada em
90º num sentido e depois faz esse movimento contrário essa camada volta à sua
posição original! Mas é justamente esse princípio básico que é usado quando se
deseja que somente partes específicas de uma camada sejam afetadas.
Pode-se girar somente parte de uma camada, usando a rotação de uma
camada perpendicular, e assim alterar somente a parte desejada. Depois voltar à
posição inicial, mantendo-se todo o resto da camada original intacto.
O exemplo abaixo ilustra essa idéia.

O movimento R’ (“Vai”) coloca o canto verde na camada inferior.

A rotação da camada inferior (D’) não afeta a superior,


mas tira o canto verde de sua posição original.

Agora fazendo o movimento de “Volta” (R) a camada superior retorna ao


normal com exceção do canto verde.

Esse princípio básico pode ser extrapolado até para movimentos mais
complexos. Se você aplica uma seqüência de movimentos e depois faz exatamente
o contrário tudo volta à condição original, menos aquilo que você alterou
intencionalmente.

Princípio importante: Para que somente parte de uma camada seja afetada
usa-se o movimento de “vai e volta” de uma camada perpendicular.

5. O Movimento de “Vai,Troca e Volta”

Com os conhecimentos que temos até o momento já é possível aprender um


importante mecanismo usado para trocar adequadamente as partes de uma
camada sem afetar o restante dessa camada.
Com esse simples movimento, mais os conhecimentos que temos, e uma
estratégia adequada será possível resolver 21 das 26 partes do cubo! Isso mesmo,
cerca de 81%!
Para explicar a idéia do movimento “vai, troca e volta” é melhor usar um
exemplo.
Suponha que você queira colocar o canto de cor laranja, na figura abaixo,
exatamente no lugar do canto verde que está na camada U, mas sem afetar o resto
dessa camada U.

Veja que não basta aplicar R2. Se você fizer isso o canto
laranja vai para a posição desejada, mas boa parte da
camada U será destruída porque ela é perpendicular à
camada R.

Agora experimente aplicar o movimento F e observar o que acontece.

Aplicando F colocamos o canto verde na camada D e um dos lados da


camada U na camada E, é o movimento de “Vai”.
Observe que agora podemos girar a camada D para trocar o canto que
queríamos, mas como a camada D é paralela a U e E esse movimento não irá
afetar essas camadas.

Aplicando D’ colocamos o canto laranja onde queríamos e sem afetar as


camadas U e E.

Agora aplicamos o princípio do “vai e volta”, fazendo o movimento contrário


ao primeiro que foi aplicado.
Aplicando F’ voltamos a camada U à condição original e canto laranja agora
está onde queríamos sem afetar o resto da camada U.

Recapitulando os movimentos:

F (“vai”) D’ (“troca”)

F’ (“volta”)

É claro que outras partes do cubo foram afetadas, mas conseguimos o


objetivo inicial de preservar a camada U e colocar o canto que queríamos no lugar.

Observe que, para colocar o canto laranja no lugar desejado nós primeiro
levamos esse lugar até a camada onde está o canto laranja, o lugar é que “vai”. Só
depois então fazemos a troca girando uma camada paralela àquela que queremos
preservar. A camada original é restaurada simplesmente fazendo o movimento de
“volta” ao lugar original.
Perceba que, para fazer o “vai e volta” usamos uma camada perpendicular
àquela que queremos preservar.
Observe também que o cubo laranja não pode estar na camada que faz o
“vai e volta”, por isso, nesse caso, escolhemos a camada F para fazer o “vai e
volta”.
Resumindo a estratégia do movimento de “vai, troca e volta”:
- primeiro escolhemos uma camada perpendicular àquela que queremos preservar
para fazer o movimento de “vai e volta”
- essa camada de “vai e volta” não pode conter a peça alvo da troca
- o lugar é que “vai” para a camada que contém a peça alvo
- a troca com a peça alvo é feita por um movimento paralelo à camada que
queremos preservar
- depois de feita a troca o lugar “volta” à posição original girando a mesma camada
escolhida para o “vai e volta”

Observe outros 3 exemplos, sempre colocando a peça laranja no lugar da verde e


preservando a camada colorida:
Exemplo 1:

R’ (“vai”) D (“troca”)

R (“volta”)

Exemplo 2:

F (“vai”) Dw’ D (“troca”)


F’(“volta”)

Exemplo 3:

Rw’ R (“vai”) D’ (“troca”)

Rw R’ (“volta”)

Em alguns casos a peça alvo está numa posição que impede a escolha de
uma camada livre para o “vai e volta” sem que essa peça alvo seja
necessariamente movimentada.
Há duas possibilidades nesse caso:

1. O movimento de “vai” muda a peça alvo de lugar, mas sem tirá-la da


camada original. Nesse caso a “troca” é feita normalmente.
2. O movimento de “vai” muda a peça alvo de lugar impedindo a “troca”.
Nesse caso é preciso fazer um reposicionamento antes do “vai, troca e
volta”.

