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0135 - Design - comunicação e multimédia 25h

Objetivos

 Definir elementos gráficos para multimédia.


 Reconhecer, interpretar e aplicar os conceitos de design de comunicação.

Conteúdos

1 Elementos gráficos para multimédia


1.1 Multimédia
1.1.1 Definição de design

Disciplina que tem por objetivo a criação de objetos ou produtos cuja forma se adeque o mais perfeitamente
possível à função para que se destinam, conciliando critérios estéticos, técnicos, etc.
É, igualmente, um processo que procura soluções criativas e inovadoras para responder às características dos
produtos, às necessidades do cliente e da empresa.

1.1.2 Definição de design gráfico

É o campo do design que compreende todos os fatores-chave para a criação e consolidação da imagem de
uma empresa e o estabelecimento de uma adequada comunicação com o seu público. Engloba os elementos
visuais como as marcas, embalagens, sinalização, revistas, impressos promocionais e websites.
Design gráfico é o processo de comunicar visualmente utilizando textos e imagens para apresentar
informações. A prática de design gráfico envolve um conjunto de habilidades cognitivas, estéticas e em
tipografia e artes visuais. Como outras formas de design, design gráfico geralmente refere-se aos processos
(designing) pelas quais a comunicação é criada e produtos (designs) que são gerados.

1.1.3 Definição de web designer

É o profissional competente para a elaboração do projeto estético e funcional de um website.


Para o desenvolvimento de websites deve ter em atenção a compreensão de:
– Teoria das cores
– Tipografia
– Arquitetura de informação
– Usabilidade
Para a aplicação desse conhecimento, de forma geral, o web designer recorre a softwares de tratamento e
edição de imagens, desenho e codificadores (ex: Photoshop).
1.1.4 Definição de multimédia

A palavra multimédia designa a combinação, controlada por computador, de texto, gráficos, imagens, vídeo,
áudio, animação e qualquer outro meio pelo qual a informação possa ser representada, armazenada,
transmitida e processada sob a forma digital, em que existe pelo menos um tipo de média estático (imagem,
texto ou gráficos) e um tipo de media dinâmico (vídeo, áudio ou animação).
Ex: Uma apresentação em PowerPoint que combine texto e áudio.

1.1.5 Conceito de memória descritiva

Documento que acompanha um projeto e descreve o seu conceito, características, componentes, acessórios,
detalhes construtivos, materiais, custos e outros tópicos pertinentes à sua compreensão e implementação.

1.1.6 Conceito e importância de público-alvo

Público-alvo é o grupo de pessoas que escolhidas como clientes/destinatários principais, são aquelas pessoas
para quem direcionamos a nossa prática e as ações de comunicação e marketing. O público-alvo pode ser
definido, por exemplo, pelos seguintes critérios: faixa etária, habilitações, região, poder de compra,
comportamento ou preferências.
Compreendendo bem o perfil do público-alvo seremos capazes de estabelecer uma comunicação eficiente e
desenvolver produtos e serviços para atender às suas necessidades específicas.

1.1.7 Conceito de logótipo

Um logótipo é uma marca gráfica ou símbolo que visa representar de forma inequívoca e única empresas,
organizações, indivíduos, produtos ou serviços, por forma a facilitar o seu reconhecimento por parte de
terceiros (público-alvo).

1.1.8 Bitmap versus vetorial

As imagens Bitmap são compostas por pixéis, pequenos pontos que formam a imagem. Ao contrário do
formato Bitmap temos o formato vetorial formado por elementos geométricos e quando a imagem é
aumentada nunca perde qualidade.
2 Processo de comunicação
2.1 O Processo cíclico da comunicação

O processo de Comunicação ocorre quando o emissor (ou codificador) emite uma mensagem (ou sinal) ao
recetor (ou descodificador), através de uma chamada, por exemplo, o telefone.
O recetor interpretará a mensagem que pode ter chegado até ele com algum tipo de barreira (ruído,
bloqueio, filtragem) e, a partir daí, dará o feedback ou resposta, completando o processo de comunicação.
 O emissor é o ponto de partida do processo de comunicação, quem transmite a mensagem.
 O recetor é o destinatário da mensagem, quem recebe a mensagem.
 O canal é o meio através do qual a mensagem é transmitida. Pode ser cara-a-cara, por carta,
telefone, etc.
 A mensagem é o conteúdo da comunicação enquanto, que, o código utilizado na transmissão da
mensagem é o que dá forma à comunicação.
 O feedback é a informação de retorno que é transmitida em resposta à mensagem inicial.
O emissor é o que emite uma mensagem num determinado código. A função do emissor é a de traduzir num
código o que vai transmitir e a do recetor é de receber, de descodificar o código utilizado.
A mensagem é o conteúdo da comunicação – o que se comunica ou se quer comunicar.
O código não é mais que símbolos que quando agrupados e combinados formam conjuntos significativos. As
letras do alfabeto duma língua são símbolos que agrupados em palavras constituem um código, os idiomas, o
código morse, o sistema Braille, os sinais de bandeiras, etc., são exemplos de códigos utilizados na
comunicação.
Torna-se evidente que havendo um emissor, um recetor e uma mensagem elaborada num código comum a
ambos é necessário um meio pelo qual a mensagem seja transmitida e ponha em contacto o emissor com o
recetor. Esse meio é o canal: as ondas sonoras propagadas através de vibração do ar, aparelhos de televisão,
rádio, telefone, etc.
Por outro lado e embora a mensagem esteja bem elaborada e num código comum ao emissor e recetor é
necessário que estes estejam integrados no mesmo contexto e que a mensagem faça referência a objetos
desse contexto.
Resumindo, para haver comunicação entre emissor e recetor é necessário que: exista um canal de
comunicação, a mensagem esteja bem elaborada, ambos conheçam o código e estejam integrados no
mesmo contexto.
2.2 Interferências mediáticas

