Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
3
4
Mercenários de Espada e Magia
facebook.com/mercenariosDEespadaEmagia • versão 1.3
Prof. Gilson Rocha de Oliveira • proibido para menores de 12 anos
Nunca gostei de muitas regras, nem de ficar fazendo VISÃO GERAL DO SISTEMA
várias e várias contas durante o jogo, e pior ainda Role o dado da Habilidade e o dado do Desafio, maior
durante uma cena de combate. Também não gosto de valor vence; se empatar nem tudo dá certo.
investir mais que poucos minutos criando um
personagem. Por isso eu venho trabalhando no Pé na
Porta!, este sistema de regras. Nesta versão não há VISÃO GERAL DO COMBATE
explicação de como jogar RPG, futuramente sim. Total Todos rolam AO MESMO TEMPO, maior valor causa
de 23 páginas. ferimento; quem empata está ferido. Narrar em eventos
fica muito fácil, mesmo com uma quantidade elevada
Talvez você já conheça vários jogos de representação de jogadores. Sempre há dano! Ninguém espera a vez!
(JDR ou RPG1) com a temática de fantasia medieval,
talvez tenha seu próprio sistema ou já tenha pensado
em desenvolver um. Mercenários de Espada e Magia é PERSONAGEM NA VERSÃO RÁPIDA
um jogo que utiliza o sistema de regras Pé na Porta!, Distribua os pontos para Habilidades. Escolha uma +3,
uma ótima possibilidade para apresentar seu mundo duas +2, três +1 e uma zero. Sintonia não pode ser
favorito para seus amigos ou em eventos. zero. Escolha um nome. Pronto. Fim.
Caso você queira enviar sugestões ou apontar falhas, Mas se foi empate e o dado do personagem foi rolado
novamente, não ganha ponto narrativo, apenas se
envie contato para o email abaixo ou mensagem pela
conseguir empate novamente e mantiver este resultado.
página em rede social digital logo em seguida: O personagem pode gastar mais pontos narrativos se
g i l s o n ro c h a 1 3 @g m a i l . c o m tiver para novas rolagens, mas não para somar +4 ou
facebook.com/mercenariosDEespadaEmagia +6, a soma é uma vez apenas, somente +2.
6
ou ainda poderes místicos. Pense qual será a motivação Algumas espécies e características naturais
do seu personagem para sair pelo mundo aceitando
trabalhos perigosos ou se envolvendo em situações que Anão. Têm uma saúde impressionante; benefício
podem levá-lo facilmente aos braços da Morte. Resistência a Doenças e Venenos.
Elfo. Percebem a presença da magia quase
É interessante os jogadores criarem um resumo da naturalmente; benefício Sentir Magia.
Trilha Mercenária para seus personagens. Alguns Humano. Sem benefícios naturais.
exemplos: em busca de vingança contra o assassino de Orc. Musculatura intimidadora; benefício Forte.
seu pai; pretende ter seus próprios mercenários; a Róbite (ou rálflin). Sempre dispostos; benefício Cura
procura de um lugar tranquilo para morar e caçar Rápida.
apenas por prazer; poderes místicos elevados; pretende
fazer parte de uma ordem.
Orcs e outras espécies excluídas
7
DETALHES flora. Os druidas geralmente têm um companheiro
São pequenas informações do comportamento do animal.
personagem. Alguns exemplos: gosta da cor verde, usa
um objeto para dar sorte, reza para seu deus/deusa Guerreira/Guerreiro. Atletismo. Durante o combate
pedindo proteção. você sabe o que precisa ser feito, e como deve ser
feito.
OCUPAÇÃO
É o que você faz da vida. Exceto pelas crianças muito Ladrão/Ladra. Atletismo, Ladinagem ou Natureza.
pequenas, todos exercem alguma função produtiva na Se esgueirando pelas sombras urbanas ou atacando
sociedade medieval.
viajantes indefesos nas estradas, você segue sua vida
de crimes para sobreviver.
Cada ocupação tem uma, apenas uma, habilidade
sublinhada, que deve ser feito o mesmo na ficha. Ela
Maga/Mago. Conhecimento. Seus estudos sobre a
indica um maior contato com a habilidade, assim o
magia o levam a querer saber cada vez mais.
personagem nunca terá uma falha, será como um
empate (ou empate somado) acompanhado de uma
complicação. Paladino/Paladina. Atletismo ou Interação. Sua fé em
sua divindade lhe dá forças para combater as forças
Ocupações típicas de jogos de fantasia medieval sobrenaturais malignas. Você é alguém que luta em
nome da justiça.
Bárbaro/Bárbara. Atletismo ou Conhecimento.
Combatente de terras estrangeiras que eventualmente Ranger/Ranger3. Natureza. Você é os olhos e os
pode ter hábitos e/ou idioma ou sotaque diferentes, ouvidos do grupo.
além de provavelmente usar roupas, armas e armaduras
também diferentes do local onde se passa a história. Outras ocupações
2 3
Historicamente, no mundo real, não há versão feminina Estrangeirismo; também conhecido por Patrulheira/o ou
em muitas religiões. Rastreador/a.
8
CLASSE SOCIAL Distribua o total de pontos para Habilidades. Escolha
Dependendo do cenário utilizado, a classe social do uma com +3, duas com +2, três com +1 e uma com
personagem é algo muito importante. Você pode ser zero. Sintonia não pode ser zero, a não ser que não
nobre, membro de ordem religiosa, plebeu ou escravo. exista magia no cenário. Então ignore esta
Perceba que o personagem ainda deve ter uma característica e também um dos +1.