Para fazer o reposicionamento, basta girar a camada que contém a peça alvo
e que ao mesmo tempo é paralela àquela que você quer preservar. Outra
possibilidade é girar a própria camada a ser preservada.
Veja o exemplo abaixo; novamente o canto laranja deve ir para o lugar do
verde sem alterar a camada U.
D’ (reposicionamento)

Primeiro fazemos o reposicionamento do canto laranja com o movimento D’.


Depois basta aplicar o movimento de “vai, troca e volta” apresentado no exemplo 1,
visto acima.

É possível não só fazer a troca, mas também colocar a peça alvo com as
cores na posição correta. Observe abaixo. Agora temos exatamente o canto com as
cores certas para entrar no lugar da peça verde.

Como antes, precisamos colocar o canto que está na camada D no lugar do


canto verde. Note que, outra vez, precisaremos fazer um reposicionamento. A
dúvida é: qual a melhor opção de reposicionamento? D ou D’ ?
Vamos testar os dois casos para ver o que acontece.

Primeiro vamos fazer o reposicionamento usando o movimento D:

D (reposicionamento)

Perceba que única opção que temos agora para o “vai, troca e volta” é usar a
camada F para o movimento de “vai e volta”:
F (“vai”)

D’ (“troca”)

F’ (“volta”)

Veja que o canto desejado foi para o lugar correto, mas num posicionamento
errado, as cores não estão nas posições corretas.
Isso significa que a opção de usar D para o reposicionamento não é boa.

Vamos então voltar ao início e tentar o reposicionamento D’ :

D’ (reposicionamento)

Novamente, perceba que resta agora apenas uma opção para o movimento
de “vai e volta”, usar a camada R:
R’ (“vai”)

D (“troca”)

R (“volta”)

Dessa vez não só colocamos o canto no lugar correto, mas também na


posição correta em relação às cores.

Voltando à condição inicial, antes do reposicionamento, notamos que havia


duas opções para a camada do “vai e volta”, camada F ou R. Se quisermos usar a
camada F então tiramos a peça alvo dessa camada durante o reposicionamento.
Por outro lado, se quisermos usar a camada R então tiramos a peça alvo dessa
camada durante o reposicionamento:

Camada F como opção para o


movimento de “vai e volta”.
Camada R como opção para o
movimento de “vai e volta”.

Perceba que, com a peça alvo bem embaixo do lugar onde queremos levá-la
podemos decidir qual reposicionamento é o melhor.
O “vai e volta” com a camada F irá deixar a face amarela para cima enquanto
que o “vai e volta” com a camada R irá deixar a face azul para cima. Nesse caso a
melhor opção então é usar a camada R para o “vai e volta”. Portanto o melhor
reposicionamento inicial é D’. Basta observar o que o movimento de “volta” irá
produzir.

Dica para usar antes do “vai, troca e volta”:


- coloque a peça alvo bem embaixo do local para onde ela deve ir
- isso obrigará você a tomar uma decisão sobre o melhor reposicionamento
- conseqüentemente o resultado final será uma peça no lugar e na posição correta

Agora é sua vez de treinar, faça movimentos de “vai, troca e volta”


observando como as cores da peça trocada mudam de posição depois do
movimento.
Com um pouco de observação e prática você será capaz não só de efetuar a
troca, mas ao mesmo tempo colocar a peça trocada com suas cores na posição
correta.
Para terminar seu treinamento embaralhe o cubo e tente montar uma única
camada, sem se preocupar com o restante, e apenas aplicando os princípios vistos
até agora.

6. O método de Frey e Singmaster

Agora que você já é capaz de montar uma camada do cubo com facilidade
está na hora de começar a aprender um método, ou estratégia, para a solução
completa do cubo. Existem vários deles, certamente o mais antigo é o método das
camadas, onde você monta o cubo em 3 camadas consecutivas, geralmente
começando pela inferior, passando pela do meio e terminando com a superior.
O método que vamos usar aqui é uma modificação do método das camadas,
ele foi originalmente publicado por Frey e Singmaster (Handbook of Cubik Math,
Alexander H. Frey, Jr. e David Singmaster, Hillside, New Jersey: Enslow Publishers,
1982. 193 pp.) e depois colocado na internet por Mark Jeays
(http://jeays.net/rubiks.htm) e por isso alguns se referem a ele como método Jeays.
A opção por esse método é porque ele permite a montagem de 21 das 26
peças do cubo (~ 81%) apenas usando o movimento de “vai, troca e volta” que você
já conhece bem, e, além disso, a estratégia geral é fácil de entender e lembrar.
A idéia do método é montar o cubo em camadas, mas sempre deixando um
“espaço livre” para o movimento de “vai, troca e volta”. Porém, à medida que o cubo
vai sendo resolvido as possibilidades de movimento tornam-se cada vez mais
reduzidas. No final seremos obrigados a usar outras técnicas, mas, que no fundo
derivam do velho e conhecido movimento do “vai, troca e volta”.