A comunicação verbal é plenamente voluntária; o comportamento não-verbal pode ser uma reação
involuntária ou um ato comunicativo propositado.
Alguns psicólogos (e.g. Armindo Freitas-Magalhães, 2007) afirmam que os sinais não-verbais têm as funções
específicas de regular e encadear as interações sociais e de expressar emoções e atitudes interpessoais:
a) expressão facial: não é fácil avaliar as emoções de alguém apenas a partir da sua expressão
fisionómica. Por vezes, os rostos transmitem espontaneamente os sentimentos, mas muitas pessoas
tentam inibir a expressão emocional.
b) movimento dos olhos: desempenha um papel muito importante na comunicação. Um olhar fixo pode
ser entendido como prova de interesse, mas noutro contexto pode significar ameaça, provocação.
Desviar os olhos quando o emissor fala é uma atitude que tanto pode transmitir a ideia de submissão
como a de desinteresse.
c) movimentos da cabeça: tendem a reforçar e sincronizar a emissão de mensagens.
d) postura e movimentos do corpo: os movimentos corporais podem fornecer pistas mais seguras do
que a expressão facial para se detetar determinados estados emocionais. Por ex.: inferiores
hierárquicos adotam posturas atenciosas e mais rígidas do que os seus superiores, que tendem a
mostrar-se descontraídos.
e) comportamentos não-verbais da voz: a entoação (qualidade, velocidade e ritmo da voz) revela-se
importante no processo de comunicação. Uma voz calma geralmente transmite mensagens mais
claras do que uma voz agitada.
2.3 Fonte de informação

As fontes são portadores de informação. Podem ser pessoas, falando por si ou coletivamente, ou
documentos escritos ou audiovisuais, por meio dos quais os jornalistas tomam conhecimento de
informações, opiniões ou dados e, também, verificam o rigor dos dados obtidos ou aferem a veracidade dos
juízos de valor que lhes foram apresentados anteriormente.

2.4 Suporte de comunicação

Os suportes de comunicação social são todas as tecnologias de media, incluindo a internet, a televisão, os
jornais e a rádio, que são usados para comunicação de massa.
3 Metodologia processual
3.1 Fases de um projeto

a) Fase de INICIAÇÃO – É a fase onde é “dada partida” ao projeto através do Termo de Abertura. Aqui,
todos os envolvidos nesta fase reconhecem que um projeto ou fase deve começar e se
comprometem para executá-lo.
b) Fase de PLANEAMENTO – É a fase responsável por detalhar tudo aquilo que será realizado pelo
projeto, incluindo cronogramas, interdependências entre atividades, alocação de recursos
envolvidos, análise de custos, etc., para que, no final dessa fase, ele esteja suficientemente
detalhado para ser executado, sem dificuldades e imprevistos.
c) Fase de EXECUÇÃO – É a fase que materializa tudo aquilo que foi planeado anteriormente. Qualquer
erro cometido nas fases anteriores fica evidente durante este processo. Grande parte do orçamento
e do esforço do projeto é consumida nessa fase.
d) Fase de CONTROLO/TESTES – É a fase que acontece paralelamente às de Planeamento e Execução.
Tem como objetivo acompanhar e controlar aquilo que está sendo realizado pelo projeto, de modo a
propor ações corretivas e preventivas, no menor espaço de tempo possível, após a deteção de
anormalidade.
e) Fase de ENCERRAMENTO – É a fase em que a execução dos trabalhos é avaliada através de uma
auditoria interna ou externa (terceiros) e todas as falhas ocorridas durante o projeto são discutidas e
analisadas para que erros similares não ocorram em novos projetos e melhores estratégias são
identificadas. Neste momento, é formalizada a aceitação do projeto e encerra-se o projeto solicitado.

3.2 Importância de briefing

O briefing é um conjunto de informações, um conjunto de dados passados numa reunião para o


desenvolvimento de um trabalho. O briefing deve criar um guião de ação para criar a solução que o cliente
procura; é como mapear o problema, e com estas pistas, ter ideias para criar soluções.
É um elemento chave para o planeamento de todas as etapas da pesquisa de acordo com as necessidades do
cliente.

3.3 Fontes de investigação

Podemos dizer que num processo de investigação o primeiro passo a ser dado é o da observação, pois a
partir dela irão procurar-se as respostas às perguntas como “por que tal fenómeno ocorre?” ou “que relação
este fenómeno tem com aquele?”. Para estas perguntas, buscar-se-á formular as possíveis respostas ou as
denominadas hipóteses.
Estas visam a procura de diversas informações já conhecidas, sendo suposições testáveis e, a partir delas, são
realizadas deduções, que preveem o que pode acontecer caso estejam corretas.

3.4 Metodologia projetual

O trabalho de projeto é um método particular de planificação, organização e realização de uma tarefa.


Embora esteja mais associado ao Projeto de Design, a metodologia do projeto e o seu método podem ser
aplicados a muitas outras áreas do conhecimento onde se procura resolver um determinado problema.
A metodologia projetual indica assim um caminho de passos em sequência, desde a definição do problema
inicial até à solução final.

3.5 Métodos

Existem diversos métodos de projeto, mas todos seguem uma estrutura básica:
1. Observação e análise: Definição do problema, pesquisa, definição de objetivos e restrições;
2. Planear e projetar: criação de opções de projeto, escolha de opção de projeto, desenvolvimento,
aprimoramento, detalhamento;
3. Construir e executar: protótipo; produção.
4 Paginação
4.1 Regras de paginação

Todas as folhas a partir da folha de rosto devem ser contadas, porém não numeradas. A numeração deve ser
indicada a partir da INTRODUÇÃO, que poderá ser, por exemplo 5, se foram utilizadas quatro folhas
anteriormente, em algarismos arábicos no canto superior direito da folha, a 2 cm da borda superior, ficando
o último algarismo a 2 cm da borda direita da folha.
Havendo anexos, apêndices ou glossário, as páginas devem ser numeradas, dando sequência à numeração
do texto principal.

4.1.1 Fontes serifadas e não serifadas

Mas afinal de contas, o que é uma serifa? De acordo com fontes na tipografia, as serifas são os pequenos
traços e prolongamentos que ocorrem no fim das hastes das letras. As famílias tipográficas sem serifas são
conhecidas como sans-serif (não serifadas). A classificação dos tipos em serifados e não-serifados é
considerado o principal sistema de diferenciação de letras.

4.2 Número máximo de fontes

Pudemos dividir as fontes em 7 famílias distintas.

1. GÓTICAS – 1450
O primeiro tipo de impressão em livros no Norte da
Europa (Johann Gutenberg). As suas formas são
baseadas nos estilos caligráficos que se utilizavam
para reproduzir livros. As Góticas foram utilizadas
quase durante 500 anos mas atualmente são pouco
utilizadas por serem fontes muito complexas e de
difícil perceção.