Ocupação, mesmo que para o cenário sejam
importantes as classes sociais. E se a classe social for Se a magia não for presente em todas as formas de
muito relevante para o cenário, ela passa a ser vida, os personagens podem deixar Sintonia com zero
Benefício, explicado no tópico relacionado. e as jogadas de resistência às magias ofensivas podem
ser com um teste de vontade (d6 apenas, levando em
Nobre. Nasceu em família com um título ou com a consideração o Benefício Força de Vontade ou a
possibilidade de comprar um título ou receber título de Adversidade Vontade Fraca). Outras defesas, como se
nobreza, provavelmente apenas do maior nível esquivar de Bola de Fogo, continuam normalmente
hierárquico da região, do país, do reino. Os nobres com Atletismo ou Habilidade relevante.
podem ter qualquer Ocupação, excetuando talvez as
que sejam inadequadas à nobreza do cenário. E ordens Ao final da descrição de cada Habilidade há uma
religiosas geralmente exigem o desligamento dos laços sugestão no caso de empate nos rolamentos dos dados,
da nobreza para a dedicação à religião. Ser nobre é o Se Empatar (empate ou empate somado).
requer responsabilidade, disponibilidade de tempo e
dedicação a assuntos sociais, econômicos e políticos. • Atletismo. O uso do corpo para escalar, saltar, nadar,
Alguns exemplos: conde, condessa, baronesa, barão, cavalgar. Se Empatar: você quase se dá mal! Deve ter
duquesa, duque, visconde, etc. se machucado um pouco, deixado algo cair, perdido o
equilíbrio.
Membro de ordem religiosa. Ligado à determinada
ordem religiosa. As ordens constantemente têm regras • Combate. O uso de armas, luta desarmada e
rígidas de requisitos e comportamentos, mas concedem intimidação. Use as linhas na ficha de personagem
vantagens sociais e/ou místicas aos seus membros. para anotar as armas que carrega. Detalhes no tópico.
Você provavelmente tem alguma classificação.
Exemplos são padre, bispa, bispo, pastor, sacerdote,
• Conhecimento. O conhecimento geral, não é
sacerdotisa, curandeira, curandeira, oráculo, guia
necessário saber ler e escrever. Algumas
espiritual.
especializações (não é regra, pode ficar em detalhes ou
história resumida): astronomia, biologia, geografia,
Plebeu. Comerciantes, médicos, guerreiros, artistas,
heráldica, herbologia, história, jurisprudência, política,
ladrões, etc. Todos que não pertencem nem a nobreza e
química, teologia. Se Empatar: a informação que você
nem às ordens religiosas.
conseguiu ou lembrou é parcial e não ajudará
Escravo. Eventualmente, seu personagem pode ter totalmente.
sido capturado e comercializado como escravo.
• Interação. As relações sociais. Alguma situações:
HABILIDADES negociar, seduzir, persuadir. Se Empatar: sucesso
Representam as aptidões do personagem. Todo mundo parcial com alguma gafe ou constrangimento.
pode executar as Habilidades, mas apenas as pessoas
treinadas conseguem um melhor desempenho. A • Ladinagem. Ser furtivo, misturar-se à multidão,
possibilidade de poder utilizar uma Habilidade mesmo seguir pessoas, furtar. Se Empatar: você deixou uma
sem treino se deve aos fatos da convivência e sensação estranha; seu alvo está atento; você fez algum
observação na sociedade, no dia a dia. barulho.
O personagem tem direito a 2 Benefícios durante sua Companheiro Animal. Um animal doméstico ou
criação. Caso queira um terceiro, terá que escolher selvagem é completamente fiel a você, pois o laço que
uma Adversidade. Para ter mais que 3 Benefícios é os une é único. Druidas geralmente têm pelo menos
necessário conversar com o narrador e com o grupo. um companheiro animal.
Os Benefícios naturais das espécies não contam neste
limite. Exemplos: orcs têm o Benefício Forte e podem Contatos. Você tem uma rede de pessoas que
escolher mais dois. Humanos escolhem apenas dois. fornecem e pedem informações. Use a habilidade
Conhecimento nestas situações.
Caso o narrador permita, os personagens poderão
adquirir novos Benefícios durante o jogo em Cura Rápida. Você se recupera mais rápido com um
andamento. Isto geralmente é possível dependendo do dia a menos.
contexto da história, em campanhas de alta fantasia,
aventuras cinematográficas ou pela simples busca da Curandeiro/Curandeira. Você conhece as artes
diversão, ficando a decisão a cargo do narrador e do medicinais e de primeiros socorros. Com sucesso nos
grupo. dados recupera 3 pontos; se empate ou empate somado
recupera 2 pontos; se falha recupera 1 ponto. Só pode
Em caso de um Benefício ficar sem uso, como perder a
testar ajudar novamente a mesma vítima quando ela
beleza natural por uma maldição, o personagem poderá
receber outros ferimentos.
escolher um novo Benefício no contexto da história e
consultando a pessoa que narra.
Empatia com Animais. Os animais sentem-se a
vontade com você, exceto os que estão protegendo o
Aqui segue uma pequena lista de Benefícios, sinta-se a
vontade para inventar outros com o narrador e com o território, assustados ou com proles.
grupo e modificar qualquer coisa:
Familiar. Uma versão mágica de um animal pequeno.
Alfabetização, Beleza Natural, Carisma, Companheiro Vocês se comunicam sem que outros entendam. Útil
Animal, Contatos, Cura Rápida, Curandeiro/a, Empatia como espião, informante e companhia. Algumas
com Animais, Familiar, Força de Vontade, sugestões: cobra pequena, rato, coruja, sapo, corvo,
Forte/Muito Forte, Idioma, Prontidão, Membro de falcão, águia, gato, cachorro pequeno, esquilo.
10
Força de Vontade. Você consegue resistir mais às indicadores. Só é Benefício se tiver efeito social no
pressões e tentações. Some +2 e quaisquer outros cenário.
bônus em suas rolagens para testar sua força de
vontade. Resistência a Doenças e Venenos. Você tem uma
saúde incrível. Some +2 e quaisquer outros bônus em
Forte. Sua constituição física é acima da média e suas rolagens contra adoecimento e envenenamento.
reduz a dificuldade de usar armaduras em um dado.