Vamos ver isso em detalhes, abaixo.

6.a. Fazendo a cruz

A primeira fase é muito simples e consiste em formar uma cruz em uma das
faces, mas fazendo com que os lados coincidam com os centros das faces,
adjacentes, como ilustrado abaixo.

Nesse exemplo a cruz foi montada na face branca (posicionada para cima),
note que as cores dos lados devem coincidir com os centros das faces laterais.
Você agora é capaz de fazer isso facilmente, usando o movimento de “vai,
troca e volta” ou outros ainda mais simples.

6.b. Resolvendo 3 cantos da 1ª camada

A segunda fase consiste em acertar apenas 3 dos 4 cantos da camada


contendo a cruz, que em nosso exemplo é a face branca.
Com o movimento de “vai, troca e volta” é possível resolver isso facilmente.
Caso algum dos cantos esteja no lugar, mas a posição das cores estiver
errada basta usar o movimento de “vai, troca e volta” para levar o canto à camada
inferior e depois colocá-lo novamente no lugar, porém na posição correta.
Se o canto desejado estiver na camada inferior, mas com a face branca
voltada para baixo a dica é fazer um movimento qualquer de “vai, troca e volta” e
deixá-lo exatamente na camada escolhida para o “vai e volta”; isso fará com que o
canto gire facilitando sua colocação num movimento posterior. Como estamos
montando somente 3 dos 4 cantos use o canto “vazio” para fazer isso.
O importante dessa fase é preservar a camada superior, face branca, e,
portanto, fazer as trocas somente usando a camada inferior.

Depois dessa fase seu cubo deverá estar assim:


Canto não
resolvido

O canto não resolvido fará parte do “espaço livre” que será usado nos
movimentos de “vai, troca e volta” durante a solução dos lados (edges) das outras
duas camadas.

6.c. Resolvendo 3 lados da 2ª camada

Nessa fase vamos resolver 3 dos 4 lados (edges) da camada intermediária.


Mas primeiro vamos entender como usar o “espaço livre”.
Para facilitar a visualização vamos girar o cubo da figura anterior em 180º
deixando a face branca para baixo e o “canto não resolvido” na nossa frente, como
ilustra a figura abaixo:

Canto não
resolvido

Usaremos a coluna contendo o “canto não resolvido” juntamente com a


camada superior para fazer os movimentos de “vai, troca e volta”, como ilustra a
figura abaixo:

Camada usada para


fazer as “trocas”.

Camadas a serem preservadas.

Coluna usada para os


movimentos de “vai e volta”.
Todos os lados (edges) da camada do meio agora serão resolvidos com
exceção daquele que está na coluna do “vai e volta”.
Para resolver um lado (edge) basta: girar a camada do meio, fazendo um
reposicionamento, de modo a colocá-lo na posição da coluna de “vai e volta”;
efetuar o movimento de “vai” em direção à camada superior (aplicando R ou F’);
fazer a troca, girando a camada superior; fazer o movimento de “volta”; e retornar a
camada do meio à sua posição original.

Veja o exemplo abaixo:

Peça desejada.

Lado a ser resolvido.

Reposicionamento
Dw’ D

”Vai”
R

”Troca”
U’
”Volta”
R’

Dw D’ Desfaz o reposicionamento
inicial.

Caso o lado (edge) a ser trocado esteja na camada do meio, mas fora de
lugar, basta usar a mesma idéia anterior para colocá-lo na camada superior e
depois resolvê-lo normalmente. O mesmo se aplica a um lado (edge) que estiver em
seu lugar, mas em posição incorreta (cores invertidas).
Ao final dessa fase seu cubo deve estar da seguinte maneira:

Camada resolvida, com


exceção de um lado. Camada resolvida, com
exceção de um canto.

Nesse ponto você já resolveu 57% do cubo.

7. Um pouco sobre ciclos

Antes de acertar os lados que faltam é preciso conhecer um conceito útil, o


dos movimentos cíclicos.
Devido às suas características matemáticas o cubo sempre acaba voltando à
sua condição original se uma determinada seqüência de movimentos for
continuamente repetida, seja essa seqüência simples ou complexa. Vamos ver
alguns exemplos:

Repetindo o movimento R quatro vezes:


R R

R R

Esse ciclo foi óbvio? Então vamos tentar a seguinte seqüência: Rw2 R2 Dw2
D2 Bw2 B2

Seu cubo passará de: para:

Se você repetir a mesma seqüência (Rw2 R2 Dw2 D2 Bw2 B2) o cubo volta
exatamente à condição inicial.

O mesmo acontece para a seqüência R2 L2 U2 D2 F2 B2, feita duas vezes.

Outro exemplo: repetindo a seqüência R2 U2 D2, por quatro vezes, faz com
que o cubo volte à situação inicial. Tente!

Qualquer seqüência que você imaginar, se repetida um número suficiente de


vezes, irá levar o cubo ao seu estado original. Pode não parecer à primeira vista,
mas se você repetir a seqüência R U, abaixo:
R U

por 105 vezes, o cubo voltará exatamente à condição original!

