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Como Resolver o Cubo de Rubik


Este texto uma traduo autorizada* da pgina criada por Mark Jeays denominada How to Solve The Rubik's Cube. * No intuito de preservar ao mximo o texto original, a narrao feita na primeira pessoa, sendo esta a fala do autor (Jeays). O tradutor (eu), entretando, no deixa de fazer algumas observaes, na terceira pessoa, as quais esto assinaladas no texto por asteriscos (como aqui). Ento voc tem um Cubo de Rubik, brincou com ele, at que o olhou bem e o deixou de lado...Ser que preciso ir um pouco alm? A seguir esto duas solues completas para resolver o cubo a partir de qualquer posio vlida. Os crditos no devem ser dados a mim, mas a David Singmaster, que escreveu um livro em 1980, Notes on Rubik's Magic Cube, o qual expe muito bem tudo o que voc precisa saber e muito mais. Singmaster descreveu todos os movimentos, excetuando-se os movimentos do passo 2, que eu descobri de forma independente (juntamente com muitas outras pessoas, sem dvida)*. Eu atualizei esta pgina para incluir uma segunda soluo para o cubo, a qual encontrei no livro Handbook of Cubik Math de Alexander H. Frey, Jr. e David Singmaster. Eu recomendo enfaticamente a leitura deste livro; h todo tipo de problemas interessantes e exerccios para resolver. Esta soluo representa uma forma um pouco mais livre do que a primeira soluo, uma vez que existem menos movimentos para memorizar. Entretanto, ela provavelmente requer um pouco mais de intuio sobre o cubo para ser usada efetivamente. Eu no estou bem certo sobre qual das duas solues deve ser vista primeiro, mas eu prefiro o segundo mtodo, pois ele definitivamente mais simples. Eu devo ressaltar que estas solues so ambas destinadas a iniciantes. Elas so fceis de aprender (particularmente a segunda). Se voc quer ser capaz de resolver o cubo em 20 segundos, ento esta no a pgina para voc: procure os links de soluo rpida mais adiante nesta pgina. As solues rpidas envolvem consideravelmente mais memorizao e prtica. Se esta a primeira vez que voc tenta resolver o cubo, eu penso que voc veio para o lugar certo. * O tradutor tambm descobriu uma soluo alternativa para este passo (certamente, com muitas outras pessoas tambm).

Contedo da Pgina
I. Soluo #1 (Soluo Padro) Passo 0 -- Notao Passo 1 -- Faa a primeira face Passo 2 -- Faa as arestas da camada do meio Passo 3 -- Forme uma cruz na ltima camada Passo 4 -- Rotacione as arestas da face U Passo 5 -- Posicione os cantos da face U Passo 6 -- Rotacione os cantos da face U II. Soluo #2 (Soluo mais fcil de memorizar) Embasamento para a Soluo #2 Passo 1 -- Arestas da face U Passo 2 -- Cantos da face U Passo 3 -- Arestas do meio Passo 4 -- Soluo das arestas restantes Passo 5 -- Posicionamento dos cantos Passo 6 -- Orientao correta dos cantos III. Questes Freqentes Como eu desmonto / monto meu cubo? Por que o cubo precisa ser remontado corretamente? Quantas posies (vlidas) tem o cubo? Quais so os recordes relacionados com a resoluo do Cubo de Rubik? Onde eu compro um Cubo de Rubik? Estou entediado, o que fao agora? Que outros links existem para pginas de Cubo de Rubik? Que jogos eu posso fazer com o cubo? Como eu fao para orientar as peas do centro? Como eu sei que o cubo insolvel para um determinado estado? IV. Miscelnea Recordes Pessoais Histrico da Pgina Recursos Web que referenciam esta pgina Contacte o Autor

Soluo #1

Passo 0 -- Notao
Antes de comearmos, precisamos estabelecer um mtodo para descrever os vrios movimentos que podem ser feitos. H seis faces, com as seguintes notaes: Face Face Face Face Face Face de Cima (Upper) = U de Baixo (Down) = D Esquerda (Left) = L Direita (Right) = R Frontal (Front) = F Traseira (Back) = B

Ns podemos rodar uma face no sentido horrio ou no sentido anti-horrio, com relao ao seu centro (note que um movimento que pode ser horrio para voc, quando estiver olhando para uma face do cubo, pode no ser horrio para esta face em relao ao meio do cubo) As denominaes para os diferentes movimentos de rotao (vamos usar a face U como exemplo) so: Um giro de 90-graus horrio, denotado por U. Um giro de 90-graus anti-horrio em uma face denotado por U' (U linha) (Note que isto o mesmo que U aplicado trs vezes). Um giro de 180-graus horrio ou anti-horrio em uma face, denotado por U2 (U quadrado) e o mesmo que U ou U' aplicado duas vezes. Ns podemos nos referir peas individuais por combinaes de duas letras (para arestas) ou por combinaes de trs letras (para cantos). Por exemplo, a pea no canto superior, direito, frontal (upper right front) chamada URF, e a aresta inferior esquerda (down left) do cubo chamada DL. Alm disso, estas notaes se referem s peas que esto nestes lugares em dado instante, no pea que deveria estar neste local. Note tambm que em qualquer seqncia de movimentos a posio das peas do centro com relao s demais imutvel.

Passo 1 -- Faa a primeira face


Eu estava pensando em omitir este passo; se voc chegou at aqui procurando ajuda para resolver o cubo, ento provavelmente capaz de fazer um lado. Mas eu resolvi incluir estes detalhes para apresentar um trabalho completo. O primeiro passo envolve escolher uma cor, e fazer com que todas as peas dessa cor formem uma face completa. Elas tambm precisam ficar na posio relativa correta. Primeiro ns faremos as arestas. Digamos que o lado a ser completado primeiro seja o branco (muitos escolhem o branco por ser a cor mais notvel). Vire o cubo de forma que a pea do centro branca fique na face U. Note que os centros so solidrios, de forma que ficam sempre na mesma posio em relao aos demais, diferente de um cubo de grau par (i.e. 2 x 2 x 2 ou 4 x 4 x 4). Primeiro, ns colocamos as arestas (aquelas peas com 2 cores) nos lugares corretos. H muitas possibilidades. Note que quando voc move as peas, voc deve ter a pea que est trabalhando na face F. A pea Branca/OC (Outra Cor) est na face D. Rotacione a face D at que ela fique diretamente abaixo do lugar onde ela precisa ir (na face U). Se o lado branco da pea est na face D, aplique F2 , e ela ficar no lugar correto. Se o lado branco da pea no estiver na face D, aplique D R F'R'. A pea Branca/OC est na parte do centro (i.e. camada do meio do cubo). Aplique F ou F' para ter a pea na face D, e ento proceda aos movimentos acima. A pea Branca/OC est na posio correta, mas virada incorretamente. Aplique F2 e faa os movimentos acima necessrios. A seguir, faremos os cantos. H seis possibilidades bsicas para cada uma das quatro peas dos cantos: A pea do canto est no lugar correto. No faa nada. A pea do canto est no lugar correto, mas virada incorretamente, de tal forma que ela precise ser rodada no sentido horrio. Segure o cubo de forma que ela fique na posio URF, e aplique F D F' D' F D F'. A pea do canto est no lugar correto, mas virada incorretamente, de tal forma que ela precise ser rodada no sentido anti-horrio. Segure o cubo de forma que ela fique na posio URF, e aplique R' D' R D R' D' R. A pea do canto est na face D. Rotacione a face D de forma que a pea do canto que voc quer colocar na posio fique diretamente abaixo da posio de destino. Se a pea de canto tem a cor branca (ou qualquer outra cor que voc tenha escolhido) na parte de baixo, e a posio de destino URF (i.e. o canto superior direito da frente do cubo, aplique R' D2 R D R' D' R. A pea do canto est na face D, e o lado branco desta pea est esquerda. Assumindo que a pea est indo para a posio URF, rotacione a face D para que ela fique diretamente abaixo da posio de destino e aplique F D F'. A pea do canto est na face D, e o lado branco desta pea est direita. Assumindo que a pea est indo para a posio URF, rotacione a face D para que ela fique diretamente abaixo da posio de destino e aplique R' D' R. Agora voc j deve ter terminado a face branca. Este passo bem intuitivo, de forma que no deve ter sido problema.