2. Romanas Antigas – 1475


São fontes baseadas nas inscrições das ruínas
Romanas, foram-se desenvolvendo e espalhando ao
longo de 200 anos até darem origem às de
Transição. As Romanas antigas são fontes com as
serifas arredondadas.
2.1. Romanas Transição – 1750
Este estilo é uma refinação evoluída das Romanas
antigas, e foram possíveis devido à possibilidade de
fundir tipos. São letras serifadas sempre que existam
hastes, tanto na versão de caixa-alta como em caixa-
baixa. A sua principal característica é na junção da
haste com a serifa fazer um ângulo arredondado. A
diferença de espessura entre hastes também é
pouco acentuada.

3. CURSIVAS – 1500
É uma fonte que tem origem na escrita
caligráfica italiana, e aproxima-se das fontes que
se baseiam na escrita manual.

4. LATINAS – 1775
São fontes que descendem das Romanas, e por
isso se confundem algumas das vezes. Há um
maior contraste entre as hastes, e a sua principal
característica é a sua terminação da haste
bruscamente em ângulo reto na junção da serifa.

5. EGÍPCIAS – 1825
São fontes com serifas retangulares bastante
evidentes, geralmente da mesma espessura que
as hastes. Letras baseadas no estilo das
inscrições egípcias (hieróglifos), que eram
esculpidos em pedra
6. GROTESCAS – 1900
As fontes pertencentes às grotescas não
apresentam serifas, são chamadas letras de
bastão e são das fontes onde é mais provável
encontrar bold, italic, light e regular

7. FANTASIA
São fontes que não se conseguem enquadrar nas
famílias acima referidas, e que têm
características confundidas, misturadas,
ornamentadas e até icónicas

4.3 Alinhamentos

Existem 5 tipos de alinhamento possíveis:


1. Alinhamento à esquerda – É o mais comum e o mais funcional para a web, o facto da coluna de texto
ficar irregular à direita, acabando em pontos diferentes, permite que haja um auxílio aos nossos
olhos para captar a linha inferior que se segue. A hifenização também é menos utilizada. Pelo facto
de este tipo de alinhamento não ocupar em todas as linhas a área total da coluna, muitos designers
referem este alinhamento como um mau aproveitamento do papel, aumentando o tamanho do
espaço do texto, e assim torna o livro/revista/Jornal com mais páginas, encarecendo o preço da
produção. É neste tipo de alinhamento que podem surgir “viúvas” (uma palavra ou linha muito curta
no início ou no final de um parágrafo) ou “órfãos” (uma única sílaba solta no final de um parágrafo).
2. Alinhamento à direita – É utilizado quando existe pouco texto, e serve para poder reforçar a nossa
grelha estrutural (grid) com notas, ou apontamentos. Não é considerada a melhor opção uma vez
que temos um tipo de escrita ocidental.

3. Alinhamento ao centro – É mais utilizado para títulos, e para situações com pouco texto, uma vez
que em texto corrido não é funcional na questão da legibilidade.

4. Alinhamento Justificado – Há muitos autores que referem que o alinhamento justificado é tão
funcional como o alinhamento à esquerda, por exemplo para a web isso não é verdade. Quanto a
materiais impressos, depende muito do tamanho da fonte, tamanho da coluna, entrelinhamento e
espacejamento do texto. É no alinhamento justificado total forçado que nos podem surgir “dentes de
cavalo” (texto excessivamente espaçado, ou “rios” (conjunto de linhas com dentes de cavalos). Deste
modo, é bom que trabalhe todo o texto e que ligue a opção de hifenização! É possivelmente a opção
mais agradável visualmente, e que poderá ter outras variações, sugiro a opção da última linha ser
centrada à esquerda (4A).
5. Alinhamento assimétrico ou Curandel – Alinhamento criativo com contorno de elementos. – Muitas
das vezes é uma excelente ajuda para ilustrar as páginas quando temos imagens. Também é muito
utilizado em livros para crianças onde o texto é breve e com o ponto de letra grande (14pt), este tipo
de utilização excessiva, poderá cansar o leitor, por isso tenha atenção nos excessos.

4.4 Tamanho de fontes adequado

1. Flexibilidade: Confira se o tipo tem desdobramento, uma família com vários pesos e estilos. Pode ser
necessário no futuro a utilização de variantes como por
exemplo: light, ultralight, bold, extrabold, itálico.
2. Legibilidade: Verifique se o tipo é legível a 15 centímetros de distância e também a 20 metros (por
exemplo). Teste se ao reduzir o ponto para 11pt o tipo contínua legível, mas simule também com as
suas variantes. Há tipos que aguentam uma redução maior que outros, esteja atento às futuras
utilizações.

3. Uniformidade: Teste de A a Z (caixa-alta e caixa-baixa), numeração, pontuação e acentuação


(incluindo caracteres especiais) se todos os caracteres são facilmente reconhecidos como membros
do mesmo alfabeto. Há muitos alfabetos que não possuem acentuação e outros que têm letras
totalmente desenquadradas do restante alfabeto. Pode ser perigoso para aplicações futuras.
4. Equilíbrio – Veja se o tipo é equilibrado e se a sua força é constante, se há coerência entre a sua
anatomia, ou se há o perigo de haver hastes e troncos demasiadamente finos (ilegíveis) contrastando
com hastes e troncos muito espessos. Um desequilíbrio de força poderá prejudicar o ritmo para uma
máxima leitura.

5. Personalidade – Analise individualmente os caracteres (caixa-alta e caixa-baixa) e entenda se


o lettering selecionado tem postura, personalidade e se todos os caracteres e palavras têm na sua
junção a harmonia (espaço automático coerentes). Deve principalmente perceber se os caracteres
são distinguíveis facilmente uns dos outros. Por exemplo: um alfabeto que tem o
caractere “o” igual ao “a“ não é aconselhável em projetos de sinalética, bem como o “l” em caixa-
baixa junto do “i” em caixa-baixa. Essas semelhanças representam um grave erro para a rapidez da
perceção.

4.5 Entrelinhamento

Na tipografia, existem três tipos de espaçamentos de texto: kerning,


tracking e entrelinha (leading).
O kerning, diz respeito ao distanciamento entre dois caracteres e
como eles devem ser ajustados para harmonizarem a composição.
Normalmente, o Kerning é realizado automaticamente pelos
principais softwares de composição visual, mas em alguns casos, o
designer tem que fazer o controlo desse distanciamento caractere
por caractere.
O Tracking ou espacejamento refere-se ao ajuste das distâncias entre um grupo de letras.
A distância da linha de base de uma linha tipográfica para outra é o que chamamos de entrelinha, do
inglês, leading.

