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Roberto Pereira
rpereira@inf.ufpr.br
Jesus
vander.silva@ic.unicamp.br
Quinto encontro:
Reset Problem
COM JESUS.
Loading...
1. Zipping
2. O problema é…
3. Restart
3.1. Entendendo o problema;
3.2. A fatia escolhida pelo grupo (Descrever…);
3.3. Elegendo um caminho no espaço;
3.4. Brain write
3.5. Brain draw;
3.6. Prototipado.
4. Tarefinha (?)
O espaço digital será construídos para que pessoas ou lojas possam vender
produtos diretamente à outras pessoas.
A loja irá oferecer todo o suporte para que tudo aconteça. O cliente deve
encontrar o que procura e pegar e pagar ajudado pelos objetos e pessoas.
DSC (Ferramenta)
Endereço: www.nied.unicamp.br/dsc
Este artefato nos permite pensar numa larga variedade de partes interessadas.
Este artefato nos permite pensar numa larga variedade de partes interessadas.
Como o problema é muito grande para que uma solução possa ser proposta no
curto espaço de tempo que temos, vamos eleger um percurso que vamos tratar.
Assim que ouvir passa, pegue sua folha e passe a folha no sentido
horário.
Assim que ouvir passa, pegue sua folha e passe a folha no sentido
horário.
Cronometro na tela:
Prototipar IoT?
Prototipação da solução
Ouvindo o sinal “Passa”, entregue a sua folha para o colega que está no sentdido
horário (mão esquerda).
Olhem para as ideias dos colegas e para a sua. Busquem convergir para a uma
única solução.
Lá vem teoria...
São coisas Diferentes?
UX - Ilustrado
UX - Ilustrado
E suas experiências?
Já teve experiência ruim com produto?
Na computação tudo dá certo?
Em computação quem é o monstro?
Em computação quem é o monstro?
As pessoas são mais que usuários, são partes interessadas que participaração
como codesigerns.
Jesus está esperando
para trabalharmos no
projeto!
Voltando ao assunto: A experiência do usuário
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Ser eficaz no uso
Eficácia é uma meta geral que refere-se a quão
bom um produto é em fazer aquilo que foi
concebido para fazer
- O produto é capaz de permitir às pessoas aprenderem,
realizarem seus trabalhos, acessar as informações que
precisam ou adquirirem os bens que desejam ?
Ser eficiente no uso
Eficiência refere-se à forma com que o produto dá
suporte ao usuário para realizar suas tarefas.
- Uma vez aprendido a utilizar o produto para realizar suas
tarefas, pode ser sustentado um nível alto de produtividade ?
Ser seguro no uso
Segurança envolve proteger o usuário de condições
perigosas e situações indesejadas.
- Quais erros são possíveis utilizando o produto e quais
medidas são tomadas para permitir o usuário recuperar-se
deles ?
Ter boa utilidade
Utilidade refere-se à extensão na qual o produto
provê a funcionalidade certa de forma que o
usuário possa fazer o que deseja.
- O produto provê um conjunto apropriado de funcionalidades
que permitem ao usuário todas as suas atividades do jeito
que deseja ?
Ser fácil de aprender
Facilidade de aprendizado
- É possível para o usuário entender como utilizar o sistema
por meio da exploração da interface ? Quão difícil é para
aprender um conjunto completo de funcionalidades ?
Ser fácil de lembrar como se usa
Facilidade de lembrar
- Quais tipos de suporte na interface são providas para ajudar
o usuário relembrar como realizar tarefas, especialmente
para produtos operados sem frequência ?
Metas de UX
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Restrição
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Consistencia externa
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Consistencia
Affordances: dar uma “pista”
Refere-se a um atributo de um objeto o qual permite pessoas
saberem como usar esse objeto
‘Affordance’
O que o ‘affordance’ pode oferecer ao Design de Interação?
