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FUNDAÇÃO BRADESCO

Curso: Técnicas de Lazer e Recreação

Anexo – Brincadeiras e jogos da cultura brasileira

Corrupio
Número de participantes: dois.

Desenvolvimento: exercício puramente motor entre duas crianças de mãos dadas,


rodopiando em círculo até perderem o fôlego.

Gato mia
Deve ser praticado em local amplo e escuro.

Desenvolvimento: uma criança é sorteada para ser o pegador, ficando afastada do


lugar onde as outras se esconderão. O pegador avisa aos companheiros para se
esconderem. Quem está se escondendo avisa ao pegador procurá-los. O pegador
começa a busca. Ao encontrar alguém, deve dizer: “Gato mia!”. E o outro
responderá: “Miau!”.

Se o pegador conseguir identificar o companheiro, este ocupa o seu lugar. No caso


de erro, continuará no seu posto e a brincadeira recomeça.

Batatinha frita
Desenvolvimento: a criança sorteada para o lugar de batatinha frita põe-se de
costas em relação às outras, distante alguns metros e com o rosto tampado. O
objetivo do jogo é chegar à batatinha frita sem ser visto. Todos devem andar ou
correr enquanto o companheiro está de costas, dizendo: “Batatinha frita, um, dois,
três!”. Ao terminar a contagem, todos devem ficar imóveis para não serem vistos em
movimento pelo colega, o qual se volta rapidamente tentando flagrar os outros.

Se consegue, aquele que foi flagrado deve voltar ao ponto de partida. Caso contrário,
mantém-se no lugar onde está, aproximando-se cada vez mais da batatinha frita. O
primeiro a tocá-la será na vez seguinte a batatinha frita.

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Amarelinha
Material: giz para marcar no chão o traçado indicado a seguir:

Desenvolvimento: embora sujeito a inúmeras variações, mantém o seguinte


esquema: uma pequena malha improvisada – pedra, caco de telha, casca de banana
– deve ser jogada sucessivamente em cada uma das casas. A criança a cada lance
vai e vem pulando em um pé só, casa por casa. Esta geralmente é recolhida com a
mão no percurso de volta, mas há também outra possibilidade, em que a criança, a
cada jogada, depois de pular até a casa onde está a malha, volta ao ponto de partida
do mesmo modo, empurrando-a com o pé, casa por casa.

No decorrer do jogo, algumas restrições devem ser observadas, sob pena de se


perder a vez: a malha não pode cair fora da casa visada, nem sobre as linhas
divisórias, nem na casa onde está a malha. Não é permitido pisar em casa que tenha
sido conquistada por um dos concorrentes, a não ser que o dono dê licença. Não é
permitido, ainda, colocar os dois pés no chão, senão em condições especiais, nem,
evidentemente, perder o equilíbrio e cair.

Algumas destas restrições são amenizadas por convenção da própria brincadeira.


Nas casas duplas, por exemplo, pode-se pisar o chão com os dois pés, um em cada
casa. Nas casas de descanso, também se pode colocar os dois pés no chão. Em
algumas variantes, o céu é a casa de descanso, onde se retoma o fôlego para a
volta. Em outras, tais casas são conquistadas durante o jogo e só o seu dono delas
se aproveita. A conquista de uma casa de descanso se processa de diferentes
maneiras em diferentes grupos: automaticamente, ao terminar-se uma etapa da
partida ou jogando-se a malha, do céu, de costas, ou ainda de outra forma
convencionada. Algumas vezes é fator determinante da vitória: ganha aquele que
conseguir maior número de casas.

O esquema básico pode repetir-se em etapas sucessivas, com tarefas adicionais que
exijam maior destreza de percurso. É costume, por exemplo, depois de completada a
série, andar ou pular com malha equilibrada em uma parte do corpo em movimentos
chamados: pezinho, um dedinho, dois dedinhos, testinha, ombrinho, coxinha,
mãozinha, bracinho.

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Algumas vezes põe-se à prova a habilidade para lançar a malha em posições
desfavoráveis. É o caso de outras variantes em que, terminado o percurso de ida,
pergunta-se: “Saio ou volto?”. Se a opção é pela saída, o jogador passa ao lugar
correspondente ao céu, delimitado ou não, de onde se faz a pergunta: “Alto ou baixo,
fora ou dentro?”. Recebida a instrução, a criança deve cumpri-la, jogando a pedra
para dentro ou para fora do traçado, de costas, por cima dos ombros ou por entre as
pernas.

Enfim, sem perder aquelas características herdadas da mais antiga tradição, a


amarelinha admite uma série de pequenas variações que configuram modos de
brincar diversos de grupo para grupo.

Jogo da verdade
Material uma garrafa.