Passo 2 -- Faa as arestas da camada do meio

Okay, agora a face U est feita... Temos ento que colocar as arestas da camada do meio em seus respectivos lugares, isto , as peas FR, FL, BR e BL.* Para cada aresta h quatro possibilidades: A aresta est no lugar correto e orientada corretamente -- no faa nada. A aresta est no lugar correto, mas orientada incorretamente. Neste caso, voc tem que troc-la por outra temporariamente. Escolha uma aresta que esteja na face D, e mova-a para a posio da aresta j mencionada usando os movimentos descritos a seguir. A aresta est em um lugar incorreto na camada do meio. Na maioria dos casos, voc pode simplesmente desprezar esta aresta por enquanto, uma vez que ela ser movida para a face D quando voc puser a aresta correta nesta posio. Se voc tiver duas arestas na camada do meio que estejam em posies trocadas, ento voc precisa quebrar o crculo de trocas repondo uma das arestas por outra que esteja na face D. A aresta est na face D. Isto bom. Digamos que voc quer mover a aresta Amarelo-Vermelho para sua posio na camada do meio. (O seu cubo pode no ter amarelo e vermelho como faces adjacentes, de forma que voc deve substituir por uma cor diferente apropriada). Veja qual o lado da aresta Amarelo-Vermelho que est na face D. Digamos que o lado amarelo esteja nesta face. Rotacione a face D de forma que a aresta Amarelo-Vermelho fique na posio oposta ao centro amarelo. (se o centro amarelo estiver na face F, ento a aresta Amarelo-Vermelho deve ser a pea DB, sacou?). Agora, segure o cubo de forma que a face U seja a branca, e que o centro amarelo fique na face F. Que lado do cubo tem a face vermelha? Se o centro vermelho estiver na face L, ento aplique F' D' F D L D L'. Se o centro vermelho estiver na face R, ento aplique F D F' D' R' D' R. Uma forma de entender este movimento, se quiser memoriz-lo, que voc est removendo a pea do canto da face U logo acima da aresta que voc est tentando repor, e ento colocando-a de volta vindo da outra direo, com o efeito colateral de mover a aresta para a posio correta. Este procedimento tem que ser repetido pelo menos quatro vezes para que as 4 arestas da camada do meio sejam posicionadas corretamente em seus lugares. * Veja tambm uma soluo alternativa do passo 2 descoberta pelo tradutor, um pouco mais intuitiva (segundo a viso do tradutor, claro).

Passo 3 -- Forme uma cruz na ltima camada


As primeiras duas camadas devem agora estar completamente feitas. De agora em diante, vire o cubo de cabea para baixo, de forma que a primeira face branca (em nosso exemplo) seja a face D. Ele ser trabalhado dessa maneira at que o cujo fique completo. A razo para isso somente tornar as manipulaes um pouco mais fceis de serem efetuadas. No meu cubo, a face verde oposta face branca, e eu vou me referir face verde como sendo a nova face U para nossos propsitos. Ns tentaremos agora formar uma cruz verde com o centro verde e as quatro arestas ao seu redor. Note que ainda no estamos posiconando as arestas em seus lugares definitivos - apenas os lados verdes das arestas ficaro todos na face U. H 4 possibilidades: Todas as quatro peas esto corretas, e voc j tem a cruz verde na face U. No faa nada. Duas arestas adjacentes esto corretas. Por exemplo, as arestas UF e UR do cubo so verdes no topo, formando uma espcie de L com o centro, enquanto que as arestas UL e UB no so verdes no topo. Nesta situao, segure o cubo de forma que as arestas UF e UR sejam verdes no topo (como no exemplo dado neste pargrafo), e aplique B U L U' L' B'. Duas arestas opostas esto corretas, e as outras duas no esto. Digamos que UR e UL estejam corretas (isto deve fazer uma linha verde no meio da face U). Aplique B L U L' U' B'. Nenhuma das arestas apresenta o lado verde no topo do cubo. Segure o cubo de qualquer forma (ainda mantendo o centro verde no topo) e aplique B L U L' U' B' F U R U' R' F' (aqueles que queiram memorizar estes movimentos, devem perceber que isto o mesmo que fazer os movimentos da terceira parte desta seo e depois rodar o cubo 180 graus, e ento aplicar os movimentos da segunda parte desta seo). Voc deve agora ter as duas camadas inferiores totalmente corretas, como antes, e uma cruz verde (ou a cor que o seu cubo tem na face oposta face branca) na face de cima do cubo. IMPORTANTE: Se as duas camadas inferiores estiverem perfeitamente corretas, e voc tiver 1 ou 3 arestas que apresentem a cor verde no topo, ento o seu cubo est bagunado. Algum (talvez voc mesmo!) desmontou-o (ou trocou os adesivos) em algum momento da histria. Voc deve desmont-lo agora mesmo e mont-lo novamente da forma correta e comear de novo.

Passo 4 -- Rotacione as arestas da face U


Voc agora tem uma cruz verde na face U, mas... Estas arestas podem no estar na ordem correta. Esta etapa envolve rotacionar estas arestas de forma que elas fiquem alinhadas com suas respectivas cores. Se todas as 4 arestas estiverem corretas (o cubo est resolvido, exceto pelas quatro peas dos cantos na face de cima), ento no faa nada. Se 1 pea estiver correta, ento rode o cubo todo de forma que esta pea fique na posio UL (esteja certo de que a face verde ainda est no topo). Se as 3 arestas restantes precisarem ser rotacionadas no sentido horrio, aplique R 2 D' U2 R' L F2 R L' D R 2 . Se as peas precisarem ser rotacionadas no sentido anti-horrio, aplique R2 D' R' L F2 R L' U2 D R 2. Se 2 arestas "adjacentes" (por "adjacentes" aqui eu quero dizer pares do tipo UF e UL, ou UB e UL, e no UF e UB, ou UR e

UL), ento rotacione a face U de forma que somente 1 aresta fique correta, e siga a regra para este caso. Se 2 arestas opostas (i.e. no adjacentes!) estiverem corretas, ento aplique U ou U' e siga a regra para 0 arestas corretas. Se 0 arestas estiverem corretas, gire a face U de forma que: para a pea UF (que pode ser qualquer uma delas), o lado F desta pea seja a mesma cor que o centro da face R. Agora aplique R2 D2 B2 D L2 F2 L2 F2 L2 F2 D' B2 D2 R 2. As quatro arestas da face U devem agora estar nos lugares corretos. O cubo deve estar agora todo resolvido, exceto pelas quatro peas de canto da face U.