Armaduras muito pesadas d12/d10 para d12; pesadas Sentido Aguçado - Audição. Você escuta melhor se
d12 para d10; médias d10 para d8; leves d8 para d6. estiver prestando atenção. Some +2 e quaisquer outros
Em disputas de força física, some +1. bônus em suas rolagens ou o narrador pode informar
que você ouviu algo.
O personagem pode ainda ser Muito Forte, portanto
apresenta uma constituição física muito acima da Sentido Aguçado - Olfato/Paladar. Você tem uma
média (ou não aparenta, dependendo da espécie do boa sensibilidade. Some +2 e quaisquer outros bônus
cenário, como seres composto por metal). Neste caso em suas rolagens para perceber odores ou sabores, já
as armaduras saltam dois dados: muito pesadas que são sentidos relacionados.
d12/d10 para d10, pesadas d12 para d8, médias d10
para d6; e armaduras leves ficam em d6. Ser Muito Sentido Aguçado - Visão. Você enxerga bem. Some
Forte custa dois Benefícios. Espécies que já são Fortes +2 e quaisquer outros bônus em suas rolagens para
podem ter Muito Forte e escolher mais um Benefício. tentar observar com mais atenção.
Espécies que são Muito Fortes escolhem dois
Benefícios normalmente. Em disputas de força física, Segundo Ataque. Se estiver empunhando uma
some +2. segunda arma, pode fazer um segundo ataque. Veja no
tópico Combate para mais detalhes.
Exemplos: personagem orc escolhe Muito Forte e
Carisma, e se quiser mais um Benefício deverá ter uma Senso de Direção. Você nunca se perde e sempre sabe
Adversidade. Já um humano escolheria Muito Forte onde está o Norte. Somes +2 às jogadas de
como o limite de dois Benefícios. Já os bufalinos (do Conhecimento e quaisquer outros bônus.
cenário Terra-brasile) são Muito Fortes e podem
escolher dois benefícios. Sentir Magia. Você sente as energias mágicas
próximas. Some +2 e quaisquer outros bônus em suas
Idioma. Você conhece outro idioma, e se você tiver rolagens de Sintonia para sentir a presença de magia
Alfabetização sabe ler e escrever também neste em um ambiente, objeto ou ser vivo. Se o narrador
idioma, caso seja uma língua com escrita também. quiser, não é necessário rolar o teste.
Cada idioma é um Benefício diferente.
Sintonia Arcana. Este é o Benefício necessário para
Prontidão. Você dificilmente é pego de surpresa, um os personagens que pretendem usar magias arcanas. O
tipo de sexto sentido. Some +2 e quaisquer outros personagem não é obrigado a ter a Ocupação de Mago,
bônus em suas rolagens para evitar surpresas. qualquer um pode usar magia, mas geralmente apenas
os magos dedicam mais tempo ao treino e estudo. Veja
Membro de Ordem Religiosa. Por ser membro desta no tópico Magia para mais detalhes.
ordem, você é bem visto por onde passa, muito
provavelmente pelas roupas, símbolos sagrados ou Sintonia Divina. Você foi escolhido por uma
outros indicadores. Só é Benefício se tiver efeito social divindade ou entidade para levar sua essência e
no cenário. vontade para todos os lugares. É o elo de conexão com
sua divindade e realizar magias divinas concedidas
Nobre. Por ser da nobreza, você é bem visto por onde pela deusa ou deus ou mesmo por outros tipos de
passa, provavelmente pelas roupas, posses ou outros entidades. Veja no tópico Magia para mais detalhes.
11
Sorte. Sucesso automático duas vezes por sessão de Fobia. Você tem um medo quase irracional de algo.
jogo. Na presença da ameaça o Desafio é d12. Durante o
pânico, você ficará em estado de choque ou fugirá
ADVERSIDADES desesperadamente se puder. Sua Força de Vontade não
Ninguém é perfeito. O narrador pode exigir pelo ameniza a fobia, o medo acontece. Você só se
menos uma adversidade. Ou se o personagem tiver acalmará quando estiver longe da fonte da fobia. Nem
mais de dois Benefícios, tem que escolher uma magias são capazes de ajudar. Algumas sugestões de
Adversidade para cada Benefício extra. Benefícios fobias: altura, fogo (maior que uma tocha), lugar
naturais das espécies não contam neste limite, como fechado, grandes proporções de água (rio, lago,
explicado no tópico Benefícios. oceano), tipo de animal.
Adoece fácil. Sua saúde é comprometida. Em testes Forasteiro. Você chegou há pouco tempo no local
para resistir a venenos e doenças o Desafio é d10. onde mora e é visto com desconfiança por não lhe
conhecerem.
Alcoolismo. Você não consegue resistir a beber muito.
Se tiver uma oportunidade, beberá até não poder mais. Idade. Escolha uma se quiser: criança, adolescente,
Caso possa beber durante uma missão, talvez seu senso idoso ou muito idoso. Se não escolher, seu personagem
de responsabilidade e seus companheiros consigam é considerado adulto. Veja mais detalhes no tópico
convencê-lo a não beber. Faça um teste para avaliar Idade.
sua força de vontade. Se você conseguir beber, dormirá
muito e acordará com uma terrível dor de cabeça, com Inimigo. Alguém quer prejudicar você, ou mesmo
indisposição e muita sede. Role um dado, valor ímpar matar! Talvez roubando suas posses, atacando seus
tem 1 ponto marcado em ferimento, valor par são 2 amigos e/ou dependentes. Este personagem é criado e
pontos. Ficam desmarcados depois de 1d6 horas. interpretado pelo narrador e surgirá nos momentos
mais felizes do personagem ou nos mais angustiantes.