Desenvolvimento: meninos e meninas ficam sentados em roda, com a garrafa ao


meio. Alguém vai no centro e roda a garrafa deitada. Quando a garrafa para de
rodar, aquele que está no centro faz uma pergunta àquela que ficou bem em frente à
boca da garrafa. A pessoa é obrigada a responder com a verdade.

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Pera, uva, maçã ou salada mista
Desenvolvimento: uma criança é escolhida por sorteio e fica de costas para as
demais. Entre essas, uma coloca a mão sobre a cabeça de cada uma das crianças, e
pergunta: “É esta?”. A criança de costas responderá SIM ou NÃO. No caso
afirmativo, a criança que deu início ao diálogo pergunta: “Pera, uva, maçã ou salada
mista?”.

A outra criança indica uma das quatro alternativas, e de acordo com sua resposta,
paga a seguinte prenda:

a) pera – um aperto de mão;


b) uva – um abraço;
c) maçã – um beijo;
d) salada mista – um aperto de mão, um abraço e um beijo.

A prenda selecionada deve ser dada ao colega indicado, que na próxima rodada
ficará de costas para seus companheiros, reiniciando o jogo.

Esconde-esconde
Desenvolvimento: formam-se dois grupos de crianças. Um dos grupos vira-se para
uma parede ou simplesmente cobre o rosto com as mãos e começa a contar até 31,
ou outro número estipulado e aceito por todas as crianças. Durante o intervalo da
contagem, o segundo grupo deve se esconder. O grupo que executou a contagem
sai à procura dos integrantes do outro.

Ao avistar cada um dos seus integrantes deve gritar “acusado fulano em tal lugar!”.
Se realmente o acusado estiver no lugar indicado deve sair em perseguição das
crianças do grupo contrário, que devem refugiar-se no “pique”. Caso não esteja, a
criança supostamente acusada deve manter-se no seu esconderijo até que a
descubram, acertando seu nome e local.

Quando todas as crianças forem encontradas, invertem-se as funções dos grupos.


Toda vez que uma criança acusada conseguir tocar em um dos adversários, marca
um ponto para seu grupo. Vencerá o grupo que depois de alternadas as posições
tiver marcado maior número de pontos.

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Polícia e ladrão
Espaço: ar livre.

Desenvolvimento: separam-se dois grupos de crianças. Um será polícia e outro


ladrão. Iniciando o jogo, os ladrões dispersam-se e a polícia passa a persegui-los,
procurando localizar seus esconderijos. O ladrão deve ser agarrado pela polícia e
quem for preso vai para um local denominado como “prisão”; quem não for pego
pode soltar os ladrões, que voltam a fugir da polícia. O jogo terminará com a captura
de todos os ladrões.

Barra-manteiga (bate-manteiga)
Desenvolvimento: são traçadas no chão duas linhas paralelas, distantes entre si por
aproximadamente 15 metros. Atrás das linhas, dois grupos de crianças formam
fileiras, uma de frente para a outra.

A seguir, é decidido o grupo que dará início ao jogo. Este grupo, por sua vez, escolhe
um dos seus componentes, o qual deve deixar a sua fileira adversária, cujos
integrantes devem estar com uma das mãos estendidas (palmas para cima) e com
os pés preparados para uma possível corrida rápida. Ao chegar, a criança bate com
sua mão levemente nas palmas das mãos de seus adversários. De repente, bate
fortemente na mão de um deles e corre em direção à sua fileira, tentando fugir do
adversário desafiado, que procura alcançá-la.

Cruzando sua própria linha sem ser tocado, o desafiante está a salvo. Se alcançado,
ele deve passar para o grupo da criança que o alcançou. Agora, o desafiado
anteriormente é o desafiante diante do grupo contrário. Vencerá o jogo o grupo que,
no determinado tempo limitado pelos participantes, obtiver o maior número de
prisioneiros.

Variação: em algumas regiões, o desafiante, enquanto passa a mão nas palmas das
mãos dos demais, declama “barra-manteiga” quantas vezes quiser. E, de repente,
diz: “minha mãe mandou bater nessa daqui...”, e então sairá correndo.

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Esconder objetos (quente e frio, queimou e esfriou)
Material: qualquer objeto.

Desenvolvimento: um participante esconde um objeto, enquanto os outros fecham


os olhos. À voz de “pronto”, as crianças saem a procurar. O que escondeu o objeto
vai alertando, conforme a distância que estiverem do esconderijo: “está quente”
(quando próximo), “está frio” (quando distanciado), “está queimando” (quando bem
perto). Quem encontrar o objeto será o encarregado de escondê-lo na repetição da
brincadeira.

Cabra cega
Material: pano.

Desenvolvimento: em muitos lugares, também chamado “cobra cega”, esta


brincadeira ainda é difundida. O modo de brincar é sempre o mesmo, mas a
“conversa” geralmente apresenta modificações com características locais ou pelo
menos regionais.