Passo 5 -- Posicione os cantos da face U


Agora ns precisamos colocar as peas dos cantos nos seus lugares corretos. H trs possibilidades: Todas as quatro peas dos cantos esto nos lugares corretos, embora no necessariamente viradas da forma correta. No faa nada. 1 pea de canto est no lugar correto. Segure o cubo de forma que ela fique na posio UFR. Se as trs peas de canto restantes necessitarem ser permutadas no sentido horrio, aplique L' U R U' L U R' U'. Se elas precisarem ser permutadas no sentido anti-horrio, aplique U R U' L' U R' U' L. 0 pea de canto est no lugar correto. Se todas as peas precisarem ir para o canto diagonalmente oposto, aplique R' B2 F R F' R' F R F' R' F R F' R' B2 R. Se elas precisarem ir para o canto adjacente, Segure o cubo de forma que as peas UFR e UFL precisem ser trocadas, e o mesmo ocorra com as peas UBR e UBL. Aplique B L U L' U' L U L' U' L U L' U' B'. Bem, agora todas as peas de canto devem estar nos lugares corretos. Ns estamos quase l!

Passo 6 -- Rotacione os cantos


Segure o cubo de forma que uma pea de canto incorretamente orientada fique na posio UFR. Se esta pea precisa ser girada no sentido horrio, aplique F D F' D' F D F' D'. Se ela precisa ser girada no sentido anti-horrio, aplique D F D' F' D F D' F'. Agora (e isto extremamente importante) rotacione a face U somente, de forma que a prxima pea de canto incorretamente orientada fique na posio UFR. Aplique uma das movimentaes acima, dependendo de como ela precise ser girada. Repita este procedimento se mais de duas peas de canto estiverem incorretamente orientadas. Depois que todas as peas forem acertadas, simplesmente rotacione a face U e complete o cubo. Este passo pode ser um pouco confuso, porque, aps uma pea de canto ser girada o cubo fica seriamente desarranjado. Apenas se certifique de mover somente a face U e isto funcionar. Eu darei um exemplo para mostrar exatamente o que acontece: a pea UFR precisa ser girada no sentido horrio, e a pea UBR precisa ser girada no sentido anti-horrio. Faa estes movimentos e o cubo estar completo F D F' D' F D F' D' U D F D' F' D F D' F' U'. Note que h apenas algumas combinaes possveis de peas orientadas incorretamente. Se o seu cubo ficou em uma situao outra que estas combinaes vlidas, ento ele provavelmente foi desmontado por pequenos aliens verdes, e eu recomendo desmont-lo e comear de novo. Uma pea precisa ser girada no sentido horrio, uma pea precisa ser girada no sentido anti-horrio, duas outras esto corretas. Trs peas precisam ser giradas no sentido horrio, a outra est correta. Trs peas precisam ser giradas no sentido anti-horrio, a outra est correta. Duas peas precisam ser giradas no sentido horrio, duas precisam ser giradas no sentido anti-horrio. Eu ia escrever "todas as peas esto corretas" aqui, mas eu penso que isso dever ser bvio.

Soluo #2
Embasamento para a Soluo #2
Se voc no est familiarizado com a notao padro, por favor refira-se ao Passo 0 -- Notao da Soluo #1. A soluo seguinte uma forma de resolver o cubo bem mais fcil de ser memorizada. A maioria dos movimentos fcil de entender, de forma que voc no necessite memoriz-los. Eu tentarei explicar como pensar quando voc estiver resolvendo o cubo. Esta seo data de dezembro de 1997.

Passo 1 -- Arestas da face U


Ento o seu cubo est todo embaralhado agora. A primeira coisa a fazer escolher uma cor, digamos a branca (ela tende a se sobressair das demais cores do cubo). tambm uma boa idia sempre comear pela mesma cor, pois voc comea a aprender que cores so adjacentes, o que agiliza as coisas consideravelmente. O primeiro passo formar uma cruz na face superior do cubo. Oriente o cubo de forma que a pea de centro branca fique na face de cima. Voc precisa colocar as peas corretas nas posies UL, UB, UR e UF. Assim, voc precisa fazer alguns dos seguintes movimentos: (certifique-se de faze-los primeiramente no primeiro passo).

Se uma aresta Branca-OC (Outra Cor) est na face U: Se o lado branco da aresta est na face U, apenas rotacione a face U at que OC fique alinhada com seu centro. Se o lado OC da aresta est na face U, rotacione a face U de forma que a aresta fique na posio do lado adjacente ao lado desejado. Segure seu cubo de forma que o centro da face U seja branco e que o centro da face F seja OC. Agora rotacione a face U de forma que a pea branco-OC fique na posio UR. Agora aplique R' F'. Se uma aresta Branca-OC est na camada do meio do cubo, ento segure o cubo de forma que o centro da face U ainda seja branco, mas esta pea Branca-OC fique na posio FR. Agora, voc vai notar que pode coloc-la na face U aplicando F' (se a face branca estiver no lado R) ou R (se a face branca estiver no lado F). Encontre o ponto onde esta pea Branca-OC deve ficar. Rotacione a face U at que voc possa aplicar F' ou R para coloc-la no ponto correto, de forma que o lado branco v para o topo. Exemplos: Voc quer levar a pea em FR, com a cor branca em R, para seu lugar correto em UL, ento aplique U' F' U. Voc quer levar a pea em FR, com a branca em F, para sua posio correta em UL, ento aplique U2 R U2. Veja como voc simplesmente rotaciona U, ento traz a aresta para a face U, ento rotaciona U de volta para sua posio original, mais a pea que voc acabou de trazer. If a white-OC piece is on the bottom slice of the cube: Se a cor branca est na face D face, simplesmente rotacione D at que OC esteja diretamente abaixo de seu centro, e aplique F2 (assumindo que a pea esteja na posio FD) para coloca-la na posio correta. Se OC est na face D, segure o cubo de forma que o centro branco fique na face U, e OC seja o centro da face F. Rotacione a face D de forma que a pea Branca-OC fique na posio RD, e aplique R F' R' (voc no precisa R' se a pea UR ainda no tiver sido colocada corretamente). Agora voc deve ter formado uma cruz branca no topo do cubo. Voc tambm deve ter desenvolvido uma intuio sobre estes movimentos. O que voc vai aprender aps umas poucas vezes que repetir este exerccio, exatamente pensar como as arestas so posicionadas relativamente umas s outras. Isto tornar as coisas mais geis.