Os exemplos abaixo mostram testes de entrelinha com a Segoe UI, em 11 pt.


Entrelinha negativa aparece em 9pt. A entrelinha automática é a de 13,2 pt (geralmente a entrelinha das
fontes é sempre 120% o seu tamanho). Quando se coloca uma entrelinha maior que a automática, aos
poucos percebe-se a desestruturação do bloco de texto.
5 Natureza plástica da cor
5.1 Fisiologia da cor

A simbologia das cores é fundamental na área do marketing, para criação de websites, loja virtuais, marcas,
entre outros exemplos.
Estudos apontam que 84,7% dos consumidores acreditam que as cores são mais importantes que outros
fatores. 93% avaliam a cor do produto no ato da compra e metade dos consumidores desistem de comprar
algo por não ser da sua cor favorita.
Muito mais do que uma questão estética, hoje as cores são um fator decisivo na hora de comunicar. A
utilização das cores deve ser feita de forma cuidadosa e planeada, seja no âmbito virtual, de design,
publicidade, artes plásticas ou moda.

5.2 Cor versus atenção, iluminação e tempo de visualização

Algumas evidências científicas sugerem que a luz de diversas cores, que entra pelos olhos, pode afetar
diretamente o centro das emoções. Cada um de nós responde à cor de uma forma particular. As pessoas
tendem também a ser atraídas por certas cores, em virtude de alguns fatores determinantes.
A sua escolha pode ser baseada no seu tipo de personalidade, nas condições circunstanciais de sua vida ou
nos seus desejos e processos mentais mais íntimos, profundos e até inconscientes.

5.3 Teoria da Cor


5.3.1 Círculo cromático

É uma representação simplificada das cores percebidas pelo olho


humano. O círculo cromático é composto por 12 cores: as três
primárias, as três secundárias e as seis terciárias. Este
instrumento é utilizado para compor ilustrações coloridas, é um
guia rápida com o qual podemos identificar facilmente as cores
complementares, as análogas, as meio-complementares, e
outras combinações harmônicas possíveis.

As cores primárias são: o amarelo, o azul e o vermelho. A partir destas, derivam todas as outras cores.
É da conjugação destas que obtemos as cores secundárias.

Da conjugação das cores primárias com as cores secundárias obtemos as cores terciárias.

São cores que ocupam no círculo cromático posições opostas.

5.4 A cor e o meio

 Experimente pintar os seus espaços mais amplos como salas com cores fortes que irão aproximar as
paredes e tornar o ambiente mais acolhedor e confortável.
 Os espaços pequenos como casas de banho ou corredores devem ser pintados com cores claras que
permitam maior reflexão de luz como azuis, brancos ou neutros suaves.
 Pintando a parede de fundo com uma cor intensa e as paredes laterais com cores claras o espaço
parecerá mais largo.
 Estreite um espaço largo ou alongue-o pintando a parede de fundo com cores claras e as laterais com
cores intensas.
 Quando um teto é muito alto rebaixe-o pintando-o de uma cor mais forte do que a cor das paredes,
o ambiente irá ficar mais envolvente e acolhedor.
 Um espaço com o teto baixo pode-lhe parecer muito apertado e desconfortável. Uma boa opção
será elevá-lo pintando o teto com uma cor mais clara do que as paredes laterais.
 Aproxime uma parede pintando-a com uma cor mais intensa que as restantes.
 Afaste uma parede ou mais paredes e torne o espaço mais amplo pintando-a de uma cor mais clara
do que as restantes.
6 Relação entre cores
Tão importante como gostarmos ou nos identificarmos com uma cor é forma como as várias cores de um
determinado ambiente se relacionam entre elas. Há um conjunto de regras simples de relações harmónicas
que o ajudam a combinar vários tons de forma a obter ambientes coerentes e funcionais.

Monocromática - Utiliza vários tons da mesma cor desde os mais claros e suaves até
aos mais escuros e intensos. É a combinação mais indicada para quem não se sente
confortável para arriscar e pretende uma combinação segura.

Análoga - Usando tons vizinhos no círculo cromático, consegue uma combinação


harmoniosa com ligeiras variações mas mantendo a unidade cromática do conjunto.
Neste esquema evite combinar tons quentes com tons frios.

Complementar - Combinando cores opostas no círculo cromático é possível obter


ambientes dinâmicos e coerentes.

Triádica - Uma combinação arrojada que inunda os espaços de cor. Resulta da


utilização de tons de 3 cores ocupam o espaço definido por um triângulo. Muito
dinâmica, com esta combinação a coerência nasce da variedade.

6.1 Significado das cores

As cores transmitem sensações. Isso deve-se à analogia. A brasa do fogo é vermelha e quente, então a cor
vermelha remete a calor. Enquanto, que, o gelo muitas vezes é azul-claro, então a cor fica associada ao frio.
Sendo assim cores quentes são: vermelho, alaranjado e amarelo. Cores frias são: azul, verde e roxo/violeta.
Mas estes significados não são universais. É preciso avaliar o público-alvo e pesquisar que significado dão à
cor. O vermelho que remete a paixão nos países ocidentais pode lembrar SIDA nos países africanos assolados
pela doença, onde as campanhas têm esta como cor predominante.

Vermelho - Uma cor enérgica, quente e estimulante. É associada ao coração, amor já que é a cor do sangue.
A visualização do vermelho em grandes áreas aumenta a pressão sanguínea e a respiração. Também pode
lembrar raiva e perigo. Evite utilizar em grandes regiões já que pode gerar desconforto visual. Utilizada em
tonalidade mais escura associada a uma cor neutra como o bege pode criar um ambiente mais sofisticado.
Alaranjado - Versão mais branda do vermelho quando se trata de estímulos. É energética associada à
vitalidade e juventude. Em tons escuros lembra o outono. Mais acertada a utilização em pequenas áreas do
que grandes.
Amarelo - Altamente estimulante ao olhar é a mais clara das cores quentes. Sendo a cor do sol remete a
esperança e felicidade. Em tom médio lembra o ouro o que ajuda a criar a sensação de valor e durabilidade.
Em dupla com o preto sinaliza perigo.
Azul - Responsabilidade se for mais escuro, tranquilidade e jovialidade quando mais claro. Utilizado quando o
assunto é saúde. Sendo a cor do céu remete ao paraíso, então apresenta conotação espiritual.