Analfabeto. Não sabe ler e nem escrever, mas pode
aprender a falar outros idiomas (Benefício). Só é uma Mal falado. Crime, sacrilégio, traição... As pessoas do
Adversidade se a leitura e escrita forem importantes no lugar onde você mora murmuram sobre você. Talvez
cenário. seja sobre algo terrível, hediondo ou imoral que você
cometeu, inventado ou real. Você escuta ofensas e
Aparência desagradável. Você é considerado feio sussurros, e não é bem recebido em determinados
para sua espécie, e até para outras espécies que estão estabelecimentos, talvez até em localidades próximas
habituadas à sua espécie. Ou pode ser de uma espécie ao local onde lhe conhecem.
incomum ou mesmo nunca vista antes em alguma
região. Sua aparência desagradável também pode ser Procurado. Você é procurada/o pelas autoridades por
decorrente de cicatrizes, mutilações ou doenças de alguma acusação. Talvez eles apareçam a qualquer
pele. Afeta os testes de Interação. momento, em qualquer lugar...
Dependente(s). Alguém que você se importa precisa Senso do dever. Você tem um rigor intenso com suas
de você para sobreviver. Pode ser um filho, marido, obrigações e nada fará você deixar de cumpri-las.
mãe, pai, irmã, amigo, talvez mais de uma pessoa.
Vontade Fraca. Você tem dificuldade em resistir às
Fanatismo. Você é obcecado por algo (talvez religião pressões e tentações. Nos testes de vontade o Desafio é
ou busca por riquezas) ou por alguém, e sempre levará d10 ao invés de d6.
sua vida em volta de sua obsessão. Quem percebe sua
obsessão tem aversão e ganha bônus de +2 contra você IDADE
em testes de Interação. Se for personagem do narrador Esta é uma característica física dos personagens no
(PDN), a aversão durante a Interação aumenta o dado jogo, ela ajuda a representar o fato de que algumas
do PDN.
12
espécies fantásticas têm a longevidade muito diferente Muito idoso. Só consegue usar faca. Não consegue
dos humanos e serve também para saber a usar nenhum tipo de armadura e seu registro de saúde
possibilidade de poder usar ou não determinadas tem 4 pontos a menos em ferido. Um personagem
armaduras e armas. idoso só pode ter até um ponto em Atletismo,
Combate, Ladinagem e Natureza. Sintonia, Interação e
Um personagem considerado adulto é capaz de usar Conhecimento têm pontos normalmente.
qualquer arma ou armadura, mesmo com dificuldade
para as mais pesadas. As outras idades possíveis são EQUIPAMENTO E CARGA
criança, adolescente, adulto, idoso e muito idoso.
Os jogadores poderão escolher para seus personagens
Exceto por adulto, não podem ter os Benefícios Forte e
os equipamentos que desejam, mas é importante levar
nem Muito Forte.
em conta algumas considerações econômicas, sociais e
culturais, que podem variar de cenário para cenário,
Durante a criação de personagens adolescentes, use o
mas que podem ser comuns em todos.
total de +7 pontos e crianças +5. Pelo menos uma com
zero e Sintonia é a única característica que pode ter +3. Foi presente ou herança de família? Roubada de um
soldado, como? Encontrada, onde, como? Comprada,
Criança. Só consegue usar faca. Não consegue usar de que forma? No jogo Mercenários de Espada e
nenhum tipo de armadura e seu registro de saúde tem 4 Magia as armas não são diferenciadas, pois todas são
pontos a menos em ferido. Um personagem que seja mortais quando empunhadas. Já as armaduras são
criança só pode ter até um ponto nas Habilidades, tratadas de forma diferente.
exceto Sintonia que tem pontos normalmente.
Se o personagem quiser comprar uma armadura
Adolescente. Não consegue usar armas de duas mãos, durante o jogo usará o nível de espólios para comprar.
espada longa, machado de batalha, maça e nem arcos; Espólios são as riquezas encontradas com inimigos
a besta pode ser usada, mas não pode ser recarregada. derrotados, geralmente 1 ponto de espólios para cada
Só pode usar armaduras de couro e seu registro de personagem jogador, mais que isso apenas contra
saúde tem 2 pontos a menos em ferido. Um inimigos mais poderosos, geralmente dois ou três
personagem adolescente só pode ter até dois pontos pontos para cada personagem.
nas Habilidades, exceto Sintonia que tem pontos
normalmente. Armaduras Médias, Pesadas e Muito Pesadas são itens
caros e incomuns para a maioria da população possuir,
Idoso. Não consegue usar armas de duas mãos, espada geralmente, depende do cenário. Estas impossibilitam
longa, machado de batalha, maça e nem arcos; a besta seu usuário de nadar e todas dificultam um pouco o
pode ser usada, mas não pode ser recarregada. Só pode uso da Habilidade Atletismo. Guerreiros experientes as
usar armaduras de couro e seu registro de saúde tem 2 utilizam fora de batalhas para se habituar ao peso. Para
pontos a menos em ferido. Um personagem idoso só efeitos de fluência do jogo, assuma que o personagem
pode ter até dois pontos em Atletismo, Combate, pode usar estas armaduras sem maiores problemas,
Ladinagem e Natureza. Sintonia, Interação e mas alguns testes de Atletismo serão feitos de forma
Conhecimento têm pontos normalmente. diferenciada com o Desafio: armaduras leves d8,
médias d10, pesadas d12 e muito pesadas d10 e d12,
fica o maior valor. Anote perto de Atletismo na ficha.
comprar consertar
armadura absorção dificuldade descrição
(em espólios) (em espólios)
d10 e d12, fica
muito pesada 4 8 4 placas completa
o maior valor
camisa de cota de malha e partes
pesada 3 6 3 d12
de placas
média 2 4 2 d10 camisa de cota de malha
O espaço ‘recursos’ na ficha representa por quantos Existem dois tipos de Sintonias, arcana e divina. Para
dias o personagem poderá pagar por comida e lançar magias arcanas, o personagem precisa ter o
hospedagem. Assuma que o personagem viaja com Benefício Sintonia Arcana, e para magias divinas o
pouco dinheiro (há bandos de ladrões e mercenários Benefício Sintonia Divina, além de definir qual
em todos os lugares!), o suficiente para três a cinco divindade ou entidade tem sua devoção.
dias até encontrar um trabalho e receber novas diárias. O personagem pode ter os dois Benefícios, mas isso só
Pode ser uma regra chata para a maioria dos grupos, compensa na história do cenário, caso algumas magias
use apenas se quiser. sejam restritas a determinadas divindades, como é o
caso destas regras, mas que podem mudar de acordo
O comum é o uso de apenas uma ou duas armas e com o cenário da aventura. Caso o personagem tenha
eventualmente um escudo. As armas são consideradas os dois Benefícios, recebe pontos de magia de acordo
principal e secundária, sendo a secundária usada com sua Sintonia e recebe a magia divina diária
apenas em caso de um grande problema ocorrido com exclusiva.