Passo 2 -- Cantos da face U


O segundo passo consiste em posicionar corretamente trs das peas de canto da face U. A razo para colocar somente trs peas, e no quatro, em seus lugares, que este mtodo utiliza um "espao de trabalho" que simplifica consideravelmente os prximos passos. H trs possibilidades bsicas para colocar as peas de canto em seus lugares: A pea est na camada D, com o lado branco no na face D. Neste caso, rotacione a face D de forma que ela fique diretamente abaixo do local para o qual ela precisa ir. Agora, segure o cubo de tal forma que a pea fique no local DRF, e a posio pretendida seja o ponto UFR. Se o lado branco do canto DRF estiver na face R, aplique R' D' R. Se o lado branco do canto DRF estiver na face F, aplique F D F'. A pea do canto est na camada D, mas seu lado branco est na face D. Rotacione a face D de forma que a pea de canto fique no local DRF, e a posio pretendida seja URF. Agora aplique R' D2 R D R' D' R. Note que voc est fazendo R' D2 R para mover o lado branco para fora da face inferior do cubo, de forma que voc possa usar um dos movimentos da seo anterior. Tambm note que isto equivalente a: F D2 F' D' F D F'. Eu imagino que se voc for canhoto as coisas podem ficar mais fceis. Falando nisso, se voc for canhoto, eu gostaria de saber se voc utiliza naturalmente algum destes processos em particular. Eu pessoalmente, sou destro e uso o movimento "R'D2 R...", sem pensar muito nisso. A pea do canto em questo est no ponto correto mas virada incorretamente. Ento, ns precisamos gir-la. Segure o cubo de forma que ela fique na posio URF. Agora, Se o lado branco est na face R, aplique R' D' R D R' D' R. Se o lado branco est na face F, aplique D F' D' F D F'. Agora ento voc dever ter feito uma face, exceto por uma pea de canto. Esta posio ser usada para trocar peas de canto para dentro e para fora, simplificando bastante os processos futuros. Os movimentos nos primeiros dois passos so realmente muito intuitivos. Aps algumas poucas repeties, voc os achar simples e naturais.

Passo 3 -- Arestas do meio


Esta etapa envolve colocar corretamente trs das quatro arestas da camada do "meio" do cubo. Para estas movimentaes voc precisar segurar seu cubo de forma que a face branca esteja no lado de baixo. A nica aresta que voc no coloca aquela que fica acima da pea do canto que voc no posicionou corretamente no passo 2. Antes de tudo, certifique-se que a face branca esteja do lado de baixo, e que a pea do canto "vazia" (i.e. incorreta) na face branca esteja na posio DRF. As arestas da camada do meio sero todas posicionadas neste passo, com exceo da pea FR. Para mover uma pea em sua posio, gire o cubo sobre seu eixo vertical de forma que a posio pretendida fique no local FR. (Por exemplo, voc deseja colocar a pea correspondente posio FL. Gire o cubo um quarto de volta no sentido anti-horrio). Agora rotacione a parte de baixo de forma que a pea incorreta do canto fique na posio DRF. (Assim, neste exemplo -- para a pea FL -voc primeiro gira o cubo, depois aplica D'). Agora voc est pronto para efetuar os movimentos. O movimento para colocar uma nova aresta no lugar somente pode ser feito se ela estiver na face U. Se ela estiver dessa forma, observe qual lado NO est na face U. Voc precisar aplicar ou F' ou R, dependendo da orientao da aresta que voc quer mover. Ento, aplique U at que a pea que voc quer mover esteja na posio UF ou UR (dependendo de suas movimentaes anteriores), e depois F ou R', para voltar ao normal. Melhor eu dar um exemplo... O

centro F amarelo. O centro R laranja. Voc que posicionar a aresta amarelo-laranja na posio FR. Voc j rotacionou a face D para que DRF seja a posio que no contm o canto branco. Voc v a pea amarelo-laranja na posio UB. Voc observa que o lado laranja da pea est na face U, e o lado amarelo na face B. Da, voc aplica F' U2 F. Toda esta longa descrio para estes trs movimentos fceis :-). Para continuar, simplesmente fique rodando D ou D' e movendo o cubo para configurar a mesma posio, com o canto "vazio" em DRF, a posio pretendida em RF, e a pea que voc quer mover na face U. Note que em alguns casos a pea pode j estar no local correto, mas orientada incorretamente. Neste caso voc ter que tir-la primeiro (i.e. colocar qualquer aresta que tenha um lado da mesma cor do centro que oposto ao centro branco no seu cubo neste local) e ento coloc-la de volta neste local. Em outras palavras, com o canto DRF "vazio" e a pea virada na posio FR, aplique F' U' F U R U' R'. Agora voc deve ter feito 2/3 do cubo, menos duas peas: uma aresta da camada do meio e sua pea de canto adjacente, que parece um talho na camada de baixo (branca). Note que possvel acontecer de a pea de canto "vazia" na camada de baixo ficar resolvida por acidente. Se isto acontecer, simplesmente ignore. Finja que ela no esteja resolvida.

Passo 4 -- Soluo das arestas restantes


Este o nico passo que requer alguma memorizao. Eu penso que voc achar que os movimentos dos outros passos se tornam bem naturais depois de um certo tempo. Este passo possui duas partes bsicas, como veremos. O objetivo deste passo resolver todas as 5 arestas restantes. A primeira parte para resolver trs delas (UF, UL, UB), e a segunda parte resolver juntamente as outras duas. Primeiro de tudo, segure o cubo de forma que a pea da aresta "vazia" fique na posio BR, e assim a pea de canto "vazia" estar na posio RDB. Para fazer movimentos nesta parte, voc primeiro move a pea para a posio BR, depois mova-a para a face U, para uma das posies UF, UL, ou UB. O movimento como segue, Primeiro, opcionalmente rotacione U. Depois aplique R' ou B. Depois rotacione U na quantidade desejada. Ento aplique R ou B' (Para desfazer a primeira parte deste movimento). Bem simples huh?! Um exemplo pode ser necessrio. Digamos que a pea Azul-Amarelo est na posio BR. Alm disso, Azul a cor em U, e Amarelo a cor em L. Da voc aplica U [para colocar a posio UL (a de destino) no local correto] B U' B'. Contudo, quando realmente tentar resolver o cubo rapidamente, antes de aplicar U' neste movimento, voc deve olhar para encontrar a prxima aresta que deseja colocar na posio correta. Assim, rotacione U at que ela fique na posio UB, e ento aplicando B' voc retorna o cubo para uma posio estvel. Ento voc precisa rotacionar U de um tanto que a pea UL (Azul-Amarelo em nosso exemplo) volte ao lugar correto. Existe uma enorme liberdade nesta seqncia de movimento. Na verdade, voc no precisa retornar as arestas para os locais corretos entre as repeties deste movimento. Observe como as peas se encontram com respeito s demais, e depois finalmente alinhe-as, quando todas as trs (UF, UL, UB) estiverem feitas. Agora, h quatro possibilidades. As restantes arestas so as peas BR e UR. Proceda da seguinte forma: Felizmente, as peas esto corretas. V para o prximo passo e sorria por sua boa sorte. As peas esto nos locais corretos, mas orientados incorretamente. Aplique B U' B' U R' U R U'. Ambas as peas (BR e UR) tm a mesma cor no lado R da pea, que a mesma cor que o centro da face R. Aplique U' R' U' R U' R' U' R U'. O outro caso (A pea UR tem a cor R no seu lado U, e a cor B no seu lado R, e a pea BR tem a cor U no seu lado R, e a cor R no seu lado B). Aplique B U B' U B U B' U2 . Se voc quiser reduzir a memorizao ao custo da velocidade, dois destes movimentos so suficientes. Em outras palavras, se voc aplicar estas trs movimentos, em qualquer seqncia, em um cubo com todas as arestas corretamente posicionadas, voc ter novamente o cubo com as arestas posicionadas corretamente .