Verde - Cor da natureza. Representa também crescimento, riqueza sendo a cor do dólar, saúde, frescor e
tranquilidade numa tonalidade mais clara.
Roxo/Violeta - A cor de uma classe social, a realeza. Utilizada também para remeter á imaginação,
criatividade e exclusividade. Também tem um sentido espiritual.

Neutros
Nas cores neutras entram o preto, branco, cinza, bege, creme e castanho. Muito úteis como cores de fundo
funcionam em dupla com cores quentes e frias.
O preto - possui um lado positivo remetendo ao poder, elegância, sobriedade e outro negativo associado à
morte e mistério.
O branco - só tem atributos positivos, claridade, pureza, cuidados com a saúde e inocência. Comum no
design minimalista por ser considerada a mais básica das cores.
O cinza - é formal. Lembra ambiente estruturado e por isso remete ao profissionalismo. Tem também o lado
depressivo por não oferecer estimulação visual.
O bege - funciona como contraponto de cores quentes. Quase sempre no fundo como textura.
O castanho - é permanência, por isso é confiança e segurança. Cor de chocolate, da terra e árvores. Mas
dependendo do tom pode ser entediante.

6.2 Cor e espaço

Um espaço de cores é uma organização específica de cores. Em combinação com o perfil de funcionamento
de um dispositivo físico, permite representações reprodutíveis de cor, em tanto representações analógicas
quanto digitais.
Um espaço de cores pode ser arbitrário, com cores específicas atribuídas a um conjunto de amostras de
cores físicas nomeadas ou numeradas, tal como com o sistema Pantone, ou matematicamente estruturado,
como o Adobe RGB ou SRGB.
Um modelo de cores é um modelo matemático abstrato que descreve a forma como as cores podem ser
representadas como duplas de números (por exemplo, triplica em RGB ou quadruplica em CMYK); no
entanto, um modelo de cor sem função de mapeamento para associá-lo a um espaço de cores absoluto é um
sistema de cores meio arbitrário, sem ligação a qualquer sistema globalmente entendido de interpretação de
cor.
Ao se adicionar uma função de mapeamento entre um modelo de cor específico e um espaço de cores de
referência, estabelece-se dentro do espaço de cores de referência uma "pegada" definida, conhecida
como gama de cores, e para um dado modelo de cor esta define um espaço de cor. Por exemplo, o Adobe
RGB e sRGB são dois espaços de cor absolutos diferentes, ambos com base no modelo de cores RGB. Quando
se define um espaço de cor, o padrão de referência mais usual é o espaço de cores CIELAB ou CIEXYZ, que
foram projetados especificamente para abranger todas as cores que um ser humano, em média, pode ver.
Uma vez que o termo "espaço de cores" é um termo mais específico, que identifica uma combinação
particular de modelo de cor e que possui uma função de mapeamento, ele tende a ser usado informalmente
para identificar um modelo de cor, uma vez que a identificação de um espaço de cores identifica
automaticamente o modelo de cores associado, porém este uso é um erro grosseiro. Por exemplo, apesar de
que vários espaços de cores específicos são baseados no modelo de cor RGB, não há tal coisa como o espaço
de cores RGB singular.

6.3 Olho humano

O olho humano é um mecanismo complexo desenvolvido para a percepção de luz e cor. É composto
basicamente por uma lente e uma superfície fotossensível dentro de uma câmara, que pode grosseiramente
ser comparada a uma máquina fotográfica. A córnea e a lente ocular formam uma lente composta cuja
função é focar os estímulos luminosos. A íris (parte externa colorida) comanda a abertura e o fechamento da
pupila da mesma maneira que um diafragma. O interior da íris e da coróide é coberto por um pigmento preto
que evita que a luz refletida se espalhe pelo interior dos olhos.
O interior do olho é coberto pela retina, uma superfície não maior que uma moeda de um cêntimo e da
espessura de uma folha de papel. Neste ponto do processo da visão, o olho deixa de se assemelhar a uma
máquina fotográfica e passa a agir mais como um scanner. A retina é composta por milhões de células
altamente especializadas que captam e processam a informação visual a ser interpretada pelo cérebro. A
fóvea, no centro visual do olho, é rica em cones, um dos dois tipos de células foto recetoras. O outro tipo, o
bastonete, espalha-se pelo resto da retina. Os cones, segundo a teoria tricromática (teoria de Young-
Helmholtz), são responsáveis pela captação da informação luminosa vinda da luz do dia, das cores e do
contraste. Os bastonetes são adaptados à luz noturna e à penumbra.
As cores percebidas pelo olho humano dividem-se em três tipos e respondem preferencialmente a
comprimentos de ondas diferentes de luz. Temos cones sensíveis aos vermelhos e laranjas, aos verdes e
amarelos e aos azuis e violetas. Aos primeiros dá-se o nome de R (red/vermelho), aos segundos G
(green/verde) e aos últimos B (blue/azul).
Os cones são distribuídos de forma desequilibrada sobre a retina. 94% são do tipo R (vermelhos e laranjas) e
G (verdes e amarelos), enquanto apenas 6% são do tipo B (azuis e violetas). Esta aparente distorção é um
equilíbrio inicialmente supremo, que regrediu com o tempo.
7 Estrutura do ritmo visual
7.1 Pregnância da forma

A pregnância é então a medida, facilidade de compreensão, leitura e identificação de uma composição visual.
Quanto maior a pregnância, maior será a rapidez da leitura da forma pelos nossos olhos e, sendo assim,
melhor será a comunicação e entre o objeto (ex.: peça gráfica) e o receptor (ex.: público).

O anúncio da Leo Burnett criado para o


Instituto Akatu brinca com a Pregnância
da Forma. São tantos elementos na
imagem que chega a ser difícil a
compreensão de todos os elementos.
Podemos classificar a imagem como
uma composição de baixa pregnância.

A compreensão destes elementos foi


bem simples, podemos dizer que a
composição visual desta peça é de alta
pregnância.

7.2 Princípios de organização preceptiva

Segundo os psicólogos de uma corrente chamada Gestalt o ser humano possui a capacidade inata de
percepcionar formas ou figuras que se destacam de fundos. Existem duas leis da percepção: a segregação
figura-fundo e a tendência à estruturação.
A primeira consiste na percepção de figuras definidas e salientes que se inscrevem em fundos
indiferenciados e contrastantes, e esta lei divide-se em três tipos, a indiferenciação que é quando a figura
não se destaca do fundo, temos dificuldade em saber de que objeto se trata, a reversibilidade que é quando
a figura e o fundo são reversíveis, isto é, ambos poderiam funcionar como figura ou fundo, e por fim a
ambiguidade que é quando a figura suscita várias interpretações.
A tendência à estruturação resume-se à tendência a percepcionar as formas de acordo com o princípio da
pregnância. Assim percepcionamos, por exemplo, uma circunferência à qual faltam alguns pontos como uma
circunferência fechada.