14
Para as magias arcanas, o personagem recebe pontos Fúria da Guerra. Deus da Guerra. O Deus da Guerra
de magia de acordo com seu nível de Sintonia (1, 3 ou quer ver sangue! Você acerta golpes automaticamente
5 pontos). pela quantidade da Sintonia, 1, 2 ou 3 vezes por dia
causando um ferimento cada golpe.
As magias divinas são diferentes. Seu personagem
precisa fazer uma comunhão diária com a divindade, Mentira Verdadeira. Deus da Trapaça e Enganação.
para isso precisa estar em certa calma e tranquilidade e Convence com uma mentira a quantidade de pessoas e
então, pela sorte dos dados, saber como está sua duração pela Sintonia. Os alvos não sofrem efeitos
relação com a divindade naquele dia, e pode ser um desta magia até a próxima comunhão com a divindade
transtorno se a relação não estiver boa... Role do usuário, que precisa falar novamente com os alvos
dado+Sintonia e Desafio para saber a quantidade de uma nova mentira ou manter a mesma.
pontos de magia naquele dia: sucesso 5 pontos de
magia; empate ou empate somado 3 pontos de magia; Outras divindades
falha 1 ponto de magia. Deus Tempestades e Tornados, Deusa da Montanha,
Deus do Ar, Deus da Água, Deusa da Terra, Deusa do
Apesar desta restrição, personagens que canalizam Fogo.
magia divina têm uma característica: as divindades
concedem uma magia diária exclusiva, na quantidade Outras Sintonias
igual à Sintonia. Estas magias podem ser ampliadas No cenário escolhido pode ser que outras formas de
apenas se o narrador permitir. Sintonia existam, assim elas podem ter alguns rituais
bem diferentes da comunhão. Exemplo: a Sintonia
Exemplo: a Deusa da Bondade e da Cura concede a Feérica, relacionada a fadas, poderia ter a exigência de
magia Cura Divina 1, 2 ou 3 vezes por dia, de acordo favores sinistros com alguma periodicidade, para
com a Sintonia do personagem. Assim, além das conceder os pontos de magia e a magia diária
magias possíveis após a comunhão, os personagens exclusiva.
devotos desta deusa também têm a magia Cura Divina.
Algumas outras Sintonias
As magias divinas diárias exclusivas e as divindades Estas outras formas de Sintonia não constam nestas
Estas magias devem ser realmente interessantes e regras, cabendo a quem narra e a quem joga criar e
restritas a cada divindade, assim seus devotos podem explicar no cenário: Abissal, Angelical, Demoníaca,
escolher qual divindade servir e assim sentirem-se Elemental, Feérica (fadas), Infernal, Lupina, Solar,
recompensados. As divindades podem ser deus, deusa Sombria, Vampírica.
ou sem gênero definido.
Funcionamento das magias
Os formatos abaixo são: nome da magia, divindade As magias funcionam sempre e custam 1 ponto de
relacionada e como funciona a magia. magia. Basta gastar o ponto e elas funcionam. Mas
quando são hostis (como Bola de Fogo ou Causar
Caminho Permitido. Deus da Floresta. A pessoa Sono), o personagem atacante também faz uma
viajante, apenas ela, terá livre passagem em lugares rolagem de sua magia (d6+Sintonia) contra alguma
tomados por animais selvagens. A duração em tempo característica do alvo para que ele possa evitá-la.
pela Sintonia. Adversários menos importantes usam seu único
parâmetro, um dado. O narrador pode rolar o dado para
Cura Divina. Deusa da Bondade e da Cura. Esta cada PDN alvo.
magia cura a quantidade de ferimentos pela Sintonia:
1, 3 ou 5 ferimentos ao tocar o alvo. Exemplos: usar o Atletismo para evitar a magia Bola
de Fogo; Sintonia para evitar a magia Causar Sono; ou
Dor Divina. Deusa/Deus da Dor e do Sofrimento. Esta o único dado para estas duas situações no caso dos
magia causa a quantidade de ferimentos pela Sintonia: PDNs de menor importância.
1, 3 ou 5 ferimentos ao tocar o alvo.
15
Realizando magias podem tentar resistir usando Sintonia. Animais
Os personagens não têm listas de magias. Apenas domesticados oferecem menos resistências do que
decidem o que querem fazer e fazem, talvez o narrador animais selvagens. Qualquer animal assustado,
e o cenário imponham restrições. Para realizar as defendendo seu território, sentindo-se ameaçado ou
magias o personagem consome um ponto de magia. protegendo os filhotes será mais resistente ainda.
Anote na ficha os pontos disponíveis. Usar marcadores
pode ser muito útil, como pedrinhas, tampas de Bola de Fogo [alcance linear / instantânea]. Uma
garrafas, etc. esfera incandescente de 30 centímetros de diâmetro
arremessada que queima o alvo. Se o alvo for
As magias sempre são instantâneas e baseadas no que
inflamável (roupas, palha), pegará fogo. Se no cenário
o personagem quer fazer, podendo fazer qualquer
a Bola de Fogo for explosiva, ela explode ao alcançar
magia de acordo com o contexto da história/cenário,
o alvo com um raio de 1, 3 ou 5 metros, igual à
com o narrador e com o grupo.
Sintonia.