Passo 5 -- Posicionamento dos cantos


Neste passo voc precisa colocar as peas de canto ainda no resolvidas em suas respectivas posies, independente da orientao. Segure o cubo de forma que a pea de canto "vazia" na face inferior (branca) esteja na posio DRB. Rotacione a face U de forma que a pea que voc quer colocar esteja na posio UFL. Aplique L D2 L'. Agora, rotacione a face U para que a posio (com respeito s arestas da camada de cima) da pea de canto que voc est trabalhando fique na posio UFL. Agora aplique L D2 L' novamente. Rotacione U para que tudo fique alinhado. Repita este procedimento (at 3 vezes) at que todos os cantos estejam nas posies corretas. Este passo um pouco confuso a princpio. Primeiramente, esteja certo de que sua pea DRB seja a pea "vazia" (incorreta...no faltando :-)). Digamos que a pea UFL seja Azul-Amarelo-Laranja. Mas esta pea precise ir para a posio URB. Voc far os seguintes movimentos: L D2 L' [move a pea em questo para fora do caminho (para a posio DRB, se voc quer saber)] U' [move a posio correta para o local UFL] L D2 L' [move a pea em questo de volta para a camada U] U [desfaz a troca em U que voc fez]. Uma coisa a ser observada quando fizer este movimento, esteja certo de que a pea original UFL no contm a cor da face de baixo (branca em nosso caso). Tambm note que voc est livre para rotacionar a face U antes do movimento, de forma que voc possa mover uma pea de canto particular que voc queira colocar na posio UFL e trabalhar com ela. A nica (pequena) diferena que voc precisar rotacionar U novamente ao final para compensar esta alterao. Estas rotaes em U so bem bvias. Basta simplesmente alinhar as arestas da camada de cima com seus respectivos centros. Os pargrafos restantes desta seo so opcionais, e um pouco mais avanados e longos, de forma que voc pode passar por cima deles se esta a sua primeira vez. Se voc quiser aumentar um pouco a velocidade desta e talvez poupar algum trabalho no passo 6, ento leia. H duas maneiras de otimizar este passo. Primeiro voc pode colocar duas peas de canto de uma vez (ao invs de

uma s, como descrito acima), e depois, voc freqentemente pode orientar algumas peas apropriadamente enquanto as posiciona. Se voc considerar um plano de simetria atravs dos quatro cantos (sim, somente trs so realmente necessrios) UFL, UBR, DFL, DBR, voc notar que L D2 L' (o movimento que eu apresentei no comeo desta seo) e F' D2 F so movimentos espelhados. Isto significa que possvel fazer qualquer um dos dois (o mesmo movimento precisa ser feito duas vezes, voc no pode misturar e adaptar) para completar esta seo. Se voc sabe como as peas sero giradas, ento voc pode tirar vantagem disso para orient-las enquanto as posiciona. Eu usualmente abordo esta seo olhando primeiro a pea DBR. Com isso possvel colocar duas peas ao mesmo tempo, uma vez que voc no apenas escolhe um canto arbitrrio na face U, voc rotaciona U especificamente de forma que quando voc comea o movimento, voc manda a pea DBR para o local apropriado. Existem trs possibilidades de orientao para esta pea. Se a cor U estiver na face R da pea DBR, ento fazendo o movimento F' D2 F ir rodar a pea corretamente. Assim, neste caso, voc deve primeiro posicionar a face U de forma que a posio UFL esteja onde a pea DBR deve ir, ento faa F' D2 F, depois rotacione U para que a pea que voc acabou de tirar da posio UFL seja levada ao lugar correto, e ento faa F' D2 F novamente. Se a cor U estiver na face B da pea DBR, ento fazendo o movimento D2 L' ir rodar esta pea corretamente. Siga os mesmos procedimentos da condio anterior. Se a cor U estiver na face D da pea DBR, ento voc no conseguir rod-la com somente um dos movimentos. Contudo, voc ainda consegue posicionar duas peas de canto, se o lugar para o qual voc est enviando a pea DBR no esteja ocupado por uma pea de canto contendo a cor branca, a cor da face D. Se a pea DRB j estiver no lugar correto, voc sempre pode poupar uma rotao escolhendo posicionar corretamente a pea de canto da face U que tenha a cor U em sua face U. Ambos os movimentos F' D2 F ou L D2 L' a rodaro corretamente.

Passo 6 -- Orientao correta dos cantos


As pecas de canto precisam ser rodadas em pares -- um no sentido horrio e outra no sentido anti-horrio. Encontre duas peas de canto que estejam incorretamente orientadas e situadas na mesma camada. Segure o cubo de forma que uma das peas esteja na posio UFL e outra em qualquer lugar da face U. Para girar uma pea no sentido horrio aplique L D2 L' F' D2 F. Para girar uma pea no sentido anti-horrio, aplique F' D2 F L D2 L'. Note que depois de orientar a primeira pea de canto, aplique U at que a outra pea de canto v para a posio UFL. Voc ento precisa rotacionar U para desfazer esta alterao (isto deve ser bem bvio). Aqui explicitamos com um exemplo -- a pea UFL precisa ser rotacionada no sentido anti-horrio, e a pea UFR precisa ser rotacionada no sentido horrio. A seqncia toda deve ser como segue: F' D2 F L D2 L' [oriente a pea UFL] U [posicione outro canto] L D2 L' F' D2 F [oriente a pea UFR original] U' [desfaz a rotao de U que foi feita anteriormente]. Voc pode precisar aplicar este padro de movimentos at 3 vezes. Note que voc s pode fazer uma troca horria e uma anti-horria. Voc no pode trocar as trs peas de canto todas no sentido horrio, da mesma forma que o movimento de troca de cantos da Soluo #1. Se as duas peas de canto restantes estiverem opostas diametralmente (por exemplo, em UFL e DRB), ento voc pode aplicar R 2 (neste caso) para trazer ambas para a camada U. Ento, faa a seqncia. Aplique R 2 novamente para ter a configurao original.