A “cabra cega”, de olhos vendados por um lenço e segurando uma “bengala”


qualquer, fica rodeada pelas outras crianças. Tateando, ela procura agarrar alguém,
por quem é, então, substituída.

Sela (carniça repetida, pular carniça, unha na mula, manamula)


Desenvolvimento: as crianças dividem-se em dois grupos. Um deles, indicado por
sorteio, deve “selar”, ou seja, deve tomar a seguinte posição: colocar-se em fileira,
distanciando um componente do outro por aproximadamente 3 metros; tronco
flexionado à frente (quase em 90º com as pessoas), queixo voltado para o peito e
mãos apoiadas sobre o joelho.

O outro grupo deve saltar por sobre cada um dos colegas selados (colocados de lado
para o saltador), apoiando as duas mãos nas costas desses e afastando
simultaneamente as duas pernas.

Após o grupo de saltadores passar por todos os colegas selados, invertem-se as


posições: o grupo que selou irá saltar e vice-versa.

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Variante: uma variação do jogo permite ao líder do grupo de saltadores (o primeiro a
saltar), criar formas diferentes de ultrapassar os colegas selados, o que deve ser
imitado por todo o restante do grupo. Se por exemplo, o líder gritar “esborrachar
melancia”, ao ultrapassar os colegas selados, todos devem soltar um pouco o apoio
das mãos sentadas ligeiramente sobre as costas dos selados.

Eu com as quatro
Desenvolvimento: um grupo de quatro crianças fica em círculo, sem dar as mãos. O
jogo consiste num movimento sequenciado de batidas de mãos acompanhadas por
versos ritmados.

Iniciam dizendo “1, 2, 3, 4”, batendo com as mãos nas laterais das coxas. A seguir,
associam os seguintes gestos:

a) “e eu” – batem no peito com os braços cruzados à frente;


b) “com as quatro” – batem com as palmas das mãos nas palmas das mãos
das companheiras laterais, mãos em posição vertical, com flexão do punho,
ponta dos dedos para cima;
c) “e eu” – palmas individuais, à altura do peito;
d) “com essa” – batem palmas nas palmas das mãos da companheira que
está colocada à esquerda;
e) “e eu” – palmas individuais;
f) “com aquela” – batem palmas nas palmas das mãos da companheira que
está colocada à direita;
g) “e nós” – palmas individuais;
h) “por cima” – as companheiras, que estão frente a frente, batem as palmas
das mãos umas da outras, em posição mais elevada;
i) “e nós” – palmas individuais;
j) “por baixo” – batem nas palmas das mãos da companheira que está à frente,
em posição mais abaixo;
k) “e eu” - batem no peito com os braços cruzados à frente;
l) “com as quatro” - batem com as palmas das mãos nas palmas das
companheiras laterais.

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A brincadeira segue com a movimentação já descrita, porém, a cada repetição as
crianças alternam as posições, ou seja, quem em uma vez bateu “por cima” baterá,
primeiramente, “por baixo”.

Letra:
Um,
dois,
três,
quatro.
E eu
com as
quatro,
E eu
com
essa,
E eu
com
aquela,
E nós
por
cima,
E nós
por
baixo.
Bis

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Bilboquê (bibloquê, biboquê)
Material: um bilboquê de madeira ou de lata.

Desenvolvimento: este jogo consiste na habilidade de enfiar a carapuça do bilboquê no


fuso (bastonete). Consta de duas partes: na primeira, cada criança vai jogando o
bilboquê, contando até dez ou vinte, conforme combinação do grupo. Cada vez que um
jogador acerta, marca ponto. Na segunda parte, iniciam as provas, selecionadas entre os
participantes. Cada prova é também contada, de acordo com o número de vezes que o
jogador acerta.

Provas:
a) Bilboquê com floreiro: consiste em lançar a carapuça para outro lado, fazendo
evoluções, com um desenho no ar, e, depois, impulsionar a carapuça para o meio,
procurando enfiá-la no bastonete.
b) Carambola ou regalito: consiste em, partindo da carambola enfiada no fuso,
impulsioná-la para cima com a mão direita, enquanto o barbante é seguro pela mão
esquerda, auxiliando a evolução. Em seguida, o jogador procura aparar a carapuça
com o fuso.
c) Floreiro com carambola: consiste na mesma habilidade descrita anteriormente,
porém a carapuça deve fazer um giro no ar, antes de ser enfiada no fuso.
d) Floreiro com fuso: consiste em segurar a carapuça e movimentar a linha, para
que o fuso entre no orifício. É semelhante ao floreiro com carambola, mas ao revés.

Pião
Material: pião de madeira, brinquedo piriforme, com uma ponta de ferro que gira e
impulsionado pelo cordão (fieira) enrolado no seu corpo, o qual é puxado com violência e
destreza ao ser lançado no chão.