7.3 Elementos da forma:

 Elementos conceituais: Ponto, linha, Plano e volume;


PONTO
O Ponto é a menor parte de uma composição visual, tornando-se o centro de atração visual da composição.
LINHA
A Linha um conjunto de pontos que não podem ser reconhecidos individualmente, formando um outro
elemento visual.
PLANO
O Plano é uma sequência de linhas que, por sua definição em geometria, possui duas dimensões: largura e
comprimento.
 Elementos visuais: formato, tamanho, cor e textura;
 Elementos relacionais: Direção, Posição, Espaço e Gravidade;
 Elementos práticos: Representação, Significado e função;

7.4 Storyboard

São organizadores gráficos tais como uma série de ilustrações ou imagens arranjadas em sequência com o
propósito de pré-visualizar um filme, animação ou gráfico animado, incluindo elementos interativos em
websites. Sendo um roteiro desenhado, o seu layout gráfico assemelha-se a uma banda desenhada.
Um storyboard tem como finalidade marcar as principais passagens de uma história que será contada num
filme da forma mais próxima com a qual ela deverá aparecer no ecrã. Depois de finalizado as pessoas
envolvidas no projeto percebem as nuances de sequência, ritmo das cenas, clima e a eficácia em transmitir a
história. Em todo o mercado audiovisual, o storyboard é utilizado, seja para um desenho animado, ou para
uma superprodução cinematográfica, o recurso do storyboard é uma maneira relativamente, fácil, simples e
barata de um diretor ter uma ideia de como um filme virá a ser.
7.5 Tipos de planos

PLANO ABERTO (“LONG SHOT”) – a câmara está


distante do objeto, de modo que ele ocupa uma parte
pequena do cenário. É um plano de AMBIENTAÇÃO.

PLANO MÉDIO (“MEDIUM SHOT”) – a câmara está a


uma distância média do objeto, de modo que ele
ocupa uma parte considerável do ambiente, mas
ainda tem espaço à sua volta. É um plano de
POSICIONAMENTO e MOVIMENTAÇÃO.

PLANO FECHADO (“CLOSE-UP) – a câmara está bem


próxima do objeto, de modo que ele ocupa quase todo
o cenário, sem deixar grandes espaços à sua volta. É um
plano de INTIMIDADE e EXPRESSÃO.

PLANO GERAL (PG) – Com um ângulo visual bem


aberto, a câmara revela o cenário à sua frente. A
figura humana ocupa espaço muito reduzido na tela.
Plano para exteriores ou interiores de grandes
proporções.

PLANO DE CONJUNTO (PC) – Com um ângulo visual


aberto, a câmara revela uma parte significativa do
cenário à sua frente. A figura humana ocupa um espaço
relativamente maior na tela. É possível reconhecer os
rostos das pessoas mais próximas à câmara.
PLANO MÉDIO (PM) – A figura humana é enquadrada
por inteiro, com um pouco de “ar” sobre a cabeça e
um pouco de “chão” sob os pés.

PLANO AMERICANO (PA) – A figura humana é


enquadrada do joelho para cima.

MEIO PRIMEIRO PLANO (MPP) – A figura humana é


enquadrada da cintura para cima.

PRIMEIRO PLANO (PP) – A figura humana é enquadrada


do peito para cima. Também chamado de “CLOSE-UP,
ou “CLOSE”.

PRIMEIRÍSSIMO PLANO (PPP) – A figura humana é


enquadrada dos ombros para cima. Também
chamado de “BIG CLOSE-UP” ou “BIG-CLOSE”.

PLANO DETALHE (PD) – A câmara enquadra uma parte


do rosto ou do corpo (um olho, uma mão, um pé, etc.).
Também usado para objetos pequenos, como uma
caneta sobre a mesa, um copo, uma caixa de fósforos,
etc.
Em relação à ALTURA DO ÂNGULO, são três posições fundamentais:

ÂNGULO NORMAL – quando ela está no nível dos


olhos da pessoa que está sendo filmada.

PLONGÉE (palavra francesa que significa “mergulho”) –


quando a câmara está acima do nível dos olhos, voltada
para baixo. Também chamada de “câmara alta”.

CONTRA-PLONGÉE (com o sentido de “contra-


mergulho”) – quando a câmera está abaixo do nível
dos olhos, voltada para cima. Também chamada de
“câmara baixa”.

7.6 Movimentos de Câmara

Quando a câmara se movimenta (e ela pode fazer isso de várias maneiras diferentes), muda o
enquadramento (que fica mais aberto, mais fechado, ou se desloca lateralmente).
 Na PANORÂMICA (ou PAN), a câmara movimenta-se sobre o seu eixo, para cima, para baixo, para a
direita, para a esquerda, ou obliquamente.
 No TRAVELLING (ou TRAV), a câmara “viaja”, isto é, desloca-se, na mão do operador, sobre um
carrinho, sobre uma grua, em qualquer direção.

7.7 Erros de enquadramento

 Sentido de leitura
O nosso sentido de leitura é sempre da esquerda para a direita e de cima para baixo. Sabendo disso podemos
direcionar o olhar do espectador da imagem da esquerda para a direita, provocando o seu olhar ao ponto de
interesse que queremos que ele observe. Quando colocamos um objeto ou pessoa do lado esquerdo da
imagem, existem técnicas que conduzem o olho do espetador diretamente para a cena em destaque. Assim
este olhar vai observar primeiramente o que se quer na cena, depois o que aparece ao redor.
 Ponto de interesse
É toda a finalização de cena que dirige o olhar do espetador ao assunto que se quer mostrar. O espetador até
pode observar outros pontos mas o objetivo é conduzir o primeiro olhar ao foco principal.
 Regra dos terços
Esta é a mais famosa regra de enquadramento. Com ela em mente evitamos cenas extremamente
centralizadas e permite distribuir melhor as pessoas ou objetos dentro da frame. Esta regra consiste em
dividir a cena em duas linhas horizontais e verticais. Na junção destas linhas é que se faz a composição da
cena. Assim pode-se distribuir e enquadrar o alvo de forma agradável. Distribuindo os objetos através dos
terços, criam-se imagens mais dinâmicas e agradáveis de se ver, deixando a cena bem mais harmoniosa.
 Ponto de Ouro
No encontro das linhas dos terços encontram-se os pontos de ouro. Nestes encontros localizamos pontos de
grande interesse dos olhos humanos. Tudo a que se quiser dar um destaque maior, deve-se colocar nos
pontos de ouro, lembrando sempre da leitura dos nossos olhos, que começam sempre pelo canto superior
esquerdo.
 Safe Area ou Limite de imagem
A safe area é uma linha limítrofe entre o que vai ser enquadrado e o que vai aparecer efetivamente. As cenas
muito encostadas na borda do ecrã são um incómodo visual.
8 Design organizacional
8.1 Design de navegação

O design da navegação consiste, essencialmente, na conceção dos percursos que podem ser usados pelo
utilizador.