Questes Freqentes
Como eu desmonto / monto meu cubo?
Ento voc quer/precisa desmontar seu cubo. Gire uma das faces 45 graus. Pegue uma chave de fenda. Levante delicadamente a pea de aresta do meio da face rotacionada com seu polegar, enquanto isso insira delicadamente a chave de fenda. Arranque devagar a pea do lugar. No a force. Depois que uma pea estiver fora, as demais sairo com facilidade. Voc deve querer dar uma olhada no mecanismo que mantm as peas interligadas; bem interessante. Se voc no entendia bem como os centros permanecem sempre nas mesmas posies relativas, agora este ponto deve estar bem claro. Hora de colocar as peas de volta ao lugar? Monte as duas primeiras camadas corretamente. Isto no to mau. Ento para a camada de cima, primeiro gire a pea do centro de 45 graus, depois insira uma aresta, depois as duas peas de canto vizinhas, depois as arestas adjacentes, de forma que uma linha fique sem peas. Ento coloque as duas peas de canto em suas posies. Para a aresta final, segure-a sob um ngulo de 45 graus, e empurre-a delicadamente em seu lugar. * Os cubos encontrados no Brasil parecem ser funcionar de forma diferente dos descritos pelo autor. Normalmente so desmontados retirando-se o parafuso que prende uma das peas de centro. Este parafuso somente acessvel descolando-se o adesivo colorido da pea de centro.

Por que o cubo precisa ser remontado corretamente?

Note que voc precisa remontar o cubo de forma que ele fique solucionado. Se voc remontar as peas aleatoriamente, haver apenas 1 em 12 possibilidades que seu cubo seja solvel. Imaginando o porque? A prova a seguir no rigorosa mas apenas uma explicao do que acontece. Existem 12 arestas e 8 peas de canto em um cubo. Estas peas se movem separadamente. Ou seja, uma aresta nunca pode trocar de lugar com uma pea de canto. possvel mover todas as arestas menos uma para qualquer de suas posies, com qualquer orientao. A ltima aresta forada a ter uma orientao particular. Voc pode comprovar isso por voc mesmo simplesmente removendo uma aresta e invertendo sua orientao. Se voc agora tentar resolver o cubo, ver que impossvel. Entretanto, se voc remover uma outra aresta (qualquer outra!) e inverter esta outra tambm, e tentar resolver este cubo, voc ver que possvel. Assim, h duas possibilidades igualmente provveis para as arestas quando o cubo montado aleatoriamente: as arestas foram invertidas de sua posio original um nmero par de vezes, caso em que o cubo solvel; ou um nmero mpar de vezes, caso em que o cubo insolvel. Com as peas de canto. Cada pea de canto tem trs possveis orientaes: correta, girada no sentido horrio e girada no sentido anti-horrio. Das 8 peas de canto, elas precisam ter um nmero de rotaes que seja exatamente divisvel por trs. Voc pode testar isto por voc mesmo, alterando a orientao de uma pea de canto, e tentando resolver o cubo. Voc ver que impossvel. Se voc alterar uma outra pea escolhida ao acaso no sentido contrrio, estas alteraes se cancelaro e o cubo se tornar solvel, contudo se elas forem feitas no mesmo sentido, o cubo continuar insolvel. Voc precisar uma terceira alterao na mesma direo para que o cubo retorne a uma condio solvel. Assim, se todas as peas de canto esto em seus lugares, existem trs situaes igualmente provveis de acontecer. Finalmente, ns precisamos olhar para as posies das peas de canto, sem nos importar com a rotao. Observe como, durante o passo 5, nunca acontece de duas peas de canto ficarem fora de posio? Bem, esta seria uma das situaes insolveis. As "primeiras" seis peas de canto podem ficar em qualquer lugar. Isto deixa duas peas de canto, para duas posies de canto. Uma destas situaes solvel, e uma delas no . Os trs eventos acima so todos independentes, assim aplicando um pouco de probabilidade, ns podemos verificar que existem 2 x 3 x 2 = 12 "rbitas" ou grupos de posies que no podem ser alcanadas a partir de outro grupo. Somente um destes grupos leva a um cubo de Rubik's solvel.

Quantas posies (vlidas) tem o cubo?


A forma ingnua de abordar este problema a seguinte: h 12 arestas, 8 peas de canto. Primeiramente, note que (obviamente) uma pea de canto nunca poderia ir para o local de uma aresta. Arestas e peas de canto podem ser arranjadas de 12! * 8! formas diferentes, de acordo com regras bsicas de combinao. Agora, cada uma das arestas pode ter uma de duas possveis orientaes, e as peas de canto podem ter uma de trs possveis orientaes. Assim ns precisamos multiplicar o nmero acima (contagem das diferentes permutaes das peas), por 212 * 38 , representando o nmero total de combinaes. Este nmero 519,024,039,293,878,272,000 (aprox. 5 * 1020 ). Contudo, esta no a resposta correta, devido s limitaes fsicas do cubo. Nem todas estas combinaes so possveis, como descrito na seo anterior. Ns podemos colocar todos os cantos menos um em qualquer posio, por que a ltima pea de canto determinada pela posio das primeiras sete. Assim, ns devemos dividir nossa resposta por 3 (i.e. o nmero de orientaes que ns demos para a ltima pea) para considerar este fato. O mesmo argumento vale para as arestas, de forma que devemos tambm dividir o resultado por 2. Finalmente, ns no podemos trocar duas arestas ou dois cantos. Se voc decidir desmontar seu cubo, e simplesmente trocar duas arestas de lugar, voc ver que o cubo se torna insolvel. O que ocorre que voc pode at resolver as arestas, mas duas das peas de canto ficaro trocadas, e esta situao no pode ser consertada. Assim, ns dividimos o nmero total por 2 (i.e. ns dividimos o nmero acima por 2 * 3 * 2 = 12 -- obtido na seo anterior). Este resultado, a "ordem" de grupo do cubo : 43,252,003,274,489,856,000 (aprox. 4.3 * 1019 ). Eu gosto de dar uma representao fsica para nmeros grandes, assim aqui vai: se voc tivesse um cubo para cada uma de suas posies vlidas, ento voc poderia cobrir toda a superfcie da terra (incluindo os oceanos :-)) 250 vezes. Uma cadeia destes cubos colocado em linha se estenderia por 250 (coincidentemente!) anos luz. sinta-se a vontade para inventar sua prpria comparao. Alm disso, "ordem" e "grupo" possuem definies matemticas especficas que, francamente, eu ainda no entendo.

Quais so os recordes relacionados com a resoluo do Cubo de Rubik?