Esse conhecimento sobre ciclos poderá ser muito útil para a solução dos
lados da última camada, a seguir.

8. Resolvendo os lados da última camada

Nessa fase resolveremos todos os lados (edges) restantes usando o mesmo


princípio visto no capítulo 6. A diferença é que agora a camada do meio deve ser
preservada e, portanto, não sofrerá qualquer rotação. Apenas faremos o movimento
de “vai e volta” da coluna auxiliar (R e R’ ou F’ e F) para trocar o seu lado (edge)
com a camada superior. O objetivo é resolver todos os lados (edges) da camada
superior, quando isso for feito o lado (edge) que faltava na camada do meio estará
automaticamente resolvido. (obs.: o cubo não pode ter todos os edges resolvidos e só
um deles com a posição errada das cores, é matematicamente impossível.)

Dois cuidados devem ser tomados nessa fase:


1. Sempre que se faz o movimento de “vai” da coluna vertical é obrigatório
fazer o movimento de “volta”.
2. Como o movimento de “volta” é obrigatório deve-se evitar a troca, na
camada superior, com uma peça que já estava resolvida.

Vamos a um exemplo prático:


Como nenhum edge da camada superior está no lugar podemos começar
com qualquer um deles. Nesse caso temos um deles na coluna vertical usada para
o “vai e volta”. A única opção que temos é fazer R, “trocar” e “voltar”:

R (“vai”)

U (“troca”) R’ (“volta”)

Note que a troca foi feita com qualquer outro edge com a cor amarela, a dica
é justamente trocar com um edge com a cor amarela, apenas um deles não tem a
face amarela, se você trocar com ele terá que trocar novamente para poder deixar
um edge amarelo na coluna de “vai e volta”.
Agora é só girar a camada superior para que fique na posição correta e
facilite a decidir a próxima troca:

U U

Dessa maneira é possível decidir o posicionamento da camada superior para


o próximo movimento de “vai, troca e volta”. No nosso exemplo, como o edge na
coluna de “vai e volta” tem uma face laranja significa que ele é oposto ao edge que
já foi resolvido (no cubo a face laranja é oposta à vermelha). Assim fazemos U2
antes do próximo “vai, troca e volta”:

U U

Basta fazer o “vai, troca e volta”, escolhendo outro edge com a face amarela
para trocar, nesse caso o edge amarelo/verde:

F’(“vai”) U’ (“troca”)

F (“volta”)

De novo reposicionamos a camada superior para decidir a próxima troca e o


processo se repete até restar apenas um edge de face amarela para resolver.
Lembre-se sempre de não usar os edges já resolvidos para a fazer a troca.
No final teremos 3 possibilidades:
a. você teve sorte e a última troca já deixa tudo certo (caso raro)
b. você termina com 2 edges amarelos corretos e um deles com a face
amarela para cima mas em lugar errado, e o último deles na coluna de
“vai e volta”
c. você termina com 3 edges amarelos no lugar correto e na posição
correta e só o último deles na coluna de “vai e volta”
Veja abaixo, as possibilidades b e c:

Caso b Caso c

Para o caso b basta proceder como antes, reposicionar a camada superior e


fazer o “vai, troca e volta”. A única opção de troca será o edge sem a face amarela.
Terminado o movimento de “vai, troca e volta” todos os edges amarelos estarão
corretos juntamente com o edge da coluna de “vai e volta”. Será necessário apenas
girar a camada superior para a posição correta.

Para o caso c fica uma dúvida, assim que você fizer o movimento de “vai”
todos os edges amarelos estarão corretos mas você é obrigado a fazer a troca e
voltar, então o que fazer?
Vamos aplicar o conhecimento do capítulo 7, sobre ciclos. Sabemos que
fazendo repetidamente um movimento tudo voltará à condição original. Nesse caso,
como temos 4 lados, o ciclo deve envolver os quatro edges superiores. Podemos
fazer a troca inicial com U ou U’ e depois da “volta” terminar com um giro da
camada superior na mesma direção usada na troca. Basta depois ficar repetindo o
mesmo procedimento de “vai, troca e volta” com um giro no final. Antes que tudo
volte à condição original haverá um momento em que teremos todos os edges
amarelos resolvidos, basta parar nesse ponto e girar a camada superior para a
posição correta.
Para o nosso exemplo, do caso c, basta aplicar R U’ R’ U’ por 2 vezes ou
então R U R’ U, também por duas vezes.

Nesse ponto você já resolveu 80% do cubo! O mais interessante: apenas


conhecendo algumas “leis” do cubo e usando raciocínio lógico com movimentos
simples, sem ter que decorar qualquer seqüência complexa de movimentos.

Restam agora os 5 últimos cantos. Como os movimentos ficam muito


restritos é preciso conhecer dois conceitos importantes para resolvê-los, que são os
conceitos de movimentos comutadores e de movimentos conjugados.
9. Comutadores e Conjugados (É só o que você precisa!)