8.2 Estrutura de Informação

Estruturar a informação de uma aplicação web evita falhas que podem correr na definição da arquitetura,
enfraquecendo a aplicação web e exigindo, mais tarde, um grande esforço de remodelagem.
A ESTRUTURAÇÃO incorpora a noção de partes interligadas de informações permitindo aos utilizadores
navegar através da rede resultante.
A INFORMAÇÃO é fornecida não só porque está destacada em cada nó, mas também porque os nós ligados
uns aos outros formam caminhos por meio do qual se obtém informação.
Na FrontPage e páginas internas é fundamental equilibrar a quantidade de informação (opções disponíveis)
aos visitantes.

8.3 Navegabilidade

A navegação pode ter objetivos bem diferentes conforme o tipo do site. Por outras palavras, “website” é
uma categoria bastante ampla: existem sites onde a navegação é uma ferramenta para chegar a um objetivo:
a compra de um produto, por exemplo. Noutros casos, a navegação é o próprio objetivo do site.
O primeiro tipo, onde a funcionalidade manda, faz parte da categoria dos sites comerciais; a segunda, na
qual o navegar faz parte do conteúdo, dos experimentais. Assim, a primeira coisa a fazer é perguntar: qual o
objetivo do meu site? Para que quero usar a navegação?

8.4 Interface

Define a interface de utilizador que resulta da combinação dos conteúdos com os elementos interativos.

8.5 Equipa

Uma equipa é um grupo de pessoas organizado para um determinado serviço ou para alcançar um objetivo
comum. Portanto, se tivermos um trabalho para fazer e temos uma equipa de três pessoas, por exemplo,
devemos dividir pelos três elementos da equipa os tópicos pedidos no trabalho.

8.6 Metodologias

Metodologia de Design poderá ser entendida como um processo esquematizado e apoiado em etapas
distintas, com o objetivo de aperfeiçoar e auxiliar o Designer (ou a equipa de Design) no desenvolvimento ou
conceção de soluções para um determinado problema através de um artefacto (seja um produto ou um
serviço), oferecendo um suporte de métodos, técnicas ou ferramentas.

8.7 Métodos

Caminho pelo qual se atinge um objetivo. Programa que regula previamente uma série de operações que
devem se realizar, apontando erros evitáveis, em vista de um resultado determinado.

8.8 Sistemas de navegação

Navegação global
Nos sites comerciais, onde a fácil localização de produtos é fundamental para a sua eficiência, há sempre
algum elemento de navegação global, através do qual o utilizador pode optar entre as grandes áreas do site.
A navegação global pode ser responsável pelas opções mais abrangentes do utilizador, estão presentes, em
todo o site, justamente para possibilitar a sua mobilidade.
Navegação local
Destina-se a permitir o aprofundamento num determinado assunto ou área do site. Assim, a navegação local
permite a navegação dentro de uma área previamente escolhida pela navegação global.
Navegação contextual
É feita a partir do próprio conteúdo publicado. Os links colocados dentro de um texto permitem uma
navegação contextual, já que permitem que o utilizador expanda um certo conceito mencionado pelo
conteúdo.
8.9 Estruturas de sites

A estrutura do site, ou Arquitetura da informação, é composta pelo conjunto de informações articuladas


através de links. Permite o deslocamento dos utilizadores através das informações publicadas e a criação de
perceções únicas destas informações a partir dos caminhos percorridos.
Cuidados a ter:
 Destacar o título utilizando formatos maiores, maiúsculas ou negrito;
 Aplicar nas listagens marcas e/ou numeração;
 Identificar claramente os links e a página para onde remete;
 Não sobrecarregar as páginas com muitas cores, de forma a não distrair o utilizador. Não usar mais
de três cores.
 Escolher uma cor de fundo neutra que garanta legibilidade.
 O excesso de objetos multimédia sobrecarrega as páginas e torna a navegação lenta e difícil.

8.10 Escolha de software para execução

O software de aplicação é parte vital dos modernos sistemas de aquisição de dados (DAQ). Dessa forma, é
imperativo que se selecione uma ferramenta de software que, além de ser adequada às necessidades de sua
aplicação atual, também possa crescer com o seu sistema. A última coisa que se quer é ter de reescrever
todo o código usando um software de aplicação novo, simplesmente porque o seu código antigo não tem
capacidade para ser ampliado. A escolha dos critérios utilizados na seleção da melhor ferramenta de
software de aplicação para o seu sistema DAQ dependerá dos requisitos a serem atendidos.
9 Design do interface
O conceito de interface é amplo, pode expressar-se pela presença de uma ou mais ferramentas para o uso e
movimentação de qualquer sistema de informações, seja ele material ou virtual. Conjunto de meios
planeados e dispostos, sejam eles físicos ou lógicos, com vista a fazer a adaptação entre dois sistemas para se
obter um fim cujo resultado possuiu partes comuns aos dois sistemas.

9.1 Mancha gráfica e campo visual

O objetivo do design de interface é tronar a interação do utilizador o mais simples e eficiente possível, em
termos de realização dos seus objetivos (design centrado no utilizador). Um bom design facilita a conclusão
da tarefa manualmente sem chamar atenção desnecessária para si. Um bom design de interfaces deve
sempre manter o utilizador no controlo, fornecendo sempre o status do sistema, boas mensagens de erro,
ajuda e documentação.