O Campeonato Mundial de Cubo de Rubik de 2003 foi ganho por Dan Knights, dos Estados Unidos da Amrica, com um tempo mdio de 20,00 segundos para a soluo de cinco cubos. O recorde de menor tempo para a soluo de um nico cubo em uma competio oficial 16,53 segundos, obtido por Jess Bonde, da Dinamarca no mesmo evento. Em competies no oficiais, ou na prtica, h um grande nmero de pessoas que conseguem marcas melhores do que estas (veja os links Speed Cubing abaixo). O recorde mundial original, muito referido, e que consta no Livro Guinness de Recordes, de 22,95 segundos, obtido por Minh Thai, do Vietnam, no Campeonato Mundial de Cubo de Rubik ocorrido em 1982. Muita gente j me informou que consegue ou que conhece pessoas que conseguem resolver o cubo com apenas uma olhada inicial (talvez de alguns minutos). Em outras palavras, eles estudam o cubo antes de resolv-lo, com os olho cobertos. Uma destas pessoas j mencionada, Dan Knights, que diz gastar 10 ou 20 minutos de estudo. Claramente, isto no pode ser superado (usando a fsica ou a lgica, que o que merece crdito aqui). Ele tem uma pgina web explicando esta tcnica, que vale a pena dar uma olhada.

Onde eu compro um Cubo de Rubik?


Encontrar um Cubo de Rubik pode ser um desafio, dependendo do lugar em que voc vive. Se voc vive na Amrica do Norte, sua melhor aposta visitar a loja mais prxima da Toys R Us. Eles declaram ter sempre Cubos de Rubik em estoque, contudo no bem assim. Os cubos no so de boa qualidade -- os adesivos costumam desbotar e descolar, e as peas no deslizam com facilidade. Por outro lado, eles so baratos e fceis de achar. Sua prxima tacada provavelmente ligar para lojas de hobby/jogos/quebra-cabeas em sua rea; voc pode ter sorte. Se voc quer treinar rapidez, voc provavelmente ter que procurar por um tipo particular de

cubo. Tom Dennenbroek tem algumas recomendaes para obter um cubo apropriado para velocidade.. Eu comprei uma imitao do Cubo de Rubik da "It Store" no centro Rideau em Ottawa, Ontrio, Canad (minha cidade). O mecanismo um pouco duro e as cores so brilhantes e no padronizadas (prata oposta a ouro, rosa oposta a vermelho e azul oposta a verde). O fabricante Funworks e o custo do Cubo de Rubik Hologram C$7.99. Eu particularmente no recomendo esta marca, mas ele funciona adequadamente. Em Agosto de 2002 seu site parecia ter muitos erros chatos de Javascript e era difcil de encontrar o que voc queria. Eu fui informado que a Dollarama em Toronto vende imitaes do Cubo de Rubik por C$1.00. pouco provvel que a qualidade seja boa, mas o preo certamente . Um outro local em Toronto com Cubos de Rubik a Toys Toys Toys na Eaton Center. O custo C$19.99 e ele vem com um livro. Eu tambm ouvi dizer que a Cracker Barrel nos EUA vende imitaes do Cubo de Rubik (chamados "Magic Cubes") por $4.99 US. O mecanismo um pouco duro mas slido. Mefferts Puzzles parece vender cubos assim como Rubik's Revenges, Professor's Cubes (5 x 5 x 5) e muitos outros quebra-cabeas on-line. Se voc gosta de comprar on-line, pode experimentar Hessport's Rubik Shop. Eles devem ser caros e os adesivos descolam facilmente, entretanto parece ser uma fonte confivel. E finalmente, sua melhor aposta estes dias para comprar coisas difceis de achar parece ser o Ebay. Uma ltima nota. Eu odeio "disclaimers", mas no posso garantir a confiabilidade de nenhuma das fontes aqui mencionadas. * No Brasil os Cubos de Rubik so encontrados facilmente. Em So Paulo eles so vendidos pelos camels da Av. Paulista. Desnecessrio dizer que a origem chinesa e a qualidade pessima.

Estou entediado, o que fao agora?


Tente Rubik's Revenge, um cubo 4 x 4 x 4. Eu escrevi uma soluo parcialmente completa do Rubik's Revenge.

Que outros links existem para pginas de Cubo de Rubik?


Estes links foram todos verificados em 27 de dezembro de 2002. Esta lista no pretende ser definitiva. Estes links foram selecionados por que so particularmente interessantes, teis, etc. I. Web Cubes Michael Schubart's Rubik's Cube Java Applet (Altamente recomendada, muito fcil de entender e voc pode ver todos os seis lados de uma vez). Karl Hrnell tem um belssimo Java cube (extremamente realista, um pouco mais difcil de manipular rapidamente). Eu penso que no d para descrever em palavras como bacana. Este Flash Animation from Eviltron engraado e prtico. Tem uma msica e usa animao se voc resolve o cubo. Eu achei os controles um pouco nebulosos, mas d para se acostumar com eles logo. Definitivamente, vale a pena ver. Dan Knights escreveu Java cube on-line que agora est hospedado em rubiks.com. Ele tambm permite que voc resolva configuraes arbitrrias do cubo (ainda que aparentemente voc tenha que pagar por este recurso) e tenha a demonstrao das solues. Altamente recomendado. II. General Cube Pages Georges Helm tem uma interessante pgina do Cubo de Rubik com um monte de links e informaes histricas. Tem agora o Official Rubik's Cube Site que bem bacana, mas no tem muito contedo til (na minha modesta opinio). Tente tambm a pgina de href="http://jjorg.chem.unc.edu/personal/monroe/cube/rubik.html">Matt Monroe's, que apresenta instrues par resolver o Cubo de Rubik, entre outras coisas. Ele tambm tem solues para o Professor's Cube (5 x 5 x 5), Square 1 e Pyramix. Jin "Time Traveler" Kim tem a pgina Rubik's FAQ que cobre um grande nmero de quebra-cabeas do tipo Rubik. Esta pgina no tem sido atualizada de longa data, mas tem um monte de informao que voc no encontra em nenhum outro lugar. Visite The Domain of the Cube, uma pgina incrvel e til, com um monte de informao e outros links. Martin Schenert mantm um arquivo do Cube-Lovers mailing list. Phil Marshall's Rubik's cube solution. Chris Loans tem a Rubik's Cube page que tambm descreve a Soluo #1. Cheque tambm a Wikipedia contida no Rubik's Cube. Voc pode at adicionar ou editar o artigo. Aqui uma no-notation solution de Chase Kimball e Matthew Campbell. III. Speed Cubing O World Rubik's Games Championship ocorreu em Toronto, Ontrio, Canad, em 23 e 24 de agosto de 2003. Visite o site Speed Cubing mantido por Ron van Bruchem. Chris Hardwick mantm sua Rubik's Cube Page no site speedcubing.com. Ele tambm mantm o Unofficial World Records Page.

A Rubik's Cube World Records Page somente contm recordes obtidos em competies. A stiff_hands cube page Tem um monte de dicas para rapidez assim como solues rpidas. Lars Petrus escreveu uma pgina chamada Solving Rubik's Cube for Speed. A pgina detalha uma soluo altamente otimizada e as pginas so apresentadas com Java. Muito organizada. Jessica Fridrich, a segunda colocada no Campeonato de 2003, tem uma pgina muito interessante e informativa Speed Cubing Page para aqueles que desejam melhorar seus tempos. Cheque Dan Knights' page para um monte de informaes interessantes e at um vdeo dele resolvendo o cubo em 18,9 segundos. Impressionante. Tambm sua coleo de Cube Quotes bastante divertida. Tem o Yahoo! Club dedicado a speed cubing, Speed Solving Rubik's Cube que bem ativo. IV. Mathematical / Technical Cube Pages Professor W. D. Joyner tem muitas pginas excelentes, particularmente sua Permutation Puzzles Page e sua Lecture Notes on the Mathematics of the Rubik's Cube. David Miller tem uma fascinante pgina intitulada Solving Rubik's Cube Using the "Bestfast" Search Algorithm and "Profile" Tables. Eu penso que esta pgina deve ter um apelo especial para aqueles interessados em Inteligncia Artificial.