Vamos agora aprender dois conceitos poderosos, sim, poderosos porque


somente com esses dois conceitos você resolve todo o cubo!
Então porque não vimos isso logo no início?
Por dois motivos: i) porque esses conceitos exigem justamente um bom
conhecimento dos conceitos vistos até agora e ii) porque o uso exclusivo de
comutadores e de conjugados na solução do cubo exige muito mais trabalho do que
a estratégia vista até agora, então é melhor usá-los só no final.

Primeiramente veremos o conceito mais complexo, o de movimentos


comutadores.

Restam, nesse ponto, até 5 cantos para serem resolvidos, se você tiver mais
sorte restarão menos. Vamos resolvê-los em duas etapas:
1. Colocar os cantos nos locais corretos
2. “Girar” os cantos para que suas cores fiquem nas posições corretas

Para isso usaremos comutadores e conjugados, mas antes vamos aprender


mais algumas “leis” do cubo.

Existem algumas situações que são matematicamente impossíveis. Você já


viu que é impossível ter apenas um edge invertido no cubo, como abaixo:

Configuração matematicamente impossível!

Contudo é possível ter edges, aos pares, com as cores invertidas.

Conhecimento importante: é impossível ter apenas 2 cantos trocados. Os


cantos sempre estarão trocados em trios, o mesmo ocorre para os lados.

Isso significa que existem seqüências de movimentos capazes de trocar


apenas 3 cantos de lugar entre si. É isso mesmo! É possível trocar apenas 3 cantos
de lugar sem desmanchar qualquer outra parte do cubo!
Esse tipo de movimento, no qual apenas algumas peças trocam de lugar,
sem alterar qualquer outra parte do cubo, é conhecido como movimento
comutador.

Um comutador usa, basicamente, a combinação correta de movimentos de


“vai e volta” (capítulo 2) e “vai, troca e volta” (capítulo 3) de tal maneira que ocorra
apenas uma comutação de peças.
Para isso fazemos a intersecção de procedimentos, de tal forma que os
movimentos de um procedimento “cancelem” parcialmente os movimentos do outro
procedimento, fazendo com que grande parte das peças volte à condição original.

Por exemplo:
Procedimento 1: vai para baixo, troca, volta, vai para baixo, destroca, volta
Procedimento 2: vai para cima, troca, volta, vai para cima, destroca, volta

Note que os procedimentos 1 e 2 separados são movimentos de “vai e volta”, tudo o


que é feito é desfeito.

Porém, fazendo a intersecção abaixo (em vermelho), o resultado é bem diferente:

Vai para baixo – Troca – Volta - Vai para baixo – Destroca – Volta

Vai para cima – Troca – Volta – Vai para cima – Destroca - Volta

Para entender melhor veja o exemplo abaixo. Nesse caso queremos que o
canto azul tome o lugar do canto cinza. Como sabemos que os cantos são sempre
trocados em trios, isso significa que necessariamente o canto cinza ocupará o lugar
de outro, por exemplo, o rosa, e este por sua vez o lugar do azul.

Vamos usar as camadas superior (U) e inferior (D) para as trocas, e a


camada da frente (F) para o “vai e volta”. Essa camada F é que fará a intersecção
entre os dois procedimentos. Os movimentos de “vai e volta” serão,
necessariamente, F e F’ pois sabemos que a camada do “vai e volta” não pode
conter a peça alvo inicial:

F (é o “vai” do procedimento 1)
D’ (é a “troca” do procedimento 1)

F’ (é a “volta” do procedimento 1 e ao mesmo


tempo o “vai” do procedimento 2)

U (é a “troca” do procedimento 2)

F (é o “volta” do procedimento 2 e ao mesmo


tempo a repetição do “vai” do procedimento 1)

D (é a “destroca” do procedimento 1)
F’ (é “volta” do procedimento 1 e ao mesmo tempo
a repetição do “vai” do procedimento 2)

U’ (é a “destroca” do procedimento 2)

Obs.: note que outra “volta” do procedimento 2 não é necessária.

Resumindo:

“Vai” “Troca”

“Volta” “Troca”

“Vai” “Destroca”
“Volta” “Destroca”

Ou simplesmente: F D' F' U F D F' U'

Perceba que não importa quais são os 3 cantos escolhidos. Você só precisa
identificar quais são as camadas paralelas para troca/destroca e qual será a
camada perpendicular entre elas para os movimentos de “vai e volta”. Sem decorar
qualquer algoritmo.
Note também que a primeira peça a ir para o lugar de destino fica sozinha
em uma camada de troca. A outra camada de troca contém as outras duas peças.
Isso define qual será a camada perpendicular usada para os movimentos de “vai e
volta”:

Primeiro lugar a
receber a troca
(2ª peça) Primeira peça a
mudar de lugar
(1ª peça)