O nível de Sintonia estabelece os limites do uso das
Entender Magia [instantânea]. Para saber qual magia
magias em alcance, tempo de duração e parâmetros de
líquidos, sólidos, indivíduos, etc. está afetando uma área, indivíduo ou objeto. Se for
mais de uma magia, o personagem precisará fazer esta
Magia Ampliada. Um personagem pode ampliar o magia outras vezes. O narrador pode exigir uma
uso de uma magia consumindo mais de um ponto de rolagem de Sintonia contra o Desafio para o
magia para novos parâmetros de alcance, duração, personagem ter maiores informações.
líquidos, sólidos, etc.
Pele Dura [durável]. O alvo ganha 1 ponto de
Exemplo: o personagem tem nível 2 de Sintonia, então absorção como se fosse uma armadura.
tem 3 pontos de magia, alcance até 10 metros, até 3
indivíduos, etc. Mas quer usar um relâmpago num alvo Relâmpago [alcance linear / instantânea]. Raios
a 70 metros. Ao invés de gastar apenas um ponto de furiosos e muito velozes saem de suas mãos e afetam o
magia, gastará dois pontos de magia para conseguir até alvo e pessoas muito próximas. Além disso, o alvo é
os 70 metros. Se seu nível de Sintonia fosse 3, gastaria projeto para trás. Além do dano, o alvo fica atordoado
apenas um ponto de magia para ter relâmpago até 100 em quantidade de turnos igual ao nível da magia.
metros.
Resistência ao Fogo [durável]. O alvo tocado resiste
O narrador pode permitir gastar mais pontos de magia ao fogo pelo tempo da Sintonia.
para as magias serem ampliadas mais ainda.
Respirar Água [durável]. O alvo tocado pode respirar
Recuperando pontos de magia
água limpa pelo tempo da Sintonia.
Os pontos de magia arcana são recuperados a cada dia
completo após o uso, mantendo o limite de pontos do
Neblina [alcance de área / durável]. A neblina surge de
personagem. Para as magias divinas, a cada dia a
repente no ar e tem duração e alcance de área iguais ao
divindade revoga todos os pontos de magia concedidos
restantes para que o personagem faça uma nova nível da Sintonia.
comunhão, e magias diárias exclusivas voltam ao
limite diário. Luz [durável]. Uma esfera que ilumina como uma
tocha flutua acompanhando quem usou a magia e dura
pelo nível da Sintonia.
Algumas Magias
Recuperação Divina [apenas Sintonia Divina / toque].
Acalmar Animais [durável / indivíduos / alcance de Todas as divindades acreditam que concedendo
área ou toque]. Cada nível da magia afeta diferentes poderes de cura para seus devotos, e estes ajudarem
quantidades de animais (indivíduos). Os animais outras pessoas, terão mais adoradores, já que a ajuda
16
foi da divindade através do usuário da magia divina. vermelho para cima (ou o narrador administra isto com
Mesmo divindades malignas fazem isso. Os devotos da lápis e papel, miniaturas tombadas, tampas de garrafas,
divindade podem usar em si também. Recupera etc.).
ferimentos igual à Sintonia: 1, 2 ou 3.
Você já percebeu que os adversários menos
Remover Magia [instantânea]. O personagem rola seu importantes têm apenas dois pontos de vida. Se o
nível de Sintonia contra o Desafio e os efeitos da narrador e o grupo preferirem, é possível criar PDNs
magia passam apenas em caso de sucesso. menos importantes com mais pontos de vida e
administrar isso durante o combate de outras maneiras
COMBATE (anotações em papel, pedrinhas em tampas de garrafas,
etc.). Há a opção de determinar os pontos de vida,
O combate é rápido e simultâneo, sempre há acerto! como na maioria dos jogos, ou deixar o controle dos
Ataque e defesa são resolvidos com a mesma rolagem. golpes ao calor do combate, o que prefiro. Assim um
inimigo pode continuar de pé se o combate estiver
Os personagens decidem o que farão (usar arma de emocionante ou tombar se estiver sendo chato. Mas a
perto, usar arma de distância, realizar uma magia ou determinação dos pontos de vida pode ser deixada
outra ação). O narrador informa qual o dado dos apenas para os inimigos mais importantes, subchefes e
adversários (ou não e ainda rola escondido), única chefes.
característica dos personagens menos importantes (e
que serve para tudo: combate, atletismo, Sintonia, Resultados possíveis
etc.): d6, d8, d10 ou d12; ainda podem ser 2d6 ou 3d6, Role o dado e some Combate. PDNs não somam nada.
nestes casos os valores dos dados são somados e os
empates naturais têm mais chances de acontecer. 1. Maior valor: se o PJ venceu, causa ferimento. Se
perdeu, recebe ferimento ou perde uma absorção da
Para a iniciativa, pode ser pela ordem da mesa mesmo armadura, o jogador escolhe. Ou pode gastar Ponto
caso o grupo tenha decidido resolver a cena de cada Narrativo para somar ou refazer apenas sua rolagem.
personagem individualmente. Se quiser uma ordem
aleatória, cada personagem rola Atletismo e o narrador 2. Empate: o PJ tirou o mesmo valor que o adversário,
rola o dado do(s) inimigo(s). Maiores valores iniciam. recebe um ponto de ferimento e o adversário menos
importante fica com a condição de ferido, ou morre se
Mas se o grupo tiver dados suficientes, narrador e já estava ferido. O jogador pode gastar Ponto Narrativo
jogadores rolam seus dados ao mesmo tempo, que é o para refazer apenas sua rolagem em caso de empate.
ideal no sistema Pé na Porta!, assim ninguém precisa
esperar sua vez. Em eventos e/ou aventuras com O empate sempre causa ferimento em ambos, sempre.
muitos jogadores, o combate e outras situações são Assim, mesmo um personagem menos habilidoso tem
resolvidas rapidamente. chances de atingir um adversário mais treinado.
Também se ganha 1 ponto narrativo com empate.