Interfaces são virtuais e não detém affordances como objetos
físicos
Norman argumenta que não faz sentido falar sobre interfaces em
termos de affordances reais
Ao invés disso, são melhores conceitualizados como
affordances 'percebidos'
• Convenções aprendidas de mapeamentos arbitrários entre
uma ação e seu efeito na interface
• Alguns mapeamentos são melhores que outros
Reflexão
Affordances físicos
Como esses objetos físicos “afford” ? Eles são óbvios ?
Reflexão
Affordances virtuais
Se você fosse um usuário novato, saberia o que fazer com eles?
Modelo conceitual
Modelo conceitual
Modelo conceitual
O Modelo conceitual é um conceito de fundamental importância.
“A coisa mais importante para se projetar é o modelo conceitual.
Todo o resto deve ser subordinado a tornar o modelo claro, óbvio e
substancial. É quase exatamente o contrário de como a maior parte
dos software são desenvolvidos.” (Liddle, 1996, p.17)
Para que serve um modelo conceitual?
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Para que serve um modelo conceitual?
Modelo conceitual auxilia o time de design.
– Orienta no sentido de levantar questões sobre como o modelo
conceitual será entendido pelos usuários
– Não se tornar estritamente focado muito precocemente
– Estabelecer um conjunto de termos no qual todos entendam e
concordem
– Reduz a chance de maus-entendidos e confusões posteriores
Componentes principais do modelo conceitual
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Exemplo de modelo conceitual clássico: a planilha
Por que era bom o modelo...
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Metáforas de interface
Benefícios do uso de metáforas na interface
Torna o aprendizado de novos sistemas mais fácil
Auxilia usuários entenderem o modelo conceitual subjacente
Pode ser inovativa e permite que os computadores e suas aplicações
sejam mais acessíveis a uma maior diversidade de usuários
Problemas no uso de metáforas
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Problemas no uso de metáforas
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• …
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Problemas no uso de metáforas
• Para deletar arquivos, a metáfora da lixeira é bastante intuitiva
• A lixeira foi extendida pelos designers para ejetar discos:
• Arrastando a imagem do disquete para a lixeira ejeta o disco
do computador
• A lixeira possui poderes mágicos totalmente desassociados da
metáfora de deletar arquivos
• Usuário pensa: “não quero deletar os arquivos do disco, mas
somente ejetá-lo”
• Usuários experenciam frustração e ansiedade
Problemas no uso de metáforas
• Interface utilizada para customizar a barra de status de um
aplicativo
• Utiliza manipulação direta para especificar quais e onde as
informações devem aparecer
• A interface não oferece indicações sobre as ações a serem
realizadas
• Faltam “dicas” visuais (affordance)
Problemas no uso de metáforas
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Problemas no uso de metáforas
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Tipos de Interação
Instrução
– Informando comandos usando o teclado e selecionando opções por meio
de um menu
Conversação
– Interagindo com o sistema como se tivesse tendo uma conversação
Manipulação
– Interagindo com objetos em um espaço virtual ou físico por meio da
manipulação destes objetos
Exploração
– Movendo-se por meio de um ambiente virtual ou espaço físico
Intrução
Os usuários instruem o sistema dizendo o que deve ser
feito por meio de comandos.
– e.g., diga a hora, imprima um arquivo, encontre uma foto
Tipo de interação muito comum utilizada 'por baixo' de
diversos sistemas e dispositivos
O benefício principal da instrução é dar suporte a uma
interação rápida e eficiente
– Bom para tipos de ações repetitivas realizada sobre múltiplos
objetos
Para poucos humanos e para todas as máquinas.
Conversação
• É como ter uma conversação com outro ser humano
• Difere-se da instrução no sentido de ser uma comunicação de
duas vias, como o sistema agindo como um parceiro ao invés de
uma máquina que só recebe ordens
• Variam de simples sistemas de reconhecimento de voz dirigida
por menu até sistemas mais complexos de diálogos em
linguagem natural
• Exemplos incluem mecanismos de busca, sistemas de
aconselhamento e sistemas de ajuda
Conversação
Prós e contras do modelo de conversação
Permite usuário, principalmente novatos e 'tecnofóbicos',
interagir com o sistema de uma maneira familiar.
Faz com que sintam-se confortáveis e menos assustados
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