Camada de Camada de troca/destroca


“vai e volta”
Camada de troca/destroca
Resumindo a idealização e aplicação de um comutador para 3 peças:
- escolha as 3 peças que serão trocadas de lugar
- defina qual lugar (2ª peça) receberá a 1ª peça
- a 3ª peça deve ficar na mesma camada da 2ª que é paralela à camada da 1ª (faça
um reposicionamento se necessário)
- identifique a camada perpendicular para o “vai e volta”, ela só deve conter a 2ª
peça
- comece o comutador com a 2ª peça (destino inicial) “indo” para a camada da 1ª
- movimentos: vai – troca – volta – troca – vai – destroca – volta – destroca
- desfaça qualquer reposicionamento feito antes do comutador

Agora é sua vez de treinar, faça movimentos comutadores com os exercícios


propostos abaixo.
Com um pouco de observação e prática você será capaz de efetuar qualquer
troca entre 3 cantos ou entre 3 lados (edges), não importando a posição deles no
cubo!
Para facilitar você pode girar todo o cubo, sempre mantendo as camadas de
troca numa posição mais confortável, por exemplo, superior e inferior.

Exercícios propostos para comutadores:

(a) (b) (c) (d)

Agora que você já conhece comutadores, falta conhecer os movimentos


conjugados.
Esse conceito é bem simples, lembra do reposicionamento, que às vezes
precisamos fazer antes de uma seqüência de movimentos? Pois um conjugado
nada mais é do que um reposicionamento que é desfeito depois de uma seqüência
qualquer de movimentos.
É assim bem simples, o conjugado pode envolver um único movimento ou
uma série de movimentos que depois são desfeitos (executados em ordem inversa).
Por exemplo, considere a seqüencia U A U’, onde A é uma série qualquer de
movimentos, então U e U’ são movimentos conjugados com A. Outro exemplo: B D’
A D B’, os movimentos B D’ e D B’ são movimentos conjugados com A.
Veja o uso de conjugados no exemplo abaixo, onde queremos comutar os
edges.
Seguindo o resumo (quadro amarelo acima) para idealizar
esse comutador percebemos que a camada S deveria ser usada para o “vai e volta”
entre as camadas de troca, U e D. Mas isso não é possível porque a 1ª peça está
justamente na camada S. Porém, se tirarmos a 1ª peça da camada S, mas ainda a
mantivermos na camada D, poderemos aplicar o comutador. Precisamos então
fazer um reposicionamento da 1ª peça, nesse caso D’:

Aplicar o Comutador
D’ (reposicionamento)

D (desfazer o reposicionamento inicial)

Para treinar o conceito de conjugados tente fazer as comutações abaixo:

(a) (b)

Para representar o inverso de uma seqüência de movimentos denominada


de A, usamos a notação A-1. Por isso um conjugado é sempre indicado por A Z A-1,
onde A-1 é a seqüência de movimentos inversa a A e Z é uma outra seqüência
qualquer.
10. Resolvendo os últimos cinco cantos

Conhecendo comutadores e conjugados só resta resolver os últimos 5


cantos. Fazemos isso em dois estágios:
1. Colocar os cantos nos locais corretos usando comutadores, o
posicionamento das cores não importa
2. “Girar” os cantos para que suas cores fiquem nas posições corretas

O 1º estágio você pode fazer facilmente agora que conhece comutadores e


conjugados.

O 2º estágio pode ser resolvido com conjugados, mas, nesse caso, como os
movimentos são bem restritos é difícil descobrir a combinação adequada sem
conhecer mais duas “leis” do cubo e sem ter uma estratégia. Novamente, basta
conhecer as “leis” do cubo e uma estratégia, sem ter que decorar algoritmos.
Vamos ver essa última etapa em mais detalhes.

Como vimos antes, existem algumas situações impossíveis para o cubo,


como, por exemplo, um único edge virado. Veja mais duas dessas “leis”:

Conhecimento importante: é impossível ter apenas 1 canto virado. Os cantos


sempre estarão virados aos pares e, ao mesmo tempo, em sentidos opostos.

Veja os exemplos abaixo:

Configuração impossível!
Só um canto virado.

Configuração impossível!
Dois cantos virados no mesmo sentido.

OK! Configuração permitida.


Dois cantos virados em sentidos opostos.
OK! Configuração permitida.
Três cantos virados, o da frente 2 vezes no mesmo
sentido e os outros dois 1 vez no sentido oposto.

Isso significa que é possível fazer uma combinação de movimentos que vire
apenas 2 cantos em sentidos opostos!
Realmente, basta fazer a combinação adequada de movimentos conjugados.

Vamos ver como é a estratégia usando um exemplo.

Primeiro definimos uma camada a ser preservada e que contenha os dois


cantos que queremos virar:

Cantos a
serem virados

Camada F a ser preservada

Depois usamos a camada perpendicular, R, para fazer movimentos de “vai,


troca e volta” com a camada de trás, B. Podemos fazer quantos movimentos
quisermos até virar o canto superior direito. O importante é preservar a camada F!
Mas isso não vai desarrumar todo o restante do cubo?! Sim, vai, mas se
fizermos o inverso dos movimentos a parte de trás voltará ao normal.