O narrador rola apenas um dado, que servirá para todos
os adversários menos importantes. Para os mais 3. Empate Somado: após somar o valor de Combate
importantes ele pode criar ficha completa e mais aconteceu empate. O jogador pode gastar Ponto
pontos de ferimento. Narrativo para somar ou refazer apenas sua rolagem.
Para os personagens do narrador (PDNs), na falta de Exemplo: inimigo tira 5, jogador tira 2 e soma com +3
miniaturas, eu uso botões de roupas vendidos em de seu Combate, fica com 5 também e o Empate
armarinhos ou lojas de tecidos e passo um pouco de Somado acontece. Mas se gastar Ponto Narrativo fica
tinta vermelha ou cola colorida desta cor. Um PDN com total de 7 somando +2, mais que o inimigo.
menos importante que foi morto é removido do
combate, o que foi ferido fica com o lado pintado de
17
Os acontecimentos possíveis com Empate Somado: Ao ficar até dois espaços de distância, de A até C ou B
até D, arcos e bestas têm alcance. Combate de curta
- Se o PJ usa arma e escudo: causa ferimento, não distância quer dizer que os personagens estão em
perde armadura e não é ferido. espaços próximos uns aos outros, nos espaços B e C.
- Se o PJ usa apenas arma pequena ou média: causa Se algum personagem se mantém distante do combate
ferimento. E perde armadura ou recebe ferimento. para usar armas ou magias de ataque a distância, e fica
- Se o PJ usa arma pesada: causa 2 ferimentos. E perde nas letras A ou D.
armadura ou recebe ferimento.
- Se o PJ usa duas armas e tem o benefício Segundo Caso os personagens em combate próximo avancem
Ataque: causa um ferimento em dois adversários. E para a mesma área do inimigo, ganham +1 na
perde armadura ou recebe ferimento. habilidade Combate. Os PDNs continuam com o
mesmo dado. Avançar para uma área requer uma
Golpe Poderoso. Valores naturais máximo e mínimo. rolagem de Atletismo conta o Desafio (ou contra o
Se o PJ tirou o valor máximo do dado e o inimigo tirou PDN caso esteja engajado em combate) e não pode
1, causa 3 ferimentos em um único inimigo. Se o fazer mais nada neste turno.
inimigo venceu, o PJ recebe 3 ferimentos ou marca até
chegar no primeiro quadradinho de muito ferido, o que E combatendo na mesma área, os PDNs recebem
for pior. Ou seja, pode passar deste quadradinho caso vantagens em caso de empate, de acordo com o
tenha outros ferimentos. Talvez até chegar ao último número empatado. Mas se ocorrer empate novamente
quadradinho. os efeitos não acontecem com esta vantagem dos
PDNs, apenas em rolagens normais. Estas vantagens
O resultado do Golpe Poderoso pode ter vários afetam todos que estão na mesma área que os PDNs,
acontecimentos na cena: cair, deixar escudo ou arma sempre na rodada seguinte:
cair; escudo ou arma quebrar.
1. Dano Pior. Os PDNs não recebem dano. Caso os
PJs vençam, recebem 1 ferimento. Se empate, empate
Considerações sobre o combate somado ou derrota, recebem 2 ferimentos.
2. Maior Valor. O dado dos PDNs não é rolado,
O jogo busca ser frenético nas rolagens e também na apenas coloque o maior valor do dado para cima. PJs
movimentação durante os combates. rolam seus dados.
3. Valor Seis. O dado dos PDNs fica com valor 6.
Numa folha de papel simples, separe 4 áreas, como a 4. Dados Iguais. PDNs rolam dois dados iguais, fica
figura seguinte. Não precisa escrever A, B, C, D. maior valor.
5. Dados Diferentes. PDNs rolam dois dados
diferentes, sendo o segundo dado imediatamente
superior (se for d8, rola d8 e d10; se for d12, rola d12),
A B C D e fica o maior valor.
6. Dois Dados. PDNs rolam dois dados iguais; o
menor valor fica para os empates e o de maior valor
para empates, empates somados e superar os PJs.
Estas áreas representam a distância entre os
combatentes. Quando um grupo encontra com outro, Exemplo. Um dos PJs rolou 2 e os PDNs também 2.
digamos numa estrada, estão nos pontos A e D. Os Na rodada seguinte o dado que os PDNs estão usando
personagens que usam armas de longa distância, arcos será colocado com o maior valor para os PJs que estão
e bestas, ainda não podem atingir um ao outro. Para na mesma área, e rolado para PJs em outras áreas.
magias de efeito a distância, o/a narrador/a decide se o
alcance é possível pela Sintonia dos personagens.
18
Armas de longa distância Algumas sugestões de PDNs
Se algum PJ estiver mais afastado atacando inimigos Seguem também sugestões para pontos de vida, caso o
nas áreas B e C com arma de longa distância, acertará grupo queira combates mais longos com cada inimigo.
um aliado se for empate, empate somado ou se falhar.
PJs em combate a distância só serão feridos se forem Bandido d6. Pontos de vida: 3.
atacados a distância. Caso inimigos se aproximem Chefe bandido d8. Pontos de vida: 5.
destes PJs, coloque todos os marcadores/miniaturas Goblin d6. Pontos de vida: 2.
deles nas áreas B e C do mapa de combate, assim este Elfo assassino d12. Pontos de vida: 7.
PJ passou de combate a distância para combate de Lobo d6. Pontos de vida: 4.
perto. Orc guerreiro d8. Pontos de vida: 8.
Orc guerreiro de elite d10. Pontos de vida: 10.
Um personagem afastado do combate (usando ou não Warg d8. Pontos de vida: 5.
arma de longo alcance) só será atingido se for alvo de
um ataque de longa distância. Se dois personagens CONDIÇÕES DE VIDA
estiverem se atacando com armas de longa distância,
rolar o Combate de ambos e proceder normalmente: A medida que o personagem é atingido em combate,
maior valor vence; se for empate, ambos são feridos. ele recebe ferimentos. As condições ‘ferido’ ou ‘muito
Neste caso não acertam os aliados, já que estão em ferido’ são apenas uma abstração para ajudar os
combate com inimigos que também usam armas de jogadores a entenderem a gravidade dos ferimentos.
longa distância.