Que jogos eu posso fazer com o cubo?


Um jogo interessante para duas pessoas ter um cubo corretamente organizado, e uma jogador fazer secretamente um certo nmero de movimentos (tente 4 para comear), e ento o outro jogador tem que desfazer estes movimentos. Eu tenho conseguido desfazer 7, talvez em 25% das vezes. Eu consigo (des)fazer 6 em 75% das vezes, e 5 ou menos quase sempre. H numerosos padres que podem ser feitos com um cubo organizado. Talvez o mais simples o "tabuleiro de xadrez", e o padro de "pontos", que so criados aplicando-se os seguintes movimentos em um cubo organizado. Para o tabuleiro de xadrez, faa: R 2 L2 U2 D2 F2 B2 . Para o padro de pontos, faa: R L' F B' U D' R L'. H centenas de outros padres para se tentar -- The Domain of the Cube tem uma grande coleo.

Como eu fao para orientar as peas do centro?


Alguns cubos promocionais ou inovados contm padres nos adesivos. Usando os mtodos acima voc pode resolver estes cubos normalmente, exceto pelas peas do centro que podero ficar incorretamente orientadas. Se isto acontecer voc pode usar um ou mais dos seguintes processos para orient-los. Rotacionar o centro da face U 180 graus: U R L U2 R' L' U R L U2 R' L' Rotacionar o centro da face U 90 graus no sentido horrio e o centro da face F 90 graus no sentido anti-horrio: F B' L R' U D' F' U' D L' R F' B U Rotacionar o centro da face U 90 graus no sentido horrio e o centro da face D no sentido anti-horrio: R L' F2 B2 R L' U R L' F2 B2 R L' D'

Como eu sei que o cubo insolvel para um determinado estado?


Como mencionado acima, se voc desmontar o cubo e mont-lo aleatoriamente muito provvel que ele se torne impossvel de resolver. Tente resolver o cubo normalmente. Todas os primeiros passos devem funcionar. Quando voc chegar no ltimo estgio, para as arestas ou as peas de canto e notar uma das seguintes esquisitices, voc ter que desmontar o cubo e mont-lo adequadamente: Uma das arestas est invertida em seu lugar e todas as outras peas esto corretas. Duas peas de canto precisam ser trocadas de lugar e todas as outras peas de canto esto corretamente posicionadas. Uma das peas de canto precisa ser girada e todas as outras peas de canto esto corretamente posicionadas. Estes so os casos mais simples. Para a rotao das peas de canto, se voc contar uma pea correta como 0, uma pea que precise ser rotacionada no sentido horrio como -1 e uma pea que precisa ser rotacionada no sentido anti-horrio como -1, ento a soma de todas as peas de canto precisa ser divisvel por 3. Argumento similar pode ser estabelecido para as outras duas condies.

Miscelnea
Recordes Pessoais
Meu melhor tempo para resolver o Cubo de Rubik 40 segundos, obtido em 21 de fevereiro de 1998, usando a Soluo #2. Meu recorde com a Soluo #1 57 segundos. Eu tambm guardo um recorde para a soluo de 5 cubos seguidos, que de 286 segundos (mdia de 57,2 segundos por cubo). Em fevereiro de 1996 eu consegui fazer o cubo em apenas 6 "olhadas". Eu nunca tentei quebrar este recorde desde ento, muito para a cabea e eu no tenho uma memria fotogrfica, ou algo parecido. Onde eu dei minhas "olhadas": uma no comeo, e eu resolvi as arestas da primeira face; uma olhada para fazer os cantos da primeira face; duas olhadas para as arestas da camada do

meio; uma olhada para o passo 3 e uma olhada para os ltimos trs passos (note que o passo 4 totalmente independente dos passos 5 e 6, e possvel enxergar adiante e ver quais peas de canto precisaro ser rotacionadas e em quais direes).

Histrico da Pgina
Uma breve nota sobre a histria desta pgina. Os locais anteriores dessa pgina foram http://qlink.queensu.ca/~4mj2 /rubiks.html (original) e http://www.ncf.carleton.ca/~ad161/rubiks.html. Eu espero que a corrente URL, http://jeays.net/rubiks.htm fique permanentemente. Eu criei a pgina em novembro de 1995 durante um perodo de renovado interesse do cubo para mim. Eu tinha um contador em minha pgina naquela poca, que marcava cerca de 5 visitas por dia. Eu assumi que o trfego na pgina do cubo seria um subconjunto delas. Eu fiquei extremamente surpreso quando eu coloquei um contador na pgina em outubro de 1997 para constatar que ela recebia 50 visitas por dia. Esta pgina sofreu uma renovao em dezembro de 1997 quando eu adicionei a segunda soluo. Na poca que minha conta na universidade expirou em abril de 1999, a pgina estava recebendo cerca de 120 visitas por dia. Em agosto de 2002, esta pgina, e suas edies anteriores tinham recebido algo em torno de 250,000 hits, aproximadamente 120,000 deles em http://jeays.net. Se algum me dissesse que a pgina receberia 1000 hits na noite em que eu acabei de escrever a verso inicial, no final de 1995 (provavelmente enquanto procrastinava minhas lies de casa), eu penso que eu no acreditaria. Obrigado por visitar esta pgina, e eu espero que voc continue usando-a e recomendando para seus amigos que tenham interesse no cubo.

Recursos Web que referenciam esta pgina


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Comentrios, Questes, Realimentaes, Preocupaes, Reflexes, Observaes, Novos Movimentos, Recordes de Tempo Que Voc Queira Compartilhar Com Outros, Crticas, Observaes de Erros no Texto e Discusses podem todas ser direcionadas para rubiks [at] jeays [dot] net, e eu ficarei feliz em respond-las*. Se voc estiver nas ltimas peas e seu cubo estiver de uma forma que parece no haver um movimento apropriado, voc dever checar a lista de posies insolveis. Por favor, observe que eu no tenho nenhuma soluo para outros quebra-cabeas (que no seja a soluo parcial para o Rubik's Revenge). Mais uma coisa, Eu acho muito mau que no tenha uma pea "URL"...ah, esquea! * O autor pede que eventuais mensagens sejam enviadas em ingls ou francs. As lnguas que ele entende. Copyright 1995-2003 Mark Jeays. permitido copiar, distribuir e/ou modificar este documento sob os termos da GNU Free Documentation License, Version 1.1 ou qualquer verso mais recente publicada pela Free Software Foundation. Verso do texto original de 29 de dezembro de 2003.
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