E de que isso adianta?! Não queremos virar os cantos?


Aí é que vem o “pulo do gato”, antes de executar o inverso dos movimentos
reposicionamos a camada da frente, colocando outro canto no lugar do primeiro.
Assim, quando fizermos os movimentos na ordem inversa não só arrumamos o
restante do cubo como também viramos outro canto, e no sentido inverso do
primeiro!
Quadro com o resumo da estratégia para virar os cantos:

Definir a camada a ser preservada com os cantos que


deverão ser virados.
Obs.: Os cantos não precisam estar na mesma linha ou coluna,
podem ser, inclusive, diagonalmente opostos.

Fazer movimentos de “vai, troca e volta” com a camada


paralela, até o canto virar.

Reposicionar a camada preservada para que outro canto


ocupe o lugar do primeiro.

Desfazer os movimentos utilizados para virar o primeiro canto.


Eles devem ser exatamente contrários e na ordem inversa.

Desfazer o reposicionamento da camada preservada.

Note que estamos fazendo a intersecção de conjugados. O primeiro


procedimento é a combinação de movimentos para virar o canto (chamaremos de
A) e o segundo procedimento é o reposicionamento (chamaremos de B) da camada
preservada. Os conjugados são, portanto, A () A-1 e B () B-1. A intersecção entre
esses conjugados é que nos permite virar somente dois cantos em sentidos
opostos. Assim, executamos A B A-1 B-1.
Apesar de não fazer diferença a quantidade de movimentos usados para
virar um canto, é desejável que estes sejam em um número mínimo possível. Isso
porque teremos que nos lembrar deles para fazer a operação inversa!
O mínimo número possível consiste em dois movimentos de “vai, troca e
volta” com um reposicionamento da camada oposta à preservada. É possível
também determinar o sentido de rotação do canto de interesse durante essa
operação.

Será apresentada aqui uma maneira particular de se ver esses movimentos.


Você deve, contudo, enxergar os procedimentos da maneira que é mais confortável
a você. O que realmente importa é seguir a estratégia geral, já apresentada no
quadro acima e só o que precisaremos é do velho e conhecido “vai, troca e volta” e
mais um reposicionamento.

Vamos ver em detalhes o movimento de “vai, troca e volta” para o canto que
queremos virar:

R (“vai”)

Observe que a face vermelha fica para cima no final do movimento de “vai”.
Isso significa que quando você fizer a última troca e colocar o canto nesse mesmo
local, antes da “volta”, a face que está para cima será aquela que ficará na frente do
cubo. Vamos usar isso como referência. Sabemos então que a cor que queremos
que fique na frente do cubo deve estar voltada para cima antes do último
movimento de “volta”.
Continuando o “vai, troca e volta” o próximo passo é a “troca”. Temos duas
opções nesse caso:
• Fazemos a troca tirando o canto da camada do “vai e volta” ou
• Fazemos a troca mantendo o canto na camada do “vai e volta”

Vamos ver primeiro o que acontecerá se mantivermos o canto na camada do


“vai e volta”, então a “troca” só pode ser feita por B’:

B’ (“troca”) e o canto é mantido na


camada do “vai e volta”

Terminando o movimento do “vai, troca e volta” temos:


R’ (“volta”)

Observe que o canto ficou com a face amarela para cima. Isso significa que
se você fizer outro movimento de “vai, troca e volta” para colocar o canto no lugar
inicial ele ficará com a cor amarela voltada para frente. Essa cor estava atrás do
cubo antes de fazer o primeiro “volta”. Concluímos que sempre que fizermos o
primeiro movimento de “vai” a cor que ficar atrás do cubo ficará na frente se a
“troca” for feita mantendo o canto na camada do “vai e volta”. Você não precisa
decorar isso! Basta observar os movimentos e ver o que vai acontecer.
Supondo que é exatamente isso o que queremos, colocar a cor amarela na
face da frente, resta fazer outro movimento de “vai, troca e volta”. Mas antes
precisamos de um reposicionamento para tirar o canto que está na camada do “vai
e volta”:

B (reposicionamento)

Note que poderíamos ter feito B2 para o reposicionamento, mas, por que
complicar se B já serve?

Fazendo agora o último “vai, troca e volta”:

R (“vai”)
B’ (“troca”) R’ (“volta”)

Vamos anotar toda a seqüência de movimentos que virou o canto:


R B' R' B R B' R', só para mais tarde compará-la com a outra possibilidade.