9.2 Leitura no ecrã

Durante o desenvolvimento de sistemas, os projetistas fazem uso de uma arquitetura de software para
estruturar o sistema em termos de componentes. Ecrãs que fornecem duas ou mais ações primárias tornam-
se muito confusas. Como um artigo escrito deve ter um assunto único e forte, cada ecrã que seja projetado
deve apoiar uma ação única e forte, que será a sua razão de ser. Manter as ações secundárias em segundo
plano, seja com um visual mais leve ou quando a ação primária for concluída.

9.3 Formatos de ficheiro para www

 JPEG (Joint Photographic Experts Group)


Usado extensivamente para fotos na web. Usa compressão com perda de informação; a qualidade pode
variar enormemente dependendo das definições de compressão.
 GIF (Graphics Interchange Format)
Usado extensivamente na web, mas por vezes evitado devido a problemas de patente. Suporta imagens
animadas. Suporta somente 255 cores por quadro, portanto requer quantização com perdas de informação
para fotos full-color (16.7 milhões de cores).
 BMP (Windows Bitmap)
Usado pelos programas Microsoft Windows, e o pelo próprio sistema operativo do Windows. Compressão
sem perdas de informação pode ser especificada, mas alguns programas usam apenas arquivos não-
comprimidos.
 EPS (Encapsulated PostScript)
Formato com a finalidade de importar e exportar ficheiros PostScript. Ao invés do formato ".ps" não editável,
destinado a saídas em impressoras.
 TIFF (Tagged Image File Format)
Usado extensivamente para gráficos tradicionais impressos. Compressões com e sem perdas de informação
disponíveis (LZW, ZIP e JPEG) assim como outras opções, apesar de muitos programas não suportarem essas
opções para além do padrão TIFF.
10 Noções de layout

10.1 Originalidade

Em informática, layout ou interface gráfica do utilizador permite a interação com dispositivos digitais através
de elementos gráficos como ícones e outros indicadores visuais, em contraste com a interface de linha de
comandos.
A interação é feita geralmente através de um rato ou teclado, com os quais o utilizador é capaz de selecionar
símbolos e manipula-los de forma a obter algum resultado prático. Esses símbolos são designados de widgets
e são agrupados em kits. Ambiente gráfico é um software feito para facilitar e tornar prática a utilização do
computador através de representações visuais do sistema operativo.

10.2 Formato da página e Proporções das margens

A interface gráfica do utilizador usa uma combinação de tecnologias e dispositivos para fornecer uma
plataforma com a qual o utilizador pode interagir.
Em computadores pessoais, a combinação mais conhecida é o WIMP, que consiste em janelas, ícones, menus
e ponteiros. Nesse sistema utiliza-se um dispositivo de ponteiro como o rato para controlar a posição dum
cursor e apresentar informação organizada em janelas e representada através de ícones. Os comandos
disponíveis são compilados através de menus e acionados através de dispositivos de ponteiro. Dispositivos
móveis como PDAs e smartphones também usam elementos do WIMP mas com outros tipos de metáforas,
devido à limitações de recurso do próprio dispositivo.
10.3 Menu de navegação

O menu primário é relativo ao conteúdo de maior interesse ao utilizador. Mas a importância também é
relativa; o tipo de conteúdo do menu primário de um site que serve de link para o menu secundário deve ser
do mesmo tipo (ex: informações gerais sobre a empresa ou uma pessoa). O menu secundário é para
conteúdo que será de menor interesse ao utilizador. Qualquer conteúdo que não serve como objetivo
principal do site deverá constar nesse menu. Para vários sites, esse trabalho incluiu links como “Sobre Nós”,
“Contribua”, “Anuncie”,…para outros sites os links devem sugerir algo como uma área de clientes, com
“FAQ” ou “Ajuda”.

10.4 Área de informação

Informação abrange vários campos tais como ilustração, fotografia, cartografia, design gráfico, design
industrial, arquitetura, psicologia experimental entre outros. A informação no seu sentido amplo, é uma
atividade relacionada à seleção, organização e apresentação de informação para uma determinada
audiência. Essa informação pode ter origem em diversas fontes: mapas climáticos, tabelas de voos, dados
populacionais. O design da informação implica a responsabilidade de transmissão de conteúdos de modo
preciso e neutro.

10.5 Logótipo

Logótipo refere-se à forma particular como o nome da marca é representado graficamente, pela escolha ou
desenho de uma tipografia específica. É um dos elementos gráficos de composição de uma marca, algumas
vezes é o único, tornando-se a principal representação gráfica da mesma. Logótipo é uma assinatura
institucional, a representação gráfica da marca, por isso deverá aparecer em todas as peças gráficas feitas
para a empresa. Assim o logótipo serve ao marketing do empreendimento. Deve ser simples e objetivo.
Muitos detalhes, efeitos gráficos excessivos e grande quantidade de cores tiram o objetivo do logótipo e o
torna difícil na sua perceção.

10.6 Estrutura de navegação

A estrutura do site ou Arquitetura de informação, é composta pelo conjunto de informações articuladas


através de links, em conexões semânticas. Permite o deslocamento dos utilizadores através das informações
publicadas e a criação de percepções únicas destas informações a partir dos caminhos percorridos. A
estrutura é estabelecida para atender às necessidades de ação e informação dos utilizadores, de acordo com
os objetivos do site.

10.7 Animações

Animações em Flash, usadas de maneira apropriada e sem exageros, enriquece muito o design do site. Mas,
por outro lado, existe outro agravante com o uso de animações em Flash que consiste no fato da demora no
carregamento do conteúdo da animação, mesmo quando se tem boas conexões de Internet.
10.8 Necessidade do feedback experimental, a avaliação

Os designers devem realizar testes de usabilidade nos seus layouts através de levantamento de opiniões com
questionários. Não esquecendo a importância para alguns tópicos que o designer deve ter em atenção:
1. Antecipação, o web site deve antecipar-se às necessidades do utilizador.
2. Autonomia, os utilizadores devem ter o controlo sobre o web site. Estes, sentem que controlam um
web site se conhecem a sua situação num meio abrangente, mas não infinito;
3. Deve-se utilizar cores com precaução para não dificultar o acesso aos utilizadores com problemas de
distinção de cores;
4. Consistência, as aplicações devem ser consistentes com as expectativas dos utilizadores, ou seja,
com a sua aprendizagem prévia;
5. Eficiência do utilizador, os web sites devem centrar-se na produtividade do utilizador, não no próprio
web site. Por exemplo, às vezes as tarefas com maior número de passos são mais rápidas de realizar
para uma pessoa que outras tarefas com menos passos mas mais complexas.