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Os piões podem ser feitos artesanalmente em madeira com um prego na extremidade
mais fina (o prego deve ser lixado na ponta para ficar bem fino). Fazem-se também
“carrapetas” com a parte de cima do cabo de vassoura, que é serrada e lixada. Enfia-se
depois um prego (sem cabeça) e afina-se sua ponta.

Desenvolvimento: com dois participantes, risca-se um círculo, com cerca de um metro


de diâmetro, que funciona como baliza do jogo. Quem jogar o pião dentro do círculo
ganha um ponto; quem joga fora, perde um.

Formas de jogar o pião:


a) machadinha: joga-se para trás, “puxando a fieira” por cima do ombro direito;

b) puxa-se-tripa: impulsiona-se a mão para baixo, para frente, depois para o lado
direito e rapidamente para trás, dando efeito ao jogar o pião;

c) baianinha: com a mão no lado direito, joga-se rápido o pião para o lado
esquerdo e este sai de lado, começando a rodar;

d) jogo de pião no braço: para demonstrar habilidade, costuma-se fazer o jogo de


pião no braço. Pega-se na palma da mão o pião que já está rodando e vem
trazendo, com movimentos leves, até o pulso ou antebraço. É costume também
fazer o pião rodar na unha.

Ioiô
Material: um ioiô de lata, madeira ou plástico.

Desenvolvimento: a brincadeira consiste em enrolar o barbante no ioiô, prendendo-o no


dedo indicador ou médio. A seguir, arremessa-se o ioiô para baixo num movimento suave
e elegante e, logo após, com a mão, faz-se um impulso contrário, trocando a subida do
ioiô, o qual deverá retornar à mão do jogador.

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Jogo do prego
Material: retângulo de madeira de 20 ou 30 cm, 22 pregos (simbolizando os jogadores) e
moeda (bola).

Desenvolvimento: no retângulo de madeira, que reproduz um campo de futebol, são


presos, estrategicamente, vinte e dois pregos - os jogadores. O lugar dos pregos - onze
de cada lado - varia conforme as diversas variações táticas do futebol de campo, sendo
que há obrigatoriedade de arrumação idêntica para os dois lados.

Após a escolha por sorteio de quem iniciará o jogo e de quantos gols será a partida, a
bola – uma moeda de vinte e cinco ou cinquenta centavos – é colocada no centro do
campo. O jogo consiste em impulsionar a moeda com o objetivo de fazer gols, alternando-
se as jogadas. Vence a partida o primeiro a atingir o número de gols previamente
combinado.

Pé de lata ou pata de cavalo


Material: duas latas vazias do mesmo tamanho e um pedaço de barbante.

Desenvolvimento: as crianças constroem esse brinquedo com duas latas vazias do


mesmo tamanho e um pedaço de barbante que sai de um furo central feito em cada uma
delas. O jogo consiste em andar ficando de pé em cima das latas. Para manter o
equilíbrio, segura-se o barbante como se fosse uma rédea. O atrito das latas com o chão
produz ruído semelhante às patas do cavalo.

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Perna-de-pau
Desenvolvimento: brinquedo tradicional, geralmente fabricado pelas próprias crianças.
Consiste em duas hastes de madeira que têm, cada uma, um pequeno degrau fixado a
certa altura – vinte a quarenta centímetros da extremidade inferior. Com os pés apoiados
nos degraus, e as mãos segurando firmemente na parte superior da perna-de-pau, as
crianças andam pelo espaço disponível, procurando equilibrar-se.

Telefone de lata
Material: duas latas vazias e um barbante bem longo (4 a 8 metros).

Desenvolvimento: faz-se um furo no fundo de duas latinhas vazias, passando neles um


cordão bem longo, com um nó ou pauzinho nas pontas a fim de não se desprender. Cada
criança usa o “telefone” assim preparado, alternadamente, para falar e ouvir o que a outra
lhe transmite pelo mesmo rústico processo de telecomunicação.

Tá pronto seu lobo? (Vamos passear na floresta)


Desenvolvimento: uma criança é escolhida para ser o lobo e se esconde. As demais dão
as mãos e vão caminhando e cantando: “Vamos passear na floresta, enquanto o seu lobo
não vem! Está pronto seu lobo?”. E o lobo responde durante muito tempo que está
ocupado, fazendo uma tarefa de cada vez: tomando banho, vestindo a roupa, calçando os
sapatos, penteando o cabelo e o que mais resolver inventar. A brincadeira continua até
que o lobo fica pronto e, sem qualquer aviso, sai do esconderijo e corre atrás das outras
crianças, tentando pegar os participantes desprevenidos. A primeira criança que for pega
será o lobo na próxima vez.

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