A outra possibilidade que tínhamos na primeira “troca” era tirar o canto da


camada do “vai e volta”, lembra-se? Nesse caso há duas opções, B ou B2, vamos
ficar com a mais simples:

B (“troca”) e o canto é mantido fora


da camada do “vai e volta”

Terminando o primeiro “vai, troca e volta’:

R’ (“volta”)

Só nos resta mais um movimento de “vai, troca e volta”, mas veja que se o
canto for mantido no lugar ele voltará exatamente na mesma posição que já estava.
Precisamos fazer um reposicionamento de tal maneira que ele gire durante o
movimento de “vai”. Só há uma opção, reposicioná-lo na camada do “vai e volta” e
de tal maneira que ele continue na camada de “troca” depois do movimento de “vai”.

A única possibilidade é fazer B’:


B’ (reposicionamento) para que o canto possa
girar no próximo movimento de “vai”.

Fazendo o último “vai, troca e volta”:

R (“vai”) B (“troca”)

Veja! Após o último movimento de “troca” a face que ficou para


cima é a verde, isso significa que essa face ficará na frente do cubo depois da
“volta”:

R’ (“volta”)

Conseguimos um giro no sentido contrário ao anterior! Isso significa que,


para esse caso, no primeiro movimento de “vai” a cor que está do lado direito do
cubo é que acabará virada para cima antes do último movimento de “volta” e
conseqüentemente terminará na face da frente. Novamente, você não precisa
decorar isso! Basta observar o que acontecerá com os movimentos.
Uma maneira particular para se pensar nesse exemplo é:
Pergunta: Qual a cor que eu quero que termine na frente?
Resposta: Se no primeiro movimento de “vai” ela estiver atrás do cubo
reposiciono o canto na parte de baixo. Se a cor estiver na lateral direita do cubo
reposiciono o canto à esquerda.
Novamente: Você não precisa decorar isso! Apenas observe os
movimentos para saber o que fazer!

Vamos anotar a seqüência completa de movimentos que giraram o canto no


sentido contrário: R B R' B' R B R'

Agora vamos comparar as duas seqüências de movimentos:


1º caso: R B' R' B R B' R'
2º caso: R B R' B' R B R'

Perceba que uma é exatamente o inverso da outra!


Para conferir isso basta pegar uma delas, da direita para a esquerda e
inverter os movimentos, por exemplo, R passa a ser R’ e R’ passa a ser R.
Para o primeiro caso teremos:
R B' R' B R B' R' >> invertendo >> R B R’ B’ R B R’
que é justamente o segundo caso!

Tente fazer com o segundo caso e você verá que a inversão será igual ao
primeiro.
É justamente isso que queríamos! Que um procedimento de girar o canto
num sentido fosse o inverso do procedimento de girar o canto no sentido contrário!
Conforme a estratégia proposta.

Lembre que essa é a solução escolhida para esse guia. Você poderia
usar, por exemplo, B2 para o reposicionamento na camada de trás, o que daria
procedimentos diferentes, mas no final eles teriam que se cancelar mutuamente. Da
mesma maneira, não é necessário que você use a camada R para o “vai, troca e
volta”, você escolhe aquela que mais lhe agradar. A camada a ser preservada
também não precisa ser a da frente, você escolhe!
A dica é lembrar sempre das “leis” do cubo e da estratégia geral apresentada
no quadro que resume a estratégia para virar os cantos. O resto é com você!
Caso os cantos não estejam numa mesma camada você já sabe o que fazer,
reposicionamento; gire os cantos normalmente e depois desfaça o
reposicionamento inicial, ou seja, use um conjugado.

A título de comparação veja os algoritmos que você deveria decorar para


girar os cantos só para o caso do exemplo aqui apresentado:

R B' R' B R B' R' F R B R' B' R B R' F' para girar num sentido e

R B R' B' R B R' F R B' R' B R B' R' F' para girar no outro sentido.

E isso entendendo pouco ou não fazendo a mínima idéia do que está


acontecendo e nem o porquê de cada passo dessas seqüências.
Para terminar esse capítulo, aí vai um desafio. Usando a estratégia geral de
virar os cantos encontre uma maneira de inverter as cores de dois lados, como na
imagem abaixo. Dica: é possível virar um lado somente com dois movimentos de
“vai, troca e volta” e mais um reposicionamento.

Se você terminou esse capítulo na prática, parabéns! Você resolveu o cubo


de Rubik sem decorar qualquer algoritmo, apenas usando a lógica!

Mesmo que você fique muito tempo sem resolver o cubo e se esqueça da
execução de alguns movimentos, basta se lembrar das “leis” do cubo, das
estratégias gerais e usar seu raciocínio lógico. No final das contas tudo se resume à
combinação adequada de movimentos bem simples como o “vai, troca e volta”.

11. Referências

Notação dos movimentos


http://worldcubeassociation.org/regulations/#notation

Método de Frey e Singmaster


http://jeays.net/rubiks.htm
do livro: Handbook of Cubik Math; Alexander H. Frey, Jr. e David Singmaster,
Hillside, New Jersey: Enslow Publishers, 1982. 193 pp.

Comutadores e Conjugados
http://www.ryanheise.com/cube/

Programa usado para gerar as imagens do cubo


(Recomendado para o aprendizado)
http://www.randelshofer.ch/cubetwister/

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