A condição ‘ferido’ é recuperada a cada 2 dias. E
Ataque silencioso ‘muito ferido’ a cada 4 dias, sendo que no segundo dia
as marcações ‘muito ferido’ tornam-se condições
Alguém atacado pelas costas, na garganta, em órgãos
‘ferido’. E mais dois dias depois o personagem está
vitais, enquanto dorme ou quando não espera ser
recuperado.
atacado, recebe o golpe automaticamente. Role 1d6: de
1 a 5 está mortalmente ferido, faltando muito pouco
Em ‘atordoado ou machucado’, o jogador segue
para morrer. Se for 6, está morto.
anotando ‘m’ ou ‘a’ separados por vírgula, caso tenha
as duas condições.
Armas mágicas
Existem em três tipos: as que causam +1 de dano; as Um PJ atordoado soma apenas +1 nas suas
que somam +1 ao Combate; e as que fazem ambos. Habilidades, caso tenha pelo menos isso nelas. Pode
Pode existir armas mágicas com outras propriedades ter sido uma pancada na cabeça, um susto, uma notícia
mágicas, talvez malignas por maldições. ruim, um clarão nos olhos, etc. Depois de passado o
atordoamento, o jogador faz um X sobre a letra ‘a’.
Combate montado
Um combatente montado tem vantagem sobre um Um machucado é algo menor que um ferimento e pode
adversário a pé e tem bônus de +1 em Combate. virar um ferimento caso aconteça de novo em menos
de um dia. Pode ser uma queda, uma pedrada, um
escorão, etc. Anote um ‘m’. Se o personagem sofrer
Escudo
outro machucado em menos de um dia, o jogador faz
Apenas um escudo protege contra flechas, clarão de
um X sobre a letra ‘m’ e marca um ponto de ferimento.
luz, rajadas de fogo, etc.
Mas se o personagem passar um dia e não levar outro
machucado, faça um X sobre a letra ‘m’ indicando que
Múltiplos adversários o machucado passou.
É possível se defender de até dois inimigos e um PJ
cercado por três ou mais inimigos recebe ferimentos Todos os marcadores estão marcados! Bem, você está
automaticamente. perto do fim, da morte eminente. Se não tiver magia de
cura ou um milagre, seu personagem morre no turno
19
seguinte. Faz parte do jogo, aceite, divirta-se e faça FINALIZANDO
outro personagem.
Eu prefiro ser jogador a ser narrador, mas às vezes
Quando um personagem morre durante a história do preciso ser narrador nos eventos, principalmente para
jogo, o jogador pode criar outro personagem oferecer a oportunidade para quem nunca jogou RPG
imediatamente, já na cena de combate. O personagem poder jogar, mesmo crianças e adolescentes. Alguns
novo pode chegar ajudando os outros e unir-se aos narradores não gostam de narrar para iniciantes.
mercenários. Para ser um processo rápido e o jogador
poder jogar imediatamente, é necessário decidir apenas E do outro lado da mesa, como narrador, as regras dos
as Habilidades neste momento. sistemas me incomodaram, principalmente os ataques
e danos sem fim dos combates. Essa minha inquietação
O personagem recém criado não terá espólios, mesmo acontece desde que comecei a jogar RPG, em 1992. E
depois que terminada a criação. E sua Trilha quando passei a narrar mais, duas décadas depois,
Mercenária terá um ponto a menos que o personagem dediquei-me a refletir muito a respeito. O resultado é
que morreu. este jogo e o sistema Pé na Porta! que atendem
Marteladas na oficina. Há outras variações no minhas necessidades de regras simples para tudo.
sistema que ainda não refleti como elas podem ser
O sistema de combate do jogo Mercenários de Espada
trabalhadas para enriquecer mais o jogo:
e Magia, que tornou-se a própria mecânica do Pé na
- Derrota normal: o perdedor da rolagem tirou o valor Porta!, solidificou-se ao assistir um seriado sobre o
máximo de seu dado. O vencedor usa um dado maior escravo Spartacus, no Império Romano, onde
e conseguiu um valor maior. adversários lutam, mas o domínio das habilidades em
- Empates máximos: dados diferentes com valores combate faz a diferença, e mesmo assim um lutador
máximos. menos experiente pode vencer.
4 5
LARROSA, Jorge. Tecnologias do Eu e Educação. In: Em tradução livre, As Sombras de Esteren. Jogo JDR/RPG
SILVA, Tomaz Tadeu da (org.). O sujeito da educação: francês de fantasia medieval sombria.
estudos foucaultianos. Petrópolis: Vozes, 2011.
6
Fantasma/Eco em tradução livre.
20
potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation,
abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted;
(c) "Distribute" means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display,
transmit or otherwise distribute; (d)"Open Game Content" means the game mechanic and
includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does
not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any
additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means
any work covered by this License, including translations and derivative works under
copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) "Product Identity" means
product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts;
creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents,
language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts,
themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and
descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas,
likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment,
magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any
other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner
of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f)
"Trademark" means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a
Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the
Open Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use,
Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of
Open Game Content. (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement.
2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice
indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this
License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms
may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself.
No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using
this License.
3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance
of the terms of this License.
4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the
Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the
exact terms of this License to Use, the Open Game Content.
5.Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as
Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation
and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License.
6.Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this
License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content
You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date,
and the copyright holder's name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game
Content you Distribute.
7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an
indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent
Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to
indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in
conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in
another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered
Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a
challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used
in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity.
8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which
portions of the work that you are distributing are Open Game Content.
9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of
this License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and
distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License.
10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the
Open Game Content You Distribute.
11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content
using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor
to do so.
12 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this
License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order,
or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected.
13 Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms
herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All
sublicenses shall survive the termination of this License.
14 Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision
shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable.
15 COPYRIGHT NOTICE
Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
21
22
23